Hol van a stalker a játékban. A játék alapjai. Eszközök a finom munkához - Jupiter

(72 szavazat)

A Stalker Call of Pripyat játékban a fejlesztők nem ragaszkodtak különféle húsvéti tojásokhoz és titkokhoz, amelyek így vagy úgy egyfajta hivatkozást jelentenek nemcsak korábbi részek sorozat Stalker, hanem különböző filmek, játékok és érdekes események. A húsvéti tojásokat a Stalker Call of Pripyat játékban is, mint minden más játékban, elsősorban egy figyelmes játékosnak tervezték, akit minden apró dolog érdekel a játékban, és aki készen áll, hogy benézzen a játék helyszíneinek legeldugottabb zugaiba.

Az alábbiakban megpróbáltuk összegyűjteni és figyelmébe ajánlani szinte az összes húsvéti tojást, és valaki számára valószínűleg a Stalker Call of Pripyat játék titkait.

A Clear Sky-ra utalás az, hogy ha lemegy az X-8 laboratóriumba, amely Pripjaty városában található, ott egy fényképet találhat a fiatal Lebegyevről, aki, mint tudod, a csoport vezetője. Tiszta ég.

Seva jelmezének korszerűsítésekor Szaharov professzor neve kerül szóba – ez a Stalker TC játék egyik karaktere, aki egy mobil bunkerben él a Yantar-tónál, a Wild Territory közelében. Ezenkívül a Szaharov név egy valós fizikushoz tartozik, aki egy hidrogénbomba létrehozásán dolgozott.

Szkadovsktól nyugatra földalatti átjárók találhatók, ahol megtalálhatja a Jokert, a Bárka barátját, és hasznot húzhat a tárgyakból. Ezektől a járatoktól északra van egy másik barlang, amelyben a beszélő irányító él. A barlang vizsgálatakor az irányító fenyegető hangon megkéri Degtyarevet, hogy szálljon ki. De ha főszereplő nem engedelmeskedik és beköltözik a barlang mélyére, megsemmisítve az irányítót, majd meglátja, hogyan fog a matracon feküdni egy Myron hívójelű halott stalker. Ez egy hivatkozás Fallout játék 2. A Falloutban van egy azonos nevű karakter és ott egy őrült vegyész.

Az Izumrudnij nevű helyen, a romos házak falain szovjet rajzfilmfigurák képe látható, amelyeket valójában egy igazi izumrudnij-i rekreációs központ házakra festenek.

Az O-Consciousness laboratórium lámpái a Call of Pripyat-ban is megtalálhatók – ez egy újabb utalás a Stalker PM játékra. Az egyik ilyen lámpa a Jupiter gyárban található. Elég csak abba a helyiségbe jönni, ahol az 1-es felüljáró bejárata található. Keressük meg a szükséges tartályt, és törjük össze a táblákat. Mögöttük ugyanaz a lámpa lesz. A második lámpa Pripjatyban található, amikor az óvodában teljesíti a küldetést.

A Cordon helyszínen, a Fűrésztelep nevű helyen találhatunk egy Sprout feliratú traktort, a Sprout pedig a Stalker játék első részében szereplő gyár.

Van utalás a Stalker sorozat előző játékára is - Clear Sky. A ChN-ben Senka barátja volt a Transparentnek, egy bandita technika. A Call of Pripyatban Senka ismét a technikus mellett van, de ezúttal az Azottal a Yanovon. Egy Azottal folytatott beszélgetés után a főszereplő megtudja, hogy Senka a technikus hűséges asszisztense, és bármikor készen áll bármilyen kisebb feladat elvégzésére.

Ügyeljen a játékban lévő detektor nevére, némelyikük neve Veles és Svarog. Ezek a nevek a pogányok ősi isteneire utalnak. Veles a mesék és a költészet védőszentje, Svarog pedig a kovácsisten.

A Petruha egy újabb utalás a Stalker Shadow of Chernobyl játékra, amellyel a főszereplőnek meg kellett védenie az ATP-t a banditáktól. Az anomália mellett találkozunk vele. Ha segítesz neki, ad nekünk egy medvedetektort. De ha már a Petruhával való találkozás előtt megvolt ez az érzékelő, akkor ez adja a Fireball műtárgyat.

A Call of Pripyat addonban találkozunk Shustryval a szkadovski bázison. Különféle módosított fegyvereket rendelhetsz tőle - ez is utalás a Stalker PM-re.

Az egyik dokumentumban, amelyet Degtyarev a Preobrazhensky hídon lévő autóban talál, megemlítik a Stalker projekt vezetőjét - Ruslan Didenkot.

Egy igen híres Stalker nevű Yar bácsi (a Freedom csoport tagja), akivel a Yanov állomáson fog találkozni, korábban a Clear Sky játékban találkoztunk. Csak a neve Yar, és ő is tagja a szabadságcsoportnak. Talán ez véletlen, de itt mindenki maga dönt.

Első lépések

Amint kiválasztod a nehézséget és elindítod a játékot, egy jelenet kezdődik, amelyben a Bullseye történetének prológusát láthatod. A videó után belépsz Sidorovich búvóhelyére – a környék fő kereskedőjére, aki a zónán belül mindent vásárol és ad el.

Ez a személy megmentett téged, és ezért szívességet kell tenned neki. Az első beszélgetés során, ha nem ismeri a STALKER sorozatot, kérje meg Sidorovichot, hogy kezdőként szólítsa meg Önt, hogy naprakészen tájékoztassa és elmagyarázza az irányítás alapjait.

A hucksternek végzett munkád során az első feladat az lesz, hogy megkeress egy Fürke becenevű férfit, aki ellopott egy hordozót fontos adatokkal.

A beszélgetés befejezése után hagyd el a menedékhelyet, és csevegj a kint lévő stalkerekkel, különösen a Farkassal, aki átadja neked az első fegyvert.

Indulás előtt nézd meg a kiinduló falut, melynek házai többnyire nyitva vannak. Különösen fontos, hogy a Wolf háta mögé nézzen, ahol a padlásra vezető lépcsők találhatók - vannak benne dobozok, amelyekben ellátmány található.

Sőt, a tetőtérről át lehet lépni a ház külső párkányára, hogy aztán a szemközti épületbe ugorhassunk (onnan csak egy házig lehet felugrani), és ott találjunk egy dobozt. Támadja meg egy pisztollyal, hogy közelebb vigye a réshez - akkor a rakomány eltörik, és megkaphatja a zsoldos felszerelését.

A Wolf küldetésének megfelelően menj az út másik oldalán lévő stalkerekhez, akiknek a csoportja meg van jelölve a PDA-n. Útközben hallhatod egy sebesült nyögését – adj neki elsősegélynyújtó készletet, ha el szeretnéd érni az első barátodat a zónában, valamint növelheted a stalkerek tiszteletét.

Vizsgálja meg a kocsit, hogy van-e lőszer, és haladjon tovább. Egy csoporttal leselkedőkkel együtt a banditák bázisát kell megtámadnod - ne fuss hozzájuk a szabadban, még akkor sem, ha átlagos nehézségi szinten játszol, mivel egy lefűrészelt sörétes puskával rendelkező ellenség azonnal megölhet.

Menj be a területre a kerítésen lévő lyukon keresztül, és kezdd el a csatát. Ha bízik a képességeiben, elmondhatja Petrukhának, hogy egyedül is megbirkózik a csatával, amiért végül ad egy jó Fora 12 pisztolyt.

Perebeyte az összes banditát az épületekben, majd menj a kétszintes épületbe, amelyben a megkötött Fürge található. Vegyünk egy pendrive-ot, gyűjtsünk hullákat és dobozokat, majd térjünk vissza Sidorovichhoz.

A feladat leadása után azonnal folytathatja a következő történetküldetést. azonban a legjobb lehetőség mellékküldetések teljesítése lesz, mivel most menőbb felszerelést kell beszerezned.

Győződjön meg arról, hogy a terület megtisztítását a szörnyektől, banditáktól vagy egy műtárgy felkutatását mindig a legközelebbi NPC-k, például a Wolf és a Nimble át tudják adni.

N a Agroprom!

Ha úgy érzi, készen áll a történet folytatására, vegyen fel megbízást Sidorovichtól, aki megkéri, hogy találjon fontos információkat. Szerinte valahol az Agroprom Kutatóintézet területén kell elhelyezkedniük, amelyet fegyveres harcosok őriznek.

Küldés előtt ne felejtsen el elsősegélynyújtó készletet, kötszert és patront vásárolni, ha nem szeretne rendetlenségbe keveredni. Itt különösen hasznos lesz egy zsoldos páncélja vagy a Nimble küldetéshez szükséges felszerelés.

Az Agropromhoz a híd melletti katonák kordonján kell elhaladni. A problémát többféleképpen is megoldhatod: oldj ki ötszáz érmét a főnökhöz (ehhez lövés nélkül, halkan és nyugodtan kell odamenni hozzá), hogy egy irányba menjen (nem vesznek el tőled pénzt, ha megpróbálsz újra passzolni - azonnal lőni kezdenek), vagy azonnal foglalkozz velük.

A katonasággal való nyílt küzdelem nem lesz olyan egyszerű, hiszen ezek a srácok a technika első szavával vannak felvértezve: összesen hatan vannak, és mindegyikük rövidített „Kalasht” és sok elsősegélydobozt kapott. a kezeik.

A fenti lehetőségek mellett a kordont a radioaktív töltés mentén vagy a bal oldali, elektromos anomáliákkal teli alagúton keresztül is meg lehet próbálni.

Az első esetben jelentős sugárzási dózist kap, míg a második esetben óvatosan meg kell kerülnie az azonnali halált okozó rendellenességeket (a csavarok segítségével hatástalanítsa a csapdát, és menjen egy kicsit előre).

Miután elhaladt az előőrsön, üzenetet fog kapni Sidorovichtól, aki elmeséli a Róka becenevű támadóról. A róka bajban van, és segíthetsz neki, ha szeretnél még egy barátot szerezni.

Sőt, a srác mesél majd Strelkáról - egy személyről, akinek sikerült bejutnia a zóna epicentrumába. Öld meg a Róka menedékhelyét körülvevő nyájat, hogy másfél ezer rubelt kapj.

Ha van gránátod - azzal füstöld ki az épületben letelepedett ellenfeleket. Amikor a tűzharc véget ért, gyűjtsön szajrét a környéken, és ami a legfontosabb, ne felejtse el felvenni a Viper-5-öt - egy nagyszerű gépkarabélyt a játék korai szakaszában.

Lerak

Egy új helyszín azonnal újabb veszélybe taszít. A banditák lenyomtak egy semleges támadót, amit megmenthetsz. Amúgy senki nem fogja megtiltani, hogy banditának öltözz, és csak sétálj el melletted, mert a STALKER: Shadow of Chernobyl-ben bármelyik frakció oldalára állhatsz, beleértve a banditákat is, pusztán az ellenségeik megölésével.

A rendetlenség után a PDA-n kapsz információt, amely a banditák közvetlenül a szeméttelepre (nem a helyszínre, hanem a lerakóra) irányuló támadásáról tartalmaz információkat. A helyszínen megtalálja Best - a semlegesek vezetőjét, aki segítséget kért.

Elmondja, hogy a múltban a szemétlerakó banditák tulajdonában volt, de aztán nekik (Besnek és társainak) sikerült visszaszerezniük ezt a helyet. Most a srácok élvezik az állandó támadások előnyeit, és arra kérnek, hogy segítsen nekik kezelni a fenyegetést.

A csata előtt fedezd fel a roncstelepet a Viper lőszerért, amely a torony tetején lévő ládákban található. A csata során próbáld megvédeni a Be-ket, akik, mint bármely más NPC, meghalhatnak. Ha sikerül, rubelt ad és egy eladható műtárgyat.

Gyűjtsön lőszert az AK-74U-hoz, amely jól jöhet közvetlenül az Agroprom területén folyó csatában (hiszen ott talál egy különösen nehéz rendetlenséget, amelyhez valami erősebbre lesz szüksége, mint a Viper-5) .

Ezután menjen a hangárba annak a helynek a közepén, ahol Gray található - ez a személy tud valamit a Strelokról. Útban erre a helyre ismét kapsz egy üzenetet azon banditák támadásáról, akik egyszerűen a szemetet ostromolják.

Stalkerek és banditák csatája zajlik majd a hangárban – segíts az utóbbiaknak, ha a jövőben kapcsolatba szeretnél lépni a netralokkal. A csatában ne állj középre, mert mindkét oldalon beleakadhatsz.

A hangár kiürítéséhez menjen szembe, mert a közvetlen ösvényen felmászhat a kocsira, vagy átszállhat a leselkedőkhöz, és vállvetve harcolhat velük.

Egy másik lehetőség is rendelkezésre áll – ekkor oldalról kell bemennie, hogy hátra kerüljön, és meglepje a támadást.

A tűzharc után beszélj Gray-vel, aki tájékoztat a Strelka "nickjéről", valamint egy másik stalkerről, aki ismerheti fő célpontod hozzávetőleges helyét.

Keresse meg a kerületet, és menjen az Agropromhoz, a vasúttól balra vezető úton. Útközben még néhányszor védekeznie kell, de semmi komoly nem fog történni.

NII "Agroprom"

Útközben találkozni fog egy semleges emberrel, aki tudja, hogy Krotot (ugyanazt a stalkert, aki új információval rendelkezik Strelkáról) megtámadta a katonaság. Ezután egy kis snitt jelenetet fog látni a vadászok leszállásával, akik elkezdik támadni a stalkereket.

Egyelőre ne pazarolja az időt az erőforrások gyűjtésére, mivel a csata valós időben zajlik, és minden másodperc számít.

Haladjon át a kerítésen, és az Agroprom területén kezdje el lövöldözni a katonaságot. Győződjön meg róla, hogy rendkívül nehéz harcolni velük a szabadban - meg kell ölni az ellenfeleket a fedezékek mögül.

Hamarosan eléri a bázis központi részét, ahol maga a Vakond védekezik. Ez a fickó nagyon gyorsan meghalhat, ezért cselekedj nagyon gyorsan, és bánj az összes katonasággal, ha lehetséges, tedd ki magad a Vakondnak szánt golyóknak.

Itt is használhatsz gránátokat és robbanthatsz fel hordókat, de ezzel légy óvatos, mert baráti tűz van a játékban.

Amikor a csata véget ér, a Vakond, ha túlélte, elviszi az épületbe, és elmondja Strelok gyorsítótárát, amely az Agroprom alsó szintjén található.

Indulás előtt érdemes megnézni az Agropromtól északra, a mocsarak felé, ahol van egy értékes műtárgy, valamint egy érdekes karakter, a Sivatagi becenév, akivel beszélgethetsz.

Az "Agroprom" Kutatóintézet börtönei

Miután lement az alsó szintre, vizsgálja meg az első holttestet. Ezután lassan menj le a lépcsőhöz, amelynek közelében van egy nyitott szoba (az oszlopok között).

Dobj oda egy gránátot, vagy nyiss tüzet, ha még nem vették észre, mert ellenségek vannak benne. Szintén benne van egy gyújtóhordó, amit fel lehet robbantani.

A csata után lépjen be az elektromos csapdákkal tarkított folyosóra, amelyet a katonakordon melletti alagútban láthattok. Miután egy csavar segítségével túljutott az anomáliákon, menjen a következő helyiségbe, ahonnan még lejjebb mehet le - a Strelok gyorsítótárába vezető alagutakba.

Ha nem tud átjutni az „elektron”, ebben az esetben nézzen be a legközelebbi helyiségbe, és használja a csigalépcsőt. Ez egy másik folyosóra vezet, ahol jóindulatú anomáliák vannak – olyan savak, amelyek erős vérzést nyitnak meg.

Vergesd meg magad kötszerekkel, és gyorsan érj el az ösvény végére, hogy aztán kijuss a nagyterembe. Itt próbáljon meg lassan mozogni, miközben a falhoz tapad, mivel a közelben van egy veszélyes lény, a Vérszívó, amely többnyire láthatatlan marad.

Ha nem hagyja magát észlelni, akkor hamarosan a szörnyeteg a katonasággal néz szembe (ellenkező esetben a jobb oldali fal melletti dobozban található gránátok segítenek).

Egyébként a használati billentyű lenyomva tartásával (alapértelmezett F) akár három méter távolságból is kiemelhet tárgyakat, hogy leegyszerűsítse a kellékkeresést.

Ugyanabban a szobában van egy „sündisznó” műtárgy, amelyet fel kell venni, de csak a csata után. Haladjon el a falban lévő résen, kerülje meg a folyosót, és forduljon balra, ahol van világítás.

Itt sok értékes dolgot találhat, mint például egy továbbfejlesztett Kalash, stalker páncél, különféle műtárgyak és ami a legfontosabb, egy adathordozó (a térképen található).

Most el kell hagynia a börtönt: menjen át a fő alagúton, hogy elérje a csigalépcsős aknát. Utóbbi a csúcsra visz, de az úton folyamatosan küzdeni kell.

Iratokkal!

Miután elhagyta a börtönt, az Agroprom nyugati részén találja magát, ahol a katonaság telepedett le. Itt óvatosan kell eljárni, mivel az ellenfelek a tornyokon foglaltak állást, és általában az egész kerületben járőröznek.

Ha észrevesznek, akkor ebben az esetben bújjatok el valahol egy épületben vagy egy másik erős burkolat mögé, majd védekezzenek, és ne támadjátok meg magatokat. Végül el kell jutnia egy magas épülethez (a bejáratnál talál egy hangszórót, amelyre lőnie kell).

A házban készülj fel az ellenállásra – minden sarkon katonák állnak majd. A harmadik emeleten egy diplomatába botlik fehér szín hol rejlik a keresett információ. Amikor átveszi, Sidorovich felveszi Önnel a kapcsolatot, aki tájékoztatja Önt a bázisuk elleni következő katonai támadásról.

Ennek megfelelően egy ideig nem fog tudni találkozni vele, ezért elküldi egy másik hozzáértő személyhez - a csaposhoz.

Ez utóbbi egyébként bemutatta Önnek az Adóst, és megkérte ezt a csoportot, hogy nyissa meg az utat a rostocki üzem felé.

Most el kell tűnni innen, mert a beszélgetés után még több katona ereszkedik le az Agroprom területére. Hagyja el a túlsó bejáratot, mert ott van a legkevesebb ellenfél.

Ami az Agroprom keleti részét illeti, ott is élnek katonák. Nincs ott értékes zsákmány, ezért azonnal menj a Szemétbe. Mielőtt elhagyná a helyszínt, érdemes bejárni a kutatóintézet környékét, hiszen ott garantáltan lesznek leletek.

R készlet

Miután elhagyta a kutatóintézetet, banditákba botlik, akiket nem kell megölnie. Ha azonban az egész bandával foglalkozol, és segítesz a helyi támadóknak, akkor megkapod a Bartender elismerését, mivel ő irányítja ezt a területet.

Menj tovább a Duty előőrse felé, amelynek közelében szörnyek támadásának leszel szemtanúja a bázisukon. Segíthetsz Dutynak, és akkor megkapod a stalker páncélt. Így vagy úgy, beengedik.

A bár helyén menjen a helyes útra. Hamarosan egy falka kutya támad rád, ahonnan, ha akarod, elfuthatsz, miután elérted a Duty következő előőrsét. Az alap belsejében biztonságos. Most keresse fel közvetlenül a bárt, ahol a csapos található, akinek át kell adnia az információkat.

Adja el a szajrét a kereskedőnek, és beszéljen vele. A beszélgetés után ne rohanjon tovább a következő feladathoz, mivel sok érdekes dolog van a bázison.

Megkérdezheti a helyieket egy olyan dologról, mint az Aréna, ahol a stalkerek nagy haszonért küzdenek, és közben életüket kockáztatják. Az Aréna elhaladásakor több mint tízezer rubelt kap, valamint az összes stalker elismerését.

Az X-18-as hivatkozással

A csapos átadja neked a következőt történet küldetés, amely az X-18 laboratóriumból származó információkereséshez kapcsolódik. Maga a feladat más, mint egy kirándulás az Agroprom területére, mivel a laboratórium helye a Csapos számára ismeretlen.

Sőt, az első dolog, amit meg kell tennie, hogy megtalálja a kulcs második részét, amely megnyitja a hozzáférést a laborba. A kulcs a banditák Borov becenevű vezérénél található, akinek a lelkére kell először menni.

A vaddisznó saját bázisán él a Sötétvölgyben, ahol átjuthat a szeméten. Vissza kell mennie, és újra el kell mennie egy csomó szörny és bandita mellett.

Mielőtt költözne ide Sötét Völgy fedezze fel a Junkyard végét. Nagyon gyakran ezen a helyen (jobb oldalon, a domb közelében) vannak anomáliák, amelyek között ötezer rubel értékű műtárgy található.

Sötét Völgy

Egy új helyszín kezdetén találkozik egy adós Bullet-tel, aki egy lelőtt banditát vallat ki. Beszélgetésükből megtudhatja, hogy a Bartender felderítő csoportját lesben tartották, és most Bullet meg akarja menteni őket.

Nem messze innen egy sziklánál heverő lelet található. ez" Anya gyöngyei”, amelyek növelik a lőtt sebekkel szembeni ellenállást.

Természetesen Poole-nak szüksége lesz a segítségedre – meg fogja kérni, hogy ments ki egy másik, banditák által fogva tartott támadót.

Megtagadhatja az adóssal való lesben való részvételt, ha nem akarja ezzel a frakcióval növelni a hírnevét. Elvégzéséért jutalmul 74-es látnivalót és érdekes információkat kap a Völgy állapotáról.

Utána menj a banditák bázisára, ahová kétféleképpen juthatsz el - a homlokba, de akkor egy hihetetlenül erős tüzet kell kibírnod, vagy a csatornán keresztül, amelyen az út jelzésekkel van jelölve a térképen. A második esetben ülve kell mozognia, ne használjon éjjellátót vagy zseblámpát, különben felfigyelnek rá.

Nem csak az, hogy az ellenség még azt is hallja, hogyan változtatja a fegyvert vagy a tüzelési módot (ez vonatkozik az újratöltésre is), ezért készüljön fel előre.

Ebből kifolyólag nyugodtan el kell jutni a garázsba, ahonnan a csövekhez, majd az ablakhoz, ahol végre kezdődik a rendetlenség. Semlegesítse gyorsan az ellenfeleket a meglepetés effektus segítségével.

A furgon alatt véletlenül beleeshet a gödörbe, ahol a "hő" anomália található. Mielőtt elugrana onnan, vegye fel az Abakan-t - a "Kalash" analógját, de valamivel több sérüléssel és nagyobb pontossággal.

Miután megölte az összes banditát az udvaron, folytassa a házak megtisztításával. Működjön a legnagyobb hangárból, amelyben van egy út a legfelső emeletre, majd - lehetőség van a szomszéd ház tetejére menni, ahol a legtöbb ellenség található.

Ugyanebben a vörös épületben talál egy rácsot, amely mögött egy adós van börtönben (megmenthető, hogy növelje hírnevét).

Nem kell minden gengszterrel foglalkozni – a feladat végső célja az irodaház, ahol a banditák vezére található.

Természetesen biztonságosabb lesz mindenkivel foglalkozni. Végül eléri a disznót – ölje meg és vizsgálja meg a holttestet, hogy megszerezze a kulcs hiányzó részét.

A küldetés során egyébként egy esőkabátos banditába botlhatunk, aki egy gránátvetős Abakannal van felfegyverkezve. Ezt az erős fegyvert vissza lehet adni az egyik adósnak, aki elvesztette.

Laboratórium X-18

A laboratóriumban vizsgálja meg a semleges holttestét, majd menjen be egy biztonságos ajtóval rendelkező helyiségbe. Megnyitásához meg kell szerezni a kódot, ami az egyik kutatótól származik (a folyosó végén, "hővel" és snorkkal).

Hogy leegyszerűsítsd a snorkokkal és poltergeistákkal vívott csatát, vedd fel az erős Monolith páncélt, amely ugyanazon az emeleten található az egyik szekrényben.

Miután felvette a kulcsot, térjen vissza az ajtóhoz, és lépjen be rajta. Az alsó szinten az egyetlen vezető a szemközti lift lesz – erre emlékeznie kell.

Itt a poltergeist újra támadni kezd, különféle edényeket dobálva - kerüld ki a repülő tárgyakat, és csökkentsd a távolságot, mivel közelharcban meg kell ölnöd ezeket a csomókat.

A lifttől jobbra van egy folyosó, amely egy másik zárt ajtóhoz vezet. A lift mögött van egy másik folyosó, ami egy üres szobában végződik, ahonnan egy lyukas helyiségbe lehet bemenni. Menj az utolsóhoz.

Ezt követően egy hatalmas szobában találja magát, ahol kevés a fény, de a központban talál valamit - egy álóriást. Ez a lény rengeteg problémát fog okozni, mivel hatalmas mennyiségű egészsége van és sok sebzést okoz.

Ne engedd, hogy a közeledbe kerüljön és folytasd a lövöldözést – a csata után vizsgáld meg a kutató holttestét, amely a szoba sarkában van. Miután megkapta a kulcsot, keresse át a helyiséget (itt fekszik az IL 86 és az RPG-7), és térjen vissza a jobb oldali folyosóra.

Nyitás közben valaki elkezdi betörni az ajtót, de végül nem lesz mögötte senki. Ezután egy új csata vár rád a poltergeistákkal. Az előszobában a bal oldalon mozogjon a nyitott kapu, ami becsapódik az orrod előtt.

A csata egy tüzes poltergeisttel kezdődik, aki valamivel erősebb "kék" társainál (nyomot hoz létre a lábad alatt, amely hamarosan tűzoszlopba tör). A csata után menj a vezérlőterembe, és vedd át az információkat, hogy elindítsd a jelenetet.

Ébredés után kiderül, hogy nincs itt egyedül – katonák látogattak el a terembe. Most persze vissza kell jutnod egy verekedéssel, de ha akarsz, megpróbálhatsz sunyira lépni.

Kint felveszi Önnel a kapcsolatot Sidorovich, aki örülni fog, hogy életben van, és elmondja a roncstelep bezárását. Emiatt a Kordon felé vezető régi alagutakon kell átmenni.

A visszatéréshez

Cordon területén találod magad, de a másik oldalon, amelyet a játék elején megtámadtak. Vidd el az információkat a laborból Sidorovichnak, és add el az összes szajrét.

Mielőtt megtenné a következőt történet küldetés kiegészítheti a másodlagosakat: a kereskedő kéri, hogy lopjon el információkat a katonai bázisról, a Fan pedig arra kéri, hogy ölje meg a zsoldosokat. Ezután el kell érnie a szemetet, hogy elérje a bárt. Kövesse ugyanazt az utat, amelyet ismét elfogott a katonaság.

A bárban csevegjen a csapossal, aki folytatja történetszál. Itt is átruházhatja a múltban talált Abakant az egyik adósnak, ha kívánja.

Az X-16-os laboratóriumba

Bartender szerint a kutatók tudják, hol lehet eljutni az X-16-hoz, ezért el kell menni hozzájuk. Át kell menned a Vad zónán, ahol megjelenik egy rejtett átjáró egy új helyre - a helyszínen hallhatod a gengszterek tárgyalásait, akikkel harcolni kell.

A házon belül foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és lépj ki a másik oldalon. Kint is veszekedni fogsz, szóval ne lazíts. A csata után menjen a pályaudvarra, ahol egy vágókép kezdődik, amely után meg kell védenie a kutatókat a gengszterek támadásától.

Forduljon Dr. Kruglovhoz, akinek segítségre van szüksége. Ha segítesz neki, még gyorsabban haladsz a fő történetszálon, hiszen a beosztottjai hűségesek lesznek hozzád.

A leesett szélkerékkel érje el a pontot, miközben párhuzamosan vágja ki az ellenségeket, majd beszéljen a kutatóval. Most Kruglovot egészen Yantarig kell kísérni, ahol a búvóhelyük található. Hamarosan a farkaskutya két erős egysége támad meg egyszerre - hátulról és elölről.

A Változóházban még egy csatát kell vívnia, majd egy csatát az építkezésen. Ezt követően tudósok egy csoportja anomáliákkal kezd áthaladni a zónán – kövesse őket, mivel ezek a srácok ismerik a biztonságos utat.

Azonnal megtámadhatnak zombik, amelyek nem különböznek különleges intelligenciában, sebességben és sebzésben, de mentesek a gyávaságtól.

A veszélyzóna leküzdése után ajándékot kap Kruglovtól - egy értékes információkkal rendelkező hordozótól, amelyet érdemes átadni a csaposnak. Innen a tudósok maguktól jutnak el a bázisra.

ntar vagyok

Egy felperzselt kiterjedésű területen találja magát, amely egyszer megtelt vízzel. Ez az üreg most egy mocsár erőteljes háttérrel, anomáliákkal, snorkokkal és más lényekkel, amelyek a húsodra vágynak. A tó közepén található a kutatóbázis, ahová el kell menni.

A bázison belül egy vágójelenet kezdődik Kruglov és Szaharov beszélgetésével. Ezután beszéljen az utóbbival - lerázhatja neki az összes szajrét (különösen a tárgyakat, amelyekért többet fizet, mint a közönséges kereskedők); a tudós azt is megjutalmazza, hogy elkíséri Kruglovot egy kiváló védőruhával, ami hasznos az anomáliák megkerülésére (csatában használhatatlan).

Szaharov szerint be lehet szállni az X-16-ba, de előbb kalibrálni kell a berendezést, hiszen az utolsó csoport, anélkül, hogy minden veszélyt felmérne, a hihetetlenül magas psi-sugárzás miatt meghalt. Kruglov személyesen fogja kijavítani a háttér állapotát, de ő maga nem megy oda - neked kell elkísérned.

Ha megtelt a raktárkészleted, dobd ki a fölösleges holmikat a tudósbázis dobozába, hiszen a küldetés után ide térsz vissza. Ügyeljen azonban arra, hogy mind a normál páncélt, mind a szkafandert megragadja.

Útközben keresse meg a Snorks-okat, akik az ív előtt haladnak, mert megpróbálják megtámadni a felfedezőt, akinek az egészsége korlátozott. A helyszínen a tudós elkezdi tanulmányozni a környezetet - a föld először megremeg.

Odabent ugyanígy cselekedj, Kruglov előtt haladva. A második vizsgálat során újra megindul a vibráció, a harmadik vizsgálat során pedig a kilökődés.

Ezt követően szörnyek tömege támad rád, amelyek garantáltan felfalják Kruglovot, ha korábban sok sebzést kapott. A kutató egyébként az esés után ledobja az ágyút, amit felvehet és a lábához dobhat – majd felveszi.

A bázison beszélj Szaharovval, aki megjelöli az X-16 helyét a PDA-n, és ad egy öltönyt a PSI háttér elleni védelemmel. Menjen a megjelölt ponthoz, közel a kerítéshez.

A mocsarakban foglalkozz a szárazföldi szigeteken álló zombikkal, mert amikor a vízbe lépsz, azonnal megtámadnak.

De előtte meg kell vizsgálnia a helikopter lezuhanási helyét, ahol a kutató teste a laboratóriumra vonatkozó információkkal együtt fekszik. Feljegyzéseiben megemlítenek egy bizonyos Szellemet is, aki a Strelka csoportban volt.

Ezt követően térjen vissza a bázisra a tudósokhoz, és szerelje fel magát, ahogy kell, mivel meglátogatja a Yantar gyárat. Ha tudományos védőruhát visel, óvatosan mozogjon, és ne erőltesse magát, mivel nagyon csekély fizikai ellenállása van.

A helyén menjen a furgonhoz, amelynek bal oldalán egy romos épület áll a kellékekkel. Innentől a zombikat is megkerülheted, és csak gránátokat dobhatsz rájuk. Miután elérte a kincses bejáratot, menjen le a laboratóriumba.

Komplex X-16

A laboratóriumban egy snork támad rád – öld meg és mássz be a liftaknába. A leereszkedés után azonnal szaladjunk az irányítófülkéhez, amely a lépcsőn (a lifttől balra) érhető el.

Gyorsan lépj, mert a sznorkok meglátogathatják a lelkedet. Lépj előre a pilótafülkéből, és párhuzamosan foglalkozz a szörnyekkel.

Menj át a folyosókon, nézd meg a polcokat élelmiszerek és egészségügyi felszerelések után kutatva, míg végül egy hordóval teli lyukkal ellátott helyiségbe nem érsz. Oda érdemes gránátot dobni, hiszen ellenfelek állnak mögöttük.

Ezután lépjen be egy nagy helyiségbe, ahol a psi eszköz található - öt percen belül ki kell kapcsolnia a tápfeszültség kikapcsolásával.

Le kell vágni négy késes kapcsolót, amelyek a helyiség kerülete körül helyezkednek el. A kiszabott időnek elegendőnek kell lennie, ha nem áll meg és nem harcol az ellenségekkel hosszú ideig.

A feladat elvégzése után a hős ismét elájul. Ébredés után menjen ki a laboratóriumból (jobbra fordulva a folyosóra vezet). Foglalkozz a zombikkal, és készülj fel kinyitni a hatalmas ajtót, amely mögött a vezérlő található.

A csata után vizsgáld meg a Szellem holttestét értékes információkkal a Gunslingerről és az erős páncélról. Ezután használja a megfelelő ketrecben lévő lyukat, amely az alagutakba vezet.

Odabent meg kell küzdened a snorksokkal, akik közvetlenül a földről fognak kiszállni. Menj egyenesen, amíg nem találkozol egy álóriással – öld meg és menj kifelé. Ezt követően Szaharov felveszi Önnel a kapcsolatot.

Végül csak el kell jutnia a kutatók bázisához. Szaharov nagyon megköszöni, hogy lekapcsolta az "égőt", és egy kiváló szkafandert ad.

Adja oda neki a Szellem mellényt is, hogy pénzt szerezzen, és vállalja a feladatot, hogy találjon még menőbb stalker páncélt. Most már csak vissza kell térnie a Bartenderhez.

K ordon és Agroprom

A fenti feladat elvégzése után nem szabad azonnal rátérni a történetre, ugyanis a Cordonon megjelenik egy karmester, aki információval rendelkezik a Doktor hollétéről.

Juss el célodhoz a Junkyardon keresztül. Hamarosan egy romos épülethez érsz, amelynek közelében a Guide (korábban itt mentetted meg a Rókát) ül.

Maga az Explorer egyébként az egyik legügyesebb stalkernek számít, ugyanis az elsők között érkezett ide, és még mindig él. Elmondása szerint a Doktor Strelok búvóhelyén bújt el, ezért oda kell menni – az Agropromhoz.

A komplexumban készülj fel a banditák elleni harcra. Ezen túlmenően, a cél felé haladva mindenesetre belebotlik egy kioldóhuzalba, amely egy vágójelenetet indít el. Az orvos talpra emel, utána végre rájössz, hogy magadra vadásztál (a Shooter a Bullseye).

Ezután a csontkovács tájékoztat a Monolitról: ez valóban, ahogyan Sztrelok (vagyis Ön) korábban hitte, maga a csernobili atomerőmű alól vett minta, ahová csak ritka kulccsal lehet eljutni. Ez utóbbi Pripjatyban van elrejtve. Végül térjen vissza a csaposhoz.

B armen

A Bárban a tulajdonos tájékoztatja Önt az Adósságról, amelynek vezetője (Voronin) csevegni szeretne Önnel. Ezenkívül a legfontosabb küldetés most a következő „égő” kikapcsolása lesz, de már a Radar helyén, ami különösen nehéz.

Voronin meg fogja kérni, hogy találjon egy egyedi optikát a zsoldosbázison, amiért Vintart kap. Továbbá, ha jó páncélt keresel (és ha Seva nem felel meg neked), akkor meglátogathatod a Freedom bázisát - a Duty ellentétes frakcióját, amelynek szintén sok további feladata van. Növelje hírnevét vele, és távolítsa el az árulót, hogy erős könnyű páncélt kapjon.

A másodlagos küldetések teljesítése után térj vissza a Szabadság kordonhoz, elzárva az utat a raktárak és a Radar között. A Monolith támadását vissza kell hárítanod, utána mehetsz a következő helyre.

Radar

Az új helyszín a kerület körüli erős háttér miatt korlátozott lesz, így nem lehet megközelíteni a sziklákat és az autókat. Lépjen azonnal egyenes vonalban a katonai álláshoz, és távolítsa el azt, majd folytassa a mozgást.

Ebben az esetben a Vintar vagy egy másik nagy hatótávolságú ágyú segít, mivel nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez. Kövesse a főutat a Vörös-erdő mellett, és ne tündököljön túl sokat, mivel a Monolith tábor a közelben van.

Vizsgálja meg a tank közelében lévő ellátó dobozokat - néhány gránát jól jön. Tisztítsd ki az elöl lévő járőrt, és mássz fel a dombra, ami mögött lesz egy kanyar, ahol az ellenség leült egy RPG-vel.

Először észre kell vennie, vagy egy különösen védett pozíciót kell választania, mivel ennek a fegyvernek nagy ütési sugara van. Ezzel párhuzamosan foglalkozz a megmaradt ellenfelekkel, és ürítsd ki a tábort.

Ezután új mesterlövészek várnak rád: az egyik közvetlenül a GAZ-ban rejtőzött (nézd meg a testet), a másik - az erkélyen az út bal oldalán. Bár lehetnek más pozícióban is! A domb után folyamatosan találkozhatsz kis egységekkel, amelyekkel könnyű bánni.

Minél közelebb érsz az "égőhöz", annál jobban kezd meghibásodni - kísérteties szörnyek jelennek meg a területen, amelyek nem okoznak kárt. Ha ezek közül valamelyiket lelövi, elveszít néhány HP-t.

Közelebb a célhoz, öld meg az ellenségeidet, amíg el nem éred a bázist egy mesterlövész és egyszerű katonaság segítségével. Kerülje el mindegyiket, majd fuss a kocsival elkerített alagúthoz, és menjen be.

Laboratórium X-10

Az új laboratórium civilizáltabb és megvilágítottabb lesz, mint a korábbiak. Haladjon el a folyosón, hogy bejusson egy nagy szobába. Óvatosan mozogjon itt, mert vérszívók járkálnak szerte a laborban. Ezúttal nem kell kódokat vagy jelszavakat keresnie – menjen egyenesen a megjelölt ponthoz.

Hamarosan belebotlik a vezérlőbe – öld meg, és menj le a lépcsőn, hogy eljuss a kazánházakba. Menj át a szoba másik oldalába, és mássz fel a folyosóra, ahonnan eljuthatsz a "Scorcher" vezérlőpultra. A kar használatával elveszíti az eszméletét.

Amikor felébredsz, egy titokzatos hang fordul feléd, a tulajdonos az igazi Fekete Kő, vagy a Wishmaster lesz, aki valójában azzal foglalkozik, hogy valóra váltsa az emberek különféle kéréseit. Amint az orvos szavaiból emlékszik, ez a hang a csernobili atomerőmű laborjából származó hibák.

Most gyere vissza. Útközben találkozni fog a Monolith egységeivel, amelyek harcosai exoskeletonokkal vannak felszerelve. Lődd fejbe őket a lőszer megtakarítása érdekében, mivel ezeknek az ellenségeknek a többi teste hihetetlenül kemény.

Ha már kint van, észre fogod venni a helyzet változását – a felhajtás elkezdődött, a katonaság megérkezett a Radarhoz azzal a feladattal, hogy megtisztítsák a Monolitot. Menj el a bázistól nem messze lévő táborba a Laborral.

Ott talál egy vagont egy nagyszerű Liberty jelmezben. Ezt követően haladjon tovább az elágazó útra, ahol a törött UAZ található.

Itt lehet szemtanúja a szvobodai és a dolgovci csatának, amely során segíthet valamelyik félnek, vagy egyszerűen csak kivárni. Végül csak akkor kell visszatérnie a bárba, ha gyógyulni kell. A végén meg kell látogatnia Pripyatot.

P rip

A mítoszokkal benőtt városban a kezdetektől mulatságos jelenet vár rád - tapasztalt zsoldosokkal találkozhatsz, akik elkísérhetik a garázsokba. Lehetőség van visszautasítani, mivel a valóságban nem sok hasznuk van.

Miután elhaladt az utcákon, és elérte a szobor puszta területét, nézzen körül, mert a háztetőkön orvlövészek ülnek Gauss ágyúkkal - egy hihetetlenül erős fegyverrel, amely egyetlen lövéssel öl. Lentről nem kevésbé félelmetes ellenfelek várnak rád - a Monoliths.

Végül el kell jutnia a szállodába, ahol többé-kevésbé nyugodt. Amikor célba ér, megtudja a szükséges helyiség számát - 26 (április 26. katasztrófa volt a csernobili atomerőműben).

Nem érdemes a terembe rohanni, mert útközben Gauss fegyveres ellenségek várnak rád. Gyűjtsön össze értékes információkat a helyszínen, és hagyja el az épületet a stadionon keresztül. Ezt követően elérheti a térkép végén található felüljárót, amely az állomásra vezet.

CH Atomerőmű

Először is meg kell küzdened az ellenfelek számos támadását, miközben elég gyorsan kell haladnod, mivel a megjelenés előtti idő korlátozott. Az áthaladás során nem szabad megállni, mivel az előttünk lévő testek közül sok egyszerű modellnek bizonyul, zsákmány nélkül.

A betonkerítés mögött találod a vasutat - onnan fuss az állomásra, lövöldözve vissza az ellenségtől. Megölni őket nem fog működni, úgyhogy csak menjen a fal mentén a kapuig.

A helyszínen egy páncélozott személyszállító közeledik feléd, amely elől azonnal el kell bújnod, mivel áttör minden páncélt. Ugorj be a nyílásba, hogy a következő szintre juss.

A labor bejárata valahol a közelben van, és meg kell találnia. Mellesleg, senki sem fogja megtiltani, hogy közvetlenül megtalálja a szarkofágot, hogy befejezze a Monolith végződést, de negatívnak bizonyulnak. Menj előre, tisztítsd meg a szobákat.

A folyosó után menj le az alsó szintre, és menj át a fal hasadékán, ahol körülbelül hét ellenség telepedett le. Ezután keresse meg a lépcsőt, amelyet a végén a Monolitok őriznek. Hogy ne add fel magad, kelj fel fény nélkül.

A következő emeleten folyosók találhatók, amelyek a laboratóriumhoz és a szarkofághoz is vezethetnek. Lépjen be a folyosóra a piros jelzőlámpával, hogy megtalálja a lépcsőt. Ha a megfelelő utat választja, akkor erről maga a játék tájékoztat, jelezve a feladatokban, hogy labort talált.

Végül csak át kell menned az ajtón, amelyet először ki kell nyitnod. A visszafejtés során le kell küzdened a Monolithokat, utána mehetsz be.

A találkozás első része után olyan szobákba mész, ahol a lámpások és a Monolith szimbólum a közepén található – mindent megsemmisítve, hogy megszakítsa a jelet. Minden megsemmisült lámpással megtámadnak a tüzes poltergeisták.

Ennek eredményeként, amikor befejezi a feladatot, egy titokzatos tudós felveszi Önnel a kapcsolatot, akivel beszélgethet. Kérdezd meg mindenről, ami érdekli, és talán megérted, mi is az a Zóna valójában.

Ebben a szakaszban elfogadhatja ennek a személynek az ajánlatát, hogy csatlakozzon hozzájuk, majd a játék a jó befejezések egyikével ér véget.

Ha visszautasítod, akkor egy újabb szint vár rád, amely során átugrasz a portálokon, míg végül eljutsz a szobába ezekkel a pangásban lévő tudósokkal. Öld meg vagy kíméld meg őket – ez rajtad múlik, mivel itt nincs jó vagy rossz lehetőség.

Videó: végigjátszás a STALKER Shadow of Chernobil


Mintha segítene

KORDON
Csodálatos dolog Zone. A hősödnek már többször meghalnia kellett volna, de csodával határos módon túlélte. Élsz, és ez a lényeg. Az a személy, akinek az életét köszönheti - Sidorovich - éppen ellenkezőleg, és okkal tette. Kis feladatok elvégzéséhez stalkerre van szüksége. Szerencsére az Ön érdeklődési köre közeledik. Végül is nincs felszerelésed, nincs fegyvered, nincsenek emlékeid a zónáról. Tehát egy kicsit ügyes-bajos sztárnak kell lenned. Az egyetlen nyom egy megjegyzés a "Kill Strelok" PDA-ban.

Az első alkalommal Sidorovich megkérdezi, hogyan beszéljen Önnel - kezdőként vagy már tapasztaltként. Ha van ideje, válassza a kezdők részt - szerezzen értékes információkat a PDA-ról (az információk a bevezető részben találhatók) A PDA teljes körű használata gyorsabbá és érdekesebbé teszi a csernobili Stalker Shadow áthaladását.

Sidorovichnak 2 feladata lesz - speciális és munka. A speciális feladatok segítenek átjutni a történetszálon, és érdekesebbek. A Sidorovich, valamint a legtöbb más munkaadó számára végzett munka alapvetően valamilyen stalker meggyilkolása, mutánsok meggyilkolása vagy műtárgyak felkutatása. Az alábbiakban ismertetjük az ilyen feladatok elvégzésének főbb tippjeit.

Az első speciális feladata a következő lesz:

SZEREZZ INFORMÁCIÓT A CSERKÉSZTŐL
Az ön számára ismeretlen Shustry sztárember fontos információkat szállított Sidorovich számára, de valamiért eltűnt. Beszélned kell a stalker tábor vezetőjével - Volkkal. Ha megnézi a PDA-t, és kiválaszt egy feladatot, ötletet adhat arról, hogy mit kell tennie. A farkas a közeli táborban van. A mozgás irányát a minitérkép határozza meg. Tájékoztatásul a szürke pöttyök halott stalkerek (testük átkutatásakor lőszert kaphattok), a sárga pöttyök még élnek, a piros pontok ellenfelek. Wolf jelentése szerint Shustroy csoportját elfogták - ki kell engedni őket. A Farkas olyan emberekkel látja el Önt, akik segítenek, és ennek elérése a következő feladat. A beszélgetés után lőszert kap, és indulhat a feladat.

Személyes véleményem szerint Sidorovich munkaküldetéséig jobb, ha nem veszek farkát a kutyáktól, emiatt a küldetés számomra nem fejeződött be. A mozgás iránya a minitérképen van feltüntetve, de a legjobb az utat követni (balra, jobbra egy katonai bázis nagyon gonosz harcosokkal). Az út mentén haladva az út szélén figyelemfelkeltőket fogsz észrevenni: az egyik már halott (előssegélydobozból profitálhatsz), a másik alig él (adhatsz elsősegélydobozt, majd a stalker életben marad, vagy befejezi és tölti fel a lőszert).

Miután elérte Petrukhát – Farkas emberét, választhat – vagy egyedül megy, vagy csoporttal (egyedül megy – elsősegélydobozokat, kötszereket, töltényeket és egy nagyon jó Fora pisztolyt a Farkastól, menjen segítőkkel – szerezze meg a Medusa műtárgy).

Kevés bandita van a bázison, de tudják, hogyan kell lőni, ezért légy óvatos, használd a takarót és szükség esetén használd a kulcsokat gyors használat elsősegélynyújtó készletek és kötszerek. Ne feledje, hogy az egyik banditának lesz egy vadászpuska, ami neked is jól jön. Amikor minden ellenfelet elpusztítasz, keresd a Nimble-t. A bal oldali piros 2 szintes épület túlsó sarkában található. Miután elkezdett vele beszélgetést kapni, kap egy pendrive-ot, valamint (ha folytatja a beszélgetést) információkat a malomban lévő banditáról és egy speciális kabát megtalálására vonatkozó feladatot.

TÁRGY KERESÉSE (ZAKÁT)
A kabát feladatot azonnal elvégezheti. Ehhez válassza ki a megfelelő feladatot a PDA-ban. A kabát megtalálásához fel kell mennie a bázistól az úton. Lehetséges ellenállás az út mentén - állatok. Az ösvény végén található az alagút bejárata, melynek padlóján fekszik a kabát. El kell vinned a stalkerek falujába (Nimble egy kaparás után lefekszik ott), kapsz egy műtárgyat Nimble-től. Aztán azonnal ránézhet a malomra.

MALOM
Nem lesz nagy ellenállás a malomban. Találsz rajta egy halott banditát. Ha van információja a tetőn lévő gyorsítótárról - remek -, a malom főépületének tetejére felmászva eljuthat hozzá. Az épület sarkában, ahol a döglött bandita található, talál egy jó banditakabátot. A dobozok közelében van. Most már szabadon visszatérhetsz, és Sidorovich felé menj a Farkashoz, aki jutalmat ad az elvégzett feladatért. Ő is kaphat kiegészítő feladat hogy elpusztítsa a tábort. Ezt követően el kell mennie Sidorovichhoz, aki pénzjutalmat ad az elvégzett feladatért, és elviszi a flash meghajtót.

Most megteheti további küldetések vagy folytassa a fővel. A Stalker Shadow of Chernobyl játékban a küldetések (további) áthaladását általában a következő típusú feladatok képviselik:

A TÁBOR ROMBOLÁSA
A farkasnak el kell pusztítania néhány vaddisznót az odújukban. Ha kiválasztja ezt a küldetést a feladatlistában, meg kell találnia egy kidőlt fát, és meg kell ölnie az állatokat. Szintén törje meg a fa közelében lévő dobozokat - lehet, hogy tárgyak vannak, kereshet és halott stalker Közeli. Jutalom - Artifact Coil

ÖLJ MEG EGY ÉRTÉKESÍTŐT
Egy bizonyos kereskedő Sidorovich asszisztenseként mutatkozik be, és rossz minőségű árut árul, Sidorovichnak nincs szüksége rossz hírnévre, valamint versenytársakra. Tehát ezt a stalkert meg kell ölni. A cél elérése után hatékony lesz egy gránátot dobni a tűz közelében ülő stalkerekre. Egyikük a "Viper 5" géppuskával lesz felfegyverkezve, ami nagyon hasznos lesz számodra a jövőben. Visszatérve Sidorovichhoz, egy műtárgyat kap jutalmul.

Egy nagyon érdekes hely található a falu északnyugati részén. Egy kis völgyben (amely a gyűrött fákról és egy csomó anomáliáról ismerhető fel) találhat pár leletet, amelyek egy kidőlt fa alatt találhatók. De legyen óvatos az anomáliákkal, és csavarokkal azonosítsa őket, és egy kicsit hatástalanítsa őket.

SZEREZZ MÉRKÉNYEKET
Sidorovich egyik ügyfele megrendelte neki a Medúza műtárgyat. Az Ön feladata, hogy megtalálja. Számos megoldás létezik:
1. Medúza veled lehetett a befejezés után kezdeti küldetés(miután befejezte a küldetést a partnerekkel, hogy kiszabadítsa a fürgeet)
2. A Medusa egy gyorsítótárban található az "értékesítési képviselő" megölésére irányuló küldetés felé vezető úton)
3. További 2 medúza lehet a dobozokban, amikor a Farkas küldetést teljesíted a terület megtisztítására.
4. A fent leírt völgyben medúza is lehet.

Szerezd meg a szörnyeteg testrészét
A zónán kívül a mutáns állatok szőréből készült ruhák divatja megszűnt. Az Ön feladata, hogy elhozza Sidorovichnak egy mutáns kutya farkát. Itt nagyon is lehet egy bug, amikor már van elég farka egy bundához, de Sidorovich nem akarja megvédeni a küldetést... (igen, nem minden buggy javította ki a frissítési stalkert :()

Az összes többi további küldetés lényegében ugyanaz, így nem lehetnek különösebb problémái.

KATONAI DOKUMENTUMOK KERESÉSE
Sidorovich kereskedő felajánlja érdekes lehetőség együttműködés. Strelok megtalálásához el kell jutni a Zóna központjába, de ehhez el kell jutni az Agroprom Kutatóintézethez, ahol vannak olyan dokumentumok, amelyekre Sidorovichnak is szüksége van, és ahol információkat kaphat a Strelokról. Hosszú út áll előtted, ezért célszerű, hogy legyen nálad automata fegyver (Viper 5), lőszerkészlet, elsősegélydoboz és kötszer. A fentiek egy része a katonák megsemmisítésével szerezhető be az előőrsön.

A gyaloglás folytatásához Stalker Shadow Csernobilról el kell hagynia a települést, és balra kell haladnia a központi úton (a minitérképen nézzen az irányba), a vezetővel a találkozási ponthoz közeledve (az út bal oldalán) holtan találja és egy anomália rekordot. a PDA-jában, akkor több út áll rendelkezésére a további promócióhoz:
1. Menj egyedül az alagútba. Ehhez csavarja be csavarokkal az anomáliákat (alapértelmezésben a 6-os gomb), ez lehetővé teszi azok kisütését, és többé-kevésbé biztonságos lesz az alagúton való áthaladás, de nem valószínű, hogy anélkül tud majd áthaladni. kár.
Átmehet a katonai előőrsön (az alagút jobb oldalán található - közvetlenül az út mentén), 2 lehetőség van az előőrsön való áthaladásra:
2. Békés. Katonai Kuznyecov 500 rubelt kér az egyirányú bérletért, és Ön beleegyezik.
3. A katonaság fellépését zsarolásnak tekintjük, amiért tárgyalás és nyomozás nélkül fejlövéssel megöljük. Ezt követően célszerű visszafutni egy fa mögé, és onnan egyedül ölni az ellenfeleket. Ennek jutalmaként AK gépkarabélyokat, azokhoz való töltényeket és elsősegélydobozokat kap.
4. Fel lehet mászni a töltésre és átjutni a kerítésen, az egyik autóban van egy gyorsítótár is.
5. A töltés megkerülése magas sugárzási háttérrel rendelkező területen keresztül lehetséges.

Miután áthaladtál a töltésen, Sidorovich azonnal felveszi a kapcsolatot, aki segítséget kér egy Róka nevű, elesett üldözőhöz. A róka a közeledben lesz egy csapat szörnyeteggel, amelyet meg kell semmisíteni. A Foxnak információi is vannak a lövöldözősről. Miután elérte a Rókát, adjon neki egy elsősegély-készletet, és segítsen leküzdeni az ellenfeleket.

Útközben teljesítheted a Farkastól kapott takarítási küldetést. Az út jobb oldalán egy felborult katonai teherautó található, de ha nincs információja a gyorsítótárról, jobb, ha nem megy oda - nagyon magas a háttérsugárzás.