Hogyan kell főzni a kiméra könnyeit a tt2-ben. GYIK - Műtárgyak, módosítások, receptek. Halott stalkerek CCP-je

Módosítások és receptek

Jegyzet! Ezek a receptek AMK és SIMBION modokban működnek.

Babkiny gyöngyök.
Műalkotás Anya gyöngyeiöt órára beleveti magát az Electra Anomáliába. Jellemzők: golyóállóság +5, állóképesség +250, sugárzás +5, áramütésállóság -15. A sikeres mutáció valószínűsége 85%, a sikertelenség 10%, a kilökődés 5%.
Vegyük: Bromtól a küldetéshez az "Ördög fegyvere" fegyverével

Dédnagymama gyöngyei.
A Babkina's Beads mezomodifikátort három órára a Kholodets anomáliába dobják. Statisztikák: Golyóállóság +3, Egészség +150, Sugárzás +7, Vérzés -380. A sikeres mutáció valószínűsége 72%, a sikertelené 12%, a kilökődésé 16%.
Vegyél: Sidorovichtól a "Tisztítsd meg a területet a mutánsoktól" küldetéshez

Bőr
(a vegyi égéssel szembeni ellenállás és a golyóállóság módosítása)
A filmes műterméket a Springboard anomáliába dobják (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). Az így kapott módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 35% vegyi égésállóság, + 7% golyóállóság, +3 sugárzás.
Vegyük: a Cordonnál, az ellenőrző pontnál a laktanyában az éjjeliszekrényen az ágyak között.

Mérleg
A Skin mod 5 órára a Carousel anomáliába kerül. Az így kapott meso mod a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +42, golyóállóság +5, sugárzás +150, egészség +150, vérzés +100. A sikeres transzmutáció valószínűsége 80%, a sikertelenség 10%, az elutasítás 10%.
Vegyük: Voronin tábornoktól az RG-6 "bulldog"-hoz

héj
A Mesomodificat Scales 2 órán keresztül rohan a Kholodets anomáliába. Az így kapott hipermod a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égetéssel szembeni ellenállás +45, golyóállóság +10, sugárzás +2, egészség +50, vérzés +130. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 10%.
Vegye: Sidorovichtól dokumentumokért az ellenőrzőpontról

Vezérlő fejbőr.
A Hyper Mod Carapace 6 órára a Sütési anomáliába kerül. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +10, golyóállóság +10, éhség - 20, egészség +100, psi-védelem +75. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
Vegyük: a Radar húsz legjobb monolitjának egyikéből (véletlen recept).

Lélekcseppek
A Soul Artifactot 4 órára a Sütési Anomáliába dobják. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 10. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 25%, a kilökődés 5%.

tüzes lélek
A Soul Drop Mod hat órára a Frying Anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 20. A sikeres transzmutáció valószínűsége 60%, a sikertelenség 20%, a kilökődés 20%.

Kristály lélek
A meso mod Fire Soul 10 órára a Frying anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, a sikertelenség 35%, az elutasítás 15%.

Crystal Soul Bengal
A hipermodos Crystal Soul 1 órára az Elektra anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség + 18, sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, a sikertelenség 30%, az elutasítás 20%.
Vegyük: Az egész lánc Lukashtól származik a Beryl "Healing" továbbfejlesztett páncélruhával.

Tarajos sül
A tengeri sün tárgyat 3 órára a Sütési anomáliába dobják. Jellemzők: állóképesség - 20, sugárzás - 65. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Vásároljon a bárban lévő informátortól.

Elektromos Porcupine
(Mezo-módosult állóképesség és sugárzásállóság) Mod Porcupine beleveti magát az Elektra anomáliába (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). Az így kapott meso mod a következő jellemzőket kapja: -63 sugárzás, +100 állóképesség, -10% áramütés. A transzmutáció sikeressége: 72%; degeneráció valószínűsége: 25%; elutasítási arány: 3%.
Vegyél: a fösvénytől a "Clear the village of Bloodsuckers" küldetéshez

Snoty Porcupine
A meso-mod Electric Porcupine 2 órán keresztül rohan a Kholodets anomáliába. Statisztikák: Elektrosokk - 7, Állóképesség + 90, Kisugárzás - 55, Vérzés - 400. Sikeres transzmutáció valószínűsége 74%, sikertelen 10%, elutasítás 16%.
Vegyük: Egy sebesült stalkertől (először adj egy elsősegélycsomagot) a benzinkút második emeletén, a banditabázis mellett a Sötét Völgyben.

Kő porcupine
A Hyper Mod Snotty Porcupine 9 órán keresztül rohan bele a Springboard anomáliába. Statisztikák: Elektrosokk +25, Állóképesség +85, Kisugárzás - 50, Vérzés - 350. Sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 20%, elutasítás 10%.
Vegyük: Egy őrült támadó pendrive-ján a Freedom bázis közelében lévő mocsárban Max küldetésének megfelelően.

Acél mézeskalács ember
Az Artifact Gingerbread Man 2 órára a Springboard anomáliába kerül. Statisztikák: rés +5, golyóállóság +5, sugárzás +7. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 25%, az elutasítás 5%.
Vegyük: a Hunter-től a bárban a „Családi fegyver” küldetéshez.

Titán mézeskalács ember
A Steel Gingerbread mod 5 órára a Carousel anomáliába kerül. Statisztikák: Szakadás +7, Golyóállóság +10, Sugárzás +15, Tűzállóság +25. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, a sikertelenség 35%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Az egyik zsoldos holttestén a csernobili ellenőrzőpontnál.

Gyémánt mézeskalács ember
A mezomódosított Titanium Gingerbread Man 8 órára a Kholodets anomáliába kerül. Statisztikák: Szakadás +6, Golyóállóság +10, Sugárzás +10, Tűzállóság +25, Vegyi égésállóság +15. A sikeres transzmutáció valószínűsége 78%, a sikertelenség 17%, az elutasítás 5%.
Vegye ki: Kruglovtól, hogy segítsen a Yantarba való átjutáshoz.

Óriás kistestvére
(abszolút szakadásállóság, golyóállóság, tűzállóság, vegyi égésállóság, éhségállóság és sugárzásállóság)
A hipermódosított gyémánt mézeskalács ember beleveti magát a Frying anomáliába (transzmutációs idő: 3 óra a zónából). Az így kapott abszolútum a következő statisztikáival rendelkezik: +12% szakítószilárdság, +10% golyóállóság, -15 sugárzás, +25% tűzállóság, -45 éhség, +20% vegyi tűzállóság.

Vegyük: Keptől, amiért segített megvédeni az akadályt.

Elektra könnyei
A Csepp műterméket 5 órára az Elektra anomáliába dobják. A módosító a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 10, állóképesség + 18. A sikeres transzmutáció valószínűsége 75%, a sikertelenség 10%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Szaharovtól a "Hozd el a snork testrészét" küldetéshez

Tűzkönnyek
A Tear of Elektra mod 6 órára a Sütési anomáliába kerül. A módosító a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Szaharovtól az X-16-os dokumentumokhoz

A kiméra könnyei
A Teaar of Fire meso-mod 2 órára a hideg anomáliába kerül. A módosító a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 40, psi-védelem + 45, vérzés +140, egészség +150. A sikeres transzmutáció valószínűsége 55%, a sikertelenség 25%, az elutasítás 20%.
Vegyük: Szaharovtól a "Hozzon egyedi jumpsuitot" (Szellemjelmez) küldetéshez.

Symbion
Egyszerre 4 műtárgy kerül a "Jellied" anomáliába: Medúza, Csepp, Kővér és Tövis - 4 órán keresztül.
A következő jellemzőkkel rendelkezik: psi-védelem +50%, vérzés +50, szakadásállóság -25, állóképesség -20. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség - 20%, az elutasítás - 10%.
Vegyük: X-18-ban, az asztalon, a Bartender iratai mellett.

Tűz Üres
Az Üres műtárgy az Elektra anomáliába kerül. Transzmutációs idő: 3 óra Zóna. A mod a következő statisztikákat kapja: +30% tűzállóság, +36 állóképesség, -10% elektromos ütésállóság
A sikeres transzmutáció esélye: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; elutasítási arány: 5%.

Fényes Üres
A Fire Blanket mod az Elektra anomáliájába került. Transzmutációs idő: 6 óra Zóna. A meso mod a következő statisztikákat kapja: +30% tűzállóság, +73 állóképesség, -15% áramütésállóság
A transzmutáció sikeressége: 59%; degeneráció valószínűsége: 20%; elutasítási arány: 21%.

Lunar Dummy
A mezomódosított Bright Empty beleveti magát az Elektra anomáliába. Transzmutációs idő: 8 óra Zóna. A hipermod a következő statisztikákat kapja: +30% tűzállóság, +109 állóképesség, -20% áramütésállóság.
A sikeres transzmutáció esélye: 50%; degeneráció valószínűsége: 35%; az elutasítás esélye: 15%.

Puding
(abszolút tűzállóság, állóképesség és áramütésállóság)
A Lunar Empty a Holodetek anomáliájába veti magát (transzmutációs idő: a zóna 12 órája). Az Abszolút a következő statisztikákat kapja: +45% tűzállóság, -20 állóképesség, +50% elektromos ütésállóság, +2 sugárzás.
A sikeres transzmutáció esélye: 80%; degeneráció valószínűsége: 10%; elutasítási arány: 10%.
Vegyük: X-16-nál, a padlón az utolsó cellában, a Szellem holttestétől balra.

Bevezetés

A Secret Paths 2 az eredeti "Shadows of Chernobyl" új előzménye. Új történetvonal, amely összefonódik a TT-ből már ismert küldetésekkel, és ami mélyebben feltárja a főszereplő Zónában való megjelenésének okát. Az előtte álló fő cél most egészen konkrét és egyértelmű. A HC5-ből és a TT-ből ismert küldetések sok változáson mentek keresztül. Kiegészítve és kiigazítva a sok hiba kijavítása és a cselekmény "gags", valamint a fő történetszál teljesebb feltárása érdekében.

Kis tippek az áthaladáshoz

Kezdettől fogva tegye le a dozimétert, és ne távolítsa el, hogy elkerülje a gránátokkal kapcsolatos problémákat. A doziméternek mindig lógnia kell - még rabláskor is, amikor a rablásig mindent el lehet rakni - hagyja a dozimétert az övön, és a hálózsák mindig a GG-nél marad a leltárban. A gránátokkal kapcsolatos problémák általában rablások után merülnek fel. A doziméternek szerepelnie kell a leltárban, és fel kell függeszteni az övre. A visszafogott sugárzás mennyisége a TAB billentyű lenyomásával tekinthető meg (alapértelmezett). Ha ennek ellenére a gránátokat már nem veszik kézbe, elkezdünk "sámánozni", először megnézzük, hogy a második (harmadik stb.) doziméter hever-e a készletben - el kell adni, és menni egy másikba. helyen, dobja ki a gránátokat egyenként és egyben a földre, és válassza ki, vegye le / fektesse ki / akassza fel a dozimétert az övre, tegye fel az ÖSSZES swaget az alsónadrágra a doziméterrel együtt, vegyen egy dozimétert, akassza fel az övre, vegyen egy gránátot - azt kell venni, miután felvesszük az egész szajrét NEM AZONNAL, hanem darabonként.

Mentsen a kulcsfontosságú helyeken, mielőtt másik helyre költözik, mielőtt elindulna és befordulna, vagy a feladatok behajtása után, különösen, ha nem biztos abban, hogy a megfelelő utat választotta, vagy nem tudja, hogy lesz-e kijárat az a hely, ahová menni fog. Ez segít visszajátszani, ha valami hiba történt. Gondosan olvassa el a karakterekkel folytatott párbeszédeket, sok tippet tartalmaznak a párbeszédek - az F12 billentyű lenyomásával képernyőképeket készíthet a párbeszédekről.

Keresse meg a megölt ellenségek holttestét, hogy megtalálják-e bennük a küldetés tárgyait - amulettek, kártyarészek. A holttestek az újraindítás után, de még inkább a helyre való belépés után eltűnnek.

Az Update kiadásával sok elem nem csak el van rejtve, hanem különböző helyeken is lehet a különböző játékosok számára, és mikor különböző végigjátszások, keress alaposabban.

A küldetés karaktereit meg kell védeni, nos, mindenkinek, aki Stalkerrel játszik, ismernie kell ezt a szabályt, a lövöldözés rajongói számára vannak más csodálatos játékok. Ha mégis megölte a küldetésjátékost, jobb, ha újrajátsza, és nem kérdezi, hogy mit tegyen, akkor áthatolhatatlan dugóba kerül, és sokkal többet kell újrajátszania.

Átmenetek a helyek között – ezek egyben titkos ösvények is, némelyiket meg kell keresni, van, akit feladatok elvégzésére adnak, van, amelyik ideiglenes, van, amelyik állandó, néhányat a talált különleges tárgyak – „útmutatók” nyitnak meg. Az átmenetekről külön leírás lesz.

Az átjárónál - a játék során többször kirabolják, ha ez a helyzet nem felel meg Önnek, tegye a tulajdonát a rablás elé, majd vigye el. A rablók a raktárba helyezhető dolgokat kiveszik a leltárból, a többi a GG-nél marad és nem tűnik el a rablás során. A dózismérő nem mászik, és az övön kell maradnia, a gránátok szedésével kapcsolatos problémák pontosan a rablások után merülnek fel. Valamint néhány perzsák, akiknek a játék szerint egy ideig át kell adniuk a tulajdonukat, aztán amikor visszatérnek, nem adnak ki mindent - szintén jobb "vetkőzés" előtt merülni.
Most, a rablás után vissza lehet adni a rablók által elvett pénzt - keresd át a bűnelkövetők holttestét, a rablók leltárában pénzkötegeket fogsz látni - ez a te pénzed, pénzköteg is eshet ki belőle néhány holttest (nem minden).

Az első Pripjati utazáson bőrig kirabolják, így különösen értékes dolgokat tehet le, mielőtt az MG-hez megy a Lesnikben, vagy tölthet fel készletet Mozartnál, és gyorsítótárat készíthet az MG-ben. A pénzed is elveszik. Maga az átmenet előtt alaposan megvizsgáljuk a csatornákat - a padlóról kiválasztjuk Krol naplóját, később szükségünk lesz rá.

Ne írjon fel mindent a kereskedőknek egyedül - elmehetnek sétálni, akkor nem találja meg. Ezenkívül nagyszámú cikk felírásakor ezeknek a cikkeknek a "kibocsátása" történik a kereskedők készletéből, ami a játék lefagyásához, sőt akár teljesen lefagyáshoz is vezet. Jobb, ha előírja, ha tudja, mit csinál, és csak akkor keressen tárgyakat, amikor elveszett. Ha nem tudod, ne vedd fel, jobb, ha megkérdezed a témában - talán meg tudod csinálni ezt a tételt, akkor ösztönözni fog, hogy másodszor is átmenjen a modon. Ha valóban szeretne valamit kereskedésre regisztrálni - regisztráljon egy példányban, hogy több azonos típusú terméket kapjon, jobb, ha a kereskedő mellett végez egy mentést / betöltést - az áru újra megjelenik az akcióban. Felírás előtt készítsen másolatot a szerkeszteni kívánt fájlokról, hogy sikertelen szerkesztés esetén vissza tudja küldeni azokat, az eredeti fájlokat is vissza kell adnia, miután megkapta a keresett tételeket és megszűnt rájuk a szükség. Sikertelen szerkesztések és a javított fájlok visszaállítása az eredeti állapotukba, a szerkesztés előtti mentések betöltése, ellenkező esetben a hibák elkerülhetők.

Tartsa szemmel a befogott sugárzás szintjét - a szintekről további részletek a mod leírásában találhatók. Akassza fel a művészeteket az övére a tulajdonságaiknak megfelelően, és győződjön meg arról, hogy a radioaktív művészeteket kompenzálja a sugárzást eltávolító művészet, valamint kívánatos egyes művészetek káros tulajdonságait mások hasznos tulajdonságaival kompenzálni, a szakácsművészet - módosítók általában rendelkeznek kifejezettebb pozitív tulajdonságok, a negatívak pedig csökkennek.

Küldetési karakter tippek (1)

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyeseknél felmerülhetnek, nem írom le az összes szereplőt.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani néhány perzsák megölésével kapcsolatos feladatokat – kulcsfontosságúnak bizonyulhatnak, vagy adhatnak valamit az életükben. Az ölés egyáltalán nem öncél Stalker.

Amikor küldetésre indulunk keresgélni Vasziljev tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkozna vele Vasziljev. Vasziljev lehet hülye a barlangban - lemegyünk a barlangba és belelökjük a szamárba, ki kell szállnia, ha elébe szalad, akkor ott maradhat. Menthetsz, mielőtt lemennél a barlangba és beszélgetnél vele - a következő mentés - miután elhagyta a barlangot, jobb, ha nem mentél a barlangban. Segítünk a Yantarnál Vasziljev leküzdeni a zombikat, hogyan működik a feladat, közeledünk hozzá és beszélgetünk, elkísérjük a táborba és beszélgetünk Denom, és csak miután beszélt vele Denom menj a bunkerbe Szaharov.

Sokan nem találják Grieg MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és találja meg - a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg a segítséget Dyaku a katonaság Csernobil-1-nél történő lövöldözésénél majd tippet ad egy gyógyszeres esetre Salamon. A kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg - ismétlés. Ha nem tudja lelőni a kémet, akkor eldobta a csövét, eladta neki a megrakott csőt, vagy odadobta mellé, akkor felveszi és elvégzi a piszkos munkáját, különben be kell mocskolnod a kezed egy semleges megölésével. orvvadász.

Amikor megmentették Szellem megbízatású zsoldosoktól Rohammentős meg kell védeni a sérüléstől (és természetesen a haláltól), mert a kezelés során Strelkom amely a monolitból áll, Szellem is Monolit lesz, és ellenség lesz az agymosás után Rohammentős. Gyilkolni küldött szellem Charon, egy küldetés karakter, ezért nem sietünk végezni vele, hanem válaszolunk az üzenetre Rohammentős közeledj hozzá.

Egy másik küldetés karakter - agyar, akkor is védelemre van szüksége, ha a Pripjatyból a mocsarakba való átmenetet mutatja. Akkor agyar megjelenik az AC-nál, ahol ismét meg kell menteni a zsoldosok elől. AC-n agyar minden feladat elvégzése után megjelenik Számolés dokumentumokat is találhat az X-16-ban - egy laptopban.

Egyes szereplők megváltoztatják a helyszínt, és ha valakit egy helyen kell megtalálnia, és túl sokáig tart, hogy megtalálja, előfordulhat, hogy egy másik helyen köt ki, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

A mentős a stadionból az élelmiszerbolttal rendelkező házba vándorol, így nem halogatjuk a PDA keresést Borovaés egy utazás Pripjatyba, a PDA másolatáért Szellem el kell mennünk a Bar elleni támadás előtt, Szellem címre fog küldeni bűvész, és az egyik Rohammentős. Rohammentős az élelmiszerboltban nem ad feladatot ölni bűvész, a Long Bar megrohanása után a delibe költözik.

Bűvész a kerítés mögött áll a Mocsarakhoz vezető átmenet közelében, a garázsokon lévő teleport segítségével közelítheti meg, figyelmesen olvassuk a párbeszédet szellem. Távolabbról bűvész ugyanazon garázsok közelében található kívülről - a teleport visszaküldi a GG-t a helyszín játékterébe.

Amikor először lép be a bárba, keressen egy stalkert Sukhatoyés akkor beszélj vele Hercegés újra együtt Sukhatym- a cselekmény több ága a vele való beszélgetéssel kezdődik - dolgozz tovább Herceg, keressen gyorsítótárat Semetsky majd keresse meg a PDA-t Borova. Azonnal vegye el innen Herceg feladat foglalkozni a stalkerrel Zheka- a gyorsítótár keresése ezzel kezdődik Semetsky. Ne felejts el beszélni Borovoye- ezt fogja mondani Számol, a helyi biztonsági vezető a testvérek alatt, van egy állás a GG-nek. Első feladat Számol azonnal elvégezhető ugyanazon a helyen – nem vesz sok időt igénybe. Közvetlenül a szerelőhöz is fordulhat Potapov a bárban, és vállalja a feladatot, hogy keressen egy minifegyver-sémát – ez egy gyilkos dolog, amikor gonosz szellemek tömegével válogat. A PDA keresésének megkezdéséhez Borova el kell végeznie az "Adósság" összes feladatát a TD-ben, be kell szereznie a TD-Kordon átmenetet, amikor visszatérünk a bárba - átadjuk a merevlemezt Hercegés közeledünk Borov- kérdezd meg a munkáról - nem szabad összetéveszteni a ciklikus küldetésekkel.

Sokan meghalnak azelőtt, hogy egy nevezett stalker befejezné a feladatot Tészta. Azt tanácsolom, ha először megyünk a Hulladéklerakó felé a bárból, legutoljára, menjen el a bár szélső banditájához a bárban, és rendeljen tőle tészta, mentse utána és fuss a Junkyardba, ha halálos üzenet érkezik tészta- újrajátszható. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, agyarokon elkapni a vaddisznókat, bemászni a banditák golyói alá, megölni és nem feltétlenül – csak beszélni vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg meghal. Útmutatást ad régiséggyűjtő, akkor meg kell kérdeznie róla Borova.

Miután beszélt vele tészta keres Zheku- a raktárban van, megtalálhatja és tartályhajó egy elhagyatott parkoló mögötti szeméttelepen - beszélni fog, ha előszednek egy stalker naplóját az MG csatornájában Krola, vagy közelítsd meg őt az X-18 első leszállása után - kevesebb szörny lesz az X-18 második látogatásakor. Tankman tippet ad a bioradar leejtésének helyére.

Lefty, akit arra kér, keressen meg és vegye rá, hogy csatlakozzon a Freedomhoz Lukash, arra kér, hogy hozzon neki egy fegyvert és egy öltönyt – ezeknek teljesen működőképesnek kell lenniük, és egy példányban kell szerepelniük a készletben. Miután elhoztál neki mindent, amit igényel, és odaadtad, ne menj közvetlenül utána, próbálj meg vele lenni az életzónán kívül, így gond nélkül eljut az AU-ba, de jobb, ha másban van. helyeken, szüksége van egy kis időre, hogy az AS-re menjen. A látótávolságban, még ha nem is látja, meghalhat. Ha az ember azonnal odaadja neki a felszerelést a szeméttelepre, láthatja, ahogy a szeméttelepen bolyong, itt megölhetik, és a zsoldosok, akik találkoznak, amikor puskát viszünk Besa Petrenko, és a vaddisznók is találkozhatnak, és az ellenőrzőpontnál lévő banditák sem valószínű, hogy átengedik. Az életben is anomáliába eshet. Miután beszéltem vele Lefty lefelé haladva varangi a tömlöcben körkörös futás közben Lefty már csendben eljut az AU-ba. Biztosításhoz akaszthat rá egy címkét Leftyés figyeld a mozgását – arra is ügyelhetsz, hogy ne kerülj túl közel hozzá.

Tipp az őrnagyhoz Jarofejev az ellenőrzőponton ad varangi miután beszélt vele csapos, de csak a pokol körei után fog beszélni. Magamat Jarofejev beszélgetés után jelenik meg csapos amikor eljövünk hozzá varangi.

Petrenko megjelenik a TD-ben, miután az "Adósságot" sikeresen megvédte a banditák támadásától a TD első befutásában. Beszélni kell Voronin, majd azzal Szobolevés újra együtt Voronin.

Miután meggyőzték Lefty(azaz hozták neki, amit kér), és elment az AS-ba "Szvobodovcihoz", és akkor is, ha beszéltek csapos majd azzal varangi az őrnagyról Jarofejev, megjelenik a sávban Úttörő, azt javaslom, hogy az első DT-re tett utazás előtt menjen el megbízásra Úttörő találkozni Incognita, ezen találkozó után Úttörő lesz egy feladat a DT-nek – útközben el is tudod végezni.

Fösvény Val vel csavar azonnal foglalják el pozícióikat, miután vállaltuk a sorompó megrohanását.
Kicsit később megjelenik a „Szabadság” őrsége a fegyverraktárnál.

Küldetési karakter tippek (2)

Fösvény az egyik küldetésben arra kér, hogy hozzon kenyeret, és azt mondja, hogy beszélnie kell vele Sidorovics a békefenntartók helyén – tudja hol pék találd meg, időd kell a beszélgetésre Sidorovics amíg ezen a helyen van, akkor Cordonba költözik a "jól ismert" helyére, ahova elvezet pék nem fog adni.
Miután hozzuk a lisztet Pékés vegye fel a feladatot az eszköztárhoz a hátsó szobában a címen pék megjelenik az asszisztense - wano, neki is lesz egy feladata a GG-nek - hozzon egy doboz aknát, azt tanácsolom, hogy spóroljon. lesz egy "meleg" találkozó a martalócokkal, a martalócok vezetőjénél Razuvaeva akkor ott lesz a térkép töredéke gyorsítótárral Semetsky, különböző módokon teljesítheti a Martalócok feladatát - a további áthaladás a cselekményen múlhat az átjáráson.

Sviblov egy csoport ásó a radaron van, és az első megközelítést az utasításoknak megfelelően kell végrehajtani Visszaélést feltáró személy hogy segítsenek az ásóknak. Informátor csomagot ad neki küldeni, élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz – általában mindent, ami Informátor adott neked kell hozni és épségben adni Sviblov, ügyeljen arra, hogy ne költse túl az elsősegélydobozokat, és ne használja fel a csomagból, a feladat lefagy. Vannak, akik először mennek a Yantarból a Radarhoz, és megtalálják Sviblova halott – elméletben Sviblovúgy tűnik, hogy segítségre van szüksége, ezért úgy kell megközelítenie őt, hogy átvesz egy feladatot tőle Visszaélést feltáró személy, nem az AU-ból kell belépni, hanem a csomagot el kell szállítani. Ne hagyj szörnyeket és ellenséges NPC-ket a csoport parkolójának közelében Sviblova. Végezzen el minden küldetést is. Sviblova az első megközelítésben - egy szupervérszívón, egy árulón, és menjen le az X-10-be dokumentumokért és rendszerkezelőért. Először vegye fel a rendszeregységet a felső szinten, gyakran dobják a burerek, a helyiség előtti helyiségben található egy résszel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg megtisztítani az összes ellenséget, hogy később kevesebb probléma legyen a következő látogatások során.

Amikor kapsz tőle Számol utalj arra Sviblovátmenetet adhat az MG-hez, majd készüljön fel az azonnali követésre és induljon. Fogd meg a rádiót Zahara adjon útközben. Transzfer innen Sviblova MG-ben átmeneti, majd eltűnik. Ha tippet kap tőle Számol de még nem áll készen arra, hogy MG-hez menjen és oda Sviblov van még tennivaló, csak ne kezdj vele beszélgetést az átállásról. Ne felejtsen el ebben az MG-kampányban találni egy karaktert MG külvárosában, aki tisztázza a helyzetet Mohamed. A "Dolgoy" bár megtámadása előtt meg kell tenni az MG-t.

Mohamed magára talál – csak be kell fejeznie a párbeszédet Sidorovics Cordonon, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky a szarkofágban, miután beszélt Mohamed.

Ha vállaltunk egy feladatot és elvégeztük, nem késlekedünk a teljesítéssel. A bár „Adóssággal” történő támadása után a Bar néhány szereplője elolvad – tehát próbálja meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetőknek a támadás előtt. A Bar Dolgom elleni támadás után nem találja Borova, Számolés Úttörő. herceg meg fogják ölni. Ha valamilyen feladat vár rájuk, azt a Bar elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanat pedig a Bar kártya elvétele előtt van Borova.

Átkelés titkos ösvényeken 2 (1)

A Secret Paths 2-ben sok átmenetet kell megnyitni a helyek között (ezek is titkos utak) a játék során. Némelyiket bizonyos feladatokhoz be kell szerezni, van, amelyik a tippeken található, van, amelyik nyitott speciális művészetekre – „Útmutatók”, ezeket meg kell találni, és el kell vinni az Útkeresőhöz – a bárban egy stalker, a titkos ösvények specialistája. Egyes átmenetek állandósulnak, mások egy bizonyos idő után eltűnnek.

Azonnal csak átmenetek vannak Bartól délre, jól ismert helyekre - a hulladéklerakóból és vissza - Cordonba, az Agropromba, a Sötétvölgybe és Barba.

  • Átmenetek kezdeti szakaszban játékok Pripjati első látogatása előtt

    A játék elején, a Pripyatba való első belépés előtt, minden átmenet ideiglenes, és egy alkalommal történik - egy másik helyre való átlépéshez, és az új helyről való átmenetet meg kell kapni / meg kell szerezni. Az átmenet beérkezése után felugrik az "Új út!" üzenet, a PDA-ban a térképen láthatja, hogy hol található. A fő nehézség a borostyánból az erdőbe való átmenet, ezt magának kell megtalálnia. Szaharov elég egyértelmű tippet ad, hogy hol keressük - a hely keleti részén, az alföldön van egy busz, ebben az Eredeti PM-ben a szabadulás után térünk észhez, amikor Kruglovval megyünk méréseket végezni. Körbe kell járni a busz északi részét - ahol a kabin van, egy bizonyos ponton átmenet nyílik meg. Egy másik átmenet nehézségeket okozhat - az MG-ről az Erdőbe, az erdész utasítására, hozzon egy doboz élelmiszert, miután Leilával beszélt, azt mondja, hogy el kell mennie ahhoz az útmutatóhoz, amely a GG-t a sketére vitte, tegye meg. ne feledkezzen meg erről, és menjen hozzá - elviszi a GG-t egy már ismerős helyre, és az MG-től az Erdőig ismét megnyílik egy átjáró számára. A Pripyatba való átmenetet Grig adja, figyelmesen elolvassuk vele a párbeszédet, és azonnal mentünk utána, az átmenet egyszeri, és ha sikerült belemerülni a csatornába, akkor nem lesz visszaút - ki lehet mászni át a nyíláson, de nem megyünk vissza a csatornába. A csatornákban ne felejtsen el benézni a lába alá - kiválasztjuk a Stalker Krol naplóját, akkor szüksége lesz rá, nem tűnik el a leltárból.

Miután Pripyatba költöztünk, a „Monolith” karmai közé kerülünk, a GG emléke teljesen lekopott, és hűségesen szolgálja a „Monolith”-ot. Továbbá az átmeneteket a "Monolith" Charon vezetője adja ki, és a GG-t küldi különféle feladatok elvégzésére.
  • Csernobil-Szarkofág-Vezérlőbunker-Pripjaty kereszteződés

    A Csernobil-2-re (ez a csernobili atomerőmű északi része, a déli részét Csernobil-1-nek nevezzük) a Charon feladatával együtt adják ki, hogy elpusztítsa a "hitetleneket". Az átmenet a szarkofág felső részén (a csernobili atomerőmű belsejében) található abban a helyiségben, ahol maga a Monolith kő található. Felmászunk a reaktorba, meglátunk egy követ és egy teleportot, belemerülünk a teleportba és a falon találjuk magunkat, majd a megsemmisült szerkezet ferde gerendáján bemegyünk a falban lévő lyukba és végig balra, majd ismét balra fordulunk. és az átmenetnél találjuk magunkat.
    A szarkofághoz vezető visszajáró a Csernobil-2 központi részén, Salamon közelében lesz.
    Charon következő feladata a Monolit Irányító Bunkerének megtisztítása, amelybe a Csernobil-2-ről kell bejutni, ahol az Eredeti PM-ben a végén hagyjuk el a bunkert - a Csernobil-2 nyugati oldalán az átmenet jelzi. a térképen. A játék végén ez az átmenet eltűnik.
    Ezt követően Charon Pripyatba küld gyógyszereket a mentősnek. A Pripjati átjáró a Csernobil-1-nél található, a Csernobil-1-hez való eljutás érdekében lemegyünk a pincékbe, ahol az első feladat alkalmával lelőtték a burereket. A törött csigalépcsős bányában a folyosó végén lesz egy átmenet, ezen a helyen az Eredetiben a Csernobil-1-ből jutunk be a szarkofágba. A Csernobil-1-től nem nehéz átjutást találni Pripjatyba. Aki átment az eredeti PM-en, könnyen megtalálhatja ezeket az átmeneteket. Ezek az átmenetek állandóak a játék végéig, kivéve a Control Bunkerbe való átmenetet.

Pripjatyban a GG segít megerősíteni Monolithot új pozíciókban, és folytatni fogja Mervinnel az edzéseket. Charon következő feladata után a mentős feltartóztatja a GG-t és kimossa az agyát, a GG ellensége lesz a Monolithnak, és menekülnie kell korábbi barátai elől. A Pripyatból a Mocsarakba való átmenetet a GG új barátai adják - Ghost és Fang, Fang megmutatja. Az átmenet végleges.

A Mocsarakban találkozunk a Doktorral, ő segít kijutni a Mocsarakból, az ellenőrzőpontra küldi a Vándorokat, tőlük kapunk átmenetet az Erdőbe, az Erdőben a Vadászok segítenek megtalálni az átmenetet - a a hadsereg raktárai (AS). Ez az út ideiglenes.

A továbbiakban a játék során az Original PM-ből és más modokból jól ismert átmeneteket kell nyitnunk vagy kapnunk a fő helyszínek között, ezek az átmenetek többsége állandó lesz. Az ideiglenes átmeneteket külön megjegyezzük.

Ha egyszer az AU-ba került, láthatja, hogy nincs tőlük átmenet, ezért keményen meg kell dolgozni az AU lakóiért.

  • Átmenetek a hangszórókról

    A kamarába való átállást az Informátor egy speciális mappára adja ki, amit az AS Bázisról kell hozni, ahol a "Szabadság" megtelepszik, a Pathfinder Lukash tippje után beszél majd az átállásról - tehát muszáj behozni a "szvobodovitákat" az AS Bázisra.
    A Radarra való átállást is megkapjuk az Informátortól a Szviblov vezette ásók segítésének feladatával együtt. Itt figyelembe kell venni egy ilyen pillanatot - a Sviblovhoz való első megközelítésnek pontosan az informátor utasításai szerint kell történnie, és a csomagot épségben kell kézbesíteni. Nem lehet azonnal elvállalni az ásók megsegítését, hanem ezen a helyen össze kell kapcsolni a Radar útját más feladatokkal, a lényeg, hogy ne ragadjon el a telek más ágain való áthaladástól, és ne kerüljön a helyére. Egy olyan helyzet, amikor Sviblovhoz kell mennie egy másik feladatra és egy másik átmenetre anélkül, hogy segítséget kérne az informátortól, elkaphatja a már halott Sviblovot, vagy "érthetetlen" okokból tovább veszítheti.

A játék előrehaladtával kapunk egy újabb állandó átmenetet - a Sötét Völgy (TD) -Cordont, kapjuk meg Voronin tábornoktól, miután elvégeztük a banditák búvóhelyére vonatkozó feladatot. A döntőhöz közelebb Voronin nyit egy másik állandó átmenetet - a Sötét Völgy-Békefenntartó Hadtestet (MK).

Az átjáróban beleütközünk, hogy el kell jutnunk Yantarba. Az első belépést Yantarba a Wild Territory-n keresztül kell megtenni (DT - ez egyben a bár melletti "rostoki" üzem is).

  • Kirándulás Yantarba

    A Barról a DT-re való átmenet megnyitásához a következő feladatokat kell végrehajtania:
    - a gróf első két feladatát teljesíteni - az egyiket a bárban, átmenetet nem igényel, a másodikat - a herceg segítése a radaron, ehhez az AC-Radar átállása szükséges, kapjuk az Informátortól, kényelmesen kombinálható Sviblov ásóival;
    - menjen a békefenntartókhoz a "Váróterem" vagy a Békefenntartó Testülethez (MK) és beszéljen utána a csapossal, aki azt fogja mondani, hogy a GG a grófot kereste, és van egy másik feladata is, amikor a bárba megy , egy üzenet jelenik meg - lépjen a Számlálóhoz.
    A feladatok elvégzése után a gróf elküldi Yantarnak Caesarhoz, hogy hozzon neki három pendrive-ot, a pendrive-okat a bár területén a kerítés mögött találjuk, ugyanazt az utat járhatod, mint ahogyan az első feladatnál jártunk. Számolj, amint megtaláljuk az "Új út!" és az átmenet elérhető lesz.
    A Pathfinderből is lehet beszélgetni és DT-hez feladatokat átvenni - a bárban lesz, célszerű előtte elmenni egy találkozóra Incognitoval az Agropromban - a találkozó akkor lehetséges, ha ideiglenes átmenetet használsz az Agropromból a börtönbe , az utcán található egy romos ereszkedés a börtönbe, az átmenet akkor eltűnik.
    A DT-n az Útkeresőből hajthat végre feladatokat, és mehet a Vasutasokhoz, ők is bedobnak több, ugyanazon a helyen végzett feladatot.
    Ahhoz, hogy Yantarba menjen, egy másik titkos ösvényt kell találnia - a "Zharki" alagút után az úttól jobbra lévő területet fedezzük fel, az egyik bokor közelében megtaláljuk a titkos ösvényt - most állandó bárunk lesz -DT-Yantar átkelőhelyek.

A Yantaron tudósokkal találkozunk, a feladatok elvégzése érdekében Szaharov professzor a Yantarról más helyszínekre való átállást ír elő.
  • Átmenetek Amberből

    Dízel üzemanyagról - azonnal megkapjuk, amint megtaláljuk az átállást a dízel üzemanyagról a Yantarra;
    A radarhoz és vissza - mutánsok megjelölése után;
    Az Agropromhoz és vissza - Dorodin docensrel való szétszerelés után a TD-ben.
    A borostyánból és visszafelé történő átmenetek állandóak.

Átkelés titkos ösvényeken 2 (2)

Megkapjuk az egyik fontos átmenetet Lukashtól - a Radar-Pripyat átmenetet, amelyet egy többirányú küldetés eredményeként kapunk, hogy PDA-t találjunk Borov számára.

  • Radar-Pripyat kereszteződése

    Furcsa módon a sztárral kezdődik, Sukhatyval, aki segítséget kér barátainak kimentésében egy gengszterbörtönből. A Szukhatival folytatott beszélgetés nélkül a herceg elhallgat, nem lesz szó a merevlemezről, az adós Zhekről, aki megadja az első töredéket és a feladatot, hogy összegyűjtse a térkép összes töredékét Semetsky gyorsítótárával. Miután elhoztuk a merevlemezt a Prince-hez, felkeressük Borovot, és magával hozzuk az eltűnt Courier és a PDA megtalálását. Miután a TD-ben nem sikerült megkeresni a PDA-t, felbukkan a "Beszélj Borovval" üzenet, beszélgetünk - és azt mondja, hogy a szvobodoviták felderítették a Pripjatyhoz vezető utat, beszélünk Lukasszal és vállaljuk, hogy hozunk valamilyen radioaktív tartályt. a Radartól cserébe Lukash megadja a Radar-Pripyat átkelőt. Az átmenet végleges. A konténerkeresés kombinálható a Diggers and Prince szolgáltatással is.

Néhány további állandó átmenet is elérhető a játékban, ami nem túl fontos, de segít lerövidíteni az utat.
  • Átmenetek MK-Bar és Radar-TD

    A pék, hogy segítsen a lisztes zacskók megtalálásában az AC-nál, ad egy tippet, hol található az MK-Bar átkelő, az MK déli részén, az üzem mögötti mocsárban nézünk körül zombikkal, megvizsgáljuk a közeli sziklákat. a mocsár.
    A "Tears of the Chimera" néhány műtárgy informátora Radar-TD átmenetet ad ki. A Radaron egy zsákutcából indul, ahol a Herceg áll.

A játékban lehetőség van még néhány további, opcionálisan a helyek közötti átmenetek beszerzésére, amelyek lehetővé teszik az útvonal lerövidítését. Ahhoz, hogy megszerezze őket, meg kell találnia a speciális művészeteket - "Útmutatókat", és el kell vinnie őket a Pathfinderhez, ő megmutatja az utat, amelyet minden "Útmutató" megnyit. A Pathfinder az "Útmutatókról" fog beszélni, miután találkozott az Incognitoval az Agropromnál.
  • Az „Explorer” művészet segítségével szerzett átmenetek

    Kordontól az Agropromig - Kordon a vasúti sínek nyugati vége közelében található:
    Agropromtól Kordonig - délen, a kapu közelében található szögesdrótban, sok anomália és vaddisznó a közelben;
    DT-től AS-ig - a vasúti sínek északnyugati végén egy kerítés mögött található, sok anomália, kutya és álkutya van a közelben;
    AS-tól Yantar-ig – egy lezuhant helikopter közelében lévő mélyedésben – a sorompóról érkező szvobodoviták felvehetik. Van egy fontos megjegyzés ezzel az átállással kapcsolatban: ne használja addig, amíg nem nyitott egy rendes átjárót a Yantar felé a DT-n keresztül, nem lesz visszaút. Különleges sugárzás elleni védelem nélkül sem javaslom a használatát - művészetet főzünk, jó öltönyt keresünk, a Yantarra ereszkedve áthaladunk a sugárgáton, és sokat kapaszkodhatunk - akár halálra is ( a frissítésben ez az "útmutató" megnyitja az utat az AS-től a TD-ig - így a Yantarhoz való eljutás a szabványos útvonal megkerülése a TD-n keresztül nem fog működni).

Most leírok egy átmeneti, de a cselekmény szempontjából nagyon fontos átmenetet - az átmenetet a Radarról a Holt Városba (MG).
  • Átmeneti radar-MG

    A gróf összes feladatának elvégzése után tippet ad arra a tényre, hogy úgy tűnik, hogy a Chistopeboviták átléptek az MG-be, és elveszítettek egy embert, önként kell segítenie megtalálni ezt a személyt és átmenetet szerezni. az MG erre. Megkeressük Sviblovot a Radaron (remélem ebben a pillanatban segítettek neki, hozták a csomagot és elvégezték a feladatait), elmondja, hogyan juthat el az MG-hez, először meg kell találnia egy teleportot, amely átdobja a GM-et a tövisen, akkor megyünk magához az átmenethez. Viszünk magunkkal egy walkie-talkie-t Zakharnak – útközben visszaadjuk. Nem szabad késleltetnie az MG-hez vezető utat - az átmenet eltűnik. Az MG-ben Leilával beszélgetünk - ideiglenesen megnyitja az erdő felé vezető utat, és ne feledkezzünk meg a Mohameddel való találkozásról vagy egy olyan személlyel, aki tippet tud adni neki. A város szélén az egyik házban fog várni. Aztán elmegyünk az Erdőbe, az Erdész elküld minket a Vadászokhoz, Zakharnak adjuk a walkie-talkie-t, a Vadászok pedig arra a helyre irányítják a GG-t, ahol az elveszett lehet, megmentjük az elveszettet - kiderül. legyen Leila húga, Karina, elviszi arra a helyre, ahol az elrablók elkapták a kísérettel, megtaláljuk a kísérő holttestét és PDA-ját, a PDA adatai szerint Karina elvisz minket a Mocsarakba való átmenethez. Ez a Radartól induló Mocsarakhoz vezető ösvény ideiglenes.

A játéknak van egy másik karmestere - "Superconductor", amely hosszú utat nyit meg több helyen. Keresése a Mocsarakban kezdődik, amikor találkozunk a Doktorral, miután elmentünk az MG-be és kerestük az elveszett nőt - Karinát. A Doktornál marad a Mocsarakban.
  • Keresés a "szupervezető" kifejezésre

    A Doktor ad egy pendrive-ot a Pathfinderhez, valamint egy vakvezető kutyát, ami megmutatja nekünk az utat a Mocsaraktól az MG-ig és tovább az AC-ig.
    Az ösvény, amely a Mocsarakból indul és fel az AU-ig az MG-n keresztül egy vakvezető kutya hegyén, állandó. Vigyázzon a kutyára a Doktortól a nyom kezdetéig tartó utazás során. Ezután elvisszük a pendrive-ot a Pathfinderhez a bárban, és ő megmondja, hol találja meg a "szupervezetőt" - ő fogja megnyitni a fordított utat az AS-től a Mocsarakig az MG-n keresztül. A "szupravezetőt" sötétben kell keresni hajnali egytől kettőig a helyszín szélein lévő hangszóróknál. A művészet ragyog és jól látható, olyan helyen található, ahol senki nem jár és nem veszi fel. A keresés megkezdése előtt javaslom a mentést, ha nem sikerült megtalálni, akkor csak indítsa újra, és futtasson más helyekre. Az ösvény az MG-ben található AS-ból indul, ott alaposan megnézzük a térképet, és keresünk egy átmenetet a Mocsarak felé. Az út állandó.

Dolgom bár támadását követően a disznó, a gróf és az ösvénykereső eltűnik a bárból, így minden velük kapcsolatos feladatot el kell végezni a bár elleni támadás előtt. Aztán a csapos azt mondja, hogy a Doktornak segítségre van szüksége, és elküldi Agyarhoz, hogy megtudja a részleteket, Fang azt is mondja, hogy el kell mennie a doktorhoz. Itt segít a „Szupravezető” segítségével megnyílt út. A Mocsarakban a Doktor megkér majd, hogy hozzon neki valamit, ami után átmenetet ad a Mocsarakból Pripjatyba, majd tovább a csernobili atomerőműben lévő cselekmény végére.

A döntőben a csernobili atomerőműben találkozunk a Zóna legendájával, Szemetszkij stalkerrel, Salamonnal, az Útkeresővel. A Pathfinder a Control Bunkerbe való átmenetnél lesz, de nem lesz átmenet - a Pathfinder azt mondja, hogy most a szarkofágon keresztül lehet eljutni a bunkerbe, menni a szarkofághoz, és onnan eljutni a bunkerbe. A szarkofágban a bunkerbe való átmenet ugyanott lesz, ahol az Eredetiben a bunkerbe jutunk - egy kódolt ajtó. Következik a döntő. A döntő kiválasztása rajtad múlik.

Art Mod Receptek

A titkos útvonalakon módosíthatja egyes műtermékek tulajdonságait. Ehhez meg kell találnia egy transzmutációs receptet, rendelkeznie kell a megfelelő művészettel, és meg kell találnia a receptben leírt megfelelő anomáliát. A műtermékek különböző tulajdonságokkal rendelkeznek - a pozitívak zölden, a negatívak pirosan jelennek meg. A műtárgyak felakasztásakor az övre célszerű arra törekedni, hogy az összes csatolt művészet különböző tulajdonságainak összessége pozitív irányba legyen, különösen a sugárzást kiváltó és eltávolító művészeteknél.
A műtermékek átalakulásának számos lánca létezik – az egyszerűtől az abszolútig.
Az abszolútumoknak általában csak pozitív tulajdonságaik vannak, talán egy negatív is, amit más művészetekkel lehet kompenzálni.
A receptek többféleképpen is megtalálhatók – egyesek a rejtekben, mások a feladatok elvégzése közben jutalomként. Abszolút megszerzéséhez teljesnek kell lennie
receptek láncolata, ezért ne hagyja ki, hogy megtalálja őket, és ne hanyagolja el a feladatok elvégzését.
Az első recept, amit beszerezhet – Szaharovtól az első Yantar-látogatás alkalmával, hogy megtalálja/hozza a ciklikus küldetést, hozzon magával egy halom snork-ot, és a „Tears of Elektra” receptje megjelenik a PDA-n a „Súgó” részben. - "Receptek" rész - kezdésnek nagyon hasznos módosítás. Ha lemaradt róla - nem ijesztő, a következő Szaharov hívás után megkaphatja. Ez a recept elindítja a művészetmódosítási láncot a Tears of the Chimera-ig.

Módosító receptek listája (1)

  • Receptek a "Tears of the Chimera" művészeti átalakulásához

    "Drop" műtárgy- a következő védő tulajdonságokkal rendelkezik: -10 sugárzás és -18 állóképesség - eltávolítja a sugárzást, de növeli a fáradtságot.

    Az Elektra könnyei receptje:
    A "Drop"-ot az "Elektra" anomáliára dobjuk - "Tears of Elektra"-t kapunk -10-es sugárzás és +18-as állóképesség tulajdonságaival - emellett eltávolítja a sugárzást és növeli az állóképességet.

    A "Tűz könnyei" receptje:
    A "Tears of Elektra" a "Sütés" anomáliába kerül, és megkapjuk a "Tűz könnyeit" -20 sugárzás tulajdonságaival.

    A Tears of the Chimera receptje:
    A "Tears of Fire" a "Jelly" anomáliába kerül, és megkapjuk a "Tears of the Chimera" védő tulajdonságait -30 sugárzás, +40 védelem a telepátia ellen és +5 golyóállóság, valamint rontja az egészséget -150 és növeli a vérzést + 153.

    A "Tűzkönnyek" és a "Kiméra könnyei" receptjeit Szaharov is megadja, miután teljesítette a Dorodin docens kiiktatására vonatkozó feladatot, valamint átváltott az Agropromról a Yantarra és vissza.

A szarkofágba bekerülve találhat egy olyan receptet, amire eleinte nem kell, de aztán jól jön, és ha nem veszi be, megszakad a művészeti átalakulások láncolata, és lehetetlenné válik egy nagyon érdekes és hasznos abszolút - a "Diamond Gingerbread Man" receptje - egy hátizsákban fekszik bent a Monolith-tal, meg lehet találni, de sokan egyszerűen nem fedezik fel ezt a szobát. Továbbá, amikor Charon feladatát teljesíti a „hitetlenek” elpusztítására, ha van ideje megmenteni az egyik „hitetlent”, akkor ő ad egy receptet ugyanabból a láncból - a „Steel Kolobok” receptjét, amely már használva lenni.
  • "Kolobok" transzformációs lánc

    "Kolobok" műtárgy- a következő védő tulajdonságokkal rendelkezik: +5 rés, +5 robbanás, +5 golyóállóság, többek között elég erős fonit +15 sugárzás.

    "Acél Kolobok" recept:
    A "Gingerbread Man"-t bedobjuk az "ugródeszka" anomáliába - megkapjuk az "Acél mézeskalács embert" a következő védelmi tulajdonságokkal: +5 rés, +5 golyóállóság és +7 sugárzást indukál. Recept a megmentett "hitetlentől".

    Recept "Titanium Kolobok":
    A "Körhinta" anomáliába bedobjuk az "Acél mézeskalács embert" - a "Titán Mézeskalács embert" a következő védő tulajdonságokkal kapjuk: +20 égés, +7 rés, +20 vegyi égés, +7 golyóállóság, radioaktív +15. A receptet Sviblovtól kapjuk, miután elhoztuk neki a dokumentumokat és a rendszeregységet az X-10-ről.

    Recept "Diamond Kolobok":
    A "Titanium Gingerbread Man"-ot a "Kolodets" anomáliába dobjuk - a "Gyémánt mézeskalács embert" a következő védelmi tulajdonságokkal kapjuk: +20 égés, +8 rés, +15 vegyi égés, +8 golyóállóság, radioaktív +10. A recept a szarkofágban lévő hátizsákban található.

    Kistestvér Óriás Recept:
    A "Gyémánt mézeskalács embert" a "Sütés" anomáliába dobjuk - a "Junior Brother Giant"-t kapjuk a következő védelmi tulajdonságokkal -15 sugárzás, +20 égés, +12 rés, +5 robbanás, +10 golyóállóság. Mellékhatás a megnövekedett táplálékszükséglet +20000. A recept a Noodles küldetés teljesítése után lesz elérhető, vagy ő adja, vagy az, aki megrendelte.

Sokan rászoktak Charon őreinek szarkofágban történő lemészárlására ( a frissítésben nem marad büntetlenül ). Menj oda az őrökhöz, és kérdezd meg, mire van szükségük, de ne vedd el a feladatot, hogy hozd, majd szükség szerint szedd össze, gyere fel, vedd át a feladatot, majd add le. Az egyik őr enni akar, és megkér, hogy hozzon neki 5 doboz pörköltet. Hol lehet kapni? Az egyiket Salamontól lehet venni. Egyszerre hármat lehet venni a mentősnél. Mahontól az "Aranyhal" műtárgyért kap 4 dobozt. Vannak lehetőségek, lehullhatnak a halálból. 5 doboz pörkölthöz megkapjuk a "Porcupine" receptjét - nagyon jól eltávolítja a sugárzást.
  • Receptlánc "Disznó"

    "Tengeri sün" műtárgy- a következő védőtulajdonságokkal rendelkezik: -25 sugárzás, +5 égés, +5 robbanás, +3 golyóállóság, valamint növeli a vérzést +200.

    A "Disznó" receptje:
    A "Sütés" anomáliába dobjuk a "Tengeri sün" - megkapjuk a "Sertés" - tökéletesen eltávolítja a sugárzást -65, csökkenti az állóképességet -18. Recept Charon egyik őrétől.

    Az "Elektromos Porcupine" receptje:
    Az "Electra" anomáliába "Porcupine"-t dobunk, "Electric Porcupine"-t kapunk - sugárzási teljesítmény -63, növeli az állóképességet +91, ütésvédelmet +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -10. A receptet az Informátor adja meg egy mappához az alaptól az AC-ig, a bárba való átmenettel együtt.

    Snot Porcupine receptje:
    Az "Electric Porcupine"-t dobjuk a "Kholodets" anomáliára, "Snotty Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -55, állóképesség +82, jól csökkenti a vérzést -444, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -7. A recept egy jól elrejtett hátizsákban van X-10-ben.

    A "Stone Porcupine" receptje:
    "Snotty Porcupine"-t dobunk az "Ugrálódeszka" anomáliára, a következő tulajdonságokkal egy "Stone Porcupine"-t kapunk - sugárzási teljesítmény -50, állóképesség +77, vérzéscsökkentés -389, áramvédelem +20, robbanásvédelem +7. A receptet egy Rajongó adja két Aranydarabra.

Miután segítünk a Farkasnak visszafoglalni a falut a Cordonban lévő banditáktól, a Farkas receptek egész láncát adja a "Soul" műtárgy módosítására. A lánc utolsó módosítása nagyon érdekes és rendkívül hasznos.
  • Receptlánc a "Soul" műtárgyhoz

    "Lélek"- nagyon jó mutatói vannak az egészség növelésére +1000, a vérzés csökkentésére -267 és az állóképességre +36, de a negatív tulajdonságok jelenléte nagymértékben korlátozza ennek a műterméknek a használatát - rés -20, robbanás -20 és golyóállóság csökkenése -20.
    Minden további módosítás a "sütés" anomáliában történik, kivéve az utolsót.
    Az eredményül kapott modok a következő jellemzőkkel rendelkeznek:

    "Lélek cseppje"- egészség +600, sugárzás -10, állóképesség csökkenés -16.

    "Tüzes lélek"- egészség +800, sugárzás -20, vérzéscsökkentés -17, robbanás +5, állóképesség csökkenés -16.

    "Kristály lélek"- egészség +1000, sugárzás -30, vérzéscsökkentés -33, robbanás +10, állóképesség csökkenés -9.

    És ennek a láncnak az utolsó művészeti módosítása:
    "Crystal Soul Bengal"- az "Electra" anomáliában készült - valóban csodálatos tulajdonságokkal rendelkezik:
    Egészség +1500, sugárterhelés - 30, vérzéscsökkentés - 167, állóképesség +15, áramvédelem +20, robbanás +10.

Miután visszaküldtük Salamon csomagját a Bartendernek, SMS-ben megkapjuk az első receptet a "Filmek" műmódosítási láncban.
  • Receptlánc a "Film" műalkotáshoz

    "Film" a következő tulajdonságokkal rendelkezik: - vérzésnövelés +157, égés elleni védelem +15, vegyi égés elleni védelem +15, szakadás elleni jó védelem +50.

    A "Skins" receptje:
    A "Fóliát" bedobjuk az "rugózódeszka" anomáliába - a következő tulajdonságokkal kapjuk a "Bőrt" - kémiai égés +30, golyóállóság +7, enyhén radioaktív +3. A receptet azután kapjuk meg, hogy elvisszük Salamon csomagját a Bartenderhez.

    A "mérleg" receptje:
    Bedobjuk a "Bőrt" a "Körhinta" anomáliába - a következő tulajdonságokkal rendelkező "Scale"-t kapjuk - egészség +150, vegyi égés +35, golyóállóság +7, vérzést növeli +111 és radioaktív +5. A Prongs-tól kapjuk a receptet, hogy segítsen kiszabadítani a barátokat a gengszterbörtönből.

    A "Shell" receptje:
    "Scales"-t dobunk a "Kolodets" anomáliára - "Shell"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +50, vérzéscsökkentés -144, vegyi égés elleni védelem +40, golyóállóság +10, enyhén radioaktív +2. a receptet Petrenkótól szerzik be egy módosított gránátvetőhöz.

    A "Controller's Scalp" receptje:
    A "Sütés" anomáliára dobjuk a "Shellt" és megkapjuk a "Scalp Controller"-t a következő tulajdonságokkal - egészség +100, telepátia elleni védelem +50, vegyi égés elleni védelem +30, golyóállóság +10, növeli az igényt kaja +2200. A receptet Kruglov adja, miután elvisszük az ügyet az iratokkal Voroninhoz, és eljövünk hozzá egy pisztolyért altatóval az őrült professzornak.

Módosító receptek listája (2)

Van egy érdekes recept, amely nem szerepel a művészeti módosítások láncában - a "Symbion" receptje. Ezt a műterméket úgy kapják meg, hogy a "Kolodets" anomáliában egyszerre négy művészetet forralnak fel - "Medúza", "Cseppek", "Kővér" és "Tövis". Sorra dobjuk ki a művészeteket a "holodétákban" - ha mind a négy művészetet kidobjuk, és az anomália elfogadja őket, akkor fehér villanás lesz. Ennek a műterméknek a következő adatai vannak - csökkent állóképesség -18, fokozott vérzés +56, csökkent repedésállóság -15, pozitív telepátia védelem +50 és sugárvédelem +10. Úgy tűnik, nem olyan meleg, hogy milyen paraméterek - de! Ez a recept megtalálható az X-18-ban egy hátizsákban a Sötét Völgybe való első belépéskor, amikor kevés a művészeti módosítás és recept, a főzési művészetek nem ritkák és gyakran megtalálhatók, két ilyen művészet van az övön és a vezérlőkön nem félnek, plusz +10 sugárzás elleni védelem - ez a paraméter nem befolyásolja a sugárzási sebességet, de hozzáadódik az öltöny védelméhez, sokat segít Caesar feladatának elvégzésében a Yantaron.

A golyóállóság védelem szempontjából nagyon érdekes az alábbi receptsor az „Anyabuszok” művészet módosítására.

  • Receptek az átalakításokhoz "Busz"

    "Anya gyöngyei"- csökkenti az éhséget +100000, növeli az állóképességet +55, csökkenti a vérzést -333, de gyengíti az ütközés elleni védekezést is -20.

    A "Babkin's Beads" receptje:
    Az "Electra" anomáliába bedobjuk a "Mom's Beads"-et, a "Babkin's Beads"-et kapjuk a következő paramétereket- állóképesség +227, golyóállóság +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet - 15, radioaktív +5. A receptet az Erdésztől kapjuk, amikor segítünk neki leküzdeni a macskákat, miután elhagyta Pripjatyt a mocsarakon keresztül.

    A "Dédnagymama gyöngye" receptje:
    A "Kolodets" anomáliába "Babkin's Beads"-et dobunk, "Dédnagymama gyöngyöket" kapunk a következő paraméterekkel - egészség +150, vérzéscsökkentés -422, golyóállóság +3, radioaktív +7. A receptet a mentős adja, miután Pripjatyban megmentette a Fantomot a zsoldosoktól.

    A "Babka Burer's Bead" receptje
    :
    A "Körhinta" anomáliába bedobják a "dédnagymama gyöngyöket", a következő paraméterekkel kapjuk az "Temető nagymama gyöngyeit" - egészség +200, sugárzás eltávolítás -10, vérzéscsökkentés -500, robbanásvédelem +10, golyóállóság +15 , csökkenti az állóképességet -18. A receptet a Varyag adja, miután az Agroprom kazamataiban áthaladt a "pokol körein".

Az X-16 laboratóriumban található hátizsákban egy másik receptlánc is megtalálható, az „Üres” műtárgy átalakításának receptjei. Minden recept az Elektra anomáliában készült, kivéve az utolsót.
  • Dummy Transformation Receptek

    A "Tűz cumi" receptje:
    Az "Üres" +20 robbanásvédelmi paraméterrel az "Electra" anomáliába kerül, kiderül, hogy "Fiery Empty" +33 állóképességi paraméterekkel, +30 égési védelemmel, elektromos áram elleni védelem gyengülésével -10.

    A "Bright Dummy" receptje:
    A "Fiery Empty" az "Electra" anomáliában "Bright Empty"-vé alakul, melynek paraméterei: állóképesség +66, égésvédelem +30, elektromosság elleni védelem gyengülése -15.

    A Hold cumi receptje:
    Ezután a "Bright Empty" az "Electra" anomáliában "Moon Empty"-vé alakul át a következő paraméterekkel: állóképesség +99, égésvédelem +30, elektromosság elleni védelem gyengülése -20.

    A "puding" receptje:
    A "Moon Empty" egy "Jellied" anomáliává alakul "Pudding"-tá, a következő tulajdonságokkal: állóképesség +18, égés +40, elektromosság védelem +40, vegyi égésvédelem +15.

Még néhány tipp a műtermékek főzéséhez - főzéshez válasszon anomáliákat lapos, enyhén ferde felületeken, közeli kövek és egyéb tárgyak nélkül, álljon közel az anomáliához alulról, és egyenként dobja ki a művészeteket két-három perces időközönként. , ha megszoktad - egyszerre dobhatsz egy csomót. A hegesztett műtárgyak ugyanabba az irányba pattannak ki, ahonnan kidobták őket, és a felső oldalról, ha kidobják őket, nagyobb valószínűséggel esnek a textúrák alá, akkor egyfajta lökést is okoznak, amikor felbukkannak, és lökhetik egymást a textúrák alatt. A főzési idő végén az egyperces intervallum egy pillanatra összeolvad, és egyszerre ugrik ki a művészet. Kitaláljuk a művészet készenlétének idejét, és eljövünk a helyszínre, spórolunk, várunk. Ha a főtt műalkotás sikeresen felbukkant, akkor átírjuk a mentést, ha pedig sikertelenül, akkor újraindítjuk - ez persze meló, de egyes különösen értékes művészeteknél hasznos, nagyobb bosszúság a művesztéstől. Főzéskor figyelembe kell venni a degeneráció százalékát és az elutasítás százalékát. Degenerálódáskor a "Cobblestone" fog felbukkanni egy műmódosítás helyett - öt darabra lehet szükség a nanoruha frissítéséhez. Amikor elutasítják, felbukkan egy főzetlen művészet. Ha egyszerre dob egy művészeti csoportot, ezek a százalékok elosztásra kerülnek a csoport között.

Keresse meg Semetsky gyorsítótárát

A Titkos ösvényekben több olyan átívelő is található, amelyek a feladatok áthaladását nem befolyásolják, de a leletek eredményeit tekintve igen érdekesek. Leírom a Stalker Zone Semetsky legenda gyorsítótárának keresését. Azzal kezdődik, hogy felveszi a feladatot, hogy megbirkózzunk egy sztárral a hercegtől Bar-ban, először el kell menni a Bar-ban lévő Sokhatom sztárhoz, és át kell venni a feladatot tőle, hogy segítsen kiszabadítani barátait a banditák börtönéből, e nélkül. a herceg elhallgat, és nem látunk gyorsítótárat. A hulladéklerakóban megtaláljuk a keresett sztárt, a neve Zheka, beszélgetünk vele, és átadja nekünk a Semetsky gyorsítótárát feltüntető térkép első töredékét, mint fizetést érte a hercegnek. A feladat végrehajtásának pillanatától kezdve a talált töredékek megjelennek a PDA-ban a "Journal" részben, amíg a feladatot el nem veszik Zhekától, a talált töredékek megjelennek a leltárban.

  • Itt találkoznak a Semetsky gyorsítótárát tartalmazó térképtöredékek. A bemutatásomban leírtak szerint a sorrend eltérhet:

    1. töredék- kapunk Zhekától magával a feladattal;
    2. töredék- az X-18 laboratóriumban egy zombi professzor holttestének átkutatása során találunk egy rendellenes "Thunderstorm" után kutatva a Tanker számára, hogy beszélhessünk a Tankerrel, elő kell venni Krol sztár naplóját. a holt város csatornái, amikor Grieg hegyén kijáratot keresünk Pripjatyba ( az Update-ben ez a töredék a martalócok vezetőjénél, Razuvaevnél lesz – a Békefenntartók helyén fognak megjelenni, amikor aknákért megyünk Vanoért);
    8. töredék a Sötét Völgy északi komplexumának egyik banditája megkapja, amikor Borov utasítására menteni megyünk a Couriert, hogy megkeressük a PDA-t;
    4. töredék Jarofejev őrnagy a katonai ellenőrzőpontnál lesz a Cordonon, átkutatjuk, miután beszéltünk és megöltük, életben hagyása drágább magának, lőni kezd GG-re;
    3. töredék találunk még egy zombiprofesszort, amikor megtisztítjuk a békefenntartók bázisát;
    6. töredék lesz egy Shilo nevű bandita, ez a karakter találkozik egy rablás során a Wild Territory-ban, ne kerülje el a rablást, ha töredéket akar szerezni, nem lesz töredék rablás nélkül;
    7. töredék szembejön az egyik zsoldossal, amikor leküzdjük Fangot a zsoldosok által a hadsereg raktáraiban rendezett lesből - az ÖSSZES holttestet is átkutatjuk;
    5. töredék megtaláljuk az egyik Monolitról, amellyel X-18-ban fogunk találkozni Agyar utasítására.

Ha mind a nyolc töredéket megtalálta, a feladat működik, és a térképen megjelenik egy gyorsítótárral rendelkező hely. A játékban lehetőség van Semetsky gyorsítótárára tippet kapni, mielőtt mind a nyolc töredéket megtalálná, az Informátor tippet adhat egy nagyon értékes műtárgyra.

Keresse meg a minipuska áramkör részeit és amulettjeit

A Secret Paths 2-ben van még egy-két átfogó és érdekes küldetés, ezeket egy bejegyzésben leírom, hiszen keresztezik egymást.
Az első (lehet később is - jobb nem vesztegetni az időt) a bárba belépve a szerelő, Potapov be fog állni a bárba, odalépünk hozzá, és kapunk tőle egy feladatot, hogy keressük meg a minifegyver-kör részeit, a A fegyver nagyon lyukas, és nagyban segíthet a gonosz szellemek tömegén. A történetből megtudjuk, hogy csak hét rész van, és ezek különböző sztároknál voltak, akik különböző helyeken tűntek el. Ezért meg kell keresni az eltűnt stalkerek vagy hátizsákok holttestét. Azt tanácsolom, hogy készítsen képernyőt a párbeszédről, hogy elkerülje a félreértéseket és a felesleges kérdéseket. Leírom abban a sorrendben, ahogy megtaláltam. A számozás tetszőleges, és nem kötődik a séma egyes részeihez.

A minipuska kapcsolási rajzának részei:

  1. a Szemetben, a mocsár és az erdő mögötti helyszín délkeleti részén egy zug van, tele van vak kutyákkal és álkutyákkal, zombik sétálnak;
    az X-18-ban az alsó szinten lévő összes sarkot megvizsgáljuk (az Update-ben több helyen véletlenszerűen ívik egy holttest a séma egy részével);
  2. az Agroprom kazamataiban nem nehéz megtalálni (az Update-ben több helyen véletlenszerűen ívik egy holttest a séma egy részével);
  3. a katonaság ellenőrző pontján, amely magán az ellenőrzőponton található egy hátizsákban, viszonylag jól látható helyen (az Update-ben a hátizsák különböző, de nem túl nehezen elérhető helyeken lehet - alaposan nézzük);
  4. a Radaron a hálós kerítés mögötti felperzselt erdő területét vizsgáljuk, a holttest a sziklatömbökön fekszik közelebb a kő puszta falakhoz, a sziklák egy normál ugrásra rendelkezésre állnak (az Update-ben a holttest véletlenszerűen bárhol megjelenhet a felperzselt erdő területe a Radaron);
  5. az X-16 kijáratánál könnyű megtalálni;
  6. Pripjatyban a szállodában megtaláljuk egy stalker holttestét, benézünk minden szobába, kinézünk az ablakon, lesz amulettje is, erről lentebb leiratkozom (az Update-ben az ásó holttestét is megtaláljuk a szálloda különböző helyein).
Miután megtaláltuk a séma mind a hét részét, felkeressük Potapovot, ő azt mondja, hogy 3 óra múlva éjszaka kell megközelítenünk. 3 és 6 óra között közeledünk, és kapunk egy minipuskát, Potapovnál dobozokat töltünk fel töltényekkel a minipuskához, ez több megközelítésben lehetséges.

Az amulettek keresése Sviblov feladatával kezdődik - hogy megbirkózzon az árulóval. Elvégzése után közeledünk és kiszúrjuk Fedi rabló holttestét, nem találunk semmit, de lesz egy amulett a leltárban, úgy tűnik, levették a nyakáról. Aztán a Szviblovval folytatott beszélgetés során rákérdezünk, ő elküldi az Idegenhez, hogy tisztázásra kerüljön, ott rögtön megjelenik. Beszélgetünk vele, vetítjük a beszélgetést - aki különösen feledékeny, annak elmondja, hogy milyen amulettek, hol találhatók, a többi a cselekmény szerint helyezkedik el, és nem lehet mellette elmenni. Összesen hat van.

Amulettek keresése:

  • Chimeron- távolítsa el Fedi rablót a nyakából, az amulettek keresése vele kezdődik, véd egy kicsit az elektromosságtól +10 és réstől +10, radioaktív -10;
  • A sárkány- az AU-n találjuk a vérszívók falujában, a stalkerek "rituális" halálának szörnyű helyén, védő tulajdonságokkal rendelkezik az égéstől +10 és vegyi égéstől +10, radioaktív -10 ( a frissítésben ez az amulett véletlenszerűen megjelenhet bárhol a faluban az AC-n );
  • Garganon- Semetskyt a gyorsítótárban találjuk, egy kicsit véd a telepátiától +15, radioaktív -10;
  • Avalon- egy pripjati ásó holttestében találják meg egy szállodában minipuskával együtt, robbanás elleni védő tulajdonságokkal rendelkezik +10 és golyóállóság +10, radioaktív -10 ( az Update-ben egy ásó holtteste a szálloda különböző helyein és annak közelében is elhelyezhető - minden zug-zugát bejárjuk );
  • katalán- az egyik jól ismert karakter, akit meg kell ölni, radioaktív -10 lesz;
  • Sarkon- X-16-ban találjuk, a beépítés felső szintjén fekszik, de a burerek is eldobhatják valahova, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -15 és kissé távolítja el a sugárzást +10 ( az Update-ben az amulett a felső szinten különböző helyeken helyezkedhet el, és nem csak magában az X-16-ban, hanem az X-16 kilépése után is).
Mindegyik amulettnek van néhány védő és gyengítő tulajdonsága. Amikor a hatodik amulettet megtalálják, reakció lép fel, és egy amulett keletkezik, amely elnyeli a talált amulettek pozitív tulajdonságait és fokozza azokat, nincs negatív tulajdonsága.
  • Amulett és csodálatos tulajdonságai

    Állóképesség +182
    Égés +20
    Üsd el a +40-et
    Elektromos sokk +20
    Szünet +20
    Sugárzás +20
    Telepátia +30
    Vegyi égés +20
    Robbanás +20
    Golyóállóság +20

A küldetés elemeinek listája

Nem írom le az egyes küldetésekhez szükséges tárgyak listáját, nem írok le minden tárgyat, csak azokat, amelyek előre megtalálhatók és azonnal hozzák a karakterhez, amelyre szükségük lehet, és amelyek elveszíthetők / eladhatók, amíg meg nem szükséges, azokat a tárgyakat, amelyeket el kell vinni/hozni, remélem, maga is sejti, hogy nem kell eladni, és nem kell megbízhatatlan rejtekhelyre bújnia:

  • két "Éjjeli csillag" vagy egy vak kutya 10 farka- a mentősnek szüksége lesz rá Charon gyógyszereiért, az egyik azonnal a szarkofág alsó szintjén található dobozban, a második (és szerencsés esetben több is) a Csernobil-1-nél és a pripjati stadionban található; Csernobil-1-nél le lehet lőni a kutyafarkat - amint elhagytad a szarkofágot, azt tanácsolom, hogy ne közelíts Dyak felé, hanem szaladj körbe a helyszínen és gyűjts műalkotásokat, több kutyával és jerbóval is találkozunk az út mentén - vigyázz, radioaktív zóna van a közelben, további hat farkát lehet eltávolítani a pripjati átkelőnél ívó kutyákról, ha Diaktól kaptak egy tippet a Salamonnak szánt gyógyszereket tartalmazó konténerre a Csernobil-1-nél, ha maguktól találták meg ezt a tartályt - ezek a kutyák nem lesznek;
  • öt doboz ételt- Charon gárdájának a receptért veszünk - egyet Salamontól, hármat a mentőstől egy megközelítésben, Makhontól az "Aranyhal"-ért négy konzervet lehet kapni, a holttestekbe kerülhetnek a keresés során;
  • – kérdi Charon másik őrzője öt PDA- gránátvetőt ad a hazai hordókhoz „Máglya”, Salamon őrsége pedig öt üveg vodkát kér, ad egy TT-pisztolyt, ezek nem különösebben fontosak, de öt PDA-t vagy öt üveg vodkát nehéz megtalálni ebben a szakaszban. játék, ezért ne vállaljon feladatokat, ha a leltárban nincs keresett tárgy, ha megtalálja - gyere fel és vedd el a feladatot és azonnal add le, ha nem találod - nem volt valóban szükséges;
  • két "kristály" vagy két "film" A csapos Salamon csomagját a szárazföldre küldte, az egyiket Caesar a Yantaron adja ki feladatának elvégzése után, egy másikat pedig az atomerőmű bázis elleni támadása során kaphatnak el, vagy egy döglött alagút közelében, ahol pszi- ill. sugárzási zónában, vagy valamelyik katonaságnál tanácsos az összes holttestet átkutatni . A keresést még a Monolitban kezdem - a szarkofágban és a vezérlőbunkerben van pár doboz, amiből véletlenszerűen kieshetnek a különböző műtárgyak, mindig kiütöm az egyikből a "kristályt", van egy doboz is. Pripyat a kerítés mögött, a jövőbeni átmenet mellett a mocsarakba - ez a doboz az első futásban betörik a snorks. a doboz általában csak egy későbbi pillanatig éli meg, a "Filmet" Szaharovtól ciklikus küldetés útján lehet megszerezni - de ez hosszú idő, és egyszerre csak egy "Filmet" kapunk, egy másik "Film" rejlik a megsemmisült alagút "Elektrákkal" a dízelmotoron;
  • két arany szelet Rajongó a recepthez, az egyik a Bárban lesz egy dobozokkal alátámasztott ajtós épületben, a tetőről felmászunk egy lyukon keresztül, a másodikat a Szemétben találjuk, amikor a minipuskás séma egy részét keressük, mi találkozzunk a DT-n a Yantaron, csak később érünk oda a játék során;
  • 5 üveg vodka, 5 doboz konzerv, 5 rúd kolbász, 5 elsősegélydoboz- egy csomagot az Informátortól egy kotrócsoportnak - épségben kell átvinnünk Sviblovba, amikor az ásókhoz közeledünk, mind megsebesültek, nem szeretjük a kezelést - túlkölthetjük az elsősegélydobozokat csomag, először adjuk át a csomagot, majd ha marad elsősegélydoboz, meg tudjuk gyógyítani a sebesülteket, ők maguk gyógyítják egymást;
  • támadás "Abakan"- a herceg füvet kér a "Freedom" fegyverzet gárdájának, többször előjön, először Voronin tábornokot ad segítségért a banditák támadásainak leküzdésében a TD-be való első belépéskor, még párszor véletlenszerűen kiadható az X-18 közelében lévő mutánsok megtisztítására és a banditák búvóhelyére, egy másik a DT-n lévő garázs ellenőrző nyílásában fekszik, ha ennek ellenére egyetlen egy sem marad, mire a herceg kéri tőle. , Petrenkóval kicserélheted kettőre" tengeri sün", a "Sea Urchins" véletlenszerűen kicserélhető Kruglovval a "Heart of the Controller"-re;
  • jar monpasier- az egyik, a szerzetesnek szüksége lesz rá az AS-ban a PDA Borov keresése szerint, keresse meg a holttesteket, a gyorsítótárak kieshetnek, a katonatesteken monpasier-es üvegek is találkoznak, Jarofejevnek van ilyen;
  • zsoldos tudományos öltöny és Grozu Lefty esetében az öltönynek és a Thunderstormnak jó állapotban kell lennie, és egyetlen példányban kell szerepelnie a leltárban, a továbbiakat be lehet dobni egy széfbe a laktanyában, ahol Lefty áll, a zsoldosok tudományos öltönyje először Pripjatyban bukkan fel, te megjavíthatja a Mahonban és viheti magával, ki is eshet (ha szerencséd van) a zsoldosoktól a Lefty kiadásakor, az öltönyt és a fegyvereket a kereskedők javítsák meg és ne használják, a legkisebb kopás és a Lefty nem fogadja el őket, még a zsoldos tudós is eladó Borovtól;
  • "Tüzes lélek"- Meg fogja kérni, hogy hozd el Leftyt a gravitációs ruha frissítéséhez;
  • "Csillám", "Kristály", "Aranyhal", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozza ezt a hat műtárgyat az X-18-ban talált univerzális detektor megjavításához Fang utasítására;
  • két "tűzgolyó"- Kruglov egy zsák füvön lévő címkéhez, megtalálható a DT-n az alagútban a "Sütés" felirattal;
  • "Crystal Soul Bengal"- Az adatközlőnek Szemetszkij búvóhelyének a hiányos térképtöredékkészlet felhasználásával történő megállapításáért;
  • két "Kiméra könnye"- Informátor a Radar-TD átlépéséhez;
  • öt "macskakő" vagy öt "Bengáli kristálylélek"- egy nanoruha frissítéséhez Semetsky gyorsítótárából, a frissítés előtt rendelkeznie kell egy műalkotással, egy másikat ki kell teríteni, majd felvesszük az öltönyt, és a megfelelő műtárgyakat az öltöny asszimilálja, két "Macskakövek" " a gyorsítótárban;
  • 3 burer kar, 3 macskafarok, 3 poltergeist szem és egy "Ruby Battery"- Az orvos a döntőben kérni fogja, hogy hozzanak, nekik átmenetet ad a Mocsarakból Pripjatra.

"A vezérlő szíve" műtárgy

Érdekes Kruglov „Az irányító szíve” keresésének eredményei alapján. Az első műtárgyat az Agroprom mocsarában kell megtalálni, a Kruglovot adó detektor az övre van akasztva. Addig mentünk, amíg be nem lépünk a psi-zónába, menjünk be a psi-zónába - megjelenik az "Artifact found!" üzenet! - keressük, lehet a tó felszínén és magában a trailerben is, ha nem találtuk, akkor újraindítjuk, a lényeg, hogy a mentés megtörténjen a psi-zónába lépés előtt és a felfedezéséről szóló üzenet előtt a műtárgy valahol rossz helyen keletkezhet, éjszaka könnyen kereshető - a műtárgy világít. A talált műtárgyat elvisszük Kruglovhoz, és visszautasítjuk a jutalmat, a jutalom helyett a detektort visszük – most már más pszi-zónákban is keresheted a "vezérlők szívét". Amikor megtalálják, megjelenik egy szörny, leggyakrabban egy irányító, van vérszívó és burer. A többi művészet keresése is elvégezhető a mentés után, mielőtt a psi-zónába lépne. Miután megtalálta a psi-zóna elfajulását, és amikor legközelebb belép a helyre, már nem lesz ott. A "vezérlő szívének" Kruglov adhat egy elit anomália detektort - most mindig ezt a párbeszédet fogja folytatni, legyen óvatos - ne vegye fel ezeket a feladatokat, ha már megkapta az érzékelőt. Valamint a "Heart of the Controller"-re szüksége lesz a Lecturernek a TD-n, amihez tippet ad, hogy hol keressük a "Snake Eye"-t, azt az artefaktumot, amellyel megtaláljuk a "Klondike of Artifacts"-ot. a leltárban kell lennie, amikor a TD-hez megyünk a Klondike-ot keresni.

Pszi-zónák a helyszíneken:

  • Borostyán- bejárat az üzembe;
  • Vad terület:
    északi elhelyezkedés vasúti síneken;
    a hely közepe, az előző mellett - a psi-zóna meghosszabbodik, és a ház közelében kezdődik, ahol meg kell találnia a "likvidátort";
  • Rúd- az út bal oldalán az AC átmenethez;
  • Hadsereg raktárai:
    északon, a sziklák közelében, a tanya, ahol az informátor él, és az elhagyott zsoldosbázis között;
    délen a farm mögött, ahol eredetileg a Koponya csoport él;
    magán a bázison egy megsemmisült vasúti alagútban általában szögesdrót mögé bukkan fel, északról lehet körbejárni a határt az átkelőtől a Radarig, vagy az átkelő felől az AS felé, én húztam fel. gravitációs fegyver;
  • Radar:
    a kanyar utáni úton a katonaság lesével, mielőtt Pripjaty felé fordult volna;
    zsákutcában, ahol a Herceg állni fog;
  • Lerak:
    a Bar és a TD közötti átmenetek közötti mélyedésben, ahol húsos vaddisznók lógnak;
    a radioaktív halomtól délre, amely a főút felőli depó bejáratával szemben található;
  • Agroprom:
    északkeleten a Szemethez és a Yantarhoz vezető átmenetek közötti mélyedésben;
    délen - a nyugati komplexum főkapujától délre;
  • Sötét Völgy:
    északkeleten a benzinkút épülete mögött, ahol a herceg merevlemezét találjuk;
    délkeleten, ahol az Original "nappali vérszívója" lóg;
  • Kordon:
    a Bartender bunkerétől északra egy szöges anomáliában;
    a keleti vasúti alagútban, ahol erős a sugárzás.
A talált tárgyakat el lehet vinni Kruglovhoz és kicserélni más műtárgyakra, ő véletlenszerűen cserél és több darabot is kiad egy "vezérlő szívéért", hogy megkapja a szükséges művészeteket, elmentjük előtte és újraindítjuk, amíg meg nem kapjuk a szükséges művészeteket. . Szinte az összes kezdeti művészetet megkaphatja a művészeti átalakulások láncolatában, valamint néhány mást is - például a "Crystals" -ot, ha még nem adta át Salamon csomagját a Bartendernek. A kapott művészetért csomagtartókat is kaphat Szaharovtól.

Kereskedelem és javítás

A titkos ösvényeken számos kereskedő van, aki eladhat nem kívánt szajrét és kellékeket vásárolhat. Olcsón vásárolnak tőled és drágán adnak el - sokaknak nem tetszik ez a helyzet, de a Stalker nem egy gazdasági szimulátor, és a zónában nem a pénz a fő valuta. De a szükséges kellékeket és fegyvereket a kereskedőktől műtárgyra és mutánsok pótalkatrészeire cserélheti. Leírom, hogy ki, mit és mire lehet változtatni. Ha valamit kihagytam, vagy pontatlanságot láttam, kérlek írd meg személyesen.

  • Mahon- "Monolith" kereskedő, elérhetetlenné válik a mentős agymosása után:

    "Kővirág" - 3 csomag 5,45 rendes, 1 elsősegélynyújtó készlet, 1 anti-rad;
    "A kő vére" - 2 elsősegély-készlet;
    "Gravi" - 3 csomag 5,56 rendes, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Night Star" - 5 csomag 9x39 SP-6, 2 tudományos elsősegély-készlet, 2 antirad;
    "Aranyhal" - 5 csomag 5,45 BP, 2 katonai elsősegély-készlet, 4 konzerv;
    "Húsdarab" - 3 csomag 5,45 normál, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Soul" - 5 csomag 5,56 AR, 3 tudományos elsősegély-készlet;
    "Crystal" - 5 csomag 9x39 PAB-9, 2 katonai elsősegély-készlet.

  • Rohammentős- Az orvos asszisztense, aki a pripjati stadionban áll, a végén egy élelmiszerbolttal rendelkező házba költözik egy óriáskerék mögött, és ömlesztve cseréli a mutánsok alkatrészeit, egyenként 10 darabot:

    a hús szeme - 4 tudományos elsősegély-készlet;
    vaddisznó paták - 4 katonai elsősegély-készlet;
    vak kutya farka - 4 csomag lövés;
    álkutya farok - 4 F-1 gránát;
    vérszívó csápok - 4 csomag 9x39 SP-6;
    burer kezei - 4 csomag 5,56 AR;
    zombi kezek - 5 csomag lövés;
    Sznork láb - 4 elsősegélynyújtó készlet;
    jerboa fejek - 5 csomag 9x18 "P";
    vezérlők kezei - 5 antirad;
    álóriások mancsai - 7 csomag 5,56 rendes;
    kiméra karmok - 5 csomag 5,45 BP.

  • Fösvény- "Freedom" kereskedő:

    Lőszer
    :
    2 "Drops" - 3 csomag 5,56 AR;
    2 "Kő vére" - 3 csomag 5,56 rendes;
    2 "Sparklers" - 3 F-1 gránát;
    3 "Slime" - 2 katonai elsősegély-készlet.

    Fegyver:
    "Cobblestone" - SIG SG552 Commando;
    "Tűz könnyei" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS 3. prototípus;
    "Drop of the Soul" - SIG 550 mesterlövész.

  • Disznó- kereskedő testvér a bárban:

    Lőszer:
    5 doboz konzerv - 3 csomag AK-47-hez;
    4 üveg vodka - 3 csomag AK-47 BP-hez;
    5 vekni kenyér -3 csomag 5,45 rendes;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,45 BP;
    5 rúd kolbász - 3 csomag 5,56;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,56 AR;
    "Kővirág" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 csomag 9x39 PAB-9.

    Fegyver:
    2 "Csillám" - AK-47;
    2 "húsdarabok" - Saiga.

    A művészetre és termékekre való csere mellett a ciklikus feladatokra is kaphat valamit Borovtól:

    A mutánsok részei:
    a hús szeme - 300 rubel és 3 doboz konzerv;
    vaddisznó patája - 500 rubel.

    Műtárgyak:
    "Húsdarab" - 2100 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Flash" - 7500 rubel;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Night Star" - "Beryl"-5M páncélruha és 3 F-1 gránát;
    "Golden Fish" - LR300-as géppuska, "SUSAT" irányzék - L9A1, M-203 cső alatti gránátvető, PBS hangtompító.

  • Petrenko- kereskedő "adósság":

    Lőszer:
    "Medusa" - 3 csomag 5,45 BP;
    "Húsdarab" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 csomag 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 csomag 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 katonai elsősegély-készlet.

    Fegyver:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 mesterlövész;
    2 "tengeri sün" - Abakan AN-94 támadás;
    2 "Ruby Springs" - csendes mesterlövész puska "kipufogó";
    2 "Ruby Battery" - csendes mesterlövész puska VSS "Vintorez";
    2 "Stone Flowers" - RPG-7V gránátvető.

  • Csapos- kereskedő a Cordonon:

    Lőszer:
    6 kimérakarom - 3 csomag 5,45 normál;
    6 vadkan pata - 3 csomag sörét;
    6 szem hús - 2 elsősegélydoboz.

    Fegyver:
    40 vak kutya farka - MP-7a3;
    30 álkutya farok - SPAS-12 puska;
    25 db vérszívó csáp - "Bizon" géppisztoly 9x18-as kamrával.

    A Bartender ciklikus feladatai szerint a következőket kaphatja meg:

    A mutánsok részei:
    egy álkutya farka - 200 rubel és 3 csomag lövés;
    vérszívó csáp - 300 rubel és 3 csomag lövés.

    Műtárgyak:
    "Medusa" - 1500 rubel és egy üveg vodka;
    "Kővirág" - 3000 rubel és egy üveg vodka;
    "Húsdarab" - 2000 rubel és 3 katonai elsősegély-készlet;
    "Night Star" - a turista overallja.

  • Zakhar

    8 farka egy vak kutya ill
    6 vadkan pata ill
    6 Chimera Claws ill
    2 "hajtókar" 5 csomag lövésre változik;
    6 vérszívó csáp ill
    "Húsdarab" ill
    2 "Medúza" csere 5 csomag 5,45 normál;
    8 álkutya farok ill
    "csiga" ill
    „Kővirág” ill
    "Gavy" változtatások 3 elsősegélynyújtó készlethez.

  • Mazay- vadász, más vadászokkal él az erdőben, árut cserél mutánsok részeire:

    10 fej jerboa - 3 csomag 5,56 rendes;
    10 zombi kéz - 3 csomag 5,56 BP;
    5 mancs egy álóriásból - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    A vezérlő 5 keze - 5 katonai elsősegély-készlet és 5 antirad.

  • Sviblov- A "Clear Sky" néhány ciklikus küldetést ad a Radaron:

    A mutánsok részei:
    jerboa fej - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    macska farka - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist szem - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO;
    kiméra karom - 1 csomag 7,62x51 NATO;
    vezérlő keze - 200 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    pszeudo-óriás kéz - 100 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP.

    Műtárgyak:
    "Sliz" - 1000 rubel, 1 tudományos elsősegély-készlet, 1 F-1 gránát;
    "Slug" - 500 rubel, 2 tudományos elsősegély-készlet, 1 F-1 gránát;
    "Crystal" - 1000 rubel, 2 tudományos elsősegély-készlet és egy tudományos CN átfogó;
    "Akkumulátor" - Knights SR-25 puska.

  • Szaharov- tudós a Yantar bunkerében:

    Lőszer:
    3 "Drops" - 2 csomag 7,62x51 NATO normál;
    2 "Fireballs" - 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 csomag 12,7x99 a WA2000 puskához;
    10 macskafark - 3 tudományos elsősegélynyújtó készlet;
    A burer 10 keze - 2 antirad.

    Fegyver:
    "Lélek" - "GALATZ" puska;
    "Crystal" - Knights SR-25 puska;
    "Moonlight" - NK-417 puska;
    10 poltergeist szem - WA2000 puska.
    A Szaharov ciklikus feladatai szerint a következőket kaphatja:

    A mutánsok részei:
    snork láb - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    hússzem - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vadkan pata - 300 rubel és 3 tudományos elsősegély-készlet;
    egy álkutya farka - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vérszívó csáp - 500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet.

    Műtárgyak:
    "Gravi" - 2500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    "Medusa" - 3000 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubel és 3 tudományos elsősegély-készlet;
    "Sea Urchin" - 8000 rubel és "SEVA" overall.

Ha ciklikus feladatokhoz szeretne valamit beszerezni, akkor a szükséges tételig mindent magával kell vinnie, ami minden feladathoz szükséges. A ciklikus feladatok határidőhöz kötöttek – bizonyos idő után játékidő ha nem fejeződik be, ez a feladat sikertelennek minősül, ezért próbálja csak azokat a feladatokat vállalni, amelyeknek a tételei a leltárban rendelkezésre állnak. A ciklikus feladatok egy idő után ismétlődnek (általában a következő játéknapon).

Még néhány kereskedő

Számos más kereskedő is van a titkos ösvényeken, akik bizonyos árukat csak pénzért vásárolnak és adnak el:

  • Mozart- Drifter kereskedő, az MG-ben található Drifter főhadiszállásának első emeletén, egy zongorás helyiségben;
  • Fösvény- Drifter kereskedő, a Drifter ellenőrzőpontnál található a mocsarakban;
  • Marvin- a Monolith őrzője és a GG tanára drágán vásárol jó és egyedi ládákat, jelmezeket;
  • Orvos- a Mocsarakban található;
  • Grafikon- az Aréna előtti sarokban található bárban;
  • Sidorovics
  • Pék- a békefenntartók helyén található;
  • Előadó- a vasút főnöke, szörnyek alkatrészeit, műtárgyakat vásárol, műtárgyakat nagyon magas áron ad el;
  • régiséggyűjtő- ritka, de működő fegyverekkel, lőszerekkel kereskedik, 3 üveg vodkára is cserél 1 dobot a Colt "Python"-nak, amit Noodles azért ad, mert nem hajlandó megölni, először Noodles-szal, majd Borov-val való beszélgetés után fog megjelenni. Bár, ahol Petrenko az eredetiben található.
Petrenko, Fösvényés Pék szinte minden szajrét felvásárolnak – holtládát, overallt, kabátot.

Egyes kereskedők és szereplők javíthatják a berendezéseket. Íme a kereskedők és javítók listája:

  • Mahon- olcsó javításokat végez, nagy mennyiségű pénzt halmoz fel, amelyet fel lehet használni a csomagtartók és egyéb szajré eladására;
  • Rohammentős- drága javítások, pénz is gyűlik, eladhat szajrét ezért az összegért, mielőtt elhagyná Pripyatot;
  • Csavar- drága javítások, pénz gyűlik fel, a lángszóró tankol - magának a lángszórónak kell lennie (le kell üríteni) egy kolloid gázpalackot, egy tartály benzint, két üveg vodkát és 10 000 rubelt;
  • Disznó- a javítás valamivel olcsóbb, mint a csavaré;
  • Petrenko- nem foglalkozik javítással, de viszonylag olcsó javítókészleteket árul;
  • Csapos
  • Sidorovics- a javítókészletek javítása és értékesítése drágább, mint Petrenkóé;
  • Szaharov- javítás;
  • Lefty- az univerzális detektor javítása és a gravitációs ruha finomhangolása.
  • Barna- a békefenntartók ezredese, miután megtisztította a bázist a gonosz szellemektől, jutalmul egy egyedi javítókészletet ad a gyors fegyverjavításért, minden javításhoz szükség van a "Medusa" műtárgyra a leltárban. Javítja a csomagtartókat bármilyen fokú sérülés esetén.

Gyakran Ismételt Kérdések

  • Nem tudok bejutni a barlangba (más nehezen elérhető helyek) - használj teljes guggoló billentyűket ctrl+shift , ha átrendelte a billentyűket - azt tanácsolom, hogy állítsa vissza az alapértelmezett beállításokat és rendelje hozzá újra anélkül, hogy megérintené ezeket a gombokat.
  • Csökkent egészségi állapot, elsősegély-készletek hiánya - nagy mennyiségű rögzített sugárzás, a szint megtekintéséhez nyomja meg a gombot TAB - a jobb alsó sarokban megjelenik egy számlálóablak a felhalmozott sugárzások számával, a skála mutatja, hogy a GG a radioaktív zónában van-e vagy elhagyta, a dózismérőnek az övön kell lennie, 600 felett az egészségi szint gyorsan csökkenni kezd egészen a halálig. Megfelelően használjuk és akasztjuk fel a sugárzásból származó műtermékeket az övre, magas szintű befogott sugárzás esetén visszajátszhatja a korábbi mentéseket, és próbáljon meg ne essen a fokozott sugárzású területekre. Egyetlen antirad használata 20-30 egységgel csökkenti a szintet, kissé csökkenti az egészségi szintet és zavarást igényel.
  • Duplán lát, de az egészségi állapot és a sugárzási szint normális - A GG régóta nem alszik, nem kívánatos hálózsákot kirakni, rabláskor nem tűnik el, akárcsak a dozimétert, sok kereskedő árulja.
  • Hol van a dekóder a szarkofágban a burerek lelövésével kapcsolatos feladatra - a dekóder tetszőleges helyen is elhelyezhető, de legfeljebb két, egymás fölött elhelyezkedő helyiségnél a szarkofág alsó szintjén.
  • Nem találom Salamon konzerves ládáját - egy doboz konzerv az Update-ben a két élelmiszerbolt bármelyikében tetszőleges helyen elhelyezhető, nézzen körül alaposan, nézzen be minden zugba.
  • Hol található az Informátor mappa - a Frissítésben a „Szabadság” bázison lévő Adatközlő mappája több helyen is elhelyezhető, az eddig megtalált helyek a vasúti sínek mentén helyezkednek el, benézünk minden félreeső helyre, vagonokba, gerendák alá, megsemmisült épületekbe.
  • Hol van a zsák fű a hercegnek az AS-en? - különböző helyeken is Kruglov két "Fireballs" pontos helyét jelölheti a táskán.
  • Nem találok három sisakot orbáncfűhöz - nézze meg az összes betongyűrűt, beleértve a törötteket is, ha még mindig nem találta meg, akkor nagy valószínűséggel az ott lesben álló Fantomok vették fel, azonnal keresse meg a holttesteket - akkor eltűnnek.
  • Hogyan juthatunk el a gyár udvarára a Yantar-on Caesar utasítására - A Caesar ad egy jó sugárzás elleni védőruhát, vedd fel, és akaszd fel az övre olyan műalkotást, amely eltávolítja a sugárzást, az indukáló sugárzást jobb eltávolítani, mindenképpen távolítsd el a rubin művészetet - nem csak radioaktívak -, hanem felgyorsítják a sugárzás felhalmozódása. Különösen hasznos művészet lesznek "Symbions" - védelmet adnak az öltönynek a sugárzás ellen. Elhagyjuk a mocsarat és a helikoptert, megközelítjük a lejtő határát és az üzem falát - itt lesz egy sugárzási gát, amelyet megállás nélkül kell leküzdeni, kivéve a magas szintű befogott sugárzású visszajátszást, majd végigmegyünk a helyszín külső részén és az északi oldalról megkerüljük az üzem épületét, bemegyünk az udvarba - oda repülnek a poltergeisták, megkeressük, amit keresünk Caesarnak, és ugyanígy térjünk vissza, nekünk is kell hogy legyőzze a sugárgátat vissza.
  • Nem lehet eljutni a bűvészhez - figyelmesen olvassuk a Szellemmel folytatott párbeszédet, a teleport a játék határain túl a helyszín része a garázsokon, a fordított teleport kívülről a garázsok közelében található.
  • A fegyver nem tüzel - a Frissítésben biztosíték kerül bevezetésre - a "0" és a "9" billentyűkkel váltunk.

Nem titok, hogy a S.T.A.L.K.E.R. Nem úgy sikerült, ahogy ígérték. Eltűnt az egész világ, rengeteg állat maradt hátra, és az anomáliák egy része, sok feladat, sőt az egész helyszín teljesen kimaradt. Nem sokkal a játék megjelenése után a GSC felajánlotta, hogy a játékot széttépjék a rajongók az SDK – egy fiatal fejlesztői készlet – kiadásával. Az első óvatos próbálkozások megváltoztatták a maximális teherbírást, az anomáliák hatását, a csavarok méretét és az élelmiszer hatásait. Idővel különböző módosítások kezdtek összejönni. Beszélni fogunk a legjobb, talán eddigi kiegészítésről - az AMK-ról.

hideg lehelet

Amit a fejlesztők eredetileg be akartak építeni a játékba, annak nagy része még mindig benne van a fájljaiban, és az SDK megjelenésével lehetővé vált, hogy mindent a saját ízlésünk szerint alakítsunk át. Ma már több ezer módosítás található az interneten: ezek a fegyverek nevének lecserélése, és a játék bonyolítása különböző utak, és "új régi" szörnyek hozzáadása. Külön telepítésük nem túl kényelmes - könnyen "elronthatja" a játékot. Nagy szükség volt egyetlen projektre, amelybe kisebbek is beletartoznának.

Természetesen az első vállalkozások messze nem voltak ideálisak. Alapvetően egyszerűen visszaadták a szörnyeket, fegyvereket és szuperképességeket adtak a játékosnak (például akár tíz műtárgyat is viselhettél, és a kezdő táborban főszereplő ajándékba kaptam SVD-t és egy csomó patront hozzá), de elindult. Egyetlen mod telepítése egyszerűbb, a problémák diagnosztizálása pedig kényelmesebbé vált. Fokozatosan kezdtek megjelenni a tematikus modok, ahol a csapatok igyekeztek átadni elképzelésüket a Zónáról...

nagy projekt AMC régóta szerzett egy stabil rajongói hadsereget, és nemrég jelent meg újra, és a verziószámot 1.4-re változtatta. Az AMK nemcsak nálunk, hanem a külföldi játékosok körében is népszerű. És a közelmúltban a GSC fejlesztői elismerték, hogy az AMC néhány ötletét felhasználták a hivatalos Clear Sky-kiegészítőben (a mod már rég túlnőtt a „visszatérés, ami volt” szakaszon, új funkciók és képességek jelentek meg). Sajnos a cselekményrész változatlan maradt. Minden feladat megmaradt eredeti formájában, de a megváltozott világ új feltételeket diktál. Azonban ne menjünk elébe.

Időjárás, alvás és vodka

Beszéljünk a kisebb változtatásokról. Láttad már a Holdat a Zónában? Furcsa, de bent eredeti játék ez nem, mint azonban, és a nap. Az AMK minden időjárást lapátolt. Az éjszakák sötétebbek lettek, az égitestek a megfelelő helyükön laknak és jobb megvilágítja a világot.

A hátizsákban egy hálózsákot is találsz. Tagged most (mint minden ember) fáradt. Harminc óra múlva már duplán lát, harminchat óra múlva pedig mozgás közben elalszik. Egy energiaitallal erőt adhatsz – ez ad még pár órát –, de nem tudsz aludni a hatása alatt. Ráadásul csak három bank működik, a többi csak az állóképességet növeli. A mellékhatások közül - a karakter tovább alszik, ha energiaital hatása alatt volt. Az elsősegélydobozok is enyhén fáradnak Marked, mindegyikhez fél órával korábban kell lefeküdni.

Bullseye-nak pedig most van esélye alkoholistává válni. Nos, vagy meghal a falás miatt. Következmények nélkül csak három üveggel inni lehet. Igyál négyet – tizenöt perc múlva Mark elalszik. Öt üveg megivása után hősünk meghal. A "vodkahaláltól" nincs ellenszer és üdvösség, ezért készletezzen jobb antiradból. Egészségre ártalmas, de túladagolásba nem lehet belehalni.

A-Life, vagy egy kísérlet Frankenstein felélesztésére

Sidorovich azonban remek eredeti!

Talán a legnagyobb probléma az eredeti játékkal a történések természetellenessége. Az NPC-k organikusan viselkedtek, de közelebbről megvizsgálva, befejezetlen apróságok kúsztak ki belőle. Dalok, viccek, máglyák, beszélgetések – mindez a Zóna hangulatát kellett volna teremtenie, de ez csak részben derült ki. A leselkedők nem éltek, csak ültek, ahol mondtak nekik. Elmentek, csak ahová mondják, és anomáliákba tévedtek. Az exoskeletonokban „mesteri” besorolású, tapasztalt stalkerek különösen komikusnak tűntek, és már az első körhintaban vagy elektrában meghaltak.

A következő hátrány a klónozás. Nézzen bele bármelyik stalker hátizsákjába - ötezer rubel, egy doboz konzerv, kolbász és talán egy elsősegély-készlet. Hasonló készletet találsz a Pripjaty melletti "mesternél", és az első kezdőnél Sidorovics pincéjében.

Egy másik fontos hátránya, hogy a hétköznapi stalkerek nem a világban élnek, hanem csak attól elkülönülten. Ezek a Zóna díszletének elemei, és nem részei annak, ahogyan azt szándékozták. Az A-Life egy kísérlet arra, hogy életet leheljen a stalkerekbe, bár a valóságban mesterséges intelligencia itt nincs szaga, minden ellenőrzött scripteken működik.

Mi az A-Life és hogyan működik? Az NPC-k esetében kétféle viselkedés létezik. Az első akkor kapcsol be, amikor a játékos karaktere egy lény (stalker, szörny) mellett van. Ebben az esetben a játék kiszámítja a folyamat összes résztvevőjének interakcióit, és a játékos „most” látja a szimuláció következményeit. Tegyük fel, hogy egy vaddisznócsapat megtámadta a banditákat, és a közelben közönséges leselkedők is voltak. A játékos saját szemével látja, hogyan harcolnak az emberek szörnyekkel és egymás között, majd a győztes fél felveszi a szajrét. Ha a szörnyek nyernek, a dolgok sem fognak csak úgy hazudni. Valamelyik stalker ezután összegyűjt minden értékes dolgot, és eladja.

Ez érdekes: A-élet vagy mesterséges élet – ez a tudományterület a mesterségesen létrehozott fehérjék és molekulák viselkedését kutatja. Számítógépes modellt használnak az élet szimulálására.

A második modell akkor működik, ha a karakter valahol messze van. Ebben a módban a stalkerek interakcióba lépnek a világgal és egymással, de ez a játékos tudtán kívül történik a számok szintjén - azonban megfigyelheti a következményeket.

Szóval, mit csinálnak a stalkerek (vagy a-life, bármi)? Kereskednek egymással és nagy üzletemberekkel (A fösvény, a csapos, Sidorovich). Az olcsó tárgyak (pisztolyok, műtárgyak, stb.) azonnal eladásra kerülnek, a jók viszont megtarthatók. Például, ha egy stalker talál egy SIG550-et csak egy lefűrészelt sörétes puskával, akkor ugyanabban a pillanatban kiválasztja a legjobbat. Miután eladtunk néhány „saját” fegyvert (például gyorstüzelő AK-t Strelka gyorsítótárából), valószínűleg nem egyszer találkozunk vele a Zóna kiterjedésein.

Ez érdekes: A Stormot SIG-re cseréltem, és kidobtam a Wild Territoryra. Képzeld a meglepetésemet, amikor egy bandita majdnem lelőtt ezzel az ágyúval! De még jobban meglepődtem, amikor az egyik stalker felajánlotta, hogy vegyek saját fegyvereket.

Ez a stalker már kicserélte a kezdő ötezret szajréra, szajré fegyverekre és fegyverekre valami másra. PM és egy lefűrészelt sörétes puska helyett "Abakan" van.

Igaz, voltak itt apróságok. A Stalkerek klónok maradtak. Az út elején mindegyiküknél ötezer rubel és ugyanaz az „úri garnitúra”. Csak egy jó séta után a zónában "szereznek" új fegyvereket, tárgyakat és egyéb jó dolgokat.

Többek között a stalkerek aktívan érintkeznek a világgal. Egyszerűen fogalmazva: harcolnak a szörnyekkel, szajrét keresnek, elveszik másoktól (a banditák is leselkednek, de rosszak), pihennek, parkolót rendeznek, stb. A játékos látóterén kívül zajló harcok is szerepet játszanak. Ha a stalker úgy véli, hogy nem tud megbirkózni a szörnyeteggel, vagy megsérült, és segítséget kér, erről tájékoztatja a többieket. A Stalkereknek van egyfajta személyhívó hálózatuk, de erről majd egy kicsit később.

És talán az utolsó dolog: a stalkerek ugyanúgy élnek, mint te. Emlékszel, az eredeti játékban az NPC-k órákig járhattak a rejtekhelyen, de nem vittek el semmit? Vagy például megkerülnének egy több tízezer rubel értékű műtárgyat. Most a stalkerek aktívan versenyeznek a Taggeddel. Búvóhelyeket keresnek, szajrét árulnak, holttestekről trófeákat távolítanak el. És természetesen felveszik azt, ami rosszul hazudik.

A dinamikus hírrendszer óriási mértékben hozzájárult a világ életéhez. Arról, hogy mi ez, most beszélünk.

Mindenki tudja, hogy hátizsákok és dobozok tucatjai vannak szétszórva a zónában. Némelyik jól látható helyen fekszik, míg mások el vannak rejtve, hogy csak a legfigyelmesebbek találják meg őket. A játékos azonban nem viheti magával az egész hátizsákot, ami teljesen ésszerű lenne. Azok számára, akik szeretnék visszanyerni a legapróbb részletekig leselkedőt, speciális hátizsákok állnak rendelkezésre, amelyek használat közben búvóhelyté változnak. A hátizsák eldobható és szilárdan a talajhoz van ragasztva, így nem fog menni felvenni. De tehetsz szajrét, ahová a lélek kéri. A személyes gyorsítótárak is valódi előnyökkel járnak – a helyről származó összes szajrét oda helyezheti, majd néhány séta segítségével áthúzhatja az üzletbe. De ne felejtsük el, hogy a szabad üldözők nem idegenkednek a gondatlan ellenségek zsebében való turkálástól.

És hogy ne felejtse el, hová tette az árut, vásároljon GPS nyomkövetőt is. Aktiválva nyomot hagy a térképen, melynek leírását saját belátása szerint állíthatja be. Ha a hátizsákot csak megbízás alapján lehet beszerezni, akkor a jeladókat az üzletekben árulják.

Mellesleg egy vicces bug kapcsolódik a jelzőfényekhez. A mod első verzióiban, közvetlenül az eszköz telepítése után, egy jerboák felhője jelent meg ugyanott. Erre nem számítottam, amikor egy ház padlásán ültem a vérszívók falujában...

Stalker-hálózat és hírek

Mi haszna van az élővilágból származó játékosnak, ha ennek az életnek a bizonyítéka csak stalkerek vagy szörnyek formájában jelenik meg előtte? Nehéz elhinni, hogy a tárgyalások mennyire életre kelthetik a Zónát.

Az ellenőrzőpontot megtisztították, de egy helikopter riasztásra berepült. Az egyik üldöző ezt észrevette, és jelentette az általános csatornának.

Az eredeti játékra emlékeztet. Tagged iratokkal kiszáll az X-18-ból, és Sidorovich közli vele, hogy a katonaság megérkezett és blokkolta a kijáratokat a Sötét Völgyből. A következő üzenetet már Cordonnál kapja. És ez az. Aztán az az érzésed, hogy rajtad kívül nincs senki a Zónában.

A hírrendszer így működik: más stalkerek „közvetítik”, mi történik. A kezdők álkutyákra és banditákra figyelmeztetnek („Láttam egy banditát az ATP-nél, vigyázz”), a mesterek a Zóna mélyén lévő szörnyekről és csatákról számolnak be. Ezenkívül ezen a hálózaton keresztül felajánlhatják egy műtárgy vagy fegyver vásárlását, és segítséget is hívnak.

Miről beszélnek még a stalkerek? A Zónában utazó érzékeny szeme mindent észrevesz: banditákat, szörnyetegeket vagy megjelent katonákat, csoportok közötti összecsapásokat. A Stalkerek holttesteket találnak, és feltételezéseket tesznek a halál okáról (a feltételezések valójában mindig 100%-ban pontosak); lövöldözést vagy sikolyokat hallanak (kényelmes szörnyeket vagy banditákat kiszámítani a szektorban).

A harc nem korlátozott. A leselkedők megbeszélik az időjárást (amit egyébként eszébe is juttattak), kommentálják a hajnalt, naplementét, éjszakát. Éjszaka egyébként sok érdekes dolog történik, mert a legszörnyűbb élőlények egy része csak a sötétben megy vadászni. A Zónában egyébként nem csak stalkerek élnek, hanem valaki más is. Beszélgetés töredékei "nem világos, hogy mi", tárgyalások "kísérletek" és így tovább. Éjszaka már nem csak semmi nem látszik, hanem hátborzongató, ijesztő és érdekes is.

Talán ez a divat legjobb innovációja. A többi változás elhalványul a hírrendszer előtt. Nem, nem rosszak, csak a hírek olyan jól hozzájárulnak a világban való elmerüléshez, hogy úgy tűnik, nem is kell több. A divat sikere azonban az apróságok kombinációjában rejlik. Térjünk át magára a Zónára és annak életére.

rendellenes jelenségek

Nagyon sok helikopter lóg az égen a csernobili atomerőmű felett. Legyen óvatos, még a legjobb páncél is csak pár ütést bír ki.

Nem titok, hogy az anomáliák a Zóna fő összetevői. Az „Útszéli piknikben”, mint emlékszel, nem voltak szörnyek, csak anomáliák. Most vegyük az eredeti játékot. Minden csapda jól látható volt, és a veszélyes zóna némi hozzáértéssel egy szórakoztató lövöldözéses sétává változott. Bármilyen anomáliából ki lehet kúszni, kiváltása nem veszélyes a játékosra (mert az étel tökéletesen meggyógyítható), a sugárzás pedig csak bosszantó kellemetlenség. Ráadásul a csapdák mindig ugyanazokon a helyeken voltak, ill tapasztalt játékos-val átadhatná a helyet becsukott szemek. A játék legveszélyesebb helye a csernobili atomerőmű volt, hiszen rengeteg anomália van ott, és még több a katona és a monolitikus ember.

A mod által bevezetett változtatások valamelyest megnehezítik egy szerencsevadász életét. Például sok anomália ma már láthatatlan, de egy speciális detektorral kimutathatók. De a lényeg az, hogy helyet változtatnak. Hasonló változások szerintem az első kiegészítéseknél is megjelentek, de nem volt egységes rendszer. Valahogy igazolnod kell az anomáliák megváltoztatását, és ennek a legjobb módja az, ha kilökődés.

A kilökődés a Zóna hatalmas rendellenes energiájának felszabadulása, amely a középpontból a szélek felé sugárzik. A kilökődés során a régi anomáliák eltűnnek, és újak jelennek meg. Az eredeti játékban a lefújást csak egyszer lehet látni, a játék végén. Az ég pirosan villog, megjelenik a „statikus” felirat. Tagged szédül és duplán lát. Eredetileg úgy tervezték, hogy a kiadás rendszeresen megtörténik, de bizonyos nehézségek miatt eltávolították.

Az AMC-ben ismét megjelent a kitörés. Először is megváltoztatja az anomáliákat, másodszor pedig negatívan hat a Zóna minden élőlényére. A szörnyek megfagynak, a monolitok imádkoznak, a hétköznapi üldözők pedig sürgősen menedéket keresnek. És amikor megtalálják őket, megvédik őket. Amikor egy mélytámadásban vártam a szabadulást, zsoldosokat és banditákat is hozatott a menedékemre, de legtöbbször persze közönséges stalkerek vannak. Kényelmes. A helyszínen kereskedhetsz velük, a lényeg, hogy ne hagyd őrizetlenül a dolgokat!

Ez érdekes: a stalkerek nem mindig találnak fedezéket. Néha megtörténik, hogy az NPC-k egy csoportja egyszerűen blokkolja az átjárót, vagy elfoglalja az egész helyet. Egy szerencsétlen, fedél nélküli karakter pár másodperc alatt lefújásban hal meg. Ezt fel lehet használni – például a szvobodovitáknak jó fegyvereik vannak.

A kilökődés után anomáliák bárhol megjelenhetnek. A céltól két lépésre meghalhatsz.

Még egy kicsit az anomáliákról. Az eredeti játékban kézzel helyezték el; néhány hely jó, néhány nem túl jó. A kilökődés után azonban a Zóna a felismerhetetlenségig megváltozik. Előfordul, hogy a szektor egy egész szakasza egyszerre elérhetetlenné válik. Emlékszem, hogy utazásaim során a térkép szélén kellett megkerülnöm a Wild Territories-t, irigylésre méltó rendszerességgel mászva csöveken, és mindezt az elektromosság és a meleg időjárás miatt. Az anomáliák szó szerint keveredtek egymással. Nem túl jó móka - forogni a körhintában és aktiválni az elektromágneseket, zselés húsokat, sütni és egyéb nem túl kellemes csapdákat.

De az anomáliák nem csak az akadályok funkcióját töltik be, hanem nagyon is hasznos funkciókat. Például, ha talál egy speciális receptet, és egy megfelelő műterméket dob ​​a kívánt anomáliába, egy idő után új fog megjelenni. A módosítók (az úgynevezett kísérletek gyümölcsei) sokkal jobbak, mint a zóna körül heverő közönséges műtermékek. Ez különösen fontos az eredeti játékhoz képest. Fogadok, hogy még hozzávetőlegesen sem tudja megmondani, hány Gravy, Medusa vagy Blood of Stone adtak el Sidorovichnak vagy Bartendernek. Csak a „Souls” és a „Flash” volt akasztva az övre, egészséget és kitartást adva. Nem voltak univerzális műtárgyak, és többet ártottak, mint megerősítették a játékost. A modok hatalmas előrelépést jelentenek a szokásos műtermékekhez képest. Nincs köztük univerzális sem, de több speciális műtárgy kombinációja jó hatást ad. Ezen túlmenően, módosítók csak kétféleképpen szerezhetők be: vigye el a rejtekhelyekről, vagy készítse el őket saját kezűleg. Az első arra ösztönzi, hogy keressen ezekben a gyorsítótárakban, a második pedig a zóna felfedezésére. A módosításokról bővebben a megfelelő fejezetben lesz szó.

Piros jelöli azokat a területeket, ahol a kilökődés még az épületben is eléri Önt.

A kitörés nem csak vörös égbolt, fantomok, hangok, ötletelés stb. Lehet (és szükséges) elbújni a kilökődés elől még a legtöröttebb kunyhóban is, de ne gondold, hogy a Zóna közepén egy gyengécske utánfutó megment téged. A menedékhelyek a védelmi szint szerint vannak felosztva. Egyesek teljesen eltávolíthatják a kifújás hatásait, míg mások csak részben fedik le a lejátszót (vagy NPC-t). A kazamatákban nem működik a kilökődés, csak a talaj remeg. Ne feledje, hogy az ablakok közelében a kifújás elkaphatja, a vastag falak nem segítenek.

Az én vadállatom

A mutánsok halmaza is változott valamelyest, de itt nincs meglepetés. A legkorábbi módosítások visszahozták a vágott burereket, zombikat, kimérákat, álóriásokat és a Zóna egyéb lényeit. Néhány szörny olyan ritkán jelent meg, hogy a többi játékos nem is tudta, hogy benne vannak a játékban (nem láttam ugyanazokat a jerbókat az első átjátszás során).

Amikor a kontroller a közelben van, a játékos fejében rendetlenség kezdődik.

Az AMK szörnyei abban különböznek az eredeti játéktól (és valójában a többi modtól), hogy szektorokon át tudnak utazni, és csak indokolt helyeken jelenhetnek meg. A kezdők falujában ne számíts óriások vagy kink hordára, de a Sötét Völgyben vagy a Hadsereg raktáraiban biztosan találkozni fogsz az irányítóval. Ha pedig betéved a leselkedők parkolójába, a tűz mellett kábítószeres zombikat találsz, akik szemrebbenés nélkül tüzet nyitnak rád.

Már léteznek legendák az álóriásokról. Ezek élő tankok, amelyek csak a gránátoktól félnek. A vastag bőrű, tíz centiméter vastag koponyájú lények pár ütés alatt megölik a játékost. Soha nem felejtem el, hogy találkoztam ennek a fajnak három képviselőjével, nem messze az X-18-tól. Az álóriások vígan harcoltak a hússal, aztán megláttak... Ilyen terepfutó versenyem még nem volt a Zónában, minden anomáliába belefutva. Vigyázz, az álóriások úgy taposhatnak, hogy megremeg a föld, és a karakter megkettőződik a szemében, és lelassítja a mozgását. A legtöbb a legjobb lehetőség- mássz fel bármelyik tetőre, várd meg, míg a mutánsok egy csomóba gyűlnek, és adj nekik pár RGD-6 gránátot, és lehetőleg F-1-et.

A vezérlők továbbra is veszélyesek, de most már képesek zombizni is. Ez különösen akkor kellemetlen, ha azt a feladatot kapod, hogy megtisztíts egy bizonyos területet (például banditák az ATP-nél), és a kontroller már régóta ott jár. Ebben az esetben a zombi támadók megölése nem tekinthető a feladat elvégzésének.

A folyamatosan gyűjtött Gauss lőszer jól fog jönni a játék végén.

A jerboákról gyakorlatilag nincs mit mesélni. Sokan vannak, gyorsan futnak, de gyávák, mint a vak kutyák, és szétszóródnak, ha kevesen vannak. A jerbók azonban olykor olyan tömegben gyűlnek össze, hogy akár egy tapasztalt stalkert is felfalnak. A helyzet az, hogy a páncél elhasználódik, és minden harapás jobban fáj, mint az előző. Ezenkívül a kis lényeknek megvan a szokásuk, hogy körülveszik a célpontot. Ebben a helyzetben az egyetlen jó dolog, hogy a jerboa egy-két lövéstől meghal Bármi fegyverek.

A kazamatákban élő burerek inkább ijesztőek, mintsem kézzelfogható károkat okoznak. Van egy olyan feltételezés, hogy a burer a kontroller mutáció legmagasabb formája, de nem foglalkozik az elme elfogásával. A kövérek szívesebben dobálnak tárgyakat és telepatikus hullámot ütnek közvetlenül a célpont agyára. Ezek a mentális támadások nem különösebben veszélyesek. A burer nem tudja irányító módjára "oldalra fordítani" a karaktert és elvenni a látását. De nagyon könnyű nagy fejet verni, amit az első adandó alkalommal ajánlok. Egyébként emlékeim szerint csak X-18-ban találkoztam a burerekkel, de a találkozó nagyon rövid volt. Meglepetésemben egy egész 5,45 mm-es lövedéket lőttem a szörny fejébe, és lejárt.

Ha az elöl lévő gázálarc csöveket még lehet érteni, akkor hátul mi van?

Egy másik visszatérő szörny a poltergeist. Inkább az eredetiben is benne volt, de csak az X-16-os laboratóriumban lehetett látni. Emlékszel azokra a bosszantó tűzgolyókra? Ez a poltergeist. Valójában ezt a lényt a poltergeist ősének tekintik. Egy bizonyos Kruglov professzor azt állítja, hogy a poltergeist egy bizonyos ponton irányítóvá válik, és két elmét egy testté egyesít. Önmagukban a poltergeisták nem túl veszélyesek, hiszen elsősorban túlélni akarnak. Ennek érdekében különféle tárgyakkal riasztják el a hívatlan vendégeket: hordókat, dobozokat és mindent, ami csak a kezébe kerül.

A poltergeistákat két típusra osztják. Tűz (X-16-tól) és elektromos. Utóbbiak egyébként az egész Zónában élnek, de semmi veszélyes képességet nem vettek észre mögöttük. A repülőlámpák változatlanok maradtak. Közvetlenül a levegőben is sütnek, és hordókba dobják őket.

Az igazi, amitől óvakodni kell, a kimérák és legközelebbi rokonaik, az elektromos kimérák. A közönséges kimérák villámgyors támadásokkal és igazán félelmetes ütésekkel veszélyesek. Ha kimérával találkozik, lőjön egyenesen a fejére. Közvetlenül a homlok felett, jobb oldalon a kimérának van egy gyenge pontja. Pár találat, és már csak egy csomó hús marad a félelmetes szörnyetegből.

Ahhoz, hogy a fejbe kerüljön, "elültetni" kell a jelre.

A második típusú kiméra sokkal veszélyesebb. Ez egy szörny és egy elektra anomália keresztezése. A kiméra villáma sokkal erősebben csap be, mint egy hagyományos elektra. Ez lehetővé teszi a kiméra számára, hogy gyorsan megbirkózzon a gondatlan leselkedőkkel, akik túl közel merészkednek hozzá. Ne feledje, hogy az elektromos kiméra messziről ráz, ezért próbáljon biztonságos távolságból lőni. Gyenge pontok ennél a fajnál a kimérák ugyanazok, mint a közönségeseknél. Lőj a fejre.

A többi szörny nem sokat változott. A hús még mindig olyan gyáva, mint a vak kutyák. Az álkutyák veszélyesek, de egészségileg gyenge. Csak egy vérszívó gyakorlatilag sebezhetetlen a kézi lőfegyverekkel szemben, de ő néhány szúrástól meghal, és nem kevésbé fél a gránátoktól. Az igazság kedvéért azt kell mondanunk, hogy a vérszívót még le lehet lőni, de el kell találni a jobb oldali gyenge pontot a fej hátsó részén. Értelem azonban ebből a kevésből. Ha a vérszívó támad, nem fordul el, hanem láthatatlan állapotban elszalad - ott nem lehet tudni, hol van ez a sebezhető pont. Csak a szemek csillognak.

Fegyver

Gondosan! Oda megyek a "Vintorez"-vel készenlétben!

Míg sok mod hajszolja az innováció mennyiségét, az AMK sokat dolgozott a játékon belül. A hírrendszer és az a-life mögött számtalan forgatókönyvbeli szereplő áll. Ugyanezek a szimbólumok felelősek a fegyverek viselkedéséért is, és ezek is módosultak. Mielőtt rátérnénk a részletekre, nézzük meg, mit hoztak ezek a változások a játékban.

Észrevetted, hogy az egyik típusú fegyver jobban lő, mint a másik: pontosabb, gyorsabb és erősebb? Például az eredeti játékban a VSS Vintoreznek nincs párja. Ez a fegyver rendkívül erős, csendes és mindig célba ér. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy harminc ellenfelet három tucat lövésbe lehet tenni, csak egy pozíciót kell felvenni és fejbe lőni. Ez az egyensúlyhiány gyakorlatilag használhatatlanná tette a játék összes többi fegyverét. Mint egyébként, és a kazetták típusai. Mi haszna a „sárga” SP-5-nek (9x39 Vintorez és Val), ha a hagyományos PAB-9-ek ugyanazt a hatást adják, és sokkal könnyebb megtalálni őket.

Az AMK 1.4-ben szinte minden fegyvert eszébe juttattak és visszaadtak neki igazi ballisztikai jellemzők. A lőszer típusa most nagyon sokat számít. A golyó abbahagyta a tökéletesen egyenes repülést. Tekintsük a változásokat a mesterlövész puskák példáján.

A mesterlövész fegyverek hatékonyságának összehasonlító elemzése.

A piros az SVD jellemzőit jelzi, a sárga - az SVU-AS, a kék - a "Vintorez". Mondjuk, hogy a jellemzők adaptált a játék világa alatt, és nem pontosan megismétlik az igazit. Ugyanabból az SVD-ből nem lenne hová lőni - vagy inkább egyszerűen nem lenne szüksége ilyen típusú fegyverre. Vintorez minden, még a legtávolabbi lövöldözésre is ráférne.

Kezdjük egy jelentős változással a mesterlövész fegyverek környezetében. Most a lőszer típusa közvetlenül attól függ, hogy honnan szerzi be. A mesterlövész fegyverek lőszerei a következő kategóriákra oszthatók (főleg): normál, páncéltörő, mesterlövész és mesterlövész páncéltörő. Viszonylag sok a szokásos patron, de nem túl hatékonyak. A "Val" és "Vintorez" esetében általában rendkívül nem kívánatos a közönséges (PAB-9) patronok használata. A helyzet az, hogy a PAB-9 lőszert nem a Vintorezben való használatra tervezték, így a puska gyorsan meghibásodik és elakad.

Fontos: Ha a Vintorezt pusztán mesterlövész célokra használja, nem kell félnie a kopástól. Hadd lekvárogjon, pár lövésnél ez nem akadály. De ha Vintorezt használod fő fegyverednek, készülj fel gyakran ellátogatni Bartenderhez vagy Sidorovichhoz. Vintorez negyven-ötven felvételenként használhatatlanná válik.

Vintorez joggal tekinthető az egyiknek a legjobb kilátások fegyverek a játékban.

Az SVD-alapú mesterlövész puskáknak nincs problémája a meghibásodásokkal, de nehezek, és a patronokat sokkal nehezebb megtalálni. Az SVD (SVU) legjobb lőszerei például egyetlen mennyiségben élnek a Monolitok zsebében. Kicsit korábban megtalálhatók a "Freedom" alján, de beszélgetünk csak pár tucat kör, ami nyilvánvalóan nem elég. Az SVD-hez legalább néhány kazettát elad a fösvény, de csak azok számára lesz elérhető, akik nem fognak együttműködni az "Adóssággal". Sajnos sem a Barmen, sem a Petrenko nem árul jó patront (vagy inkább 7,62-t nem). Másrészt a mesterlövész puskákon lehetetlen hangtompítót felcsavarni, ami azt jelenti, hogy az ellenség az első lövés után pontosan tudja, hol van. Megéri-e a pontosságot és a halálos erőt - döntse el Ön.

Megjegyzés: A játékban szereplő összes NPC lövöldözős készsége jelentősen javult. Talán túlzás. Egy egyszerű bandita "finggal" könnyen véget vet a Bullseye életének még exoskeletonban is. Az első két golyó a mellkast érte, de a többi a fejet érte. A katonaság még nehezebb. Az "Abakan" egy fordulata, ha nem öl meg, akkor nagyon elrontja az egészséget.

A rohampuskákat is modernizálták és adaptálták. Pl. az AK csak középtávon jó, száz méterről felesleges lőni és tovább, kiszámíthatatlanul repül a golyó. Az Enfield, a SIG550 és a Thunderstorm sokkal jobb eredményeket ad, de még mindig mesterlövész puskák nincs összehasonlítás. Közepes távolságra ugyanaz a Thunderstorm vagy SIG tökéletes. Közelebbről vegyél fel egy sörétes puskát vagy egy jó pisztolyt (egy Browning vagy Desert Eagle is jó lesz). A rohampuskával messzire lövöldözni nem hatékony, ezért vagy vegyél fel egy mesterlövészt, vagy menj közelebb.

Lőszerek típusai

    Vintorez + standard lőszer (esetünkben PAB-9) - központi tér: hatótáv 70 méter, hatékonysági határ - 160 méter.

    SVU-AS - központi tér: hatótávolság 100 méter, hatékonysági határ - 210 méter.

    SVD - központi tér: 100 méter, hatásfok határa: 220 méter.

    "Vintorez" + SP5 - garantált fejbe ütés 160 méter távolságból.

    "Vintorez" + SP6 - 90% esély a fej eltalálására 100 méteres távolságban, garantált a test ütése - 160 méter. Akár 160 méteres távolságból áthatol bármilyen páncélzaton.

    SVU-AS + 7N13 - garantált ütés a testben 100 méter távolságból. Akár 190 méteres távolságból áthatol bármilyen páncélzaton.

    SVU-AS + 7N1 - 93% esély a fejre ütésre 100 méter távolságból. Garantált ütés a testben 210 méteres távolságig.

    SVU-AS + 7N14 - 93% esély a fejre ütésre 100 méter távolságból. Garantált ütés a testben 210 méteres távolságig. Akár 190 méteres távolságból is áthatol bármely testpáncélon.

    SVD + 7N13 - 96% esélye, hogy 100 méter távolságból eltalálja a fejét, akár 220 méteres távolságból átszúr minden páncélt.

    SVD + 7N1 - garantált fejbe ütés 220 méter távolságból.

    SVD + 7N14 - garantált fejbe ütés 220 méter távolságból, akár 220 méteres távolságból is átüt minden páncélt.

Könnyen megállapítható, hogy a legjobb eredményeket a megfelelő lőszerrel való tüzeléssel éri el helyes távolságok. Ha Vintorez garantáltan csak átlagos távolságon (100 méter) lesz jó, akkor az SVD pontosan és a határig üt. A rohampuskák esetében a függőség némileg eltérő, bár hasonló. Más szóval, mesterlövész fegyverek jelentése van alkalmaz. Gépkarabély távcsővel nem helyettesíti.

Lángszóró

A kézműves lángszóró, amelyet a zóna valamelyik mestere szerelt össze (valószínűleg csavar), egy fegyver, amelyet a mod tartalmaz a játékban. De megszerezni nem könnyű. Először meg kell találnia magát az eszközt, majd meg kell javítania az alkatrészek összegyűjtésével a rendellenes földek különböző részein.

Valójában a lángszóró egy ilyen mini-feladat a játékban, inkább a környezet, és nem a játékos kényelme miatt. Ítélje meg maga: maga az egység meglehetősen súlyos, ráadásul javítani kell, és ehhez meg kell találnia egy csomó dolgot, amely szintén sokat nyom. Nincsenek üzemanyagtartályok, mert ez az egyetlen példány a maga nemében, és nincs más hasonló. Össze kell gyűjtenie a szétszórt (nagyvonalúan) benzines kannákat és a gázhordókat. Ezek a tartályok sem pelyhek, így már az újratöltés is sok problémát okoz. Külön-külön a harci tulajdonságokról egy kicsit később fogunk beszélni.

Szóval, hol találok lángszórót? Ehhez nem lehet kivágni a "Freedom" csoportosítást. Először is, Shurup, egy kézműves (és egy tapasztalt alkoholista) lakik itt. Másodszor, magának a lángszórónak a megszerzéséhez el kell végeznie a sorompó Monolith elleni védelmének feladatát.

Tanács: itt lehet nagy pénzt keresni. A támadó monolitok legalább LR300-zal és "Val"-al vannak felfegyverezve. Találkozhat és "Vintorez".

Az egyik harcos, hálásan a segítségért, darabokra ad egy összetört lángszórót, és jókívánságokkal elküldi Csavarnak. Kicsit eltörtük, de megjavíthatod. Mellesleg finoman szólva az „enyhén”. Nem hiába, Screw káromkodva azt sugallta, hogy anomáliába ejtették ezt a kézzel készített remekművet.

Általában új csöveket, nyomásérzékelőt és égőt kell találni, és a hengeren lévő lyukakat is be kell foltozni, ehhez pedig kell a Fireball műtárgy (a gázhegesztés manapság nem népszerű, túl sok a baj). Az utolsó hozzávaló a "zsír", azaz tíz üveg vodka magának Screw-nak. Minden rész a Zóna különböző részein található. Az égőt a bárban, a nyomásmérőt az Agroprom épületében, a csöveket a szemétben találod, de hogy megtudd, ahol hazudnak, el kell menned Sidorovichhoz.

Az optimális útvonal a következő: Hadsereg raktárak - lángszóró; bár - égő; Sötét Völgy(ha még nem mentél az X18-ra) - onnan Kordonra; Cordon - Sidorovich; Cordon / Dump - NPC, aki megmondja, hol vannak a csövek (információkat kér az antirad-tól); Hulladéklerakó - csövek; "Agroprom" - manométer. A tűzgolyókat nagyon könnyű megtalálni. Az X-18-ban legalábbis biztosan ott vannak, és a borovoi bázis egyik házának pincéjében tíz üveg vodkát lehet venni vagy kifütyülni.

A lángész egy-két találattal öl.

Minden részletet elviszünk Screw-hoz, és másnap ad egy megjavított és megrakott lángszórót. Kérjük, vegye figyelembe, hogy újra kell tölteni a mezőben ez tiltott. Vagy vigyen magával egy kannát és egy kannát a csavarhoz, vagy rakjon ki 30 000-et az újratöltéshez. Egy szerelő egy kicsit drága; Véleményem szerint a lángész nem indokol ilyen kiadásokat.

Ez egy hiba: a leltárban egy speciális paranccsal bármilyen fegyvert le lehet lőni. Ha ezt lángszóróval csinálod, akkor a "patronok" beleesnek a hátizsákba, de nem tudod visszatölteni, és minden lőszer eltűnik.

Mesélek egy kicsit a lövöldözés mechanikájáról. Valójában a lángszóró egy automata fegyver, amely tüzet lő. Ezt például a „golyók” nyomai egyértelműen bizonyítják. Fegyverét az ellenség fejére irányíthatja, és legfeljebb tizenöt méteres távolságban az egér első kattintásával meghal. Sajnos a "golyók" nem repülnek tovább tíz-tizenöt méternél. Ezért a lángszóró használhatatlan az NPC-k ellen, de nagyszerű szörnyek lövöldözésére. Szörnyek csoportjai ellen különösen hatásos, de van még egy probléma: ez a mérnöki csoda túl későn megy. Ekkorra valószínűleg lesz egy csomó gránátod és egy jó fegyvered, amivel bármit is lőhetsz.

Módosítók, vagy a Zóna mindennapi "varázslata".

Úgy döntöttem, hogy a tárgyakat a desszertnek hagyom. Szerintem ez a második legfontosabb újítás. És ha a hírek inkább az elmélyülés eszközét szolgálják, akkor a műtárgyak már komoly változást jelentenek játékmenet.

Idézd fel az eredeti játék műtermékeit. Lehetetlen szegénynek nevezni a választékot. Sok műtárgy van, de nagyon kevés közülük igazán hasznos. Mindenki kedvenc műtárgya a "Flash" és annak fokozatai. Hozzátette a kitartást, de csökkentette az elektromosság elleni védelmet (amire nincs szükség, mert a választók tökéletesen láthatók). A "Soul"-t - az egészségért - és a "Tavaszt" is viselték, hogy a szörnyek ne csapjanak olyan erősen. Miután megtalálta az összes műtárgyat, nem válhat meg tőlük a játék végéig.

A "Tears of Chimera" műtárgy nagyon szokatlannak tűnik.

Az AMC nagymértékben kibővítette a műtárgyak körét. De nem csak újakat adtak hozzá (más modokban ez megölte a műtermékek egész ötletét), hanem javított. A játékos azonban csak a világ felfedezése közben találja meg a fejlesztési recepteket, így nem történik egyensúlyhiány.

Egy műtermék frissítését transzmutációnak nevezzük. A folyamat akkor megy végbe, ha a kívánt műterméket a megfelelő anomáliába dobja, és kivárja a szükséges időt. És még ha megtalálja is a receptet és a műtárgyat, majd mindent az elvárásoknak megfelelően csinál, akkor is fennáll annak az esélye, hogy semmi sem fog történni, és a műtárgy teljesen eltűnhet. De a kockázat megéri, mert a modok sokkal erősebbek, mint a szokásos társaik.

A receptek szétszórva vannak a játék világában, jutalmul adják őket a feladatokért, eltávolítják őket a halottak közül, és néhányat meg is lehet vásárolni. Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden műtermék fokozathoz saját receptre van szüksége. Például, még ha tudod is, hogyan kell megszerezni a "Soul Drops"-t és a "Crystal Soul"-t, a "Fiery Soul" receptje nélkül nem jutsz tovább a lánc első lépésénél.

Összesen négy fokozat van: módosított, mezomodifikált, hipermódosított, abszolút. Könnyű megkülönböztetni őket egymástól, szinttől függően pipa jelöli a műtárgyat. Egy az első szint, kettő a második, és így tovább.

Ez érdekes: ha bekapcsolod a ritka gyorsítótárakat, még modokat is találhatsz bennük a legmagasabb szint. Egy ritka gyorsítótár azonban csaknem hússzor ritkábban fordul elő.

A kényelem kedvéért a leleteket a beszerzés módja szerint csoportokra osztjuk.

Tipikus feladatok

azt rendszeres feladatok bármely kereskedő kiadta. Keresd meg a szörnyeteg egy részét, hozz egy tárgyat, védd meg a tábort és hasonlókat. A jutalom mellé egy receptet is kapsz.

A módosító mögött "Lélek" megyünk a "Freedom" bázisára Lukashhoz. Megadja a feladatot, hogy keressen egy módosított katonai öltönyet (orvosi impregnálással). A megadott objektum csendesen fekszik a Yantar üzem közepén, és meg van jelölve a térképen. A keresés során nem lesz nehézség, kivéve azt, hogy a zombik egy kis kárt okozhatnak. Jutalmul Lukash megadja neked a Soul receptek teljes készletét.

    Lélekcseppek(mod +600 életerő, -10 sugárzás, -18 állóképesség)

    A "Soul" műtárgy berohan a sütésbe. A transzmutáció ideje a zóna négy órája. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 25%; az elutasítás valószínűsége 5%.

    tüzes lélek(Meso mod +600 életerő, -20 sugárzás, -18 állóképesség)

    A Soul Drop modot a serpenyőbe dobják. A transzmutációs idő hat óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége 60%; a degeneráció valószínűsége 20%; 20% esély az elutasításra.

    kristály lélek(hiper mod +600 életerő, -30 sugárzás, -18 állóképesség)

    A Mesomodificat "Fiery Soul" rohan a sütésbe. A transzmutációs idő tíz óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%; a degeneráció valószínűsége 35%; 15% esély az elutasításra.

    Bengáli kristály lelke(abszolút egészség, sugárzásállóság és állóképesség)

    A Hyper-mod "Crystal Soul" elektromos anomáliába veti magát. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: +600 életerő, -30 sugárzás, +18 állóképesség. Transzmutációs idő - óra. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%; a degeneráció valószínűsége 30%; 20% esély az elutasításra.

A Great-nagymama gyöngyei mod receptjét a Csapos adja meg, ha elpusztítod a vérszívók barlangját a Sötét Völgyben.

    Dédnagymama gyöngyei(mezomódosított golyóállóság, állóképesség és vérzésállóság)

    A Mesomodificat "Babkiny Beads" beleveti magát a kocsonyába. A transzmutációs idő három óra. Az így kapott meso mod a következő jellemzőkkel rendelkezik: +3 golyóállóság, +150 életerő, +7 sugárzás, -380 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 72%; a degeneráció valószínűsége 12%; az elutasítás valószínűsége 16%.

    A "Tears of Chimera"-ért menjen Szaharovhoz. Meg fogja kérni, hogy hozzon egy egyedi jelmezt, amely a Szellemé volt. Az öltöny, akárcsak a Ghost, az X-16 laboratóriumban található, amely az Amber alatt található.

    A kiméra könnyei(a psi-védelem és a sugárzással szembeni ellenállás hipermodifikációja)

    A "Tears of Fire" mezo-módosító berohan a hidegbe. A transzmutáció ideje két óra. Az így kapott hipermodifikátor a következő jellemzőkkel rendelkezik: -40 sugárzás, +45 psi-védelem, +140 vérzés, -150 életerő. A sikeres transzmutáció valószínűsége 55%; a degeneráció valószínűsége 25%; 20% esély az elutasításra.

    A "nagymama gyöngyeit" egy részeg adóstól lehet kapni, aki valahol a Sötét Völgyben elvesztette a gépfegyverét. Feltétlenül hozza magával a fegyverét. Ez a fajta "gyöngy" rendkívül hasznos, akár 250 állóképességet is ad.

    Babkiny gyöngyök(Gölyálló és Stamina mod)

    Az "Anya gyöngyei" műtárgyat az elektrába dobják. A transzmutációs idő öt óra. A kapott módosító a következő jellemzőkkel rendelkezik: +5 golyóállóság, +250 állóképesség, +5 sugárzás, -15 áramütésállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége 85%; a degeneráció valószínűsége 10%; az elutasítás valószínűsége 5%.

    A "Tears of Elektra" akkor érhető el, ha megtisztítja Szaharovnak a Snork tábort.

    Elektra könnyei(a sugárzásállóság és az állóképesség módosítása)

    A "Drops" műterméket az elektrába dobják. Transzmutációs idő - 5 óra. A mod a következő statisztikákat kapja: -10 sugárzás, +18 állóképesség. A sikeres transzmutáció valószínűsége 75%; a degeneráció valószínűsége 10%; 15% esély az elutasításra.

    A "Burer's Grandmother's Beads" receptjét megkaphatod, ha átveszed a "Kill the Deserter" küldetést a csapostól. Nem kell megölnöd a dezertőrt, csak beszélj vele. Abban az esetben, ha a nevezett elvtárs meghalt, a recept még egy helyen megtalálható.

    Nagymama burer gyöngyei(a golyóállóság, a vérzésállóság és az egészség hipermodifikációja)

    A "Dédnagymama gyöngyei" mezo-módosítót bedobják a körhintaba. A transzmutációs idő tíz perc. Az eredményül kapott hipermod a következő jellemzőkkel rendelkezik: +20 golyóállóság, -450 vérzés, +200 életerő, +10 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége 85%; a degeneráció valószínűsége 10%; az elutasítás valószínűsége 5%.

Történeti küldetések

Most azért történet küldetések a recepteket kis kiegészítés formájában adjuk meg. Még mindig ki kell töltened őket a játék befejezéséhez, szóval miért nem adsz hozzá néhány receptet a malacperselyedhez?

A Tears of Fire mod eléréséhez ki kell kapcsolnia a Yantar telepítését. A receptet Szaharovtól kapod.

    Tűzkönnyek(a sugárzásállóság mezo-módosítása)

    A Tears of Elektra modot a serpenyőbe dobják. A transzmutációs idő hat óra. A meso mod a következő karakterisztikát kapja: -30 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%; a degeneráció valószínűsége 20%; 15% esély az elutasításra.

    A gyémántzsemle-módosítás receptjét Kruglov jutalmazza, amikor végigvezeti a Vadon.

    gyémánt mézeskalács ember(tépésállóság, golyóállóság, tűzállóság és vegyi égésállóság hipermódosítása)

    Mesomodificat "Titanium Bun" rohan a zselébe. A transzmutációs idő nyolc óra. Az így kapott hipermodifikátor a következő jellemzőkkel rendelkezik: +6 szakítószilárdság, +8 golyóállóság, +10 sugárzás, +25 tűzállóság, +15 vegyi égésállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége 78%; a degeneráció valószínűsége 17%; az elutasítás esélye 5%

    Újabb módosítást kap a Kolobok vonaltól, ha elviszi a családi fegyvert a bárban lévő stalkerhez.

    acél zsemle(a szakadás- és golyóállóság módosítása)

    "Artifact Gingerbread Man" rohan az ugródeszkára. A transzmutáció ideje két óra. A kapott módosító a következő jellemzőkkel rendelkezik: +5 rés, +5 golyóállóság, +7 sugárzás. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 25%; az elutasítás valószínűsége 5%.

    A rajongótól, aki a Farkas helyére jön a kezdők táborába, átveheti azt a feladatot, hogy megvédje ezt a tábort a zsoldosoktól. Jutalmul elmondja, hogyan kell csinálni "Burer nagymama gyöngyei". Ha megölted a dezertőrt, ne beszélj vele, pótolhatod a rést a Rajongóval.

    Voronin tábornok megjutalmazza Önt a mérleg receptjével. Az "Adósság" alapján megtalálhatja. Megkéri, hogy hozza magával az RG-6 gránátvetőt, amely megtalálható a vérszívók falujában vagy a Liberty bázison.

    Mérleg(a vegyi égéssel szembeni ellenállás mezomódosítása, golyóállóság, egészség)

    A skin mod bekerül a körhintaba. A transzmutációs idő öt óra. Az így kapott meso mod a következő jellemzőkkel rendelkezik: +42 ellenállás a vegyi égéssel szemben, +7 golyóállóság, +5 sugárzás, +150 életerő, +100 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 80%; a degeneráció valószínűsége 10%; 10% esély az elutasításra.

    A Pantsir receptjét Sidorovichtól kaphatja meg, ha hoz neki dokumentumokat a kordoni ellenőrzőpontról. Legyen óvatos, most két BTR-80 van, és a Mi-24 repül a mentésre.

    héj(A vegyi égésállóság, golyóállóság, egészség, vérzésállóság hipermódszere)

    A "Scales" mezomodifikátor a hidegbe rohan. A transzmutáció ideje két óra. Az így kapott hipermod a következő jellemzőkkel rendelkezik: +45 vegyi égésállóság, +10 golyóállóság, +50 életerő, +2 sugárzás, -130 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 20%; 10% esély az elutasításra.

    A Snotty Porcupine mod receptjét egy Sötét Völgyben tartózkodó stalker fogja megosztani, ha sikerül megmenteni a vérszívótól. Emlékszel a Borov lábánál lévő épületre, ahonnan a hátborzongató hangok jönnek? Készítse elő a kést, és menjen a receptért.

    taknyos dög(túlmódosított állóképesség, sugárzásállóság és vérzésállóság)

    Az Electric Porcupine meso mod rohan a hidegbe. A transzmutáció ideje két óra. A kapott hipermod a következő jellemzőkkel rendelkezik: -55 sugárzás, +90 állóképesség, -7 áramütés, -400 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 74%; a degeneráció valószínűsége 10%; az elutasítás valószínűsége 16%.

Halott stalkerek CCP-je

Ezt a receptcsoportot halott vadászok testéből szedik össze. A feladatokkal ellentétben nehéz azonnal megtalálni a megfelelő receptet. Készülj fel arra, hogy megölj elég képviselőt a különböző frakciókból.

A "Titanium Gingerbread Man" receptje eltávolítható a Wild Territory zsoldos testéből. Néha ez a csoport megjelenik a hadsereg raktáraiban (a táborban).

    Titán mézeskalács ember(tépésállóság, golyóállóság és tűzállóság mezomodifikációja)

    A "Steel Kolobok" módosítót a körhintaba dobják. A transzmutációs idő öt óra. Az így kapott meso mod a következő jellemzőkkel rendelkezik: +7 rés, +10 golyóállóság, +15 sugárzás, +25 tűzállóság. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%; a degeneráció valószínűsége 35%; 15% esély az elutasításra.

    A játék egyik legjobb műtermékének, a Controller Scalp Absolute-nak a receptje a Monolith frakció egyik tagjától szerezhető be. Ennek legegyszerűbb módja, ha a „Freedom” harcosaival együtt leküzdjük a sorompót.

    Vezérlő fejbőr(a vegyi tűzállóság, a sugárzásállóság, az egészség, az éhségállóság és a psi-védelem abszolút értéke)

    A "Shell" hipermódosító berohan a sütésbe. A transzmutációs idő hat óra. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: +30 vegyi égésállóság, +10 golyóállóság, -20 éhség, +100 életerő, +75 psi védelem. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%; a degeneráció valószínűsége 20%; 15% esély az elutasításra.

    A "Stone Porcupine" receptje megtalálható a stalker PDA-jában a mocsarakban, a hadsereg raktárai közelében. Ezt a helyet nem lehet kihagyni, tele van sznorkel és nagyon erős háttérsugárzással.

    kőpogácsát(sugárzásállóság, állóképesség, vérzésállóság és ütésállóság abszolút értéke)

    A Snotty Porcupine Hyper Mod beleveti magát a trambulinba. A transzmutációs idő kilenc óra. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: -50 sugárzás, +85 állóképesség, +25 elektrosokk, -350 vérzés. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%; a degeneráció valószínűsége 20%; 10% esély az elutasításra.

Egyéb források

Az egyik recept megvásárolható a bárban lévő informátortól. A legelső módosítás a sorban "Tarajos sül" nevetséges összegért adja el.

    Tarajos sül(sugárzásállósági mod)

    "Tengeri sün" műtárgy rohan a sütéshez. A transzmutációs idő három óra. A kapott módosító a következő jellemzőkkel rendelkezik: -65 sugárzás, -20 állóképesség. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%; a degeneráció valószínűsége 20%; 15% esély az elutasításra.

Még néhány receptet egyáltalán nem ismer senki, és természetesen te leszel az úttörőjük, ha megtalálod. Gondosan keresse át a laboratóriumokat, és vizsgálja meg minden sarkát.

Mindenképpen van egy rekord az X-18-ban, egy az X-16-ban, és még egy a Cordonon. Szerencse a kereséshez!

Grafikai beállítások

Véleményem szerint a HDR-t nem használják eléggé a játékban, de a grafikus beállításokat speciális parancsokkal lehet módosítani. Például az r2_allow_r1_lights (on\off) parancs be- és kikapcsolja a duplikált lámpákat, ami jelentősen javíthatja a világítás minőségét a játékban. A szépségért másodpercenként képkockában kell fizetnie. Főleg tüzek és lámpások közelében.

Az r2_gloss_factor (0-10) beállítja a felületek fényességét és fényességét. Minél nagyobb az érték, annál világosabbak a csúcsfények. Nem érdemes tízest rakni, ezzel az értékkel még egy rozsdás UAZ is úgy ragyog, mint egy fogporral bedörzsölt ezüsttálca.

Az r2_Is_bloom_fast (on/off) felelős az objektumok elmosódásáért és további visszavert fényéért. Amikor bekapcsolja ezt a parancsot, az Oblivion azonnal eszébe jut. Próbáld ki, és megérted, miért.

r2_slight_fade (0,02-2) - a parancs az előzőhöz kapcsolódik, és beállítja az objektumok megvilágításának fényerejét. A maximális érték nem ajánlott, de nehéz konkrétat ajánlani. Addig próbálkozzon a beállításokkal, amíg meg nem találja az optimális értéket.

Az r2_sun_lumscale (-1-3) és az r2_sun_lumscale_amb (0-3) beállítja a napfénytényezőt. Válassz ízlésed szerint.

A rengeteg shader nagyban megváltoztathatja a játék megjelenését, de fps csökkenni fog alapvető. Egy jól hangolt S.T.A.L.K.E.R. a szépség versenyezhet magával a Crysissel.



Hamarosan megjelenik a Clear Sky, ahol a fejlesztők sok mindent ígérnek. A modderek is nagyon várják a megjelenést új játék, mert a Shadows of Chernobyl-t lehetetlen teljesen újrakészíteni, az amatőr kiegészítők fejlesztői pedig már megközelítették a változtatások gátját.


Szeretnék köszönetet mondani Szergej Romanovnak és Artem Zuevnek a számos konzultációért. Nélkülük ez a cikk nem látott volna napvilágot.


A S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-ben bemutatott tárgyakon kívül a Secret Paths 2 mod számos egyéb műtárgyat és amulettet is tartalmaz. Az alábbiakban mindegyiket ismertetjük.

"Bengál kristály lelke"

Ennek az abszolútumnak az eredete nem tisztázott, de van olyan vélemény, hogy ez a műtárgy nem más, mint a „Lélek” műtárgy származéka, de hogy milyen feltételek mellett és milyen anomáliával, az ismeretlen. Tulajdonságai és szépsége miatt mind a zónában, mind azon kívül nagyra értékelik.

Egészség: +1500%

Sugárzás: -30%

Állóképesség: +15

Vérzés: -167%

Elektrosokk: +20%

Robbanás: +10%

Ár: 25000 RU

"Kővelő»

Feltételezhető, hogy ez a műtermék a "tengeri sün" műtárgy származéka a hosszan tartó hőkezelés során.

feldolgozás. Tudományosan nem bizonyított.

Sugárzás: -50%

Állóképesség: +77

Vérzés: -389%

Elektrosokk: +20%

Robbanás: +7%

Ára 23000 RU

"Az irányító szíve"

Ritka műtárgy. Csak a Zóna mélyén találhatja meg, és ehhez speciális felszerelésre van szüksége. Van egy legenda, hogy

ez a műtárgy mágnesként vonzza a szörnyeket, különösen a kontrollereket. Az eredet természete ismeretlen, de

azt találták, hogy ez a műtárgy csak hosszan tartó sugárzás hatására jöhet létre. Ritka és drága.

Szakadék: +10%

Sugárzás: -20%

Telepátia: -200%

Golyóállóság: +15%

Ára 10 000 RU

« Symbion»

Az egyedülálló "Symbion" módosítást négy műtárgy együttes transzmutációjával kapják egyszerre a "Jellied" anomáliában:

A „Medusa”, „Drop”, „Blood of Stone” és „Thorn” – amelyek egyetlen egységgé alakulnak – erőteljes védelmet nyújtanak a psi-sugárzás és sugárzás ellen, természetesen nem veszteség nélkül.

Sugárzás: +10%,

Telepátia: +50%

Szakadék: 15%

Vérzés: +56%

Kitartás -18

Ár: 10 000 RU

"Aranydarab"

A "húsdarab" különleges fajtája. Csak a csernobili atomerőmű közelében található. Alkalmanként, nagyon ritkán található másban

helyek a zónában. Olyan tulajdonságokkal rendelkezik, amelyek eltérnek a szokásos "húsdarabtól".

Egészség: +600%

Sugárzás: -15%

Állóképesség: +15

Égés: -20%

Telepátia: +20%

Vegyi égés: -20%

Golyóállóság: +5%

Ár: 9000 RU

"A vezérlő fejbőre"

A műtárgy azért kapta ezt a nevet, mert képes megvédeni a pszi-sugárzást és megváltoztatni az emberi bőr szerkezetét - ez,

rugalmasságának elvesztése nélkül erőssé válik, és nagyon ellenáll a lőtt sebeknek. Ez a műtárgy azonban

csak éhezést okoz.

Egészség: +100%

Telítettség: -2200%

Telepátia: +50%

Vegyi égés: +30%

Golyóállóság: +10%

Súly: 0,5 kg

Ár: 20 000 RU

"Rubin akkumulátor"

Egyedülálló műtárgy, speciális "Akkumulátor", rubin színű. Gyengén radioaktív, fényt bocsát ki. Megvan

a szokásos "Akkumulátortól" eltérő tulajdonságokkal. nagyra értékelik a tudósok.

Állóképesség: +128

Sugárzás: -12%

Találat: +10%

Elektrosokk: +15%

Golyóállóság: +5%

Súly: 0,5 kg

Ár: 15000 RU

"Rubin tavasz"

Egyedülálló műtárgy, a "tavasz" különleges fajtája, piros. Gyengén radioaktív, fényt bocsát ki. Olyan tulajdonságokkal rendelkezik, amelyek eltérnek a szokásos "tavasztól".

Sugárzás: -15%

Égés: +20%

Találat: +12%

Állóképesség: +18%

Golyóállóság: +5%

Súly: 0,5 kg

Ár: 12000 RU

"Az óriás kistestvére"

Egyedülálló műtárgy, amely elképesztő képességgel rendelkezik, hogy erőteret hozzon létre, és ezáltal „elveszi” a rá repülő golyókat az embertől.

Sugárzás: -15%

Telítettség: -20000%

Égés: +20%

Szakadék: +12%

Robbanás: +5%

Golyóállóság: +10%

Súly: 0,5 kg

Ár: 20000 r.

"Puding"

Ez az abszolút megjelenése a "tavaszhoz" hasonlít, bár térfogata nagyobb. Drága és hatékony műtárgy.

Állóképesség: +18

Égés: +40%

Elektrosokk: +40%

Vegyi égés: +15%

Súly: 0,5 kg

Ár: 20 000 RU

"Burer nagymama gyöngyei"

Egyedülálló hipermódosító, tulajdonságaiban jobban hasonlít az abszolúthoz. Időbeli mezeje nagyon magas és nagy sugarú, így egy személy, aki ezt a műtárgyat viseli, még akkor is életben maradhat, ha SVD eltalálja.

Sugárzás: -10%

Állóképesség: -18

Vérzés: -500%

Robbanás: +10%

Golyóállóság: +15%

A súlyt: 0.5 kg

Ár: 15000 RU

"Egy kiméra könnyei"

Ez a hipermódosító képes leárnyékolni az embert érő pszi-sugárzás közel felét. A tudósok és a nyomozók nagyra értékelik.

Egészség: -150%

Sugárzás: -30%

Vérzés: +153%

Telepátia: +40%

Golyóállóság: +5%

Ára 15 000 RU

"Macskaköves"

Egy műtárgy, amely egy energiaösszeomlás következtében elvesztette minden tulajdonságát. Ezek a tárgyak továbbra is értékesek a tudomány számára, mivel fényt és antigravitációs energiát bocsátanak ki.

A súlyt: 2.0 kg

Ár: 8000 RU

"Kígyószem"

Olyan műtárgy, amely lehetővé teszi tulajdonosának "Látni, mi van elrejtve mások elől..."

Sugárzás: -10%

Telepátia: +10%

Ára 10 000 RU


"felszámoló"

Nagyon ritka műtárgy, amely a földre fektetve 15 méteres körzetben elpusztítja az összes ismert anomáliát, amelyről így nevezték el. Ezen kívül nincs más tulajdonsága.

Ára 50 000 RU

"Karmester"

Nagyon ritka lelet a zónából. Az "Electra" anomália származéka és egy erős antigravitációs mező. "Felfedezőnek" nevezték, mert képes volt egy ideig teret eltolni, ezáltal térbeli folyosókat hozott létre a Zóna különböző pontjaihoz. Összesen négy ilyen műtárgy található, amelyek mindegyike a négy helyszín valamelyikéhez igazodik: Agroprom, Cordon, Wild Territory és Army raktárai. Csak tapasztalt kísérők képesek kezelni ezt a műtárgyat.

Egészség: +100%

Állóképesség: +18

Vérzés: -33%

Égés -5%

Elektrosokk: -10%

Súly: 0,2 kg

Ár: 30 000 RU

"szupravezető"

A legegyedibb műtárgy. Az "Electra" anomália származéka és egy erős antigravitációs mező. "Szupravezetőnek" nevezték, mert képes hosszú ideig eltolni a teret, ezáltal térbeli folyosókat hozva létre a zóna különböző pontjaihoz. Abban különbözik a szokásos "Explorers"-től, hogy azonnal aktiválja az átmeneteket több útvonalon egyszerre. Egy műtárgy megtalálása rendkívül nehéz. Éjszaka jelenik meg, rövid időn belül, egy és két óra között. Ha ez idő alatt nem található, a műtermék eltűnik. Csak tapasztalt idegenvezetők „nyithatnak” új útvonalakat ennek a műtárgynak a segítségével.

Egészség: +100%

Állóképesség: +18

Vérzés: -33%

Égés: -5%

Elektrosokk: -10%

Súly: 0,2 kg

Ár: 50 000 RU

"Kolobok"

Ismeretlen eredetű műtárgy. A tudósok még mindig nem tudják megfejteni a Zóna eme csodájának megszerzésének receptjét. Övön viselve megnő a test ellenálló képessége bármilyen fizikai sérüléssel szemben.

Sugárzás: +15%

Szakadék: +5%

Robbanás: +5%

Golyóállóság: +5%

Súly: 0,8 kg

Ára 7300 RU

"A szél rózsája"

Az egyik legtöbb a legritkább műtárgyak Zónák. A "sütés" anomália és az erős sugárzásnak való kitettség származéka. Évente mindössze 2 alkalommal keletkezik erős sugárzási háttérrel rendelkező területekről, ez a lelet nem jutott el a tudósokhoz, ezért semmi biztosat nem tudni róla.

Állóképesség: +15

Elektrosokk: -10%

Sugárzás: -15%

Telepátia: +30%

Súly: 0,1 kg

Ár: 150 000 RU

amulettek

A tárgyakon kívül a Secret Paths 2 mod számos amulettet is tartalmaz. Leírásuk lent lesz.

"Chimeron"

Titokzatos elsőrendű amulett, áramütés és szakadás elleni védelemmel rendelkezik.

Elektrosokk: +10%

Sugárzás: -10%

Szakadék: +10%

A súlyt: 0.1 kg

Ára: 10000 HU

"A sárkány"

Titokzatos másodrendű amulett, védi a termikus és kémiai égések ellen.

Égés: +10%

Sugárzás: -10%

Vegyi égés: +30%

A súlyt: 0.1 kg

Ára: 10000 HU

"Avalon"

Egy titokzatos, harmadrendű amulett, robbanásvédelemmel rendelkezik, és képes védőmezőt generálni a lőtt sebektől.

Golyóállóság: +10%

Sugárzás: -10%

Robbanás: +30%

Súly: 0,1 kg

Ár: 150 000 RU

"Sarkon"

Negyedik rendű titokzatos amulett, sugárzás elleni védelemmel rendelkezik.

Elektrosokk: +10%

Sugárzás: -15%

Súly: 0,1 kg

Ár: 150 000 RU

"Garganon"

Titokzatos ötödik rendű amulett, véd a telepátia ellen.

Telepátia: +15%

Sugárzás: -10%

Súly: 0,1 kg

Ár: 150 000 RU

"Katalón"

Titokzatos amulett katalizátor. Ha mind az öt korábbi rend összegyűjtött amulettjeivel együtt helyezi el, akkor a mágikus katalízis folyamata megtörténik, és megszületik egy Abszolút Amulett, amely mind az öt rend amulettjének duplája védő tulajdonságokkal rendelkezik.

Sugárzás: -10%

Ár: 20 000 RU

"Báj"

Öt rendi szintű amulettek mágikus katalizálása eredményeként született amulett-abszolút, egy amulett-katalizátor segítségével. Mind az öt rendbeli amulett kettős védő tulajdonságaival rendelkezik, miközben mentes a negatív tulajdonságoktól. Többek között saját tulajdonságai vannak - növeli az állóképességet és az ütések elleni védelmet.

Állóképesség: +182

Éget: +20%

Találat +20%

Elektrosokk: +20%

Rés: +20%

Sugárzás: +20%

Telepátia: +30%

Vegyi égés: +20%

Robbanás: +20%

Golyóállóság: +20%

A súlyt: 0.1 kg

Ára 50000 HU

Tetszik 2

Cumi alapú modok - "Adatok az X-16-tól"

Tűzcumi - Fényes cumi - Holdcumi - Puding

A padlón fekszik abban a szobában, ahol a Vezérlő a bal oldali utolsó cellában található.

Információk PDA-ban:

14/7. sz. jelentés a "Deceiver" projektről a "K-32" kutatási osztály igazgatójának, Sazonov Nyikolaj Dmitrijevics professzornak Tisztelt Nyikolaj Dmitrijevics! A "Dummy" műtermékkel kapcsolatos kísérletsorozatot befejeztük. A kísérletek során 7 (hét) "üres" műtárgy pusztulását, 5 (öt) "üres" műtárgy degradációját, 1 (egy) "üres" műtárgy mutatott pozitív eredményt egy sor transzmutáció során. Az "Üres" műtárgy, amikor 3 óra, 1 perc, 43 másodperc után az "Electra" anomáliába kerül, a következő jellemzőket kapja: növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet, növeli az áramütésre való hajlamot. A mod munkacíme: "Fire Dummy". Amikor a „Fire Dummy” módosítót utólag az „Electra” anomáliába helyezzük 6 óra, 3 perc, 12 másodperc elteltével, a műtermék a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, növeli az állóképességet, növeli a viselőjének elektromos áramütésre való hajlamát. A mezo-módosító munkacíme "Bright Dummy". A Bright Dummy mezo-módosító utólagos elhelyezésével az Elektra anomáliába 8 óra, pontosan 4 perc elteltével a műtárgy a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, nagymértékben növeli az állóképességet, nagymértékben növeli az áramütésre való hajlamot. A hipermod munkacíme "Moon Dummy". Ezen a ponton az „Üres” műtermék transzmutációjával kapcsolatos kísérletek ugyanebben az anomáliában folytatódtak. A „Scrap”, „Sister”, „Invisible” és „Lord of the Flies” projektekkel ellentétben ez az élmény sikeres volt! Amikor a "Moon Dummy" hipermódosítót az "Electra" anomáliába helyezték, a műterméket nem utasították el. 12 óra, 3 perc, 56 másodperc elteltével a műtárgy megkapta az abszolút osztály tulajdonságait, nevezetesen: jelentősen növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet és jelentősen növeli az áramütésállóságot. Az abszolútum munkacíme: "Pudding". A kapott abszolútum további elhelyezése az "Electra" anomáliában nem vezetett semmihez - az anomália elutasítja a műterméket. Úgy gondolom, hogy csoportunk ragyogó eredményre jutott az „Üres” műtárgy transzmutációjával kapcsolatos kutatások során. Így úgy gondolom, hogy a "Deceiver" projekt sikeresen befejeződött. A megfigyelések teljes rekordja átkerült a szerverre. A "7" kutatócsoport vezetője, V. A. Avakyan! Tipp: hogy a recept ne kudarcot valljon „textúrákban”, próbálja meg átmenni a teljes X-16-ot az automatikus mentésből közbenső mentések / betöltések nélkül, és amikor leállítja a Kontroshát, tegye meg gránátok nélkül.

221

"Kolobok" műtárgy és módosításai:

1. Rubinrugó - "Adatok Petrenko-tól"

A Flash számára Petrenko két receptet közöl, az egyiket a Rubin tavaszra.

Recept: Dobj egy rugót a hó anomáliájára 10 percig.

2. Ruby Film – „Adatok Max Lubertől”

A PDA után Vodka and Hooves-t, Ruby Film díjat és egy Receptet fog kérni hozzá.

Recept: Dobj egy szalagot a hó anomáliára 10 percig.

3. Rubin akkumulátor – „Adatok a sivatagból”

Miután elhoztad a Farkast az AC-ba, Walkie-talkie-t, megjutalmaz ezzel a recepttel.

Maga az Akkumulátor megtalálható a Radaron a Kruglov vagy a Deserter hegyén, a Megrendelések leadásához.

Recept: Dobj egy akkumulátort 10 percig a Snow Anomáliánál.

4. Élő Szív- "A végső receptet a doktor úr jelenti"

Logikai végű NLC. Ahhoz, hogy receptet kaphasson, körbe kell futnia, a kiindulópont a Pripjati doktorral való találkozás.

221

További művészeti átalakulások. Plazma hernyó.

Ezenkívül a műtárgyak egyikről a másikra forgathatók, néha annyira szükségessé válik, hogy van értelme leírni, hol és hogyan szerezték be ezeket a recepteket.

A legtöbb Artmod az NLC-től került a Solyankába, de van egy-két friss módosítás. Olvass tovább, hátha valaki tanul valami újat. Vannak ismétlések a fent leírt információkkal kapcsolatban, ne figyeljen.

1. Flash from Frying - from the Wolf, a talált dokumentumhoz.

2. Kővirág a Carouselből - a Nimble-ből, Medúza számára.

3. Húsdarab a Springboardból – Toliktól, kutyafarkokhoz.

4. Csiga a tölcsérből - Petrukhából, TOZ-nak

5. Crystal Thorn a Kholodetstől - Kuznyecovtól, Vodkáért D.R.

6. Fireball az Elektrától – a Rókától, elsősegélynyújtó készletekhez.

7. Drop from the Carousel – a PDA-ból a Bandit Campban a roncstelepen.

8. Nyálka sütésből - Mole-ból, PDA-hoz.

9. Thorn from Kholodets - dokumentum a Trailerben az Agroprom helikopterével.

10. Bengáli tűz az ugródeszkából – Yuriktól, a továbbfejlesztett MP5-höz vagy Dantől a lefűrészelt Ravenhez.

11. Moonlight from Frying - Petrenko-tól, Flash-hez.

12. Slime from the Funnel – Bestől, Strelka Jumpsuit-jához.

13. Éjszakai csillag a tölcsérből - a Besből, a lőszerdobozhoz.

14. Kővirág Elektrából - a rab Dolgovetsből, az üdvösségért.

15. Kavics Zharkából - Petrenkóból, a Gauss Pistolhoz.

16. Soul az Elektrától – Max Lubertől, PDA-ra.

17. Slug az ugródeszkáról - Praporból, a Hús Szemei ​​mögül.

18. Kristálytövis a körhintaból – dokumentum a Cordonon található ellenőrzőpontból.

19. Flash from the Funnel - Prapor, a Bloodsucker Tentacles számára.

20. Medusa az Electrától - a Krysyuktól.

21. Twist a Kholodetstől - Borovtól, Krysyuk PDA-jához.

22. Fireball a Kholodetstől – Volkodav PDA-járól.

23. Tengeri sün Springboardból - Ivancovtól, gránátvető pénzre cseréjéért.

24. Aranyhal a Kholodetsből - Kruglovból, a szkennerhez.

25. Kolobok Kholodetsből - Kruglovból, a Műtárgy pénzre cseréjéért.

26. Tavasz az Electrától - Petrenkótól, Exy számára.

27. Holdfény a körhintaból – a fösvényből a lőszerből.

28. Night Star a Fry-től - a fösvénytől a TERVhez.

29. Csillám az Electrától - a Monolith PDA-jából a Radar trailerében.

30. Film a tölcsérből – Szaharovtól a laboratóriumi dokumentumokhoz.

31. Lélek a tölcsérből – Syakból, az Eszköztár mögül.

32. Anyagyöngyök a körhintaból - Syakból, széfnek az X-18-ból.

33. aranyhal Elektrától - Syaktól az Aranyhalért.

34. Akkumulátor Zharkától - Syaktól, SKAT-ra való pénzváltáshoz.

35. Springboard Dummy - Eladta az informátor.

36. Csillám a körhintaból - értékesítette az Adatközlő.

37. Crystal from Kholodets – az áruló Pavlik Jegyzetfüzetéből kellene venni, de a szkriptek hibái megfosztottak minket ettől az Artmodtól.

38. Ruby Spring - Petrenko a Flash-hez.

39. Ruby Film - Max Lubertől a patás és vodka számára.

40. Ruby Battery - a Wolftól a walkie-talkie-hoz.

41. Plasma Caterpillar – Szaharov értékesíti.

42. Csörgő - a Bányász az őr jegyzetfüzetéből.

221

Továbbra is figyelembe vesszük Solyanka jellemzőit.

Megváltozott és további átmeneti pontok a185 elvtárstól.

A telephelyek közötti mozgás rendszere jelentős változásokon ment keresztül. Néhány pont, amely az eredeti játékban létezett, át lett helyezve vagy megváltozott, néhány pedig korábban hiányzott egy bizonyos pillanat. Ezenkívül információkat találhat az új átmeneti pontokról. És Solyankában is van egy fejlett teleportrendszer.

A címben felteszem a két leggyakrabban feltett kérdést az átmeneti pontokkal kapcsolatban.

Valójában a játék elején nincsenek átmeneti pontok a bárból a Wild Territoryba és a raktárakba.

A Wild Territory felé vezető átjáró megnyílik, amikor az X-18 dokkjait a Bartenderhez viszi, és felveszi az X-16 küldetését.

Az átmenet a katonai raktárakra akkor nyílik meg, amikor elhozza Kruglov pendrive-ját a Bartenderbe. Ráadásul a Kruglov társulatból eltávolított flash meghajtó nem működik. A kíséret elvégzése után magának kell odaadnia.

Az átmeneti ponttal kapcsolatos további információk az adatközlőtől vásárolhatók.

Ezenkívül egy rajongó elteleportálhat téged a katonai raktárakba, ha hozol neki egy Laptopot az X-18-ból.

A katonai raktárakhoz az új ATP-helyen keresztül is eljuthat. Ehhez teljesítened kell az Adrenaline küldetést a "Szörnyek pótalkatrészeiért".

Cordonból.

1.Agroprom. Keresse meg és hozza el Szaharov-dokumentumokat az Agropromtól.

2. A radaron. Az átmenetről szóló információ egy környezetvédő holtteste alatt fekszik, nem messze a radar rácsának lyukától.

3. A labirintusba. Miután találkozott Fima Coallal a barlangban, beszéljen vele.

4. Teleportálj az Army Wardsba. Telemetriai egységet telepíteni Szaharov számára a hadsereg raktáraiba.

5. Teleportálj Cordonba. Telemetriai egység telepítése Kordon Szaharov számára.

6. Teleportálj Pripyatba. Telemetriai egység telepítése Szaharov számára Pripjatyban.

221

A hadsereg raktáraiból.

Az átmeneti pontokon és a helyhez kötött teleportokon kívül a Solyanka számos mobil teleportációs rendszerrel rendelkezik.

1.Intelligens teleportálás a keresztről. Teljesíts minden Cross küldetést, és szerezd be ezt az eszközt. Az igazság csak a "natív" helyeken és a "mester" nehézségi szinten működik. Teleportál egy véletlenszerű helyre.

2.Mobil teleporter Bones. A küldetések eredményeként kapott teleport véletlenszerűen teleportálódik. Vidd Szaharovba finomhangolásra,

és bárhonnan költözhetsz Barba, Cordonba vagy Yantarba.

3. Teleport Arrow. A Monolith Note-val együtt megtalálod a Strelka Teleportot, melynek segítségével bárhonnan eljuthatsz a hadsereg raktáraiba.

4. A monolit teleportjai. Fejezd be Lukash küldetését a Controller's Brains után, és ő megmondja, hol vannak a Monolith Leaders mobil teleporterei. Segítségükkel bármely helyről eljuthat Csernobil-2-höz.

221

Új küldetések Solyankán 2010.04.19-től

Kuznyecov küldetése a felügyelő táskája után:

Miután tíz üveg vodkát adsz Kuznyecovnak, a párbeszédekben lesz egy sor, amelyben megkéri, hogy hozza el az ellenőr táskáját az Agropromtól. A feladat elvégzéséhez 10-15 palack vodka szükséges. Vegyél ötöt Kuznyecovtól. A fennmaradó összeget NPC-ktől vásároljuk / műtárgyra cseréljük kereskedőktől.

Menjünk az Agropromhoz. Leküzdjük a Vakondot, végrehajtunk minden szükséges küldetést. Ezt követően visszatérünk a hulladéklerakóhoz vezető átmenethez, és a bal oldalon haladunk, amennyire csak lehetséges, a kerítésbe kapaszkodva. Megérkezünk Vinogradov hadnagyhoz:

Beszélünk vele, adunk vodkát. SMS-t váltanak Kuznyecovval. Várjuk, hogy a harcosok berúgjanak. SMS érkezik. A tűzhöz költözünk, beszélgetünk ezzel a perzsával:

vodkát iszunk vele. Tájékoztat minket a mágikus chumudan hollétéről:

Felvesszük és cipeljük Kuze-t. Díj – PDA a művészeti átalakulásokért.

Amikor 04. 19-én újra elhaladtam az NS-en, egy problémába ütköztem - a kapitány nem jelent meg (nyilván egy "Ivott" nevű szörnyű vadállat gyötörte. Ebben az esetben visszatérünk Kuznyecovhoz - meglesz. párbeszéd erről...

221

Villám és a vele kapcsolatos küldetések.

Gondosan olvassa el az összes üzenetet és párbeszédet, minden tippet, tippet tartalmaznak. Ne rohanjon sehova, és ne rohanjon a helyszíneken. Ha nem találkoztál rendellenes számlálóval, mindenképpen menj Klenovba, a küldetés normálisan fog számítani, csak ne kapj bónuszokat. Ha fényképezés előtt fényképező pisztolyt használ, mentse el, hogy egy lövés legyen – egy fénykép

221

A Holt Város átjárója

Fontos jegyzet

Az egész a limanszki kapcsolóra történő teleport kikapcsolásával kezdődik. GG-t megkérik, hogy tegyen néhány tárgyat a mögötte lévő széfbe. Először eltávolították a láthatatlan külső csontvázam...

1. Találkozunk a "Gonosz" nevű NPC-vel. Közeledünk, beszélgetünk, megtudjuk, miért még mindig gonosz, és megértjük, hogy a mi GG-nk teljesen seggben van...

2. SMS-t kapunk és megyünk a Parfümőrhöz. Beszélünk vele, megtudjuk, hogy a helyzetünk még borzasztóbb, mint ahogy azt Gonosz leírta. Felidézzük néhány régi "barátunkat", Csernomor történetéről. Ne felejtsd el átkutatni a közeli házakat – apránként behúzódtam oda...

3. Keressük azokat a stalkereket, akikről a Parfümőr mesélt. Tambovszkijjal, a helyi semleges stalkerek vezetőjével beszélgetünk. Nagyon rosszak a dolgok velük (és velünk is), ezért figyelmesen hallgatunk Sanyára. Nincs mit tenni, keressük a cserkészeit.

4. Tárgyalunk a cserkészekkel, "udvarias látogatást" teszünk a bandosoknál. Élelmiszert, fegyvert, dolgokat viszünk el. Ne felejts el felmenni a házak padlásaira és felfedezni a közeli tájat...

5. Elmegyünk sétálni a Város szélén, találkozunk VALAMIVAL. (ami a legfontosabb, ha semlegest látsz a térképen, lőj bármit, csak egy pszionikus mutánst)

6. Ez a karakter igazán szokatlan. Az ő tippére fogunk "vezetni a piacot" Ájulással, segítsen neki. Feltétel: végigmegyünk a tövisen és felugrunk az üzemanyagszállító kamionra – jön egy SMS, hogy a GG a helyén van.

7. Bazarim. Legyenek banditáik és utolsó nap"És valóban, minden nem túl sima, és ezért - segíteni fog nekünk, de a feladat nem lesz könnyű.

8. Megnézzük a kapott fotót. Menjünk, keressünk egy titkot. Ő

SMS-t kapunk Normantól. Utána sétálunk a Zónában, élvezzük az új gyorsaságit és várjuk a következőt.

6 784

Tiszta égbolt küldetések.

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sahatoyt, beszélgetünk vele.

2. Visszatérünk a Dyakba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.

3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.

4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.

4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.

4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.

4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.

4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt

4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a szemétlerakó felőli bejárattól közvetlenül a kerítés mentén jobbra).

5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).

6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük az agyat.

7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.

8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.

9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.

10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.

11. A PKM átvételének pillanatában a Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.

12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését.

13. Elmegyünk Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a feladat PDA-jában van egy elírás, hogy Freebie állítólag a farmon lesz). A feladat sikeres teljesítéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:

Hogy a Freebie hívása előtt a zsoldosok ne vegyék észre a GG-t

Hogy Freebie hívása után maga Freebie és barátja túlélje.

A küldetés befejezéséhez el kell rejtőznie a gyár területén, hogy kényelmes legyen gyorsan kiugrani és elkezdeni a monolitok tisztítását. Szinte Freebies háta mögé bújtam. Kiáltása után lesz néhány másodperc, amíg a Monolitok bálványként állnak - ezalatt az idő alatt legalább 2 darabot el kell pusztítanod, hogy aztán hárman Freebie-vel és a barátjával kitakarítsd a többit.

14. Elmegyünk Sviblovba és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

A rejtélyes stalker dobozának és széfjének felkutatása.

Figyelem! Az aktív PDA feladatokban nem minden küldetés jelenik meg, ezért szükséges a párbeszédek, adott feladatok, kódok stb.

Az ág kulcsszereplője a bányász. Ahhoz, hogy átjusson a barlangba, egy küldetést kell végrehajtania a Bárban a Kopasztól, hogy kincset keressen. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy végezzen el egy kis feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal) és elhozni az őrszem füzetét.

2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elvesszük a jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.

Ha egy lövöldözésben a Monolitok hirtelen megölik Fima Coalt - ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.

3. A bányásznak jegyzetfüzetet viszünk, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.

4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és megtudjuk tőle a titokzatos dobozt és széfet, a labirintusból a Yantarba való átmenetet, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességét. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéért a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.

5. A Fimának hozunk egy szajrét és átmenetet ad a Labirintusból egy új helyre, ami a 04.26-i verzióban le van tiltva.

6. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor megkapjuk az átmenetet a Labirintusba Ambertől.

7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy cetli érdekes ill hasznos információ. Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal. (a Doboz megtalálása az "Egyéb kérdésekre adott válaszokban", a "Labirintus" részben található)

8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél a Monolithhoz való csatlakozás szükségességéről, és elküldi Sidorovichhoz.

9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.

10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.

11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.

12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet.

A titokzatos stalker keresésének folytatása.

Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálását célzó küldetések teljesítése után válik elérhetővé.

Ha szklerózisban szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átmenet szinte tükörképe annak az átmenetnek, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.

2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.

3. Megismerkedünk a Remetével, beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.

4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.

5. A Küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.

6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.

7. A Gyógyszereket a Küklopsznak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.

8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, volt infa Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.

9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. Mesél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órát.

10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".

11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razort a gyorsítótárából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.

12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk a Zarándok elhagyott hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.

13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.

14. Megadjuk az órát, és tanulunk az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.

15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.

16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.

17. Elvisszük Batteries-t Zhorkába, egyrészt Vityával beszélünk. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.

18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradarnak, de személy szerint én még soha nem láttam tőle ezt az eszközt. Ha valaki konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon könnyen lehet, hogy a jövőben ez az ügy kijavításra kerül, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedési konfigurációját.

19. Hozunk Vityának két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja, hol keressen gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.

20. Elmegyünk a hulladéklerakóra, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Kholodeteket, és Arkhara csillagát, és persze az összes többit .

21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott ruha, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. A széfet és a GG-t kerestük. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.

22. Beszélünk a nőgyógyászral, ott volt a széfben régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területeken. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.

23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan találsz egy zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a Zsoldost.

24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz Reagensekre, kérdezhetsz a mesterlövészek vezetőjétől, itt NZ-n, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk tőle ismeretlen stalker, a kártya tulajdonosa, nem bánja, ha a GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell küldeni, az Asztrológuson keresztül.

25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.

26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy ő készítsen másolatot.

27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.

28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, segít megtalálni a megközelítést a Zsoldosokhoz. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.

29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...

Egy kis megjegyzés, a 28-29. pont között nem kell közbenső mentéseket/visszaállításokat tennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak.

30. A Barlangban található beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet, ők is a közelben laknak.

31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a működéshez Controller kell, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell, hogy felvegye.

32. Futtatunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.

33. Munkára 10 Chimera Claws + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.

Sidor és Petrenko-elsősegélynyújtó készletek, Bartender-gran.RGD-5, Fösvény-javítókészletek fegyverekhez, B. Orvos-anti-rads,

Művészet "SLIME"--

Csapos és Sryaga-patr. 5.56X39, Szaharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

"GRAV" művészet--

Csapos-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Szaharov-javítókészletek páncélokhoz,Cold-gran.F-1,

Zakhar-ellentámadások, Syak-patr.9.39

Művészet "FIREBALL"--

Bartender-AS "VAL" és javítókészletek fegyverekhez, Syak-töltések GAUSS,

Művészet "ÉJSZILLAG"--

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Szaharov-töltés Gaussnak,

Művészet "BENGAL FIRE"--

Csapos és hideg elsősegély-készletek, Szaharov- Patr. 12X70,

Art"THORN"--

Skryaga-gran.F-1, Szaharov-elsősegélynyújtó készletek, B. Orvoslövés,

Art"CRYSTAL THORN"--

Fösvény-patr. a PKM-hez, B. Orvosi fegyverjavító készletek, Syak-elsősegélynyújtó készletek,

"HAL" művészet--

Hunks-Belgian R90,

Művészet "SOUL"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Művészet "TAVASZ"--

Cukortöltés Supergauss,

Art"CRYSTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-fegyver, Syak-VVS "Vintorez"

Művészet "ANYA GYÖNGYEI"--

Sakharov-M72-M „Gauss puska”,

Művészet "MICA"--

B. Doktor-mesterlövész SIG, Petrenko-speciális páncél és Exa DOLGA

Art "SEA URCHIN"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Amiket nem érdemes eladni:

TV készülék

4 hússzem

1 vérszívó csáp

3 vérszívó csáp

8 pata, 8 vodka

6 kóros bölény

5 medúza, 5 kővirág, 5 tűzgolyó

10 zombi kéz

10 stop snorks

10 doboz cigaretta

9 doboz cigaretta (vagy 9 üveg vodka)

gyöngyök nagymama burer

17 kimérakarom

2 elit detektor

2 plazma sáv

babzsák

támadás abakan

freeman pisztoly

két gravitációs ruha

semlegesek külső váza

bandita exoskeleton

pzs9d (szolgálati páncél)

shotgun toz 34

15 üveg vodka

éjszakai csillag + 10 megálló snork

20 vekni kenyér, 20 vekni kolbász, 20 doboz pörkölt

Tűzkönnyek

10 arany szelet hús

és ne felejts el spórolni a teleportáláshoz: kristály Cordonra, Holdfény Pripjatra, Soul AS-re, csillám borostyánra

Kereskedők változása:

Patronok 12X70 lövés (3p) - Medusa

Gránátok RGD-5(2db) - Tekercs

Patronok 5,45X39mm(3p) - Csepp

Patronok 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Függőleges" - vaku

Saiga-12K – darab hús

Elsősegélynyújtó készletek (8db) - Kővirág

Vodka (3 üveg) - Twist

Csapos--

5,45x39 mm-es kazetták (5p-prost, 3p-b / b) - vaku

Gránátok RGD-5(3db) - Kővirág

5,56x39 mm-es patronok (5p-simple, 3p-b / b) - Slime

Patronok 9x39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2db Fireball

OTs-14 "Groza" - Éjszakai csillag

Elsősegélynyújtó készlet (5db) - Bengal Fire

Vodka (5 üveg) - A kő vére

Páncéljavító készletek (3db) - Húsdarab

Fegyverjavító készletek (3db) - Fireball

Fösvény (szabadság)--

Patronok 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

F-1 gránátok (2db) - Thorn

Patronok a PKM géppuskához (2 doboz) - Crystal Thorn

Patronok 5,7X39mm belga R90(4p) - Gravi-hoz

Belga P90 - Aranyhal

FN2000 - 3db Soul

Elsősegélynyújtó készlet (5db) - Medusa

Anti-rads (5db) - Tekercs

Fegyverjavító készletek (3db) - Kővirág

Szaharov...

Töltések 9mm M72-M"Gauss"(10db) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss"(3db) - Rugó

SSP-99M "Vega" öltöny - Crystal

12x70 mm-es patronok (5p-szokásos, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Anyagyöngyök (3 db)

Elsősegélynyújtó készlet tudományos (4db) - Thorn

Antirads (5db) - Slime

2 páncéljavító készlet - Gravy

Hideg (tiszta égbolt)--

F-1 gránátok - szósz vagy 2 db húsdarab vagy 2 db tekercs

Elsősegély készlet 5db - Slug vagy 2db Bengal Fire vagy 2db Blood Stone

3 légyölő galócához

7,62x25 mm-es PS patronok PPSh-41-hez

7yu92X57 patronok Maschinengewehr 42 géppuskához

Patronok 5,45X39mm

Patronok 5,56X45mm SS109

Patronok 9X39mm PAB-9

3 elsősegélynyújtó készlet és antirad

Mocsári doktor...

Sörétes lőszer (5p) - Thorn

Gránátok RGD-5(5db) - Slime

Patronok 5,56X39mm (3p) - Csepp

Patronok 7,62X39mm(3p) - Vaku

Sniper SiG - Mica (3db)

AK-47 - Lélek

Elsősegélynyújtó készlet (3db) - Slug

Antirads(5db) - Kővirág

3 fegyverjavító készlet - Crystalthorn

Kuznyecov...

Patronok 5,45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-simple) - vodka (3b)

Grenades RGD – vodka (1b)

Patronok 7,62X39mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK-47 - vodka (4 liter)

Elsősegélynyújtó készlet (2db) - vodka (1b)

Sherstyuk zászlós (Agroprom)--

Patronok 5,45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-simple) - vodka (3b)

F-1 gránát - vodka (1b)

7,62 mm-es töltények PKM géppuskához - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan mesterlövész - vodka (15b)

PKM géppuska - vodka (doboz)

Katonai elsősegélynyújtó készlet (2db) - vodka (1b)

Zakhar vadász...

"Abszolút" fegyver - 3db kristály

Módosított fegyver - 3 darab húsdarab

Antirads - Gravy

Petrenko ezredes...

Patronok 7,62X54mm - Drop

Lövések VOG-25(4), VOG-25R – A kő vére

Patronok 7,62X39 - Medusa

Speciális páncél DOLG PS3-9Md - 2 db Mica

Exoskeleton of Duty - 3db csillám

SVD - Tengeri sün

SVU-AS - Lélek

3 elsősegélynyújtó készlet katonai Kővirág

Patronok 5,45X39mm (1p) - 2 doboz

Gránát RGD-5 - 2 kolbász

Patronok 9X19mm (b / b), MP-5 - 2 energiához

F-1 gránát - 5 vekni

Abakan - 10 doboz

MP-5 - 5 kolbász

Elsősegélynyújtó készlet - kolbász

Vodka - 2 doboz

Páncéljavító készlet - 3 víz

Javítókészlet fegyverekhez - 10 vekni

Patronok 9X19mm b/b(3p) - 3 hússzem

Patronok 11,43 mmX23 mm (3p) - 5 jerboa fej

5,45x39 mm b / b (5p) patronok - a vezérlő 2 keze

más részek esetében - műtárgyak

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 lefűrészelt sörétes - irányító kezek

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurer kezei

patronok 12 kaliber, lövés, jekan, dart - álkutyák farka

Zivatar lőszer - vak kutyák farka

per egyedi fegyver műtárgyakat ad

Sniper Ammo (2p-prost, 1p-b/b) - darab hús

Patronok 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Töltések Gaussnak - Fireball

Hadsereg SKAT-10 - 3 tengeri sün

VVS "Vintorez" - Kristály

Hadsereg elsősegélynyújtó készletei (3db) - Crystal Thorn

Páncéljavító készletek (3db) - Flash

Max (szabadság)--

lángszóró keverék

Patronok a "Thunderstorm" számára

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minipuska doboz - 2500+ Medusa

Minden mod útmutató Népi Szolyanka a számítógépeden!

Töltse le a telepítőfájlt, kattintson rá, telepítse és élvezze a képernyőképekkel ellátott csalólapot!