A szlengjátékosok teljes listája a szavaknak. Az online játékok játékkifejezései, rövidítései, szakzsargonja és szlengje Számítógépes játékok nehézségi szintjei

Az életben, akárcsak egy számítógépes játékban, eljön a pillanat, amikor a következő szintre kell lépnie. Vannak, akiknél nagy nehezen kiderül, hogy valaki valami rejtélyes dolgot csinál ebből az átmenetből, valakinél pedig teljesen spontán módon.De mégis az élet más, mint egy számítógépes játék, mert amikor átváltunk új szint, az életben már lehetetlen visszamenni. És jó, ha nem akarsz visszamenni, ha szereted a változásokat. Sokkal rosszabb, ha azt gondolod, hogy semmi sem változott, és máris elkezdtél egy új szintet, még akkor is, ha még nem tudsz róla

Nehéz, ha hiányzik valaki! De ha nincs elég belőlük, akkor szerencsés vagy! Vannak különleges emberek az életedben!

Az életben, mint az esőben – eljön a pillanat, amikor minden mindegy.

Ha választás előtt áll, csak dobjon fel egy érmét. Ez nem ad megfelelő választ, de abban a pillanatban, amikor az érme a levegőben van, már tudja, mit remél.

Eljön a pillanat, amikor rájössz, hogy hiába engedsz be valakit az életedbe. Ennek az embernek nincs szüksége rád, egyszerűen nem volt kivel időt töltenie.

Ha tudod, mi van leírva a Wikipédiában, ez nem igazi műveltség. Az igazi műveltség az, ha tudsz valamit, ami nincs.

És az új nap olyan, mint a tiszta levél,
Te döntöd el: mit, hol, mikor...
Kezdd jó gondolatokkal barátom
És akkor minden sikerülni fog az életben!

A boldogság az, amikor nincs szükséged semmire Ebben a pillanatban azon kívül, ami már ott van.

Az élet nem az, ami történik velünk, hanem az, hogyan cselekszünk, ha valami történik velünk.

A problémát nem lehet azon a szinten megoldani, amelyen az felmerült. Ezen a problémán felül kell emelkedned azáltal, hogy a következő szintre lépsz.

Hello barátok!

A kezdő játékos folyamatosan összezavarodik a játékvilágban, különösen a szlengben. Amikor először elkezd játszani, azt látja, hogy a chatben a játékosok kommunikációjának nyelve nagyon hasonlít a „kínai íráshoz”.

De ez csak az első benyomás.

Megismerve mindenki azt kérdezi tőlem, hogy mit jelent ez vagy az a szó, amit a játékos használt.

Az a vágy, hogy megismertessem Önnel az összes terminológiát, és az a képesség, hogy sok időt takarítsak meg a magyarázatokon, arra ösztönzött, hogy elkészítsem egy listát azokról a játékkifejezésekről, amelyeket használok vagy hallottam.

A cikket folyamatosan frissítjük és kiegészítjük. Ha van valami, amit kihagytam - üdvözöljük a megjegyzésekben: írja be a hiányzó szavakat, és hozzáadom a véleményhez. És természetesen írja le, mit jelentenek ezek a szavak.

Íme egy lista azokról a szavakról, amelyeket azért állítottam össze, hogy segítsek bárkinek megérteni a játék terminológiáját:

Abila- a játékos aktivitásának jelzésére használt készség.

Avapier- Egy karakter mesterlövész fegyverrel.

Avepeshnik- Olyan személy, aki ellencsapást játszik. Szerep a játékban: mesterlövész.

Agr- egy maffia vagy játékos, aki feléd irányul agresszió.

aggro, aggro- a maffia vagy a játékos agresszióját önmagukra irányítani. Cél: lehetőséget adni a játékban résztvevő csapattársaknak, hogy kitöltsék.

Hozzáadás egy nem játszható karakter, aki a főnököt őrzi.

Hozzáad- egy kiegészítő program a játékhoz. A telepítéshez az eredeti verzió szükséges.

admin- A legrosszabb játékos valaha. Irányítania kell a többi játékost, és meg kell büntetnie az illetlen viselkedésért.

Aimbot/Autolock- csal. Automatikus célzó fegyverként használják.

Más néven- akadémia. Egy hely, ahol az alacsony szintű játékosokat klántaggá képezik.

Aleni- a Szövetség játékosai a Horda szerint (Horda játékosok). Egy másik jelentés triviálisabb: lamerek (nem tud játszani). Tapasztalat van, de tudás – kakilt a macska.

Anded- "nem élő". Egy bizonyos fajt jelent.

Fegyvertár- egy helyiség, ahol fegyvereket tárolnak.

Támadás- olyan játékos, akinek gépkarabélya van az arzenáljában.

Segít— parancs a tárgy megtámadására!

Afk- olyan helyzet, amikor elhagyja a számítógépet, bekapcsolva hagyja a játékot, és a karakter „online” van.

Teljesítmény- konkrét cél elérése.

Bogár- játékfejlesztő hibája, szoftverhiba.

Bagger- hibákat használ saját személyes céljaira.

Bázis- A karakter szülőföldje. A hely, ahol megjelent.

Tilalom— egy szereplő eltávolítása helytelen cselekedetei miatt.

Chat tiltása- a játékos korlátozása a chat használatában (örökre vagy egy bizonyos ideig).

Banán- ugyanaz, mint a „tilalom” kifejezés.

Batla- játék "Battlefield".

barnássárga- pozitív hatással van a játékosra. Átmenetileg növeli a teljesítményt és a védekezést.

BG- Az "After the Battle" rövidítése.

Alkóv egy játékfejlesztő cég, a Bethesda Softworks LLC. Megjelent a híres játékok Az idősebb Scrolls” és „Fallout 3”

Bija- mágikus tulajdonságokkal rendelkező amulettek.

Bindit- egy művelet végrehajtása egy billentyű segítségével.

Pislogás— a karakter mozgása rövid időn belül. Cél: Ne üsd meg az ellenséget.

bombázó- Egy játékos, aki bombát hord magával.

Bónusz- játékajándék, amely bizonyos privilégiumokat biztosít a játékosoknak (átmenetileg). Vagy haszon.

Főnök- a legerősebb tömeg. Akkor jelenik meg, ha megöli az összes kis csőcseléket a szinten.

Bot- a valódi játékosokhoz hasonló viselkedésű program.

brable- Internetes forrás ProPlay.ru. Számítógépes játékokat hirdet.

Braga hadsereg a Warcraftban.

Elkóborolt- a játékos az ilyen játékokban "vándorol" a játék helyszínein.

BFG("Quake", "Doom") - kézi fegyver a célpontok tömeges megsemmisítésére (fantasztikus képesség).

Szőlőtőke- eltömi a levegőt, nyafog és panaszkodik.

törölje le— a csoportra vonatkozó adatok törlése játék karakterei. A klán vagy csapat minden egyes tagjának halála.

Wack- egy program, amely a csalók ellen küzd a Steam rendszerben.

Walshute p az a játékos, aki kiugrik a lesből.

Egy lövés- megölni egy szörnyet az első lövéssel.

Var - háború egymással szembenálló felek között (ezek lehetnek klánok, csapatok vagy játékosok).

Var - harcos. Ezt a kifejezést a legtöbb játékban használják.

Varik- játékuniverzum "Warcraft 3" és mások.

Varchik- World of Warcraft

Eladó- játékkellékeket árusító személy.

Seprű- hangkommunikációra tervezett program. Ventrillónak hívják.

Virpil— robotpilóta olyan repülési játékokban, mint a Lock On, IL-2 és mások.

Öntsön igazit- fektessen be a játékba a játék pénznemének vásárlásával megkeresett pénzt.

Vmzshnik- olyan játékos, aki tárgyakat és játékforrásokat vásárol. Virtuális pénzzel fizet.

Vover- játékos a "World of Warcraft"-ban.

Vovka- World of Warcraft.

Vorozseya- legendás varázslónő Volt. De most ijesztő és csúnya lett.

wtf– Zavargás a fedélzeten! Negatív vélemény mindenről, ami nem tetszik.

Hyde- a játékhoz való alkalmazkodást (függőséget) segítő, megkönnyítő információk. Lehetne karakterfejlődési útmutató stb.

Gama- játék a számítógépen.

gamat- számítógépes játékokat játszani.

Szerencsejáték a punciban- Ugyanarról. Csak a "pisyuk" szó utal arra, hogy a tolvajok jelentése "komp".

szerencsejáték- vágott bele a számítógépbe. játékok.

Játékos- játékos.

Gamka- számítógépre telepített játék.

Gamover- a játék vége.

Gangesz- a gopota hirtelen érkezése.

körömhúzó- kémfegyver. Használható ellenségek megölésére. Csak néhány körrel tudod használni.

GGgyönyörű játék ami győzelmet hozott.

Ger- játék karakter.

GJ- szép munka.

Gibbs- az ellenség maradványai a lövés után.

zsinór- a leggyengébb a gyengék között.

GM (Game Master)- játék adminisztrátor Rendet tart.

Megy- parancs a továbblépésre.

Goldfarmer- egy játékos, aki virtuális valutával és játékfelszereléssel kereskedik.

gosu- nagyszerű játékos.

goshniki- a "Szövetség" összetétele ("Feléletidő")

Graz- dicséret.

Grena- katonai gránát.

pirítós- egy gránát a "Counter-Strike" játékban

Doubleduck- guggolás, kétszer végrehajtva.

Tőr- tőrrel és karddal felfegyverzett harcos. Jó a kitérése, de gyenge a védekezése.

Kár- A játékos által elszenvedett vagy okozott sebzés.

kazamata- kazamata a tisztításhoz.

DD- az RPG játékokban a DD olyan karakter, amely úgy van kiélezve, hogy sebzést okozzon a többi játékosnak.

De-adni- kártyák a "Counter Strike" játékban.

Debuff- a maffia képessége, amelyet arra használ, hogy legyengítsen ...

Eszköz- készülék. Segítségével belépsz a játékba (lehet egér, billentyűzet stb.).

Dedik- speciális szerver.

Táncokjáték pénzneme a Para Pa: Dancing City számítógépes játékban.

Desmatch- ebben a módban magadért játszol, és mindenki más - önmagáért. Minden mindenki ellen.

Elhalasztja- védő.

Védelem ez a jutalom, amelyet akkor kap, ha sikeresen megvédi a zászlót.

DC- halállovag.

Dodik- távoli játékos.

kis ház- szállítás az "EVE Online"-ban

Donat- egy személy, aki valódi pénzt önt a játékba. Egy adomány segítségével prémiumot vásárolhat, és egyéb játékelőnyökhöz is juthat.

Drakeface- halál grimasz

Csepp- olyan tárgy, amelyet egy maffia, főnök vagy játékos legyőzése után kapsz.

Drul- druida.

kettős- elpusztítani.

Sündisznó- nagy robbanásveszélyes szilánkos lövedék.

Játékosok- játékosok.

külön-- olyan játékos, aki emeli a statikáját a játékban (a legmagasabb helyet akarja elfoglalni a játék értékelésében).

Pedobear- van egy nagy játékélményt, hanem a gyengék ellen játszik. Ennek köszönhetően gyarapítja győzelmeinek statisztikáit. Egyenlő a noobokkal magas szinten.

zöldfülű- kezdő játékos Gyakran összetévesztik a szarvassal. De azt a játékost, akinek van némi tapasztalata, értelemszerűen nem nevezhető noobnak. Valódi neve „szarvas” vagy „Aljoska”. Nem tanult meg játszani.

NPS- a játékvilághoz tartozó karakter. Egy bot. Adhat feladatokat, vagy eladhat néhány dolgot.

AoE(a játékosok körében jól ismert rövidítés. Gyakori in RPG játékok) egy hatalmas varázslat. Hatása az egész területre irányul.

bb- búcsú egy személytől vagy tárgytól.

BG- A játék nem működött.

CM- a csapatok csatája során használják.

CT- Ön ellen fellépő terroristák.

CTF- játék típus.

DM- mindenki önmagáért. Minden mindenki ellen.

ESL- European Gaming League.

fb- első vér.

fps- a képkockák száma másodpercenként. Minél magasabb ez a mutató, annál jobb a játék.

GF- bánat és kétségbeesés.

GG- Jó játék (jó játék).

Gj- dicséret.

GL- sok sikert kívánok egy másik játékosnak a kezdés előtt.

GM- játékhibákat javít.

HL2— Half-Life 2 játék

HP- jelzi a perzsa egészségét.

jkee- egy magas szintű perzsa nevének előtagját jelöli.

lol- játék "League of Legends".

MC- a "Minecraft" rövidítése.

MP- sok felhasználóval rendelkező világ.

Oom- "Szar! elfogyott a mana!"

PvE- a játékosok harca a maffia ellen.

PvM- a játékosok a mesterséges intelligenciával felruházott perzsákkal harcolnak.

PvP- a játékosok csatája egymás ellen.

Rofl- heves nevetés, ami hisztériába csap át. 😀

Futópálya menti látástávolság Harc két frakció között.

Sry- elnézést kérni a károkozásért (például: megöltél egy másik játékost a csapatodból).

STFU- Fogd be (esetleg): Fogd be!

T- terroristák a "Counter Strike" játékban.

Kösz- hála kifejezése (Köszönöm)

TVT- több csapat küzd a jutalomért.

Azta- "World of Warcraft" játék

1337 - a legjobbak szakmájuk összes képviselője között. Vannak bizonyos képességeik.

3D akció- 3D lövöldözős játék.

Itt az ideje, hogy véget érjen. Biztos vagyok benne, hogy a lista rendszeresen frissülni fog. Sok szerencsét!

Filozófiai fikció, avagy Útmutató az Univerzum használójának Reiter Michael

1. A JÁTÉK NEHÉZSÉGI SZINTJE

1. A JÁTÉK NEHÉZSÉGI SZINTJE

Ha az olvasó a számítógépes játékok szerelmese vagy megalkotója, akkor valószínűleg ismeri az olyan fogalmat, mint a játék „nehézségi szintje”.

Általában a játék szintjei a következők:

? amatőr ("Meg fogok nyerni, mert csak játszom");

? gyakornok („Győzek, ha nem nagyok az akadályok”);

? jó játékos ("játsszunk tisztességesen");

? szakember ("Még akkor is nyerek, ha az ellenfelek erősebbek és együtt játszanak");

? istenség ("Bármilyen módon is nyerni fogok, még ha a játék tele van is káosszal, az ellenfelek óriások lesznek, és egyáltalán nem lesznek barátok, vagy árulók és egyben tehetetlenek lesznek, és meg kell menteni”).

Természetesen a szintek és típusaik elnevezése jelentősen eltérhet a fent felsoroltaktól, de itt az a lényeg, hogy a „legegyszerűbbtől a legbonyolultabbig” elv szerint épüljenek fel.

Könnyű elképzelni egy olyan helyzetet, amikor a játékos a legegyszerűbb szinten kezd el játszani a játékot (általában vannak utalások), és nyer rajta; majd megtanul egy nehezebb szinten játszani és nyer; akkor még nehezebb és nyer; és így tovább, amíg meg nem tanul magabiztosan nyerni a legnehezebb szinten.

Teljesen nevetségesnek tűnik, amikor egy játékos először a legnehezebb szinten tanul meg játszani, és nyer; majd - könnyebb szinten és nyer; és így tovább, amíg nem tudsz játszani a legalapvetőbb szinten. És ugyanakkor érdekes lenne játszani a játékosnak!

A kampány különböző játékforgatókönyvek felépítése a növekvő nehézségi sorrendben.

Általános szabály, hogy a kampány első szintje az "amatőr", az utolsó pedig az "istenség" szintjére vonatkozik. Az a játékos, aki a kampány előző szintjein nyert, az egyik szinten elszenvedett vereség esetén nem a kampány elejére tér vissza, hanem annak a szintnek az elejére, amelyen veszített.

Továbbá modern számítógépes játékokáltalában nem egy kampány van, hanem egy "teljes paletta". Miután megnyerte az egyik kampányt, a játékos továbblép a következő, nehezebbre, és így tovább hasonló módon. Általános szabály, hogy a következő kampány első szintjei sokkal könnyebbek, mint az előző kampány utolsó szintjei.

Ez egyfajta „létraként” ábrázolható:

Miután lejátszotta az egyik kampányt, és megnyerte az utolsó "pokoli" szintet, a játékos továbblép a következőre, és először megkönnyebbülést kap - a "paradicsom" játékot. Ez egy haladék a további, még súlyosabb harcok előtt.

Így az épített játék - különböző nehézségi szintek, kampányok, egyre nehezebb kampánykészletek - nagy érdeklődést vált ki a játékosok körében, és nagyobb keresletre van szüksége, mint hasonló játékok de azok nélkül.

A fentieket figyelembe véve térjünk vissza a virtuális univerzum modelljének felépítéséhez.

Meghatározás: degenerációs lánc ez a virtuális univerzum törvénye, amely automatikusan beállítja a játék nehézségi szintjét oly módon, hogy minél magasabb az operátor, mint játékos osztálya, annál rosszabbak a játék kezdeti feltételei, kevesebb szabadság és több akadály, és kevesebb boldog baleset.

Meghatározás: pokol létra - ez a virtuális univerzum törvénye, ami azt jelenti, hogy minden leépülési lánc végén az operátor-játékos automatikusan átvált a következő láncra – nehezebben, de eleinte kap egy kis haladékot, és kicsit ellazulhat.

Jegyzet: Mivel az univerzum a játékosok számára létezik (ahogy korábban említettük), előfordulhat, hogy az operátor nem ért egyet ezzel a két törvénnyel, ugyanakkor felelősséget kell vállalnia a játék nehézségi szintjének megválasztásáért, és ezzel tisztában kell lennie.

Így például az erősségek alábecsülése „rettenetesen unalmas” játékhoz, az erősségek túlértékelése pedig „elviselhetetlenül nehéz” játékhoz vezet. Ezért, mielőtt a "mennyei gondtalan életre" törekedne, vagy "megmenteni akarná az igazakat a pokolból", az operátornak legalább előzetesen fel kell mérnie játékos képességeit, nehogy később bajba kerüljön.

Nyilatkozat: A virtuális univerzumban olyan programoknak kell lenniük, amelyek teljesítik a „degenerációs lánc” és a „pokollétra” törvényeit.

Két lehetőség van az ilyen programokra - általános és egyéni.

Tábornok mindenre vonatkozik játéktér vagy annak nagy részére, és a mag vezetése alatt működik oly módon, hogy szisztematikusan "horror hullámokat" (kataklizmák hullámait - mindenféle különböző válságot, katasztrófát, háborút stb.) gördítsen nagy csoportokon játékosok. Ez az univerzum alapprogramja, és nem működik közvetlenül a szerverekkel (egyes esetek kivételével).

Egyedi az üzemeltető minden egyes külön szerverével működik. Képletesen szólva, „küllőt tesz a kerekek közé” szabadságjogainak. Ez egyben az univerzum magjának programja is, bár a játékosok szemében "bukott gazemberek machinációinak" tűnhet.

Következmény: Ha egy játékos nem a legegyszerűbb szinten játszik, akkor a szervere "szabadságkorlátozókat" tartalmaz, vagyis speciálisan telepített szubrutinokat, amelyek nem teszik lehetővé a "normál életet".

Következmény: Az aktív "szabadság korlátainak" megszüntetése a játék összetettségének csökkenéséhez vezet.

Következmény: Ha egy játékos úgy érzi, hogy nehezebb szinten játszik, mint amennyit meg tud nyerni (értelemszerűen), akkor legalább három módja van a helyzetből való kilábalásra:

1. "Őszintén imádkozzatok" a virtuális univerzum magjához a játék nehézségi szintjének enyhítéséről (és a mag gondoskodik erről a feladatról, mivel a játékosok kiszolgálására van programozva).

2. Távolítsa el a „szabadság korlátainak” befolyását a saját szerverére (vagy legalább néhányra):

a) bevezetni a „szabadságtágítók” ellenprogramjait;

b) törölje ki vagy kapcsolja ki a "limiters" szubrutinokat.

3. Változás játék.

Jegyzet: A "degenerációs lánc" egyéni programjának van egy sajátossága. A maximum elérésekor nehéz szint egy adott játékos esetében bizonyos "korlátozói" blokkolva vannak. Amikor egy adott játékos eléri a legkönnyebb szintet, néhány korábban blokkolt "limitere" feloldódik.

Nagyon fontos Következmény: A játék közben az operátor-játékosnak képességei szerint kell játszania a játékot, különben elkerülhetetlenül találkozik "visszarúg" degenerációs láncok.

A tájékozódás szintjei A filozófia lényegében olyan mértékben kapcsolódik az orientációhoz, hogy teljesen lehetséges beszélni például a "hangyaboly filozófiájáról" vagy az "amőba világképéről". Vicces lesz, de érthető: már a tájékozódás alsóbb szintjein felismerni egyfajta filozófiát.

A fordítás néhány nehézsége A könyv szövegének fordítása során bizonyos nehézségek adódtak egyes, a mű általános tartalma szempontjából fontos kifejezések fordításánál. E nehézségek okai elsősorban abból adódnak, hogy egyesek a

Harmincegy nehézségi definíció Kék és piros pontok szétszórva a számítógép képernyőjén. De ezek nem csak színes pöttyök. Ezek olyan modellek, amelyekben az emberek azt csinálják, amit az emberek: élelmet keresnek, partnereket keresnek, versengenek és együttműködnek egymással. Legalábbis ezt mondta

A HARC SZINTJEI Ha valamelyik konferencián lehallgatja a SIS csoport tagjainak egymás közötti beszélgetéseit, felismeri jellegzetes panaszaikat: a felső vezetés nem érti őket. A főnökök a költségvetési költségek középpontjában állnak, miközben biztosak abban, hogy hatékonyak

VÁLTOZÓ SZINT A tömegdemokrácia korszakát is hatalmas állami szintű hatalomkoncentráció jellemezte. Ez a koncentráció a tömeggyártási technológia fejlődését és a nemzeti piacok növekedését tükrözte. Ma, a kis léptékű technológiák megjelenésével

4. J. Lyotard: posztmodern, mint a komplexitás ellenőrizetlen növekedése Jean-Francois Lyotard (1924-1998) posztmodernizmusában Kantra, Wittgensteinre, Nietzschére, Heideggerre támaszkodik. Ő a szerzője a "posztmodern" kifejezésnek, amelynek jelentése még mindig eléggé

Az erkölcs szintjei Mill megalapozottan hitte, hogy az emberek bizonyos helyzetekben ritkán vezérlik a fő erkölcsi alapelvet tetteikben. Hasonlóképpen, cselekedeteink igazolása vagy mások értékelése során lehetetlen bizonyos helyzetekből átugrani

18. A komplexitáselmélet következményei A komplexitáselmélet azt állítja, hogy az Univerzum egyre bonyolultabb állapotok felé hajlik. Ugyanakkor a bonyolultabb állapotok még nagyobb potenciállal rendelkeznek az Univerzum fejlődésében. Próbáljunk meg ebből néhány következtetést levonni

A tanítás szintjei Egyik könyvében Maharaj a nyugati emberekről beszél, jelezve, hogy előző életükben Ráma harcosai voltak. Jelen volt, amikor ezt mondta? Elég gyakran mondta ezt. Mire gondolt? Ez a Ramayana mitológiájára vonatkozik, amelyben

Komplexitáselmélet Az algoritmusok természetéről, megvalósíthatóságáról, létezéséről és korlátairól szóló viták, amelyeket az előző fejezetekben bemutattam, többnyire „nem szigorúak” voltak. Az említettek gyakorlati alkalmazási lehetőségének kérdését nem érintettem

A tudatosság szintjei A folyamatelmének minden formája a fizikában, a pszichológiában és a spiritualitásban három fő tudatossági állapottal vagy szinttel rendelkezik: nem lokalitás (lényegszintű tapasztalat); bilokalitás (valami, amit leírhatatlan módon álomfiguraként élünk meg, ill

Kellenek nehézségi szintek a játékoknak? Véleményem szerint erre a kérdésre a válasz nyilvánvaló, természetesen igen. A nehézségi szint nagymértékben megváltoztathatja a játék mechanikáját, ezáltal nagyobb érdeklődést kelt a passzolás folyamatában. Sokan úgy vélik, hogy a modern játékok hétköznapibbá váltak, és gyakorlatilag nem okoznak nehézséget az átadásban. Személy szerint csak félig értek egyet ezzel az állítással. A modern játékok sok szempontból kényelmesebbé váltak, a hősöknek általában sok lehetőségük van, és sokkal több a tipp, az apróságok miatt kényelmesebbé, ennek megfelelően könnyebbé vált a játék. És mégis, sok projektet nagyon könnyű játszani, és nagyon különbözik a "old school" játékoktól. De a modern játékokat továbbra is két táborra osztanám, azokra, ahol van bonyolultsági szint, és ahol egyáltalán nincs.


Azokkal a játékokkal kezdem, ahol nincs nehézségi szint. És van belőlük jó néhány, hozok néhány példát: az Assassin's creed, Grand game franchise lopó autó, alvó kutyákés sok más projekt. És számomra úgy tűnik, hogy ez az egyik legerősebb hiányossága ezeknek a játékoknak, mivel az összetettség, amit a fejlesztők tettek valakinek, túl könnyű, de valakinek éppen ellenkezőleg, nehéznek tűnhet. Miért nem lehetett olyan banális nehézségi szintet készíteni, ami egyszerűen megváltoztatja például az ellenségek sebzését, de nem, a fejlesztők vagy nem akarnak erre időt szánni, vagy egyszerűen azt gondolják, hogy a nehézségi egyensúlyuk optimális.

De ahogy már írtam, a magasabb nehézség megadása csak fenntarthatja a játék iránti érdeklődést, intenzívebbé és dinamikusabbá teheti a passzolást. Vagy fordítva, hogy könnyebbé és könnyebbé tegye a játékot. Kár, hogy az ilyen népszerű és nagyszabású projektek figyelmen kívül hagynak egy ilyen kicsinek tűnő, de nagyon fontos funkciót. játékmechanika. Azt is szeretném hozzátenni, hogy a komplexitás valósághűbbé teheti a játékot, mert kicsit viccesnek tűnik, amikor főszereplő gondot okoz az antagonista legyőzése, ugyanakkor könnyen megölheti az egész várost.



Most vannak olyan játékok, ahol van bonyolultsági szint, még mindig több ilyen játék van, és itt a következő problémák jelennek meg. És ezek a problémák az egyensúlyról szólnak. A nagy bonyolultságú játéknak lehetőséget kell adnia a játékosnak a taktikázásra és lehetőleg cselekvési szabadságot az adott szituációban. Hadd magyarázzam el, mire gondolok. Például hívó játék kötelesség, magas nehézségi szinten a játékmenet szörnyű kellemetlenséggé válik. A játékban egyáltalán nem lehet mozogni, a "kemény" játékon pedig hatalmas ellenséges tömegek rohannak rá a játékosra, ami egyúttal a legerősebb sebzést is okozza, és a játékos nem tehet mást, mint gyorsan tömegeket lőni. botok. A játékmenet nulla, a változékonyság ugyanaz, ez a bonyolultság nem hoz érdeket, hanem csak bosszúságot a hülye szinttervezés és a legalább néhány taktikai manőver lehetetlensége miatt.


jó példa"helyes" komplexitásnak nevezhető messzemenően 3. Nagyon érdekes "keményen" játszani, a játékban jó a lopakodás, a cselekvés szabadsága, a taktikaválasztás, meg hasonlók. A játékos szinte bármilyen irányból megközelítheti az ellenséget, csendesen megölhet mindenkit, vagy alaposan felkészülhet a küldetésre, sok elsősegélydobozt készíthet, nagy kaliberű fegyvereket vehet és mészárlást rendezhet. Ez a játékmenet magas nehézségi szinten. A Far cry egy játék nyitott világ, amiben általában mindig több lehetőség van, mint a lineáris játékokban, de ugyanaz a Crysis vagy Wolfenstein, legalább egy kicsit, de változtathatóbbá teszi a játékmenetet.

Szeretnék még hozzátenni egy kicsit a legrosszabbul kiegyensúlyozott magas nehézségi szintről, amit valaha láttam modern játékok. Ez körülbelül a játékról Hitman Absolute. A fejlesztőknek nem csak a játékot sikerült bonyolítaniuk magas szint ellenségek reakciói, valamint számuk a térképen. Ennél hülyébb dolgot még nem láttam, a játék „pokolba” fordul, és egyszerűen mészárlásra készteti a játékost, mert a lopakodáson egyszerűen lehetetlen átjutni, minden négyzetméteren tíz ellenség van. Egy lopakodó akciójátéknál a nehézség nagyon fontos, mivel általában a legtöbb játékos, aki szereti ezt a műfajt, a nehézségeket részesíti előnyben. De ezt így nem lehet megcsinálni, jobb lenne példát venni Splinterről cella feketelistája. Az ellenségek érzékenyek, fájdalmasan lőnek, de megkerülheti őket, megtévesztheti stb.


Összefoglalva, azt szeretném mondani, hogy a komplexitás szintje egyszerű szükséges dolog játékokban. Főleg a nyílt világú játékokban, ahol kezdetben a játékos cselekvési szabadsága hangsúlyos. A legideálisabb megoldás az, amikor a játékos maga állíthatja be a nehézségi fokot, de én személy szerint láttam párszor ilyen fejlett nehézségi beállításokat játékokban. Bár, tekintve, hogy 2015-ről van szó, ennek így kell lennie, mert minden ember egyéni. De sajnos a fejlesztők keveset fordítanak erre a szempontra, és ha igen, az gyakran esetlennek és kiegyensúlyozatlannak bizonyul. Remélem, hogy a jövőbeni projektekben csak előrelépést fogunk látni ezen a téren.