Stalker népi cselekmény. A Stalker: Folk hodgepodge játék szakasza. Amit tudnia kell, amikor elhalad a Stalker Narodnaya hodgepodge mellett

Csillagjós

Mássz be a bal oldalon lévő házba, és keress ott készleteket. A jobb oldalon egy farm. A fal alatt egy doboz vodkával. A legjobb, ha nem érinted meg a katonákat, mivel a vezetőjükre szükség van az Artmodifier küldetés teljesítéséhez. Az elsősegélydobozokat is vodkára cserélheti vele.

Ne menjen az ellenőrző ponthoz, ahol a katonaság van. Ha ez megtörténik, csapatokat küldenek a faluba. Magában a faluban beszéljen az orvossal, igya meg a gyógyszert, és egy barlangban találja magát.

Felszerelni lőszert. A legfelső emeleten kell megtalálnia a bányászt. Pusztítsd el a vérszívókat útközben, a fejre célozva. Menj a barlang sarkába, és miután beszéltél a bányásszal, itasd meg a gyógyszert.

Mit kell tudnod, amikor elhaladsz a Stalker Folk hodgepodge mellett?

Az Agropromnál megtalálod a Strelka rejtekét. Ölj meg minden ellenséget. Miután a rejtekhelyen van, a Strelka gyorsítótára előtti lépcsőnél találja magát.

Az akcióterv a következő: menj fel a lépcsőn a teleporthoz; amikor eltűnik, kövesse a csarnokot, ahol látták a vérszívót; a következő teleport az elektromos alagútban található gyorsítótárba visz. Vedd fel a PDA-t, kapcsold ki a teleportert és vedd a pendrive-ot.

Amikor a bárhoz ér, feltétlenül vegye át a csapos küldetését az X-18 laboratóriumban tett első látogatáshoz kapcsolódóan. Minél hamarabb be kell fejezni!

Az X-18 laboratóriumban semmisítsd meg az összes banditát, de egy elsősegély-készlet felszerelésével gyógyítsd meg az egyiket. Kihallgatni őt. A tudósoknak lesz egy doboza, amire Borovnak szüksége van. Fuss el a kimérák elől a kerítés melletti kő segítségével. Szállj fel a sziklára és várj.

A Yantar X-16-on mindenképpen mentse meg Kruglovot. Szaharovval együtt ő biztosítja Önnek a szükséges pszi-sugárzási ruhát és sisakot.

A laboratóriumban használhatja a bal oldalon lévő ablakot.

Karmester és zivatar. Meg kell találnia egy útmutatót, aki elmondja Önnek az orvost. Az orvostól megtudhatja a csernobili ajtóhoz kapcsolódó detektort. A radar után látni fogja a Szellemet. A "Thunderstorm" banditák, a DUTY képviselői kezében lesz.

A radar nagyon egyszerű. Először helyezze el a műtárgyakat a megálló közelében, majd vegye fel őket. Vizsgáljuk meg a tudósok testét.

Pripjaton öld meg a mesterlövészeket, és keresd a mocsári doktort. Az elengedés alatt bújjon el a pincében.

A Csernobil 1-nél mindenhonnan és mindenki megtámad, aki nem lusta. Kitart. A földalatti alagút bejáratánál katonák állnak. Találja meg itt Szaharov táskáját, amilyen hamar csak lehet. Ne felejtsd el a kidobást!

A csernobili atomerőmű labirintusaiban kerülje a sugárzást és a csavarodást. Kezdetben még sznorkok is lesznek. Látni fog egy Monolit és egy teleportert. Lesz egy megjegyzés az Arrowtól és egy élő szívhez kapcsolódó információ.

Útmutató: Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

A fő történetszálak áttekintése, az összes fő probléma és a leggyakrabban feltett kérdésekre adott válaszok!

Szóval kezdjük..............

Elsőmegjelenés a zónában -Beszélgetés a Stargazerrel.

A bal oldali házban keresünk kellékeket :)

A farmon jobb oldalon a fal alatt van egy doboz - vodka (a híd alatti áthaladáshoz)

Nem nedvesítjük a harcost- az Artmodifier küldetése a főhöz van kötve, és a hadsereg elsősegély-készletét mindig vodkára cserélheti.

SEMMIKÉPPEN esetre nem megyünk katonaságra az ellenőrzőpontra (ott kapunk szajrét stb.)

Büntetésül csapatokat küldenek, és a falu csendes véget ér :(

Jön a faluba(útközben a katonaság felkutatására), beszélünk az orvossal, iszunk gyógyszert és egy pillanat múlva felébredünk a Barlangban.

Nem félünk, a lábunk alá nézünk, felszerelkezünk.

Nem szükséges minden élőlényt az első nekifutásra megnedvesíteni!

Nekünk az a legfontosabb, hogy elérjük a bányászt (a felső szinten van a túlsó barlangban)

Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat - a barlang sarkában a falba kapaszkodva (lehetőleg emelkedj feljebb).

A Bányászral való beszélgetés után gyógyszert iszunk és újra a kordonnál.

Rövid emlékeztetők az úton játék – Kezdő feljegyzés :)

Nychka nyíl az Agropromnál- Ölj meg mindenkit a bejáratnál, menj be a kunyhóba, ott átvisznek a Strelka kunyhó bejáratánál lévő lépcsőhöz.

1.Először a csigalépcsőn futunk fel a tetején megjelenő teleporthoz.

2. Miután a teleport megszűnt, berohanunk a terembe, ahol először találkozunk a Vérszívóval.

3. Nos, az utolsó teleport, ami a gyorsítótárhoz vezet, az Electrával az alagútban van.

Ott vedd a PDA-t, és kapcsold ki a teleportot. Van egy flash meghajtó is.

Rúd. Az X-18 (TD) feladatot az első belépéskor át kell venni a pultostól és teljesíteni kell! (és nem tagadhatja meg, különben az indulások később emelkednek)

Laboratórium X18- Banditák. Megöljük az összes banditát, de elveszítjük a küldetéseket, vagy adunk egy elsősegélynyújtó készletet, életre keltve a kihallgatottakat. Egy Borov doboza a tudósok holttestén. A kimérák elől így menekülünk: a lapos kerítés mellett van egy kő, mássz rá, és halál az elátkozottnak.

Borostyánsárga X16- Mindenképpen mentsd meg Kruglovot, Szaharovval együtt dobnak neked egy öltönyt és egy pszi-sisakot. Teljesítsd a küldetéseiket, egyszerűek, kapsz egy anomália detektort, egy szuper dolgot, plusz egy kiváló páncélt

A Laboratóriumba nem az ajtókon keresztül lehet bejutni (teleportálni), hanem az ablakon keresztül balra.

Útmutató, zivatar - Keressen egy útmutatót, ő mesél a Doktorról, és elmondja a csernobili ajtó detektorát. Miután elhaladt a Radar mellett, megjelenik egy szellem. Mindenütt zivatar van, a banditák között az ATP-nél, a csernobili atomerőműnél, az adósok között a raktárakban. Te döntesz.

Radar- Úgy tűnik, semmi bonyolult, eleinte a művészettel van nyűg, macskakövekké változnak, a buszmegállóba teszik, majd elviszik. Vizsgáljuk meg a tudósok holttestét.

Pripyat- Húzzuk le a mesterlövészek, keressük a Mocsári Doktort. A pincébe való kibocsátás során.

Csernobil 1- Minden oldalról préselés, katonai, monolit, kilökődés... kapaszkodj. A tömlöc bejáratánál katonaemberek tömege áll, keresse Szaharov táskáját. ( ne késlekedjen sokáig - hagyja legalább 5 perccel a kilökődés előtt)

Az elveszett expedíció keresése

1. Keressük át Andrey kommandós holttestét a kordoni viaduktnál. (a viadukt egy alagút a kezdők falujából a hídig vezető út alatt)

Kötelező a jövőbeli küldetésekhez!
2. A Hulladéktelepen megtaláljuk azt a banditát, aki ellopta egy kommandós PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", de nincs PDA-ja.
3. Egy banditát keresünk, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanennek a banditának van Brom támadása abakan (részeg Dolgovets Barból). Brom bejelöli a PDA-t Fraer eredeti megjelenésének helyén a Sötét Völgyben. De Fraer erről a helyről a roncstelepen át az Agroprom és börtönei felé utazik. Ki kell találnia, hogy pontosan hol lesz.
4. A Praporban a Hulladéktelepen 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a csapos emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People végül eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantar felé vezető kereszteződésnél találunk egy Sivogo csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után akar majd beszélni velünk.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
Reszkető szívvel csináljuk.
12. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A szemétnél Tomaz csoportjával foglalkozunk, és felvesszük a Capture tervet.
15. A Tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és kilép az X-10-ből a szarkofágba, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Arany Húsdarabot a Csernobil-2 helyszínről.
17. Shredeket hozunk a Szellemnek, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2-nél találjuk meg a napló 3 részét.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Arkhara laptop küldetése:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban a Cordonon volt, később a Mocsarakba költözött).

2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben megteheti a küldetést, hogy megvédje Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést addig a pillanatig, amikor jól fel vagyok szerelve)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak utalunk Danre.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Egyedi pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként, vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Egy laptopot hozunk a hadsereg raktárába Yakutba.

A Szellem és az Agyar gyilkosai keresésének kezdete

Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljen Freemannel, és kapja meg a feladatot, hogy vegye át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, visszük az ügyet, visszük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Szellem PDA-jához, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semenov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozza el neki Sibiont, mi hozzuk.

Agyargyilkosok keresése:

7. Beszélgessünk Voroninnal. Elkéri Psycho pendrive-ját.

8. Elmegyünk az Őrülthez, aki a seregraktárban "él" a mocsárban, veszünk egy pendrive-ot, elvisszük Voroninba.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe beleegyezhet, csak ne felejtse el később megvásárolni a pendrive-ot Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsárban, és az élőlények gyakran befejezik előttünk a pszichot, és a teteme könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani a pendrive-ot, amikor te először látogassa meg az AU-t anélkül, hogy megvárná a küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van a Zsarnok információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle a Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson ki valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre-t.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AS), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül érintkezik a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse fel a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolith holttestéből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, tényleg nála vannak a papírok, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemanhez.
16. Beszélj Freemannel, tanulj a zsoldosok összejöveteléről a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend osztagot a TD-ből, és elhozzuk a pendrive-ot Freemannek. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában alternatív lehetőség jelent meg, hogy békésen "szakítson" magával Blenddel. És az osztag másik helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk, amiért Blend megmérgezi és bőrre rabolja GG-t.
(nem lesz helytelen a Le Havre light-ba menni, általában mindent kidobok, a szélén lévő nyílásba aknamező, a Freedom Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Szabadság bázisáról az előőrsre.
21. Kivesszük a Zsoldosok előőrsét és felvesszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

Ghost Quest:

7. Beszélj Kruglovval, szüksége van egy működő számítógépre a napló megfejtéséhez.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol található.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi GG-t Jakutba
(a következő ág az Fang ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesbe botlunk, de nyilván nem vártak minket.
14. Ismét Jakutnak, GG-t küld a Radarhoz. Találd meg a Szellemet itt!
15. A szellem elküldi a GG-t a Sych-nek a DT-n, hogy visszaszerezze a Szörnyeteg pendrive-ját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és Sych a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárairól, amiből megtudjuk, ki adta fel a Szellemet.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg a Fenevadat, és hozzuk el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük az ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentés a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

A Mocsarakba menés a küldetés teljesítése után a rajongót ad arra, hogy megvédje a tábort a zsoldosoktól (az X18 kilépése után). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sahatoyt, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Dyakba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a szemétlerakó felőli bejárattól közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM átvételének pillanatában a Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom a megölt zsoldosoktól elvett szajré.
13. Elmegyünk Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a feladat PDA-jában van egy elírás, hogy Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:

1. Beszélünk Dennel, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk a macskával, és egy címkét rajta a PDA-n.
2. Elmegyünk a Macskához, beszélünk, elkísérjük a leégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyhez el kell jutnia. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a Monolit holttestét, felvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsy bázis kerítéséig, aktívan eltakarítva a körülöttük lévő élőlényeket, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel beszélünk a bázison, egy perzsát találunk egy felszereléssel ellátott házban a ház mellett, ahol Sviblov áll, a nevem Misha Los), beszélgetünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a tévét.
6. Elmegyünk Cordonba, Akim közelében felvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a Monolitok lehetséges lelőhelyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felkutatjuk a Monolitok lehetséges elhelyezkedésének helyeit, megtaláljuk, megsemmisítjük, elővesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskának, megbeszéljük a későbbi találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AC-n a Stalkerek parkolójában a Freedom bázis és a vérszívók faluja között. Milyen okok és függőség a megjelenés helyétől - nem tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzon gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, hozzávalókra van szüksége - gyűjtjük, hozzuk. Megvárjuk a megbeszélt időpontot, bevesszük a gyógyszert.
11. Beadjuk a gyógyszert a Macskanak, megkapjuk a feladatot, hogy vegyük át a "nyelvet". Az Agropromhoz megyek.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiengedjük fogságukból Chukot és Geket. Bármelyik édes párral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Javaslom az útvonal menti terület előzetes megtisztítását - egyébként ezek fiatal lények rosszabb, mint Kruglov, rohannak harcolni mindennel, ami mozog, és nem lehet lebuktatni őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megismerjük Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Skryagához, gyerünk.
15. Információt kapunk a Fösvénytől, hogy szükségünk van egy Szerényre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélünk, iszunk 3 üveggel és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, beszélünk, információkat kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot egy csemegebolttal rendelkező házban találjuk a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikál Rabinoviccsal.
19. Beszélünk, információkat kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskahoz.
20. Jelentjük a macskát, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Az őröket úgy takarítjuk ki, hogy nem érintjük Louis testvért, beszélgetünk vele, információkat kapunk a franciáról.
23. A Szabadság tövében megtaláljuk a francia holttestét, elvesszük a PDA-ját, átadjuk Zakharnak.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy meg kell találni Agyart, és teljesíteni kell egy küldetéssorozatot: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás Agyarral…”.
25. Fang összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben találunk egy szvobodovi csoportot Borman vezetésével. Bormanntól azt a feladatot kapjuk, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítjuk az összes NPC-t, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól érkezik az SMS a találkozó szükségességéről.
27. Bormannhoz megyünk és átadjuk a feladatot.
27.(a) Bormanntól választható feladat a cselekményhez hangtompító keresése és elvitele a Fösvényhez. Kimegyünk az építkezésre, az építkezéstől balra az egyik konténerben hangtompítót találunk. Tájékoztatásul: a hangtompítót ön nélkül ellophatják az NPC-k, ezért nem javaslom, hogy hagyja el a helyszínt, mielőtt megtalálná, és ha nem találja meg a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestben is turkáljon.
A hangtompítót elvisszük Skryagába, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk futárt a Radaron.
29. A Radaron találunk egy futárt a Szellem mellett. Az egészség helyreállítása érdekében ajánlott gyógyszereket és művészeteket felhalmozni - jól jönnek.
30. Felvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felhívás megtörtént. Tipp - a Bones teleportjait a játékban okkal találták ki, és nagyon jól segítenek ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy étkezzen szorosan, mert. akkor aludj sokáig. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, megkapjuk a teleportok deaktivátorát.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen megtalálja a módját.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és tájékozódunk új információ. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg a titokzatos stalker dobozát és széfjét

Figyelem! Az aktív PDA feladatokban nem minden küldetés jelenik meg, ezért szükséges a párbeszédek, adott feladatok, kódok stb.
Az ág kulcsszereplője a bányász. Ahhoz, hogy átjusson a barlangba, egy küldetést kell végrehajtania a Bárban a Kopasztól, hogy kincset keressen. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy végezzen el egy kis feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal) és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elvesszük a jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy lövöldözésben a Monolitok hirtelen megölik Fima Coalt - ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.
3. A bányásznak jegyzetfüzetet viszünk, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és megtudjuk tőle a titokzatos dobozt és széfet, a labirintusból a Yantarba való átmenetet, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességét. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéért a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor megkapjuk az átmenetet a Labirintusba Ambertől.
6. Fima szajrét hozzuk és a Labirintusból új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy cetli érdekes ill hasznos információ(2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal. (a Doboz megtalálása az "Egyéb kérdésekre adott válaszokban", a "Labirintus" részben található)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél a Monolithhoz való csatlakozás szükségességéről, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet. Átmenetet kapunk egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

A titokzatos stalker keresésének folytatása:


Ez történetszál az Agyar gyilkosainak megtalálását célzó küldetések teljesítése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózisban szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átmenet szinte tükörképe annak az átmenetnek, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Megismerkedünk a Remetével, beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.
5. A Küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, volt infa Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. Mesél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órát.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razort a gyorsítótárából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk a Zarándok elhagyott hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.
13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Megadjuk az órát, és tanulunk az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.
15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük Batteries-t Zhorkába, egyrészt Vityával beszélünk. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradarnak, de személy szerint én még soha nem láttam tőle ezt az eszközt. Ha valaki konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon könnyen lehet, hogy a jövőben ez az ügy kijavításra kerül, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedési konfigurációját.
19. Hozunk Vityának két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja, hol keressen gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a hulladéklerakóra, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Kholodeteket, és Arkhara csillagát, és persze az összes többit .
21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott ruha, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. A széfet és a GG-t kerestük. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, ott volt a széfben régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területeken. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.
23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan találsz egy zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a Zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz Reagensekre, kérdezhetsz a mesterlövészek vezetőjétől, itt NZ-n, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, ha GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy ő készítsen másolatot.
27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, segít megtalálni a megközelítést a Zsoldosokhoz. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. pont között köztes mentések/visszaállítások nélkül kell megtennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban található beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet, ők is a közelben laknak.
31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a működéshez Controller kell, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell, hogy felvegye.
32. Futtatunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.
33. Munkára 10 Chimera Claws + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, adjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később valami dudor lányát keresik, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások újabb részét, és beletaposunk egy borravalóba. Felvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera tárolójában.
36. A leletet Nőgyógyászhoz irányítjuk. Csodáljuk a feltöltött Perfusort. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk a küklopszokkal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Gyerünk, bónuszként vegyünk mindent a gyorsítótárból.

Az agyar küldetései (Utazás Warlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Klinika betegei számára készült perfuzor gyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukasszal a 6. pont szerint (egy zsoldos pecsétjéről) Lukash és Skryaga minél több feladatát el kell végeznie, hogy minden szvobodovi barát legyen ("zöld" a PDA-ban). Nagyon nem ajánlott még véletlenül sem megölni Svobodevtsevt. Egyébként Párduc küldetésének végrehajtása közben a Szabadság egy része ellenségekké válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belépsz az AS-be, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják a szvobodovitákat a sorompón. Ez a folyamat folyamatosan rontja Marked One hírnevét a szabadsággal, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy a szabadságharcosok "elpiruljanak" a Panther küldetései után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a "A titokzatos stalker keresésének folytatása" ágból), a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) bemegyünk a tüzes barlangba.
2. Beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Warlab), átmenetet kapunk Radarról Warlabra és Warlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kombinációs zárral. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Warlabban találjuk magunkat, ahol a Monolitokat zsoldosokkal lebontják. Csendesen állhatsz a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk Kostolom zsoldos holttestét, vegyük ki belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AC-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy-k voltak, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy méltányoljuk magunkat a zsoldosokkal, amiben Lukash segít nekünk.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további megmozdulások során igyekszünk kerülni a kapcsolatot bármilyen csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel és barátokkal – miután megölték őket, holtpontra kerülhet.
8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy walkie-talkie-t egy időre, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szintre. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Adjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagybácsi beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Warlab és az AC közötti átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk Pantherrel, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és vegyük fel a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan menjen Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt tanya szélét, megkapjuk Párduc SMS-ét, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), vesszük tőle a lemezt.
11. Félrelépünk Pantherrel, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági vizsgálatot kapunk.
12. Bemegyünk az AS-ba, a Freedom fegyvertermében keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy prototípus páncélt (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutya, azt is visszük.
13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a madárijesztőt Dembelnek, a páncélt pedig Párducnak, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes beszéd volt, de van egy nagy plusz – most 3 halhatatlan karakter segít Markednek. Segítünk a Párducnak és őreinek megtisztítani a Warlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk Párducszal és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk, ha segítünk Párducnak.
16. Elmegyünk a Fang in the Bárba, megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küld. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

Lehetséges, hogy az alábbiakban leírt küldetések egy része nem szükséges a cselekmény áthaladásához, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatot. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogyan magam átmentem.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodovitákat. Jön az SMS Panthertől.
19. Beszélünk Vitaminnal, egyeztetünk egy találkozót a Radarról.
20. Elmegyünk a Radarhoz, ha a Radar már régóta nem lett eltakarítva, akkor azt javaslom, hogy a Warlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól és törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a hely bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, újra beszélünk Vitaminnal és megyünk a Warlabba. Fontos - elég, ha csak a Vitamint hozzuk életben a Warlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a szvobodovicsok feltakarítják Varlabot és Vitamin megérkezik a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy Svoboda aranyrúd. Az SMS Cyclopstól érkezik – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában felmegyünk a lépcsőn a titkos rész Varlaba, beszélünk Lazyvel. Ismerje meg a vezető tudóst.
24. Megtaláljuk Klenovot, beszélünk és sokat kapunk érdekes információ, azt a feladatot kapjuk, hogy elhozzuk a Hologramot a Warlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a rejtekhelyről.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk a Warlabba, beszélünk Klenovval, kapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Elmegyünk a Barlanghoz, és elvesszük a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, hogy Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a bányásznak. Ezenkívül a bányász zseblámpákat is kér – az útmutató más szakaszaiban le van írva, hogy hol és hogyan találja meg mindezt.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része macskakövekké válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Klenovba megyünk, művészetet adunk.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Az átmenet közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy csapat szörnyeteggel.
31. A PDA-ban lévő térképen meg van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, beszélünk, információt kapunk a tolvaj tartózkodási helyéről, borravalóra megyünk, és megkeressük a rabtolvajt.
33. Megegyezünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. Visszaadjuk a hátizsákot, tippet kapunk a hátizsák helyére okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, keresünk egy hátizsákot, felvesszük az iratokat, elvisszük Agyarat.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányába, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy a Stargazer keresett minket.

Az elveszett expedíció keresése


1. Keressük át Andrey kommandós holttestét a kordoni viaduktnál. (a viadukt egy alagút a kezdők falujából a hídig vezető út alatt)
2. A Hulladéktelepen megtaláljuk azt a banditát, aki ellopta egy kommandós PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", de nincs PDA-ja.
3. Egy banditát keresünk, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanennek a banditának van Brom támadása abakan (részeg Dolgovets Barból). Brom bejelöli a PDA-t Fraer eredeti megjelenésének helyén a Sötét Völgyben. De Fraer erről a helyről a roncstelepen át az Agroprom és börtönei felé utazik. Ki kell találnia, hogy pontosan hol lesz.
4. A Praporban a Hulladéktelepen 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a csapos emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People végül eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantar felé vezető kereszteződésnél találunk egy Sivogo csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után akar majd beszélni velünk.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
Reszkető szívvel csináljuk.
12. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A szemétnél Tomaz csoportjával foglalkozunk, és felvesszük a Capture tervet.
15. A Tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és kilép az X-10-ből a szarkofágba, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Arany Húsdarabot a Csernobil-2 helyszínről.
17. Shredeket hozunk a Szellemnek, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2-nél találjuk meg a napló 3 részét.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Arkhara laptop küldetése:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban a Cordonon volt, később a Mocsarakba költözött).
2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben megteheti a küldetést, hogy megvédje Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést addig a pillanatig, amikor jól fel vagyok szerelve)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak utalunk Danre.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Egyedi pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként, vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Egy laptopot hozunk a hadsereg raktárába Yakutba.

A Szellem és az Agyar gyilkosai keresésének kezdete


0. Bármilyen furcsának is tűnik, minden a Freeman's Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljen Freemannel, és kapja meg a feladatot, hogy vegye át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, visszük az ügyet, visszük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Szellem PDA-jához, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semenov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozza el neki Sibiont, mi hozzuk.

Agyargyilkosok keresése:

7. Beszélgessünk Voroninnal. Elkéri Psycho pendrive-ját.
8. Elmegyünk az Őrülthez, aki a seregraktárban "él" a mocsárban, veszünk egy pendrive-ot, elvisszük Voroninba.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe beleegyezhet, csak ne felejtse el később megvásárolni a pendrive-ot Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsárban, és az élőlények gyakran befejezik előttünk a pszichot, és a teteme könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani a pendrive-ot, amikor te először látogassa meg az AU-t anélkül, hogy megvárná a küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van a Zsarnok információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle a Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson ki valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre-t.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AS), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül érintkezik a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse fel a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolith holttestéből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, tényleg nála vannak a papírok, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemanhez.
16. Beszélj Freemannel, tanulj a zsoldosok összejöveteléről a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend osztagot a TD-ből, és elhozzuk a pendrive-ot Freemannek. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában alternatív lehetőség jelent meg, hogy békésen "szakítson" magával Blenddel. És az osztag másik helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk, amiért Blend megmérgezi és bőrre rabolja GG-t.
(nem lesz helytelen a Le Havre-i lámpához menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén, a Freedom Base bejáratától balra lévő nyílásban lévő rejtekbe)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Szabadság bázisáról az előőrsre.
21. Kivesszük a Zsoldosok előőrsét és felvesszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

Ghost Quest:

7. Beszélj Kruglovval, szüksége van egy működő számítógépre a napló megfejtéséhez.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol található.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi GG-t Jakutba
(a következő ág az Fang ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesbe botlunk, de nyilván nem vártak minket.
14. Ismét Jakutnak, GG-t küld a Radarhoz. Találd meg a Szellemet itt!
15. A szellem elküldi a GG-t a Sych-nek a DT-n, hogy visszaszerezze a Szörnyeteg pendrive-ját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és Sych a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárairól, amiből megtudjuk, ki adta fel a Szellemet.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg a Fenevadat, és hozzuk el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük az ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentés a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

A Mocsarakba menés a küldetés teljesítése után a rajongót ad arra, hogy megvédje a tábort a zsoldosoktól (az X18 kilépése után). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sahatoyt, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Dyakba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a szemétlerakó felőli bejárattól közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM átvételének pillanatában a Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom a megölt zsoldosoktól elvett szajré.
13. Elmegyünk Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a feladat PDA-jában van egy elírás, hogy Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:


1. Beszélünk Dennel, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk a macskával, és egy címkét rajta a PDA-n.
2. Elmegyünk a Macskához, beszélünk, elkísérjük a leégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyhez el kell jutnia. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a Monolit holttestét, felvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsy bázis kerítéséig, aktívan eltakarítva a körülöttük lévő élőlényeket, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel beszélünk a bázison, egy perzsát találunk egy felszereléssel ellátott házban a ház mellett, ahol Sviblov áll, a nevem Misha Los), beszélgetünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a tévét.
6. Elmegyünk Cordonba, Akim közelében felvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a Monolitok lehetséges lelőhelyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felkutatjuk a Monolitok lehetséges elhelyezkedésének helyeit, megtaláljuk, megsemmisítjük, elővesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskának, megbeszéljük a későbbi találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AC-n a Stalkerek parkolójában a Freedom bázis és a vérszívók faluja között. Milyen okok és függőség a megjelenés helyétől - nem tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzon gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, hozzávalókra van szüksége - gyűjtjük, hozzuk. Megvárjuk a megbeszélt időpontot, bevesszük a gyógyszert.
11. Beadjuk a gyógyszert a Macskanak, megkapjuk a feladatot, hogy vegyük át a "nyelvet". Az Agropromhoz megyek.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiengedjük fogságukból Chukot és Geket. Bármelyik édes párral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsák meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, amelyek rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem lehet lerohanni őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megismerjük Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Skryagához, gyerünk.
15. Információt kapunk a Fösvénytől, hogy szükségünk van egy Szerényre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélünk, iszunk 3 üveggel és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, beszélünk, információkat kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot egy csemegebolttal rendelkező házban találjuk a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikál Rabinoviccsal.
19. Beszélünk, információkat kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskahoz.
20. Jelentjük a macskát, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Az őröket úgy takarítjuk ki, hogy nem érintjük Louis testvért, beszélgetünk vele, információkat kapunk a franciáról.
23. A Szabadság tövében megtaláljuk a francia holttestét, elvesszük a PDA-ját, átadjuk Zakharnak.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy meg kell találni Agyart, és teljesíteni kell egy küldetéssorozatot: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás Agyarral…”.
25. Fang összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben találunk egy szvobodovi csoportot Borman vezetésével. Bormanntól azt a feladatot kapjuk, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítjuk az összes NPC-t, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól érkezik az SMS a találkozó szükségességéről.
27. Bormannhoz megyünk és átadjuk a feladatot.
27.(a) Bormanntól választható feladat a cselekményhez hangtompító keresése és elvitele a Fösvényhez. Kimegyünk az építkezésre, az építkezéstől balra az egyik konténerben hangtompítót találunk. Tájékoztatásul: a hangtompítót ön nélkül ellophatják az NPC-k, ezért nem javaslom, hogy hagyja el a helyszínt, mielőtt megtalálná, és ha nem találja meg a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestben is turkáljon.
A hangtompítót elvisszük Skryagába, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk futárt a Radaron.
29. A Radaron találunk egy futárt a Szellem mellett. Az egészség helyreállítása érdekében ajánlott gyógyszereket és művészeteket felhalmozni - jól jönnek.
30. Felvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felhívás megtörtént. Tipp - a Bones teleportjait a játékban okkal találták ki, és nagyon jól segítenek ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy étkezzen szorosan, mert. akkor aludj sokáig. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, megkapjuk a teleportok deaktivátorát.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen megtalálja a módját.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg a titokzatos stalker dobozát és széfjét


Figyelem! Az aktív PDA feladatokban nem minden küldetés jelenik meg, ezért szükséges a párbeszédek, adott feladatok, kódok stb.
Az ág kulcsszereplője a bányász. Ahhoz, hogy átjusson a barlangba, egy küldetést kell végrehajtania a Bárban a Kopasztól, hogy kincset keressen. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy végezzen el egy kis feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal) és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elvesszük a jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy lövöldözésben a Monolitok hirtelen megölik Fima Coalt - ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.
3. A bányásznak jegyzetfüzetet viszünk, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és megtudjuk tőle a titokzatos dobozt és széfet, a labirintusból a Yantarba való átmenetet, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességét. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéért a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor megkapjuk az átmenetet a Labirintusba Ambertől.
6. Fima szajrét hozzuk és a Labirintusból új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy cetlit érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódja). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal. (a Doboz megtalálása az "Egyéb kérdésekre adott válaszokban", a "Labirintus" részben található)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél a Monolithhoz való csatlakozás szükségességéről, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet. Átmenetet kapunk egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

A titokzatos stalker keresésének folytatása:

Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálását célzó küldetések teljesítése után válik elérhetővé.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózisban szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átmenet szinte tükörképe annak az átmenetnek, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Megismerkedünk a Remetével, beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.
5. A Küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, volt infa Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. Mesél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órát.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razort a gyorsítótárából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk a Zarándok elhagyott hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.
13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Megadjuk az órát, és tanulunk az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.
15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük Batteries-t Zhorkába, egyrészt Vityával beszélünk. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradarnak, de személy szerint én még soha nem láttam tőle ezt az eszközt. Ha valaki konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon könnyen lehet, hogy a jövőben ez az ügy kijavításra kerül, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedési konfigurációját.
19. Hozunk Vityának két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja, hol keressen gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a hulladéklerakóra, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Kholodeteket, és Arkhara csillagát, és persze az összes többit .
21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott ruha, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. A széfet és a GG-t kerestük. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.
23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan találsz egy zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a Zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz Reagensekre, kérdezhetsz a mesterlövészek vezetőjétől, itt NZ-n, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, ha GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy ő készítsen másolatot.
27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, segít megtalálni a megközelítést a Zsoldosokhoz. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. pont között köztes mentések/visszaállítások nélkül kell megtennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban található beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet, ők is a közelben laknak.
31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a működéshez Controller kell, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell, hogy felvegye.
32. Futtatunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.
33. Munkára 10 Chimera Claws + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, adjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később valami dudor lányát keresik, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások újabb részét, és beletaposunk egy borravalóba. Felvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera tárolójában.
36. A leletet Nőgyógyászhoz irányítjuk. Csodáljuk a feltöltött Perfusort. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk a küklopszokkal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Gyerünk, bónuszként vegyünk mindent a gyorsítótárból.

Az agyar küldetései (Utazás Warlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Klinika betegei számára készült perfuzor gyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt a 6. pont szerint (a zsoldos pecsétjéről) beszélne Lukash-val, el kell végeznie Lukas és a fösvény minél több feladatát, hogy minden szvobodovi baráttá váljon (a PDA-ban "zöldüljön"). Nagyon nem ajánlott még véletlenül sem megölni Svobodevtsevt. Ellenkező esetben a Párduc küldetésének végrehajtása során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belépsz az AS-be, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják a szvobodovitákat a sorompón. Ez a folyamat folyamatosan rontja Marked One hírnevét a szabadsággal, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy a szabadságharcosok "elpiruljanak" a Panther küldetései után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a "A titokzatos stalker keresésének folytatása" ágból), a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) bemegyünk a tüzes barlangba.
2. Beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Warlab), átmenetet kapunk Radarról Warlabra és Warlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kombinációs zárral. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Warlabban találjuk magunkat, ahol a Monolitokat zsoldosokkal lebontják. Csendesen állhatsz a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk Kostolom zsoldos holttestét, vegyük ki belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AC-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy-k voltak, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy méltányoljuk magunkat a zsoldosokkal, amiben Lukash segít nekünk.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további megmozdulások során igyekszünk kerülni a kapcsolatot bármilyen csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel és barátokkal – miután megölték őket, holtpontra kerülhet.
8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy walkie-talkie-t egy időre, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szintre. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Adjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagybácsi beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Warlab és az AC közötti átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk Pantherrel, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és vegyük fel a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan menjen Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt tanya szélét, megkapjuk Párduc SMS-ét, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), vesszük tőle a lemezt.

11. Félrelépünk Pantherrel, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági vizsgálatot kapunk.
12. Bemegyünk az AS-ba, a Freedom fegyvertermében keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy prototípus páncélt (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutya, azt is visszük.
13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a madárijesztőt Dembelnek, a páncélt pedig Párducnak, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes beszéd volt, de van egy nagy plusz – most 3 halhatatlan karakter segít Markednek. Segítünk a Párducnak és őreinek megtisztítani a Warlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk Párducszal és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk, ha segítünk Párducnak.
16. Elmegyünk a Fang in the Bárba, megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küld. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodovitákat. Jön az SMS Panthertől.
19. Beszélünk Vitaminnal, egyeztetünk egy találkozót a Radarról.
20. Elmegyünk a Radarhoz, ha a Radar már régóta nem lett eltakarítva, akkor azt javaslom, hogy a Warlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól és törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a hely bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, újra beszélünk Vitaminnal és megyünk a Warlabba. Fontos - elég, ha csak a Vitamint hozzuk életben a Warlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a szvobodovicsok feltakarítják Varlabot és Vitamin megérkezik a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy Svoboda aranyrúd. Az SMS Cyclopstól érkezik – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában felmegyünk a lépcsőn a Varlab titkos részébe, beszélgetünk Lazyvel. Ismerje meg a vezető tudóst.
24. Megtaláljuk Klenovot, beszélünk és sok érdekes információt kapunk, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Hologramot a Warlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a rejtekhelyről.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk a Warlabba, beszélünk Klenovval, kapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Elmegyünk a Barlanghoz, és elvesszük a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, hogy Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a bányásznak. Ezenkívül a bányász zseblámpákat is kér – az útmutató más szakaszaiban le van írva, hogy hol és hogyan találja meg mindezt.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része macskakövekké válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Klenovba megyünk, művészetet adunk.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Az átmenet közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy csapat szörnyeteggel.
31. A PDA-ban lévő térképen meg van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, beszélünk, információt kapunk a tolvaj tartózkodási helyéről, borravalóra megyünk, és megkeressük a rabtolvajt.
33. Megegyezünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. Visszaadjuk a hátizsákot, tippet kapunk a hátizsák helyére okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, keresünk egy hátizsákot, felvesszük az iratokat, elvisszük Agyarat.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányába, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy a Stargazer keresett minket.

Fang küldetésének folytatása a régi faluban:

Először is megjegyzem, hogy van egy kis hiba a párbeszédekben - a Warlab küldetések teljesítése és a Klenovhoz érkezett tárgyak után a GG azt mondja, hogy Cordonba kell mennem - ne higgyétek el, nem az. Az Old Village küldetések története csak a korábban leírt Fang küldetések befejezése után kezdődik.

1. Miután megmentettük Denist a Vörös Erdőben, elmegyünk Agyarhoz, beszámolunk a mentésről, és megkapjuk tőle a feladatot, hogy menjünk Codonba, hogy beszélgessünk az Asztrológussal. Menjünk és beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben az van írva, hogy a GG menjen Sidorovichhoz.
2. Sidorovich irányába megyünk, SMS érkezik Klyktől, hogy meg kell menteni a Zarándokot, és megnyílik az átmenet Pripjatyból az ófaluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovicsról, és Pripjaty felé indulunk.
3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál a Zarándokokkal beszélgetünk. A csapda kijárata blokkolva van.
4. Várjuk az átmenetet kikapcsoló stalker csoport közeledtét. A legidősebbjük Kolmogor, beszélünk, és azt a feladatot kapjuk, hogy kitakarítsuk a harcost a boltban.
5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a harcosokat, beszélgetünk Kolmogorral - kapunk egy új feladatot -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
6. Megyünk, elfogjuk a főhadiszállást, SMS jön a Párductól. Jelentkezünk Kolmogorban, megkapjuk a feladatot, hogy vizsgáljuk meg a falut.
7. Beszélünk Pilgrimmel, sétálunk a faluban, kapunk SMS-t Kolmogorból, visszamegyünk.
8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük Párducot és a Limanszkba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenetre, SMS jön a Panthertől, és megjelenik egy jelzés a térképen a PDA-ban.
9. Elmegyünk a Mocsarakba a Párduchoz. Azoknak, akiknek nem volt címkéje - Párduc a félsziget déli csücskén, amelynek közelében található az irányítók farmja (ahol Sviblov vörös agyát bányászták).
Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Old Village-be való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és megjelenik egy címke a PDA-n.
10. Beszélünk a Párductal, menjünk észak felé, és a kör közepén találjuk meg a Mocsarak Ismerőjét, a PDA-n egy jelzéssel.
11. Beszélünk az Ínyűvel, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk zombiembriókat és takarítsuk el a farmot.
Megyünk, takarítunk, hátizsákokat és embriókat találunk.

12. Visszatérünk a Hozzáértőhöz, beszélünk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Érdeklődőhöz. Ismét beszélünk az Ínyelővel.
13. Követjük a Hozzáértőt. Amikor megáll, megszólalunk, és kapunk egy átmeneti jelzőt a Mocsaraktól az Ófaluig, menjünk az átmenethez.
14. Kolmogorba visszük a Párducot, akitől a falu védelmét kapjuk.
15. Hősiesen védekezünk, hogy a GG élete ne tűnjön mézesnek, ennek a feladatnak a végrehajtása közben új SMS érkezik Kolmogorból, melyben a falu egy másik részét egyedül kell kitakarítani.
16. GG nem idegen - elmegyünk a falu alföldi részébe, kitakarítjuk a harcosokat, Kolmogorból jön egy örömteli SMS, visszamegyünk.
17. Jelentkezünk Kolmogornál, Klenovból jön az SMS azzal a kéréssel, hogy jöjjön. Beszélünk a Zarándokkal, utána megyünk Varlabba.
A cselekmény logikája szerint a további rész csak a Macska küldetésének teljesítése és a Fekete Doktorral való találkozás után működhet, de kiderül, hogy így működik.
18. A Warlabban több SMS-t kapunk egymás után, ami érdekes lesz a cselekmény fejlődése szempontjából a Solyanka végső kiegészítésében. Elmegyünk Klenovba, megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük a pszi-antennát. Cordonba költözünk.
19. Nem láttam a címkét az antennán a PDA-ban - a szükséges antenna a teherautón volt, ahonnan a GG kiesett a játék elején.
Tipp - ne rohanjon azonnal felvenni az antennát - amikor közeledik hozzá, megjelenik egy díszőrség és egy ünnepélyes ülésre szóló bizottság. A Jó igazi szerény harcosaként GG-m nem várt a fanfárra és a pompozásra - gyorsan a teherautó mellé rohant, és messziről, mesterlövész puskából intézkedett a díszőrséggel és a vörös szőnyeges bizottsággal.
Felvesszük az antennát, viszünk Klenovát.
20. Visszaadjuk az antennát Klenovnak.
21. Elmegyünk a Zarándokhoz, beszélünk vele, és kezdődik a következő történet.

Generátorok vagy a megfoghatatlan csillagnéző:

A történet az ófalu zarándokával való utolsó kommunikáció után kezdődik.
Figyelem! Mielőtt a Generátorokhoz menne, feltétlenül menjen végig a Cat küldetés teljes vonalán, és menjen Limanszkba és a Kórházba, találkoznia kell a Fekete Doktorral.
1. SMS váltás van Fanggal, megtudjuk, hogy GG kell Csernobil1-nél. Aki nem használta a Csernobil2 - Csernobil1 átmenetet, ezen az átmeneten megyünk keresztül, hogy megtudjuk, hol van szükség a GG-re. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
2. Csernobil1-nél találkozunk a Szellemmel, mondjuk, elvezet minket az átmeneti ponthoz. Ahogy megáll - mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélünk, ő vezeti, hogyan kell megállni – azt mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól kissé délre).
4. Idős embert találni nem probléma, beszélj vele, fizess vagy teljesíts egy küldetést. A küldetés valójában nem nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden utalás az Öreggel folytatott párbeszédben. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megismerjük Fritzt, és átmenetet kapunk a Kórházba.
5. Fritz könnyen megtalálható, elengedi GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz. Ne menjen be maga a pincébe, hagyja, hogy a Doktor menjen előre - különben a Doktor és a fogoly elzárja a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, információkat kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz és könyörögünk neki egy helikopterért. Meghallgatjuk a tanácsokat, és felhalmozzuk, amire szükségünk van. Bemegyünk a helikopterbe, repülünk a Mocsarakba.
8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére (nem nehéz, a GG még abban a helyzetben is tud ugrani). Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. Azoknak, akik a Clear Sky-t játszották, jól ismerniük kell mind az átjárót, mind a barlangot, amelyben a Boatswain ül. Azok számára, akik még nem játszottak, egy tipp - van egy lyuk a szögesdrót kerítésen, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswaint, beszélünk.
9. Elhagyjuk a barlangot, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga kerül a kerítés mögé, beszélgetünk vele, vezetünk, megvédjük a szörnyektől.
10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Takarítunk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.
11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswainnal, elmegyünk a Szellemhez, és átmenetet kapunk Pripjatyba.
12. Andersenbe megyünk, beszélünk. GG-nek meg kell találnia a joystickot. A PDA-ban van egy térkép, utalás arra, hogyan és mikor kell keresni – szintén. Találunk egy joystickot, keresés közben nem csak a lábunkat nézzük, van még joystick!
13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Várjuk, hogy a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk Boatswainhez, beszélünk vele.
14. Elmegyünk a Szellemhez, beszélünk, hosszas SMS-váltás. Elindulunk hármunkkal megrohamozni a Bázist, megcsodálni a helikopterek csatáját, és megtisztítani a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökő vezetőről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, futunk a vezér után.
15. Megtaláljuk a párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszélgessünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.
16. Keresse meg a csónakmestert, beszéljen, igyon, nézzen videókat és hallgasson DDT-t. Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne van a kód az ajtóból. Aktív SMS csere.
17. Kinyitjuk a Warlab ajtaját, megkeressük a teleport deaktivátort, odamegyünk a betontömbhöz, megkeressük a holttestet és elvesszük a dossziét. Aktív SMS csere. Menjünk NZ-be.
18. Titkos barlangot keresünk. A feladat végül is nem olyan nehéz. Tipp - egy élő ember fog ülni a barlangban. Nem mászunk be a barlangba – megyünk Fanghoz a Tüzes barlangban lévő főhadiszálláson, beszélünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, beszélünk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, visszatérünk a Fanghoz, beszélünk.
20. A Fly-t a Remetéhez vezetjük a téli szállásra. Amikor elhozták, a Légy üljön le a tűz mellé, Agyar pedig álljon a közelben.
21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légybe, beszélünk, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a babát és fényképét. Beszélünk Fanggal, menjünk a Warlabba Maple-be.
22. Felvesszük a művészetet Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy felfoghatatlan anomáliáról szóló "jóslat" teljesül (a kemény játékosok igazi örömet fognak szerezni). Elvisszük a babát Mukhához.
23. Beszélünk Agyarral, elmegyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Csernobil2-be megyünk átkutatni a helikoptert. Aki legalább egyszer áthaladt a Csernobil2-n, könnyen megtudhatja, hol van a megfelelő helikopter, de ahhoz, hogy eljusson, GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
24. Elindulunk a helikopterhez, felvesszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk keresni.
25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, alulról (földről) és felülről is jól látható, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. A közelben vannak tippek, hogy hol keressük a nehezebben megtalálható 3. helikoptert, amelyet a GG nem tud elérni teleport nélkül.
26. A 3. helikopter közelében megtaláljuk azt a hátizsákot, amiről a Fly beszélt, értékes dolgokat veszünk el belőle. Hordozzuk és adjuk a felvevőt Voroninnak, aktív SMS-váltásra.
27. Elmegyünk a Fly-be, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
28. Beszélünk Agyarral, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, rohanunk egy nagy mocsárhoz. Megtaláljuk a Légy holttestét (mindent elvittem minden esetre), ellátjuk a sebesült hadnagyot, beszélünk. SMS-váltás, elmegyünk a barlangba, amelyben a Fly-t találták, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
29. A Generátorok alapján beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összegyűjtjük a zavaró generátorokat, hozzuk, visszaadjuk. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonútra, és kitakarítjuk a Monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor a megfelelő helyre érünk, SMS-váltás van, találkozunk Párduckal, beszélgetünk.
31. Csernobil2-be megyünk (a hely a térképen be van jelölve), beszélünk Agyarral, elmegyünk az általa jelzett helyre, kitakarítjuk a Monolitokat, Fangtól jön egy SMS, hogy gyorsan vissza kell térni.
32. Futunk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk, megfigyeljük egy páncélos és egy helikopter katasztrófáját, gyászolunk egy halott barátot, hallgatjuk Alekszandr Jakovlevicset
33. Meghívót kapunk a Fekete Doktortól, menjünk a Kórházba, GG-t beengedik a Kórház korábban zárt hátsó részébe.
34. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.

A játék igazi vége így néz ki:
35. A Doktorral folytatott párbeszéd során azt választjuk, hogy magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívet - szokás szerint villanás és egy új művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
36. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a Légyhez, felélesztjük, megyünk, beszélünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.
37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában.
Az események további alakulásával kapcsolatos kérdések nagy száma miatt az Agro-n való megjelenés után részletes akciósorozatot adok a cselekmény helyes fejlesztése érdekében:

38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS párbeszédet, amíg a műsor résztvevői haza nem mennek.
39. Megjelenik Arkhara, beszélünk vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem érkezik újabb piros SMS. Most már be lehet fordulni a kapuba - ott egy szereplőt látunk, akivel beszélgetve megértjük, mit készítenek nekünk a szerzők a következő különlegességben.
40. Elmegyünk a kapu melletti teleporthoz, megnézzük az utolsó meglepetést Arkharából, és sikerélményben sétálunk a ZÓNÁBAN, és befejezzük azt, amit még nem tettünk meg. Aki mindent teljesített - elmegy, hogy teljesítse a kulcsfontosságú NPC-k ciklikus küldetését, és várja meg a következő speciális szakasz megjelenését.

A hamis befejezések nagyon hasonlítanak az igazakhoz, néhány érdekes pillanat kivételével - amelyeket Ön is talál, ott minden világos és érthető. És hamis befejezéssel nem jutsz előrébb.

Villámküldetések és a Holt Városba vezető kijárat keresése:

1. Miután beszéltünk Agyarral, elindulunk a Teleportba. Ráesünk a csőre, körülnézünk, látunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedés" a Villámmal, SMS-váltás következik, sok újdonságot tanulunk.
2. Kitaláljuk, hogy ki tud nekünk hibát elültetni a PDA-ba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS váltás.
3. Elmegyünk a Vezérlőbunkerhez, Villámmal beszélünk.
! Tipp: Szükségünk van egy elsősegély-készletre.
4. Menj előre Limanszkba, keress egy házat teleporttal, keresd meg, ami megmaradt a Wandererből, vedd fel a jegyzettömböt, keress egy másik teleportot, hogy kijuss.
5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan juthatunk el gyorsan a Generátorokhoz.
6. A Szellem tippje alapján megkeressük Féllábú Maximiliant, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
7. Megérkezünk a szarkofághoz, keresünk egy teleportot, bemegyünk. Találunk egy fotópisztolyt, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fotót, beugrunk a teleportba.
8. Falu. SMS-váltás Ghosttal. Elmegyünk a Zarándokhoz, megmutatjuk a Fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
9. Várunk, körbejárjuk a falut, Pilgrimtől jön az SMS, lefotózzuk és megyünk a Generátorokhoz.
10. Maximiliannak adjuk a Fényképet, megkapjuk az Advanced Detectort. SMS-váltás Lightning és Fang segítségével.
11. Vegye ki a Camouflage Exa-t, és lépjen tovább az X-10-be. Lesben ülünk. Várunk.
! Tanács: Nem lesz felesleges a patkányokat késkapcsolóval lelőni a csarnok felé vezető úton, és magában a csarnokban, hogy az Utolsó Nap klán harcosait ne vonják el tőlük.
! Tipp: Maradjon a Lopakodó módban, amíg a Korn meg nem nyílik kód ajtó.
12. Leküzdjük Korn láthatatlan rádiós kezelőt, kommunikálunk Kornnal és Fanggal, kiválasztunk egy kamerát és utasításokat.
! Tipp: Fontos, hogy a leszámolás során Korn ne sérüljön meg, ha elszalad az ajtótól, gondok adódhatnak a továbbjutással.
! Tipp: Ha lehetséges, ne legyünk köztes mentések, különben a küldetéselemek textúrákba eshetnek. Ha ez megtörténik, hagyjuk például az X-10-et a szarkofágban, és visszatérünk, és felveszünk mindent, ami kudarcot vallott.
13. Pripjatyba megyünk. NÁL NÉL Óvoda Korn búvóhelyén lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetváltás Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a Radarból való átmenettel, és elindulunk az óvodába.
! Tipp: Könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtjuk, mielőtt Korn gyorsítótárát keressük, akkor könnyebb lesz életben tartani.
14. A Korn kinyitja a széfet, hogy megtudja a hiányzó dokumentumot. Beszélünk Agyarral, kiaknázzuk a lépcsőket, újra beszélünk Agyarral, visszaverjük a támadást. Kapunk egy linket Arkhara profiljához az AMK-n.
! Tipp: Az aknákat hátizsákban a padlóra visszük bányászathoz.
15. Elindulunk a Vörös-erdőbe, megtaláljuk az Erdőst. Kiiktatjuk a Snipert, kapunk egy fegyvert a Forestertől, ő pedig gyűjt nekünk egy kamerát. A Forester tippjére találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd keresünk egy átmenetet a Warlabhoz.
16. Beszélünk Klenovval, három töltést kapunk a kamerába és egy izomorfot.
17. Elmegyünk az X-16-hoz, hogy lefotózzuk az Agyat. Ha szerencsénk van, elindulunk az alagutakban, megkeressük és lefotózzuk a vezérlőt.
18. Az Üzem területén Csernomort találjuk. Elhozzuk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalkerek parkolójába. Beszélünk vele. Tippként felvesszük a Puskát és a töltényeket.
19. Elmegyünk Varlabba, adunk Klenovnak egy fényképet és egy fotikát.
20. Villámba megyünk. Beszélgetünk. A teleportban található összes izomorfot kidobjuk, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk.
21. SMS-t kapunk a Panthertől. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
22. A szemétnél találkozunk Hoggal, segítünk neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük az Invisibles gyorsítótárát. Mindent onnan viszünk.
23. Átmegyünk a Cordonba, SMS-váltás a Párduccal. Elmegyünk a kezdők falujába, beszélgetünk a Párduc atyjával. Igyekszünk utolérni őt. Figyeljük, mi történik. Visszatérünk a Párduc apjával a Faluba. Beszélünk vele. SMS-váltás Chernomorral. Beszélünk Klenovval, és elteleportálja hozzánk a Jegyzetet és a fertőzött kamerát.
24. Elindulunk Yantarba, beszélünk Csernomorral.
25. Visszatérünk Cordonba, pillanatfelvételt készítünk, és kiszámítjuk a gonosztevőt. Beszélünk vele, és átadjuk a Párduc Atyjának.
26. Elindulunk a szabadság bázisához. SMS-váltás Párduc atyával. Csinálunk egy képet. Kiszámoljuk valaki másét, és beszélünk vele.
27. Vegye ki a Camouflage Exát és menjen az Uncharted Landre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélünk Maximiliannal és kapunk egy tippet az Agroprom gyorsítótáráról.
! Tipp: Annak ellenére, hogy a PDA jelzi a gyorsítótár helyét a padláson, meg kell keresni a fák között, az SMS-ben jelezve.
28. Felvesszük a gyorsítótár tartalmát, és előrehaladunk Szaharovba. Látva, mit hoztunk neki, Szaharov örömmel oszt meg információkat az X-16-os teleportálásról.
29. Elmegyünk a Teleportba, az X-16-ban találjuk magunkat, mindent összegyűjtünk, amit találunk, és úgy járunk el, ahogy a talált papírokban meg van írva.
30. Teleportálunk Yantarba, beszélünk Chernomorral. SMS váltás a Lightning segítségével.
31. Eljövünk a Villámhoz, a talált tárgyat bedobjuk a portálba, mindenképp gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Mondjon búcsút Villámnak. Várjuk, hogy bemenjen a portálra, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy teleportot Limanszkban.
32. Találunk egy teleportot Limanszkban, aktiváljuk és megnézzük a videót. Várom az újabb folytatást.

Utolsó nap és halott város:

Fontos jegyzet
Ha megpróbáltam betölteni szinte bármilyen mentést a Holt Város helyén, a játék összeomlásához vezetett. A játék újraindítása után a mentés betöltődik, és normál esetben lehet továbblépni.
Arkhara azt írta, hogy csak GG meggyilkolása után volt ilyen akciója.

Tehát az előző leírás megállt azon a helyen, amikor a GG egy portált talál a limanszki pincében.
1. Bemegyünk a portálra, egy nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva távozunk a túlmunkával szerzett széfben. Teleportálunk MG-re.

2. Találkozunk Gonosszal, rossz híreket és tippet kapunk tőle, elmegyünk stalkert keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

3. Megtaláljuk a Parfümőrt, kapunk még egy tippet, továbbmegyünk a Stalkereket keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

4. Találunk egy farmot és Tyumenskyt, beszélünk, kapunk egy feladatot. A banditák táborába megyünk, a pozíciót egy kör jelöli a térképen.

5. Stalkereket találunk, beszélünk a Felszámolóval, elmegyünk kitakarítani a tábort. A takarítás után zsákmányolunk és szajrét gyűjtünk a Tyumensky listája szerint (van a PDA-ban a feladatleírásban). Ha szerencséd van, akkor összegyűjtjük a teljes készletet és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza a stalkereket. És ha nincs szerencsénk, akkor gondolkodunk, hol szerezzük be a többit.

6. A stalkereket Tyumenszkoje felé vezetjük, egyúttal megtisztítjuk az erre az alkalomra született szörnyeket. Emlékszünk Chuckra és Huckra. Átadjuk a szajrét és az élő stalkereket Tyumenskynek.

7. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, elmegyünk a Black Farmba megkeresni a kontrollert. Megjelennek a harcosok utolsó nap"és az SMS Normantól érkezik. Harcolhatsz az ellenségekkel, vagy menekülhetsz előlük. Normanhoz megyünk.

8. Normannal beszélgetünk, sok érdekes dolgot tanulunk. SMS-váltás Ájulással, a nemrégiben kitakarított tábor mellé megyünk találkozni. A helyszínre érkezéskor az üzemanyagszállító teherautó feladatot kap Normantól, hogy keressen egy gyorsítótárat. Az ájulásra várva.

9. Beszélünk ájulással, kapunk egy chipet a város külső kerületének kikapcsolásához és egy tippet a helyes használathoz.

10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk átjárónkat az "Utolsó Nap" harcosaitól. Ne felejtsd el Swoon tippjét az időzítővel kapcsolatban.

11. A padláson a rajz szerint találunk egy gyorsítótárat és a szükséges fegyvert, menjünk a mesterlövész helyére.
A fegyver eltűnik a kezünkből – nem vagyunk idegesek, ahogy terveztük, várunk egy kicsit és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver visszakerül a kezünkbe, lebuktatjuk az "Utolsó Nap" több harcosát is, Norman tippjére feltétlenül hozzuk le a biztonsági vezetőt.

12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS-váltás folyik Fainting and Evil-el, megkapjuk az átmenetet az ATP-re, belefutunk.

13. Az ATP-nél foglalkozunk a "támogató csoporttal", Normantól feladatot kapunk búvóhely keresése, megyünk az Agropromhoz.

14. A pozícionáló segítségével a koordináták mentén a jelzett ponthoz megyünk, teleportálunk a gyorsítótárba. A gyorsítótárban megtaláljuk a modult, átmeneteket kapunk az MG-re és vissza. SMS-váltás Normannal.

15. Limanszkba költözünk, felvesszük a széfből az ott hagyott szajrét, egyúttal követjük Norman utasításait az úton (ha a szükséges páncélok és fegyverek nincsenek a széfben). A biztosított átmenetek bármelyikén visszatérünk a Holt Városba.

16. Elmegyünk a Parfümőrhöz, vándorszenvedélyre ébred, és elindul új helyére. Várjuk és követjük a térképen, mikor áll meg, odamegyünk, beszélünk. SMS váltás Dudával. Útvonalat kapunk, hogyan juthatunk be az épületbe.

17. A Parfümőr és Duda párbeszédének befejezése után ismét beszélünk a Parfümőrrel (ez fontos!), majd elmegyünk egy találkozóra Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Liberty bázis 1. bejáratának helyzetével).

18. Megtaláljuk Dudát, beszélünk. Hogy megvál-e a Duda által bejelentett összegtől vagy sem - mindenki döntse el maga. Ha elválunk, a GG-nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megkeresse a Doktort, beszéljen vele. Ha nem mész el, nagyjából rohannod kell (néhány másodperc, hogy megtaláld a dokit, és párbeszédet folytass vele). De minden esetben meg kell küzdenie az "Utolsó Nappal".

19. Beszélünk dokival, elküldjük a Parfümőrhöz. SMS-t kapunk a védelmi rendszer kikapcsolásáról, kicsit később - a Lightning meghívója. Elmegyünk találkozni vele, azt mondjuk, Villám eltűnik.

20. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, bemegyünk a főhadiszállásra keresni egy cetlit a Szikrától, találunk, megjelenik a Parfümőr, beszélünk.

21. Kövesse a pozícionálót az Iskra által a jegyzetben megjelölt pontig, lépjen be a csatornába, és azon keresztül - a Zatonba tartó teleportig. Az üres Backwater körbefutása után várjuk a következő kiegészítő megjelenését.

Útmutató: Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

A fő történetszálak áttekintése, az összes fő probléma és a leggyakrabban feltett kérdésekre adott válaszok!

Szóval kezdjük..............

Elsőmegjelenés a zónában -Beszélgetés a Stargazerrel.

A bal oldali házban keresünk kellékeket :)

A farmon jobb oldalon a fal alatt van egy doboz - vodka (a híd alatti áthaladáshoz)

Nem nedvesítjük a harcost- az Artmodifier küldetése a főhöz van kötve, és a hadsereg elsősegély-készletét mindig vodkára cserélheti.

SEMMIKÉPPEN esetre nem megyünk katonaságra az ellenőrzőpontra (ott kapunk szajrét stb.)

Büntetésül csapatokat küldenek, és a falu csendes véget ér :(

Jön a faluba(útközben a katonaság felkutatására), beszélünk az orvossal, iszunk gyógyszert és egy pillanat múlva felébredünk a Barlangban.

Nem félünk, a lábunk alá nézünk, felszerelkezünk.

Nem szükséges minden élőlényt az első nekifutásra megnedvesíteni!

Nekünk az a legfontosabb, hogy elérjük a bányászt (a felső szinten van a túlsó barlangban)

Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat - a barlang sarkában a falba kapaszkodva (lehetőleg emelkedj feljebb).

A Bányászral való beszélgetés után gyógyszert iszunk és újra a kordonnál.

Rövid emlékeztetők az úton játék – Kezdő feljegyzés :)

Nychka nyíl az Agropromnál- Ölj meg mindenkit a bejáratnál, menj be a kunyhóba, ott átvisznek a Strelka kunyhó bejáratánál lévő lépcsőhöz.

1.Először a csigalépcsőn futunk fel a tetején megjelenő teleporthoz.

2. Miután a teleport megszűnt, berohanunk a terembe, ahol először találkozunk a Vérszívóval.

3. Nos, az utolsó teleport, ami a gyorsítótárhoz vezet, az Electrával az alagútban van.

Ott vedd a PDA-t, és kapcsold ki a teleportot. Van egy flash meghajtó is.

Rúd. Az X-18 (TD) feladatot az első belépéskor át kell venni a pultostól és teljesíteni kell! (és nem tagadhatja meg, különben az indulások később emelkednek)

Laboratórium X18- Banditák. Megöljük az összes banditát, de elveszítjük a küldetéseket, vagy adunk egy elsősegélynyújtó készletet, életre keltve a kihallgatottakat. Egy Borov doboza a tudósok holttestén. A kimérák elől így menekülünk: a lapos kerítés mellett van egy kő, mássz rá, és halál az elátkozottnak.

Borostyánsárga X16- Mindenképpen mentsd meg Kruglovot, Szaharovval együtt dobnak neked egy öltönyt és egy pszi-sisakot. Teljesítsd a küldetéseiket, egyszerűek, kapsz egy anomália detektort, egy szuper dolgot, plusz egy kiváló páncélt

A Laboratóriumba nem az ajtókon keresztül lehet bejutni (teleportálni), hanem az ablakon keresztül balra.

Útmutató, zivatar - Keressen egy útmutatót, ő mesél a Doktorról, és elmondja a csernobili ajtó detektorát. Miután elhaladt a Radar mellett, megjelenik egy szellem. Mindenütt zivatar van, a banditák között az ATP-nél, a csernobili atomerőműnél, az adósok között a raktárakban. Te döntesz.

Radar- Úgy tűnik, semmi bonyolult, eleinte a művészettel van nyűg, macskakövekké változnak, a buszmegállóba teszik, majd elviszik. Vizsgáljuk meg a tudósok holttestét.

Pripyat- Húzzuk le a mesterlövészek, keressük a Mocsári Doktort. A pincébe való kibocsátás során.

Csernobil 1- Minden oldalról préselés, katonai, monolit, kilökődés... kapaszkodj. A tömlöc bejáratánál katonaemberek tömege áll, keresse Szaharov táskáját. ( ne késlekedjen sokáig - hagyja legalább 5 perccel a kilökődés előtt)

Az elveszett expedíció keresése

1. Keressük át Andrey kommandós holttestét a kordoni viaduktnál. (a viadukt egy alagút a kezdők falujából a hídig vezető út alatt)

Kötelező a jövőbeli küldetésekhez!
2. A Hulladéktelepen megtaláljuk azt a banditát, aki ellopta egy kommandós PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", de nincs PDA-ja.
3. Egy banditát keresünk, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanennek a banditának van Brom támadása abakan (részeg Dolgovets Barból). Brom bejelöli a PDA-t Fraer eredeti megjelenésének helyén a Sötét Völgyben. De Fraer erről a helyről a roncstelepen át az Agroprom és börtönei felé utazik. Ki kell találnia, hogy pontosan hol lesz.
4. A Praporban a Hulladéktelepen 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a csapos emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People végül eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantar felé vezető kereszteződésnél találunk egy Sivogo csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után akar majd beszélni velünk.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
Reszkető szívvel csináljuk.
12. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A szemétnél Tomaz csoportjával foglalkozunk, és felvesszük a Capture tervet.
15. A Tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és kilép az X-10-ből a szarkofágba, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Arany Húsdarabot a Csernobil-2 helyszínről.
17. Shredeket hozunk a Szellemnek, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2-nél találjuk meg a napló 3 részét.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Arkhara laptop küldetése:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban a Cordonon volt, később a Mocsarakba költözött).

2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben megteheti a küldetést, hogy megvédje Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést addig a pillanatig, amikor jól fel vagyok szerelve)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak utalunk Danre.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Egyedi pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként, vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Egy laptopot hozunk a hadsereg raktárába Yakutba.

A Szellem és az Agyar gyilkosai keresésének kezdete

Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljen Freemannel, és kapja meg a feladatot, hogy vegye át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, visszük az ügyet, visszük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Szellem PDA-jához, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semenov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozza el neki Sibiont, mi hozzuk.

Agyargyilkosok keresése:

7. Beszélgessünk Voroninnal. Elkéri Psycho pendrive-ját.

8. Elmegyünk az Őrülthez, aki a seregraktárban "él" a mocsárban, veszünk egy pendrive-ot, elvisszük Voroninba.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe beleegyezhet, csak ne felejtse el később megvásárolni a pendrive-ot Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsárban, és az élőlények gyakran befejezik előttünk a pszichot, és a teteme könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani a pendrive-ot, amikor te először látogassa meg az AU-t anélkül, hogy megvárná a küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van a Zsarnok információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle a Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson ki valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre-t.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AS), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül érintkezik a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse fel a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a dokkokat a Monolith holttestéből az X-10-ben.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, tényleg nála vannak a papírok, elvisszük és elhozzuk Le Havre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemanhez.
16. Beszélj Freemannel, tanulj a zsoldosok összejöveteléről a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend osztagot a TD-ből, és elhozzuk a pendrive-ot Freemannek. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában alternatív lehetőség jelent meg, hogy békésen "szakítson" magával Blenddel. És az osztag másik helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk, amiért Blend megmérgezi és bőrre rabolja GG-t.
(nem lesz helytelen a Le Havre-i lámpához menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén, a Freedom Base bejáratától balra lévő nyílásban lévő rejtekbe)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Szabadság bázisáról az előőrsre.
21. Kivesszük a Zsoldosok előőrsét és felvesszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

Ghost Quest:

7. Beszélj Kruglovval, szüksége van egy működő számítógépre a napló megfejtéséhez.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol található.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10. Ezt követően Kruglov elküldi GG-t Jakutba
(a következő ág az Fang ág befejezése és a Scorcher kikapcsolása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesbe botlunk, de nyilván nem vártak minket.
14. Ismét Jakutnak, GG-t küld a Radarhoz. Találd meg a Szellemet itt!
15. A szellem elküldi a GG-t a Sych-nek a DT-n, hogy visszaszerezze a Szörnyeteg pendrive-ját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és Sych a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárairól, amiből megtudjuk, ki adta fel a Szellemet.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg a Fenevadat, és hozzuk el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük az ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentés a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

A Mocsarakba menés a küldetés teljesítése után a rajongót ad arra, hogy megvédje a tábort a zsoldosoktól (az X18 kilépése után). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sahatoyt, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Dyakba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a szemétlerakó felőli bejárattól közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM átvételének pillanatában a Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom a megölt zsoldosoktól elvett szajré.
13. Elmegyünk Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a feladat PDA-jában van egy elírás, hogy Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:

1. Beszélünk Dennel, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk a macskával, és egy címkét rajta a PDA-n.
2. Elmegyünk a Macskához, beszélünk, elkísérjük a leégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyhez el kell jutnia. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a Monolit holttestét, felvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsy bázis kerítéséig, aktívan eltakarítva a körülöttük lévő élőlényeket, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel beszélünk a bázison, egy perzsát találunk egy felszereléssel ellátott házban a ház mellett, ahol Sviblov áll, a nevem Misha Los), beszélgetünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk a tévét.
6. Elmegyünk Cordonba, Akim közelében felvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a Monolitok lehetséges lelőhelyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felkutatjuk a Monolitok lehetséges elhelyezkedésének helyeit, megtaláljuk, megsemmisítjük, elővesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskának, megbeszéljük a későbbi találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AC-n a Stalkerek parkolójában a Freedom bázis és a vérszívók faluja között. Milyen okok és függőség a megjelenés helyétől - nem tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzon gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, hozzávalókra van szüksége - gyűjtjük, hozzuk. Megvárjuk a megbeszélt időpontot, bevesszük a gyógyszert.
11. Beadjuk a gyógyszert a Macskanak, megkapjuk a feladatot, hogy vegyük át a "nyelvet". Az Agropromhoz megyek.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiengedjük fogságukból Chukot és Geket. Bármelyik édes párral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsák meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, amelyek rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem lehet lerohanni őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megismerjük Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Skryagához, gyerünk.
15. Információt kapunk a Fösvénytől, hogy szükségünk van egy Szerényre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélünk, iszunk 3 üveggel és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, beszélünk, információkat kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot egy csemegebolttal rendelkező házban találjuk a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikál Rabinoviccsal.
19. Beszélünk, információkat kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskahoz.
20. Jelentjük a macskát, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Az őröket úgy takarítjuk ki, hogy nem érintjük Louis testvért, beszélgetünk vele, információkat kapunk a franciáról.
23. A Szabadság tövében megtaláljuk a francia holttestét, elvesszük a PDA-ját, átadjuk Zakharnak.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy meg kell találni Agyart, és teljesíteni kell egy küldetéssorozatot: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás Agyarral…”.
25. Fang összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben találunk egy szvobodovi csoportot Borman vezetésével. Bormanntól azt a feladatot kapjuk, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítjuk az összes NPC-t, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól érkezik az SMS a találkozó szükségességéről.
27. Bormannhoz megyünk és átadjuk a feladatot.
27.(a) Bormanntól választható feladat a cselekményhez hangtompító keresése és elvitele a Fösvényhez. Kimegyünk az építkezésre, az építkezéstől balra az egyik konténerben hangtompítót találunk. Tájékoztatásul: a hangtompítót ön nélkül ellophatják az NPC-k, ezért nem javaslom, hogy hagyja el a helyszínt, mielőtt megtalálná, és ha nem találja meg a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestben is turkáljon.
A hangtompítót elvisszük Skryagába, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk futárt a Radaron.
29. A Radaron találunk egy futárt a Szellem mellett. Az egészség helyreállítása érdekében ajánlott gyógyszereket és művészeteket felhalmozni - jól jönnek.
30. Felvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felhívás megtörtént. Tipp - a Bones teleportjait a játékban okkal találták ki, és nagyon jól segítenek ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy étkezzen szorosan, mert. akkor aludj sokáig. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, megkapjuk a teleportok deaktivátorát.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen megtalálja a módját.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg a titokzatos stalker dobozát és széfjét

Figyelem! Az aktív PDA feladatokban nem minden küldetés jelenik meg, ezért szükséges a párbeszédek, adott feladatok, kódok stb.
Az ág kulcsszereplője a bányász. Ahhoz, hogy átjusson a barlangba, egy küldetést kell végrehajtania a Bárban a Kopasztól, hogy kincset keressen. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy végezzen el egy kis feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal) és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elvesszük a jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy lövöldözésben a Monolitok hirtelen megölik Fima Coalt - ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.
3. A bányásznak jegyzetfüzetet viszünk, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és megtudjuk tőle a titokzatos dobozt és széfet, a labirintusból a Yantarba való átmenetet, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességét. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéért a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor megkapjuk az átmenetet a Labirintusba Ambertől.
6. Fima szajrét hozzuk és a Labirintusból új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy cetlit érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódja). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal. (a Doboz megtalálása az "Egyéb kérdésekre adott válaszokban", a "Labirintus" részben található)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél a Monolithhoz való csatlakozás szükségességéről, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet. Átmenetet kapunk egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

A titokzatos stalker keresésének folytatása:


Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálását célzó küldetések teljesítése után válik elérhetővé.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózisban szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átmenet szinte tükörképe annak az átmenetnek, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Megismerkedünk a Remetével, beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.
4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.
5. A Küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, volt infa Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. Mesél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órát.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razort a gyorsítótárából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk a Zarándok elhagyott hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.
13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Megadjuk az órát, és tanulunk az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.
15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük Batteries-t Zhorkába, egyrészt Vityával beszélünk. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradarnak, de személy szerint én még soha nem láttam tőle ezt az eszközt. Ha valaki konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon könnyen lehet, hogy a jövőben ez az ügy kijavításra kerül, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedési konfigurációját.
19. Hozunk Vityának két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja, hol keressen gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a hulladéklerakóra, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Kholodeteket, és Arkhara csillagát, és persze az összes többit .
21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott ruha, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. A széfet és a GG-t kerestük. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.
23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan találsz egy zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a Zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz Reagensekre, kérdezhetsz a mesterlövészek vezetőjétől, itt NZ-n, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, ha GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy ő készítsen másolatot.
27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, segít megtalálni a megközelítést a Zsoldosokhoz. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. pont között köztes mentések/visszaállítások nélkül kell megtennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban található beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet, ők is a közelben laknak.
31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a működéshez Controller kell, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell, hogy felvegye.
32. Futtatunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.
33. Munkára 10 Chimera Claws + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, adjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később valami dudor lányát keresik, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások újabb részét, és beletaposunk egy borravalóba. Felvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera tárolójában.
36. A leletet Nőgyógyászhoz irányítjuk. Csodáljuk a feltöltött Perfusort. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk a küklopszokkal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Gyerünk, bónuszként vegyünk mindent a gyorsítótárból.

Az agyar küldetései (Utazás Warlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Klinika betegei számára készült perfuzor gyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukasszal a 6. pont szerint (egy zsoldos pecsétjéről) Lukash és Skryaga minél több feladatát el kell végeznie, hogy minden szvobodovi barát legyen ("zöld" a PDA-ban). Nagyon nem ajánlott még véletlenül sem megölni Svobodevtsevt. Egyébként Párduc küldetésének végrehajtása közben a Szabadság egy része ellenségekké válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belépsz az AS-be, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják a szvobodovitákat a sorompón. Ez a folyamat folyamatosan rontja Marked One hírnevét a szabadsággal, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy a szabadságharcosok "elpiruljanak" a Panther küldetései után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a "A titokzatos stalker keresésének folytatása" ágból), a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) bemegyünk a tüzes barlangba.
2. Beszélünk Fanggal, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Warlab), átmenetet kapunk Radarról Warlabra és Warlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kombinációs zárral. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Warlabban találjuk magunkat, ahol a Monolitokat zsoldosokkal lebontják. Csendesen állhatsz a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk Kostolom zsoldos holttestét, vegyük ki belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AC-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy-k voltak, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy méltányoljuk magunkat a zsoldosokkal, amiben Lukash segít nekünk.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további megmozdulások során igyekszünk kerülni a kapcsolatot bármilyen csoporttal, különösen a korábbi semlegesekkel és barátokkal – miután megölték őket, holtpontra kerülhet.
8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy walkie-talkie-t egy időre, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szintre. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Adjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagybácsi beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Warlab és az AC közötti átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk Pantherrel, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és vegyük fel a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan menjen Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt tanya szélét, megkapjuk Párduc SMS-ét, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), vesszük tőle a lemezt.
11. Félrelépünk Pantherrel, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági vizsgálatot kapunk.
12. Bemegyünk az AS-ba, a Freedom fegyvertermében keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy prototípus páncélt (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutya, azt is visszük.
13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a madárijesztőt Dembelnek, a páncélt pedig Párducnak, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes beszéd volt, de van egy nagy plusz – most 3 halhatatlan karakter segít Markednek. Segítünk a Párducnak és őreinek megtisztítani a Warlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk Párducszal és Dembellel, információkat és jutalmat kapunk, ha segítünk Párducnak.
16. Elmegyünk a Fang in the Bárba, megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küld. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

Lehetséges, hogy az alábbiakban leírt küldetések egy része nem szükséges a cselekmény áthaladásához, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatot. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogyan magam átmentem.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodovitákat. Jön az SMS Panthertől.
19. Beszélünk Vitaminnal, egyeztetünk egy találkozót a Radarról.
20. Elmegyünk a Radarhoz, ha a Radar már régóta nem lett eltakarítva, akkor azt javaslom, hogy a Warlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól és törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a hely bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, újra beszélünk Vitaminnal és megyünk a Warlabba. Fontos - elég, ha csak a Vitamint hozzuk életben a Warlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a szvobodovicsok feltakarítják Varlabot és Vitamin megérkezik a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy Svoboda aranyrúd. Az SMS Cyclopstól érkezik – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában felmegyünk a lépcsőn a Varlab titkos részébe, beszélgetünk Lazyvel. Ismerje meg a vezető tudóst.
24. Megtaláljuk Klenovot, beszélünk és sok érdekes információt kapunk, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Hologramot a Warlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a rejtekhelyről.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk a Warlabba, beszélünk Klenovval, kapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Elmegyünk a Barlanghoz, és elvesszük a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, hogy Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a bányásznak. Ezenkívül a bányász zseblámpákat is kér – az útmutató más szakaszaiban le van írva, hogy hol és hogyan találja meg mindezt.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része macskakövekké válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Klenovba megyünk, művészetet adunk.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Az átmenet közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy csapat szörnyeteggel.
31. A PDA-ban lévő térképen meg van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, beszélünk, információt kapunk a tolvaj tartózkodási helyéről, borravalóra megyünk, és megkeressük a rabtolvajt.
33. Megegyezünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. Visszaadjuk a hátizsákot, tippet kapunk a hátizsák helyére okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, keresünk egy hátizsákot, felvesszük az iratokat, elvisszük Agyarat.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányába, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy a Stargazer keresett minket.

"Népi zsákmány" 2010.04.19-től a S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyai" + kiegészítés 2010.08.14

Rövid leírás


30 helyszínen
Cordon, Mocsarak, Hulladéklerakó, Sötét Völgy, Elfelejtett Erdő, Feltáratlan Föld, Kutatóintézet Agroprom, Bár, Vad terület, Borostyán, Katonai raktárak, Radar, Pripjaty, Csernobil1, Csernobil2, ATP, Vörös Erdő, Limanszk, Kórház, Old Village, Generátorok + Az Agroprom Kutatóintézet börtönei, X18, X16, X10 laboratóriumok, warlab, barlang, labirintus, szarkofág, monolit vezérlőbunker, holt város + 3 helyszín a ZP-től (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 féle mutáns + mutánsok
Vak kutya, álkutya, álhús, álóriás, jerboa, patkány, vérszívó, mocsári vérszívó, kiméra, elektrokiméra, átlátszó kiméra, irányító, kink, poltergeist, tűzpoltergeist, burer, könyvtáros (a 2033-as metróról)
- 13 frakció
Magányosok, katonák, zsoldosok, banditák, környezetvédők, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, vadászok, bosszúállók, az O-tudat képviselői + kereskedők és szerelők (még pletykák is vannak a nők jelenlétéről a Zónában), a legtöbb titokzatos csoport "The Last Day".
....és
- 45 műtárgy
- hatalmas számú fegyver
az öklektől és a késektől a nehézgépfegyverekig és a gránátvetőkig.
- nagyszámú páncélozott ruha frissítési lehetőséggel
- 5 féle detektor
- 15 anomália
- 4 mobil teleporter
- 9 egyedi küldetésgyorsítótár
- rengeteg küldetés

Telepítési sorrend


1.Stalker Shadow of Chernobil 1.004
2.Narodnaya Solyanka 2010.04.19
3.Kiegészítés 2010.08.14
4. Javítás dátuma: 2010.08.20
5. Javítás dátuma: 2010.09.3
6. Az xrGame.dll cseréje a bin mappában
7. Adaptáció szélesvásznúhoz (ha szükséges)
8. Adaptáció az 1.005-1.006 javításhoz (ha szükséges)

Letöltés


Alternatív - "Minden egyben" - telepítő a tor62-től:


Adaptáció széles képernyőhöz


Letöltés - http://webfile.ru/4728129
Az adaptáció telepítése
1. A monitor képarányának meghatározásához ossza el a felbontás szélességét a magasságával. Ha az eredmény 1,6, akkor 16x10 (1680/1050=1,6). Ha 1. akkor 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Most nyissa meg a letöltött archívumot, menjen a szükséges engedéllyel rendelkező mappába, és másolja át a játékadatokat a játékot tartalmazó mappába, beleegyezünk a fájlok cseréjébe.
3. A Bioradar és Inventory mappákban választható adaptációs beállítások találhatók – a megfelelő mappákban található readme segít.

Javítsa ki a gyenge videokártyák ikonjait


Folk hodgepodge 2010.04.19-től részletekben


2010. augusztus 14-i frissítés részenként


A zene szerelmeseinek - zenei flash meghajtók feltöltése


A leggyakoribb összeomlások és kezelésük:


Minden sort véletlenszerű (véletlenszerű) és kritikus típusra osztanak. Véletlenszerű összeomlások mindenkivel és mindig előfordulnak. Ha a játék hasonló játékhelyzetben történő újraindítása után az összeomlás nem ismétlődik - játsszon tovább, akkor nincs értelme ilyen összeomlásokról beszélni a témában. Csak a kritikus küldetések kerülnek szóba, pl. azokat, amelyek folyamatosan ismétlődnek egy-egy játékhelyzetben, és nem miattuk lehetetlen a játékot tovább folytatni.
Összeomlás vagy a játék "halott" lefagyása után szinte mindig megmarad a LOG fájl, amely az összeomlás okáról tartalmaz információkat, ez a fájl a következő címen található: XP - Dokumentumok és beállítások/Minden felhasználó /Dokumentumok/STALKER-SHOC/naplók.
NÁL NÉL Vista/Win7 – Felhasználók/Nyilvános/Dokumentumok/STALKER-SHOC/naplók.
A legfontosabb sorok a FATAL ERROR alatt találhatók
A napló megtekintésének másik módja, ha közvetlenül az összeomlás után nyissa meg a Jegyzettömböt, és nyomja meg a CTRL+V billentyűkombinációt.
Néha a LOG fájl nem kerül mentésre (üres), akkor részletesen le kell írnia a helyzetet, milyen körülmények között történt az összeomlás.
Most maguk a naplók:
A naplózás nélküli összeomlások általában a túl magas grafikus beállítások vagy a mod helytelen telepítésének következményei. Néha ennek oka más szerzők kiegészítőinek telepítése.
1.Leírás: Érvénytelen csúcspont az objektumhoz
Érvek: wpn_lr30033098

A megadott típusú és számú fegyver helyett wpn_lr30033098 létezhet más (wpn_lr300хххх vagy wpn_ak74ххх stb.).
Az összeomlást a következőképpen próbálhatja meg kijavítani (nem tény, hogy ez segít, hasonló összeomlások kezdődhetnek, csak más fegyverekkel, de a kívánt csövet a színészfrissítésbe cserélve megpróbálhatja megszabadulni tőle):
a gamedata/scripts-ben nyissa meg a bind_stalker.script fájlt és az alábbi sort
--[]
A "хххххх" helyett beszúrjuk a törzset a naplónkból, figyelembe véve az idézőjeleket, vesszőket, szóközöket, majd a megjegyzéseket töröljük: remove --[[ local bad_object_names és ]]
vége után

2. Érvek: LUA hiba: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: rossz argumentum #2 a &裟format&裟-hoz (karakterlánc várt, nem kapott értéket)
Ez az összeomlás kényszerített, ha a játék kritikus hibát észlel. Miért?
Az ok 1-2 sorral magasabban van a naplóban.
Leggyakrabban - a mentési fájl sérült. Ez azt jelenti, hogy a mentés megsérült, és nem érdemes folytatni a halott mentések gyártását - ezért okozunk összeomlást.
A probléma megoldására két lehetőség kínálkozik:
1. Valószínűleg a leghelyesebb, törölje az utolsó mentést, és indítsa el az utolsó elérhetőről.
2. Ideiglenesen megjegyzést fűzhet a string.format("%s") sorhoz. Ehhez meg kell találnia a következő sorokat a gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script fájlban:
Idézet
-- A játék összeomlása (miután megjelenik egy hibaüzenet a naplóban)
függvény abort(fmt, ...)
helyi ok = (...==nil és fmt) vagy string.format(fmt, ...)
assert("HIBA: " .. ok)
get_console():execute("load ~~~ " .. oka)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
vége
Miután áthaladt a problémás területen, mindenképpen törölje a sor megjegyzését!

3. Leírás: dBodyStateValide(B)
ez a vezérlő miatt van:
a gamedata&& bővített konfigurációban&& kibővített alkotások&& kibővített m_controller.ltx
vonal:
Max_Controlled_Count = 10;4
csináld:
Max_Controlled_Count = 0
A vezérlő lemészárlása után elmentésre kerül és visszaáll az előző értékére.

Néhány tárgy (művészet, fegyver) nem fér be a nyílásba. Meg kell határozni a monitor felbontását és be kell állítani a megfelelő adaptációt.

6. Érvek: LUA hiba: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C verem túlcsordulás
Leírás: A memblokkot nem lehet fájlba írni. Lehet, hogy megtelt a lemez.
Verem túlcsordulás és lemez túlcsordulás. Ne felejtse el újraindítani a játékot 1,5-2 óránként.

7. Érvek: Nem nyitható meg szakasz &裟ххххххх&裟
Helytelen (görbe) telepítés.

8. Leírás: a járőrút bármely csúcsa, amely nem érhető el az objektum számára
Az ilyen repülések (bármilyen csúcs az őrjáratban) kezeléséhez a következőket tesszük, a mentést a repülés helyének megadása előtt betöltjük, megvárjuk a kiutasítást és utána megyünk oda, ahova kell, vagy ugyanúgy töröljük. ahogy töröltük a bugos hordót.

9. Érvek: LUA hiba: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: kísérlet a &裟?&裟 mező meghívására (nulla érték)
Az 1318-as számok helyett bármilyen más is lehet.
A távozás oka egyes szereplők cselekvéseinek „akasztott” logikája (kifelé mozdulatlanul áll és „lefagy”).
Ezt az összeomlást az akasztott karakter megölésével vagy bármely korai mentésből történő újrajátszással gyógyíthatod. Erősen nem ajánlott az ilyen "lógó" karakterek közelében lévő helyeken menteni.

10. Leírás: a grafikon nem felel meg az AI-térképnek
Hiba a helytelen grafikonpontok miatt. Rendkívül ritka a tiszta Solyankában – próbálja meg újrajátszani egy korai mentésből, próbálja átrendezni a Solyankát, győződjön meg arról, hogy a letöltött archívumok nem sérültek, ne telepítsen harmadik féltől származó kiegészítőket, különösen ott, ahol az all.spawn helyes volt.

11.Leírás: A megadott story objektum már a Story registryben van!
Általában az összeomlás a helyek közötti mozgás során következik be. Töltsd be az utolsó előtti mentést (mentés, mielőtt arra a helyre költöznél, ahol kirepülni kezdett a Specified story object is...), várd meg a kilökődést, majd menj oda, ahova kell.

12. Összeomlás ilyen FATAL ERROR sor nélkül (a szögletes zárójelben lévő számok mindegyiknél eltérőek):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : gazdaság: húrok, smem
Jellemző tulajdonsága, hogy a napló utolsó sorai *-al kezdődnek:
Az összeomlás a fórummotorhoz való hibás hozzáféréssel kapcsolatos, nincs mód ennek kezelésére. Általános szabály, hogy az összeomlás nem kritikus, a korai mentésből való újrajátszás segít, néha az előző helyről vett mentésből kell újrajátszani (mielőtt beírták azt a helyet, ahol az összeomlás történt. Néhány Stalkert egy "nehéz" visszajátszása segített. például más sorrendben - menjen és hajtson végre egy másik feladatot, majd térjen vissza annak végrehajtásához, amelyen a repülések történtek.

13. Memóriahiányhoz kapcsolódó összeomlások, mint pl
Érvek: Elfogyott a memória. memória kérés:
Ezek az összeomlások leggyakrabban magas videóbeállításokhoz kapcsolódnak. A beállítások csökkentése (a képminőség romlása) szinte mindig lehetővé teszi, ha nem is teljesen eltünteti az összeomlásokat, de nagymértékben csökkenti azok számát.
Szintén erősen ajánlott a játék 1,5-2 órájában teljesen újraindítani.

Képernyőképek



Mini F.A.Q. tól től Busty


A Mini GYIK nem helyettesíti a grafikus felhasználói felületet, vagy nem duplikálja azt, de mivel kevesen akarnak ott választ keresni a kérdéseikre, a Mini GYIK-ben válaszolunk a téma felhasználóinak leggyakoribb kérdéseire / problémáira.
Sok olyan küldetéselem van a Solyankában, amelyek nélkül egyetlen küldetésben sem lehet fordulni, így az egész történetszál lefagy. A küldetés tárgyának elvesztésének/elvesztésének több oka is lehet -
1. Nem sikerült a textúrák alatt gránátok használata után.
2. Nem mentem azonnal befejezni a küldetést, hanem „későbbre” halasztottam – felvették a meghalt NPC-ket, és a „hullatisztító” eltávolította őket.
3. A GG kirablása során eltűnt a hátizsákból, visszaküldésére nincs lehetőség.
4. Nem jelenik meg a küldetés karakter, akitől el kell venni/elvenni a tárgyat. Hát stb.
A szükséges tárgy megszerzéséhez (a küldetés teljesítéséhez) a legegyszerűbb, ha regisztrálja eladásra.
Tekintsük Sidorovich példáját.
Az összes kereskedői fájl a gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname mappában található, Sidorovich esetében ez a gamedata\config\misc\shop_sidr mappa.
sidr_supl.ltx - ez jelzi a kereskedési párbeszédpanel megnyitásakor megjelenő cikkek számát és előfordulásuk valószínűségét
sidr_trade.ltx - a párbeszédablak megnyitásakor megjelenik egy cikk árának ingadozási tartománya
Erősen javaslom, hogy készítsen biztonsági másolatot a szerkesztett fájlokról, hogy visszaállíthassa, ha valahol hibát követne el.
Minden kereskedői fájl egy vagy több szakaszt tartalmaz, amelyek meghatározzák a kereskedő készletét egy adott játékesemény előtt vagy után. A szakaszok nevei szögletes zárójelben vannak. Sidorovichnak 2 szakasza van
[…_start] - választék a játék elején
[…_after_fabric] - választék a Nimble flash meghajtójának elhozása után
Ennek megfelelően hozzá kell adnia a megfelelő elemeket a szakaszhoz történetszál játékban. Hozzáadhatja az összes szakaszhoz egyszerre - nem lesz rosszabb.
Elem hozzáadásához a szakasz neve alatt adjon hozzá egy ehhez hasonló sort:
cikk neve number1, number2
A sidr_supl.ltx fájlban:
szám1 - tételek száma
szám2 - előfordulásuk valószínűsége (0-tól 1-ig, 0,1 többszöröse)
A sidr_trade.ltx fájlban:
number1 - minimális ár együttható
szám2 - maximális ár együttható
A párbeszédablak megnyitásakor a tétel ára véletlenszerű lesz, egyenlő a "valós árral" * on véletlen szám a minimumtól a maximális együtthatóig terjedő tartományban. Az együttható kisebb vagy nagyobb lehet 1-nél. A sidr_trade.ltx fájlban ellenőriznie kell a megfelelő szakaszban, hogy meg van-e jelölve "az Ön" tétele;NO TRADE . Ha van, törölje ezt a sort.
Példa: 5 Medusa műtermék hozzáadásához a valós ár 0,1 és 0,5 közötti áron történő eladásához, a következőket kell tennie:
1. a sidr_supl.ltx fájlba
a sor után
add hozzá az af_medusa 5, 1 sort
2. a sidr_trade.ltx fájlba
a sor után
add hozzá az af_medusa 0.1, 0.5 sort
3. törölje az af_medusa ;NO TRADE sort
Mentjük a fájlokat, betöltjük a játékot és megyünk tárgyakat vásárolni a Sidortól.

Küldetések és egyedi tárgyak listája
PDA és flash meghajtók

PDA, flash meghajtók
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda for Kostya (9 db)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA a zsoldos Andrey küldetésében
ara_flash Ara zsoldos pendrive
siv_pda Gray zsoldos PDA-ja
Device_pda_npc PDA-k szükségesek a Denhez
gonets_flash_desc messenger Kalinin pendrive
item_delete1 PDA a teleport letiltásához az Agro metróban
sysh_flash flash meghajtó Sych
nauch_flash pendrive az X18 tudósaiból
sniper_flash pendrive a Vadállatról a Vadterületről
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Borov kulcsa az X18-ról
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA, Max Luber
rad_pda PDA Monolith artmoddal
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda egy pripjati tudós PDA-ja a Bartender számára
bar_lucky_pda Bolt PDA-ja
bar_ecolog_flash flash meghajtó Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
crazy_flash flash meghajtó Psycho (őrült)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Az orvos kulcsa a pripjati gyorsítótárhoz
pda_vasilyev PDA Vasziljev
pda_francuz francia PDA
pda_info Törött PDA Akim számára
pda_art_mod PDA műtermékek főzéséhez a Psy-rays modból

A dokumentumok

régi_doc_3_1, régi_doc_3_2, régi_doc_3_3, régi_doc_3_4 A dokumentumok harmadik része
amk_zapiska dokumentum az Agropromtól Kordonba történő átutalás megszerzéséhez
arhara_listok note Arrow
lab_x16_documents dokumentumok az X16-ból
kostya_documents "Teleport" dokumentum Kostya gyorsítótárából az X16-ban
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantomnaplók
plan_document a Radar bunkerének terve az eltűnt expedícióval kapcsolatos kutatáshoz
voen_document feljegyzés a hadseregről (Andrey)
sysh_document Bagoly megjegyzése
new_document_sniper dokumentum a Szörnyetegről Cordonból
pri_decoder_documents Pripyat dokumentumai, amelyeket Strelok írt
rad_document7 - katonai parancsnoki parancsok fél évre
scaintist_docs tudósok dokumentumai, az 1. Borov küldetés szerint)
lab_x10_documents dokumentumok az X10-ből
sak_book1 ... sak_book3 könyv Szaharovnak 3 laboratóriumból
mono_note Monolith jegyzettömbje
mono_dead_doc dokumentumok egy holt monolitról (térkép a Cat számára)

Vegyes cikkek

arhara_tele Monolith teleporter
detector_elite_john – Hologram detektor,
bioradar
matrac hálózsák
doc_medal Doktori medál
meceniy_outfit_new álcázott exoskeleton
new_book_prizrak Ghost naplója
new_book Arkhara notebook
stukach_book Pavlik füzete
sak_book4 Orvosi napló
quest_case_01 bőrönd a kordoni Checkpoint dokumentumaival
könyv_xabarych bányászkönyv
flyga – Petrenko lombikja
microshema chip langyosnak
arhara_obman kézi teleport Nyíl
termosz_kis kis termosz
termosz_nagy nagy termosz
kuvalda, kluch, otvertka szerszámok Sidorovichnak
tisku_arhara - csavar satu
kubik - Rubik-kocka
fonarik - zseblámpa bányásznak
shaxter_tele - bányász gyógyszer
snotvornoe_tele - orvos altató
disk_adren - lemez az adrenalinhoz
kostya_af_gold_fish - aranyhal Kostya számára
good_psy_helmet testreszabott psi sisak
bad_psy_helmet nincs konfigurálva psi sisak
dinamit Lukasz dinamitja
hunters_toz Toz vadász a bárban
case_freeman
gorelka, manometr, trubka Lángszóró alkatrészek
vorona_egg varjútojás
lekarstvo gyógyszer Akim számára
mozg vezérlő agy
bezoar Bezoar
amk_ballon gázpalack
amk_kanistra benzines kanna
antizombi
akkumulátor akkumulátor
sumka_arhara Szaharov táskája
inventory_new_box doboz szajréval a jakut számára
computer_new computer from X18 for Kruglov
notebook_new Arkhara notebookja
notebook notebook X18 for Fan adataival
diplomata diplomata az X16-ból származó dokumentumokkal Fannak
számítógépes rendszerkezelő a Pripyat for Fan-tól
inventory_sakbox_01 lőszerláda
inventory_sakbox_02 Sak eszköztár
inventory_sakbox_03 Sakbox széf
inventory_sakbox_04 fémdoboz
inventory_sakbox_05 legmagasabb biztonsági tároló a Hog 1. küldetésében)
playboy playboy előfizetés Max számára (a Kruglovtól)
playboy1 ... playboy11 változatok a zónában található különféle Playboy magazinokból. Dolgovetsnek szüksége van a 10. lehetőségre
sak_plan táska a fösvény tervével
quest_case_02 ügy katonai dokumentumokkal
quest_case_05 eset tudósok dokumentumaival
quest_case_06 ügy katonai dokumentumokkal
quest_manycase_01 tok pénzzel
decoder1 dekódoló Kruglov számára az X16-tól
sak_reiver rádióállomás Wolf számára
Saharov által kiadott sak_resiver_yantar felügyeleti blokkok
dekódoló egy Pripjati szállodából

Pénz Ezüst rubel
pénz1 Arany érmék
pénz2 Ezüst rubel
pénz3 Ezüst rubel
arhara_instruk Útmutató az öltönyhöz
malyva Jegyzetfüzet Borov jegyzetével
pribor Számítógép antennával
3d_raziy Videocasting
telefon Mobil rádió
Szérum
kod_kamera Watchman jegyzettömbje
szappan szappan
amulett Amulett
javításnyi_box Javítódoboz
shkatulka koporsó
arhara_seif Mini széf Miner számára
kluch_dell_teleport Teleport deaktivátor
kluch_dell_teleport1 Teleport deaktivátor
kluch_dell_teleport2 Teleport deaktivátor
csomag
doboz_fegyverrel
tabletki_1 Tabletták
tabletki_2 Tabletták
tabletki_3 Tabletta
fecskendő
akkumulytor Akkumulátor NZ küldetésekhez
Britva Borotva
starik_chasy Arany karóra
land_disketka Floppy lemez
kolba_üres üres lombik
kolba_siniy_poln Reagens lombik
kolba_orand_fuln Lombik reagenssel
ekza_akkumul tápegység
elek_plata Fizetés (elektronikus)
kluk_karta Az agyar térképe
kluk_karta_kopiy Az Agyar térképének másolata
trupak irányító holttestét
sidor_head Sidorovics fejének képmása
perfuzor_pust Perfuzor üres lombikkal
perfuzor_fuln Perfuzor teli lombikokkal
kukla_1 öreg baba
időzítő óra motorháztető mini térképhez
naem_bloknot Bonecrusher zsoldos jegyzetfüzet
amul_naemn zsoldos pecsét
pszeudopechatka zsoldos pecsét
kluch_dell_teleport_warlab warlab teleport deaktivátor
kitömött álkutya
disk_pantera Párduc lemez
bullion_gild Lukasz aranytömb
device_teleport egyszeri teleport Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportál Szaharovból

Wpn_m_134 minipuska
wpn_awm_new módosított tűpisztoly
klyak_forest_doc Dokumentum a Vörös-erdőből
rukzak_green Hunter hátizsák
nebo_clear anomália annihilator
case_nebo futár Sviblov ügye
lekar_kalmyak Gyógyszer Kalmyk számára
hangtompító rádiófrekvencia-csillapító
televízió tv
maz kenőcs Kalmyk
box_kalmyak konténer Kalmyk számára
légyölő galóca
cigaretta cigaretta
hand_teleporter Kézi teleporter a keresztről
hand_teleporter_arhara Hibás kézi teleporter
doc_1 A SCAT 15 modulok aktiválására szolgáló rendszer
doc_8 Frissítő blokk 1
akkumulátor
doc_10 Frissítő blokk 2
foto_kontroller_yazva Fénykép a rendellenes vezérlőről

Broniks

Broniks egy dögben
novice_outfit - kezdő öltözet
bandit_outfit - kezdő bandita ruha
killer_outfit – zsoldos öltözet
monolith_outfit - monolith outfit
specops_outfit – katonai különleges erők felszerelése
katonai_felszerelés - katonai páncélruha SKAT-9M
militaryspec_outfit - katonai páncélruha SKAT-10
stalker_guard_outfit - Bárőr ruha
stalker_outfit - semleges stalker outfit
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker overall "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - "Seva" semleges sztár tudományos öltöny
svoboda_light_outfit - könnyű öltöny a szabadsághoz
svoboda_heavy_outfit - nehéz szabadság ruha
dolg_outfit - rendszeres szolgálati öltözet
dolg_scientific_outfit - tudományos kötelességviselet
ecolog_outfit - szokásos tudós öltözet
Protection_outfit - megerősített tudós öltöny
exo_outfit - semleges stalker exoskeleton
killer_blue_exoskeleton - zsoldos exoskeleton
dolg_black_exoskeleton - a kötelesség külső váza
svoboda_exoskeleton - szabadság exoskeleton
monolith_exoskeleton - monolit exoskeleton
exo_bandit_outfit - bandita exoskeleton
nebo_exo_outfit - exoskeleton tiszta ég
exo_mil_exoskeleton - új exoskeleton, SKAT15-M prototípus
törött_exoskeleton - törött külső csontváz
freedom_scientific_outfit - tudományos szabadság ruha
merc_scientific_outfit - zsoldos tudományos felszerelés
monolith_scientific_outfit - monolit tudományos felszerelés
science_suit_white - fehér monolit tudós
monolith_black_outfit - monolith fekete öltöny
monolit_black_outfit_plus - továbbfejlesztett monolit fekete öltöny
bandit_master_outfit - bandita mester köpenye
outfit_soldier_m1 - hadsereg testpáncél
bandit_veteran_outfit - veterán bandita köpeny
soldier_outfit - gravitációs ruha
nano_outfit - Nanovédő ruha - Solyankában nem használják (a stalker dimak kiegészítőjében lesz elérhető)
meceniy_outfit_new - terepszínű exoskeleton
fire_outfit - tűzoltó felszerelés
psih_outfit - pszichiáter köpeny
hunter_novice_outfit - vadászruha-5
hunter4_novice_outfit - hunter-4 outfit
hunter3_novice_outfit - hunter-3 outfit
hunter1_novice_outfit - hunter-1 outfit
strelok_outfit - Strelok outfit
nebo_light_outfit - tiszta égbolt világos öltöny
nebo_heavy_outfit - nehéz, tiszta égbolt
nebo_scientific_outfit - tiszta égbolt tudományos felszerelés
outfit_novice_m1 - rendellenes kezdő kabát
outfit_bandit_m1 - szűk banditaruha
bandit_master_outfit_m1 - megnövelt állóképességű banditaköpeny
outfit_dolg_m1 - szolgálati vadászruha
outfit_killer_m1 - megerősített zsoldos overall
outfit_specnaz_m1 - módosított hadsereg páncélruha (gyógyító berill)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker overall
outfit_stalker_m2 - turista overall (tapasztalt)
stalker_outfit_m3 - Strelka overall
outfit_svoboda_m1 - módosított liberty jumpsuit
outfit_exo_m1 - módosított exoskeleton
novice_outfit_new1(2) - bőrkabát
novice_outfit_rain1(2) - bőr esőkabát
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - továbbfejlesztett "veteran-1(2,3)" overall gázmaszkkal
neytral_exo_antigas_outfit - Mk.1 exoskeleton

Megelőlegezve a kérdést: "Melyik a legjobb?" - Mondom, az íze és a színe ... De mégis ...
Azok számára, akik kedvelik a zárt hurkú öltönyöket, ez határozottan tudományos
a tiszta égbolt ruha kiváló védelmet nyújt az anomáliák, a sugárzás és a pszi-sugárzás ellen. Szintén a legjobb védelem, az ebbe az osztályba tartozó ruhák közül kézifegyverés a mutánsok fogai/karmai. Sajnos nem árulják sehol, és nem is találták búvóhelyeken, csak döglött fajtatiszta mellől lehet hozzájutni (ne rohanj bele a "Horgászfarm"-on a snorkok és Clear Sky vadászgépek szétszerelésébe) )) Vaszilijról és Syakról frissíthetsz.
Nem rossz védelmi mutatók a "monolit fehér tudósának" (két mutatóban - kémiai védelem és tűzálló tulajdonságok - még a Chistinebov overallt is felülmúlja). Megtalálható a Radar gyorsítótárában. Frissítse a Syak-ot.
Azok számára, akik "nem egyenletesen lélegeznek" az exoskeletonokhoz, ez ismét egy tiszta égbolt expozíciója. Könnyű, tartós, kiváló sugárvédelem. Az egyetlen "legyen a kenőcs" a szerzőktől - nem lehet benne futni. De megoldjuk. Követjük a gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx útvonalat, és megtaláljuk (majdnem a legvégén) a tiszta égbolt exoskeletont és a benne lévő vonalakat
sprint_allowed = false változtasd meg hamisat igazra, és fuss, amíg a levegővétel elegendő (bár ilyen ruhában kellene elfutniuk előled!))) A generátorok gyorsítótárában megtalálod. Vaszilij a "Clear Sky"-ból frissítenie kell (én nem ellenőriztem).
"Plyushkin" valószínűleg szeretni fogja a banditák exoskeletonját. Teherbírása 180 kg. A védelmi mutatók átlagosak. Ezt a "martalóc álmát" nem nehéz megvalósítani. Elég bemenni az ATP-be és ott morzsolni a testvéreket - 3-4 használt füles példány garantált. Frissítse Lanky-t a bárban.
És természetesen a legdivatosabb és legdivatosabb az új exoskeleton, a SKAT15-M prototípus. A frissítés után igazán valódi védelmet nyújt tulajdonosának mind a lövés okozta sérülések, mind pedig mindenféle rendellenesség és sugárzás ellen. Ahhoz, hogy megszerezze, el kell végeznie Akim szinte összes feladatát. Mi magunk javítjuk az vizsgát, de Önnek futnia kell a frissítési blokkokért. Az egyetlen kellemetlenség az, hogy ahhoz, hogy ebben a "csodaruhában" futhasson, a hátizsákjában kell lennie némi "Fekete Energia"-nak. Szerencsére ez a jóság szinte minden helyre elegendő, és Szaharov árulja.
Nem lehet minden jelmezről írni, pl. itt volt röviden ismertetve, véleményem szerint a legérdekesebb páncél.
De a választás a tiéd!

Fegyver

Fegyverek Szolyankán
Pisztolyok
wpn_Raging_Bull – Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning pisztoly HP-SA
wpn_pm - Makarov PM pisztoly
wpn_pb - PB néma pisztoly, speciális egységek által használt
wpn_walther - P99 "Walther" pisztoly
wpn_ups - Pistol XK USP Compact kaliber 45 AKP
wpn_fort - ukrán gyártmányú "Fort-12" pisztoly
wpn_colt1911 – Colt М1911А1 pisztoly
wpn_beretta – Pisztoly Beretta M92
wpn_desert_eagle – izraeli gyártmányú Desert Eagle pisztoly
wpn_sig220 - SIG226 pisztoly kaliber 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Stechkin APS pisztoly, sorozatban lőhető
wpn_gungauss - Gauss pisztoly

Géppisztolyok
wpn_mp5 – MP5A3 „Viper” géppisztoly
wpn_p90 - P90 géppisztoly
wpn_ppsh41_sk2 – Shpagin PPSh-41 géppisztoly
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomális" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V géppisztoly, speciális egységekhez fejlesztették ki
wpn_mp7 - MP7A3 géppisztoly
wpn_uzi - Uzi géppisztoly
wpn_scorpion - Cseh gyártmányú géppisztoly
wpn_mp5k – MP5A3 géppisztoly összecsukható műanyag készlettel és piros pont irányzékkal

Automata
wpn_ak47 – Kalasnyikov gépkarabély, AKS-47 1947-es modell
wpn_ak74 - AKS-74 Kalasnyikov géppuska
wpn_ak74u - AKS-74U Kalasnyikov géppuska
wpn_ak74_m1 – Aahz által módosított gyorstüzelő AK-74 Strelka
wpn_aks74m - Az AKS-74 módosítása a légierő számára. A fa szerelvényeket könnyű poliamidra cserélik. Beépített "Cobra" kollimátor célzóval rendelkezik
wpn_fn2000 – Belga gyártmányú automata gránátvető számítógépes irányzéki vezérlőmodullal és 40 mm-es gránátvetővel
wpn_fn2000_comp – FN2000 géppuska számítógépes irányzékkal, 5,45x39-es kamrával
wpn_lr300 - LR300 géppuska
wpn_groza - "Groza" OTs-14 rohamkomplexum
wpn_l85 - L85A2 gépkarabély
wpn_sig550 - SIG550 gépkarabély
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" géppisztoly
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 német gépkarabély G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 rövid géppuska az Israel Military Industries cégtől
wpn_m4 - az M16A2 puska M4 karabély analógja, csak rövidített csővel és alkarral
wpn_val - "VAL" speciális rohampuska speciális támadóegységekhez
wpn_famas_p3_sk1 – "Famas" francia rohampuska
wpn_m16a2_sk1 – Colt "Commando" rohamkarabély
wpn_m16a2_sk12 - "Anomális" Colt "Commando" rohamkarabély
wpn_sg552_sk1 – SIG552 rohamkarabély

Puskák
wpn_svd - SVD Dragunov mesterlövész puska
wpn_svu - SVU rövidített mesterlövész puska
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant puskamodell 1891 és teljesítmény 1930, optikával
wpn_awm – Porcupine ("Tűdobó") mesterlövész puska tűlőszerekhez
wpn_b94 - Nehéz önrakodó, nagy kaliberű mesterlövész puska V-94 kaliber 12,7x108 (a Pripjati orvos gyorsítótárában)
wpn_vintorez - Rifle Special Sniper VSS
wpn_gauss - Gauss puska
wpn_gauss_krayzis - Módosított Gauss puska a Cryzistől, csökkentett súly és kopás, fokozott halálozás
wpn_hk417_sk1 – HK417 taktikai puska 7,62x51-es kamrával
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktikai puska SR25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Sörétes puskák
wpn_toz34 - Kétcsövű TOZ-34 vadászpuska felül/alatt
wpn_toz34h - Kiválóan módosított és kiegyensúlyozott Toz-34 (Hunter), praktikus faragott készlettel. Nem eltávolítható optikai irányzékkal felszerelve
wpn_bm16 - Lefűrészelt BM-16 sörétes puska
wpn_spas12 - Félautomata SPAS-12 puska
wpn_wincheaster1300 – Winchester 1300 pumpás sörétes puska
wpn_saiga12c - Saiga-12K sima csövű karabély
wpn_m4super90 - Amerikai sörétes puska. Beépített hangtompítóval és irányzékkal rendelkezik
wpn_protecta - "Bump" - egy dél-afrikai gyártású 12-es puska. A dobtár kapacitása 12 töltény. A "forgácsoló" összecsukható fenékkel van felszerelve

gépfegyverek
wpn_pkm - Modernizált PKM Kalasnyikov géppuska
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Német elfogott géppuska a második világháborúból. A Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG fejlesztette ki 1942-ben. Képviseli további fejlődés MG-34 géppuska
wpn_m_134 - Az XM-134 miniágyú hatcsövű géppuska kézi változata, 5,56x45 kaliberű kamrával. Exoskeleton és speciális akkumulátorok használatához SZÜKSÉGES
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 könnyű géppuska "para" az XM8 puska alapján

gránátvetők
wpn_rpg7 - RPG-7 páncéltörő gránátvető
wpn_rg6 - RG-6 "Bulldog" revolver gránátvető
wpn_m79 - Egylövésű gránátvető m209 gránáthoz

kézigránátok
grenade_f1 - F-1 védekező kézigránát
grenade_rgd5 - RGD-5 támadó kézigránát

Egyedi fegyver
wpn_walther_wa2000 - Rendellenes "Walther" Chernomor számítógépes irányzékkal
wpn_fn2000_sniper – Az FN2000 géppuska mesterlövész változata számítógépes irányzékkal ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - Gravity Gun
wpn_flame - Csavaros rendszer AMK lángszórója
wpn_samopal - Házi készítésű elektromos zárpisztoly
wpn_crossbow - Könnyű vadászati ​​számszeríj
wpn_vintorez_m1 - Névleges "kopásmentes" csavarvágó, 8x optikával (ugyanaz, Ivancov Playboy küldetése szerint, az Agroprom széfjében)
wpn_abakan_m1 – AH-94 "mesterlövész"
wpn_abakan_m2 – AH-94 "támadás"
wpn_fort_m1 – Kísérleti erőd
wpn_mp5_m1 – Módosított MP5 9x18-as kaliberhez
wpn_mp5_m2 - Módosított MP5 beépített hangtompítóval
wpn_mp5sd - Módosított MP5, Hog Viper, 80 körös tár, csökkentett kopás
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" 5,45 mm-es kaliberhez
wpn_groza_m2 - Voronin tábornok vihara, 5,56x45-ös NATO-patronhoz
wpn_groza_m3 – Lézervezérelt zivatar
wpn_spas12_m1 - Hunter's Spas-12
wpn_winchester_m1 – Harc Winchesterrel
wpn_l85_m1 – Kiegyensúlyozott L85
wpn_l85_m2 - Könnyű puska l85
wpn_lr300_m1 – Az LR300 M1 puska mesterlövész változata
wpn_svd_m1 – SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 – SiG "támadás"
wpn_sig_m2 - SiG "mesterlövész", fix optikával
wpn_dark_gauss - Ghost gauss, sorozatfelvételek készítésének képessége
wpn_eagle_m1 - Big Ben, beépített optikával
wpn_colt_m1 - Módosított colt colt1911, beépített hangtompítóval
wpn_val_m1 - Módosított Val, nem eltávolítható optikai irányzékkal
wpn_ak74u_m1 - Rendellenes AK-74u beépített hangtompítóval
wpn_g36_m1 - Módosított G36 - G36 "Crystal", fokozott letalitás
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", az alapváltozat módosítása - csökkentett súly és csökkentett visszarúgás
wpn_beretta_m1 - A Beretta M9 legújabb módosítása, javított harci pontosság és letalitás
wpn_rg6_m1 - RG-6 NATO m209 gránáthoz
wpn_walther_m1 - Walther 9x18-as kaliberhez
wpn_crossbow_m1 – Módosított Norman számszeríja. Kényelmesebb optikát szereltek be, megnövelték a nyílrepülés kezdeti sebességét és csökkentették a kopást

Acél karok
wpn_crowbar – Vargavas
wpn_kolbasa – "Állott kolbász"
wpn_fist - "ököl"
wpn_fist_m – „Fighting Gloves”
wpn_bat_a - Pillangókés Balisong
wpn_bat_b – "Gengszterpillangó"
wpn_elf - "Szerencsepenge"
wpn_knif2 – „Szamurájpenge”. A legerősebb kés Solyankán. Agyarnak adja, hogy elvégezze az egyik feladatát
wpn_knif3 – "Aahz kése"
wpn_knifa - A Cold Steel Peace Keeper egy modern kétélű kés. "vadászkés"
wpn_knife - M9 bajonett
wpn_knife_m – "Tengeri kés"
wpn_knife_n – "A katonai sebész kése"
wpn_knife_new – "Gyilkos pengéje"

Ejtőernyős "Paratrooper" az FN2000 gépkarabély alapján vdv5549


Letöltés - http://ifolder.ru/20378229

Lángszóró "Poltergeist" tól dimak


Letöltés - http://ifolder.ru/20378209

Hogyan készítsünk egy küldetéselemet „nem küldetés tárgyává”

A küldetéselemek (amelyeket egyes küldetések teljesítésekor adnak meg, és nem kaphatók "ingyen eladásra" a kereskedőktől) rendelkeznek egy funkcióval - "alapértelmezés szerint" nem adhatók el a játékban, és a szokásos módon nem regisztrálhatók eladásra.
Ezt a korlátozást megkerüljük, ehhez először „normálissá” kell tenni a tételt, ami vásárolható és eladható, és csak ezután regisztrálható eladásra.
Szinte az összes küldetéselem leírása ***.ltx fájlokban található, amelyek neve tartalmaz elemeket, a főbbek: items.ltx, quest_items.ltx, egyedi_elemek.ltx, arhara_items.ltx.
Ilyen például a Fraer's PDA eladása, melynek neve fraer_pda. Fraer PDA leírása a fájlban található quest_items.ltx kezdjük vele – itt van && expansivegamedata&& sokoldalúságconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Készítsen másolatot erről a quest_items.ltx fájlról, és tegye el valahova, később szükségünk lesz rá. Ezután megnyitjuk a fennmaradó quest_items.ltx fájlt, és megkeressük a sorokat
:identity_immunities
...... (sok különböző dolog) .....
quest_item = igaz
és módosítsa a quest_item = true értéket a quest_item = false értékre
zárja be ezt a fájlt, és fogadja el a változtatásokat.
Ha egy másik elem leírását keresi, keressen egy hasonló sort [item_name]:identity_immunities
Most pda-t írunk elő kereskedésre, a fent leírtak szerint. Bezárjuk, elmentjük, elindítjuk Solyankát, elmegyünk a kereskedőhöz, akinek akciósan kell lennie Fraer pda-jának, meg kell venni, majd elmenteni a játékot és teljesen kilépni belőle. Most szükségünk van a quest_items.ltx fájl másolatára, amit az elején készítettünk, ezt a fájlt vissza kell helyezni a helyére, vagyis a && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc-be.
Most elindítjuk a játékot, és odaadjuk ezt a pda-t vagy bármit, amit a küldetésnek megfelelően kell vele csinálni.
Ha az elem leírása egy másik fájlban van, például az arhara_items.ltx fájlban, akkor a quest_items.ltx helyett másoljuk, javítjuk és visszaállítjuk a "mi" leíró fájlunkat.

N6260 fájlok csalólap (hogyan lehet növelni a hordozható súlyt, hogyan kell új fegyvereket hozzáadni, hol található a baleseti napló, hogyan lehet meggyógyítani az ételeket... és még sok minden más)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Automatikus mentés mód (automatikusan elmenti a játékot minden beérkezett feladat után, nagyon kényelmes a kívánt mentés keresése, ha vissza kell gurulnia)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Aszketikus motorháztető a Seraphim-től (minimális információtartalom a játékos számára + kiváló kilátás a zóna megcsodálásához) - http://www.ex.ua/view/2472307

Egy csomag fűszerezést és szerkesztéseket a Narodnaya Solyanka számára (A csomag egy stalkert készített [e-mail védett] Fő)
A csomag tartalma:

AEK973, Ray (eladó: Petrenko)
OGSE-ből készült irányzék (szép és kényelmes)
Vágatlan műtermékek az NS-hez (mint a Salt régebbi verzióiban)
Valódi vízfelületek (a la Clear Sky)
Mindkét Photozones + Domestos textúra friss adaptációja
Irodalmi szerkesztés az Országgyűlés számára
Tudományos stílusú szörny poszterek
Szerkesztési anomáliák az Országgyűlés számára (olvasd el a readme-t)
Javított hír (sokkal élénkebb)
Módosított felületek (nem lőhető kapuk, terep alá süllyedések stb.)
P.S. Minden mod és szerkesztés archívumában található egy readme. Súlya 18 méter.
Minden mod és szerkesztés ehhez legújabb verzió Sók (14.08.10 + foltok).


Letöltés: http://fayloobmennik.net/203256

Shadowman és Deadmoroz textúrák szerkesztése a Nemzetgyűlés számára.
80%-ban kezelik a memória összeomlását, textúrafeldolgozást stb., növelik az FPS-t. Telepítés előtt készítsen biztonsági másolatot a textures mappáról (csak abban az esetben).
Letöltés: http://ifolder.ru/19657480

Mindkét Photozones és Domestos textúra a Salt legújabb verziójához (14.08.10 + javítások). Ezeknek a fotozónáknak az Országgyűléshez való igazítását a csomag tartalmazza [e-mail védett] Mesterek
Letöltés: http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

ATP autó. Hogyan kell meglovagolni?

Ahhoz, hogy az autó elinduljon, be kell írni egy sort a user.ltx fájlba
bind turn_engine kB
Aztán amikor beülsz az autóba, nyomd meg .
A user.ltx fájl az elérési út mentén található - C:&& volumenousDocuments and Settings&& voluminousMinden felhasználó&& terjedelmes dokumentumok&& voluminousstalker-shoc

Miért nem tudom leforgatni Akim "Executioner"-jét és Chernomor "Anomalous Walter"-jét?

Ahhoz, hogy ez a 2 hordó kilőjön, le kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappából
Letöltés bin mappa - http://openfile.ru/611887/

Hol van Ivantsov playboyja?

A radaron, nem messze a Pripjati kanyartól. Itt -


Az ajtókódot Syak fogja megadni, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorból.

Elvesztettem az informátoromat a bárból. Hogyan lehet visszaküldeni?

Az informátor részt vesz az Új Telek küldetésében. Hogy ne meneküljön el, ne vásárolja meg tőle az Arm átmenetet. raktárak - Csernobil!

Petrenko nem veszi el tőlem a Gauss-pisztolyt. Hogyan lehet bekapcsolódni a küldetésbe?

Amint átvette ezt a feladatot Petrenkótól, azonnal rohanjon sötét völgy mögötte. Ha „későbbre” halasztottad a küldetést, az NPC-k felveszik helyetted. Váltságdíjat kell fizetnie / meg kell ölnie a stalker-tolvajt, és a fegyvert használni fogják, és nagyon nehéz megjavítani. Ha továbbra is be akarsz fordulni a küldetésbe, akkor pontosan ugyanaz a hordó lesz a Felfedetlen Földön a Tűzbarlang gyorsítótárában.

Nem találok lombikot Petrenkónak.

Nem messze a Duty déli ellenőrzőpontjától -

A Messenger a Párduc lemezzel nem jelenik meg.

A küldetés nem fejeződött be. Különféle helyeken jelenik meg. De még ha megtalálod is, akkor sem fogsz tudni beszélni. Ezért ne aggódjon, és azonnal írja fel a lemezt eladásra.

Nem találom a teleportálást fotópisztolyra a Sarcophagusban

Nézze meg a videó tippet


Hol vannak az Akim 2. és 3. rész dokumentumai?

Nézze meg a videó tippet


a barlangban vagyok. Sok szörny, sötét, ijesztő, anomáliák, hova menjünk, nem világos. Segítség!

Van egy térképe a barlangról, ha látni szeretné, helyezze be a pisztolynyílásba. Ha még mindig rosszul tájékozódik a térképen, nézze meg a videót:


A bányász a Labirintusba küldte, hogy megkeresse a Fima Szénet, csak nem találom a Barlang-Labirint járatot.

Videót nézni:


P.S. Amikor Fimába érsz a labirintusban, feltétlenül életben kell lennie a "tékozló fiúnak" (általában sebesülten fekszik egy börtönben), ha Fima meghalt, játssd le újra, különben nem kerülsz ki a labirintusból .

Nem tudok fotót készíteni a Párduc/agy/Svoboda gyilkosról stb. Nem világos, hogy hova kell célozni. A piros pont nem jelenik meg.

Az összes fénykép elve/algoritmusa ugyanaz. Ahhoz, hogy a fénykép megjelenjen a hátizsákban, a második nyílásnak üresnek kell lennie. Fényképezés fotópisztollyal - üres a pisztolynyílás, fényképezés fotópisztollyal - üres a géppuskanyílás. Tekintsük a folyamatot az "Utolsó Nap" egykori képviselőjének fényképezési példáján a hadsereg raktáraiban
1. Távcsővel nézünk - piros jelet keresünk -


2. Irányítsa a fotópisztolyt a talált piros pontra, és lő -


3. Helyezzük a fényképet a pisztolynyílásba, és megnézzük a kívánt perzsa nevét -

Nem találom a Separator táskát szörnyalkatrészekkel a Cordonon. Hol van?

Itt -

A rendellenes vezérlő nem jelenik meg az X-16-ban, amelyet Klenov utasítására le kell fényképezni. Hol kell keresni?

Nem jelenik meg senkinek. A küldetés nem fejeződött be. Semmi baj. Menjen Klenovhoz, és tegyen egy fényképet az agyról. A feladat a „sikertelen” kategóriába kerül, de a cselekmény szerint probléma nélkül továbbhalad.

Bosunnal elmentünk kikapcsolni az antennákat, de nem akar visszatérni a tudósbázisról. Már fél órája várok, ő még mindig a tűz mellett ül, és nem fog kijönni. Mit kell tenni?

A feladat előtt mentse el. Kilépünk a játékból. Bemegyünk a gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx-be, megkeressük a kapcsolótávolság = 140 értékét és módosítjuk 600-ra. Felrakjuk Solyankát, megyünk a Boatswainnel kikapcsolni az antennákat, megvárjuk, amíg a részeg visszatér (vissza kell térnie). Ne felejtse el utólag visszaállítani a kapcsolási távolság értékét 140-re.

Optimalizálás
Eredeti méret 3072
Maximális méret 4094
Ha lehetséges, és van több hely a kiválasztott meghajtón, akkor a következő értékeket állíthatja be:
Eredeti 4094-es méret
Maximális méret 5120
Ne vigye túlzásba ezekkel a paraméterekkel, és jelezzen túlzott számokat, ez éppen ellenkezőleg, az egész rendszer lefagyásához vezethet.
Ha nincs elég hely a C:&& greats meghajtón, akkor válaszd ki a számodra legmegfelelőbb meghajtót, ez lehet D:&& greats és E:&& greats stb.
Vistán és 7-en:
Minden ugyanaz, csak a lapozófájl paramétereit tartalmazó ablak megnyitásához meg kell nyomnia Jobb klikk kattintson a "Sajátgép" ikonra, és a bal oldalon keresse meg a "Speciális rendszerbeállítások" elemet, majd ugyanazt, mint az XP esetében.


3. Óránként vagy két óránként indítsa újra a játékot.
4. Ahhoz, hogy az ablakok stabilak legyenek, javasoljuk, hogy ellenőrizze a C meghajtót
Megakadályozza az újraindítást és a "halott képernyőre" való ütközést.
Saját számítógép > személyes meghajtó C: > tulajdonságok > szolgáltatások > ellenőrzés >
(jelölőnégyzetek "Rendszerhibák automatikus javítása"
hibás szektorok".) => indítás.
5. A játék indítása előtt tiltsa le az összes felesleges futó folyamatot és & speciális programot, kapcsolja ki a vírusirtót és az összes lehetséges tűzfalat, rendszeresen tisztítsa meg a rendszerleíró adatbázist és töredezettségmentesítse a merevlemez(eke)t.
Ha van 3gb véletlen hozzáférésű memória, akkor a következőket tesszük:
32 bites Vista esetén futtassa a parancsot rendszergazdaként: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
32 bites Windows XP esetén regisztrálja a 3 GB rendszerindító kulcsot a boot.ini oldalon
boot.ini így találjuk, a "Sajátgép" ikonon kattintson jobb gombbal, válassza ki
"Tulajdonságok" -> "Speciális" fül,
a "Letöltés és helyreállítás" -> "Opciók" -> "Szerkesztés" részben.
A boot.ini fájl tartalma megnyílik a Jegyzettömbben.
Itt hozzáadjuk a szükséges paramétereket.
időtúllépés=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Már a nagyobb teljesítmény érdekében kialakult divat eső letiltása:
A gamedata/config/weathersben a weather_default_dynamic.ltx fájlban automatikusan javítsa a default_weather_rain sorokat default_weather_clear-re, default_weather_groza sorokat default_weather_pasmurno-ra. És ez minden – a játékban csak tiszta vagy felhős idő van, nincs zivatar vagy eső.
Gyenge autók tulajdonosainak is. Csak Windows XP-hez!!!
A Game Prelauncher program letiltja szinte az összes programot és szolgáltatást (kivéve a kritikusokat), a hangokat, az asztalt, a shellt, a kiválasztott illesztőprogramokat stb. A legtöbb számítógépen körülbelül 80-120 megabájt RAM szabadítható fel, és így tovább. Nem beszélve a processzor erőforrásokról. Egy szabványos konfigurált felhasználói rendszeren körülbelül 50-80 program/szolgáltatás le van tiltva. Ráadásul a játék magasabb prioritással indítható (a Windows több CPU-időt ad a játéknak). Olvassa el és GYIK oroszul az archívumban.
RAM optimalizáló az S.T.A.L.K.E.R. a RamSoft által
A program használata kis mennyiségű RAM-mal rendelkező gépeken ajánlott (1,5 GB-tól vagy kevesebb)... 2 GB vagy annál nagyobb tulajdonosok ez a program semmi sem segít... 3. Indítsa el a játékot
4. Ha végzett, zárja be a programot
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Fegyvercsomag #1
A csomagolás leírása és tartalma -

A fegyvercsomag elsősorban azoknak készült, akik legalább egyszer átmentek Solyankán, és most egy újjal szeretnének átmenni rajta.
érdekes fegyver. Munkám során felhasználtam más stalkerek munkáját (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, adaptált fegyvereket más modokból - Arsenal mod, DMX mod, valamint külön kirakott modelleket is, amelyeket a Stalkerek felett)
Elnézést, ha nem neveztem meg senkit, de egyes modellek szerzőit egyszerűen nem tudtuk azonosítani, de akkor is nagy köszönetet mondunk nekik!
A csomag tartalmazza -
1.AK-47 "Scout" (Megnövelt kürt, jobb optika és pontosság, minden testkészlet fel van szerelve)
2.Új SVD modell(Igazi mesterlövész! Vagy... egy félreértés, ami eredetileg Szolyankán volt)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". Valójában ugyanaz az AK-47, csak nyugati karosszériakészletekkel, és nagyon pontos)
4. Saiga Kardana (Új kényelmes, sima csövű, gyorstüzelő karabély, automatikus tüzelési móddal és megnövelt kürttel, a pisztolynyílásba kerül)
5.VSK94 (A VSS "Vintorez" csökkentett analógja, a pisztolynyílásba helyezve)
6. "Kipufogó" (nagy kaliberű, csendes mesterlövész puska 12,7x108-as kamrával)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (A játék legerősebb pumpás sörétes puskája, jobb vele a könyvtároshoz menni)
8.FN2000 "Paratrooper" (Vagy egyszerűen "Paratrooper", modernizált FN2000 komplexum, megnövelt kürt, pontosság, optika nagyítása, tűzsebesség, 7,62x54-es kaliberhez)
9.Lángszóró - "Poltergeist"(Új lángszóró modell az FN2000 alapján, speciális hengeres tűzkeverék, nagyon kényelmes a terület megtisztítása a gonosz szellemek nagy csapataitól)
10. SVD "Pletka" (Állítható irányzékkal és automatikus célzással) - Ha ebből a puskából szeretne tüzelni, le kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappában.
11.AK-104 (A századik sorozat AK-ja 7,62x39-es kamrával, dupla kürt, megnövelt tűzsebesség, minden karosszériakészlet)
Twin F1 gránátok(Erősen megnövelt fröccsenési sugár. Csak a fedőről dobja!)
Új típusú lőszer - Buckshot Saiga 12K és Remington 870 "Marine Magnum" sörétes puskákhoz.
Szinte minden fegyver jobbkezes.
Ezenkívül felülvizsgáltam a kazetták teljesítményjellemzőit:
Engem az irányított, hogy a fegyver letalitása ahhoz a kaliberhez legyen kötve, amellyel lő. És különbséget tett páncéltörő és speciális mesterlövész és speciális egyszerű között.
A letalitás szempontjából a páncéllyukasztás magasabb, mint a többi, de az együttható. nagyobb a diszperzió - a pontossága rosszabb, mint egy mesterlövész és egy egyszerű. Ezzel szemben egy mesterlövész patronban a pontosság sokkal nagyobb, de a halálozás alacsonyabb, mint egy páncéltörőé. Egy egyszerű tölténynek átlagos statisztikái vannak... A sörétes töltetekről külön téma van (shot && advanced buckshot), ott minden világos - nagy a találat, és óriási a szóródás, pl. nagyon halálos, de csak közelharcban.
Kicsit átdolgoztam a csöv alatti gránátok teljesítménykarakterisztikáját, most már tényleg igazi segítség a harci körülmények között (lejátszót is le lehet lőni, ha kell, ahol kell!).
Új hordók nem lesznek eladók – csak küldetések teljesítésével szerezhetők meg (és nem a játék legelején). De azóta A Solyanka különböző szintjein lévő játékosok, és talán az ember már teljesítette ezt a küldetést, még mindig fel kellett írnom őket a legtávolabbi kereskedőnek - a pripjati mocsári doktornak (de nagyon drága, beleértve a pénzt is megtakarítva!). Az új hordókhoz szükséges "testkészletek" az Adrenaline-nál lesznek árusítva.
Úgy gondolom, hogy ha a stalker Pripjatyba került, megérdemelt egy jó, megbízható és pontos fegyvert, és ekkorra már szinte mindenki "mester" rangban volt.
Pak készült és tesztelt tiszta Arkharovsky Solyanka verzióhoz 2010.04.19. + kiegészítő verzió 08.14-től. + patch 08.20-tól. + patch 03.09-től.
Másold át a játékadatok tartalmát a játékadataid közé, érts egyet a cserével. NE kötelező.
És a csomag telepítése után nem kell mást feltennie a tetejére, különösen az olyan kiegészítőket, amelyek más új csöveket mutatnak be, vagy érintik a fegyverszerkesztést. A 2. csomag további hardcore-t hoz a Solyanka áthaladásához. Egyes küldetéseket (különösen ahol az NPC-k 9x39-es kaliberű fegyverekkel lesznek felfegyverkezve – Shaft, Thunderstorm, VSS) még új csövekkel sem lesz könnyű teljesíteni. Legalábbis nekem úgy tűnt... Most még a banditákat sem szabad figyelmen kívül hagyni (főleg a Bosszúállókat!). Most minden ellenséggel / minden küldetésben saját taktikára lesz szüksége - nem tudja jól végigvinni! A természetes menedékhelyek iránti igény exponenciálisan megnő. Az aktívabbaknál hordó alatti gránátokat/kézigránátokat kell használni.
Kissé javított "Marine Knife".
4 új elem hozzáadva -
1.Steyr Aug Kalter (osztrák cső alatti sörétes rohampuska) – Láncfűrész
2.Thompson géppisztoly(lehetőség van az összes karosszériakészlet felszerelésére) - Szerző Zeka1996Korneev
3. TT pisztoly (a Sidornál lesz akciós, különösen hasznos azoknak, akik most kezdték el / kezdik játszani a Solyankát és még nem jutottak kézhez az automata fegyverekhez) - Szerző: Real_Wolf
4.Gránát "Snowball 7643b"(helyi kulibin gyártása. A robbanás során a "havas" anomáliát imitálja) - dimak ötlete, az én megvalósításom
Szokás szerint az új trönkeket regisztrálják a teljesített küldetések kiadására. Új gránátokat fog árulni az Adrenaline és a Raven.
És végül, a legfinomabb - egy új, hangulatos hang, amely minden fegyverhez szól a stalkertől [e-mail védett] Mester (az új szinkronjáték tényleg "furcsa", remélem meglátod magad).
Csak az első csomag telepítése után telepítse a 2. csomagot! Ellenkező esetben a problémák garantáltak.
Aki nem tett javítást az első csomagra, ne aggódjon, a 2. csomag tartalmazza.

Jó vadászatot mindenkinek! Üdvözlettel Busty.

Leírás innen [e-mail védett] Mester:
Szinte minden fegyver lövéshangja ki lett cserélve, minden csőnek megvan a maga hangja. Néhány fegyvernél megváltozott az újratöltési hang. A hangtompítóval leadott lövés hangja most minden csövnél más (például az eredetiben az összes 5,56-os kaliberű fegyvernél és sok másnál egy hang volt). A hangok terén nem törekedtem a teljes realizmusra, hanem figyelembe is vettem (egyes lövéshangok valódi fegyverekből készültek), kiválasztottam a leghangulatosabbakat és a leghangosabbakat (az én fülemnek ez olyan pontos, te értékelem). Csere gránát és helikopter fegyver robbanás hangok. Minden hang átfut az SDK-n, helyesen kommentálva (az NPC-k reakciója rájuk, a hallás tartománya), a konzolon nincs pirosság. Ha találsz valamit, iratkozz le, azonnal megjavítom, elméletileg nem kellene, mindent megnéztem. Egyes fegyverek hangjait tartalmazó mappákban alternatív lövéshangok találhatók (például sg552_shot_zapas, ezeknek más a neve), kísérletezhet egyszerűen az útvonal vagy a hang nevének átírásával.
A szinkronizálás tiszta Solyanka alatt történt 09.08.14-től az összes szerzői folttal, és a fegyverkonfigok szerkesztése Buusty elvtárstól. Ha más vagy natív verziókra telepíti, akkor csak át kell írnia az elérési utakat a Buusty konfigurációs útvonalaihoz hasonlóan (másolás-beillesztés, semmi bonyolult). Jó játékot!
Telepítés: Csak dobja be a gamedata mappát a játék gyökérmappájába, és vállalja a teljes cserét.

Kösz:

Az fpsbanana.com és az összes külföldi (és nem csak) szerző webhelye számtalan különféle hangcsomaghoz játékokhoz. Több százat áttekintettek és felülvizsgáltak.
A szinkronszínészettel kapcsolatos értékes információkért köszönetet mondok Muller & Mongol elvtársaknak.
Arkhara tisztelet és tisztelet a legjobb MOD iránt.
Köszönet a stalker Buustynak a segítségért, a baráti tanácsért és a támogatásért.
És köszönet minden veteránnak az SP-n a "Népi Solyanka 2010" témában, csak azért, hogy ... Stalkerek vagytok.

Tisztelettel, [e-mail védett] Fő.





Javaslom mindkét csomag telepítését, először az 1., majd azonnal a 2. csomag telepítését.

______________________________________________________________________

Közkívánatra ez a bejegyzés frissült. Külön köszönet a segítségért Busty