Mely korzárokban építheted fel a kolóniádat. Corsairs: A legenda visszatérése. Hol lehet nagy hajókat találni

A játék teljes neve az eredetiben: Corsairs: The Return of the Legend
Műfaj: RPG
Fejlesztő: Seaward
Kiadó: Akella
A benne lévő lemezek száma eredeti verzió: 1 DVD
Hasonló játékok (2-3 cím): Corsairs: Damnation távoli tengerek, Kalózok karibi
Minimális követelmények: Windows XP, Pentium 4 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB videó, 5,5 GB szabad hely.
Javasolt követelmények: Windows XP, Pentium 4 2 GHz, 512 MB RAM, 128 MB videó, 5,5 GB szabad hely.

A hatalmas népszerűség ellenére a "Corsairs" márkanév alatt kétségtelenül csak egy jelent meg, jó játék- "Corsairs: a távoli tengerek átka." Ezt egy folyamatos kudarcsorozat követte... Nagyon furcsa történet történt a "Corsairs 3-mal": nem világos, hogy az "Akella" milyen okból adta ki őket a 0.99-es verzió alatt; ez volt az első alkalom az emlékezetemben, hogy játékszoftver termék volt nyílt értékesítés, ami formálisan "béta verzió". Minden próbálkozás, hogy a "Corsairs 3"-t lejátsszam a számítógépemen, sikertelen volt - a nem optimalizált motor miatt a játék rettenetesen lassú volt bármilyen grafikus beállítás mellett. Lemondva egy sötét, poros helyre rejtettem a Corsairs 3-mal ellátott CD-t, és pontosan fél évre elfelejtettem, mígnem ráakadtam a balszerencsés játékhoz egy friss javításra, aminek segítségével még ki tudtam próbálni. az Akella projektből. Mindazonáltal mindjárt azt mondom: a "Corsairs 3" nemcsak csalódást okozott, de valószínűleg jobban is bosszantott. Valamiért egyszerűen unalmas volt játszani. Itt emlékeznünk kell arra, hogy még egy évvel a „Corsairs 3” megjelenése előtt is sok binge játszotta a „Pirates of the Caribbean” amatőr módosítását „Corsairs: The Return” címmel. tengeri legenda". Minden jelen volt benne, ami nem volt benne eredeti játék Disney licence: régóta várt szabadság, átgondolt küldetések, kiváló gazdasági rendszer és még sok más. És ezeken az években a srácok, mint kiderült, nem ültek ki a nadrágjukba, hanem továbbfejlesztették és véglegesítették az általuk létrehozott projektet. De nem ez a fő. Most már nem csak félművelt amatőrök voltak. Az "Akella", értékelve a módosítás minőségét és sikerét, azt javasolta, hogy a srácok vigyék át a "Return of the Marine Legend"-et a "Corsairs 3" motorra, és adják ki teljes értékű játékként. A boldog kezdő fejlesztők azonnal Seaward.Ru stúdiónak hívták magukat, és nekiláttak a munkának, az Akella pedig bejelentette a második kiegészítőt (az első a Corsairs: Dead Man's Chest névre hallgat), Corsairs: Return of the Legend néven, és most lehetőségünk nyílik rá. értékelni.

Üdvözöljük a Karib-térségben

A "Corsairs: The Return of the Legend" játékvilág egy hűen újraalkotott Karib-tenger és környező területei. A szigetcsoport és a szárazföld szigetein mintegy harminc települést alapítottak, amelyeket négy gyarmati nagyhatalom oszt fel egymás között: Anglia, Spanyolország, Franciaország és Hollandia. Vannak még "kalóz" városok, csempésztáborok és az Újvilág őslakosainak települései. Van egy pár is lakatlan szigetek, amelyen kívánság és elegendő pénz birtokában saját várost alapíthat. És persze a legfontosabb az igazi Karib-tenger és a Csendes-óceán hatalmas kiterjedése.

A játékban szereplő összes hatalom aktív gyarmati politikát folytat, folyamatosan veszekedni fognak és eltűrik egymást, támadják és foglalják el egymástól a településeket. A játékvilág a saját törvényei szerint él, hőstől függetlenül, de közvetve befolyásolhatod a körülötted zajló eseményeket. Vagy az egyik országban pályát választva aktívan részt vehet az eseményekben, és fontos szerepet játszhat azokon.

Ez az őrült világ

Egy leromlott hajón kezdjük a játékot egy maroknyi hűséges emberrel. A zseb szinte üres, a jobb oldali penge az övön lóg, a lélek pedig kalandra vágyik. És hidd el, biztosan nem fog unatkozni a "Corsairs: The Return of the Legend" világában. A játékban található összes történet küldetéssor nagyon érdekes, logikusan megkomponált, és néhány még valós történelmi eseményekre is épül. Szinte minden feladat megoldva különböző utak. Még ha el is buknád a küldetést, fájdalommentesen haladsz tovább a történet mentén, de ne feledd, hogy a történet elején minden apróság váratlanul kiütközhet a végén. A játékban szereplőkként valódi történelmi személyiségek jelennek meg akkoriban, mint Henry Morgan, Thomas Mediford, Lynch ezredes stb.

a játékban van és szerelmi történet. A Karib-tenger kiterjedésében találkozhat másik felével, és megtapasztalhatja a szép nemről való gondoskodás minden nehézségét. A körülmények sikeres kombinációjával kezet és szívet nyújthat hölgyének, valamint a leendő családi költségvetés felét. De ez még messze van a regény végétől.

Nos, ne feledkezzünk meg a „küldetésgenerátor” által összeállított feladatokról: adóskeresés, aranyládák kiszállítása, kereskedők és utasok kísérése, kormányzói feladatok, különféle pletykák a kocsmában, kincskeresés a térkép darabjai alapján – mindez nem hagy időt az unalomra. Sőt, a Seaward srácainak még ezeket a szokásos küldetéseket is sikerült diverzifikálni véletlenszerű események. Például egy kereskedő, akinek az árut ki kellett szállítani, „eldobhatja” Önt és törölheti a tranzakciót. A hős díj nélkül marad, de kellemes bónuszként olyan terhet kap, amelyen kellő ügyességgel és szerencsével sokkal több pénzt tud majd keresni, mint amennyit maga a kereskedő fizetne neki.

Ha már a kereskedelemről beszélünk. A kereskedő üzletág nagyon jövedelmező és érdekes foglalkozás, mert egy jól kidolgozott gazdaságos árképzési rendszert kínálunk. Képes lesz spekulálni a piacon lévő árukkal, mesterséges hiányt teremteni az egyes termékekben és még sok más. Mint a való élet, a "Corsairs: The Return of the Legend" világában is illegális az iparcikk forgalom. A csempészekkel való bánásmód nagyon jövedelmező, bár veszélyes – a tranzakció során fennáll annak a veszélye, hogy egy katonai járőrbe, vagy ami még rosszabb, egy több hadihajóból álló büntetőosztagba ütközünk.

Természetesen felnevelheted a Jolly Rogert, és a kereskedelmet a gyáva balekokra bízva igazi tengeri viharrá válhatsz - kereskedelmi hajókat foglalhatsz el és kirabolhatsz, majd a zsákmányt eladhatod barátságos kikötőkben, és átadhatod az elfogott kapitányokat a hatóságoknak, ill. szórakozásból hagyja őket egy lakatlan szigeten.

Miután belépett az egyik állam szolgálatába, szabadalom megszerzése után magánemberré válhat (csak ezt követően nyílik meg történet küldetések a nemzetért) és törvényesen vízbe fojtsák Őfelsége ellenségeit és a király nevében elfoglalják a gyarmatokat. Bár itt van egy kiskapu: keress egy korrupt hivatalnokot, aki egy jókora zacskó aranyért minden papír nélkül szabadalmat ad neked.

Ha a lelkedben meghalna egy meg nem született elnök, császár vagy ne adj isten, a kommunista párt főtitkára, ne ess kétségbe. A te hatáskörödbe tartozik egy elfogott vagy felépített kolónia kezelése, ahol ingyenesen javíthatod a hajókat és beszedhetsz adókat. Egy település megörökítése nem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Minden várost egy erős erőd és több járőrhajó véd. A hajókat el kell süllyeszteni, és az erőd tüzérségi legénységét meg kell semmisíteni, és csak ezután kell partra szállni a partraszálló erőkkel. Miután elfoglalta az erődöt, meg kell ölnie a város összes védőjét. Az elfogott kolóniát megtarthatod magadnak, vagy odaadhatod valamelyik nemzetnek, ezzel kivívva a tiszteletét. Ha több várost egyesít egy állammá, megmutatja ezeknek a megrögzött bolondoknak, hogy ki a Karib-tenger igazi császára.

Kapitány

Amellett, hogy a "Corsairs" egy nagyszerű kalandkomponenst tartalmaz, egy igazi RPG is. Itt mi uraljuk a labdát szereprendszer KALÓZOK. A rövidítés hősünk hét jellemzőjének angol nevének kezdőbetűiből áll: Erő (erő), benyomás (érzékelés), reakció (reakció), tekintély (vezetés), tehetség (tanulás), állóképesség (stamina), Siker (Szerencse). A szokásos szint feljebb "és itt van egyfajta rangrendszer, bár valójában ez teljesen ugyanaz.

Tehát három karakter közül választhatsz, és ennek megfelelően három osztály (ez a "perzsa" rajtfelszerelését érinti), bár Önnek joga van bármelyik karakterhez hozzárendelni bármely kívánt osztályt. A pontok jellemzők szerinti elosztását nagyon óvatosan kell megtenni, mivel soha nem fog tudni semmit megváltoztatni, és a további szivattyúzás a kezdeti paraméterektől függ. Ezután a jellemének megfelelő nemzetet kell választania, ettől a választástól függ más államok hozzáállása hozzád.

A jellemzők mellett a hős bizonyos készségekkel és képességekkel rendelkezik. A készségek itt fel vannak osztva a saját és a hajó készségeire.

Javulnak attól függően, hogy milyen gyakran hajtunk végre bizonyos műveleteket. Tegyük fel, hogy pisztolyból lövöldözünk – nő a lövöldözés, szablyával hadonászunk vagy felszállunk – a megfelelő készségek fejlődnek. Amint a karakter felhalmoz egy bizonyos tapasztalati küszöböt, nő a rangja, és ha gyakrabban használta egy kategória képességeit, választhat egy speciális képességet, például a hajó nagyon éles fordulását vagy a felöltözés képességét. páncél. A jutalmakat egyébként személyes és hajósra is osztják.

Egy másik fontos tulajdonság a hírnév. Tőle függ, hogyan bánnak veled az emberek. Ha sikerül átpasszolnia egy gazembernek, jutalom kerül a hős fejére. A hírnév nő, ha elkötelezi magát másfajta a jócselekedetek és a papok a templomokban.

Legfeljebb kilenc tisztet lehet felvenni asszisztensnek, akik közül három mindig elkísérheti a hőst kalandjaira. A tisztek is szintet lépnek, és az ő készségeik értékei hozzáadódnak a tiédhez, és te is használhatod a beosztottak különleges képességeit. Minden asszisztensnek van egy egyedi tulajdonsága - a hűség -, amely az Ön vezetői pozíciójától és hírnevétől függ. A csalók nem akarnak jó embert szolgálni, a becsületes emberek pedig egy gazembert.

A szigetországban más típusú karakterekkel találkozhatsz – ugyanazokkal, mint te, kalandorok. Felajánlhatják, hogy közösen alapítanak egy nyereséges üzletet, vagy felkérhetik, hogy tisztként szolgáljanak. Az elválás után egy idő után újra találkozhatsz velük, "pumpáltabban" és egy másik hajón (nem feltétlenül egy "menőbb"-en). Ezek a srácok a saját életüket élik: kormányzói feladatokat látnak el, kereskedőket rabolnak ki...

A kalóz lét hátrányai

De Seaward hangjátékával sajnos cserbenhagytunk. A szereplők mindig egy-egy standard mondattal köszöntik a hőst, mint például: "Hogyan lehetek hasznos, kapitány!", Utána még hosszasan végigmegyünk a párbeszédek sorain, melyek minősége hagy kívánnivalót maga után. A számtalan helyesírási és nyelvtani hiba, a lapos sikertelen poénok nagyon bosszantóak a játék során.

Sajnos ebben a játékban a grafika a "Kosarov 3" szintjén maradt. És ez rossz, mert a Corsairs 3-ban a grafika már elavult volt, és több mint egy év telt el a progenitor megjelenése óta. Csak a vízfelület megvalósítása tetszik - ebben a játékban a legszebb, emlékeim szerint a tenger.

A tengeri csaták sem változtak semmit. A Seaward.Ru csak egy "logikus" frissítést hajtott végre - kijavították az egyensúlyt és hozzáadták a helyit mesterséges intelligencia. Most ravaszul manőverez a veled vívott csatában, "csapdákba" kerget, megfelelően dolgozik csapatban, és nem habozik visszavonulni. De ami a legjobban bosszantott az első "Corsairs"-ben és a "Pirates of the Caribbean"-ben - a kézi harcok szélsőséges primitivitása -, legnagyobb sajnálatomra a Seaward játékában is jelen van. Az új típusú ütések és blokkok hozzáadásával semmi sem változott - a szablya ugyanaz a hülye lengetés, csak sokkal kényelmetlenebbé vált. Ez a trágárság valahogy így néz ki: először erősen feldaraboljuk az ellenséget, aztán látjuk, hogy vége az energiának, és gyorsan átrohanunk a fedélzeten az ellenség elől, megvárva, amíg az ördögi csík helyreáll. Most képzeljen el egy beszállást... Sokáig tart, amíg lefut.

De a játék rendkívül stabilan működik – még egyetlen összeomlást sem regisztráltak a rendszerben. Kisebb hibák, mint például a falakon való áthaladás, jelen vannak, de egyszerűen nincsenek kritikus hibák, mint a hírhedt "Corsairs 3"-ban. Azonnal nyilvánvaló: a srácok okosan tesztelték a játékot. Mire azonban megírták ezt az ismertetőt, az első javítás már megjelent az oldalon.

Örömök:
Igazi Karib-tenger
Feladatok, amelyeknek sok megoldása van, néha nagyon nem szabványos
Egy játékvilág, amely a hőstől függetlenül él
Érdekes szerepjáték rendszer
Izgalmas tengeri csaták
A vízfelület kiváló megvalósítása

csúnya dolgok
Elavult grafika
Gyenge és rossz minőségű hangjáték
Kisebb hibák
Primitív kézi küzdelem

Pontszám: 8,5

Következtetés:

Csak egy évvel később kaptuk meg azt a "Corsairs 3-at", amit nagyon vártunk. A játék az elejétől fogva magával ragad, és addig nem enged el, amíg a játékos magánemberből admirálissá válik, vagy átveszi az egész szigetvilágot.

A "The Return of the Legend" küldetései összetettek és érdekesek, a fórumok egyszerűen tele vannak bizonyos küldetések áthaladásával kapcsolatos kérdésektől. Ebben a cikkben a spanyol és a holland történet szakaszát találja meg. Reméljük, hogy ezek a tippek segítenek a Karib-szigetek főkormányzóinak trükkös feladataiban.

Spanyol történet

1. küldetés: a spanyol állampolgárok megmentése

A spanyol vonal első feladata. Oregon és Gascon főkormányzója utasít bennünket, hogy mentsünk ki nemes spanyolokat Port Royal börtönéből. Minden rendben lenne, de háború van Angliával és Port Royalban, hát nem fognak örülni a megjelenésünknek. Csendesen be kell hatolnia a szigetre, és el kell jutnia az erődhöz.

Fontos: a Port Royalba angol kereskedelmi engedéllyel lehet belépni. Az erőd nem támadja meg a hajókat, de a polgárok elengedése után szitát csinál belőlük.

A legjobb a Negril-fokon leszállni. A dzsungelen keresztül elérjük Port Royal kapuit. Nem kell belépnünk a városba, forduljunk jobbra és menjünk az erődhöz. A parti erőd bejáratát két katona őrzi, plusz még egy-kettő járőrözhet az úton. Ha meglátnak, azonnal támadnak. Ezt kell használni. Várja meg, amíg a járőr eltávolodik az erődtől, és elpusztítja azt. Most az apróságon múlik, hogy bejusson magába a börtönbe.

Fontos: nincs értelme az erőd katonáival harcolni. A helyszínen "születnek".

Csak elfutunk a bejáratnál lévő őrök mellett, és a terem közepére futunk. Van ott egy csigalépcső. Mi lent. És ne felejtsd el eltenni a fegyvereket. Harci módban nem léphet be az ajtón. Magában a börtönben mindössze öt katona van, velük foglalkozunk, és végigfutunk a folyosón a végsőkig - ott egy nagy cellában tartják polgártársainkat. Beszélj velük, és varázsütésre a hajóra szállítják őket. Visszatérünk Kubába. Küldetés teljesítve.

Ez a tanács: minden küldetés után kapunk időt a pihenésre. Ne töltse a napjait kocsmában vagy kabinban – jobb, ha elvégez néhány véletlenszerű feladatot vagy kereskedik.

2. küldetés: Inkvizíció

A polgárok megmentése után Santiagóba küldenek bennünket. Most egy bizonyos Antonio de Sousa, egy nagy katolikus alak és Spanyolország főinkvizítora rendelkezésére állunk. Könnyű megtalálni Őexcellenciáját, menj el a templomba és beszélj a pappal. Azt fogja mondani, hogy az inkvizíció a templom alatt van, de belül nincsenek ajtók. A jobb oldali szoba bejárata az utcán van, közvetlenül a templom lépcsője mögött.

Antonio de Sousa elrendeli, hogy menjen Willemstadba, és gyűjtsön adót a helyi kereskedőktől. Az egyház megbocsátása drága, egyenként 50 ezer piaszter jár.

Persze nem lehet csak úgy pénzt gyűjteni. A pénzkölcsönző Josef el fog küldeni téged, de van mód arra, hogy kirázd a pénzt. Elmegyünk a kocsmába, és ott elkapjuk a pincérnőt. Elmeséli, hogy Joseph fia csatlakozott a kalózokhoz, felszállt egy "Jolly Roger"-vel, és elhajózott. Sikeres fordulat, kimegyünk a tengerre és találunk egy kalózfuvarost, körbeúszja a szigetet. Felvesszük a hajót, és visszavisszük a kereskedő fiát Willemstadba. Váltságdíjul a fiáért Josef megadja neked a szükséges összeget.

Újabb adós található a város boltjában, ő sokkal előzékenyebb és hajlandó fizetni önmagáért és egy társáért, de valahol Panamában eltűnt. Joao meg fogja kérni Jacobot, cserébe megígéri, hogy kifizeti a teljes összeget de Souzáért. Megállapodunk, hogy segítünk a kereskedőnek, és elindulunk.

Ez a tanács: vigyen árut Willemstadból, hogy eladja Porto Bellóban, útban van, és nincs plusz pénz.

Jacobnak - az eltűnt társnak - egy panamai kereskedővel kellett alkut kötnie, így azonnal a boltba megyünk. Az üzlet tulajdonosa elmeséli, hogy nemrég látta Jakovot, elment hozzá, megbeszélte az üzletet, és megígérte, hogy másnap eljön, de nem jelent meg. A város összes házát át kell kutatni, az egyikben a banditák tartják fogva Jakovot.

Fontos: vigyázz, kis szobában nincs hová futni. Mindenképpen vigyél magaddal pisztolyt, lehetőleg habarcsot, ez előnyt jelent: nagyon nagy a lövés okozta sebzés.

Megmentjük a foglyot, és visszatérünk Curacaóra, összeszedjük a maradék 100 ezer piasztert, és Antonio de Souza feladata kész. Azonban még mindig van miből profitálni ebben a küldetésben. Vedd át Jákobtól a feladatot, és keress egy ősi keresztény ereklyét. Eltűnt Bermudán.

Ha szükséges, töltsön utánpótlást, feltétlenül vásároljon néhány gyógyító bájitalt, és menjen a hajógyárba. A hajóépítő asztalától balra van egy ajtó a börtönbe, de nem lehet csak úgy bemenni. Fizess a hajóépítőnek, és készülj fel a harcra a csontvázakkal. A szentély a börtön egyik ládájában fekszik, vigye el – és vissza Curacaóra. A küldetés jutalma egymillió piaszter lesz! Most meglátogathatja de Souzát, mi Santiagoba hajózunk.

3. küldetés: Rock Brazil

Egy jól ismert kalóz Franciaország szolgálatába lépett, el kell kapnunk és át kell adnunk a Szent Inkvizíciónak, úgymond engesztelésül a bűnökért. Bár nagy valószínűséggel beszélgetünk nem a megváltásról, hanem a Szikla kincseiről. Bárhogy is legyen, veszélyes belemenni az inkvizíció ügyeibe, azonnal a kockán találja magát.

A brazil a franciákhoz rohant... Nos, Franciaország fő gyarmata Tortugában van, és oda megyünk.

Ez a tanács: kereskedelmi engedélyt kapsz ingyen, de nem örök, hiszen már megkaptad a feladatot, akkor azonnal teljesítsd.

A legjobb hely az információk gyűjtésére bármely szigetről a kocsma, és először ezt kell felkeresnie. Csevegés a csapossal, a pincérnővel, általában mindenkivel – és megtudhatja, hogy Rock, a brazil rajtaütést tartott spanyol hajókon. Parkolóhelynek a Marocaibótól nem messze fekvő Guajira-öblöt választotta.

Most már világos a cél, dél felé tartunk. Ne feledje azonban, hogy semmi esetre sem szabad elsüllyesztenie a Corvette Roca-t, és ne hagyja el vele a csatát, ezért mentse el a játékot előre.

Felszállunk a korvettre, megragadjuk a kapitányt és elhajózunk Santiago-ba, Monseigneur Antoniohoz, át kell adnunk a kalózt az inkvizíció kezébe. Ezt követően Havannába megyünk, ahol Oregon és Gascon főkormányzója elmondja, hogy de Souzának sikerült kiderítenie a Roca-kincs helyét, de most meg kell találnunk.

A kincsek összesen 500 ezer piasztert tartalmaznak, Kubában, Hispaniolában és Belize-től nem messze találhatók. Viszont ha nem akarsz kincseket keresni, akkor kifizethetsz 500 ezret a zsebedből, kapsz százalékot és megszámolod a feladatot.

4. küldetés: nyomozás

Havanna kormányzója egy teljesen szokatlan dologra utasít bennünket – egy nyomozót. A helyzet az, hogy a város parancsnokát és négy szolgáját bátran megölték közvetlenül a házában, gondolj csak! Ezen kívül Don Ramirez de felesége

Leiva, Donna Anna. Valami furcsa történik, és egy időre el kell felejtenünk a tengeri kirándulásokat, és nyomozónak kell öltöznünk.

Kezdésnek alaposan kutassuk át Ramirez de Leyva házát: nézz be minden ládába, olyan apróságok is eladhatók, mint a gyűrűk és figurák. Bemegyünk a hálószobába és átkutatjuk az ágytól balra lévő kis éjjeliszekrényt, ott lesz Donna Anna levele a férjének, Ramirez de Leyva parancsnoknak. Beszámol arról, hogy egy férfi érkezett a városba, hogy elvigye valakihez. Valószínűleg Don Jose idő előtt megtalálta a levelet, és úgy döntött, hogy meleg fogadtatásban részesíti a vendéget, de nem számolt erejével, és az életével fizetett érte.

Még mindig túl kevés az információ, megyünk a kocsmába, biztosan van pletyka erről az esetről. Beszélünk a pincérnővel, ő elmondja, hogy ő adta a gyűrűt Donna Annának, ezután a parancsnokot megölték, Anna pedig eltűnt. Ezenkívül emlékezni fog arra, hogy a gyűrűt átadó személy úgy nézett ki, mint egy ladron. Mivel Franciaország beavatkozott az ügybe, fel kell keresni a főkormányzót, és meg kell tudni, mi a teendő. Kereskedelmi engedélyt ad ki nekünk, és Tortugára, a legközelebbi francia gyarmatra küld.

Donna Annát a főkormányzó rezidenciájában találjuk, és megtudjuk tőle a parancsnok gyilkosának nevét. A trükk az, hogy megtaláljuk őt. Lehet valamelyik házban, vagy csak mászkál a városban, egy kendőből kitalálhatod.

Sarokba kergetjük és megöljük, a feladat befejeződött, a gyilkost megbüntetik, Donna Anna pedig boldognak tűnik, nincs értelme visszavenni.

5. küldetés: üzleti út Santiagóba

Az Oregon y Gascon Santiago kormányzójának, Jose Sancho Jimenasnak a rendelkezésére bocsát bennünket, a főkormányzó szerint valami komoly katonai művelet vár ránk.

Jimenas elrendeli a támadást a Hispaniola szigetén lévő bukástelep ellen, és mindenkit lemészárol. A Hispaniola teljes egészében Spanyolország tulajdonában kell hogy legyen!

A szokásos támadás a város ellen, semmi figyelemre méltó. Gyűjts össze minél több csapatot a kocsmákban, és menj La Vegába.

Fontos: a város megrohanásához legalább 500 emberre van szükség.

A városban nincs erőd, így nem lesz csata a tengeren, leszállunk a parton, megközelítjük a városkapukat és elfoglaljuk a várost. Ez a "gondolkodj hangosan" menü segítségével történik, csak aktiváld a "közelebbi város rögzítésének megkezdése" opciót.

A kormányzóval vívott csata után La Vega személyes használatunkba kerül, visszatérünk Santiago-ba, és átadjuk az elfoglalt települést Spanyolország kezébe. A küldetés teljesítve, jutalmul 100 ezer piasztert kapunk.

6. küldetés: Elfogás

Spanyolország tud Franciaország és Hollandia titkos szövetségéről. Utóbbiak szállítanak árut a franciáknak és szponzorálják az európai háborút, de Hollandia részvételére nincs bizonyíték, meg kell szerezni. El kell lopni Hollandia és Franciaország főkormányzóinak diplomáciai levelezését. Vissza Tortugához!

Fontos: kereskedelmi engedélyt kapsz a kormányzótól, nem kell megvenned, csak ne feledd felhúzni a francia zászlót a kikötőbe való belépéskor.

Első lépésként menj el a kocsmába és beszélj a csapossal, ő elmondja, hogy nemrég látta a rendõrt, de nem tudja, hol pontosan. Felesleges tovább kínozni, úgyhogy egyből a kikötői hatósághoz megyünk, nekik tudniuk kell a hajóról egy diplomatával a fedélzetén. És bizony, a menedzser elmondja, hogy ugyanaz a hajó rendszeresen megjelenik a Tortugán, és amikor legközelebb kiköt, küld valakit, hogy értesítsen minket. Elmegyünk a kocsmába és pihenünk, amíg megérkezik a hírnök.

Most két lehetőség van:

- pimaszul megölni és elmenekülni a szigetről;

- csalja csapdába a hírnököt.

Az első módszer egyszerű és egyértelmű, odaszaladunk a hírnökhöz közvetlenül az utcán, és megöljük, eltávolítjuk a leveleket a testből, és elfutunk a városból. Ha azonban Tortuga kikötőjében hagyta a hajókat, azonnal elbúcsúzhat tőlük. Erőd és az egész század francia hajók gyorsan leengednek a fenékre, de ha az öbölben hagyod a hajókat, akkor esély van arra, hogy győztesen kerülj ki a csatából.

A második út sokkal érdekesebb. Találkozz a hírnökkel, és ne rohanj a hírvivővel találkozni, van olyan ember is, aki névleges díj ellenében elvezeti a hírnököt a kocsma szobájába. Csendben foglalkozunk vele, és mintha mi sem történt volna, visszatérünk Havannába.

7. küldetés: Segítség

Minél előbb el kell jutnunk az angol Antigua szigetére. Ott, a közelben honfitársunk, a dicső magánember, Manoel Rivero Pardal britekre vadászik. A franciák azonban segíteni szándékoznak Angliában, és elfogják Pardalt, ezt nem engedhetjük meg.

A feladat időben korlátozott, azonnal mentse a kormányzóval, különben "felcsavarhatja" az egész sort.

A lényeg, hogy hátszelet fogj, próbálj meg a széllel vitorlázni, még ha kicsit rossz irányba is, a sebességnövekedés kompenzálja a pontatlan irányt.

Megérkezünk Antiguába, kimegyünk a tengerre, és az étlapon keresztül „ússzunk” Pardalba. Most a lehető leghamarabb semlegesítenie kell a nehéz hajókat, lehetőleg ágyúkból, mivel beszálláskor sok legénységet veszít, és valószínűleg nem tudja hatékonyan folytatni a csatát.

Próbálja meg először elsüllyeszteni az összes nehéz hajót, majd szálljon fel a kisebbekre. És ne feledje, Pardalnak túl kell élnie, bármi áron is.

A mentés után jutalomért visszatérünk Havannába.

8. küldetés: Kumana

Úgy tűnik, a franciák, akiket megbántottak az antiguai vereség, úgy döntöttek, hogy bosszút állnak.

Angliával együtt kalózok egész hordáját bérelték fel, hajókra ültették, és elküldték őket, hogy elfoglalják Cumana-t! A lehető leggyorsabban el kell jutnunk a városba és meg kell védenünk.

Egy újabb kivételes harci küldetés. Gyűjtsd össze a legerősebb századot és a maximális csapatot minden hajóhoz, minden ember aranyat ér. Ügyeljen arra, hogy ne felejtsen el semmit, töltsön fel sok élelmet, és induljon el.

Mire megérkezünk, a francia-brit század már rohamozza a várost. Támadd meg a legnagyobb hajókat, a legjobb, ha felszállsz rájuk, a kicsikkel pedig az erőd ágyúi fognak megbirkózni.

Ez egy hiba: hajók úszhatnak a szigeten belül, minden árboc eltörik, és tehetetlenek lesznek. De a sziget belsejéből az atommagok kirepülnek, de fordítva - nem.

A küldetés elég könnyű. Ha időben elkészült, a feladat elvégzéséért járó szokásos jutalom mellett jó pénzt is kereshet.

Ez érdekes: az egyik nehéz hajó tele van kincsekkel, egész millió piaszterrel. Ez a jószág a kapitány kabinjában van, egy szekrényben.

9. küldetés: Aranygalleonok

Oregon és Gascon főkormányzója Porto Bellóba irányít minket. A helyi kormányzó utasít bennünket, hogy kísérjünk ki négy arannyal megrakott galleont a Kajmán-szigetre. Elmondása szerint most ott, és nem Belize-ben találkozik a spanyol flotta. Remek, az a lényeg, hogy ne találkozzunk semmilyen büntető osztaggal az úton...

Ahhoz, hogy a galleonok a rendelkezésedre álljanak, meg kell szabadulnod a hajóidtól, ha megvannak. A legegyszerűbb, ha letétbe helyezi a kikötői hatóságnál.

Fontos: csak három hajót lehet átadni egy kikötői hatóságnak, ha ötfős százada van, akkor másik telepre kell hajóznia.

Helyet csinálunk a gályáknak, felvesszük őket és útnak indulunk. Kerülje a kalózokkal való találkozást, sőt, a tengeren ellenséges hajókkal, ezek a galleonok túlságosan törékenyek.

A Kajmán-szigeten a spanyol flotilla helyett kalózok várnak majd ránk! Öt hajó a Jolly Roger alatt, mindegyik felülmúlja az arany karavánt. A harci taktika a következő - először is pusztítsd el a nehéz hajókat, ezek éktelenül nagy károkat okoznak, majd válts kis hajókra. Nincs értelme senkit felvinni a fedélzetre, a hajók összes celláját galleonok foglalják el.

Foglalkozz a kalózokkal, és térj vissza Kubába, Havannába. Porto Bello kormányzója nagy valószínűséggel áruló, de ez nem a mi dolgunk.


10. küldetés: Maracaibo

Új feladatunk, hogy megvédjük Maracaibo városát egy esetleges inváziótól. A pletykák eljutottak egy nagy angol század főkormányzójához, akik ezeken a vizeken repülnek, és mivel Maracaibo kevésbé volt jól védett, mint más gyarmatok, nagy valószínűséggel megtámadják.

Gyűjts össze minél több hajót, fegyverezzen fel mindenkit bombákkal, és vegye fel a maximális legénységet, a maracaibói harc nagyon nehéz lesz.

Az angol osztagnak több első osztályú hajója van, ezekre kell összpontosítani a tüzet, és az erőd segít megbirkózni az aprósággal.

Ez érdekes: az egyik első osztályú hajó kapitányának kabinja mintegy másfél millió piasztert rejt.

Az utolsó előtti feladat elkészült, most el kell jutnod Havannába, és meg kell szerezned az utolsó feladatot a sorban.

11. küldetés: tönkretétel

Most bizonyítékunk van arra, hogy Hollandia minden erejével segíti Franciaországot. Le kell vágnunk a „pénz folyóját”, amely innen, a Karib-térségből ered. Ehhez kettőt kell kifosztani Holland városok- San Martin és Willemstad. A királyért!

Talán a legnehezebb és leghosszabb ideig tartó küldetés az egész vonalon. Egy erőd megrohanása hosszú és ami a legfontosabb, veszélyes üzlet. Azt tanácsoljuk, hogy csak egy hajót szereljen fel, például egy manowart 42-es kaliberű ágyúkkal.A század csak beavatkozik, a KVL-ben lévő erődök túl erősek és szívósak, egyszerűen elveszíti az egész századot. Ezért mi fogjuk a trükköt. Menj ki a tengerre a sziget közelében, és lassan ússz fel az erődhöz. A fegyverek főleg a falakon helyezkednek el, a tornyokon kevesebb van belőlük. Az a feladatod, hogy állj fel úgy, hogy a falról érkező ágyúk ne érjenek el hozzád, a többit pedig gyorsan elpusztítod.

Fontos: ne felejtsen el deszkákat felhalmozni, a sürgősségi javítások hasznosabbak lesznek az erőddel vívott csatában, mint valaha.

Leromboltuk az erődöt – leszállunk a parton és elpusztítjuk a helyőrséget, beszélünk a lerombolt város kormányzójával, hogy a feladat számít legyen.

Valójában ennyi, térjen vissza a főkormányzóhoz, és számoljon be a sikerekről. Most szabadon cselekedhet, ahogy akar, például városokat foglalhat el magának, és kormányzókat nevezhet ki bennük.

Holland történet

1. küldetés: Aaron Mendez Chumaqueiro

A holland gyarmatok főkormányzója, Peter Stuevesant szolgálatába álltunk. Első feladata, hogy a janzenista közösség vezetőjét, Aaron Mendez Chumakeyrót Willemstadba szállítsa. Megtalálható Marigotban a San Martin-szigeten.

Egy egyszerű feladat, csak meg kell találnia Chumakeyro házát, és meg kell ölnie a rablását tervező banditákat. Kíváncsi vagyok, hol néztek az őrök? De ez nem a mi dolgunk, felvisszük Aaront a hajóra, és visszahajózunk Willemstadba. Küldetés teljesítve.

2. küldetés: kereskedelmi rajtaütés

Stavesant új feladata, hogy eljusson Fort Orange-ba, Jamaica szigetére, és onnan szállítson árut – kávét, feketét, mahagónit és szantálfát. Minden terméket 400 darabban érdemes megvásárolni, őexcellenciája egyébként levelet ad ki, amely ezekre a termékekre különleges árat garantál. A szállítmány össztömege 6800 centner, a rakományt két hónapon belül kell Willemstadba szállítani.

Nem kell aggódnia a pénz miatt, az áruk árengedménye valóban lenyűgöző lesz, de a rakomány mennyisége miatt szükség lehet egy másik hajó vásárlására. Ezért a feladat elvégzése előtt ellenőrizze, hogy van-e elég hely a raktérben.

Ez a tanács: rakja ki az összes árut a hajókról, hagyjon csak 30-60 egységnyi élelmet, és bocsássa el a teljes legénységet. Nem kell harcolnia senkivel, akkor miért fizet a csapatnak pénzt, és elfoglalja a rakteret élelmiszerrel, rummal és magokkal? A fegyvereket egyébként el lehet adni.

Az Orange-erőd Jamaica jobb oldalán, a Negril-foknál található. Csak menj ki a dzsungelbe, és balra látod a városkapukat. Először menj el a kormányzóhoz, és add át neki a papírokat, különben nem lesz külön ár. Ezután menjen a boltba és vásároljon árut. Vitorlázás előtt mindenképpen spóroljunk, a patkányok úszás közben elronthatják az árut, jobb, ha felpakolunk, és megpróbálunk újra úszni, mint nem az összes árut elhozni.

3. küldetés: kémkedés

A britek kereskedelmi háborút hirdettek Hollandiának, senki sem tudja, mivé fajulhat. Veszélyes viszálykodni a legerősebb tengeri hatalommal, Peter Stevesant pedig nem akarja csapásra kitenni Hollandia befolyását a karibi térségben. Ki kell derítenünk a britek terveit, talán tud valamit a La Vega bukásainak vezetője, Mansfield.

Elindulunk La Vegába, ez Hispaniola északi részén található.

Az út hosszú, óvakodj a kalózoktól, La Vegában nincs hajógyár, és nem lesz hol javítani.

La Vega kormányzója, Edward Mansfield azt fogja mondani, hogy semmit sem tud a britek terveiről, de elküldi neki egy ajánlást Henry Morgannek, igen, annak a nagy kalóznak. Jamaica felé tartunk, és ne felejtsünk el angol kereskedelmi engedélyt vásárolni a kocsmában.

Henry Morgan nem lesz ott, a titkárnője azt mondja, hogy az antiguai rezidenciáján van, hát oda kell hajózni.

Antiguán azonnal menjen a város börtönébe, a bejárat a házak között van, nem messze a dzsungel kijáratától, Morgan házának ajtaja nem nyílik kívülről, és az egyetlen út a házához az alagsoron keresztül vezet. . A város kazamata egy hatalmas barlanghálózat, amelyben könnyen el lehet tévedni, jobbra menni, és az utolsó kanyarban balra fordulni, ott látsz egy rést a téglafalban, ez Morgan pincéje. Mássz fel a lépcsőn, és beszélj a legendás kalózsal.

Morgan utasítja Önt, hogy gyűjtsön információkat egy bizonyos Pierre Picardról. Morgan gyanítja, hogy Pierre megtévesztette őt a zsákmány felosztása során, de bizonyítékra van szükség. Menjünk Tortugába, Picardiába mostanában ott lakik.

Tortugában kommunikálunk egy kocsma, egy hajógyár, egy bordély, egy bolt és egy pénzkölcsönző tulajdonosaival, megtudjuk tőlük, hogy a Pikárdia jobbra-balra dobálja a pénzt, ez a bizonyíték, hogy Morgannak szüksége van, ideje visszatérni Antiguába.

Morgan elmondja, hogy egy angol tisztet tartanak fogva az antiguai börtönben, néhány bűncselekményért halálra ítélték, így nagyon kevés időnk van. Azonnal a kikötőbe megyünk, és átrendezzük a hajókat valami csendes öbölben, visszamegyünk a városba és megyünk az erődbe. A börtön az alsó szinten van, lemegyünk, kivágjuk az őröket és rohanunk a legtávolabbi cellába, a tisztünknek ott kell lennie. Megtudjuk tőle, hogy Madiford, Jamaica kormányzója támadásra készül Fort Orange ellen. Vissza Curacaóra, a küldetés teljesítve!

Fontos: ha nincs tiszt a cellában, akkor ez nem hiba, egyszerűen nem volt időd, és a tisztet kivégezték.

4. küldetés: Fort Orange védelme

Most, ismerve a britek terveit, lesz időnk segíteni Fort Orange-ben. A főkormányzó arra fog kérni minket, hogy védjünk meg egy kis várost az ellenséges Jamaicában.

A britek kétéltű partraszállást készülnek a Negril-foknál, a mi feladatunk az, hogy megsemmisítsük a hajókat, mielőtt még idejük lenne elegendő számú katonát kirakni. Gyűjtsd össze azt a századot, amelyik a leghatékonyabb a tengeren, hagyd a kereskedelmi hajókat, például a fuvolákat a Willemstad Kikötői Hatóságban, felszállhatnak rájuk, vagy egyszerűen elsüllyeszthetők a csata hevében.

A csata után a Negril-foknál kikötünk és kimegyünk a dzsungelbe, ahol már várnak ránk a befejezetlen brit csapatok. Visszaverjük a támadást – és ennyi, visszatérünk Curacaóra, a feladat teljesítve.

5. küldetés: három fuvola

Egy egyszerű kereskedési kérés: el kell kísérnie három fuvolát La Vegába és vissza, emellett 7000 centner élelmiszert kell vásárolnia, és el kell szállítania Curacaóra.

Egy normál kereskedelmi küldetés azonnal harci küldetéssé válik, miután meglátogatta La Vega-t. A várost feldúlták a spanyolok, Mansfield kormányzót megölték, a sziget közelében pedig már vár ránk egy spanyol osztag. Kívánatos, hogy ennek a küldetésnek legalább a második osztályú zászlóshajója legyen, és a legjobb az első, hogy a fuvolákat nem tengeri csatákra szánják, és nincs értelme rájuk támaszkodni.

Fontos: ahhoz, hogy átvegye az irányítást a fuvolák felett, minden hajóját át kell adnia. Ez azt jelenti, hogy a maximális osztagméretnél öt hajó nem hagyhat el kettőt és nem vehet három fuvolát, minden hajót letétbe kell helyeznie.

Nem kell élelmiszert vásárolnia, a feladat továbbra is számít, csak a jutalom lesz kevesebb, de ez nem ijesztő - több tucatszor többet kereshet kereskedéssel. Térjen vissza Willemstadba, és meséljen a főkormányzónak a La Vega-i eseményekről. Küldetés teljesítve!

Fontos: a feladat elvégzése után ne felejtsen el élelmet vásárolni, a kormányzó kérés nélkül elveszi az összes készletet minden hajóról.

6. küldetés: Megtorlás

Edward Mansfieldet megölik a spanyolok, Stavesant főkormányzó bosszút akar állni, de Holland nem ölheti meg nyíltan a spanyol gyarmat kormányzóját. A Coastal Brotherhood azonban bosszút akar állni Jimenason is, ezért találkoznunk kell Henry Morgannel, és ki kell derítenünk, mire készül.

Morgan visszatért jamaicai otthonába, ránk bíz egy cserkész küldetését: ki kell derítenünk, hogy Jimenas elhajózik-e valahova a szigetről. Spanyolországgal szemben semlegesek vagyunk, így nincs szükség kereskedelmi engedélyre, csak el kell hajózni Santiagoba, és hagyni a hajókat valamelyik öbölben.

Fontos: ne hagyja a hajókat a világítótorony közelében és a kikötőben. És ott és ott az erőd megkaphatja a hajóitokat, és ez a biztos halál.

Menj át a dzsungelen keresztül a városba, és azonnal menj a kocsmába, beszélj a csapossal, és ő mindent megad, amire szüksége van. Vigyázz, kémnek fog gyanakodni, és átadja annak a két tisztnek, akik olyan szerencsétlenül jutottak be a kocsmába. Csak két ellenfél van, de mit! Pisztolyok, kiváló kardkészségek és egy csomó gyógyító elixír.

A csata után azonnal tűnj el a városból, az egész város felfegyverkezik, mindenki téged keres. Vissza Morganba, a küldetés teljesítve!

7. küldetés: küldemény kézbesítése Tortugába

Új feladat Stavesanttól: szigorúan titkos küldeményt kell eljuttatni Tortugába Ogeron francia gyarmatok főkormányzójának. A helyzet annyira fontos, hogy ha útközben megtámadnak minket, parancsot kapnak a azonnal csomagolni.

Ez a feladat a spanyol "hírvivő lehallgatását" tükrözi, csak most egy diplomata szerepében leszel. Menjen Tortugába, és azonnal menjen a kormányzó rezidenciájára, ő átveszi Öntől a küldeményt, és két órát kér a dokumentum tanulmányozására. Mindenesetre vissza kell vennie Ogeron válaszát, tehát várnia kell.

Ez a tanács: várjon a tengeren, ott gyorsan "görgetheti az időt"

Fogd a válaszlevelet, és menj a kikötőbe, útközben megkeresnek és értesítenek, hogy egy Stavesant embere vár a kocsmában valami nagyon sürgős ügyével. A kocsmába kell menni, csak a tengerre menni nem megy a feladat terve szerint.

A kocsmában menj fel a második emeletre, és ott vár rád egy bizonyos Antonio, aki pillanatokon belül elkábítja a karaktert, és megkapja a választ d "Narancssárga és így lesz. Akkor gyorsan kell cselekedned. , menj a csaposhoz, kérdezd meg ezt az Antonio-t, azt fogja mondani, hogy körülbelül egy órája hajózott, majd elmegyünk a főkormányzóhoz, és elmondjuk neki, mi történt, majd elmegyünk a kikötő főnökéhez és megtudjuk a nevét a "La Rochelle" hajóról San Juanóba ment, Puerto Rico-ba. "La Rochelle" - brig, ezért azt tanácsoljuk, hogy vásároljon valami irányítható csónakot közvetlenül a Tortuga-n, például egy luggert vagy egy barque-t, nem tud elsüllyeszteni egy szökevényt, csak vigye fel a fedélzetre, különben a feladat nem számít bele.

Ússz el Puerto Ricóba és menj ki a tengerre a sziget mellett, a kívánt hajó megjelenik melletted, rajtad múlik, hogy felveszed-e.

A csata után a "La Rochelle" kapitánya elmondja, hogy Antonio-t az "Isabella" katonai gályára ültette, amely Santa Catalina felé tartott. Ezt a galleont mindenképpen utol kell érnünk, Maine felé tartunk!

Menjen ki a tengerre valahol a város közelében, de ne túl közel, hogy ne essen az erőd alá. A célhajónak az előzőhöz hasonlóan a közelben kell megjelennie. Felszállunk rá, és a tolvajjal folytatott rövid párbeszéd után visszaküldjük a visszaküldést. Most visszatérhet Curacaiba. Küldetés teljesítve!

Fontos: bár a küldetés leírása szerint "háborús galleon", Antonio hajója lehet hadihajó, csatahajó vagy akár a vonal hajója is.

8. küldetés: ereklye keresése

Peter Stavesant Aaron Mendez Chumaqueiro rendelkezésére bocsát bennünket,

a curaçaói janzenista közösség vezetői. Nem kell hajózni sehova, a megjelölt a willemstadi házában lakik, nem lesz nehéz megtalálni.

Azt fogja mondani, hogy Bermudán egy kalóz megpróbált eladni egy ősi keresztény könyvet ismeretlen nyelven, valószínűleg ez az evangélium rég elveszett második változata. Ha megtaláljuk ezt az ereklyét, nagyon nagylelkű lesz a jutalom. Irány Bermuda!

A bermudai kalóztelepen azonnal menjen a kocsmába, beszéljen a csapossal, majd menjen a kalózok vezetőjéhez, Jackmanhez. Azt fogja mondani, hogy egy társaságban sétáltak egy Fort-de-France-i bordélyban, és úgy tűnik, hogy az egyik gengszter megpróbálta eladni a Bibliát. Nos, el kell hajóznom Martinique-ra, hogy egy bordélyházban megtudjam, mi az.

Ezer piaszter szimbolikus összegért egy bordélyházi lány nevezi meg a filibusztert - Laurent de Graf egyébként szintén holland. Általában Tortugában él, és ott kell keresni.

A Tortuga-i kocsma tulajdonosa elmondja, hogy Laurent de Graf rajtaütést tartott Cartagenában, valahol a város közelében cirkál magányos spanyol hajók után kutatva, oda kell jutnod és beszélned kell vele.

Úgy tűnik, Laurent felbosszantotta valamivel a spanyolokat, fregattja nagy káoszba keveredett, egy öt hajóból álló spanyol osztag támadta meg. Legyen óvatos, és korán spóroljon, a spanyoloknak legalább két első osztályú nehéz hajójuk lesz.

Ez a tanács: menj ki a tengerre közelebb a parthoz, de távol a várostól. Ebben az esetben az összes hajó egymás mellett jelenik meg, ha van manowarod vagy hadihajód - ez van a legjobb lehetőség a harcért. Egy sortűz oldalról - és az ellenséges hajó az aljára megy.

A csata után vitorlázzon el egy csónakon Laurent hajójához, és beszéljen vele, vegyen tőle egy könyvet, és térjen vissza Willemstadba, Chumakeyróba. A tome jutalma millió piaszter lesz! Küldetése befejeződött.

Ez egy hiba: megtörténhet, hogy de Graf a spanyol század felett aratott győzelem után sem áll szóba önnel. Azt fogja állítani, hogy harc van, bár harc nincs.

9. küldetés: Fogj el négy csatahajót

Hollandiának jelenleg nehézségei vannak a nagy haditengerészeti hajók építésével, ezért el kell foglalnunk a vonal négy hajóját, és Peter Stuevesant birtokába kell adnunk.

Meglehetősen egyszerű feladat, add át a hajóidat a kikötő főnökének, és menj a tengerre. Keressen nagy hajókat a tengertérképen, mivel vagy nagy hajócsoportok vannak megjelölve, például kereskedők őrséggel, vagy büntetőosztagok. Az Ön feladata, hogy megtaláljon egy ilyen büntető osztagot, megsemmisítse az összes kis hajót, és felszálljon a nagyra. Mellesleg, mentse el közvetlenül a tengeri térképen, ha talál egy századot: a tény az, hogy nem biztos, hogy kívánt hajót. Boot újra, és a hajókészlet megváltozik.

Ez a tanács: ne habozzon felszállni és elsüllyeszteni Franciaország és Hollandia hajóit, bármely kalózvárosban helyreállíthatja a kapcsolatokat a hatalmakkal.

Fogja el a szükséges számú hajót, és adja át Willemstadnak. Küldetése befejeződött.

10. és 11. küldetés: Marigot és Willemstad védelme a spanyoloktól

Ezek a küldetések a spanyol vonalat tükrözik, de ezúttal a védekező oldalon állunk. Nincs értelme lefesteni őket, már megvédted az Orange-erődöt, itt minden a régi, csak a hajók nagyobbak, meg a fegyverek. Különben semmi figyelemre méltó.

12. küldetés: Maracaibo elfoglalása

Az utolsó küldetés sajnos nem különbözik a spanyolországiaktól, csak meg kell örökíteni a várost. Elpusztítjuk az erődöt, szárazföldi csapatokat, elfoglaljuk, és Willemstadban átadjuk a várost Stevezantnak. Minden, Hollandia sztorija befejeződött, Ön most egy szabad korzár, és azt csinál, amit akar...



Kettővel találkoztunk történetszálak, van még kettő – Franciaországban és Angliában. De ez még nem minden, van még egy szerelmi történet, és egy rejtélyes kaland az ősi indiai tárgyakhoz kapcsolódóan, és végül a repülő holland története! Minderről legközelebb beszélünk. Caramba!

Mivel a hollandok mindig is segítették a franciákat a háborúban, le kell hallgatnia a küldeményt, amelyet Franciaország kormányzója küldött Hollandia kormányzójának, Peter Stuevesantnak. Kezdd el ezt a küldetést a Corsairs: Return of the Legend játékban Tortuga elérésével. A városban nem javaslom a kikötést, jobb, ha valamelyik öbölben tekerjük fel a vitorlákat. Miután megjelent a városban, az engedély felmutatása után menjen a kikötői hatósághoz.

A kikötő vezetője beleegyezését adja ahhoz, hogy üzenetet küldjön Önnek, amikor a hajó a holland futárral megérkezik a kikötőbe. Irány a taverna és béreljen ott szállást egy hétre. Ezután várjon a megfelelő ideig, és menjen a kikötőbe. Messenger a helyszínen. Próbálja meg csendesen megölni a hírnököt, és vegye el tőle a küldeményt. Visszatérhet Spanyolország kormányzójához, és átadhatja a levelet. Ezt követően 50 000 érmével gazdagodsz.

7. feladat Segíts Manoel Rivero Pardalnak

Most a Corsairs: The Return of the Legend játék részében el kell mennünk Antiguába, hogy időben megérkezzünk, és segíthessünk Munoel Rivero Pardal kalóznak. Most a kereskedelmi hajókon zsákmányol Angliában. Ismertté vált, hogy a Moses Vauquelin parancsnoksága alatt álló francia filibusterek el akarják fogni. Siess, hogy minél előbb odaérj. Miután felszállt a hajóra, amelyen Mózes található, menjen a kabinba, és beszélgessen vele. Ne habozzon sokáig, semmisítse meg, majd keresse át a helyiséget. Így talál egy kis pénzt és sok hasznos zsákmányt. Miután elsüllyesztette a francia század utolsó hajóját, a feladatot sikeresen teljesítettnek tekintik. Menj Pardalhoz, és mondj el neki mindent, hogy 25 000 aranyat kapjon.

8. feladat Kumana védelme

Minden erőfeszítést meg kell tennie, hogy megvédje Cumana spanyol kolóniáját az angol-francia megszállóktól. Miután megérkezik a kolóniára, 8 ellenséges hajó támad meg. Kicsit izzadnunk kell, és mindet a fenekére kell helyeznünk. Csak ezután fogja elvégezni ezt a feladatot. Térj vissza Don Franciscóba, és kapj 100 000 arany jutalmat.

9. feladat Hajók kísérete

Most a Corsairs: The Return of the Legend játék részében el kell menned Porto Belo kormányzójához, hogy kapj egy másik feladatot, amely a hajók kíséréséből áll. 4 galleont, tele arannyal kell szállítanod a Kajmán-szigetre. Ott az áruk az Óvilág felé tartó, erős spanyol flottára várnak.

Ha Kajmánba ér, ne felejtsen el spórolni, mert a spanyol flotta helyett egy corsair flotta lesz. Próbálja meg biztosítani, hogy minden gálya a felszínen maradjon. Csak így lehet jó jutalmat kapni az elvégzett műtétért. Az utolsó kalózhajó elsüllyesztése után irány Havanna, és jelentse az esetet a kormányzónak. Kiderült, hogy nem akarta, hogy elhajózz a Kajmánra, hanem Baileys-be kellett menned. Azt fogja mondani, hogy minden körülményt kiderít, és 220 000 aranyat ad.

10. feladat Maracaibo védelme

Miután megérkezik Don Franciscóba a következő feladatra a Corsairs: The Return of the Legend játék szakaszában, biztosítja, hogy nem lesz olyan esemény, mint legutóbb. Most el kell jutnunk Maracaibóba, és meg kell találnunk a kormányzót. Akkor csináld. Miután találkozott a tisztviselővel, menjen ki, és keresse meg a spanyol tisztet. Miután beszélt vele, megtudhatja, hogy a várost angol korzárok támadják meg. Térj vissza a kormányzóhoz, és kérj engedélyt a védekező műveletek megkezdésére.

Menj a hajóhoz, és menj a nyílt tengerre, hogy 8 hajóval harcolj. Miután mindannyian elmerültek, térjen vissza a lakóhelyre, és jelentse vissza. 70 000 aranyat kapsz. Visszamehetsz Kubába és jelenthetsz utolsó hír a kormányzóhoz, hogy megkapja dicséretét.

11. feladat Hollandia gyarmatainak tönkretétele

Egy idő után a Corsairs: The Return of the Legend játékban újabb feladatot kapsz Don Franciscotól. Tehát most ki kell rabolnia két holland kolóniát, amelyek a szigetországban találhatók. Mégpedig - San Martin és Curacao szigetén.

Vegye át a manowar parancsnokságát, és vitorlázzon Curaçao partjaira. Törd át az erődöt és foglald el a várost. Ezután élesítse fel magát, és foltozza be a lyukakat, mielőtt San Martinba indulna. Ennek az erődnek a támadása nehezebb lesz a hatalmas számú fegyver miatt. Azt tanácsolom, ne menjen túl közel, hanem távolról bombázza ágyúgolyókkal az erődöt. A város elfoglalása után térjen vissza Havannába, és szerezzen be mindent, amit ebben a küldetésben zsákmányolt.

12. feladat: Port-au-Prince elfoglalása

Miután ismét a kormányzó várótermében találja magát, egy feladatot kap, amely a francia Port-au-Prince elfoglalása. Menj oda. A Corsairs: Return of the Legend játék ezen feladatának szakaszában azt tanácsolom, hogy biztonságos távolságban lődd le az erődöt, mert az ellenfélnek rengeteg kiváló minőségű ágyúja van, amelyek néhány perc alatt a manóvárokat a fenékre lövik. .

Kérdés: A szigetcsoport térképe túl nagy, és nem találom a szükséges szigetet/települést. Mit kellene tennem? Szóval és vakon úszni?
Válasz: Nem, a boltosoknak és az utcai árusoknak van eladó térképe a szigetországról. Ha nem találja őket, akkor globális térkép lelassíthatja az időt, nyomja meg a Tab gombot, és nézze meg a térképet.

Kérdés: Valamiért minden tulajdonságom lecsökkent, zárójelben (-X) van írva. Mit kell tenni, hogy minden rendben legyen?
Válasz: Az ok különböző problémákban rejlik. Lehet, hogy van egy hajója, amely nem felel meg navigációs készségeinek, túlsúlyos vagy rossz egészségi állapota is lehet.

Kérdés: A kormányzó azt a feladatot adta, hogy találjanak egy bandita bandát. Körbejártam az egész dzsungelt, de nem azok. mi a baj itt?
Válasz: Sétálj újra a dzsungelben, nézz be az öblökbe. Ne feledje, a banditák is mozoghatnak a dzsungelben. Keress és találj.

Kérdés: A kormányzó azt a feladatot adta, hogy találjanak egy ellenséges beszivárgót a városban. Nem tudom, hogyan fejezzem be ezt a küldetést.
Válasz: Több lehetőség is van: 1) A házban van. Keresse meg az összes házat, beleértve a városi épületeket (beleértve a hajógyár hátsó helyiségét stb.) és a házak második emeletét. 2) A város utcáin van. Hallgasd ki a városlakókat, derítsd ki.

Kérdés: A kormányzó azt a feladatot adta, hogy keressék fel a csempészeket. Hol vannak?
Válasz: Elmegyünk a kocsmába, egyeztetünk velük időpontot (legyen csempészett áru a hajóján), és "találkozunk".

Kérdés: A játék elején csak három karakter közül lehet választani. Hogyan adhatok hozzá többet?
Válasz: A Resource\Ini\texts\russian játék mappájában van egy HeroDescribe nevű fájl, amely tartalmazza az összes utasítást az új karakter létrehozásához.

Kérdés: Egy férfi megkeresett a városban, és feltett egy kérdést történelmi témában. Beírom a helyes választ, és azt írja, hogy nem illik.
Válasz: Ellenőrizze még egyszer, hogy a válasz helyes-e. Próbálja kisbetűvel beírni a választ.

K: Az "úszás ide" funkció nem működik? Bármennyire is próbáltam használni, mindig hallok egy jellegzetes kopogást.
Válasz: Ez a funkció csak barátságos hajóknál és erődöknél, valamint egy kalóz elsüllyesztésének küldetésénél működik.

Kérdés: Miért nem vehetem el magamnak a várost? A városban a katonák megsemmisülése után a kormányzónak nincs meg a szükséges ága a párbeszédben.
Válasz: Amíg el nem múlod vagy megbuktatod bármely nemzet uralkodóját, nem fogod tudni elfoglalni a várost saját használatra.

Kérdés: A dzsungelben néhol nem lehet továbbmenni, zsákutca.
Válasz: Ennek így kell lennie. További áthatolhatatlan bozótok. Keress más módot, vegyél egy térképet a szigetről.

Kérdés: Magamban úsztam, nem nyúltam senkihez, és hirtelen megjelent egy felirat: "A hírneved megromlott ...". Úgy ahogy van, nem csináltam semmit.
Válasz: A hírnév idővel a "Szokásos tengerész" jelzést kapja. Ráadásul a rossz tettek lassabban feledésbe merülnek, mint a jók.

Kérdés: A kocsmában a kalóz felajánlotta, hogy találkozik a hajón. A naplóban megjelent egy megfelelő bejegyzés. Kiment a tengerre, nem volt senki, nem volt hova küldeni a csónakot. Körbehajózta a szigetet, nem talált senkit. Mit kell tenni?
Válasz: Nem mindig lehet a hajóhoz úszni. A találkozót félreeső helyen tervezik. Keress, ússz körbe a szigeten, ússz az öblökig, és próbálj oda "úszni".

Kérdés: Hol található az egyedülálló hajógyár, ahol javíthatja a hajót?
Válasz: Bermuda.

Kérdés: Hol találok ritka tárgyakat a játékban?
Válasz: Kincsekben. A sorok áthaladása közben.

Kérdés: Hogyan lehet megszabadulni a patkányoktól?
Válasz: Találd meg a patkányistent. Kincsekben és küldetésekben van.

Kérdés: Hány feladatot kell elvégeznie, hogy hozzáférjen a főkormányzóhoz?
Válasz: Vegyes jelentés. 5-től 10-ig, nagyjából ilyen szerencsés. De ezt a számú feladatot csak egy kormányzóval kell elvégezni, és nem szabad elmulasztani.

Kérdés: A kérdésre válaszolva egy kardot ígértek nyereményként. Azt mondták. hogy valami öbölben van. De nem találtam meg, amit felajánlottak.
Válasz: Pontosan ezt a kardot ígérték neked. Csak arról van szó, hogy a "népszerű nevét" kaptad.

Kérdés: A "tapasztalati küszöb" nem jelenik meg a karakteres felületen. Ez egy hiba?
Válasz: Nem. Válassza ki a kívánt elemet ezen a felületen, és ott automatikusan megjelenik a kívánt érték.

Kérdés: A vitorlákat lassan leengedik/emelték, és az ágyúkat töltik. Mi a helyzet?
Válasz: Nincs elég legénység és/vagy alacsony a "tengerészek" vagy "ágyúsok" képességei.

Kérdés: Mi a határ a tisztek számára? Több tisztre van szükségem, és nem tudok mást felvenni.
Válasz: Maximális tisztségviselői létszám = Vezetés*2. Ha ez a paraméter kicsi az Ön számára, akkor használjon részmunkaidőseket.

Kérdés: Meg tudná mondani, hogyan lehet megszabadulni a lejárt kereskedelmi engedélytől? Lehetetlen kidobni a készletből, és a kabinban sem a ládába tenni, sehova.
Válasz: Tartsa meg memóriaként, a legközelebbi licenc megszerzésekor frissül.

Kérdés: Lehet-e több vonalat végigmenni egy játékban?
Válasz: Nem, csak egy.

Kérdés: Vannak egyáltalán nem generált szóló küldetések a játékban?
Válasz: Igen, meg kell keresni őket. Hosszú és érdekes.

Kérdés: Vannak építészek a játékban? Fel tudod építeni a saját városodat? Létezik telepvezetés?
Válasz: Nem.

Kérdés: Lehet-e tiszteket rendelni egy kísérőhajóhoz?
Válasz: Nem.

Kérdés: A PIRATES megváltoztatható a játék során?
Válasz: Csak az elején, a hajó fedélzetén. Bár van egy másik lehetőség is, egy képességet növelhetsz egy ponttal. De ehhez valamilyen küldetést kell teljesítenie.

Kérdés: Összegyűjtöttem három koponyát, semmi sem működik.
Válasz: A koponyáknak különböző színűeknek kell lenniük.

Kérdés: Hogyan juthatom el az Askold, Isabella küldetést az LG-vel? Kérjük, írja le részletesebben. És lehetőleg egy teljes átjárást.
Válasz: Olvassa el bemutatóinkat.

Kérdés: Vannak cheat kódok?
Válasz: Itt senki sem fog neked csalni. Megtanulni játszani. Próbáld meg bekapcsolni a tengerész nehézségi fokozatot, lassan értsd meg a játékot. A csalás csak megöli a szórakozást.

Kérdés: Adj egy NoCD-t a játékhoz!
Válasz: Nem.

Kérdés: Hogyan kezdj el játszani? Nem tehetek semmit, nem elég a csapat, nincs elég pénz.
Válasz: Sétálj barlangokban, dzsungelben, tanulj meg keríteni, fejleszd képességeidet. 2) Vegye ki a küldetést egy kereskedő, egy utas egy kocsmatartótól (különösen az utas szállításával egy ellenséges városba) 3) Teljesítsen több küldetést a kormányzóktól. 4) Ha jól fejlődik anyagilag, fogadjon fel néhány tisztet, hogy segítsen különféle ügyekben.

Kérdés: Hogyan lehet bejutni a GG nemzettel ellenséges városba?
Válasz: Megvásároljuk a jogosítványt, kicseréljük a zászlót a szükségesre, és kikötünk a város kikötőjében. VAGY: 2) Cserélje ki a zászlót arra, amire szüksége van, éjszaka kikötünk az öbölhöz (ami közelebb van a városhoz, de vigyázni kell, néhány öblöt átlövünk az erődből), elindulunk a a városkapuk, bemegyünk a városba. Sikerét megszilárdíthatja, ha bebújik a kocsmába, és abban tölti az éjszakát.

Kérdés: Hol kaphatok manovart? Nem a hajógyárban van!
Válasz: Nem a hajógyárban kell lennie. Keresd a manowart a kolóniákat támadó századokban.

Kérdés: Hol van Belize szigete, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Válasz: Ezek nem szigetek, hanem városok. A szárazföldön, Maine-ben találhatók. A kérdésben nyugattól keletig vannak felsorolva.

Kérdés: Hol van Tenotchitlan?
Válasz: Ez egy piramis (templom) hely. Vásároljon egy térképet a gyöngy kézművességről, megtudhatja.

Kérdés: Hogyan lehet engedélyezni az x2-nél nagyobb gyorsulást?
Válasz: +/- a Numpadon.

Kérdés: Hol szerezhetem be Askold küldetését? Izabella? LG?
Válasz: Véletlen. Bermuda, Atilla. Igyál többet.

Kérdés: Van kalózvonal a játékban? Samsa kincse? Furcsa dolgok történnek a szigetországban, az egyház segítsége, a necromicon?
Válasz: A KVL-ben nincs ilyen.

Kérdés: Egy férfi odalépett hozzám az utcán, és feltett egy kérdést: "...". Valaki segít?
Válasz: Csak személyesen. És könnyebb megtalálni egy enciklopédiában vagy egy keresőben.

Kérdés: Megnyílik az indiánok temploma?
Válasz: Nem.

Kérdés: Isabella szerint. Elment a házába, és beszélt vele. Mi legyen a következő?
Válasz: Fuss körbe a város épületei között.

Kérdés: Miféle hülyeség? Isabella küldetése szerint 15-16 nap alatt kell eljutnom Belize-be – ez lehetetlen!
Válasz: Fogd el a szelet. Ússz cikcakkokban. Használja az S/L-t (terhelés addig, amíg a normál szél fúj).

Kérdés: Ellopták Izabellát, megtalálták a szolgálójának holttestét, hol keresse őt magát?
Válasz: Egy barlangban a városon kívül. A barlang úgy néz ki, mint egy bánya, ott keresd.

Kérdés: Az Isabellával tartott esküvőn négy beteges tömb repül be a templomba. Nem tudom elnyomni őket.
Válasz: Használd a körforgalmat, őrjöngő. Vegyél egy jó pisztolyt, lehetőleg egy csövet se. Légy okos.

Kérdés: Isabella süllyed a "Lelkes" briggel! Mit kell tenni?
Válasz: A küldetés teljesítésével hibát követett el. Mutass Isabellát néhány bizonyítékkal, amelyet korábban meg kellett volna találni. Most semmi sem segít, töltsd le a játék korai felvételét.

Kérdés: Miért van szükség erre az esküvőre Isabellával?
Válasz: Vannak előnyei. Például az egészség javítása, és nem beteges. Van még néhány előnye, de ezeket nem említem. És a végén az életben az emberek valamiért összeházasodnak, nem?

Kérdés: Küldetés "elsüllyeszteni a kalózt". A part menti vizekben nem fordul elő. Hogyan lehet átadni a küldetést?
Válasz: Küldj mentőcsónakokat olyan hajókra, amelyekre úszhatsz. Ha nem talál kalózt, ússzon az öblökhöz, keressen ott hajókat.

Kérdés: A repülő holland megfojt és a partra dob. Hol lehet hajót venni? Jelenleg abszolút nincs pénz!
Válasz: Fuss a legközelebbi városba. Vegyél el minden küldetést a kormányzótól. Óvatosan nézze meg a házak tulajdonosainak ládáját. Ha a város ellenséges veled, beszéld meg csempészekkel, hogy egy másik szigetre szállítsanak (a dzsungelben lévő banditáktól kérhetsz pénzt a szállításért). Egy bizonyos összeget pedig a legjobb egy pénzkölcsönzőnél tartani, hogy a pénz ne tűnjön el hiába.

K: Nem találom a kincset! Mi a helyzet?
Válasz: Ha belépett a kívánt barlangba, akkor a térkép eltűnik a leltárból, és a tetején megjelenik a "kincs valahol a közelben" felirat. Ha ez nem történt meg, akkor ez nem a megfelelő barlang, keress másikat. 2) Ha a térkép eltűnt, gondosan keresse meg az összes ládát. Miután megkereste a ládát, ahol a kincs található, csontvázaknak kell megjelenniük. Nem szükséges aktiválni a gömböt a kincs megtalálása előtt, mert értelmetlen.

Kérdés: Találtam egy kincset, zárt ládákat, arany belsejében, hogyan lehet kinyitni?
Válasz: Nem. Csak eladhatók. Jó árat kínálnak érte.

Kérdés: Hogyan juthatunk el a gyöngypartra?
Válasz: Vásároljon gyöngyhalászati ​​kártyát.

Kérdés: Hol találok múmiaport?
Válasz: Kérdezd ki az utcai árusokat az egész szigetországban, hogy ne hajlandók kereskedni veled. Előbb-utóbb megtalálod.

Kérdés: Hol találok átkozott gyöngyöket?
Válasz: Vedd át a feladatot a Merstől, hátha valami érdekes lesz.

Kérdés: Van egy "Kilij" a játékban?
Válasz: Nem. Övé ideológiai örökös"Haudegen" lett.

Kérdés: Miért van szükség vödrökre, gyertyákra, lantokra, edényekre és egyéb edényekre?
Válasz: Hát, általában vödörben hordják a vizet. Gyertyákat gyújtanak és lantot játszanak. De komolyan, a csecsebecsékkel kellemesebb, megjelenik a realizmus, bár ezekből nincs különösebb haszna.

Kérdés: Milyen típusú fegyver a jobb? Könnyű, Nehéz, Közepes?
Válasz: Mindegyiknek megvannak a maga előnyei. Nehéz jól üt, de sok energia megy kárba. A fény éppen ellenkezőleg, gyengén üt, és sokáig használhatja. Keressen lehetőségeket, nézze meg, mi a reakciója, hasonlítsa össze, összehasonlításban minden ismert. Valakinek tetszhet az "arany középút".

Kérdés: Hogyan előzhető meg a beszállás miatti veszteség?
Válasz: Kövesse nyomon a gyógyszerek és fegyverek jelenlétét a rakterében. Használj buckshot-ot az ellenséges csapat zaklatására.