Corsairs 2 Karib-tenger kalózai küldetés. A Karib-tenger kalózai: útmutatók és végigjátszások. Fő történetszál

"És soha nem fogunk meghalni addig

A világítótestek átlendülnek a sebességváltón..."

A. Gorodnyickij

Bevezetés

"Arrgh! Reszkessetek, rohadt tintahal szemekkel tömött szárazföldi gazemberek! Kalózok karibi már a küszöbön!" - ekkora felkiáltással jelent meg barátom a küszöbön július 18-án, és anélkül, hogy elengedte volna a dobozt két 1C lemezzel, a számítógéphez rohant. Csak a telepítés megkezdése után kezdte hogy kioldja a fűzőjét a cipőjéről, amiből megértheti, hogy a Pirates of the Caribbean játék megjelenése mennyire kibillentette az egyensúlyából. Akik a Corsairs-szel játszottak, szerintem nem kell többet mondaniuk, mert a többit elmagyarázom: akkoriban láthatóan ez volt a legjobb, és talán továbbra is a legjobb Eddig az orosz gyártók RPG-akciója, és saját készítésű akció, és nagyon jó motor. Általában véve a "Corsairs" " túlszárnyalja (és felülmúlja) az általam ismert ebbe a műfajba tartozó legtöbb játékot.

Türelmetlenül és enyhe aggodalommal várták a "Karib-tenger kalózai" (mellesleg hamarosan megjelenik az azonos című film) megjelenését. Nos, nyugodtan kijelenthetjük: a félelmek nem voltak jogosak. A tengerek és a partok fantasztikus szépségei szinte minden másodpercben késztetnek képernyőképeket készíteni, érezhetően bővült a tengeri harc, valamint a földi és fedélzeti harc rendszere (bár van még hova fejlődni), a karakterfejlesztő rendszer jelentősen bővült, stb. stb. Némileg véleményem szerint csökkent a felület kényelme; másrészt a szigetek közötti vitorlázás térképe alapvetően jobban van megvalósítva... de minden rendben van.

Figyelem! A legkíváncsibbak és türelmetlenebbek számára azt javaslom, hogy azonnal nézzék meg a cikk végét, a részt " Konklúzió helyett".

Mit játszunk?

A játék fő része egy angol korszár vagy. Ez azt jelenti, hogy teljesítenie kell a brit hatóságok feladatait, egyúttal hárítani is lehetséges kárt a korona ellenségei a szigetvilágban. Ez a szigetcsoport, ahogy a neve is sugallja, valahol a Karib-térségben található, de ne keresse valódi térképek inkább nézd meg a mellékeltet.

Emellett természetesen el kell érnie az esetleges gazdagodást, valamint meg kell találnia, hogy kivel oszthatja meg a gazdag időskor örömét... Ha többet szeretne megtudni arról, hogyan teheti mindezt problémamentesen, tekintse meg az áttekintést.

Két tárgyi eszköz van, és ezek némileg... ööö... különböző méretűek. Ez a te hajód és a szablyád (és egy pisztoly is).

Mit gondolsz, mi a fontosabb? Írja le papírra, vagy jegyezze meg. Hamarosan kiderül, hogy is állnak a dolgok valójában.

Ez érdekes: a játékban elég sok különböző típusú hideg és lőfegyverek. A jó hír az, hogy a változatosság nemcsak Önre, hanem ellenségeire is kiterjed. Nagyon érdekes három banditával harcolni, akik közül az egyiknek török ​​szablyája van (honnan szerezte?), a másiknak francia szablyája, a harmadiknak pedig... a harmadiknak pedig, hogy mi van, nem tudni, hiszen te lőtted le. pisztollyal útközben.

Az angol kormány kormányzóján keresztül sokféle feladatot szab Önnek, és ne felejtse el saját érdekeit, ezért a játékosoknak mind a tengeren kell utazniuk (amit a Corsairs játékosok már megszoktak) és szárazföldön ( ami már némileg új, különösen az a lehetőség, hogy kijussanak a városból és sétáljanak át a dzsungelben). És biztosíthatom Önöket, hogy számos ellenféllel harcolunk (élő és nem is), megismerjük a helyieket (boldog, boldogtalan, őszinte, aljas, áruló, jópofa és mások), akár csak a szárazföldi és tengeri tájakat nézve is. sok örömben lesz részed.

Föld

A játék egy rutinnal kezdődik: a hajó a kikötőben van, és ki kell mennie a partra, hogy eladja a rakományt, parancsot adjon a hajótest megjavítására, és személyzetet kell toboroznia.

Az első dolog, ami feltűnik a tengerparton, az a város mérete. Elég lenyűgöző (és az Oxbay, ahol indulsz, nem a játék leglenyűgözőbb települése). A teleképületeken (üzlet, hajógyár, kocsma, kormányzói ház, kikötő) mellett számos egyszerű lakos háza található, amelyek közül néhány le van zárva, és néhány vendégszeretően kinyitja az ajtót ... és a mellkasuk fedelét.

Ez érdekes: a helyiek előszeretettel tartják ládában kincseiket, de valamiért egyáltalán nem törődnek a védelmükkel, és még akkor sem háborodnak fel különösebben, ha az ember előttük turkál a holmijuk között. Egy csapnivaló korzárhoz az így megszerzett gyűrűk, gyöngyök és egyéb dolgok eladásából befolyt pénz legalábbis eleinte komoly segítséget jelenthet.Egyébként azokon a hajókon is vannak ilyen ládák, amelyekre felszállsz.

Az utcákon található város lakói általában barátságosak és készek mesélni a városról és a helyi pletykákról, vagy utat javasolni valahova; minderre azonban, mint általában, egyáltalán nincs szüksége. A funkcionális karakterek sokkal hasznosabbak - fogadós, hajógyár tulajdonos, kereskedő (üzlettulajdonos), kormányzó -, valamint a cselekményes karakterek (lásd " Végigjátszás").

Tanács: A gomb megnyomásával navigálhat a kívánt épülethez Belépés a képernyő bal alsó sarkában válassza ki a kívánt elemet. Egy ismeretlen városban azonban először érdemes legalább egy kicsit körbejárni. Mindegyik nem hasonlít egymásra, és nagyon szép.

A különbség a "Corsairs"-től nem csak a városok méretében és változatosságában van. Most már túlléphetsz rajtuk, és kedvedre barangolhatsz a dzsungelben! Itt azonban az őr nem vigyáz a parancsra (ami gyorsan és nagy számban megjelenik bármelyikben helység, alig vesz észre rendellenességet), ami azt jelenti, hogy minden következő kanyar környékén rablókra lehet számítani. Azonban ezekről a gazemberekről és az ellenük folytatott harcról kicsit később, de most a természetről. Külön említést érdemel. Először is az égbolt. A Karib-tenger kalózai játék közben néha állj meg és nézz fel. Jobb - gyakrabban. A jó hangulat garantált számodra, és bárhogyan is halad a harc a korona ellenségeivel, a kincskeresés. Továbbá sziklák. Tengerparti homok és tükröződés a vízen. Pálmák. Pillangók. És a fű, igen, persze, a fű! Amikor először hagytam el a város kapuját, szándékosan sétáltam végig néhány percig.

Ez érdekes: a játékban a fű megmozdul, amikor a karakter átmegy rajta. Ez a látszólag apróság komolyan realizálja a játékost körülvevő világot.

A városok és dzsungelek mellett a játékban számos katakomba is található, városi és külvárosi egyaránt (például elhagyott bányák). Olyan lényeket tartalmaznak, amelyek sokkal kevésbé állnak közel a civilizált emberhez, mint a városok aranyos lakóihoz, és még a dzsungelből származó, nem túl kellemes gengszterek is - csontvázak. Azonban találkozni fog csontvázakkal a felszínen és még a tengerben is.

Ez érdekes: Kiderült, hogy a túlvilági élet a Karib-térségben nem csak az emberek számára biztosított. A majomcsontvázak meglehetősen veszélyes ellenfelek. Ne becsüld alá őket!

A katakombák természetesen hasznosak, kincseket rejtenek el. Tehát az egyik elhagyott bányában az Oxbay-en már az elején találhat egy jó pengét... ami nagyon hasznos.

A dzsungelben/katakombákban bolyongva szépen meg kell lengetned a szablyádat. Az elsők közönséges rablók, akikkel találkozni kell. Az út sarkán állnak majd, hétköznapiságukat kárpótol a szám: általában négyen járnak dolgozni. Ha alacsony a vívókészsége, jobb, ha megkerüli őket (ez általában lehetséges; általában messziről láthatja őket, ha alaposan megnézi), vagy kiágaz. Megölik a kapzsiakat. Másik dolog, ha a vívótudásod megengedi, hogy vitába szállj velük (ehhez jó lenne, ha nem kevesebb lenne, mint 3-5... gyorsan 9-re emeltem, és soha nem bántam meg). A készségekről és fejlesztésükről lásd egy kicsit lejjebb, de egyelőre - a kézi harcról.

A "Corsairs" rajongói emlékeznek arra, hogy ott ki kellett találni az ellenség csapásának irányát, és a megfelelő blokkot kellett elhelyezni, válaszul cselekkel megzavarni az ellenfelet, és meg kellett találni a védtelen sarkában. A rendszer logikus, de gyakorlatilag nem teszi lehetővé 3 vagy több résztvevős csata megszervezését. A "Karib-tenger kalózai" című filmben a dolgok egy kicsit másképp mennek. A karakter az ütések irányaival maga foglalkozik (pontosabban egyszerűen figyelmen kívül hagyja ezeket az irányokat). A játékosnak csak azt kell eldöntenie, mit kell tennie a karakternek: blokkolni, támadni vagy egyszerűen állni. A "blokk" állapotban a karakter védve van a tetszőleges számú ellenfél támadásaitól bármilyen irányból, beleértve a hátulról is, de ő maga nem tud ütni és még járni sem. A karakter és az ellenség jellemzőitől függően ebben az állapotban nem kaphatsz, de kaphatsz sebzést is, azonban rendszerint fejlett kardforgató képességgel elég hosszú ideig ellenállhatsz egy lenyűgöző tömegnek. A támadáshoz azonban meg kell nyitni - el kell távolítani a blokkot - és itt sebezhetővé válik. Így két hatékony harci taktika létezik: a várakozás és a visszavonulás.

A várakozás azon alapul, hogy minden ellenfél egy bizonyos gyakorisággal üthet, és nem gyakrabban (ritkábban - talán). Cselekedeteiket azonban nem hangolják össze, és egyszer mindannyian egyszerre fognak ütni. Közvetlenül ezután ki kell lépnie a blokkoló állapotból, és meg kell támadnia egyet. Némi ügyességgel és némi szerencsével elég sok ellenfelet megölhetsz így. A módszer előnye a sokoldalúság: szinte minden esetben alkalmazható (a karakter még a hátulról érkező támadásokat is blokkolja). A hátránya a megbízhatatlanság: bizonyos valószínűséggel az ellenfelek áttörik a blokkot, és minél többen, annál tovább kell várni a szinkronizálásra.

A visszavonulás klasszikus taktika. Látva, hogy ellenfelek rohannak rád, visszarohansz (természetesen hátrafelé), úgy választva az utat, hogy az ellenfelek egy vonalban legyenek (egyenesen feléd próbálnak futni). Ily módon nem engedi meg az egyidejű támadást. A csapástávolságra felfutó banditát (valamint a csontvázat vagy akár a katonát is) azonnal meg kell támadni, amíg blokkolja magát, majd folytatni kell a visszavonulást. Addig ismételd, amíg készen van... vagyis amíg mindenki készen nem áll. A taktika előnye a hatékonyság és a megbízhatóság: az esetek mintegy 90%-ában veszteség nélkül nyerhet vele. Mínusz - a feltételekhez való igényesség környezet. A taktika csak akkor alkalmazható, ha van hová futni, és ennek eredményeként, ha nincs túl sok támadó (végül is minél többen vannak, annál messzebbre kell futni, és a sziget nagyon gyorsan egy kicsit kicsi neked). Fontos következmény: beszállásnál ez a módszer nem alkalmazható!

Ez az ötlet: Valójában kicsit furcsa látni, ahogy a karakter, különösen anélkül, hogy mozdulna, blokkolja sok támadó ütését különböző irányokból, beleértve a hátulról is. Kétségtelen azonban annak az ötletnek a hatékonysága, hogy a játékos egyszerűen blokkolást ad, és nem kell megadnia, hogy melyik lövést. Így kívánatos a harcrendszer valamelyest bővítése. Tegyük fel, hogy a „blokkoló” állapotban a karakter a lehető legjobban megvédi magát az ütésektől, mindegyikhez pengéjével találkozik. Bizonyos gyakorisággal meg tudja csinálni (bról rőlnagyobb, mint egy személy támadásainak megengedett gyakorisága) képessége határozza meg. A lényeg az, hogy minden blokk meg legyen rajzolva (ezt a folyamatot leegyszerűsítheti a ütések és blokkok szabványosításával). A hős képes lesz hárítani 3-4 különböző irányból leadott ütést (és a játékos meglátja, hogyan csinálja!), jó vívókészséggel - többet. Egy nagy túlerőben lévő ellenfél azonban még egy nagyon hozzáértő kardforgatót is összetör: egyszerűen nem ér rá időben. A kérdés csak az, hogy önmagában mennyire nehéz egy ilyen rendszer bevezetése, és mennyire igényes a számítógépes erőforrásokra.

Ja, és majdnem megfeledkeztem a fegyverről. Általában csatánként pontosan egyszer sikerül tüzelni - a legelején, miközben az ellenség még messze van. És nem az újratöltés lehetetlenségéről van szó (valahogy újratölti magát...valószínűleg a karakternek van valahol elrejtve egy szelíd, erre a művészetre kiképzett majom), hanem arról, hogy mennyi időbe telik, amíg lelövi magát. Egy jó ellenfélnek lesz ideje két ütést leadni ezalatt az idő alatt, amit valószínűleg nem fog tudni túlélni. Tehát a nehéztüzérség (a pénztárcád vastagságától függ, hogy milyen nehéz... egy jó fegyver körülbelül annyiba kerül, mint egy rossz hajó), ahogy kell, csak a csata előtt működik.

És az utolsó. Vásároljon, gyűjtsön és egyéb módon szerezzen be üvegeket gyógyfőzetből, és ne felejtse el szemmel tartani az egészségét a csatában. Általános szabály, hogy az ellenség egyetlen sikeres találata után az egészségi állapot alacsony marad, és azonnal kezelni kell. Szerencsére ehhez csak néhány kattintás szükséges. Belép. Csak ügyeljen arra, hogy ne fogyjon ki a készletből.

Tenger

Nos, elég a szárazföldi patkányokról, ideje néhány (jobb esetben - több) szót ejteni a tengerről. Először is a vitorlák felhúzása, nézd – hol? Nem, nem az eget, már megbeszéltük, hogy a jó hangulat megőrzése érdekében időnként oda kell nézni. Nézd meg a számítógépet a c (a képernyő jobb felső sarkában). A rajta lévő nyíl azonban nem az északi mágneses pólust, hanem a szél irányát jelzi. Pontosan ezt kell mindig szem előtt tartania, amikor a tengeren tartózkodik (hacsak nem a térképen). Általánosságban elmondható, hogy a taktikai navigációs rendszer keveset változott a Corsairekhez képest, csakhogy a kilátások érezhetően szebbek lettek (jó videokártya erősen ajánlott!). A választott pályán való haladási sebesség a szél irányától és erősségétől függ, a kanyarodás sebessége a vitorlástudásodtól, a hajótól és a felhúzott vitorlák számától is függ (fordulás előtt jobb zátonyokat szedni - a vitorlákat részben összegyűjteni; a szélnek három fokozata van - leeresztett vitorlák, félig leeresztett vitorlák, felemelt vitorlák). Azt javaslom, hogy fordítsanak különös figyelmet a hajó körül időszakosan felvillanó cápák uszonyaira és sziluettjére, valamint az alján található sziklák furcsa színű növedékeire (korallok? polipok? valami más?). A térképen azonban továbbra is szigetről szigetre kell hajózni, és nem taktikai módban.

A térkép sokat változott. Ahelyett, hogy papíron jeleznéd, merre hajózunk, és térdremegéssel (akár a félelemtől, akár a várakozástól) megvárnád a találkozást bármely hajóval, mintegy felemelkedsz a fedélzet fölé, és madártávlatba nézel, és ebből a magasságból (két fokozat van: alacsony és magas) vizsgálja meg a környéket, beleértve a közeli hajókat, valamint a természeti jelenségeket (más szóval trópusi viharokat).

Ez érdekes: a térképen a hajók hátrafelé is úszhatnak. Valójában nem gyors, de nagyon kényelmes kijutni a szigetek közelében lévő szűk fjordokból. Bár elég vicces látni mondjuk egy fregattot hátrafelé sétálni...

Általában véve ez a rendszer logikus. Kellő előrelátással észrevehet egy közelgő problémát, például egy gyülekező viharfrontot, és megváltoztathatja az irányt, hogy elkerülje. Ellenben, éppen ellenkezőleg, bátran haladhatsz felé. Minden tőled függ. Trópusi viharban mondjuk jobb, ha nem száll fel sérült hajóra – lehet, hogy nem száll ki. Másrészt ennek végighaladása egy bizonyos mennyiségű tapasztalat megszerzését jelenti, ami rendkívül hasznos, főleg elsőre. Természetesen a viharban vitorlázás kizárólag taktikai módban történik. Ha szándékosan vagy véletlenül eltalálja, csak egy tanács van: engedje le a vitorlákat legalább félig, és kapaszkodjon erősebben a kormányba. Kíméletlenül szél lesz, és talán még villámcsapás is lesz. Ne felejtsen el azonban körülnézni - a szépség helyenként leírhatatlan. És kategorikusan visszautasítom a körök hiányára vonatkozó állításokat a vízen: nem leszel képes rájuk tenni. Igen, a parti zónában erősen nem ajánlott viharba kerülni: könnyen a sziklákra dobható, ami nem túl hasznos a hajó számára.

A vihar azonban, mondjuk, kisebb jelenség. Mint tudják, a legveszélyesebb dolog ezen a bolygón az emberek. A hajók egy része, meglátva téged, elhalad a pályáján, néhányan megpróbálnak elmenekülni, de lesznek, akik átvágnak. Valószínűleg ezek kalózok (vitorláik alapján ítélve), és egy céljuk van (magyarázd el, mi? Nem kell? Tudtam, tudtam...). Ha nem sikerült megmenekülnie egy ilyen üldöző elől, vagy ha maga is üldözőnek bizonyult, aki megelőzte az áldozatot, akkor tengeri csata.

Ez érdekes: amennyire meg tudom állapítani, a hajók kezdeti irányvonalai taktikai módban (amikor először belépsz) megfelelnek a térkép módban lévő irányoknak; nekem legalábbis nem sikerült túl sok eltérést észrevennem ettől a szabálytól, bár talán szerencsém volt. Ha ez az állítás igaz, akkor már a térképen lefektetheti a tengeri ütközés sikerének alapjait, helyesen beállítva az irányt az ellenfél irányához képest.

A tengeri harc technikája keveset változott a Corsairekhez képest. Ezek a változások azonban a taktika némi fejlődéséhez vezettek. Azonban minden rendben van. Azok számára, akik nem játszottak Corsairs-szel, elmagyarázom: vagy elsüllyesztheti az ellenséget, vagy elfoghatja, vagy elmenekülhet tőle. Az elsőhöz ágyúk vannak a hajókon, a másodikhoz - markoló horgok és egy fogig felfegyverzett csapat, a harmadikhoz - természetesen vitorlák. Az ágyúk a négyféle lövedék egyikével tölthetők meg – ágyúgolyókkal, lövésekkel, bilincsekkel vagy bombákkal. A lövés hatásában és távolságában különböznek egymástól.

A "Corsairs"-től eltérően a fegyverek a hajók orrában is vannak. Ez tagadja a "kövess engem, amíg a vitorlák tartanak" taktikát: a nyomában sétáló üldözőt módszeresen lőtték le a tatfegyverek bicskáival. Most, sajnos, ugyanazt tudja válaszolni. Az igazi tengeri farkasok azonban gyorsan felhagytak ezzel a taktikával. Végtére is, a beszállás nemcsak az ellenség legyőzését teszi lehetővé, akinek jelentős előnye van a fegyverekben, hanem azt is, hogy nyereményként vigye el a hajóját (és ha van szabad tisztje, csatolja a századához). Mielőtt azonban kiadhatná a „Horgok a fedélzetre!” parancsot, elég közel kell kerülnie az ellenséghez. Itt meg kell emlékezni egy dologra: menni kell a széllel, és ő - ellen. Ha van a közelben föld, megpróbálhatod hozzányomni, ha nem, akkor csak próbálj úgy manőverezni, hogy a szél kedvedre járjon. Rendkívül homályosan hangzik, de egy kis gyakorlás után kiderül, miről is van szó. Ezenkívül az íjat vagy a tatot kell helyettesíteni az ellenség oldalsó lövedékével, és semmi esetre sem az oldalával (így az ágyúi célpontja kisebb lesz, és gyakrabban fognak elhibázni). Ugyanakkor jobb lenne, ha oldallal az ellenfél oldalát ütnéd (ugyanezekből kifolyólag).

Tanács: amikor a fedélzetről tüzel, ha magad állítod be az irányzékot, nagyobb a valószínűsége egy jó röplabda, főleg eleinte. Ezért, ha a maximális hatékonyságra törekszik, saját magát kell megcéloznia. Általában azonban túl lusta voltam ehhez. Ráadásul felülről nézve emberek vannak a fedélzeten, de amint lemész, eltűnnek valahol... Kár viszont!

Ezért a manőverezhetőség rendkívül fontos: ideális esetben kétszer olyan gyorsan kell megfordulnia, mint az ellenség leggyorsabb hajója (úgy, hogy a tiéd legyen az egyik „lövés-fordul-lövés a második oldallal” fázisban, és te lődd rá a lecserélt, de már lőtt saját lőszertáblára). Meglehetősen nehéz, és egy hosszú tengeri csata elkerülhetetlenül károkat okoz a hajójában, aminek javítása sok pénzbe kerülhet (valószínűleg még többbe is kerülhet, mint az ellenfél eladásából származó bevétel, mint a nyeremény... ha nem túl nagy hozzád képest).

MÁSODIK OLDAL

Tanács: a "Karib-tenger kalózai"-ban a hajót bármely tiszt irányíthatja, nem csak az első tiszt, mint a "Corsars"-ben. Hogy a kapitányjelöltet ne öljék meg beszállás közben, ne jelöljük be a pozícióba (a tisztekkel az ablakban ne helyezzük át az alsó 4 téglalapba, hanem hagyjuk a felső sávban). Nem segít a csatában, de életben marad. És valahogy te magad...

Ezért a legerősebb ellenfél leggyorsabb beszállását hatékony taktikaként kell elismerni. Miután a hajók nekiütköztek az oldalaknak, és az Ön, valamint az ellenséges tengerészek létrákat dobnak rájuk (hogy legyen hol meglóbálni a szablyát), nem a korzárok számára ismerős kapitányi kabinban fog megjelenni, hanem a saját fedélzetén. , karddal (vagy azzal, amivel abban a pillanatban fel lesz fegyverkezve) a kezedben és az ellenség ott van előtted. Következő – lásd a kézi harci tippeket (fent); Ne feledkezzünk meg arról, hogy a tengeri farkasok jobban harcolnak, mint a szárazföldi patkányok, és ne lazítsunk az irtás után felső fedélzet- vannak alacsonyabbak is, nagy hajókon - több.

Tanács: mindenképp nézd meg a ládákat, hordókat, amelyek közelében a képernyőn megjelenik a "kéz" jelzés (a haszonszerzés lehetőségét jelzi). Több ezer érmét is lehet így keresni, és a gyógyító infúziós palackok is jó segítséget jelentenek a közelgő csatákban.

A tengerészei (ha sokan vannak) és a tisztjei (ha kinevezte őket a posztra) veled lesznek. Ez utóbbiak számára ez komoly kockázatot jelent: legalábbis a kezdeti szinten könnyen megölhetők. Ennek a legbosszantóbb eredménye az, hogy az ellenfél hajóját nem lehet nyereményként venni (vagy el kell süllyeszteni a sajátunkat). Igen, és kár a tisztért, bár megtalálni korántsem olyan nehéz, mint a Corsairsben.

Ez érdekes: valójában nem minden tisztet lehet megölni. Danielle úgy tűnik, a bölcsőtől fogva karddal nőtt fel. Egyetlen ellenség sem tud kárt tenni benne, de káposztává aprítja. Szóval, ha részt vesz a beszállásban, nyugodtan dohányozhat valahol a sarokban. Ne felejtse el folyamatosan blokkolni.

Ez nem fog hiányozni... Az üzlet a szokásos módon zajlik.

Sikeres beszállás után, amint azt valószínűleg már megértette, vagy kinevezi az egyik tisztjét kapitánynak, vagy megválik a most birtokolt két hajó egyikétől. Lelkiismeret furdalás nélkül megéri lecserélni egy másik hajót, ha magasabb osztályú. Viszont ha már nagyon ragaszkodsz a luggerhez, barquehoz vagy fregatthoz - nos, a nyereményhajót mindig jó pénzért el lehet adni a kikötőben (ne feledd, ez a hajógyárban történik). És jó neked a pénz.

Bevételek és veszteségek

Elfelejtetted, mi a célunk? Igen, persze, hogy az angol koronát szolgáljam, de nem ez a fő. És mi a fő? Határozottan gazdagodás! Más szóval, a bevételének valamivel magasabbnak kell lennie, mint a kiadásainál. És ez utóbbi meglehetősen nagy lehet.

Először is, a csapat pénzt akar, és a tisztek is. És jobb, ha kifizeti őket (bár nem tud fizetni, de ebben az esetben a hangulata romlik ... ami nyilvánvaló okokból nem üdvözlendő). Másodszor, a hajót meg kell javítani (akár a kikötőben, ami meglehetősen drága, vagy a tengeren, amihez deszkák és vászon kell a fedélzeten). Végül, harmadszor, a történetben néhol érdemes elágazni (lásd "Passage"). A játék végén a havi kiadások elérhetik a húsz-harmincezer érmét.

Ez érdekes: a „Corsairs”-hez képest a „Karib-tenger kalózai”-ban enyhén emelkedett az árszínvonal. Hogy a pénz értéke az Újvilágból a metropoliszba beáramló hatalmas arany miatt esett-e vissza (ez tényleg megtörtént), vagy valami más... Általában véve egy hajó eladása több mint 100 000 érméért nagyon is valós művelet.

Honnan lehet ennyi pénzt szerezni?

Először is, először... ööö... rosszul veheti azt, ami hazudik. A lezáratlan házakban lévő, záratlan ládákban ékszereket és régiségeket találhat, amelyeket később eladhat. Elsőre nem rossz, de valahogy undorító, és nem fogsz sokat keresni vele. Bár a palackokat így érdemes keresni.

Tanács: a szigeten mozogva ügyeljen a megjelenő "kéz" szimbólumra. Néha a legváratlanabb helyeken is fellelhetők az értékes dolgok, kövek vagy üvegek gyógyító bájitalt...

Másodszor, kereskedhet. A hajónaplóban bejegyzéseket találhat egy sziget kereskedelmi preferenciáiról és korlátozásairól. A csempészet (a csempészt egy kocsmában is lehet találni) észrevehetően jövedelmezőbbnek bizonyul, mint a szokásos üzleten keresztüli kereskedelem, de veszélyesebb is (bizonyos valószínűséggel katonák futnak majd az üzletkor, és a kikötőben vámot is meg kell küzdenie, mondjuk egy fregatttal). Ez a foglalkozás azonban gyorsan megunja az aktív korzárokat.

Harmadszor, kísérő küldetéseket hajthat végre. A kereskedők készek fizetni a biztonságukért, és ha valaki támad, rakományt is elvehet a támadótól (ne feledkezzen meg a fedélzeteken lévő ládákról), vagy tapasztalatot szerezzen az ellenség elsüllyesztésével. Ezen túlmenően árut is felpakolhat, és extra profitra tehet szert.

És végül, negyedszer - a legérdekesebb. Az angol koronát egyáltalán nem érdekli, hogy pontosan mit csinálunk ellenségei megtámadott hajóival - elsüllyesztjük, elfogjuk... De számunkra érdekesebb elfogni. Még ha ilyen vagy olyan okból kifolyólag nincs is tisztje, aki a hajót a kikötőbe vinné és ott eladná, mindig elviheti a rakományát. A hajókereskedelem azonban, akárcsak a Corsairs esetében, pénzügyileg rendkívül hatékony vállalkozás. Próbáld ki – imádni fogod!

karakter

"Karib-tenger kalózai" - RPG-akció. Vagyis amellett, hogy íj-tat-jobboldalt-bal oldalt lövöldözz és véletlenszerűen jobbra-balra lendíts egy szablyát, fejlesztened kell valamelyest a karakteredet. A rendszer klasszikus: tapasztalatot szereznek a hasznos cselekvésekhez, amelyek egy bizonyos mennyiségének elérésekor olyan szintet kapnak, amely lehetővé teszi a karakter tulajdonságainak javítását. De tovább - érdekesebb.

Minden szinten lehetőséget kapunk arra, hogy 2 ponttal növeljük a karakter egyik tulajdonságát, és adjunk neki egyet a képességek közül. Szándékosan nem veszem ide teljes lista jellemzők és képességek: velük, főleg képességekkel foglalkozni, egy igazi játékos számára külön öröm. Adok azonban egy-két tippet (aki teljesen magától akar rájönni, az nyugodtan megteheti hagyja ki a következő két bekezdést).

Először is a jellemzők. Melyiket érdemes fejleszteni?

Itt visszatérünk a cikk elején feltett kérdéshez. Mi a fontosabb: a hajó vagy a penge? Helyes válasz: Penge. Elvileg mindkettő a csata megnyerésének eszköze. A penge azonban lehetővé teszi, hogy ezzel is pénzt keress (beszálláskor). Ráadásul a történet egy pontján hajó nélkül maradsz (figyelmeztettem - aki mindent maga akar, ne itt olvasson!), És találd ki, miből szerzed meg magad?

Először is el kell sajátítania a kerítést. Enélkül a "Karib-tenger kalózai" kegyetlen világában nem lehet túlélni. Ahogy már említettem, gyorsan 9-re emeltem, és soha nem bántam meg. Tovább - tetszés szerint. Az RPG-k azért jók különböző karakterek, sajátosságaiknak megfelelően eltérő taktikát alkalmazva azonos sikerrel nyerhetnek.

Másodszor, képességek. Alapvetőre és haladóra oszthatók. Előbbi feltétel nélkül fejleszthető; az utóbbihoz az szükséges, hogy a karakter már birtokoljon néhány alapvetőt. Ezért a fő tanács: légy következetes. Válaszd ki a megszerezni kívánt képességet, építsd fel előtte az egész fát – és fejleszd ki az összes szükséges képességet.

És végül, által közös taktika jellemfejlődés. A képességekre és jellemzőkre való felosztás logikus döntést sugall: az egyik irányt a jellemzőkkel, a másikat a képességekkel kell kifejleszteni. Így kiegyensúlyozott karaktert kaphat. Másrészt egy dologra lehet koncentrálni (mondjuk mint én - a vívásra), a többi hiányát a játékos tudásával kompenzálni. Döntsd el magad, nem ajánlok semmit. Itt minden móka a döntések meghozatalában rejlik.

Konklúzió helyett

Valójában nem mondtam el mindent. Lehetne mondjuk hosszan leírni a hajók teljesítményjellemzőit, és összehasonlító elemzést végezni (egyfajta mentori hangnemben, homlokráncolva és ajkát felkapva: „Ha délen ugatással támadunk meg egy fregattot… délnyugati szél, a lehető legnagyobb vitorlafelületet beállítva és a széllel szemben legfeljebb 30 fokos szöget bezáróan kell kiválasztani a találkozás pillanatát az ellenséges hajó újratöltési fázisában ... ", nos, stb. .). Vagy rajzolj egy térképet a szigetekről, és mondd el, hol rejtőznek az apró örömök palackok formájában, drágakövek stb. Hosszan kidolgozhat különféle jellemfejlesztési sémákat, valamint beszélhet a folyamatosan tisztek felvételének hatékonyságáról ahhoz képest, hogy minél tovább életben tartsa őket...

De a fenébe is, ez mind azokra a szárazföldi csatornákra vonatkozik, amelyeket a barátom fenyegetett, aki friss tengeri szellőként tört belém! Igazi korzárok jobb egyszer mindent kipróbálni magadon, mint száz hülye tippet betartani! Szóval hajrá, barátaim, hét lábbal a gerinc alá, és horgonyozzatok le a torkomban, ha nem szeretitek a Karib-tenger kalózait! A legkíváncsibbakat és türelmetlenebbeket pedig arra kérik, hogy gyorsabban fussanak a lemez után, mint mások, mert ők megoldják ...

ELHALADÓ

Bevezetés

Azonnal lefoglalom – ebben a részben a cselekmény tényleges lépéseit nem írjuk le részletesen. Ez analóg lenne a „Jevgene Onegin” prózai népszerű elrendezésével. A cél itt az, hogy végigvezesse a játékost a történeten, nem pedig újra elmesélni. Remélem, hogy a segítségemmel két legyet tud majd megölni egy csapásra - és élvezi a játékot, és könnyedén továbbítja a végére.

Figyelem! Ez az áttekintés a cselekményről és a karakterekről tartalmaz információkat, amelyek birtoklása csökkentheti a játék önálló felfedezésének örömét. Ha mindent saját maga akar átmenni, kérjük, ne olvasson tovább.

Alapok

Elkezdjük a játékot a hajónkon. A betöltés után azonnal odajön hozzánk az első asszisztens, vagy valaki más (ez teljesen mindegy), és segítséget kínál az univerzum tágainak (vagyis magának a játéknak) elsajátításában. Nos, a játékos persze nem bolond, mi mindenben egyetértünk, különösen a vívóedzésre összpontosítjuk figyelmünket. Addig edzünk, amíg el nem kezdünk folyamatosan nyerni éppen ez ellen a tiszt ellen. Tanulmányozzuk a készségek és képességek rendszerét, és így tovább, és így tovább, általában mindent úgy csinálunk, ahogy ő mondja.

Teljesen felszerelve megyünk a partra. Tanács: azonnal elengedjük az elakadt asszisztenst, azt mondjuk, hogy mi magunk is megbirkózunk mindennel, sok sikert kívánunk, meg minden. Nem kell sírni: a játék a „Corsairs”-től eltérően sűrűn telített tisztekkel (csónakosok, elsősök, lövészek ...).

Felkészülés az első úszásra

Az első dolgunk, hogy a fedélzeten lévő összes árut eladjuk az üzletben. A gyorsabb megtaláláshoz kattintson a gombra Belép, az átmenetnél (bal alsó sarokban) válassza ki a "bolt" jelzést (pisztoly és táska), és helyezze át oda. Ez a művelet egyébként hajógyárral, kikötővel, stb. Ha nincs tábla, akkor az "intézmény" reggelig zárva tart. A fogadóssal beszélve kivárhatja az éjszakát a kocsmában (bérelhet szobát éjszakára).

Miután eladtuk az összes árut (kivéve a lőszert), elmegyünk a hajógyárba, és teljesen megjavítjuk a hajót (a "javítás" - "teljesen" gombok megnyomásával). Most beírhatja a parancsot. Elmegyünk a kocsmába, megkérdezzük a tulajdonost, hogy van-e az intézményében vitorlázásra készen. Ha megnyílik a megfelelő menü, akkor van. De azt is mondhatja, hogy már késő, és mindenki hazament. Ilyenkor éjszakára szobát bérelünk, reggel megismételjük a kérdést.

Nos, most készen vagyunk a vitorlázásra, megyünk a kikötőbe, felszállunk a hajóra.

A kormánykerék általában a kézben fekszik, és elkezdjük vizsgálni a horizontot, zsákmányt keresve...

Oxbay elfoglalása

De nem volt ott. Közvetlenül a tengerre indulás után színes rajzfilmet vetítenek nekünk a francia flotta Oxbay elleni támadásáról (ahol az utolsó pillanatig voltunk). Szerencsére azon kevés hajók közé tartoztunk, amelyeknek sikerült megszökniük.

Most Redmondban vezet az utunk, a szigetországi angol gyarmatok kormányzójához.

Redmond

Miután elhajóztunk Redmond kikötőjébe, kiszállunk, és a szigetcsoport fejének rezidenciájához megyünk. A bejáratnál egy katona állja el az utat, elmeséljük neki Oxbey elfoglalását és sürgősen beenged minket, valami olyasmit dobva, hogy "miért nem mondtad korábban?". Miután bementünk a lakóhelyre, jelentjük a támadást. Válaszul arra kérnek minket, hogy önként adjuk oda a hajót, különben elviszik tőlünk. Tegyünk egy ellenajánlatot: a hajóval együtt lépünk Anglia szolgálatába.

Azonnal megkapjuk az első feladatunkat: behatolni az elfoglalt városba, és megtudni, mi az, ami. késedelem nélkül egyetértünk. Elhagyjuk a rezidenciát, elmegyünk a kikötőbe – és a hajón.

Oxbay szigetén Oxbay városa mellett Greenford városa is található. Tehát jobb, ha ragaszkodunk a portjához. Nyilvánvaló okokból.

A helyzet felderítése

A partra szállva a város felé tartunk - a bal oldalon lévő kijárathoz. Állandóan a dzsungelben trappolunk egészen Oxbey városkapujáig, majd elmegyünk a kocsmába beszélgetni a fogadóssal. Beszél a város helyzetéről (a lakók panaszkodnak, a francia katonák pedig egyre többet isznak, és nem fizetnek semmit), és ad néhányat. hasznos információ: kiderül, hogy meg kell érkeznie a szigetnek francia hajó lőszerrel. Visszahagyjuk a várost Greenfordba. Felszállunk a hajóra és indulunk.

Jelentés az elfoglalt városból

Miután lehorgonyoztunk Redmond kikötőjében, elmegyünk a kormányzó rezidenciájához, és jelentjük: azt mondják, a hajónak Fale de Fleur szigetéről kell indulnia, és jó lenne elfogni vagy elsüllyeszteni. A helyzet mérlegelése után a kormányzó azt a választ adja: "Csinálj, amit akarsz, de a készletekkel ellátott hajó ne induljon Oxbaybe." Ezt szó szerint értjük, és a Fala de Fleur-en hajózunk (akik a tankban vannak: ez egy francia gyarmat, és most egy angol corsair vagyunk).

Fale de Fleur – lőszer

Miután kihajóztunk a szigetre, bemegyünk a városba. Egy francia bark tengerésze vár ránk. Néhány fillérért jelenti, hogy a kapitány most a kocsmában van. Odamegyünk, beszélünk a fogadóssal, megtudjuk, hogy a kapitány fent van, a szobában. Felmászva a lépcsőn bemegyünk a szobába és beszélgetünk vele. Levelet kell szereznünk, hogy kísérjünk egy hajót lőszerrel, hogy megölhessük ezt a kapitányt, és elvigyük a holttesttől, vagy fizessünk neki 3000 piasztert, és ő önként adja át a levelet. Kilépünk a kocsmából, irány a kikötő (kétszintes épület a kikötőben) fejéhez. Rövid pillantást vetve az újságra, küldetésünkre küld bennünket. A hajóhoz futunk, miután útközben beszéltünk az osztálykapitánnyal (ő maga megteszi).

Hogy ne ússzon...

Most két hajó van a parancsnokságunk alatt. Menjünk a térképre. A mi feladatunk az, hogy a lőszerrel ellátott hajó ne induljon el Oxbay-be. Négy módja van a megoldásnak:

Maga süllyessze el a hajót.

Fogd el a hajót.

Vezesd a hajót bármelyik angol erődbe, ahol lelövik.

Hozzátok a kalózokhoz: először elsüllyesztik a hajót, aztán már csak a végsőkig kell lelőni őket.

A legjobb megoldás a hajó elfoglalása, a többi lehetőség akkor jó, ha a játékos egyáltalán nem tudja, hogyan kell pengét forgatni, és még minimális beszállási képességekkel sem rendelkezik. A feladat elvégzése után tiszta lelkiismerettel hajózunk Redmondba a kormányzóhoz.

Új feladatot kapunk Redmondon: hozzunk egy barátságos hajót Greenford kikötőjébe, és beszélgessünk egy informátorral Oxbeyben. Elhagyjuk a várost a kikötőbe, beszélünk ennek a hajónak a kapitányával, elhajózunk Greenfordba.

Informátor

Ott egy helyi lakos találkozik velünk a mólónál. Beszámol arról, hogy éjszaka fel kell úszni a szürke sziklaöbölbe. Azonnal felszállunk a hajóra, és a „follow to” gomb segítségével ebbe az öbölbe hajózunk, ott leszállunk és újra beszélünk vele, majd miután megöltük a támadó franciát – újra. Ezt követően megjelenünk a kocsmában, ahol a szállítóhajó kapitányával beszélgetünk. Kimegyünk a dzsungelbe, egyenesen Oxbey városkapujához. A kocsmában valami üzletről beszélgetünk a fogadóssal, ő elmondja, hol van az angol besúgó. Felmegyünk a második emeletre, ott beszélgetünk az ablaknál ülő férfival. Beszélgetés közben francia katonák futnak be a kocsmába – megöljük őket. Folytatjuk a beszélgetést az informátorral, felajánlja, hogy elbújik a helyi hajógyár tulajdonosánál. Kilépünk a kocsmából, rohanunk a hajógyárba.

A gazdája rejteget minket a járőrök elől. Éppen ennek a járőrnek a távozása után folytatódik a beszélgetés az informátorral, és ebből kiderül, hogy a kapitány, akivel találkoznia kellett, várja őt a kocsmában, és mivel az angol ügynök nem jelenhet meg a nyilvánosság előtt. intézményekben, oda kell mennünk, és át kell ütemezni a találkozót a kocsma mögött a városfalhoz. Az informátorral folytatott beszélgetés befejezése után a hajógyár tulajdonosával, Owennel beszélgetünk. Azt kéri, hogy vigyen el egy ládát, amelyben ismeretlen, de fontos tartalom van, Redmondba. Elhagyjuk a hajógyárat, és semmitől sem félve elindulunk a kocsmába. Ott beszélünk a kapitánnyal, és átvisszük a találkozót a megbeszélt helyre. A kapitány ideges lett, de elment (és tulajdonképpen mit tehet?).

Kilépünk a kocsmából, azonnal balra fordulunk, beszélünk az ügynökkel. El kell vitorláznunk a szigetről a kapitány hajóján, követnünk kell őt a hajóig, el kell vitorláznunk Redmondba.

Szörnyű hiba

A szigeten azonnal megjelenünk a kormányzó rezidenciáján, aki az előző feladatot kifizetve újat ad. Részt kell vennünk Oxbay elfoglalásában. Elhagyjuk a rezidenciát, és a kocsmába megyünk. A közelben találkozik velünk néhány ismeretlen és csúszós típus, akik Owen mellkasát követelik. Ha valami nem stimmel, azonnal egyetértünk (akik érdeklődnek és bíznak vívótudásukban, megpróbálhatják visszautasítani... "aki hét tamburát játszik, az meglepődik"; az ilyeneknek egyébként katonák futnak majd a segítségére merészek). Emlékszünk arra, hogy jó lenne megbeszélni ezt az epizódot Owennel. Bemegyünk a kocsmába, ott beszélgetünk a lánnyal (Dániellel). Beszélgetés után angol katonák törtek be a kocsmába és támadnak ránk; megöljük őket. Ralph (a lány barátja) meghalt; a halálára esküdve elmenekül. Ezt követően katonák lépnek be a kocsmába, és letartóztatják Nathanielt (vagyis minket). A börtönben a börtönőrrel beszélgetünk arról, hogyan jutott ilyen életre. A beszélgetés után a kormányzó belép a börtönbe, és szörnyű hibát jelent. Követjük őt a rezidenciáig, ahol közli velünk, hogy Oxbeyt szabadon engedték, és ebben nagy szerepet vállaltunk. Új feladatot kapunk: meg kell találni és a csillogó szemek elé tárni Raoul Reimset, aki rosszindulatú Anglia árulója, sőt egy rossz ember, egy retket. Reims-t utoljára a kalózok odújában látták, Quebradas Costillas településen – oda megyünk.

Quebradas Costillas – Reims

A bejáratnál megszakítunk egy verekedést (hiszen ma már önbecsülő angol korszárok vagyunk); Amúgy elviheted a kimentett tüzért, de én inkább nem tettem, mert volt már ilyenem. Elmegyünk a kocsmába, beszélünk a fogadósnővel, ő szelíden elküld minket. Kilépünk a kocsmából, és a bejáratnál találkozunk egy kalózsal, aki valamennyire tisztázza a helyzetet - különösen azt fogja mondani, hogy tudja, hol van Reims. Néhány szót váltva a Reims-i csapat tengerészeivel, megtudta, hogy a hajó Conceicao felé tart – mi ott tartunk.

Conceicao – Reims

Bemegyünk a városba, ott bemegyünk a kocsmába, beszélgetünk a fogadóssal, elkezdjük faggatni egy bizonyos Raulról, azt mondják, megjelent-e itt... A beszélgetés során azonban megemlítjük a Machado nevet (a a csempészek vezetője), és a kocsma tulajdonosa nem hajlandó beszélni velünk. Kilépünk a kocsmából, közvetlenül előtte találkozunk valami típussal. Meg kell fenyegetnünk, hogy megöljük, majd beleegyezik, hogy elvigyen minket Machadoba. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy Raul már vitorlázott, de van háza (Machado őröket helyezett oda). Egyenesen odamegyünk, és megöljük az őröket, valamint mindenkit, aki a segítségükre futott (ők maguk a hibásak, udvariasabbnak és engedelmesebbnek kellett lenniük). Bemegyünk a házba, ott találjuk a Reims hajónaplót; sajnos nincs benne semmi hasznos. Újabb őrök jelennek meg – azonnal ölj meg. Elhagyjuk a csempészek odúját, és a város felé megyünk - jobbra, majd az átmenet után egyenesen. A városból a kikötőbe és a hajóba. Most elhajózunk Oxbaybe.

HARMADIK OLDAL

Oxbay – Owen

Oksbee-ben Owenhez megyünk, beszélünk vele. Egy hosszú beszélgetés eredménye a következő: egy ember eladta neki ezt a ládát, mondván: küldje el bármelyik versenytársának, és átkozott lesz. Általában beavatkoztunk néhány misztikus ügybe. Az is világossá válik, hogy a Fala de Fleur hajón kell hajózni, de ez nem sürgős. Kimegyünk a kikötőbe, és irány Redmond.

Redmond - levél

Megérkezünk a kormányzóhoz. Lehajtott fejjel és kissé leverten jelentjük, hogy Raul nyoma elveszett a csempészek barlangjában. A kormányzó kéri, hogy küldjön levelet a kalózok vezérének: azt mondják, ha nem kapta el, akkor talán megteszik. Elmegyünk a kikötőbe, kihajózunk és a Falais de Fleurs-on hajózunk. A kikötőből bemegyünk a városba, és a jobb szélső sarokban lévő házhoz megyünk. Ott kérdezzük Pete-et a legendáról. Kimegyünk a kikötőbe, ott vár minket régi barátunk, együtt megyünk a kocsmába. Egy pohár dicsért spanyol rum mellett arról beszél, hogyan lehet elpusztítani a szellemhajót - a Fekete Gyöngyöt. A tavernából a kikötőbe vesszük az irányt. Vitorlázás Quebradas Costillasba.

Quebradas Costillas – írás

Beszélünk a kalózok fejével, levelet adunk neki. Elhagyjuk a házat a kikötőbe, és elhajózunk Redmondba.

Redmond - kollekció

Redmondban elmegyünk a kormányzóhoz, kapunk egy régóta várt jutalmat és egy új küldetést: visszaadni az ellopott gyűjteményt. megyek a kikötőbe. Duvezen felé tartunk.

Duvezen - kollekció

Kikötünk Duvezen kikötőjébe, bemegyünk a városba, onnan azonnal a dzsungelbe. A jobb oldali "falon" megyünk az öbölbe egy kalózhajóval. Ott találkozunk az egyik tengerészünkkel. Azt mondjuk neki, hogy térjen vissza a fedélzetre, mi magunk pedig csónakkal megyünk egy kalózhajóhoz. Ha ott vagyunk, megöljük az összes támadót, felvesszük a gyűjteményt és kiúszunk a partra.

Visszamegyünk a városba (illetve a bal oldali "fal" mentén). A sikerélmény mellett eljutunk Redmondba a kormányzóhoz, adjuk a gyűjteményt. Jutalmat és új feladatot kapunk: ki kell szabadítani a foglyot a greenfordi börtönből. Oxbaybe hajózunk Greenfordba.

Greenford fogoly

Greenfordban elmegyünk a börtönbe (jobb szélső sarok), bemegyünk abba, beszélünk a helyőrség vezetőjével (a jobb oldali férfival), a beszélgetésből megtudjuk, hogy a fogoly megszökött. Itt a probléma! Zavarosok. Kilépünk a börtönből, a kijáratnál egy lány vár ránk, aki segítségért könyörög - hogy segítsen ki az öregen. Megnyugtatjuk. A beszélgetésből megtudjuk: az öreg kísérletező, a világítótoronynál lakik, ott valami felrobbant, felszállt néhány felhő, és most az egész város készen áll, hogy megölje. Közeledünk a tömeghez (három - már tömeg), beszélgetünk valakivel, összeveszünk, megöljük az összes támadót. Az öreg megköszöni és megígéri, hogy felteszi az újításait a hajóra, mi visszautasítjuk (felrobbant egy másik hajót, a régi különcöt), aztán elvisz minket a világítótoronyhoz - megmutatni, hogyan él. A bejáratnál találkozunk régi barátunkkal - Daniellel, beszélgetünk vele, ő a barátjáról beszél. Beszélünk vele, beszámol arról, hogy tudja, hol van Reims.

Megegyezünk Daniellel egy közös keresésben. A kanyonon keresztül térünk vissza a városba (mindig egyenesen). Elmegyünk a kikötőbe, elhajózunk Redmondba, ott beszélünk a kormányzóval. Tájékoztatjuk, hogy folytatni tudjuk Reims keresését; egyet ért. Elhagyjuk a rezidenciát a kikötőbe, elhajózunk Oxbey-be. Jobb, ha a világítótorony felől szállunk le Oxbey-re, ott szállunk le. Elmegyünk a világítótoronyhoz, Daniel hátulról odajön hozzánk, beszélgetünk vele, a beszélgetés után visszatérünk a hajón a hajóhoz. Duvezenbe hajózunk.

Duvezen – Reims

Ott Daniel újra találkozik velünk a kikötőben, beszélgetünk vele, elmegyünk a kocsmába (talán berúgni a bánattól?), Ott jön hozzánk a barátja és közli, hogy Raul az utolsó asztalnál ül. . Micsoda meglepetés! Reimsszel beszélgetünk, ő, egy kedves ember, elvezet minket az otthonába. A város kapuján kívül Daniel megfigyelést észlel. Az üldözőket őrizetbe kell venni (más szóval meg kell ölni). Elvégezzük piszkos munkánkat, és utolérjük Danielt és Rault (egyenesen az első kereszteződésben, közvetlenül a másodiknál). Elmegyünk a szélhámos házához, bemegyünk oda. Daniellel beszélgetünk; ő, miután megtudta, hogy Silehardnak dolgozunk, késsel bök hozzánk. Rohadtul fáj! Esünk (más javaslat?). Úgy teszünk, mintha halottak lennénk, és a fájdalmon keresztül hallgatjuk a beszélgetést. Agyagtáblákat kell találnunk, ezeket említi az Isla Muella templomi könyvtár. Élve, ott úszunk.

Isla Muelle – Könyvtár

Elmegyünk a helyi templomba és beszélgetünk a pappal. Megígéri, hogy bejut a könyvtárba, ha eljuttatjuk neki a templomból ellopott, állítólag nagyon fontos, szükséges és hasznos papírokat (sőt, bármilyen cselekedetre engedményt is ad). Egyetértünk. Elfutunk a kikötőbe, elhajózunk Conceicaóba.

Conceicao – Dokumentumok

Conceicao városában elmegyünk a kocsmába, annak tulajdonosával beszélgetünk a pap által keresett személyről. A fogadós az ablak mellett ülőre mutat, odamegyünk hozzá. Egy beszélgetés során meggyőzzük, hogy a jó ügy érdekében adja át nekünk az iratokat, ugyanebből a beszélgetésből megtudjuk, hogy a papírok koszosak a papon. Felvesszük őket, és visszahajózunk Isla Muella-ba.

Isla Muelle – Könyvtár 2

A parton leszállva a templomba megyünk. Ott egyszerűen odaadhatod a papírokat a papnak, vagy elkezdheted zsarolni. Zsarolás esetén 5000 piasztert is kaphatsz (nem olyan rossz, bár lehetne jobb is... Az Egyház nem szegény szervezet). Az egyházi könyvek között ásva megtudjuk, hogy a táblákat Oxbey bányáiban találták. Greenfordba hajózunk (logikusan ugye?).

Greenford - lemezek

Beszélünk a fogadóssal. Elmegyünk az Oxbey-kanyonba, a bányászfaluba, ott bemegyünk a bejárattól balra lévő házba. A tulajdonos kezd neheztelni - azt mondják, magántulajdon. Gyorsan megnyugtatjuk, és kérdezgetni kezdünk a jelekről. Először azt mondja, hogy összeomlottak, majd amikor elmagyarázzuk, hogy a Silehardnak dolgozunk, a tulajdonos gyorsan hozzáteszi, hogy egy ember jött lemásolni a táblákat, és az egyik munkást hozzárendelték. Bemegyünk a bányába, beszélgetünk egy többé-kevésbé öltözött fekete férfival (Leborio Drago). Kiderült, hogy Danielle itt volt, de már elhajózott Isla Muellába, hogy megkeresse a táblákat megfejtő személyt. Ott úszunk. Ezer átok erre a szembeszélre!

Isla Muelle - tabletta

A szigeten elmegyünk a kocsmába, beszélgetünk a fogadóssal. Azt fogja mondani, hogy Danielle éppen most ment el (ami azt jelenti, hogy nincs minden veszve!). Utána megyünk. Az utcán három gyanús típus támad ránk - szemrebbenés nélkül ölünk (még nem szoktál? Szokj rá...). Miután mindhármat megölték, Daniel felrohan. Hosszú és nehéz beszélgetés veszi kezdetét, aminek az eredménye az a megállapodás, hogy összefognak a kincskeresésben. Daniel ismer egy eldugott öblöt Redmondon, ahol biztonságos a leszállás. Ideje meglátogatni Silehardot. Redmondba hajózunk.

Redmond - Silehard

A vitorlázást követően Daniellel beszélgetünk, majd azonnal megjelenünk Őfelsége hálószobájában (kimásztunk az ablakon - kicsit zsúfolt, de észrevehetetlenül), beszélgetünk Sailharddal. Úgy tűnik, beleegyezik az együttműködésbe, de aztán elszalad, hívja az őröket. Két homlok zuhan (őszintén szólva) – ölünk. Visszatérünk az öbölbe, ott arra a döntésre jutunk, hogy szétválunk. Daniel a legenda folytatását fogja keresni, Nathaniel pedig az Idolt. Greenfordba hajózunk.

Greenford - bálvány

Greenfordban bemegyünk a kocsmába, és beszélünk a fogadóssal a bálványról. Beszámol arról, hogy a bálvány a helyőrség élén áll. A börtönbe megyünk, a kapitány ott ül a bal oldalon - ez a helyőrség feje. Beszélünk vele. Azt fogja mondani, hogy Silehard kormányzó elrendelte, hogy ne adják oda a bálványt senkinek, ha ez a valaki nem mutatja be a megfelelő papírt (micsoda ravaszság, mi?!).

Az őrök és a kapitány ránk támad, mi megöljük őket (na, most már megszoktad?). Kiderül, hogy Silehard megrendelte a figurát az első hajóval, hogy küldjék Redmondba, de a hajó még mindig Greenford kikötőjében van – oda futunk. Közvetlenül azután, hogy kimentünk a tengerre, tűz alatt találjuk magunkat az erődből. A lehető leghamarabb biztonságos távolságba ússzuk el tőle. Lesz egy ellenséges fregatt (ő valószínűleg felúszik a hajónkhoz), felvesszük a fedélzetre (ha a hajója rosszabb, mint a fregatt, akkor habozás nélkül cseréljük; a fregatt már komoly). Úszunk a világítótoronyhoz. Odafut hozzánk egy öreg kísérletező, aki azt mondja, hogy Danielle még nem jelent meg (minden világos, az Isla Muellán van). Kimegyünk a tengerre, hogy megmutassuk mindenkinek, hol tölti Kuz'ka anyja a telet, de ez nem így volt... Színes képernyővédő - vihar. És a képernyővédők nem csak azt mutatják...

És van. Lemosnak minket a hajóról, és a tenger Duvezen partjára vet. "Minden, amit becsületes munkával szereztek...". Hmm.

Duvezen - vihar

Hajó, legénység, pénz nélkül – nem a legjobb ajánlat. A parton találkozunk egy helyi lakossal, aki megmentett minket. Elhagyjuk az öblöt és a városba megyünk (miután balra mozdultunk). A taverna tulajdonosával a munkáról beszélgetünk, ő közli, hogy a kalóztelepen lehet találni valamit. Elhagyjuk a várost és a faluba megyünk (balra a kőbálványnál). Ott a kocsmában egy szakállas férfival beszélgetünk, aki a bejárattól balra ül. Felbérelheti egy hajóra, vagy megölheti, és a kalóztörvény szerint a hajója kapitánya lehet (találd ki, melyik a jobb?). Miután birtokba vettük a hajót, a településtől balra eső öbölbe megyünk. Felszállunk és elhajózunk Isla Muella felé.

Isla Muelle – találkozó

Ott, a kikötőben találkozik velünk a csapatunk (a hajóról, ahonnan elmostak minket). Mindannyian el vannak ragadtatva (rendszeresen fizettek nekik? Jobb, ha rendszeresen fizetnek!), és nemes lakomát rendezünk az összes tiszttel, és az egész csapat vesz néhány hordó rumot. A kocsmában Daniel odajön hozzánk, és azt mondja, hogy az emeleti szobában vár minket.

Mi, pornográf rajzfilmet akartál? Ne kapd meg. Ez nem neked való maffia. A szobában beszélgetünk a lánnyal nehéz sorsunkról.

Miután eleget beszélgettünk, kimegyünk a kikötőbe. Felszállunk a hajóra, és elhajózunk Oxbaybe a világítótoronyhoz.

Világítótorony – Ambush – Greenford

Elmegyünk a világítótoronyhoz, bemegyünk, ott lesre találnak. Mindenkit megölünk (és ezt lesnek hívják? Az egerek elmentek elkapni a macskát...). "Ambush" azt mondta nekünk, hogy az öreg börtönben van. Kis gondolkodás után döntésre jutunk: elfoglaljuk Fort Greenfordot (logikusan ugye? Tényleg, minek bajlódni az apróságokkal?). Nátániel a tengerből, Dániel a szárazföldről. Az erőd megörökítéséhez 12-es (nagyobb hatótávolságú) hűtőkre és 6-7 ezer magra van szükségünk. Jobb felállni, hogy ne érjen el hozzánk az erőd tüze, i.e. az öböl bejáratánál. Innentől egészen addig lehet bombázni az erődöt, amíg teljesen fegyvertelen lesz: ekkor megjelenik egy ikon, jelezve a leszállás lehetőségét. Nem a legjobb megoldás, ha megpróbálunk tüzet cserélni az erőddel. Teljesen képes elsüllyeszteni 4 csatahajót.

Bemegyünk a börtönbe, és beszélünk az öreggel (utolsó cella). Elvétel után a kocsmába megyünk. Ott odaszalad hozzánk egy riadt matróz, aki közli velünk, hogy egy angol század halad Greenford felé, és "ilyen hatalmas hajókat még életében nem látott". Nos, meg kell küzdenünk a századdal, hiszen Daniel fogja irányítani a sebtében helyreállított erődöt. A britekkel elég könnyen meg lehet küzdeni, ha az erődből tűz alá csalják a hajókat. Miután elsüllyesztettük (vagy felszálltunk) az utolsó hajóra, elhajózunk Coel Roára. Ott egy másik osztag vár ránk, ezúttal kalózok. Valahogy szelet kaptak a kincstől. Ezen kívül találkozhatsz (vagy nem találkozhatsz) Sylharddal a manowaron – ez egy nagyszerű nyeremény a beszállásért.

Az öbölbe érve a parton landolunk.

Koel Roa

Leszállás után a piramishoz megyünk. Felérünk a legtetejére, bemegyünk a labirintusba. Ott megoszlik a szereplők hármassága, egy központi átjárót kapunk. Általánosságban elmondható, hogy nehéz összezavarodni: a padlón "koponya-nap" típusú jelek vannak, oda megyünk, amerre a nap mutat. Miután megnyugodtak (nem ölték meg: "Döglj! Halj meg! Megöltelek! Meghaltál!" - "Idióta! Régóta halott vagyok!") Néhány csontváz útközben elérjük azt a helyet, ahol te fel kell tenni a bálványt egy állványra - egy átjáró nyílik meg.

E folyosó mögött újra egyesül a hármasság (és hogyan kerültek ide? Végül is a háromból csak egy járat kellett volna ebbe a terembe vezetni...). A nagy teremben egy egyszerű teleportrendszeren keresztül (először a jobb oldalra kék, majd abba, aminek a lépcsőn-rámpán van az átjárója) lehet eljutni a vastag középső gerendához, és továbbmenni. azt az állítólagos kincshez.

"Visszajövök!", Várd a vendégeket!

"Fekete Gyöngy"

A földrengés által lerombolt templomból kiszabadulva sürgősen felszállunk a hajóra, mivel az öreg újabb kataklizmákkal ijeszt meg bennünket. Nálunk azonban van zsákmány – egy furcsa gömb alakú műtárgy. Jaj, nem sokáig.

Az öböl kijáratánál a "Fekete gyöngy" vár ránk - csontvázak és szellemek hajója. Jó sebességgel, szinte tökéletes manőverezőképességgel és még jobb pontossággal (mit, hát mit néznek ezek a csontvázak?! Miért nem tudunk ilyen lövészeket toborozni a csapatunkba?), könnyen elsüllyesztik a századunkat - két csatahajót és egy manowart. , egyébként - nyílt ütközésben. Egy tisztességes küzdelemben a maximum az volt, hogy ennek a "Pearlnek" a testének körülbelül 30%-át le kellett bontani. Azonban van egy titkos fegyverünk a templomból, és most itt az ideje, hogy használjuk. Kattintson a „képességekre”, és keresse meg köztük a megjelenő labda szimbólumát. Úgy tűnik, az ősi amerikai indiánok papjai jól megidézték műtárgyukat: a csontvázak egyáltalán nem szeretik, és a Fekete Gyöngy testének 20%-a még mindig megvan. Ez körülbelül 5 jó légi röplabda a manowarunkból. Figyelembe véve az ellenség manőverezhetőségét és semmiképpen sem ideális körülményeket (egyértelműen vihar közeledik), a 10-es röplabda teljesen kezelhető.

Valójában ez minden. – Fáradtan, de elégedett... Nathaniel és Daniel ölelkezve állnak a már megszokott manovar fedélzetén, és minden világos velük. Boldog végét hölgyeim és uraim! Igen, happy end... csak a csontvázak nem tudnak róla. És elhagyva az elsüllyedt "Fekete Gyöngyöt" szörnyű kék ​​szemekkel néznek egyenesen ránk. Várd a vendégeket!

TOVÁBBI

A város hasznos polgárai

(kivéve a különféle véletlenszerű találkozásokat és a fő történetszálat)

Fogadós. Sok mindent megtehetsz vele: bérelhetsz egy csapatot, bérelhetsz egy szobát éjszakára (megvárhatod, amíg a többi intézmény megnyílik), keress egy kereskedőt, aki hajlandó fizetni egy kiséretért valamelyik szigetre. A kocsmában felbérelhetsz egy tisztet, árulhatsz csempészárut, kockázhatsz, ihatsz, és hagyhatod, hogy ellopják az összes pénzedet... Általában véve a fogadós az egyik leghasznosabb NPC a játékban.

Hajógyár tulajdonosa. Megjavíthatja és felszerelheti a hajót az Ön irányítása alatt. Itt eladhat vagy vásárolhat hajót. Az utolsó akció eredményessége viszont megkérdőjelezhető: a beszállás természetesen érezhetően jövedelmezőbb, és a valaha repültnél magasabb osztályú hajó vásárlása nem megy.

Bolt tulajdonos. Az üzletben különféle árukat árulhat vagy vásárolhat. Igaz, a "Karib-tenger kalózai"-ban a kereskedelem észrevehetően kisebb szerepet játszik, mint a "Corsars"-ben: általában vannak egyszerűbb és gyorsabb pénzkeresési módok. Azonban mindenkinek a sajátja.

elkülönülve kereskedők - személyes tárgyakat adnak el és vásárolnak, szemben a nagykereskedelmi üzlettel. A kifosztott ékszereket eladják nekik, de van értelme, hogy jobb pengét és jobb pisztolyt vegyenek fel.

Kormányzó. Nos, itt minden világos. Jöttek, pénzt kaptak az előző küldetésre, vettek egy újat – és előre. Kivéve persze, ha bemásztunk az ablakon, és nem kommunikálunk a kormányzóval... uh... emelt hangon. Azonban e mögött - a passzusban.

Hajófegyverek töltettípusai

Magok: a legegyszerűbb töltet, egy fémgolyó. Ezek repülnek a legmesszebbre, kárt okoznak a fő testben, és viszonylag kicsik. Használat közben gyorsan lecserélik őket bombákra.

Sörét: sok apró fémdarab. A lövés távolsága minimális, a kár elsősorban a csapatban történik. Közvetlenül beszállás előtt jó használni.

Csípők: lánccal összekötött vagy más módon összekapcsolt magfelek. Elég messzire repülnek, leginkább a vitorlákat károsítva. Hatékony az üldözésben, mind az áldozat számára (lelassítja a támadót), mind az üldöző számára (hogy végre utolérje ezeket a gyáva csatornákat). Hogy ki lesz hasznosabb, az a pontosság kérdése.

Bombák: magok biztosítékkal, ütés után felrobbannak. Főleg a hajótestet károsítják (sokkal erősebbek, mint a magok), és kárt okoznak a csapatnak. A lövés távolság átlagos. Hatékony az ellenség elsüllyesztésére.

Történeti hivatkozás

A Corsairs fejlesztése, amelyből a Karib-tenger kalózai nőttek ki, nem volt könnyű feladat, bár szórakoztató volt. A tengeri eposz megalkotásának hajnalán a fejlesztők a pincében ültek, ahol rendszeresen áttörtek a csatornák, körülbelül hetente egyszer, és az... uh ... folyadékok folyóit lövellte ki.

A fejlesztők szívós emberek, és minden rendben is lenne, de egyszer csak az Activision vendégeinek látogatása közben szakadt el a csatorna... Ekkor kapott mindenki sapkát!


Kezdésnek néhány hasznos tippeket. Ha tönkretette a kapcsolatát valakivel
ország, vagy véletlenül megtámadta egy baráti hatalom hajóját, akkor siessen
kocsma. Fizetés ellenében az ott ülő diplomaták foltozzák a kapcsolatodat
ellenséges országokat, és minden úgy lesz, mint korábban. Bérelhető is
tiszteket, hogy legyen valaki, aki vezényelje az elfogott hajókat, vagy segítsen benneteket
kikötői harcok. Vagy kockáztatni, hirtelen szerencsés. Vagy alkalmazzon új tengerészeket.
Vagy csak töltsd az éjszakát egy emeleti szobában, néha csak időt kell vesztegetned,
hogy például az udvaron este volt. A kocsmákban gyakran lehet frisset találni
hírek és információk a fő történetről. Mellesleg összefügg azzal
számos kulcsfigurák: Redmond kormányzó "a Robert" Silehard "ó,
kalóz-sportoló-szépség Danielle Greene és a különc tudós Clement "ohm
Aurentius "ohm. Ezért, ha tovább akarsz lépni a történetben, és nem
meggondolatlanul raboljanak, aztán tegyenek, amit ezek az urak kívánnak.
A városokban található tavernán kívül a kormányzó vagy menedzser rezidenciáját is meglátogathatja
kolónia (általában a városközpont legnagyobb és legszebb épülete); hajógyár
hasznos új hajók javításához és vásárlásához, más típusú fegyverek felszereléséhez.
Az üzlet ellátja Önt általános árukkal és lőszerekkel a hajóhoz, valamint
személyes tárgyak, például szablyák, távcsöves szemüvegek és pisztolyok. kémszemüvegek
abban különböznek egymástól, hogy a drágábbak adják ki több információ ról ről
hajók (a fedélzeten első személyben kell nézni): a hajó neve,
kár, mint lövöldözés stb. A pisztolyok is nagyon különböznek egymástól
sebzés, lövések száma és újratöltési idő. Nak nek
Egyszóval sokféle jó szablyát és pisztolyt találhat
kazamaták, például az Oxbay-barlangban, Redmond Dungeonban. Hogy ne egyik napról a másikra
elveszíti az összes készpénzét, sok ember lesz, aki az Ön költségén akar profitálni,
a pénz egy részét megőrzésre odaadhatja egy helyi pénzembernek. Néha muszáj
látogassa meg a városok más intézményeit, például templomokat, börtönöket, bányákat stb. Oké,
hogy ne szóródjon ki minden fontos információ, menjünk közvetlenül a
elhaladó. Csak a fő sávot érinti, a legtöbb mellékküldetést
személyes kutatására maradt.
Tehát kapitány vagy, vagyonkereső és csak egy "nagyon jóképű" fiatalember.
Nathaniel Hawkról nevezték el. Most a saját hajóján vagy, a kapitánynál
kabin. Hogyan érezze magát kényelmesen a kezelőszervekkel (a kényelem kedvéért átrendelheti a gombokat),
vedd el a szablyát a ládáról, a fegyvert az asztalról, a távcsövet, a pénzt és a gyógyulást
fiola. Beszélj Malcolmmal, ő gyakorolhatja veled a szablyaharcot.
A jövőben ez a készség nagyon hasznos lesz, meg kell jegyezni. Üzleti céllal jöttél ide
csokoládét és bőrt kell eladnia a város kereskedőjének. Még meg kell javítani a hajót
amely egy kicsit megtépázott a vihar során, és töltse fel a legénységet. Természetesen új
egy távcső is jól jönne.
A kikötőben nem csak a saját lábadon bolyonghatsz, hanem azonnal
utazzon a sziget legfontosabb helyeire (üzlet, hajógyár, taverna, kikötő).
egyes helyeken továbbra is a várt módon kell gyalogolnia. Te is
Nézzen be senki házába, és ládákból vegyen a kezébe különféle apróságokat
elkapják a gyógyító bájitalt, pénzt, egyéb apróságokat. Hogyan fejezzünk be mindent a városban
üzletet, bőrt és csokoládét adjon el, személyzetet béreljen, távcsövet vásároljon
kereskedő – vissza a hajóra.
Megmutatnak egy gyönyörű videót arról, hogyan támadták meg a szegény és védtelen Oxbayt
francia flotilla. Nos, gyorsan levetted a lábad a kis hajódon. És az igazság az
hiába avatkozik be egy nemes kalóz a szuperhatalmak közötti leszámolásba. A térképen
(a könnyebb navigáció érdekében nyomja meg a "Tab" billentyűt) ússzon el Redmond szigetére,
itt van a fő angol képviselő, és beszélj a kormányzóval
(Robert Silehard). Éjszaka nem fogad be, úgyhogy várj reggelig, leveheted
szoba a kocsmában. A kormányzó fel akar venni téged és a csapatodat, megteheted
egyetért, vagy visszautasíthatja. Általában ebben a játékban mindig szabad vagy.
cselekszel egyedül, de úgy tűnik, ez előrehalad a történetben
nem lesz nagy hatása.

Vissza kell térnie az ostromlott városba, el kell hajóznia Oxbaybe, és le kell szállnia Faron
strand. Haladj át a dzsungelen, ott lesz egy rabló az út mentén – megteheted
fizess vagy ölj. A város kapujában beszélj az őrrel, ha
nem meggyőző, akkor megtámadják. Csevegés a kocsma tulajdonosával, ő elmeséli
arról, hogy mi folyik a városban. Be kell rúgnod és ki kell vallanod egy franciát. Itt
vagy a kocsmában csevegj Valentine Massonival, elvisz a városból.
Kövesd őt, akkor elkezdesz titkos információkat kicsikarni tőle. Mehetsz tovább
engedd el ezt a szegényt (akkor a kapuban lévő őrhöz fut, ő pedig azonnal
és támad) vagy... A következtetés nyilvánvaló. Ez a beszélő az Oiseau bárról mesélt, hogy
Falaise de Fleur kikötőjében áll.
Hajózzon Falaise de Fleur-be. A mólón Faust beszélni fog, mesélni fog
a város és pontosan mi vár az Oiseau hajóra. Beszélj a tulajdonossal
kérdezze meg Amriel Berangere-ről, a Le Requin dandár kapitányáról. Felszállt
itt van a szoba, és most az emeleten van. Menj fel a második emeletre és
beszélj vele, van egy szemvédője. Megöléssel vagy ígérettel fenyegetőzik
többet fizetnek, mint a franciák. Háromezerbe fog kerülni, hát úgy, hogy ő
beleegyezett Oiseau elfoglalásába és elsüllyesztésébe, mind a tízet ki kell rakni.
Háromra korlátozzuk magunkat, amelyre a kormányzó feljegyzést adtak ki a kikötő vezetőjének.
A kikötőben beszéljen Turpin Cabanellel, a tengerparti házban, majd Virgile Boonnal
a mólón (eljön hozzád, ha először Turpin "u"-ra nézett).
Indítsa el a vitorlát, és irány az Oxbay, kikötve és elsüllyesztve az Oiseau-t. Visszatér
Redmond kormányzója, és mondja el, mit tett. Ő viszont
mesélni fog egy titkos barlangról Oxbay szigetén, ahol egyelőre elbújik
angol katonákból álló időrohamosztag.
Azt is meg fogja kérni, hogy őrizze az Albion sloopot Ewan "a Glover" kapitány parancsnoksága alatt.
hogy elhajózzon Greenford kikötőjébe Oxbayben. Később a franciák által ostromlott városban
beszélned kell Tóbiás kémével.
A kikötőben Ewan beszélni fog, felszáll a hajóra, és elhajózik Oxbaybe, a kikötőbe
Greenford. Ott beszélj Wilfreddel a mólón, a városi kocsmában
beszélj a tulajdonossal Tóbiásról "e. Mássz fel a második emeletre és beszélj vele,
az összeesküvés kedvéért francia egyenruhába öltözik. Elmondja, mire alkudott
a hajó helyi kapitánya. Az őrök iderohannak, megölik őket, majd folytatják
beszélgetés. Most fuss a dokkba (a kém utánad fut), ahol a tulajdonos elrejti.
Egyébként a nyújtott szolgáltatásért meg fogja kérni, hogy vigye el a ládát a redmondi kocsmába "a.
Térjen vissza a kocsmába, és beszéljen Rabel Yverneau-val, akivel Tobias
megbeszélt egy találkozót. Ezt a beszélgetést a kocsma falain kívül folytathatja.
Lépjen ki a kocsmából, és menjen körbe a jobb oldalon, beszéljen Tobias-szal
Yverneau a város kapuján kívül, útközben megállítanak. Fuss a mólóhoz és
elhajózni a kikötőtől a kapitány hajóján. Ússz Redmondba.
Érkezéskor beszéljen a kormányzóval, Oxbay megtámadására készül és
megszabadítani a francia hódítóktól. Menjetek el a kocsmába, pár jófiú
meg fogja kérni, hogy adjon nekik egy ládát, amelyet az oxbay-i hajógyár tulajdonosától kapott.
Döntse el maga, hogy ad-e vagy sem. Folytatva a történetet a ládával, térjünk el egy kicsit attól
fő téma. Hajózzon el Oxbaybe, beszéljen a hajógyár tulajdonosával, meséljen neki
doboz. Meséket kezd mesélni egy halhatatlan halott kalózról és
rejtett kincseket. Hajózzon el Falaise de Fleur-be, lépjen be a városba a kikötőből, és lépjen be
jobbra a második ház, a másik kapu mellett, ahol a katonák állnak. Ott tovább
Henry leül az ágyra, és mesélni fog a misztikus dolgokról hajó Fekete Pearl és az övé
parancs. Valamikor közönséges kalózhajó volt, de aztán leesett
a fenébe, és a csapat azzá változott Élőhalott, őrült csontvázak,
félig romlott ruhákba burkolózva. Legalább vezetése alatt úsznak
komor élőhalott kapitány, aki megrémíti az összes környező vizet. Nekik
hogy megnyugodjunk, vissza kell adni az ellopott kincseket, de ez lehetetlen, már meg is vannak
szétszórva a szigetvilágban. Most többet kell tudnia Blackről
Gyöngyölj és semmisítsd meg! Hagyd el a várost, Gordon beszélni fog veled (arccal befelé
tetoválás), és mesélj még néhány rémtörténetet Fekete Gyöngyről és róla
parancs. Azt is elmondja majd, hogy úgy tűnik, van egy apróság, ami segít nyerni
a halottak hajója – egy műtárgy az inkák templomában.

Most térjünk vissza a történethez. A redmondi kocsmában beszélj a lánnyal
Danielle Greene, a katonák azonnal jönnek és letartóztatnak. Öld meg a szemtelen és
folytassa a beszélgetést Danielle-lel. Egy fürge lány elszalad, de téged akkor is letartóztatnak, itt
egy ilyen kurva sors.
Edgar Attwood beszélni fog veled a börtönben, te ráveszed, hogy segítsen megszökni,
egy ígéretért, hogy felveszi őt. Kiterjeszti a fülét, és fegyvert hoz neked.
Fuss a börtön kijáratához, az út mentén, és tölts fel néhány őrt. A kijáratnál
találkozik a kormányzóval, kiderül, hogy hiba jött ki, rosszra vették. Kommunikáció
a kormányzói rezidencián folytatódik. Most az Oxbay ingyenes, és szüksége van rá
elfogják a Raoul Rheims nevű árulót.
Vitorlázzon Quebradas Costillas kikötőjébe. Menj a sziklák közötti átjáróhoz és a kalózba
város a palánk mögött. A kocsmában kérdezze meg Ines Diazt a pultnál, hogyan találja meg
Rheims "a. Az öreg gazember megtagadja az együttműködést. Menj ki, megállítanak
egy kalóz és másfél darabig beleegyezik, hogy beszéljen arról, ami érdekli.
Kiderül, hogy Rheims Conceicaóba hajózik, hogy találkozzon az ottani vezetővel.
csempészek.
Nincs mit tenni, elhajózunk Conceicaóba. Tedd le a várost és beszélj vele
a Rheimsről szóló taverna tulajdonosa "e. Menj ki, itt találkozunk
egy csempész, aki elviszi, hogy találkozzon vezetőjével, Machadóval.
A megfoghatatlan Rheimek megint elhajóztak, vajon most hol... Különben te
tilos bemászni a házába, de kit állíthatnak meg ilyen tilalmak? Menj
taverna és béreljen egy szobát, és amikor besötétedik, menjen körbe Rheims háza jobb oldalán és
Gyere be. Itt nincs ajtó (talán hiba - elfelejtették becsavarni), de
megjelenik egy "nyitott zár" ikon, így be lehet menni.
Amint megismerkedik a papírokkal, az őrök bekúsznak és elkezdik letölteni a jogokat.
Mondd, itt elvált a kíváncsi, ne menj el, ne repülj, már a harmadik a házban
mászik. Gyúrja össze az oldalukat, hogy a rangban magasabb rangú zúgolódás tiszteletlen volt.
Ezután hajózz el Redmondba, és beszélj a kormányzóval. Levelet ad, ami
el kell vinni a kalózok vezéréhez. Jutalmat ígér a megfoghatatlan elfogásáért
Rheims "a.
Hajózzon el Quebradas Costillasba, és beszéljen Isenbrandttal a kalózvezér házában
Jurcksen. Menjen vissza Redmondba, és jelentse a kormányzónak, hogy elvégezte a feladatát,
legalábbis ezúttal sikerült. A kormányzó megmondja, hogy a kalózok alá kerültek
Alistair vezetése elfoglalta a hajóját arany figurákkal a fedélzetén.
A pletykák szerint ez a kalóz valahol Douwesenben bujkál.
Douwesen. Szálljon le Palm Beachen, megtámad egy bark. Hogyan süllyessze el
egy tengerész a parton azt mondja, hogy szobrokat találtak a hajó roncsai között.
Menj vissza kedvenc Redmondodba, és mondd el a kormányzónak
eredményeket. Most Greenfordba kell hajózni, beszélni az ottani főnökkel.
börtön Ronald "om Blacklock" ohm. Nos, micsoda balszerencse, megint ez a "megfoghatatlan Joe".
elmenekült. A börtön kijáratánál egy nő hozzád fordul, és megkéri, hogy védje meg az öreget.
Ez az öreg feltaláló a világítótorony mellett lakik a hegyen, és ismét valami furcsa dolgot tett, történt
robbanás után a várost kócos felhő borította, és a lakosok úgy döntöttek, hogy kidobják
rosszindulat.
Beszélj az öreget körülvevő emberekkel, és kezdj velük harcot. Akkor
beszéljen magával a "házi készítésűvel", Clement Aurentiusnak hívják. Találja meg magát itt
őt a hegyen a ház és a világítótorony mellett. Itt találkozhatsz egy régi barátoddal
Danielle. Beszélj a párjával, majd beszélj vele újra. Menj vissza Redmondba és
jelents mindenről a kormányzónak.
Induljon el Oxbay-be, és kötődjön ki a világítótoronyhoz, ahol Danielle találkozik veled.
Most vitorlázzon Douwesenbe, a parton Danielle azt fogja mondani, hogy meg kell látogatnia
kocsma. A kocsmában beszélj Vincent Bethune-nal, majd Raoul Rheimsszel,
az ajtó melletti asztalhoz ül. A városon kívül, a vízesés mellett találja magát. Danielle
és Rheims elmenekül, neked pedig le kell küzdened a banditákat. Aztán fuss utánuk
az első kereszteződésnél egyenesen, a másodiknál ​​balra. Gyere a magányosokhoz
dzsungelház, menj be.

Rheims eszméletlen, Danielle pedig megtámad. Következő Rheims (él,
dohányzószoba) hosszas beszédet kezd tolni az ősi kincsekről, onnan fordítva
könyvtár és az inkák bálványa, amely megnyitja a hozzáférést a kincstárhoz. Hát dolgok
felszáll a hajóra, és elhajózik Isla Muelle-be. A templomban beszélj Padrével
Domingues "Ó, kérj tőle engedélyt, hogy látogassa meg a könyvtárat. Erre ő
követelni fogja, hogy adja vissza neki azokat a papírokat, amelyeket valaki Ferro Cerezo ellopott. Azt mondják, ő
csempészekkel keveredik Conceicaóban. Úton vagyunk oda.
Conceicao. Lépjen be a kocsmába, és beszéljen a tulajdonossal. Aztán egy férfival
ablakok, itt Ferro Cerezo. Felajánlja, hogy tízre cseréli az ellopott papírokat
darab helyi valuta érmét. Meg lehet alkudni.
Az Isla Muelle templomban add át a papírokat apádnak. Ennek eredményeként meglátogatja
könyvtárat, azt is megtudod, hogy Danielle már járt ott előtted, és elővette a szükségeset
szórólapok könyvekből. A megfejtéshez agyagtáblákra lesz szüksége az Oxbay-től. Úgy tűnik,
Fiatal hölgy mindig egy lépéssel előtted lesz.
Hajózzon Oxbay-be, szálljon ki a Lighthouse-nál, és menjen be a szárazföldbe. Közel
a bányák bejáratánál menj be a házba, és beszélj a helyi főnökkel. Kérdezd meg
a tányérokról. Megsemmisítették, de valaki másolatot készített róluk, átrajzolta őket papírra.
Mindezekről megkérdezheti valamelyik bányászt. Menj le a bányákba és
Beszélj Leborio Dragoval, ő egy néger. Megfélemlítheti, vagy megígérheti
kiadás. Nos, akit keresünk, az elhajózott a spanyol gyarmatra, és ő is
érdeklődik Danielle iránt.
Isla Muelle. Beszélj a kocsma tulajdonosával. Danielle most ment el...talán
próbálja utolérni. Banditák megtámadnak az utcán, és akkor találkozni fogsz vele
Danielle. Ezután hajózz el Redmondba, ahol egy titkos öbölben fogsz kikötni, hogy ne
világít az őr előtt. Beszélj Danielle-lel, a kormányzó hálószobájában találod magad.
Természetesen azonnal lemosódik, és neked kell szétszórnod a katonákat.
Térj vissza a hajóhoz, útközben Danielle beszámol arról, hogy az ellopott bálvány
Greenfordban van, és most szét kell válnotok.
Greenfotd. Beszélj a katonával a város kapujában, ő elmondja többek között
a bálványról. Menj a börtönbe, és beszélj a főnökkel az asztalnál. Késtél,
a bálvány már az induló angol hajó fedélzetén van. Törje le az őrt
rohanás a kikötőbe, és elsüllyeszti az Arabella hajót (helló Blood kapitány!) a kikötőben.
Az erőd beborítja, így nehéz lesz. De most megvan
bálvány!
Ússz a világítótoronyhoz, Kelemen beszélni fog önnel, és tájékoztatja, hogy Danielle ismét valahol
elmosta. Szállj fel a hajóra és vitorlázz...
Itt egy les! Nézz meg egy videót a viharról és arról, hogyan találod magad a parton...
egyedül, hajó, legénység és pénz nélkül. Mindent elölről kell kezdenünk. Valakivel beszélni
járókelőket, akik majd beszámolnak róla, hogy a sors Douwesenbe hozott. Mehetsz
városi kocsmában és beszélgetni a tulajdonossal, azt fogja mondani, hogy valahol a szigeten van
egy csapat kalóz, akik vezetőt keresnek. Menj a kalózerődbe, megteheted
ütést kap, ha az elágazásnál egy egészségesen vigyorgó bálványnál fordul. A kocsmában
ennek a kis kalózvárosnak, beszélj Pintóval (egy őszes öregember
szakáll). Dolgozhatsz neki, vagy összeveszhetsz és összeomolhatsz. Által
a tengerparti testvériség törvényei szerint most te leszel az új kapitány. A hajód megéri
Palm Beachen, vagyis abban az öbölben, ahová a vihar sodort.
Felszállni a hajóra, és elhajózni Isla Muelle-be. A mólón találkozni fog a tiéd
saját csapat (csak téged mostak át a vízbe, és idáig eljutottak, és megoldották
hajó), és mindenki együtt megy a kocsmába, hogy megünnepelje ezt a jelentős eseményt.
Danielle is megjelenik a kocsmában, ő másolta rá a szöveget az agyagtáblákról
papír. Aztán beszélsz vele az emeleti szobában. Találni kell egy személyt
aki le tudná fordítani a szöveget. Ezt a régi feltaláló, Kelemen megteheti.
Beszélgess még egy kicsit Danielle-lel a parton, és vitorlázz el Oxbay-be, a világítótorony felé. Bejön
a világítótoronyban Harris hadnagy fog beszélni önnel. Kelemen "a megragadta és megtartotta
városi börtön. Öld meg a katonákat, hagyd el a házat és beszélj Danielle-lel.
Felajánlja, hogy kiszabadítja az öreget, és nem csak úgy, hogy ellopja a börtönből, hanem elfogja.
az egész várost! Értem ez a hatókör..













Ön után.








messze innen.






Most támadja meg Fort Greenfordot a tenger felől, ugyanakkor, ahogy megbeszéltük,
Danielle a dzsungelből támadja meg a várost. Természetesen az erőd lerombolása egyszerűbb
mondani, mint tenni, de hova menjek... muszáj lesz! Amikor meglátod az üzenetet, hogy
az erőd megsemmisült - szálljon le a befogó csoport (megjelenik a "szárazföldi csapatok" ikon). Több
lóbálja meg egy kicsit a szablyáját az erőd falain belül – és a kolónia a tiéd lesz. Győzelem után
szállj le a kikötőben, harcolj egy csomó kifutó katonával, menj be a városba.
Csomagolj be még néhány vöröskabátot a város utcáin, hogy segíthess
siess Danielle. Fuss utána a börtönbe, beszélgess vele a hátsó cellában
öreg tudós. A beszélgetés a világítótoronynál folytatódik. Megkéred Kelement, hogy fordítson le
szöveget, és azt fogja mondani, hogy ez sokáig fog tartani.
A kocsmában beszélgetni fog Danielle-lel, és közben megbeszéli, hogyan fog
megsemmisítik a kincs részeiket. Hmm, ez mindig így van, először oszd meg
egy megöletlen medve bőrét, aztán rájössz, hogy egyáltalán nem volt ott...
tengerész, és azt mondják, hogy az angol flotta közeledik a szigethez. Nincs pánik.
Menj a hajóhoz, és süllyessd el az ellenséges hajókat, Danielle fedezni fog téged
tüzérségi tüzet az erődből, oda lehet csábítani az ellenséget.
A mólón vívott csata után beszélj Danielle-lel, a világítótorony kikötőjével, Kelemennel. Öreg
azt mondta, hogy el kell vitorláznod Khael Roa-ba, és ott csak kettő nyílik meg
évente azonban a természet rejtélye.
Ússz Khael Roa-ba, a sziget mellett egy egész kalózfelhővel kell megküzdened.
hajók, amelyek, akárcsak te, alig várják, hogy bejussanak az inkák templomába, és eljussanak
erőteljes műtárgy. Hogyan kell elsüllyeszteni a flottillát - szálljon le a parton. A parton
beszélj Danielle-lel és fuss a kastélyba, a barátnő és a régi feltaláló futni fog
Ön után.
Mássz fel az Inka templom piramisának legtetejére, és lépj be a labirintusba. Ön
három járat előtt találod magad, Danielle balra, a tudós jobbra, és
be kell taposnod a központiba. A fő helyiségek felé vezető úton sok lesz
útkereszteződés, végül is labirintus, csontvázakkal ellátott szobákkal együtt. Hogy ne tévedjünk el
félre az útból – nézd a padlót. Lesz "koponya-nap" rajz, menj hova
a napot jelzi. Hamarosan eléri a szobát, ahol fel kell öltöznie
födém a bálványod közepén. Egy átjáró nyílik egy hatalmas teremben (fülke) a
mindkét oldalon lépcső. A barátaid itt csatlakoznak hozzád.
Menj el a lépcsőn, úgyis elpusztultak, és nem tudsz felmászni rájuk, és
egy csillogó zöld portálba. Szállj ki a pirosból, menj le a lépcsőn és
lépj be egy másik piros portálba. Miután elhagyta a kéket, menjen körbe a helyiségben jobbra és
menj végig az egészséges gerendán a templom közepén. És a piros portálba. Legyen a szobában
szárnyas szoborral. Kelemen futni fog, hogy tanulmányozza a graffitiket, és Danielle
megragad egy műtárgyat (jó, azt, amelyik minden megjelenéskor jobbra forgott
"Betöltés" képernyő). Aztán elkezdődik a "póló" és a "falrengés", a templom összeomlik,
és a bátor hármasság minden erejével elrohan. A parton úgy dönt, hogy elhajózik
messze innen.
De nem volt ott. Megtámad egy Black Pearl hajó, melynek legénysége csontvázak és
fekete kalapos kapitány személyesen. Lehet, hogy korábban is voltál vele
tengeri hajózás közben ütköznek, csak a telek szerint korábban nem lehetett feltölteni
nincs lehetőség. Tessék. Használjon speciális képességet
(Danielle aktiválja az ereklyét, és a hullahajó egészsége csökken), majd
ágyúkból lőj a győzteshez!
Most nézze meg a videót. A "Black Pearl" felrobban, és vele együtt az aljára kerül
egész csontos legénységével. Nathaniel és Danielle pedig moziban indul
átölelve-szorítva a hajó fedélzetén a lenyugvó nap sugarai alatt. Mit
Hollywood "Happy End"-nek hívják! És mi, ennyi? Bármi is legyen... a végén
meg fogjuk mutatni, milyen vidám csontvázak és még egy baljós kapitány is
búcsú villan üres koponya szemgödrével. De ez teljesen más
történelem, talán a "Karib-tenger kalózai" című film megvilágít valamit.
Közben - a mese vége, vitorlázva.

Fő történetszál.

A játékot a kabinban kezdi. Ha először játszik, azt tanácsolom, hogy vegyen részt vívóedzésen és ismerkedjen meg a képességek megoszlásával. Akkor menj a strandra. Most az a feladatod, hogy eladj egy rakomány kakaót és bőrt, bérelj legénységet, javítsd meg a hajót és vegyél egy új távcsövet. Mivel nincs sok pénzed, azt tanácsolom, hogy ne pipát vegyél, hanem egy jó kardot. A játék első pillanataiban egy szablya vagy schiavona is megteszi. Nem ajánlom olyan szablyák vásárlását, mint kard, széles szablya, beszálló szablya. Extra pénzkidobás. Így. A mólón vettél egy kardot, eladtad a rakományt, megjavítottad a hajót és felbéreltél egy legénységet. Nos, ideje kimenni a tengerre. Nézzen meg egy szívszorító jelenetet, amely az Oxbay elleni francia támadásról mesél, és elmondja, mit kell tennie. Utunk Redmondon, a szigetcsoport fő angol kolóniáján halad.

1. Azonnal Sailhard kormányzóhoz megyünk. Bármelyik párbeszédablakot is választja, továbbra is a szolgálatába kell lépnie. Feladatai rosszul fizetettek, fárasztóak és monotonok. De el kell viselned. A fejlesztők nem mutattak be nekünk más utat. Az első feladat az elfogott Oxbee helyzetének felderítése. Odahajózunk és Greenfordban kiszállunk. Greenfordból kimegyünk a dzsungelbe (mégpedig a dzsungelbe. Van egy kanyonos hely is, de még nincs rá szükség). A dzsungelben rablókkal találkozik, és pénzt követel. Tehát ha nem akar búcsút mondani a pénznek vagy az életnek, mentse el, mielőtt új helyre költözik, és ha valami elromlik, csak töltse fel. Tehát egyenesen előre az első elágazásnál. A másodikon is. Őrök várnak majd rád Oxbay bejáratánál. Öld meg őket. Gyere be a városba. A kocsmában beszéljen a csapossal arról, hogy a lakók mit gondolnak a betolakodókról. Lesz egy terved. Ittasd le a franciát, és tudj meg minden szükséges információt. Ha a jogosultság nagyobb, mint 1, mondd, hogy Silehard fizet az italért. Egyet fog érteni. Ha a jogosultság 1, akkor ki kell forkálni. Ha nincs pénz, akkor mindent ingyen megtesz, bármilyen tekintélyi érték mellett. Tehát a beszélgetés után az utcán találja magát, és bemegy a dzsungelbe. Csevegés egy franciával. Ha minden információt tud, engedje el.
Természetesen ölni is lehet. Tiéd a választás. Térjen vissza a dzsungelen keresztül. Éjszaka a banditák helyett néha aljas majmok jelennek meg - csontvázak és csak csontvázak. Szintén aljas. Azt javaslom, fuss át. Amikor Greenfordba ér, menjen a kikötőbe, és szálljon fel a hajóra. Ússz Silehardba.

2. A kormányzó megköszöni, 3000 piasztert ad, és új feladatot ad. Elsüllyeszteni a lőszerhajót. Vitorlázás a Fala de Fleur-en. A kikötőben beszéljen a barque Oiseau tengerészével, éppen az elsüllyesztendő hajóval. A kocsmába megyünk. Beszélj a fogadóssal. Menj fel az emeletre. Megölheted az embert, csak fizethetsz. Ha mégis megölted, a fogadós futni fog. Hogy megszabaduljon a holttesttől, 1500 piasztert kér. Adhatsz, vagy fenyegetéssel elhallgattathatod. Így vagy úgy, lesznek papírjai a kísérethez. Beszélj a kikötő parancsnokával. A háza van a legközelebb a vízhez. Miután beszélt vele az utcán, a barque kapitánya odaszalad hozzád. Gyere ki a tengerre. A legegyszerűbb módja az, hogy bevisszük a barque-ot Redmond erődjébe, és amikor még pár százaléknyi találati pontja van, lőjünk ki egy kontrollsalót. Csak felszállhat rá a tengeren. Igaz, ha még nem fogtál el egyetlen hajót sem, és egy tetves targoncán hajózol, ez gondot jelenthet számodra. Nos, akkor használja az első lehetőséget.

3. A kormányzó megköszöni, ad 5000 piastert és új feladatot ad. Kísérje el a sloopot Greenfordba, és találkozzon az Oxbay-i ügynökkel. Amikor Greenfordban kiszállsz, egy paraszt közeledik hozzád, és kijelöl egy íjászt a Gray Rock Bay-be. Ha napközben vitorlázott, töltse az időt a kocsmában. Lesz egy kis kavarodás a franciákkal az öbölben. Ha mindenkit megölsz, újra Greenfordban találod magad. Kövesse a már ismert utat Oxbay felé. A kocsma második emeletén beszélj a francia egyenruhás férfival. Öld meg a futó katonákat. Állj fel a lépcsőre és ölj meg egyesével. Aztán fuss a hajógyárba.
A hajógyár tulajdonosa ad egy ládát. Aztán menj vissza a kocsmába, és beszélj a franciával. Az utcán leszel. Fuss balra. Látni egy régi barátot. A beszélgetés után fuss a kikötőbe. Az őrrel folytatott beszélgetés során mondja el, hogy a kapitány barátai. Fuss a csónakhoz. Az ösvény zárva lesz, amíg a barátai fel nem szállnak a hajóra. Gyorsan ússzon el az erődtől és a hajóktól. Ha szerencséd van, a szél minden gond nélkül fúj ott, ahol el kell menekülni. A korvetten. Ha a térképen találja magát, megtámadhat valakit. Vagy visszamehet Redmondba.

4. Silehard ad néhány tugrikot, és elmondja, hogy a következő feladat az Oxbay megrohanása. Később megmondja a dátumot. Elmegyünk a kocsmába. Két kalóz találkozik veled a bejáratnál, és megkérnek, hogy adj nekik egy ládát. Add vissza. Ellenkező esetben megölnek. A kalózok halhatatlanok. Elmegyünk a kocsmába. Két ember áll a pultnál. Beszélj a nővel. Danielle-nek hívják. Miután beszélt vele, a katonák belépnek a kocsmába. Öld meg őket. A csata során Ralph, Daniel hajós megöli. Ha nem is sérül meg, verekedés után holtan esik le. Valószínűleg szívroham miatt. Daniel elmenekül. És a katonák ismét bemennek a kocsmába. Nathaniel feladja. Itt egy bolond! Könnyen megölheted őket! Nathaniel hülyesége miatt börtönben vagy. Beszélj a börtönőrrel. Ha a tekintély nagyobb, mint 6, akkor segít megszökni. Ha kardot kapsz, öld meg a katonákat - őröket. A kormányzó bejön és bocsánatot kér. Ha a tekintély 6-nál kisebb, ami valószínűbb, akkor nem kell megölnöd senkit, és a kormányzó maga enged el. Akárhogy is, szabad vagy! A kormányzó azt fogja mondani, hogy az Oxbay szabadul (Mikor volt érdekes?) A részvételünk nélkül. Kiváló! A kormányzó elmagyarázza a letartóztatás okát, és új feladatot ad.

5. Meg kell találnod Raul Reims-t (emlékezz arra a srácra, aki találkozott veled a redmondi tartózkodásod első napján). Nagyon fontos küldetésen volt, és átpártolt a franciákhoz. Utunk Quebradas Costillasba vezet, a kalózok odújába! A kikötőbe érkezéskor megkérdezheti a tengerészeket Reimsről. Azt válaszolják, hogy látták, de jobb, ha megkérdezzük a helyi pultoslányt - Iness Diazt. A kikötőből menjen jobbra a kapuhoz. Vagy mehetsz balra a furcsa házba. Ha megölted Malcolm Hatchert edzés közben, akkor meglepetés vár rád a házban. Igaz, nincs értelmes magyarázat arra, hogyan kell megölni. Csak Hex lehet. Tehát a városban egy előadást rendeznek neked, vagy inkább párbajt, és nem egészen neked: Hagyhatod, hogy az egyik megölje a másikat, vagy segíthetsz a másiknak. Így vagy úgy, egy tiszt csatlakozik hozzád. Ez a párbaj egy új küldetés kezdete, de lásd egy másik cikkben. Beszéljen Inness Diaz-szal a kocsmában. Íme, egy kezelhetetlen nő! Nos, hagyjuk a poloskáját, és az utcán egy bizonyos kalóz 1500 piaszterért kiad majd információkat Raulról. Fizess! Ha pénznek tekinti ezt a nyomorult másfél darabot! Most a portugál gyarmat, Conceicao vezet utunk. Ez a sziget a térkép legtetején található. Az utad a kocsmában van. Kérdezzen Raulról. Semmi értelmeset nem fog válaszolni. Most FIGYELEM! Amikor kimész, odajön hozzád egy férfi Camilo Machadoból, és elvezet a csempészek vezetőjéhez. DE! Lehet, hogy kábultságod van. Vagyis úgy tűnik, hogy a játék működik, de nem tehetsz semmit! Ez megtörténhet, ha teljesítette a küldetést" francia kalóz a kocsmában", amely az Isla Muella 1.01-es verziójában vihető. Tehát azt tanácsolom, hogy ne menjen végig a mellékküldetéseken egészen idáig. Szóval beszéljen Camilóval. Azt fogja mondani, hogy Raul tényleg itt volt, de már elment. Az övében élt személyes otthon, az átjáró, amelyhez tilosak vagyunk. Hát jó. Ha szórakozni akarsz, ölj meg MINDENKIT a városban, és menj a házába. Ha nem akarod, várd meg az éjszakát a kocsmában. És mássz be a házba a háztól jobbra lévő ablakon keresztül. Ablak nincs, de megjelenik ott egy belépés felirat és egy nyitott zár. Kezdje el otthon a keresést. Miután megtalálta a hajónaplót és a levelet, az őrök bejönnek az ajtón. Még ha meg is ölted őket. Mintha fontos küldetésszereplők, és feltámasztották magukat. Visszatérünk Redmondba.

6. A kormányzó csalódott. Hát rendben! Ennek ellenére odaadja a pénzt, és új feladatot ad. Vidd el a levelet a Quebradas Costillas kalózvezérének. A feladat során nem lesz semmi baja, ezért térjünk át a következőre.

7. A kormányzóról kiderült, hogy gyűjtő, és több hindu figurát kér, elnézést, indiai figurát szállítanak neki. Kalózok lopták el őket Duvezenből. Érdekes feladat, de többféleképpen is megtehető. Első út: Elhajózunk Duvezenbe, és azonnal elsüllyesztjük vagy elfoglaljuk a barque-ot (a gombbal úszhatsz oda. Most megvannak a figurák.
Második ösvény: A dzsungelen át az öbölbe érünk, ahol egy tengerész találkozik velünk, és felajánlja, hogy megtámadja és meglepi őket. Szobraid vannak.
Három út. Aranyér: A duvezeni kocsmában kérdezze meg a fogadóst a figurákról. Egy kalóz közeledik hozzád, és csekély összegért elvezet egy kalóztáborba a dzsungelben. Menj a kalózok vezetőjéhez. 10 000 piaszterért tud figurákat eladni. Nagy nagymamák. Hát fizetünk! Vissza Duvezenbe. Aztán Redmondba Silehardba.

8. Amikor Sailhard meglátja a csecsebecséket, azonnal játszani fog. Amikor visszatér, új feladatot ad. Hozz egy foglyot Greenfordból. Vitorlázzon Oxbay-en Greenford városába. A börtön vezetője azt fogja mondani, hogy a bűnöző megszökött. Nos, minket nem érdekel! A kormányzónak nem fog tetszeni. Amikor kikerülsz a börtönből, egy lány odajön hozzád, és megkér, hogy ments meg egy öregembert, akit megégetnek. Egyetértünk. Beszéljen most a közeli emberekkel. Vagy adj nekik egy italt, és elmennek, vagy egyszerűen megölik őket. A választás ismét a tiéd. Az öreg meghívja lakhelyére, a világítótoronyhoz. De nagyon elfoglalt, és meghív minket, hogy csevegjünk a vendégeivel. Ba! Igen, ő maga Danielle egy új barátjával! Ő is Reims-t keresi. És kész segíteni. Visszatérünk Sylhardba. Mérges, de tetszeni fog neki, hogy tudja, hol keresse Reims-t. Folytatjuk a keresést.

9. A világítótorony közelében találkozik Daniellel. Az utad Duvezenen van. A kocsmában Vincent azt fogja mondani, hogy Reims a bal oldali asztalnál ül. Beszélj hozzá. Meghívja a dzsungelházába. Útközben azt tapasztalod, hogy a farok mögötted van. Találd ki, kinek kell megszabadulnia tőle. Helyesen! Neked. Ha már mindenkit megölt, menjen tovább. Menjen egyenesen az első elágazásnál, forduljon balra a másodiknál. Gyere be a házba. Látni fogja, hogy Vincent meghalt, Reims megsebesült, Daniel életben van. A párbeszéd után egy időre átveheti az irányítást Danielle felett. A szórakozás kedvéért eltávolíthatja a fegyvert a használt tárgyakról. Eszébe sem jutott, hogy bekapcsolja.

10. Most az utad az Isla Muella-n fekszik. Templomban. Kérd meg a padrét, hogy engedjen be a könyvtárba. Ha a jogosultság 6 vagy több, akkor beenged. Ha kevesebb, akkor ő adja a feladatot. Beszélj a haverral, aki az ajtótól balra ül a kocsmában. Nem adja meg, amit kérnek. Menj ki a tengerre, és fogd el vagy süllyessd el a pináját. Add át a papírokat a papnak. Ha elsüllyesztik, ideges lesz, de akkor is beengedi a könyvtárba. Most az utunk Oxbay-en fekszik, a bányákban (ne keverjük össze a barlanggal). A bányák a kanyonban találhatók. Ha Greenford oldaláról lépsz be, és a kardvívásod 7-nél kevesebb, akkor rabszolgaságba kerülsz. Soha nem vittek el, ezért nem írom le, hogyan meneküljek el onnan. Ha nem akarsz rabszolgaságba kerülni, szállj le a világítótoronynál, és onnan menj a kanyonba. Beszéljen a bánya vezetőjével a tablettákról. Azt fogja tanácsolni, hogy beszéljen Leborio Dragoval – egy fekete emberrel a bányában. Megfenyegetheti, akkor ő megmondja, amire szüksége van. Megígérheti, hogy elengedi. Kérd meg a főnöködet, hogy engedje el. 1000 piaszterért eladja Leboriót. Veszünk. Leborio mindenről beszél, és csatlakozik tisztnek. Az Isla Muella-n hajózunk.

11. A kocsmában kérdezd meg a csapost Reimsről és Danielle-ről. Menj kifelé. Ölj meg több embert. Daniel futni fog hozzád. Kövesd őt a kikötőbe, és szállj fel a hajóra. Utunk Redmondban van. Beszélj Daniellel a parton. Miután megvárta az éjszakát, menjen Silehard hálószobájába. Ne félj, azonnal ott találod magad, és nem kell sehova rohannod. Silehard eljön hozzád. Kiderült, hogy még a kék kamionjában is alszik. Szegény fickó. Mivel az esze nem elég, hívni fogja az őröket. Ölj meg két embert és menj ki. Most utunk Oxbay-be, Greenfordba. Mielőtt a kormányzó beszélne az árulásodról, el kell lopnunk az aranybálványt! Kérdezd meg a felügyelőt róla. Dokumentumot fog kérni. Öld meg őt és két katonát. Menj a kikötőbe. Takarítson meg, mielőtt kimenne a tengerre. Most el kell süllyesztened vagy el kell foglalnod a fregattot, amelyen a bálvány van. A probléma az, hogy az erőd most ellenséges önnel szemben. És szüksége lesz egy jó hajóra a munka elvégzéséhez. Egyet biztosan állíthatok: fregattot nem fogsz megörökíteni a csúcson. Amennyit szeretne. Most van egy bálványod. Vissza a világítótoronyhoz. Daniel nincs ott. Kelemen megmondja. Hát akkor irány a tenger. Viharba fog kerülni. Ébredj a parton.

12. Tudja meg egy helyi lakostól, hogy mi hozott Duvezenbe. Menj ki a dzsungelbe. Az elágazásnál menjen jobbra. Egy kalóz erődben találja magát. A kocsmában beszéljen az Anaklento Rui Sa Pinto nevű emberrel. Jobb oldalon ül, közelebb a csaposhoz. Öld meg. A csapatából egy tiszt odamegy hozzád, és azt mondja, hogy a testvériség törvényei szerint az ő hajója mostantól a miénk. Menj az öbölbe. A te új hajó- pinas. Nos, menjünk Isla Muella-ra. A régi csapat találkozik veled a kikötőben. Daniel lejön hozzád a kocsmába. Most nincs hajója, és csatlakozni akar hozzánk. De le kell fordítani azokat a táblákat, amelyek kincsekről beszélnek. Csak Clement Aurentis, a világítótorony öregje tudja lefordítani őket. Úton vagyunk Greenford felé.

13. A világítótoronyban katonák várnak ránk. Öld meg őket a párbeszéd után. Most pedig menj ki Danielle-hez. Clement börtönben van, és te úgy döntesz, hogy átveszed Greenfordot. Azonnal nekivághat a támadásnak, vagy először felkészülhet. Ha úgy dönt, hogy felkészül, nyugodtan vitorlázzon el. Mielőtt megtámadná Greenfordot, engedje el Danielle-t a világítótoronyhoz. Ellenkező esetben az erőd halhatatlan lesz. Azt javaslom, hogy mielőtt megtámadná az erődöt, megfelelően pumpálja a karakter és a hajó jellemzőit. Miután elfoglalta Greenfordot, ölje meg a katonák tömegét a mólón. Olyan gyengék, hogy számuk ellenére egyedül is megölhetik őket. Daniel csatlakozik hozzád a városban. Az Ön feladata Kelemen kiszabadítása. Most egy kocsmában találod magad, és a tengerész azt mondja, hogy egy angol osztag közeledik: egy csatahajó és két fregatt. Az erőd támogatásával öld meg őket. A Daniellel folytatott párbeszéd után az utad Kael Roán fekszik - lakatlan szigeten, amely az inkák templomának és kincseknek ad otthont.

14. Kael Roa közelében meglepetés vár rád - a játék egyik legjobb hajója - manowar - Sailhard kormányzója és a kalózszázad több hajója parancsnoksága alatt. Azt tanácsolom, hogy vegye be a Manowart. Elsüllyeszteni a századot. Szálljon le az öbölben. A sziget mélyén menjen az inkák templomába. Egy labirintusba fog belépni. Nehéz átjutni, de lehetséges. Fuss, fuss, amíg meg nem látod a nap- és koponyarajzokat a padlón. Oda kell menni, amerre a nap mutat. A végén egy négyzet alakú szobában találja magát. Helyezze be a bálványt a szoba közepére (ehhez középen kell állnia, és meg kell nyomnia az F3 billentyűt). A jelenet után fuss balra. Kelemen és Daniel csatlakoznak hozzád. Fuss a terem végébe, és lépjen be a jobb oldali portálba. A bal oldali portálon van egy csapda inka múmiák formájában. Tehát többször is. Amikor a szobában találja magát a szoborral, párbeszéd következik Daniellel. Mentés a jelenet után. Gyere ki a tengerre. Ó! Újabb meglepetés. Aktiválja a műterméket a képesség részben. Aztán fejezd be "őt" ágyúkkal. Hogy kit kell végezned, azt magadtól megtudod. Élvezze az utolsó jelenetet, és nézze meg a krediteket.

Mellékküldetések

1. Furcsa dolgok történnek a szigetországban:
Hol lehet kapni? A nők Duvezen kormányzója házának bejáratánál állnak.
Kötelező: Greenford börtön élő felügyelője. Befejezett küldetés "Segíts az egyháznak".
Nyerj: Mephisto fregatt, Flurry kard.
Nehézségi fok: közepes

Beszéljen a nőkkel Duvezen kormányzó házának bejáratánál. Beszélj a kormányzóval. Ha beleegyezett, hogy segítsen, menjen a kocsmába, és beszéljen az ajtótól balra ülő férfival. Azt fogja mondani, hogy a hajó Greenford felé indult. Azt is felajánlja, hogy megkérdezi a kalózokat, akiknek odúja éppen a Duvezen található. Menj a kalózok odújába. A dzsungelben van. Amikor meglátja a kőszobrot, forduljon balra (ha a város felől érkezett) vagy jobbra (ha az öböl felől érkezett). Lépj be a kalózvezér házába, és beszélj vele. A kalózok nem hibásak semmiért, ők maguk is szenvedtek ezektől az emberektől. Greenfordba hajózunk. Kérdezd meg a kocsmárost a fregattról. Beszéljen az asztal mellett ülő személlyel. Azt fogja mondani, hogy hajózz el Quebradas Costillasba. A Quebradas-i kocsmában beszéljen Inez Diaz-szal. Minden. A szerencsének vége! Mi a teendő most? Talán meg kellene látogatnunk régi barátunkat, Redmond papját. Hirtelen van némi információja. Redmondba hajózunk (ha még nem teljesítetted a "segíteni az egyházat" küldetést, akkor most végre kell hajtanod!). Kiváló! A Padre mindent tud! Meg fogja kérni, hogy vigye el a levelet az Isla Muelle papnak. Nos, gyerünk! Amint felúszik a szigetre (mindegy, hogy hol kötött ki), egy öbölben találja magát, és vörös ruhás emberek jönnek hozzád. Ne adj nekik levelet! Öld meg őket. Szállj fel a hajóra, és kikötsz a kikötőben. Beszélj a pappal. Új feladatot fog adni neked. Hajózzon Oxbay-be, és találkozzon egy hajóval, amely a régi világból érkezik. Oxbay közelében meg kell védenie a bárkát a hídtól és egy másik barktól. Alapvetően nagyon egyszerű. Amikor elsüllyeszted az utolsó hajót, megjelenik egy naplóbejegyzés. De! Mielőtt automatikusan a Greenford Tavernbe kerülne, ne nyomja meg az F2 billentyűt! A játék lefagyhat. Miután beszélt a spanyollal, induljon útnak. Jelentse Isla Muella papnak, hogy a feladatot elvégezték. Boldog, és új feladatot ad. Vidd el a levelet a redmondi papnak. Útközben feketében, bocsánat pirosban megtámadnak. Hajózzon Redmondba. A pap azt fogja mondani, hogy nagyszerűek vagyunk, és hogy az Isla Muelle paprét egy titkos szertartás miatt lopták el. Azonnal megtudja, ki a hibás mindenért, és ki számolt be tetteinkről. Öld meg az árulót, és foglalkozz a piros ruhás férfiakkal. A pap bemutatja neked azt az embert, akit megmentettél Oxbayből. Jó tisztként csatlakozik. Most fel kell fürkésznie az Isla Muella helyzetét. Beszélj a kocsmárossal a sátánistákról. Menj ki az utcára. Üdvözölni fog téged a majomszerű Giordano. Miután beszélt vele, menjen Greenfordba. Beszélj a kocsmárossal a tanárról. Börtönben van. A börtön vezetőjéhez megyünk. Kérd meg, hogy engedje el a foglyot. Ha a felhatalmazás 1, akkor vagy fenyegetőzni kell, vagy el kell mennie Redmondba a paphoz egy papírért a szabaduláshoz. Ha a tekintély nagyobb, mint 1, de kevesebb, mint 6, akkor 5000-et kell fizetnie, hogy beszéljen a fogollyal. Ha a jogosultság nagyobb, mint 6, akkor szabad így beszélni. Ha Redmondba ment, akkor adja át a papírokat a főnöknek, és engedje ki a tanárt. Aztán, amikor megérkezik Isla Muelle-re, elmondja, hol van az odújuk. Ha fizettél/fenyegettél vagy csak beengedtél, a beszélgetés közben kibökik, majd hara-kirit csinál. Így vagy úgy, de az utunk egy kis szigeten, Isla Muelle közelében, az osztriga-öbölben (vagy egyes változatokban más-más módon a "parton") vezet. Kiszállás előtt győződjön meg arról, hogy megvan jó hajó mint például egy fregatt. Szállj le. Menjen balra a barlang helyére. Bejön. Öld meg egyenként az összes őrt. Bemész a nagy terembe, ahol a szoba közepén egy csillag van. A trón mögött egy szoba. Öld meg a sátánisták vezetőjét. Kapsz egy jó kardot "Squall". Kijön. Takarítson meg, mielőtt kimenne a tengerre. Akkor hogyan lehetnek problémáid. A Mephisto fregatt fekete vitorlákkal az öbölben vár majd rád. Szállj be hozzá! Ha elfogja, kiváló hajót kap, amely nagy sebességgel és manőverezőképességgel rendelkezik. Nem probléma egy ilyen jóképű férfival szemben erődöt venni! Csak el kell vinni a gyerekeket Duvezenbe a szüleikhez, kitüntetést kapnak a kormányzótól és a redmondi paptól. Küldetés befejezése!

2. Segíts az egyháznak



Hol lehet kapni? A papnál Redmondban.
Előfeltétel: "A levertek védelmezője" hírnév
Nyerés: a sátánistákkal kapcsolatos kutatás folytatásának lehetősége.
Nehézségi fok: nulla

A greenfordi pap vétkezett. Ki kell derítenünk, hogy ez igaz-e vagy sem. A Greenford Tavernben beszéljen a kocsmavezetővel a papról. Azt fogja mondani, hogy ő ártatlan. Maga a pap is ezt fogja mondani. De asszisztense kész bizonyítékkal szolgálni - szerelmes leveleket. Beszélj újra a kocsmárossal. Azt fogja mondani, hogy hamisíthatja őket egy dán, aki ugyanabban a házban lakik, csak a másik oldalon. Beszélj hozzá. Ismét minden a tekintélyen múlik. Vagy nem mond semmit, vagy pénzt kér, vagy mindent ingyen mond. Ha nem szólt, menj vissza a kocsmába. A pincérnő mindent bevallott. Jutalomért visszatérünk Redmondba. Küldetés befejezése!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Hol lehet kapni? Első látogatásán Quebradas Costillasban
Szükséges: szabad hely tisztnek
Nyeremény: 50 000 és egy négylövetű pisztoly.
Nehézségi fok: közepes

Amikor először jár Quebradas Costillasban, látni fogja Artois és Nigel párbaját. Majd egy beszélgetés Nigellel. Hagyhatod, hogy megölje Artoist, vagy megölheted Nigelt és megmentheted Artoist. Tiéd a választás. Első lehetőség, normál: Megmented Artoist. Hajtson Conceicaóba. El fog veszni. Beszélj a fogadóssal a kocsmában Artoisról. Emelkedj felfelé. A párbeszéd után az őrök befutnak a terembe. Megölheted őket, vagy megadhatod magad. Ha megölnek, fuss be a dzsungelbe. Ha megadja magát, a kormányzói rezidenciában találja magát, és egy kis nyomozás után szabadulhat. Fuss a dzsungelbe. Több embert és egy élettelen Artoist fog látni. Beszélj velük. Akkor ölj. Beszélj Artois-szal. Nyomást gyakorolhatsz rá, és megtudhatod, miért van mindez, vagy mondhatod, hogy ez az ő személyes titka. Ha nem nyomta meg, vitorlázzon bármelyik kikötőbe. Artois mólójánál lövöldözni fognak. Ehhez szerepelnie kell az utaslistán. Vidd el a kocsmába orvoshoz. Fizess pénzt és maradj vele. Felgyógyulás után elmondja a titkát. Kincsek vannak a duwezeni vízesés mögött. Duvezenbe hajózunk. A vízeséstől balra van egy átjáró a barlanghoz. A barlangból átjáró vezet a strandra. Mindenhol tele – tele csontvázakkal. Tehát készletezzen koktélokat és bájitalokat, ha nincs. Csak abban az esetben. Amikor közeledik a hajóhoz, 50 000 arany kerül hozzáadásra. Vegye a pisztolyt a mellkasába. A visszaúton még több csontváz lesz. Ha nem nyomtad Artois-t a dzsungelben, és nem halt meg, pár ezret kell vinned a papnak Redmondra. Küldetés befejezése!
Második lehetőség, járhatatlan: Megengeded Nigelnek, hogy megölje Artoist. Az Oxbay-en Nigel eltűnik. A kocsmában megtalálod. Megállapodott egy üzletben - el kell vinnie az árut a kereskedőnek. Elutasíthatod, vagy egyetérthetsz. Conceicaón Nigel ismét eltűnik. Az 1.01 és 1.00 verziókban soha többé nem találja meg. Úgy tűnik, ezt az 1.02-es verzió javította. A kocsmában megtalálod. 10 000-re fogadott, hogy egy hónapon belül elsüllyeszted a Dirty Gari hajót Conceicao vizein. Süllyessze el a hajóját, és kapjon 2000-et jutalmul a kormányzótól. Ha adsz Nigelnek egy hajót, akkor a Duvezen megtámadja a csempészeket. Ha ő nyer, a csempész mindenért téged fog hibáztatni. Segíts Nigelnek megoldani ezt az esetet. Nem tudsz segíteni. Ha Nigelnek van egy 3. vagy annál magasabb osztályú hajója, akkor ismét eltűnik az Isla Muellán. A kocsmában megtanulhatja, hogyan találja meg azt a személyt, akivel Blythe beszélt. Beszélj hozzá. Utunk most Quebradas Costillason van. A kocsmában beszéljen Florence Klaus-szal. A boltban megvásárolhatja ezt a srácot. Beszélj Klaus-szal a kocsmában. Mesél a kincsről, és csatlakozik hozzád. Küldetés befejezése! Vagy nem?

4 Toff lányának megmentése



Hol lehet kapni? A duvezeni kocsmában.
Kötelező: a "becsületes kapitány"-nál nem alacsonyabb hírnév
Nyertes: Nicholas Sharpe "Cobra" szablyája
Nehézségi fok: nulla

Beszéljen a jobb oldalon ülő személlyel. Ne küldd el, hanem kérdezd meg, miért ideges. A lányát elrabolták. Fogadja el, hogy segít. Azonnal mehetsz a kikötőbe (a rendszer arra kéri, hogy menj automatikusan az emberrabló hajójához), és miután mindenkit megöltél, vedd fel Toff lányát. Először a kormányzóhoz fordulhat, és kérhet tőle támogatást. Menj a kikötőbe. A beszélgetés után már csak a kapitányt kell megölnie. Mindenesetre vegye át a jutalmat a kormányzótól, a kardot és Toffot. Küldetés befejezése!

5. Zárt láda kiszállítása.
Hol lehet kapni? A fő történet során
Szükséges: -
Nehézségi fok: nulla
A ládát az Oxbay-i hajógyár tulajdonosa adja neked, miután elrejtett a franciák elől. Redmondon, a kocsma közelében találkozunk átkozott kalózokés meg fogják kérni, hogy adja oda a ládát. Add oda nekik, különben megölnek! Halhatatlanok. Térjen vissza Owen McDoryhoz, az oxbae-i hajógyár tulajdonosához. Elküldi Falais de Fleur-be egy kereskedőhöz. Háza a kikötő után következő helyen, balra található. Egy kikötői beszélgetés után Gordon Carpenter felhív (valahol már hallottam ezt a nevet, és te?) És egy korsó sör (vagy rum?) mellett elmond egy műtárgyat, amellyel elpusztíthatod. Fekete Gyöngy. Küldetés befejezése!

6. Keresd meg a spanyol admirális eltűnt fiát.
Hol lehet kapni? A kormányzói rezidencián, az Isla Muella-n
Megköveteli: a "közönséges tengerésznél" nem alacsonyabb hírnév
Nyerj: 10.000 és egy jó tiszt
Nehézségi fok: nulla

Beszéljen az admirálissal a kormányzói rezidencián, Isla Muelle-n. Elmegyünk a redmondi kocsmába. Kérdezd meg a csapost Lucasról. Menj ki a dzsungelbe. Menj balra. A következő helyen egy nőt fogsz látni biztonsággal. Amire szükséged van! Beszélj babával. Bármely párbeszédablakot választhat. Visszatérünk Isla Muelle-be. Az admirális 3000-et és új feladatot ad. Lucast hazafelé rabolták el. Most váltságdíjat kérnek. Egyetértünk. Elmegyünk a Fala de Fleur tavernába. Mutasd meg az emberrablóknak: a jelet. Menj kifelé. Kövesse a szemközti házat. Add a váltságdíjat. Miután beszélt Lucassal, térjen vissza Isla Muelle-be. Menj a lakhelyre. Az admirális megköszöni, Lucas pedig jó tisztként csatlakozik. Küldetés befejezése!

7. Elsüllyeszteni egy angol korvett.
Hol lehet kapni? Falais de Fleur kormányzónál
Szükséges: -
Nyeremény: 5000
Nehézségi fok: közepes

A kormányzó meg fogja kérni, hogy süllyesszen el egy kalózkorvettet. Kimegyünk a tengerre és megfulladunk. Azt is rögzítheti. Visszatérünk a jutalomért. Küldetés befejezése!

8. Egy bérgyilkos nehéz hétköznapjai
Hol lehet kapni? A Conceicao tavernában
Kötelező: 5. hős szint
Nyerés: körülbelül 25-30 000 piaszter, szörnyű hírnév (ez elkerülhető, ha minden egyes gyilkosság után pénzért növeli a hírnevét a helyi papoknál)
Nehézségi fok: közepes

A kocsmában egy férfi odamegy hozzád, és megkér, hogy ölj meg valakit. Vannak, akik a hajógyártól jobbra lévő házban laknak, ha a hajógyárat nézzük. Ez pedig egyelőre halhatatlan. Hölgyeim és Uraim! Santos. Matheus Santos. Felajánlja, hogy dolgozik neki, sokkal több pénzért. Fogadja el Santos ajánlatát. Ússzon el a Leviathan Rockhoz a Conceicao-szigeten. A parton öld meg Ambrose-t. Gyere vissza a jutalmadért. A következő célpont Greenfordban él. Öld meg őt és a testőrt. Én személy szerint most lőttem le őket. Mindkét. Visszatérünk a jutalomért. A következő célpont Pepin Bertillon. Quebradas Costillason él. A kikötőben lődd le Pepint és két testőrét. Gyere vissza a jutalmadért. A következő célpont Amerigo Vieira. A legjobb kardvívó. Ússzon el Conceicaóba, a kormányzói rezidencia jobb oldalán található házhoz. Nem kell megölni, ha a tekintély 6, felveheted tisztnek, de a küldetés folytatásához meg kell ölni. Miután Amerigo hősi halált halt, térjen vissza Santosba. Hajózzon el Conceiçãóba, és kérdezze meg a kocsmárost Leone úrról (ez a név is ismerősnek tűnik, ugye?). A templomban vár minket. Fogadd el Mr. Leone ajánlatát, és segíts megölni Santost. Az Isla Muelle taverna egyik szobájában fog várni. Öld meg Santost. Szállj le. Mr. Leone (Mi újság? Salvatore?) jutalmat ad. Küldetés befejezése!

9. Aranybányák.
Hol lehet kapni? Isla Muelle taverna. 1.01 és újabb verzió.
Kötelező: a hős legalább ötödik szintű.
Nyeremény: sok pénz.
Nehézségi fok: átlag alatti

Miután végrehajtottad a küldetést, ússz Oxbay-be. Ön automatikusan a megfelelő helyen lesz. Öld meg a katonákat. Ha Ha! Az aranyat már elvitték! Nyomában! Greenfordon keresztül kimegyünk a dzsungelbe. Fuss, fuss, amíg meg nem látjuk a katonákat! Menj ki mindenki közül. Fuss a közeli öbölbe. Menjen vissza egy hellyel, és menjen jobbra az elágazásnál. Készülj fel a harcra. Miután az angolok meghaltak, oszd meg az aranyat. Vagy öld meg és vedd el magadnak mindent, vagy oszd meg a testvériség törvényei szerint. Az első esetben egy ellenséges dandár vár rád az öbölben, a második esetben ez a brig csatlakozik a századodhoz. Tiéd a választás. Küldetés befejezése!

10. Egy lány nyert kártyákon.
Hol lehet kapni? Bármelyik kocsmában
Kötelező: 40 kocka nyer
Nyerj: legjobb esetben néhány ezer arany, rosszabb esetben egy néger lány a raktérben!
Nehézségi fok: nulla

Amikor megnyered a lányt a kockával (nem tudom, hogy a küldetésfüzet miért ír kártyákat), mondd meg neki, hogy segítesz neki. Szeretőt keres. Kedvese a Falais de Fleur kocsmában van. Kiderült, hogy Virginiának – a fekete lánynak, akit megnyertünk – már nincs szüksége rá! Hát rendben. Kijön. Az utcán a lány megkér, hogy vigye el a kormányzóhoz. Itt egy bolond! Egyedül nem tud odajutni! Mondja meg a kormányzónak, hogy ő a díszvendég. Pénzt fog adni. Küldetés befejezése!

11. Lúzer Bloom.
Hol lehet kapni? Redmond kikötőjében.
Szükséges: tisztenként 500 arany
Nyertes: egy undorító, semmire sem jó tiszt. Ágyútöltelékek!
Nehézségi fok: nulla alatt.

Beszéljen Rhys Bloommal a Redmond Harborban. Fogadja el, hogy segít. Menj a kikötőmester házához a város bejáratától jobbra. Kérje meg, hogy vigye el Bloomot. Fizessen Bloomnak 500 aranyat. Most megvan a saját ágyútölte! Küldetés befejezése!
12. Segíts a papnak a Fala de Fleur-en
Hol lehet kapni? A Falais de Fleur templomban
Szükséges: 1000 arany és jó hírnév
Nyertes: Reputation Boost
Nehézségi fok: nulla

A pap meg fogja kérni, hogy győzze meg a nőt, hogy térjen vissza a templomba. Hol lakik, mondja meg a pap. Menj hozzá. Hallgasd meg a történetét, és adj neki 1000 aranyat. Vissza a padre. Küldetés befejezése!

13. Thierry Bosquet
Hol lehet kapni? Falet de Fleur taverna
Szükséges: 500 arany
Győzelem: -
Nehézségi fok: átlag alatti

Falais de Fleur kocsmájában egy néger ül. Állítólag 500 arannyal tartozott a csaposnak. Ha fizetsz a csaposnak, azt fogja mondani, hogy megcsalt minket, és nem tartozik semmivel. És a csapos, a kecske, bár figyelmeztetett, nem utasította el a plusz pénzt. Ha most kimész a dzsungelbe, ő és a barátja megtámad téged. Öld meg őket. Most, ha be akarsz menni a dzsungelbe, ez a fekete ember mindig megtámad téged, csak barát nélkül. Küldetés befejezése!

További jó játékot!

A kezdéshez íme néhány hasznos tipp. Ha tönkretette a kapcsolatait egy országgal, vagy véletlenül megtámadta egy baráti hatalom hajóját, akkor siessen a kalózszigeten lévő kocsmába. Fizetés ellenében az ott ülő diplomaták rendezik az ellenséges országokkal való kapcsolataidat, és minden úgy lesz, mint régen. Ott is bérelhetsz tiszteket, hogy legyen valaki, aki vezényelje az elfogott hajókat, vagy segítsen a csatákban. Vagy kockázzon, és hirtelen szerencsés lesz (2 vagy több szerencsével akár 1500 piasztert is nyerhet). Vagy alkalmazzon új tengerészeket. Vagy csak töltsd az éjszakát egy emeleti szobában (ahol egy ládában találsz egy-két hasznos dolgot), néha csak arra kell időt szánni, hogy pl este legyen kint. A kocsmákban gyakran megtudhatja a legfrissebb híreket és információkat a fő történetről. Egyébként több kulcsfigurával is kapcsolatban áll: Redmond kormányzójával "a Robert" Silehard "th, a kalóz szépséggel, Danielle Greene-el és a különc tudós Clement" th Aurentiusszal. Ezért ha tovább akarsz haladni a telket, és ne raboljon meggondolatlanul, akkor tegye azt, amit ezek az urak kívánnak.A városokban a tavernán kívül meglátogathatja a kormányzó vagy a kolóniamenedzser rezidenciáját (általában a városközpont legnagyobb és legszebb épületét), általános árucikkeket és lőszer a hajóhoz, valamint személyes tárgyak, például szablyák, távcsőszemüvegek és pisztolyok. A kémszemüvegek abban különböznek egymástól, hogy a drágábbak több információt adnak a hajókról (első személy nézetben kell a fedélzetre nézni) : a hajó neve, sebzés, mint lövöldözés, stb. A pisztolyok is nagyon különböznek egymástól mind a sebzés, a lövések száma, mind az újratöltési idő tekintetében. mondjuk jó szablyákat és pisztolyokat találhatunk különféle kazamatákban, például az Oxbay Cave-ben, Redmond Dungeonban (az egyik legjobb pisztoly a Brether). Inkább ne vedd igénybe a kölcsöncápák szolgáltatásait, különben ha nem teljesíted a velük kötött szerződésed részét, akkor sokat romlik a hírneved, amitől nem sok apró küldetést kapsz). Néha meg kell látogatnia a városok más intézményeit, például templomokat, börtönöket, bányákat stb. Illetve, ha van „felesleged” 30-40 ezer, menj el a paphoz, adj neki pénzt (egyenként 5 ezret), amíg a hírneved AZ ELNYOMOTT VÉDŐJE vagy még magasabbra nem emelkedik. Ez elég ahhoz, hogy szinte minden küldetést megkapjon (néhányhoz 3-5 jogosultság szükséges).

Ha teljesíted a legtöbb oldalküldetést, elkaphatod a legerősebb fregattot (amelyen tényleg beveheted az erődöt és elfoghatsz két csatahajót), kaphatsz 50 ezret és néhány jó tisztet is. És... jó tanács: NE fulladj meg nagy hajókés megragad, amit csak lehet.

A végigjátszás csak a fő sávot érinti, a másodlagos küldetések többsége a személyes felfedezésre marad. Szóval, ön egy kapitány, egy vagyonkereső és egy fiatalember, Nathaniel Hawk. Most a saját hajóján van, a kapitány kabinjában. Amint jól érzi magát a kezelőszervekkel (a kényelem kedvéért átrendelheti a gombokat), vegyen elő egy szablyát a ládáról, egy pisztolyt az asztalról, egy távcsövet, pénzt és egy gyógyító palackot. Beszélj Malcolmmal, tud veled szablyaharcot gyakorolni (ezzel szintet érhetsz) A jövőben nagyon hasznos lesz ez a képesség, meg kell jegyezni. Üzleti céllal jöttél, csokit (kakaót) kell eladnod ) és a bőrt egy kereskedőnek a városban Még meg kell javítanunk a viharban kissé megtépázott hajót, és pótolni kell a legénységet.Természetesen egy új távcső is nagyon hasznos lesz.
A kikötőben nem csak gyalog barangolhatunk, hanem azonnal eljuthatunk a sziget legfontosabb helyeire (üzlet, hajógyár, taverna, kikötő), azonban néhány helyszínre a várakozásoknak megfelelően még el kell menni. Benézhetsz a senkiháziba is, és különféle apróságokra tehetsz szert ládákból, kaphatsz gyógyító bájitalt, pénzt és egyéb apróságokat. Ha befejezte az összes üzletet a városban, adja el a bőrt és a csokoládét, fogadjon fel egy csapatot, vegyen egy távcsövet a kereskedőtől - térjen vissza a hajóra.
Megmutatnak egy gyönyörű videót arról, hogyan támadta meg a francia flottilla a szegény és védtelen Oxbayt (amit később meg kell tennie). Nos, gyorsan levetted a lábad a kis hajódon. Valóban, egy nemes kalóznak nem éri meg beavatkozni a szuperhatalmak közötti leszámolásba. A térképen (a könnyebb navigáció érdekében nyomja meg a "Tab" gombot) ússzon el Redmond szigetére, itt van a fő angol képviselő, és beszéljen a kormányzóval (Robert Silehard). Éjszaka nem fogad be, úgyhogy várj reggelig, bérelhetsz egy szobát egy kocsmában. A kormányzó fel akar venni téged és a csapatodat, beleegyezhetsz vagy visszautasíthatsz (de ez a tiéd játék folyamata vége is lehet). Általánosságban elmondható, hogy ebben a játékban mindig szabadon cselekedhet a saját belátása szerint, de úgy tűnik, hogy ez nem befolyásolja különösebben a történet fejlődését.

Vissza kell térnie az ostromlott városba, el kell hajóznia Oxbaybe, és le kell szállnia a Far Beachen. Haladjon át a dzsungelen, útközben egy rablóval találkozik - fizethet (minden pénzét) vagy feltörheti. A város kapujában beszélj az őrrel, ha nem vagy meggyőző, akkor megtámadnak. Csevegés a taverna tulajdonosával, ő elmondja, mi történik a városban. Be kell rúgnod és ki kell vallanod egy franciát. Azonnal, a kocsmában, csevegjen Valentine Massonival, ő elvisz a városból. Kövesd őt, akkor elkezdesz titkos információkat kicsikarni tőle. Akkor elengedheted ezt a szegényt (akkor a kapuban lévő őrhöz rohan, ő pedig megtámad, ami plusz tapasztalatot ad) vagy... A következtetés nyilvánvaló. Ez a beszélő az Oiseau bárról mesélt, amely Falaise de Fleur kikötőjében található.
Hajózzon Falaise de Fleur-be. A mólón Faust beszélni fog, mesél a városról és arról, hogy pontosan mire vár az oiseau-i hajó, amikor lerakják. Beszéljen a kocsma tulajdonosával, és kérdezze meg Amriel Berangere-ről, a Le Requin brig kapitányáról. Itt bérelt egy szobát, és most az emeleten van. Menj fel a második emeletre, és beszélj vele, van egy szemvédője. Gyilkolással fenyegetik, vagy többet ígér, mint a franciák. Háromezerbe fog kerülni, de ahhoz, hogy beleegyezzen Oiseau elfogásába és elsüllyesztésébe, mind a tízet ki kell raknia. Háromra korlátozzuk magunkat, amelyre a kormányzó feljegyzést adtak ki a kikötő vezetőjének.
A kikötőben beszéljen Turpin Cabanellel, a parton lévő házban, majd Virgile Boonnal a mólón (ő jön hozzád, ha először a Turpin "u"-ra nézett). Indulj el, és irány Oxbay, de állj meg a nyílt tenger, mielőtt elérné és elfogná Oiseau .Ezenkívül meg fogja kérni, hogy őrizze meg a sloop Albiont Ewan "a Glover" kapitány parancsnoksága alatt, hogy elhajózzon Greenford kikötőjébe Oxbayben. Később a franciák által ostromlott városban beszélnie kell a kém Tobias "th.
Ewan beszélni fog önnel a kikötőben, felszáll a hajóra, és elhajózik Oxbaybe, Greenford kikötőjébe. Ott beszélj Wilfreddel a mólón, a városi kocsmában pedig beszélj a tulajdonossal Tobiasról. Mássz fel a második emeletre, és beszélj vele, összeesküvés miatt francia egyenruhába fog öltözni. Azt fogja mondani, hogy alkudozott egy hajóra egy helyi kapitánnyal. Az őrök iderohannak, megölik őket, aztán folytatják a beszélgetést. Most fuss a dokkba (a kém utánad fut), ahol a tulajdonos elrejti. Egyébként a nyújtott szolgáltatásért meg fogja kérni, hogy vigye el a ládát a redmondi kocsmába. "a. Térjen vissza a kocsmába, és beszéljen Rabel Yverneau-val, akivel Tobias találkozót egyeztetett. Ezt a beszélgetést folytathatja a Hagyja el a kocsmát, és menjen körbe a jobb oldalon, beszéljen Tobias-szal "om. Kövesd Yverneau-t a városkapun keresztül, útközben megállítanak. Fuss a mólóhoz, és vitorlázz el a kikötőtől a kapitány hajóján. Ússz Redmondba.
Érkezéskor beszéljen a kormányzóval, aki arra készül, hogy megtámadja Oxbayt és megszabadítja a francia betolakodóktól. Menj a kocsmába, néhány jófiú megkér, hogy add oda nekik azt a ládát, amit az oxbay-i hajógyár tulajdonosától kaptál. Döntse el maga, hogy ad-e vagy sem. A ládával folytatva a történetet, térjünk el egy kicsit a fő témától. Ússz el Oxbaybe, beszélj a hajógyár tulajdonosával, mesélj neki a ládáról. Meséket kezd mesélni egy halhatatlan halott kalózról és kincsről. Ússzon el Falaise de Fleur-be, menjen be a városba a kikötőből, és lépjen be a második házba jobbra, egy másik kapu mellett katonákkal. Ott ül Henry az ágyon, és mesél a misztikus Black Pearl hajóról és legénységéről. Egyszer egy közönséges kalózhajó volt, de aztán átok szállt rá, és a legénység sétáló halottakká változott, őrült csontvázakká, akik félig elromlott ruhákba voltak burkolva. Egy nem kevésbé komor kapitány vezetése alatt úsznak, megrémítve a környező vizeket. Megnyugtatásukra vissza kell adni az ellopott kincseket, de ez lehetetlen, már az egész szigetországban eltűntek. Most többet kell megtudnod a Fekete Gyöngyről, és el kell pusztítanod! Hagyd el a várost, Gordon (egy tetoválásos arc) beszélni fog veled, és elmesél néhány további rémtörténetet a Fekete Gyöngyről és csapatáról. Azt is elmondja majd, hogy úgy tűnik, van egy dolog, ami segít legyőzni a halottak hajóját – egy műtárgy az inka templomban.

Most térjünk vissza a történethez. A redmondi kocsmában beszélj Danielle Greene lánnyal, a katonák azonnal jönnek és letartóztatnak. Öld meg a szemtelen embereket, és folytasd a beszélgetést Danielle-lel. Edgar Attwood, ráveszed, hogy segítsen megszökni, és megígéri, hogy felbéreled. a szolgálatába. Kiakasztja a fülét és fegyvereket hoz neked. Fuss a börtön kijáratához, útközben tölts fel pár őrt. A kijáratnál a kormányzó vár, kiderül, hogy ott volt hiba, nem A beszélgetés a kormányzó rezidenciáján folytatódik, Oxbay most szabad, és el kell kapnia a Raoul Rheims nevű árulót.
Vitorlázzon Quebradas Costillas kikötőjébe. Menj a sziklák közötti átjáróhoz, és a palánk mögötti kalózvárosba. A kocsmában kérdezze meg Ines Diazt a pultnál, hogyan találja meg Rheimst "a. Az öreg gazember nem hajlandó együttműködni. Menj ki, egy kalóz megállít, és beleegyezik, hogy másfél darabért elmondja, mi érdekli. Kiderül, hogy Rheims Conceicaóba hajózik, hogy ott találkozzon a csempészek vezetőjével.
Nincs mit tenni, elhajózunk Conceicaóba. Szállj le a városban, és beszélj a kocsma tulajdonosával Rheimsről "e. Menj ki, akkor találkozni fog egy csempész, aki elvisz egy találkozóra a vezetőjével, Machadóval. A megfoghatatlan Rheims megint elhajózott, kíváncsi vagyok, hová Ezúttal... Ráadásul tilos bemászni a házába, de kit állíthatnak meg az ilyen tilalmak?Menj be a kocsmába és bérelj egy szobát, majd ha besötétedik, menj be Rheims házába jobbra, és menj be. Itt nincs ajtó (talán hiba - elfelejtették becsavarni), de megjelenik a "nyitott zár" ikon, így be lehet menni.
Amint megismerkedik a papírokkal, az őrök bekúsznak és elkezdik letölteni a jogokat. Mondjuk, itt elváltak a kíváncsi emberek, nem tudnak átmenni, nem tudnak repülni, a harmadik bemászik a házba. Gyúrja össze az oldalukat, hogy a rangban magasabb rangú zúgolódás tiszteletlen volt. Ezután hajózz el Redmondba, és beszélj a kormányzóval. Levelet fog adni, hogy vigye el a kalózvezérnek. Jutalmat ígér a megfoghatatlan Rheimek elfogásáért "a. Ússzon el Quebradas Costillashoz, és beszéljen Isenbrandt Jurcksennel a kalózvezér házában. Menjen vissza Redmondba, és tájékoztassa a kormányzót, hogy elvégezte a feladatát, legalábbis ezúttal sikerült. A kormányzó elmondja, hogy a kalózok Alistair vezetése alatt „a hajóját elfogták arany figurákkal a fedélzetén. A pletykák szerint ez a kalóz valahol Douwesenben bujkál. Douwesen. Szálljon le Palm Beachen, megtámad egy bark. Ahogy elsüllyeszted (elfogod), a tengerész a parton azt fogja mondani, hogy szobrokat találtak a hajó roncsai között. Menjen vissza kedvenc Redmondjába, és mondja el a kormányzónak az elért eredményeit. Most Greenfordba kell hajózni, ahol beszélhet a börtön vezetőjével, Ronald Blacklockkal. Nos, micsoda balszerencse, ez a "megfoghatatlan Joe" megint megszökött. A börtön kijáratánál egy nő hozzád fordul, és megkéri, hogy védje meg az öreget. Ez az öreg feltaláló a világítótorony mellett lakik a hegyen, és ismét valami furcsa dolgot csinált, robbanás történt, a várost kócos felhő borította, és a lakók úgy döntöttek, hogy kiűzik rá haragjukat.
Beszélj az öreget körülvevő emberekkel, és kezdj velük harcot. Aztán beszélj magával a "házi készítésűvel", Clement Aurentiusnak hívják. A hegyen találja magát a ház és a világítótorony mellett. Itt találkozhat egy régi barátjával, Danielle-lel. Beszélj a párjával, majd beszélj vele újra. Menj vissza Redmondba, és jelents be mindent a kormányzónak. Induljon el Oxbay-be, és kötődjön ki a világítótoronyhoz, ahol Danielle találkozik veled. Most ússzon Douwesenbe, a parton Danielle azt fogja mondani, hogy meg kell látogatnia a kocsmát. A kocsmában beszéljen Vincent Bethune-nal, majd Raoul Rheims, aki az ajtó melletti asztalhoz ül. A városon kívül, a vízesés mellett találja magát. Danielle és Rheims menekülni fognak, neked pedig le kell küzdened a banditákat. Ezután fuss utánuk, egyenesen előre az első kereszteződésnél, és balra a másodiknál. Gyere egy magányos házba a dzsungelben, menj be.

Rheims eszméletlen, Danielle pedig megtámad. Ezután Rheims (élő, dohányzó szoba) elkezd egy hosszas beszédet tolni az ősi kincsekről, egy fordítást a könyvtárból és egy inka bálványt, amely megnyitja a hozzáférést a kincstárhoz. Rendben, szállj fel a hajóra és vitorlázz el Isla Muelle-be. A templomban beszéljen Domingues atyával, kérjen engedélyt a könyvtárlátogatásra.Ehhez vissza fogja követelni azokat az iratokat, amelyeket valaki Ferro Cerezo ellopott neki. Azt mondják, összekeverték a conceicaói csempészekkel. Indulunk Ott Conceicao Menjen a kocsmába és beszéljen a tulajdonossal, majd az ablak közelében lévő férfival, itt Ferro Cerezo, felajánlja, hogy kicseréli az ellopott papírokat tíz darab helyi pénznemre.
Az Isla Muelle templomban add át a papírokat apádnak. Ennek eredményeként ellátogat a könyvtárba, és azt is megtudhatja, hogy Danielle már járt ott előtted, és kitépte a szükséges lapokat a könyvekből. A megfejtéshez agyagtáblákra lesz szüksége az Oxbay-től. Úgy tűnik, a fiatal hölgy mindig egy lépéssel előtted lesz. Hajózzon Oxbay-be, szálljon ki a Lighthouse-nál, és menjen be a szárazföldbe. A bányák bejárata közelében menjen be a házba, és beszéljen a helyi főnökkel. Kérdezd meg a jelekről. Megsemmisítették, de valaki másolatot készített róluk, átrajzolta őket papírra. Mindezekről megkérdezheti valamelyik bányászt. Menj le a bányákba, és beszélj Leborio Dragoval, ez egy néger. Megfélemlítheti, vagy megígérheti, hogy elengedi. Nos, akit keresünk, az elhajózott a spanyol gyarmatra, és Danielle is érdeklődött iránta. Isla Muelle. Beszélj a kocsma tulajdonosával. Danielle most ment el... megpróbálhatod utolérni. Banditák támadnak rád az utcán, és akkor találkozol Danielle-lel. Ezután hajózz el Redmondba, ahol egy titkos öbölben fogsz kikötni, hogy ne ragyogj az őrök előtt. Beszélj Danielle-lel, a kormányzó hálószobájában találod magad. Természetesen azonnal lemosódik, és neked kell szétszórnod a katonákat. Térj vissza a hajóhoz, útközben Danielle jelenti, hogy az ellopott bálvány Greenfordban van, és most szét kell válnod.
Greenfotd. Beszélj a katonával a város kapujában, ő mesél majd neked többek között a bálványról. Menj a börtönbe, és beszélj a főnökkel az asztalnál. Elkéstél, a bálvány már az induló angol hajó fedélzetén van. Öld meg az őröket, rohanj a kikötőbe, és süllyeszd el az Arabella hajót (de jobb felszállni) a kikötőben. Az erőd beborítja, így nehéz lesz. De most van egy bálványod! Ússz a világítótoronyhoz, Kelemen beszélni fog veled, és tájékoztat, hogy Danielle megint eltűnt valahol. Szállj fel a hajóra és vitorlázz... Itt egy les! Nézzen meg egy videót a viharról és arról, hogyan találja magát a parton... egyedül, hajó, legénység és pénz nélkül. Mindent elölről kell kezdenünk. Beszélj egy járókelővel, aki elmondja, hogy a sors Douwesenbe hozott. Bemehetsz a városi kocsmába és beszélgethetsz a tulajdonossal, ő azt fogja mondani, hogy valahol a szigeten van egy csapat kalóz, akik vezetőt keresnek. Menj el a kalózerődhöz, bekerülhetsz, ha az egészségesen vigyorgó bálványnál az elágazásnál fordulsz. Ennek a kis kalózvárosnak a kocsmájában beszéljen Pintóval (egy ősz szakállú öregember). Dolgozhatsz neki, vagy összeveszhetsz és összeomolhatsz. A parti testvériség törvényei szerint most te leszel az új kapitány. A hajója Palm Beachen van, vagyis abban az öbölben, ahová a vihar sodort. Felszállni a hajóra, és elhajózni Isla Muelle-be. A mólónál a saját csapatod találkozik veled (csak téged mostak át a vízbe, ők pedig ideértek és „megjavították” a hajót), és mindenki együtt megy a kocsmába, hogy megünnepelje ezt a nagy eseményt. Danielle is megjelenik a kocsmában, ő másolta papírra a szöveget az agyagtáblákról. Aztán beszélsz vele az emeleti szobában. Találni kell egy személyt, aki le tudja fordítani a szöveget. Ezt a régi feltaláló, Kelemen megteheti. Beszélgess még egy kicsit Danielle-lel a parton, és vitorlázz el Oxbay-be, a világítótorony felé. Menjen be a világítótoronyba, Harris hadnagy beszélni fog. Kelement elfogták és a város börtönében tartották. Öld meg a katonákat, hagyd el a házat, és beszélj Danielle-lel. Felajánlja, hogy kiszabadítja az öreget, és nem csak ellopja a börtönből, hanem elfoglalja az egész várost! hatálya...

Most támadja meg Fort Greenfordot a tenger felől, ugyanakkor a megállapodás szerint Danielle megtámadja a várost a dzsungelből. Természetesen az erőd lerombolását könnyebb mondani, mint megtenni, de mit tegyünk... Muszáj! Amikor egy üzenetet lát, hogy az erőd elpusztult, szálljon le a befogócsoportra (megjelenik a "szárazföldi csapatok" ikon). Ingessen még egy kicsit a szablyáját az erőd falain belül – és a kolónia a tiéd lesz. A győzelem után szállj le a kikötőben, harcolj egy csomó katonával, akik kifutottak, menj be a városba. Csomagolj még néhány piroskabátot a város utcáin, Danielle a segítségedre siet. Fuss utána a börtönbe, beszélj az öreg tudóssal a túlsó kamrában. A beszélgetés a világítótoronynál folytatódik. Megkéred Kelement, hogy fordítsa le a szöveget, és azt fogja mondani, hogy ez sok időt vesz igénybe.
A kocsmában beszélgetni fog Danielle-lel, és egyúttal megbeszéli, hogyan fog megszabadulni a kincsből származó részeitől. Hmm, ez mindig így van, először felosztod egy megöletlen medve bőrét, aztán rájössz, hogy az egyáltalán nem létezik... Jön egy tengerész, és azt mondja, hogy az angol flotta közeledik a szigethez. Nincs pánik. Menj a hajóra és süllyesszük el az ellenséges hajókat (könnyebb lesz magadnak elkapni a csatahajókat, és nem menteni a többit), Danielle tüzérségi tűzzel fedezi az erődből, az ellenséget magához csalhatja.
A mólón vívott harc után beszélj Danielle-lel, majd Kelemennel a világítótoronynál.Az öreg azt mondta, hogy el kell hajózni Khael Roára, és oda csak évente kétszer lehet bejutni, de a természet rejtélye.
Ússz Khael Roa-ba, a sziget mellett egy egész felhővel kell megküzdened kalózhajók akik éppúgy, mint te, alig várnak, hogy bejussanak az inka templomba, és szerezzenek egy hatalmas ereklyét (Fogd el a zászlóshajót, és süllyessd el a többit). Hogyan kell elsüllyeszteni a flottillát - szálljon le a parton. A parton beszélj Danielle-lel és fuss a kastélyba, a barátnő és a régi feltaláló utánad futnak. Mássz fel az Inka templom piramisának legtetejére, és lépj be a labirintusba. Három járat előtt találod magad, Danielle balra, a tudós jobbra fog menni, és a középsőbe kell taposnod. A főterem felé vezető úton sok útkereszteződés lesz, végül is egy labirintus, valamint csontvázakkal ellátott szobák. Annak érdekében, hogy ne tévedjen el - nézze meg a padlót. Lesz egy "koponya-nap" rajz, menj amerre a nap mutat. Hamarosan eléri a szobát, ahol fel kell tennie a tűzhelyet a bálványa közepén. Egy átjáró nyílik egy hatalmas terembe (fülke), melynek mindkét oldalán lépcsők találhatók. A barátaid itt csatlakoznak hozzád.
Menj el a lépcsőn, úgyis megsemmisültek, és nem tudsz felmászni rajtuk, be a csillogó zöld portálba. Lépjen ki a pirosból, menjen le a lépcsőn, és lépjen be egy másik piros portálba. Miután elhagyta a kéket, menjen körbe a jobb oldali helyiségben, és menjen végig az egészséges gerendán a templom közepén. És a piros portálba. Egy olyan szobában találja magát, ahol egy szárnyas szobor található. Kelemen futni fog, hogy tanulmányozza a graffitiket, Danielle pedig megragad egy műtárgyat (hát azt, amelyik minden alkalommal jobbra forgott, amikor a „Betöltés” ​​képernyő megjelent). Aztán elkezdődik a "póló" és a "falrengés", a templom elkezd omlani, és a bátor szentháromság teljes sebességgel elrohan. A parton úgy dönt, hogy elhajózik innen. De nem volt ott. A Black Pearl hajó egy csapat csontvázzal és egy fekete kalapos kapitánnyal személyesen megtámad. Korábban is találkozhattál vele a tengeren vitorlázva, csak a cselekmény szerint korábban nem lehetett feltölteni. Tessék. Használj egy speciális képességet (Danielle aktiválja az ereklyét, és a hullahajó egészsége csökken), majd lőj az ágyúkból a győzelemig!
Most nézze meg a videót. A Black Pearl felrobban, és az egész csontos legénységével együtt a fenékre kerül. Nathaniel és Danielle pedig filmszerűen ölelni kezdenek a hajó fedélzetén a lenyugvó nap sugarai alatt.Ennyi? Akárhogy is van... a végén megmutatjuk, hogyan járkálnak az alján vidám csontvázak, és a kapitány búcsút villant. üres szemgödör. De ez egy teljesen más történet.

labirintus

Egy megfelelő méretű szobában voltam, ahonnan négy kijárat volt. Önkéntelenül a közeli baloldalt választottam, ami lehetővé tette számomra, hogy találkozhassak Daniellel. Elhaladó kő
a folyosón láttam, hogy három csontváz vár rám kivont szablyákkal. Nem akartam nagy veszekedéssel kezdeni, és visszatértem.

Úgy döntöttem, hogy felfedezem a jobb szélső kijáratot. A kőfolyosó előbb balra, majd jobbra fordult. Aztán egy kis szobában találtam magam, melynek mennyezetét négy oszlop támasztotta alá. A kőpadlón volt egy gyöngy, amit felvettem. Ez inspirált: mivel ékszerek hevernek, van remény egy gazdag kincs megtalálására.
Két kijárat volt a szobából. A bal oldalt választottam és elértem az elágazást. Egy rajz volt a padlón. Közvetlenül az út mentén egy koponyát, a fordulónál pedig egy nyolclábú díszt ábrázoltak. Nyilvánvalóan irányt mutatott. De hol?

A dísz felé fordultam, és hamarosan egy olyan szobában találtam magam, ahonnan nem volt más kiút. Az egyik falat félig leomlott freskó díszítette. A padló jobb oldalán, a fal mellett egy nyolclábú alak volt, akit már ismertem.
Közelebb léptem a díszhez, hogy jól megnézzem. Egy pillanatra megszédültem, és amikor magamhoz tértem, körbepillantottam a portrékkal díszített falakat. Hirtelen egy művészeti galériában kötöttem ki. A padlón egy farkast ábrázoltak, és az „Akella” feliratot tüntették fel. Nyilvánvalóan a bennszülöttek imádták ezt a szörnyet. Ami a portrékat illeti… Akkor ezt persze nem értettem, de ők voltak az én és a világom alkotói.

Semmi más nem volt érdekes a szobában. Hátráltam egy lépést, és visszatértem a freskószobába. Visszatérve a villához, abba az irányba fordultam, amit koponyával jelöltek. A folyosó egy másik, négy oszlopos szobába vezetett. Két kijárata volt. Egyenesen mentem előre, majd jobbra fordultam a folyosón, és egy négy kijáratú oszlop nélküli szobában találtam magam. Hogy őszinte legyek, nem emlékszem, kellett-e itt csontvázakkal küzdenem.

Aztán volt egy folyosó, balra, majd jobbra, és beléptem a szobába, aminek a falán egy kilenc rajzból álló dísz volt. Kelemen természetesen nem mulasztotta el tanulmányozni őket, de csak annyit jegyeztem meg, hogy az egyik egy számomra már ismert dísz. Nem volt hova menni, mivel nem volt más kijárat. vissza kellett mennem.

Egy oszlop nélküli szobában felkaptam egy zafírt, és balra fordultam. A folyosó elágazásához érve jobbra fordultam, és három csontvázra bukkantam. A folyosó szélessége lehetővé tette, hogy egyszerre két ellenség támadjon rám, de miután kortyoltam egy jót egy lombik gyógyító italból, leterítettem mindhárom ellenfelet. Pontosabban porig szórtam őket.

A labirintus szobáin és folyosóin való séta tovább folytatódott, ahogy nekem úgy tűnt, végtelenül hosszú ideig. A csontvázakkal folytatott végtelen csetepaték oda vezettek, hogy szinte az összes gyógyító italt elhasználtam. Az egyik csontváz egy mérgezett karddal akasztott be, és ha nem szedem volna be az ellenszert, a Napisten templomának labirintusában maradtam volna fekve. Vagy ő maga is élő csontvázzá változna.

Egyszer kimentem egy kör alakú erkélyre, amely a szoba falai mentén húzódik, és korláttal van körülvéve. Innen lehetett látni az alsó szobát, amin egy kőlépcső ment le. De ezen a létrán nem lehetett feljutni. Éreztem azonban, hogy a labirintusra adott válasz közel van. Kilépve ebből a szobából, áthaladtam két folyosó kereszteződésén, és egy helyiségbe kerültem, ahol három nagyon szívós csontváz támadt meg.

Mit kellett tenni? Balra fordultam, és berohantam a folyosóra, és ott védekező pozíciót foglaltam el. Szerencsére ezen a folyosón a szélessége nem engedte, hogy két csontváz megtámadjon, és egyenként végeztem velük. Visszatérve a szobába balra fordultam, és a folyosón mentem a táblához, amit jól ismertem: a koponya egy polip. Mögötte egy szobába kerültem két csontvázzal, amit sikeresen befejeztem. Ebben a helyiségben a központ valamilyen táblával volt megjelölve. Eszembe jutott, hogy erre a táblára egy bálványt kell elhelyezni, amely megnyitja az utat a fülkébe. Így hát megtettem. A falak megremegtek és az ösvény kinyílt. A kijárathoz mentem a szobából, amitől jobbra valami csoda folytán egy zöld bokor nőtt, végigmentem a folyosón és egy hatalmas teremben kötöttem ki.

Egy szobában találtam magam, amelyet a mennyezet és a falak nyílásain keresztül elárasztott a nap. Az oszlopok alátámasztották a boltozatot. A falak mentén a második emelet szintjén kör alakú erkély volt. Két lépcső vezetett fel hozzá. Erről az erkélyről az egész szobán át a szemközti falig egy híd vezetett, amely a falban lévő nyílásban végződött.

Daniel és Kelemen egyszerre futottak oda hozzám. Hogyan jutottak át a labirintuson, amelyet a csontvázakkal vívott folyamatos csatákban kellett legyőznöm? A ruháim csontliszttel voltak átitatva, tiszták voltak és nem tűntek fáradtnak. De mindenki izgatott volt, és a labirintusbeli kalandjaik felől érdeklődtem a jövőre nézve.
Felszaladtunk az egyik lépcsőn, de nem tudtunk feljutni a hídra. Az utat egy széles földcsuszamlás szakította meg. Ugyanez történt a második lépcsővel is.

Aztán elkezdtük felfedezni a szobát. A kamrák két bejáratát találták. A felmérést balról kezdtem. A szobába lépve egy talapzatot láttam, amely körül tarka fényben ragyogott. Felmászva vészjelzést hallottam, sokszínű fények villantak fel, és az indiai papok feldühödött szellemei folyamatos folyamban özönlöttek be a szobába. Kelemen teljesen nyugodt maradt, míg Danielle-nek és nekem meg kellett védekeznünk. Szellemek estek el az első kardcsapás után, de tucatnyian és tucatjaik voltak. Végül a kijárathoz értünk, megöltük a szellemeket a folyosón, és visszatértünk a fülkébe.

Rövid pihenő után a második bejárattal próbálkoztunk. Mint az elsőben, itt is volt egy talapzat, amelyet ragyogás vett körül. Nem süllyedő szív nélkül, új bajokat várva felemelkedtem rá. De kiderült, hogy ez csak egy lift, ami vagy felvitt minket a hídra, vagy leeresztett. Felkeltünk, és átsétáltunk a hídon egy új szobába, amelyben valami isten szobra volt. Lehet, hogy a Napisten volt, de az is lehet, hogy a dokumentum szerint aludt.

Danielle felém fordult:
– Ez az a fülke, amelyről Kelemen beszélt. De hol a kincs?
- Nem tudom. Még ha az összes aranyat lekaparnánk a falakról, nem lenne belőle sok.
Kelemen megpróbált vigasztalni minket:
- Ne aggódjatok, barátaim. A küszöbön vagyunk. Valahol lennie kell egy titkos bejáratnak a sírkamrában.
Gondolod, hogy meg kell ütögetned a falakat?
- Egyáltalán nem. Ezek a falakon látható képek elárulják, hogyan találjuk meg a bejáratot, és figyelmeztetnek az esetleges csapdákra.
– Nincs mögöttünk minden veszély?
- Kétlem. A helyi építők mindent megtettek, hogy megvédjék templomukat. Biztos vagyok benne, hogy sok veszély vár ránk. Nos, hamarosan meglátjuk. Hadd gondolkodjak egy percet.
- Igen, kérem.
Kelemen alaposan megvizsgálni kezdte a falfestményt. Danielle nem tartott sokáig.
– Talán továbbmegyünk, és felfedezzük a templomot, amíg ő megvizsgálja a csecsebecséit.
– De fogalmam sincs, hová menjek. Maga az ördög is eltévedhet ebben a labirintusban.
- A te döntésed. egyedül megyek. Már látom is a zsákmányrészem első darabját.
- Mit?

De Danielle nem akart többet beszélni. Az ülő bálvány felé sétált, amely előtt valami műtárgy volt az asztalon. Kicsit lemaradtam, és nem volt időm átgondolni, mi az. Danielle különösebb gondolkodás nélkül elvette a műtárgyat.
Istenem, mi folyik itt! A templom falai megremegtek, az oszlopok omlani kezdtek. Láng csapott fel. Hatalmas sziklák repültek a mennyezetről. A kőpadló elsüllyedt alattunk. Összes
olyan gyorsan történt, hogy eszembe sem jutott. Csak egyet értettem: futnom kellett. Fuss!!!

Csoda, hogy túléltük. A templom nem volt többé. Előttünk egy halom rom hevert. Füst szállt fel alulról. Még a mindig háboríthatatlan Kelemen is elvesztette a türelmét:
A lehető leghamarabb vissza kell mennünk a hajóra. Attól tartok, hogy a templom lerombolása földrengést vagy még rosszabbat okozhat. Az inkák felülmúlhatatlan mesterek voltak a hihetetlen csapdák felállításában.
– Csapdák, amelyek földrengést okozhatnak? Ez számomra teljesen hihetetlenül hangzik.
- Rendben, ne legyen földrengés, de a templom falán lévő felirat említi azokat a szörnyű büntetéseket, amelyek azokat sújtják, akik szentségtörést követnek el és lerombolják a templomot.
- Nos, próbáljuk meg elkerülni a sors csapását. A hajóra!