Ճգնաժամի հիմնական քայլը. Crysis Walkthrough Զենք և սարքավորումներ

Եզրափակչում ճգնաժամի առանցքըգլխավոր հերոսը մահանում է. Եթե ​​դուք չգիտեք սա, իմաստ չունի վերցնել այն, ամենայն բարիք Նոր խաղձգտում է առաջարկել, կանցնի ձեզ: Ավելին, եթե դուք դա չգիտեք, ապա չեք անցել Վերջնական Ֆանտազիա VII , ինչն աններելի է ցանկացած մարդու համար, ով ինչ-որ կերպ հետաքրքրված է ճապոներենով RPG.

Բայց շատերի համար (միլիոնավոր!) FF VII- ոչ միայն «մեկից»: Նա «մեկն է»: Ամենամոտը. Շատ սիրելի. Նրա հետ է` իր աշխարհի, նրա կերպարների հետ, որ կապված են ամենաջերմ հիշողությունները, բերկրանքները, ուրախությունները, փորձառությունները: Սյուժեի տեսանկյունից այն դեռեւս համարվում է լավագույնը համարակալված «Ֆինալոկի» մեջ։

Բայց այս սյուժեի «ընդլայնումները», որոնք հայտնվեցին շատ ավելի ուշ, քան սյուժեն FF VII(միաձուլումից հետո Square և Enix), երկրպագուները դա ոչ միանշանակ են ընկալել։ Ոմանք թքեցին անգամ «Գալուստի երեխաներ» ֆիլմից ( Գալուստ երեխաներ), քննադատելով նրա կենտրոնացումը գործողությունների, այլ ոչ թե կերպարների վրա:

Խաղախաղ Կերբերուսի ջրհեղեղհամեմատած այլ հրաձիգների հետ, այն կարելի է անվանել միայն միջակ, և գետնից անհայտ զինվորների գաղափարը շատերի կողմից հեռուն էր համարվում: Նոր մասով Final Fantasy VII-ի հավաքածուամեն ինչ նույնպես բոլորովին վարդագույն չէ։

Կորպորացիայի շենքի ցուցասրահում դուք կարող եք տեսնել բոլոր մեքենաների մոդելները, որոնք օգտագործվում են FF VII, - մոտոցիկլետից և բագգիից մինչև տիեզերական հրթիռ:

Այն Զակը, որին մենք տեսնում ենք խաղի սկզբում, պարզապես ծիծաղելի է: Բարեբախտաբար, նրա անձնական աճն ավելի քան նկատելի է և բավականին լավ ցուցադրված։

Տպավորություններ ճգնաժամի առանցքըհակասություններով լի. Մի կողմից՝ նա ապշեցուցիչ գեղեցիկ է։ Դուք կարող եք անվերջ հիանալ շարժիչի տեսարաններով: Երաժշտությունը՝ Տակեհարու Իշիմոտոյի՝ որպես օրիգինալ ստեղծագործությունների ադապտացիաներ Նոբուո Ուեմացու, ինչպես նաև իր իսկ ստեղծագործությունները՝ շատ համահունչ խաղի ոգուն և, առավել ևս, ինքնին շատ լավ:

Ձայնային կատարումը ոչ միայն գերազանց է, այլև ուշագրավ կերպով համընկնում է հերոսների շուրթերի շարժումներին։ Ճաշացանկերը գրավիչ և ոճային տեսք ունեն: Նիշերի ձևավորում - ներս լավագույն ավանդույթներըՏեցույա Նոմուրա. Եվ, ինչպես Կերբերուսի ջրհեղեղ, այցելել ծանոթ վայրեր՝ հաճելի դողալու համար։ Միդգար, Ջունոն, Կոստա դել Սոլ, Գոնգագա, Նիբելհայմ...

Մյուս կողմից՝ «բայցերը» շատ են։ Չափից շատ է արդարացնելու այն ամենը, ինչ դրված է ճգնաժամի առանցքըհույս. Ձեր կարծիքով քանի՞ միլիոն մարդ է գնել PSP՝ միայն իրենց սիրելի աշխարհ վերադառնալու համար FF VII? Իսկ նրանցից քանի՞սը կհիասթափվեն, երբ ծանոթանան խաղին, որին համբերությամբ սպասել են լավ չորս տարի։ Մենք հակված ենք մտածելու, որ շատերը Եվ մենք կարող ենք բացատրել, թե ինչու:

Խաղի սյուժեն, օրինակ, երկրպագուներն ամեն դեպքում պետք է իմանան՝ գոնե դրա լավ կեսը: Այն, որը պատմում է, թե ինչպես է երիտասարդ նորակոչիկ Զաքը հասել զինվորի առաջին կարգի, ինչպես է նա ծանոթացել ծաղկի աղջկա Այրիսի հետ, ինչպես է ընկերացել ապագա հերոսի հետ։ FF VIIԱմպ, Նիբելհայմի իրադարձությունների և Զակի ողբերգական մահվան մասին Միդգար տանող ճանապարհին։

Այստեղ ավելի կարևոր են մանրամասները, մանրուքները, բեմականացման տեսարանները, և այստեղ ճգնաժամի առանցքըչի հարվածում դեմքին կեղտի մեջ. Ավելին, երբեմն նրան հաջողվում է իրապես հարվածել խաղացողին ապրուստի համար. Նիբելհայմ մեկնելուց առաջ վերցրու նույն բաժանման տեսարանը: Զաքը խոստանում է իր սիրելիին վերադառնալ որքան հնարավոր է շուտ, նա վստահ է, որ դա կլինի հերթական սովորական առաքելությունը, բայց մենք գիտենք, որ ամեն ինչ սխալ է, մենք գիտենք. նրա ճակատագիրն արդեն կնքված է ...

Այլ կերպ ասած, երկրպագուների սպասարկմամբ ճգնաժամի առանցքըամեն ինչ լավ է. Միակ բանն այն է, որ շատ դրվագներ, ներառյալ Նիբելհայմի տխրահռչակ միջադեպը, նկատելիորեն աղավաղված են, այնքան բծախնդիր երկրպագուներ, ովքեր գիտեն. FF VIIանգիր, նրանք հեշտությամբ կարող են դժգոհ լինել:


Զակը հանգստանում է լողափում: Հանկարծ Ջենեսիսի սուզորդները դուրս են ցատկում ջրից։ Եվ ինչպես է նա կբռնի ծովափնյա հովանոցը և եկեք սայթաքենք նրանց: Այո, մշակողները կատակում են:

Sephiroth-ի երկրպագուն Զաքի համար հարցաքննություն է կազմակերպում։ Մի բան անհասկանալի է՝ ինչպե՞ս նա իմանար հարձակման մասին, որը Սեփիրոթը կիմանա միայն հինգ տարի հետո:

Այնուամենայնիվ, Զաքի և նրա ընկերների մասին սպասվող սյուժետային գիծը ճգնաժամի առանցքըհարցը սահմանափակված չէր. Գլխավոր դերը վերապահված է ուրացող Զինվոր Գենեսիսին (նույնը Գ-ից Կերբերուսի ջրհեղեղ, որը «նվագում է» ճապոնացի հայտնի երգիչ Կամուի Գաքտը)։ Նրա պատմությունը որքան անորոշ է, այնքան էլ հավակնոտ: Հերոսները գործում են անտրամաբանական, մոտիվացիաները փոխվում են միմյանց համար, ինչպես ձեռնոցները, և նույնիսկ անսահման շքեղ են:

Մեջբերումներ Անսեր պիեսից (նշված է FF VII, բայց այստեղ այն բոլորովին այլ ենթատեքստ է ստացել) կազմում են հենց Ծննդոց բառապաշարի լավ կեսը։ Այսինքն՝ ամեն ինչ ներսում ճգնաժամի առանցքըուղղակիորեն կապված չէ FF VII, հանցագործություն է ողջախոհության դեմ։

Իսկ գեյմփլեյը նույնպես խնդիր է։ Մարտական ​​համակարգկարծես «խմբագրված» Թագավորության սրտեր- ցատկերն անջատված են, մարտական ​​պայմաններում տեսախցիկը պտտելու հնարավորություն չկա և, ամենակարևորը, ոչ ռեակցիա- հրամաններ. Փոքր չափի կլոր ասպարեզ՝ սահմանափակված անտեսանելի պատերով; դրա վրա՝ Զաքը և մի քանի հրեշներ: Կոճակի «քառակուսի» - սալտո դեպի կողք, պաշտպանության հիմնական միջոցը; «եռանկյունի» - բլոկ, որն օգնում է, երբ հնարավոր չէ խուսափել թռիչքից:

«Խաչ» - հարձակում: Թիրախը չի կարող ձեռքով ընտրվել. Զակը կվազի դեպի հրեշը, որին նայում է։ այս պահինև հարվածել նրան։ Դրա պատճառով կարող են խնդիրներ առաջանալ թիրախների ընտրության հետ կապված, քանի որ կողք շրջվելը ճիշտ թշնամինև համոզվելը, որ կուրսորը հայտնվում է դրա վրա, նույնը չէ, ինչ ինքդ արագ ընտրել հենց այս թշնամուն: Այո, և Զաքն ունի միայն մեկ հարձակում, մենք կտեսնենք մի քանի հարվածների այս համադրությունը ամբողջ խաղի ընթացքում:

Սակայն Reaction-հրամանների շնորհիվ մարտերն արդեն նշված Թագավորության սրտեր 2պարզապես զարմանալի տեսք ուներ՝ գրեթե ինչպես «Advent Children»-ում: Եվ հիմա, չգիտես ինչու, կրկին դիտում ենք թրի միապաղաղ ճոճումը։

Կան, իհարկե, այլ տեսակի հարձակումներ, բայց դրանք օգտագործելու համար անհրաժեշտ է ձեռք բերել և սարքավորել համապատասխան նյութը և ամեն անգամ ծախսել AP միավորներ, այսինքն՝ դրանք հավասար են մոգության իրավունքով: Հարցը, պետք է ասեմ, իսկապես շատ է, բայց դրանցից միայն մի քանիսն են օգտակար:

Ձգողականություն, որը հեռացնում է թշնամու HP-ի քառորդ կամ կեսը: Բուժում. Պատնեշ, որը նվազեցնում է Զաքի կողմից կրած վնասը: Վերջապես, անպարկեշտ ուժեղ հարված, որը փոխարինում է սրով հարձակմանը խաղի վերջում: Մնացած ամեն ինչ շղարշ է, առանց որի դուք կարող եք ապահով անել առանց:

«Հակազինվորական հայացք». Մշակողները կատակո՞ւմ են:

Մինի-խաղ՝ թրով հրթիռներ կտրել: Ո՞վ է սա մտածել:

Այնուամենայնիվ, այս ամենն ավելի հավանական է խաղալ դժվարության մակարդակում: դժվար.Վրա Normal Crisis Coreանցել է հարձակման կոճակի վրա միապաղաղ սվոտինգի և էպիզոդիկ բուժման օգնությամբ; Նյութերի համակցման ամբողջ համակարգը, որը թույլ է տալիս մուտք գործել նոր հմտություններ և բարելավել Զաքի բնութագրերը, պարզվում է, որ բոլորովին ավելորդ է: Բայց ոչ, եթե որոշեք անցնել կամընտիր առաքելություններ:

Այո, մենք չենք կարող մտածել, թե ինչու կարող եք ցանկանալ անցնել դրանց միջով: Այո, նրանցից յուրաքանչյուրը պտուտակված է (բավականին «հեռու») ինչ-որ սյուժեի նմանություն: Բայց դրա մեջ արժեքավոր ոչինչ չկա։ Նույնիսկ առաքելություններն ուղղակիորեն կապված են FF VII(Wutai-ի հետ պատերազմը, Յուֆիի կարիերայի սկիզբը որպես նյութ որսորդ) այնքան վատ են մահապատժի ենթարկվել, որ ժամանակն է լաց լինել: Գեյմփլեյն այնտեղ պետք է գտնել բոսին, այնուհետև սպանել նրան: Բոլոր երեք հարյուր առաքելություններում:

Երեք. Հարյուրավոր! Այս բոլոր առաքելությունների տեսարանն ավելի քիչ է, քան մեկ տասնյակը: Շեֆերի ճանապարհին անհարկի մարտերը ամեն քայլափոխի են: Որքան հոգնեցուցիչ է այս ամենը, աննկարագրելի է: Որոշ ներողություն խնդրողներ ճգնաժամի առանցքըփորձում է դիմել դյուրատարության PSP, նշելով, որ առաքելությունները իդեալական են տրանսպորտում հինգ րոպեանոց տաքացման համար, բայց դուք կարող եք նաև փակել ձեր աչքերը և հաշվել ոչխարներին: Ճիշտ նույն իմաստով.

Եվ խոսելով մարտերի մասին: AT ճգնաժամի առանցքընրանք չեն հետևում «մեկը մի քանի քայլից հետո» ստանդարտ օրինակին: Չէ՞ որ, ինչպես նշվեց ավելի վաղ, նրանք պահանջում են որոշակի չափի «արենա», որը, օրինակ, չի տեղավորվի նեղ միջանցքներում։ Այսպիսով, այս նույն միջանցքներում մարտեր չեն լինի, նույնիսկ եթե այն ճաքի, բայց ամեն մի պատառաքաղում, ամեն քայլափոխի, ամեն քիչ թե շատ լայն տարածքում հրեշների խումբը երաշխավորված է մեզ սպասելու:

Ավելին, մարտն ակտիվանում է ամեն անգամ, երբ հերոսը մտնում է այս շատ անտեսանելի «արենա»։ Պատկերացրեք իրավիճակը. Զակը գնում է դեպի կրծքավանդակը: Ճանապարհին - կռիվ: Ճակատամարտից հետո նա սխալ ուղղությամբ քայլ է անում՝ բառիս բուն իմաստով մի պիքսել է շարժվում, և հետո մի քայլ հետ գնալով, նորից, վայրկյան անց, ընկնում է նույն «ասպարեզը», որտեղ նրան նորից սպասում են նույն թշնամիները։ . Իսկ կրծքից վերադառնալու ճանապարհին` նորից: Սարսափ.

Ֆորմալ առումով տարբեր հրեշների պակաս չկա, բայց ըստ սյուժեի, գրեթե միշտ պետք է կռվել մարդկանց դեմ՝ կա՛մ Վուտայի ​​զինվորների, կա՛մ Genesis կլոնների: Ձանձրացրել.

Ինչպես բնօրինակում FF VII, Ամպը Սեփիրոթին գցում է անդունդը։ OVA Վերջին պատվերը, որտեղ Սեփիրոթն ինքն է ցատկել, այժմ կարելի է ապահով համարել ոչ կանոնական։

Ինչ-որ բան այստեղ մեկ թեւավոր հոգեբույժ է ավելին, քան պետք է լինի: Դո՛ւրս արի իմ Նիբելհայմից, Կամուի Գաքտ։

Ինչպես նաեւ ճգնաժամի առանցքըլի անպետք մինի խաղերով, առաջադրանքներ «fetch!» ոգով։ և այլ փայլազարդ՝ նոսրացնելով արդեն ոչ լավագույն խաղը: Տեղական «գաղտագողի» մինի-խաղը հիմնականում խախտում է անպատշաճության բոլոր ռեկորդները. Ֆարենհեյթ, նրա համեմատ՝ իրական Splinter Cell . Հեղինակներ ճգնաժամի առանցքըբնօրինակից սովորելու շատ բան կա FF VII, որոնցում մինի խաղերը շատ ավելի լավ էին կատարվում։

Եվ չնայած այս հնարքներին, ճգնաժամի առանցքըտևում է ընդամենը մեկ տասնյակ ժամ: Սա, հավանաբար, ամենալավն է՝ միապաղաղ մարտերը ձանձրանալու ժամանակ չեն ունենա: Եթե ​​դուք ստանձնեք առաքելություններ, որոնցից մենք այդքան ջանասիրաբար ձեզ հետ ենք պահում, ապա խաղի տևողությունը կավելանա չորս անգամ: Բայց հաճույքը, որ կարող ես ստանալ Crisis Core-ից, նույնպես կնվազի նույն համամասնությամբ։

Խաղի ամենադժբախտ գաղափարի մասին հիշատակումը թողեցինք վերջում։ Ինչպես տեսնում եք սքրինշոթերում, ռուլետկա անիվը անընդհատ պտտվում է էկրանի վերին ձախ անկյունում: Նա կոչվում է D.M.W., և դրանից մինչև ճգնաժամի առանցքըկախված է ... այո, գրեթե ամեն ինչ: Երեք ստորաբաժանումներ անընդմեջ շարված են մարտում. Ստացեք անխոցելի: Երեք միանման կերպարների դիմանկար. Ակտիվացված է Սահմանափակել հմտությունը. Կամ կանչել-հրեշժամանում է, եթե նրա դիմանկարները հանկարծ փոխարինեն հերոսների դեմքերը:

Երբ երկու միանման դեմքեր են ընկնում, խաղը դադարում է, և սկսվում է այսպես կոչված մոդուլյացիայի փուլը, և միայն այն դեպքում, եթե այս փուլում գործը տրամադրի երեք «յոթ», Զակը կստանա մակարդակ: Միակ ելքը. Նրանք ասում են, որ խաղն ունի անտեսանելի փորձի հաշվիչ, որը ստիպում է դուրս գալ այս «777»-ից, բայց իրականում ամեն ինչ այլ կերպ է ստացվում. հինգ րոպեում կարող ես վաստակել երեք մակարդակ, այնուհետև վերաբեռնել վերջին պահից և ոչ մի մակարդակ չստանալ: նույն պայմաններով մեկուկես ժամ։

Պրիքվելում շարունակության հիմնական կանոնը չի գործում։ Prequel-ը, ըստ էության, «հետադարձ շարունակություն» է: Ուժերի դասավորվածությունը, իրադարձությունների ընթացքը և - ո՜վ սարսափ: – հանգուցալուծումը հայտնի է հենց սկզբից: Նրանց համար, ովքեր ծանոթ են բնօրինակին, իհարկե։ Հաշվի առնելով վերը նշվածը, իմաստ ունի՞ ընդհանրապես պրիքվելներ անել: Բարդ խնդիր. Անգամ սիրելի «հիվանդանոցում միջին ջերմաստիճանը» նրան չի պատասխանում՝ և՛ քննադատները, և՛ խաղացողները կիսվել են կարծիքներում։ Տարօրինակ մարդիկ! Չէ, վայելել ուղղակի հաճելի խաղ՝ ուղղակիորեն կապված խաղի հետ, ամեն կերպ հաճելի է։ Նրանք դեռ բավական ժամանակ ունեն անիմաստ վեճերի մեջ ներգրավվելու համար, որոնք ոչ մի կերպ չեն առնչվում անպարկեշտ ծաղկի աղջկա Այրիսի և ԶԻՆՎՈՐ Առաջին կարգի Զակի հուզիչ սիրո պատմությանը:

Ճգնաժամային միջուկ. Final Fantasy VII .

Շարունակության ձևավորման էության մասին, կամ մի քանի խոսք վերացական թեմայի շուրջ .

Երկխոսությունները չեն կարող պարծենալ պատասխանի տարբերակների առատությամբ:
Ձայնային կատարումը նախատեսված է միայն ընտրված խոսակցությունների համար...


Կանոնական, համարակալված Final Fantasy խաղերի շարքին մի հայացք նետելը բավական է հասկանալու համար, որ «շարունակությունները» բառի մարդկային իմաստով (դե, դրա «արևմտյան» իմաստով) տարբերակ չեն Square-ի համար։ Մասամբ դիրքորոշումը պարզ է. մարդն անցկացրել է իր կյանքի տասնյակ (և միգուցե, ինչ չի կատակում, հարյուրավոր!) ժամեր, մագլցել է լեգենդար սերիալի հաջորդ ներկայացուցչի ամեն անկյուն ու ծակ և, հավանաբար, ինչ-որ նոր բան է ուզում. սա միանգամայն նորմալ ցանկություն է ՖՖ-ի երկրպագուի համար, քանի որ նոր «եզրափակչի» նորությունն ու ինքնատիպությունը ամբողջ սերիայի բնորոշ հատկանիշն է: Իրականում, շարքի միայն մեկ խաղ ստացավ լիարժեք շարունակություն. մենք խոսում ենք Oh and Final Fantasy X-2 - անունները խոսում են իրենց համար, այնպես չէ՞: Այնուամենայնիվ, խաղի ամենահայտնի մասը ամենևին էլ լավագույն տասնյակը չէ։ Ահմ... լավ, այսպես ասենք, ըստ խաղային համայնքի որոշ անդամների...

Ընդհանրապես, հաջորդ ՖՖ-ի հանրաճանաչությունը հրապարակների միջև ցանկացած վեճի հիմնաքարն է, այն բեկորը, որի վրա հակառակորդի վեճերի ցունամին վստահաբար կոտրվելու է: Այսպիսով, անմիջապես, ես չեմ կարող նույնիսկ մտածել FF-ի մի հատվածի մասին, որը ինչ-որ մեկը լավագույնը չի համարի: Լավագույնը (և բոլորովին տարբեր պատճառներով, հաճախ միմյանց Արեգակը չմթագնելով) * ընդունված է * դիտարկել երրորդը, վեցերորդը, յոթերորդը և իններորդը։ Հմ. Կամ չորրորդ, ութերորդ, տասներորդ և տասներկուերորդ: Ցանկացած առանձին կամ այլ մասերի հետ ցանկացած համադրությամբ: Միակ բանը, որ խաղացողների համայնքը սովորաբար համաձայնում է, այն է, որ FFX-2-ը հաստատ չէ լավագույն խաղըշարքը. Եվ դա հաց է:

Խոհուն ընթերցողը, հուսով եմ, կների ինձ այս պատմվածքի թեմայից այս ակամա շեղման համար. ես պարզապես ուզում եմ նշել այն փաստը, որ, իմ կարծիքով, բոլոր «վերջնականները» լավն են (բացառությամբ առցանցների, իհարկե), և բոլորին պետք է դատել: Չնայած ես էլ ունեմ իմ «ֆավորիտները»՝ II, X, VII: Ի դեպ, վերջինս, ըստ հանրությանը հասանելի աղբյուրների, ամենաշատն է հայտնի խաղշարք՝ հիմնված բացառապես վաճառված օրինակների քանակի վրա։ Ի տարբերություն «տասի»՝ «յոթը» չստացավ «տիպիկ» շարունակություն՝ ոչ, բայց փոխարենը նրան շնորհվեց լիարժեք տիեզերք, դրա հիման վրա ստեղծվեց հսկայական մեդիա նախագիծ՝ ներառյալ անիմացիոն ֆիլմեր, խաղեր բջջայինի համար։ հեռախոսներ, «հրաձիգ» PS2-ի և, փաստորեն, Crisis Core: Final Fantasy VII-ի համար: Խաղեր ամեն իմաստով ուշագրավ և անտիպ շարքի համար (համենայն դեպս Sony-ի հարթակներում):

տգեղ բադ.


Մարդ, ով ծանոթ է խաղերին Շարքի եզրափակիչՖանտազիա, հաստատ գիտեք
շատ վայրեր, անուններ, դարեր... ներողություն, կանչեր:


CC:FFVII-ը խաղ է, որը դարձել է էքսկլյուզիվ PSP-ի համար՝ մի հարթակ, որը բավականին անկայուն է իր ոտքերի վրա, որի վրա այնքան էլ շատ չեն, էլ չեմ խոսում բացառիկների մասին. կան բավականին շատ պարկեշտ jRPG-ներ: Համեմատած GBA-ի և DS-ի հետ, որոնք խեղդվել են շարքի սկզբնական [վեց] խաղերի վերամշակման հեղեղում, PSP-ի երկու ողորմելի «հոբելյանական թողարկումները» իրենց թվում են հրապարակից ողողված: «Ահ, պարզվում է, որ Sony-ն նման հարթակ ունի... հմմ... լավ, վերցրու Nintendo-ի տարբերակները, տեղադրիր այնտեղ PSone-ի տեսանյութերը և վաճառիր այդ ամենը որպես *վերահանձնել*՝ բիզնես ինչ-որ բան»:

Եվ հանկարծ՝ բացառիկ։ Խաղը ստեղծվել է երկար ժամանակ, իսկ եվրոպական տարբերակը թողարկվել է մեկ տարի առաջ, այնքան ավելի հասկանալի է խաղացողների դժգոհությունը, ովքեր իմացել են, որ խաղի պատմական մասը ավարտվում է տասնհինգ ժամից էլ քիչ ժամանակում։ Նման անցման ժամանակը բավական կլիներ երկու կամ երեք «արևմտյան» բլոկբաստերների համար, ինչպիսիք են , բայց մեծացած FFVII-FFXII-ի շատ ժամերի վրա (գուցե անիմաստ է վերցնել սերիալի շատ հին մասերը), երկրպագուները միանգամայն իրավացիորեն արտահայտեցին իրենց վրդովմունքը: Այս անգամ. Երկու. Խաղը jRPG ՉԷ: Գործողության միջուկային խառնուրդ՝ բավականին կոնկրետ դեր, սկզբունքորեն, կարելի է անվանել սարսափելի գործողություն / jRPG մուտանտ, բայց այստեղ պետք է հիշել, որ նույնիսկ այդպիսի անունը լիովին չի արտացոլում այն ​​խառնաշփոթը, որը կոչվում է «մարտական» և «դերային» համակարգեր CC-ում. FFVII. Եվ երրորդը, թեև ընդհանուր ձևով և հետևելով FFVII-ում պատմված պատմության կանոններին, Crisis Core-ը որոշ իրադարձություններ է ներկայացնում... այլ կերպ: Ի վերջո, բոլորը, ովքեր պետք է մահանան, կմահանան, այլ կերպ չէր էլ կարող լինել (սարսափ, մղձավանջ, սկանդալ!), բայց այդ դեպքում չարագործները, անշուշտ, կհիշեն այս պահը ոչ բարի խոսքով։

Խաղը սկսվում է FFVII-ի իրադարձություններից յոթ տարի առաջ. Շինրա կորպորացիայի ԶԻՆՎՈՐ զորամասի երիտասարդ անդամ (այսուհետ, բոլոր անուններն ու վերնագրերը վերցված են պաշտոնական թարգմանված խաղի ձեռնարկից: Միակ բանը, որի հետ չեմ կարող ճշգրիտ համաձայնվել, այն է. Aerith. Դե -կա, բարձրացրեք ձեր ձեռքը, նրանք, ովքեր ճանաչեցին «Իրիսին» դիմահարդարման մեջ:) - Զաք - երազում է հերոս դառնալ: Կամ գոնե ԶԻՆՎՈՐ առաջին կարգի։ Կարծես լավ շանս եղավ՝ Վուտայում գործողության ժամանակ անհետացավ ԶԻՆՎՈՐՆԵՐԻ մի ամբողջ ջոկատ՝ Ջենեզիսի գլխավորությամբ՝ առաջին կարգի երեք ամենահայտնի ԶԻՆՎՈՐՆԵՐԻՑ։ Կործանիչ փնտրելու համար ուղարկվում է Զաքը, որին ուշադիր հետևում է իր ընկերն ու ուսուցիչը՝ Անխելը՝ մեկ այլ ԶԻՆՎՈՐ առաջին կարգի: Ծննդոցի ընկեր. Միանգամայն կանխատեսելիորեն, Անխելն ինքը անհետանում է փրկարարական գործողության ժամանակ, և առաջին պլան է գալիս մեկ այլ առաջին կարգի ԶԻՆՎՈՐ՝ կորպորացիայի լեգենդար հերոսը՝ Սեֆիրոթը։

Սեփիրոթի հետ միասին, կոչում ստացավ... ԶԻՆՎՈՐ Առաջին կարգի (ուֆֆ...) Զակը սկսում է բացահայտել ինտրիգների խճճվածությունը՝ բավականին համեմված պաթոսով: Նույնիսկ եթե մենք հաշտվենք այն փաստի հետ, որ գլխավոր հերոսները պարբերաբար կտրում են մեկ թևը (որով նրանք բավականին հաջող են թռչում), ես դեռ լիովին չեմ հասկանում Genesis-ի տիրադներին վստահված բարձր առաքելությունը, որը մեկնել է «բարձր հանգստությամբ» մեջբերումներ իր սիրելի «Անսեր» բանաստեղծությունից. Զարդարված հանգավոր ձևակերպումների հետևում կա ամեն ինչի որոշակի հավակնություն. հերոսները սիրում են երկու-երեք անգամ վազել հակամարտության մի կողմից մյուսը, նրանց կարիքներն ու ցանկությունները անընդհատ փոխվում են, և նրանց գործողությունները չեն համապատասխանում: հռչակված նպատակները։ Միակ դիրքորոշումը, որ ես հասկանում եմ, Զաքի դիրքորոշումն է։ «Ես ոչինչ չեմ հասկանում»։

Սյուժեում տեղ կար այլ հայտնի կերպարների համար։ Խաղի կեսերից ինչ-որ տեղ Զաքը կհանդիպի Cloud անունով սովորական կորպորացիայի հրաձիգին և բառացիորեն կընկնի Այրիսի վրա, ինչպես ձյունը գլխին: Գեղեցիկ աղջիկը, որը ծաղիկներ է աճեցնում տնակային թաղամասերում, կհմայի ոչ միայն Զաքին, այլև խաղացողին. գեղեցիկ մեծ աչքեր՝ բարի և անմեղ: Եվ մի քիչ տխուր. Տխրելու բան կա. ով անցել է FFVII-ը, գիտի Այրիսի տխրության գոնե մեկ պատճառ, և նա, հավանաբար, մի քանի րոպե տխուր է ապրում՝ պայքարելով *այդ* խաղի նոստալգիկ հիշողությունների հետ: Ամպը այդքան ուժեղ տպավորություն չի թողնում. կադրում նրա շարժումների գրեթե մեկ երրորդը նա անում է անգիտակից վիճակում իր ընկեր Զաքի ուսին։ Թվում է, թե Այրիսի անձնական ողբերգությունը, որում տեղավորվում են և՛ «չասված խոսքերի» դրաման, և՛ իմաստուն ընկերոջ ու դաստիարակի առատաձեռնությունը, պետք է համոզի ինձ, որ այդպես էլ պետք է լինի։ Դուք դիտում եք վերջնական տեսանյութը և մտածում. հակառակ դեպքում՝ ոչ մի կերպ։

Պար Buster Sword-ով.


Ծառայել են երեք ընկեր.


Գեյմփլեյը *ռազմի դաշտից դուրս* պարզ է և պարզ. կա միջանցք, սնդուկներ, մի քանի NPC: Քայլում ենք, բացում, զրուցում։ Քրիզիս Քորը, լինելով դերակատար, թեթև սրիկա, առանձնապես ուշադրություն չի դարձնում երկընտրանքներին, խնդիրների մեծ մասը լուծելու տարբեր տարբերակներին։ Ամենաշատը, ինչ նրանք կարող են ձեզ հարցնել, «դուք պետք է շտապեք: Այնուամենայնիվ, եթե ցանկանում եք, դեռ կարող եք մաքրել մի քանի սենյակ: ԲԱՅՑ».

Ակնհայտ է, որ խաղի կիզակետը մարտական ​​է: Սայթաքելով չարագործի վրա՝ մենք չենք տեղափոխվում հատուկ ասպարեզ. մարտադաշտը դառնում է մի փոքր շրջանակ, որը գտնվում է անմիջապես տեղում և սահմանափակվում է անտեսանելի պատերով, *միջոցով*, որոնց միջով, այնուամենայնիվ, դուք կարող եք փախչել որոշ հակառակորդներից: Շեֆերից - դուք չեք կարող: Կռիվները տեղի են ունենում իրական ժամանակում՝ արգելափակել, գլորել, հարվածել սրով, օգտագործել կախարդանք... ախ, կներեք, կարևոր է: Ամենից շատ այն, ինչ տեղի է ունենում, նման է, տարօրինակ կերպով, միայն այնտեղ մարտերն ավելի ինտենսիվ էին, հենց այդտեղ ամեն ինչ հանգում է նույն (ամեն իմաստով) հարվածների փոխանակմանը և խմիչքների կլանմանը: «Բայց ինչ վերաբերում է սահմաններին»: Ոչ առանց դրա:

Տեսեք, մեծ բնօրինակները աշխատում են Square-ում. էկրանի վերին ձախ անկյունում անընդհատ պտտվում են երեք պտույտներ՝ կերպարների դիմանկարներով: Եթե ​​երկու էքստրեմալ դիմանկարները համընկնում են, ապա հատուկ ռեժիմն ակտիվանում է: Եթե ​​ձեզ հաջողվի անընդմեջ շարել երեք միանման նկարներ - ստանաք համապատասխան հատուկ քայլը (կանչված արարածների դեպքում՝ հատուկ հարձակում, որը հագեցած է ամենաբարձր որակի անիմացիոն հոլովակով), դուք կկարողանաք նոկաուտի ենթարկել երեքը: յոթներ» - Զաքը կմեծանա մակարդակով, ցանկացած նույն թվերից երկուսը դուրս կգան, դա կբարելավի համապատասխան նյութը, որն այժմ հագեցած է:

Եթե ​​ինչ-որ մեկը չի հասկանում, էլի կբացատրեմ, բայց ավելի կարճ տարբերակով, մեկ նախադասությամբ՝ և՛ մարտերը, և՛ հարթեցումը պատահական են։ Ինչ-որ մեկը պնդում է, որ խաղում դեռևս կան փորձառության միավորներ, որոնք, այնուամենայնիվ, իրենց ոչ մի կերպ չեն դավաճանում, սակայն պրակտիկան ցույց է տալիս, որ այն սցենարը, որում դուք, խաղի նույն վայրից սկսելով, առաջին անգամ կեսում. մեկ ժամում դուք կստանաք երկու մակարդակ, իսկ երկրորդում՝ նույն մակարդակները նույն պայմաններում, բայց տասը րոպեում (կամ մեկ ժամում), - ոչ հազվադեպ, ոչ բացառություն, այլ կանոն: Մարտերը վերածվում են մի շարք բլոկների և փախչում հարվածից. շուտով, շուտով նկարների կամ թվերի ցանկալի համադրությունը դուրս կգա, և Զակը կկատարի գերհարձակում կամ որոշ ժամանակ անխոցելի կդառնա: Այսպիսով, ստացվում է, որ յուրաքանչյուր պատմության ղեկավարի համար փորձերի առավելագույն քանակը երկուսն է: Առաջին անգամ դուք կարող եք սխալվել, երկրորդը, եթե նույնիսկ ձեր բախտը չբերի, դուք պարզապես կիմանաք, թե ինչ սպասել նրանից։ Այո, և արդեն երրորդ անգամ երկար հանգստացող տեսանյութեր դիտելը չափազանց շատ է:

Այնուամենայնիվ, մենամարտերը հետաքրքիր են. Ես չեմ հասկանում, թե հենց այս թմբուկը ինչն է խանգարել քննադատներին դա անել. լավ, դեպքը, լավ, չի վերահսկվում, իսկ եթե դա տեղի ունենա լիարժեք RPG-ներում, սակայն դա չի ժխտում այն ​​փաստը, որ մարտերը CC: FFVII-ը գեղեցիկ է և դինամիկ:

Ի՞նչ ունենք մեր գրպանում.


Մինի-խաղ «սեղմեք կոճակը, երբ լսեք ձայնը»
Առանց մեկնաբանության.


Բացի այդ պատմությունԽաղն ունի կողմնակի որոնումներ: Բոլոր «քվեստները» կառուցված են նույն սխեմայով. լինելով խաղի պահման կետում, մենք գնում ենք առաքելության ընտրացանկ, ընտրում առաջադրանք և ... մեզ նետում են ինչ-որ քարտեզի վրա, որտեղ մենք պետք է գնանք ինչ-որ տեղ և ոչնչացնենք: այնտեղ առաքելության նպատակը: Այս մոտեցման թերությունները ծովն են: Նախ, կան բազմաթիվ առաջադրանքներ՝ երեք հարյուր։ Ի՞նչ վատ բան կա դրա մեջ: Դե, գոնե այն փաստը, որ այս երեք հարյուրի համար քարտերը հատկացվել են, թվում է, մեկ տասնյակ, առավելագույնը՝ երկու։ Փակիր քո աչքերը. Հաշվեք մինչև տասը: Այնուհետեւ `մինչեւ երեք հարյուր: Գնահատեք այն։ Երկրորդ, չնայած այն հանգամանքին, որ առաքելություններում է (ինչպես հաճախ լինում է «մեծ» FF-ներում) կարևոր են ամենաթեժ հրեշները, լավագույն սարքավորումները և պարզապես ամենալավը (ներառյալ նրանք, որոնք օգնում են գերազանցել հարվածային կետերի սահմանը և վնաս, թաքնված են), հասցվել են հակառակորդներին), նրանց անցնելը աներևակայելի ձանձրալի է: Օրինակ բերե՞ք։ Սպանեք հազար (!!!) հրաձիգների։ Հազար։ Գնահատեք այն։ Միևնույն ժամանակ, դուք ստիպված կլինեք երկու, երեք կամ նույնիսկ չորս անգամ ավելի շատ ժամանակ ծախսել լրացուցիչ առաջադրանքների վրա, քան Զաքի սյուժեի փորձություններին: Միակ հարցն այն է, թե արժե՞, որովհետև Զակը, սուպեր-դյուպեր-մեգա-հրեշների վրա մղված, մեկ հարվածով նոկաուտի է ենթարկում սյուժետային հրեշներին:

Հավանաբար, դեռ արժե այն: Ի վերջո, խաղն ունի մի քանի հետաքրքիր սարք, որը թույլ է տալիս խառնել նյութն ու առարկաները և ստանալ նոր, ավելի հզոր նյութ: Դեր խաղացողի երազանքը. խառնեք երկու բուժիչ և հակաթույն հմայքը և ստացեք ձեռնոցներ +100 բոլոր հատկանիշների համար: Սա, իհարկե, չի լինի։ Սակայն նյութի սինթեզատորի հետ հնարամիտ համադրությունների շնորհիվ դուք կարող եք ստանալ այնպիսի նյութ, որը եռապատկում է HP-ը: Եվ ի վերջո, ինձ համար պարզապես շատ ծույլ էր կոճակները հարյուրավոր անգամ սեղմել՝ ընտրելով անհրաժեշտ բաղադրիչները; սկզբունքորեն այն կարող է «տասը անգամ» դարձնել առողջության համար։ Հարձակումներ. Կախարդությունից. Հմմ...

սիրուն կարապ .

Crisis Core-ը զարմանալի տեսք ունի. հոյակապ անիմացիոն տեսահոլովակների մասին ոչինչ չկա ասելու. ամեն ինչ պարզ է առանց բառերի, բայց շարժիչի վրա սովորական տեսարանները դեմքին չեն հարվածել կեղտի մեջ: Որոշ կերպարների մոդելներ, մասնավորապես՝ Իրիսը, շատ չեն զիջում իրենց «կինո» գործընկերներին, մինչդեռ նրանք պարծենում են հիանալի դեմքի արտահայտություններով, մանրամասն մոդելներով և մարմնի սահուն շարժումներով: Թեև շրջապատող աշխարհը երբեմն մանրուքներով աղքատ է, և տեսախցիկը կարող է պտտվել միայն մեկ առանցքի շուրջ (այն հնարավոր չի լինի բարձրացնել կամ իջեցնել), խաղն իսկապես գեղեցիկ է և, հավանաբար, մեկն է: ամենագեղեցիկ խաղերը PSP-ի վրա (այն, իհարկե, կարող է հավասարվել God of War շարքի «շարժական» մասի հետ): Երաժշտությունը հետ չի մնում՝ օրիգինալ մեղեդիներ, հայտնի ստեղծագործությունների ռեմիքսներ և սենտիմենտալ երգ խաղի վերջում. նրանք կարող են, կարող են, անիծյալ:

Ափսոս, CC:FFVII-ը չէր կարող բոլորին գոհացնել: Հեղինակները, սակայն, հազիվ թե հետապնդեցին բոլորին գոհացնելու նպատակը, բայց դեռ ամոթ է, որ նման արժանի խաղը դժվարանում էր լինել միայն «երկրպագու» բնօրինակի երկրպագուների համար: Արժանապատիվ, թեև տեղ-տեղ հեղեղված պաթոս պատմվածքով, բարձրորակ, թեև հիմնված, այդ թվում՝ պատահական, մարտական, գեղեցիկ (առանց վերապահումների) գրաֆիկայի։ Ինչ-որ բան Crisis Core-ին դեռ պակասում էր: Կոնկրետ ինչ. չգիտեմ, բայց հաստատ այս ամենը այլ խաղում է: Զարմանալի չէ, որ CC:FFVII-ն ավարտվում է «շարունակելի է FINAL FANTASY VII»-ում:

P.S.:

Խաղն ունի մինի խաղեր: Շատ կարևոր է, որ դրանք քիչ են, քանի որ բ մասինԱնձամբ ես չէի կարող դիմանալ նման ահաբեկչությանը ավելի մեծ քանակությամբ:


Խաղի նկարագրություն

Crisis Core PlayStation Portable-ի բացառիկ և լեգենդար Final Fantasy VII-ի նախադրյալը: Խաղը պատմում է Final Fantasy VII-ում նկարագրված պատմության սկզբից յոթ տարիների ընթացքում տեղի ունեցած իրադարձությունների մասին: Խաղի գլխավոր հերոսը Զաք Ֆեյրն է՝ Շինրա ԶԻՆՎՈՐ, որի մասին շատ քիչ բան է ասվել FFVII-ի բնօրինակում։ Խաղը հետևում է Զաքի մենամարտին Genesis Rhapsodos-ի՝ դասալիք ԶԻՆՎՈՐԻ և Jenova նախագծի այլ տականքների դեմ։

Քանի որ խաղի իրադարձությունները տեղի են ունենում FFVII-ի մեկնարկից առաջ, շատ քաղաքներում տարբերվում են տեսքը. Այսպիսով, օրինակ, Midgar-ը դեռ ամբողջությամբ չի ավարտվել, իսկ բնիկները դեռ ապրում են Նիբելհայմում: Կարելի է նաև նշել, որ այս խաղում հայտնվում են որոշ կերպարներ, որոնք մեզ հայտնի են օրիգինալ FFVII-ից:

Խաղախաղ

Crisis Core-ը համատեղում է երկու ժանրերի գործողություն և հերթափոխային RPG: Դա պայմանավորված է նրանով, որ մարտերի ժամանակ շարժումները շատ արագ փոխվում են, և այդպիսով ստեղծվում է իրական ժամանակի ճակատամարտի պատրանք։ Kingdom Hearts շարքի նման, խաղացողը փոքր մենյուից ընտրում է հասանելի գործողություններ, որոնք կարող են լինել պարզ հարձակում, կախարդանք, հատուկ հարձակում կամ որևէ տարրի օգտագործում: Մարտերի կարևոր առանձնահատկությունն այսպես կոչված DMW-ն է (Digital Mind Wave): Իրականում DMW-ն խաղային ավտոմատ է, որի պատուհաններում անընդհատ փոխվում են թվերն ու պատկերները։ Արդյունքում, եթե այս թվերի և պատկերների որոշակի համակցությունը դուրս է գալիս, Զակը ստանում է տարբեր բոնուսներ, կա՛մ հատուկ հարձակումներ է կատարում (Break Limit), կա՛մ նույնիսկ կանչում է։ Երեք յոթ (Jackpot!) հարվածելը կբարձրացնի Զաքի մակարդակը: Այսպիսով, խաղի մեջ փորձ ձեռք բերելու գործընթաց չկա, և մակարդակները բարձրանում են միայն խաղացողի բախտի շնորհիվ։

Ի հավելումն հիմնական սյուժեի, որի իրադարձությունները խաղացողը կարող է արագ անցնել մոտ 15 ժամվա ընթացքում, խաղն ունի ընդամենը հսկայական քանակությամբ լրացուցիչ առաքելություններ, մասնավորապես 300 կտոր (X_x): Դրանցից մի քանիսը պարտադիր են, բայց դրանք բավականին քիչ են։ Առաքելությունները բացվում են հաջորդաբար և երբեմն միայն հիմնական պատմության որոշակի հատվածն ավարտելուց հետո: Եվ դրանք բոլորը լրացնելու համար խաղացողը կարող է մոտ 50 ժամ ծախսել:

Եզրակացություն

Թերևս խաղի միակ թերությունը այդ շատ սարսափելի 300 առաքելություններն են։ Դրանց մեծ մասը լրիվ անպետք է ու նույնը։ Միանգամայն հնարավոր կլիներ երկու/երեք անգամ կրճատել դրանց թիվը և թողնել առավել նշանակալիցները։ Հենց նրանք են ձեզ վանում խաղը կրկնելուց, քանի որ, չնայած այն հանգամանքին, որ որոշ պարամետրեր պահպանվում են New Game +-ին անցնելիս, բոլոր 300 առաքելությունները պետք է նորից ավարտվեն, և սա պարզապես մղձավանջ է: Այնուամենայնիվ, եթե մոռանաք այս առաքելությունների մասին (թեև դա բավականին դժվար է, հաշվի առնելով, որ ամենահետաքրքիր իրերի մեծ մասը ստացվում է դրանցից), խաղը դառնում է իդեալական: Սյուժեն գլուխգործոց է. Երաժշտությունը շատ առումներով FFVII-ի օրիգինալ հետքերի ռիմեյք է, բայց նոր հետքերը նույնպես հիանալի են: Մարտական ​​համակարգը բավականին լավ է արված, դա զգացվում է Hard դժվարության մակարդակով անցնելիս, երբ հենց սկզբից պետք է անընդհատ խուսափել բոլոր հնարավոր հարվածներից։ Վայրերը գեղեցիկ են և բազմազան։ Ընդհանուր առմամբ, 5-ից 5-ից ցածր վարկանիշ դնելու համար ձեռքը պարզապես չի բարձրանում։

© Դերֆաս13





Աստված, ես այս խաղը ուշացումով անցա, և ինչ վերաբերում է ինձ, դա սարսափելի խղճուկ է: ՍՍ-ի սյուժեն ամենաչնչին իմաստ չունի ոչ միայն ff7-ի հետ կապված, այլեւ հենց իր շրջանակներում։ Ինչպես հասկացա, այս խաղը նրանց համար է, ովքեր չգիտեն, թե որն է այս տարօրինակ բառը՝ «սյուժե» և ովքեր կարծում են, որ Սեփիրոթը սպանել է Այրիսին։ Պաֆոս և անտրամաբանականություն + բուն սյուժեի խախտում ff7. Չեմ կարող ասել, որ բնօրինակը հիանալի սյուժե ուներ, բայց այն այնքան էլ վատ չէր և պարունակում էր գոնե մոլորակը պաշտպանելու անհրաժեշտության մասին ինչ-որ հաղորդագրություն, բայց այստեղ դա ուղղակի հավակնոտ է և ոչ մի անհեթեթության չի հանգեցնում, որը գրված է դաունի համախտանիշով մարդու կողմից: . Շկոլոտան կուլ կտա և հավելումներ կխնդրի։ Խաղում կա ընդամենը 2 պլյուս, հիանալի գրաֆիկա այն ժամանակվա շարժական սարքի համար և լավ OST… 3/10

Իմ համար իմաստ չունի գնալ խաղերի միջով, քանի որ դրանք դուրս են գալիս, ես դրանք գնահատում եմ թողարկման ամսաթվերով և ոչ այսօրվա չափանիշներով: Սկավառակը վաղուց եմ գնել, բայց ձեռքերս միայն հիմա են հասել։ Այս խաղը վատն է, դրա վերաբերյալ իմ հիմնական բողոքը նույնիսկ մարտական ​​գործողությունների մասին չէ, այլ սյուժեի սարսափելի անցքերով լի: Մոտ 300 լրացուցիչ առաքելություններ, շատերն արդեն այնքան «շոյող» բաներ են ասել:

Մորիգան, ես ձեզ խորհուրդ եմ տալիս որոշակի տրամաբանություն սովորել) Ահա թե ինչ եմ գտել ձեր հղման վրա. Սեփիրոթը խելագարվում է, երբ իմանում է, թե ով է «իր մայրը», և հոկտեմբերի 1-ին Նիբելհեյմը հրկիզում է նախքան ռեակտոր գնալը: Թիֆայի հայրը և մյուսները հետևում են, բայց Սեփիրոթը սպանում է նրանց։Թիֆան իր հորը մահացած է գտնում Նիբելի ռեակտորում Սեպիրոթի Մասամունեի հետ։ Հայտարարելով իր ատելությունը Սեփիրոթի և Սինրայի նկատմամբ, նա հարձակվում է նրա վրա, բայց Սեփիրոթը զինաթափում է նրան և կտրում նրան: Թիֆան ընկնում է աստիճաններից և ընկնում գետնին։

Եվ ես կկրկնօրինակեմ ավելին: Նրանց համար, ովքեր նույնիսկ հիմար են))) Թիֆայի հայրը, որը նաև հայտնի է որպես պարոն Լոքհարթ, Նիբելհայմի բնակիչ էր մինչև Final Fantasy VII-ի իրադարձությունները: Նա սպանվեց Սեփիրոթի կողմից Նիբելհեյմի միջադեպում մինչև 2018 թ. խաղը. Սա ստիպեց Թիֆային միանալ AVALANCHE-ին՝ պայքարելու Շինրայի և ԶԻՆՎՈՐԻ դեմ: Թիֆայի հայրը նույնպես մեղադրել է Քլուդին, երբ Թիֆան իրեն վիրավորել է Նիբել լեռան վրա, երբ նա փորձում էր գտնել մորը:

Թիֆայի հայրը հայտնվում է միայն Final Fantasy VII-ի ֆլեշ-բեքերում, ինչպես նաև հայտնվում է Last Order-ում: - Final Fantasy VII-. Crisis Core -Final Fantasy VII-ում Թիֆայի հայրը հիշատակվում է Cloud-ից ստացված նամակում, որը բացատրում է Զաքին, որ Թիֆան և նրա հայրը գնացել են Սեփիրոթի հետևից, երբ նա սկսել է ոչնչացնել քաղաքը և փրկել նրանց:

Լավ, ես պատճառ չեմ տեսնում շարունակելու այս կիսախղճուկ կիսաքննարկումը, սկզբում ես ուղղակի թողեցի իմ անձնական կարծիքը, եթե մեծամասնությանը դուր է գալիս այս խաղը, ապա դրոշը ձեր ձեռքերում է, արտադրողի հանդեպ հավատարմության պատճառով, մենք տեսնում ենք. տաղտկալի վերաբերմունք և միջին վատ ապրանքներ նրա կողմից, որոնք անցել են 2007-08 թթ. Հատուկ շնորհակալություն StalkerDolg-ին հարցերի սպառիչ պատասխանների համար, հիմա հասկացա, թե ինչ գեղեցիկ է խաղը, ամոթ է, որ Snake's avka-ով տղամարդը չունի խոսքի նույն մշակույթը, ինչ Metal Gear-ի գլխավոր հերոսը:

Այնտեղ նույնիսկ զինվորներն են տեղավորվում իրենց «գույնի» մեջ՝ կարմիր 1 հատ, կապույտ 2 հատ։

Այստեղ, ավելի շուտ, ոչ թե «սխալ են մեկնաբանել», այլ լրացրել։ Յոթի ուրվագիծն առանձնապես չի խախտում այս ամենը։

Խաղը պարզապես լավագույնն է: Ինձ դուր եկավ սյուժեն, ինձ նույնիսկ չէր շփոթում այն ​​փաստը, որ տեսահոլովակները գրեթե ամեն քայլափոխի էին։ Անգամ այդ 300 առաքելությունները ինձ դուր եկան, թեև միապաղաղ են, բայց հետաքրքիր էր ինչ-որ բան ստանալ որպես մրցանակ։ Ընդհանուր առմամբ, ես չեմ կարծում, որ նորից կանցնեմ դրա միջով:

Ինչ վերաբերում է խաղին... Առաջին 3-4 առաքելությունները ահավոր ձանձրալի են, և դրա պատճառով սկզբում պարզապես ուզում ես թողնել ամեն ինչ։ Ինձ այնքան էլ դուր չեկավ մարտական ​​համակարգը, բայց ընդհանուր առմամբ խաղը գերազանց է։

լավ, եթե դուք դեռ սկզբում եք, ապա հավանականություն կա, որ մարտական ​​համակարգը հետագայում ավելի նման կլինի: Օրինակ, ռուլետկա անիվը նույնպես սկզբում անհանգստացնում էր ինձ։ Բայց հետո լիցենզիա գնեցի ու անցա։ Նա սկսեց իրեն այլ կերպ պահել։ Ինձ շատ դուր եկավ խաղալիքը:

@artz-ը գրել է.

լավ, եթե դուք դեռ սկզբում եք, ապա հավանականություն կա, որ մարտական ​​համակարգը հետագայում ավելի նման կլինի: Օրինակ, ռուլետկա անիվը նույնպես սկզբում անհանգստացնում էր ինձ։ Բայց հետո ես լիցենզիա գնեցի և անցա: Նա սկսեց իրեն այլ կերպ պահել։ Ինձ շատ դուր եկավ խաղալիքը:

Ինձ դուր եկան առաքելությունները: Յուրաքանչյուրի համար տրվում է մի քանի բուլկի։ Սա այն խոսակցությունն է, ինչ ես հասկանում եմ: Գնալը իմաստ ունի։

հետևեք բառերին.

Թեև առաքելությունները այնքան էլ բազմազան չեն, բայց եթե չեք նկատել, կան այդպիսի մի փունջ պարզապես ժամանակն առանց անհանգստության սպանելու համար: իսկ երբ ես ինչ-որ բան եմ խաղում iPhone-ով, ես նաև ժամանակ եմ սպանում: Իսկ հիմա ես ուրիշին կսպանեի, բայց վախենում եմ, որ աշխարհն ինձ չի ների սրա համար։

Մինչդեռ խաղը 5 տարեկան է

@Arc-ը գրել է.

Ես ուղղակի վառ հիշում եմ 1993 թվականը ff7 էկրանին։ Անգլերեն էր...

Պետք է հիշել 1997թ. Այդուհանդերձ, FF VII-ը ցույց տվեց, որ այն ժամանակ դուք կարող եք խցկել պատշաճ գրաֆիկա, աշխարհ և պատմություն մեկ խաղի մեջ: Ճիշտ է, 3 սկավառակի վրա:

@Unit2k գրել է.

Բայց ընդհանուր առմամբ, այնուամենայնիվ, լավ է:

Բայց կարող էր ավելի լավ լինել։ PSP չնայած.

Crysis Walkthrough :

Առաջին մաս

Վայրէջք կղզում

Մենք տեսնում ենք մի տեսանյութ, որում կոստյումներով հատուկ նշանակության ջոկատայինների խումբը վայրէջք է կատարում կղզում: Առաջին խնդիրը կատակերգու հետ հանդիպման կետին հասնելն է: Մենք շարժվում ենք քարտեզի շուրջը դեպի կանաչ փարոս՝ միաժամանակ գործ ունենալով կառավարման կոճակների հետ: Մենք սպանում ենք առաջին կորեացիներին, ովքեր տեղավորվել են դեպի ցանկալի կետ տանող ճանապարհին՝ ծովափին գտնվող ժամանակավոր ճամբարում։

Մենք հանդիպում ենք կատակայինին, վազում ենք նրա հետևից գիշերային ջունգլիներով։ Մենք սովորում ենք կոստյումն օգտագործել ուժային ռեժիմում, լեռնային այծի ձևով ցատկում ենք բարձր խճաքարերի միջով։ Հասնում ենք վայրէջքի վայր, գտնում ենք մի քանի գեղատեսիլ դիակներ։ Մենք ավելի առաջ ենք գնում, ստանում ենք լրացուցիչ առաջադրանք- անջատեք խցանումը թշնամու ճամբարում: Մենք գնում ենք դեղին փարոս, գնում ենք ափ:

Մենք անցնում ենք ձախ կողմում դեպի ճամբար տանող ճանապարհով, սպանում պահակներին, ապա գաղտագողի ռեժիմով վազում ենք ճամբար և ավտոմատով գրավում մեքենան։ Դրանից մենք կրակում ենք կորեական նավակը։ Ամեն ինչ, մեր ճամբարը։ Մենք մոտենում ենք խցանմանը, անջատում ենք այն (օգտագործեք տերմինալի գործողության կոճակը): Մենք նստում ենք մեքենան և քշում ճանապարհով:

Մեկնում ենք գետի ափ տանող ճանապարհին (կորեացիներին պատահաբար սպանում), այնտեղ հանդիպում ենք մեքենայի դարանակալին՝ գնդացրորդով և մի քանի նեղ աչքերով եղբայրներով։ Փաթեթավորեք դրանք և շարժվեք առաջ: Ճանապարհը մեզ տանում է դեպի ժամանակավոր ճամբար, որը մենք քանդում ենք։ Հայտնվում է նոր խնդիր՝ ռմբակոծել կորեացիների հրամանատարական կետը (ԿԿ)։

Քշում ենք ճանապարհով, ճանապարհին ջարդում ենք կորեացիների անցակետը։ Մեքենայով բարձրանում ենք անցակետ, դնում ենք բոլոր դժգոհներին, մտնում ենք կորեական համակարգչային ցանց։ Մի մոռացեք ստուգել ՔՊ-ն: Վերևում (աստիճաններով) նռնակներ և պարկուճներ են:

Նստում ենք մեքենան, հասնում ենք կորեացիների նախորդ անցակետը (արդեն մեր կողմից ջարդված), մեքենան թողնում ենք այնտեղ ու գնում ոտքով։ Մենք սպանում ենք մի քանի մարտիկի փշալարերի հետևում, այնուհետև բարձրանում ենք ժայռի գագաթը և ոչնչացնում այնտեղ դիտակետը (պայթած տակառ, և դիտակետն այլևս չկա), հավաքում ենք թշնամու կողմից սիրալիր դրած նռնակները։ Մենք վերադառնում ենք փշալարին և տեսնում ենք բեռնված մակագրությունը։

Weasel-ի մարտահրավեր

Մենք ցատկում ենք ժայռերի վրա և գտնում մեր հատուկ նշանակության ջոկատը, որը լեռներում սառած նավ է գտել։ Դիտում ենք տեսանյութը, որում հայտնվում է առաջին այլմոլորակայինը. Մենք ջոկատով վազում ենք ցած և ժայռից ցատկում նոր կոշիկների մեջ:

Տեսնում ենք խմբից մեկի դիակը։ Նա բախվել է ժայռերին. Այս լավատեսական շրջանակով սկսվում է նոր առաքելություն։

սահմանախախտ

Մենք գնում ենք կորեացիների պարտված ճամբար։ Մենք ստանում ենք երկու խնդիր՝ ազատել գյուղում պատանդներին և գրավել կորեական զորքերի հրամանատարական կցասայլը։

Նստում ենք մեքենան, քշում ճանապարհով, հանում թշնամու մի քանի կույտ։ Կենտրոնանալով քարտեզի վրա գտնվող փարոսի վրա՝ մենք գտնում ենք թշնամու ճամբարը: Զգույշ. Հողը ականապատված է։ Սակայն ականները շատ հեշտ է ոչնչացնել՝ կրակելով նրանց վրա զենքով։

Անցնում ենք կորեացի ընկերների կիսավեր շենքերով, դպրոց ենք գտնում։ Այն հսկում են տանիքում մի քանի գնդացրորդ, իսկ ներսում՝ մի քանի զինվոր։ Բոլորին հանում ենք, վերջին հարկում դռան հետևում պատանդ ենք գտնում։

Դիտում ենք տեսանյութը, որից հետո ստանում ենք նոր առաքելություն՝ կանգնեցնել թշնամու տանկերը։ Առաջին հարկում կա զենքի պահեստ։ Մենք վերցնում ենք հրթիռային կայան և դուրս ենք գալիս: Տանկը պայթեցվում է երեք կրակոցով (եթե կրակում եք առջևի զրահի վրա, ապա չորսով)։ Մենք նոր առաջադրանք ենք ստանում, գնում ենք փարոս, տեսնում ենք բեռը:

Անցնելով

Մենք գնում ենք գետի երկայնքով՝ գնդակոծելով կորեական զորքերի փոքր ավազակախմբերը։ Հասնում ենք ջրվեժ, անցնում գետի մյուս ափը և գնում Կոմանդոյի հետ հանդիպման։ Մենք խոսում ենք նրա հետ, գնում ենք քարանձավ։ Բեռնվում է։

Հետևում

Մենք գնում ենք անցակետ, խլում ենք մեքենան ու սպանում բոլոր նրանց, ովքեր համաձայն չեն։ Եկեք ավելի հեռու գնանք: Հարեւան ճամբարում խցանիչ ենք գտնում, անջատում ենք։ Մենք նստում ենք մեքենան, քշում ենք ճանապարհով թիրախի ուղղությամբ, ճանապարհին գնդացրից կրակում ենք մոլորակի նեղ աչքերով եղբայրներին։ Ճամփորդության աջ թեքումով հասնում ենք քանդված կամուրջին։

Շեղում ենք փնտրում, ճանապարհով գնում ենք մի փոքր հետ ու աջ, թրջում ենք կորեացիների փոքրիկ ճամբարը, որից հետո հասնում ենք երկրորդ կամուրջ։ Թշնամու ուղղաթիռը վայր է գցում մի խումբ զինվորների, խառնում նրանց արյունոտ խառնաշփոթի մեջ և կամրջով դեպի ձախ քշում դեպի քարտեզի կանաչ կետը:

Ժամանելուց հետո մենք հայտնվում ենք մի մեծ ճամբարում՝ մի խումբ մարդկանց հետ: Հուշում. զգուշացեք աշտարակների վրա դիպուկահարներից: Կրակեք նրանց հակված դիրքից՝ օգտագործելով շրջանակները:

Գործ ունենալով վրդովված ասիացիների հետ՝ մենք մտնում ենք համակարգչային տվյալների բազա, ներբեռնում տվյալները և ստանում նոր առաջադրանք՝ հասնել պեղումների վայր: Ճամբարից դուրս գալու ժամանակ հանդիպում ենք բնիկների անբարյացակամ խմբին, նրանց հանգչեցնում հավիտենական քնի մեջ։

Մենք նստում ենք մեքենան (ցանկալի է Կամազ), քշում ենք ճանապարհով՝ կրակելով գնդացիրների և ատրճանակների համառ վաճառողների (դե, կորեացիների, այսինքն)։ Պեղումների ճանապարհին գտնվող շենքերից մեկում մենք գտնում ենք թշնամու զենքի պահեստ, այդ թվում՝ գնդացիրներ։

Հասնելով պեղումներին՝ մենք գտնում ենք մի քանի տասնյակ ասիացիների հանդիսավոր հանդիպում։ Մենք հանգստացնում ենք նրանց, մտնում ենք սենյակ, միջանցքով գնում ենք դեպի դուռը ծածկագրով։ Մենք բացում ենք այն։

Տեսանյութ ենք տեսնում, որում բժիշկն ու կորեացի գեներալը բավական նյարդային զրույց են վարում։ Տեսանյութի վերջում մեզ սառույցի պայթյուն է սպասվում։

Վա՜յ։ Ամեն ինչ պատված է սառույցով, սենյակում գտնվող մարդկանց ֆիգուրները վերածվել են սառույցի։ Էկրանի վերջնական լուսավորումից հետո մենք ստանում ենք նոր խնդիր՝ գտնել տարհանման կետը։ Նստում ենք մեքենան, գնում ենք հետդարձի ճանապարհին։ Ճանապարհի տարբեր կետերում մենք կսպասենք կորեացիների արտակարգ հավաքների վայրերին, որոնք նախատեսված են մեզ թույլ չտալու թողնել իրենց ունեցվածքը: Հետապնդման պսակը լինելու է ուղղաթիռը, որի հետ բավականին երկար ժամանակ կպահանջվի։

Ամենաարդյունավետն է պտտվող սեղանը հրթիռակոծիչից խփելը: Եթե ​​զենքի մեջ պարկուճներ չկան կամ քիչ են, դուք պետք է ուղղաթիռը վերջացնեք քարտեզի վրա ցրված մեքենաների գնդացիրներից: Ի դեպ, ուղղաթիռը սիրում է հրթիռներ արձակել, որոնք առաջին անգամ են պայթեցնում մեքենաները։ Ուստի զգույշ եղեք։

Գործ ունենալով ուղղաթիռի հետ՝ շարժվում ենք դեպի փարոս։ Հասնում ենք ծանոթ կամուրջին, այնտեղից թեքվում ենք աջ ու քշում գետով դեպի հարավ։ Կամազով գնալը նախընտրելի է, քանի որ ճանապարհին մեքենաներով կամիկաձե կորեացիների են հանդիպում։ Նրանք սիրում են ամբողջ արագությամբ բախվել մեր մեքենային։

Մենք հասնում ենք տարհանման կետ և ստանում ևս մեկ խնդիր՝ մաքրել տարհանման կետի շրջակայքը։ Մենք կռվում ենք չորս ընկերների հետ նույն կոստյումներով, ինչ մերը (լավագույնը մոտ տարածությունից նրանց վրա կրակել որսորդական հրացանը), որից հետո գալիս է տրանսպորտային ինքնաթիռ և մեզ տարհանում քարտեզից։ Բեռնվում է։

Ներխուժում

Մեկ այլ կետում վայրէջքի մասին տեսանյութ ենք տեսնում։ Ինքնաթիռից ելքի ժամանակ մենք առաջադրանք ենք ստանում՝ գտնել լեյտենանտ Բրեդլիին: Մենք նրան գտնում ենք քարտեզի վրա փարոսի մոտ, խոսում ենք նրա հետ: Անմիջապես մենք ստանում ենք ևս մեկ խնդիր՝ ոչնչացնել հակառակորդի հակաօդային պաշտպանության համակարգերը (երկու կտոր):

Մենք գնում ենք գետը, սպանում ենք նավամատույցը հսկող մարդկանց։ Ցանկալի է գնդակահարել կորեացիներին գետը հսկող նավակի մեջ, հակառակ դեպքում նրանք կարող են պայթեցնել նավակը, որը մեզ անհրաժեշտ կլինի նստել։

Նավի վրա մենք նախ նավարկում ենք դեպի կղզի, այնտեղ մենք դնում ենք մի քանի թշնամիներ: Հետո լողում ենք ձախ՝ քարտեզի վրա նշված առաջին ՀՕՊ։ Մենք ցատկում ենք ժայռերի վրայով, գործ ենք ունենում աշտարակի վրա գտնվող պահակների և դիպուկահարի հետ, պայթեցնում ենք հակաօդային պաշտպանությունը՝ օգտագործելով պայթուցիկ կամ հրթիռային կայան:

Հայտնվում է ուղղաթիռ, որը խփում ենք երկու հրթիռով կամ մոտակա խրամատի գնդացիրից։ Մենք բարձրանում ենք աշտարակի վրա, վերցնում ենք դիպուկահար և պառկեցնում հինգ կորեացիների, ովքեր դարան են կազմակերպել կամրջի վրա։

Նստում ենք նրանց տրամադրած մեքենան, քշում ենք ճանապարհով և հակառակորդի անցակետի դիմաց հանդիպում ենք մեկ այլ ուղղաթիռի։ Մեքենայի ավտոմատից կրակում ենք, կանչում ենք անցակետ, միացնում ենք համակարգիչը։

Մենք գնում ենք ծովի ափ, լողում ենք ջրի վրա՝ կանաչ փարոսի ուրախ թարթման ներքո։ Մենք հակաօդային պաշտպանությունը հայտնաբերում ենք պահակախմբի օգնությամբ, որոնք պետք է ոչնչացվեն։ Մենք պայթեցնում ենք հակաօդային պաշտպանությունը. Ինքնաթիռ է գալիս մեր հատուկ ջոկատայիններով։ Կան նոր առաքելություններ՝ ոչնչացնել թշնամու վերջին հրետանին:

Մենք հետ ենք լողում, այնուհետև գնում ենք ափի երկայնքով դեպի հսկայական գետային համալիր (ավելի լավ է ցատկել ցանկապատի վրայով ինչ-որ տեղ կենտրոնում և թաքնվել մի անկյունում): Մենք հանդիպում ենք կորեացիների կատաղի դիմադրությանը (մոտ երեք տասնյակ՝ գնդացիրներով զինված)։ Մենք բոլորին սպանում ենք, որից հետո պայթեցնում ենք վերջին հակաօդային պաշտպանությունը։ Հայտնվում է ուղղաթիռ, որը մենք նույնպես խփում ենք։ Մենք ցատկում ենք Cruiser-ի վրա (կանգառից), խցիկում որսորդական հրացաններով սպանում ենք մի քանի պահակների և վերջապես անջատում խցանումը (համակարգիչը սեղանի վրա):

Դրանից հետո մենք հարգալից հեռավորության վրա հեռանում ենք հածանավից և հեռադիտակով լազերային տեսարան ենք ուղղում նավի վրա։ Ժամանում է ընկերական ինքնաթիռ և ռմբակոծում կորեական հածանավը։ Այնուհետև գալիս է կորեական ուղղաթիռ, որն արագորեն ընկնում է այն բանից հետո, երբ երկու հրթիռ խոցել են այն (զինամթերքը, ներառյալ հրթիռային կայանները, մեծ կույտի մեջ են հածանավից ոչ հեռու գտնվող շենքում):

Մենք վազում ենք դեպի փարոս՝ հանդիպելու Սթրիքլենդին, ով արդեն սպասում է մեզ տանկի մեջ։ Առջևի թունելը պայթում է, և մենք ուրախ լացով տանկը տանում ենք դեպի Բեռնում։

Այդահո թիմ

Տանկով մենք քշում ենք դաշտով, որը ինչ-որ չափով հիշեցնում է Կուրսկի ուռուցիկություն. Հուշում - պահեք աջ կողմում դաշնակից տանկի հետևում, ավելի ճիշտ, թաքնվեք դրա հետևում: Հակառակ դեպքում, երկար մի՛ տեւեք։ Մենք առաջինը խոցում ենք թշնամու ուղղաթիռները.

Անցնում ենք դաշտը, գտնում ենք կորեական զորքերի անցակետ։ Մենք տանում ենք այն, վերածվում բոլորովին նոր տանկի, պայթեցնում ենք բեռնատար վագոնը շարասյան ճանապարհին և առաջ ենք շարժվում։

Հասնում ենք ցլերին, դուրս ենք գալիս տանկից։ Մենք ավարտում ենք հակառակորդի տանկը, որը վարում է մոտակայքում հրթիռային կայանով, գործ ենք ունենում պահակների հետ և պայթեցնում թշնամու առաջին հակաօդային պաշտպանությունը: Մենք վերադառնում ենք ճանապարհ, նստում մեքենան, գնում ենք առաջ։ Մեկ այլ ուղղաթիռ խոցում ենք հրթիռային կայանով, պաշտպանական խրամատի մոտ ոչնչացնում ենք թշնամիների փունջ։ Զգույշ. Հանքեր կան։ Մենք իջնում ​​ենք մեքենայից, գնում ափ, նստում նավակ և գնում դեպի կանաչ փարոս՝ ոչնչացնելու ևս մեկ հակաօդային պաշտպանություն։

Մենք ցատկում ենք ժայռի վրա, ոչնչացնում ենք թշնամու պահակներին և պայթեցնում վերջին հակաօդային պաշտպանությունը։ Հեռադիտակի օգնությամբ մենք նպատակ ենք դնում դեպի ցանկալի հրապարակը և պայթեցնում ենք կորեացիներին։

Նստում ենք ձեռնասայլակի վրա, հետ ենք վերադառնում։ Ճանապարհին վերցնում ենք մեզ օգնելու համար ընկած գաուս հրացանը։ Հատուկ նշանակության ջոկատով մենք մաքրում ենք հակառակորդի հրամանատարական կետը և փարոսի լույսի միջով անցնում գետնի մեջ գտնվող խրամատ: Բեռնվում է։

հետցնցումներ

Երկաթուղային գծերով վազում ենք դեպի աջ՝ շրջանցելով անցակետը։ Հանգիստ գնում ենք պատի հետևից և բարձրանում աշտարակ։ Այնտեղ դիպուկահար ենք սպանում, որից հետո դիպուկահարով և ատրճանակներով (շատ հարմար) աղմուկի վրա վազող մի երկու տասնյակ բլոկ ենք լցնում։ Ցուցահանդեսի ավարտից հետո մենք համակարգչով գրասենյակ ենք փնտրում՝ հանքավայրում պատանդների մասին տվյալներ վերբեռնելու, բեռնատարի մեջ մտնելու և ճանապարհի երկայնքով ավելի քշելու համար:

Եվ ահա անակնկալ. Խիստ ամրացված բազա մի քանի գնդացրորդներով՝ նույն հանդերձանքով, ինչ մերը: Ավելի արդյունավետ պայքարի համար հարկավոր է նետել բեռնատարը և վազել շենքերի հետևում գտնվող աջ պատի երկայնքով: Այնտեղ պաշտպանվելը շատ ավելի հեշտ է, իսկ հետո կարող ես գնդացիր գրավել շենքերի միջև գտնվող կախովի կամրջի վրա։ Գնդացիր ունեցող կիբորգներին լավագույնս սպանում են գաուս հրացանով, իսկ ավելի լավ՝ գրավված մինի հրացանով: Ինչ-որ պահի կորեացիներին օգնելու համար ուղղաթիռ կթռչի։ Մենք նրան գնդակահարում ենք հրթիռային կայանով։

Հենակետը մաքրելուց հետո գալիս է մեր տրանսպորտը և իջնում ​​հատուկ ջոկատայինների խումբը։ Մենք զինամթերք ենք հավաքում, նստում մեքենան և ավելի ենք քշում ոլորապտույտ ճանապարհով։

Մենք մեքենայով գնում ենք կորեացիների փորած փոսի շուրջը, թշնամիների փոքր խմբեր ենք հունցում։ Հանքավայրի մուտքի հենց մոտեցման վրա մենք հանդիպում ենք հակառակորդի կատաղի դիմադրության՝ կիբորգների տեսքով մինի հրացաններով (մենք կրակում ենք նրանց հակառակորդի անշարժ գնդացիրներից)։

Սպանելով կիբորգներին՝ մենք մտնում ենք սենյակ, դնում ենք ևս հինգ կորեացի և մեկ գնդացրորդ։ Թունելներով գնում ենք դեպի վերելակի հորան, ցած նետվում, ավելի ենք գնում փլուզվող դիտահորի երկայնքով, մեր դիմաց տեսնում ենք գունավոր քարաթափում (ավելի լավ է քիթը չխոթել դրա մեջ):

Սպասում ենք, մինչև քարաթափումը դադարի, գնում ենք աջ, ցատկում ճեղքի վրայով։ Մենք ձայներ ենք լսում. Մենք գնում ենք փարոսի լույսի մոտ և դուրս ենք գալիս սենյակ, որտեղ զրուցում են գեներալ Քյանգն ու Ելենան (պատանդը): Դրանից հետո հետևում սողացող կիբորգի բռունցքը մարում է տեսանյութը։

Մենք ուշքի ենք գալիս։ Տեսանյութ ենք տեսնում, որին նույնիսկ մասնակցում ենք (բանտարկյալի տեսքով). Հզոր պայթյունից հետո մենք հատակին վերցնում ենք ճշգրիտ հրացանը և սկսում ենք կրակել Կյանգի գլխին։ Կրակելով ամբողջ խանութը, մենք վերցնում ենք ավտոմատը և ավարտում ենք այն։

Մենք հավաքում ենք մեզ անհրաժեշտ զենքերը (անպայման վերցրեք փամփուշտներով որսորդական հրացան), նստում ենք վերելակում հիստերիկ ճչացող Ելենայի մոտ։ Եկեք բարձրանանք: Քարանձավը սկսում է ցնցվել։ Նրանց հաջողվում է Ելենային քաշել վերեւ, բայց ուժեղ ցնցումից հետո մենք վայր ենք ընկնում։

ԱՅՈ, ԻՀԱՐԿԵ
ԻՀԱՐԿԵ, ՄԵՆՔ ՉԵՆՔ ԿԱՐՈՂ ՈՒՆԵՆԱԼ ՀԱՃԵԼԻ ԲԱՆԵՐ
ԻՀԱՐԿԵ ՎԵՐԱԴԱՐՁԵԼ ԵՆ ՏՈՐԻՅԱՄԱ
ՌԵՄԵՅՔՈՒՄ


«Ահա այն տեսարանը, որը ձեզնից շատերը ցանկացել են տեսնել, որտեղ Քլուդը քողարկվում է: Խնդրում եմ վայելեք»:

Այո՛։ Այո, Տորիյամա, մենք չէինք կասկածում, որ այս տեսարանը հատուկ է նաև ձեզ համար։ Որ դուք շատ ակտիվորեն վայելում եք դա։

Երևի անխուսափելի էր։ Նոմուրան ինքնուրույն ոչինչ չի կարող անել, սա արդեն պետք է ճանաչենք, ընդունենք որպես փաստ։ Կիտասեն միշտ նույն պատասխանն էր տալիս կադրային ցանկացած հարցի։

Գոռալու այս ցանկությունից չի պակասում:

Բայց. Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ խաղն արդեն պատրաստ է: Թողարկումից երեք ամիս առաջ. Նրանք պարտավորվեցին ընդգծել Toriyama-ն միայն հիմա՝ որպես ծրագրավորողների մի ամբողջ թիմի մաս։ Նա նույնիսկ լավագույն եռյակում չէ: Նա գտնվում է հիմնական կոդավորիչից ցածր, որը նույնիսկ սկզբնական ff7 թիմում չկար: Կարծես Սկվարայում, այնուամենայնիվ, հասկացան, որ նրա տեղը դույլի մեջ է։

Կիրակի, 27 հոկտեմբերի, 2019 թ

ff8-ի մասին:
«Զարգացման սկզբում Նոմուրան հիանալի գաղափար ուներ, թե ինչպես կապել և գեղեցիկ կերպով ավարտել Սքուալի և Լագունայի պատմությունները, բայց ինչու մենք հրաժարվեցինք նրանից այդ ընթացքում և ամբողջովին մոռացանք նրա մասին»:
Կիտասե. «Նոմուրայի կերպարները բոլորն էլ գեղեցիկ տղաներ են, մենք պետք է խնդրեինք նրան կոպիտ դարձնել, այդ թվում՝ Իրվինը»:
-Նոմուրան նկարել է Edea-ն ff7-ից առաջ՝ փորձելով ընդօրինակել Ամանոյին որպես սերիաների հոմանիշ նկարչի; Raijin-ը և Fujin Nomura-ն պատրաստեցին ff7-ին, բայց նրանց դուրս շպրտեցին, քանի որ շատ նման էին թուրքերին
-Ռամային ff8-ում չեն վերցրել, որովհետև կանչերը աճում են ու մղվում այնտեղ, և Նոմուրան որոշեց, որ մարդանմանների համար տեղ չկա, որ ff8-ում կանչերը պետք է վայրենի տեսք ունենան: Իտոն համաձայնեց. «Դու չես կարող ծերունի մեծացնել»: Նույն պատճառով Նոմուրան մերկ նկարեց Սիրենին (բարև ռեմեյստեր)
-Նոջիմա. «Լագունան նախատեսված էր անելու այն, ինչ Սքուալը չէր կարողանում»: Նոմուրան միշտ մտնում էր սցենարի մեջ և նույնիսկ մի ամբողջ ուղեցույց էր գրում Ռինոայի համար
- մշակողները մտածեցին ff7 հերոսներ ստեղծել իրատեսական համամասնություններով, բայց որոշեցին, որ ff6-ից հետո թռիչքը չափազանց կտրուկ կլինի


Kitase pro ff10:
- «Դե, մշակողները, ովքեր շոկոբոներով և կայծակներով մինի-խաղեր էին պատրաստում, իհարկե, անցան դրանք: և ես անձամբ անցա կայծակը, բայց ... (հազում է, ցած է նետում, վազում մայրամուտի մեջ)»:
-Զարարկանդում սկզբնական հատվածը պետք է ավելի երկար լիներ: լավ, այսինքն, երբ ես երդվեցի, որ պատմությունը պատռված է թվում, ես ինչ-որ բանի մեջ էի
-ff10-3 ոչ ոք չի փորձում դա անել, բոլորը զբաղված են: Ուռայ


Շաբաթ, 14 սեպտեմբերի, 2019 թ

Ռիմեյքի մարտական ​​համակարգի հիմնական հարցը հետևյալն էր՝ ի՞նչ պետք է անեն նրանք, ովքեր սովոր են մենյուից հանգիստ հրամաններ ընտրել, երբ այստեղ ճեղքերով գործողություն ունեք: ահա պատասխանը. վրիպակն ավելացրել է ավտոմատ հարձակումներ, արգելափակումներ և գլորումներ վերափոխման մեջ: նոր խաղախաղում (տե՛ս 20 րոպեից), ինքնաբերաբար կառավարվող ամպն ինքնին արգելափակում է թշնամու բոլոր հարձակումները և նույնիսկ թաքնվում լազերից. մնում է միայն ընտրել մոգություն և սահմաններ:
սակայն, եթե մտածեք դրա մասին, ապա AI-ի բոլոր անդամները միշտ աշխատում են նույն սկզբունքով:

Ուրիշ ինչ նորություն էր. 31 րոպեում squats-ը և 35 րոպեում ապս-ների հետ մենամարտը: Հիմնականում, այն ամենը, ինչ մենք այնտեղ իմացանք, այն է, որ Iris-ը կատարել է ավտոմատ հարձակումներ, և որ կանչը ավտոմատ կերպով ուղղում է իր գծի ժամկետի ավարտից հետո, ինչպես նախատեսված էր: Յուրաքանչյուր կերպար կարող է ճակատամարտ տանել մեկ կանչման նյութ, կանչի սանդղակը կուտակվում է հարձակումների միջոցով (այնպես որ չի ստացվի վերամշակման միջոցով անցնել, ինչպես սկզբնական ff7-ը, թշնամիների յուրաքանչյուր մեծ խմբաքանակի համար սպամ կանչելը):

Չորեքշաբթի, 11 սեպտեմբերի, 2019 թ

Դե, միայն տեսեք, թե որքան համեղ է այն:

Ինչն է հետաքրքիր.
- Օրվա ընթացքում տնակային ավաններում հերոսների վրա հարձակվում են մոխրագույն սերմնահեղուկի թմբուկները (Շեպիրովա?)
- Օրվա ընթացքում արևի լույսը տնակային թաղամասերում (Բարեթը բողոքում էր, որ «պիցցան» փակում է իրեն)
-երբ հերոսները մոտոցիկլետ են վարում, նրանց վրա հարձակվում է մոտոցիկլետ զինվորը (վերջապես գոնե մեկ կենդանի զինվոր, դա վաղուց էր): կարծես շիկահեր գլադիոլուս լինի: թվում է, որ առայժմ միակ նոր կերպարն է


-biggs-ը, wedge-ը, jesse-ն և cloud-ը պարաշյուտով թռչում են (!) պիցցայից մինչև ֆավելա
-Այն արտահայտությունն այն մասին, որ Ամպը կակաչ աչքեր ունի, այժմ հնչում է Ռուդը: նրա հետ տնակային թաղամասերում շեֆերի կռիվ է
-Ջենոկլոդը չցուցադրվեց, միայն խելացի հիրիկ
- Որդու կողմից ծիածանաթաղանթի առևանգումն այժմ կուլիսներում չէ
Կոռնեոն յակուձա բոսսի տեսք ունի: դուք կարող եք տեգեր խաղալ յակուձայի նման
- Դուք կարող եք մարզասրահում մարզվել համասեռամոլների հետ ոչ միայն ամպի, այլև տիֆի դեմ


-կարգավիճակի կախարդանք տեղում. ամպը վերածվել է դոդոշի: նախկինում ոչ ոք դա չէր անում Midgar-ում, բայց մյուս կողմից, Midgar-ում խաղախաղն իրականում չէր սկսվել
-Նախագահն այլևս ինքը դուրս չի գալիս տակառ, այլ հոլոգրամ է ուղարկում, ինչը շատ ավելի տրամաբանական է: նա նշում է վուտայը, միգուցե նրան մեղադրեն 7-րդ հատվածի պայթյունի համար
-Կանչումները ցույց են տվել. Իֆրիտը մարտադաշտում կռվում է Ամպի հետ միասին: նա ունի ինչ-որ իր տիրակալը՝ ամենայն հավանականությամբ, գործողության ժամանակը


- թվում է, թե գնացքի գերեզմանում ինչ-որ խելագարված աղբի ամբոխ-կառք է եղել. ըստ երևույթին, նրան շեֆ են սարքել (մենք սպասում ենք խողովակով տուն): նրան սպանել է Շիվան, բայց նա շերտ չունի. ամենայն հավանականությամբ, ult-ի օգտագործումը հեռացնում է կանչը


- հերոսները յոթերորդ հատվածի ավերակներին նայում են սյունից, և ոչ թե վեցերորդ հատվածից: այնպես որ մալուխի վրա հիմար թռչել չի լինի)

Առայժմ ոչ մի Gackt: Առայժմ ամեն ինչ լավ է:

Որպես բոնուս՝ ես այստեղ կպահեմ «copy-paste»-ը «gamescom 2019»-ից այն մասին, թե ինչ տեսք ուներ շոուն այնտեղ։