Shadow of mordor խաղի վերանայում. Ոչ թե հերոսներին, որոնց արժանի է Մորդորը, այլ նրանց, ում պետք է: ⇡ Ձեր անձնական թշնամին

Մատանիների տիրակալի տիեզերքի խաղերը դժբախտ են օրիգինալ արտադրանքներով, սակայն Թոլքինի ժառանգությունը ձեռք է բերել այլ մարդկանց խաղերի բազմաթիվ կլոններ: Այն, ինչ չկար՝ իր սեփական Battlefront-ը, սեփական DotA-ն, նույնիսկ սեփականը վերջնական ֆանտազիա X( ԵրրորդըՏարիքը, ի դեպ, ապրանքների ֆոնին այնքան էլ վատ չէ): Shadow of Mordor-ի հայտարարությունը հնչում էր որպես «իր սեփական Assassin’s Creed»-ը, բայց չգիտես ինչու կարծում էի, որ նախկինում իմ սիրած ստուդիան այս անգամ պետք է լավ խաղ ունենա: Կարծես Մոնոլիտի խորքում ևս մեկ օղակ է ստեղծվել՝ խաղացողներին հրամայելու համար. Մորդորի ստվերներում իռացիոնալը հակված է գերիշխելու տրամաբանությանը:

Պատմության առաքելությունները առանձնահատուկ բան չեն, բայց առանց դրանց ձանձրալի կլիներ, և դրանցում սովորականից ավելի շատ լավ ձայնով տեքստեր կան:

Սաուրոնի կամակատարները սպանեցին ռեյնջեր Թալիոնին և նրա ամբողջ ընտանիքին, բայց նրա մարմնում ներխուժեց հզոր էլֆային ոգի, և այժմ նրանք վրեժխնդիր կլինեն չար ոգիների հետ միասին: Անիմաստ է փորձել այս պատմությունն ավելի հետաքրքիր դարձնել, քան կա։ Հետագա զարգացումիրադարձությունները հեշտ է կռահել, որոշ կերպարներ կա՛մ հայտնի են, կա՛մ չափազանց կանխատեսելի, բոլոր կերպարները վաղուց լուսավորված են տասնյակ և հարյուրավոր այլ ստեղծագործություններում: Բայց «Մատանիների տիրակալին» պատկանելը փրկում է Մորդորի ստվերը. էպիկական ֆանտազիան հազվադեպ է պատմում խրթին պատմություններ, բայց հոգեհարազատ տեսարանները կարող են առանձնահատուկ դարձնել յուրաքանչյուր նման պարզ պատմություն: Իսկ Shadows-ում նկարագրված իրադարձությունները պետք է շատ հետաքրքիր լինեն գրքերի և ֆիլմերի սիրահարների համար. այստեղ դրանք հնարավորություն են տալիս ավելին իմանալ այն մասին, ինչին Թոլքինը գրեթե ուշադրություն չի դարձրել։

Սցենարը կարճատև է, բայց պատմության առաքելությունները գործնականում միակն են, որոնցում մեզ հնարավորություն է տրվում վայելել լավ տեսարաններ և գեղեցիկ հնչյունավորված ու բեմադրված երկխոսություններ: Բացի Գոլլումից, Թալիոնը քիչ մարդ ունի, ում հետ կարելի է զրուցել, ուստի յուրաքանչյուր նման՝ չափազանց տարօրինակ տեսարան իսկապես հաճելի է: Ամբողջ Մորդորի ստվերի պարադոքսը կայանում է նրանում, որ նույնիսկ եթե դրա որոշ տարրեր վատ են կատարվում, ընդհանուր առմամբ խաղը դեռ գրավիչ է և, որ ավելի կարևոր է, զվարճալի: Օգտագործելով վենդետայի մասին պատմվածքի ճիշտ հատվածները, որոնք կարված են սպիտակ թելով և երկար վազում ամբողջ աշխարհով մեկ, դուք կարող եք ժամերի եզրափակիչ հասնել 20-ից: Միևնույն ժամանակ, դուք չեք զգա խաբված, և դեռ կլինեն չգտնվողներ: արտեֆակտներ և առեղծվածային պատի նշաններ Մորդորում. դա ցանկություն կլիներ, և Shadow of Mordor-ի զվարճանքի համեստ զինանոցում միշտ կգտնի ձեր ցանկությամբ ինչ-որ բան:


Օրքերը և այլ արարածները լի են ամենատարբեր հնարքներով, բայց ոգով Թալիոնը նույնպես անպիտան չէ:

Բայց ինչ էլ որ անեք, Նեմեսիս համակարգը ստվերների աստղն է: Չնայած մաքրված տարածքներում անընդհատ հայտնվում են նոր թշնամիներ, և Թալիոնի դիվերսիոն գործողությունների հետևանքները չեն ազդում նրանց արտաքին տեսքի վրա, այս «ավազատուփը» ողջ ուժով ձևացնում է, որ կենդանի է։ Փաստն այն է, որ օրկերն ունեն իրենց հիերարխիան. բացի անանուն Ուրուկներից, երկու տասնյակ կապիտաններ են շրջում Մորդորի յուրաքանչյուր քարտեզում, և ինչ-որ տեղ նրա խորքերում թաքնվում են հինգ առաջնորդներ: Ձանձրալի ռեյնջերի մոտ հանգստանալու իրենց հազվագյուտ պահերին նրանք ոչ միայն հարբում են խնջույքների կամ որսի ժամանակ, այլև միմյանց միջև պայքարում են առաջնորդության համար: Տեսականորեն դա նշանակում է, որ սպային հարվածելով՝ կարող ես «թուլացնել» Սաուրոնին։ Գործնականում ամեն ինչ հանգում է նրան, որ եթե ինչ-որ օրկ պարզվեց, որ չափազանց կոշտ է ձեզ համար և սպանել է ձեզ (Թալիոնն արդեն մերժվել էր մահով, ուստի նրա համար դժվար չէ նորից ու նորից հարություն առնել), ապա հաջորդ անգամ նա էլ ավելի ուժեղ կլինի: Իսկ եթե ռեյնջերը սպանվել է սովորական Ուրուկի կողմից, ապա նա ինքն էլ կարող է հրամանատար դառնալ։

Մշակողները շատ հպարտ են այս համակարգով, բայց օրքերը օրքեր են: Նիհար, գեր, բարձրահասակ կամ ցածրահասակ՝ տարատեսակ դեմքերն ու «ստորագրային» աղաղակները մեծ բազմազանություն չեն բերում։ Մահից փրկված արարածները Թալիոնի հետ հաջորդ հանդիպմանը խոստանում են այս անգամ ազատել նրա աղիքները։ Ոմանք սպառնում են վրեժ լուծել իրենց ճմռթված դեմքերին, թեև Թալիոնը կարծես մեկ հարվածով կտրել է նրանց գլուխները, բայց ու՞մ են հետաքրքրում նման մանրուքները։ Այստեղ ավարտվում են հաճելի զրույցները։ Յուրաքանչյուր կապիտան ունի թուլությունների և անխոցելիության իր շարքը, այնպես որ, եթե ձեզ բախտ վիճակվի հանդիպել մի հրեշի, ով չի արձագանքում մռայլ հարձակումներին և անընդհատ օգնություն է կանչում, ապա ... շնորհավորում ենք, նետեր փնտրեք կամ պատրաստեք դաշույն:


Հավաքագրված օրքերը դեմքերին ունեն Թալիոնի ձեռքի դրոշմը...

Սովորաբար անբաժանելի զույգ ոգին և ռեյնջերը հիանալի աշխատանք են կատարում իրենց թշնամիներին ոչնչացնելու համար. մարտը բառացիորեն վերապատմում է Batman. Arkham Asylum-ը և դրա շարունակությունը Թոլքինի աշխարհին, որը հարմարեցված է մահացու զենքերի և արյունալի ավարտական ​​քայլերի համար: Ռեյնջերը շտապում է օրքերի միջև, հարվածներ է հասցնում նրանց, խուսափում, օգտագործում է մեծ թվով հատուկ տեխնիկա։ Թերևս ոմանց համար դա ակնհայտ է, բայց չնայած խաղը հիանալի տեսք ունի և աշխատում է համակարգչի վրա, թվում է, որ այն հիմնականում կենտրոնացած է մարտերում կոնսուլների վրա, ուստի ավելի լավ է խաղալ gamepad-ով:

Եվ հետո, երբ խոսքը գնում է կապիտանների ու ցեղապետերի հետ բախումների մասին, հանկարծ պարզվում է, որ մութ ասպետի նմանակողն այնքան էլ ուժեղ չէ։ Մահը չի ավարտում խաղը, բայց ինչ-որ տեղ Մորդորում մեկ (կամ գուցե նույնիսկ մեկից ավելի) օրկը դառնում է պայմանական մակարդակ ավելի փորձառու: Այսպիսով, ժամանակն է փորձել այլ տարբերակներ:

«Մորդորի ստվերում» ինձ հետ ամենահետաքրքիրը պատահեց, երբ ես ամենատարբեր անհեթեթություններ էի անում. ես շրջեցի տարածքով (քարտեզն այստեղ փոքր է, ուստի երբեմն ցանկություն չկա օգտագործել «ակտիվացված» աշտարակների արագ շարժումը): , հավաքեց որոշ արմատներ, որսաց կենդանիներ . Գրեթե յուրաքանչյուր նման առարկա նոր էջ է տեղական հանրագիտարանում, ուստի Թոլքինի երկրպագուներին դա կարող է հետաքրքրել։ Եվ ահա ես, կտրելով բուժիչ խոտը, գնում եմ գիշատիչների երամ փնտրելու։ Ծրագիրը այսպիսին է. կարագորան թամբելով՝ ես կներխուժեմ մոտակա օրկների ճամբարը, որտեղ նստած է նավապետներից մեկը՝ ձիու վրա, և արագ կզբաղվեմ նրա հետ։


Մենյուում շատ օգտակար ներդիրներ կան. այս մեկի վրա, օրինակ, կարող եք ձեռք բերել նոր ունակություններ: Ոմանք, սակայն, տալիս են միայն սյուժեի համաձայն։

Այս պահին մեկ այլ սպա նույնպես անհամբեր էր որսի համար։ Մոտակա բերդից մի պահակ նկատեց խառնաշփոթի սկիզբը և ահազանգեց, որին վազեց ևս մեկ բարձր կոչում։ Տապակածի հոտ էր գալիս, ես թռա կարագորներից մեկի վրա, որը վազելով եկել էր սարի հետևից (նրանք սիրում են օրկ ուտել) և փորձում էին թաքնվել իրենց հետապնդողներից։ Մորդորի ստվերում ամոթ չէ նահանջել. Ուրուկներն իրենք չեն արհամարհում դա, և ինքներդ ձեզ համար ավելի լավ կլինի, եթե արարածներից մեկը ձեր վրա «փշուր» չվաստակի: Եվ այդ պահին ճամբարից հեռացավ նաեւ իմ նախնական թիրախը։ Պարզվեց, որ նա հրեշներ սպանելու ունակություն ուներ. զրահապատ Ուրուկը մի հարվածով ցած իջեցրեց իմ նժույգը։ Անհաջողությունների շղթան ընդհատվեց մոտակա օրկների ճամբարի կողմից. ամբողջ ամբոխին գայթակղելով այնտեղ՝ ես «պայթեցրեցի» կրակը, սպանեցի «հրեշ-տղային», իսկ մնացածի վրա մի քանի կենդանի դրեցի՝ ազատելով նրանց օրկից։ վանդակներ.

Այս բոլորովին պատահական պատմությունը շատ ավելի հետաքրքիր է, քան անիմաստ պատմություն առաքելություններև, իհարկե, ավելի զվարճալի, քան միապաղաղ կողմնակի ազդեցությունները: Երբեմն Shadow of Mordor-ը թվում է ապագա նախագծի ինտերակտիվ ներկայացում, բայց ինչ-ինչ պատճառներով այն նաև հետաքրքիր է խաղալ: Նույնիսկ պարզունակ գաղտագողի (որքան արդեն հոգնած են այս կույր պահակները) և երկու կոճակով պարկուրը չեն փչացնում տպավորությունը. մեծ բարձրությունից դիտարժան ցատկերը թիրախի վրա, կրակի մեջ անակնկալի եկած օրկը նետելը. այս բոլոր մանրամասները և առատությունը: տակտիկական հնարավորությունները թույլ չեն տալիս կտրվել Մորդորի ստվերից։


Որոշակի orc առաջնորդի մասին մանրամասներ իմանալու համար դուք պետք է հարցաքննեք «լեզու», հակառակ դեպքում հաջորդ նավապետին կամացուկ կտրելու փորձը կավարտվի բարձր «գոտչա, փոքրիկ առնետով». որոշ արարածներ բոլորովին չեն վախենում մեջքից դանակահարվելուց։

Եվ հետո, մոտ ութ-տասը ժամ անց, հանկարծ պարզվում է, որ Մորդորի ստվերներում կա երկրորդ քարտեզը` նույն համեստ չափի, բայց հիմա դա ոչ թե այրված ամայի վայր է, այլ ծաղկած մարգագետնում: Եվ հետո հենց այդ Նեմեսիսը վերջապես բացահայտվում է. այժմ Թալիոնը, էլֆերի ոգու օգնությամբ, կարող է կոտրել թշնամուն և հրապուրել նրան իր կողմը: Եթե ​​խաղի առաջին կեսը մշտական ​​ցավ ու տառապանք է, որում դաշնակիցների մեջ կան միայն Սաուրոնի կողմից ստրկացված մարդիկ, ապա, անցնելով հասարակածը, Մորդորի ստվերն առաջարկում է իսկապես թարմ գործողություններ՝ թվացյալ ծանոթ փոփոխականներով:

Գրավված Ուրուկն իրեն չի հանձնում և ընկերների հետ շրջում է դաշտերով ու բերդերով՝ զբաղվելով իր ապուշ օրկի գործերով և ամբողջովին անտեսելով Թալիոնին։ Մինչև նա սեղմեց բռունցքը և հրամայեց տարածքում գտնվող իր բոլոր քնած գործակալներին հարձակվել մոտակա թշնամիների վրա: Հատկապես զվարճալի է Ուրուկի ճամբարի կեսը թաքուն «որսագողություն անելը», հետո տեսնել, թե ով ում է ծեծում։ Ավելին, հետախույզը հնարավորություն ունի լվանալու սպայի կամ նույնիսկ ղեկավարի ուղեղը, իսկ հետո նրանք կկատարեն նրա հրամանները։ Տեսականին մեծ չէ, բայց հիմա ես և Նեմեսիսը սկսում ենք խաղալ հավասար պայմաններով, քանի որ մենք հնարավորություն ունենք «դարձի բերել» ինչ-որ առաջնորդի կապիտան-թիկնապահին, գայթակղել նրան ծուղակը, իսկ հետո ուղարկել ուղարկված կազակին հարձակվել: նրա «շեֆը». Շատ հարմար դասավորություն, քանի որ դավաճանը կզբաղեցնի իր նախորդի տեղը և շատ ավելի ազդեցիկ կդառնա։


Երբեմն մարտերին մասնակցում են տասնյակ օրքեր, և դա բոլորովին չի անհանգստացնում Մորդորի ստվերին։ Բացի այդ, կան շատ գեղեցիկ էֆեկտներ: Հատկապես անձրևը:

Բայց ամեն ինչ հանգում է նրան, որ բացի Նեմեսիսից, պարզ ու ծանոթ «սթելթից», պարկուրից ու մարտական ​​համակարգից, Shadow of Mordor-ում ոչինչ չկա։ Աշխարհը լավ տեսք ունի, նկարից դժգոհելու կարիք չկա, պարզապես բլուրներով ու սարերով բացատը նման է ... բլուրներով ու սարերով բացատին։ Այստեղ միայն ավերակներ կան՝ նախագծված, կարծես, մեկ ճարտարապետի կողմից։ Orc ամրոցները տարբերվում են դասավորությամբ, բայց դեռևս գրեթե նույն տեսքն ունեն: Բացի ներածությունից, տեսարաններից և քարանձավներից, ամբողջ խաղը տեղի է ունենում բաց երկնքի տակ: Մորդորում սենյակներ չկան։ Ու թեև սյուժեի և որոշ կողմնակի դեպքերի վրա քսան ժամ ծախսեցի, բայց ոչ առանց հաճույքի, տեղացին էլ է բաց աշխարհինձ իսկապես առանձնահատուկ ոչինչ չառաջարկեց. երկու քարտեզներից յուրաքանչյուրի վրա ի սկզբանե հասանելի է բոլոր տարածքների 95%-ը, որոնց վրա, բացի հատակագծի վրա նշված կախազարդեր հավաքելուց և երբեմն ուղղակիորեն երևացող օրքերին սպանելուց (!) օդ, բացարձակապես անելիք չկա։ Ես չէի ցանկանա օգտագործել GTAV-ն որպես օրինակ. դրանք տարբեր լիգաների խաղեր են, բայց, ասենք, Arkham Asylum-ում առաջընթացի զգացում կար, աշխարհը ուսումնասիրելու, առաջադրանքները երբեմն սկսվում էին անսպասելի, բայց սահուն և միշտ զարգանում էին հետաքրքիր միջոց. Shadow of Mordor-ը լավ է արված, բայց նկարահանումները կոպիտ են, իսկ կերպարների առաջընթացը հիմարորեն սահմանափակված է պատմվածքով: Եվ, օրինակ, դուք հոգնում եք զենքի համար ռունագրեր վերցնելուց այն պահին, երբ հասկանում եք, որ «Shadows»-ում նորմալ «ներդիրներ» գրեթե չկան, այսինքն՝ գրեթե անմիջապես:


Իրականում Նեմեսիսը երբեմն ծնում է այնպիսի գունեղ բոսերի, որոնք սարսափահար վազում են Թալիոնի տեսարանից: Այո, և կարդացեք նրանց ընթացիկ ծրագրերն ու մտքերը - մաքուր հաճույք: Բայց այս ամենը բավարար չէ. աշխարհը բավականին սխեմատիկ է ստացվել, ուստի համակարգը բարելավման կարիք ունի։

Shadow of Mordor-ը բռնում է իռացիոնալին այնպես, ինչպես Mount & Blade-ը: Այնտեղ ես ուզում էի ավելի փորձառու բանակ հավաքել, այստեղ՝ որքան հնարավոր է շատ Սաուրոնի սպաների։ Mount & Blade-ում այս մոտեցումը, սակայն, ոչնչի չհանգեցրեց, և Shadow of Mordor-ը ունի հստակ արդյունք, որից հետո կարող եք վերադառնալ Մորդոր և ավարտել անավարտ գործը. սա փրկում է նրան:

Գոնդորյան ռեյնջեր Թալիոնը սպանվում է Սև դարպասի մոտ՝ կնոջ և որդու հետ միասին։ Սակայն մահից հետո հավիտենական հանգիստ չի գտնում։ Ուրվականը բնակվում է նրանում՝ թույլ չտալով նրան մեկնել այլ աշխարհ: Թալիոնը դատապարտված է թափառելու Մորդորի շուրջը, մինչև կկործանի իր ընտանիքին հաջորդ աշխարհ ուղարկած սև հրամանատարներին և կհասնի նրանց տիրոջը՝ Մութ Տիրոջը:

Ուրվականը ուժեղացրեց Թալիոնին, ասես ռեյնջերը տիրապետում էր Ուժի օղակներից մեկին. նա տեսնում է սովորական արարածի համար անտեսանելին, կարող է վախ սերմանել թշնամու մեջ և ենթարկել նրա կամքին: Եվ ամեն ինչ այն պատճառով, որ ոգին, որը տեղափոխվել է Թալիոն և օժտել ​​նրան գերտերություններով, ժամանակին եղել է Էրեգոնի տերը և ամենամեծ էլֆեր դարբինը: Նրա անունը Սելեբրիմբոր էր։ Նա ուժեղ էր ու անմահ, հպարտ ու անողոք։ Հպարտությունն էր, որ սպանեց նրան։ Կատարվելով այլմոլորակային կերպար ստացած Սաուրոնի խաբեությանը, դարբինը օգնեց նրան կեղծել Ուժի օղակները: Գաղտնի Սելեբրիմբորից Սաուրոնը ստեղծեց Ամենազորության մեկ օղակը, որին ամբողջ աշխարհը պարտավոր էր ծառայել։Ի՞նչ է պատահել անցյալում Սելեբրիմբորի հետ։ Ինչո՞ւ է նա թափառում որպես ոգի։ Ինչու՞ նա տեղափոխվեց Թալիոն: Արդյո՞ք նրանք գլուխ կհանեն Սաուրոնի և նրա տիրոջ բանակից: Ի՞նչ է նրանց սպասում դեպի Բարադ-դուր ճանապարհին։ - այս ամենի մասին կիմանաք այս խաղում: Սյուժեն շատ լավ է ներկայացված. բարձրակարգ կինոմատոգրաֆիա (ոչ, իհարկե, Բլիզարդի նման, բայց բավականին արժանի) անցյալի հետադարձ հայացքներով; տեղական «կոդը» շատ օգտակար է, որում ժամանակի ընթացքում շատ տեղեկություններ են հայտնվում՝ հակիրճ և ճշգրիտ. զարմանալի «դերասանական խաղ» բացարձակապես բոլոր կերպարների, «կենդանի» դեմքի արտահայտություններ - երբեմն մոռանում է, որ սա պարզապես խաղ է: Այնուամենայնիվ, ազդեցիկ պատմությունը երկրորդական դեր է խաղում: Խաղում ամենակարեւորը Nemesis համակարգն է, որը կքննարկենք ստորև։

Բարադ-դուրը (Սև աշտարակը) ավերակ է մնացել այն պահից, երբ Գոնդորի բանակները հաղթեցին Սաուրոնի բանակին Երկրորդ դարի վերջում։
Այնուամենայնիվ, քանի դեռ Սաուրոնն ապրում է, Բարադ-դուրը չի կարող ամբողջությամբ ոչնչացվել։ Այստեղ էր, որ Սաուրոնը հաստատվեց՝ վերադառնալով Մորդոր։ Այժմ, թաքնվելով կախարդական վարագույրի հետևում, նա սկսեց վերականգնել իր աշտարակը և պատրաստվել Մատանու մեծ պատերազմին։

Բացի այդ նոր համակարգ, որը ոչ մի տեղ չի տեսել, խաղի հաջողությունը կայանում է նրանում, որ այն հիմնված է ոչ թե Ջեքսոնի ֆիլմերի վրա, այլ իր բնօրինակ պատմությամբ։ Ինչպես Eurogamer-ին տված հարցազրույցում ասել է Shadow of Mordor-ի գլխավոր դիզայներ Բոբ Ռոբերտսը. «Մեր նպատակը ֆիլմերի հիման վրա խաղ ստեղծելը չէր: Մենք չցանկացանք կրկնել նույն իրադարձությունները, այլ միայն ցանկանում էինք կատարել լավագույն խաղը, որը կարող ենք, և բոլորին տեղեկացնենք, որ դա իր սեփական խաղն է: սեփական պատմությունը«. Խաղը տեղի է ունենում «Հոբիթի» և «Մատանիների տիրակալի» իրադարձությունների միջև: Թալիոնը կհանդիպի տիեզերքի երկրպագուներին ծանոթ կերպարների: Օրինակ, այստեղ Գոլլումը գրեթե նույնն է ստացվել, ինչ Ջեքսոնի ֆիլմերում։ Ճիշտ է, նրա ներկայությունն ու կապը «Սելեբրիմբորի» հետ խաղում այնքան էլ պարզ չեն։ Բայց դեռ շատ հաճելի երկրպագուների ծառայություն, տիեզերքի երկրպագուները հիացած կլինեն:

ուրուկի
Ուրուկ կապիտաններ
Կարագոր

Իսկ հիմա Nemesis-ի մասին՝ թշնամու հիերարխիայի համակարգի, որը դարձնում է այս խաղը չափազանց հետաքրքիր և եզակի: Շրջակա միջավայրը կարծես թե կենդանի է. Ուրուկների իշխանության հիերարխիան փոխվում է՝ կախված մեր գործողություններից և որոշումներից։

Nemesis համակարգը երբեք չի դադարում զարմացնել նույնիսկ տասը ժամ խաղալուց հետո: Օրինակ, երբ պատրաստվում ենք մի քանիսը կատարել կողմնակի որոնումինչպես «Աղեղի լեգենդը», խիզախ տղաները, նրանք Ուրուկի կապիտաններ են, կարող են հանկարծակի մոտենալ մեզ և պնդել, որ դիմակայություն լինի. սա, քանի որ նա արդեն հայտնվում է մետաղական թաշկինակներով վնասված վայրերում (կամ դեմքի այրվածքներով, ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ինչպես եք վարվել նրա հետ նախորդ անգամ) և համընդհանուր ատելությամբ ձեր հանդեպ, ապա մեկ այլ, ի դեպ, հնարավոր է, որ դա կարող է գալ ընկերների հետ, նա պարզապես դժգոհ է, որ դու, թշվառ փոքրիկ մարդ, թափառում ես նրա հողերում, ուստի չար Ուրուկը որոշում է փակել քո ճանապարհը: AI-ն այստեղ ամենախելացիը չէ (ծայրամասային տեսողությունը այնքան էլ լավ չի աշխատում, ինչը բնորոշ է stealth ժանրի խաղերին), բայց դրա համար ուրուկներ են, իբր հիմար են։

Շատ ծիծաղելի է դիտել ուրուկների շարքային տեղաշարժերը. բոլորը ցանկանում են գլխով ու ուսերով վեր լինել մյուս էլիտար Օրքներից: Մասնավորապես՝ միմյանց փոխարինելով։ Հետաքրքիր է նաև հետևել նման իրադարձություններին՝ օրինակ՝ ինչ-որ սովորական Ուրուկ սպանում է քեզ, բարձրացնում է պաշտոնը, բարձրանում է մի քայլ, ավելի պարկեշտ զրահ է ստանում։ Ժամանակն անցնում է, նրա մոտ գալիս է ինքնավստահություն, և նա արդեն սկսում է մտածել, թե ինչու չհեռացնել բարձրագույն ավագներին կամ ղեկավարներին։ Ուրուկները չափավոր վախեցնող և զվարճալի են: Բայց ինչ-որ մեկին կարող է թվալ, թե դրանք չափազանց զավեշտական ​​են արված, բայց ես կուզենայի, որ իսկական սարսափը նրանցից գա։ Բայց բոլորը կհիանան յուրաքանչյուր Ուրուկի մշակմամբ. դրանք այնքան մանրամասն են գծված, որ թվում է, թե իրական են։ Եվ նրանք բոլորն էլ տարբեր են՝ իրենց թուլություններով ու տարօրինակություններով:

Ստորև ներկայացնում ենք մի տեսարան, որտեղ մի զվարճալի Ուրուկ մեր հերոսին գործարք է առաջարկում: Տեղեկատվության հավաքման պահ կա նաև.

Մեզ գոհացրեց էպիկական տեսարանները, երբ «երկխոսության» մեջ ենք մտնում մեծ Ուրուկի հետ՝ անհավանական ներկայացում. նա, կարևորը (միշտ դանդաղում) հարվածելով իր անունը վանկարկող ամբոխի մռնչյունին, քայլում է դեպի քեզ: Այս ամենը շատ տպավորիչ ու վախեցնող է թվում, ոչ բոլորն են կարող դիմադրել՝ փախչելու հնարավորություն ունենալով։ Հորդան նման տեսարաններում հնչեցնում է յուրաքանչյուր Ուրուկի անունը, այն այնքան հզոր է հնչում, որ նույնիսկ արյունը սառչում է: Հնարավոր է, որ սրան մասնակցել է ֆուտբոլասերների մի հորդա։

Տարածքը Ուրուկներից մաքրելը շատ զվարճալի է: Դուք կարող եք շտապել ամբոխի մեջ և սկսել անընդմեջ հունցել բոլորին, կամ կարող եք բարձրանալ մի տեղ ավելի բարձր, որտեղ չեք կարող տեսնել մեզ, թաքուն կտրել նետաձիգներին, ապա դիտել զվարճանքը. կարող եք ազատել կարագորը վանդակից և դիտել: ինչպես է պատառոտում այս ցեխոտ արարածներին, կամ գցում է փեթակը նրանց գլխին և դիտում ուրուկների խուճապը, կամ աղեղից կրակում կրակի մեջ (եթե ճիշտ հմտություն ես մղում, պայթյուն կլինի պատշաճ շառավղով), որի մեջ չար մեծ տղամարդիկ հարմարավետ ժամանակ են անցկացրել, որից հետո նրանց կփչեն կողքերը։ Նաև, օրինակ, երբ մենք բաց ենք թողնում կարագորան, այն կարելի է գայթակղել դեպի ցանկալի գոտի (օրինակ, որտեղ հավաքվել է ամբոխը)՝ գցելով խայծը։

Ինձ դուր եկավ այնպիսի դետալ, ինչպիսին է «auto-following»-ը. Լինում են պահեր, երբ պետք է հետևել ինչ-որ կերպարի՝ առանցքային կետի հասնելու համար, և ճանապարհին նա ամենատարբեր հետաքրքիր բաներ է պատմում: Shadow of Mordor-ում այս ֆունկցիան շատ հարմար է. գլխավոր հերոսը ցատկում է արբանյակի հետևից, բայց դուք կարող եք պտտվել, պտտվել կամ պտտվել մյուս ուղղությամբ, բայց երբ ազատեք gamepad-ը, մեր կերպարը կգնա ավելի հեռու, որտեղ նա պետք է գնա: Սա շատ հարմար է, քանի որ կարելի է հանգիստ զննել միջավայրը և միևնույն ժամանակ լսել զրուցակցին, այլ ոչ թե մինչև վերջ սեղմել «առաջ» կոճակը։
















Խաղի գեյմփլեյը կարելի է նկարագրել հետևյալ բանաձևով՝ Assassin's Creed + Batman. Արխեմ քաղաք. Մի հառաչիր հուսահատ. Դա ոչ միայն AC է Միջին Երկրի տիեզերքում: Եվ լավ գաղափարներ փոխառելու մեջ վատ բան չկա: Մի քանի կոճակ՝ գրոհներ և հակագրոհներ, բավական են տպավորիչ ճակատամարտի համար (բարև, Բեթմեն), գումարած որոշ կոմբինացիաների ժամանակին սեղմումը կուրախացնի խաղացողին դանդաղ ավարտի վառ տեսարաններով: Պարտված թշնամիների համար նրանք միավորներ են տալիս, որոնք կարող են ներդրվել հմտությունների մեջ՝ գաղտագողի սպանում է վերևից, անշարժացում, երբ կրակում են ոտքի վրա, կարագորա վարելու ունակություն և շատ ավելին: Կարողությունները հետաքրքիր և օգտակար են. նրանցից յուրաքանչյուրը փորձարկելիս չեք ձանձրանա: Խաղում դժվարության մակարդակի ընտրություն չկա. պարզ ուրուկները հաճախ հեշտ է հունցվում, բայց երբեմն պետք է շատ աշխատել, հատկապես կապիտանների կամ ղեկավարների հետ հանդիպելիս:

Միջին երկիր. Մորդորի ստվերն իր մթնոլորտով պարուրելու է ոչ միայն Միջին երկրի տիեզերքի երկրպագուներին, այլև Թոլքինի գրքերից հեռու մարդկանց: Երաժշտությունը՝ Հարրի Շիմանի (նա նաև գրել է OST-ը սերիալի համար Bioshock խաղեր) հիանալի տեղավորվում է խաղի մեջ՝ դրան տալով Մորդորի իրական մթնոլորտը, որից հեռանալը հեշտ չէ: Մենք կսպասենք նոր բովանդակության, քանի որ SoM-ն ունի Season Pass: Monolith Productions-ը (F.E.A.R. սերիալի ստեղծողները) արել են հնարավորը` զարմացնելով բոլորին իրենց նոր ու արտասովոր ստեղծագործությամբ։ Խաղը գրեթե կատարյալ ստացվեց և արժանի է բարձր գնահատականի։ Մենք անհամբեր սպասում ենք Nemesis համակարգի զարգացմանը, ինչպես նաև դրա կիրառմանը այլ հետաքրքիր նախագծերում:

Եթե ​​սխալ եք գտնում, խնդրում ենք ընդգծել տեքստի մի հատվածը և սեղմել Ctrl+Enter.

Մեկը լավագույն խաղերըՄիջին երկրի տիեզերքում:

Մարդն, իհարկե, ամենակեր է, բայց գիշատիչ բնազդներով լավ է վարվում։ Երեխաները սկսում են կռվել, քորել և կծել միմյանց, նախքան նրանք սովորել են արտաբերել հնչյուններ: Մարդն իր էությամբ մարդասպան է ու որսորդ, սրանից փրկություն չկա։ Ուստի մի զարմացեք, որ խաղերի մեծ մասը նվիրված է միայն որսին։ Այլմոլորակայիններ, հրեշներ, կենդանիներ... և մարդիկ, իհարկե: Նպատակները տարբեր են, էությունը նույնն է.

Նույն օպերայից այն ամբողջությամբ նվիրված է կոտորածին։ Այստեղ մորթում են մարդկանց, օրքերին ու էլֆերին։ Բայց անվերջ սպանությունը հանկարծ նպատակից վերածվում է միջոցի։

Աշ նազգը դուրբաթուլիկ

Մինչ Բիլբոն Մատանին բարձի տակ հանգիստ խռմփում է, իսկ Ֆրոդոն դեռ չի հասել նույնիսկ մոր արգանդին, հարավ-արևմուտքում, հենց Մորդորի սահմանին, մորթում են Ուրուկները (չշփոթել օրքերի հետ): գոնդորյան պահակները. Նրանց թվում է ոմն Թալիոն։ Նա ստիպված է դիտել, թե ինչպես են իր կինն ու որդին արյունահոսում վերքերից, բայց ինչ-որ մութ ծես թույլ չի տալիս, որ ինքը Թալիոն մեռնի: Գոնդորացու հոգին միաձուլվեց հեռավոր երկրորդ դարաշրջանի մեծ էլֆի ոգու հետ (փչացրո՛ւ), և այսպիսով աշխարհում հայտնվեց մի անմահ ռեյնջեր, որը վախ ներշնչեց բոլոր Ուրուկների մեջ՝ Էֆել Դուատի ստորոտներից մինչև Էրեդի լեռնաշղթաները։ Լիտվին.

Ակրոբատիկան պարզվեց, որ այնքան էլ հարմար չէ։ Թալիոնը կարող է երկու ցատկով թռչել հսկա պատերով, բայց նա անընդհատ բռնում է սխալ եզրերը և ամեն անգամ խրվում ճառագայթների մեջ:



Նույնիսկ Փիթեր Ջեքսոնի ֆիլմերն այնքան մութ չեն, որքան Մորդորի ստվերը. Բայց Մորդորի հողերը տարբեր են, եկեք անկեղծ լինենք, և դուք դրանք ցույց չեք տա։

Զարմանալու բան չկա, որ սկզբում Թալիոնը միայն զբաղվում է նրանով, որ ազատում է ուր ժամըում ուժերը՝ և՛ բաց մարտերում, և՛ գաղտնի հարձակման ժամանակ: Էլֆային ուրվականը թույլ է տալիս նրան ոչ միայն թաքնվել թփերի մեջ, այլև կարճ ժամանակով դառնալ անտեսանելի, ակնթարթորեն հեռարձակվել թշնամու թիկունքում և հարվածել Մորգոթներին ուրվական նետերով, որոնք ավելի վատ չեն, քան Բելեգ Կուտալիոնը:

Այս մարտավարական բազմազանության մեջ մի բան փոքր-ինչ տխուր է. կույր տեսողություն ունեցող հակառակորդներ՝ ծայրամասային տեսողության իսպառ բացակայությամբ: Ընդունում են միայն թվերով, բայց իրենց ավագների հետ, բարեբախտաբար, արդեն իսկ իրական վտանգ են ներկայացնում։



Պայքարը կառուցված է շարքի մեխանիկայի վրա Rocksteady, տպավորիչ, և վերահսկիչները շատ արձագանքող են, բայց ամեն ինչ շատ... ծանոթ է: Ժամանակի ընթացքում Ուրուկները դառնում են ավելի խելացի, իսկ Թալիոնը, փորձ ձեռք բերելով, այնքան շատ ուղիներ է տիրապետում նրանց հետ վարվելու, որ մոռանում ես Բեթմենի հետ հարաբերությունների մասին։

Աշ նազգը գըմբաթուլ

Ուրուկներն ունեն հստակ հիերարխիա. յուրաքանչյուր գլխավոր հոլդինգը վերահսկվում է հինգ հրամանատարների կողմից՝ ուժեղ և կատաղի մարտիկներ, որոնք կարող են մրցել Ազոգ Նվաճողի և Բոլդոգի հետ, և ավելի ցածր աստիճանի շատ ղեկավարներ ենթակա են նրանց: Եվ առաջին հերթին մենք պետք է «խոսենք» նրանց հետ։

Ուրուկին հաղթելու համար պետք է մտածել ուրուկի պես: Մորգոթ ցեղի կառուցվածքն անարխիկ է՝ առաջնորդներն անընդհատ վիճում են, կոկորդները կտրում, դարանակալում, մի խոսքով ամեն կերպ պայքարում իշխանության համար։ Բոլոր տեղեկությունները ցուցադրվում են ձեր քարտեզի վրա, օգտագործեք այն: Մենք իմացանք երկու առաջատարների մենամարտի մասին՝ հայտնվեք կռվի մեջ և հարվածեք երկուսին: Լսել է Ուրուկներից մեկի առաջխաղացման պատվին խնջույքի մասին - այնտեղ թույն լցնել նրանց գրոգի մեջ: Դուք կարող եք թքել դրա վրա, բայց հետո, հրամանատարներից մեկին հայտարարելով, պատրաստվեք դիմակայել ևս հարյուր ուրուկների՝ մի քանի թիկնապահների ուղեկցությամբ։

Առաջնորդի կոչման կարող է բարձրանալ նաև ամենասովորական Ուրուկը, որը դուք չեք ավարտել մեկ ժամ առաջ։ Նա նույնիսկ կարող է հետապնդել ձեր հետևից և հիշել մի երկու սպի, որը թողել է ձեր սուրը, երբ հանդիպի ձեզ:



Սկզբում մենք ոչինչ չգիտենք առաջնորդների մասին, բայց հարցաքննելով հասարակ օրկներին՝ կարող եք իմանալ անունները, վայրերը և խոցելիության մասին տեղեկություններ։ Վերջինս հատկապես կարևոր և արժեքավոր է։ Ժամանակի ընթացքում Թալիոնը կսովորի ենթարկել Ուրուկներին: Մի խոսքով, բարեփոխված կապիտանը ծուղակ է գցելու իր ընկերոջը, կամ նույնիսկ կդավաճանի ու կսպանի այն գեներալին, ում ծառայում է։

Իշխանության համար պայքարի հետ կապված բոլոր իրադարձությունները կարող են տեղի ունենալ առանց ձեր մասնակցության։ Եթե ​​դուք «վնասեք» ժամանակը կամ մեռնեք, կտեսնեք այն ամենը, ինչ տեղի է ունեցել Թալիոնի բացակայության ժամանակ.

Օրքերը ապրում են իրենց կյանքով: Ավելին, նրանք հիշում են քեզ հետ յուրաքանչյուր հանդիպում. օրինակ, եթե չհաջողվեց հաղթել կապիտանին և հանձնվել, ապա հաջորդ անգամ նա ինչ-որ բան կասի քո վախկոտության մասին։ Եթե ​​դու Ուրուկը նետել ես կրակի մեջ, բայց չավարտել ես, ուրեմն նա քեզ կդիմավորի այրված վիճակում։ Եթե ​​շարքային զինվորներից մեկին թույլ տաք, որ ավարտի ձեզ, նա պաշտոնի բարձրացում կստանա, իսկ ապագայում նա անպայման կհիշի սա։

Այս ամենը լայնորեն գովազդվող Nemesis System-ն է։ Նվազագույն միջոցներ Մորդորի ստվերըստիպում է ձեզ տեսնել պատահականորեն ստեղծված Ուրուկ առաջնորդներին որպես ձեր բնական թշնամիների: Ոմանց մի ակնթարթում կվերացնեք, մյուսներին ժամերով կհետապնդեք, և սա շատ ավելի հետաքրքիր է ստացվում, քան հիմնական պատմությունը։

Աշ նազգ թրակաթուլիկ

Shadow of Mordor-ի պատմությունը մեծապես կախված է այս «Գահերի խաղից»: Ոչ մի կանոնական էպոսություն, միայն դաժան, հում ու կեղտոտ պարտիզանական պատերազմ: Մինչ «Մատանիների տիրակալի» իրադարձությունները, դեռ լավ կես դար կա, Սաուրոնը թույլ է և դեռ չի հասցրել բանակ հավաքել, և մենք գործ ունենք փոքր ցրված ցեղերի հետ, որոնք պարզապես պատրաստվում են պատերազմի ազատ հողերում: .

Հանդիպեք Միրոնին, նույն ինքը՝ Գորթաուրին, նույն ինքը՝ Սաուրոնին: Մեզ թվում է, որ այն երբեք այլ տեղ չի ցուցադրվել։



Մի քանի ծանոթ դեմքեր և անուններ դեռ կվառվեն, բայց դրանք սովորաբար անհրաժեշտ են միայն հերոսների համար նոր կարողություն բացելու համար: Տեղական հերոսները պոտենցիալ հետաքրքիր են, բայց նրանք անհետանում են պատմությունից՝ չհասցնելով իրականում մասնակցել դրան:

Նման Արդա մենք դեռ չենք տեսել։ Մորդորի ստվերըցույց է տալիս Մորդորը նոր լույսի ներքո. Օրոդրուինը դեռ քնած է, իսկ «վախի ու խավարի սարսափելի երկիրը» ծածկված է ոչ թե մոխրի հաստ շերտով, այլ վարելահողով, կանաչապատմամբ ու ծաղիկներով։ Հասանելի տարածքը ձգվում է Ուդունի ստորոտներից և Սև դարպասներից մինչև Նուռեն ծովի ափը (այդ հողերը նույնիսկ դիպուկ նկարագրված են գրքում)։ Այստեղ մենք նույնիսկ տեսնում ենք վտարանդիների, տեղի բնակիչների, թեև ուրուկները գրեթե բոլորին քշեցին ստրկության։

Ճիշտ է, երբեմն թվում է, թե մենք զբաղված ենք ինչ-որ անհեթեթություններով, և աշխարհի ճակատագիրը հիանալի կորոշվի նույնիսկ առանց Թալիոնի։ Քիչ թե շատ մասշտաբային ինչ-որ բան է ծավալվում ուրվական էլֆի հիշողություններում, բայց ով կարդացել է Սիլմարիլիոնը, արդեն ամեն ինչ գիտի։

Աղ բուրզում-իշի կրմպատուլ

Տխրահռչակ Nemesis System-ը կատարյալ գտածո է անվճար sandbox խաղի համար: Այն ստեղծում է պատմություններ, ստեղծում է կենդանի աշխարհի տեսք, կապ է ստեղծում քո և քո հակառակորդների միջև: Բայց այստեղ դա չափազանց սերտորեն կապված է հիմնական արշավի հետ. երբ դուք անցնեք այն (և դա շուտով տեղի կունենա), և Սաուրոնի բոլոր գեներալները պարտվեն, առաջնորդների որսի իմաստը կվերանա: Խաղը խիտ հուշում է, որ պատերազմը դեռ չի ավարտվել, բայց իմ դեպքում, մինչև վերջ, գրեթե բոլոր լիդերները իմ կողմից էին, և ուղղակի ոչ ոք չկար, ում հետ կռվեի։

Մատանիների տիրակալի տիեզերքը շատ երկրպագուներ ունի: Զարմանալի չէ, որ այն օգտագործվում է նաև արդյունաբերության մեջ: Համակարգչային խաղեր.

Դրա հետ կապված նախագծեր, այսպես թե այնպես, ամեն տարի դուրս են գալիս։ Սա և MMO աշխարհ, և ռազմավարության և առաջին դեմքի խաղեր:

Անկեղծ ասած, նրանցից յուրաքանչյուրը հնարավոր չեղավ խաղալ, բայց այն, ինչ տեսա, թողեց շատ ցանկալի իրականացման, գրաֆիկայի և սյուժեի գծայինության առումով: Միջին երկիր. Մորդորի ստվերը ևս մեկ ծրագիր է այս հարուստ տիեզերքում, բայց այն ունի իր ուրվագիծը: Իսկ թե դա մեզ գրավեց, կպատմենք հետագա։

Առաջինը սյուժեն է, մշակողները չեն ընտրել «Հոբիթ» կամ «Մատանիների տիրակալ» գրքերի մի մասը, այլ գնացել են իրենց ճանապարհով: Խաղում ծավալվող իրադարձությունները այս պատմությունների արանքում են, իրականում տեղ կա ֆանտազիայի և սյուժեի ընտրության համար։ Այս գրքերի երկրպագուներ, այս տեսանկյունից խաղը հետաքրքիր կլինի։

Միջին երկրում. Մորդորի ստվերը, ինչպես անունն է հուշում, Մորդորը կդառնա կենտրոնական շրջան:

Սա այն ժամանակաշրջանն է, երբ այս անկյունը ավերվել է Միջին Երկրի ազատ ժողովուրդների կողմից, սակայն այն սկսել է վերակառուցվել։ Գլխավոր հերոս- Թալիոն, մահացել է իր կնոջ հետ Սաուրոնի ծառաների ձեռքով: Այն չկար, մահը հրաժարվեց ընդունել նրան՝ թողնելով ռեյնջերին թափառել աշխարհների միջև, ընկերությունն այս թափառումներում կլինի Սելեբրիմբորի հոգին, հենց նա է կեղծել ամենազորության օղակները։

Չնայած գրքից շեղումներին, խաղի մեջ մեզ սպասում են ծանոթ կերպարներ։ Դրանցից մեկը Գոլլումն է, կերպարը մանրամասնորեն գծված և ճանաչելի է Փիթեր Ջեքսոնի ֆիլմից։

Եթե ​​ավելի վաղ խաղերում ուշադրություն էր հատկացվում հատուկ Միջին երկրին, ապա Միջին երկիր. Մորդորի ստվերում մենք հնարավորություն ունենք մանրամասն ուսումնասիրել չարի բուն բնակավայրը՝ Մորդորը, տեսնելու, թե ինչպես են ապրում օրքերը և ինչպես է Սաուրոնը ուժ ստանում:

Իհարկե, պատմվածքի հատվածը ամեն ինչ լավն է, բայց ցանկացած խաղի հիմքը խաղային խաղն է: Սկսենք մարտական ​​համակարգից։ Առաջին րոպեներից այն զգացումը, որ սա Բեթմենն է նոր շապիկում, չի հեռանում։ Ճակատամարտի նույն դինամիկան, հարվածների մեխանիզմը, բայց այստեղ վերջնական տեսքի է բերվել։ Եվ ուշադրություն, տարիքային շեմն ավելացել է, այժմ դուք կարող եք ամբողջությամբ ջրել օրքերը արյունով և ջախջախել Ուրուկների գանգերը։

Ինձ հենց այդպես է թվում մարտական ​​համակարգև ուշադրություն է հրավիրում նախագծի վրա, չկա ձանձրալի տեսակավորում 1-2 կոճակների միջոցով: Գլխավոր հերոսն իր զինանոցում ունի միանգամից երեք զենք՝ դաշույն, սուր և աղեղ:

Նմանություն Բեթմենին W.Bros. նկատվում է խաղի աշխարհի կառուցման մեջ, այն բաց է: Հասանելի է արագ ճանապարհորդություն, և կան նաև աշտարակներ, որոնք պետք է բացվեն ճանապարհորդելիս:

Առաքելության համակարգը նույնպես ներդրված է, կա և՛ հիմնական պատմություն, և՛ շատ երկրորդական առաջադրանքներ: Նրանցից ոմանք թույլ կտան բարելավել ձեր հմտությունները կամ պարզապես կիրառել ձեր հմտությունները: Խաղացողը Middle-earth. Shadow of Mordor-ում պարտավոր չէ հետևել պատմությանը:

Առաջին հանդիպման ժամանակ երկրորդական առաջադրանքները, ինտրիգները և Սաուրոնի բանակի ոչնչացումն էր, որ գրավեց ինձ ավելի շատ, քան բուն հիմնական առաքելությունները, ամբողջ աշխատանքային օրն անցավ ղեկավարների և կապիտանների սպանության համար: Սկզբում շատ դժվար է ուժ գտնել և խաղը դնել դադարի վրա։

Գրաֆիկական բաղադրիչը խելացիորեն մշակված է, առավելագույն պարամետրերում ամեն ինչ իրատեսական է թվում:

Նկարի բազմազանությունը եղանակ է և մանրամասն նկարում: Եթե ​​խոսենք վերջինիս մասին, ապա այստեղի օրկները հենց այնպիսին են, ինչպիսին դու ես ուզում, նրանք ավելի մոտ են զգում «Հոբիթ» ֆիլմին, այլ ոչ թե Մատանիների տիրակալին:

Աշխատել ենք նաեւ օրքերի անիմացիայի վրա, միապաղաղության զգացում չկա։ Այստեղ նաև խորհուրդ ենք տալիս հատկապես տպավորիչ մարդկանց խաղալ Barbie Online, արյունարբուություն՝ մարժայով։ Բայց ոչ առանց հումորի։

Խաղի ընթացքում Assasins Creed խաղի զգացողությունը չի հեռանում, չնայած նույնիսկ այստեղ կարելի է հիշել Բեթմենին ցատկելու և խոչընդոտները հաղթահարելու, ինչպես նաև գաղտագողի սպանությունների շնորհիվ։ Ինքնին ցատկերը միշտ չէ, որ ճիշտ են տեղափոխում հերոսին ճիշտ տեղում, լինում են սառցակալումներ և խոչընդոտներ հաղթահարելու անկարողություն:

Անցման ընթացքում դուք կարող եք շարժվել ոչ միայն ձեր «երկուսի» վրա, այլև թամբել գազանին։ Զանգահարելով այն իր ծառայությանը, լեռը օգնում է ջախջախել Ուրուկների հորդաներին, ինչպես նաև վախեցնում է հատկապես տպավորիչ կապիտաններին:

Միջին երկիր. Մորդորի ստվերը հաճելիորեն գոհ է, սա հենց այն իրականացումն է Մատանիների տիրակալի տիեզերքում, որը ես այդքան երկար էի փնտրում: Խաղն իսկապես ունի բոլոր հնարավորությունները դառնալու տարվա հայտնագործությունը: Մանրամասն բաց աշխարհ՝ Batman-ի մարտական ​​համակարգով. Arkham, պատմության առկայություն և մեծ թվով երկրորդական առաքելություններ և գործողություններ:

Միջին երկիր․ Մորդորի ստվերը շահում է «Ոսկե» մրցանակը։

Մեկնաբանություններ:

1xbet-ը լավագույն բուքմեյքերա՞նն է: 1xbet-ը ամենահայտնի բուքմեյքերներից մեկն է...

Ժամացույցը իր տիրոջ կարգավիճակի ցուցիչ է: Բայց ոչ միայն շվեյցարական բարձրակարգ ապրանքանիշերի...

Ամռան ամիսներին հեռախոսներն ամենից հաճախ կոտրվում են, քանի որ դրանք կրում են հագուստից դուրս կամ նույնիսկ ձեռքերում։ ...

Համաձայնեք, ոչ բոլոր խաղացողները կարող են իրենց թույլ տալ գնել թանկարժեք ֆլագման սարքեր, հատկապես...

Մորուքավոր 2014-ին, հիշում եմ, մեզ համար անսպասելի հաճելի անակնկալ դարձավ «ինչին է հասել տեխնոլոգիան» կատեգորիայից, թեև դրանում քիչ էր հավատը։ Պատմության խաղընթացակարգային եղանակով առաջացած հակառակորդների բարդ էկոհամակարգով: Ահա, գտա հիմարներին։ Այս առակները թողեք Պիտեր Մոլինոյին իր իրական ժամանակում աճող ծառերով և ճանապարհին պատմեք Շոն Մյուրեյին: Ֆանտազիան ամեն ինչ է, նման բան չկա, կետ.

Մոնոլիտը ապացուցեց, որ դա իսկապես տեղի է ունենում: Նրանց հրաշագործ մեխանիկ Նեմեսիսը, որն ի վիճակի էր գամել մի քանի տասնյակ բավականին տանելի հակառակորդների Միջին Երկրի սպառողական ապրանքներից, ինչ-որ կերպ հաջողությամբ կյանքի կոչեց և իրականում դուրս բերեց այլապես սովորական Sandbox գործողությունների խաղ: Հայեցակարգը բավականին անսովոր և զվարճալի ստացվեց, որ նույնիսկ շատ Tolkien խաղացողներ, ապաքինվելով ոչ կանոնների չափից մեծ դոզայից, ի վերջո ճանաչեցին նման անվճար երկրպագուների ֆանտաստիկայի գոյության իրավունքը:

Shadow of War-ը, մեծ հաշվով, նույնպես ամեն ինչ ճիշտ է անում։ Շարունակության իրավահաջորդության օրենքը չի խախտում, չի հակասում գովազդային բրոշյուրներին, դասական խոստումներ է տալիս «նույն բանի մասին, բայց ավելին»՝ տալ կամ վերցնել օրինակելի շարունակություն: Սա, սակայն, խնդիրն է. այսպեսնույնը և այսպեսմեզ ավելին պետք չէր.

Լավ է, իհարկե, երբ Նոր խաղպատճենները լավագույն գաղափարներընախորդները. Երդվյալ թշնամիների արդեն հիշատակված համակարգը հիմա էլ ակնկալելիորեն հաճելի է, թեև այն կարդինալ փոփոխությունների չի ենթարկվել և ընդհանուր առմամբ գործում է ծանոթ կանոններով։ Շրջակա տարածքը դեռևս բնակեցված է տարբեր սորտերի և կարգերի օրկերներով, որոնց պատահականորեն նշանակված անհատականությունները մենք ազատ ենք սրով կտրելու կամ հավաքագրելու Ուժի թեթև կողմը: Էությունը նման է, միայն փոխազդեցության նրբությունները մի փոքր ավելացել են։

Ամենաուշագրավ բարելավումներից մեկն այն է, որ կապիտաններն այժմ հարմարվում են ձեր մարտական ​​ոճին: Եթե ​​դուք շարունակեք սպամ ուղարկել, ասենք, շշմեցնող կոմպոզիցիաներ, արդեն որերորդ անգամ, Ուրուկը կհասկանա ձեր մարտավարությունը և կզբաղվի պաշտպանական գրոհներով հակահարված տալուց: Որոշ խելացիներ նույնիսկ կարողանում են հաղթահարել սեփական թույլ կողմերը, այդ իսկ պատճառով նրանք ստիպված են ապավինել ոչ միայն խոցելիության չոր ցուցակին, այլև մարտերում իրենց հնարամտությանը:

Բացի այդ, Մորդորի ազատ բնակիչները խմբավորվեցին ցեղերի մեջ, սակայն որոշումն ավելի շատ կազմակերպչական է, քան գործառական։ Այսինքն, որոշ առանձնահատկություններ այլևս չեն բաշխվում քաոսային ձևով, այլ ուղղակիորեն կախված են ցեղից. ասում են, որ միայն միստիկան հակահարձակման կանցնի տելեպորտացիայով, կողոպտիչները երկու ձեռքով խղճուկ կրակում են, իսկ Սարսափի կողմնակիցները բնորոշ են տիրապետմանը: Kratos շեղբեր շղթաներով: Մեկ-երկու փոխհրաձգության ժամանակ սա կօգնի աչքով գնահատել, թե հակառակորդը ինչ հաղթաթուղթ է ձեռքին, բայց վերջ:

Ամբողջ խաղի ընթացքում այն ​​զգացողությունը, որ ցեղերի հետ այս շիլան թերեփված է, չի թողնում: Նրանց տրվել է յուրօրինակ դիզայն, տարբերվող մարտական ​​հատկանիշներ, կանգնեցվել են հուշարձաններ, նույնիսկ նվիրել են կցասայլերի մի ամբողջ շարք, բայց իրականում օգուտ չկա: Գեղեցիկ, տպավորիչ, բայց ինչու՞: Նկատի ունենալով, որ դիվահար օրքերը նույնպես դեմ չեն երկար քերիչ վարելուն, լավ կլիներ գոնե կլանային վեճեր բերել այստեղ՝ միջքաղաքային պատերազմների կրակին յուղ լցնելու ունակությամբ:

Մնացածը վարքագծային ալգորիթմների մանրուքներն են, որոնք, այնուամենայնիվ, հարթեցնում են գեներատորի անհավասարությունը և ընդհանուր պատկերին վստահություն հաղորդում: Այստեղ ատամնավոր դունչը ճշգրտորեն նկատում է, որ դու սողացիր նրա մոտ բլուրից, այնտեղ վախկոտ առաջնորդն արդարանում է, որ նախորդ անգամ «ոչ թե փախել, այլ նահանջել է»։ Անգամ ավելի ուշ, մի երկու ժամ առաջ դարանակալած խելագարի արյունակից եղբայրը սպանեց, իսկ քո թիկնապահը մեջքդ դանակահարեց, որ հոգնել էր տիրոջ տաք ձեռքի տակ ընկնելուց։ Ինչ էլ որ պատահի, Shadow of War-ը կարծես թե արձագանք ունի բոլոր առիթների համար, և դուք չեք կարող երկար ժամանակ չզարմացնել դրանով:

Խնամքով ծրագրված դավաճանությունը եռում է: Եվս մեկ պահ, և առաջնորդը շատ բան կսովորի իր շքախմբի մասին

Նեմեսիսի վիրտուալ տնօրենն իր տրամադրության տակ ունենալով շատ զվարճալի գործիքներ, երբեմն հավաքում է շատ ավելի անհատականացված, համագործակցային և բարդ տեսարաններ, քան նախկինում: Իմ խաղահրապարակում նման մի պատմություն ձգձգվեց հենց նախաբանից, երբ ես թողեցի թշնամու կապիտանին մեռնելու թունավոր միջատների խայթոցներից: Նա, սակայն, ոչ միայն խաբեց մահը, այլ վերադարձավ որպես ճանճերի բառացի տիրակալ՝ ա լա «Գրիշա Մուշին» մականունով և ինձ սպանելու հստակ մտադրությամբ։

Հենց վերջին պահին վրեժխնդիրը կանխում է դաշնակից Ուրուկ խաչաձևը, որին ես մի անգամ օգնեցի ձեռք բերել նույնիսկ երկար ժամանակ վիրավորվածի հետ: Նրա հետևում, ուշադրության կենտրոնում, հայտնվում է իմ սեփական երդվյալ թշնամին խաղի առաջին մասից (գովաբանեք ներմուծման գործառույթը) և հեգնանքով զարմանում, թե դեռ քանի՞ վեցյակ դուրս կթռնի թփերից, երբ նա ինձ ծնկի գա։ Նրա ետևում նույն պահին կախված է մի դաժան լոգ-բարձր, որի հետքը կա նրա ամբողջ կանաչ դեմքին: Ճիշտ է, նա ոչինչ չի ասում, բայց միայն սրտաճմլիկ լացով է հասկացնում, որ մենք ծանոթ ենք առաջ շտապելուց առաջ։ Սկսվում է ճակատամարտը՝ անհավասար, անսպասելի, բայց այդպիսին իմ.

Նման էսքիզները Shadow of War-ի իրական գեղեցկությունն են: Մեծ, բարդ համակարգը ոչ այլ ինչ է, քան փոփոխականների հմուտ ձեռնածություն, բայց այն, ինչ դուրս է գալիս դրանից, չափազանց անձնական և զգացմունքային փորձ է: Հիշում ես թշնամիներին, հագեցնում ես նրանց հանդեպ ատելությամբ, ընդ որում՝ դա զուտ սուբյեկտիվ է։ Չարաբաստիկ Գրիշա Մուշինին պետք է մեռնի ոչ այնքան ըստ սյուժեի կարգի, որքան այն պատճառով, որ դուք նրա հետ ունեք ձեր սեփական պարտիտուրները։

Ցավոք սրտի, այն ամենը, ինչ վատ էր Մորդորի ստվերում, և մասնավորապես այն ամենը, ինչ վատ էր դրանում հիմա, շարունակությունը նույնպես ժառանգում է կասկածներ առանց ստվերի (hah!) Սա բացարձակապես նույն անմեղսունակ բաց աշխարհը 2014-ի շշալցումն է՝ մինչև ամենափոքր մանրուքը, ինչպիսիք են հմտության ծառը, մարտերի անիմացիան և տեսախցիկի անկյունները: Լավ, ուրեմն եթե ոչ զով ու հյութալի էր, ապա գոնե տանելի, բայց հիմա «Բեթմենի պես» մարտական ​​համակարգի տարածքում հրապարակավ ծաղրի են ենթարկվում:

Կրկեսի ծրագրի միակ հիմնական թարմացումը բերդերի պաշարումն է: Խաղում առկա մարզերից յուրաքանչյուրը հագեցած է հենակետով, որի սեփականաշնորհումը վաղ թե ուշ կպահանջվի անել։ Եվ չնայած այս գործընթացը քիչ է տարբերվում E3-ում ցուցադրվածից, դրան անձամբ մասնակցելը պարզվեց, որ այնքան էլ հուզիչ չէր:

Այն, ինչ նման էր համազգեստի տոտալ պատերազմերրորդ անձից և Doom լեռան հետին պլանում, փաստորեն պարզվեց, որ դա պարզունակ մինի-խաղ էր գրավելու մասին հսկիչ կետեր. Շուրջը, իհարկե, բնական շռայլություն է. երկինքը պատված է կատապուլտի խեցիներով, տրոլները մխրճվում են պատերի մեջ, տասնյակ օրքներ դարպասների առջև այրվում են վիշապի բոցերի մեջ և բոլոր այլ բաներ. տեսարանն իսկապես էպիկական է: կախարդելով առաջին մի քանի անգամները: Ահա նա, պատերազմ! Ահա այն, Մատանիների տիրակալը:

Եվ հետո դուք կանգնում եք խիստ նշանակված տարածքում և կատարում եք նույն մարտական ​​պիրուետները, որոնք սովորել եք երեք տարվա ընթացքում: Որովհետև ձեզնից ավելին ոչինչ չի պահանջվում:

Դեկորացիայի փոփոխությունն ընդհանրապես ոչ մի կերպ չի ազդում խաղի կանոնների վրա, բացառությամբ, որ չորս անգամ ավելի շատ կացիններով կեղևներ են վազում բոլոր կողմերից, որոնց ոչնչացման համար նրանք նույնիսկ փորձ չեն տալիս։ Հակառակորդի բարեկամ կապիտանների և գեներալների գովաբանված փոխգործակցությունը հանգում է մի քանի զվարճալի դիտողությունների՝ մեկնարկից առաջ և հաստատության ղեկավարի հետ վերջնական հանդիպման, գահի սենյակորոնցից 70%-ը բաղկացած է հատակին ներկառուցված բոցասայլերից, հիշեցնում է առաջին եռաչափ արկածային խաղերը, թեև այն կարծես թե հուզիչ բոս մենամարտ անելու փորձ է:

Ընդ որում, պաշարման փոփոխականությունը չի փայլում։ Հսկայական ամրոցը տարբերվում է հսկա ամրոցից միայն գրավման կետերի քանակով, և տարբեր պաշտպանական կառույցներն ավելի հաճախ անտեսվում են, քան դրանք լուրջ վտանգ են ներկայացնում: Ոչ մի կոնկրետ ամրոցի համար եզակի առաջադրանքներ, գործողության ռազմավարություն կամ նույնիսկ հետաքրքիր մակարդակի ձևավորում. եթե ցանկանում եք, վայելեք ծավալի համար նախատեսված առաքելությունները, որոնք շատ ավելի արագ են ձանձրանում, քան թվում է հենց խաղը:

Երկար սպասված վիշապը ավելացել է մոնտաժների շարքին

Սա, ի դեպ, վերաբերում է պատերազմի ողջ ստվերին. այն պարզապես չափումը չգիտի: Առաջին մասի միջակ բաց աշխարհը երկար չտևեց, քանի որ այն սպառվեց համարժեք 15-20 ժամվա ընթացքում, եթե շատ չմնաք գիտության երկարատև նկարագրությունների մեջ: Շարունակությունը ոչ միայն չհետևեց, այլ ընդհակառակը կրկնապատկեց կամ եռապատկեց այն ամենը, ինչ գոնե ինչ-որ կերպ ուռճացված էր։

Այստեղ 10 ժամ շարունակ մեզ միայն բացատրում են իրենց վիթխարի համակարգերի շահագործման սկզբունքները։ Օգտատիրոջ տեսանկյունից, Nemesis-ը և պաշարումները, իհարկե, ամենաակնառու ձևով չեն կահավորված, բայց ձեռնարկն այնքան դանդաղ ու բծախնդիր է, որ դուք հոգնում եք խաղից՝ իրականում չսովորելով, թե ինչպես կառավարել այն:

Այո, և նոր ավազատուփը, անկեղծ ասած, ուրախության պատճառներ չի տալիս։ Ստանդարտ հավաքներ, ֆորպոստի գրավում, կապիտանների հետ պատահականորեն ստեղծված հանդիպումներ, կողմնակի որոնումներ 218 ռազմագերիների փրկելու և 46 գրոգի թունավորման մասին՝ ամեն ինչ նախկինի պես է (կամ ինչպես ցանկացած այլ նախագծում), միայն չափազանցված ձևով։ Երկու դիրքի փոխարեն նրանք հինգն էին արել՝ դրսից գունեղ ու գունեղ, բայց ներսից նույնքան դատարկ ու հիմնովին թշնամական։

Իսկ հիմա այստեղ թալան է։ Զրահները, դաշույնները, աղեղները, թրերը և զգեստապահարանի այլ տարրերը անընդհատ թափվում են հակառակորդներից, հուշարձաններից, որոնումներից և հենց այդպես, որոնք խորհուրդ է տրվում հավերժական մեկ անգամ փոխել հագուստը՝ հանուն նվիրական «+0,0002% վնասի»: », իսկ մնացած ժամանակը՝ անխնա վերածվել փողի: Վերջիններս սովորաբար ծախսվում են պաշարման արդիականացման վրա, իսկ այժմ ատելի թալանի արկղերը:

Մենք չենք խորանա միկրոգործարքների էթիկական կողմի մասին բանավեճի մեջ. իրականում, ոչ ոք դրանք չի պարտադրում, բայց առավելության համար. միայնակ խաղացող, պետք է ուրախ լինի վճարել նույն մարդկանց, ովքեր CS:GO-ում իրենց աշխատավարձերը խլում են դանակների համար: Բայց, այնուամենայնիվ, ասենք. Shadow of War-ում ավելի հիմար բան չկա, քան արկղերի խանութը:

Այն տարրական պատճառով, որ այս գաղափարն ինքնին այստեղ կարված է սպիտակ թելերով և դուրս է մղում մթնոլորտից ավելի, քան նյարդայնացնող հուշումները էկրանի մեկ երրորդի և անհրապույր ինտերֆեյսի տարրերի վրա: Այն միտքը, որ ինչ-որ մեկը լրջորեն խոստովանել է, որ պատերազմից ավերված Միջին Երկիր մոլորակում կա զենքի խանութներ ուղևորությունների և «լեգենդարների» մոլախաղերի հետապնդման վայր, ինձ ավելի է հուզում, քան ժամանակակից հրատարակիչների կոմերցիոնիզմը:

Եթե ​​ինչ-որ բան, ապա օրքերը նույնպես ինչ-ինչ պատճառներով նույնացվում էին գնված պատյաններից անկման հետ: «Նեմեսիս»-ի լավագույն օրինակները դեռ հանգիստ շրջում են վիրտուալ տարածքներում. ուրեմն ինչի՞ համար է դա: Մեր ամոթալի մահվան մասին տողեր կատարող շողշողացող կողոպտիչին կարելի է ինքնուրույն գտնել, և դուք կարող եք նրան վարժեցնել «նվիրաբերության» մակարդակին հաշված րոպեների ընթացքում, քանի որ դրա համար շատ հնարավորություններ կան պատմության ուղին.

ՕՀ ճիշտ է! Պատերազմի ստվերում ինչ-որ տեղ դեռևս կա սյուժե, բայց անցած ժամանակի ընթացքում այն ​​այնքան էլ չի զարգացել և մնացել է օրկիսական «Գահերի խաղի» հիմքը: Ոչ մի ռեյնջեր Թալիոն և նրա կողակիցը՝ ուրվական Էլֆ Սելեբրիմբորը, չեն ստեղծում նոր Ուժի օղակ և շարունակում են իրենց խաչակրաց արշավանքՍաուրոնին։ Ընդհանուր առմամբ, ամեն ինչ.

Արդարության համար ասեմ, որ պատմվածքը մի փոքր վերակենդանացավ մի քանի զուգահեռ աղեղների պատճառով, և այնուամենայնիվ այն զգացումը, որ պատմության փոխարեն նրանք ինչ-որ հիմար հարգանքի տուրք մատուցեցին Մորդորի աստղերին, դեռևս անհնար է ազատվել: Այո, հերոսները կհանդիպեն Շելոբին, կայցելեն ապագա Մինաս Մորգուլին, կծու հարված կհասցնեն բալռոգին, սրերը կխաչեն հենց Կախարդ թագավորի հետ և շատ ավելին. պատմությունայն չի գումարվում:

Բայց իզուր չէ, որ մենք վերջում խոսում ենք սյուժեի մասին. Shadow of War, ինչպես և սպասվում էր, ավելի շատ խաղային մեխանիզմի մասին է, քան համահունչ սցենարի և բարձրորակ արտադրության: Միայն հիմա մեխանիզմները կրկին ձախողում են նրան՝ թողնելով Nemesis-ի հնարամիտ հայեցակարգը առանց պատշաճ խաղի ամրապնդման:

Խաղը փոփոխությունների կարիք ուներ, այլ ոչ թե ստանդարտ շարունակական բարելավումների: Այնտեղ, որտեղ այն թեքվում է դեպի RPG, դուք ցանկանում եք իրական դերային խաղ՝ էսքիզային հավելվածների փոխարեն, միգուցե նույնիսկ մի փոքր եվրոպական պրիզմայով: Որտեղ ռազմավարություն է երևում, հոգին պատռվում է տակտիկական հնարքների և մտածված պաշարումների: Այնտեղ, որտեղ, ի վերջո, պետք է պայքարել, պահանջվում է մարտական ​​համակարգ, որը չի մնացել անցյալ սերնդի բակում։

խորհուրդ եմ տալիս Ես խորհուրդ չեմ տալիս