Միասնության խաղեր. Լավագույնը Unity3d շարժիչի վրա: Առաջին խաղի մշակում Խաղեր unity 5 շարժիչով

Մենք արդեն հասցրել ենք պատմել Unity շարժիչի պատմության և դրա առավելությունների մասին «» հոդվածում: Մի խոսքով, այս տեխնոլոգիան աներևակայելի տարածված է ինդի մշակողների, ինչպես նաև մի շարք խոշոր ստուդիաների շրջանում, որոնք դրա վրա տարբեր ժանրերի խաղեր են ստեղծում։ Ստորև մենք կանդրադառնանք մի քանի լավագույն նախագծերին, որոնք մենք ստեղծել ենք Unity-ի հետ:

10-րդ տեղ

Բնօրինակ ինդի առաջին դեմքով հրաձիգ, որը ստեղծվել է համանուն Superhot թիմի կողմից: Որպես 7-օրյա FPS Challenge-ի փոքրիկ ցուցադրություն՝ խաղը վերածվել է դեմոյի , իսկ հետո տեղափոխվեց Kickstarter, որտեղ ստացավ անհրաժեշտ ֆինանսավորում և հետագայում դարձավ լիարժեք խաղ։

Արտաքին տեսքով Գրաֆիկա պատրաստված է մինիմալիստական ​​ոճով (կարմիր անդեմ հակառակորդներ մոխրագույն ֆոնի վրա), իսկ խաղախաղն առաջարկում է միայն մեկ բան՝ կրակել հակառակորդների վրա: Այնուամենայնիվ, եզակիությունը հենց նկարահանման մեջ է, ավելի ճիշտ՝ այն, թե ինչպես է այն ընթանում։

Այսպիսով, երբ դուք շարժվում եք, ժամանակը SUPERHOT-ում հոսում է սովորականի պես, բայց հենց որ կանգ եք առնում, շուրջը ամեն ինչ սառչում է: Դադարեցված ժամանակը թույլ կտա ձեզ նայել շուրջը և պարզել գործողությունների հետագա ընթացքը, որպեսզի կատարեք սպանությունների գեղեցիկ շարք: Բայց եթե գոնե մեկ փամփուշտ բռնես, կմեռնես։

9-րդ տեղ

Մեկ այլ ինդի խաղ, որը ստեղծվել է Failbetter Games-ի կողմից: Անարև ծովն ինքնին պաշտամունք չէ և եզակի բաներ չի առաջարկում: Մենք որոշեցինք այն ավելացնել ցանկին միայն այն պատճառով, որ, ընդհանուր առմամբ, խաղը պատրաստված է բարձր որակով, իսկ դրա ժանրը՝ անպիտան, այսօր գրեթե անհնար է գտնել խաղային արդյունաբերության մեջ իր մաքուր տեսքով:

Kickstarter-ում միջոցներ հայթայթելուց հետո մշակողները որոշեցին թողարկել իրենց բրաուզերի վրա հիմնված RPG Fallen London-ի սփին-օֆֆը: Անարև ծովի բոլոր գործողությունները զարգանում են նույն տիեզերքում և նույն ժամանակաշրջանում` վիկտորիանական դարաշրջանի դեկորացիաները, որոնք կլանում էին առեղծվածային թեմաներն ու ֆանտազիան, ինչպես Կթուլհուի լեգենդները:

Sunless Sea-ում խաղալը նավի նավապետի համար էր, ով ճանապարհորդում է այս աշխարհի տարբեր կղզիներ և բախվում ամենատարբեր խոչընդոտների:

Եթե ​​ցանկանում եք խաղալ մի հրաշալի աշխարհով, լավ մշակված տեսարաններով և լավ սյուժե, որը ոչնչով չի զիջում լուրջ գրքերին, ապա ձեզ անպայման դուր կգա Անարև ծովը։

8-րդ տեղ

MMO սիմուլյատոր, որում խաղացողները պետք է համագործակցեն հսկայական օդանավի հետ: Guns of Icarus Online-ը նախագծված է ոճով . Այս խաղում դուք չեք գտնի տիեզերքի որևէ աշխարհ կամ նկարագրություն. այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում, տեղի է ունենում անդեմ երկնային տարածություններում, որտեղ բախվում են մարտական ​​օդանավերը:

Լինելով սեսիա խաղ՝ խաղը խաղացողներին առաջարկում է մասնակցել առցանց մարտերին ինչպես 1-ը 1-ի, այնպես էլ զանգվածային մարտերի տեսքով: Այնուամենայնիվ, 1-ը 1-ը հարաբերական հասկացություն է, քանի որ յուրաքանչյուրը ներկայացված է չորս իրական խաղացողներով:

Ճակատամարտի մեկնարկից առաջ չորսից յուրաքանչյուրը պետք է ընտրի մասնագիտացում՝ օդաչուի, գնդացրորդի կամ ինժեների դաս։ Իրենց անվանը հավատարիմ՝ մասնագիտացումները հիմնված են առաջադրանքների վրա և ունեն յուրահատուկ հատկանիշներ:

Մարտերի ընթացքում խաղացողների ամբողջ թիմը գտնվում է օդանավի վրա և կատարում է իրենց պարտականությունները: Լինելով ինժեներ՝ խաղացողը կարող է վերցնել օդաչուի ղեկը կամ նստել թնդանոթի վրա։ Օդաչուն էլ իր հերթին ոչ ոք չի խանգարում գնալ կոտրված առարկան վերանորոգելու։

Տարբերությունը կայանում է debuff-ների և buff-ների մեջ, որոնք կիրառվում են՝ կախված խաղացողի դասից և գործողություններից (օդաչուն ավելի լավ է կառավարում, իսկ ինժեներն ավելի արագ է վերանորոգում):

Guns of Icarus Online-ը պարունակում է բազմաթիվ եզակի դիրիժաբլեր, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի իր կրակային ուժն ու առանձնահատկությունները: Հաղթանակը կհասնի այն թիմին, որը թշնամու տեխնիկան կուղարկի ազատ թռիչքի, այսինքն. կկործանի.

7-րդ տեղ

Նախագիծը, որը 2016թ.-ին ստեղծեց «հիփի» բախանալիա, որը տարածեց ողջ համացանցը, թափանցեց հեռուստատեսություն և թերթեր: է անվճար խաղշարժական սարքերի համար, որոնցում խաղացողը պետք է հավաքի Pokemon տիեզերքի հայտնի հրեշների կերպարները:

Խաղի հիմնական առանձնահատկությունը հիմնված է հավելյալ իրականության տեխնոլոգիայի վրա, որը, օգտագործելով ինտերնետ կապը և տեսախցիկը, որոշում է օգտատիրոջ գտնվելու վայրը և էկրանի վրա նախագծում հենց պոկեմոնները, որոնք այդ պահին իրականում են թվում:

Սակայն միայն Pokemon Go-ին հաջողվեց հանրության կողմից բուռն արձագանք ստանալ՝ խաղը ներբեռնել է ավելի քան 100 միլիոն մարդ ամբողջ աշխարհից։ Niantic ստուդիան նույնպես հասցրել է վաստակել մոտ կես միլիարդ դոլար։

6-րդ տեղ

2016 թվականին Campo-ն թողարկեց հետաքրքիր ինդի նախագիծ - խաղի մեջ 1-ին անձի տեսանկյունից, որը պատմում է սովորական մարդՀենրի անունով և նրա խնդիրներով, ինչը ծնում է ժամանակակից հասարակությունը:

Խաղը տեղի է ունենում Շոշոնի անտառում 1989 թվականին, հենց այն ժամանակ, երբ սկսվեց Yellowstone հրդեհը։ Գլխավոր հերոսՀենրին, ով կորցրել է իր սիրելի կնոջը, որոշում է անջատվել հասարակությունից և գնալ մեկուսացման՝ դառնալով հրդեհային աշտարակներից մեկի անտառի դիտորդը։

Ամբողջ սյուժեն հիմնված է Հենրիի և աղջկա՝ Դալիլայի հաղորդակցության վրա, ով ամբողջ անցման ընթացքում գտնվում է ռադիոյի մյուս կողմում։ Հերոսների հարաբերությունները, ինչպես նաև նրանց բարձրացրած խնդիրները Firewatch-ի էությունն են:

5-րդ տեղ

Studio Obsidian Entertainment-ը շարունակում է իր ստեղծած միտումը՝ վերակենդանացնելու «հին դպրոցը» դերակատարում. Հաջող Pillars of Eternity-ից հետո մշակողները ձեռնամուխ եղան - նույն ժանրի նախագիծ, որը պատմում է բոլորովին նոր պատմություն:

Ինչպես PoE-ն, որը մենք նաև ձեզ խորհուրդ ենք տալիս խաղալ, Tyranny-ն ստեղծվել է Unity շարժիչի վրա: Տեխնիկական առումով խաղը (ինչպես վերը նշված բոլորը) ոչ մի նոր բան չի առաջարկում. դա 1990-ականների և 2000-ականների սահմանային բոլոր տեխնոլոգիաների օգտագործումն է, որոնք ժամանակին օգտագործվել են CRPG-ում:

Ծանոթ լինելով ժանրին՝ դուք կհանդիպեք ծանոթ կուսակցական խաղի և դադարի: Ձեզ սպասվում են բարդ մարտեր, որոնցում դուք պետք է օգտագործեք հերոսների բոլոր հմտությունները, ինչպես նաև ճյուղավորվող սյուժեն և երկխոսությունները, որոնք հանդիսանում են Տիրանիայի գլխավոր ընդգծումը: Խորհուրդ է տրվում Baldur's Gate-ի և Planescape. Torment-ի երկրպագուները:

4-րդ տեղ - Ժանգ

«Early Access Survival Simulator» կոչվող անվերջանալի բուրավետ այգում շատ դժվար է գտնել ինչ-որ արժեքավոր բան, բացառությամբ ուղղակիորեն գարշահոտ խուլի: Այնուամենայնիվ, բացառություններ դեռևս տեղի են ունենում, ինչպես Ռաստը պերճախոս ասում է մեզ։ Այս «գոյատևողը» հիմնականում տարբերվում է հարյուրավոր նմանատիպ կլոններից նրանով, որ նա դարձավ իր տեսակի մեջ առաջիններից մեկը:

Ժանգը

Rust նախագիծը վաղուց հասանելի է եղել երկար ժամանակ (2013 թվականից), ինչը, ըստ էության, դասեց այն «ալֆա խաղերի» անիծյալ ճամբարում, որոնք երբեք վիճակված չէին թողարկվել: Այնուամենայնիվ, խաղն այնքան երկար է թարմացվել և այնքան շատ բովանդակություն է ձեռք բերել, որ այն վաղ հասանելիության մեջ էր ավելի շատ մշակողների կամքով, քան տեխնիկական պատճառներով: Վերջապես, 2018 թվականի փետրվարի 8-ին խաղը պաշտոնապես թողարկվեց։

Ընդհանուր առմամբ, բոլոր խենթությունները խաղերի հետ կապված վաղ հասանելիության մեջ սկսվեց DayZ-ով, որը հարվածեց արդյունաբերությանը, ինչպես կապույտ պտուտակը: Հենց նրա վրա են առաջնորդվել Rust-ի մշակողները, այնուամենայնիվ, նրանք շուտով որոշեցին հեռանալ սկզբնական գաղափարից և խառնել DayZ-ի առանձնահատկությունները Minecraft-ի հետ:

Իրականում Rust-ի էությունը հենց ժանրի մեջ է` պետք է գոյատևել: Խաղն աշխատում է բացառապես ցանցային ռեժիմում, այնպես որ դուք ստիպված կլինեք շփվել այլ խաղացողների հետ:

Դուք կհայտնվեք հսկայական կղզում, որի միակ նպատակն է՝ գոյատևել: Դե, գոյատևելու համար դուք պետք է ռեսուրսներ հավաքեք, տարբեր իրեր պատրաստեք կացնից մինչև ատրճանակ, բազաներ կառուցեք, կռվեք այլ խաղացողների հետ և այլն:

Մենք նրան չէինք տեղադրի առաջին հորիզոնականում, եթե նա, ինչպես վերը նշվեց, չդառնար ժանրի առաջամարտիկներից մեկը։ Որակյալ խաղ, որը մինչև 2016 թվականը կարողացավ վաճառել ավելի քան 5 միլիոն օրինակ, ինչը շատ առումներով խոսում է Rust-ի օգտին։

3-րդ տեղ

Այս ինդի պլատֆորմը հազվադեպ բացառություն է, երբ փոքր բյուջե ունեցող փոքր ստուդիաների կողմից ստեղծված այս ժանրի խաղերը դառնում են գլուխգործոցներ:

Unity-ում խաղերի մեծ մասը ստեղծվել է ինդի մշակողների կողմից (ընդհանուրի մոտ 90%-ը): Հիմնականում, իհարկե, նման նախագծերը ձախողվում են կամ պարզապես աննկատ են անցնում հանդիսատեսի կողմից, ինչը վնասում է Unity-ի ներկայանալիությանը: Եվ միայն երբեմն նման խաղեր պտտվել մրցակիցների միջով՝ թողնելով բոլորին հետևում:

Inside-ը մշակվել է դանիական Playdead ստուդիայի կողմից, որոնք նույնպես պատասխանատու են Limbo-ի թողարկման համար: Inside-ում դուք նաև պետք է խաղաք անանուն տղայի դերում, որը ճանապարհորդում է գրոտեսկային և վտանգավոր աշխարհով:

Այստեղ դուք չեք գտնի որևէ հիանալի խաղախաղ, ոչ մի գերծանրքաշային գրաֆիկա, ոչ հիանալի գրված երկխոսություն. միայն ճնշող և մռայլ մթնոլորտ, որն ամեն ինչ դնում է դարակներում՝ առանց բառերի:

Inside-ի դեպքում որեւէ նորարարական տեխնոլոգիաների քննարկումը չի աշխատի։ Միասնություն, որն օգտագործվում էր , պարզապես նրանց տվեց գործիքների լայն տեսականի և օգտագործման հեշտություն, որը Frostbite-ի նման բարձրակարգ շարժիչները չեն կարող առաջարկել:

Սա բավական էր, որպեսզի մշակողները ստեղծեն ամենապարզը խաղի և գրաֆիկայի առումով, բայց աներևակայելի հուզիչ և հիշվող խաղը:

2-րդ տեղ

Unity-ի մեկ այլ հետաքրքիր նախագիծ է տիեզերական սիմուլյատոր Kerbal Space Program-ը, որը հետաքրքրաշարժ է , որտեղ ձեզ հրավիրում են կառուցել ձեր սեփական տիեզերանավը, կառուցել հրթիռ և արձակել այն տիեզերք:

Շատ խաղեր կարող են նմանատիպ զվարճանք առաջարկել, բայց Kerbal Space Program-ը եզակի է նրանով, որ խաղացողից պահանջում է խելացի լինել և առնվազն մակերեսային գիտելիքներ ունենալ ֆիզիկայի օրենքների մասին:

Հավանական է, որ այս խաղում ձեր առաջին վազքը կավարտվի անհաջողությամբ, և նույնքան հավանական է, որ երկրորդը, և նույնիսկ տասնյակ հաջորդները, կարժանանան նույն ճակատագրին:

KSP-ն չափազանց բարդ է, ուստի ձեր սեփական տիեզերական ծրագիրն իրականացնելու համար դուք պետք է հաշվի առնեք բազմաթիվ գործոններ՝ ուղեծիր հասնելու համար պահանջվող արագությունը, վառելիքի քանակությունը, ձգողականությունը և այլն:

Զբաղվելով հրթիռի կառուցմամբ՝ դուք կփորձեք մտնել Երկրի ուղեծիր, այնուհետև ամբողջությամբ թողնել այն՝ այլ մոլորակներ հասնելու համար: Kerbal Space Program-ում կան կենդանի արարածներ՝ քերբալներ, որոնք կդառնան ձեր տիեզերագնացները։

Տիեզերական թռիչքներին տիրապետելով՝ դուք կկարողանաք ավելի գլոբալ նպատակ ընտրել ձեզ համար՝ անձնակազմին մեկ այլ մոլորակ հասցնել, վայրէջք կատարել և այնուհետև վերադարձնել այն:

Ընդհանուր առմամբ, Kerbal Space Program-ը մեծ դժվարությամբ խաղ է, որով դուք շատ կզվարճանաք և կդառնաք մի փոքր ավելի գրագետ:

1 տեղ

«Քաղաքակրթություն» շարքը կանգնած է ժանրի ակունքներում 4X ռազմավարություններ. 1990-ականներից ի վեր նա երկար ճանապարհ է անցել և դեռ շարունակում է համարվել լավագույններից լավագույնը: Բնականաբար, տարեցտարի, շարքի ֆինանսական հաջողությունները բազմիցս խրախուսել և շարունակում են խրախուսել երրորդ կողմի ծրագրավորողներին նման բան թողարկել:

Ոմանք աշխատում են որպես ածխածնային կրկնօրինակներ, փոքրամասնությունն աշխատում է եզակի խաղեր, որոնք շատ առումներով նույնիսկ գերազանցում են Քաղաքակրթությանը։ Endless Legend-ը, որը մշակվել է Amplitude ստուդիայի կողմից Unity շարժիչով, դրանցից մեկն է միայն:

Endless Legend-ը թողարկվել է 2014 թվականին։ Երեք տարի անց այն ստացել է չորս հիմնական և չկորցրեց այդ, թեև փոքր, բայց երկրպագուների բազան, որը մեծապես սիրահարվեց այս կախարդական ռազմավարությանը:

Եվ եթե 4X ռազմավարության նպատակները նույնն են, ինչ շատ ուրիշներ (դուք պետք է ամբողջությամբ ոչնչացնեք թշնամուն կամ հասնեք գիտական/տարածքային/դիվանագիտական ​​հաղթանակի), դրա դրվածքը և որոշ առանձնահատկություններ զգալիորեն առանձնանում են մրցակիցներից:

Եթե ​​հոգնել եք Քաղաքակրթությունից և նմանատիպ կլոններից, ապա ուշադրություն դարձրեք Endless Legend-ին՝ խաղ իր կախարդական տիեզերքով և եզակի մեխանիկայով, որին, ամենայն հավանականությամբ, կարող եք սիրահարվել շատ ավելին, քան նույն Քաղաքակրթության «չիպերը»: .

Տեսանյութ՝ Endless Legend-ի թրեյլեր


Լայք, եթե հավանեցիք

Unity3d-ը հաճախ կոչվում է փոքր շարժիչի համար բջջային խաղեր, բայց դա ամենևին էլ այդպես չէ։ Սա շատ չափահաս և պրոֆեսիոնալ խաղային շարժիչ է: Այս հոդվածում մենք կքննարկենք միասնության մասին ամենահայտնի խաղերը:

Unity խաղային շարժիչը շատ ու շատ մարդկանց համար բացել է խաղերի զարգացման դուռ՝ հիմնականում մուտքի ցածր խոչընդոտի և C#-ի՝ որպես հիմնական ծրագրավորման լեզվի պատճառով: Այս պատճառով Unity3d շարժիչը ֆավորիտ է անկախ մշակողների շրջանում:

Շարժիչի մեկնարկային տարբերակը առաջին անգամ լույս տեսավ 2005 թվականին, մինչդեռ ինդի խաղերի պահանջարկը ծնվեց ավելի վաղ (ավելի ճիշտ՝ 2000 թվականին)։ Ստուդիայի ծրագրավորողները անխոնջ ելք են փնտրում դժվար իրավիճակից, քանի որ նրանց համար բավականին խնդրահարույց էր մրցել արդյունաբերության այնպիսի հսկաների հետ, ինչպիսիք են Ubisoft-ը, Activision-ը, Bioware-ը և այլն: Ի դեպ, խոշոր ընկերությունները չեն վարանում օգտագործել Unity-ն AAA խաղերի զարգացման համար՝ չնայած դրա էժանությանը և պարզությանը։ Եվ հիմա մենք տեսնում ենք, թե ինչպես ամեն ամիս ավելի ու ավելի շատ նոր ապրանքներ են հայտնվում, որոնք գրավում են օգտատերերի ուշադրությունը և ստեղծողներին շատ լավ շահույթ են բերում: Բայց, եկեք ավելի մանրամասն խոսենք Unity3D շարժիչի ամենահայտնի խաղերի մասին:

օջախի քար


Թերևս ամենահայտնի KKI-ն աշխարհում, որը երկար ժամանակ անցկացվում է առաջնություններ և մրցույթներ տպավորիչ դրամական մրցանակներով: Բլիզարդի ստեղծած հայտնի տիեզերքի հերոսների միջև խաղաքարտը գրավում է միլիոնավոր օգտատերերի, և այս պահինհաշիվների խաղային տվյալների բազան մի քանի տասնյակ միլիոն մասնակիցների մասին է (նրանց մեծ մասը մտնում է խաղի մեջ օրական առնվազն մեկ անգամ):

Firewatch


«Firewatch» կոչվող Unity3D խաղը Telltale, 2K և Double Fine-ի նախկին աշխատակիցների մտահղացումն է, ովքեր ստեղծել են նոր ապրանքանիշ՝ անկախ Campo Santo ստուդիան: Զարմանալիորեն, ընկերության առաջին նախագծերից մեկը ձեռք բերեց հսկայական ժողովրդականություն, հավաքեց մի շարք մրցանակներ և կոչումներ՝ շնորհիվ զարմանալի գրաֆիկա, հարմար սյուժե և չափազանց պարզ ինտերֆեյս:

Օրին և կույր անտառը


Օրի և կույրերըանտառ» 2D պլատֆորմի խաղ է զարմանալի գրաֆիկայով և շատ հուզիչ սցենարով: Նախագիծը շահեց գեյմերների սերը և ստեղծեց երկրպագուների մի ամբողջ բանակ Moon Studios-ի ապագա նախագծերի համար, ովքեր արդեն աշխատում են ոչ միայն շարունակելու զվարճալի անտառային ոգու արկածները, այլև նախատեսում են Unity3D-ում մի քանի խաղեր թողարկել՝ տարբերվող խաղերից: կազմակերպության դրոշակակիրը։ Օրին ներառել եմ ցուցակում։

Ներսում


Մեկ այլ հարթակ, այս անգամ մի փոքր սարսափելի: Փոքրիկ տղան թափառում է շուրջը կախարդական աշխարհև կռվում է ինչ-որ չարի հետ, որը ցանկանում է աշխատել մարդկանց: Playdead-ն արդեն սկսել է շատ հաջող առցանց հայտնի խաղ«Limbo» անվան տակ, որի հաջողությունը թույլ է տվել ծրագրավորողներին զարգացնել իրենց սեփական արտադրությունը և օգտագործել հասանելի սարքավորումները՝ երկրպագուներին ավելի մշակված սինգլներ ներկայացնելու համար:

Republique


Republique-ը շարժական գաղտագողի խաղ է, որը հնարավոր է դարձել զարգացման նախկին թիմի անդամների կողմից, որոնք կանգնած են այնպիսի հռչակավոր տիտղոսների հետևում, ինչպիսիք են Halo 4-ը և Metal-ը: Gear Solidչորս»: Հանրահայտ Kickstarter ծառայության մեկնարկած արշավը մեզ թույլ տվեց լրացուցիչ միջոցներ հավաքել զարգացման համար, և մենք տեսանք իսկապես հիշարժան խաղ, որի մեջ ցանկանում եք սուզվել ամեն օր, մինչև հասնեք եզրափակիչ:

Warhammer 40,000. Regicide


Դուք սիրու՞մ եք շախմատ և երկրպագու՞մ եք 40K տիեզերքի: Այնուհետև Hammefall Publushing ստուդիայի ներկայացված նախագիծը ձեզ կուրախացնի ճնշող մթնոլորտով և այն բոլոր տարրերի առկայությամբ, որոնց մենք սպասում էինք հայտնի ֆրանշիզայի հեղինակներից: Ռազմավարական խաղ Unity3D-ում միավորում են իրական ժամանակի ռազմավարության և շախմատի նրբությունները, որոնցից յուրաքանչյուրը պատրաստված է ձևաչափով հայտնի հերոսներՔաոս և կարգ.

Ալբիոն օնլայն

Քչերն են հավատում, որ այս MMORPG-ը երբևէ կհեռանա բեմից վաղաժամ մուտք. Բայց մեծ թվով ակտիվ օգտատերեր, ովքեր հետևում են նախագծի զարգացմանը և մասնակցում Sandbox Interactive նախագծի շրջանակներում ընթացող մարտերին, բավականին գոհ են այս ավազատուփի որակից: Եվ նրանց բոլորովին չի կաշկանդվում այն ​​փաստը, որ խաղի «լցոնումը» ոչ թե UE-ն է, այլ հայտնի Unity-ն։

Աստղային պատերազմներ. հերոսների գալակտիկա


Բավականին հայտնի բջջային խաղ EA Capital Games-ից: Ես ինքս բախտ եմ ունեցել մասնակցել դրա զարգացմանը։ Մի քանի տասնյակ միլիոն մարդ հանդիսատեսի մեջ, կուլտային արտոնություն: Շատ բարձր որակի արտադրանք!

Pokémon Go


Եվ, իհարկե, չի կարելի չհիշել լեգենդար Պոկեմոնը, որը թողարկման պահին ողողել է բոլոր խաղային պորտալների նորությունների հոսքերը: Մի քանի տասնյակ միլիոն խաղացողներ ամբողջ աշխարհում շահագործել են իրենց սեփական հարմարանքները և հետապնդել զարմանալի արարածներին իրական աշխարհը, մինչդեռ բոլոր հիմնական խաղի տարրերմահապատժի ենթարկվեցին նույն Միասնության վրա։

Միասնության այլ խաղեր

Վերևում թվարկված խաղերը ամենահայտնին են Unity3d շարժիչի վրա, բայց հավատացեք ինձ, դեռ շատ կան թույն խաղերմիասնության վրա! Եթե ​​բաց եմ թողել հատկապես կարևորները, գրեք մեկնաբանություններում, պլիզ, մենք կկատարենք ընտրության 2-րդ մասը :) Եվ միացեք մեր ընտրությանը:

Մի անգամ ես գնացի ՊՈՎՏ(Դուք կարող եք տեղադրել ձեր մասնագիտությունը ՏՏ) սովորել, թե ինչպես գրել խաղեր: Թեև թրեյնինգը որոշ չափով հեռու էր հետաքրքրող թեմայից, այն բերեց հիմնարար գիտելիքներ, առանց որոնց շատ դժվար կլիներ: Ավարտելուց հետո մի քանի ընկերություններում հետագա աշխատանքը միայն ինձ ներքաշեց դեպի ձեռնարկություն՝ հեռանալով խաղերի մշակումից: Բայց, ժամանակ առ ժամանակ, գնումներ Նոր խաղ, կամ հետևելով հաջորդ վերնագրի զարգացմանը, առաջանում է մի շատ մոլուցքային գաղափար՝ «Ես ուզում եմ դա անել»:

Առաջին փորձերը սովորաբար լավ չեն ավարտվում. շատ մինի նախատիպեր մնում են շատ վաղ փուլում կամ տեղավորվում «սեղանի վրա»: Սա վատ փուլ չէ, և դրանից փախչել չկա: Ժամանակի ընթացքում ինչ-որ բան ավարտին հասցնելու ցանկությունն այնքան մոլեգին կդառնա, որ դուք կարող եք դա անել:

Վերջին նախագիծը շատ ծանր տարա ու հասցրի թողարկման փուլ։

Ներածություն

Հոդվածում ընդգրկված խաղի ստեղծման հիմնական փուլերի ընդհանուր պլանը.
  • Հողամաս
  • Ոգեշնչում
  • Հայեցակարգ
  • Աշխատանքային նախատիպ
  • Նախատիպի մշակում վերջնական արտադրանքի մեջ
  • Ավարտում
Հոդվածի վերջում կանդրադառնամ ապագա ծրագրերին, ընտրված գործիքի տպավորություններին և որոշ սխալների։

Գաղափարի որոնում և մշակում

Գաղափարները բավական հաճախ են գալիս, դրանցից շատերը արագորեն մերժվում են, բայց ոմանք նորից ու նորից կվերադառնան: Գրեք դրանք, պարզապես անգիր արեք, և եթե որոշ ժամանակ անց նորից վերադառնաք կոնկրետին և սկսեք պտտվել դրա տատանումների միջով, ապա պետք է ավելի ուշադիր նայեք դրան: Եթե ​​նա դեռ բռնում է քեզ, բռնիր նրան:

Դուք չեք կարող սկսել առանց հիմնական գաղափարի, որն ի սկզբանե սահմանում է ամբողջ խաղը: Իհարկե, զարգացման ընթացքում դուք կանցնեք փուլեր, երբ դա շատ բանական է թվում և ոչ մեկին չի հետաքրքրում, ձեզ կշեղեն նոր հնարավորությունները, կցանկանաք փոխել ամեն ինչ, թողնել այն, ինչ սկսել եք, բայց չպետք է շեղվեք այն բանից. նախնական պլանը, դուք դեռ հնարավորություն կունենաք ուղղելու այն, ինչ սկսել եք:

Իմ դեպքում գաղափարը նավարշավի ժանրն էր։

Հողամաս

Գրվել է փոքրիկ սցենար՝ տեքստի ընդամենը մի քանի պարբերություն, որոնք խաղը բաժանում էին բոլոր փուլերի՝ սկզբից մինչև վերջ, կոնկրետ նպատակներով և խնդիրներով, որոնք միավորված էին ընդհանուր պատմությամբ: Ոչ, դրանում բացահայտումներ ու շրջադարձեր չեն եղել, դա բացարձակ ուղիղ է։ Բայց առանց սյուժեի, առանց խաղն ավարտելու ունակության, դուք պարզապես կորցնում եք խաղացողի ժամանակը, այո, այս տեսակի խաղերի համար լսարան կա, բայց դա ուղղակի անհարգալից է: խաղային մշակույթընդհանրապես. Եթե ​​դուք ևս մեկ անգամ նստեք վազորդ պատրաստելու, ապա խաղացողներին տվեք շոշափելի առաջընթաց, հնարավորություն տվեք ավարտին հասցնել սկսածը, թող նրանք վերջապես անցնեն այն ամենը, ինչ կա և ավելի ուշ թարմացնեն խաղը արկածային հաջորդ մասի համար (կամ վաճառիր այն), մտածիր վերարտադրման արժեքի մասին, եթե այո, այլ գաղափարներ չկան, բայց երբեք մի թողարկիր ինչ-որ բան առանց ավարտվող էկրանի:

Սյուժեի բացակայությունն արդարացված է միայն այն դեպքում, եթե ձեր խաղը զուտ մրցակցային կարգ է: Վերջին դեպքում, եթե դրանք ամբողջովին վերացական խաղեր չեն, ինչպիսիք են Go, շաշկի, շախմատ, դուք պետք է հոգ տանեք խաղի աշխարհի հստակ նկարագրության մասին, որպեսզի ինքներդ խուսափեք այս աշխարհի սխալներից բովանդակություն լրացնելիս կամ հերոսներ ստեղծելիս: . «Լորե»-ն շատ կարևոր է խաղացողների համար, և եթե աշխատանքի ընթացքում անտեսանելի թելերով ընդգծվեն աշխարհի մանրամասները, դա մթնոլորտ կստեղծի, որի համար խաղացողը նորից ու նորից կվերադառնա:

Ոգեշնչում

Շատ ծրագրավորողներ իրենք խաղում են խաղեր, դիտում են ֆիլմեր և հեռուստաշոուներ, կարդում գրքեր և հաճախ իրենց սեփական տեսլականը կամ ազդակիր աշխատանքների երանգների նոր մեկնաբանություն են բերում նախագծերին: Այժմ դժվար է կոնցեպտուալ նոր բան ստեղծել, և մի վախեցեք ինչ-որ բան սովորել այլ ապրանքներից: Երբեմն, լավ նախագիծկառուցված է այլ խաղերի մակերեսի բավականին պարզ իրերից, իհարկե, և կան բացառություններ, բայց ոգեշնչվեք ամեն տեղից և զգուշորեն խառնեք ձեր նախագծին:

Իմ ոգեշնչումը հիմնականում երեք խաղից էր։
Հիմնական ոճը հիշվեց, անսպասելիորեն, հետ Մարիո, այսինքն Արևի շող- Այդպիսի խաղ կար gamecube- դրա մեջ ամենուր ջուր կար, այն շատ գեղեցիկ էր, խաղի մեջ նույնիսկ մի քանի մինի մրցարշավային առաքելություններ կային այս ջրի վրա, բայց, ինչպես ինձ դեռ թվում է, այդ ժամանակից ի վեր, բոլոր նորերում Մարիոուղղակի նման հաճելի ջուր չկա։ Դեռ այն ժամանակ, երբ ես խաղում էի խաղը, ես խաղի գաղափար ունեի ջրային ռեակտիվ շարժիչներով մրցարշավային մեքենայի մասին: Ես իսկապես չէի մտածում այն ​​մասին, որ մի օր կիրականացնեմ այս գաղափարը, բայց շատ հաճելի էր հիշել իմ զգացմունքները ավելի քան մեկ տասնամյակ առաջ:

Գեյմփլեյի հիմնական տարբերակը այսպես կոչված ժամանակի փորձարկումն էր. այստեղ մենք ցանկանում էինք հասնել սերիայի նման մի բանի: թրեքմանիա. Հնարավոր է՝ վերջին մասում Տուրբո) մշակողները հատել են հարդքորի որոշակի գիծ, ​​որը սահմանակից է իդեալական քայլերի անհնարինությանը

առավելագույն կոնցենտրացիան,

Ես ունեմ 316 մեդալ 128 ուղու վրա և երբեմն ցանկանում եմ, որ այլևս չբացեի խաղը

Բայց մրցավազքի ինտենսիվությունը, որը ցանկանում եք հնարավորինս արագ անցնել առանց սխալների, սխալի դեպքում ակնթարթային վերագործարկումով, այն առանցքային պահն է, որը որոշեց ամբողջ խաղը:

Բացի այդ, ես չէի ուզում խաղացողին սահմանափակել մակարդակների միջև, ես ուզում էի մշտական ​​վերահսկել հերոսին, ուստի որոշվեց խաղը դարձնել բաց աշխարհ, մինչդեռ ցեղերի մեկնարկը ոգեշնչված է սկզբնական BurnoutParadise, որում մենյուից մրցավազքի մեկնարկ չկար, և նույնիսկ վերսկսում, դուք միշտ պետք է քշել մինչև քարտեզի մի կետ և սկսել նորից: Իմ դեպքում ռեստարտը մնաց, բայց այս հնարավորությունը պահպանվում է մրցավազքի ավարտից հետո շատ կարճ ժամանակ։

Իհարկե, սրանք բոլորը AAA կարգի խաղեր են, և յուրաքանչյուրից միայն մի փոքր մանրամասնություն է վերցված, բայց, ինչպես արդեն նշեցի, երբեք չպետք է երես թեքեք այն ամենից, ինչ արդեն շուկայում է: Անկասկած, եթե ձեր խաղախաղն այնքան յուրօրինակ է, որ շրջապատում ոչ ոք նման բան չի առաջարկում, դա հիանալի է, բայց իմ դեպքում հետաքրքիր էր ստեղծել գեղեցիկ արտադրանք՝ առանց հայեցակարգային եզակիության հավակնությունների: Ես հիշեցի այն ժամանակը, երբ ամեն մեկն ինձ դրեցի sharewareխաղեր, որոնք ներառված են խաղային ամսագրերում, և ես ուզում էի նման նախագծերից ոչ ցածր որակով խաղ պատրաստել:

Հայեցակարգ

Հայեցակարգը պետք է արտացոլի հիմնական մեխանիզմը. իմ դեպքում դա բազային նավակի վարքագիծն էր ջրի վրա, դրա բնութագրերը փոխելու ունակությամբ, ինչպես նաև հիմնական հսկողությամբ և տեսախցիկով:

Չնայած այն հանգամանքին, որ նախկինում հատուկ ծանոթություն չկար Unity3d-ի հետ, այս փուլն աներևակայելի դժվար բան չդարձավ։
Նավակի հուսալի պահվածքի համար ես ստիպված էի մի փոքր խորանալ գործընթացների ֆիզիկայի մեջ և գրել իմ անկեղծ Լողունակություն- script հիմնված ցանցում հայտնաբերված մեկի վրա: Առաջին փորձերից հետո, որոնք կիրառեցին ընթացող գործընթացի զգալի պարզեցում, առանց ուժի լծակի, և ծավալների տարանջատում, ամեն ինչ սկսեց լավ զգալ:

Ստեղծվել է նաև սկրիպտ՝ խմբագրի ինտերֆեյսի միջոցով սահմանող մաքսիմալ արագությունը, լողունակությունը և որոշ այլ պարամետրերով: Փորձեք չչարաշահել հանրային դաշտերը խմբագրի համար, հաճախ դաշտերից շատերը ի սկզբանե ընտրվել են որպես բաց խմբագրվող դաշտեր խմբագրի կողմից, որոշ թեստերից հետո ընդմիշտ որոշակի արժեքներ են ստանում, և այդ պահից արժե դրանք փակել դասի հատկություններում:

Տեսախցիկը ստեղծվել է որպես առանձին ֆիզիկական օբյեկտ, որը ձգտում է հետևել տարածության որոշակի կետին. դրա համար դրա վրա կիրառվում է գրավիչ ուժ, և ակնթարթային պտույտի առավելագույն հնարավոր անկյունները և ակնթարթային շարժման հեռավորությունը լրացուցիչ սահմանափակվում են: Նույնիսկ վերջնական տարբերակում ես ոչինչ չեմ արել տեսախցիկի օբյեկտների միջով անցնելու համար, միայն ավելացվել է տեսախցիկը նոր կետ ակնթարթորեն հեռարձակելու հնարավորությունը։

Աշխատանքային նախատիպ

Այս փուլում կենտրոնացեք ձեր պատմության բաղադրիչի բոլոր պահերի իրականացման վրա: Խաղի բոլոր մասերը և հիմնական մեխանիզմը (եթե կան մի քանիսը) պետք է իրականացվեն, որպեսզի կարողանաք « անցնել«Թող դա լինի կտրված խաղ՝ սկզբից մինչև վերջ բոլոր մեխանիկայի հաջորդականության տեսքով, թեև առանց տեսողական ձևավորման հատուկ որոշումների, պարզապես նախատիպի մակարդակով:

Այս փուլն ամենակարևորն է. այստեղ է, որ դուք կհասկանաք, թե ինչպիսին կլինի խաղը առանց արվեստի և դիզայնի ամբողջ փայլի: Միայն ամբողջ խաղի մերկ մեխանիզմը: Հենց նման նախատիպերով է, որոնք լրացուցիչ բարելավվել են տեսողականորեն և հավաքվել մի տեսակ անթերի արտադրանքի մեջ, որ ստուդիաները հաստատում են իրենց նախագծերը: Այս փուլում կարող եք նաև նկատել, որ մեխանիզմները չեն աշխատում, որ անհրաժեշտ են կտրուկ փոփոխություններ: Սահմանեք խաղը ձեզ համար և անցեք առաջ, այսուհետ խաղը հագեցած կլինի տեւողությամբ, դեկորացիաներով եւ բովանդակությամբ:

Իմ դեպքում ես ստեղծել եմ ուղու հիմնական տարբերակը՝ մեկնարկներով, ուղիղ մեկնարկով և ավարտով և անցակետերով: Հնարավոր եղավ քշել տարբեր ուղիներով, հայտնվեց մեկնարկային էկրան և հայտնվեց սլայդներում պատմությունը ցուցադրելու մեխանիզմը. սկզբում դա պարզապես գունավոր քառակուսի էր, և ես դրանք տեսա շատ երկար ժամանակ:

Նախատիպի մշակում

Ժամանակն է բարելավել մեր նախատիպը մի տեսակ ապրանքի, որը ինչ-որ կերպ նման է վերջնական արտադրանքին: Գրեք բոլոր գաղափարները այն մասին, թե ինչով կարող եք զարդարել խաղը, և այն ամենն, առանց որի դուք չեք կարող տեսնել այն թողարկման տարբերակում, նշեք աննշանները։ Փորձեք ներառել հնարավորինս շատ իրեր, որոնք ձեզ գրավում են: Ընդունեք այն փաստը, որ ոչ բոլորն են մտնելու վերջնական արտադրանք: Այժմ դուք պատրաստ եք զարդարել և լրացնել ձեր խաղի աշխարհը: Հուշում իրականացման ընթացքում. մի վախեցեք ինչ-որ բան կոտրել:

Տեղ-տեղ դա նման է քանդակագործի (կամ նկարչի) աշխատանքին, երբ պետք է ձևավորել, բայց իդեալական տարբերակ չկա, և յուրաքանչյուր հարված միայն նոր ուրվագծեր է ավելացնում: Սկզբում դժվար է ընտելանալ, քանի որ ծրագրավորողի տեսանկյունից դա չափազանց ոչ դետերմինիստական ​​է: Ես կփորձեմ բացատրել. երբ որոշ առարկաներ դրված են մեր տեսարանում, ապա պարզապես պետք է ընդունել, որ դրանք միշտ պառկած կլինեն իրենց տեղերում, և եթե ևս մեկ անգամ թարմ հայացք նետենք և ամեն ինչ տեղափոխենք մեր նոր տեսլականը, ապա. սա չի կարող փոխվել. միջանկյալ տարբերակները վերագրվում են բոլոր հնարավորների մեջ: Պարզապես անհնար է արագ վերականգնել կոնկրետ տարբերակներից մեկը։ Իհարկե, կրիտիկական իրավիճակներում ես կրկնօրինակում եմ բոլոր օբյեկտները հետդարձի համար, բայց նոր տարբերակն ընդունելուց հետո հինն ընդմիշտ հեռանում է:

Կոդի համար օգտագործեք ցանկացած տարբերակի կառավարման համակարգ, բայց սա ավելի շուտ պարտադիր կետ է, և ես չեմ կարծում, որ մեր ժամանակներում որևէ մեկն անում է առանց դրա:

Ես (դեռևս) նկարիչ եմ:


Ամենադժվարը բոլոր մոդելների մշակումն էր, սյուժետային նկարների տեքստուրավորումը և մատուցումը, որոնք ներկայացված էին որպես կոմիքս ոճավորված շրջանակների տեսքով:

Շատ նկարներ չկային՝ մոտ 20, բայց սյուժեներ ստեղծելն ու դրանք բովանդակությամբ լցնելը, ցավոք սրտի, ավելի շատ ժամանակ պահանջվեց, քան ես էի ուզում:

Մոդելների դեպքում ամեն ինչ նույնպես երկիմաստ էր. մի անգամ անձնական նպատակներով մոդելավորման փոքր փորձ կար, և նույնիսկ մի քանի մեքենա ավելացվեցին: GTA3, բայց նման մասշտաբով ոչինչ չի արվել։ Հաշվի առնելով մոդելների փաթաթումը և օպտիմալացումը, սա ամենադժվարն էր: Ընդհանուր առմամբ, դրանցից ավելի քան հարյուրը ստեղծվել են աշխարհը լցնելու համար, և ես կարծում եմ, որ դա դեռ բավարար չէ, բայց այս տեմպերով խաղը երբեք չէր գա թողարկման փուլ:

Ձայն

Գեղարվեստական ​​բաղադրիչի նման, կա ձայնի հետ աշխատանք: Սա շատ կարևոր մասն է, բայց, ցավոք, առանց հետքերը և ձայները լիցենզավորելու հնարավորության, մեր ընտրությունը շատ սահմանափակ է: Կան մի քանի ռեսուրսներ, որոնցից ընտրել եմ տարբերակներ, որոնք ընդհանրապես լիցենզավորում չեն պահանջում։ Սակայն ավելի լուրջ նախագծի համար սա հարմար չէ։ Եթե ​​դուք ինքներդ կարող եք ձայնագրել և արտադրել ճիշտ ձայներ, երաժշտությունը լավ է:

Ապագայում արժե համագործակցել ինդի տեսարանի կոմպոզիտորների հետ, նրանք նույնպես ուրախ են համագործակցել, և շատ ժամանակակից ինդի խաղեր են հնչում այս կերպ։

Ապրանքի լրացում



Կրկին վերանայեք սկզբնական սցենարը. կատարեք բոլոր առաջադրանքները դրա կատարման համար: Կրկին վերանայեք ձեր դեկորատիվ գաղափարների ցանկը, բայց դադարեցրեք ինքներդ ձեզ, եթե այն պարունակում է ոչ հիմնական իրեր: Ցույց տվեք այս տարբերակը ձեր ընկերներին, հարցրեք, թե ինչն է նրանց դուր եկել, ինչը՝ ոչ։ Մի վախեցեք ընդունել քննադատությունը, բայց մի ընկեք դատարկ դիտողությունների վրա. ձեր տեսլականը չպետք է ամբողջությամբ ջնջվի ակնարկներից: Հաճախ այս պահին դուք դեռ կարող եք խաղի մեջ ներառել մի քանի հեշտ իրագործելի մանրամասներ: Հաջորդը `միայն թողարկում:

Ապագայի տեսլական

Շատ գաղափարներ, իհարկե, կմնան չիրականացված։ Իմ դեպքում առաջադրանքների ցանկում մնացել է 20-ից ավելի առարկա, որոնցից միայն 2-ն են իսկապես նոր բան ավելացնում, մնացածը լրացուցիչ հղկում ու զարդարում է աշխարհը։ Թողեք դրանք, իմացեք, թե ինչպես կանգնեցնել ինքներդ ձեզ, հակառակ դեպքում նախագիծն անվերջ կլինի: Եթե ​​օգտվողները դրականորեն ընդունեն այն, ապա գուցե արժե շարունակել այն բարելավել, այնուամենայնիվ, ամեն ինչ կարելի է հղկել շատ երկար ժամանակ, և հաշվի առնելով ծախսած ժամանակը, ինձանից պահանջվեց մոտ 5 ամիս աշխատանք մեկ անձի կողմից ամենավաղ նախատիպից. արժե ավարտել այն, ինչ կա:

Եթե ​​իմ թիմում ունենայի փորձառու մոդելավորող, նկարիչ և կոմպոզիտոր, ապա ամեն ինչ կարող էր ավարտվել մեկ ամսում, բայց միայնակ, առանց անհրաժեշտ հմտությունների, ամեն ինչ շատ ավելի դանդաղ է տեղի ունենում։

Նախագիծը թողարկելու գաղափար էլ կար շարժական հարթակներ- դա դեռևս բազմահարթակ շարժիչ է, բայց իրականությունն այն է, որ դուք չեք կարող ստանալ այն առանց լրացուցիչ կոշտ օպտիմալացման: Եթե ​​խաղը լսարան ու խնդրանքներ ունենա, ուրեմն պորտի փորձ հաստատ կլինի։ Այժմ ձեզ հարկավոր է դիսկրետ գրաֆիկա (ինտեգրված IntelHD4400-ը ստուգվել է, դա ակնհայտորեն բավարար չէ, բայց դիսկրետ վիդեո քարտ, նույնիսկ նոութբուք օգտագործելիս կարող եք հաշվել նորմալ թվով շրջանակներ)

Տպավորություններ Unity3d-ից

Շատ հարմար էր աշխատել՝ հաշվի առնելով C #-ի մշակման առկա փորձը, միայն որոշ դեպքերում բախվում ես Mono-ի սահմանափակումներին և հենց օբյեկտների առանձնահատկություններին։ Դասերը բավականին շատ են, թեև մեծ մասը ուղղված է սկսնակների համար, ուստի դժվար է երկար ժամանակ լսել փակագծերի, փոփոխականների անունների, դրանց կոդերի ստանդարտները տարբեր նշումներով և այլ նմանատիպ բաներ, և այս փոքրիկ բաները տրված են: անհամաչափ ժամանակ. Բայց մեկուկես-երկու անգամ ավելի արագ արագությամբ, հաճախ դուք արագ սկանավորում կամ ոլորում եք տեսանյութի առանցքային պահը, դիտում եք, թե ինչպես աշխատել հաջորդ պատուհանի հետ, բացում եք կից ցանկը և շարունակում ձեր նախագծում:

Unity-ի համար կան բազմաթիվ տարբեր հավելումներ, և նույնիսկ իմ կողմից մշակվել է խմբագրի ընդլայնման փոքր երկխոսություն՝ ուղու վրա բոյեր ստեղծելու համար՝ շրջադարձերը հարթելու համար որոշ գործակիցներով: Ցանցում դուք կարող եք գտնել հսկայական թվով սկրիպտներ, ինչպես նաև չպետք է շրջանցեք ներկառուցված AssetStore-ը, որն ունի և՛ վճարովի (առավել շատ), և՛ անվճար տարբերակներ: Լրացուցիչ - դիմեք պաշտոնական ֆորումին, որտեղ նրանք անպայման կպատասխանեն ձեզ:

Նաև Unity-ում դեռ խնդիրներ կան ինչ-որ բանի սխալ աշխատանքի տեսքով, և իմ դեպքում ես ստիպված էի խաղը թողարկել վերջին բետա տարբերակով, քանի որ բոլոր նախորդները պարզապես նախատեսված չէին WindowsStore-ի կառուցման համար՝ սխալ. ստվերների հետ աշխատելիս. Արդյունքում, դեռ կա մեկ խնդիր, որը լիովին չի լուծվել, որի պատճառով անհրաժեշտ էր նախագիծը գեներացնել Il2CPP ռեժիմում, չնայած ես ուզում էի սովորական C # ստանալ - խնդիրը հայտնի է և կախված է բարելավման առաջարկներից, բայց պետք չէ արագ լուծման հույս ունենալ:

Միակ բանը, որ ուզում եմ ավելացնել, լուսավորության շատ երկար վերահաշվարկն է: Դրա թխումը հեշտությամբ կարող է անցնել 20 ժամից ավելի բեմում, և դա ոչ ամենաթույլ պրոցեսորի հետ է: Բայց առանց դրա, ձեր ստվերները սարսափելի կլինեն նայելու համար: Ըստ երևույթին, բոլոր մշակողները պետք է ունենան առնվազն 8 կամ նույնիսկ 10 կամ ավելի միջուկներ՝ անսահմանափակ թվով պատահական մուտքի հիշողություն, քանի որ լույսի վերահաշվարկի մեկ առաջադրանքը հեշտությամբ սպառում է 4 ԳԲ, մինչդեռ մեծ տեսարաններում նման առաջադրանքների թիվը չափվում է հարյուրներով։

Սխալներ


Ես կարող եմ դրանք տեսնել միայն այն ժամանակ, երբ հետ եմ նայում հիմա:

Հիմնական բանը` մեկ ամիս աշխատելուց հետո սկսեք գովազդել ձեր նախագիծը. պարտադիր չէ, որ այն լինի գովազդ, այլ պահեք բլոգի գրառումները, ցույց տվեք, թե ինչի վրա եք աշխատում, շատ լավ է, եթե որոշ կոնցեպտներ կամ վաղ խաղային խաղեր կարող են հրապարակվել սրանով: պահ, բայց մի լռիր. Իմ դեպքում ես հասկացա, որ պատրաստ եմ բոլորին պատմել միայն այն ժամանակ, երբ վերջնական շինարարություն ունենայի, և ինձ թվում է, որ դա չարժե անել։

Մոդելների և նկարների մշակումը, իմ դեպքում, չափազանց երկար տևեց նախագծի համար, և դրանցից շատերը կարող էին ավելի ուրվագծային մնալ՝ ավելի շատ կենտրոնանալով մի քանի հիմնականների վրա:

Փորձեք ինչ-որ տեղ մեջտեղում, կամ նույնիսկ սկզբում, կառուցեք թիրախային հարթակի վրա: Իմ դեպքում, ևս երկու շաբաթ պահանջվեց բոլոր թերությունները շտկելու համար և սպասեք, որ վերջին բետա-ն ուղղի բոլոր կարևոր սխալները:

Այնուամենայնիվ, ամենակարևորը առաջին ավարտված նախագծի թողարկման ընթացքում ձեռք բերված փորձն է։ Նույնիսկ եթե այն ձախողվի, դա չպետք է դադարեցնի աշխատելու և կատարելագործելու ծրագրերը:

P.S.Սկզբում հոդվածը գրեթե կրկնակի երկար էր, և ես ստիպված էի ավելի կարճ ամփոփում անել: Կային նաև այնպիսի պահեր, ինչպիսիք են՝ միջերեսը, հողը, ջուրը և ալիքները, անմիջապես բաց թողնված՝ խանութում տեղադրմամբ։ Եթե ​​թեմայի վերաբերյալ հարցեր ունեք, հարցրեք, և ես կփորձեմ պատասխանել:

Այստեղ դուք կգտնեք հրաձիգներ՝ հիմնված Unity 3D-ի վրա, որը մեր ժամանակների ամենահայտնի խաղային շարժիչներից է: Այս շարժիչի առանձնահատկությունները թույլ են տալիս ծրագրավորողներին ստեղծել խաղեր ժամանակակից գրաֆիկայով և գերազանց կատարողականությամբ՝ աշխատելով ցանկացած հարթակի վրա՝ համակարգչի, կոնսուլների, շարժական սարքերի, բրաուզերների:

Ավելին

«Ժողովրդական» շարժիչ

Աշխարհն առաջին անգամ իմացավ Unity 3D-ի մասին 2005 թվականին, հենց այդ ժամանակ թողարկվեց այս շարժիչի առաջին վերանայումը: Իր գոյության տարիների ընթացքում հավելվածների մշակման այս գործիքն անցել է մի քանի տարբերակների միջով, ձեռք է բերել բազմաթիվ նոր հնարավորություններ և աջակցություն բազմաբնույթ հարթակների համար, ինչպես նաև հիմք է դարձել հարյուրավոր միայնակ և առցանց խաղերի համար:

Մշակողները գնահատում են Unity 3D շարժիչը շատ հեշտ օգտագործման և հարմարեցված ինտերֆեյսի, 3D մոդելի տարբեր ձևաչափերի, ձայնային ֆայլերի, պատկերների և վիդեո ֆայլերի աջակցության, ժամանակակից տեսողական էֆեկտների և իրատեսական ֆիզիկական մոդելի համար: Բայց ամենակարևորը, որ գրավում է igrodelov-ին այս շարժիչում, դա անվճար է օգտագործելով Unity 3D-ը կարիք չունի որևէ ֆինանսական ներդրման, ինչը երիտասարդ ստուդիաներին՝ տաղանդավոր և ոչ այնքան տաղանդավոր, հնարավորություն է տալիս ինքնադրսևորվել աշխարհին։

Կրակել Unity 3D-ում

Այս գործիքակազմի ճկունությունը թույլ է տալիս ստեղծել նախագծեր տարբեր ժանրերում, այդ թվում՝ Unity 3D շարժիչով հրաձիգներ: Խաղացողները կարող են ուշադրություն դարձնել հետևյալ խաղերին.

- սեսիա մարտաֆիլմ, որտեղ ֆուտուրիստական ​​մարտական ​​մեքենաները դառնում են մարտերի մասնակիցներ:

բրաուզերի վրա հիմնված մրցունակ մուլտֆիլմի ոճով հրաձիգ է, որում խաղացողները կարող են ոչ միայն ոչնչացնել միմյանց բոլոր հնարավոր ձևերով, այլև զբաղվել ստեղծագործությամբ՝ խորանարդներից տարբեր ամրություններ կառուցել:

առցանց հրաձիգ, որի գլխավոր հերոսները ռոբոտներն են։ Այստեղ խաղացողներին հասանելի է անհատականացման առաջադեմ համակարգ. յուրաքանչյուր կործանիչ բաղկացած է մի քանի մասերից, որոնք կարող են փոխարինվել ըստ ցանկության:

GTFO-ն կոոպերատիվ սարսափ հրաձիգ է այն մարդկանցից, ովքեր աշխատել են Payday 2-ում

Tannenberg-ը բազմախաղաց առաջին դեմքով հրաձիգ է, որը տեղի է ունենում Առաջին համաշխարհային պատերազմում:

Last Man Standing-ը գոյատևման սիմուլյատոր է Մարտական ​​ժանրՌոյալ իրատեսական զենքերով, որը տեղավորում է մինչև հարյուր մարդ մեկ վայրում:

Hybrid Wars-ը ֆուտուրիստական ​​վերևից ներքև արկադային հրաձիգ է՝ տոննաներով ցամաքային և օդային մեքենաներով, անվերջ պայթյուններով և քաոսային...

Galactic Junk League-ը առցանց շինարարական հրաձիգ է տիեզերանավերաղբավայրերում հայտնաբերված աղբից

STRAFE-ը դինամիկ հրաձիգ է՝ դիտավորյալ պարզունակ գրաֆիկայով, մակերեսային սյուժեով և հարդքորով խաղախաղ

Metal War Online-ը հրաձիգ է ֆուտուրիստական ​​միջավայրում, որտեղ գլխավոր հերոսները տարբեր մարտական...

TankiX- գաղափարական ժառանգբրաուզերի հանրահայտ Tanki Online ակցիան, որն իր նախահայրից տարբերվում է ժամանակակից գրաֆիկայով և թարմացված...

Օսիրիս. Նոր լուսաբաց- գոյատևման սիմուլյատոր, որը պատմում է գաղութարարների մասին, որոնք բնակություն են հաստատում հեռավոր աստղային համակարգում գտնվող դաժան մոլորակի վրա

Smash+Grab-ը առցանց գործողությունների խաղ է, որը նվիրված է փողոցային ավազակախմբին, որտեղ խաղացողները պետք է թալանեն խանութները՝ գործ ունենալով մրցակիցների հետ...

Hired Ops-ը առցանց սեսիա հրաձիգ է, որը նվիրված է դիստոպիկ ապագային և մասնավոր ռազմական ընկերությունների միջև բախումներին