Stalker folk hodgepodge հողամաս. Խաղի անցում Stalker: Folk hodgepodge. Ինչ պետք է իմանաք Stalker Narodnaya hodgepodge-ով անցնելիս

Աստղաբան

Բարձրացեք ձախ կողմում գտնվող տուն և այնտեղ պաշարներ գտեք: Աջ կողմում ֆերմա է։ Պատի տակ դրված է օղիով տուփ։ Ավելի լավ է չդիպչել զինվորներին, քանի որ նրանց առաջնորդն անհրաժեշտ է Artmodifier որոնումն ավարտելու համար: Նրա հետ կարող եք նաև առաջին օգնության փաթեթները փոխանակել օղու հետ։

Մի գնացեք անցակետ, որտեղ զինվորականներն են. Եթե ​​դա արվի, ուրեմն զորք կուղարկվի գյուղ։ Բուն գյուղում խոսեք բժշկի հետ, խմեք դեղը և հայտնվեք քարանձավում։

Զինամթերք զինել: Դուք պետք է գտնեք հանքագործին վերին հարկում: Ճանապարհին ոչնչացրեք արյունահեղներին՝ նպատակ ունենալով գլխին։ Գնացեք քարանձավի անկյունը և հանքափորի հետ խոսելուց հետո խմեք դեղամիջոցը։

Ի՞նչ պետք է իմանաք Stalker Folk hodgepodge-ն անցնելիս:

Agroprom-ում դուք կարող եք գտնել Strelka-ի պահոցը: Սպանեք բոլոր թշնամիներին: Պահեստում հայտնվելուց հետո դուք կհայտնվեք Strelka-ի պահոցի դիմացի աստիճանների մոտ:

Գործողությունների պլանը հետևյալն է. բարձրանալ աստիճաններով դեպի տելեպորտ; երբ նա անհետանում է, հետևեք այն սրահին, որտեղ նրանք տեսել են արյունահոսին. Հաջորդ տելեպորտը ձեզ կտանի դեպի քեշ, որը գտնվում է էլեկտրական թունելի ներսում: Վերցրեք PDA-ն, անջատեք հեռահաղորդիչը և վերցրեք ֆլեշ կրիչը:

Երբ հասնեք բար, անպայման վերցրեք բարմենի քվեստը՝ կապված X-18 լաբորատորիա առաջին այցելության հետ: Այն պետք է ավարտվի որքան հնարավոր է շուտ:

X-18 լաբորատորիայում ոչնչացրեք բոլոր ավազակներին, բայց բուժեք նրանցից մեկին՝ տեղադրելով առաջին օգնության հավաքածու: Հարցաքննել նրան։ Գիտնականները կունենան տուփ, որն անհրաժեշտ է Բորովին։ Փախեք քիմերաներից՝ օգտագործելով ցանկապատի կողքի քարը: Բարձրացեք ժայռի վրա և սպասեք:

Yantar X-16-ում անպայման փրկեք Կրուգլովին: Նա Սախարովի հետ ձեզ կտրամադրի անհրաժեշտ psi-ճառագայթային կոստյում և սաղավարտ:

Լաբորատորիայում գտնվելուց հետո կարող եք օգտագործել ձախ կողմի պատուհանը:

Հաղորդավար և ամպրոպ. Դուք ստիպված կլինեք գտնել ուղեցույց, որը ձեզ կպատմի բժշկի մասին: Բժիշկից կիմանաք Չեռնոբիլի դռան հետ կապված դետեկտորի մասին։ Ռադարից հետո կտեսնեք Ուրվականը: «Ամպրոպը» կգտնվի ավազակների՝ DUTY-ի ներկայացուցիչների ձեռքում.

Ռադարը շատ հեշտ է: Նախ, դրեք արտեֆակտները կանգառի մոտ, այնուհետև վերցրեք դրանք: Ուսումնասիրեք գիտնականների մարմինները:

Պրիպյատի վրա սպանեք դիպուկահարներին և փնտրեք ճահճային բժշկին։ Ազատման ժամանակ թաքնվեք նկուղում:

Չեռնոբիլ 1-ում ձեզ վրա կհարձակվեն ամենուր և բոլորը, ովքեր ծույլ չեն: Պահել դուրս. Ստորգետնյա թունելի մուտքի մոտ զինվորներ կան։ Գտեք Սախարովի պայուսակը որքան հնարավոր է շուտ այստեղ։ Մի մոռացեք արտամղումը:

Չեռնոբիլի ատոմակայանի լաբիրինթոսներում խուսափեք ճառագայթումից և թեքություններից: Սկզբում նույնիսկ շնչափողներ կլինեն։ Դուք կտեսնեք Մոնոլիտ և հեռուստահաղորդիչ: Կլինեն գրություն Arrow-ից և տեղեկատվություն՝ կապված կենդանի սրտի հետ:

Ուղեցույց Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Հիմնական պատմությունների հատվածի նկարագրությունը, բոլոր հիմնական անախորժությունները և առավել հաճախ տրվող հարցերի պատասխանները լուսաբանված են:

Այսպիսով, եկեք սկսենք ...................

Առաջինհայտնվելը գոտում -Զրույց Stargazer-ի հետ.

Ձախ կողմում գտնվող տանը մենք պարագաներ ենք փնտրում :)

Աջ պատի տակ գտնվող ֆերմայում կա տուփ՝ օղի (կամրջի տակով անցնելու համար)

Մենք չենք թրջում մարտիկին- Artmodifier-ի որոնումը կապված է հիմնականի հետ, և դուք միշտ կարող եք փոխանակել բանակի առաջին օգնության փաթեթները օղու հետ:

ՈՉ ՄԻ ԴԵՊՔՈՒՄդեպքում, մենք անցակետում զինվորական չենք գնում (այնտեղ բռնում ենք սվագը և այլն)

Որպես պատիժ զորք են ուղարկում ու գյուղը հանգիստ վերջանում է :(

Գալով գյուղ(զինվորական խուզարկության ճանապարհին), խոսում ենք բժշկի հետ, դեղ ենք խմում և մի պահ արթնանում ենք Քարանձավում։

Մենք չենք վախենում, նայում ենք մեր ոտքերի տակ, զինվում ենք։

Պետք չէ առաջին իսկ վազքով թրջել բոլոր կենդանի արարածներին:

Մեզ համար գլխավորը հանքափորին հասնելն է (այն գտնվում է հեռավոր քարանձավի վերին մակարդակում)

Մենք արյունակծողներին սպանում ենք գլխի կրակոցով` կառչելով քարանձավի անկյունում գտնվող պատից (ցանկալի է բարձրանալ ավելի բարձր):

Հանքագործի հետ խոսելուց հետո դեղ ենք խմում և նորից կորդոնում։

Համառոտ հիշեցումներ ճանապարհին խաղ - սկսնակների հուշագիր :)

Nychka սլաքը Agroprom-ում- Սպանեք բոլորին մուտքի մոտ, մտեք խրճիթ, այնտեղ ձեզ կտեղափոխեն խրճիթ Strelka մուտքի աստիճանները:

1. Նախ, մենք վազում ենք պարուրաձև սանդուղքով դեպի վերևում հայտնված տելեպորտը:

2. Հեռահաղորդաշարի ավարտից հետո մենք վազում ենք սրահ, որտեղ առաջին անգամ հանդիպում ենք Արյունասեռին:

3. Դե, վերջին տելեպորտը, որը մեզ կտանի դեպի քեշ, գտնվում է Electra-ի հետ թունելում:

Այնտեղ վերցրեք PDA-ն և անջատեք տելեպորտը: Առկա է նաև ֆլեշ կրիչ։

Բար. Հարկավոր է առաջին մուտքի ժամանակ բարմենից վերցնել X-18 (TD) առաջադրանքը և կատարել այն: (և չես կարող հրաժարվել, այլապես մեկնումները կբարձրանան ավելի ուշ)

Լաբորատորիա X18- Ավազակներ. Մենք սպանում ենք բոլոր ավազակներին, բայց կորցնում ենք նրանց համար որոնումները, կամ տալիս ենք առաջին օգնության հավաքածու՝ կյանքի վերադարձնելով հարցաքննվողներին։ Բորովի համար տուփ գիտնականների դիակների վրա. Մենք փախչում ենք կիմերաներից այսպես՝ հարթ ցանկապատի երկայնքով քար կա, բարձրանալ դրա վրա և մահ անիծյալներին։

Սաթ X16- Անպայման փրկիր Կրուգլովին, Սախարովի հետ քեզ կոստյում ու պսի-սաղավարտ են նետելու։ Ավարտեք նրանց որոնումները, դրանք պարզ են, դուք ստանում եք անոմալիաների դետեկտոր, սուպեր բան, գումարած հիանալի զրահ

Լաբորատորիա մուտքը ոչ թե դռներով է (տելեպորտ), այլ պատուհանից՝ ձախ։

Ուղեցույց, ամպրոպ - Գտեք ուղեցույց, նա ձեզ կպատմի բժշկի մասին, նա ձեզ կպատմի Չեռնոբիլի դռան դետեկտորի մասին: Ռադարն անցնելուց հետո ուրվական կհայտնվի։ Ամպրոպ է ամենուր՝ «Էյ Թի Փի»-ի ավազակների, Չեռնոբիլի ատոմակայանի, պահեստների պարտապանների շրջանում։ Դու որոշիր։

Ռադար-Կարծես թե բարդ բան չկա, սկզբում արվեստի հետ կապված նեղություն է, վերածվում են սալաքարերի, դնում կանգառում, հետո տանում։ Ուսումնասիրեք գիտնականների դիակները:

Պրիպյատ-Դիպուկահարներին իջեցնենք, Ճահճային բժշկին փնտրենք։ Նկուղ բաց թողնելու ժամանակ:

Չեռնոբիլ 1- Սեղմում բոլոր կողմերից, ռազմական, մոնոլիտ, արտամղում ... պահեք: Զնդանի մուտքի մոտ զինվորականների ամբոխ է, փնտրեք Սախարովի պայուսակը։ ( երկար ժամանակ մի՛ ձգձգեք, թողեք արտամղումից առնվազն 5 րոպե առաջ)

Կորած արշավախմբի որոնումը

1. Խուզարկեք Կոմանդո Անդրեյի դիակը Կորդոնի վիադուկտում: (Վիադուկտը թունել է սկսնակների գյուղից մինչև կամուրջ ճանապարհի տակ)

Պարտադիր է ապագա որոնումների համար:
2. Մենք գտնում ենք ավազակին, ով գողացել է Կոմանդոյի PDA-ն, սա SOS ազդանշան ուղարկող «սիմուլյատոր» է, աղբավայրում, բայց նա չունի PDA:
3. Մենք փնտրում ենք ավազակ, որը գողացել է PDA-ն, սա Ֆրեյերն է։ Նույն ավազակն ունի Բրոմի հարձակման աբական (հարբած Դոլգովեցը Բարից): Բրոմը PDA-ում նշան է դնում Մութ հովտում Ֆրեյերի սկզբնական տեսքի վայրում: Բայց Ֆրեյերը ճանապարհորդում է այս վայրից Սկրապյարդի միջով դեպի Ագրոպրոմ և նրա զնդանները: Դուք պետք է ճշտեք, թե որտեղ է այն լինելու:
4. Prapor-ում աղբավայրում, 10 գիտական ​​առաջին օգնության հավաքածուների համար, մենք իմանում ենք, որ Բարմենի մարդիկ կկարողանան վերանորոգել PDA-ն:
5. Բարմենը խնդրում է վերանորոգել Կրակի արցունքները:
6. Բերում ենք ու պարզում, որ Բարմենի մարդիկ վերջապես կոտրել են PDA-ն, մասնաճյուղը կարծես կորել է։
7. Լուկաշի քվեստի կատարման ժամանակ, ըստ դավաճան Պավլիկի, սպանում ենք նրա «կոնտակտային» Արուին, իսկ նրա PDA-ում տեղեկություններ ենք գտնում անհետացած արշավախմբի մասին։
8. Վայրի տարածքում, հենց Յանտառի անցման վայրում, մենք գտնում ենք Սիվոգոյի խմբին, նրա PDA-ից իմանում ենք, որ Սախարովը գիտի արշավախմբի մասին:
9. Սախարովը կցանկանա մեզ հետ խոսել միայն Fang ճյուղն ավարտելուց և Scorcher-ն անջատելուց հետո։
10. Սախարովի հուշումով մենք պետք է գնանք X-10, բայց մենք արդեն եղել ենք, այնտեղ արշավախումբ չկա, բայց Սախարովը պնդեց՝ գնում ենք ստուգում։
11. Եվ իսկապես մենք գտնում ենք երկու մահացած և մեկ հազիվ ողջ բնապահպան, ով խնդրում է վերջ տալ իր տառապանքներին և վերջ տալ իրեն:
Մաքուր սրտով մենք դա անում ենք:
12. Մենք պատմում ենք Ուրվականին կատարվածի մասին: Նա առաջարկում է, որ X-10-ից այլ ելք կա, բայց որտե՞ղ։
13. Մենք խոսում ենք Ֆրիմանի հետ, վարձկան Ջեյմսոնի փաստաթղթերում նա հիշատակում է Մոնոլիտը գրավելու գործողության մասին:
14. Աղբի մոտ մենք գործ ունենք Թոմազի խմբի հետ և վերցնում ենք Գրավման պլանը:
15. Պլանից մենք իմանում ենք X-10-ից դեպի Սարկոֆագ և հետադարձ ճանապարհի մասին:
16. Մենք գնում ենք Ուրվականի մոտ, եթե դուք գտել եք անհայտ կորած արշավախումբը և դուրս եք գալիս X-10-ից դեպի Սարկոֆագ, մենք խնդիր ենք ստանում բերել 10 Ոսկե կտոր միս Չեռնոբիլ-2 տեղանքից:
17. Մենք բերում ենք Shreds to the Ghost-ը, և որպես պարգև՝ տեղեկություններ ենք ստանում Սարկոֆագից Չեռնոբիլ-2 անցման մասին։
18. Չեռնոբիլ-2-ում օրագրի 3 մաս գտնելու խնդիր ենք ստանում:
19. Մենք նավամատույցները բերում ենք Ուրվականին:

Arkhara-ի նոութբուքի որոնումը.

1. Խոսեք Դենի հետ (վաղ տարբերակներում նա գտնվում էր Կորդոնում, ավելի ուշ տեղափոխվեց Ճահիճներ):

2. Մենք գնում ենք Agroprom (անհրաժեշտ է գողանալ փաստաթղթերը Stalker-ի հիմնական առաջադրանքից)
3. Մենք խոսում ենք Զախարի (Բարի) հետ (ճանապարհին, դուք կարող եք վերցնել Քվեստը՝ Դանի խմբին պաշտպանելու համար)
4. Մենք խոսում ենք Դենի հետ, նա խոսում է Ագրոպրոմում զինվորականների անսովոր գործունեության մասին:
«Ագրրոպոմում» զինվորականներից ծանրոցը գողանալու խնդիր ենք ստանում։
(Ես սովորաբար հետաձգում եմ վրիժառուների խմբի հետ հարվածելու և դիմակայելու մասին խոսելը մինչև այն պահը, երբ ես լավ սարքավորված եմ)
5. Հանդիպում ենք Ագրոպրոմում Արխարայի և նրա խմբի հետ, փոթորիկ Ագրրոպրոմ, վերցրու փաթեթը:
6. Մենք չգիտենք, թե դա ինչ է և ինչու, ուղղակի հղում ենք անում Դանին:
7. Նորից խոսում ենք Արխարայի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել նրա նոթատետրը։
8. Իջնում ​​ենք Ագրոպրոմի զնդան, գտնում ենք Արխարայի ընկերոջ դիակը և վերցնում տետրը։
9. Նոթատետրը տալիս ենք Արխարային, և խնդիր ենք ստանում բերել Արխարայի նոութբուքը, նա նաև խնդրում է այցելել Դենին։
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և X-18-ից ստանում ենք Գիտնականի ֆլեշ կրիչի առաջադրանքը:
11. Մենք բերում և ստանում ենք հարմարեցված psi-սաղավարտ, որը նույնական է Սախարովի տվածին:
12. Առիթներով կամ անմիջապես գնացեք Ռադար և գտեք Արխարայի նոութբուքը:
13. Մենք նոութբուք ենք բերում բանակի պահեստներ Յակուտ:

Ուրվականի և Ժանիքի մարդասպանների որոնումների սկիզբը

Տարօրինակ կերպով ամեն ինչ սկսվում է Freeman Pistol-ից, մենք գտնում ենք այն և բերում:
1. Խոսեք Ֆրիմենի հետ և հանձնարարեք վարձկան Դեմսոնից վերցնել Ֆրիմի գործը:
2. Ջեյմսոնին գտնում ենք Վայրի տարածքում, նա չի ուզում լավ խոսել, «ցած ենք անում» իրեն և իր խմբին, գործը տանում ենք, տանում ենք Ֆրիմենի մոտ։
3. Սախարովից Ուրվականի PDA-ի համար առաջադրանք ենք ստանում և բերում։
4. Մենք խոսում ենք Կրուգլովի (Սեմենովի) հետ Ուրվականի մասին, նա խնդրում է գտնել Ուրվականի օրագիրը։
5. Մենք գտնում ենք օրագիրը (Ագրրոպրոմում), բերեք Կրուգլովին
6. Մենք խոսում ենք Բարմենի հետ, տեղեկատվության դիմաց նա խնդրում է Սիբիոնին բերել իր մոտ, մենք բերում ենք։

Ժանիքի մարդասպանների որոնում.

7. Խոսենք Վորոնինի հետ։ Նա խնդրում է Psycho-ի ֆլեշ կրիչը։

8. Գնում ենք բանակի պահեստներում ճահիճում «ապրող» Խենթի մոտ, ֆլեշկա ենք վերցնում, տանում ենք Վորոնին։
(Svobodovets Max-ը խնդրում է բերել նույն ֆլեշ կրիչը, դուք կարող եք համաձայնվել սրան, պարզապես մի մոռացեք ավելի ուշ գնել ֆլեշ կրիչը Max-ից)
(Եվս մեկ բան, այն շատ ակտիվ է ճահիճում, և կենդանի արարածները հաճախ ավարտում են հոգեկանը մեր առջև, և նրա դիակը կարող է հեշտությամբ անհետանալ, հետևաբար, ավելորդ չի լինի զբաղվել հոգեկանի հետ և հեռացնել ֆլեշ կրիչը նրանից, երբ դուք նախ այցելեք ԱՀ, առանց սպասելու նրա որոնումներին)
9. Մենք խոսում ենք Բարում Տեղեկատուի հետ, հետագա առաջընթացի համար մեզ անհրաժեշտ է Բռնակալի տեղեկատվությունը:
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և նրանից վերցնում Բռնակալի PDA-ն:
(որպեսզի զրույցի ընթացքում Դենը չդառնա թշնամի, դա օգնում է նախ նրան խնդրել ինչ-որ բան ուղղել)
11. Մենք PDA-ն բերում ենք Ինֆորմատորի մոտ և նրանից սովորում վարձկան Լե Հավրի մասին:
12. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի (AS) հետ, իմանում ենք, որ Ազատությունը Լե Հավրի միջոցով կապի մեջ է վարձկանների հետ:
13. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ, նա խնդրում է լցնել վարձկան Բոլտը և բերել իր PDA-ն:
14. Կրկին մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ և ստանում ենք X-10-ում Մոնոլիտի դիակից նավահանգիստները բերելու խնդիր:
15. X-10 այցելության ժամանակ մենք գտնում ենք այս տղայի դիակը, նա իսկապես ունի թղթերը, վերցնում և բերում ենք Հավր:
15. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա կասկածում է դավադրության մեջ և ուղարկում Ֆրիմանի մոտ։
16. Խոսեք Ֆրիմանի հետ, իմացեք վարձկանների հավաքի մասին TD-ում:
17. Մենք հանում ենք Blend ջոկատը TD-ում և ֆլեշ կրիչը բերում Ֆրիմանին: Սոլյանկայի 14.08.2010 տարբերակում այլընտրանքային հնարավորություն է ի հայտ եկել՝ խաղաղ կերպով «բաժանվել» հենց ինքը՝ Բլենդից։ Եվ ջոկատը տեղափոխվեց այլ տեղ։
18. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ։ Լը Հավրը մեզանից նեղացած է Blend-ի համար, թունավորում է ու մաշկին թալանում GG-ին։
(Անտեղի չի լինի գնալ Լե Հավրի լույս, ես սովորաբար ամեն ինչ նետում եմ ծայրամասում գտնվող լյուկի մեջ գտնվող պահեստի մեջ ականապատ դաշտԱզատության բազայի մուտքի ձախ կողմում)
19. Նորից խոսում ենք Հավրի հետ, նա դառնում է թշնամի, և հանգիստ խղճով տապալում ենք նրան և նրա բոլոր համախոհներին։
20. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա տեսավ, թե ինչպես է Արկղը քարշ տվել Ազատության բազայից դեպի ֆորպոստ։
21. Մենք հանում ենք վարձկանների ֆորպոստը և վերցնում տուփը:
22. Տուփը բերում ենք Յակուտի մոտ և մեր սվագից ինչ-որ բան ենք ստանում, որը Լը Հավրը հանել է թունավորված ԳԳ-ից։

Ghost Quest:

7. Խոսիր Կրուգլովի հետ, նրան աշխատանքային համակարգիչ է պետք օրագիրը վերծանելու համար։
8. Խոսեք Արխարայի հետ, նա պետք է իմանա, թե որտեղ կարող են իրեն գտնել:
9. Մենք X-18-ում գտնում ենք համակարգի միավորը և բերում այն ​​Կրուգլովին:
10. Դրանից հետո Կրուգլովը Գ.Գ.-ին ուղարկում է Յակուտ
(Հաջորդ մասնաճյուղը կաշխատի Fang մասնաճյուղի ավարտից և Scorcher-ն անջատելուց հետո)
11. SMS-ը գալիս է Ուրվականից
12. Մենք գալիս ենք Յակուտ և հարցնում, թե որտեղ գտնել Ուրվականին, և նա GG-ին ուղարկում է Ագրոպրոմի բանտ:
13. Ագրոպրոմի նկուղներում մենք պատահում ենք Դարանակալի, բայց ակնհայտորեն նրանք մեզ չէին սպասում։
14. Կրկին Յակուտ, նա ուղարկում է ԳԳ Ռադար: Գտեք Ուրվականին այստեղ:
15. Ուրվականը GG-ն ուղարկում է Sych-ին DT-ի վրա, որպեսզի Վրիժառուներից հետ վերցնի Գազանի ֆլեշ կրիչը: Սոլյանկայից սկսած 08/14/2010-ին Վրիժառուներն ու Սիխը տեղափոխվեցին Ճահիճներ։
16. Ճանապարհին, եթե Բուն սպանվի, մենք խուզարկում ենք նրա դիակը և հուշում ենք X-10-ի պահոցների մասին, որտեղից կիմանանք, թե ով է հանձնել Ուրվականին:
17. Մենք նորից այցելում ենք Ուրվականին, հանձնարարություն ենք ստանում սպանել Գազանին և բերել նրա փաստաթղթերը:
18. Գնում ենք դեպի կորդոն և հանում անցակետը, բոլոր զինվորականների և վրիժառուների հետ միասին վերցնում ենք Գազանի փաստաթղթերը։
19. Զեկուցել Ուրվականին:

Մաքուր երկնքի հարցումներ.

Ճահիճներ գնալը Ֆանին տալիս է որոնումն ավարտելուց հետո՝ պաշտպանելու ճամբարը վարձկաններից (X18-ից դուրս գալուց հետո): Անցումը ցուցադրվում է PDA-ում և գտնվում է սկսնակների գյուղից անմիջապես հարավ

1. Ճահիճների մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Դյակին ֆերմայում և նա հանձնարարում է ընկերոջը փրկել ավազակների գերությունից։ Գնում ենք եկեղեցի տանող ճանապարհով, մաքրում ենք ավազակներին և գտնում գերի Սահաթոյին, զրուցում նրա հետ։
2. Մենք վերադառնում ենք Դյակ, զեկուցում առաջադրանքի ավարտի մասին, տեղեկություններ ենք ստանում Clear Sky բազա տելեպորտի մասին:
3. Մենք գնում ենք բազա, հանդիպում ենք 3 կերպարների, ովքեր մեզ որոնումներ են տալիս՝ Վասիլի, Խոլոդ և Չիստոնբովիտների առաջնորդ Սվիբլով:
4. Վասիլի խնդիրը բուժիչ քսուք գտնելն է։
4.1. Մենք գնում ենք Կալմիկի խրճիթ - քարտեզի վրա տեղը նշված է շրջանով: Տնակում հատակին դրված է ուսապարկ, որի մեջ նռնակ է։ Վերցնում ենք նռնակ ու այն պայթում է (ԳԳ-ն պայթյուններից շատ լավ պաշտպանություն պետք է ունենա՝ արվեստ + կոստյում)։ Կալմիկը հայտնվում է.
4.2. Մենք խոսում ենք Կալմիկի հետ, ստանում ենք տարան բերելու առաջադրանքը։ Տարայի գտնվելու վայրը քարտեզի վրա նշված է շրջանագծով։
4.3. Մենք գնում ենք դեպի ուսապարկ, վերցնում ենք տարան։ Ուսապարկի շուրջ տելեպորտում կա առնվազն 1 անցուղի, բայց այն շատ նեղ է (+\- կողքից կես մետր և չի աշխատում), պետք է գտնել այս անցման տեղը։ Կարծես թե անցուղու գտնվելու վայրը պատահականորեն է դրված: Եղեք համառ ձեր որոնման մեջ, եկեք տարբեր կողմերից։
4.4. Մենք բեռնարկղը բերում ենք Կալմիկ, պարզում ենք քսուքի փոխանակման սակագները։ Սվագ ենք բերում և ստանում 3 անհրաժեշտ կարաս, վերցնում ենք Վասիլիին
4.5. Մենք քսուքը հանձնում ենք Վասիլիին և հնարավորություն ենք ստանում թարմացնել և վերանորոգել որոշ տարազներ։

5. Cold-ի առաջադրանքը պարզ է՝ նշել եզակի կեղծ հսկային Agroprom-ում: Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է PDA-ում: Եթե ​​հետք չկա, ապա կեղծ հսկան վազում է կիրճում, համալիրի հյուսիս-արևելք, որում գտնվում է Ադրենալինը (աղբավայրի կողմից անմիջապես մուտքից դեպի աջ՝ ցանկապատի երկայնքով):
5.1. Սառը զենքից ուղղում ենք կեղծ հսկային և հայտնում առաջադրանքի կատարման մասին։

Սվիբլովի որոնումները առանցքային են սյուժեի հետագա անցման համար, ներառյալ. բացել անցումներ դեպի նոր վայրեր (Լիմանսկ և դրանից դուրս):
6. Խոսում ենք Սվիբլովի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել եզակի վերահսկիչի ուղեղ։ Քարտեզի վրա նշված է վերահսկիչի ձվադրման տեղը: Գնում ենք, սպանում ենք հսկիչին ու նրան ուղեկցող հրեշներին, վերցնում ենք ուղեղը։
7. Մենք ուղեղը հանձնում ենք Սվիբլովին և դրա դիմաց հնարավորություն ենք ստանում եզակի հրեշների մանրամասները փոխանակել զենքի հետ։
8. Կրկին խոսում ենք Սվիբլովի հետ։ Մենք ավազակներից PKM-ն գողանալու խնդիր ենք ստանում։ Եվ պիտակ PDA-ում Kashchei-ի համար: Առանց հապաղելու անհրաժեշտ է գնալ և զրուցել Կաշչեի հետ, հակառակ դեպքում նա կարող է մահանալ ավազակների դեմ պայքարում կամ անհետանալ անոմալիայի մեջ։
9. Խոսում ենք Կաշչեի հետ, հանձնարարության վերաբերյալ պարզաբանում ենք ստանում։
10. Մենք գնում ենք ավազակների տարածք և տանկի միջով բարձրանում տանիք, իջնում ​​և ուսապարկից վերցնում PKM-ն։ Նախքան PKM-ն վերցնելը, ավազակները չպետք է տեսնեն GG-ն, հակառակ դեպքում քվեստը ձախողվում է:
11. ՊԿՄ-ն վերցնելու պահին որսորդները Դենի գլխավորությամբ ձվադրում են, օգնում են պայքարել ավազակների դեմ, այժմ դուք կարող եք պայքարել ավազակների դեմ: Մաքրումից հետո կարող եք խոսել Դենի հետ, բայց դրա մասին ավելի ուշ:
12. Մենք PKM-ն հանձնում ենք Սվիբլովին, ստանում ենք նոր խնդիր՝ վերահսկել Freebie գործարքը։ Քվեստը կրիտիկական չէ անցնելու համար, դուք չեք կարող այն ավարտել և չվերցնել այն Սվիբլովից: Հիմնական պարգևը սպանված վարձկաններից խլված սվագն է։
13. Մենք գնում ենք Կորդոն այն գործարան, որտեղ նախկինում եղել են Դենի հետ որսորդները (առաջադրանքի PDA-ում տառասխալ կա, որ Ֆրիբին իբր ֆերմայում է լինելու):

Կատվի որոնումները կամ սև բժշկի որոնումները.

1. Մենք խոսում ենք Դենի հետ, ստանում ենք Կատվի հետ խոսելու առաջադրանք և նրա վրա պիտակավորում PDA-ում:
2. Գնում ենք Կատվի մոտ, խոսում ենք, ուղեկցում ենք այրված ֆերմա։ Ավելացած ճառագայթման կենտրոնում գտնվող փլատակների տակ գտնվող կատվի անմիջապես հետևում գտնվում է դիակ, որին պետք է հասնել: GG-ն պետք է ունենա շատ լավ ճառագայթային պաշտպանություն:
3. Մենք խուզարկում ենք Մոնոլիտի դիակը, վերցնում ենք բացիկը և տալիս Կատվին։
4. Մենք ուղեկցում ենք Կատվին դեպի Չիստոնբովցի բազայի ցանկապատը՝ ակտիվորեն մաքրելով շրջակայքում գտնվող կենդանի արարածներին, եթե Կատուն հանկարծ կանգ առնի: Մենք գնում ենք դեպի սառը բար, խոսում ենք Կատվի հետ: Մենք ստանում ենք ճիշտ մարդուն գտնելու խնդիր:
5. Մենք բոլորի հետ խոսում ենք բազայում, մի պարսիկի ենք գտնում տան կողքին, որտեղ կանգնած է Սվիբլովը տեխնիկայով, իմ անունը Միշա Լոս էր), զրուցում ենք։ Հեռուստացույցը բերելու խնդիր ենք ստանում։
6. Գնում ենք Կորդոն, Ակիմի մոտ վերցնում ենք հեռուստացույցը, տալիս ենք Էլկին։ Դրա դիմաց մենք տեղեկություններ ենք ստանում Մոնոլիտների հնարավոր վայրերի մասին (քարտեզի վրա նշված են շրջանակներով):
7. Փնտրում ենք Մոնոլիտների հնարավոր գտնվելու վայրերը, գտնում, ոչնչացնում, վերցնում տետրը։
8. Նոթատետրը տալիս ենք Կատվին, պայմանավորվում ենք հաջորդ հանդիպման մասին Բարում:
9. Իրականում Կատուն կարող է հայտնվել 2 տեղում՝ անմիջապես Բարում կամ AC-ում՝ Ազատության բազայի և արյունակծողների գյուղի միջև գտնվող ստալկերների կայանատեղիում: Արտաքին տեսքի վայրի ինչ պատճառներ և կախվածություն - չգիտեմ: Կատվից հանձնարարություն ենք ստանում դեղ բերել Կալմիկից
10. Մենք գնում ենք Կալմիկ, նրան բաղադրիչներ են պետք՝ հավաքում ենք, բերում։ Սպասում ենք նշանակված ժամին, դեղն ենք ընդունում։
11. Դեղը տալիս ենք Կատվին, «լեզուն» վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Գնում եմ Ագրոպրոմ։
12. Արևմտյան համալիրից հարավ գտնում ենք Մոնոլիտներին և ազատում Չուկին ու Գեկին նրանց գերությունից։ Մենք զրուցում ենք սիրելի զույգի հետ, երկուսին էլ ուղեկցում ենք կենտրոնական համալիր։ Ես խորհուրդ եմ տալիս նախապես մաքրել երթուղու երկայնքով տարածքը, հակառակ դեպքում դրանք երիտասարդ արարածներԿրուգլովից ավելի վատ, նրանք շտապում են կռվել այն ամենի հետ, ինչ շարժվում է, և նրանց հնարավոր չէ տապալել։
13. Կենտրոնական համալիրի տարածքում խոսում ենք Չուկի կամ Գեկի հետ, արժեքավոր տեղեկություններ ենք ստանում, գնում ենք Կատուի մոտ։
14. Կատվի հետ կիսվում ենք տեղեկություններով, իմանում ենք Ռաբինովիչի մասին և առաջադրանք ենք ստանում գնալ Սկրյագա, արի գնանք:
15. Կնշանից տեղեկություն ենք ստանում, որ մեզ Համեստ է պետք:
16. Արյունասերների գյուղում մենք գտնում ենք Ջոկերին, խոսում ենք, խմում ենք 3 շիշ և տեղեկություններ ենք ստանում Համեստի մասին։
17. Խորանում ենք գյուղը, Համեստին վիրավոր ենք գտնում, բուժում ենք, խոսում, տեղեկություններ ենք ստանում Ռաբինովիչի մասին։
18. Գնում ենք Պրիպյատ, Ռաբինովիչին գտնում ենք հյուրանոցի մոտ դելի ունեցող տանը։ Խորհուրդ եմ տալիս խնայել Ռաբինովիչի հետ շփվելուց առաջ։
19. Խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում «Սև բժշկի» մասին, վերադառնում ենք Կատվի մոտ։
20. Զեկուցում ենք Կատվին, հանձնարարություն ենք ստանում զրուցել Զախարի հետ:
21. Զախարի հետ խոսում ենք, եղբայր Լուիին կենդանի տանելու խնդիր ենք ստանում։
22. Մենք գնում ենք ճահիճներ, վրիժառուների բազան, որը գտնվում է Կորդոնի հյուսիսային ելքի մոտ գտնվող տեղանքի հյուսիս-արևելքում: Մենք մաքրում ենք պահակներին առանց դիպչելու եղբոր Լուիին, զրուցում ենք նրա հետ, տեղեկություններ ենք ստանում ֆրանսիացու մասին։
23. Ազատության բազայում գտնում ենք ֆրանսիացու դիակը, խլում ենք նրա PDA-ն, հանձնում ենք Զախարին։
24. Մենք խնդիր ենք ստանում գտնել Ժանիքը և գնում ենք ավարտելու մի շարք որոնումներ «Փնտրում ենք առեղծվածային որոնողի տուփը և սեյֆը», «Շարունակում ենք առեղծվածային որոնողի որոնումը», «Հանդիպում Ժանիքի հետ…»:
25. Ֆանգի բոլոր քվեստներն ավարտելուց հետո մենք գնում ենք Լիմանսկ, շենքերից մեկում գտնում ենք սվոբոդովցիների մի խումբ Բորմանի գլխավորությամբ։ Մենք Բորմանից ստանում ենք դիպուկահարին ոչնչացնելու առաջադրանքը։
26. Մենք գնում ենք շինհրապարակ, մաքրում ենք բոլոր NPC-ները, ոչնչացնում ենք դիպուկահարին։ SMS է գալիս Սվիբլովից հանդիպման անհրաժեշտության մասին։
27. Մենք գնում ենք Բորմանի մոտ և հանձնում առաջադրանքը:
27. (ա) Բորմանի սյուժեի կամընտիր առաջադրանքը խլացուցիչ գտնելն է և տանել այն Թշվառի մոտ: Մենք գնում ենք շինհրապարակ, շինհրապարակի ձախ կողմում գտնվող տարաներից մեկում գտնում ենք խլացուցիչ։ Հղման համար՝ առանց ձեզ խլացուցիչը կարող են գողանալ NPC-ները, այնպես որ ես խորհուրդ չեմ տալիս լքել գտնվելու վայրը՝ նախքան այն գտնելը, ինչպես նաև ման գալ բոլոր դիակների միջով, եթե խլացուցիչը չգտնեք տարաներում:
Խլացուցիչը տանում ենք Սկրյագա, սպասում 5 ժամ, վերցնում, վերադարձնում ենք շինհրապարակ և առաջադրանքը հանձնում Բորմանին։
28. Մենք գնում ենք Սվիբլով, հանձնարարություն ենք ստանում Ռադարի վրա սուրհանդակ գտնել:
29. Ռադարի վրա մենք գտնում ենք Ուրվականի կողքին առաքիչ: Առողջությունը վերականգնելու համար խորհուրդ է տրվում համալրել դեղամիջոցներ և արվեստներ. դրանք օգտակար կլինեն:
30. Մենք առաքիչից վերցնում ենք ճամպրուկը և տանում Սախարով, չնայած PDA-ում առաջադրանքի բոլոր կոչերին «Վերադարձ Սվիբլով»: Հուշում - Bones-ի հեռահաղորդումները խաղի մեջ հորինվել են ինչ-որ պատճառով և բավականին լավ օգնում են այս իրավիճակում:
31. Ճամպրուկը հանձնում ենք Սախարովին. Նախքան հետ տալը, խորհուրդ եմ տալիս պինդ կերակուր ուտել, քանի որ. հետո երկար քնել: Խոսում ենք Սախարովի հետ և վերադառնում Սվիբլով։
32. Մենք զեկուցում ենք առաջադրանքի ավարտի մասին, ստանում ենք հեռահաղորդումների ապաակտիվատորը։
33. Մենք գնում ենք Լիմանսկ, շինհրապարակում անջատում ենք տելեպորտը, գնում ենք հյուսիս և գնում հիվանդանոց:
34. Մուտքից ոչ հեռու մենք գտնում ենք Կատուն և ուղեկցորդ խումբը: Միասին մենք ճանապարհ ենք անցնում դեպի հիվանդանոց: Ով խաղացել է CHN-ում, հեշտությամբ ճանապարհ կգտնի։
35. Հիվանդանոցի հյուսիսային ելքի մոտ հանդիպում ենք սև բժշկի հետ, շփվում և պարզում. նոր տեղեկություններ. Հիվանդանոցից ելքի մոտ կարող եք խոսել Կատվի հետ (ըստ ցանկության):

Փնտրեք խորհրդավոր հետախույզի տուփը և պահարանը

Ուշադրություն. Ոչ բոլոր քվեստներն են ցուցադրվում ակտիվ PDA առաջադրանքներում, ուստի անհրաժեշտ է անգիր անել երկխոսությունները, տրված առաջադրանքները, կոդերը և այլն:
Մասնաճյուղի հիմնական կերպարը հանքափորն է: Քարանձավի անցում ստանալու համար հարկավոր է ճաղատից որոնում կատարել Բարում՝ գանձ փնտրելու համար: Դե, հանքափորը անպայման կխնդրի GG-ին կատարել մի փոքրիկ հանձնարարություն՝ բերել Գիրքը Մոռացված անտառից: Մի ծույլ եղիր, բեր:

1. Խոսում ենք հանքափորի հետ, ստանում ենք առաջադրանք՝ փրկել փախած «անառակ որդուն» (Ֆիմա Քոլ) և բերել պահակի նոթատետրը։
2. Լաբիրինթոսում, մեծ դահլիճի անցումների վերին աստիճանի վրա, պահակից վերցնում ենք նոթատետրը, փրկում փախչողին և նրանից, ի նշան երախտագիտության, ստանում ենք անցումը Լաբիրինթոսից քարանձավ:
Եթե ​​փոխհրաձգության ժամանակ Մոնոլիտները հանկարծ սպանեն Ֆիմա Քոլին, մի նեղվեք, գլխավորն այն է, որ Tagged-ը փրկեց նրան, և որոնումը կհաշվվի:
3. Հանքագործին տետր ենք բերում և դիտում անառակ որդու վերադարձը (նույնիսկ եթե մինչ այդ սպանվել է մոնոլիտների կողմից): Որպես պարգև՝ մենք ստանում ենք նոր արվեստի՝ Ռատլի բաղադրատոմսը:
4. Հանքագործի խորհրդով մենք խոսում ենք Ֆիմայի հետ և նրանից սովորում առեղծվածային տուփի և սեյֆի, Լաբիրինթոսից Յանտառի անցման, ինչպես նաև Ադրենալինի հետ խոսելու անհրաժեշտության մասին։ Մեկ այլ անցման մասին իմանալու հնարավորության համար Fima-ն խնդրում է իր հետ բերել առաջին օգնության փաթեթներ, վիրակապեր, «Soul» և օճառ։
5. Մենք խոսում ենք Ադրենալինի հետ, մենք խնդիր ենք ստանում Լաբիրինթոսից բերել Զամբյուղը և չհրկիզվող պահարանը։ Միևնույն ժամանակ Սաթից ստանում ենք անցումը դեպի լաբիրինթոս:
6. Մենք բերում ենք Fima swag-ը, և նա խոսում է Լաբիրինթոսից նոր վայր անցնելու մասին, ինքնին անցումը չի տալիս, մինչև վաղ (հետագայում անցումը կտա Հանքագործը):
7. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Դագաղը, դրա մեջ գրություն է հետաքրքիր և օգտակար տեղեկատվություն(կոդերը 2 դռների համար): Տուփը բերում ենք Ադրենալինի մոտ, պատմում Մոնոլիտի անմահ ստվերի հետ հանդիպման մասին։ Մենք սովորում ենք, որ պետք է զրուցել հանքագործի հետ: (ինչպես գտնել արկղը կարելի է գտնել «Այլ հարցերի» պատասխաններում՝ «Լաբիրինթոս» բաժնում)
8. Մենք խոսում ենք հանքագործի հետ, նա խոսում է Մոնոլիտին միանալու անհրաժեշտության մասին և ուղարկում Սիդորովիչի մոտ։
9. Մենք խոսում ենք Սիդորովիչի հետ, ստանում ենք հաջորդ առաջադրանքը՝ փնտրելու վերանորոգման հավաքածուներ և Մոնոլիտ ամուլետ:
10. Մենք գնում ենք Լաբիրինթոս, Լաբիրինթոս տանող ճանապարհին փորձում ենք հնարավորինս հեռու մնալ չեզոքներից և նախկին ընկերներից: Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Մոնոլիտի ստվերը և պարզում ենք 3-րդ բացակայող կոդը Մոնոլիտի բունկերի դռնից։ Որպեսզի նա խոսի, պետք է նրան ասել «Պլազմային Թրթուրը» և «Չախչախը»։ Բունկերում մենք վերցնում ենք սեյֆը և վերանորոգման փաթեթները: Վերանորոգման հավաքածուները կարող են վերցնել բունկերում գտնվող մոնոլիտներից մեկը. մի մոռացեք սակարկել դրանց հետ:
11. Մենք գնում ենք Սիդորովիչ, տալիս ենք վերանորոգման հավաքածուներ և Մոնոլիտի ամուլետ:
12. Գնում ենք հանքափորի մոտ ու տալիս սեյֆը։ Մենք ստանում ենք անցում դեպի նոր վայր՝ չուսումնասիրված Երկիր:

Խորհրդավոր հետախույզի որոնումների շարունակությունը.


Սա պատմությունհասանելի կլինի Ժանիքի մարդասպաններին գտնելու որոնումներն ավարտելուց հետո:
Եվս մեկ անգամ խստորեն խորհուրդ եմ տալիս ուշադիր չկրկնել և կարդալ բոլոր երկխոսությունները մինչև վերջ, ոչ ոք ոչինչ չի կրկնի։
Եթե ​​դուք տառապում եք սկլերոզով, վերցրեք երկխոսությունների սքրինշոթներ: Գնա։

1. Վերցնում ենք սեյֆը, գնում ենք Լաբիրինթոսի վերին մակարդակ, գտնում ենք անցումային կետը դեպի Չուսումնասիրված երկիր (NZ) և գնում այնտեղ։ Մեծ դահլիճի ամենաբարձր մակարդակի անցումը գրեթե հայելային պատկերն է այն անցման, որով ԳԳ-ն մտնում է Լաբիրինթոս:
2. Մենք խոսում ենք Աստղաբանի հետ, իմանում ենք որոշ տեղաբնակների մասին:
3. Ծանոթանում ենք Ճգնավորի հետ, նա խոսում է եւս մի քանիսի մասին։ Գինեկոլոգի համար դեղերով պարկ ենք ստանում։
4. Ծանոթանում ենք գինեկոլոգի հետ, տալիս ենք Պայուսակն ու Սեյֆը։
5. Խոսում ենք Կիկլոպի հետ, նրա բանաստեղծություններից իմանում ենք Դեղերի գտնվելու վայրը։ Իմանում ենք Dump -> NZ անցումային կետի մասին:
6. Մենք գնում ենք Կորդոն և վերցնում Դեղերը:
7. Մենք դեղերը տալիս ենք ցիկլոպին կամ գինեկոլոգին, ըստ անհրաժեշտության:
8. Խոսում ենք Ժորկա-Անոմալիի հետ, նա բացեց առաջին դուռը, Ֆանգի մասին ինֆա էր։ Բայց երկրորդ դուռը բացելու համար նրան մարտկոցներ են պետք։
9. Մենք խոսում ենք Ծերունու հետ քարանձավի մուտքի մոտ: Նա պատմում է Հրդեհի քարանձավի (ՕԿ) մասին, այն մասին, որ այնտեղ տեսել է անհրաժեշտ մարտկոցները, և խնդրում է, եթե հանդիպեն, գտնել այնտեղ կորած ժամացույցը։
10. Կրկին խոսում ենք ճգնավորի հետ, նա գիտի ՕՊ-ի մասին և գիտի նրա որոշ «բնակիչների»:
11. ՕՊ-ի երկու մուտք կա, երկուսն էլ տեսանելի են, բայց ոչ այնքան լավ: Մի մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Ուխտավորին և զրուցում նրա հետ: Խոստանում է օգնել՝ թե՛ մարտկոցներով, թե՛ ժամացույցով, եթե «Սափրիչը» բերենք նրա քեշից։ Հիմա վրիժառուների ավտոկայանատեղի կա, և ինքը չի կարող գնալ։
12. Պարզ գաղտագողի առաքելություն՝ մենք գտնում ենք Պիլիգրիմի լքված ուսապարկը և այնտեղից վերցնում ամեն ինչ: Եթե ​​առնվազն մեկ Վրիժառու մահանա առաջադրանքի մասին զեկուցելիս, առաքելությունը կտապալվի:
13. Մենք տալիս ենք Մեքենան, ստանում ենք Ժամացույցը:
14. Մենք տալիս ենք Ժամացույցը, և սովորում ենք AC -> NC, TD -> NC անցումային կետերից:
15. Կրկին գնում ենք Պիլիգրիմի մոտ, նա արդեն սափրվել է և ուրախությամբ մեզ տալիս է Մարտկոցները: Ճգնավորից SMS է գալիս, խնդրում է ներս մտնել, տեղեկություն կա։
16. Մենք խոսում ենք ճգնավորի հետ: Տեղեկանում ենք, որ Ադրենալինը մեզ է փնտրում, տեղեկություններ են հայտնվել սեյֆի տիրոջ մասին։ Ասում է, որ Ադրենալինին անհրաժեշտ է նոր անոմալիա դետեկտոր: Vitya-Hologram-ը կարող է օգնել դետեկտորի հարցում:
17. Մենք մարտկոցներ ենք տանում Ժորկա, մեկի հետ խոսում ենք Վիտյայի հետ: Նա խնդրում է երկու Էլիտ դետեկտոր և պլազմային երթևեկիչ: SMS-ները գալիս են Adrenaline-ից, մարդիկ եկել են տուփի համար:
18. Մենք գնում ենք Յանտառ և Սախարովից դետեկտորներ ենք գնում։ Դա դետեկտորների խնդիրն է: Դե, եթե խաղում ես շարքերով, ուրեմն պետք է արդեն ունենաս: Իսկ երկրորդը պետք է վաճառքում հայտնվի Սախարովից, նույն հաճախականությամբ, ինչ Bioradar-ը, բայց անձամբ ես երբեք չեմ տեսել այս սարքը վաճառքում նրանից։ Եթե ​​ինչ-որ մեկը գնել է առանց կոնֆիգուրացիաների խմբագրման, ապա բաժանորդագրվեք: Հնարավոր է, որ ապագայում այս հարցը կշտկվի, բայց առայժմ ես ստիպված էի խմբագրել Սախարովի առևտրային կոնֆիգուրը։
19. Մենք Vitya-ին բերում ենք երկու էլիտար դետեկտոր և պլազմային թրթուր, ի պատասխան նա մեզ ուղարկում է ցիկլոպ, նա գիտի, թե որտեղ փնտրել պահոցներ Vitya's Detectors-ով: Բանաստեղծական տեսքով լսում ենք նրա հաջորդ խորհուրդը.
20. Գնում ենք Աղբավայր, քեշ ենք գտնում, այնտեղ երկու դետեկտոր կա, մենք միայն մեկն ենք թողնելու մեզ համար, հրաշալի բան, այն տեսնում է Անտեսանելի Խոլոդեցը, և Արխարայի աստղը, և իհարկե, մնացածը: .
21. Մենք գալիս ենք ադրենալին, տալիս ենք Դետեկտորը: Իմանում ենք, որ երկու հոգի են եկել Տապակի համար, նրանցից մեկը Աստղագուշակն է, երկրորդը Ադրենալինը հաշվի չի առել, դա մաշված կոստյում է, ինչը նշանակում է, որ սեփականատերը երկար ժամանակ ոտնահարում է Զոնը։ Մենք փնտրում էինք Սեյֆը և Գ.Գ. Գինեկոլոգից SMS է գալիս, սեյֆը բացված է։
22. Խոսում ենք գինեկոլոգի հետ, սեյֆում կար հին քարտեզՉեռնոբիլի ատոմակայանի մոտ գտնվող տարածքները։ Գինեկոլոգը խնդրում է տեղեկատվություն գտնել Perfusor-ի մասին։ Նրբությունների համար, ինչպես միշտ, մենք գնում ենք կիկլոպ: Նորից ոտանավորներում հուշում ենք լսում. Հայտնվում է անցումային կետ դեպի Լաբիրինթոս:
23. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք կիսամեռ վարձկանի, ով տեղյակ է Perfusor-ից և ասում է, թե որտեղ փնտրել նրա համար կոլբ։ Մոտակայքում է գտնվում տեղեկատվության սկավառակը։ Եթե ​​մինչ այդ տելեպորտի միջոցով հասնեիք Box, ապա արագ կգտնեք վարձկան, նա մի փոքր հեռու է այս տելեպորտից։ Մենք ընտրում ենք սկավառակ, բուժում ենք վարձկանին:
24. Ճկուն սկավառակը բերում ենք գինեկոլոգի մոտ և պարզում, որ տափակները մեզ իսկապես անհրաժեշտ են։ Բացի այդ, մեզ ռեագենտներ պետք կգան, կարող եք նրանց խնդրել դիպուկահարների առաջնորդից, այստեղ՝ NZ-ում, հենց այդպես մոտենալ նրանց, նրանք կրակում են այն ամենի վրա, ինչ շարժվում է։ Մենք մեկնում ենք բանաստեղծությունների հաջորդ հատվածը կիկլոպին: Մենք SMS ենք ստանում անհայտ հետախույզից՝ քարտի տիրոջից, նա դեմ չէ, եթե GG-ն պատճենի, բայց բնօրինակը պետք է վերադարձվի Աստղաբանի միջոցով:
25. Գնում ենք Բանակի պահեստներ, գտնում ենք ցանկալի վայրը, ընտրում Flasks-ը։
26. Մենք վերադառնում ենք, Ֆալսկերը տալիս ենք գինեկոլոգին։ Տեղադրումը կառուցելու համար նա խնդրում է գտնել Exa Liberty-ից Power Supplies և կառավարման չիպ: Բացի այդ, մենք տալիս ենք ժանիքի քարտերը գինեկոլոգին, որպեսզի նա պատճենահանի։
27. Գնում ենք երկնաքարի ընկած տեղը, գտնում ենք տելեպորտի ապաակտիվատորը, մուտքերից մեկով մտնում ենք քարանձավ։ (Երկրորդ տելեպորտի ապաակտիվատորը մենք գտնում ենք արդեն քարանձավում: Մեկ այլ հուշում, մուտքի մոտ բավականին շոգ է, շոգից արտեֆակտներ կախելը չի ​​խանգարի:
28. Մենք գտնում ենք Ուխտավորին քարանձավում, նա օգնում է մոտենալ վարձկաններին: Մենք շրջում ենք քարանձավը, գտնում ենք PSU-ն և տախտակները:
29. Մենք գնում ենք Chimera, վրիժառուների առաջնորդը NZ-ում: Նա մի փոքրիկ խնդրանք ունի՝ լրացնել մրցակցին՝ Սիդորովիչին և որպես ապացույց բերել նրա գլուխը...
- մի փոքրիկ նշում, 28-29 կետերի միջև պետք է անել առանց միջանկյալ սեյվերների/վերականգնումների, հակառակ դեպքում Վրիժառուները թշնամիներ կդառնան-
30. Քարանձավում հայտնաբերված տեղադրման բաղադրիչները տանում ենք գինեկոլոգի մոտ։ Մենք վերցնում ենք Fang քարտի բնօրինակը և պատճենը: Գինեկոլոգին տեղեկացնում ենք, որ հաջողության համար Սիդորովիչի գլուխն է պետք։ Շուրան առաջարկում է վրիժառուների վրա խրտվիլակ սայթաքել, իսկ Բուն՝ Որսորդների հրամանատարը, կարող է մեզ օգնել այս հարցում, նրանք նույնպես ապրում են մոտակայքում։
31. Owl-ը համաձայնում է օգնել, բայց աշխատելու համար Ձեզ անհրաժեշտ է Controller, պարզապես ճիշտը լցվել է Ռադարի վրա, դուք պետք է վազեք այն վերցնելու համար:
32. Մենք վազում ենք և ընտրում: Բեր Ֆիլինային։
33. Աշխատանքի համար նա խնդրում է 10 Chimera Claws + 100 տր. «Սիդորովիչի» ղեկավարին հավաքում ենք, բերում, ընտրում։
34. Մենք գնում ենք Chimera, մենք տալիս ենք գլուխը: Նա մեզ չի տալիս ռեագենտները, բայց մենք իմանում ենք, որ նրա արծիվները մարզվում են NZ-ում, իսկ ավելի ուշ նրանք կգնան որոնելու ինչ-որ բախտի դստերը, նա անհետացել է այստեղ՝ Զոնայում։ SMS է գալիս Cyclops-ից, քեշի վրա հուշում կա։
35. Լսում ենք բանաստեղծական հայտնությունների մեկ այլ հատված և հուշում ենք: Chimera-ի պահոցում մենք վերցնում ենք ռեագենտներով կոլբաներ:
36. Հայտնաբերվածն ուղարկում ենք գինեկոլոգին։ Մենք հիանում ենք լիցքավորված Perfusor-ով։ Fang-ից SMS ենք ստանում, ուզում է հանդիպել։
37. Մենք խոսում ենք կիկլոպների հետ և ստանում վերջին հուշումը:
38. Գնանք, քեշից ամեն ինչ վերցնենք որպես բոնուս։

Ժանիքի որոնումներ (Ճանապարհորդություն դեպի Ուորլաբ, Կարմիր անտառ).

Այս պատմությունը սկսվում է գինեկոլոգի կլինիկայի հիվանդների համար պերֆուզորի հավաքումից անմիջապես հետո:
Կարևոր. Լուկաշի հետ խոսելուց առաջ՝ ըստ 6-րդ կետի (վարձկանի ստորագրության մասին)դուք պետք է կատարեք Լուկաշի և Սկրյագայի հնարավորինս շատ առաջադրանքներ, որպեսզի բոլոր սվոբոդովացիները դառնան ընկերներ («կանաչ» PDA-ում): Խիստ խորհուրդ չի տրվում նույնիսկ պատահաբար սպանել Սվոբոդևցևին: Հակառակ դեպքում՝ Պանտերայի որոնումների կատարման ժամանակԱզատության մի մասը կդառնա թշնամիներ, և իրավիճակը շտկելը գրեթե անհնար կլինի։
Բացի այդ, ամեն անգամ, երբ մտնում եք AS, ստուգեք, թե արդյոք կան հրեշներ, որոնք հարձակվում են սվոբոդովցիների վրա պատնեշի վրա: Այս գործընթացը շարունակաբար նվազեցնում է Marked One-ի ազատության հեղինակությունը, և դա մեծապես ազդում է Պանտերայի առաքելություններից հետո ազատության ներկայացուցիչներին «կարմրելու» հնարավորության վրա:

1. Fang-ից SMS ենք ստանում (կետ 36 «Խորհրդավոր հետախույզի որոնումների շարունակություն» մասնաճյուղից), վերին մուտքով (ճահճի միջով) անցնում ենք կրակոտ քարանձավ։
2. Մենք խոսում ենք Fang-ի հետ, մենք ստանում ենք նոր տարածք հետախուզելու խնդիր (ռազմական լաբորատորիա կամ Warlab), մենք ստանում ենք անցում Radar-ից Warlab և Warlab-ից X16-ի:
3. Գնում ենք Ռադար, դռան հետևում կոմբինացիոն կողպեքով անցում կա։ Կողպեքի կոդը տալիս է Սյակը այն բանից հետո, երբ նրան Սիդորովիչից բերեք գործիքները։ Մենք հայտնվում ենք Warlab-ում վարձկանների հետ Մոնոլիտների կտրուկ ապամոնտաժման համար: Դուք պարզապես կարող եք հանգիստ կանգնել մուտքի մոտ 10-15 րոպե, մինչև թշնամիները ոչնչացնեն միմյանց մեծ մասը:
4. Բիլիարդի սենյակում գտնում ենք վարձկան Կոստոլոմի դիակը, դրանից վերցրեք վարձկանի նոթատետրը։ Դիակից ոչ հեռու մենք SMS ենք ստանում Fang-ից:
5. Մենք գնում ենք AC դեպի Ֆանգը, նա գտնվում է ֆերմայում, որտեղ նախկինում տեղակայված էին Դոլգովցիները, մենք խոսում ենք Ֆանգի հետ, մենք ստանում ենք վարձկանների հետ հարստանալու խնդիր, որում մեզ կօգնի Լուկաշը:
6. Մենք խոսում ենք Լուկաշի հետ, իմանում ենք նշանի և Սարդի մասին:
7. Մենք գնում ենք Ռադար, սպանում ենք Սարդին դեպի Մութ հովիտ ելքի մոտ, վերցնում ենք նշանը և դառնում վարձկան։ Հետագա շարժումների դեպքում մենք փորձում ենք խուսափել որևէ խմբի հետ շփումից, հատկապես նախկին չեզոքների և ընկերների հետ. նրանց սպանելուց հետո դուք կարող եք հայտնվել փակուղում:
8. Մենք գնում ենք Ուորլաբ, գտնում ենք Պանտերային բիլիարդի սենյակում, զրուցում նրա հետ և հանձնարարություն ենք ստանում որոշ ժամանակով վոկի-թոքի գտնել, այն գտնում ենք ուսապարկերից մեկում: Ես հանդիպեցի ընդհանուր առմամբ 3 ուսապարկ՝ վերելակի հորանում, սենյակի մուտքի «կենտրոնական» հարթակի վրա՝ կանաչ մետաղական պահարաններով և սենյակի աստիճանների թռիչքի տակ գտնվող փոսում, որը գտնվում է մուտքի աստիճանների անմիջապես դիմաց: ներքևի մակարդակին: Վերջին ուսապարկումս ունեի վոկի-տալկի: Ռադիոն տալիս ենք, պարզում ենք, որ մեծ հորեղբայրն ուզում է մեզ հետ խոսել։
9. Խոսում ենք Դեմբելի հետ, Լուկաշի շտաբից լցոնած շուն վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Մենք ստանում ենք Warlab-ից AC անցման կոորդինատները:
10. Մենք խոսում ենք Պանտերայի հետ, ստանում ենք Կորդոնի մեսենջերին գաղտնալսելու և սկավառակը վերցնելու խնդիր: PDA-ում մենք տեսնում ենք այն վայրի լուսանկարը, որտեղ դուք պետք է ստանաք: Զգուշորեն հասեք Կորդոն: Խորհուրդ եմ տալիս Ձեզ հետ ունենալ Սախարովի տելեպորտ՝ անմիջապես Կորդոն տելեպորտ անելու համար։ Բարձրանում ենք կամրջի վերին կառույցների վրա, հասնում ենք պոկված ֆերմայի եզրին, ստանում ենք Պանտերայի SMS, որ տեղում ենք, պետք է հայտնվի մեսենջեր (սերժանտ Կոստիլնոգա), մենք վերցնում ենք սկավառակը նրանից։
11. Պանտերայի հետ մի կողմ ենք շարժվում և հանձնարարություն ենք ստանում ուսապարկ բերել Լուկաշի շտաբից: Մենք ստանում ենք անտեսանելիության քննություն:
12. Գնում ենք ՀԾ, Ազատության զինանոցում գտնում ենք ուսապարկ և դրանից վերցնում զրահի նախատիպը (մենք մեզ վրա չենք փորձում, որ չվնասենք), 2-րդ հարկում գտնում ենք. լցոնված շուն, մենք էլ ենք տանում։
13. Գնում ենք Ուորլաբ, խրտվիլակը տալիս ենք Դեմբելին, զրահը՝ Պանտերային, վարձկանների շեֆը ցանկանում է խոսել Մարկեդի հետ։
14. Մենք խոսում ենք շեֆի հետ և հասկանում, որ Հավրի հետ բախումը մանկական խոսակցություն էր, բայց կա մի մեծ պլյուս՝ 3 անմահ կերպարներ այժմ օգնում են Մարկեդին: Մենք օգնում ենք Պանտերային և նրա պահակներին մաքրել Warlab-ը վարձկաններից:
15. Մենք խոսում ենք Պանտերայի և Դեմբելի հետ, ստանում ենք տեղեկատվություն և պարգև՝ Պանտերային օգնելու համար:
16. Մենք գնում ենք Fang in Bar, կիսվում ենք տեղեկություններով: Ժանիքը ուղարկում է Լուկաշի մոտ։ Միևնույն ժամանակ, մենք կարող ենք անցնել Կարմիր անտառ և Լիմանսկ, ինչպես նաև Կարմիր անտառում փաստաթղթեր վերցնելու առաջադրանք:
17. Գնում ենք Լուկաշ ու տալիս վարձկանների նշանը։

Հնարավոր է, որ ստորև նկարագրված որոշ որոնումներ պարտադիր չլինեն սյուժեի անցման համար, բայց ես չեմ ստուգել նրանց միջև հարաբերությունները: Ուստի ես նկարագրում եմ ինքս իմ անցած հերթականությամբ։

18. Խոսում ենք Լուկաշի հետ, խնդիր ենք ստանում ուղեկցել սվոբոդովացիներին։ SMS է գալիս Պանտերայից:
19. Մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ, պայմանավորվում ենք ռադարի վերաբերյալ հանդիպման մասին:
20. Գնում ենք Ռադար, եթե Ռադարը երկար ժամանակ չի մաքրվել, ապա խորհուրդ եմ տալիս մաքրել Ուորլաբ տանող երթուղին ավելորդ ատամներից ու կոճղերից։ Դրանից հետո մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ (խումբը դեռ կանգնած է լոկայի մուտքի մոտ), խմբին ուղեկցում ենք ցանցի ցանկապատի անցք, նորից խոսում ենք վիտամինի հետ և գնում Ուորլաբ։ Կարևոր է. բավական է միայն Վիտամին բերել Warlab-ին կենդանի:
21. Եթե շների հետ կռվելու բուռն ցանկություն չկա, մենք հանգիստ սպասում ենք, մինչև սվոբոդովացիները մաքրեն Վարլաբը և Վիտամինը գա բիլիարդանոց։
22. Մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ, արգելափակող տելեպորտն անջատված է և ստանում ենք պարգև՝ Սվոբոդա ոսկու ձուլակտոր։ SMS-ը գալիս է Cyclops-ից, մենք դեռ չենք արձագանքում:
23. Աջ վերելակի հորանում մենք աստիճաններով բարձրանում ենք դեպի գաղտնի մասՎարլաբա, մենք խոսում ենք Լազիի հետ։ Իմացեք գլխավոր գիտնականի մասին:
24. Մենք գտնում ենք Կլենովին, խոսում ենք ու շատ բան ենք ստանում հետաքրքիր տեղեկություններ, մենք խնդիր ենք ստանում հոլոգրամը բերել Warlab:
25. Մենք գնում ենք NZ, խոսում ենք կիկլոպների հետ, ևս մեկ հուշում ենք ստանում թաքստոցի մասին:
26. Մենք խոսում ենք հոլոգրամով, ուղեկցում ենք նրան դեպի AC անցում:
27. Մենք գնում ենք Ուորլաբ, խոսում ենք Կլենովի հետ, ստանում ենք արվեստ և սալաքար բերելու առաջադրանք։
28. Մենք գնում ենք քարանձավ և հանքափորից վերցնում ենք Պոլտերգեյստի սիրտը: Հանքագործը արվեստը տալիս է միայն Պրիպյատում բժշկի հետ հանդիպելուց հետո՝ ստանալով բժշկի հանձնարարությունը՝ տանել մեդալիոնը հանքափորին։ Բացի այդ, հանքագործը կխնդրի լապտերներ. որտեղ և ինչպես գտնել այդ ամենը, նկարագրված է ուղեցույցի այլ բաժիններում:
Որտեղ փնտրել 10 սալաքար՝ յուրաքանչյուրն ինքն է որոշում։ Նրանք պարբերաբար ձվադրում են քարանձավում, ձեր արվեստի մի մասը կվերածվի սալաքարերի, երբ առաջին անգամ մտնեք Ռադար և այլն:
29. Գնում ենք Կլենով, արվեստ ենք տալիս։
30. Եթե դուք չեք ստացել անցումները և առաջադրանքը նկարագրության 17-րդ կետից, մենք ստանում ենք այն, մենք գնում ենք Կարմիր անտառ: Անցումային շրջանի մոտ մենք հանդիպում ենք Shadowman-ի գլխավորած խմբի և օգնում նրան կատարել 2 առաջադրանք՝ ազատել կամուրջը և պայքարել հրեշների ոհմակի դեմ:
31. Քարտեզի վրա PDA-ում նշվում է որսորդների գտնվելու վայրը, գտնում ենք «ավագ» որսորդին (որը երկխոսում է) և հանձնարարություն ենք ստանում վերադարձնել գողացված ուսապարկը։
32. Մենք գնում ենք ճահիճներ դեպի սառը, խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում գողի գտնվելու վայրի մասին, գնում ենք թեյավճարով և գտնում գերի գողին։
33. Միտկային գերիների հետ համաձայնվում ենք փրկագին, խոսում ենք Միտկայի հետ, վերցնում ենք ուսապարկը, տանում ենք Կարմիր անտառում որսորդների մոտ։
34. Վերադարձնում ենք ուսապարկը, հուշում ենք ստանում փաստաթղթերով ուսապարկի գտնվելու վայրի մասին։ Մենք պայքարում ենք հրեշների դեմ, գտնում ենք ուսապարկ, վերցնում ենք փաստաթղթերը, վերցնում Ժանիքը:
35. Ժանիքը նոր խնդիր է տալիս՝ գտնել և փրկել Դենիսին: Մենք գնում ենք Կարմիր անտառ՝ հանքավայր, մաքրում ենք հրեշներին, գտնում և փրկում ենք Դենիսին, ուղեկցում ենք հետախույզներին մինչև կայանատեղի, վերադառնում ենք Ժանիք։
36. Մենք հանձնում ենք առաջադրանքը և պարզում, որ աստղագնացը մեզ էր փնտրում:

Կորած արշավախմբի որոնումը


1. Խուզարկեք Կոմանդո Անդրեյի դիակը Կորդոնի վիադուկտում: (Վիադուկտը թունել է սկսնակների գյուղից մինչև կամուրջ ճանապարհի տակ)
2. Մենք գտնում ենք ավազակին, ով գողացել է Կոմանդոյի PDA-ն, սա SOS ազդանշան ուղարկող «սիմուլյատոր» է, աղբավայրում, բայց նա չունի PDA:
3. Մենք փնտրում ենք ավազակ, որը գողացել է PDA-ն, սա Ֆրեյերն է։ Նույն ավազակն ունի Բրոմի հարձակման աբական (հարբած Դոլգովեցը Բարից): Բրոմը PDA-ում նշան է դնում Մութ հովտում Ֆրեյերի սկզբնական տեսքի վայրում: Բայց Ֆրեյերը ճանապարհորդում է այս վայրից Սկրապյարդի միջով դեպի Ագրոպրոմ և նրա զնդանները: Դուք պետք է ճշտեք, թե որտեղ է այն լինելու:
4. Prapor-ում աղբավայրում, 10 գիտական ​​առաջին օգնության հավաքածուների համար, մենք իմանում ենք, որ Բարմենի մարդիկ կկարողանան վերանորոգել PDA-ն:
5. Բարմենը խնդրում է վերանորոգել Կրակի արցունքները:
6. Բերում ենք ու պարզում, որ Բարմենի մարդիկ վերջապես կոտրել են PDA-ն, մասնաճյուղը կարծես կորել է։
7. Լուկաշի քվեստի կատարման ժամանակ, ըստ դավաճան Պավլիկի, սպանում ենք նրա «կոնտակտային» Արուին, իսկ նրա PDA-ում տեղեկություններ ենք գտնում անհետացած արշավախմբի մասին։
8. Վայրի տարածքում, հենց Յանտառի անցման վայրում, մենք գտնում ենք Սիվոգոյի խմբին, նրա PDA-ից իմանում ենք, որ Սախարովը գիտի արշավախմբի մասին:
9. Սախարովը կցանկանա մեզ հետ խոսել միայն Fang ճյուղն ավարտելուց և Scorcher-ն անջատելուց հետո։
10. Սախարովի հուշումով մենք պետք է գնանք X-10, բայց մենք արդեն եղել ենք, այնտեղ արշավախումբ չկա, բայց Սախարովը պնդեց՝ գնում ենք ստուգում։
11. Եվ իսկապես մենք գտնում ենք երկու մահացած և մեկ հազիվ ողջ բնապահպան, ով խնդրում է վերջ տալ իր տառապանքներին և վերջ տալ իրեն:
Մաքուր սրտով մենք դա անում ենք:
12. Մենք պատմում ենք Ուրվականին կատարվածի մասին: Նա առաջարկում է, որ X-10-ից այլ ելք կա, բայց որտե՞ղ։
13. Մենք խոսում ենք Ֆրիմանի հետ, վարձկան Ջեյմսոնի փաստաթղթերում նա հիշատակում է Մոնոլիտը գրավելու գործողության մասին:
14. Աղբի մոտ մենք գործ ունենք Թոմազի խմբի հետ և վերցնում ենք Գրավման պլանը:
15. Պլանից մենք իմանում ենք X-10-ից դեպի Սարկոֆագ և հետադարձ ճանապարհի մասին:
16. Մենք գնում ենք Ուրվականի մոտ, եթե դուք գտել եք անհայտ կորած արշավախումբը և դուրս եք գալիս X-10-ից դեպի Սարկոֆագ, մենք խնդիր ենք ստանում բերել 10 Ոսկե կտոր միս Չեռնոբիլ-2 տեղանքից:
17. Մենք բերում ենք Shreds to the Ghost-ը, և որպես պարգև՝ տեղեկություններ ենք ստանում Սարկոֆագից Չեռնոբիլ-2 անցման մասին։
18. Չեռնոբիլ-2-ում օրագրի 3 մաս գտնելու խնդիր ենք ստանում:
19. Մենք նավամատույցները բերում ենք Ուրվականին:

Arkhara-ի նոութբուքի որոնումը.

1. Խոսեք Դենի հետ (վաղ տարբերակներում նա գտնվում էր Կորդոնում, ավելի ուշ տեղափոխվեց Ճահիճներ):
2. Մենք գնում ենք Agroprom (անհրաժեշտ է գողանալ փաստաթղթերը Stalker-ի հիմնական առաջադրանքից)
3. Մենք խոսում ենք Զախարի (Բարի) հետ (ճանապարհին, դուք կարող եք վերցնել Քվեստը՝ Դանի խմբին պաշտպանելու համար)
4. Մենք խոսում ենք Դենի հետ, նա խոսում է Ագրոպրոմում զինվորականների անսովոր գործունեության մասին:
«Ագրրոպոմում» զինվորականներից ծանրոցը գողանալու խնդիր ենք ստանում։
(Ես սովորաբար հետաձգում եմ վրիժառուների խմբի հետ հարվածելու և դիմակայելու մասին խոսելը մինչև այն պահը, երբ ես լավ սարքավորված եմ)
5. Հանդիպում ենք Ագրոպրոմում Արխարայի և նրա խմբի հետ, փոթորիկ Ագրրոպրոմ, վերցրու փաթեթը:
6. Մենք չգիտենք, թե դա ինչ է և ինչու, ուղղակի հղում ենք անում Դանին:
7. Նորից խոսում ենք Արխարայի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել նրա նոթատետրը։
8. Իջնում ​​ենք Ագրոպրոմի զնդան, գտնում ենք Արխարայի ընկերոջ դիակը և վերցնում տետրը։
9. Նոթատետրը տալիս ենք Արխարային, և խնդիր ենք ստանում բերել Արխարայի նոութբուքը, նա նաև խնդրում է այցելել Դենին։
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և X-18-ից ստանում ենք Գիտնականի ֆլեշ կրիչի առաջադրանքը:
11. Մենք բերում և ստանում ենք հարմարեցված psi-սաղավարտ, որը նույնական է Սախարովի տվածին:
12. Առիթներով կամ անմիջապես գնացեք Ռադար և գտեք Արխարայի նոութբուքը:
13. Մենք նոութբուք ենք բերում բանակի պահեստներ Յակուտ:

Ուրվականի և Ժանիքի մարդասպանների որոնումների սկիզբը


0. Որքան էլ տարօրինակ թվա, ամեն ինչ սկսվում է Freeman's Pistol-ից, գտնում ենք ու բերում։
1. Խոսեք Ֆրիմենի հետ և հանձնարարեք վարձկան Դեմսոնից վերցնել Ֆրիմի գործը:
2. Ջեյմսոնին գտնում ենք Վայրի տարածքում, նա չի ուզում լավ խոսել, «ցած ենք անում» իրեն և իր խմբին, գործը տանում ենք, տանում ենք Ֆրիմենի մոտ։
3. Սախարովից Ուրվականի PDA-ի համար առաջադրանք ենք ստանում և բերում։
4. Մենք խոսում ենք Կրուգլովի (Սեմենովի) հետ Ուրվականի մասին, նա խնդրում է գտնել Ուրվականի օրագիրը։
5. Մենք գտնում ենք օրագիրը (Ագրրոպրոմում), բերեք Կրուգլովին
6. Մենք խոսում ենք Բարմենի հետ, տեղեկատվության դիմաց նա խնդրում է Սիբիոնին բերել իր մոտ, մենք բերում ենք։

Ժանիքի մարդասպանների որոնում.

7. Խոսենք Վորոնինի հետ։ Նա խնդրում է Psycho-ի ֆլեշ կրիչը։
8. Գնում ենք բանակի պահեստներում ճահիճում «ապրող» Խենթի մոտ, ֆլեշկա ենք վերցնում, տանում ենք Վորոնին։
(Svobodovets Max-ը խնդրում է բերել նույն ֆլեշ կրիչը, դուք կարող եք համաձայնվել սրան, պարզապես մի մոռացեք ավելի ուշ գնել ֆլեշ կրիչը Max-ից)
(Եվս մեկ բան, այն շատ ակտիվ է ճահիճում, և կենդանի արարածները հաճախ ավարտում են հոգեկանը մեր առջև, և նրա դիակը կարող է հեշտությամբ անհետանալ, հետևաբար, ավելորդ չի լինի զբաղվել հոգեկանի հետ և հեռացնել ֆլեշ կրիչը նրանից, երբ դուք նախ այցելեք ԱՀ, առանց սպասելու նրա որոնումներին)
9. Մենք խոսում ենք Բարում Տեղեկատուի հետ, հետագա առաջընթացի համար մեզ անհրաժեշտ է Բռնակալի տեղեկատվությունը:
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և նրանից վերցնում Բռնակալի PDA-ն:
(որպեսզի զրույցի ընթացքում Դենը չդառնա թշնամի, դա օգնում է նախ նրան խնդրել ինչ-որ բան ուղղել)
11. Մենք PDA-ն բերում ենք Ինֆորմատորի մոտ և նրանից սովորում վարձկան Լե Հավրի մասին:
12. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի (AS) հետ, իմանում ենք, որ Ազատությունը Լե Հավրի միջոցով կապի մեջ է վարձկանների հետ:
13. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ, նա խնդրում է լցնել վարձկան Բոլտը և բերել իր PDA-ն:
14. Կրկին մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ և ստանում ենք X-10-ում Մոնոլիտի դիակից նավահանգիստները բերելու խնդիր:
15. X-10 այցելության ժամանակ մենք գտնում ենք այս տղայի դիակը, նա իսկապես ունի թղթերը, վերցնում և բերում ենք Հավր:
15. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա կասկածում է դավադրության մեջ և ուղարկում Ֆրիմանի մոտ։
16. Խոսեք Ֆրիմանի հետ, իմացեք վարձկանների հավաքի մասին TD-ում:
17. Մենք հանում ենք Blend ջոկատը TD-ում և ֆլեշ կրիչը բերում Ֆրիմանին: Սոլյանկայի 14.08.2010 տարբերակում այլընտրանքային հնարավորություն է ի հայտ եկել՝ խաղաղ կերպով «բաժանվել» հենց ինքը՝ Բլենդից։ Եվ ջոկատը տեղափոխվեց այլ տեղ։
18. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ։ Լը Հավրը մեզանից նեղացած է Blend-ի համար, թունավորում է ու մաշկին թալանում GG-ին։
(Անտեղի չի լինի գնալ Հավրի լույս, ես սովորաբար ամեն ինչ նետում եմ ականապատ դաշտի եզրին գտնվող լյուկի մեջ, Ազատության բազայի մուտքի ձախ կողմում)
19. Նորից խոսում ենք Հավրի հետ, նա դառնում է թշնամի, և հանգիստ խղճով տապալում ենք նրան և նրա բոլոր համախոհներին։
20. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա տեսավ, թե ինչպես է Արկղը քարշ տվել Ազատության բազայից դեպի ֆորպոստ։
21. Մենք հանում ենք վարձկանների ֆորպոստը և վերցնում տուփը:
22. Տուփը բերում ենք Յակուտի մոտ և մեր սվագից ինչ-որ բան ենք ստանում, որը Լը Հավրը հանել է թունավորված ԳԳ-ից։

Ghost Quest:

7. Խոսիր Կրուգլովի հետ, նրան աշխատանքային համակարգիչ է պետք օրագիրը վերծանելու համար։
8. Խոսեք Արխարայի հետ, նա պետք է իմանա, թե որտեղ կարող են իրեն գտնել:
9. Մենք X-18-ում գտնում ենք համակարգի միավորը և բերում այն ​​Կրուգլովին:
10. Դրանից հետո Կրուգլովը Գ.Գ.-ին ուղարկում է Յակուտ
(Հաջորդ մասնաճյուղը կաշխատի Fang մասնաճյուղի ավարտից և Scorcher-ն անջատելուց հետո)
11. SMS-ը գալիս է Ուրվականից
12. Մենք գալիս ենք Յակուտ և հարցնում, թե որտեղ գտնել Ուրվականին, և նա GG-ին ուղարկում է Ագրոպրոմի բանտ:
13. Ագրոպրոմի նկուղներում մենք պատահում ենք Դարանակալի, բայց ակնհայտորեն նրանք մեզ չէին սպասում։
14. Կրկին Յակուտ, նա ուղարկում է ԳԳ Ռադար: Գտեք Ուրվականին այստեղ:
15. Ուրվականը GG-ն ուղարկում է Sych-ին DT-ի վրա, որպեսզի Վրիժառուներից հետ վերցնի Գազանի ֆլեշ կրիչը: Սոլյանկայից սկսած 08/14/2010-ին Վրիժառուներն ու Սիխը տեղափոխվեցին Ճահիճներ։
16. Ճանապարհին, եթե Բուն սպանվի, մենք խուզարկում ենք նրա դիակը և հուշում ենք X-10-ի պահոցների մասին, որտեղից կիմանանք, թե ով է հանձնել Ուրվականին:
17. Մենք նորից այցելում ենք Ուրվականին, հանձնարարություն ենք ստանում սպանել Գազանին և բերել նրա փաստաթղթերը:
18. Գնում ենք դեպի կորդոն և հանում անցակետը, բոլոր զինվորականների և վրիժառուների հետ միասին վերցնում ենք Գազանի փաստաթղթերը։
19. Զեկուցել Ուրվականին:

Մաքուր երկնքի հարցումներ.

Ճահիճներ գնալը Ֆանին տալիս է որոնումն ավարտելուց հետո՝ պաշտպանելու ճամբարը վարձկաններից (X18-ից դուրս գալուց հետո): Անցումը ցուցադրվում է PDA-ում և գտնվում է սկսնակների գյուղից անմիջապես հարավ

1. Ճահիճների մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Դյակին ֆերմայում և նա հանձնարարում է ընկերոջը փրկել ավազակների գերությունից։ Գնում ենք եկեղեցի տանող ճանապարհով, մաքրում ենք ավազակներին և գտնում գերի Սահաթոյին, զրուցում նրա հետ։
2. Մենք վերադառնում ենք Դյակ, զեկուցում առաջադրանքի ավարտի մասին, տեղեկություններ ենք ստանում Clear Sky բազա տելեպորտի մասին:
3. Մենք գնում ենք բազա, հանդիպում ենք 3 կերպարների, ովքեր մեզ որոնումներ են տալիս՝ Վասիլի, Խոլոդ և Չիստոնբովիտների առաջնորդ Սվիբլով:
4. Վասիլի խնդիրը բուժիչ քսուք գտնելն է։
4.1. Մենք գնում ենք Կալմիկի խրճիթ - քարտեզի վրա տեղը նշված է շրջանով: Տնակում հատակին դրված է ուսապարկ, որի մեջ նռնակ է։ Վերցնում ենք նռնակ ու այն պայթում է (ԳԳ-ն պայթյուններից շատ լավ պաշտպանություն պետք է ունենա՝ արվեստ + կոստյում)։ Կալմիկը հայտնվում է.
4.2. Մենք խոսում ենք Կալմիկի հետ, ստանում ենք տարան բերելու առաջադրանքը։ Տարայի գտնվելու վայրը քարտեզի վրա նշված է շրջանագծով։
4.3. Մենք գնում ենք դեպի ուսապարկ, վերցնում ենք տարան։ Ուսապարկի շուրջ տելեպորտում կա առնվազն 1 անցուղի, բայց այն շատ նեղ է (+\- կողքից կես մետր և չի աշխատում), պետք է գտնել այս անցման տեղը։ Կարծես թե անցուղու գտնվելու վայրը պատահականորեն է դրված: Եղեք համառ ձեր որոնման մեջ, եկեք տարբեր կողմերից։
4.4. Մենք բեռնարկղը բերում ենք Կալմիկ, պարզում ենք քսուքի փոխանակման սակագները։ Սվագ ենք բերում և ստանում 3 անհրաժեշտ կարաս, վերցնում ենք Վասիլիին
4.5. Մենք քսուքը հանձնում ենք Վասիլիին և հնարավորություն ենք ստանում թարմացնել և վերանորոգել որոշ տարազներ։

5. Cold-ի առաջադրանքը պարզ է՝ նշել եզակի կեղծ հսկային Agroprom-ում: Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է PDA-ում: Եթե ​​հետք չկա, ապա կեղծ հսկան վազում է կիրճում, համալիրի հյուսիս-արևելք, որում գտնվում է Ադրենալինը (աղբավայրի կողմից անմիջապես մուտքից դեպի աջ՝ ցանկապատի երկայնքով):
5.1. Սառը զենքից ուղղում ենք կեղծ հսկային և հայտնում առաջադրանքի կատարման մասին։

Սվիբլովի որոնումները առանցքային են սյուժեի հետագա անցման համար, ներառյալ. բացել անցումներ դեպի նոր վայրեր (Լիմանսկ և դրանից դուրս):
6. Խոսում ենք Սվիբլովի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել եզակի վերահսկիչի ուղեղ։ Քարտեզի վրա նշված է վերահսկիչի ձվադրման տեղը: Գնում ենք, սպանում ենք հսկիչին ու նրան ուղեկցող հրեշներին, վերցնում ենք ուղեղը։
7. Մենք ուղեղը հանձնում ենք Սվիբլովին և դրա դիմաց հնարավորություն ենք ստանում եզակի հրեշների մանրամասները փոխանակել զենքի հետ։
8. Կրկին խոսում ենք Սվիբլովի հետ։ Մենք ավազակներից PKM-ն գողանալու խնդիր ենք ստանում։ Եվ պիտակ PDA-ում Kashchei-ի համար: Առանց հապաղելու անհրաժեշտ է գնալ և զրուցել Կաշչեի հետ, հակառակ դեպքում նա կարող է մահանալ ավազակների դեմ պայքարում կամ անհետանալ անոմալիայի մեջ։
9. Խոսում ենք Կաշչեի հետ, հանձնարարության վերաբերյալ պարզաբանում ենք ստանում։
10. Մենք գնում ենք ավազակների տարածք և տանկի միջով բարձրանում տանիք, իջնում ​​և ուսապարկից վերցնում PKM-ն։ Նախքան PKM-ն վերցնելը, ավազակները չպետք է տեսնեն GG-ն, հակառակ դեպքում քվեստը ձախողվում է:
11. ՊԿՄ-ն վերցնելու պահին որսորդները Դենի գլխավորությամբ ձվադրում են, օգնում են պայքարել ավազակների դեմ, այժմ դուք կարող եք պայքարել ավազակների դեմ: Մաքրումից հետո կարող եք խոսել Դենի հետ, բայց դրա մասին ավելի ուշ:
12. Մենք PKM-ն հանձնում ենք Սվիբլովին, ստանում ենք նոր խնդիր՝ վերահսկել Freebie գործարքը։ Քվեստը կրիտիկական չէ անցնելու համար, դուք չեք կարող այն ավարտել և չվերցնել այն Սվիբլովից: Հիմնական պարգևը սպանված վարձկաններից խլված սվագն է։
13. Մենք գնում ենք Կորդոն այն գործարան, որտեղ նախկինում եղել են Դենի հետ որսորդները (առաջադրանքի PDA-ում տառասխալ կա, որ Ֆրիբին իբր ֆերմայում է լինելու):

Կատվի որոնումները կամ սև բժշկի որոնումները.


1. Մենք խոսում ենք Դենի հետ, ստանում ենք Կատվի հետ խոսելու առաջադրանք և նրա վրա պիտակավորում PDA-ում:
2. Գնում ենք Կատվի մոտ, խոսում ենք, ուղեկցում ենք այրված ֆերմա։ Ավելացած ճառագայթման կենտրոնում գտնվող փլատակների տակ գտնվող կատվի անմիջապես հետևում գտնվում է դիակ, որին պետք է հասնել: GG-ն պետք է ունենա շատ լավ ճառագայթային պաշտպանություն:
3. Մենք խուզարկում ենք Մոնոլիտի դիակը, վերցնում ենք բացիկը և տալիս Կատվին։
4. Մենք ուղեկցում ենք Կատվին դեպի Չիստոնբովցի բազայի ցանկապատը՝ ակտիվորեն մաքրելով շրջակայքում գտնվող կենդանի արարածներին, եթե Կատուն հանկարծ կանգ առնի: Մենք գնում ենք դեպի սառը բար, խոսում ենք Կատվի հետ: Մենք ստանում ենք ճիշտ մարդուն գտնելու խնդիր:
5. Մենք բոլորի հետ խոսում ենք բազայում, մի պարսիկի ենք գտնում տան կողքին, որտեղ կանգնած է Սվիբլովը տեխնիկայով, իմ անունը Միշա Լոս էր), զրուցում ենք։ Հեռուստացույցը բերելու խնդիր ենք ստանում։
6. Գնում ենք Կորդոն, Ակիմի մոտ վերցնում ենք հեռուստացույցը, տալիս ենք Էլկին։ Դրա դիմաց մենք տեղեկություններ ենք ստանում Մոնոլիտների հնարավոր վայրերի մասին (քարտեզի վրա նշված են շրջանակներով):
7. Փնտրում ենք Մոնոլիտների հնարավոր գտնվելու վայրերը, գտնում, ոչնչացնում, վերցնում տետրը։
8. Նոթատետրը տալիս ենք Կատվին, պայմանավորվում ենք հաջորդ հանդիպման մասին Բարում:
9. Իրականում Կատուն կարող է հայտնվել 2 տեղում՝ անմիջապես Բարում կամ AC-ում՝ Ազատության բազայի և արյունակծողների գյուղի միջև գտնվող ստալկերների կայանատեղիում: Արտաքին տեսքի վայրի ինչ պատճառներ և կախվածություն - չգիտեմ: Կատվից հանձնարարություն ենք ստանում դեղ բերել Կալմիկից
10. Մենք գնում ենք Կալմիկ, նրան բաղադրիչներ են պետք՝ հավաքում ենք, բերում։ Սպասում ենք նշանակված ժամին, դեղն ենք ընդունում։
11. Դեղը տալիս ենք Կատվին, «լեզուն» վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Գնում եմ Ագրոպրոմ։
12. Արևմտյան համալիրից հարավ գտնում ենք Մոնոլիտներին և ազատում Չուկին ու Գեկին նրանց գերությունից։ Մենք զրուցում ենք սիրելի զույգի հետ, երկուսին էլ ուղեկցում ենք կենտրոնական համալիր։ Ես խորհուրդ եմ տալիս նախօրոք մաքրել երթուղու երկայնքով տարածքը, հակառակ դեպքում Կրուգլովից վատ այս երիտասարդ արարածները շտապում են կռվել այն ամենի հետ, ինչը շարժվում է, և հնարավոր չէ նրանց ցած իջեցնել:
13. Կենտրոնական համալիրի տարածքում խոսում ենք Չուկի կամ Գեկի հետ, արժեքավոր տեղեկություններ ենք ստանում, գնում ենք Կատուի մոտ։
14. Կատվի հետ կիսվում ենք տեղեկություններով, իմանում ենք Ռաբինովիչի մասին և առաջադրանք ենք ստանում գնալ Սկրյագա, արի գնանք:
15. Կնշանից տեղեկություն ենք ստանում, որ մեզ Համեստ է պետք:
16. Արյունասերների գյուղում մենք գտնում ենք Ջոկերին, խոսում ենք, խմում ենք 3 շիշ և տեղեկություններ ենք ստանում Համեստի մասին։
17. Խորանում ենք գյուղը, Համեստին վիրավոր ենք գտնում, բուժում ենք, խոսում, տեղեկություններ ենք ստանում Ռաբինովիչի մասին։
18. Գնում ենք Պրիպյատ, Ռաբինովիչին գտնում ենք հյուրանոցի մոտ դելի ունեցող տանը։ Խորհուրդ եմ տալիս խնայել Ռաբինովիչի հետ շփվելուց առաջ։
19. Խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում «Սև բժշկի» մասին, վերադառնում ենք Կատվի մոտ։
20. Զեկուցում ենք Կատվին, հանձնարարություն ենք ստանում զրուցել Զախարի հետ:
21. Զախարի հետ խոսում ենք, եղբայր Լուիին կենդանի տանելու խնդիր ենք ստանում։
22. Մենք գնում ենք ճահիճներ, վրիժառուների բազան, որը գտնվում է Կորդոնի հյուսիսային ելքի մոտ գտնվող տեղանքի հյուսիս-արևելքում: Մենք մաքրում ենք պահակներին առանց դիպչելու եղբոր Լուիին, զրուցում ենք նրա հետ, տեղեկություններ ենք ստանում ֆրանսիացու մասին։
23. Ազատության բազայում գտնում ենք ֆրանսիացու դիակը, խլում ենք նրա PDA-ն, հանձնում ենք Զախարին։
24. Մենք խնդիր ենք ստանում գտնել Ժանիքը և գնում ենք ավարտելու մի շարք որոնումներ «Փնտրում ենք առեղծվածային որոնողի տուփը և սեյֆը», «Շարունակում ենք առեղծվածային որոնողի որոնումը», «Հանդիպում Ժանիքի հետ…»:
25. Ֆանգի բոլոր քվեստներն ավարտելուց հետո մենք գնում ենք Լիմանսկ, շենքերից մեկում գտնում ենք սվոբոդովցիների մի խումբ Բորմանի գլխավորությամբ։ Մենք Բորմանից ստանում ենք դիպուկահարին ոչնչացնելու առաջադրանքը։
26. Մենք գնում ենք շինհրապարակ, մաքրում ենք բոլոր NPC-ները, ոչնչացնում ենք դիպուկահարին։ SMS է գալիս Սվիբլովից հանդիպման անհրաժեշտության մասին։
27. Մենք գնում ենք Բորմանի մոտ և հանձնում առաջադրանքը:
27. (ա) Բորմանի սյուժեի կամընտիր առաջադրանքը խլացուցիչ գտնելն է և տանել այն Թշվառի մոտ: Մենք գնում ենք շինհրապարակ, շինհրապարակի ձախ կողմում գտնվող տարաներից մեկում գտնում ենք խլացուցիչ։ Հղման համար՝ առանց ձեզ խլացուցիչը կարող են գողանալ NPC-ները, այնպես որ ես խորհուրդ չեմ տալիս լքել գտնվելու վայրը՝ նախքան այն գտնելը, ինչպես նաև ման գալ բոլոր դիակների միջով, եթե խլացուցիչը չգտնեք տարաներում:
Խլացուցիչը տանում ենք Սկրյագա, սպասում 5 ժամ, վերցնում, վերադարձնում ենք շինհրապարակ և առաջադրանքը հանձնում Բորմանին։
28. Մենք գնում ենք Սվիբլով, հանձնարարություն ենք ստանում Ռադարի վրա սուրհանդակ գտնել:
29. Ռադարի վրա մենք գտնում ենք Ուրվականի կողքին առաքիչ: Առողջությունը վերականգնելու համար խորհուրդ է տրվում համալրել դեղամիջոցներ և արվեստներ. դրանք օգտակար կլինեն:
30. Մենք առաքիչից վերցնում ենք ճամպրուկը և տանում Սախարով, չնայած PDA-ում առաջադրանքի բոլոր կոչերին «Վերադարձ Սվիբլով»: Հուշում - Bones-ի հեռահաղորդումները խաղի մեջ հորինվել են ինչ-որ պատճառով և բավականին լավ օգնում են այս իրավիճակում:
31. Ճամպրուկը հանձնում ենք Սախարովին. Նախքան հետ տալը, խորհուրդ եմ տալիս պինդ կերակուր ուտել, քանի որ. հետո երկար քնել: Խոսում ենք Սախարովի հետ և վերադառնում Սվիբլով։
32. Մենք զեկուցում ենք առաջադրանքի ավարտի մասին, ստանում ենք հեռահաղորդումների ապաակտիվատորը։
33. Մենք գնում ենք Լիմանսկ, շինհրապարակում անջատում ենք տելեպորտը, գնում ենք հյուսիս և գնում հիվանդանոց:
34. Մուտքից ոչ հեռու մենք գտնում ենք Կատուն և ուղեկցորդ խումբը: Միասին մենք ճանապարհ ենք անցնում դեպի հիվանդանոց: Ով խաղացել է CHN-ում, հեշտությամբ ճանապարհ կգտնի։
35. Հիվանդանոցից հյուսիսային ելքի մոտ հանդիպում ենք Սև բժշկի հետ, շփվում և նոր տեղեկություններ ենք սովորում։ Հիվանդանոցից ելքի մոտ կարող եք խոսել Կատվի հետ (ըստ ցանկության):

Փնտրեք խորհրդավոր հետախույզի տուփը և պահարանը


Ուշադրություն. Ոչ բոլոր քվեստներն են ցուցադրվում ակտիվ PDA առաջադրանքներում, ուստի անհրաժեշտ է անգիր անել երկխոսությունները, տրված առաջադրանքները, կոդերը և այլն:
Մասնաճյուղի հիմնական կերպարը հանքափորն է: Քարանձավի անցում ստանալու համար հարկավոր է ճաղատից որոնում կատարել Բարում՝ գանձ փնտրելու համար: Դե, հանքափորը անպայման կխնդրի GG-ին կատարել մի փոքրիկ հանձնարարություն՝ բերել Գիրքը Մոռացված անտառից: Մի ծույլ եղիր, բեր:

1. Խոսում ենք հանքափորի հետ, ստանում ենք առաջադրանք՝ փրկել փախած «անառակ որդուն» (Ֆիմա Քոլ) և բերել պահակի նոթատետրը։
2. Լաբիրինթոսում, մեծ դահլիճի անցումների վերին աստիճանի վրա, պահակից վերցնում ենք նոթատետրը, փրկում փախչողին և նրանից, ի նշան երախտագիտության, ստանում ենք անցումը Լաբիրինթոսից քարանձավ:
Եթե ​​փոխհրաձգության ժամանակ Մոնոլիտները հանկարծ սպանեն Ֆիմա Քոլին, մի նեղվեք, գլխավորն այն է, որ Tagged-ը փրկեց նրան, և որոնումը կհաշվվի:
3. Հանքագործին տետր ենք բերում և դիտում անառակ որդու վերադարձը (նույնիսկ եթե մինչ այդ սպանվել է մոնոլիտների կողմից): Որպես պարգև՝ մենք ստանում ենք նոր արվեստի՝ Ռատլի բաղադրատոմսը:
4. Հանքագործի խորհրդով մենք խոսում ենք Ֆիմայի հետ և նրանից սովորում առեղծվածային տուփի և սեյֆի, Լաբիրինթոսից Յանտառի անցման, ինչպես նաև Ադրենալինի հետ խոսելու անհրաժեշտության մասին։ Մեկ այլ անցման մասին իմանալու հնարավորության համար Fima-ն խնդրում է իր հետ բերել առաջին օգնության փաթեթներ, վիրակապեր, «Soul» և օճառ։
5. Մենք խոսում ենք Ադրենալինի հետ, մենք խնդիր ենք ստանում Լաբիրինթոսից բերել Զամբյուղը և չհրկիզվող պահարանը։ Միևնույն ժամանակ Սաթից ստանում ենք անցումը դեպի լաբիրինթոս:
6. Մենք բերում ենք Fima swag-ը, և նա խոսում է Լաբիրինթոսից նոր վայր անցնելու մասին, ինքնին անցումը չի տալիս, մինչև վաղ (հետագայում անցումը կտա Հանքագործը):
7. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Դագաղը, դրա մեջ հետաքրքիր և օգտակար տեղեկություններով գրություն է (2 դռան ծածկագրեր): Տուփը բերում ենք Ադրենալինի մոտ, պատմում Մոնոլիտի անմահ ստվերի հետ հանդիպման մասին։ Մենք սովորում ենք, որ պետք է զրուցել հանքագործի հետ: (ինչպես գտնել արկղը կարելի է գտնել «Այլ հարցերի» պատասխաններում՝ «Լաբիրինթոս» բաժնում)
8. Մենք խոսում ենք հանքագործի հետ, նա խոսում է Մոնոլիտին միանալու անհրաժեշտության մասին և ուղարկում Սիդորովիչի մոտ։
9. Մենք խոսում ենք Սիդորովիչի հետ, ստանում ենք հաջորդ առաջադրանքը՝ փնտրելու վերանորոգման հավաքածուներ և Մոնոլիտ ամուլետ:
10. Մենք գնում ենք Լաբիրինթոս, Լաբիրինթոս տանող ճանապարհին փորձում ենք հնարավորինս հեռու մնալ չեզոքներից և նախկին ընկերներից: Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Մոնոլիտի ստվերը և պարզում ենք 3-րդ բացակայող կոդը Մոնոլիտի բունկերի դռնից։ Որպեսզի նա խոսի, պետք է նրան ասել «Պլազմային Թրթուրը» և «Չախչախը»։ Բունկերում մենք վերցնում ենք սեյֆը և վերանորոգման փաթեթները: Վերանորոգման հավաքածուները կարող են վերցնել բունկերում գտնվող մոնոլիտներից մեկը. մի մոռացեք սակարկել դրանց հետ:
11. Մենք գնում ենք Սիդորովիչ, տալիս ենք վերանորոգման հավաքածուներ և Մոնոլիտի ամուլետ:
12. Գնում ենք հանքափորի մոտ ու տալիս սեյֆը։ Մենք ստանում ենք անցում դեպի նոր վայր՝ չուսումնասիրված Երկիր:

Խորհրդավոր հետախույզի որոնումների շարունակությունը.

Այս պատմությունը հասանելի կլինի Ժանիքի մարդասպաններին գտնելու որոնումներն ավարտելուց հետո:
Եվս մեկ անգամ խստորեն խորհուրդ եմ տալիս ուշադիր չկրկնել և կարդալ բոլոր երկխոսությունները մինչև վերջ, ոչ ոք ոչինչ չի կրկնի։
Եթե ​​դուք տառապում եք սկլերոզով, վերցրեք երկխոսությունների սքրինշոթներ: Գնա։

1. Վերցնում ենք սեյֆը, գնում ենք Լաբիրինթոսի վերին մակարդակ, գտնում ենք անցումային կետը դեպի Չուսումնասիրված երկիր (NZ) և գնում այնտեղ։ Մեծ դահլիճի ամենաբարձր մակարդակի անցումը գրեթե հայելային պատկերն է այն անցման, որով ԳԳ-ն մտնում է Լաբիրինթոս:
2. Մենք խոսում ենք Աստղաբանի հետ, իմանում ենք որոշ տեղաբնակների մասին:
3. Ծանոթանում ենք Ճգնավորի հետ, նա խոսում է եւս մի քանիսի մասին։ Գինեկոլոգի համար դեղերով պարկ ենք ստանում։
4. Ծանոթանում ենք գինեկոլոգի հետ, տալիս ենք Պայուսակն ու Սեյֆը։
5. Խոսում ենք Կիկլոպի հետ, նրա բանաստեղծություններից իմանում ենք Դեղերի գտնվելու վայրը։ Իմանում ենք Dump -> NZ անցումային կետի մասին:
6. Մենք գնում ենք Կորդոն և վերցնում Դեղերը:
7. Մենք դեղերը տալիս ենք ցիկլոպին կամ գինեկոլոգին, ըստ անհրաժեշտության:
8. Խոսում ենք Ժորկա-Անոմալիի հետ, նա բացեց առաջին դուռը, Ֆանգի մասին ինֆա էր։ Բայց երկրորդ դուռը բացելու համար նրան մարտկոցներ են պետք։
9. Մենք խոսում ենք Ծերունու հետ քարանձավի մուտքի մոտ: Նա պատմում է Հրդեհի քարանձավի (ՕԿ) մասին, այն մասին, որ այնտեղ տեսել է անհրաժեշտ մարտկոցները, և խնդրում է, եթե հանդիպեն, գտնել այնտեղ կորած ժամացույցը։
10. Կրկին խոսում ենք ճգնավորի հետ, նա գիտի ՕՊ-ի մասին և գիտի նրա որոշ «բնակիչների»:
11. ՕՊ-ի երկու մուտք կա, երկուսն էլ տեսանելի են, բայց ոչ այնքան լավ: Մի մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Ուխտավորին և զրուցում նրա հետ: Խոստանում է օգնել՝ թե՛ մարտկոցներով, թե՛ ժամացույցով, եթե «Սափրիչը» բերենք նրա քեշից։ Հիմա վրիժառուների ավտոկայանատեղի կա, և ինքը չի կարող գնալ։
12. Պարզ գաղտագողի առաքելություն՝ մենք գտնում ենք Պիլիգրիմի լքված ուսապարկը և այնտեղից վերցնում ամեն ինչ: Եթե ​​առնվազն մեկ Վրիժառու մահանա առաջադրանքի մասին զեկուցելիս, առաքելությունը կտապալվի:
13. Մենք տալիս ենք Մեքենան, ստանում ենք Ժամացույցը:
14. Մենք տալիս ենք Ժամացույցը, և սովորում ենք AC -> NC, TD -> NC անցումային կետերից:
15. Կրկին գնում ենք Պիլիգրիմի մոտ, նա արդեն սափրվել է և ուրախությամբ մեզ տալիս է Մարտկոցները: Ճգնավորից SMS է գալիս, խնդրում է ներս մտնել, տեղեկություն կա։
16. Մենք խոսում ենք ճգնավորի հետ: Տեղեկանում ենք, որ Ադրենալինը մեզ է փնտրում, տեղեկություններ են հայտնվել սեյֆի տիրոջ մասին։ Ասում է, որ Ադրենալինին անհրաժեշտ է նոր անոմալիա դետեկտոր: Vitya-Hologram-ը կարող է օգնել դետեկտորի հարցում:
17. Մենք մարտկոցներ ենք տանում Ժորկա, մեկի հետ խոսում ենք Վիտյայի հետ: Նա խնդրում է երկու Էլիտ դետեկտոր և պլազմային երթևեկիչ: SMS-ները գալիս են Adrenaline-ից, մարդիկ եկել են տուփի համար:
18. Մենք գնում ենք Յանտառ և Սախարովից դետեկտորներ ենք գնում։ Դա դետեկտորների խնդիրն է: Դե, եթե խաղում ես շարքերով, ուրեմն պետք է արդեն ունենաս: Իսկ երկրորդը պետք է վաճառքում հայտնվի Սախարովից, նույն հաճախականությամբ, ինչ Bioradar-ը, բայց անձամբ ես երբեք չեմ տեսել այս սարքը վաճառքում նրանից։ Եթե ​​ինչ-որ մեկը գնել է առանց կոնֆիգուրացիաների խմբագրման, ապա բաժանորդագրվեք: Հնարավոր է, որ ապագայում այս հարցը կշտկվի, բայց առայժմ ես ստիպված էի խմբագրել Սախարովի առևտրային կոնֆիգուրը։
19. Մենք Vitya-ին բերում ենք երկու էլիտար դետեկտոր և պլազմային թրթուր, ի պատասխան նա մեզ ուղարկում է ցիկլոպ, նա գիտի, թե որտեղ փնտրել պահոցներ Vitya's Detectors-ով: Բանաստեղծական տեսքով լսում ենք նրա հաջորդ խորհուրդը.
20. Գնում ենք Աղբավայր, քեշ ենք գտնում, այնտեղ երկու դետեկտոր կա, մենք միայն մեկն ենք թողնելու մեզ համար, հրաշալի բան, այն տեսնում է Անտեսանելի Խոլոդեցը, և Արխարայի աստղը, և իհարկե, մնացածը: .
21. Մենք գալիս ենք ադրենալին, տալիս ենք Դետեկտորը: Իմանում ենք, որ երկու հոգի են եկել Տապակի համար, նրանցից մեկը Աստղագուշակն է, երկրորդը Ադրենալինը հաշվի չի առել, դա մաշված կոստյում է, ինչը նշանակում է, որ սեփականատերը երկար ժամանակ ոտնահարում է Զոնը։ Մենք փնտրում էինք Սեյֆը և Գ.Գ. Գինեկոլոգից SMS է գալիս, սեյֆը բացված է։
22. Խոսում ենք գինեկոլոգի հետ, սեյֆում կար Չեռնոբիլի ատոմակայանի հարակից տարածքների հին քարտեզը։ Գինեկոլոգը խնդրում է տեղեկատվություն գտնել Perfusor-ի մասին։ Նրբությունների համար, ինչպես միշտ, մենք գնում ենք կիկլոպ: Նորից ոտանավորներում հուշում ենք լսում. Հայտնվում է անցումային կետ դեպի Լաբիրինթոս:
23. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք կիսամեռ վարձկանի, ով տեղյակ է Perfusor-ից և ասում է, թե որտեղ փնտրել նրա համար կոլբ։ Մոտակայքում է գտնվում տեղեկատվության սկավառակը։ Եթե ​​մինչ այդ տելեպորտի միջոցով հասնեիք Box, ապա արագ կգտնեք վարձկան, նա մի փոքր հեռու է այս տելեպորտից։ Մենք ընտրում ենք սկավառակ, բուժում ենք վարձկանին:
24. Ճկուն սկավառակը բերում ենք գինեկոլոգի մոտ և պարզում, որ տափակները մեզ իսկապես անհրաժեշտ են։ Բացի այդ, մեզ ռեագենտներ պետք կգան, կարող եք նրանց խնդրել դիպուկահարների առաջնորդից, այստեղ՝ NZ-ում, հենց այդպես մոտենալ նրանց, նրանք կրակում են այն ամենի վրա, ինչ շարժվում է։ Մենք մեկնում ենք բանաստեղծությունների հաջորդ հատվածը կիկլոպին: Մենք SMS ենք ստանում անհայտ հետախույզից՝ քարտի տիրոջից, նա դեմ չէ, եթե GG-ն պատճենի, բայց բնօրինակը պետք է վերադարձվի Աստղաբանի միջոցով:
25. Գնում ենք Բանակի պահեստներ, գտնում ենք ցանկալի վայրը, ընտրում Flasks-ը։
26. Մենք վերադառնում ենք, Ֆալսկերը տալիս ենք գինեկոլոգին։ Տեղադրումը կառուցելու համար նա խնդրում է գտնել Exa Liberty-ից Power Supplies և կառավարման չիպ: Բացի այդ, մենք տալիս ենք ժանիքի քարտերը գինեկոլոգին, որպեսզի նա պատճենահանի։
27. Գնում ենք երկնաքարի ընկած տեղը, գտնում ենք տելեպորտի ապաակտիվատորը, մուտքերից մեկով մտնում ենք քարանձավ։ (Երկրորդ տելեպորտի ապաակտիվատորը մենք գտնում ենք արդեն քարանձավում: Մեկ այլ հուշում, մուտքի մոտ բավականին շոգ է, շոգից արտեֆակտներ կախելը չի ​​խանգարի:
28. Մենք գտնում ենք Ուխտավորին քարանձավում, նա օգնում է մոտենալ վարձկաններին: Մենք շրջում ենք քարանձավը, գտնում ենք PSU-ն և տախտակները:
29. Մենք գնում ենք Chimera, վրիժառուների առաջնորդը NZ-ում: Նա մի փոքրիկ խնդրանք ունի՝ լրացնել մրցակցին՝ Սիդորովիչին և որպես ապացույց բերել նրա գլուխը...
- մի փոքրիկ նշում, 28-29 կետերի միջև պետք է անել առանց միջանկյալ սեյվերների/վերականգնումների, հակառակ դեպքում Վրիժառուները թշնամիներ կդառնան-
30. Քարանձավում հայտնաբերված տեղադրման բաղադրիչները տանում ենք գինեկոլոգի մոտ։ Մենք վերցնում ենք Fang քարտի բնօրինակը և պատճենը: Գինեկոլոգին տեղեկացնում ենք, որ հաջողության համար Սիդորովիչի գլուխն է պետք։ Շուրան առաջարկում է վրիժառուների վրա խրտվիլակ սայթաքել, իսկ Բուն՝ Որսորդների հրամանատարը, կարող է մեզ օգնել այս հարցում, նրանք նույնպես ապրում են մոտակայքում։
31. Owl-ը համաձայնում է օգնել, բայց աշխատելու համար Ձեզ անհրաժեշտ է Controller, պարզապես ճիշտը լցվել է Ռադարի վրա, դուք պետք է վազեք այն վերցնելու համար:
32. Մենք վազում ենք և ընտրում: Բեր Ֆիլինային։
33. Աշխատանքի համար նա խնդրում է 10 Chimera Claws + 100 տր. «Սիդորովիչի» ղեկավարին հավաքում ենք, բերում, ընտրում։
34. Մենք գնում ենք Chimera, մենք տալիս ենք գլուխը: Նա մեզ չի տալիս ռեագենտները, բայց մենք իմանում ենք, որ նրա արծիվները մարզվում են NZ-ում, իսկ ավելի ուշ նրանք կգնան որոնելու ինչ-որ բախտի դստերը, նա անհետացել է այստեղ՝ Զոնայում։ SMS է գալիս Cyclops-ից, քեշի վրա հուշում կա։
35. Լսում ենք բանաստեղծական հայտնությունների մեկ այլ հատված և հուշում ենք: Chimera-ի պահոցում մենք վերցնում ենք ռեագենտներով կոլբաներ:
36. Հայտնաբերվածն ուղարկում ենք գինեկոլոգին։ Մենք հիանում ենք լիցքավորված Perfusor-ով։ Fang-ից SMS ենք ստանում, ուզում է հանդիպել։
37. Մենք խոսում ենք կիկլոպների հետ և ստանում վերջին հուշումը:
38. Գնանք, քեշից ամեն ինչ վերցնենք որպես բոնուս։

Ժանիքի որոնումներ (Ճանապարհորդություն դեպի Ուորլաբ, Կարմիր անտառ).

Այս պատմությունը սկսվում է գինեկոլոգի կլինիկայի հիվանդների համար պերֆուզորի հավաքումից անմիջապես հետո:
Կարևոր. Նախքան Լուկաշի հետ խոսելը 6-րդ կետի համաձայն (վարձկանի ստորագրության մասին), դուք պետք է կատարեք Լուկաշի և Թշվառի հնարավորինս շատ առաջադրանքներ, որպեսզի բոլոր սվոբոդովացիները դառնան ընկերներ («կանաչեն» PDA-ում): Խիստ խորհուրդ չի տրվում նույնիսկ պատահաբար սպանել Սվոբոդևցևին: Հակառակ դեպքում, Պանտերայի որոնումների կատարման ժամանակ, Ազատության մի մասը կդառնա թշնամիներ, և իրավիճակը շտկելը գրեթե անհնար կլինի։
Բացի այդ, ամեն անգամ, երբ մտնում եք AS, ստուգեք, թե արդյոք կան հրեշներ, որոնք հարձակվում են սվոբոդովցիների վրա պատնեշի վրա: Այս գործընթացը շարունակաբար նվազեցնում է Marked One-ի ազատության հեղինակությունը, և դա մեծապես ազդում է Պանտերայի առաքելություններից հետո ազատության ներկայացուցիչներին «կարմրելու» հնարավորության վրա:

1. Fang-ից SMS ենք ստանում (կետ 36 «Խորհրդավոր հետախույզի որոնումների շարունակություն» մասնաճյուղից), վերին մուտքով (ճահճի միջով) անցնում ենք կրակոտ քարանձավ։
2. Մենք խոսում ենք Fang-ի հետ, մենք ստանում ենք նոր տարածք հետախուզելու խնդիր (ռազմական լաբորատորիա կամ Warlab), մենք ստանում ենք անցում Radar-ից Warlab և Warlab-ից X16-ի:
3. Գնում ենք Ռադար, դռան հետևում կոմբինացիոն կողպեքով անցում կա։ Կողպեքի կոդը տալիս է Սյակը այն բանից հետո, երբ նրան Սիդորովիչից բերեք գործիքները։ Մենք հայտնվում ենք Warlab-ում վարձկանների հետ Մոնոլիտների կտրուկ ապամոնտաժման համար: Դուք պարզապես կարող եք հանգիստ կանգնել մուտքի մոտ 10-15 րոպե, մինչև թշնամիները ոչնչացնեն միմյանց մեծ մասը:
4. Բիլիարդի սենյակում գտնում ենք վարձկան Կոստոլոմի դիակը, դրանից վերցրեք վարձկանի նոթատետրը։ Դիակից ոչ հեռու մենք SMS ենք ստանում Fang-ից:
5. Մենք գնում ենք AC դեպի Ֆանգը, նա գտնվում է ֆերմայում, որտեղ նախկինում տեղակայված էին Դոլգովցիները, մենք խոսում ենք Ֆանգի հետ, մենք ստանում ենք վարձկանների հետ հարստանալու խնդիր, որում մեզ կօգնի Լուկաշը:
6. Մենք խոսում ենք Լուկաշի հետ, իմանում ենք նշանի և Սարդի մասին:
7. Մենք գնում ենք Ռադար, սպանում ենք Սարդին դեպի Մութ հովիտ ելքի մոտ, վերցնում ենք նշանը և դառնում վարձկան։ Հետագա շարժումների դեպքում մենք փորձում ենք խուսափել որևէ խմբի հետ շփումից, հատկապես նախկին չեզոքների և ընկերների հետ. նրանց սպանելուց հետո դուք կարող եք հայտնվել փակուղում:
8. Մենք գնում ենք Ուորլաբ, գտնում ենք Պանտերային բիլիարդի սենյակում, զրուցում նրա հետ և հանձնարարություն ենք ստանում որոշ ժամանակով վոկի-թոքի գտնել, այն գտնում ենք ուսապարկերից մեկում: Ես հանդիպեցի ընդհանուր առմամբ 3 ուսապարկ՝ վերելակի հորանում, սենյակի մուտքի «կենտրոնական» հարթակի վրա՝ կանաչ մետաղական պահարաններով և սենյակի աստիճանների թռիչքի տակ գտնվող փոսում, որը գտնվում է մուտքի աստիճանների անմիջապես դիմաց: ներքևի մակարդակին: Վերջին ուսապարկումս ունեի վոկի-տալկի: Ռադիոն տալիս ենք, պարզում ենք, որ մեծ հորեղբայրն ուզում է մեզ հետ խոսել։
9. Խոսում ենք Դեմբելի հետ, Լուկաշի շտաբից լցոնած շուն վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Մենք ստանում ենք Warlab-ից AC անցման կոորդինատները:
10. Մենք խոսում ենք Պանտերայի հետ, ստանում ենք Կորդոնի մեսենջերին գաղտնալսելու և սկավառակը վերցնելու խնդիր: PDA-ում մենք տեսնում ենք այն վայրի լուսանկարը, որտեղ դուք պետք է ստանաք: Զգուշորեն հասեք Կորդոն: Խորհուրդ եմ տալիս Ձեզ հետ ունենալ Սախարովի տելեպորտ՝ անմիջապես Կորդոն տելեպորտ անելու համար։ Բարձրանում ենք կամրջի վերին կառույցների վրա, հասնում ենք պոկված ֆերմայի եզրին, ստանում ենք Պանտերայի SMS, որ տեղում ենք, պետք է հայտնվի մեսենջեր (սերժանտ Կոստիլնոգա), մենք վերցնում ենք սկավառակը նրանից։

11. Պանտերայի հետ մի կողմ ենք շարժվում և հանձնարարություն ենք ստանում ուսապարկ բերել Լուկաշի շտաբից: Մենք ստանում ենք անտեսանելիության քննություն:
12. Գնում ենք ՀԾ, Ազատության զինանոցում գտնում ենք ուսապարկ և դրանից վերցնում զրահի նախատիպը (մենք մեզ վրա չենք փորձում, որ չվնասենք), 2-րդ հարկում գտնում ենք. լցոնված շուն, մենք էլ ենք տանում։
13. Գնում ենք Ուորլաբ, խրտվիլակը տալիս ենք Դեմբելին, զրահը՝ Պանտերային, վարձկանների շեֆը ցանկանում է խոսել Մարկեդի հետ։
14. Մենք խոսում ենք շեֆի հետ և հասկանում, որ Հավրի հետ բախումը մանկական խոսակցություն էր, բայց կա մի մեծ պլյուս՝ 3 անմահ կերպարներ այժմ օգնում են Մարկեդին: Մենք օգնում ենք Պանտերային և նրա պահակներին մաքրել Warlab-ը վարձկաններից:
15. Մենք խոսում ենք Պանտերայի և Դեմբելի հետ, ստանում ենք տեղեկատվություն և պարգև՝ Պանտերային օգնելու համար:
16. Մենք գնում ենք Fang in Bar, կիսվում ենք տեղեկություններով: Ժանիքը ուղարկում է Լուկաշի մոտ։ Միևնույն ժամանակ, մենք կարող ենք անցնել Կարմիր անտառ և Լիմանսկ, ինչպես նաև Կարմիր անտառում փաստաթղթեր վերցնելու առաջադրանք:
17. Գնում ենք Լուկաշ ու տալիս վարձկանների նշանը։

18. Խոսում ենք Լուկաշի հետ, խնդիր ենք ստանում ուղեկցել սվոբոդովացիներին։ SMS է գալիս Պանտերայից:
19. Մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ, պայմանավորվում ենք ռադարի վերաբերյալ հանդիպման մասին:
20. Գնում ենք Ռադար, եթե Ռադարը երկար ժամանակ չի մաքրվել, ապա խորհուրդ եմ տալիս մաքրել Ուորլաբ տանող երթուղին ավելորդ ատամներից ու կոճղերից։ Դրանից հետո մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ (խումբը դեռ կանգնած է լոկայի մուտքի մոտ), խմբին ուղեկցում ենք ցանցի ցանկապատի անցք, նորից խոսում ենք վիտամինի հետ և գնում Ուորլաբ։ Կարևոր է. բավական է միայն Վիտամին բերել Warlab-ին կենդանի:
21. Եթե շների հետ կռվելու բուռն ցանկություն չկա, մենք հանգիստ սպասում ենք, մինչև սվոբոդովացիները մաքրեն Վարլաբը և Վիտամինը գա բիլիարդանոց։
22. Մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ, արգելափակող տելեպորտն անջատված է և ստանում ենք պարգև՝ Սվոբոդա ոսկու ձուլակտոր։ SMS-ը գալիս է Cyclops-ից, մենք դեռ չենք արձագանքում:
23. Աջ վերելակի հորանում աստիճաններով բարձրանում ենք Վարլաբի գաղտնի հատված, խոսում ենք Լազիի հետ։ Իմացեք գլխավոր գիտնականի մասին:
24. Մենք գտնում ենք Կլենովին, խոսում ենք և շատ հետաքրքիր տեղեկություններ ենք ստանում, առաջադրանք ենք ստանում հոլոգրամը բերել Ուորլաբ։
25. Մենք գնում ենք NZ, խոսում ենք կիկլոպների հետ, ևս մեկ հուշում ենք ստանում թաքստոցի մասին:
26. Մենք խոսում ենք հոլոգրամով, ուղեկցում ենք նրան դեպի AC անցում:
27. Մենք գնում ենք Ուորլաբ, խոսում ենք Կլենովի հետ, ստանում ենք արվեստ և սալաքար բերելու առաջադրանք։
28. Մենք գնում ենք քարանձավ և հանքափորից վերցնում ենք Պոլտերգեյստի սիրտը: Հանքագործը արվեստը տալիս է միայն Պրիպյատում բժշկի հետ հանդիպելուց հետո՝ ստանալով բժշկի հանձնարարությունը՝ տանել մեդալիոնը հանքափորին։ Բացի այդ, հանքագործը կխնդրի լապտերներ. որտեղ և ինչպես գտնել այդ ամենը, նկարագրված է ուղեցույցի այլ բաժիններում:
Որտեղ փնտրել 10 սալաքար՝ յուրաքանչյուրն ինքն է որոշում։ Նրանք պարբերաբար ձվադրում են քարանձավում, ձեր արվեստի մի մասը կվերածվի սալաքարերի, երբ առաջին անգամ մտնեք Ռադար և այլն:
29. Գնում ենք Կլենով, արվեստ ենք տալիս։
30. Եթե դուք չեք ստացել անցումները և առաջադրանքը նկարագրության 17-րդ կետից, մենք ստանում ենք այն, մենք գնում ենք Կարմիր անտառ: Անցումային շրջանի մոտ մենք հանդիպում ենք Shadowman-ի գլխավորած խմբի և օգնում նրան կատարել 2 առաջադրանք՝ ազատել կամուրջը և պայքարել հրեշների ոհմակի դեմ:
31. Քարտեզի վրա PDA-ում նշվում է որսորդների գտնվելու վայրը, գտնում ենք «ավագ» որսորդին (որը երկխոսում է) և հանձնարարություն ենք ստանում վերադարձնել գողացված ուսապարկը։
32. Մենք գնում ենք ճահիճներ դեպի սառը, խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում գողի գտնվելու վայրի մասին, գնում ենք թեյավճարով և գտնում գերի գողին։
33. Միտկային գերիների հետ համաձայնվում ենք փրկագին, խոսում ենք Միտկայի հետ, վերցնում ենք ուսապարկը, տանում ենք Կարմիր անտառում որսորդների մոտ։
34. Վերադարձնում ենք ուսապարկը, հուշում ենք ստանում փաստաթղթերով ուսապարկի գտնվելու վայրի մասին։ Մենք պայքարում ենք հրեշների դեմ, գտնում ենք ուսապարկ, վերցնում ենք փաստաթղթերը, վերցնում Ժանիքը:
35. Ժանիքը նոր խնդիր է տալիս՝ գտնել և փրկել Դենիսին: Մենք գնում ենք Կարմիր անտառ՝ հանքավայր, մաքրում ենք հրեշներին, գտնում և փրկում ենք Դենիսին, ուղեկցում ենք հետախույզներին մինչև կայանատեղի, վերադառնում ենք Ժանիք։
36. Մենք հանձնում ենք առաջադրանքը և պարզում, որ աստղագնացը մեզ էր փնտրում:

Fang-ի որոնումների շարունակությունը Հին գյուղում.

Սկզբից ես նշում եմ, որ երկխոսություններում մի փոքր անսարքություն կա. Warlab-ի որոնումները ավարտելուց և արտեֆակտները Կլենովին բերելուց հետո GG-ն ասում է, որ ես պետք է գնամ Կորդոն, մի հավատացեք, դա այդպես չէ: Հին գյուղի քվեստների պատմությունը սկսվում է միայն նախկինում նկարագրված Ժանիքի որոնումների ավարտից հետո:

1. Կարմիր անտառում Դենիսին փրկելուց հետո մենք գնում ենք Ժանիքի մոտ, հայտնում ենք փրկության մասին և նրանից հանձնարարություն ենք ստանում գնալ Կոդոն՝ Աստղաբանի հետ զրուցելու: Գնանք խոսենք։ Վերջին երկխոսության մեջ գրված է, որ ԳԳ-ն պետք է գնա Սիդորովիչի մոտ։
2. Մենք գնում ենք Սիդորովիչի ուղղությամբ, Klyk-ից SMS է գալիս ուխտավորին փրկելու անհրաժեշտության մասին և բացվում է Պրիպյատից դեպի Հին գյուղ անցումը: Անմիջապես մոռանում ենք Սիդորովիչի մասին և շարժվում դեպի Պրիպյատ։
3. Գնում ենք Հին գյուղ, մուտքի մոտ խոսում ենք ուխտավորի հետ։ Թակարդից ելքը արգելափակված է։
4. Սպասում ենք մի խումբ հետախույզների մոտեցմանը, ովքեր անջատում են անցումը։ Նրանց ավագը Կոլմոգորն է, մենք խոսում ենք և խնդիր ենք ստանում խանութում մարտիկին մաքրել։
5. Մենք գնում ենք խանութ, մաքրում ենք ռազմիկներին, զրուցում ենք Կոլմոգորի հետ - նոր առաջադրանք ենք ստանում՝ գրավել շտաբը:
6. Գնում ենք, գրավում ենք շտաբը, Պանտերայից SMS է գալիս։ Զեկուցում ենք Կոլմոգորին, գյուղը զննելու խնդիր ենք ստանում։
7. Խոսում ենք Պիլգրիմի հետ, շրջում ենք գյուղով, Կոլմոգորից SMS ենք ստանում, վերադառնում։
8. Խոսում ենք Կոլմոգորի հետ, ստանում ենք Պանտերային գտնելու առաջադրանքը և դեպի Լիմանսկ անցման կոորդինատները։ Մենք գնում ենք անցում, SMS-ը գալիս է Պանտերայից և PDA-ում քարտեզի վրա նշան է հայտնվում:
9. Մենք գնում ենք ճահիճներ դեպի Պանտերա: Նրանց համար, ովքեր չունեին պիտակ՝ Պանտերա թերակղզու հարավային ծայրին, որի մոտ գտնվում է վերահսկիչների ֆերման (որտեղ ականապատվել է Սվիբլովի կարմիր ուղեղը):
Պանտերային մոտենալիս Fang-ից SMS է գալիս Հին գյուղ անցնելու մոտավոր կոորդինատների մասին և PDA-ում հայտնվում է պիտակ:
10. Մենք խոսում ենք Պանտերայի հետ, գնում ենք նրանից հյուսիս և շրջանագծի կենտրոնում գտնում ենք Ճահիճների գիտակին՝ PDA-ում նշումով:
11. Մենք խոսում ենք Գիտակցի հետ, մենք հանձնարարություն ենք ստանում բերել զոմբիի սաղմերը և մաքրել ագարակը:
Գնում ենք, մաքրում, ուսապարկեր ու սաղմեր ենք գտնում։

12. Մենք վերադառնում ենք Գիտակին, խոսում ենք, գնում ենք Պանտերայի մոտ, նրան բերում ենք Գիտակին: Կրկին խոսում ենք Գիտակցի հետ։
13. Մենք հետևում ենք Գիտակին: Երբ դադարում է, խոսում ենք և ճահիճներից դեպի Հին գյուղ անցումային նշան ենք ստանում, անցնում անցումային:
14. Պանտերային տանում ենք Կոլմոգոր, որից գյուղը պաշտպանելու առաջադրանք ենք ստանում։
15. Մենք հերոսաբար պաշտպանվում ենք, որպեսզի ԳԳ-ի կյանքը մեղր չթվա, այս առաջադրանքի կատարման ժամանակ Կոլմոգորից նոր SMS է գալիս՝ պահանջելով միայնակ մաքրել գյուղի մեկ այլ հատվածը։
16. Գ.Գ.-ն անծանոթ չէ - գնում ենք գյուղի ցածրադիր հատված, մաքրում ենք մարտիկներին, Կոլմոգորից գալիս է ուրախ SMS, վերադառնում ենք։
17. Զեկուցում ենք Կոլմոգորին, SMS է գալիս Կլենովից՝ գալ խնդրանքով։ Խոսում ենք Ուխտավորի հետ, որից հետո գնում ենք Վարլաբ։
Ըստ սյուժեի տրամաբանության՝ հետագա մասը պետք է աշխատի միայն Կատվի որոնումներն ավարտելուց և Սև բժշկի հետ հանդիպելուց հետո, բայց պարզվում է, որ այդպես է ստացվում։
18. Warlab-ում մենք ստանում ենք մի քանի SMS անընդմեջ, որոնք հետաքրքիր կլինեն Սոլյանկայի վերջնական հավելման մեջ սյուժեի զարգացման համար: Մենք գնում ենք Կլենով, մենք խնդիր ենք ստանում գտնել պսի-ալեհավաքը: Մենք շարժվում ենք դեպի Կորդոն։
19. PDA-ում ես չտեսա ալեհավաքի պիտակը. մեզ անհրաժեշտ ալեհավաքը բեռնատարի վրա էր, որից խաղի սկզբում GG-ն ընկավ:
Հուշում - մի շտապեք անմիջապես վերցնել ալեհավաքը, դրան մոտենալիս հայտնվում են պատվո պահակ և հանդիսավոր ժողովի հանձնաժողով: Որպես Good-ի իսկական համեստ մարտիկ, իմ GG-ն չսպասեց շփոթության և շքեղության. նա արագ վազեց բեռնատարի կողքով և հեռվից՝ դիպուկահար հրացանից, գործ ունեցավ պատվո պահակախմբի և կարմիր գորգի կոմիտեի հետ:
Մենք վերցնում ենք ալեհավաքը, մենք կրում ենք Կլենովան:
20. Մենք վերադարձնում ենք ալեհավաքը Կլենովին:
21. Մենք գնում ենք ուխտավորի մոտ, խոսում ենք նրա հետ և սկսվում է հաջորդ պատմվածքը:

Գեներատորներ կամ խուսափողական աստղադիտող.

Սյուժեն սկսվում է Հին գյուղում ուխտավորի հետ վերջին շփումից հետո:
Ուշադրություն. Նախքան Գեներատորներ գնալը, համոզվեք, որ անցեք Cat quest-ի ամբողջ գիծը և գնացեք Լիմանսկ և հիվանդանոց, դուք պետք է հանդիպեք սև բժշկի հետ:
1. Fang-ի հետ SMS-ների փոխանակում կա, պարզում ենք, որ GG-ն անհրաժեշտ է Chernobyl1-ում։ Ով չի օգտագործել Chernobyl2 - Chernobyl1 անցումը, մենք անցնում ենք այս անցումը պարզելու, թե որտեղ է անհրաժեշտ GG-ն: Անցումը նշված է քարտեզի վրա PDA-ում:
2. Չեռնոբիլ1-ում մենք հանդիպում ենք Ուրվականին, ասում ենք՝ նա մեզ տանում է դեպի անցումային կետ։ Քանի որ այն դադարում է - ասում ենք, հայտնվում է անցում, գնում ենք Գեներատորներ:
3. Գեներատորների վրա մենք նորից խոսում ենք Ուրվականի հետ, նա առաջնորդում է, թե ինչպես կանգ առնել, - ասում ենք, Գ.Գ.-ին պետք է գյուղում երեցին գտնել: Գնում ենք գյուղ (ճահճից մի փոքր հարավ):
4. Ավագին գտնելը խնդիր չէ, խոսեք նրա հետ, վճարեք կամ կատարեք քվեստ: Որոնումը իրականում դժվար չէ. խորհուրդ եմ տալիս ավարտել այն: Բոլոր ակնարկները Ծերունու հետ երկխոսության մեջ: Գլխավորն այն է, որ ժամանակ ունենանք ամբողջ տեղանքով վազելու համար: Մենք հայտնում ենք խոցված ուղղաթիռի մասին, իմանում ենք Ֆրիցի մասին և անցնում հիվանդանոց։
5. Ֆրիցը հեշտ է գտնել, Գ.Գ.-ին թողնում է բանտարկյալին, հետը խոսում ենք, ուղղաթիռ է գալիս.
6. Մենք հեռանում ենք, խոսում ենք սև բժշկի հետ, Գ.Գ.-ն պետք է գտնի Նավակին: Բժշկին տանում ենք բանտարկյալի մոտ։ Ինքներդ մի մտեք նկուղ, թող Բժիշկը առաջ գնա, հակառակ դեպքում Բժիշկը և բանտարկյալը կփակեն ԳԳ-ի ելքը:
7. Մենք գնում ենք Ուրվականի մոտ, խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում Նավակի մասին, վերադառնում ենք Սև բժշկի մոտ և նրան ուղղաթիռ խնդրում: Մենք լսում ենք խորհուրդները և համալրում այն, ինչ մեզ անհրաժեշտ է: Մտնում ենք ուղղաթիռ, թռչում ենք ճահիճներ։
8. Հասնում ենք, շարժվում ենք տեղանքի տարածք (դժվար չէ, ԳԳ-ն կարող է ցատկել նույնիսկ այդ իրավիճակում)։ Մենք գնում ենք դեպի խարխուլ երկաթուղային կամուրջ և այնտեղ գտնում ենք Boatswain-ը։ Նրանք, ովքեր խաղացել են Clear Sky-ը, պետք է լավ իմանան և՛ այն հատվածը, և՛ քարանձավը, որտեղ նստած է Boatswain-ը: Նրանց համար, ովքեր չեն խաղացել, ակնարկ՝ կամրջից ոչ հեռու փշալարերի վրա անցք կա։ Մենք գտնում ենք Boatswain-ին, խոսում ենք:
9. Մենք թողնում ենք քարանձավը, մենք ստանում ենք Նավակին գերեզմանատուն բերելու խնդիր: Նա ինքն է հայտնվում ցանկապատի հետևում, մենք խոսում ենք նրա հետ, առաջնորդում ենք՝ պաշտպանելով նրան հրեշներից։
10. Գերեզմանոցում օդաչուից մենք հանձնարարություն ենք ստանում մաքրել ավազակներին: Մենք մաքրում ենք, Boatswain-ը դնում ենք ուղղաթիռի մեջ, ինքներս նստում, հետ ենք թռչում Գեներատորների մոտ։
11. Մենք հասնում ենք, խոսում ենք նավակների հետ, գնում ենք Ուրվականի մոտ և անցնում ենք Պրիպյատ:
12. Գնում ենք Անդերսեն, խոսում ենք։ GG-ն պետք է գտնի joystick-ը: PDA-ում կա քարտեզ, հուշում, թե ինչպես և երբ նայել - նույնպես: Ջոյսթիկ ենք գտնում, խուզարկության ժամանակ նայում ենք ոչ միայն մեր ոտքերին, դեռ ջոյսթիկ կա։
13. Մենք խոսում ենք Անդերսենի հետ, գնում ենք Boatswain, տալիս նրան ջոյսթիկն ու ուղեկցում նրան մինչև ճառագայթման գոտու սահմանը։ Մենք սպասում ենք, որ Boatswain-ը անջատի ալեհավաքները և դուրս գա գոտուց: Մենք գնում ենք Boatswain, մենք խոսում ենք նրա հետ:
14. Գնում ենք Ուրվականի մոտ, խոսում ենք, SMS-ների երկար փոխանակում։ Մենք երեքով ճամփա ընկանք բազան գրոհելու, ուղղաթիռների մարտով հիանալու և Մոնոլիտները մաքրելու։ Փախչող առաջնորդի մասին SMS ենք ստանում, ցատկում ենք ստորգետնյա անցման լյուկը, վազում առաջնորդի հետևից։
15. Մենք գտնում ենք պանտերայի դիակը, սպասում ենք Սեւ բժշկին, զրուցում ենք նրա հետ, խոսում ենք Ուրվականի հետ, գնում ենք գյուղ:
16. Գտեք նավակին, խոսեք, խմեք, դիտեք տեսանյութեր և լսեք DDT: Մենք արթնանում ենք, գնում ենք Ուրվականի մոտ, գրություն ենք ստանում, այն պարունակում է դռան ծածկագիրը: Ակտիվ SMS փոխանակում:
17. Մենք բացում ենք Warlab-ի դուռը, գտնում ենք տելեպորտի ապաակտիվատորը, գնում ենք բետոնե բլոկ, գտնում ենք դիակը և վերցնում դոսյեն։ Ակտիվ SMS փոխանակում: Եկեք գնանք NZ:
18. Մենք փնտրում ենք գաղտնի քարանձավ։ Խնդիրն ի վերջո այդքան էլ բարդ չէ։ Հուշում՝ քարանձավում կենդանի մարդ է նստելու։ Մենք չենք բարձրանում քարանձավ, մենք գնում ենք Ժանիքի մոտ, կրակոտ քարանձավի շտաբում, մենք խոսում ենք: Նրա հետ մենք վերադառնում ենք քարանձավ։
19. Մենք բարձրանում ենք քարանձավ, գտնում ենք Ճանճին, խոսում, վերադառնում ենք Ժանիքի մոտ, հանդիպում Պանտերային, խոսում, նորից վերադառնում Ժանիքի մոտ, խոսում:
20. Մենք Ճանճին տանում ենք դեպի Ճգնավոր՝ ձմեռային շրջանների համար: Երբ բերեն, Ճանճը պետք է նստի կրակի մոտ, իսկ Ժանիքը կանգնի մոտակայքում։
21. Մենք հեռանում ենք, Fang-ից SMS ենք ստանում: Մենք վերադառնում ենք Ճանճին, խոսում ենք, հանձնարարություն ենք ստանում գտնել տիկնիկին և նրա լուսանկարը: Մենք խոսում ենք Ժանիքի հետ, գնում ենք Warlab դեպի Maple:
22. Մենք վերցնում ենք արվեստը Կլենովից, գնում ենք Ռադար տիկնիկի համար (այն տանը, որտեղ եղել է կիկլոպների պահոցներից մեկը): Անհասկանալի անոմալիայի մասին «կանխատեսումը» կատարվում է (հարդքոր խաղացողները իսկական հաճույք կստանան)։ Տիկնիկին տանում ենք Մուխա։
23. Մենք խոսում ենք Ժանիքի հետ, գնում ենք Վորոնին, խոսում ենք։ Գնում ենք Բարմեն, SMS-ների ակտիվ փոխանակում է։ Մենք գնում ենք Չեռնոբիլ2 ուղղաթիռը խուզարկելու։ Ով գոնե մեկ անգամ անցել է Չեռնոբիլ2-ը, հեշտությամբ կարող է պարզել, թե որտեղ է գտնվում ճիշտ ուղղաթիռը, բայց դրան հասնելու համար GG-ին անհրաժեշտ կլինի Monolith teleport:
24. Մենք ճանապարհ ենք ընկնում դեպի ուղղաթիռ, վերցնում ենք ձայնագրիչը: SMS-ների փոխանակում է տեղի ունենում, որից հասկանում ենք, որ դեռ պետք է ուղղաթիռներ փնտրել։ Եկեք գնանք փնտրելու:
25. 2-րդ ուղղաթիռը շատ հեշտ է գտնել, այն պարզ երևում է ներքևից (գետնից) և վերևից ցանկացած գեյմեր բազմիցս վազել է նրա կողքով։ Դրա մոտ ակնարկներ կան, թե որտեղ փնտրել 3-րդ ուղղաթիռը, որն ավելի դժվար է գտնել, և որին GG-ն չի կարող հասնել առանց տելեպորտի։
26. 3-րդ ուղղաթիռի մոտ գտնում ենք ուսապարկը, որի մասին խոսում էր Ճանճը, նրանից վերցնում ենք արժեքավոր իրեր։ Մենք տանում և տալիս ենք ձայնագրիչը Վորոնինին, SMS-ների ակտիվ փոխանակում:
27. Մենք գնում ենք Fly, ցույց ենք տալիս նրան ուսապարկի պարունակությունը և այն ուղարկում մայրցամաք, նվեր ենք վերցնում զինվորականներից:
28. Խոսում ենք Ժանիքի հետ, SMS-ով սարսափելի պատմություն ենք կարդում, վազում ենք դեպի մեծ ճահիճ։ Մենք գտնում ենք Ճանճի մարմինը (ամեն դեպքում ամեն ինչ վերցրել եմ), վիրավոր լեյտենանտին ենք բուժում, խոսում ենք։ SMS փոխանակում, մենք գնում ենք այն քարանձավը, որտեղ հայտնաբերվել է Ճանճը, մենք առաջադրանք ենք ստանում գնալ Գեներատորների մոտ:
29. Գեներատորների հիման վրա խոսում ենք Անդերսենի հետ, գնում ենք ենթակայան, խցանման գեներատորներ ենք հավաքում, բերում, հետ տալիս։ SMS-ների ակտիվ փոխանակումից հետո մենք դիտարկում ենք բանակցությունները:
30. Մենք խոսում ենք Անդերսենի հետ, գնում ենք բետոնե ճանապարհ և մաքրում Մոնոլիտները: Գնում ենք գեներատորի դաշտ, երբ հասնում ենք ճիշտ տեղը, SMS-ների փոխանակում է լինում, հանդիպում ենք Պանտերային, խոսում ենք։
31. Մենք գնում ենք Չեռնոբիլ2 (քարտեզի վրա նշված է տեղը), խոսում ենք Ֆանգի հետ, գնում ենք նրա նշած տեղը, մաքրում ենք Մոնոլիտները, Fang-ից SMS է գալիս արագ հետ վերադառնալու պահանջով։
32. Մենք հետ ենք վազում որքան կարող ենք արագ, դիտում ենք զրահափոխադրիչի և ուղղաթիռի աղետը, սգում զոհված ընկերոջը, լսում Ալեքսանդր Յակովլևիչին.
33. Մենք հրավեր ենք ստանում Սև բժիշկից, գնացեք հիվանդանոց, Գ.Գ.-ին թույլատրվում է մտնել հիվանդանոցի նախկին փակ հետևի մաս:
34. Հետևում ենք հերոսների շփմանը, հրավերից հետո գնում ենք Սև բժշկի մոտ, շփվում ենք նրա հետ, հովազի հոր հետ, նորից Բժշկի հետ և ազատություն ենք ստանում ընտրելու սյուժեի հետագա զարգացումը։

Խաղի իրական ավարտն այսպիսի տեսք ունի.
35. Բժշկի հետ երկխոսության ժամանակ մենք ընտրում ենք, որ մենք ինքնուրույն պատրաստենք Բախտի քարը, կմոտենանք պահարանի հետևի պատին և գցենք Poltergeist Heart-ը սպիտակ շրջանակի վրա. ինչպես միշտ, կա բռնկում և նոր արվեստը շատ արագ է եփվում, ընտրում ենք։
36. Խոսում ենք բժշկի հետ, գնում ենք ճանճի մոտ, վերակենդանացնում ենք նրան, գնում ենք խոսում Պանտերայի հետ: Նա և իր հայրը գտնվում են կուպեի ամենավերջում, թունելի երկայնքով անցում կա, մենք գնում ենք այնտեղ:
37. Մենք հայտնվում ենք Ագրոպրոմի անմատչելի հատվածում՝ մեր հին ընկերների շրջապատում։
Իրադարձությունների հետագա զարգացման վերաբերյալ հարցերի մեծ քանակի պատճառով ես տալիս եմ գործողությունների մանրամասն հաջորդականություն Ագրոյում հայտնվելուց հետո սյուժեի ճիշտ զարգացման համար.

38. Մենք կանգնած դիտում ենք հաղորդումը + ակտիվ SMS երկխոսություն, մինչև շոուի մասնակիցները տուն գնան։
39. Հայտնվում է Արխարան, խոսում ենք նրա հետ, նա հեռանում է։ Մենք չենք շտապում որևէ տեղ վազել, մինչև նա չհեռանա և մեկ այլ կարմիր SMS չգա։ Այժմ դուք կարող եք դիմել դեպի դարպասը. այնտեղ մենք կտեսնենք մի կերպար, որի հետ զրուցելուց հետո կհասկանանք, թե ինչ են պատրաստելու մեզ համար հեղինակները հաջորդ հատուկում։
40. Գնում ենք դարպասի մոտ գտնվող տելեպորտ, նայում ենք Արխարայից ստացված վերջին անակնկալը և կատարածի զգացումով զբոսնում ենք ԶՈՆ-ով և ավարտում ենք այն, ինչ նախկինում չենք արել: Ով ավարտել է ամեն ինչ, գնում է ավարտելու հիմնական NPC-ների ցիկլային որոնումները և սպասել հաջորդ հատուկ փուլի հայտնվելուն:

Կեղծ վերջավորությունները շատ նման են ճշմարիտներին, բացառությամբ մի երկու հետաքրքիր պահերի, որոնք դուք ինքներդ կգտնեք, այնտեղ ամեն ինչ պարզ է և հասկանալի։ Իսկ կեղծ վերջավորություններով դուք այլևս չեք հասնի:

Կայծակային որոնումներ և դեպի Մեռյալ քաղաք ելքի որոնում.

1. Ժանիքի հետ զրուցելուց հետո մեկնում ենք Տելեպորտ։ Մենք ընկնում ենք խողովակի վրա, նայում շուրջը, տեսնում ենք մեկ այլ տելեպորտ, նետվում ենք դրա մեջ։ «Ծանոթանալով» Կայծակի հետ, հետևում է SMS-ների փոխանակում, շատ նոր բաներ ենք սովորում։
2. Մենք պարզում ենք, թե ով կարող է մեզ համար բագ տնկել PDA-ում, գնանք նրա հետ գործ ունենանք: SMS փոխանակում.
3. Մենք գնում ենք Control Bunker, խոսում ենք Lightning-ի հետ։
! Հուշում. Մեզ անհրաժեշտ է առաջին օգնության հավաքածու:
4. Առաջ շարժվեք դեպի Լիմանսկ, Գտեք տուն Teleport-ով, գտեք այն, ինչ մնացել է Թափառողից, վերցրեք նոթատետրը, գտեք մեկ այլ տելեպորտ՝ դուրս գալու համար:
5. Մենք հանդիպում ենք Գոտու լեգենդի հետ, և Սեմեցկին մեզ ասում է, թե ինչպես արագ հասնել Գեներատորներին:
6. Ուրվականի հուշումով մենք գտնում ենք մի ոտքով Մաքսիմիլիանին և զրուցում նրա հետ: Մի մոռացեք խոսել Ուրվականի հետ:
7. Մենք գալիս ենք Սարկոֆագ, փնտրում ենք տելեպորտ, մտնում ենք այնտեղ: Մենք գտնում ենք լուսանկարչական ատրճանակ, լուսանկարում ենք Մոնոլիտը, ընտրում ենք լուսանկարը, ցատկում տելեպորտ:
8. Գյուղ. SMS փոխանակում Ghost-ի հետ: Մենք գնում ենք Ուխտավորի մոտ, ցույց ենք տալիս Լուսանկարը և խնդրում նրանից ջնջել թվերը։
9. Սպասում ենք, շրջում ենք գյուղով, Պիլգրիմից SMS է գալիս, վերցնում ենք Լուսանկարը և գնում Գեներատորների մոտ։
10. Լուսանկարը տալիս ենք Մաքսիմիլիանին, ստանում ենք Ընդլայնված դետեկտոր։ SMS փոխանակում Lightning-ի և Fang-ի հետ:
11. Վերցրեք Camouflage Exa-ն և անցեք X-10: Նստում ենք դարանակալած։ Մենք սպասում ենք.
! Խորհուրդ. Ավելորդ չի լինի դահլիճ տանող առնետներին կրակել դանակի անջատիչով և հենց սրահում, որպեսզի վերջին օրվա կլանի մարտիկները չշեղվեն նրանցից։
! Հուշում. Պահպանեք Stealth ռեժիմը մինչև Korn-ը բացվի կոդը դուռ.
12. Մենք պայքարում ենք անտեսանելի ռադիո օպերատորի դեմ, շփվում ենք Կորնի և Ֆանգի հետ, ընտրում ենք տեսախցիկ և հրահանգներ:
! Հուշում. Հարկավոր է, որ դիմակայության ժամանակ Կորնը չվնասվի, եթե դռնից փախչի, կարող են խնդիրներ առաջանալ հետագա անցման հետ:
! Հուշում. Եթե հնարավոր է, մենք դա անում ենք առանց միջանկյալ պահումների, այլապես որոնողական տարրերը կարող են ընկնել հյուսվածքների մեջ: Եթե ​​դա տեղի ունենա, մենք թողնում ենք նրանց X-10-ը, օրինակ, Սարկոֆագի մեջ և վերադառնում, վերցնում այն ​​ամենը, ինչ ձախողվել է:
13. Մենք գնում ենք Պրիպյատ: AT ՄանկապարտեզԿորնի թաքստոցում մենք գտնում ենք ոսպնյակ և փակ պահարան։ Փոխանակեք հաղորդագրություններ Fang-ի հետ: Մենք հանդիպում ենք Կորնին և Ֆանգին և անցումը Ռադարից և ճանապարհվում դեպի Մանկապարտեզ:
! Հուշում. Ավելի հեշտ կլինի, եթե մուտանտները, զոմբիները և մոնոլիտները ոչնչացվեն մինչև Քորնի քեշը փնտրելու գնալը, ապա ավելի հեշտ կլինի նրան կենդանի պահել:
14. Կորնը բացում է սեյֆը՝ բացակայող փաստաթղթի մասին պարզելու համար։ Մենք խոսում ենք Ժանիքի հետ, ականապատում ենք աստիճանները, նորից խոսում ենք Ժանիքի հետ, հետ ենք մղում հարձակումը։ Մենք ստանում ենք հղում դեպի Arkhara-ի պրոֆիլը AMK-ում:
! Հուշում. Մենք ականներ ենք վերցնում հատակին ուսապարկով հանքարդյունաբերության համար:
15. Մեկնում ենք Կարմիր անտառ, գտնում ենք Անտառապահին։ Մենք վերացնում ենք Դիպուկահարին, անտառապահից հրացան ենք ստանում, իսկ նա մեզ համար տեսախցիկ է հավաքում։ Անտառապահի հուշումով մենք գտնում ենք դիակ, վերցնում ենք այն ամենը, ինչ գտնում ենք, և հետո փնտրում ենք անցում դեպի Ուորլաբ:
16. Մենք խոսում ենք Կլենովի հետ, ստանում ենք տեսախցիկի երեք լիցք և իզոմորֆ։
17. Մենք գնում ենք X-16-ը լուսանկարելու ուղեղը: Մենք հեռանում ենք, եթե մեր բախտը բերի, թունելներում գտնում և լուսանկարում ենք հսկիչին։
18. Գործարանի տարածքում մենք գտնում ենք Չեռնոմորը: Մենք նրան բերում ենք Անտիզոմբին և ուղեկցում Ստալկերների ավտոկայանատեղի։ Մենք խոսում ենք նրա հետ։ Հուշումով մենք վերցնում ենք հրացանը և պարկուճները:
19. Գնում ենք Վարլաբ, Կլենովին տալիս ենք լուսանկար և ֆոտիկ։
20. Մենք գնում ենք կայծակի մոտ: Մենք խոսում ենք։ Մենք դուրս ենք նետում տելեպորտում հայտնաբերված բոլոր իզոմորֆները, դրա դիմաց ստանում ենք տարբեր օգտակար բաներ։
21. Մենք SMS ենք ստանում Պանտերայից: Կայծակն օգնում է մեզ մոտենալ Կորդոնին:
22. Աղբի մոտ մենք հանդիպում ենք Խոզին, օգնում ենք նրան լուծել խնդիրը: Փոխարենը մենք իմանում ենք Invisibles-ի քեշի մասին։ Մենք ամեն ինչ վերցնում ենք այնտեղից։
23. Անցնում ենք Կորդոն՝ Պանտերայի հետ SMS-ի փոխանակում։ Մենք գնում ենք սկսնակների գյուղ, խոսում ենք Պանտերայի հոր հետ։ Մենք փորձում ենք հասնել նրան: Մենք հետևում ենք, թե ինչ է կատարվում։ Պանտերայի հոր հետ վերադառնում ենք գյուղ։ Մենք խոսում ենք նրա հետ։ SMS փոխանակում Չեռնոմորի հետ. Մենք խոսում ենք Կլենովի հետ, և նա մեզ տելեպորտ է փոխանցելու նոտան և վարակված տեսախցիկը։
24. Մեկնում ենք Յանթար, խոսում ենք Չեռնոմորի հետ։
25. Մենք վերադառնում ենք Կորդոն, նկարում ենք Snapshot և հաշվարկում չարագործին: Մենք խոսում ենք նրա հետ և հանձնում ենք Պանտերայի հորը։
26. Մենք մեկնում ենք ազատության հենակետ։ SMS փոխանակում Հայր Պանտերայի հետ: Մենք նկարում ենք. Հաշվում ենք ուրիշինն ու խոսում նրա հետ։
27. Վերցրեք Քամուֆլյաժ Էքսա և շարժվեք դեպի Uncharted Land: Մենք գաղտնալսում ենք զրույցը, երբ վերջին օրվա ներկայացուցիչը հեռանում է, խոսում ենք Մաքսիմիլիանի հետ և հուշում ենք Ագրոպրոմում «Քեշի» մասին:
! Հուշում. Չնայած այն հանգամանքին, որ PDA-ն նշում է քեշի գտնվելու վայրը ձեղնահարկում, դուք պետք է այն փնտրեք ծառերի մեջ, ինչպես նշված է SMS-ում:
28. Մենք վերցնում ենք Քեշի պարունակությունը և շարժվում դեպի Սախարով: Տեսնելով, թե ինչ ենք նրան բերել, Սախարովը ուրախությամբ կիսվում է X-16-ում տեսած տելեպորտի մասին տեղեկություններով։
29. Մենք գնում ենք Teleport, հայտնվում ենք X-16-ում, հավաքում ենք այն ամենը, ինչ գտնում ենք, և գործում ենք այնպես, ինչպես գրված է հայտնաբերված թղթերում:
30. Մենք տելեպորտ ենք անում Յանթար, խոսում ենք Չեռնոմորի հետ։ SMS փոխանակում Lightning-ի հետ։
31. Մենք գալիս ենք կայծակի մոտ, գտնված առարկան գցում ենք պորտալ, անպայման հավաքում ենք այն ամենը, ինչ հետ է թռչում: Հրաժեշտ տվեք կայծակին: Մենք սպասում ենք, որ նա մտնի պորտալ, մենք հանձնարարություն ենք ստանում գտնել տելեպորտ Լիմանսկում:
32. Լիմանսկում գտնում ենք տելեպորտ, ակտիվացնում ենք այն և դիտում տեսանյութը։ Անհամբեր սպասում ենք մեկ այլ շարունակության:

Վերջին օրը և մեռած քաղաքը.

Կարևոր նշում
Dead City-ում գրեթե ցանկացած սեյվ բեռնելու փորձը հանգեցրեց խաղի խափանումների ինձ համար: Խաղը վերսկսելուց հետո պահումը բեռնվում է, և դուք սովորաբար կարող եք առաջ շարժվել:
Արխարան գրել է, որ նման թռիչքներ է ունեցել միայն Գ.Գ.-ի սպանությունից հետո։

Այսպիսով, նախորդ նկարագրությունը կանգ առավ այն վայրում, երբ GG-ն գտնում է պորտալ Լիմանսկի նկուղում:
1. Մտնում ենք պորտալ, պաշտպանության համակարգից ստանում ենք ոչ այնքան ուրախ հաղորդագրություն զենքի մասին։ Դժկամությամբ հեռանում ենք գերաշխատանքով ձեռք բերված չհրկիզվող պահարանում։ Մենք հեռարձակում ենք MG:

2. Հանդիպում ենք Չարիքին, նրանից վատ լուր ու հուշում ենք ստանում, գնում ենք հետախույզ փնտրելու։ Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է շրջանով:

3. Մենք գտնում ենք Օծանելիքագործին, ստանում ենք ևս մեկ հուշում, գնում ենք ավելի հեռու՝ փնտրելու Ստալկերներին: Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է շրջանով:

4. Մենք գտնում ենք ֆերմա և Տյումենսկին, խոսում ենք, առաջադրանք ենք ստանում: Մենք գնում ենք ավազակների ճամբար, դիրքը քարտեզի վրա նշված է շրջանով:

5. Մենք գտնում ենք հետախույզներ, խոսում ենք լուծարողի հետ, գնում ենք ճամբարը մաքրելու: Մաքրումից հետո մենք թալանում և հավաքում ենք սվագ՝ ըստ Տյումենսկու ցուցակի (առաջադրանքի նկարագրության մեջ կա PDA-ում): Եթե ​​ձեր բախտը բերել է, ապա մենք հավաքում ենք ամբողջ հավաքածուն և ստալքերներին հետ վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Իսկ եթե ոչ բախտավոր, ապա մտածում ենք, թե որտեղից ձեռք բերել մնացածը։

6. Հետապնդողներին տանում ենք Տյումենսկոյե՝ միաժամանակ մաքրելով այս առիթով ձվադրված հրեշներին։ Մենք հիշում ենք Չակին և Հեքին: Մենք Տյումենսկուն ենք հանձնում սվագ ու կենդանի սթալկերներ։

7. Օծանելիքագործից SMS ենք ստանում, գնում ենք Բլեք Ֆերմա՝ վերահսկիչին փնտրելու։ Կռվողները հայտնվում են Վերջին օրը«Իսկ SMS-ը գալիս է Նորմանից: Դուք կարող եք կռվել թշնամիների հետ կամ փախչել նրանցից: Մենք գնում ենք Նորման:

8. Խոսում ենք Նորմանի հետ, շատ հետաքրքիր բաներ ենք սովորում։ SMS փոխանակում Fainting-ի հետ, գնում ենք նրան դիմավորելու վերջերս մաքրված ճամբարի կողքին։ Տեղ հասնելուն պես վառելիքի բեռնատարը Նորմանից հանձնարարություն է ստանում գտնել քեշ: Սպասում է ուշաթափությանը.

9. Խոսում ենք Fainting-ի հետ, ստանում ենք չիպ՝ քաղաքի արտաքին պարագիծն անջատելու համար և հուշում, թե ինչպես այն ճիշտ օգտագործել։

10. Քաղաք ենք գնում Նորմանի գծագրով։ Ճանապարհին մեր անցումը մաքրում ենք «Վերջին օրվա» մարտիկներից։ Մի մոռացեք ժամանակաչափի մասին Swoon-ի ակնարկի մասին:

11. Ձեղնահարկում, ըստ գծագրի, գտնում ենք քեշը և մեզ անհրաժեշտ զենքը, գնում ենք դիպուկահարի մոտ։
Զենքն անհետանում է ձեռքերից՝ մենք չենք նյարդայնանում, ինչպես պլանավորել ենք, մի փոքր սպասում ենք և հետևում, թե ինչ է կատարվում։ Երբ զենքը վերադառնում է մեր ձեռքը, մենք ցած ենք բերում «Վերջին օրվա» մի քանի մարտիկի, վստահ եղեք, որ իջեցրեք անվտանգության պետին՝ Նորմանի հուշումով։

12. Մենք հեռանում ենք քաղաքից, տեղի է ունենում SMS-ների ակտիվ փոխանակում Fainting-ի և Evil-ի հետ, մենք ստանում ենք անցում դեպի ATP, մենք բախվում ենք դրան:

13. ATP-ում գործ ունենք «աջակցության խմբի» հետ, Նորմանից թաքստոց գտնելու հանձնարարություն ենք ստանում, գնում ենք Ագրոպրոմ։

14. Դիրքորոշիչի օգնությամբ կոորդինատների երկայնքով գնում ենք նշված կետ, տելեպորտ դեպի քեշ։ Մենք գտնում ենք մոդուլը քեշում, ստանում ենք անցումներ դեպի MG և ետ: SMS փոխանակում Նորմանի հետ։

15. Շարժվում ենք դեպի Լիմանսկ, սեյֆից վերցնում ենք այնտեղ մնացած սվագը, միևնույն ժամանակ ճանապարհին կատարում ենք Նորմանի հրահանգները (եթե սեյֆում չկան անհրաժեշտ զրահատեխնիկան և զենքերը)։ Տրամադրված ցանկացած անցումով մենք վերադառնում ենք Մեռյալ քաղաք:

16. Մենք գնում ենք Օծանելիքի մոտ, նա արթնանում է թափառելու կիրքով և մեկնում է իր նոր վայրը։ Սպասում ենք և հետևում քարտեզի վրա, երբ այն դադարում է, գնում ենք այնտեղ, խոսում ենք։ SMS փոխանակում Դուդայի հետ. Մենք ստանում ենք երթուղի, թե ինչպես մտնել շենք:

17. Պարֆյումերի և Դուդայի երկխոսության ավարտից հետո մենք կրկին խոսում ենք Օծանելիքի հետ (սա կարևոր է), որից հետո գնում ենք հանդիպման Դուդայի հետ: Մուտքի մոտ մենք խոսում ենք պահակի հետ (ամբողջական անալոգիա Ազատության բազայի 1-ին մուտքի իրավիճակի հետ):

18. Մենք գտնում ենք Դուդային, խոսում ենք։ Բաժանվե՞լ Դուդայի հայտարարած գումարից, թե՞ ոչ, ամեն մեկն ինքն է որոշում։ Եթե ​​հեռանաք, ԳԳ-ն բավական ժամանակ կունենա՝ հանգիստ գտնելու Բժշկին, խոսելու նրա հետ: Եթե ​​չհեռանաք, ստիպված կլինեք բավականին շատ վազել (մի քանի վայրկյան՝ փաստաթղթին գտնելու և նրա հետ երկխոսելու համար): Բայց «Վերջին օրվա» հետ ամեն դեպքում ստիպված կլինեք պայքարել։

19. Մենք խոսում ենք Դոկի հետ, նրան ուղարկում ենք Օծանելիքի մոտ: Մենք ստանում ենք SMS պաշտպանության համակարգը անջատելու մասին, մի փոքր ուշ՝ հրավեր Lightning-ից։ Գնում ենք նրան դիմավորելու, ասում ենք՝ Կայծակն անհետանում է։

20. Օծանելիքագործից SMS ենք ստանում, գնում ենք շտաբ՝ Spark-ից գրություն փնտրելու, գտնում ենք, հայտնվում է Պարֆյումերը, խոսում ենք։

21. Հետևեք դիրքավորողին մինչև նոտայում Իսկրայի կողմից նշված կետը, մտեք կոյուղի և դրա միջով դեպի Զատոն տելեպորտ: Դատարկ Backwater-ի շուրջը վազելուց հետո մենք սպասում ենք հաջորդ հավելման թողարկմանը:

Ուղեցույց Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Հիմնական պատմությունների հատվածի նկարագրությունը, բոլոր հիմնական անախորժությունները և առավել հաճախ տրվող հարցերի պատասխանները լուսաբանված են:

Այսպիսով, եկեք սկսենք ...................

Առաջինհայտնվելը գոտում -Զրույց Stargazer-ի հետ.

Ձախ կողմում գտնվող տանը մենք պարագաներ ենք փնտրում :)

Աջ պատի տակ գտնվող ֆերմայում կա տուփ՝ օղի (կամրջի տակով անցնելու համար)

Մենք չենք թրջում մարտիկին- Artmodifier-ի որոնումը կապված է հիմնականի հետ, և դուք միշտ կարող եք փոխանակել բանակի առաջին օգնության փաթեթները օղու հետ:

ՈՉ ՄԻ ԴԵՊՔՈՒՄդեպքում, մենք անցակետում զինվորական չենք գնում (այնտեղ բռնում ենք սվագը և այլն)

Որպես պատիժ զորք են ուղարկում ու գյուղը հանգիստ վերջանում է :(

Գալով գյուղ(զինվորական խուզարկության ճանապարհին), խոսում ենք բժշկի հետ, դեղ ենք խմում և մի պահ արթնանում ենք Քարանձավում։

Մենք չենք վախենում, նայում ենք մեր ոտքերի տակ, զինվում ենք։

Պետք չէ առաջին իսկ վազքով թրջել բոլոր կենդանի արարածներին:

Մեզ համար գլխավորը հանքափորին հասնելն է (այն գտնվում է հեռավոր քարանձավի վերին մակարդակում)

Մենք արյունակծողներին սպանում ենք գլխի կրակոցով` կառչելով քարանձավի անկյունում գտնվող պատից (ցանկալի է բարձրանալ ավելի բարձր):

Հանքագործի հետ խոսելուց հետո դեղ ենք խմում և նորից կորդոնում։

Համառոտ հիշեցումներ ճանապարհին խաղ - սկսնակների հուշագիր :)

Nychka սլաքը Agroprom-ում- Սպանեք բոլորին մուտքի մոտ, մտեք խրճիթ, այնտեղ ձեզ կտեղափոխեն խրճիթ Strelka մուտքի աստիճանները:

1. Նախ, մենք վազում ենք պարուրաձև սանդուղքով դեպի վերևում հայտնված տելեպորտը:

2. Հեռահաղորդաշարի ավարտից հետո մենք վազում ենք սրահ, որտեղ առաջին անգամ հանդիպում ենք Արյունասեռին:

3. Դե, վերջին տելեպորտը, որը մեզ կտանի դեպի քեշ, գտնվում է Electra-ի հետ թունելում:

Այնտեղ վերցրեք PDA-ն և անջատեք տելեպորտը: Առկա է նաև ֆլեշ կրիչ։

Բար. Հարկավոր է առաջին մուտքի ժամանակ բարմենից վերցնել X-18 (TD) առաջադրանքը և կատարել այն: (և չես կարող հրաժարվել, այլապես մեկնումները կբարձրանան ավելի ուշ)

Լաբորատորիա X18- Ավազակներ. Մենք սպանում ենք բոլոր ավազակներին, բայց կորցնում ենք նրանց համար որոնումները, կամ տալիս ենք առաջին օգնության հավաքածու՝ կյանքի վերադարձնելով հարցաքննվողներին։ Բորովի համար տուփ գիտնականների դիակների վրա. Մենք փախչում ենք կիմերաներից այսպես՝ հարթ ցանկապատի երկայնքով քար կա, բարձրանալ դրա վրա և մահ անիծյալներին։

Սաթ X16- Անպայման փրկիր Կրուգլովին, Սախարովի հետ քեզ կոստյում ու պսի-սաղավարտ են նետելու։ Ավարտեք նրանց որոնումները, դրանք պարզ են, դուք ստանում եք անոմալիաների դետեկտոր, սուպեր բան, գումարած հիանալի զրահ

Լաբորատորիա մուտքը ոչ թե դռներով է (տելեպորտ), այլ պատուհանից՝ ձախ։

Ուղեցույց, ամպրոպ - Գտեք ուղեցույց, նա ձեզ կպատմի բժշկի մասին, նա ձեզ կպատմի Չեռնոբիլի դռան դետեկտորի մասին: Ռադարն անցնելուց հետո ուրվական կհայտնվի։ Ամպրոպ է ամենուր՝ «Էյ Թի Փի»-ի ավազակների, Չեռնոբիլի ատոմակայանի, պահեստների պարտապանների շրջանում։ Դու որոշիր։

Ռադար-Կարծես թե բարդ բան չկա, սկզբում արվեստի հետ կապված նեղություն է, վերածվում են սալաքարերի, դնում կանգառում, հետո տանում։ Ուսումնասիրեք գիտնականների դիակները:

Պրիպյատ-Դիպուկահարներին իջեցնենք, Ճահճային բժշկին փնտրենք։ Նկուղ բաց թողնելու ժամանակ:

Չեռնոբիլ 1- Սեղմում բոլոր կողմերից, ռազմական, մոնոլիտ, արտամղում ... պահեք: Զնդանի մուտքի մոտ զինվորականների ամբոխ է, փնտրեք Սախարովի պայուսակը։ ( երկար ժամանակ մի՛ ձգձգեք, թողեք արտամղումից առնվազն 5 րոպե առաջ)

Կորած արշավախմբի որոնումը

1. Խուզարկեք Կոմանդո Անդրեյի դիակը Կորդոնի վիադուկտում: (Վիադուկտը թունել է սկսնակների գյուղից մինչև կամուրջ ճանապարհի տակ)

Պարտադիր է ապագա որոնումների համար:
2. Մենք գտնում ենք ավազակին, ով գողացել է Կոմանդոյի PDA-ն, սա SOS ազդանշան ուղարկող «սիմուլյատոր» է, աղբավայրում, բայց նա չունի PDA:
3. Մենք փնտրում ենք ավազակ, որը գողացել է PDA-ն, սա Ֆրեյերն է։ Նույն ավազակն ունի Բրոմի հարձակման աբական (հարբած Դոլգովեցը Բարից): Բրոմը PDA-ում նշան է դնում Մութ հովտում Ֆրեյերի սկզբնական տեսքի վայրում: Բայց Ֆրեյերը ճանապարհորդում է այս վայրից Սկրապյարդի միջով դեպի Ագրոպրոմ և նրա զնդանները: Դուք պետք է ճշտեք, թե որտեղ է այն լինելու:
4. Prapor-ում աղբավայրում, 10 գիտական ​​առաջին օգնության հավաքածուների համար, մենք իմանում ենք, որ Բարմենի մարդիկ կկարողանան վերանորոգել PDA-ն:
5. Բարմենը խնդրում է վերանորոգել Կրակի արցունքները:
6. Բերում ենք ու պարզում, որ Բարմենի մարդիկ վերջապես կոտրել են PDA-ն, մասնաճյուղը կարծես կորել է։
7. Լուկաշի քվեստի կատարման ժամանակ, ըստ դավաճան Պավլիկի, սպանում ենք նրա «կոնտակտային» Արուին, իսկ նրա PDA-ում տեղեկություններ ենք գտնում անհետացած արշավախմբի մասին։
8. Վայրի տարածքում, հենց Յանտառի անցման վայրում, մենք գտնում ենք Սիվոգոյի խմբին, նրա PDA-ից իմանում ենք, որ Սախարովը գիտի արշավախմբի մասին:
9. Սախարովը կցանկանա մեզ հետ խոսել միայն Fang ճյուղն ավարտելուց և Scorcher-ն անջատելուց հետո։
10. Սախարովի հուշումով մենք պետք է գնանք X-10, բայց մենք արդեն եղել ենք, այնտեղ արշավախումբ չկա, բայց Սախարովը պնդեց՝ գնում ենք ստուգում։
11. Եվ իսկապես մենք գտնում ենք երկու մահացած և մեկ հազիվ ողջ բնապահպան, ով խնդրում է վերջ տալ իր տառապանքներին և վերջ տալ իրեն:
Մաքուր սրտով մենք դա անում ենք:
12. Մենք պատմում ենք Ուրվականին կատարվածի մասին: Նա առաջարկում է, որ X-10-ից այլ ելք կա, բայց որտե՞ղ։
13. Մենք խոսում ենք Ֆրիմանի հետ, վարձկան Ջեյմսոնի փաստաթղթերում նա հիշատակում է Մոնոլիտը գրավելու գործողության մասին:
14. Աղբի մոտ մենք գործ ունենք Թոմազի խմբի հետ և վերցնում ենք Գրավման պլանը:
15. Պլանից մենք իմանում ենք X-10-ից դեպի Սարկոֆագ և հետադարձ ճանապարհի մասին:
16. Մենք գնում ենք Ուրվականի մոտ, եթե դուք գտել եք անհայտ կորած արշավախումբը և դուրս եք գալիս X-10-ից դեպի Սարկոֆագ, մենք խնդիր ենք ստանում բերել 10 Ոսկե կտոր միս Չեռնոբիլ-2 տեղանքից:
17. Մենք բերում ենք Shreds to the Ghost-ը, և որպես պարգև՝ տեղեկություններ ենք ստանում Սարկոֆագից Չեռնոբիլ-2 անցման մասին։
18. Չեռնոբիլ-2-ում օրագրի 3 մաս գտնելու խնդիր ենք ստանում:
19. Մենք նավամատույցները բերում ենք Ուրվականին:

Arkhara-ի նոութբուքի որոնումը.

1. Խոսեք Դենի հետ (վաղ տարբերակներում նա գտնվում էր Կորդոնում, ավելի ուշ տեղափոխվեց Ճահիճներ):

2. Մենք գնում ենք Agroprom (անհրաժեշտ է գողանալ փաստաթղթերը Stalker-ի հիմնական առաջադրանքից)
3. Մենք խոսում ենք Զախարի (Բարի) հետ (ճանապարհին, դուք կարող եք վերցնել Քվեստը՝ Դանի խմբին պաշտպանելու համար)
4. Մենք խոսում ենք Դենի հետ, նա խոսում է Ագրոպրոմում զինվորականների անսովոր գործունեության մասին:
«Ագրրոպոմում» զինվորականներից ծանրոցը գողանալու խնդիր ենք ստանում։
(Ես սովորաբար հետաձգում եմ վրիժառուների խմբի հետ հարվածելու և դիմակայելու մասին խոսելը մինչև այն պահը, երբ ես լավ սարքավորված եմ)
5. Հանդիպում ենք Ագրոպրոմում Արխարայի և նրա խմբի հետ, փոթորիկ Ագրրոպրոմ, վերցրու փաթեթը:
6. Մենք չգիտենք, թե դա ինչ է և ինչու, ուղղակի հղում ենք անում Դանին:
7. Նորից խոսում ենք Արխարայի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել նրա նոթատետրը։
8. Իջնում ​​ենք Ագրոպրոմի զնդան, գտնում ենք Արխարայի ընկերոջ դիակը և վերցնում տետրը։
9. Նոթատետրը տալիս ենք Արխարային, և խնդիր ենք ստանում բերել Արխարայի նոութբուքը, նա նաև խնդրում է այցելել Դենին։
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և X-18-ից ստանում ենք Գիտնականի ֆլեշ կրիչի առաջադրանքը:
11. Մենք բերում և ստանում ենք հարմարեցված psi-սաղավարտ, որը նույնական է Սախարովի տվածին:
12. Առիթներով կամ անմիջապես գնացեք Ռադար և գտեք Արխարայի նոութբուքը:
13. Մենք նոութբուք ենք բերում բանակի պահեստներ Յակուտ:

Ուրվականի և Ժանիքի մարդասպանների որոնումների սկիզբը

Տարօրինակ կերպով ամեն ինչ սկսվում է Freeman Pistol-ից, մենք գտնում ենք այն և բերում:
1. Խոսեք Ֆրիմենի հետ և հանձնարարեք վարձկան Դեմսոնից վերցնել Ֆրիմի գործը:
2. Ջեյմսոնին գտնում ենք Վայրի տարածքում, նա չի ուզում լավ խոսել, «ցած ենք անում» իրեն և իր խմբին, գործը տանում ենք, տանում ենք Ֆրիմենի մոտ։
3. Սախարովից Ուրվականի PDA-ի համար առաջադրանք ենք ստանում և բերում։
4. Մենք խոսում ենք Կրուգլովի (Սեմենովի) հետ Ուրվականի մասին, նա խնդրում է գտնել Ուրվականի օրագիրը։
5. Մենք գտնում ենք օրագիրը (Ագրրոպրոմում), բերեք Կրուգլովին
6. Մենք խոսում ենք Բարմենի հետ, տեղեկատվության դիմաց նա խնդրում է Սիբիոնին բերել իր մոտ, մենք բերում ենք։

Ժանիքի մարդասպանների որոնում.

7. Խոսենք Վորոնինի հետ։ Նա խնդրում է Psycho-ի ֆլեշ կրիչը։

8. Գնում ենք բանակի պահեստներում ճահիճում «ապրող» Խենթի մոտ, ֆլեշկա ենք վերցնում, տանում ենք Վորոնին։
(Svobodovets Max-ը խնդրում է բերել նույն ֆլեշ կրիչը, դուք կարող եք համաձայնվել սրան, պարզապես մի մոռացեք ավելի ուշ գնել ֆլեշ կրիչը Max-ից)
(Եվս մեկ բան, այն շատ ակտիվ է ճահիճում, և կենդանի արարածները հաճախ ավարտում են հոգեկանը մեր առջև, և նրա դիակը կարող է հեշտությամբ անհետանալ, հետևաբար, ավելորդ չի լինի զբաղվել հոգեկանի հետ և հեռացնել ֆլեշ կրիչը նրանից, երբ դուք նախ այցելեք ԱՀ, առանց սպասելու նրա որոնումներին)
9. Մենք խոսում ենք Բարում Տեղեկատուի հետ, հետագա առաջընթացի համար մեզ անհրաժեշտ է Բռնակալի տեղեկատվությունը:
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և նրանից վերցնում Բռնակալի PDA-ն:
(որպեսզի զրույցի ընթացքում Դենը չդառնա թշնամի, դա օգնում է նախ նրան խնդրել ինչ-որ բան ուղղել)
11. Մենք PDA-ն բերում ենք Ինֆորմատորի մոտ և նրանից սովորում վարձկան Լե Հավրի մասին:
12. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի (AS) հետ, իմանում ենք, որ Ազատությունը Լե Հավրի միջոցով կապի մեջ է վարձկանների հետ:
13. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ, նա խնդրում է լցնել վարձկան Բոլտը և բերել իր PDA-ն:
14. Կրկին մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ և ստանում ենք X-10-ում Մոնոլիտի դիակից նավահանգիստները բերելու խնդիր:
15. X-10 այցելության ժամանակ մենք գտնում ենք այս տղայի դիակը, նա իսկապես ունի թղթերը, վերցնում և բերում ենք Հավր:
15. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա կասկածում է դավադրության մեջ և ուղարկում Ֆրիմանի մոտ։
16. Խոսեք Ֆրիմանի հետ, իմացեք վարձկանների հավաքի մասին TD-ում:
17. Մենք հանում ենք Blend ջոկատը TD-ում և ֆլեշ կրիչը բերում Ֆրիմանին: Սոլյանկայի 14.08.2010 տարբերակում այլընտրանքային հնարավորություն է ի հայտ եկել՝ խաղաղ կերպով «բաժանվել» հենց ինքը՝ Բլենդից։ Եվ ջոկատը տեղափոխվեց այլ տեղ։
18. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ։ Լը Հավրը մեզանից նեղացած է Blend-ի համար, թունավորում է ու մաշկին թալանում GG-ին։
(Անտեղի չի լինի գնալ Հավրի լույս, ես սովորաբար ամեն ինչ նետում եմ ականապատ դաշտի եզրին գտնվող լյուկի մեջ, Ազատության բազայի մուտքի ձախ կողմում)
19. Նորից խոսում ենք Հավրի հետ, նա դառնում է թշնամի, և հանգիստ խղճով տապալում ենք նրան և նրա բոլոր համախոհներին։
20. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա տեսավ, թե ինչպես է Արկղը քարշ տվել Ազատության բազայից դեպի ֆորպոստ։
21. Մենք հանում ենք վարձկանների ֆորպոստը և վերցնում տուփը:
22. Տուփը բերում ենք Յակուտի մոտ և մեր սվագից ինչ-որ բան ենք ստանում, որը Լը Հավրը հանել է թունավորված ԳԳ-ից։

Ghost Quest:

7. Խոսիր Կրուգլովի հետ, նրան աշխատանքային համակարգիչ է պետք օրագիրը վերծանելու համար։
8. Խոսեք Արխարայի հետ, նա պետք է իմանա, թե որտեղ կարող են իրեն գտնել:
9. Մենք X-18-ում գտնում ենք համակարգի միավորը և բերում այն ​​Կրուգլովին:
10. Դրանից հետո Կրուգլովը Գ.Գ.-ին ուղարկում է Յակուտ
(Հաջորդ մասնաճյուղը կաշխատի Fang մասնաճյուղի ավարտից և Scorcher-ն անջատելուց հետո)
11. SMS-ը գալիս է Ուրվականից
12. Մենք գալիս ենք Յակուտ և հարցնում, թե որտեղ գտնել Ուրվականին, և նա GG-ին ուղարկում է Ագրոպրոմի բանտ:
13. Ագրոպրոմի նկուղներում մենք պատահում ենք Դարանակալի, բայց ակնհայտորեն նրանք մեզ չէին սպասում։
14. Կրկին Յակուտ, նա ուղարկում է ԳԳ Ռադար: Գտեք Ուրվականին այստեղ:
15. Ուրվականը GG-ն ուղարկում է Sych-ին DT-ի վրա, որպեսզի Վրիժառուներից հետ վերցնի Գազանի ֆլեշ կրիչը: Սոլյանկայից սկսած 08/14/2010-ին Վրիժառուներն ու Սիխը տեղափոխվեցին Ճահիճներ։
16. Ճանապարհին, եթե Բուն սպանվի, մենք խուզարկում ենք նրա դիակը և հուշում ենք X-10-ի պահոցների մասին, որտեղից կիմանանք, թե ով է հանձնել Ուրվականին:
17. Մենք նորից այցելում ենք Ուրվականին, հանձնարարություն ենք ստանում սպանել Գազանին և բերել նրա փաստաթղթերը:
18. Գնում ենք դեպի կորդոն և հանում անցակետը, բոլոր զինվորականների և վրիժառուների հետ միասին վերցնում ենք Գազանի փաստաթղթերը։
19. Զեկուցել Ուրվականին:

Մաքուր երկնքի հարցումներ.

Ճահիճներ գնալը Ֆանին տալիս է որոնումն ավարտելուց հետո՝ պաշտպանելու ճամբարը վարձկաններից (X18-ից դուրս գալուց հետո): Անցումը ցուցադրվում է PDA-ում և գտնվում է սկսնակների գյուղից անմիջապես հարավ

1. Ճահիճների մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Դյակին ֆերմայում և նա հանձնարարում է ընկերոջը փրկել ավազակների գերությունից։ Գնում ենք եկեղեցի տանող ճանապարհով, մաքրում ենք ավազակներին և գտնում գերի Սահաթոյին, զրուցում նրա հետ։
2. Մենք վերադառնում ենք Դյակ, զեկուցում առաջադրանքի ավարտի մասին, տեղեկություններ ենք ստանում Clear Sky բազա տելեպորտի մասին:
3. Մենք գնում ենք բազա, հանդիպում ենք 3 կերպարների, ովքեր մեզ որոնումներ են տալիս՝ Վասիլի, Խոլոդ և Չիստոնբովիտների առաջնորդ Սվիբլով:
4. Վասիլի խնդիրը բուժիչ քսուք գտնելն է։
4.1. Մենք գնում ենք Կալմիկի խրճիթ - քարտեզի վրա տեղը նշված է շրջանով: Տնակում հատակին դրված է ուսապարկ, որի մեջ նռնակ է։ Վերցնում ենք նռնակ ու այն պայթում է (ԳԳ-ն պայթյուններից շատ լավ պաշտպանություն պետք է ունենա՝ արվեստ + կոստյում)։ Կալմիկը հայտնվում է.
4.2. Մենք խոսում ենք Կալմիկի հետ, ստանում ենք տարան բերելու առաջադրանքը։ Տարայի գտնվելու վայրը քարտեզի վրա նշված է շրջանագծով։
4.3. Մենք գնում ենք դեպի ուսապարկ, վերցնում ենք տարան։ Ուսապարկի շուրջ տելեպորտում կա առնվազն 1 անցուղի, բայց այն շատ նեղ է (+\- կողքից կես մետր և չի աշխատում), պետք է գտնել այս անցման տեղը։ Կարծես թե անցուղու գտնվելու վայրը պատահականորեն է դրված: Եղեք համառ ձեր որոնման մեջ, եկեք տարբեր կողմերից։
4.4. Մենք բեռնարկղը բերում ենք Կալմիկ, պարզում ենք քսուքի փոխանակման սակագները։ Սվագ ենք բերում և ստանում 3 անհրաժեշտ կարաս, վերցնում ենք Վասիլիին
4.5. Մենք քսուքը հանձնում ենք Վասիլիին և հնարավորություն ենք ստանում թարմացնել և վերանորոգել որոշ տարազներ։

5. Cold-ի առաջադրանքը պարզ է՝ նշել եզակի կեղծ հսկային Agroprom-ում: Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է PDA-ում: Եթե ​​հետք չկա, ապա կեղծ հսկան վազում է կիրճում, համալիրի հյուսիս-արևելք, որում գտնվում է Ադրենալինը (աղբավայրի կողմից անմիջապես մուտքից դեպի աջ՝ ցանկապատի երկայնքով):
5.1. Սառը զենքից ուղղում ենք կեղծ հսկային և հայտնում առաջադրանքի կատարման մասին։

Սվիբլովի որոնումները առանցքային են սյուժեի հետագա անցման համար, ներառյալ. բացել անցումներ դեպի նոր վայրեր (Լիմանսկ և դրանից դուրս):
6. Խոսում ենք Սվիբլովի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել եզակի վերահսկիչի ուղեղ։ Քարտեզի վրա նշված է վերահսկիչի ձվադրման տեղը: Գնում ենք, սպանում ենք հսկիչին ու նրան ուղեկցող հրեշներին, վերցնում ենք ուղեղը։
7. Մենք ուղեղը հանձնում ենք Սվիբլովին և դրա դիմաց հնարավորություն ենք ստանում եզակի հրեշների մանրամասները փոխանակել զենքի հետ։
8. Կրկին խոսում ենք Սվիբլովի հետ։ Մենք ավազակներից PKM-ն գողանալու խնդիր ենք ստանում։ Եվ պիտակ PDA-ում Kashchei-ի համար: Առանց հապաղելու անհրաժեշտ է գնալ և զրուցել Կաշչեի հետ, հակառակ դեպքում նա կարող է մահանալ ավազակների դեմ պայքարում կամ անհետանալ անոմալիայի մեջ։
9. Խոսում ենք Կաշչեի հետ, հանձնարարության վերաբերյալ պարզաբանում ենք ստանում։
10. Մենք գնում ենք ավազակների տարածք և տանկի միջով բարձրանում տանիք, իջնում ​​և ուսապարկից վերցնում PKM-ն։ Նախքան PKM-ն վերցնելը, ավազակները չպետք է տեսնեն GG-ն, հակառակ դեպքում քվեստը ձախողվում է:
11. ՊԿՄ-ն վերցնելու պահին որսորդները Դենի գլխավորությամբ ձվադրում են, օգնում են պայքարել ավազակների դեմ, այժմ դուք կարող եք պայքարել ավազակների դեմ: Մաքրումից հետո կարող եք խոսել Դենի հետ, բայց դրա մասին ավելի ուշ:
12. Մենք PKM-ն հանձնում ենք Սվիբլովին, ստանում ենք նոր խնդիր՝ վերահսկել Freebie գործարքը։ Քվեստը կրիտիկական չէ անցնելու համար, դուք չեք կարող այն ավարտել և չվերցնել այն Սվիբլովից: Հիմնական պարգևը սպանված վարձկաններից խլված սվագն է։
13. Մենք գնում ենք Կորդոն այն գործարան, որտեղ նախկինում եղել են Դենի հետ որսորդները (առաջադրանքի PDA-ում տառասխալ կա, որ Ֆրիբին իբր ֆերմայում է լինելու):

Կատվի որոնումները կամ սև բժշկի որոնումները.

1. Մենք խոսում ենք Դենի հետ, ստանում ենք Կատվի հետ խոսելու առաջադրանք և նրա վրա պիտակավորում PDA-ում:
2. Գնում ենք Կատվի մոտ, խոսում ենք, ուղեկցում ենք այրված ֆերմա։ Ավելացած ճառագայթման կենտրոնում գտնվող փլատակների տակ գտնվող կատվի անմիջապես հետևում գտնվում է դիակ, որին պետք է հասնել: GG-ն պետք է ունենա շատ լավ ճառագայթային պաշտպանություն:
3. Մենք խուզարկում ենք Մոնոլիտի դիակը, վերցնում ենք բացիկը և տալիս Կատվին։
4. Մենք ուղեկցում ենք Կատվին դեպի Չիստոնբովցի բազայի ցանկապատը՝ ակտիվորեն մաքրելով շրջակայքում գտնվող կենդանի արարածներին, եթե Կատուն հանկարծ կանգ առնի: Մենք գնում ենք դեպի սառը բար, խոսում ենք Կատվի հետ: Մենք ստանում ենք ճիշտ մարդուն գտնելու խնդիր:
5. Մենք բոլորի հետ խոսում ենք բազայում, մի պարսիկի ենք գտնում տան կողքին, որտեղ կանգնած է Սվիբլովը տեխնիկայով, իմ անունը Միշա Լոս էր), զրուցում ենք։ Հեռուստացույցը բերելու խնդիր ենք ստանում։
6. Գնում ենք Կորդոն, Ակիմի մոտ վերցնում ենք հեռուստացույցը, տալիս ենք Էլկին։ Դրա դիմաց մենք տեղեկություններ ենք ստանում Մոնոլիտների հնարավոր վայրերի մասին (քարտեզի վրա նշված են շրջանակներով):
7. Փնտրում ենք Մոնոլիտների հնարավոր գտնվելու վայրերը, գտնում, ոչնչացնում, վերցնում տետրը։
8. Նոթատետրը տալիս ենք Կատվին, պայմանավորվում ենք հաջորդ հանդիպման մասին Բարում:
9. Իրականում Կատուն կարող է հայտնվել 2 տեղում՝ անմիջապես Բարում կամ AC-ում՝ Ազատության բազայի և արյունակծողների գյուղի միջև գտնվող ստալկերների կայանատեղիում: Արտաքին տեսքի վայրի ինչ պատճառներ և կախվածություն - չգիտեմ: Կատվից հանձնարարություն ենք ստանում դեղ բերել Կալմիկից
10. Մենք գնում ենք Կալմիկ, նրան բաղադրիչներ են պետք՝ հավաքում ենք, բերում։ Սպասում ենք նշանակված ժամին, դեղն ենք ընդունում։
11. Դեղը տալիս ենք Կատվին, «լեզուն» վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Գնում եմ Ագրոպրոմ։
12. Արևմտյան համալիրից հարավ գտնում ենք Մոնոլիտներին և ազատում Չուկին ու Գեկին նրանց գերությունից։ Մենք զրուցում ենք սիրելի զույգի հետ, երկուսին էլ ուղեկցում ենք կենտրոնական համալիր։ Ես խորհուրդ եմ տալիս նախօրոք մաքրել երթուղու երկայնքով տարածքը, հակառակ դեպքում Կրուգլովից վատ այս երիտասարդ արարածները շտապում են կռվել այն ամենի հետ, ինչը շարժվում է, և հնարավոր չէ նրանց ցած իջեցնել:
13. Կենտրոնական համալիրի տարածքում խոսում ենք Չուկի կամ Գեկի հետ, արժեքավոր տեղեկություններ ենք ստանում, գնում ենք Կատուի մոտ։
14. Կատվի հետ կիսվում ենք տեղեկություններով, իմանում ենք Ռաբինովիչի մասին և առաջադրանք ենք ստանում գնալ Սկրյագա, արի գնանք:
15. Կնշանից տեղեկություն ենք ստանում, որ մեզ Համեստ է պետք:
16. Արյունասերների գյուղում մենք գտնում ենք Ջոկերին, խոսում ենք, խմում ենք 3 շիշ և տեղեկություններ ենք ստանում Համեստի մասին։
17. Խորանում ենք գյուղը, Համեստին վիրավոր ենք գտնում, բուժում ենք, խոսում, տեղեկություններ ենք ստանում Ռաբինովիչի մասին։
18. Գնում ենք Պրիպյատ, Ռաբինովիչին գտնում ենք հյուրանոցի մոտ դելի ունեցող տանը։ Խորհուրդ եմ տալիս խնայել Ռաբինովիչի հետ շփվելուց առաջ։
19. Խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում «Սև բժշկի» մասին, վերադառնում ենք Կատվի մոտ։
20. Զեկուցում ենք Կատվին, հանձնարարություն ենք ստանում զրուցել Զախարի հետ:
21. Զախարի հետ խոսում ենք, եղբայր Լուիին կենդանի տանելու խնդիր ենք ստանում։
22. Մենք գնում ենք ճահիճներ, վրիժառուների բազան, որը գտնվում է Կորդոնի հյուսիսային ելքի մոտ գտնվող տեղանքի հյուսիս-արևելքում: Մենք մաքրում ենք պահակներին առանց դիպչելու եղբոր Լուիին, զրուցում ենք նրա հետ, տեղեկություններ ենք ստանում ֆրանսիացու մասին։
23. Ազատության բազայում գտնում ենք ֆրանսիացու դիակը, խլում ենք նրա PDA-ն, հանձնում ենք Զախարին։
24. Մենք խնդիր ենք ստանում գտնել Ժանիքը և գնում ենք ավարտելու մի շարք որոնումներ «Փնտրում ենք առեղծվածային որոնողի տուփը և սեյֆը», «Շարունակում ենք առեղծվածային որոնողի որոնումը», «Հանդիպում Ժանիքի հետ…»:
25. Ֆանգի բոլոր քվեստներն ավարտելուց հետո մենք գնում ենք Լիմանսկ, շենքերից մեկում գտնում ենք սվոբոդովցիների մի խումբ Բորմանի գլխավորությամբ։ Մենք Բորմանից ստանում ենք դիպուկահարին ոչնչացնելու առաջադրանքը։
26. Մենք գնում ենք շինհրապարակ, մաքրում ենք բոլոր NPC-ները, ոչնչացնում ենք դիպուկահարին։ SMS է գալիս Սվիբլովից հանդիպման անհրաժեշտության մասին։
27. Մենք գնում ենք Բորմանի մոտ և հանձնում առաջադրանքը:
27. (ա) Բորմանի սյուժեի կամընտիր առաջադրանքը խլացուցիչ գտնելն է և տանել այն Թշվառի մոտ: Մենք գնում ենք շինհրապարակ, շինհրապարակի ձախ կողմում գտնվող տարաներից մեկում գտնում ենք խլացուցիչ։ Հղման համար՝ առանց ձեզ խլացուցիչը կարող են գողանալ NPC-ները, այնպես որ ես խորհուրդ չեմ տալիս լքել գտնվելու վայրը՝ նախքան այն գտնելը, ինչպես նաև ման գալ բոլոր դիակների միջով, եթե խլացուցիչը չգտնեք տարաներում:
Խլացուցիչը տանում ենք Սկրյագա, սպասում 5 ժամ, վերցնում, վերադարձնում ենք շինհրապարակ և առաջադրանքը հանձնում Բորմանին։
28. Մենք գնում ենք Սվիբլով, հանձնարարություն ենք ստանում Ռադարի վրա սուրհանդակ գտնել:
29. Ռադարի վրա մենք գտնում ենք Ուրվականի կողքին առաքիչ: Առողջությունը վերականգնելու համար խորհուրդ է տրվում համալրել դեղամիջոցներ և արվեստներ. դրանք օգտակար կլինեն:
30. Մենք առաքիչից վերցնում ենք ճամպրուկը և տանում Սախարով, չնայած PDA-ում առաջադրանքի բոլոր կոչերին «Վերադարձ Սվիբլով»: Հուշում - Bones-ի հեռահաղորդումները խաղի մեջ հորինվել են ինչ-որ պատճառով և բավականին լավ օգնում են այս իրավիճակում:
31. Ճամպրուկը հանձնում ենք Սախարովին. Նախքան հետ տալը, խորհուրդ եմ տալիս պինդ կերակուր ուտել, քանի որ. հետո երկար քնել: Խոսում ենք Սախարովի հետ և վերադառնում Սվիբլով։
32. Մենք զեկուցում ենք առաջադրանքի ավարտի մասին, ստանում ենք հեռահաղորդումների ապաակտիվատորը։
33. Մենք գնում ենք Լիմանսկ, շինհրապարակում անջատում ենք տելեպորտը, գնում ենք հյուսիս և գնում հիվանդանոց:
34. Մուտքից ոչ հեռու մենք գտնում ենք Կատուն և ուղեկցորդ խումբը: Միասին մենք ճանապարհ ենք անցնում դեպի հիվանդանոց: Ով խաղացել է CHN-ում, հեշտությամբ ճանապարհ կգտնի։
35. Հիվանդանոցից հյուսիսային ելքի մոտ հանդիպում ենք Սև բժշկի հետ, շփվում և նոր տեղեկություններ ենք սովորում։ Հիվանդանոցից ելքի մոտ կարող եք խոսել Կատվի հետ (ըստ ցանկության):

Փնտրեք խորհրդավոր հետախույզի տուփը և պահարանը

Ուշադրություն. Ոչ բոլոր քվեստներն են ցուցադրվում ակտիվ PDA առաջադրանքներում, ուստի անհրաժեշտ է անգիր անել երկխոսությունները, տրված առաջադրանքները, կոդերը և այլն:
Մասնաճյուղի հիմնական կերպարը հանքափորն է: Քարանձավի անցում ստանալու համար հարկավոր է ճաղատից որոնում կատարել Բարում՝ գանձ փնտրելու համար: Դե, հանքափորը անպայման կխնդրի GG-ին կատարել մի փոքրիկ հանձնարարություն՝ բերել Գիրքը Մոռացված անտառից: Մի ծույլ եղիր, բեր:

1. Խոսում ենք հանքափորի հետ, ստանում ենք առաջադրանք՝ փրկել փախած «անառակ որդուն» (Ֆիմա Քոլ) և բերել պահակի նոթատետրը։
2. Լաբիրինթոսում, մեծ դահլիճի անցումների վերին աստիճանի վրա, պահակից վերցնում ենք նոթատետրը, փրկում փախչողին և նրանից, ի նշան երախտագիտության, ստանում ենք անցումը Լաբիրինթոսից քարանձավ:
Եթե ​​փոխհրաձգության ժամանակ Մոնոլիտները հանկարծ սպանեն Ֆիմա Քոլին, մի նեղվեք, գլխավորն այն է, որ Tagged-ը փրկեց նրան, և որոնումը կհաշվվի:
3. Հանքագործին տետր ենք բերում և դիտում անառակ որդու վերադարձը (նույնիսկ եթե մինչ այդ սպանվել է մոնոլիտների կողմից): Որպես պարգև՝ մենք ստանում ենք նոր արվեստի՝ Ռատլի բաղադրատոմսը:
4. Հանքագործի խորհրդով մենք խոսում ենք Ֆիմայի հետ և նրանից սովորում առեղծվածային տուփի և սեյֆի, Լաբիրինթոսից Յանտառի անցման, ինչպես նաև Ադրենալինի հետ խոսելու անհրաժեշտության մասին։ Մեկ այլ անցման մասին իմանալու հնարավորության համար Fima-ն խնդրում է իր հետ բերել առաջին օգնության փաթեթներ, վիրակապեր, «Soul» և օճառ։
5. Մենք խոսում ենք Ադրենալինի հետ, մենք խնդիր ենք ստանում Լաբիրինթոսից բերել Զամբյուղը և չհրկիզվող պահարանը։ Միևնույն ժամանակ Սաթից ստանում ենք անցումը դեպի լաբիրինթոս:
6. Մենք բերում ենք Fima swag-ը, և նա խոսում է Լաբիրինթոսից նոր վայր անցնելու մասին, ինքնին անցումը չի տալիս, մինչև վաղ (հետագայում անցումը կտա Հանքագործը):
7. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Դագաղը, դրա մեջ հետաքրքիր և օգտակար տեղեկություններով գրություն է (2 դռան ծածկագրեր): Տուփը բերում ենք Ադրենալինի մոտ, պատմում Մոնոլիտի անմահ ստվերի հետ հանդիպման մասին։ Մենք սովորում ենք, որ պետք է զրուցել հանքագործի հետ: (ինչպես գտնել արկղը կարելի է գտնել «Այլ հարցերի» պատասխաններում՝ «Լաբիրինթոս» բաժնում)
8. Մենք խոսում ենք հանքագործի հետ, նա խոսում է Մոնոլիտին միանալու անհրաժեշտության մասին և ուղարկում Սիդորովիչի մոտ։
9. Մենք խոսում ենք Սիդորովիչի հետ, ստանում ենք հաջորդ առաջադրանքը՝ փնտրելու վերանորոգման հավաքածուներ և Մոնոլիտ ամուլետ:
10. Մենք գնում ենք Լաբիրինթոս, Լաբիրինթոս տանող ճանապարհին փորձում ենք հնարավորինս հեռու մնալ չեզոքներից և նախկին ընկերներից: Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Մոնոլիտի ստվերը և պարզում ենք 3-րդ բացակայող կոդը Մոնոլիտի բունկերի դռնից։ Որպեսզի նա խոսի, պետք է նրան ասել «Պլազմային Թրթուրը» և «Չախչախը»։ Բունկերում մենք վերցնում ենք սեյֆը և վերանորոգման փաթեթները: Վերանորոգման հավաքածուները կարող են վերցնել բունկերում գտնվող մոնոլիտներից մեկը. մի մոռացեք սակարկել դրանց հետ:
11. Մենք գնում ենք Սիդորովիչ, տալիս ենք վերանորոգման հավաքածուներ և Մոնոլիտի ամուլետ:
12. Գնում ենք հանքափորի մոտ ու տալիս սեյֆը։ Մենք ստանում ենք անցում դեպի նոր վայր՝ չուսումնասիրված Երկիր:

Խորհրդավոր հետախույզի որոնումների շարունակությունը.


Այս պատմությունը հասանելի կլինի Ժանիքի մարդասպաններին գտնելու որոնումներն ավարտելուց հետո:
Եվս մեկ անգամ խստորեն խորհուրդ եմ տալիս ուշադիր չկրկնել և կարդալ բոլոր երկխոսությունները մինչև վերջ, ոչ ոք ոչինչ չի կրկնի։
Եթե ​​դուք տառապում եք սկլերոզով, վերցրեք երկխոսությունների սքրինշոթներ: Գնա։

1. Վերցնում ենք սեյֆը, գնում ենք Լաբիրինթոսի վերին մակարդակ, գտնում ենք անցումային կետը դեպի Չուսումնասիրված երկիր (NZ) և գնում այնտեղ։ Մեծ դահլիճի ամենաբարձր մակարդակի անցումը գրեթե հայելային պատկերն է այն անցման, որով ԳԳ-ն մտնում է Լաբիրինթոս:
2. Մենք խոսում ենք Աստղաբանի հետ, իմանում ենք որոշ տեղաբնակների մասին:
3. Ծանոթանում ենք Ճգնավորի հետ, նա խոսում է եւս մի քանիսի մասին։ Գինեկոլոգի համար դեղերով պարկ ենք ստանում։
4. Ծանոթանում ենք գինեկոլոգի հետ, տալիս ենք Պայուսակն ու Սեյֆը։
5. Խոսում ենք Կիկլոպի հետ, նրա բանաստեղծություններից իմանում ենք Դեղերի գտնվելու վայրը։ Իմանում ենք Dump -> NZ անցումային կետի մասին:
6. Մենք գնում ենք Կորդոն և վերցնում Դեղերը:
7. Մենք դեղերը տալիս ենք ցիկլոպին կամ գինեկոլոգին, ըստ անհրաժեշտության:
8. Խոսում ենք Ժորկա-Անոմալիի հետ, նա բացեց առաջին դուռը, Ֆանգի մասին ինֆա էր։ Բայց երկրորդ դուռը բացելու համար նրան մարտկոցներ են պետք։
9. Մենք խոսում ենք Ծերունու հետ քարանձավի մուտքի մոտ: Նա պատմում է Հրդեհի քարանձավի (ՕԿ) մասին, այն մասին, որ այնտեղ տեսել է անհրաժեշտ մարտկոցները, և խնդրում է, եթե հանդիպեն, գտնել այնտեղ կորած ժամացույցը։
10. Կրկին խոսում ենք ճգնավորի հետ, նա գիտի ՕՊ-ի մասին և գիտի նրա որոշ «բնակիչների»:
11. ՕՊ-ի երկու մուտք կա, երկուսն էլ տեսանելի են, բայց ոչ այնքան լավ: Մի մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Ուխտավորին և զրուցում նրա հետ: Խոստանում է օգնել՝ թե՛ մարտկոցներով, թե՛ ժամացույցով, եթե «Սափրիչը» բերենք նրա քեշից։ Հիմա վրիժառուների ավտոկայանատեղի կա, և ինքը չի կարող գնալ։
12. Պարզ գաղտագողի առաքելություն՝ մենք գտնում ենք Պիլիգրիմի լքված ուսապարկը և այնտեղից վերցնում ամեն ինչ: Եթե ​​առնվազն մեկ Վրիժառու մահանա առաջադրանքի մասին զեկուցելիս, առաքելությունը կտապալվի:
13. Մենք տալիս ենք Մեքենան, ստանում ենք Ժամացույցը:
14. Մենք տալիս ենք Ժամացույցը, և սովորում ենք AC -> NC, TD -> NC անցումային կետերից:
15. Կրկին գնում ենք Պիլիգրիմի մոտ, նա արդեն սափրվել է և ուրախությամբ մեզ տալիս է Մարտկոցները: Ճգնավորից SMS է գալիս, խնդրում է ներս մտնել, տեղեկություն կա։
16. Մենք խոսում ենք ճգնավորի հետ: Տեղեկանում ենք, որ Ադրենալինը մեզ է փնտրում, տեղեկություններ են հայտնվել սեյֆի տիրոջ մասին։ Ասում է, որ Ադրենալինին անհրաժեշտ է նոր անոմալիա դետեկտոր: Vitya-Hologram-ը կարող է օգնել դետեկտորի հարցում:
17. Մենք մարտկոցներ ենք տանում Ժորկա, մեկի հետ խոսում ենք Վիտյայի հետ: Նա խնդրում է երկու Էլիտ դետեկտոր և պլազմային երթևեկիչ: SMS-ները գալիս են Adrenaline-ից, մարդիկ եկել են տուփի համար:
18. Մենք գնում ենք Յանտառ և Սախարովից դետեկտորներ ենք գնում։ Դա դետեկտորների խնդիրն է: Դե, եթե խաղում ես շարքերով, ուրեմն պետք է արդեն ունենաս: Իսկ երկրորդը պետք է վաճառքում հայտնվի Սախարովից, նույն հաճախականությամբ, ինչ Bioradar-ը, բայց անձամբ ես երբեք չեմ տեսել այս սարքը վաճառքում նրանից։ Եթե ​​ինչ-որ մեկը գնել է առանց կոնֆիգուրացիաների խմբագրման, ապա բաժանորդագրվեք: Հնարավոր է, որ ապագայում այս հարցը կշտկվի, բայց առայժմ ես ստիպված էի խմբագրել Սախարովի առևտրային կոնֆիգուրը։
19. Մենք Vitya-ին բերում ենք երկու էլիտար դետեկտոր և պլազմային թրթուր, ի պատասխան նա մեզ ուղարկում է ցիկլոպ, նա գիտի, թե որտեղ փնտրել պահոցներ Vitya's Detectors-ով: Բանաստեղծական տեսքով լսում ենք նրա հաջորդ խորհուրդը.
20. Գնում ենք Աղբավայր, քեշ ենք գտնում, այնտեղ երկու դետեկտոր կա, մենք միայն մեկն ենք թողնելու մեզ համար, հրաշալի բան, այն տեսնում է Անտեսանելի Խոլոդեցը, և Արխարայի աստղը, և իհարկե, մնացածը: .
21. Մենք գալիս ենք ադրենալին, տալիս ենք Դետեկտորը: Իմանում ենք, որ երկու հոգի են եկել Տապակի համար, նրանցից մեկը Աստղագուշակն է, երկրորդը Ադրենալինը հաշվի չի առել, դա մաշված կոստյում է, ինչը նշանակում է, որ սեփականատերը երկար ժամանակ ոտնահարում է Զոնը։ Մենք փնտրում էինք Սեյֆը և Գ.Գ. Գինեկոլոգից SMS է գալիս, սեյֆը բացված է։
22. Խոսում ենք գինեկոլոգի հետ, սեյֆում կար Չեռնոբիլի ատոմակայանի հարակից տարածքների հին քարտեզը։ Գինեկոլոգը խնդրում է տեղեկատվություն գտնել Perfusor-ի մասին։ Նրբությունների համար, ինչպես միշտ, մենք գնում ենք կիկլոպ: Նորից ոտանավորներում հուշում ենք լսում. Հայտնվում է անցումային կետ դեպի Լաբիրինթոս:
23. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք կիսամեռ վարձկանի, ով տեղյակ է Perfusor-ից և ասում է, թե որտեղ փնտրել նրա համար կոլբ։ Մոտակայքում է գտնվում տեղեկատվության սկավառակը։ Եթե ​​մինչ այդ տելեպորտի միջոցով հասնեիք Box, ապա արագ կգտնեք վարձկան, նա մի փոքր հեռու է այս տելեպորտից։ Մենք ընտրում ենք սկավառակ, բուժում ենք վարձկանին:
24. Ճկուն սկավառակը բերում ենք գինեկոլոգի մոտ և պարզում, որ տափակները մեզ իսկապես անհրաժեշտ են։ Բացի այդ, մեզ ռեագենտներ պետք կգան, կարող եք նրանց խնդրել դիպուկահարների առաջնորդից, այստեղ՝ NZ-ում, հենց այդպես մոտենալ նրանց, նրանք կրակում են այն ամենի վրա, ինչ շարժվում է։ Մենք մեկնում ենք բանաստեղծությունների հաջորդ հատվածը կիկլոպին: Մենք SMS ենք ստանում անհայտ հետախույզից՝ քարտի տիրոջից, նա դեմ չէ, եթե GG-ն պատճենի, բայց բնօրինակը պետք է վերադարձվի Աստղաբանի միջոցով:
25. Գնում ենք Բանակի պահեստներ, գտնում ենք ցանկալի վայրը, ընտրում Flasks-ը։
26. Մենք վերադառնում ենք, Ֆալսկերը տալիս ենք գինեկոլոգին։ Տեղադրումը կառուցելու համար նա խնդրում է գտնել Exa Liberty-ից Power Supplies և կառավարման չիպ: Բացի այդ, մենք տալիս ենք ժանիքի քարտերը գինեկոլոգին, որպեսզի նա պատճենահանի։
27. Գնում ենք երկնաքարի ընկած տեղը, գտնում ենք տելեպորտի ապաակտիվատորը, մուտքերից մեկով մտնում ենք քարանձավ։ (Երկրորդ տելեպորտի ապաակտիվատորը մենք գտնում ենք արդեն քարանձավում: Մեկ այլ հուշում, մուտքի մոտ բավականին շոգ է, շոգից արտեֆակտներ կախելը չի ​​խանգարի:
28. Մենք գտնում ենք Ուխտավորին քարանձավում, նա օգնում է մոտենալ վարձկաններին: Մենք շրջում ենք քարանձավը, գտնում ենք PSU-ն և տախտակները:
29. Մենք գնում ենք Chimera, վրիժառուների առաջնորդը NZ-ում: Նա մի փոքրիկ խնդրանք ունի՝ լրացնել մրցակցին՝ Սիդորովիչին և որպես ապացույց բերել նրա գլուխը...
- մի փոքրիկ նշում, 28-29 կետերի միջև պետք է անել առանց միջանկյալ սեյվերների/վերականգնումների, հակառակ դեպքում Վրիժառուները թշնամիներ կդառնան-
30. Քարանձավում հայտնաբերված տեղադրման բաղադրիչները տանում ենք գինեկոլոգի մոտ։ Մենք վերցնում ենք Fang քարտի բնօրինակը և պատճենը: Գինեկոլոգին տեղեկացնում ենք, որ հաջողության համար Սիդորովիչի գլուխն է պետք։ Շուրան առաջարկում է վրիժառուների վրա խրտվիլակ սայթաքել, իսկ Բուն՝ Որսորդների հրամանատարը, կարող է մեզ օգնել այս հարցում, նրանք նույնպես ապրում են մոտակայքում։
31. Owl-ը համաձայնում է օգնել, բայց աշխատելու համար Ձեզ անհրաժեշտ է Controller, պարզապես ճիշտը լցվել է Ռադարի վրա, դուք պետք է վազեք այն վերցնելու համար:
32. Մենք վազում ենք և ընտրում: Բեր Ֆիլինային։
33. Աշխատանքի համար նա խնդրում է 10 Chimera Claws + 100 տր. «Սիդորովիչի» ղեկավարին հավաքում ենք, բերում, ընտրում։
34. Մենք գնում ենք Chimera, մենք տալիս ենք գլուխը: Նա մեզ չի տալիս ռեագենտները, բայց մենք իմանում ենք, որ նրա արծիվները մարզվում են NZ-ում, իսկ ավելի ուշ նրանք կգնան որոնելու ինչ-որ բախտի դստերը, նա անհետացել է այստեղ՝ Զոնայում։ SMS է գալիս Cyclops-ից, քեշի վրա հուշում կա։
35. Լսում ենք բանաստեղծական հայտնությունների մեկ այլ հատված և հուշում ենք: Chimera-ի պահոցում մենք վերցնում ենք ռեագենտներով կոլբաներ:
36. Հայտնաբերվածն ուղարկում ենք գինեկոլոգին։ Մենք հիանում ենք լիցքավորված Perfusor-ով։ Fang-ից SMS ենք ստանում, ուզում է հանդիպել։
37. Մենք խոսում ենք կիկլոպների հետ և ստանում վերջին հուշումը:
38. Գնանք, քեշից ամեն ինչ վերցնենք որպես բոնուս։

Ժանիքի որոնումներ (Ճանապարհորդություն դեպի Ուորլաբ, Կարմիր անտառ).

Այս պատմությունը սկսվում է գինեկոլոգի կլինիկայի հիվանդների համար պերֆուզորի հավաքումից անմիջապես հետո:
Կարևոր. Լուկաշի հետ խոսելուց առաջ՝ ըստ 6-րդ կետի (վարձկանի ստորագրության մասին)դուք պետք է կատարեք Լուկաշի և Սկրյագայի հնարավորինս շատ առաջադրանքներ, որպեսզի բոլոր սվոբոդովացիները դառնան ընկերներ («կանաչ» PDA-ում): Խիստ խորհուրդ չի տրվում նույնիսկ պատահաբար սպանել Սվոբոդևցևին: Հակառակ դեպքում՝ Պանտերայի որոնումների կատարման ժամանակԱզատության մի մասը կդառնա թշնամիներ, և իրավիճակը շտկելը գրեթե անհնար կլինի։
Բացի այդ, ամեն անգամ, երբ մտնում եք AS, ստուգեք, թե արդյոք կան հրեշներ, որոնք հարձակվում են սվոբոդովցիների վրա պատնեշի վրա: Այս գործընթացը շարունակաբար նվազեցնում է Marked One-ի ազատության հեղինակությունը, և դա մեծապես ազդում է Պանտերայի առաքելություններից հետո ազատության ներկայացուցիչներին «կարմրելու» հնարավորության վրա:

1. Fang-ից SMS ենք ստանում (կետ 36 «Խորհրդավոր հետախույզի որոնումների շարունակություն» մասնաճյուղից), վերին մուտքով (ճահճի միջով) անցնում ենք կրակոտ քարանձավ։
2. Մենք խոսում ենք Fang-ի հետ, մենք ստանում ենք նոր տարածք հետախուզելու խնդիր (ռազմական լաբորատորիա կամ Warlab), մենք ստանում ենք անցում Radar-ից Warlab և Warlab-ից X16-ի:
3. Գնում ենք Ռադար, դռան հետևում կոմբինացիոն կողպեքով անցում կա։ Կողպեքի կոդը տալիս է Սյակը այն բանից հետո, երբ նրան Սիդորովիչից բերեք գործիքները։ Մենք հայտնվում ենք Warlab-ում վարձկանների հետ Մոնոլիտների կտրուկ ապամոնտաժման համար: Դուք պարզապես կարող եք հանգիստ կանգնել մուտքի մոտ 10-15 րոպե, մինչև թշնամիները ոչնչացնեն միմյանց մեծ մասը:
4. Բիլիարդի սենյակում գտնում ենք վարձկան Կոստոլոմի դիակը, դրանից վերցրեք վարձկանի նոթատետրը։ Դիակից ոչ հեռու մենք SMS ենք ստանում Fang-ից:
5. Մենք գնում ենք AC դեպի Ֆանգը, նա գտնվում է ֆերմայում, որտեղ նախկինում տեղակայված էին Դոլգովցիները, մենք խոսում ենք Ֆանգի հետ, մենք ստանում ենք վարձկանների հետ հարստանալու խնդիր, որում մեզ կօգնի Լուկաշը:
6. Մենք խոսում ենք Լուկաշի հետ, իմանում ենք նշանի և Սարդի մասին:
7. Մենք գնում ենք Ռադար, սպանում ենք Սարդին դեպի Մութ հովիտ ելքի մոտ, վերցնում ենք նշանը և դառնում վարձկան։ Հետագա շարժումների դեպքում մենք փորձում ենք խուսափել որևէ խմբի հետ շփումից, հատկապես նախկին չեզոքների և ընկերների հետ. նրանց սպանելուց հետո դուք կարող եք հայտնվել փակուղում:
8. Մենք գնում ենք Ուորլաբ, գտնում ենք Պանտերային բիլիարդի սենյակում, զրուցում նրա հետ և հանձնարարություն ենք ստանում որոշ ժամանակով վոկի-թոքի գտնել, այն գտնում ենք ուսապարկերից մեկում: Ես հանդիպեցի ընդհանուր առմամբ 3 ուսապարկ՝ վերելակի հորանում, սենյակի մուտքի «կենտրոնական» հարթակի վրա՝ կանաչ մետաղական պահարաններով և սենյակի աստիճանների թռիչքի տակ գտնվող փոսում, որը գտնվում է մուտքի աստիճանների անմիջապես դիմաց: ներքևի մակարդակին: Վերջին ուսապարկումս ունեի վոկի-տալկի: Ռադիոն տալիս ենք, պարզում ենք, որ մեծ հորեղբայրն ուզում է մեզ հետ խոսել։
9. Խոսում ենք Դեմբելի հետ, Լուկաշի շտաբից լցոնած շուն վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Մենք ստանում ենք Warlab-ից AC անցման կոորդինատները:
10. Մենք խոսում ենք Պանտերայի հետ, ստանում ենք Կորդոնի մեսենջերին գաղտնալսելու և սկավառակը վերցնելու խնդիր: PDA-ում մենք տեսնում ենք այն վայրի լուսանկարը, որտեղ դուք պետք է ստանաք: Զգուշորեն հասեք Կորդոն: Խորհուրդ եմ տալիս Ձեզ հետ ունենալ Սախարովի տելեպորտ՝ անմիջապես Կորդոն տելեպորտ անելու համար։ Բարձրանում ենք կամրջի վերին կառույցների վրա, հասնում ենք պոկված ֆերմայի եզրին, ստանում ենք Պանտերայի SMS, որ տեղում ենք, պետք է հայտնվի մեսենջեր (սերժանտ Կոստիլնոգա), մենք վերցնում ենք սկավառակը նրանից։
11. Պանտերայի հետ մի կողմ ենք շարժվում և հանձնարարություն ենք ստանում ուսապարկ բերել Լուկաշի շտաբից: Մենք ստանում ենք անտեսանելիության քննություն:
12. Գնում ենք ՀԾ, Ազատության զինանոցում գտնում ենք ուսապարկ և դրանից վերցնում զրահի նախատիպը (մենք մեզ վրա չենք փորձում, որ չվնասենք), 2-րդ հարկում գտնում ենք. լցոնված շուն, մենք էլ ենք տանում։
13. Գնում ենք Ուորլաբ, խրտվիլակը տալիս ենք Դեմբելին, զրահը՝ Պանտերային, վարձկանների շեֆը ցանկանում է խոսել Մարկեդի հետ։
14. Մենք խոսում ենք շեֆի հետ և հասկանում, որ Հավրի հետ բախումը մանկական խոսակցություն էր, բայց կա մի մեծ պլյուս՝ 3 անմահ կերպարներ այժմ օգնում են Մարկեդին: Մենք օգնում ենք Պանտերային և նրա պահակներին մաքրել Warlab-ը վարձկաններից:
15. Մենք խոսում ենք Պանտերայի և Դեմբելի հետ, ստանում ենք տեղեկատվություն և պարգև՝ Պանտերային օգնելու համար:
16. Մենք գնում ենք Fang in Bar, կիսվում ենք տեղեկություններով: Ժանիքը ուղարկում է Լուկաշի մոտ։ Միևնույն ժամանակ, մենք կարող ենք անցնել Կարմիր անտառ և Լիմանսկ, ինչպես նաև Կարմիր անտառում փաստաթղթեր վերցնելու առաջադրանք:
17. Գնում ենք Լուկաշ ու տալիս վարձկանների նշանը։

Հնարավոր է, որ ստորև նկարագրված որոշ որոնումներ պարտադիր չլինեն սյուժեի անցման համար, բայց ես չեմ ստուգել նրանց միջև հարաբերությունները: Ուստի ես նկարագրում եմ ինքս իմ անցած հերթականությամբ։

18. Խոսում ենք Լուկաշի հետ, խնդիր ենք ստանում ուղեկցել սվոբոդովացիներին։ SMS է գալիս Պանտերայից:
19. Մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ, պայմանավորվում ենք ռադարի վերաբերյալ հանդիպման մասին:
20. Գնում ենք Ռադար, եթե Ռադարը երկար ժամանակ չի մաքրվել, ապա խորհուրդ եմ տալիս մաքրել Ուորլաբ տանող երթուղին ավելորդ ատամներից ու կոճղերից։ Դրանից հետո մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ (խումբը դեռ կանգնած է լոկայի մուտքի մոտ), խմբին ուղեկցում ենք ցանցի ցանկապատի անցք, նորից խոսում ենք վիտամինի հետ և գնում Ուորլաբ։ Կարևոր է. բավական է միայն Վիտամին բերել Warlab-ին կենդանի:
21. Եթե շների հետ կռվելու բուռն ցանկություն չկա, մենք հանգիստ սպասում ենք, մինչև սվոբոդովացիները մաքրեն Վարլաբը և Վիտամինը գա բիլիարդանոց։
22. Մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ, արգելափակող տելեպորտն անջատված է և ստանում ենք պարգև՝ Սվոբոդա ոսկու ձուլակտոր։ SMS-ը գալիս է Cyclops-ից, մենք դեռ չենք արձագանքում:
23. Աջ վերելակի հորանում աստիճաններով բարձրանում ենք Վարլաբի գաղտնի հատված, խոսում ենք Լազիի հետ։ Իմացեք գլխավոր գիտնականի մասին:
24. Մենք գտնում ենք Կլենովին, խոսում ենք և շատ հետաքրքիր տեղեկություններ ենք ստանում, առաջադրանք ենք ստանում հոլոգրամը բերել Ուորլաբ։
25. Մենք գնում ենք NZ, խոսում ենք կիկլոպների հետ, ևս մեկ հուշում ենք ստանում թաքստոցի մասին:
26. Մենք խոսում ենք հոլոգրամով, ուղեկցում ենք նրան դեպի AC անցում:
27. Մենք գնում ենք Ուորլաբ, խոսում ենք Կլենովի հետ, ստանում ենք արվեստ և սալաքար բերելու առաջադրանք։
28. Մենք գնում ենք քարանձավ և հանքափորից վերցնում ենք Պոլտերգեյստի սիրտը: Հանքագործը արվեստը տալիս է միայն Պրիպյատում բժշկի հետ հանդիպելուց հետո՝ ստանալով բժշկի հանձնարարությունը՝ տանել մեդալիոնը հանքափորին։ Բացի այդ, հանքագործը կխնդրի լապտերներ. որտեղ և ինչպես գտնել այդ ամենը, նկարագրված է ուղեցույցի այլ բաժիններում:
Որտեղ փնտրել 10 սալաքար՝ յուրաքանչյուրն ինքն է որոշում։ Նրանք պարբերաբար ձվադրում են քարանձավում, ձեր արվեստի մի մասը կվերածվի սալաքարերի, երբ առաջին անգամ մտնեք Ռադար և այլն:
29. Գնում ենք Կլենով, արվեստ ենք տալիս։
30. Եթե դուք չեք ստացել անցումները և առաջադրանքը նկարագրության 17-րդ կետից, մենք ստանում ենք այն, մենք գնում ենք Կարմիր անտառ: Անցումային շրջանի մոտ մենք հանդիպում ենք Shadowman-ի գլխավորած խմբի և օգնում նրան կատարել 2 առաջադրանք՝ ազատել կամուրջը և պայքարել հրեշների ոհմակի դեմ:
31. Քարտեզի վրա PDA-ում նշվում է որսորդների գտնվելու վայրը, գտնում ենք «ավագ» որսորդին (որը երկխոսում է) և հանձնարարություն ենք ստանում վերադարձնել գողացված ուսապարկը։
32. Մենք գնում ենք ճահիճներ դեպի սառը, խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում գողի գտնվելու վայրի մասին, գնում ենք թեյավճարով և գտնում գերի գողին։
33. Միտկային գերիների հետ համաձայնվում ենք փրկագին, խոսում ենք Միտկայի հետ, վերցնում ենք ուսապարկը, տանում ենք Կարմիր անտառում որսորդների մոտ։
34. Վերադարձնում ենք ուսապարկը, հուշում ենք ստանում փաստաթղթերով ուսապարկի գտնվելու վայրի մասին։ Մենք պայքարում ենք հրեշների դեմ, գտնում ենք ուսապարկ, վերցնում ենք փաստաթղթերը, վերցնում Ժանիքը:
35. Ժանիքը նոր խնդիր է տալիս՝ գտնել և փրկել Դենիսին: Մենք գնում ենք Կարմիր անտառ՝ հանքավայր, մաքրում ենք հրեշներին, գտնում և փրկում ենք Դենիսին, ուղեկցում ենք հետախույզներին մինչև կայանատեղի, վերադառնում ենք Ժանիք։
36. Մենք հանձնում ենք առաջադրանքը և պարզում, որ աստղագնացը մեզ էր փնտրում:

«Ժողովրդական խոզապուխտ» 19.04.2010-ից S.T.A.L.K.E.R. Չեռնոբիլի ստվերները» + լրացում 14.08.2010թ

Կարճ նկարագրություն


30 տեղ
Կորդոն, ճահիճներ, աղբավայր, մութ հովիտ, մոռացված անտառ, չուսումնասիրված հող, Ագրոպրոմ գիտահետազոտական ​​ինստիտուտ, բար, վայրի տարածք, սաթ, ռազմական պահեստներ, ռադար, Պրիպյատ, Չեռնոբիլ1, Չեռնոբիլ2, ATP, Կարմիր անտառ, Լիմանսկ, հիվանդանոց, Հին գյուղ, գեներատորներ + Agroprom գիտահետազոտական ​​ինստիտուտի զնդաններ, լաբորատորիաներ X18, X16, X10, warlab, քարանձավ, լաբիրինթոս, սարկոֆագ, մոնոլիտ հսկողության բունկեր, մեռյալ քաղաք + 3 վայրեր ZP-ից (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 տեսակի մուտանտներ + մուտանտներ
Կույր շուն, կեղծ շուն, կեղծ միս, կեղծ հսկա, ջերբոա, առնետ, արյունակույտ, ճահճային արյունակծող, քիմերա, էլեկտրոխիմերա, թափանցիկ քիմերա, հսկիչ, անկարգություն, պոլտերգեյիստ, հրդեհային պոլտերգեյիստ, բուրեր, գրադարանավար (Մետրո 2033-ից)
- 13 խմբակցություն
Միայնակներ, զինվորականներ, վարձկաններ, ավազակներ, բնապահպաններ, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, որսորդներ, վրիժառուներ, O-գիտակցության ներկայացուցիչներ + վաճառականներ և վերանորոգողներ (նույնիսկ խոսակցություններ կան Գոտում կանանց առկայության մասին), ամենաշատը. առեղծվածային խումբ «Վերջին օրը».
....և
- 45 արտեֆակտ
- հսկայական քանակությամբ զենքեր
բռունցքներից ու դանակներից մինչև ծանր գնդացիրներ ու նռնականետեր։
- մեծ թվով զրահապատ կոստյումներ՝ դրանց արդիականացման հնարավորությամբ
- 5 տեսակի դետեկտորներ
- 15 անոմալիա
- 4 շարժական հեռահաղորդիչ
- 9 եզակի քվեստ քեշ
- հսկայական թվով որոնումներ

Տեղադրման կարգը


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010թ
3.Լրացում 14.08.2010թ
4.Patch թվագրված 08/20/2010 թ
5. Կարկատել 3.09.2010թ
6.xrGame.dll-ի փոխարինում bin թղթապանակում
7. Հարմարեցում լայնէկրանին (անհրաժեշտության դեպքում)
8. Հարմարեցում կարկատանի համար 1.005-1.006 (անհրաժեշտության դեպքում)

Բեռնել


Այլընտրանք - «Բոլորը մեկում» - տեղադրող tor62-ից.


Հարմարեցում լայն էկրանին


Ներբեռնեք - http://webfile.ru/4728129
Հարմարվողականության տեղադրում
1. Ձեր մոնիտորի կողմերի հարաբերակցությունը որոշելու համար լուծաչափի լայնությունը բաժանեք բարձրության վրա: Եթե ​​արդյունքը 1.6 է, ապա 16x10 (1680/1050=1.6): Եթե ​​1. ապա 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Այժմ բացեք ներբեռնված արխիվը, գնացեք թղթապանակ՝ ձեզ անհրաժեշտ թույլտվությամբ և այնտեղից պատճենեք gamedata-ն խաղի հետ թղթապանակ, մենք համաձայնում ենք փոխարինել ֆայլերը:
3. Bioradar և Inventory թղթապանակներում կան ընտրովի ադապտացիայի կարգավորումներ՝ համապատասխան թղթապանակներում readme-ը կօգնի ձեզ։

Ուղղել թույլ վիդեո քարտերի պատկերակները


Ժողովրդական խոզուկ 19.04.2010-ից մաս-մաս


Թարմացվել է 2010 թվականի օգոստոսի 14-ի դրությամբ՝ մաս-մաս


Երաժշտասերների համար՝ լիցքավորվող երաժշտական ​​ֆլեշ կրիչներ


Ամենատարածված վթարները և ինչպես բուժել դրանք.


Բոլոր տեսակները բաժանված են պատահական (պատահական) և կրիտիկական: Պատահական վթարները պատահում են բոլորի հետ և միշտ: Եթե ​​նմանատիպ խաղային իրավիճակում խաղը վերսկսելուց հետո խափանումը չի կրկնվում՝ շարունակեք, ապա իմաստ չունի թեմայում նման խափանումները քննարկել: Քննարկվում են միայն կրիտիկական առաքելությունները, այսինքն. նրանք, որոնք անընդհատ կրկնվում են մեկ խաղային իրավիճակում, և ոչ նրանց պատճառով հնարավոր չէ շարունակել խաղը։
Խափանումից կամ խաղի «մեռած» սառեցումից հետո գրեթե միշտ մնում է LOG ֆայլը, որը պարունակում է տեղեկատվություն խափանման պատճառի մասին, այս ֆայլը գտնվում է հետևյալ հասցեում՝ XP - Փաստաթղթեր և կարգավորումներ/Բոլոր օգտվողները/Փաստաթղթեր/STALKER-SHOC/տեղեկամատյաններ:
AT Vista/Win7 - Օգտագործողներ/Հանրային/Փաստաթղթեր/STALKER-SHOC/տեղեկամատյաններ:
Ամենակարևոր տողերը գտնվում են FATAL ERROR-ի տակ
Գրանցամատյանը տեսնելու այլընտրանքային միջոց է բացել նոթատետրը խափանումից անմիջապես հետո և սեղմել CTRL+V:
Երբեմն LOG ֆայլը չի ​​պահպանվում (դատարկ), ապա պետք է մանրամասն նկարագրել իրավիճակը, թե ինչ պայմաններում է տեղի ունեցել վթարը:
Այժմ տեղեկամատյաններն իրենք են.
Առանց գրանցամատյանի խափանումները սովորաբար շատ բարձր գրաֆիկական պարամետրերի կամ ռեժիմի սխալ տեղադրման արդյունք են: Երբեմն դա պայմանավորված է այլ հեղինակների հավելումների տեղադրմամբ:
1. Նկարագրություն. օբյեկտի համար անվավեր գագաթ
Փաստարկներ՝ wpn_lr30033098

Նշված զենքի տեսակի և քանակի փոխարեն wpn_lr30033098 կարող է լինել ցանկացած այլ (wpn_lr300хххх կամ wpn_ak74ххх և այլն):
Դուք կարող եք փորձել ուղղել վթարը հետևյալ կերպ (փաստ չէ, որ դա կօգնի, նմանատիպ վթարներ կարող են սկսվել միայն այլ զենքերով, բայց ցանկալի տակառը դերասանի թարմացման մեջ փոխարինելով՝ կարող եք փորձել ազատվել դրանից).
gamedata/scripts-ում բացեք bind_stalker.script ֆայլը և ներքևում
--[]
Մենք «хххххх»-ի փոխարեն տեղադրում ենք բեռնախցիկը մեր տեղեկամատյանից՝ դիտելով չակերտներ, ստորակետեր, բացատներ, այնուհետև ապամեկնաբանել ֆունկցիան՝ հեռացնել --[[ տեղական bad_object_names-ից առաջ և ]]
ավարտից հետո

2.Փաստարկներ. LUA սխալ. f:&&
Այս վթարը պարտադրվում է, երբ խաղը հայտնաբերում է կրիտիկական սխալ: Ինչո՞ւ:
Պատճառը մատյանում 1-2 տողով բարձր է։
Ամենից հաճախ - պահպանել ֆայլը կոռումպացված է: Սա նշանակում է, որ սեյվը կոռումպացված է, և չարժե շարունակել մեռած սեյվեր արտադրել, դրա համար էլ մենք վթարի պատճառ ենք դառնում։
Այս խնդրի լուծման երկու տարբերակ կա.
1. Հավանաբար ամենաճիշտը, ջնջեք վերջին պահը և բեռնեք վերջին հասանելիից:
2.Դուք կարող եք ժամանակավորապես մեկնաբանել string.format("%s") տողը: Դա անելու համար դուք պետք է գտեք հետևյալ տողերը gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script.
Մեջբերում
- Խափանել խաղը (մատյանում սխալի հաղորդագրություն ցուցադրելուց հետո)
ֆունկցիայի ընդհատում (fmt, ...)
տեղական պատճառ = (...== զրոյական և fmt) կամ string.format (fmt, ...)
պնդում («ՍԽԱԼ.» .. պատճառ)
get_console():execute("load ~~~" .. պատճառ)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
վերջ
Խնդրահարույց տարածքով անցնելուց հետո համոզվեք, որ հանեք գիծը:

3. Նկարագրություն՝ dBodyStateValide(B)
դա վերահսկիչի պատճառով է.
gamedata&& ընդլայնված config&& ընդլայնված ստեղծագործություններ&& ընդլայնված m_controller.ltx
տող:
Max_Controlled_Count = 10;4
անել:
Max_Controlled_Count = 0
Կարգավարի ջարդից հետո այն կփրկվի և կվերադառնա իր նախկին արժեքին։

Որոշ իրեր (արվեստ, զենք) չի տեղավորվում բնիկի մեջ: Անհրաժեշտ է որոշել մոնիտորի լուծումը և սահմանել համապատասխան ադապտացիա:

6. Փաստարկներ. LUA սխալ. ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214. C stack overflow
Նկարագրություն. Հնարավոր է գրել mem բլոկը ֆայլում: Սկավառակը գուցե լիքն է:
Stack overflow և սկավառակի արտահոսք: Չմոռանաք վերսկսել խաղը 1,5-2 ժամը մեկ:

7. Փաստարկներ. Չեմ կարող բացել բաժինը &裟ххххххх&裟
Սխալ (կորի) տեղադրում:

8. Նկարագրություն. օբյեկտի համար անհասանելի պարեկային ուղու ցանկացած գագաթ
Նման թռիչքները (պարեկային ուղու ցանկացած գագաթ) բուժելու համար մենք անում ենք հետևյալը, բեռնում ենք սեյվերը նախքան թռիչքի վայր մտնելը, սպասում ենք արտանետմանը և դրանից հետո գնում ենք այնտեղ, որտեղ պետք է կամ ջնջում ենք այն նույն կերպ։ քանի որ մենք ջնջել ենք խելագարված բեռնախցիկը:

9. Փաստարկներ. LUA սխալ. ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&
1318 թվերի փոխարեն կարող են լինել ցանկացած այլ։
Հեռանալու պատճառը որոշ կերպարների գործողությունների «կախված» տրամաբանությունն է (արտաքուստ՝ անշարժ կանգնում ու «սառում»)։
Այս վթարը բուժվում է կախված կերպարին սպանելով կամ ցանկացած վաղ սեյվից վերարտադրելով: Խստորեն խորհուրդ չի տրվում փորձել փրկել նման «կախված» կերպարների մոտ գտնվող վայրերում:

10. Նկարագրություն. գրաֆիկը չի համապատասխանում AI-քարտեզին
Սխալ՝ գրաֆիկի սխալ կետերի պատճառով: Դա չափազանց հազվադեպ է մաքուր Solyanka-ում. փորձեք վերարտադրել վաղ պահից, փորձեք վերադասավորել Solyanka-ն, համոզվեք, որ ներբեռնված արխիվները կոտրված չեն, մի տեղադրեք երրորդ կողմի հավելումներ, հատկապես այնտեղ, որտեղ all.spawn-ը ճիշտ էր:

11. Նկարագրություն. Նշված պատմության օբյեկտն արդեն Story ռեգիստրում է:
Սովորաբար վթարը տեղի է ունենում վայրերի միջև շարժվելիս: Բեռնեք նախավերջին սեյվը (պահեք նախքան այն վայրը, որտեղ այն սկսել է դուրս թռչել Specified story object is...), սպասեք արտամղմանը և այնուհետև գնացեք այնտեղ, որտեղ ձեզ հարկավոր է:

12. Խափանում առանց այս տեսակի FATAL ERROR տողի (քառակուսի փակագծերի թվերը տարբեր են յուրաքանչյուրի համար).
* : crt կույտ, գործընթացի կույտ, խաղ lua, շարժիչ lua, ռենդեր
* :տնտեսություն՝ լարային, smem
Բնորոշ առանձնահատկությունն այն է, որ գրանցամատյանում վերջին տողերը սկսվում են * :
Վթարը կապված է ֆորումի շարժիչի սխալ մուտքի հետ, դրա դեմ պայքարելու ուղիներ չկան: Որպես կանոն, վթարը կրիտիկական չէ, վաղ սեյվից կրկնելն օգնում է, երբեմն անհրաժեշտ է կրկնել նախորդ տեղանքից վերցված սեյվից (նախքան այն վայրը, որտեղ տեղի է ունեցել վթարը: Որոշ Ստալկերների օգնել է կրկնել «դժվարը» պահը այլ հաջորդականությամբ, օրինակ՝ գնացեք և կատարեք նախ մեկ այլ առաջադրանք, այնուհետև վերադարձեք այն կատարմանը, որի վրա կատարվել են թռիչքները:

13. Հիշողության պակասի հետ կապված վթարներ, ինչպիսիք են
Փաստարկներ. հիշողությունից դուրս: հիշողության հարցում.
Այս խափանումներն առավել հաճախ կապված են տեսանյութի բարձր կարգավորումների հետ: Կարգավորումների կրճատումը (նկարի որակի վատթարացումը) գրեթե միշտ թույլ է տալիս, եթե ոչ ամբողջությամբ հեռացնել խափանումները, ապա մեծապես նվազեցնել դրանց թիվը։
Նաև խստորեն խորհուրդ է տրվում այն ​​ամբողջությամբ վերագործարկել խաղի յուրաքանչյուր 1,5-2 ժամը մեկ:

Սքրինշոթներ



Mini F.A.Q.-ից Կտրուկ


Mini FAQ-ն չի փոխարինում GUI-ին կամ կրկնօրինակում է այն, բայց քանի որ քչերն են ցանկանում այնտեղ փնտրել իրենց հարցերի պատասխանները, Mini FAQ-ում մենք կպատասխանենք այս թեմայի օգտատերերի ամենատարածված հարցերին/խնդիրներին:
Սոլյանկայում կան շատ քվեստ իրեր, առանց որոնց հնարավոր չէ որևէ քվեստի մեջ շրջել, այնպես որ ամբողջ պատմությունը կախված է: Քննվող առարկայի կորստի / կորստի մի քանի պատճառ կա.
1. Նռնակներ օգտագործելուց հետո հյուսվածքների տակ ձախողվեց:
2. Ես անմիջապես չգնացի ավարտելու որոնումը, այլ հետաձգեցի այն «ավելի ուշ» - նրանք վերցրեցին NPC-ները, որոնք մահացան, և դրանք հեռացվեցին «դիակ մաքրողի» կողմից:
3. Գ.Գ.-ի կողոպուտի ժամանակ ուսապարկից անհետացել է, և այն վերադարձնելու հնարավորություն չկա.
4. Քվեստի կերպարը չի երևում, որից պետք է վերցնել/խլել իրը: Դե և այլն:
Ձեզ անհրաժեշտ ապրանքը ձեռք բերելու համար (քվեստն ավարտելու համար) ամենահեշտ ճանապարհը վաճառքի գրանցումն է։
Դիտարկենք Սիդորովիչի օրինակը։
Բոլոր առևտրական ֆայլերը գտնվում են gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname թղթապանակներում, Սիդորովիչի դեպքում սա gamedata\config\misc\shop_sidr թղթապանակն է:
sidr_supl.ltx - սա ցույց է տալիս ապրանքների քանակը, որոնք հայտնվում են առևտրային երկխոսությունը բացելիս և դրանց առաջացման հավանականությունը
sidr_trade.ltx - այստեղ նշված է ապրանքի գնի տատանումների միջակայքը, երբ բացվում է երկխոսությունը
Ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս խմբագրված ֆայլերի կրկնօրինակներ պատրաստել, որպեսզի ինչ-որ տեղ սխալվելու դեպքում կարողանաք հետ գցել:
Յուրաքանչյուր առևտրական ֆայլ ունի մեկ կամ մի քանի բաժիններ, որոնք սահմանում են վաճառողի գույքագրումը որոշակի խաղի իրադարձությունից առաջ կամ հետո: Բաժինների անվանումները կցվում են քառակուսի փակագծերում: Սիդորովիչն ունի 2 բաժին
[…_start] - տեսականի խաղի սկզբում
[…_after_fabric] - տեսականի Nimble-ի ֆլեշ կրիչը բերելուց հետո
Համապատասխանաբար, դուք պետք է ավելացնեք տարրեր այն բաժնում, որը համապատասխանում է ձերին պատմությունԽաղում։ Դուք կարող եք այն միանգամից ավելացնել բոլոր բաժիններին, այն չի վատանա:
Տարր ավելացնելու համար բաժնի անունից ներքև ավելացրեք այսպիսի տող.
ապրանքի անվանումը համար1, համար2
Sidr_supl.ltx ֆայլում.
թիվ 1 - իրերի քանակը
թիվ 2 - դրանց առաջացման հավանականությունը (0-ից 1, 0,1-ի բազմապատիկ)
Ֆայլում sidr_trade.ltx:
թիվ 1 - նվազագույն գնի գործակից
համար2 - առավելագույն գնի գործակից
Երկխոսությունը բացելիս ապրանքի գինը կլինի պատահական, հավասար է «իրական գնին» * on պատահական թիվնվազագույնից առավելագույն գործակիցի միջակայքում: Գործակիցը կարող է լինել 1-ից փոքր կամ մեծ: Sidr_trade.ltx ֆայլում դուք պետք է համապատասխան բաժնում ստուգեք, թե արդյոք «ձեր» կետը նշված է; NO TRADE : Եթե ​​կա, ապա ջնջեք այս տողը:
Օրինակ՝ 5 Medusa արտեֆակտ վաճառքին ավելացնելու համար իրական գնի 0,1-ից մինչև 0,5-ը, անհրաժեշտ է.
1. sidr_supl.ltx ֆայլին
տողից հետո
ավելացնել af_medusa 5, 1 տողը
2. sidr_trade.ltx ֆայլին
տողից հետո
ավելացնել af_medusa տողը 0.1, 0.5
3. ջնջել af_medusa տողը ;ԱՌԵՎՏՈՒՐ ՉԻ
Մենք պահում ենք ֆայլերը, բեռնում ենք խաղը և գնում Sidor-ից արտեֆակտներ գնելու:

Քվեստների և եզակի իրերի ցուցակ
PDA և ֆլեշ կրիչներ

PDA, ֆլեշ կրիչներ
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kostya-ի համար (9 հատ)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA վարձկան Անդրեյի որոնումների մասին
ara_flash Արայի վարձկան ֆլեշ կրիչը
siv_pda վարձկան Գրեյի PDA
Den-ի համար անհրաժեշտ է device_pda_npc PDA-ներ
gonets_flash_desc մեսենջեր Կալինինի ֆլեշ կրիչը
item_delete1 PDA-ն անջատելու համար տելեպորտը Ագրո մետրոյում
sysh_flash ֆլեշ կրիչ Sych
X18-ի գիտնականների nauch_flash ֆլեշ կրիչ
sniper_flash flash drive of the Beast from the Wild Territory
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Բորովի բանալին X18-ից
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA Մաքս Լյուբերի կողմից
rad_pda PDA մոնոլիտ artmod-ով
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda գիտնականի PDA-ն Պրիպյատից Բարմենի համար
bar_lucky_pda Bolt's PDA
bar_ecolog_flash flash drive Կրուգլով
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
crazy_flash flash drive Psycho (խելագար)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Բժշկի բանալին Պրիպյատի քեշին
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz Ֆրանսիական PDA
pda_info Կոտրված PDA-ն Akim-ի համար
pda_art_mod PDA՝ Psy-rays ռեժիմից արտեֆակտներ պատրաստելու համար

Փաստաթղթերը

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Փաստաթղթերի երրորդ մասը
amk_zapiska փաստաթուղթ Ագրոպրոմից Կորդոն փոխանցումը ստանալու համար
arhara_listok նշում Սլաք
lab_x16_փաստաթղթերը X16-ից
kostya_documents «Teleport» փաստաթուղթը Կոստյայի քեշից X16-ում
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Phantom diaries
plan_document պլան բունկերի ռադարի վրա անհայտ կորած արշավախմբի մասին որոնումների համար
voen_document note of the ռազմական (Անդրեյ)
sysh_document Owl-ի նշումը
new_document_sniper փաստաթուղթ Կորդոնից գազանի մասին
pri_decoder_documents փաստաթղթեր Pripyat-ից, գրված Strelok-ի կողմից
rad_document7 - զինվորական հրամանատարի հրամաններ կես տարվա ընթացքում
scaintist_docs գիտնականների փաստաթղթերը, ըստ 1-ին Բորովի որոնումների)
lab_x10_փաստաթղթերը X10-ից
sak_book1 ... sak_book3 գիրք Սախարովի համար 3 ​​լաբորատորիաներից
mono_note Մոնոլիտի նոթատետր
mono_dead_doc փաստաթղթեր մեռած մոնոլիտի համար (քարտեզ կատվի համար)

Տարբեր իրեր

arhara_tele Monolith teleporter
detector_elite_john - հոլոգրամային դետեկտոր,
bioradar
ներքնակի քնապարկ
doc_medal Բժշկի մեդալիոն
meceniy_outfit_new քողարկված էկզոկմախք
new_book_prizrak Ուրվականի օրագիրը
new_book Արխարայի նոթատետրը
stukach_book Պավլիկի տետր
sak_book4 Բժշկի օրագիրը
quest_case_01 ճամպրուկ փաստաթղթերով Կորդոնի անցակետից
book_xabarych հանքագործի գիրք
flyga - Պետրենկոյի տափաշիշ
միկրոշեմա չիպ նիհարելու համար
arhara_obman մեխանիկական teleport Arrow
termos_փոքր փոքր թերմոս
termos_մեծ մեծ թերմոս
կուվալդա, կլուչ, ոտվերտկա գործիքներ Սիդորովիչի համար
tisku_arhara - պտուտակային փոխանորդ
kubik - Ռուբիկի խորանարդ
fonarik - լապտեր հանքագործի համար
shaxter_tele - հանքագործի դեղամիջոց
snotvornoe_tele - բժշկի քնաբեր
disk_adren - սկավառակ ադրենալինի համար
kostya_af_gold_fish - ոսկե ձուկԿոստյայի համար
good_psy_helmet հարմարեցված psi սաղավարտ
bad_psy_helmet չի կազմաձևված psi սաղավարտ
դինամիտ Լուկասի դինամիտը
hunters_toz Թոզ որսորդը բարում
case_freeman
gorelka, մանոմետր, trubka Ֆլեյմթռիչ պահեստամասեր
vorona_egg crow egg
lekarstvo դեղամիջոց Ակիմի համար
mozg վերահսկիչ ուղեղը
bezoar Բեզոար
amk_ballon գազի բալոն
amk_kanistra բենզինի տարա
հակազոմբի
կուտակիչ մարտկոց
sumka_arhara Սախարովի պայուսակ
inventory_new_box արկղ՝ սվագով Յակուտի համար
computer_new computer X18-ից Կրուգլովի համար
notebook_new Arkhara's notebook
նոութբուք նոթատետր՝ X18-ի տվյալներով Fan-ի համար
դիվանագետ X16-ից փաստաթղթերով Ֆանի համար
համակարգչային համակարգի մենեջեր Pripyat-ից երկրպագուների համար
inventory_sakbox_01 զինամթերքի վանդակ
inventory_sakbox_02 Sak գործիքների տուփ
inventory_sakbox_03 Sakbox սեյֆ
inventory_sakbox_04 մետաղական տուփ
inventory_sakbox_05 ամենաբարձր անվտանգության կոնտեյներ Hog's 1-ին քվեստում)
playboy playboy բաժանորդագրություն Max-ի համար (Kruglov-ից)
playboy1 ... playboy11 տարբերակները Playboy-ի տարբեր ամսագրերի, որոնք գտնվել են Zone-ում: Դոլգովեցին անհրաժեշտ է 10-րդ տարբերակը
sak_plan պայուսակ՝ Թշվառի համար նախատեսված պլանով
quest_case_02 գործ՝ զինվորական փաստաթղթերով
quest_case_05 գործ՝ գիտնականների փաստաթղթերով
quest_case_06 գործ՝ զինվորական փաստաթղթերով
quest_manycase_01 գործ փողով
decoder1 ապակոդավորիչ Կրուգլովի համար X16-ից
sak_reiver ռադիոկայանը Wolf-ի համար
Սախարովի կողմից թողարկված sak_resiver_yantar մոնիտորինգի բլոկները
ապակոդավորիչ Պրիպյատի հյուրանոցից

Փող Արծաթե ռուբլի
փող 1 Ոսկե մետաղադրամ
փող2 Արծաթե ռուբլի
փող3 Արծաթե ռուբլի
arhara_instruk Կոստյումի ցուցումներ
malyva Նոթատետր Բորովի համար գրությամբ
pribor Համակարգիչ ալեհավաքով
3d_raziy Տեսահոլովակ
հեռախոս Բջջային ռադիո
Շիճուկ
kod_kamera Watchman's notepad
օճառ օճառ
ամուլետ Ամուլետ
repairnyi_box Վերանորոգման տուփ
shkatulka դագաղ
arhara_seif Mini անվտանգ Miner-ի համար
kluch_dell_teleport Teleport ապաակտիվատոր
kluch_dell_teleport1 Teleport ապաակտիվատոր
kluch_dell_teleport2 Teleport ապաակտիվատոր
ծանրոց
տուփ_զենքով
tabletki_1 Պլանշետներ
tabletki_2 Ցուցանակներ
tabletki_3 Պլանշետներ
ներարկիչ
akkumulytor կուտակիչ NZ քվեստների համար
Բրիտվա Սափրիչ
starik_chasy Ոսկե ժամացույց
land_disketka Անգործունյա սկավառակ
kolba_դատարկ դատարկ կոլբ
kolba_siniy_poln Ռեակտիվ կոլբ
kolba_orand_fuln Կոլբա ռեագենտով
ekza_akkumul էլեկտրամատակարարում
elek_plata Վճարում (էլեկտրոնային)
kluk_karta Ժանիքի քարտեզ
kluk_karta_kopiy Ժանիքի քարտեզի պատճենը
trupak հսկիչի դիակը
sidor_head Սիդորովիչի գլխի կերպարանքը
perfuzor_pust Perfuzor դատարկ տափաշիշներով
perfuzor_fuln Պերֆուզոր լի կոլբայով
kukla_1 հին տիկնիկ
ժմչփ ժամացույց գլխարկի մինի քարտեզի համար
naem_bloknot Bonecrusher Mercenary Notebook
amul_naemn վարձկան նշան
pseudopechatka վարձկան նշան
kluch_dell_teleport_warlab warlab teleport deactivator
լցոնված կեղծ-շուն
disk_pantera Պանտերա սկավառակ
bullion_gild Lukasz ոսկու ձուլակտոր
device_teleport միանգամյա teleport Bones
Science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 հեռապատկերներ Սախարովից

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new փոփոխված ասեղ ատրճանակ
klyak_forest_doc Փաստաթուղթ Կարմիր անտառից
rukzak_green Hunter մեջքի պայուսակ
nebo_clear անոմալիա ոչնչացնող
case_nebo courier Սվիբլովի գործը
lekar_kalmyak Բժշկություն Կալմիկի համար
խլացուցիչ ռադիոհաճախականության ճնշող
televizor tv
maz քսուք Կալմիկ
box_kalmyak կոնտեյներ Կալմիկի համար
fly agaric
ծխախոտի ծխախոտ
hand_teleporter Ձեռքի հեռահաղորդիչ Խաչից
hand_teleporter_arhara Սխալ ձեռքի հեռահաղորդիչ
doc_1 SCAT 15 մոդուլների ակտիվացման համակարգ
doc_8 Upgrader բլոկ 1
մարտկոց
doc_10 Upgrader բլոկ 2
foto_kontroller_yazva Անոմալ վերահսկիչի լուսանկարը

Բրոնիկս

Բրոնիկս խոզի մեջ
novice_outfit - սկսնակ հանդերձանք
bandit_outfit - սկսնակ ավազակային հանդերձանք
killer_outfit - վարձկանների հանդերձանք
monolith_outfit - մոնոլիտ կոստյում
specops_outfit - ռազմական հատուկ ուժերի հանդերձանք
ushtarak_outfit - բանակային զրահապատ կոստյում SKAT-9M
ushtarakspec_outfit - բանակային զրահապատ կոստյում SKAT-10
stalker_guard_outfit - Բար պահակի հանդերձանք
stalker_outfit - չեզոք stalker հանդերձանք
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - stalker կոմբինեզոն «վետերան-1 (2, 3)»
Scientific_outfit - չեզոք հետախույզ «Սևայի» գիտական ​​կոստյում
svoboda_light_outfit - ազատության թեթև կոստյում
svoboda_heavy_outfit - ծանր ազատության կոստյում
dolg_outfit - սովորական ծառայության հանդերձանք
dolg_scientific_outfit - գիտական ​​պարտականություն
ecolog_outfit - սովորական գիտնական հանդերձանք
պաշտպանություն_ հանդերձանք - ուժեղացված գիտնական կոստյում
exo_outfit - չեզոք stalker exoskeleton
killer_blue_exoskeleton - վարձկան էկզոկմախք
dolg_black_exoskeleton - պարտքի էկզոկմախք
svoboda_exoskeleton - ազատության էկզոկմախք
monolith_exoskeleton - մոնոլիտ էկզոկմախք
exo_bandit_outfit - ավազակային էկզոկմախք
nebo_exo_outfit - էկզոկմախք պարզ երկինք
exo_mil_exoskeleton - նոր էկզակմախք, SKAT15-M նախատիպ
breaked_exoskeleton - կոտրված էկզոկմախք
free_scientific_outfit - գիտական ​​ազատության հանդերձանք
merc_scientific_outfit - շահադիտական ​​գիտական ​​հանդերձանք
monolith_scientific_outfit - մոնոլիտ գիտական ​​հանդերձանք
scientist_suit_white - սպիտակ մոնոլիտ գիտնական
monolith_black_outfit - մոնոլիտ սև կոստյում
monolit_black_outfit_plus - բարելավված մոնոլիտ սև կոստյում
bandit_master_outfit - ավազակ վարպետի թիկնոց
outfit_soldier_m1 - բանակի զրահաբաճկոն
bandit_veteran_outfit - վետերան ավազակային թիկնոց
soldier_outfit - ինքնահոս կոստյում
nano_outfit - Նանոպաշտպան կոստյում - Այն չի օգտագործվում Solyanka-ում (այն հասանելի կլինի stalker dimak-ի հավելումում)
meceniy_outfit_new - քողարկման էկզոկմախք
fire_outfit - հրշեջ հանդերձանք
psih_outfit - հոգեբույժի թիկնոց
hunter_novice_outfit - որսորդի հանդերձանք-5
hunter4_novice_outfit - որսորդ-4 հանդերձանք
hunter3_novice_outfit - որսորդ-3 հանդերձանք
hunter1_novice_outfit - որսորդ-1 հանդերձանք
strelok_outfit - Strelok հանդերձանք
nebo_light_outfit - պարզ երկնքի լույսի կոստյում
nebo_heavy_outfit - պարզ երկնքի ծանր հագուստ
nebo_scientific_outfit - մաքուր երկինք գիտական ​​հանդերձանք
outfit_novice_m1 - անոմալ սկսնակ բաճկոն
outfit_bandit_m1 - նեղ ավազակային հանդերձանք
bandit_master_outfit_m1 - աճող տոկունության ավազակային թիկնոց
outfit_dolg_m1 - որսորդական կոստյում
outfit_killer_m1 - ուժեղացված վարձկան կոմբինեզոններ
outfit_specnaz_m1 - փոփոխված բանակային զրահ կոստյում (բուժիչ բերիլ)
outfit_stalker_m1 - ուրվական սթալերի կոմբինիզոն
outfit_stalker_m2 - տուրիստական ​​կոմբինեզոն (փորձառու)
stalker_outfit_m3 - Strelka կոմբինեզոն
outfit_svoboda_m1 - փոփոխված liberty կոմբինեզոն
outfit_exo_m1 - փոփոխված էկզոկմախք
novice_outfit_new1(2) - կաշվե բաճկոն
novice_outfit_rain1(2) - կաշվե անձրեւանոց
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - բարելավված կոմբինեզոն «վետերան-1(2,3)» հակագազով
neytral_exo_antigas_outfit - Mk.1 էկզոկմախք

Կանխատեսելով «Ո՞րն է լավագույնը» հարցը: -Ես կասեմ՝ համն ու գույնը... Բայց դեռ...
Նրանց համար, ովքեր նախընտրում են փակ կոստյումներ, սա միանշանակ գիտական ​​է
մաքուր երկնքի կոստյումը հիանալի պաշտպանություն է անոմալիաներից, ճառագայթումից և psi-ճառագայթումից: Նաև լավագույն պաշտպանությունը այս դասի կոստյումների շարքում փոքր զենքերև մուտանտների ատամները/ճանկերը: Ցավոք, այն ոչ մի տեղ չի վաճառվում և չի հայտնաբերվել թաքստոցներում, այն կարող եք ձեռք բերել միայն սատկած մաքուր ցեղից հեռացնելով (մի շտապեք միջամտել «Ձկնորսական ֆերմայում» շնչափողերի և Clear Sky կործանիչների ապամոնտաժմանը): )) Դուք կարող եք կատարելագործել Վասիլիից և Սյակից:
Պաշտպանության ոչ վատ ցուցանիշներ «մոնոլիտի սպիտակ գիտնականի» համար (երկու ցուցիչներով՝ քիմիական պաշտպանություն և հրակայուն հատկություններ, այն նույնիսկ գերազանցում է Չիստինեբովյան կոմբինեզոնին)։ Դուք կարող եք այն գտնել Ռադարի քեշում: Թարմացրեք Սյակը:
Նրանց համար, ովքեր «հավասարաչափ չեն շնչում» դեպի էկզոկմախք, սա կրկին պարզ երկնքի նախկին է: Թեթև, դիմացկուն, գերազանց ճառագայթային պաշտպանություն: Միակ «թռիչքը քսուքի մեջ» հեղինակներից՝ դուք չեք կարող վազել դրա մեջ: Բայց մենք կուղղենք այն: Մենք հետևում ենք gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx ուղուն՝ գտնելով (գրեթե ամենավերջում) պարզ երկնքի էկզոկմախքը և դրա մեջ գծերը
sprint_allowed = false փոխել false-ը true և վազել այնքան ժամանակ, քանի դեռ շնչափողը բավական է (չնայած նրանք պետք է փախչեն ձեզանից նման հագուստով!))) Դուք կարող եք գտնել այն Generators-ի քեշում: Վասիլին «Մաքուր երկինք»-ից պետք է թարմացվի (ես ինքս չեմ ստուգել դա):
«Պլյուշկինին», ամենայն հավանականությամբ, դուր կգա ավազակների էկզոկմախքը։ 180 կգ կրող քաշ։ Պաշտպանության ցուցանիշները միջին են։ Այս «մարադորի երազանքը» ստանալը դժվար չէ։ Բավական է գնալ «Էյ Թի Փի» և այնտեղ քայքայել եղբայրներին՝ 3-4 օգտագործված ականջի կրկնօրինակը ձեզ երաշխավորված է։ Թարմացրեք Lanky-ն բարում:
Եվ, իհարկե, ամենա «նորաձևն» ու շքեղը նոր էկզոկմախքն է՝ SKAT15-M նախատիպը։ Թարմացումից հետո այն իր տիրոջ համար դառնում է իսկապես իրական պաշտպանություն ինչպես հրազենային վնասվածքներից, այնպես էլ բոլոր տեսակի անոմալիաներից ու ճառագայթումից։ Այն ստանալու համար անհրաժեշտ է կատարել Ակիմի գրեթե բոլոր առաջադրանքները: Մենք ինքներս ենք կատարելագործում exa-ն, բայց դուք ստիպված կլինեք առաջադրվել արդիականացման բլոկների համար: Միակ անհարմարությունն այն է, որ այս «հրաշալի կոստյումով» վազելու համար պետք է ուսապարկում ունենալ «Black Energy»-ի որոշակի պաշար։ Բարեբախտաբար, այս բարությունը բավարար է գրեթե բոլոր վայրերի համար, և Սախարովն այն ունի վաճառքում։
Դուք չեք կարող գրել բոլոր զգեստների մասին, ներառյալ. այստեղ համառոտ նկարագրված էին, իմ կարծիքով, ամենահետաքրքիր զրահները։
Բայց, ընտրությունը քոնն է։

Զենք

Զենք Սոլյանկայում
Ատրճանակներ
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning ատրճանակ HP-SA
wpn_pm - Makarov PM ատրճանակ
wpn_pb - PB լուռ ատրճանակ, որն օգտագործվում է հատուկ ստորաբաժանումների կողմից
wpn_walther - P99 ատրճանակ «Walther»
wpn_ups - Pistol XK USP Compact caliber 45 AKP
wpn_fort - ուկրաինական արտադրության ատրճանակ «Fort-12»
wpn_colt1911 - ատրճանակ Colt М1911А1
wpn_beretta - ատրճանակ Beretta M92
wpn_desert_eagle - իսրայելական արտադրության Desert Eagle ատրճանակ
wpn_sig220 - SIG226 ատրճանակ տրամաչափի 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Stechkin APS ատրճանակ, պոռթկումներով կրակելու ունակություն
wpn_gungauss - Գաուսի ատրճանակ

Ավտոմեքենաներ
wpn_mp5 - ավտոմատ MP5A3 «Viper»
wpn_p90 - P90 ավտոմատ
wpn_ppsh41_sk2 - Շպագին PPSh-41 ավտոմատ
wpn_bizon - PP-19 «Bizon-2»
wpn_bizon1 - «Անոմալ» PP-19 «Bizon-2»
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V ավտոմատ, մշակված հատուկ ստորաբաժանումների համար
wpn_mp7 - MP7A3 ավտոմատ
wpn_uzi - Uzi ավտոմատ
wpn_scorpion - չեխական արտադրության ավտոմատ
wpn_mp5k - MP5A3 ավտոմատ ատրճանակ՝ ծալովի պլաստմասսայով և կարմիր կետային տեսարանով

Ավտոմատներ
wpn_ak47 - Կալաշնիկով ինքնաձիգ AKS-47 մոդել 1947 թ.
wpn_ak74 - AKS-74 Կալաշնիկով ինքնաձիգ
wpn_ak74u - AKS-74U Կալաշնիկով ինքնաձիգ
wpn_ak74_m1 - Արագ կրակի AK-74 Strelka փոփոխված Aahz-ի կողմից
wpn_aks74m - AKS-74-ի փոփոխություն օդադեսանտային ուժերի համար: Փայտե կցամասերը փոխարինվում են պոլիամիդից պատրաստված թեթևներով։ Ունի ներկառուցված «Կոբրա» կոլիմատոր տեսարան
wpn_fn2000 - բելգիական արտադրության ավտոմատ նռնականետ՝ համակարգչային տեսադաշտի կրակի կառավարման մոդուլով և 40 մմ նռնականետով
wpn_fn2000_comp - FN2000 գրոհային հրացան՝ 5,45x39 չափսի համակարգչային տեսարանով
wpn_lr300 - LR300 գրոհային հրացան
wpn_groza - Հարձակման համալիր «Գրոզա» OTs-14
wpn_l85 - L85A2 գրոհային հրացան
wpn_sig550 - SIG550 գրոհային հրացան
wpn_abakan - Նիկոնով ԱՆ-94 «Աբական» ավտոմատ
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 գերմաներեն գրոհային հրացան G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 կարճ գնդացիր Իսրայելի ռազմական արդյունաբերությունից
wpn_m4 - M16A2 հրացանի M4 կարաբինային անալոգը միայն կրճատված փողով և նախաբազուկով
wpn_val - Հատուկ հարձակողական հրացան «VAL» հատուկ գրոհային ստորաբաժանումների համար
wpn_famas_p3_sk1 - ֆրանսիական գրոհային հրացան «Famas»
wpn_m16a2_sk1 - Հարձակման կարաբին Colt «Commando»
wpn_m16a2_sk12 - «Անոմալ» հարձակողական կարաբին Colt «Commando»
wpn_sg552_sk1 - SIG552 գրոհային կարաբին

Հրացաններ
wpn_svd - SVD Դրագունով դիպուկահար հրացան
wpn_svu - SVU կրճատված դիպուկահար հրացան
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant հրացանի մոդել 1891 && կատարման 1930 թ., օպտիկայով
wpn_awm - Դիպուկահար հրացան «Porcupine» («Ասեղ նետող») ասեղային զինամթերքի համար
wpn_b94 - Ծանր ինքնաբեռնվող խոշոր տրամաչափի դիպուկահար հրացան V-94 տրամաչափ 12.7x108 (Պրիպյատի բժշկի քեշում)
wpn_vintorez - Հրացանի հատուկ դիպուկահար VSS
wpn_gauss - Գաուսի հրացան
wpn_gauss_krayzis - Փոփոխված Gauss հրացան Cryzis-ից, նվազեցված քաշ և մաշվածություն, մահացության բարձրացում
wpn_hk417_sk1 - HK417 տակտիկական հրացան՝ խցիկ 7,62x51 չափսի համար
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Տակտիկական հրացան SR25 Mark11 Model 0 տրամաչափ 7.62x51

Որսորդական հրացաններ
wpn_toz34 - երկփողանի որսորդական հրացան TOZ-34
wpn_toz34h - Հոյակապ ձևափոխված և հավասարակշռված Toz-34 (Որսորդ), հարմար փորագրված պաշարով: Հագեցած է ոչ շարժական օպտիկական տեսարանով
wpn_bm16 - Սղոցված որսորդական հրացան BM-16
wpn_spas12 - Կիսաավտոմատ որսորդական հրացան SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 պոմպային որսորդական հրացան
wpn_saiga12c - Saiga-12K հարթ փոսով կարաբին
wpn_m4super90 - Ամերիկյան արտադրության որսորդական հրացան: Ունի ինտեգրված խլացուցիչ և տեսողության սարք
wpn_protecta - «Bump» - հարավաֆրիկյան արտադրության 12 տրամաչափի որսորդական հրացան: Թմբուկի ամսագրի հզորությունը 12 պտույտ է։ «Չիպերը» հագեցած է ծալովի հետույքով

գնդացիրներ
wpn_pkm - արդիականացված PKM Կալաշնիկով գնդացիր
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ գերմանական գերմանական գնդացիր: Մշակվել է Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG-ի կողմից 1942 թվականին: Ներկայացնում է հետագա զարգացումգնդացիր MG-34
wpn_m_134 - 5,56x45 տրամաչափի XM-134 վեցփողանի գնդացիրի մեխանիկական տարբերակ: Էկզոկմախք և հատուկ մարտկոցներ ՊԱՀԱՆՋՎՈՒՄ են օգտագործելու համար
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 թեթև գնդացիր «para»՝ հիմնված XM8 հրացանի վրա

նռնականետեր
wpn_rpg7 - RPG-7 հակատանկային նռնականետ
wpn_rg6 - RG-6 «Բուլդոգ» ատրճանակի նռնականետ
wpn_m79 - Մեկ կրակոց նռնականետ m209 նռնակի համար

ձեռքի նռնակներ
grenade_f1 - F-1 պաշտպանական ձեռքի նռնակ
grenade_rgd5 - RGD-5 հարձակողական ձեռքի նռնակ

Եզակի զենք
wpn_walther_wa2000 - Անոմալ «Walther» Չեռնոմոր համակարգչային տեսարանով
wpn_fn2000_sniper - FN2000 գրոհային հրացանի դիպուկահար տարբերակ համակարգչային տեսարանով («Դահիճ» Ակիմ)
wpn_gravigun - ինքնահոս հրացան
wpn_flame - Պտուտակային համակարգի AMK բոցասայլ
wpn_samopal - տնական էլեկտրական կողպեքի ատրճանակ
wpn_crossbow - Թեթև որսորդական խաչադեղ
wpn_vintorez_m1 - Անվանական պտուտակային կտրիչ «առանց մաշվածության», 8x օպտիկայով (նույնը, ըստ Իվանցովի Playboy քվեստի, Agroprom-ի սեյֆում)
wpn_abakan_m1 - ԱՀ-94 «դիպուկահար»
wpn_abakan_m2 - ԱՀ-94 «հարձակում»
wpn_fort_m1 - Փորձարարական ամրոց
wpn_mp5_m1 - Փոփոխված MP5 9x18 տրամաչափի համար
wpn_mp5_m2 - Փոփոխված MP5 ներկառուցված խլացուցիչով
wpn_mp5sd - Փոփոխված MP5, Hog Viper, 80 կլոր ամսագիր, կրճատված մաշվածություն
wpn_groza_m1 - OTs «Groza» 5.45 մմ տրամաչափի համար
wpn_groza_m2 - Գեներալ Վորոնինի ամպրոպ, 5.56x45 փամփուշտ ՆԱՏՕ-ի համար խցիկ
wpn_groza_m3 - Լազերային կառավարվող ամպրոպ
wpn_spas12_m1 - Hunter's Spas-12
wpn_winchester_m1 - Մարտական ​​Վինչեստեր
wpn_l85_m1 - հավասարակշռված L85
wpn_l85_m2 - Թեթև հրացան l85
wpn_lr300_m1 - LR300 M1 հրացանի դիպուկահար տարբերակ
wpn_svd_m1 - SVD «Trucker»
wpn_sig_m1 - SiG «հարձակում»
wpn_sig_m2 - SiG «դիպուկահար», ֆիքսված օպտիկայով
wpn_dark_gauss - Ուրվական գաուս, պայթյուններ կրակելու ունակություն
wpn_eagle_m1 - Բիգ Բեն, ներկառուցված օպտիկայով
wpn_colt_m1 - Փոփոխված colt1911, ներկառուցված խլացուցիչով
wpn_val_m1 - Փոփոխված Val, ոչ շարժական օպտիկական տեսարանով
wpn_ak74u_m1 - Անոմալ AK-74u ներկառուցված խլացուցիչով
wpn_g36_m1 - Փոփոխված G36 - G36 «Crystal», բարձրացված մահացուությամբ
wpn_svu_m1 -SVU «Kid», հիմնական տարբերակի փոփոխություն՝ քաշի նվազեցում և հետընթացի նվազեցում
wpn_beretta_m1 - Beretta M9-ի վերջին փոփոխությունը, բարելավված մարտական ​​ճշգրտությունը և մահացուությունը
wpn_rg6_m1 - RG-6 ՆԱՏՕ-ի m209 նռնակի համար
wpn_walther_m1 - Walther 9x18 տրամաչափի համար
wpn_crossbow_m1 - Փոփոխված Նորմանի խաչադեղը: Տեղադրվել է ավելի հարմար օպտիկա, ավելացել է սլաքի թռիչքի սկզբնական արագությունը և կրճատվել մաշվածությունը

Պողպատե զենքեր
wpn_crowbar - Լանջապանակ
wpn_kolbasa - «Հնացած երշիկ»
wpn_fist - «Բռունցքներ»
wpn_fist_m - «Մարտական ​​ձեռնոցներ»
wpn_bat_a - Թիթեռի դանակ Balisong
wpn_bat_b - «Gangster Butterfly»
wpn_elf - «Fortune Blade»
wpn_knif2 - «Samurai Blade»: Սոլյանկայի «ամենաուժեղ» դանակը. Ֆանգին կտա իր առաջադրանքներից մեկը կատարելու համար
wpn_knif3 - «Aahz-ի դանակ»
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper-ը ժամանակակից երկսայրի դանակ է: «որսորդական դանակ»
wpn_knife - M9 սվին
wpn_knife_m - «Ծովային դանակ»
wpn_knife_n - «Ռազմական վիրաբույժի դանակ»
wpn_knife_new - «Killer's Blade»

Դեսանտային «Դեսանտային»՝ հիմնված FN2000 գրոհային հրացանի վրա vdv5549


Ներբեռնեք - http://ifolder.ru/20378229

Ֆլեյմ նետաձիգ «Poltergeist» -ից դիմակ


Ներբեռնեք - http://ifolder.ru/20378209

Ինչպես կատարել հարցման առարկա «ոչ թե որոնման առարկա»

Quest իրերը (որոնք տրվում են որոշ քվեստներ կատարելիս և հասանելի չեն վաճառականներից «անվճար վաճառքի» համար) ունեն մի առանձնահատկություն՝ «լռելյայն» դրանք չեն կարող վաճառվել խաղում և սովորական ձևով չեն կարող գրանցվել վաճառքի համար։
Այս սահմանափակումը շրջանցվում է, դրա համար նախ պետք է ապրանքը դարձնել «նորմալ», որը կարելի է գնել և վաճառել, հետո միայն գրանցել վաճառքի համար։
Քվեստի գրեթե բոլոր տարրերի նկարագրությունները գտնվում են ***.ltx ֆայլերում, որոնց անվանումները պարունակում են տարրեր, հիմնականներն են. items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx:
Օրինակ՝ Fraer's PDA-ի վաճառքն է, անունը՝ fraer_pda։ Fraer-ի PDA-ի նկարագրությունը ֆայլում է quest_items.ltxեկեք սկսենք նրանից. նա այստեղ է && expansivegamedata&& versatilityconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Կատարեք այս quest_items.ltx-ի պատճենը և դրեք այն ինչ-որ տեղ, այն մեզ ավելի ուշ պետք կգա: Հետո բացում ենք մնացած quest_items.ltx ֆայլը և փնտրում տողերը
:ինքնություն_իմունիտետներ
...... (շատ տարբեր բաներ) .....
quest_item = ճշմարիտ
և փոխել quest_item = true to quest_item = false
փակիր այս ֆայլը և ընդունիր փոփոխությունները:
Մեկ այլ նյութի նկարագրություն որոնելիս՝ փնտրեք նմանատիպ տող [item_name]:identity_immunities
Այժմ մենք նշանակում ենք pda առևտրի համար, ինչպես նկարագրված է վերևում: Մենք փակում ենք, խնայում ենք, գործարկում ենք Solyanka-ն, գնում ենք վաճառականի մոտ, և նա պետք է վաճառքի հանի Fraer-ի pda-ն, գնի այն, հետո պահպանի խաղը և ամբողջությամբ դուրս գա: Այժմ մեզ անհրաժեշտ է սկզբում պատրաստած quest_items.ltx ֆայլի պատճենը, այս ֆայլը պետք է վերադարձվի իր տեղը, այսինքն՝ && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc-ում։
Այժմ մենք սկսում ենք խաղը և գնում ենք տալու այս pda-ն կամ այն, ինչ պետք է անել դրա հետ՝ ըստ quest-ի:
Եթե ​​նյութի նկարագրությունը այլ ֆայլում է, օրինակ՝ arhara_items.ltx-ում, ապա quest_items.ltx-ի փոխարեն պատճենում, ուղղում և վերականգնում ենք «մեր» նկարագրության ֆայլը։

N6260 ֆայլերի խաբեության թերթիկ (ինչպես բարձրացնել կրելու քաշը, ինչպես ավելացնել նոր զենքեր, որտեղ գտնել վթարի գրանցամատյանը, ինչպես բուժել սնունդը... և շատ, շատ ավելին)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (ավտոմատ կերպով պահպանում է խաղը յուրաքանչյուր ստացված առաջադրանքից հետո, շատ հարմար է փնտրել ցանկալի պահումը, եթե ձեզ անհրաժեշտ է «հետ գլորել»)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ասկետիկ գլխարկ Սերաֆիմից (նվազագույն տեղեկատվական բովանդակություն խաղացողի համար + Գոտիով հիանալու հիանալի տեսարան) - http://www.ex.ua/view/2472307

Նարոդնայա Սոլյանկայի համար համեմունքների և խմբագրումների փաթեթը (Փաթը պատրաստեց հետախույզ [էլփոստը պաշտպանված է]Վարպետ)
Փաթեթը ներառում է.

AEK973 Ռեյի կողմից (վաճառվում է Պետրենկոյի կողմից)
OGSE-ից պատրաստված շղթաներ (գեղեցիկ և հարմարավետ)
Չկտրված արտեֆակտներ NS-ի համար (ինչպես Salt-ի հին տարբերակներում)
Իրական ջրային մակերեսներ (ա լա մաքուր երկինք)
Երկու Photozones + Domestos հյուսվածքների թարմ հարմարեցում
Գրական խմբագրություն Ազգային ժողովի համար
Գիտական ​​ոճի հրեշի պաստառներ
Ազգային ժողովի համար անոմալիաների խմբագրում (կարդացեք ընթերցումը)
Ուղղված նորություններ (շատ ավելի աշխույժ)
Փոփոխված մակերեսներ (չկրակվող դարպասներ, տեղանքի տակ ընկղմումներ և այլն)
P.S. Արխիվում յուրաքանչյուր ռեժիմի և խմբագրման համար կա readme: Քաշը՝ 18 մետր։
Բոլոր ռեժիմներն ու խմբագրումները համար Վերջին տարբերակըԱղեր (14.08.10 + patches).


Ներբեռնեք http://fayloobmennik.net/203256

Shadowman-ից և Deadmoroz-ից տեքստերի խմբագրում Ազգային ժողովի համար:
80%-ով նրանք բուժում են հիշողության խափանումները, հյուսվածքների մշակումը և այլն, բարձրացնում են FPS-ը: Տեղադրելուց առաջ պատրաստեք textures թղթապանակի կրկնօրինակը (միայն դեպքում):
Ներբեռնեք http://ifolder.ru/19657480

Երկու Photozones և Domestos հյուսվածքները Salt-ի վերջին տարբերակի համար (14.08.10 + patches): Այս ֆոտոգոտիների հարմարեցումն ԱԺ-ին փաթեթում է [էլփոստը պաշտպանված է]Վարպետներ
Ներբեռնեք http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

ATP մեքենա. Ինչպե՞ս վարել այն:

Որպեսզի մեքենան գործարկվի, դուք պետք է տող գրեք user.ltx ֆայլում
կապել turn_engine kB
Եվ հետո, երբ մեքենա նստեք, սեղմեք .
User.ltx ֆայլը գտնվում է ճանապարհի երկայնքով՝ C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Ինչու չեմ կարող նկարահանել Ակիմի «Դահիճը» և Չեռնոմորի «Անոմալ Ուոլթերը».

Որպեսզի այս 2 տակառները կրակեն, դուք պետք է փոխարինեք xrGame.dll ֆայլը bin պանակից:
Ներբեռնեք աղբարկղը - http://openfile.ru/611887/

Որտե՞ղ է փլեյբոյը Իվանցովի համար.

Ռադարի վրա, Պրիպյատի շրջադարձից ոչ հեռու: Այստեղ -


Դռան ծածկագիրը Սյակը կտա այն բանից հետո, երբ նրան կբերես գործիքները Սիդորից։

Ես կորցրի իմ Ինֆորմատորին Բարից: Ինչպե՞ս վերադարձնել այն:

Ինֆորմատորը մասնակցում է Նոր Սյուժեի որոնումներին։ Որպեսզի նա չփախչի, նրանից մի գնեք Arm transition-ը։ պահեստներ - Չեռնոբիլ!

Պետրենկոն ինձանից չի վերցնում «Գաուս» ատրճանակը. Ինչպե՞ս շրջվել որոնումներում:

Հենց այս առաջադրանքը վերցրեցիք Պետրենկոյից, անմիջապես վազեք դեպի մութ հովիտնրա հետեւում. Եթե ​​դուք հետաձգել եք որոնումը «ավելի ուշ», NPC-ները կվերցնեն այն ձեզ համար: Դուք ստիպված կլինեք փրկագին տալ / սպանել հետախույզ-գողին, և ատրճանակը կօգտագործվի, և այն վերանորոգելը շատ դժվար է: Եթե ​​դուք դեռ ցանկանում եք շրջվել որոնումներում, ապա ճիշտ նույն տակառը կլինի չուսումնասիրված հողի վրա՝ Կրակի քարանձավի քեշում:

Պետրենկոյի համար տափաշիշ չեմ գտնում։

Հերթապահության հարավային անցակետից ոչ հեռու -

Պանտերա սկավառակով սուրհանդակը չի հայտնվում:

Քվեստը չի ավարտվել: Նա հայտնվում է տարբեր վայրերում. Բայց եթե նույնիսկ գտնեք նրան, միեւնույն է չեք կարողանա խոսել։ Հետեւաբար, մի անհանգստացեք եւ անմիջապես նշանակեք սկավառակը վաճառքի համար:

Սարկոֆագում չեմ կարող գտնել լուսանկարչական ատրճանակ տելեպորտ

Դիտեք տեսանյութի հուշում


Որտե՞ղ են Աքիմի 2-րդ և 3-րդ մասի փաստաթղթերը:

Դիտեք տեսանյութի հուշում


Ես քարանձավում եմ։ Շատ հրեշներ, մութ, վախկոտ, անոմալիաներ, ուր գնալ պարզ չէ: Օգնություն!

Դուք ունեք քարանձավի քարտեզ, այն տեսնելու համար տեղադրեք այն ատրճանակի անցքի մեջ: Եթե ​​դուք դեռ վատ կողմնորոշված ​​եք քարտեզի վրա, ապա դիտեք տեսանյութը.


Հանքափորն ուղարկվել է Լաբիրինթոս՝ Ֆիմա ածուխ գտնելու, ես պարզապես չեմ կարողանում գտնել Քարանձավ-Լաբիրինթոս անցումը։

Դիտեք տեսանյութը.


P.S. Երբ հասնում ես Ֆիմա Լաբիրինթոսում, անհրաժեշտ է, որ «անառակ որդին» անպայման ողջ լինի (սովորաբար վիրավոր է պառկած բանտում), եթե Ֆիման մահացել է, նորից խաղա, այլապես լաբիրինթոսից դուրս չես գա։ .

Ես չեմ կարող լուսանկարել Պանտերայի/ուղեղի/Սվոբոդայի մարդասպանին և այլն: Պարզ չէ, թե ուր նպատակադրել: Կարմիր կետը չի երևում:

Բոլոր լուսանկարների սկզբունքը/ալգորիթմը նույնն է։ Որպեսզի լուսանկարը հայտնվի ուսապարկի մեջ, երկրորդ բնիկը պետք է դատարկ լինի: Լուսանկարել լուսանկարչական ատրճանակով - ատրճանակի անցքը դատարկ է, լուսանկարել լուսանկարչական ատրճանակով - գնդացիրը դատարկ է: Դիտարկենք բանակի պահեստներում «Վերջին օրվա» նախկին ներկայացուցչին լուսանկարելու օրինակով ընթացքը.
1. Մենք հեռադիտակով ենք նայում - կարմիր նշան ենք փնտրում -


2. Ուղղեք լուսանկարչական ատրճանակը գտնված կարմիր կետի վրա և կրակեք.


3. Լուսանկարը տեղադրում ենք ատրճանակի բնիկում և նայում ենք ցանկալի պարսկի անունը.

Կորդոնի վրա չեմ կարող գտնել «Separator» պայուսակը հրեշի մասերով: Որտեղ է նա?

Այստեղ -

Անոմալ կարգավորիչը չի հայտնվում X-16-ում, որը պետք է նկարել Կլենովի հրահանգով։ Որտեղ փնտրել այն:

Նա ոչ մեկի մոտ չի հայտնվում: Քվեստը չի ավարտվել: Ամեն ինչ կարգին է. Գնացեք Կլենով և շրջեք ուղեղի մեկ լուսանկար: Առաջադրանքը կմտնի «ձախողվածների» կատեգորիա, բայց ըստ սյուժեի դուք առանց խնդիրների առաջ կգնաք:

Բոսունի հետ գնացինք ալեհավաքները անջատելու, բայց նա չի ուզում վերադառնալ գիտնականների բազայից։ Կես ժամ է սպասում եմ, իսկ նա դեռ նստած է կրակի մոտ ու չի պատրաստվում դուրս գալ։ Ինչ անել?

Առաջադրանքից առաջ խնայեք: Մենք դուրս ենք գալիս խաղից. Մենք մտնում ենք gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx, գտնում ենք անջատիչ հեռավորության արժեքը = 140 և փոխում ենք այն 600-ի: Բեռնում ենք Solyanka-ին, գնում Boatswain-ով, որպեսզի անջատենք ալեհավաքները, սպասենք հարբածի վերադարձին (պետք է վերադառնա): Մի մոռացեք փոխել անջատիչի հեռավորության արժեքը հետո 140-ի:

Օպտիմալացում
Օրիգինալ չափս 3072
Առավելագույն չափս՝ 4094
Եթե ​​հնարավոր է, և ձեր ընտրած սկավառակի վրա կա լրացուցիչ տարածք, ապա կարող եք սահմանել հետևյալ արժեքները.
Օրիգինալ չափս 4094
Առավելագույն չափը 5120
Մի չափազանցեք այն այս պարամետրերով և նշեք չափազանց մեծ թվեր, դա, ընդհակառակը, կարող է հանգեցնել ամբողջ համակարգի սառեցմանը:
Եթե ​​C:&& greats drive-ում բավարար տեղ չկա, ապա ընտրեք ձեզ համար հասանելի ամենահարմար դրայվը, այն կարող է լինել D:&& greats և E:&& greats և այլն:
Vista-ում և 7-ում.
Ամեն ինչ նույնն է, միայն paging ֆայլի պարամետրերով պատուհանը բացելու համար պետք է սեղմել սեղմեք աջկտտացրեք «Իմ համակարգիչը» պատկերակին և ձախ կողմում գտնեք «Ընդլայնված համակարգի կարգավորումներ», այնուհետև նույնը, ինչ XP-ի համար:


3. Յուրաքանչյուր կամ երկու ժամը մեկ վերսկսեք խաղը:
4. Որպեսզի պատուհանները կայուն լինեն, խորհուրդ է տրվում ստուգել սկավառակ C
Կանխում է վերագործարկումը և խափանումը «մեռած էկրանին»:
Իմ համակարգիչը > անձնական սկավառակ C: > հատկություններ > ծառայություններ > ստուգել >
(վանդակները «Ավտոմատ շտկել համակարգի սխալները»
վատ հատվածներ») => մեկնարկ.
5. Անջատեք բոլոր անհամապատասխան գործող գործընթացները և առաջադեմ ծրագրերը, նախքան խաղը սկսելը, անջատեք հակավիրուսը և բոլոր հնարավոր firewalls-ը, պարբերաբար մաքրեք ռեեստրը և դեֆրագրեք կոշտ սկավառակ(ներ)ը:
Եթե ​​ունեք 3 գբ պատահական մուտքի հիշողություն, ապա մենք կանենք հետևյալը.
Եթե ​​32 բիթանոց Vista, գործարկեք հրամանը որպես ադմինիստրատոր՝ BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Եթե ​​32 բիթ Windows XP, ապա գրանցեք boot key 3GB boot.ini-ում
boot.ini մենք գտնում ենք այն այսպես, «Իմ Համակարգիչը» պատկերակի վրա, սեղմեք աջը, ընտրեք
«Հատկություններ» -> «Ընդլայնված» ներդիր,
«Ներբեռնում և վերականգնում» բաժնում -> «Ընտրանքներ» -> «Խմբագրել»:
Boot.ini ֆայլի բովանդակությունը կբացվի նոթատետրում:
Այստեղ մենք ավելացնում ենք անհրաժեշտ պարամետրերը:
թայմութ=30
լռելյայն=մուլտի(0)սկավառակ(0)rdisk(0)բաժանում(1)&&🐄WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Ավելի մեծ կատարման համար արդեն հաստատված նորաձեւությունանջատել անձրևը.
Gamedata/config/weathers-ում weather_default_dynamic.ltx ֆայլում ավտոմատ ուղղեք default_weather_rain տողերը default_weather_clear, default_weather_groza՝ default_weather_pasmurno: Եվ այսքանը. խաղում միայն պարզ կամ ամպամած եղանակ, առանց ամպրոպի կամ անձրևի:
Նաև թույլ մեքենաների տերերի համար։ Միայն Windows XP-ի համար!!!
Game Prelauncher ծրագիրը անջատում է գրեթե բոլոր ծրագրերն ու ծառայությունները (բացի կարևորներից), ձայները, աշխատասեղանին, shell-ը, ընտրված դրայվերները և այլն: Համակարգիչների մեծ մասում հնարավոր է ազատել մոտ 80-120 մեգաբայթ RAM և այլն: Խոսքը պրոցեսորի ռեսուրսների մասին չէ: Ստանդարտ կազմաձևված օգտատերերի համակարգում մոտ 50-ից 80 ծրագիր/ծառայություն անջատված է: Բացի այդ, խաղը կարող է գործարկվել ավելի բարձր առաջնահերթությամբ (Windows-ը խաղին ավելի շատ CPU ժամանակ կտա): ReadMe և FAQ ռուսերեն՝ արխիվում:
RAM օպտիմիզատոր S.T.A.L.K.E.R-ի համար: RamSoft-ի կողմից
Ծրագիրը խորհուրդ է տրվում օգտագործել փոքր քանակությամբ RAM (1,5 ԳԲ-ից կամ պակաս) մեքենաներում... 2 ԳԲ և ավելի տերեր այս ծրագիրըոչինչ չի օգնի... 3. Սկսիր խաղը
4. Ավարտելուց հետո փակեք ծրագիրը
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Զենքի փաթեթ թիվ 1
Փաթեթի նկարագրությունը և բովանդակությունը -

Զենքի փաթեթը պատրաստվել է հիմնականում նրանց համար, ովքեր գոնե մեկ անգամ անցել են Սոլյանկայով և այժմ կցանկանային փորձել անցնել այն նորով,
հետաքրքիր զենք. Իմ աշխատանքում ես օգտագործել եմ այլ սթալքերների աշխատանքները (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, հարմարեցված զենքեր այլ ռեժիմներից՝ Arsenal mod, DMX mod, ինչպես նաև վերցրել եմ առանձին դասավորված մոդելներ, սիրով տրամադրվել են ընկերության կողմից: հետախույզներից վեր)
Կներեք, եթե ոչ ոքի անունը չնշեցի, բայց մենք պարզապես չկարողացանք բացահայտել որոշ մոդելների հեղինակներին, բայց մենք դեռ մեծ շնորհակալություն կասենք նրանց:
Փաթեթը ներառում է -
1.AK-47 «Scout» (բարձրացված շչակ, բարելավված օպտիկա և ճշգրտություն, տեղադրված են մարմնի բոլոր փաթեթները)
2.Նոր SVD մոդել(Իսկական դիպուկահար: Կամ այլապես ... թյուրիմացություն, որն ի սկզբանե եղել է Սոլյանկայում)
3.AK-203 (AR-F «Sniper». Փաստորեն՝ նույն AK-47-ը, միայն արևմտյան թափքի հավաքածուներով և շատ ճշգրիտ)
4. Saiga Kardana (Նոր հարմար, սահուն, արագ կրակող կարաբին, ավտոմատ կրակման ռեժիմով և մեծացված շչակով, տեղադրված է ատրճանակի բնիկում)
5.VSK94 (VSS «Vintorez»-ի կրճատված անալոգը, որը տեղադրված է ատրճանակի բնիկում)
6. «Exhaust» (խոշոր տրամաչափի անաղմուկ դիպուկահար հրացան՝ խցիկ 12,7x108)
7.Remington 870 «Marine Magnum» (խաղի ամենահզոր պոմպային որսորդական հրացանը, ավելի լավ է դրանով գնալ գրադարանավարի մոտ)
8.FN2000 «Դեսանտային» (Կամ պարզապես «Դեսանտային», արդիականացված FN2000 համալիր, բարձրացված շչակ, ճշգրտություն, օպտիկայի խոշորացում, կրակի արագություն, 7.62x54 տրամաչափի հրացանի համար)
9.Բոցասայլ - «Պոլտերգեյիստ»(FN2000-ի վրա հիմնված նոր բոցավառ մոդել, բալոններում հատուկ կրակային խառնուրդ, շատ հարմար է տարածքը մաքրել բոլոր չար ոգիների մեծ երամներից)
10. SVD «Pletka» (Կարգավորվող տեսողությամբ և ավտոմատ թիրախավորմամբ) - Այս հրացանից կրակելու համար անհրաժեշտ է փոխարինել xrGame.dll ֆայլը bin թղթապանակում:
11.AK-104 (AK-ի հարյուրերորդ շարքի խցիկ՝ 7,62x39 չափսի համար, կրկնակի շչակ, կրակի բարձր արագություն, մարմնի բոլոր կոմպլեկտներ)
Twin F1 նռնակներ(Խիստ ավելացել է շաղ տալ շառավիղը: Նետեք միայն ծածկից):
Նոր տեսակի զինամթերք՝ Buckshot Saiga 12K և Remington 870 «Marine Magnum» որսորդական հրացանների համար։
Գրեթե բոլոր զենքերը աջակողմյան են:
Բացի այդ, ես վերանայեցի փամփուշտների կատարողական բնութագրերը.
Այն, ինչով ես առաջնորդվում էի, զենքի մահաբերության կապն էր այն տրամաչափի հետ, որով այն կրակում է։ Եվ տարբերակեց զրահաբաճկոնը և հատուկ դիպուկահարը և հատուկ-պարզ:
Մահաբերության առումով զրահաբաճկոնն ավելի բարձր է, քան մնացածը, բայց գործակիցը։ ավելի շատ ցրվածություն կա. դրա ճշգրտությունը ավելի վատ է, քան դիպուկահարի և պարզի ճշգրտությունը: Դիպուկահարի պարկուճում, ընդհակառակը, ճշգրտությունը շատ ավելի բարձր է, բայց մահաբերությունն ավելի ցածր է, քան զրահաբաճկոնինը։ Պարզ փամփուշտն ունի միջին վիճակագրություն... Առանձին թեմա կա որսորդական հրացանի լիցքավորման մասին (shot && advanced buckshot), այնտեղ ամեն ինչ պարզ է՝ հարվածը մեծ է, իսկ ցրվածությունը՝ հսկայական, այսինքն. շատ մահացու, բայց միայն սերտ մարտերում:
Ես մի փոքր վերանայեցի տակառային նռնակների կատարողականի բնութագրերը, այժմ սա իսկապես իսկական օգնություն է մարտական ​​պայմաններում (կարող եք նաև շրջադարձային սեղան խփել, եթե խփեք այնտեղ, որտեղ դուք պետք է):
Նոր տակառները հասանելի չեն լինի վաճառքի համար. դրանք կարելի է ձեռք բերել միայն քվեստներ կատարելով (և ոչ հենց խաղի սկզբում): Բայց քանի որ Solyanka-ի տարբեր մակարդակների խաղացողներ, և, հավանաբար, մարդն արդեն ավարտել է այս որոնումը, ես դեռ ստիպված էի դրանք նշանակել ամենահեռավոր վաճառականին՝ Պրիպյատի ճահճային բժշկին (բայց շատ թանկ, ներառյալ գումար խնայել): Նոր տակառների համար անհրաժեշտ «մարմնի հավաքածուները» վաճառքում կլինեն Adrenaline-ում։
Կարծում եմ, որ եթե հետախույզը հասներ Պրիպյատ, նա արժանի էր լավ, հուսալի և ճշգրիտ զենքի, և այդ ժամանակ գրեթե բոլորն արդեն «վարպետի» կոչում էին:
Պակը պատրաստվել և փորձարկվել է մաքուր Arkharovsky Solyanka տարբերակի համար 04/19/2010 + լրացուցիչ տարբերակ 14.08-ից: + կարկատել 20.08-ից: + կարկատել 03.09-ից:
Պատճենեք խաղի տվյալների բովանդակությունը ձեր խաղի տվյալների մեջ, համաձայնեք փոխարինման հետ: Պահանջվում է NE:
Եվ հետո, այս փաթեթը տեղադրելուց հետո, ձեզ հարկավոր չէ որևէ այլ բան գլորել վերևում, հատկապես հավելումներ, որոնք ներկայացնում են այլ նոր տակառներ կամ շոշափում են զենքի խմբագրումները: 2-րդ փաթեթը լրացուցիչ հարդքոր կբերի Սոլյանկայի անցումում։ Որոշ քվեստներ (հատկապես այնտեղ, որտեղ NPC-ները զինված կլինեն 9x39 տրամաչափի զենքերով՝ Shaft, Thunderstorm, VSS) հեշտ չի լինի անցնել նույնիսկ նոր տակառներով: Գոնե ինձ այդպես թվաց... Հիմա նույնիսկ ավազակներին չի կարելի անտեսել (հատկապես Վրիժառուներին): Այժմ ձեզ հարկավոր կլինի ձեր սեփական մարտավարությունը յուրաքանչյուր թշնամու հետ / յուրաքանչյուր որոնումներում. դուք չեք կարող դա ճիշտ անել: Բնական ապաստարանների կարիքը երկրաչափորեն կավելանա։ Ավելի ակտիվ կպահանջվի օգտագործել տակառային նռնակներ / ձեռքի նռնակներ:
Մի փոքր ուժեղացված «Ծովային դանակ»:
Ավելացվեց 4 նոր տարր -
1.Steyr Aug Kalter (ավստրիական ստորափողային որսորդական հրացան) - Տեղադրված է Chainsaw-ի կողմից
2.Thompson ավտոմատ ատրճանակ(հնարավոր է տեղադրել մարմնի բոլոր փաթեթները) - Հեղինակ Zeka1996Korneev
3. TT ատրճանակ (վաճառվելու է Sidor-ում, հատկապես օգտակար է նրանց համար, ովքեր նոր են սկսել / սկսում են խաղալ Solyanka և դեռ չեն ձեռք բերել ավտոմատ զենքեր) - Հեղինակ Real_Wolf
4.Նռնակ «Ձնագնդի 7643b»(տեղական կուլիբինի արտադրություն. Պայթյունի ժամանակ ընդօրինակում է «Ձյունոտ» անոմալիան) - Դիմակի գաղափարը, իմ իրականացումը.
Ինչպես միշտ, նոր բեռնախցիկներ են գրանցվում ավարտված քվեստների թողարկման համար: Նոր նռնակներ կվաճառեն Adrenaline-ը և Raven-ը:
Եվ, վերջապես, ամենահամեղը՝ նոր մթնոլորտային ձայն, որը գործում է բոլոր զենքերի համար՝ հետախույզից [էլփոստը պաշտպանված է]Վարպետ (նոր ձայնային դերակատարումն իսկապես «ֆրեյք» է, հուսով եմ՝ ինքներդ կտեսնեք):
Տեղադրեք 2-րդ փաթեթը միայն առաջին փաթեթը տեղադրելուց հետո: Հակառակ դեպքում խնդիրները երաշխավորված են։
Ով առաջին փաթեթի վրա ֆիքս չի դրել, մի անհանգստացեք, այն ներառված է 2-րդում։

Բարի որս բոլորին: Հարգանքներով՝ Բաստի։

Նկարագրություն ից [էլփոստը պաշտպանված է]Վարպետ.
Գրեթե բոլոր զինատեսակների կրակոցների ձայները փոխարինվել են, յուրաքանչյուր տակառ ունի իր ձայնը։ Որոշ ատրճանակների վերալիցքավորման ձայները փոխվել են: Խլացուցիչով կրակոցի ձայնն այժմ տարբեր է յուրաքանչյուր տակառի համար (օրինակ՝ բնօրինակում 5.56 տրամաչափի բոլոր զինատեսակների և մի քանի այլ զենքերի համար մեկ ձայն էր հնչում): Ձայնային առումով ես չեմ փորձել ձգտել ամբողջական ռեալիզմի, այլ նաև հաշվի եմ առել (կրակոցների որոշ հնչյուններ վերցված են իրական զենքերից), ընտրել եմ ամենամթնոլորտայինն ու հնչյունը (ականջիս այնքան ճշգրիտ է, դու գնահատում այն). Փոխարինված նռնակի և ուղղաթիռի ատրճանակի պայթյունի ձայները: Բոլոր ձայները հնչում են SDK-ով, ճիշտ մեկնաբանվում (NPC-ների արձագանքը դրանց, լսողության տիրույթ), վահանակում կարմրություն չկա: Եթե ​​ինչ-որ բան գտնեք, ապա բաժանորդագրվեք, ես անմիջապես կուղղեմ, տեսականորեն դա չպետք է լինի, ես ամեն ինչ ստուգեցի: Զենքի համար հնչյուններով որոշ թղթապանակներում կան կրակոցների այլընտրանքային հնչյուններ (օրինակ՝ sg552_shot_zapas, դրանք կարող են այլ անուն ունենալ), կարող եք փորձարկել պարզապես ուղին կամ ձայնի անունը վերաշարադրելով։
Ձայնային գործողությունը կատարվել է մաքուր Սոլյանկայի տակ 14.08.09-ից՝ հեղինակային բոլոր կարկատաններով, իսկ զենքի կոնֆիգուրացիաները խմբագրելով ընկեր Բաուստիից։ Եթե ​​դուք տեղադրում եք այլ կամ բնիկների վրա, ապա պարզապես անհրաժեշտ է վերաշարադրել ուղիները Buusty-ի կազմաձևման ուղիների անալոգիայով (copy-paste, ոչ մի բարդ բան): Հաճելի խաղ անցկացրեք:
Տեղադրում. Պարզապես գցեք gamedata թղթապանակը խաղի արմատային թղթապանակում՝ համաձայնելով ամբողջական փոխարինմանը:

Շնորհակալություն:

Կայք fpsbanana.com և բոլոր օտարերկրյա (և ոչ միայն) հեղինակները խաղերի համար անթիվ տարբեր ձայնային փաթեթների համար: Հարյուրավորները վերանայվել և վերանայվել են:
Ձայնային դերասանության վերաբերյալ արժեքավոր տեղեկատվության համար շնորհակալություն եմ հայտնում ձայնային ընկերներին Muller & Mongol-ին:
Arkhara պատիվ և հարգանք լավագույն ՊՆ-ին:
Շատ շնորհակալություն stalker Buusty-ին օգնության, ընկերական խորհուրդների և աջակցության համար:
Եվ նաև շնորհակալություն ՍՊ-ի բոլոր վետերաններին «Ժողովրդական Սոլյանկա 2010» թեմայով, միայն այն բանի համար, որ դուք ... Ստալկերներ եք:

Հարգանքներով՝ [էլփոստը պաշտպանված է]Վարպետ.





Ես խորհուրդ եմ տալիս տեղադրել երկու փաթեթները, նախ 1-ին, ապա անմիջապես 2-րդը:

______________________________________________________________________

Համաժողովրդական պահանջով այս գրառումը թարմացվել է։ Հատուկ շնորհակալություն ձեր օգնության համար Կտրուկ