სამაგიდო თამაშების ბიზნესის გაყიდვა. სამაგიდო თამაშები ყველასთვის სახალისოა! თუ ჩემი თამაში არ ჯდება, შემიძლია დავუკავშირდე სხვა გამომცემელს

ახალი სამაგიდო თამაშის პოპულარობის პროგნოზირება უმადური ამოცანაა - ერთხელ გამომცემელმა უარი თქვა Monopoly-ის გავრცელებაზე. ტატიანა ბონდარენკომ გადაწყვიტა ამ ბიზნესში წასვლა არა იმიტომ, რომ იგი გატაცებულია სამაგიდო თამაშებით - სამეწარმეო ნიჭი ბიზნეს ქალებს უბიძგებს კარგი გადაწყვეტილებების მიღებაში.

სამაგიდო თამაშების გამოცემა რთული ბიზნეს ჟანრია: ვერც ერთი ფოკუს ჯგუფი ვერ იწინასწარმეტყველებს სათამაშო დაფის, ჩიპების, კამათლების და ბარათების შემცველი ყუთის კომერციულ წარმატებას.

1934 წელს უმუშევარმა ამერიკელმა ჩარლზ დაროუმ ვერ მიჰყიდა Monopoly-ის იდეა მსხვილ გამომცემლობას, მაგრამ მან რისკზე აიღო თამაშის გამოშვება საკუთარი ხარჯებით - და საბოლოოდ ის მსოფლიო ჰიტად იქცა. მისი მაგალითი კვლავ შთააგონებს ახალბედებს რთულ ბაზარზე. გადავწყვიტეთ გავყოლოდით ერთ-ერთი მათგანის თავგადასავალს.

უჯრედიდან "დაწყება"

ტატიანა ბონდარენკომ და მისმა მეუღლემ დაიწყო სამაგიდო თამაშების წარმოება Bonko Games ბრენდის ქვეშ ერთი წლის წინ. გაანგარიშება იყო აბსოლუტურად კომერციული და საერთოდ არ იყო გატაცებული: მათ ოჯახში არავინ იყო დაკავებული "მაგიდის თამაშების" შეგროვებით, არ გაქრა სათამაშო ფორუმებზე, არ მონაწილეობდა მოდის თამაშების ბიბლიოთეკებში.

მაგრამ მას უკვე ჰქონდა სამეწარმეო გამოცდილება მის უკან: ერთ დროს, ტატიანამ დატოვა სტაბილური, მაგრამ წარმოუდგენლად მოსაწყენი კარიერა, როგორც ბანკის თანამშრომელი და წავიდა, ჯერ გახსნა საკუთარი პატარა სტამბა, შემდეგ კი კერძო სასტუმრო ძაღლებისთვის. შუალედში მან მოახერხა კოპირაიტინგის „სტრიმინგის“ შემუშავება, რამაც ასწავლა მას ბევრი წერა და შემოქმედებითი კრიზისების გარეშე. ეს სასარგებლო უნარი ძალიან გამოსადეგი აღმოჩნდა მის ახალ, სამაგიდო თამაშის სფეროში.

თუ დააკვირდებით, სამაგიდო თამაშების ბაზარი რუსეთში ძალიან ახალგაზრდაა. ათი წლის წინ ჩანდა, რომ ჩვენს ქვეყანაში კომპიუტერულმა თამაშებმა საბოლოო და უპირობო გამარჯვება მოიპოვეს დესკტოპზე დაბეჭდილებზე, რადგან გაყიდვაში მხოლოდ ბავშვებისთვის უბრალო „მოსიარულეები“ მოიპოვებოდა. უფრო ახალგაზრდა ასაკი, და თუ გაგიმართლათ - ძვირადღირებული იმპორტირებული თამაშები, მაგრამ გარეშე .

თუმცა, მას შემდეგ რუსეთს ასევე ჰყავდა საკუთარი გამომცემლები და ბესტსელერები, როგორც ქვეყნის შიგნით შემუშავებული, ასევე დასავლური ლიცენზიით გამოშვებული, ტირაჟებით ათი ათასზე მეტი ეგზემპლარი. თავად ბაზრის მოთამაშეების შეფასებით, ახლა ქვეყანაში ყოველწლიურად ასამდე ახალი თამაშის ტიტული გამოდის.

ამასობაში ტატიანა ბონდარენკომ დამწყებთათვის დამახასიათებელი მაქსიმალიზმით დაინახა სუსტი მხარეებირუსული ბაზარი და შესაძლებლობები საკუთარი თავისთვის. Მასზე დაყრდნობით, შიდა დეველოპერებიხარისხიანი სამაგიდო თამაშები კვლავ დეფიციტია და მაღაზიების თაროები ძირითადად ივსება ე.წ ლოკალიზებული თამაშებით ევროპიდან და ამერიკიდან.

ამავდროულად, ლიცენზიებს ხშირად ყიდულობენ არა ყველაზე პოპულარულ თამაშებზე (რადგან დასავლური ჰიტების გამოქვეყნების უფლებები ძვირია) და ლოკალიზაცია შეიძლება იყოს მხოლოდ ნაწილობრივი - იქამდე, რომ სამაგიდო თამაშების მოყვარულებმა უნდა ჩამოტვირთონ თამაშის წესები რუსულად. ვებგვერდიდან საკუთარი.

ასე რომ, Bonko Games-ის შემქმნელებისთვის აშკარა ნიშა იყო თამაშების დამოუკიდებლად შემუშავება, არა „მაკულარული ქაღალდის“ გამოშვება, არამედ მაღალი ხარისხის პროდუქტი ღირსეული დიზაინითა და ბეჭდვით. სადებიუტო თამაშის იდეა საკმაოდ სწრაფად გაჩნდა: მათ გადაწყვიტეს ესარგებლათ სოციალურ-პოლიტიკური სიტუაციით და გამოუშვეს - საპრეზიდენტო არჩევნების დროულად - თამაში სახელწოდებით "საარჩევნო რბოლა, ან ვინ შეიძლება გახდეს პრეზიდენტი". "

სახალისო იყო თამაშის მექანიკის და გარემოს მოფიქრება: სხვადასხვა „ქერქები“, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ გადაჭრათ ბევრი პრობლემა, მანქანები ჩვეულებრივი ჩიპების ნაცვლად მოციმციმე შუქებით, მოგზაურობები საარჩევნო ოლქებში, კანონების ლობირება…

მაგალითად, გადასახადების მქონე ბანქოზე, ბევრი ოფლი მომიწია. ”მათგან ორმოცდაათი იყო საჭირო, თითოეულს ექვსი გადასახადი: მთლიანობაში, სამასი იქნა მიღებული მხოლოდ ერთ გემბანზე”, - აფასებს ტატიანა შესრულებული სამუშაოს მოცულობას.

რათა თამაში იყოს მდიდარი ინფორმაციის, ხოლო ტექსტები ირონიული და სავსე მინიშნებებით ნამდვილი ცხოვრებამას მოუწია ბოლო რამდენიმე წლის ყველა გახმაურებული პოლიტიკური მოვლენის წამოწევა. მეტი სიმყარისთვის, გადაწყდა, რომ ყუთი მოეწყო თამაშით მკაცრი შავი კორპუსის ქვეშ.

როდესაც იდეა დაიდო სახატავი ქაღალდის თეთრ ფურცელზე გამარტივებული, სქემატური ფორმით, შემდეგ კი ათობითჯერ გათამაშდა "ტესტერის" რამდენიმე ჯგუფთან ერთად, დადგა მომენტი რეალური ინვესტიციისთვის. იმ დროს მეწარმეებს მხოლოდ 350 ათასი რუბლი ჰქონდათ ხელთ.

”თავდაპირველად,” ამბობს ტატიანა ღიმილით, ”ჩვენ გულუბრყვილოდ დავხატეთ იდეალური სცენარი: თამაში გამოიგონეს, გადაიტანეს ქაღალდზე, ტესტირება განსხვავებულების გათვალისწინებით. თამაშის სიტუაციებიკარგ დიზაინერს გადასცა. რა სირთულეები შეიძლება იყოს? თუმცა, ბევრად უფრო ადვილი აღმოჩნდა თამაშის მოფიქრება, ვიდრე გამოქვეყნება და გაყიდვა.

დაბრკოლებების რბოლა

თამაშის დიზაინი თავდაპირველად იყო პოზიცია, რომელსაც The Election Race-ის შემქმნელებმა გადაწყვიტეს არ დაეტოვებინათ. ბაზრის ძველმოყვარეები აუცილებლად გაიღიმებენ, მაგრამ სტარტაპებმა მხოლოდ მასზე 120 ათასი რუბლი დახარჯეს. ”სამაგიდო თამაშის მხატვრული რეალიზაცია ასეთ ფულზე, იმ პირობით, რომ თამაშის მთლიანი ბრუნვა შეიძლება იყოს მხოლოდ მილიონი და ნახევარი, სისულელეა”, - ეთანხმება ტატიანა ბონდარენკო.

თუმცა, Bonko Games-ის პერფექციონისტებისთვის „პრეზენტაცია“ უპირველეს ყოვლისა იყო: მათ სურდათ ბრენდის შენარჩუნება, სადებიუტო თამაშიდან დაწყებული. სათამაშო მოედანი აღბეჭდილი იყო ხისტ კაპასზე, რომელიც ტრადიციულად გამოიყენებოდა წიგნების შესაკრავად, სათამაშო ბარათებიხოლო სერთიფიკატები გადაიტანეს სქელ მუყაოზე პრიალა ზედაპირით. გამოგონებულმა გარემოცვამ საგრძნობლად გაზარდა საბოლოო შეფასება.

”ჩვენ შეგვიძლია გავამარტივოთ ჩვენი ამოცანა და პლასტმასის პირამიდები ჩავსვათ ნაკრებში ჟეტონების ნაცვლად,” - განმარტავს ტატიანა. - თითო კომპლექტში მხოლოდ რუბლი დაჯდებოდა. იმავდროულად, მანქანა სამი მანეთი დაგვიჯდა. აქ ყველა დეტალი ფული ღირს. როცა მთელ ამ რუბლს ამრავლებ ტირაჟზე, საკმაოდ დიდ თანხას მიიღებ“.

იდეა პოკერის ყუთით და შიგნით ხავერდოვანი პერანგით არასოდეს განხორციელებულა. აღმოჩნდა, რომ მოსკოვისა და რეგიონის ყველა სტამბა მუშაობს მხოლოდ მზა შაბლონებზე და პრაქტიკულად არ არსებობს სპეციალისტები, რომლებიც ავითარებენ შეფუთვას. მომიწია გასვლა და უფრო მოკრძალებული ვარიანტების ძებნა. სახლში შემთხვევით აღმოჩენილი სახელურიანი ყუთი საქმის შეფუთვის წარმოების ნათელი მოდელი გახდა.

ახლა, როდესაც თამაშის გამოსვლიდან ექვს თვეზე მეტი გავიდა, ტატიანა სინანულით აღნიშნავს ნაკლოვანებებს: ”ყუთში მათ ვერ გააკეთეს ისე, როგორც დაგეგმეს. თეორიულად ის ორი კუპესგან უნდა შედგებოდეს, ერთში სათამაშო მოედანი დამაგრებულიყო, მეორეში კი ყველა სხვა აქსესუარი.

როდესაც სიტყვიერად ავუხსენით, რისი ნახვა გვინდოდა გამომავალში, შემოგვთავაზეს საოცრად მოუხერხებელი დიზაინი, რომელიც გაართულებდა წარმოების ისედაც რთულ ტექნოლოგიას და აწყობას ნახევარ დღეს დასჭირდებოდა.

მხოლოდ ერთ ყუთზე ტანჯვამ, რომელიც Bonko Games-ს 65 მანეთი დაუჯდა, იმედგაცრუებულ დასკვნამდე მიგვიყვანა: რუსეთში ნამდვილად მაღალი ხარისხის სამაგიდო თამაშების წარმოების შესაძლებლობები არ არსებობს. ჩინეთში, როგორც გაირკვა, იდეალური პოკერის ვერსია ხავერდოვანი პერანგით დაჯდებოდა არაუმეტეს 40 მანეთი. მაგრამ ამ შემთხვევაში, დიდი დრო უნდა დაიხარჯოს თამაშის განლაგების კოორდინაციაზე და წარმოების პრობლემების გადაჭრაზე.

სტამბას თანდათან მოუწია ადაპტირება უცნობ წარმოებასთან და ტატიანას უნდა გაევლო ყველა "ჯოჯოხეთის წრე", რომელსაც ბაზრის ძირითადი მოთამაშეები ყოველწლიურად აღწერენ სპეციალიზებულ გამოფენებზე. Right Games პროექტის დირექტორი ივან ტულოვსკი, რომელიც საუბრობს რუსეთში დესკტოპ თამაშების გამოქვეყნების პერსპექტივებზე, აღიარებს, რომ ბაზრის ფორმირების 10 წლის განმავლობაში, ჩვენ არ ვისწავლეთ მაღალი ხარისხის თამაშების დაბეჭდვა.

წარმოების პროცესში, მისი თქმით, აუცილებელია მუდმივად ყოფნა სტამბაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში გამომავალი შეიძლება იყოს პროდუქტი, რომელიც ძალიან შორს არის შემუშავებული განლაგებისგან. გარდა ამისა, წინასწარ უნდა მოემზადოთ ქორწინების ღირსეული პროცენტისთვის გატეხილი ბარათების, არათანაბარი ველებისა და ფერების შეუსაბამობის სახით.

„საარჩევნო რბოლის“ შექმნისას ასი სათამაშო მოედანი გაფუჭდა. ”როდესაც ისინი დაიბეჭდა, აღმოჩნდა, რომ სტამბაში არავის შეეძლო მათი სწორად დაჭრა”, - იხსენებს ტატიანა. „მე და ჩემმა მეუღლემ უნდა გვეჩვენებინა, როგორ კეთდება ეს.

გაკვირვებული მუშების თვალწინ სათამაშო მოედნებზე სახაზავი დავაყენეთ, დიდი მაკეტის დანით დავჭრათ პირის დამცავი და ჩაკეცილი გავგზავნეთ ყუთში“. სტამბაში ამ გზით „თვითმომსახურებით“, სტარტაპებმა მიიღეს სათამაშო მოედანი თითო 28 რუბლის ფასად. ხოლო სტამბამ ფასდაუდებელი გამოცდილება შეიძინა დესკტოპის წარმოებაში.

სამაგიდო თამაშების ბაზრის ძველთაიმერებს უყვართ ხუმრობა, რომ ნებისმიერი ამოცანა, რომელიც ტექნიკურად უფრო რთულია, ვიდრე თავსატეხების წარმოება, რუსული სტამბების აბსოლუტური უმრავლესობის ძალებს აღემატება. თითოეული გამომცემელი წყვეტს პრობლემას თავისი გზით.

ამრიგად, კომპანია Hobby World, რომელმაც ადგილობრივ მომხმარებელს გააცნო ისეთ დასავლურ ბესტსელერებს, როგორიცაა კოლონიზატორები, კარკასონი და მუნჩკინი, დიდი ხნის წინ მივიდა დასკვნამდე: ჯერ კიდევ შესაძლებელია ევროპული ხარისხის თამაშების დაბეჭდვა რუსეთში - მხოლოდ ამისათვის გჭირდებათ. საკუთარი წარმოების შექმნა. ამრიგად, კომპანია ახორციელებს მთელ პოსტბეჭდვას ივანოვოსა და კალუგას რეგიონებში ორ საკუთარ საწარმოო ობიექტზე.

შედეგად, ბონდარენკოს მეუღლეებმა დახარჯეს დაახლოებით 700 ათასი რუბლი "საარჩევნო რბოლის" გამოშვებაზე, ტირაჟით 2 ათასი ეგზემპლარი - ძალიან მოკრძალებული თანხა, ტატიანას შეფასებით. თუმცა, წარმოების პრობლემებმა Bonko Games-ი საკმაოდ გამოასწორა გრაფიკიდან: თამაში არ გამოვიდა 2011 წლის ოქტომბრისთვის, როგორც დაგეგმილი იყო, არამედ მხოლოდ 2012 წლის თებერვალში.

ჩვენ მოვახერხეთ რუსეთში მარტის რეალურ არჩევნებზე მოხვედრა, მაგრამ გამოვტოვეთ დროის ნაწილი, რომელსაც ეფექტური გაყიდვები შეეძლო: ზაფხული უკვე ახლოს იყო. ”ზაფხული არის დრო, როდესაც ყველა სათამაშო სიღარიბეშია”, - აღიარებს ტატიანა. - ჩვენ ძალიან ვართ დამოკიდებული საბითუმო მოვაჭრეებზე, რომლებიც სეზონის მიხედვით არჩევენ საქონელს. ივნისიდან აგვისტომდე მათ სამაგიდო თამაშების ნაცვლად რეზინის რგოლების, ბურთების და თოკების ყიდვა ურჩევნიათ“.

სცადე გაყიდვა

არჩევითი თემის კომერციული მიზნებისთვის გამოყენების იდეა თითქოს ჰაერში იყო. The Election Race-ის გამოშვებამდე ექვსი თვით ადრე გამოჩნდა ბაზარზე მსგავსი სოციალურ-პოლიტიკური თამაში - საპრეზიდენტო არჩევნები ბავშვთა სათამაშო პროდუქტების შემქმნელისა და მწარმოებლის Drofa-Media-სგან. გამოშვების დროით, ბაზრის ეს ძველი ტაიმერი იდეალურად წესრიგში იყო და, როგორც ჩანს, კომპანიამ მოახერხა კრემის მოცილება.

Drofa-Media-ს გაყიდვების განყოფილების ხელმძღვანელის, ოლგა პოსევას თქმით, თავიდან მათ „დესკტოპს“ ჰქონდა კარგი გაყიდვები, მაგრამ მარტის ღონისძიების შემდეგ მის მიმართ ინტერესი შემცირდა. "თამაში არ გახდა ბესტსელერი, მაგრამ ჩვენ მასზე დიდი ფსონი არ განვათავსეთ", - ამბობს ის. „არჩევნების შემდეგ ის გახდა საშუალო პროდუქტი, რომელმაც უბრალოდ გააფართოვა ჩვენი ასორტიმენტის ხაზი.

უფრო გამოჩენილი კონკურენტისგან განსხვავებით, Bonko Games დიდ ფსონს აკეთებს პირველ შვილზე, რადგან ბონდარენკოს წყვილის პორტფოლიოში ჯერ კიდევ არაფერია. ახლა კი, სწორედ მსვლელობისას, მათ უნდა ააწყონ სადისტრიბუციო არხები. უშუალოდ დიდ მაღაზიებთან მუშაობა, საბითუმო რგოლის გვერდის ავლით, პრობლემური და შრომატევადი აღმოჩნდა, რაც ჯერ კიდევ მწირი პროდუქციის ხაზის მქონე გამომცემლისთვის მიუღებელია.

საცალო ვაჭრობამ უკვე აჩვენა თავისი მიზანმიმართული დამოკიდებულება წინასაარჩევნო რბოლის გამომცემლების მიმართ: მოსკოვის ერთ-ერთ სავაჭრო სახლში მათ არ დააფასეს თამაშის ირონია, აშკარად იგრძნეს რაიმე სახის „საშიში“ პოლიტიკური ელფერი და მოულოდნელად ამოიღეს იგი გაყიდვებიდან და ამოიღო მაღაზიის ასორტიმენტის სიიდან. მაგრამ საბითუმო მოვაჭრეების მეშვეობით მათ მოახერხეს თამაშის რამდენიმე Auchans-ის თაროებზე განთავსება და პირველ სამ თვეში 120 ასლის გაყიდვა.

რატომ ივსება ბევრი რუსული მაღაზიის თაროები ძირითადად ეკონომ კლასის სამაგიდო თამაშებით ასევე დიდხანს არ დარჩენილა საიდუმლო ახალგაზრდა გამომცემლებისთვის. აღმოჩნდა, რომ ეს არის როგორც საცალო, ისე საბითუმო მოვაჭრეების საწყისი ინსტალაცია.

პრინციპში, პროდუქტის "საშუალოზე მაღალი" და "პრემიუმ" ფასების კატეგორიის პროდუქტი უფრო რთულია თაროებზე შეჭრა, ვიდრე "მაკულარული ქაღალდი": საჭიროა დამატებითი არგუმენტები იმის სასარგებლოდ, რომ თამაში კარგად გაიყიდება და მას შეუძლია. რთული იქნება მათი შეთავაზება ნაკლებად ცნობილ გამომცემლებთან.

სამაგიდო თამაშების ონლაინ მაღაზიის Igrocity.Ru-ს მფლობელის ნატალია ურუსოვას თქმით, რუსეთში ყველაზე პოპულარული თამაშების ფასების დიაპაზონი 500-დან 1500 რუბლამდეა. ამავდროულად, უპირატესობა ენიჭება ოჯახების ან კომპანიების თამაშებს. და Bonko Games-ის საარჩევნო რბოლა ძვირი აღმოჩნდა.

ის ხაზგარეშე გამოჩნდა 1600 რუბლის ფასად, Komus და Superfishka ონლაინ მაღაზიებში - თითო 1150. საბითუმო გადაზიდვა ურალში წავიდა 750 რუბლის ფასად, მაგრამ ჩვენ შეგვიძლია უსაფრთხოდ ვივარაუდოთ, რომ ბმულებში შემდგომმა მარკირებამ გაზარდა ღირებულება მინიმუმამდე. ორჯერ.

სამაგიდო თამაშების პოპულარიზაციის კიდევ ერთი კარგად დამკვიდრებული გზა, რომელიც ჯერ კიდევ არ არის მიღებული Bonko Games-ის მიერ, არის სათამაშო ღონისძიებები კლუბებში, ბარებსა და ბარებში. ინტერესი აქ შეიძლება იყოს ორმხრივი: დაწესებულება იღებს ვიზიტორთა ნაკადს, ხოლო გამომცემელს, თამაშის პოპულარიზაციის გარდა, შეუძლია იმედი ჰქონდეს იმ ფაქტზე, რომ ერთ-ერთი მონაწილე გადაწყვეტს ასლის შეძენას "სახლისთვის, ოჯახისთვის".

ამასთან, გამომცემლის ხარჯები ექსკლუზიურად საორგანიზაციოა - უზრუნველყოს მისი ანიმატორი, რომელიც ღონისძიებას გამართავს დონეზე. აღსანიშნავია, რომ დაწინაურებული თამაშების გამომცემლებს შეუძლიათ დაწესებულების მცირე ჯილდოს იმედიც კი ჰქონდეთ.

ჩნდება ლოგიკური კითხვა: ღირს თუ არა სამაგიდო თამაშების საკუთარი წარმოებისა და მარკეტინგის მთელი შრომისმოყვარეობა? არ შეგიძლიათ უბრალოდ განავითაროთ თამაშის მექანიკა და დიზაინი, რომ მიყიდოთ გამომცემელს?

მსხვილი რუსი გამომცემლები, როგორც ჩანს, მართლაც მომწიფდნენ იმ დონემდე, რომ მზად არიან იყიდონ ასეთი პროდუქტი გვერდით - და დაიწყეს შესაბამისი განცხადებების გამოქვეყნებაც კი ინტერნეტში. პირობები, თუმცა, არც თუ ისე მიმზიდველი აღმოჩნდება დეველოპერისთვის: 20 ათასი რუბლი ან დოლარი გაყიდული ყუთიდან.

"ეფექტური" ტირაჟი, როგორც თავად ინდუსტრიის მონაწილეები აღიარებენ, იწყება ათასი ყუთით, ხოლო თამაშების უმეტესობის გაყიდვები არ აღემატება ათას ან ორ ასლს. გამოდის, რომ თამაშის იდეის გაყიდვით ბევრს ვერ გამოიმუშავებთ: ეს არის საკმაოდ ბევრი მარტოხელა მოყვარული, რომლებიც ვითარდებიან ხელოვნების სიყვარულით. ასე რომ, „წინასაარჩევნო რბოლის“ შემქმნელებმა თავდაპირველად ეს ვარიანტი არც კი განიხილეს.

ტატიანა ბონდარენკოს თქმით, ბაზარზე მისი ყოფნის პირველ თვენახევარში შესაძლებელი გახდა 400 ყუთი "საარჩევნო რბოლის" გაყიდვა, ხოლო ექვს თვეში - ტირაჟის ნახევარზე მეტი. რუსული მაგიდა-თამაშის ინდუსტრიის სტანდარტებით, შედეგი არ არის ცუდი.

თუმცა, პირველი გამოცდილება იწვევს ინტროსპექციას. აშკარა დასკვნა: თქვენ არ შეგიძლიათ იცხოვროთ ერთი თამაშით, გჭირდებათ პორტფელი. ცოტა ნაკლებად აშკარაა: კომპანიამ მარტო „პრემიუმით“ არ უნდა იცხოვროს, ასორტიმენტში კარგი „ეკონომიკური თამაშები“ არც მას დააზარალებს.

გადაადგილება შემდეგ დონეზე

შემთხვევითობის ელემენტი, რომელიც თამაშებს ასეთ აღფრთოვანებას ანიჭებს, სრულად არის წარმოდგენილი თავად მაგიდის ბიზნესში: არასოდეს იცი, რომელი თამაში ნამდვილად "გადაიღებს" საცალო ვაჭრობაში. თავის კვალს ტოვებს ეკონომიკაც: ეშმაკური „ძრავით“ თამაში შეიძლება იმდენად ძვირი აღმოჩნდეს, რომ ბაზარზე არსებული ფასების დონეზე, მან ვერ იპოვოს თავისი მყიდველი.

ივან ტულოვსკი "სწორი თამაშებიდან" ლოკალიზებული დასავლური პროდუქტების ბაზარზე ყოფნის დიდ პროცენტს იმით ხსნის, რომ რუსი გამომცემლები ცდილობენ რისკების მინიმიზაციის გზას გაჰყვნენ. თამაში, რომელიც უცხოეთში ჰიტად იქცა, სულ მცირე გარანტიაა იმისა, რომ ასეთი პროდუქტი რუსეთში კარგად გაიყიდება.

მიუხედავად ამისა, Bonko Games მაინც აპირებს რისკების აღებას საკუთარი დიზაინის თამაშების გამოშვებით. თუმცა შეზღუდული ფინანსური რესურსები აიძულებს ტაქტიკის შეცვლას.

ტატიანა ბონდარენკო ახლა კარგად ჩამოყალიბებული და მომგებიანი წარმოების იდეალურ სცენარს შემდეგნაირად ხედავს: აუცილებელია ეკონომიკისა და ძირითადი სეგმენტების თამაშების ხაზის გაშვება, რაც მეტ-ნაკლებად სტაბილურობას უზრუნველყოფს. ფულადი სახსრების დინებადა საშუალებას მოგცემთ გამოიმუშაოთ ფული დროდადრო მართლაც სერიოზული და ძვირადღირებული თამაშის გამოქვეყნებისთვის.

ხუთი ტიტულისგან შემდგარი პორტფოლიო საკმარისი უნდა იყოს იმისათვის, რომ ბაზარზე სტაბილურად დაიწყოთ წელიწადში 3-4 თამაშის გამოშვება. "გამარჯვების აღნიშვნა მაშინ იქნება შესაძლებელი, როდესაც ასორტიმენტი იქნება მინიმუმ 30 თამაში და ჩვენი ბრენდი გახდება ცნობადი ბაზარზე", - ფიქრობს ტატიანა.

მეწარმეებს უკვე აქვთ რამდენიმე ეკონომიკური თამაში "ბრენდირებული" ირონიული სტილით "მარაგებზე", რომელთა ღირებულება საცალო ვაჭრობაში უნდა იყოს 350-400 რუბლი. ერთ-ერთ მათგანში, ბანქოს აკულინაში, პერსონაჟები მე-18 საუკუნის შემდეგაა სტილიზებული და თამაშს თან ახლავს მოულოდნელი გარემოცვა - სათვალე და მუქი შარფი, რათა დამარცხებულთათვის შეუქმნას არასიმპატიური ჰეროინის იმიჯი.

უფრო შორეული სამიზნე ძვირადღირებული თამაში„ოქროს ციებ-ცხელება“, სთავაზობს მოთამაშეებს მაღაროში გამდიდრებას; უკვე შექმნილია მისთვის თამაშის მექანიკადა დააყენეთ თამაშის ნივთები- მოჩვენებითი ოქროს ზოდი, ლითონის მონეტები, დაძველებული ტყავის ფულის ჩანთა და არასტანდარტული შეფუთვა მაძიებლის ზურგჩანთის სახით.

საერთო ჯამში, Bonko Games-ს აქვს 25-ზე მეტი პროექტი დამუშავების პროცესში. ზოგიერთი მათგანი პატარა დეტალებამდეა გააზრებული და თითქმის მზადაა თამაშის დიზაინისთვის. ფინანსური რესურსებისგან განსხვავებით, სტარტაპებს უამრავი იდეა აქვთ.

ბოლო დრომდე, ჩვენთვის ძნელი წარმოსადგენია, რომ სამაგიდო თამაშები - ნაცნობი და თუნდაც, როგორც ეს რამდენიმე წლის წინ ჩანდა, მოძველებული გასართობი გახდა - შეიძლება იყოს მომგებიანი ინვესტიცია.

სამაგიდო თამაშების ინდუსტრიის განვითარების პროგნოზირების სირთულე მდგომარეობს იმაში, რომ სამაგიდო თამაშების ბაზარი (როგორც მათ უწოდებენ ამ გართობის მოყვარულებს) მოიცავს ძალიან ბევრ განსხვავებულ პროდუქტს - ჩვეულებრივი უბრალო "მოსიარულეებიდან" (გააბრტყელეთ კვერი. და ჩიპების გადატანა) რთულ თემატურზე და სტრატეგიული თამაშები, სადაც თქვენ უნდა გამოთვალოთ ვარიანტები წინ რამდენიმე სვლისთვის. წინასწარი შეფასებით, სამაგიდო თამაშების წლიური გაყიდვები 100 მილიონი დოლარია.

სამაგიდო თამაშების ერთიანი განმარტება ჯერ არ არსებობს. როგორც წესი, სამაგიდო თამაშები ეხება თამაშებს, რომლებიც შეიძლება ითამაშონ შენობაში სპეციალურად შექმნილი აღჭურვილობის გამოყენებით − სათამაშო მოედანი, ჩიპები, კამათელი, ბარათები, ნიშნები და ა.შ.

როგორც წესი, თამაშისათვის საჭირო ნივთების მცირე რაოდენობა საშუალებას აძლევს მათ განთავსდეს იმავე მაგიდაზე და/ან მოთამაშეების ხელში. მონაწილეთა რაოდენობა იწყება ორი ან მეტი მოთამაშიდან. ზოგ შემთხვევაში შეიძლება ერთი მოთამაშეც იყოს, მაგრამ ასეთი თამაშები უმცირესობაშია.

სამაგიდო თამაშის წარმოების პროცესი

სამაგიდო თამაშის წარმოება რამდენიმე ეტაპისგან შედგება. პირველი - ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი - არის თამაშის იდეის გააზრება და განვითარება, მისი ტიპის განსაზღვრა. სიუჟეტი, გართობის მიზნები და ხარისხი, წინასწარი ნიმუშის შექმნა („დრაფტი“ ვერსია) და ტესტირება.

მეორე ეტაპზე, საბოლოო გარე დიზაინი ყველა თამაშის ელემენტები– ბარათები, ველები, ჩიპები და ა.შ. შეფუთვამდე. შემდეგ ხდება კომპლექტის წარმოებაში გაშვების შეფასება, გამოითვლება ტირაჟი, რომლის დროსაც თამაშის გამოშვება ხდება მომგებიანი (რაც უფრო მცირეა ტირაჟი, მით უფრო "ოქროსფერი" გახდება თქვენი სათამაშო ნაკრები), შეირჩევა კონტრაქტორები, რომ შეასრულონ ყველაფერი. სამუშაო.

ჩვენს ქვეყანაში გამოშვებული ერთი სამაგიდო თამაშის საშუალო ტირაჟი 5-6 ათასი ეგზემპლარია. თუ საკმარისი გაქვთ რთული თამაში, რომელიც მოითხოვს დამატებითი ინვენტარის გამოყენებას (მაგალითად, კუბი, ჩიპები, ნიშნები და ა.

ყურადღება მიაქციეთ თქვენი პროდუქციის ხარისხს. მაგალითად, თუ თქვენი სამაგიდო თამაში მოიცავს ბარათების ან/და სათამაშო მოედნის გამოყენებას, არ უნდა დაზოგოთ ბეჭდვა.

სამაგიდო თამაშის მასიური წარმოების დაწყების ეტაპზე, დროა დაიწყოთ თქვენი პროდუქციის მარკეტინგის ორგანიზება.

ჩვეულებრივ, ახალ თამაშებს სთავაზობენ მცირე მაღაზიებს (ზოგადი მაღაზია, წიგნის მაღაზია, სათამაშოების მაღაზია, საჩუქრების მაღაზია და ა.შ., თქვენი პროდუქტის თემატიკისა და სამიზნე აუდიტორიის მიხედვით).

სუპერმარკეტები საკმაოდ დიდ მოთხოვნებს აყენებენ, რაც შესაძლოა ახალგაზრდა კომპანიის შესაძლებლობებს აღემატებოდეს. კიდევ ერთი გავრცელებული და ეფექტური ვარიანტია საკუთარი ონლაინ მაღაზიის შექმნა, სადაც ნებისმიერ მსურველს შეეძლება წაიკითხოს თამაშის აღწერა და წესები, ნახოს ფოტოები და განათავსოს შეკვეთა პირდაპირ შუამავლების გვერდის ავლით.

სამაგიდო თამაშების ინდუსტრია სულ უფრო მეტ ყურადღებას იპყრობს როგორც დეველოპერების, ისე ინვესტორების მხრიდან. სინამდვილეში, სამაგიდო თამაშის განვითარებას რამდენიმე ათეული დრო სჭირდება ნაკლები ფულივიდრე კომპიუტერის შექმნა. ზოგიერთი პროექტის მომგებიანობა 300-350%-ს აღწევს.

თუნდაც ეკონომიკური კრიზისის დროს, როდესაც გაყიდვები კომპიუტერული თამაშებიჩვენს ქვეყანაში 150 მილიონი დოლარით შემცირდა, დესკტოპის თამაშებზე მოთხოვნა სტაბილურად იზრდებოდა.

თუმცა, პრაქტიკაში, სავარაუდოდ, აღმოჩნდება, რომ ასეთი ბიზნესის პერსპექტივები არ არის ისეთი ნათელი და ოპტიმისტური, როგორც ჩვენ გვსურს. კონკურენცია ამ სეგმენტში უკვე საკმაოდ მაღალია. და ეს იმისდა მიუხედავად, რომ სამაგიდო თამაშების გამყიდველების მთელი ძალისხმევის მიუხედავად, რომლებიც არა მხოლოდ გვთავაზობენ თავიანთ პროდუქტს, არამედ ცდილობენ მასზე მოთხოვნის შექმნას, ჩვენს ქვეყანაში ამ ტიპის გასართობი ჯერ კიდევ არ არის ისეთი პოპულარული, როგორც დასავლეთში.

მაგალითად, რუსეთში ყველაზე დიდი მოთხოვნაა სამაგიდო თამაშები, რომელიც განკუთვნილია დაბალი და საშუალო ფასების კატეგორიის ბავშვებზე (100-დან 500 რუბლამდე). ხანდაზმული მოთამაშეებისთვის 500-დან 3500 რუბლამდე ღირებული თამაშები არც ისე აქტიურად იყიდება.

ერთი სამაგიდო თამაშის შემუშავების ღირებულება, იდეიდან და სირთულიდან გამომდინარე, რამდენიმე ათეული ათასი რუბლიდან ასამდე მერყეობს. თუმცა, მთავარი პრობლემა სამაგიდო თამაშის შექმნა კი არა, მისი გაყიდვაა.

დღესდღეობით, როდესაც ძალიან ბევრი მოთამაშეა (მათ შორის დასავლური) სამაგიდო თამაშების შიდა ბაზარზე, ახალი კომპანიები ცდილობენ გამოკვეთონ საკუთარი ვიწრო ნიშა, გვთავაზობენ იაფი, მაგრამ თემატური თამაშები, რომელსაც, როგორც წესი, გასართობთან ერთად აქვს დამატებითი ფუნქციებიც (მაგალითად, თამაშები ფანტაზიის გასავითარებლად, სტრატეგიული აზროვნება, უცხო ენების შესასწავლად ან თუნდაც გარკვეული უნარების შესასწავლად).

ლილია სისოევა

08.11.18 20 191 16

როგორ გავუშვათ საგანმანათლებლო დესკტოპების საერთაშორისო ქსელი

სერგეიმ ვერ იპოვა შვილისთვის შესაფერისი სამაგიდო თამაშები და თავად გამოიგონა.

მაშა შაპოვალი

ესაუბრა ბიზნესის დამფუძნებლებს

მეგობართან ერთად პეტერბურგში ონლაინ მაღაზია გახსნა. ექვსი წლის შემდეგ ამ ბიზნესს თვეში 1 მილიონი რუბლი მოაქვს.

ახლა თამაშები იყიდება რუსეთსა და აღმოსავლეთ ევროპაში, ისრაელსა და ჩილეში, იაპონიასა და ტაივანში. აი, როგორ მოხვდნენ იქ ბიჭები.

როგორ დაიწყეს

2012 წელს სერგეიმ წამოიწყო წრე, რათა ასწავლიდა შვილს და მის მეგობრებს სასკოლო უნარები: დათვლა, გამრავლება, ფიზიკის საფუძვლების გაგება, მოდელირება და გეომეტრიული ფორმების ამოცნობა. მას სურდა, რომ ბავშვებს ეს თამაშით ესწავლათ. სერგეიმ გადაიღო კლასები და ისაუბრა მათ შესახებ ბლოგზე LiveJournal-ში. ექვსი თვის განმავლობაში ბლოგი 1000-მა ადამიანმა გამოიწერა.

სერგეი განათლებით ფსიქოლოგია და იმ მომენტში მუშაობდა კონსულტაციაზე: ატარებდა ტრენინგებს ოფისის თანამშრომლებისთვის. სწავლობდა დაწყებითი სკოლის სახელმძღვანელოებს, ბევრ რთულ მომენტს აღმოაჩენდა ბავშვებისთვის და ამ თემებზე სამაგიდო და გარე თამაშები მოიფიქრა. სერგეიმ განლაგება აჩვენა მეგობარს ანტონს: მათ გადაწყვიტეს, რომ ასეთი სამაგიდო თამაშები შეიძლება წარმატებული ყოფილიყო.

სერგეიმ მოამზადა განლაგება პირველი ოთხი თამაშისთვის: სამი ნომრებისა და ქულების შესახებ, მეოთხე დაახლოებით გეომეტრიული ფორმები. ნაცნობმა დიზაინერებმა ბიჭებისთვის ვებსაიტის განლაგება დახატეს ბარტერული საფუძველზე: ტრენინგებისა და კონსულტაციებისთვის ბიზნეს პრეზენტაციების, საავტორო წერის, საჯარო გამოსვლისა და ინფოგრაფიკის შესახებ. ცალკეული ელემენტების შემუშავებაზე დაიხარჯა 50 ათასი რუბლი.

50 000 რ

დახარჯა მეწარმეებმა თამაშის განლაგების დიზაინზე

დარჩა დაფების ბარათების დაბეჭდვა დიდ მუყაოს ფურცლებზე, შემდეგ კი დაჭრა და გემბანებში ჩაყრა. რამდენიმე სტამბამ შეძლო ამის გაკეთება, ამიტომ პირველი გამოცემა მეგობრების მეშვეობით დაიბეჭდა. მეორე, უფრო დიდი ტირაჟისთვის, სტამბას ერთი თვე მოუწია ჩხრეკა.

პირველი გაყიდვები

თამაშების გაყიდვა დარეგისტრირდა სერგეის ინდმეწარმესთან. იმ დროს უკვე მეწარმე იყო - ტრენინგებს ატარებდა.

2012 წლის ოქტომბერში მეწარმეებმა პირველი თამაშები გაუგზავნეს სათამაშო ბიბლიოთეკების ორგანიზატორებს შესაფასებლად. ეს არის ღონისძიებები, სადაც ხალხი იკრიბება კაფეებში სამაგიდო თამაშების სათამაშოდ.

პარალელურად, წინასწარი შეკვეთები დაიწყო პეტერბურგის მშობელთა ფორუმზე. იქ ბიჭებმა იპოვეს შუამავალი, რომელიც აგროვებდა წინასწარ შეკვეთებს და ფულს მომხმარებლებისგან გაყიდვების პროცენტისთვის. თამაშებით დაინტერესდნენ საბავშვო კლუბების მასწავლებლები და განვითარებადი კლასების ხელმძღვანელები - მათ შეუკვეთეს სამაგიდო თამაშები სტუდენტებისთვის და ურჩევდნენ მშობლებს. პირველი პარტიისთვის სერგეიმ და ანტონმა დაბეჭდეს ოთხი თამაში 500 ეგზემპლარად.


გაცდენა არ ყოფილა. ზოგიერთი ყუთი რამდენჯერმე უნდა დაბეჭდილიყო: მუყაო ძალიან სქელი იყო და წებო არ იყო საკმარისად ძლიერი მის შესანახად. წვეულებამ აიღო 450 ათასი მანეთი - ანტონმა ეს ფული ისესხა თავის მთავარ სამუშაოზე პრემიის სანაცვლოდ.

სერგეი და ანტონი თამაშების გატანას სწორედ ამის შემდეგ აპირებდნენ საახალწლო არდადეგები. დრო იწურებოდა, ბიჭები დასახმარებლად მივიდნენ სტამბაში: დაჭრეს ბარათები, აწყობდნენ გემბანებს და ჩასვეს ყუთებში. ტირაჟი საწყობში ნაქირავებ საკნებში შევიდა.

450 000 რ

სერგეიმ და ანტონმა გადაიხადეს თამაშების პირველი პარტიების დაბეჭდვა

პირველი თვის განმავლობაში მეწარმეებმა გაყიდეს 900 თამაში და მათზე 240 ათასი რუბლი გამოიმუშავეს. სამი თვის შემდეგ იპოვეს პირველი საბითუმო პარტნიორი - ეს იყო საბავშვო სათამაშოების ონლაინ მაღაზია, რომლის ხელმძღვანელმა LiveJournal-ში წაიკითხა ბიჭების პროექტის შესახებ. მაღაზიას 100 თამაში დასჭირდა.

გაშვების ღირებულება, 2012 წელი - 510 000 რ

2 ათასი თამაშის დაბეჭდვა

450 000 რ

თამაშის განლაგების დიზაინი

50 000 რ

საკნების ქირავდება საწყობში

10 000 რ

თავისუფალია

როგორ მზადდება თამაშები

ბავშვები შიგნით დაწყებითი სკოლაჯერ არ არიან ჩართულნი სასწავლო პროცესში. იმისათვის, რომ ისინი დააინტერესოთ, გჭირდებათ თამაშის ფორმა. მექანიკა, რომელსაც Smart Gangs იყენებს თამაშებში, ახალი არ არის. მაგალითად, ზოგი მუშაობს დომინოს პრინციპზე: ბავშვები პოულობენ და ემთხვევა ერთსა და იმავე სურათებს და სწავლობენ დათვლას ერთდროულად.

ყველა სამაგიდო თამაში შეიძლება მასპინძლის გარეშე ითამაშო - იმავე ასაკის ბავშვებთან ან თუნდაც უფროსებთან ერთად. მაგალითად, „ზვერობუკვის“ ხშირად ოჯახურად თამაშობენ. თამაშს აქვს ბარათების ორი ნაკრები: ასოებით და ცხოველებით და მათი სახელებით. მონაწილეები რიგრიგობით ხსნიან ასო-ბარათებს და ადარებენ მათ ასოებს, რომლებიც შეტანილია ცხოველების სახელებში. ვინც მხეცის სახელზე ბოლო ასო მიიღო, ბარათს თავისთვის იღებს. ყველაზე მეტი კარტის მქონე მოთამაშე იმარჯვებს. ბავშვს შეუძლია ზრდასრულის ცემა ანბანის ცოდნის გარეშე. ის ემთხვევა დახატულ ასოებს და ახსოვს მათ პროცესში.



ჩვეულებრივ, სერგეი ერთდროულად რამდენიმე თემაზე მუშაობს. ერთი თამაშამდე მისვლას ერთი დღიდან ერთ წლამდე სჭირდება.

პროტოტიპებს ამოწმებს გუნდი: თანამშრომლები ცდიან მათ, წერენ რა უნდა შეცვალონ და გამოთვალონ რამდენი დაჯდება წარმოება. გამოშვებამდე ისინი ყიდიან ათას ეგზემპლარს კერძო კლიენტებზე და მცირე საბითუმო მოვაჭრეებზე. 5000-იანი პირველი ბეჭდვის შემდეგ, გროვდება მიმოხილვები და მათზე დაყრდნობით ხდება თამაშების გაუმჯობესება.

დღეს "ბანდას" ასორტიმენტში 21 თამაში აქვს. თემები: დათვლა, გამრავლება, გეომეტრია, ლოგიკა და კითხვა. ყველაზე პოპულარულია "Zverobukvy" 790 რუბლი, "Read-grab" 890 რუბლი და "Turboschet" 490 რუბლი.

790 რ

დგას "ბანდაში" ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული თამაშები"მხეცის წერილები"

საგანმანათლებლო თამაშების გარდა, სერგეიმ და ანტონმა გამოუშვეს ორი ახალი ხაზი: გასართობი კვესტები და საგანმანათლებლო ნოუთბუქები. Quests არის ქვესტი საჩუქრის პოვნა ბარათებით და გამოცანებით. მათ ყიდულობენ საჩუქრების მაღაზიები. რვეულები ბავშვებს სკოლაში ამზადებენ: ასწავლიან დათვლას, წერას და ასოების სწავლას. როგორც ქვესტები, ასევე ნოუთბუქები ჩვეულებრივ უფრო იაფია ვიდრე საგანმანათლებლო თამაშები.

კიდევ ერთი მიმართულებაა კორპორატიული საჩუქრები. „ბანდა“ თანამშრომლების შვილებისთვის თამაშებს კომპანიის ბრენდინგით ბეჭდავს.



გუნდი და ოფისი

პირველ წელს ბიჭები ერთად მუშაობდნენ, აერთიანებდნენ ბიზნესს მთავარ საქმესთან. სერგეიმ გამოიგონა თამაშები და ხელმძღვანელობდა სოციალურ ქსელებს. ანტონი დაუკავშირდა კერძო და საბითუმო კლიენტებს, აკონტროლებდა შემოსავალსა და ხარჯებს, აგროვებდა და აგზავნიდა შეკვეთებს კურიერებით.

2013 წელს შეკვეთების ნაკადი გაიზარდა თვეში 6 ათას თამაშამდე და ბიჭებმა დაიქირავეს დისტანციური თანამშრომელი - დედა შვილებთან ერთად. იგი დაუკავშირდა კლიენტებს და უგზავნიდა შეკვეთებს.

გაყიდვები იზრდებოდა და ერთი წლის შემდეგ ბიჭებმა შეწყვიტეს სამივესთან გამკლავება. სერგეიმ და ანტონმა დატოვეს თავიანთი ძირითადი სამუშაოები და იპოვეს გამყიდველი, გამყიდველი, ასისტენტი და მაღაზიის გამყიდველი Headhunter-ში. გუნდისთვის ქირავდება ოფისი 45 მ² საწყობით.


Banda-ში ამჟამად 45 ადამიანია დასაქმებული. ბიჭებს იერარქია არ აქვთ - თანამშრომლებს პროექტები აერთიანებენ. მაგალითად, საჩუქრის პროექტისთვის Ახალი წელიგუნდი აერთიანებს დიზაინერებს, გამყიდველებს და მარკეტერებს.

სერგეიმ და ანტონმა ბიზნესი დაყვეს 50/50. ანტონი პასუხისმგებელია ოპერაციებზე: ის პასუხისმგებელია შეკვეთების მიღებაზე, ფულის გადახდაზე და აქციების განხორციელებაზე. იდეები, შინაარსი, თამაშები, სტრატეგია და ბრენდი სერგეის სფეროა. პარტნიორები შეთანხმდნენ, რომ თითოეული იღებს საბოლოო გადაწყვეტილებას საკუთარ ბლოკზე. ასე ისინი ჩხუბში არ შედიან.

მეწარმეები იყენებენ მრავალეტაპიან შერჩევის პროცესს: ატარებენ გასაუბრებას, აძლევენ ტესტის დავალებებს, ადგენენ საცდელ პერიოდს კონკრეტული ინდიკატორებით. მაგრამ ასეთი სისტემითაც კი რთულია თანამშრომლების პოვნა.

ერთხელ ბიჭებმა დიზაინერის პოზიციაზე სამი სტაჟიორი წაიყვანეს, მაგრამ არავინ გამოსულა. ორმა კანდიდატმა ვერ დააკმაყოფილა გამოწვევები და ტემპი. მესამემ დაასრულა ერთკვირიანი ანაზღაურებადი სტაჟირება და სავარაუდოდ, მეორე დღესვე დაბრუნდებოდა სამსახურში.

მაგრამ ბანდა ყოველთვის ისვენებს რამდენიმე დღით ფიქრისთვის. იმავე საღამოს, სტაჟიორმა ბანდას უარყოფითი რეკომენდაცია მისცა დამსაქმებლის მიმოხილვის საიტზე. გუნდმა გადაწყვიტა, არ ეთანამშრომლა მასთან.


კლიენტები და პოპულარიზაცია

"ბანდის" მთავარი კლიენტები არიან მშობლები, ერთობლივი შესყიდვების ორგანიზატორები, თამაშებისა და საჩუქრების ონლაინ მაღაზიები. ასევე არის კომპანიები, რომლებიც ყიდულობენ თამაშებს, როგორც კორპორატიულ საჩუქრებს მათი თანამშრომლების შვილებისთვის.

კლიენტების თითოეული კატეგორიისთვის, ბიჭები ქმნიან სადესანტო გვერდს საინფორმაციო ბიულეტენების შერჩევით. თუ ბავშვი ვერ ისწავლის გამრავლებას, მისი მშობლებისთვის მზადდება 7 ასოს სერია. მშობლები კითხულობენ წერილებს, მიჰყევით ბმულებს სოციალურ ქსელებში, გამოიწერეთ სხვა საფოსტო სიები და იღებენ ფასდაკლებებს თამაშებზე. ასეთი მომხმარებლები ენდობიან კომპანიას და მზად არიან იყიდონ მეტი, ვიდრე ისინი, ვინც დაუყოვნებლივ მიჰყავთ თამაშის გვერდზე.

მხარდაჭერის სერვისი მომხმარებლებთან ურთიერთობს Omnidesk სისტემაში. მენეჯერები თვალყურს ადევნებენ, თუ რა წერილები მიიღო კლიენტმა, რა აინტერესებს და რა კითხვები დაუსვა უკვე. ასე რომ, გუნდს შეუძლია შესთავაზოს თამაში, რომელიც მას საუკეთესოდ მოერგება.


საერთაშორისო ბაზარზე შესვლა

2014 წელს, Gangs of Smarties თამაშების შეკვეთა დაიწყო საზღვარგარეთიდან. მაგალითად, ბიჭებმა მიიღეს 15 შეკვეთა ავსტრალიიდან. ადგილობრივი მათემატიკის ბანაკის ხელმძღვანელმა თამაშები რუსულენოვანი ოჯახების ბავშვებს ურჩია.

როდესაც დოლარი გაიზარდა, თამაშების ღირებულება არ შეცვლილა და საერთაშორისო თამაშების ბაზრის მომგებიანობა გაიზარდა. ბიჭები თავიანთი სტენდით წავიდნენ ნიურნბერგში საბავშვო საქონლის ყოველწლიურ გამოფენაზე - ეს არის ყველაზე დიდი გამოფენა ამ სფეროში. მონაწილეობისთვის 2,5 ათასი ევრო გადაიხადეს.

ბანდების თამაშებმა მაშინვე მიიპყრო მონაწილეების ყურადღება. ორ საათში საბავშვო ჯიხურს ეწვია ქსელური საბავშვო ცენტრებისა და გამომცემლების 15 წარმომადგენელი უნგრეთიდან, საუდის არაბეთიდან, ფინეთიდან და აშშ-დან. მათ ჰკითხეს, სად უნდა იყიდონ თამაშები და იყო თუ არა თარგმანი მათ ენაზე.

თავიდან უნგრეთთან შეთანხმება იყო შესაძლებელი. სერგეი და ანტონი ყიდიან თამაშებს ამ ქვეყანაში მხოლოდ ერთ მაღაზიაში - ასეთ სქემას უწოდებენ ექსკლუზიურს. Smart Gang აწარმოებს თამაშებს, ქმნის მათთვის გვერდებს და სთავაზობს პოპულარიზაციას, პარტნიორები კი ითვალისწინებენ ამ რჩევებს და ყიდიან თამაშებს თავიანთ მომხმარებლებს. მოგვიანებით ექსკლუზიური პარტნიორები გამოჩნდნენ ისრაელში, ჩინეთში, ტაივანში, უნგრეთში, ლიტვაში, ლატვიასა და იაპონიაში.

ისეთ ქვეყნებში, როგორიცაა გერმანია და დიდი ბრიტანეთი, ასეთ პირობებში მუშაობა შეუძლებელია. ეს არის უაღრესად კონკურენტუნარიანი ბაზრები და იქ ჯერ არავინ იცნობს Gang-ს, ამიტომ პარტნიორები ელიან თამაშების სათამაშო ლიცენზიის გაყიდვას ან 80%-იან ფასდაკლებას. „ბანდა“ თავის ლიცენზიას არ ყიდის: მაშინ პარტნიორები თავად გამოსცემდნენ თამაშებს და ბიჭები ამ პროცესზე არანაირ გავლენას არ მოახდენდნენ. სერგეი და ანტონი ასევე არ არიან მზად ასეთი დიდი ფასდაკლებით.

იმისათვის, რომ გერმანელმა პარტნიორებმა დათანხმდნენ ბანდის სასარგებლო პირობებს, მეწარმეები ზრდიან თამაშების პოპულარობას ადგილობრივ ბაზარზე. ჩვენმა გმირებმა იპოვეს გერმანულენოვანი თანამშრომელი, დაიწყეს სოციალური ქსელები ადგილობრივი აუდიტორიისთვის, ყიდიან თამაშებს ამაზონზე და განაგრძობენ მონაწილეობას გამოფენებში. ახლა გერმანიაში სერგეი და ანტონი კვირაში ექვს ახალ კლიენტს იღებენ. მეწარმეები დარწმუნებულები არიან, რომ გარკვეული პერიოდის შემდეგ პარტნიორები თავად შესთავაზებენ თანამშრომლობას ექსკლუზიური პირობებით.

ბოლო დრომდე, ჩვენთვის ძნელი წარმოსადგენია, რომ სამაგიდო თამაშები - ნაცნობი და თუნდაც, როგორც ეს რამდენიმე წლის წინ ჩანდა, მოძველებული გასართობი გახდა - შეიძლება იყოს მომგებიანი ინვესტიცია.

სამაგიდო თამაშების ინდუსტრიის განვითარების პროგნოზირების სირთულე მდგომარეობს იმაში, რომ სამაგიდო თამაშების ბაზარი (როგორც მათ უწოდებენ ამ გართობის მოყვარულებს) მოიცავს ძალიან ბევრ განსხვავებულ პროდუქტს - ჩვეულებრივი უბრალო "მოსიარულეებიდან" (გააბრტყელეთ კვერი. და გადაიტანეთ ჩიპები) რთულ თემატურ და სტრატეგიულ თამაშებზე, სადაც რამდენიმე ნაბიჯის წინ უნდა გამოთვალოთ ვარიანტები. წინასწარი შეფასებით, სამაგიდო თამაშების წლიური გაყიდვები 100 მილიონი დოლარია.

სამაგიდო თამაშების ერთიანი განმარტება ჯერ არ არსებობს. როგორც წესი, სამაგიდო თამაშები არის თამაშები, რომლებიც შეიძლება ითამაშონ შენობაში სპეციალურად შექმნილი აღჭურვილობის გამოყენებით - სათამაშო მოედანი, ჩიპები, კამათელი, ბარათები, ჟეტონები და ა.შ.

როგორც წესი, თამაშისათვის საჭირო ნივთების მცირე რაოდენობა საშუალებას აძლევს მათ განთავსდეს იმავე მაგიდაზე და/ან მოთამაშეების ხელში. მონაწილეთა რაოდენობა იწყება ორი ან მეტი მოთამაშიდან. ზოგ შემთხვევაში შეიძლება ერთი მოთამაშეც იყოს, მაგრამ ასეთი თამაშები უმცირესობაშია.

სამაგიდო თამაშის წარმოების პროცესი

სამაგიდო თამაშის წარმოება რამდენიმე ეტაპისგან შედგება. პირველი - ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი - არის თამაშის იდეის დაფიქრება და განვითარება, მისი ტიპის, სიუჟეტის, მიზნებისა და გართობის ხარისხის განსაზღვრა, წინასწარი ნიმუშის შექმნა („დრაფტი“ ვერსია) და ტესტირება.

მეორე ეტაპზე შექმნილია თამაშის ყველა ელემენტის საბოლოო გარე დიზაინი - ბარათები, ველები, ჩიპები და ა.შ., შეფუთვამდე. შემდეგ ხდება კომპლექტის წარმოებაში გაშვების შეფასება, გამოითვლება ტირაჟი, რომლის დროსაც თამაშის გამოშვება ხდება მომგებიანი (რაც უფრო მცირეა ტირაჟი, მით უფრო "ოქროსფერი" გახდება თქვენი სათამაშო ნაკრები), შეირჩევა კონტრაქტორები, რომ შეასრულონ ყველაფერი. სამუშაო.

ჩვენს ქვეყანაში გამოშვებული ერთი სამაგიდო თამაშის საშუალო ტირაჟი 5-6 ათასი ეგზემპლარია. თუ თქვენ გაქვთ საკმაოდ რთული თამაში, რომელიც მოითხოვს დამატებითი აღჭურვილობის გამოყენებას (მაგალითად, ჩიპს, ჩიპს, ჟეტონს და ა.

ყურადღება მიაქციეთ თქვენი პროდუქციის ხარისხს. მაგალითად, თუ თქვენი სამაგიდო თამაში მოიცავს ბარათების ან/და სათამაშო მოედნის გამოყენებას, არ უნდა დაზოგოთ ბეჭდვა.

სამაგიდო თამაშის მასიური წარმოების დაწყების ეტაპზე, დროა დაიწყოთ თქვენი პროდუქციის მარკეტინგის ორგანიზება.
ჩვეულებრივ, ახალ თამაშებს სთავაზობენ მცირე მაღაზიებს (ზოგადი მაღაზია, წიგნის მაღაზია, სათამაშოების მაღაზია, საჩუქრების მაღაზია და ა.შ., თქვენი პროდუქტის თემატიკისა და სამიზნე აუდიტორიის მიხედვით).
სუპერმარკეტები საკმაოდ დიდ მოთხოვნებს აყენებენ, რაც შესაძლოა ახალგაზრდა კომპანიის შესაძლებლობებს აღემატებოდეს. კიდევ ერთი გავრცელებული და ეფექტური ვარიანტია საკუთარი ონლაინ მაღაზიის შექმნა, სადაც ნებისმიერ მსურველს შეეძლება წაიკითხოს თამაშის აღწერა და წესები, ნახოს ფოტოები და განათავსოს შეკვეთა პირდაპირ შუამავლების გვერდის ავლით.

სამაგიდო თამაშების ინდუსტრია სულ უფრო მეტ ყურადღებას იპყრობს როგორც დეველოპერების, ისე ინვესტორების მხრიდან. სინამდვილეში, სამაგიდო თამაშის განვითარება მოითხოვს რამდენიმე ათჯერ ნაკლებ ფულს, ვიდრე კომპიუტერული თამაშის შექმნა. ზოგიერთი პროექტის მომგებიანობა 300-350%-ს აღწევს.

ეკონომიკური კრიზისის დროსაც კი, როდესაც ჩვენს ქვეყანაში კომპიუტერული თამაშების გაყიდვები $150 მილიონით შემცირდა, დესკტოპის თამაშებზე მოთხოვნა სტაბილურად იზრდებოდა.

თუმცა, პრაქტიკაში, სავარაუდოდ, აღმოჩნდება, რომ ასეთი ბიზნესის პერსპექტივები არ არის ისეთი ნათელი და ოპტიმისტური, როგორც ჩვენ გვსურს. კონკურენცია ამ სეგმენტში უკვე საკმაოდ მაღალია. და ეს იმისდა მიუხედავად, რომ სამაგიდო თამაშების გამყიდველების მთელი ძალისხმევის მიუხედავად, რომლებიც არა მხოლოდ გვთავაზობენ თავიანთ პროდუქტს, არამედ ცდილობენ მასზე მოთხოვნის შექმნას, ჩვენს ქვეყანაში ამ ტიპის გასართობი ჯერ კიდევ არ არის ისეთი პოპულარული, როგორც დასავლეთში.
მაგალითად, რუსეთში ყველაზე დიდი მოთხოვნაა სამაგიდო თამაშები, რომელიც განკუთვნილია დაბალი და საშუალო ფასების კატეგორიის ბავშვებზე (100-დან 500 რუბლამდე). ხანდაზმული მოთამაშეებისთვის 500-დან 3500 რუბლამდე ღირებული თამაშები არც ისე აქტიურად იყიდება.

ერთი სამაგიდო თამაშის შემუშავების ღირებულება, იდეიდან და სირთულიდან გამომდინარე, რამდენიმე ათეული ათასი რუბლიდან ასამდე მერყეობს. თუმცა, მთავარი პრობლემა სამაგიდო თამაშის შექმნა კი არა, მისი გაყიდვაა.

დღესდღეობით, როდესაც სამაგიდო თამაშების შიდა ბაზარზე ძალიან ბევრი მოთამაშეა (მათ შორის დასავლური), ახალი კომპანიები ცდილობენ შეავსონ საკუთარი ვიწრო ნიშა, გვთავაზობენ იაფ, მაგრამ თემატურ თამაშებს, რომლებსაც, როგორც წესი, აქვთ დამატებითი ფუნქციები. გასართობი (მაგალითად, თამაშები წარმოსახვის განვითარების, სტრატეგიული აზროვნების, უცხო ენების სწავლისთვის ან თუნდაც გარკვეული უნარების შესწავლისთვის).

ამ პროექტის მიზანია, გახდეს დამაკავშირებელი მათ შორის, ვისაც უყვარს სამაგიდო თამაშები და მათ, ვინც ახლახან იწყებენ ამ ჰობის გაცნობას.

თამაშის ბიბლიოთეკები პროექტის "თამაში ჩვენთან!" - ეს არის ღონისძიებები, სადაც შეგიძლიათ ითამაშოთ სხვადასხვა სამაგიდო თამაშები უფასოდ.

ოუსი იპოვნეთ მომავალი თამაშების დეტალები .

ეს პროექტი ეძღვნება ყველას, ვინც:

  • უყვარს სამაგიდო თამაშები ან სურს მეტი გაიგოს მათ შესახებ;
  • აფასებს ცოცხალ კომუნიკაციას;
  • ურჩევნია დროის გატარება არა მხოლოდ სახალისო, არამედ სასარგებლოც;
  • სურს იპოვოთ ახალი მეგობრები და თანამოაზრეები.

რა თავისებურება აქვს სათამაშო ბიბლიოთეკას „თამაში ჩვენთან“?

  • სათამაშო ბიბლიოთეკებში წარმოდგენილია მხოლოდ საუკეთესო სამაგიდო თამაშები: თამაშების თანამედროვე კლასიკა მთელი მსოფლიოდან და სიახლეები, რომლებიც ახლახან გამოჩნდა რუსეთში.
  • აქ დაგეხმარებიან თამაშების გემოვნებისა და განწყობის მიხედვით არჩევაში, ასევე მათი წესების გაგებაში.
  • ადგილების უმეტესობა გთავაზობთ ფასდაკლებას თქვენს საყვარელ სამაგიდო თამაშებზე.

სად და რამდენად ხშირად ტარდება ეს თამაშები?

ჩვეულებრივ, თამაშების ბიბლიოთეკები ტარდება შაბათ-კვირას თვეში ერთხელ. ყოველი ახალი მოვლენით, პროექტი Let's Play with Us სულ უფრო პოპულარული ხდება. 30-ზე მეტი უკვე შემოგვიერთდა. უდიდესი ქალაქებირუსეთი და მეზობელი ქვეყნები.

იხილეთ უახლოესი სათამაშო ბიბლიოთეკების მისამართები და ღონისძიების ზუსტი დრო.

როგორ მივიღოთ მონაწილეობა თამაშის ბიბლიოთეკაში?

პროექტის ყველა ღონისძიება აბსოლუტურად უფასოა და არ საჭიროებს წინასწარ რეგისტრაციას. უბრალოდ იპოვე შენი ქალაქის სათამაშო ბიბლიოთეკა სიაში, მოდი და ითამაშეთ ჩვენთან ერთად!

სად შემიძლია ვიპოვო უახლესი ამბები სათამაშო ბიბლიოთეკების შესახებ?

მოგვყევით აქ პროექტის ოფიციალურ გვერდზე!

ფოტოები უკვე გამართული სათამაშო ბიბლიოთეკებიდან