운명 검토. 리뷰 Destiny: 아름답지만 공허한 게임. 두 개의 의자에

보내다

번지선수들에게 작별 인사를 전하면서 ​​화려하게 시리즈를 떠났습니다. 감성적인 스토리는 뛰어난 사운드 디자인, 놀라운 연기 및 중독성 있는 게임 플레이와 밀접하게 얽혀 있습니다. 그렇게 작별인사를 하고 나면 약속된 대로 될 거라고 의심하는 사람은 아무도 없었습니다.


전설적인 작가의 아이디어는 단순히 나쁘지 않을 수 있습니다. 기대 수준이 빗나갔습니다. 모든 뉴스, 모든 예술 작품, 게임에 대한 모든 언급은 즉시 수백 개의 댓글과 소문으로 가득 찼습니다. 우리는 플레이어가 기민하고 똑똑하며 전술적 사고를 해야 하는 강력한 스토리, 놀라운 세계, 역동적인 게임 플레이를 약속받았습니다.

하지만 일반적으로 그렇듯이, 비누 거품, 에 의해 주도된 파토스에 의해 엄청난 비율로 부풀어 오른다. 액티비전그리고 가장 노련한 팬들의 기대는 폭발했고, 게임 커뮤니티에 흥미롭지만 혁명적인 액션 영화와는 거리가 멀다는 것을 드러냈습니다.


한 번에 모든 것을 소유하는 데 익숙한 플레이어는 잡을 것이 전혀 없다는 것을 즉시 경고하고 싶습니다. 이것은 장기 개발과 긴 여행에 관한 게임입니다. 프로젝트는 플레이어에게 모든 요소를 ​​하나씩 소개하면서 다소 천천히 진행됩니다. 인내심을 갖고 게임이 완전히 공개될 때까지 기다려야 합니다.

외계인 후원자의 고대 적이 머지 않아 도래했고, 곧 빠르게 발전하는 인류는 다시 멸종 위기에 놓였습니다. 수백 년 후, 지구는 마침내 반격할 준비가 되었습니다. 소위 경비병은 침략자에게 결정적인 전투를 제공해야합니다.


흰 실로 꿰매어진 줄거리는 일관되지 않고 때로는 비논리적인 에피소드로 가득 차 있습니다. 얼굴 없는 영웅, 지루한 적, 사건 전개에 적절한 속도를 설정하지 못하는 각본가의 무능력이 보이는 대본에 거대한 구멍이 뚫려 있습니다. 그러나 신중하게 고려된 우주, 이상적인 인간 영웅주의 및 장엄한 음악적 편곡은 대본 실수에 눈을 감지 않는다면 적어도 그것들을 그다지 중요하게 여기지 않는 것을 가능하게 합니다.

그러나 줄거리는 지옥입니다. 사람들은 영웅이 주먹에 콧물을 감고 참나무를 때리고 적과 마음의 대화를 나누는 동료를 위해 울부 짖는 것을보기 위해 액션 영화를 구매하지 않습니다. 어쨌든 할 일이 많습니다. 에 대한 모드가 있습니다. 싱글 플레이어, 협동 및 팀 전투. 간단한 행성 순찰에서 시작하여 버려진 산업 시설에 정착한 적 유닛의 버려진 산업 시설 청소로 끝나는 작업이 다양합니다.

무기를 다룰 수 있는 능력과 지역에 대한 지식은 경험 많은 선수그러나 이것이 초보자 보호자가 영광의 순간을 보지 못한다는 것을 의미하지는 않습니다. 맵은 대체 경로, 저격수를 위한 둥지, 희생자를 기다리고 무기를 준비하고 더위에 오르지 않으려는 사람들을 위한 편리한 위치로 가득합니다.


많은 작업이 당신을 게임 세계의 가장 외딴 곳으로 데려다 줄 것이라는 사실에도 불구하고 거의 모든 작업이 같은 위치에서 시작하므로 결과적으로 시간이 지남에 따라 지루해집니다. 또한, 완료한 임무와 장비에 대한 보상을 받기 위해 기지로 돌아가야 하는 필요성으로 인해 연속적인 임무가 지속적으로 중단됩니다. 장기 다운로드(우리 손에 넘어간 게임의 모든 버전의 상처)는 분노의 불에 연료를 더합니다.

개발자가 파티 검색 시스템에서 작업하는 것이 좋을 것입니다. 팀이 다양한 레벨의 캐릭터를 뒤죽박죽처럼 만드는 것은 드문 일이 아닙니다. 이로 인해 일부 플레이어에게는 작업 완료가 너무 지루하고 다른 플레이어에게는 너무 어렵습니다.

면에서 게임 플레이전투기가 행동해야 하는 것과 똑같이 행동합니다. 번지. 제시된 각 유형의 무기는 거의 완벽하게 균형을 이룹니다. 또한 각 클래스에는 고유 한 기술과 근접 공격 세트가 있습니다.


외계인 군대가 멍청하고 반쯤 재치로 구성되어 있지 않다면 적에 대한 승리는 더 큰 만족을 가져올 것입니다. 상대방은 보호되지 않은 측면에서 우회하지 않고 팀에서 작업하고 지형을 활용하지 않고 숫자로만 플레이어를 데려가려고 합니다.

모든 플레이어 캐릭터는 스토리 미션을 완료하고 멀티플레이어 전투에 참여하면서 동시에 발전합니다. 전투에서 얻는 트로피는 많지 않지만 거의 모든 트로피를 사용할 수 있으므로 유용한 무기를 찾기 위해 불필요한 고철을 삽질할 필요가 없습니다.

게임에는 세 개의 유사한 클래스만 있습니다. 그러나 각각에는 여전히 고유 한 특성이 있습니다. Sorcerer는 에너지 폭탄으로 여러 적을 먼지로 만들 수 있지만 Hunter는 근접 전투에서 상대방을 우아하게 리본으로 자르는 것을 선호합니다.

현실적입니다. 컴퓨터 엔터테인먼트의 세계는 새롭고 정말 흥미로운 무언가로 회색과 단조로운 액션 영화를 어떻게든 희석시키려는 몽상가의 혁명적 아이디어에 대해 작동하지 않는 파이프라인으로 오랫동안 바뀌었지만 탐욕의 돈에 게시자 같은 액티비전또는 일렉트로닉 아츠. 게임은 대중이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 아는 사람들이 만드는 것이 아니라 모든 종류의 관리자에 의해 만들어지며 그 중 일부는 "똑똑한" 것이 아닙니다.

발매 전에는 너무 모순적이었던 것 같다: 마치 손글씨처럼 번지특히 시각 디자인과 관련하여 추적할 수 있지만 다른 한편으로는 운명클론처럼 생겼다 보더랜드, 대규모 예산으로만 제작되었습니다.

데스티니 가디언즈 처음 출시, 논란은 분노로 바뀌었다: 게임에서 번지당신은 잘 발달 된 우주를 기대합니다. 흥미로운 역사마스터 치프의 모험보다. 이 모든 운명예, 하지만 축소된 형태입니다. 줄거리는 작은 탐험대가 화성에 착륙하고 거대한 떠 있는 구체인 "방랑자"를 우연히 발견하여 인류가 개발 및 기술에서 인상적인 도약을 할 수 있게 하는 방법을 알려줍니다. 그러나 전성기는 오래 지속되지 않았습니다. 우주의 깊이에서 파괴적인 악이 나왔습니다. "어둠"은 태양계의 모든 행성의 삶을 폐허로 만들었습니다. 수호자들은 우주를 구할 운명입니다. 우리가 플레이해야 하는 궁극의 전사들 중 하나입니다. 전 세계적으로 시나리오가 더 이상 발전하지 않고 최소한의 캐릭터를 만날 수 있지만 무슨 일이 일어나고 있는지 자세히 살펴보면 좋은 공상 과학 이야기의 메모를 잡을 수 있습니다. 예를 들어, Rasputin 인공 지능과 마주하게 될 행성 - 그것은 몇 가지 중요한 복합체를 제어하고 러시아어를 구사합니다.

그리고 줄거리는 당신을 실망시킬 처음이자 마지막입니다. 운명왜냐하면 초석 번지흥미 진진한 총격전과 사회화를 준비했습니다. 운명- 이것은 MMO이며, 장르의 다른 게임을 방해하는 불필요한 모든 것이 없고 현대적입니다. "raid" 또는 "strike"와 같은 MMO 언어 용어에 대한 지식은 여기에서 완전히 선택 사항입니다. 그것은 당신의 시간이 많이 걸리지 않을 것입니다 운명세션 플레이에 좋습니다. 그녀에게 하루에 두 시간만 주어도 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 운명집중된 즐거움을 선사하며 여기에 있는 각 항목은 태양계의 행성을 통과하는 별도의 모험입니다. 스토리 미션붉은 모래 언덕 사이를 방황하는 화성으로, 그리고 또 다른 순간에 당신의 회사는 달로 옮겨지고 그곳에서 당신은 공연을 합니다. 추가 임무(스트라이크), 함께 외계 생물 무리를 근절합니다.

상대방과의 싸움 - 가장 강한 쪽 운명. 인공 지능적들 운명에서 작동 최고의 전통 후광- 그들은 결코 가만히 있지 않고 옆에서 당신을 우회합니다. 제트팩, 때로는 예측할 수 없는 행동을 합니다. 대부분의 전투는 광활한 지역에서 진행되며 작전 범위와 새로운 전술에 대한 끊임없는 탐색을 제공합니다. Titan, Hunter 및 Warlock의 세 가지 캐릭터 클래스 각각의 플레이 스타일은 고유한 방식으로 훌륭합니다. 예를 들어 Techno-Mage는 붐비는 적군을 파괴적인 에너지 볼을 발사하여 효과적으로 스타더스트로 만들 수 있습니다.

결국 운명만지다 목을 조르다화면을 놓지 않고. 각 작업이 끝나면 집 위치에 도착하고 작업에 대한 보상으로 더 강력한 무기를 구입하거나 받으십시오. 즉시 실행하고 싶은이 작업 바로 아래에 새로운 미지의 행성이지도에 열립니다. 번지끊임없이 당신을 다시 동기를 부여 운명, 그리고 그들은 그것을 아주 잘합니다.

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주요 질문은 번지플레이어를 유지 운명장기적으로. 기구 추가 개발게임은 이해할 수 있습니다 - 새로운 클래스, 행성 및 흥미로운 작업. 또한 콘솔에서 운명실제 경쟁자가 없습니다. 나는 그것을 믿고 싶다 번지그들이 처음으로 잘 조직되고 대규모이며 매우 아름다운 MMO를 만들었기 때문에 모든 것이 잘 될 것입니다.

Activision이 전 세계의 모든 사람들로부터 멀리 떨어져서 운명 - 절대 불가능합니다. 5억 달러의 예산이 언론인들이 리뷰를 작성하는 방식에 대한 우려를 불러일으켰기 때문에 이는 확실히 좋은 소식입니다. 그러나 Activision은 분명히 일을 해냈고 많은 사람들이 이미 게임을 구매했으며 Bungie 자체가 직접적으로 평가를 불신했기 때문에 구매하지 않은 사람들은 더 이상 리뷰에 관심을 기울이지 않을 것입니다. 두 사람을 평가합니다.

어떤 식 으로든 Destiny의 첫 번째 리뷰가 마침내 네트워크에 나타나기 시작했습니다. 그리고 무엇보다도 두 개의 가장 큰 서부 사이트인 게임스팟과 자이언트밤. 그리고 두 사이트 모두 예기치 않게 Destiny를 가혹하게 평가했습니다. 10점 만점에 6점, 5점 만점에 3점. AAA+에는 좋지 않죠?

그리고 가장 놀라운 점은 두 리뷰 모두 Destiny의 한 가지 주요하고 심각한 문제인 공허함을 지적한다는 것입니다. 외부적으로 게임은 특히 차세대 콘솔에서 플레이할 때 훌륭했습니다. 슈팅 게임의 세계는 Halo 시리즈를 만든 사람들인 Bungie에게서 기대할 수 있는 방식으로 구축되었습니다.

Destiny는 훌륭한 멀티플레이어 슈팅 게임의 모든 요소를 ​​갖추고 있지만 합산되지 않는 것처럼 느껴집니다.

"이 모든 부품을 모으면 미션이 반복되도록 설계된 게임이 나오는데, 모든 미션이 너무 반복적이어서 목적을 위해 같은 구역을 계속 반복해서 통과하는 데 관심이 없습니다. 명성이나 전리품을 연마합니다. 아름다운 게임공허한 감정으로."


"스토리 미션또한 반복으로 인해 어려움을 겪었습니다. 한두 가지를 제외하고 각 임무는 지역을 돌아다니거나(먼저 과거 임무에서 이미 여러 번 완료한 구역을 통과하여 도달해야 함) 고대 또는 외계 컴퓨터를 찾는 등의 기회를 제공합니다. , 드론을 보내 물체를 스캔하고 분석하여 임무를 계속할 수 있습니다. 많은 임무는 일반적으로 무의미한 대화에서 몇 문장을 들으면서 적의 파도를 막는 동안 무인 항공기가 유물 위에 맴도는 것으로 끝납니다. 메뉴는 난이도에 따라 이 지역을 여러 번 플레이해야 함을 나타내도록 구성되어 있지만, 대부분의 미션이 서로 거의 다르지 않기 때문에 스토리를 완료하자마자 데스티니에서 더 이상 할 것이 없다고 느꼈습니다. .

"환상적인 그래픽은 종종 주의를 산만하게 합니다. 게임 역학매우 실망스럽습니다. Destiny에는 약간의 천재성이 있지만 대부분은 자신이 어떤 종류의 게임을 만들고 있는지 잘 모르는 사람들이 게임을 만든 것처럼 느끼게 합니다. 루팅 슈터가 무엇인가요? 그런 식으로 전리품 만 좋지 않습니다. 아니면 MMO인가요? 아니요, 때때로 다른 플레이어와 부딪히긴 하지만요. Halo처럼 탄탄한 스토리를 가진 슈터? 물론 게임이 아닌 개발자 웹사이트에서 이 이야기를 하는 것을 꺼려하지 않는다면, 그 이야기에 대한 많은 정보가 있습니다. 아마도 클랜? 다시 말하지만, 그것들은 사이트에 존재하지만 어떤 식으로든 게임에 반영되지 않습니다. 모든 요소 훌륭한 게임장르가 있지만 그 중 많은 부분이 Destiny를 구매하도록 권장할 수 없는 것과 관련하여 성능 저하, 반 실현의 느낌을 불러일으킵니다. 이 게임에 관심이 있다면 돈을 쓰기 전에 Bungie가 앞으로 몇 달 동안 무엇을 하는지 볼 가치가 있습니다."

Playstation 4가 내 아파트에 정착한 지 곧 1년이 될 것이며, 그 이후로 나는 이 특정 콘솔을 구입할 가치가 있는 게임을 아직 한 번도 잡지 못했습니다. 로 멋지게 대체되었습니다 ... 예, 모든 플랫폼의 모든 좋은 슈팅 게임. Infamous: Second Son은 일반적으로 그렇게 독특한 샌드박스가 아닙니다. 또는 어떤 종류의 jprg를 원했지만 지금은 전혀 존재하지 않는다고 가정해 보겠습니다. 드디어 수평선에 나타났다 새로운 부분페르소나지만 아직 멀었다.

그들은 내가 무엇을 시도하도록 제안 했습니까? 다시 만들다 마지막오브 어스, 리메이크의 리메이크 툼 레이더, 다음 번호에 대한 FIFA 업데이트 ...

PS4를 성급하게 구매하여 얻은 기쁨 중 하나는 이제 콘솔이 훨씬 더 비쌉니다. 그리고 새로운 게임패드는 문제 없이 PC에 연결됩니다. 일반적으로 콘솔과 별도로 가져와서 Steam 라이브러리에서 인디 플랫포머로 구동할 수 있습니다/필요합니다.

글쎄, 적어도 비독점적이지만 여전히 매력적이고 순수하게 콘솔 기반의 Destiny가 나왔습니다.

Destiny는 아는 사람이 없다면 그런 1인칭 슈팅 게임인 동시에 크로스 콘솔 MMO이기도 합니다. AAA급, 장대한 PR 캠페인, graphon, 온다 추가 콘텐츠그리고 우주적 파토스. Xbox 360 또는 PS3가 있는 경우 해당 플랫폼에서 나오는 마지막 빅 타이틀 중 하나이기 때문에 게임을 구입해야 합니다. 엑스박스 원또는 PS4를 사용하는 경우 이 콘솔에서 재생할 다른 것이 없기 때문에 게임을 구입해야 합니다.

이 리뷰는 Destiny가 포함된 디스크가 한 조각에 2~3천 루블의 비용이 들지 않았다면 안전하게 종료되었을 수 있습니다. 예를 들어, 한 번에 세 번째 "매트릭스"(어쨌든 시청해야 함) 입구 티켓이 훨씬 저렴했습니다. 또한 다중 사용자 프로젝트는 그런 것이므로 상자를 구입할 뿐만 아니라 프리미엄 구독을 유지해야 합니다. 따라서 여전히 게임을 자세히 살펴볼 가치가 있습니다.

실제로 프로세스는 다음과 같습니다. 구매 및 퀘스트 수신을 위한 평화로운 도시가 있으며, 다양한 수준의 쿨함을 지닌 이방인으로 가득 찬 위치의 지도가 있습니다. 미션은 스토리, 사이드, 그라인드로 나뉩니다. 어쨌든 첫 번째는 흥미롭지 않은 브리핑의 길이에서만 두 번째와 다릅니다. 아래에서 그라인단에 대해 별도로 이야기합시다.

갑자기 MMO 장르 외에도 Destiny도 괜찮은 슈터로 밝혀졌습니다. 솔직히 말해서 겸손한 사람은 개인적으로별로 기대하지 않았습니다. 낯선 사람을 쏘는 것은 펌핑, 음모 및 옷차림과는 별개로 흥미 진진한 재미로 판명되었습니다. 가혹한 게임패드 도전에 익숙하지 않은 지금 제 속으로 말하는 건방진 키보디스트일 수도 있지만, 저는 이미 동일한 Killzone: Shadow Fall에서보다 MMOFPSRPG에서 적을 쏘는 것이 훨씬 더 즐겁습니다.

그러나 역할 과정은 물론 스스로를 느끼게 합니다. 그리고 이상하게도 로컬 RPG 요소에 대해 특별히 좋은 것은 없습니다. 한 가지 예외가 있습니다.

우리는 왜 사랑하는가 롤플레잉 게임? 첫째, 강력하고 바람직하게는 비선형 플롯입니다. 당신은 그것을 믿지 않을 것입니다, 그것은 여기에 없습니다.

우리는 또한 맛있는 음식과 함께 오래 플레이하는 rpg를 좋아합니다. 최대 캐릭터 레벨이 20레벨이기 때문에 원하는 경우 약 일주일 만에 Destiny까지 펌핑할 수 있습니다. 그러나 대괄호 안에는 여기에서 개발자가 매우 교활하게 행동했다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 사실 스무살은 성격의 한계가 아니라 개인 경험의 한계다. 더 높은 순위로 올라갈 수 있지만 이미 모든 종류의 개선 사항으로 채워진 멋진 전설적인 블래스터와 우주 헬멧을 희생하고 있습니다. 동의합니다. 올바른 장비를 추출하고 선택하는 것은 전투 위치에 간단한 간격을 두는 것보다 여전히 덜 사소한 작업입니다. 지상 요원은 세련된 의상으로 인해 일부 개인이 30레벨까지 올라갔다고 보고하며, 특히 다가오는 피할 수 없는 DLC를 고려할 때 이것이 한계가 아닐 수도 있습니다.

롤 플레잉 프로젝트를 좋아하는 이유는 무엇입니까? 당 협동 게임, 물론이야. 그리고 Destiny는 여기에서 유행에 뒤처지지 않으므로 최대 3명으로 구성된 분대를 구성할 수 있습니다. 협력적인 세쌍둥이의 경우 다른 플레이어가 그룹화된 모험가를 방해하지 않는 특별한 위치도 있습니다. 데스티니 가디언즈를 혼자 돌아다니는 게이머들이 협동 생활의 휴가 비용을 지불할 필요가 없다면 이 모든 것이 좋을 것입니다. 요점은 이러한 인스턴스는 Destiny를 혼자 돌아다니는 게이머를 포함하여 절대적으로 모든 사람이 방문해야 하는 필수 항목이라는 것입니다. 그리고 일반적으로 발생하는 것처럼 특별한 위치에는 특별한 몬스터가 파고 있습니다. 우리의 경우 이들은 매우 뚱뚱한 괴물입니다. 원칙적으로 혼자 힘으로 그들을 죽이는 것은 그다지 어렵지도 않고 매우 지루하고 따라서 결코 재미가 없습니다.

때때로 일이 지도의 "공개" 부분에서 바로 발생합니다. 예를 들어, 건강한 기계 포병 전갈이 위치에 착륙할 수 있으며, 이 위치는 해당 지역에 있는 말 그대로 모든 게이머의 힘으로 진정되어야 합니다. 좋은 점은 Destiny에서 죽음에 대한 처벌이 무시할 수 있기 때문에 첫 번째 레벨에서도 은하계 광적으로 이 녀석들을 공격할 수 있다는 것입니다.

우리는 왜 롤플레잉 공예품을 좋아하지 않습니까? 그라인딩용. 특히 제작을 위한 재료와 특이한 "엘리트" 화폐가 필요합니다. 이 통화 없이는 좋은 상점에서 물건을 살 수 없습니다. 첫 번째와 두 번째 모두 Destiny에 풍부합니다. 스토리는 기본입니다. 우선 끊임없이 노크하고, 제대로 놓여 있지 않은 쓰레기를 주워서 보관해야 하며, 그런 다음 "낯선 사람 10명을 죽이고 그들의 두피 50개를 모으기"와 같은 퀘스트 팩을 완료해야 합니다. 그것은 매우 빠르게 지루해집니다.

에게 기술적 측면운명은 결점을 찾기 어렵지만 여전히 짜증나는 것이 있습니다. 이 "무언가" - 임무의 절반과 메뉴 화면 1.5개를 지속적으로 다시 로드합니다. 네, 이 불편함은 반복되기를 좋아하는 역사의 일부입니다. 나가는 세대의 게임은 자체 로딩을 처리하고 대중은 익숙해지고 새로운 콘솔이 나오고 롤백이 시작되고 익숙한 게이머의 신음 소리와 함께 시작됩니다. 치명적이지 않은.

그러나 약속한 그래픽은 제자리에 있으며 또한 즐거운 놀라움의 형태로 다양한 메뉴에 대한 우수한 인터페이스입니다. 평소 접두어 붙은 지옥이 이번에 취소되었습니다. 이제 장비를 분류하고 작업을 선택하는 것이 간단하고 편리합니다.

악명 높은 멀티플랫폼에 대해. 대체로 Destiny의 콘솔 간 서버에는 단 하나의 작업이 있습니다. MMO 지형이 두 달 안에 황량한 사막으로 바뀌지 않도록 하는 것입니다(예를 들어, 똑같이 잘 알려진 Titanfall 프로젝트에서 발생한 것처럼). 이 아이디어의 어떤 감각은 단순히 밝혀질 수밖에 없습니다. 유일한 질문은 게임이 얼마나 하드코어 팬들을 워밍업할 수 있느냐 하는 것입니다. 그렇지 않으면 크로스 콘솔은 전혀 역할을 하지 않습니다.

Bungie는 출시 이후 많은 발전을 이루었습니다. 그녀는 90년대에 마라톤과 신화와 같은 인기 시리즈를 출시했습니다. 그러나 진정한 성공은 그녀에게 물론 Halo를 가져 왔습니다. 모든 Xbox 소유자가 반드시 구매해야 하는 것은 아닙니다. 콘솔 자체는 수십 년 동안 인류가 적대적인 동맹인 코버넌트와 전쟁을 벌여온 놀라운 미래의 우주에 빠져들 수 있는 기회를 위해 구매한 것입니다. 외계인. 그러나 마스터 치프의 이야기는 제작자 없이 계속되었고 스튜디오는 Microsoft를 게시자로 Activision으로 변경했습니다. 그리고 오랫동안 탐욕과 돈을 쥐어짜는 것에 대해 후자를 비난할 수 있지만 사실은 분명합니다. 새 게시자는 Bungie에게 데스티니 작업에 있어 완전한 자유를 제공합니다. 결국, 개발자의 방대한 경험에도 불구하고 이것은 그에게 정말 새로운 프로젝트입니다.

⇡ 마지막 전투

15년 전 Halo와 마찬가지로 Destiny가 원래 3인칭 액션 게임으로 구상되었다는 것은 아이러니합니다. 그러나 개발자들은 TPS를 만들 운명이 아닌 것 같으며 곧 Destiny는 환상적인 슈팅 게임으로 변했습니다. 많은 Halo 개발이 우주와 역사의 기초를 형성했다는 것은 육안으로 알 수 있습니다. 코버넌트와의 싸움에 대한 사가의 다음 부분에서는 매우 자연스럽게 보일 것입니다.

멀지만 그리 밝은 미래는 아닙니다. 인류는 원래 행성 외부의 우주를 탐험하기 시작했습니다. 인류는 달, 금성, 화성 및 태양계의 더 먼 구석에 식민지를 건설했습니다. 그러나 지구인들은 외계인의 신속한 공격을 받았습니다. 결과적으로 모든 전초 기지가 버려졌고 지구는 외계인의 공격으로 거의 완전히 파괴되었습니다. 사람들이 멸종 위기에 처했을 때 그들은 기적에 의해서만 구원을 받았습니다. 방랑자라는 특정 존재. 거대한 구체가 지구인의 마지막 요새 위로 떠돌아다니며 생존에 대한 희망을 주었습니다. 신비한 힘과 첨단 기술. 인류는 활기를 띠고 침략자들에게 단호한 거절을 했고 이전의 힘을 얻기 시작했습니다. 황금 시대가 도래했지만 영원히 지속되지는 않았습니다. 또 다른 신비한 힘이 다시 사람들을 고향 행성으로 몰아넣었습니다. 생존자들은 피난처로 마지막 도시— 낯선 사람 아래에 건설된 지구인의 요새. 여기에서 우리 가디언즈가 등장합니다.

수호자는 여행자의 힘을 사용하는 법을 배운 최고의 전사입니다. 그들은 사냥꾼, 타이탄 및 마법사의 세 가지 클래스로 나뉩니다. 플레이어는 그들 중 하나의 역할을 맡아 도시를 보호하는 거대한 벽에서 벗어나 침략자들을 위한 재미있는 삶을 마련해야 합니다. 직업 선택은 어떤 식으로든 사용 가능한 무기에 영향을 미치지 않지만 갑옷을 제한합니다. 또한 외계인과 싸우기 위해 Focus라는 특수 능력을 사용할 수 있습니다. 그들 중 일부는 예를 들어 특정 무기의 피해를 증가시키는 것과 같이 영웅의 매개 변수에만 간접적으로 영향을 미칩니다. 다른 것들은 텔레포트, 에너지 덩어리를 던지고 신이 아는 다른 것을 허용합니다.

⇡ 싱글인가?

개발자는 게임 플레이 측면에서 모든 카드를 테이블에 놓기 위해 서두르지 않습니다. 저격수의 관점에서 볼 때 사용 가능한 비디오로 판단하면 Destiny는 환상적인 무기에도 불구하고 뛰어난 슈팅 감각과 전술적 자유를 제공하는 넓은 위치와 복도 영역의 조합 등 Halo에서 최고의 모든 것을 유지합니다. 후자는 협동에 대한 강한 강조를 고려할 때 특히 중요합니다.

Bungie는 싱글 플레이어와 온라인 구성 요소의 독특한 공생을 약속합니다. 나는 믿고 싶지만 지금까지 그것이 어떻게 작동할지 상상하기가 매우 어렵습니다. 제작자는 Destiny를 다름 아닌 Shared World Shooter, 즉 일반 세계의 슈터라고 부릅니다. 간단히 말해서 모든 것이 간단합니다. 원하는 경우 모든 플레이어가 훌륭하게 고립되어 결승에 진출할 수 있습니다(그러나 일부 에피소드는 여전히 회사에서 플레이해야 함). 하지만 팀으로 플레이하는 것이 훨씬 더 재미있습니다. 사용자는 특수 단위로 결합할 수 있습니다 - " 충격 그룹”, 친구와 함께 미리 계획된 여행이든, 게임 세계에서 우연한 만남이든 상관없습니다. 후자의 경우 회로가 다음과 같은 방식으로 구현될 것이라고 감히 가정합니다. 다크 소울.

처음에는 모든 사람이 무작위로 "교차"하는 개인 우주를 여행합니다. 예를 들어, 당신은 동시에 다른 누군가가 있는 특정 지역에 있습니다. 당신은 그의 플레이 공간에 들어가서 함께 사이트를 통과한 다음 경로가 다시 분기될 수 있습니다. 적어도 지금은 그렇게 보입니다. 그러나 제작자는 더 나아갔습니다. 통과하는 동안 큰 그룹으로 단결해야 하는 특별 이벤트가 발생합니다. 예를 들어, 데모 중 하나에서 영웅의 눈앞에 외계인이 떨어진 하늘에 포털이 열렸습니다. 동시에 다른 살아있는 플레이어의 몇 분대가 갑자기 나타났습니다. 이들은 공동으로 적을 물리치고 리더를 물리쳐야 합니다. 이 문제를 해결하면 모두가 다시 자신의 길을 갈 수 있습니다.

개발자의 보증에 따르면 Destiny는 주로 FPS이지만 게임에는 다른 장르의 요소가 많이 있습니다. 온라인으로의 상당한 변화를 감안할 때 풍부한 사용자 정의 옵션이 우리를 기다리고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 모습당신의 성격과 그의 펌핑. 적(대부분 보스)은 "드롭"합니다. 독특한 무기, 갑옷 및 초점. 그리고 각 총에는 고유한 스킬 트리가 있습니다. 사용된 다른 것들이 어떤 식으로든 확실히 개선될 수 있다는 점을 배제해서는 안 됩니다.

⇡ 미래의 세계

28세기의 지구는 다소 슬픈 광경입니다. The Wall 너머의 세계를 보면, Enslaved: Odyssey to the West와 Last of Us가 가장 먼저 떠오릅니다. 녹지, 녹슨 금속 구조물 및 자동차 골격으로 무성한 황폐하고 황폐한 건물 - 일반적으로 실제 포스트 묵시록. 흥미롭게도, 우리는 심지어 구 러시아의 영토로 데려갈 것입니다. 그러나 우리는 우리의 고향 행성의 광활함을 탐험할 뿐만 아니라 그 경계를 넘어서야 합니다. 우리가 버려진 곳을 방문하는 것이 확실히 확인되었습니다. 달의 식민지화성과 금성의 폐허에서.

각 지역은 독특한 시각적 외관뿐만 아니라 그 지역에 거주하는 적에 의해 구별됩니다. 운명은 여러 종족에 직면하게 될 것입니다: 우주 해적 몰락자, 곤충류 하이브, 사이버네틱 벡스와 엑소, 코뿔소 같은 카발. Bungie는 Halo 시절과 마찬가지로 각 교전에서 무작위로 상대 조합을 섞습니다. 적의 유형마다 고유한 강점이 있고 약한 측면그리고 당신만의 전술, 어떤 전투도 작은 퍼즐로 바뀝니다. 생각 없이 쏘면 사망에 이를 가능성이 높으므로 재치와 생각을 빨리 해야 합니다. 어쨌든 그렇게 되기를 바랍니다.

전투 사이에는 디아블로 방식으로 획득한 아이템을 판매하고 다음 전투를 준비할 수 있는 평화로운 지역을 돌아다녀야 합니다. 또는 Destiny에는 감탄할 만한 것이 분명히 있으므로 세상을 탐험하세요. 개발자들은 거의 4년 동안 단조한 새 엔진을 당연히 자랑스럽게 생각합니다. 캐릭터 전개의 퀄리티는 킬존: 섀도우폴에 비하면 뒤떨어지지 않고, 드로우 거리, 파티클 이펙트, 볼류메트릭 라이팅이 매우 인상적입니다. 출시 전에 볼 수 있었던 영상 자료의 풍경은 끝없이 감탄할 수 있습니다. 물론 이는 8세대 콘솔 버전에도 적용됩니다. 이 게임은 PS3와 Xbox 360으로 출시될 것이지만, 그곳에서 누군가에게 깊은 인상을 줄 것 같지는 않습니다.

Bungie는 플레이어 상호 작용에 대한 새로운 원칙을 사용하여 FPS 장르에 혁명을 일으키기 시작했습니다. PlanetSide 2, Borderlands, Halo의 슈팅 기반 및 아마도 Dark Souls의 요소가 있습니다. 운명은 훌륭하고 흥미롭게 보이지만 여전히 다크 호스로 남아 있습니다. 악명 높은 "공유 세계 슈팅 게임"이 실제로 어떻게 작동하는지 이해하려면 최소한 베타 테스트가 시작되는 여름까지 기다려야 합니다. 올해 9월에 정식 출시될 예정입니다.

운명

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