80년대 온라인 게임. 소비에트 어린이의 최고의 게임. 툼레이더 시리즈

콘솔용으로 가장 인기 있는 게임 선택, 나는 개인적으로 이 게임을 거의 모두 기억합니다. 당신은?
어떤 것이 가장 기억에 남나요? 그건 그렇고, 많은 사람들이 지금도 플레이하고 있습니다.


커맨더 킨과 데인저러스 데이브 시리즈

유명한 회사 id Software는 이 게임 시리즈로 여정을 시작했습니다. Commander Keen의 처음 세 부분은 시도조차 할 수 없습니다. 너무 "홍수 이전"입니다. 그러나 4, 5, 6(모두 1991년에 출시됨)은 여전히 ​​매우 적합합니다. Keen(킨)은 레벨을 거듭하면서 외계인 괴물과 싸우는 소년 우주인입니다. 최종 목표는 다릅니다. 예를 들어 5부에서는 은하계를 구해야 하고 6부에서는 유모를 구해야 합니다. :)

물론 줄거리는 여기에서 부차적입니다. 이것은 가장 흥미로운 것이 달리고, 점프하고, 쏘고 보너스를 수집하고 레벨에서 비밀을 찾는 고전적인 아케이드 게임입니다. 그건 그렇고, 게임에는 탁구와 같은 미니 게임이 내장되어 있습니다. 기억하십니까? :) 그리고 나는 또한 죽일 수없는 사악하고 무거운 괴물을 기억하지만 그가 당신의 말을 듣자마자 그는 그의 우주 기계에서 발사하기 시작했습니다 :)

Dangerous Dave 시리즈도 비슷했습니다. 1990년 초반 부분은 그다지 흥미롭지 않았습니다. 마치 고급 로드 러너처럼 말이죠. 두 번째 부분인 Dangerous Dave in the Haunted Mansion(1991)은 시리즈를 유명하게 만들었고(Babok Ezhek이 칼을 던진 것을 기억합니까?), 1993년에는 같은 맥락에서 두 개의 부분이 더 출시되었습니다.

잃어버린 바이킹 (1992)

다른 훌륭한 회사의 또 다른 아케이드 게임 - Blizzard Entertainment(당시 Silicon & Synapse라고 불림). 하나도 없다 주인공, 그리고 3~3명의 바이킹이 외계인에게 납치되었습니다. 이제 그들은 매우 다양한 37개의 레벨을 통과하여 집으로 돌아가는 길을 찾아야 합니다.

이 게임의 좋은 아이디어는 각 바이킹이 고유한 능력을 가지고 있다는 것입니다. 하나는 빠르게 달리고 높이 뛰고, 두 번째는 칼로 베고 활을 쏘고, 세 번째는 방패를 가집니다. 그리고 플레이어는 다음을 사용해야 합니다. 이러한 기술을 개별적으로 또는 조합하여 적을 이기고 모든 퍼즐을 푸십시오. 1996년에 2편이 나왔지만 훨씬 더 나빴습니다(다른 회사에서 만든 것입니다). 그건 그렇고, 1994 년 Blizzard는 또 다른 좋은 아케이드- 블랙손.

시리즈 레밍스

첫 번째 부분은 1991년에 나왔습니다. 당시에는 경기가 많지 않았기 때문에 레밍스가 흥미진진했다. 우리는 이것이 논리적인 아케이드 게임이라고 말할 수 있습니다. 다음 레벨을 통과하기 위해서는 이 존재하지 않는 동물들을 제한된 시간 안에 출구로 이끌고 다양한 능력을 사용하는 것이 필요했습니다. 다른 사람들이 가지 않은 곳으로 가지 못하게 함), 자살(폭발) 및 기타 다수.

많은 속편이 있었고 3D Lemmings가 1995년에 나왔지만 다른 많은 게임들과 마찬가지로 3D 번역은 나쁜 생각이었고, 2000년에는 Lemmings Revolution이 나와 시리즈의 팬들을 평소의 모습으로 되돌렸습니다.

영원한 히트작 Worms의 제작자는 확실히 이 게임에서 영감을 받았으며, 단순히 벌레가 서로 싸우게 만들고 레벨을 종료할 방법을 찾지 않았습니다.

문명(1991) 및 문명 II(1996)

최초의 "문명" 시대에는 게임이 3인치 및 5인치 플로피 디스크로 수행되었으며 여러 게임이 플로피 디스크에 저장되는 경우도 있었습니다. 문명은 우리에게 턴 기반 전략의 세계를 열어주었고 수많은 비슷한 게임, 그리고 그들 중 많은 것들이 문명의 저자 시드 마이어(Sid Meier)의 이름과 관련이 있습니다.

문명에서 ​​우리는 역사의 창조자였으며 실제로 신의 역할을 했습니다. 우리는 도시를 건설하고, 개발 방법을 선택하고(지금 또는 나중에 바퀴를 재발명), 인구 사이의 "행복의 수준"을 모니터링하고, 친구를 사귀고, 다른 문명과 싸웠습니다(그것이 없는 곳). 뒤돌아볼 시간도 없이 우리는 원시인에서 알파 센타우리로 우주선을 발사하는 국가로 성장했습니다.

문명 V가 나온 지 얼마 되지 않았기 때문에 시리즈는 계속해서 진화하고 있습니다.

울펜슈타인 3D (1992)

이 id Software 게임에서 지금까지 가장 인기 있는 장르 중 하나인 FPS(First Person Shooter) 장르가 시작되었습니다(그러나 1991년에 id의 사람들은 잘 알려지지 않은 슈팅 게임 Hovertank 3D 및 Catacomb 3D를 만들었습니다) .

Wolfenstein은 나치가 주인공 (즉, 당신)을 숨긴 지하 감옥에서 성의 이름입니다 - 미국 요원 William Blazhkovich. 글쎄, 당신은 성의 미로에서 나와 SS, Gestapo를 쏴야하고 아마도 히틀러 자신을 죽일 수있을 것입니다! 점프하고 위/아래를 보는 것은 여전히 ​​불가능했지만 이미 기총을 쏘는 것은 가능했습니다. 여러 무기, 구급 상자, 비밀 방 - Wolfenstein 3-D에는 많은 표준이 마련되었습니다.

이 게임에는 Spear of Destiny의 속편이 있으며 최근에는 Return to Castle Wolfenstein(2001)과 Wolfenstein(2009)이 있으므로 시리즈가 아직 살아 있습니다. Blake Stone(1993)과 Corridor 7(1994)은 Wolfenstein 3D 엔진으로 출시되었습니다.

고블린(1991), 고블린 2(1992) 및 고블린 퀘스트 3(1993)

재미의 세 시리즈 마법 퀘스트 90년대 초반에 고블린에 대한 이야기가 우리를 기쁘게 했습니다. 게임 이름의 문자 i는 제어하는 ​​고블린의 수를 나타내며 각각 고유한 특성이 있습니다. 드문 예외입니다. 잘못된 옵션에는 재미있는 에피소드와 웃음이 수반되기 때문에 올바른 솔루션을 찾게 되어 기뻤습니다.

나중에 Coktel Vision의 개발자들은 까다로운 Woodruff라는 이름의 퀘스트를 출시했습니다. 그리고 Schnibble of Azimuth (1994) - 고블린을 좋아한다면 같은 스타일과 유머로 플레이하십시오. 더 최근에는 2009년에 Gobliiins 4가 출시되었습니다.

듄 II(1992) 및 듄 2000(1998)

문명이 최초의 턴제 전략이었다면 이 게임은 최초의 실시간 전략(RTS - 실시간 전략)이 되었습니다. 줄거리는 Frank Herbert의 유명한 책을 기반으로했으며 1984 년 David Lynch가 감독 한 영화가이 책을 기반으로 출시되었다는 사실에 의해 성공도 촉진되었습니다.

이 게임은 획기적인 발전을 이루었고 곧 첫 번째 워크래프트가 출시되었습니다. Dune II는 기지 건설, 자원 추출 및 실시간 전투와 같은 장르의 기초를 마련했습니다. 오르도스에게는 그게 가장 어려웠다. 차량을 집어삼킨 거대한 샌드웜을 기억하시나요? :) 군대를 그룹으로 묶을 수 있다면 지금 플레이 할 수 있지만 유닛을 하나씩 이동시키는 것은 가볍게 말해서 이례적입니다. 사실, 이 단점을 수정하는 모드가 있습니다. 1998년에 좋은 리메이크 듄 2000이 나왔으니 듄에 대한 향수가 있으신 분들은 하셔도 됩니다.

그건 그렇고, 소수의 사람들이 연주 한 최초의 Dune (1992)도 있었지만 동시에 재미있는 게임, 특히 책과 영화의 팬에게는 퀘스트와 전략이 혼합되어 있습니다.

모탈컴뱃 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)

유명 게임이라 할지라도 똑같이 유명한 영화가 그것을 기반으로 촬영되었다고 자랑할 수 있는 게임은 거의 없습니다. 모탈 컴뱃- 이것은 90년대 초부터 말까지 개발된 게임 시리즈인 고전 격투 게임으로, 네 번째 부분에서는 입체화되었지만 두 번째 부분은 클래식으로 간주됩니다. 90년대와 현재의 대부분의 플레이어는 게임의 모든 캐릭터를 나열할 수 있으며 그들의 손은 여전히 ​​좋아하는 사망자의 버튼 조합을 기억합니다.

물론 Mortal Kombat는 콘솔 게임에 가깝기 때문에 2000년대에는 콘솔 전용 개발을 계속했습니다.

나홀로 인 인 더 다크 시리즈

첫 번째 부분은 이미 1992년에 출시되었으므로 최초의 공포 퀘스트라고 할 수 있습니다. 당시의 뛰어난 그래픽과 분위기 있는 음악으로 소름 끼치는 저택(밤에 플레이하는 것이 공포감을 높임)을 여행하십시오. 2부와 3부(1993, 1995)는 버려진 신비로운 장소를 여행하며 악령과의 전투를 이어갔다. 2001년과 2008년에 두 개의 부품이 더 나왔습니다. 게임의 모양과 아케이드 요소는 Little Big Adventure와 유사합니다. 또한 Lovecraft의 유명한 크툴루 신화에 기반한 Infogrames의 두 가지 신비로운 퀘스트인 Shadow of the Comet(1993)과 Prisoner of Ice(1995)를 언급할 가치가 있습니다.

코만치 시리즈

아케이드에서 본격적인 아케이드로 성장한 유명한 헬리콥터 시뮬레이터. 이미 1992년에 우리는 다양한 지역과 다양한 날씨로 비행하여 공중과 지상 목표물을 파괴할 수 있었습니다. 그건 그렇고, 게임의 저자 인 Nova Logic 회사는 Delta Force 시리즈의 개발자이기도하며 게임은 다소 유사합니다. Delta Force는 군인 시뮬레이터와 같았습니다.

Comanche 시리즈의 게임은 2001년까지 출시되었습니다.

키란디아의 전설 (1992, 1993, 1994)

Sierra On-Line과 LucasArts 간의 경쟁은 마법의 세계에서 이 3부작의 퀘스트로 희석되었습니다. 놀랍게도 Westwood Studios는 90년대에 다양한 장르에서 성공적인 게임을 만들었습니다. 전략적으로는 Dune 2(및 Dune 2000), Command & Conquer 및 Red Alert 시리즈였습니다. 롤 플레잉 게임에서는 Eye of the Beholder와 Lands of Lore 시리즈와 Nox가 있습니다. In Quests - 블레이드 러너 및 시리즈 전설키란디아. 라이온 킹 아케이드도 있었습니다.

Kyrandia를 좋아했다면 다른 시리즈인 Simon the Sorcerer를 플레이했거나 플레이해야 했습니다. 90년대에 첫 번째(1993)와 두 번째(1995) 부분이 출시되었고 2000년대에는 세 가지가 더 출시되었습니다. 판타지 세계, 야심 찬 마법사, 많은 유머 - 이 모든 것이 두 시리즈의 특징입니다.

둠(1993)과 둠 II(1994)

모든 시대와 사람들의 컬트 게임. 컴퓨터 게임을 한 번도 해보지 않은 사람들도 알 정도로 유명합니다 :) Wolfenstein 3-D가 나온 지 1년 만에 id Software는 새로운 1인칭 슈팅 게임을 출시했습니다. 이후의 모든 저격수들의 "아버지"가 되었습니다. 모든 종류의 악마를 쏘는 악마적이고 심지어 사탄적인(고마워요, John Romero) 게임은 엄청난 인기를 얻었습니다.

아직 점프는 불가능했지만 네트워크 게임이 있었다! 그리고 레벨맵. 내가 가정용 컴퓨터를 얻었을 때 나의 첫 번째 게임은 이상하게도 1995년(1997년 두 번째 부분)에 나온 Dark Forces였습니다. 그것은 " 스타 워즈". 그래서 거기에서 이미 점프하고 위/아래를 볼 수 있었고 그래픽은 Doom보다 좋았지 만 지금 Dark Forces를 기억하는 사람은 누구입니까? 그건 그렇고,이 좋은 게임은 부재로 인해 "죽었습니다" 네트워크 게임그리고 그 수준에 머무를 수 있는 능력.

IDDQD와 IDKFA라는 단어는 팬들의 기억 속에 영원히 남을 것입니다. :) Doom은 많은 공식 및 비공식 속편과 모드를 받았지만 나열조차 하지 않겠습니다. 예를 들어, 나는 내 자신의 대학 건물에 지나지 않는 여러 레벨의 모드를 플레이했고, 교장은 결국 죽여야 하는 사이버 악마였습니다. :)

1995 년 국내 슈팅 게임 "Kremlin Dungeons"가 출시되었다는 점은 언급 할 가치가 있습니다. 그는 외국 경쟁자들보다 눈에 띄게 약했지만 그는 원래 러시아인이었습니다. Baba Yagas가 괴물이나 "생명에 10 년을 더한 생수 양동이"라는 문구는 무엇입니까? :)

Doom은 그 어느 때보다 살아 있습니다. Doom 3는 2004년에 출시되었으며 Doom 4는 개발 중이며 2005년에는 게임을 기반으로 한 영화가 출시되었으며 2009년에는 iPhone용 Doom Resurrection이 출시되었습니다.

마스터 오브 오리온(1993) 및 마스터 오브 매직(1994)

문명 게임의 유산은 광범위했으며 많은 추종자들 중에서 이 두 가지 훌륭한 게임이 두드러집니다. 우리는 문명과 비교하여 대안적인 세계를 제안받았습니다. MoO에서는 액션이 ​​우주에서, MoM에서는 판타지 세계에서 발생합니다.

Master of Orion은 경제학, 기술, 선박 설계, 전투, 외교, 첩보 활동 등 모든 면에서 인상적이었습니다. 그 후 1996년과 2003년에 2개의 Master of Orion 부품이 더 출시되었지만 더 나쁜 변화가 많았기 때문에 시리즈의 팬들은 여전히 ​​첫 번째 부품을 선호합니다.

그러나 Master of Magic의 연속은 따르지 않았으며 유감입니다. 이제 동일한 게임 플레이로 리메이크되지만 아름다운 그래픽과 사운드로 게임이 Heroes of Might and Magic 및 Disciples와 경쟁할 수 있기 때문입니다. Triumph Studios의 노력 덕분에 우리는 여전히 MoM의 후계자를 얻었습니다. 나이 of Wonders(1999) 및 Age of Wonders II(2002).

미스트(1993)와 리븐(1997)

그 당시의 매우 아름다운 그래픽과 신비로운(Myst'chesky라고 말하고 싶은) 흥미진진한 플롯은 이 게임을 컬트 게임으로 만들었습니다. 600만 장 판매(Riven은 450만 장) - Myst는 역사상 가장 많이 팔린 게임 중 하나입니다. 이 게임은 1인칭 그래픽 어드벤처라는 전체 장르를 탄생시켰고 많은 게임에서 여전히 "Myst-like"라는 별명을 얻었습니다.

Myst와 동시에 또 다른 유명한 게임인 The 7th Guest(1993, 200만 장 판매)와 후속작인 The 11th Hour(1995)가 출시되었습니다. 일곱 번째 손님은 비디오 장면을 사용한 최초의 게임이자 최초의 퍼즐 공포 게임이었습니다. Lighthouse(1996)가 Myst의 후속작이라면 Shivers(1995)는 7th Guest의 후속작입니다. 또한 1993년에는 유명한 80년대 텍스트 퀘스트 시리즈의 1인칭 그래픽 화신인 Return to Zork가 나왔고 1996년에는 속편 Zork Nemesis가 나왔습니다. Myst 장르는 또한 공룡의 세계를 통한 아름다운 여행인 Lost Eden(1995)을 떠올리게 합니다.

미스트는 속편, 리메이크, 패러디뿐만 아니라 책과 만화까지 탄생시켰습니다. 리븐은 미스트의 작업을 이어갔고 2000년대에는 속편이 3편 더 나왔다. 2000년에는 전편인 리얼미스트를 3D로 리메이크하여 아이폰, PSP, 포켓PC, 닌텐도 DS 등 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하기도 했다.

심시티(1989), 심시티 2000(1994) 및 심시티 3000(1999)

이 클래식 시리즈는 전체 장르를 탄생시켰습니다. 그리고 개발 회사인 Maxis 자체는 게임의 속편(아직 출시됨) 외에도 SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari 등의 유사한 게임을 출시했습니다. 마침내 신격화 그만큼심즈.

비즈니스 또는 생활 시뮬레이터는 데스크탑 "모노폴리"의 구현으로 보였습니다. Transport Tycoon(1994), Theme Park(1994), Capitalism(1995), Theme Hospital(1997)을 기억합니다. 그리고 현대 SimCity의 대안은 고대 로마 카이사르와 정착민이었습니다.

첫 번째 SimCity와 동시에 Populous라는 게임이 1989년에 출시되었습니다. 이 게임에서 개발자는 한 도시에 국한되지 않고 플레이어에게 고대 세계의 전체 국가를 제어할 수 있는 권한을 주기로 결정했습니다. Populous는 "God Simulator"라는 새로운 장르의 조상이되었으며 90 년대에는 2 개의 부품이 더 출시되었으며 2001 년에는 Black & White가 출시되어 시리즈의 상속자가되었습니다.

SimCity는 미래 시장을 위한 교육 프로그램으로 사용될 수 있습니다. 결국 특정 목표를 가지고 현대적인 도시를 재건해야 합니다. 운송, 에너지, 세금, 불가항력 등 - 이 모든 것을 관리해야 합니다.

아케이드 90년대

오래도록 인기를 끌 영원한 장르 - 결국 항상 하고 싶은 것은 아니다 도전적인 게임, 이제 휴대전화에서 아케이드를 편리하게 플레이하거나 휴대용 셋톱박스. 아직 게임이 그리 복잡하지 않은 90년대 초반에는 아케이드가 많았습니다. 나는 이미 Commander Keen, Dangerous Dave, The Lost Vikings, 그리고 지금은 다른 유명한 아케이드 게임과 그들의 영웅들을 기억하고 있습니다.



2개부터 시작하겠습니다 유명한 영웅- 배관공 Mario와 고슴도치 Sonic - 일반적으로 이것은 PC 게임이 아니지만(두 시리즈의 일부 게임은 PC에 있었지만) 그들의 영웅은 너무 유명해서 아케이드 게임에 대해 글을 쓰고 언급하지 않는 것은 신성 모독이 될 것입니다. :) 그런데 Mario 시리즈는 기네스북에 역대 가장 많이 팔린 게임으로 등재되어 있습니다.

페르시아의 왕자(1989), 페르시아의 왕자 II(1993), 페르시아의 왕자 3D(1999)는 소개가 필요 없는 또 다른 게임입니다. 세 번째 부분은 다음과 같았습니다. 툼 레이더, 그리고 2000년대에는 게임 시리즈가 성공적으로 부활하고 촬영까지 했습니다.

Gods (1991) - 나중에 우리에게 Z 전략을 제공한 Bitmap Brothers의 중세 신비로운 아케이드 게임, 당시 Gods는 뛰어난 그래픽을 가지고 있었습니다.

Metal Mutant(1991) - 원래는 퀘스트 요소가 있는 게임이었습니다. 당신은 사이보그, 전투 로봇 또는 금속 공룡으로 변할 수 있는 변형 로봇을 제어합니다.

Prehistorik(1991) 및 Prehistorik 2(1993) - 음식을 찾아 곤봉을 들고 있는 그 웃긴 원시인을 기억하십니까? :)

으악! (1992) - 원시 아케이드 게임이기도 합니다. 여기서만 달리고, 점프하고, 공룡을 이기지 않고 나무 헬리콥터를 능숙하게 제어해야 했습니다.

Duke Nukem(1991) 및 Duke Nukem II(1993) - 모르셨다면 올드 듀크는 처음에는 아케이드였지만 그때도 아주 멋진 사람이었습니다 :)

Dizzy 시리즈 - 인정합니다, 아가씨들, 이 귀엽고 긍정적인 에그맨을 위해 한 시간 이상 놀아본 적이 있습니까? 전투와 슈팅은 없었고, 게임은 퀘스트에 가깝습니다.





또 다른 세계(1991), Flashback(1992) 및 Fade to Black(1995) - Delphine Software의 이 세 게임에는 퀘스트 요소가 포함되어 있습니다. 처음 두 게임이 아케이드 게임이라면 Fade to Black은 3인칭 슈팅 게임입니다(거의 장르의 아버지 , Tomb Raider 이전에 나왔기 때문에).

Aladdin (1993) - 유명한 디즈니 만화를 기반으로 한 아케이드.

라이온 킹(1994) - 유명한 Westwood Studios에서 성숙한 Simba의 정글을 통한 여행을 만들었습니다.

Jazz Jackrabbit(1994) 및 Jazz Jackrabbit 2(1998) - 녹색 토끼는 Sonic Hedgehog의 훌륭한 대안이었습니다.

Mystic Towers (1994) - 롤 플레잉 편향이 있는 등각 아케이드 게임으로, 우리는 성의 미로를 걷고 괴물과 싸웁니다.

BlackThorne (1994) - Blizzard는 The Lost Vikings뿐만 아니라 이 액션 아케이드 게임도 만들었습니다. 이 액션 아케이드 게임은 페르시아의 왕자와 비슷하지만 칼 대신 산탄총과 수류탄이 있습니다.

지렁이 짐(1994), 지렁이 짐 2(1996), 지렁이 짐 3D(1999) - 보편적인 악과 싸우는 슈퍼히어로 벌레가 엄청난 인기를 얻었고 그에 관한 애니메이션 시리즈와 만화책이 만들어졌습니다. 그건 그렇고, Neverhood 퀘스트의 주인공을 기억하십시오. 그는 벌레 Jim처럼 보입니다. 그렇죠? 둘 다 아티스트 Douglas TenNapel이 디자인했습니다.

Oddworld: Abe's Oddysee(1997) 및 Oddworld: Abe's Exoddus(1998) - 매우 오리지널 게임, 장르를 되살려 비교조차 할 수 없는 2차원 퀘스트에 가깝다. 아니면 아케이드인가요? 일반적으로 아직 플레이할 시간이 없었다면 너무 늦지 않았습니다. 두 장르의 팬 모두 좋아할 것입니다.

Postal(1997) - 이것은 3인칭 슈팅 게임이라고 말할 수 있지만 게임 플레이는 간단하므로 아이소메트릭 아케이드 게임으로 간주합니다. 많은 국가에서 금지되었다는 사실(물론 폭력의 수위는 벗어났고, 우리는 살인 광인으로 플레이하고 모두를 연속으로 쏴)에서 구별되었고, 스캔들 중급 게임으로 남아 있었을 것입니다. 컬트 속편이 1인칭 시점에서 2003년에 출시되지 않았다면. 2007년 개봉한 영화로 올해 포스탈 3를 모든 팬들이 기다리고 있다.

시에라 온라인의 퀘스트

퀘스트(모험)를 장르로 창안한 것은 시에라 회사라고 할 수 있습니다. 탈출 게임은 90년대에 매우 인기가 있었고 주요 경쟁은 Sierra 대 LucasArts의 두 회사 사이였습니다. 그리고 두 번째 게임이 많이 만들어졌다면 Sierra는 이 장르에서 단순히 상상할 수 없을 정도로 많은 수의 게임을 출시했으며 일련의 게임으로 유명합니다.

King's Quest(8부): 판타지 세계에서 왕가의 모험. 그건 그렇고, 2000년대에 처음 3부작을 리메이크해서 지금은 충분히 플레이할 수 있습니다.

Space Quest(6부작): 우연한 기회에 우주를 구하는 우주 청소부 패자의 우여곡절을 그린 유머러스한 시리즈 :)

영광을 위한 퀘스트(5개 부분): 다시 환상의 세계, 게임을 시작할 때 영웅의 클래스를 선택해야 했습니다: 전사, 도둑 또는 마법사(생각나는 것이 있습니까?). 동시에 게임에는 퀘스트 과제를 해결하는 것 외에도 전투와 롤 플레잉 구성 요소가있었습니다.

Leisure Suit Larry (90년대에 7개, 2000년대에 2개 추가) - 여성 애호가 래리의 모험, 에로틱한 요소가 있는 게임, 통과에 대한 자극은 종종 바로 이러한 요소를 찾고 있었습니다 :)

Police Quest(4부작, 이후 시리즈는 다른 장르로 계속됨) - 경찰이 범죄를 조사하고 전직 경찰관이 게임 제작에 직접 참여했습니다.

가브리엘 나이트(3부) - 사립 탐정이 신비로운 모험을 펼칩니다.

고블린(90년대 3부, 2009년 4부) - 동화 속 고블린의 모험에 대한 유머러스한 탐구.

EcoQuest (2 부분) - 어린이를 위한 교육 퀘스트.

Phantasmagoria(2부) - 유명한 공포 게임이 1995년에 7개의 디스크로 출시되었습니다(당시에는 전례가 없었음). 젊은 부부는 어두운 과거가 있는 집으로 차를 몰고 들어가 소녀로 플레이하고 그 비밀을 파헤치려고 합니다. 집 - 사실 영화였다. 캐릭터가 그려지지 않고 촬영되어 실제 배우들이 연기했다. 두 번째 부분(1996)도 비슷한 방식으로 촬영되어 5장의 디스크로 출시되었습니다. 1996년 같은 장르의 공포 이야기에서 크리스토퍼 월켄(Christopher Walken)이 게스트 스타로 출연한 Take-Two Interactive(6개 디스크)에서 Ripper가 출시되었습니다.

Shivers (2파트) - 퍼즐 세트가 있는 미스트 같은 공포 게임. 여기에서 같은 장르의 게임 Lighthouse(1996)도 언급할 수 있습니다.

연속되지 않은 단일 게임 중에서 Torin's Passage(1995)를 언급할 가치가 있습니다. 이는 타이틀 역할에 젊은 영웅이 등장하는 판타지 퀘스트입니다. 이 게임에서 나는 여전히 Sir-Tech의 훌륭하게 렌더링된 Fable(1996)을 연상시킵니다.

90년대 롤플레잉 시리즈

지금은 RPG에서 3인칭 시점이 대중적이라면 90년대 전반기에는 슈팅 게임처럼 1인칭 시점이 일반적으로 받아들여졌습니다. Ultima 시리즈에만 플레이어의 측면이 있었고 Diablo, Fallout 및 Baldur's Gate가 출시되면서야 아이소메트릭 RPG로 추세가 바뀌었습니다. 가장 유명한 롤 플레잉 시리즈를 살펴 보겠습니다.

울티마(9부) - 80년대에 처음 5부가 나왔고 90년대에 4부가 나왔습니다.큰 세계, NPC가 각자의 삶을 살고, 행동의 자유, 선과 악의 명확한 구분이 없습니다. 이 시리즈는 장르의 기원(1981년 전편, 1979년 전편 발매)에 서서 3인칭 시점 RPG의 모체가 되었다고 말할 수 있다. 이 시리즈는 유명한 Ultima Online으로 다시 태어났습니다. 사실 최초의 온라인 RPG였으며, 일부 사람들은 실제 생활보다 가상 생활에서 훨씬 더 많은 시간을 보냈습니다.

Ultima Underworld(2부) - Ultima 게임 시리즈가 롤플레잉 장르에 기여한 점은 과대평가될 수 없습니다. 다른 클래식 시리즈에서 움직임이 프레임 단위였다면 여기에서는 슈팅 게임처럼 연속적이었습니다(그런데 게임은 Wolfenstein 3D와 동시에 출시되었습니다). 여기에서 위/아래를 볼 수 있습니다!

Wizardry(8부) - 80년대 5부, 90년대 2부, 2001년 8부. 독특한 특성그리고 각각의 장비, 미로를 여행하고 몬스터를 죽이는 것 - 이것은 당시 롤플레잉 시리즈의 전형적인 특징이며, 클래식 시리즈인 Wizardry도 예외는 아닙니다.

Might and Magic (9파트) - 80년대 2파트, 90년대 6파트, 2002년 9파트. 각각의 새로운 파트와 함께 성장하는 거대한 세계, 턴제 전투와 실시간 전투 중 선택 - Might and Magic이 생각나는 이유입니다. 이 세계는 또 다른 유명한 시리즈인 Heroes of Might and Magic과도 관련이 있습니다.

Eye of the Beholder (3 부분) - 처음 두 부분은 Westwood에서 만들고 세 번째 부분은 SSI에서 만들었습니다(더 나쁩니다). 주의 깊게 그려진 그래픽(Westwood 상표), 흥미로운 줄거리, 재치 있는 수수께끼와 은신처, 어려운 싸움.

Lands of Lore (3파트) - Westwood는 Eye of the Beholder, 뛰어난 그래픽 및 사운드 이후에 이 시리즈를 만들었습니다.

그만큼 엘더스크롤(4부작) - 90년대 2부, 2000년대 2부. 유명한 Morrowind와 Oblivion의 형태로 계속되는 거대한 세계를 가진 액션 RPG.

Betrayal at Krondor(1993), Betrayal at Antara(1997), Return to Krondor(1998) - 이 시리즈는 마치 한 권의 책에 있는 듯한 느낌을 남겼습니다. 그 안에 등장하는 인물들, 줄거리는 챕터로 나뉘었고, 고전적인 1인칭 시점에는 등척성 전투가 산재되어 있었습니다.

Ishar (3 부분) - - 그다지 유명하지 않은 롤 플레잉 시리즈는 뛰어난 그래픽으로 구별되었습니다.

Allods (3 부분) - 세계적으로 명성을 얻은 거의 최초의 러시아 게임. 물론 현지화가 아닌 원래 러시아식으로 플레이 해서 좋았습니다. 양질의 게임, 우리의 역사와 민속을 사용하는 장소. 이제 게임이 Allods Online으로 다시 태어났습니다.

90년대의 논리 게임

솔직히 말하면 이 장르의 게임을 많이 하지는 않았지만 몇 가지는 기억하고 있습니다.



Rockford(1988) 및 Supaplex(1991)는 Digger 및 Pac-Man과 유사한 80년대 유산입니다. 게임의 목표는 레벨의 모든 파워업을 수집하고 그 과정에서 죽지 않는 것이었습니다.



Chessmaster 및 Battle Chess 시리즈 - Chessmaster는 80년대부터 현재까지 컴퓨터에서 가장 인기 있는 체스 구현이었고, Battle Chess는 역동성의 요소를 가져왔습니다. 체스맨살아 있었고 실제로 들판에서 걷고 싸웠다.

Color Lines (1992) - 여성 노동자를 위한 "타임 킬러"로서 클론다이크 솔리테어의 주요 경쟁자 :)

인크레더블 머신 시리즈 - 다양한 메커니즘과 장치를 직렬 체인에 연결해야 했으며, 출시될 때 레벨 작업이 수행되었습니다.

90년대 스포츠 게임

1993년 Electronic Arts: FIFA 및 NHL의 유명한 축구 및 하키 시리즈가 시작되었습니다. 골프 시뮬레이터에서 나는 1995년에 시작된 당구 시뮬레이터 - Virtual Pool의 Microsoft Golf 시리즈를 기억했습니다. 에 스포츠 게임조금 놀았으니 기억나시면 댓글로 적어주세요.

다시 게임 리뷰로 돌아가 보자.

워크래프트(1994) 및 워크래프트 II(1995)

이 게임에서 히트작만 만드는 회사인 위대한 블리자드의 영광이 시작되었습니다. 듄 II가 미래 세계를 배경으로 했다면 워크래프트는 환상적인 대안을 제시했습니다. 이것이 장르의 토대를 마련한 최초의 전략이었습니다. 첫 번째 워크래프트에서는 "프레임"이 아니라 Shift 버튼을 사용하여 최대 4개의 유닛까지 군대를 통합할 수 있었습니다. :)

워크래프트 II는 Blizzard를 정상으로 끌어 올렸습니다. 멋진 "만화" 그래픽, 아름다운 컷신, 멀티플레이어, 멋진 캐릭터 음성 연기, 지도 편집기 등 모든 구성 요소에서 훌륭한 게임이었습니다.

첫 번째 워크래프트 이후 블리자드 개발자들이 며칠 동안 작업한 것 같습니다. 첫 번째 이후 1년 만에 두 번째 부분을 출시하기 위해, 그들이 어떻게 했는지 제 머리로는 어울리지 않습니다. 러시아에서 워크래프트 II의 성공은 또한 스튜디오 "SPK(Slovo Palitra Kod)"의 뛰어난 번역/성우 연기에 의해 촉진되었습니다. 아마도 이 번역, 그리고 Full Throttle 및 Neverhood 퀘스트의 번역은 최고의 현지화라고 할 수 있습니다. 90년대.

두 번째 부분이 계속되었습니다 - 워크래프트 II: 비욘드 어두운 Portal(1996) - Cyberlore Studios에서 제작했습니다. 워크래프트 II는 시리즈가 계속될 정도로 인기가 많았습니다. 워크래프트 III: 레인 오브 카오스 - 2002년에야 나왔고, 2004년에는 월드 오브 워크래프트가 나왔고, 워크래프트라는 단어가 온 우주가 되었습니다.

풀 스로틀 (1995)

90년대는 퀘스트의 전성기이기도 한데 지금은 이 장르가 잊혀져 안타깝네요. 가장 중 하나 밝은 게임이 장르에서 LucasArts는 우리에게 Grim Fandango, 시리즈를 주었습니다. 원숭이 섬, Indiana Jones 시리즈, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Loom - 한 회사가 어떻게 이 모든 게임을 만들 수 있었는지 놀랍습니다.

Full Throttle은 내가 가장 좋아하는 퀘스트가 되었습니다. 먼저 러시아어로 진행했습니다(Akella 스튜디오의 뛰어난 번역과 성우 덕분에). 영어. 이 게임에서 자전거 타는 사람이 되어 Harley-Davidson을 운전하고 자유의 숨결을 느껴보세요. 2000년대에 LucasArts는 Full Throttle의 두 번째 부분을 더 이상 만화 퀘스트가 아닌 3D로 만들기로 결정했습니다. 분명히 이것은 나쁜 생각이었고 첫 번째 부분의 모든 개발자는 그 당시 이미 회사를 떠났으므로 Full Throttle 2는 결코 태어날 운명이 없었습니다.

Tim Schafer는 LucasArts의 많은 퀘스트에서 수석 게임 디자이너였으며 Psychonauts, Brutal Legend 및 곧 출시될 matryoshka 게임 Stacking과 같은 훌륭한 오리지널 게임을 계속 만들고 있습니다.

리틀 빅 어드벤처(1994) 및 리틀 빅 어드벤처 2(1997)

특이한 게임. 그것을 특성화하려고 하면 아이소메트릭 관점에서 3차원 퀘스트 액션이라고 말할 수 있습니다. 이 게임은 다른 게임과 구별되는 독특한 게임입니다. 유치하지만 동시에 어른이다. 우리는 Twinsen이라는 사람을 위해 플레이하고 그의 직업은 결정하기 어렵습니다. 우리는 그가 초보 마술사라고 말할 수 있습니다.

이 게임의 독창성은 우리가 우리와 매우 유사한 자신의 삶을 사는 별도의 세계에 몰두한다는 것입니다. 그러나 동시에 이것은 완전히 다른 행성이며 여기서 어떤 일이 일어날 수 있다는 느낌이 아닙니다. 떠나다.

하강(1995), 하강 II(1996) 및 하강 3(1999)

Doom과 같은 슈팅 게임의 배경에 대해 눈에 띄기 위해서는 다른 것이 필요했습니다. 그리고 Parallax Software의 개발자들은 플라잉 슈터를 고안했습니다! 실제로 이제 우리는 우리 우주선을 타고 6방향으로 자유롭게 이동할 수 있었고 로봇과 폭발하는 원자로에서 미로를 제거할 수 있었습니다. Descent의 또 다른 장점은 Quake! 이전에도 입체적인 물체를 보여주었다는 것입니다. 그건 그렇고, 같은 해에 3D 개체를 사용한 또 다른 슈팅 게임이 있었습니다. 터미네이터: 퓨처 쇼크(이후 후속작인 터미네이터: 스카이넷은 1년 후인 1996년에 나왔습니다).

각 부분에는 몇 가지 추가 사항이 있으며 Descent 3에서는 레벨을 더 개방적으로 만들어 밀실 공포증을 해소했습니다. 세 부분의 시리즈는 최고의 우주 시뮬레이터 Descent FreeSpace(1998)와 FreeSpace 2(1999) 중 하나로 성장했지만 이 두 게임은 다른 회사에서 개발했습니다.

Crusader: No Remorse(1995) 및 Crusader: No Regret(1996)

유명한 회사 Origin은 많은 것을 만들었습니다. 훌륭한 게임, 아이소메트릭 액션 Crusader의 두 부분을 포함합니다. 다양한 방법으로 미래 세계의 적을 파괴할 수 있는 수많은 무기(총기, 레이저, 플라즈마, 동결, 불 같은, 분해, 귀환)가 포함된 하이테크 액션 게임.

텔레포터, 감시 카메라, 제어 로봇, 포스 쉴드 등 - 다양한 아이디어를 통해 기지를 방문하고 새 무기를 구입하는 휴식과 함께 역동적인 음악으로 레벨을 통과할 수 있었습니다. 어, 게임에 롤플레잉 요소를 추가하세요(그리고 이 게임은 유명한 Ultima 롤플레잉 시리즈의 개발자인 Origin에서 제작했습니다). 그래야 이 슈퍼히어로를 "차려입고" 특성과 기술을 업그레이드할 수 있습니다. 일종의 첨단 디아블로를 얻을 수 있지만 아아 ...

커맨드 앤 컨커와 레드 얼럿 시리즈

1995년에는 Dune II를 기반으로 한 Command & Conquer가 출시되었습니다. 블리자드의 판타지 세계와 웨스트우드의 기술 세계 사이의 경쟁은 계속되었습니다. 워크래프트와 듄 II의 경쟁 이후, 워크래프트 II와 C&C는 이제 대립하게 되었습니다. 게임 플레이 자체 외에도 미션 사이에 삽입된 비디오와 뛰어난 사운드트랙이 리콜됩니다. NOD 및 GDI - 90년대의 거의 모든 플레이어는 이러한 약어를 알고 있습니다.

그 이전에 RTS에서 세계가 허구였다면 Red Alert(1996)에서는 실제 군대가 싸웠습니다. 또한 동맹국은 소련에 맞서 싸웠습니다. 게다가 육지, 공중 및 물에서. Red Alert 시리즈는 기네스북에 세계에서 가장 많이 팔린 RTS(3,500만 장 이상 판매)로 기록되어 있습니다.

C&C와 Red Alert 이후, KKND는 1997년에 Krush, Kill 'n' Destroy(오 예, 그 폭발)와 Total Annihilation(지형 및 3D 유닛이 있는 최초의 전략 게임)을 따랐습니다.

C&C와 Red Alert의 세계는 2010년에 C&C 4가 출시되었고 2008년에 Red Alert 3가 출시되었습니다.

사이버리아(1994) 및 사이버리아 2(1995)

나는 여전히 Zach와 같은 안경을 꿈꿉니다. :) 글쎄, 게임의 줄거리에 따르면 모든 일이 일어나는 것은 이때이기 때문에 2027년까지 기다려야 합니다. 퀘스트, 슈팅, 시뮬레이션 장르, 비디오 삽입물 및 뛰어난 그래픽이 혼합되어 이 게임을 성공으로 이끌었습니다. 아무래도 퀘스트 요소가 부족했던 것 같다 비슷한 게임- Rebel Assault(1993) 및 Rebel Assault II(1995) - Cyberia와 본격 경쟁. 또한 이 게임과 관련된 것은 BioForge(1995)입니다.

테마파크(1994)와 테마병원(1997)

모든 것을 제대로 했다면 컴퓨터를 멀리하고 차를 마실 수 있고 게임에서 개발과 자신의 삶이 계속되는 그런 게임이 있었습니다. 아마도 그것은 세틀러와 이 두 게임이었을 것입니다. 놀이기구로 나만의 공원을 만들고 아이스크림을 팔고, 아이들의 신음소리와 즐거움을 듣거나, 병원을 짓고, 모든 사무실에 장비를 설치하고 의사를 고용하는 것은 매우 흥미로웠습니다.

Theme Park는 매우 성공적인 게임(350만 장이 판매된 역대 가장 많이 팔린 PC 게임 중 하나)이었고 이미 3D로 나온 두 개의 좋은 속편을 받았습니다: Theme Park World(1999)와 Theme Park Inc(2001).

테마 병원은 유머로 가득 차 있었습니다. 우리는 건물 주위를 뛰어다니는 쥐를 쐈습니다. 비정상적인 질병 치료 : 보이지 않음, 과대망상증, 머리를 관통하여 부종하고 긴 혀에서 잘라냅니다. 그리고 물론 환자가 화장실에 갈 때 잊을 수 없는 소리 :)

윙 커맨더 및 X-Wing 시리즈

아마도 90년대의 가장 인기 있는 우주 시뮬레이터일 것입니다. 아마도 그 중 하나를 플레이했을 것이고 두 번째는 마음에 들지 않았을 것입니다. X-Wing 시리즈가 Star Wars 우주에 있다면 Wing Commander에서는 반대로 영화, 애니메이션 시리즈 및 책이 쓰여진 전체 세계가 만들어졌습니다.

Wing Commander III는 비디오 삽입물에 깊은 인상을 받았습니다. 1994년에는 전례 없는 사건이었습니다. 사실 영화였습니다. X-Wing 시리즈 및 Rebel Assault와 관련하여 일종의 아이러니인 Luke Skywalker를 연기하는 Mark Hamill이 주인공입니다. Wing Commander 시리즈의 스토리는 게임 플레이 자체만큼이나 게임의 중요한 부분이며, 여기에 구절의 비선형성을 추가하면 이 세계가 왜 그렇게 매력적이었는지 분명해집니다. 시리즈의 일부로 유명한 Elite의 전통을 이어가는 Privateer 및 Privateer 2도 출시되었으며, 이들은 더 이상 우주선 시뮬레이터가 아니라 한 게임에서 여러 장르를 결합한 우주에서의 생활 시뮬레이터였습니다.

X-Wing 시리즈는 그래픽 면에서 Wing Commander보다 열등했지만 모든 팬이 유명한 영화 사가의 일부처럼 느낄 수 있게 해주었습니다. Death Star), 그리고 제국의 편. 정기상과 칭호를 받으며 감동을 받은 구절로 기억합니다 :)

Star Wars 세계를 지원하기 위해 프레임워크 내에서 또 다른 "시뮬레이터"를 언급할 가치가 있습니다. 1993년 Rebel Assault가 출시되었습니다(1995년 - Rebel Assault II). 이 게임은 비디오 장면과 풀 보이스가 촬영된 최초의 게임 중 하나였습니다. 연기 (그리고 두 번째 만 실제로 영화였습니다), 그러나 불행히도이 게임은 이것으로 만 기억되었으며 제한된 행동의 자유를 가진 레일 슈터는 인기를 얻지 못했습니다 (Cyberia 제외).

Heretic(1994) 및 Heretic II(1998), Hexen(1995) 및 Hexen II(1997)

그런 게임의 법칙이 있습니다. 판타지 장르의 인기 게임이 등장하자마자 판타지 세계에서 대안이 등장한 직후, 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. id Software와 Raven Software는 여전히 손을 잡고 있으며 Doom 직후인 90년대 후반에 Heretic이 나왔습니다.

마법과 신비주의 세계의 다크 슈터 - 이것이 이 게임 시리즈에 대해 말할 수 있는 것입니다. 또한 Raven의 개발자는 항상 새로운 것을 추가하려고 노력했습니다. Heretic은 위/아래를 볼 수 있는 첫 번째 슈팅 게임입니다. Hexen에서는 세 가지 클래스 중 하나를 선택할 수 있습니다(이로 인해 게임을 한 번이 아니라 세 번 진행하는 것이 흥미로웠습니다). Hexen II에서 - 4개의 클래스, 퀘스트, 롤플레잉 요소 및 게임은 그 당시 그래픽에서 새로운 단어가 되었습니다. 그리고 Heretic II에서 그들은 일반적으로 3인칭 관점을 취했습니다. 글쎄요, Heretic과 Hexen은 90년대 최고의 슈팅 게임 탑 10에, 심지어 5위에 들 수도 있습니다.

신비주의를 좋아했다면 블러드(Blood, 1997) - 헤러틱과 둠이 혼합된 종류인 반면 Duke Nukem 3D 엔진에서 플레이했습니다 :) 상당한 양의 블랙 유머와 독창적인 아이디어가 포함된 게임, 하나의 무기 형식 부두 인형의 가치가 있습니다. Blood II(1998)는 이미 다른 스타일이었기 때문에 인기를 얻지 못했습니다. Heretic과 Hexen과 유사한 당대의 또 다른 저격수는 Witchaven(1995)과 Witchaven II(1996)입니다.

멕워리어 1-4 (1989, 1995, 1999, 2000)

슈팅 게임의 세계에서 다르려면 특별한 것을 생각해 내야 했습니다. 거대한 전투 로봇을 조종하는 것은 특별한 아이디어였습니다. 그리고 로봇의 전체 링크를 관리하고, 기계와 무기를 업그레이드하고, 물론 레이저, 미사일 등을 쏘십시오. 이 모든 것이 특별한 아이디어에서 히트 게임을 만들었습니다. 고전 MechWarrior 2 이후, 우리는 세 번째와 네 번째 부분의 3차원 그래픽에 만족했습니다.

플레이어는 MechWarrior를 잠시 플레이하고 다시 시도하지 않는 사람과 시리즈의 팬이 된 두 가지 유형으로 나뉩니다. 개발자들에게 감사의 말을 전해야 합니다. 팬들이 지루해하지 않도록 2004년까지 모든 부분에 대한 속편과 추가 사항을 지속적으로 출시했습니다. 그리고 이제 로봇 팬들은 마지막 판 이후 7년 만에 시리즈의 부활을 기다리고 있습니다. 새로운 MechWarrior가 작업 중입니다.

Shogo는 슈터와 MechWarrior의 기능을 결합하여 1998년에 출시되었습니다.

매직 카펫(1994) 및 매직 카펫 2(1995)

Bullfrog는 독창적인 게임을 만드는 데 탁월했으며 이 게임도 예외는 아닙니다. 우리 중 누가 마법의 양탄자를 날리는 꿈을 꾸지 않았습니까? 개발자들은 판타지 세계에서 플라잉 슈터를 구현하는 것을 생각했습니다(첨단 기술 세계에서는 Descent가 있었고 화염구 대신 로켓이 있었습니다).

우리는 마나를 수집하고, 몬스터와 마법사와 함께 마나를 위해 싸웠고, 가장 중요한 것은 - 우리는 이 마법의 세계를 날아갔습니다! 당시의 아름다운 그래픽은 이 세상을 실감나게 만들었고 비행과 전투를 즐길 수 있게 해주었습니다.

바이오포지(1995)

3D의 환상적인 3인칭 액션 퀘스트. 3D 모델(당시 그래픽의 새로운 수준), 좋은 성우 연기, 흥미로운 플롯 - 게임 중 사이보그 주인공의 기억을 점진적으로 회복(플레인스케이프: 토먼트에서와 같이), 공허한 공간의 긴장된 분위기 우주 기지, 뛰어난 상호 작용(적이 어떻게 자신의 손으로 죽일 수 있었는지 기억하십니까?). 그러나 게임을 최대한 즐기기 위해서는 영어에 대한 충분한 지식이 필요했습니다.

니드포스피드 시리즈

이미 본질적으로 "자동차 시뮬레이터"라는 단어와 관련된 전설적인 시리즈. 이 시리즈는 여전히 ​​매우 인기가 있으며 2000 년대에는 매년 속편이있었습니다. Need for Speed ​​​(1994)의 첫 번째 부분은 혁신적이었습니다. 아름다운 그래픽, 큰 선택자동차, 편리한 제어, 다양한 레이스 모드: 라이벌과의 결투, 시계 반대. 두 번째 부분(1997)은 첫 번째 부분과 크게 다르지 않고 그래픽이 약간 개선되었습니다. 그러나 세 번째 부분(1998)은 3D 가속기 지원, 경찰 등장, 날씨와 주야간 변경, 상황에 따라 사운드 트랙 변경 등 NFS의 영광을 더욱 강화했습니다.

네 번째 부분인 High Stakes(1999)에서는 경제적 요소를 추가했습니다(돈을 벌고 새 예비 부품과 자동차를 구입함).

Need for Speed의 주요 경쟁자는 Screamer 시리즈로, 뛰어난 그래픽과 아케이드 게임 플레이가 특징이었습니다. 오토바이 운전자에게는 Road Rash(1996)와 Moto Racer 시리즈가 있었습니다. 대형 자동차 팬을 위해 Monster Truck Madness(1996)와 Monster Truck Madness 2(1998)가 있었습니다. 자동차 시뮬레이터의 또 다른 틈새인 트럭 경주는 90년대의 몇 안 되는 성공적인 러시아 게임 중 하나인 Truckers(1999)에 의해 마스터되었습니다.

그건 그렇고, 지금 나는 사운드 트랙에서 슈퍼 다이내믹 트랙 Hyper - We Control을 듣고 있습니다. NFS 대부분구함, 미친 인종을 위한 완벽한 반주:)

Settlers(1994), Settlers II(1996) 및 Settlers III(1998)

오늘날까지 계속되고 있으며(2010년에 7편이 발표됨) 앞으로도 계속될 멋진 시리즈입니다. 대부분의 RTS 전략이 전투에 초점을 맞춘다면 중세 정착민에서는 전투도 있지만 건설, 생산 및 경제에 초점을 맞추고 개발자는 각각의 새로운 부품이 출시될 때마다 역할이 증가했습니다.

Settlers에서 우리는 마을을 건설하고 도시로, 때로는 국가로 만들었습니다. 서두르지 않는 사람들을 위한 전략입니다. 도시를 건설한 다음 차를 따르고 게임에서 삶이 어떻게 흐르는지 지켜볼 수 있습니다. 여기에 사람들이 밭에 씨를 뿌리고, 여기에서 채굴된 석탄을 가져오고, 여기 어부가 오고, 여기에 미끼를 던지고 기다리고 있습니다. 물기 ... 이러한 세부 사항에 대한 관심은 게임을 더욱 그럴듯하게 만들었습니다.

Settlers II(이 부분은 클래식이 됨)에는 특이한 멀티플레이어가 있었습니다. 한 대의 컴퓨터에서 동시에 함께 플레이할 수 있습니다. 쥐.

90년대의 Settlers(및 SimCity)의 대안은 고대 로마에서 액션이 발생한 Caesar 시리즈(1992, 1995, 1998)였습니다.

Settlers의 각 새 부분이 출시될 때마다 근본적으로 바뀌는 것은 없지만(개발자는 독일인이며 합리성으로 유명함) 게임이 더 아름답고 더 믿을 만해지며 일곱 번째 부분은 이미 전 세계입니다.

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 I(1995), II(1996) 및 III(1999)

전설적인 게임 시리즈. 턴제 판타지 RPG는 오래된 게임 King's Bounty(1990)에서 태어났습니다. 그건 그렇고, 2008년에 리메이크되었으며 Might and Magic RPG 시리즈의 게임 세계에도 속합니다. "Heroes"의 첫 번째 부분은 성공했고 두 번째 부분은 히트를 기록했으며 세 번째 부분은 게임 명예의 전당에 올랐다.

성, 전투, 유물, 흥미로운 캠페인, 마법 - "영웅"은 우리에게 톨킨의 중간계의 세계에 필적하는 완전한 마법의 세계를 제공했습니다. 이 세계에 뛰어들지 않는 것은 불가능했습니다. 여러 사람이 한 대의 컴퓨터에서 플레이할 수 있는 Hot Seat 모드 게임의 존재로 성공이 촉진되었습니다.

"Heroes"가 있기 전까지 우리는 매우 유사한 게임 시리즈 Warlords를 했습니다(90년대에 1989년, 1993년 및 1997년에 세 부분이 나왔습니다). 그러나 "영웅"이 이겼습니다. 그래픽이 더 좋았고 전투가 자동 모드가 아니 었습니다. Heroes의 경쟁자는 90년대 말에 나타났습니다. 세 번째 부분과 동시에 1999년에 Disciples가 출시되었습니다.

Heroes IV(2002)는 약했고, 아름다운 그래픽은 플레이어를 유지하는 데 실패했으며, 게임은 더 나빠지고 "플레이 가능성"이 사라졌습니다. 다섯 번째 부분(2006)은 모든 것을 정상으로 되돌려 놓았습니다. Nival Interactive의 개발자 덕분에 젊었을 때 Heroes 뒤에서 한 달 이상을 보냈을 것입니다. 올해 3월에 우리는 여섯 번째 부분을 기다리고 있습니다. 뉴스와 예고로 판단하면 모든 것이 잘 될 것입니다.

신디케이트(1993) 및 신디케이트 워즈(1996)

Bullfrog는 좋은 게임을 많이 만들었으며 여기에 또 다른 게임이 있습니다. 여기 우리는 미래의 사이버펑크 세계에 있습니다(분위기는 "블레이드 러너"와 유사합니다). 우리는 등각 투영 뷰에서 전투 사이보그 분대를 제어합니다. 이 게임은 X-COM 시리즈와 약간 비슷합니다. 두 가지 구성 요소도 결합되어 있습니다. 연구 기능이 있는 작은 전략 요소와 전투 기능이 있는 주요 요소인 전술 요소입니다. 그러나 X-COM에서 전투는 턴 기반이지만 여기에서는 실시간입니다. 지나가는 사람들을 분대원으로 만들 수 있는 즐거운 기회를 기억합니다. 이 시리즈는 잊혀지지 않고 계속 개발 중입니다.

Panzer General 및 Battle Isle 시리즈

사랑했다면 턴제 전략, 하지만 당신은 판타지 세계를 좋아하지 않았습니다. 당신은 이 시리즈 중 하나를 플레이했을 것입니다. Panzer General은 우리를 2차 세계대전 당시로 데려갔고 우리는 실제 군사 장비 모델로 싸웠고 Battle Isle는 판타지 세계에서 펼쳐졌지만 우리와 매우 흡사한 탱크, 비행기, 심지어 장갑 열차까지 . Panzer General에서 전투에 중점을 둔 경우 Battle Isle에는 건설 및 물류도있었습니다.

두 시리즈 모두 병렬로 개발되었습니다(1997년 Battle Isle 시리즈의 일부로 전술 게임인큐베이션)을 거쳐 2000년에 종료되었습니다. 분명히 RTS 장르는 여전히 TBS를 이겼습니다.

알비온 (1995)

Blue Byte Software는 전략을 세울 수 있을 뿐만 아니라 우리에게 이 독특한 롤플레잉 게임을 제공했습니다. 공상 과학 소설과 판타지의 융합, 1인칭 및 3인칭 시점, 많은 대화, 멋진 그래픽, 세부 사항 및 정교함에 대한 관심, 팀 관리 - Albion은 당신을 당신의 세계로 끌어들입니다.

마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 시리즈

가장 유명한 비행 시뮬레이터 중 하나는 1982년으로 거슬러 올라가며, 마지막 10번째 부분은 2006년에 출시되었습니다. 아마도 2011년에 다음 파트가 공개될 것입니다. 이 시리즈의 특징은 아름다운 그래픽과 모든 면에서 현실감이 있다는 것입니다. 비행 물리학, 제어 복잡성, 실제 풍경 및 공항, 날씨 영향 - 이것은 게임이 아니라 초보 조종사를 위한 시뮬레이터입니다.

X-COM 시리즈 (1994, 1995, 1997, 1998, 2001)

시리즈의 처음 두 게임(UFO: 알 수 없는 적 X-COM: Terror from the Deep)은 정말 특별한 것이 되었습니다. 첫째, 전략과 롤 플레잉의 조합 - 우리는 전 세계적으로 플레이하고 특정 지점에서 싸우는 것이 허용되었습니다. 실제로는 하나의 두 게임입니다. 두 번째로, 턴제 전투 모드 - 더 이상 작동하는 것은 반응이 아니라 마음이었습니다. 그래서 실제로는 전술 게임이었습니다. 유닛 그룹을 관리해야 하는 이 장르에서는 Syndicate, Jagged Alliance, Cannon Fodder까지 동시에 인기를 얻었지만 턴제 모드는 Jagged Alliance에만 있었기 때문에 새롭고 꽤 성공적이었습니다( 이것은 나중에 다시 Fallout으로 증명되었습니다). 셋째, 물론 게임의 분위기였습니다. 다소 우울한 환경에서 외계인과의 전쟁은 매혹적이었습니다.

처음 두 부분 이후에 시리즈에 문제가 발생했습니다. X-COM: Apocalypse에서 그들은 실시간 전투를 하기로 결정했습니다(그러나 턴제 모드로 전환할 수 있음). 그리고 가장 중요한 것은 바로 그 분위기입니다. 게임이 사라졌습니다. X-COM: Interceptor는 우주 시뮬레이션을 만들고 X-COM: Enforcer는 슈터를 만들며 시리즈를 거의 끝냈습니다. 2011년 그들은 약속합니다. 새로운 게임 XCOM이라는 이름으로 다시 슈팅 게임이므로 팬들은 걱정할 필요가 없습니다.

이와 병행하여 비공식 게임 시리즈가 개발된 것은 좋은 일이다. 2000년, 그럼에도 불구하고 첫 번째 부분을 3D로 되살리기로 결정했지만 퍼블리셔를 찾을 수 없었을 때, 권리에 대한 많은 혼란 끝에 Altar Interactive가 개발자가 되었습니다. 덕분에 우리는 2000년대 UFO 시리즈를 받았습니다.

퀘이크(1996), 퀘이크 II(1997) 및 퀘이크 III(1999)

누구든지 Doom과 영광스럽게 경쟁할 수 있다면 그것은 Quake입니다. 아마도 세계에서 가장 유명한 컴퓨터 게임 타이틀을 놓고 경쟁에서 그 위대한 조상을 능가할 수도 있습니다. 퀘이크는 혁명이었습니다. 최초의 3차원 슈팅 게임이 되었으며 그 이름은 게임 역사에 영원히 새겨졌습니다. id Software가 90년대에 새로운 장르를 개척하고 그 안에서 트렌드 세터가 된 회사가 되었습니다. 물론 Half-Life, Duke Nukem 3D, Unreal이 있었지만 첫 번째는 Doom과 Quake였습니다.

2000년대에 이드 소프트웨어의 영광은 시들었고, 다양하고 흥미로운 슈터들이 많이 나왔다. 높은 레벨또한 다른 회사에서 대중의 관심은 음모와 게임 자체의 측면에서 "현실에 가까운" 저격수로 이동했습니다.

퀘이크는 둠보다 훨씬 어두웠지만 '사탄적' 배경은 여전했고, 이드에서 존 로메로가 떠나면서 점점 줄어들었고, 당연히 회사 게임의 매력도 줄어들었다. 첫 번째 퀘이크 이후로 슈터는 3D 개체와 괴물과 같은 진정한 3차원이 되었습니다. 이제 키보드가 아니라 마우스로 위/아래를 볼 수 있습니다! 의도적인 "암울함"과 공포 슈팅 게임도 첫 번째 퀘이크에서 유래했습니다. 뛰어난 Nine Inch Nails 사운드트랙을 잊지 말자.

두 번째 부분은 약했고 세 번째 부분은 다시 훌륭했고 이드 소프트웨어는 다시 물었다. 새로운 경향, 온라인 슈팅 게임을 만든 후: 지금까지 빠르고 "고기" 온라인 싸움의 팬은 Quake III에서 해킹을 하고 있지만 이미 12년이 지났습니다! 2005년에 Quake 4가 출시되었지만 Doom 3와 매우 유사했기 때문에 인기를 얻지는 못했습니다.

그건 그렇고, 이드를 떠난 존 로메로의 지휘 아래 퀘이크급 롱슈터 다이카타나를 만들었지만 엔진의 발전을 따라가지 못하고 2000년에 게임은 상업적으로 실패했다. 그 당시의 그래픽은 매우 구식으로 보였습니다.

네버후드 (1996)

그 당시 그려진 대다수의 "만화" 퀘스트와 구별되는 원래의 "플라스티신" 퀘스트. 게임의 모든 장면이 실제로 플라스틱으로 만들어지고 프레임별로 촬영되었다고 상상해 보십시오. 나는 또한 재미있고 고품질의 러시아어 현지화를 기억합니다. 이 게임은 "나쁜 것을 믿지 마세요"라고 불렀고 한 위치에서 긴 벽에 많은 농담이 배치되었습니다. 퀘스트는 친절하고 재미있습니다. 긴 만화를 보고 있다는 인상을 받습니다.

디아블로 (1996)

이 액션 RPG는 혁명적이지는 않지만 적어도 롤플레잉 장르 전체를 다른 방향으로 바꾸어 놓았습니다. 적은 대화, 더 많은 액션 - 몬스터와 싸우고 캐릭터와 장비의 레벨을 높이는 데 집중하세요. 우리는 Ultima VIII에서 비슷한 것을 가지고 있었습니다. Blizzard의 사람들은 당시 롤플레잉 시리즈에서 액션 오리엔테이션을 취하고, 긴 대화를 제거하고, 팀을 제거하고, 한 명의 플레이어를 만들고, 모든 것을 등각 투영 관점에서 수행하는 것을 생각했습니다.

당신의 캐릭터를 마법의 물건으로 "치장"하고, 금을 모으고, 펌핑을 위한 특성을 선택하고, 온라인(PvM 및 PvP) 플레이를 하고, 물론 악마와 악마에 맞서 세상의 악을 무찌를 수 있는 인센티브 - 이 모든 것이 있습니다. 임무를 완수하고 새로운 게임 세계를 탄생시켰습니다. 1997년에 디아블로: 지옥불의 속편이 출시되었지만 블리자드에서 만든 것이 아니었고 덜 흥미롭게 판명되었습니다. 두 번째 디아블로에 대한 내용은 리뷰 마지막 부분에 있습니다.

듀크 뉴켐 3D (1996)

Duke는 Doom의 리드를 희석하고 Quake를 곧 떠났기 때문에 대중의 관심을 끌 시간이 있었습니다. 우선, 남성, 이제부터 총알이 튀어 나온 펌핑 된 슈퍼 히어로의 신발에서 자신을 상상할 수 있었고 그는 그 당시 남성 인구의 삶에 빠르고 영원히 들어갔다.

무례한 유머와 벽돌 같은 이발을 한 군대 장화를 입은 비현실적으로 터프한 남자는 Spleen 히트의 라인에서조차 게임의 문구가 "그리고 Duke Nyukem은 죽어야 한다"처럼 들릴 정도로 인기가 있었습니다. Duke가 RPG 장면, 스트립 바 여행, 제트팩그리고 심지어 보컬까지! :)

90년대에 3D Realms는 Rise of the Triad(1995), Terminal Velocity(1995) 및 Shadow Warrior(1997)와 같은 다른 좋은 게임으로도 우리를 기쁘게 했습니다. 후자는 Duke의 일본식 복제품이었습니다. 우리는 장검으로 적을 베고 별을 던지고 UZI로 총을 쏘고 탱크도 탔습니다! 그러나 이 게임 이후에는 아무 일도 일어나지 않았습니다. 우리는 Toy Store(그리고 Game.EXE)와 Game Land의 모든 호에서 Prey와 Duke의 출시 날짜에 대한 뉴스를 기다렸다가 헛수고였습니다. 뉴켐 포에버. 결과적으로 이러한 게임은 게임 역사상 가장 큰 장기 건설이 되었습니다. Prey는 2006년에도 나왔지만 인기를 얻지는 못했습니다.

글쎄요, 우리는 1편이 출시된 지 15(!)년이 지났기 때문에 오래 전에 기다리기를 멈췄지만 갑자기 3D Realms가 Duke Nukem Forever의 정확한 출시 날짜를 발표했습니다. 몇 번이고 되풀이되는 농담 같았지만, 순식간에 인터넷을 돌았던 예고편은 리얼한 게임 플레이와 훈훈한 듀크 같은 모습이 장관이어서 이번 5월이 기다려진다!

Duke Nukem 3D 엔진에서 재미있는 "마을" 슈팅 게임인 Redneck Rampage(1997)가 만들어졌으며, 여기서 위스키를 마시면서 건강을 보충할 수 있으며 게임의 목표는 주인공에게서 훔친 좋아하는 돼지를 찾는 것입니다. 외계인에 의해 :)

Warhammer: Shadow of the Horned Rat(1995) 및 Warhammer: Dark Omen(1998)

2차 워크래프트에서는 또 다른 판타지 실시간 전략이 나왔다. "기지"건물과 부대 생산이 전혀 없었고 모든 관심은 전투에 있었고 여러 부대로 구성된 군대를 통제했습니다. 그 당시 그래픽은 놀라웠습니다. 카메라를 회전하고 멀리/확대할 수 있었습니다. 전반적인 게임의 뛰어난 정교함과 특히 전투와 마법의 사려깊음, 유닛의 세부적인 특성, 전투의 디테일, 풍경의 사용, 전투 중 뛰어난 음성 연기, 몇 가지 롤 플레잉 요소 유물의 형태로 유닛에 의한 경험 획득 - 이것은 아마도 중세(또는 오히려 판타지)가 전쟁 게임처럼 보여야 하는 것이어야 하며, 성의 포위 공격만 누락되었습니다.

2006년에는 Warhammer: Mark of Chaos가 출시되었고, 2008년에는 - 워해머 온라인- Warhammer의 세계에서 MMORPG.

지 (1996)

이 독창적인 전략을 기억하십니까? 자원을 추출하고 그 위에 유닛을 건설해야 하는 다른 모든 것과는 달랐습니다. 여기에서 맵은 구역으로 나뉘었고 각각 깃발이 있었고 구역을 점령하기 위해서는 유닛으로 이 깃발에 도달해야만 이 구역에 서 있던 공장에서 군대를 생산할 수 있었다. 플레이어가 속한 구역이 많을수록 공장이 많아지고 장비를 더 빨리 만들 수 있습니다.

이 게임은 유머로도 기억됩니다. 싸우는 것은 사람이 아니라 인간형 로봇으로, 선글라스를 끼고 입에 시가를 물고 있는 일종의 터프한 사나이로, 스타크래프트의 테란 스타일과 유사합니다. 부대가 할 일이 없으면 맥주를 마시거나(실제로는 윤활유였음) 담배를 피워도 괜찮았을 것입니다. :) 게임에서 많이 터질 수 있고(다리, 산 포함), 파편이 위로 날아오릅니다. 화면의 :)

2001년에는 속편인 Z: Steel Soldiers가 출시되었습니다.

웜즈(1995), 웜즈 2(1997), 웜즈 아마겟돈(1999)

90년대에 여러 사람이 한 대의 컴퓨터에 모였다면 이 특정 게임을 했습니다. Heroes를 오랫동안 플레이해야 하고 Mortal Kombat에 조이스틱이 필요했다면 Worms는 4명이 함께 플레이할 수 있습니다.

모든 현대 및 비현대 무기로 서로 싸우는 벌레 - 이것을 생각해 내야했습니다 :) 다른 목소리와 다른 언어로 재미있는 목소리 연기 (러시아어도 있었고 자신의 소리로 바꿀 수 있습니다. ). 특이한 무기: 종종 절반 수준을 제거하는 데 사용되는 유명한 바나나 폭탄; 폭발 전에 "할렐루야"를 엄숙하게 불렀던 "거룩한"수류탄; kamikaze - 벌레는 자신의 목숨을 희생하고 적을 데려갈 수 있습니다. 고전적인 포인트 블랭크 바주카포 샷을 잊지 마십시오. 귀환 비둘기; 사향 폭탄 - 여기 어린 양이 자신에게 달려간 다음 폭로합니다! :) 그만, 내가 어린 시절에 빠져서 도취되어 버린 것 - 일반적으로 당신은 목록에 지겨워합니다 :)

시리즈 개발의 신조는 물론 2010년에 출시된 확장 버전(Worms: Reloaded)인 Worms Armageddon입니다. 2000년대에 여러 3D 속편이 출시되었지만 3D 웜은 실제로 유행하지 않았고 개발자는 고전적인 2D 버전으로 돌아갔습니다.

Lords of the Realm(1994), Lords of the Realm II(1996) 및 Lords of Magic(1997)

중세 게임과 유사한 대부분의 게임이 여전히 허구의 판타지 세계에 전념하고 있기 때문에 실제 중세의 세계로 뛰어들 수 있는 드문 기회입니다. Lords of the Realm은 아마도 90년대의 유일한 전략일 것입니다. 이 전략에서는 경제 및 전투 측면이 강조하지 않고 동등하게 잘 수행되어 플레이어가 자신이 좋아하는 것으로 더 많은 것을 자유롭게 할 수 있었습니다. 우리는 그들이 워크래프트와 정착민을 교차했다고 말할 수 있습니다.

Lord of Magic은 Heroes of Might and Magic이 실시간 전투를 하는 것과 같았습니다. 2004년에 Lords of the Realm III가 출시되었습니다.

툼레이더 시리즈

이제 라라 크로프트라는 이름으로 많은 사람들이 안젤리나 졸리와 함께 한 영화를 기억할 것이며, 90년대에는 액션 게임에 대한 가장 밝은 소개이자 이 장르의 3인칭 시점의 조상이었습니다. 이 시리즈는 1996년에 시작되어 현재까지 계속되고 있습니다. 남성 영웅은 충분했지만 아직 여성이 없었으므로 낫과 두 개의 권총을 가진 "멋진"소녀와 고대 신비한 장소를 통한 신비로운 여행-치마에 일종의 인디아나 존스 (즉, 반바지) ) - 좋은 생각이었어요!

게임을 기반으로 한 성공적인 영화는 많지 않지만 Tomb Raider는 가장 성공적인 예 중 하나입니다. Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia 및 다소 유명한 Doom이 떠오릅니다.

2000년까지 5개의 부품(연간 1개)이 출시되었고 2000년대에는 5개가 더 출시되었으며 현재 1개가 개발 중입니다. 게임 시리즈의 총 3,500만 카피가 판매되었으므로 앞으로 하나 이상의 속편이 있습니다.

브로큰 소드(1996)와 브로큰 소드 II(1997)

여전히 해당 장르에서 최고 중 하나인 우수한 그려진 퀘스트. 미국인 관광객 George와 프랑스 여성 Niko(우리는 번갈아가며 플레이)의 모험, 고대의 신비한 신비를 풀기 위한 그들의 시도, 게임이 진행되는 동안 도시와 국가 사이를 이동 - 이 모든 것이 매우 흥미롭고 때로는 하나의 큰 장편 영화처럼 보입니다. 즐거운 애니메이션, 게임의 사려깊음 - 완벽주의가 느껴짐 - 게임에 최고 등급을 부여합니다.

2000년대에는 3편(2003년)과 4편(2006년)이 있었지만 입체화하기로 결정해 게임성을 크게 악화시켰다.

그건 그렇고 최근에 만화 "일루셔니스트"가 나왔는데 애니메이션을 보니 이 퀘스트가 생각나서 레볼루션 소프트웨어 웹사이트에 가보니 작년 중순에 감독의 확장판 1편을 발견했습니다. (iPhone 용 포함) 부분이 출시되었고 두 번째 부분에 대해서도 비슷한 버전이 발표되었으므로 시리즈의 모든 팬에게 추천합니다.

재기드 얼라이언스(1994) 및 재기드 얼라이언스 2(1999)

전술 롤 플레잉 게임 장르의 가장 밝은 대표자 중 한 명. 신디케이트 및 X-COM과 달리 군대 용병 분리 관리는 환상이 아니라 "실제"세계에서 - 분리의 각 구성원은 얼굴이 없었지만 고유 한 카리스마가있었습니다 (모두가 러시아 Ivan을 기억합니다). 턴제 모드는 촬영뿐만 아니라 생각할 수도 있습니다. 2부에서는 그래픽이 개선되고 자동 무기가 추가되었으며 지붕을 오르고 세 가지 신체 위치에서 사격이 가능했습니다.

글쎄, 시리즈의 모든 팬은 오랫동안 속편을 기다리고 있었고 개발자의 약속을 믿는다면 두 번째 부분과 Jagged Alliance Online의 리메이크 인 두 가지가 2011 년에 한 번에 나타날 것입니다.

블레이드 러너 (1997)

사이버펑크 팬을 위한 게임은 그리 많지 않았습니다. System Shock, Deus Ex, BioForge, Cyberia, Syndicate, Fallout - 6개의 유명한 게임. 그리고 여기 또 다른 Blade Runner가 있습니다. 그 이상도 이하도 아닙니다. 슬로건은 "최초의 실시간 3차원 퀘스트"이며 유명한 Westwood 스튜디오는 개발자입니다. 글쎄요, 100만 장이 팔린 게임은 상당한 인기를 증명합니다.

이 게임은 같은 이름의 컬트 영화를 기반으로 만들어졌으며 여러 면에서 같은 분위기를 반복할 수 있었습니다(사운드 트랙에 대한 특별한 감사, 원본 Vangelis에 대한 권리가 없는 것은 유감입니다). 실제로 게임에 비디오 삽입물과 대화가 산재해 있을 때, 당신은 영화의 주인공이 된 듯한 느낌을 받습니다. 그러나 그것은 조사, 증거 수집 및 총격전이 포함된 비선형 플롯(12개의 가능한 결말)이 있는 대화형 영화였습니다.

야수와 범프킨스 (1997)

이 게임이 최고라고 할 수는 없지만 글쓴이의 공식입장을 잘 활용해서 재밌어서 언급하기로 했어요 :) 이제 게임도 비슷해서 확실히 인기가 있을듯 큰 "Farm Frenzy"에. 밭이 파종되고, 닭이 누워 있고, 빵이 구워지고, 대장간이 작동하고 있습니다. 정착민을 연상케 하지만 이 게임을 독특하게 만든 것은 유머였습니다. 재미있는 그래픽과 음성 연기 - 낮에는 닭이 낄낄거리고, 식사 후 농부는 트림을 하고, 밤에는 코골이와 사랑의 소리가 들립니다(독일 버전의 게임에서 특히 재미있습니다). 글쎄, 주기적으로 거대한 꿀벌과 곰의 공격을 격퇴하는 것이 필요했습니다. :)

폴아웃(1997) 및 폴아웃 2(1998)

컬트 핵 이후 롤플레잉 게임. 그녀는 우리에게 그럴듯한 버전의 세상을 주었습니다. 핵전쟁. 독특한 시스템캐릭터의 특성과 스킬, 턴제 전투 모드, 각자의 삶을 살아가는 도시, 다른 변종통과 -이 게임에서 흥미로운 것을 오랫동안 나열 할 수 있습니다. 이 모든 것이 시리즈의 이후 게임에서 구현하려고 시도한 "분위기"에 추가되었습니다: Fallout Tactics(2001), Fallout 3(2008) 및 Fallout: 뉴 베가스(2010). 그러나 처음 두 부분만 유명한 Black Isle Studios에 의해 만들어졌으며 내 생각에 그것들은 지금까지 타의 추종을 불허하는 것으로 남아 있습니다.

엔진이 그대로였다는 사실을 감안하더라도 개발자들이 어떻게 1년 만에 1편보다 더 큰 2편을 만들 수 있었는지 항상 궁금했습니다. Fallout 2의 세계는 더 크고 시간 제한이 제거되어 지루할 때까지 그 세계에 머물 수 있습니다. 게임의 흐름을 잊고 다시 진행하는 것만 남아 있습니다. 또는 "좋은"또는 "나쁜"캐릭터로 두 번 할 수 있습니다. 예를 들어 내 지인 중 한 명이 "나르고 전기 주먹으로 모든 도시의 주민들.

에이지 오브 엠파이어(1997) 및 에이지 오브 엠파이어 II(1999)

RTS 장르에서는 줄거리에서 새로운 것을 생각해내는 것이 점점 더 어려워졌습니다. 판타지 세계는 워크래프트, "실제" 세계 - Red Alert, 미래의 세계 - C&C, KKnD, Z가 차지했습니다. 하지만 거기에 중세 테마는 여전히 무료였으며 Ensemble Studios(및 게시자인 Microsoft)가 첫 번째였습니다. 문명과 비슷하지만 실시간으로 - 그것은 꿈이었습니다.

뛰어난 그래픽, 성우, 대규모 전투, 분위기 있는 영상 - 고유 한 특징성공적인 Age of Empires 시리즈(2천만부 이상 판매). 3부는 2005년에 나왔고, 2009년에는 안타깝게도 마이크로소프트가 앙상블 팀을 해산시켜 4부가 미심쩍다.

MDK(1997) 및 MDK2(2000)

1인칭 슈팅 게임과 진지하게 경쟁할 수 있는 3인칭 슈팅 게임. 매우 역동적인 게임(사운드트랙에 대한 특별한 감사), 상당한 유머가 가미된 ​​느슨한 아케이드 게임, 나노수트를 입은 주인공, 뛰어난 그래픽, 초현실적인 수준으로 바쁜 하루를 보낸 후 확실히 긴장을 풀어줄 것입니다.

두 번째 부분에서는 재미가 계속되었고 우리는 게임 이름으로 만든 세 캐릭터(Max, Doctor, Kurt - 그러나 다른 스크립트 - Murder Death Kill - 아마도 더 적합할 수 있음)로 플레이할 수 있었고 다음과 같이 플레이했습니다. 강아지 Max, 우리는 동시에 4개의 무기를 쏠 수 있습니다! :)

하프 라이프 (1998)

슈팅 장르를 한 단계 끌어올린 게임 새로운 수준. Half-Life는 여러 면에서 첫 번째 게임 중 하나였습니다. 여기에서 플롯은 대부분의 슈팅 게임처럼 부차적인 것이 아니라 엔진을 사용하여 게임에서 바로 개발되었습니다. 상대는 똑똑했고 플레이어는 동맹이 있었습니다. 이 게임은 네트워크 게임을 포함하여 많은 속편을 얻었으며 그 중 가장 눈에 띄는 것은 Counter-Strike(1999)였으며 이 모드는 영광으로 Half-Life 자체를 거의 가려버린 독립 게임이 되었지만 여전히 겹치지 않는 게임입니다. 싱글 플레이어 모드에서 강하고 CS는 독점적으로 네트워크에 연결됩니다. Half-Life는 9백만 장이 팔린 베스트셀러 게임의 첫 번째 라인에 있습니다.

GEG(1997) 및 GEG+(1998)

유머러스한 퀘스트는 그렇게 흔한 일이 아니며 GEG도 약간의 훌리건이었고 심지어 국내에서 생산되었습니다.

“Gag(영어 개그에서 유래 - 농담, 코믹 에피소드)는 명백한 부조리를 기반으로 한 코미디 기법입니다. 예를 들어, 화재가 발생하는 동안 사람이 체로 물을 나르는 경우 - 이것은 터무니없는 일이지만 웃을 수 있습니다. 칼로 팬케이크를 자르는 대신 가위를 사용합니다. 이것은 터무니없는 일이지만 웃게 만듭니다. 90년대 후반 구소련 공간에서 가장 유명한 개그 그룹 중 하나는 Maskshow였습니다.

예, GEG는 참으로 부조리의 전형이었습니다. 펭귄에게 물린 비밀 요원 - 러시아 꿈의 화신 - 하루 종일 천장에 침을 뱉습니다. GEG는 유명한 영화와 게임에 대한 패러디와 농담, "딸기" 및 미니 게임(포크와 섹스트리로 파리 잡기 기억나니?)이 있는 농담이자 오락입니다. 일반적으로 모든 것을보고 시도 할 때까지 진정되지 않습니다.

2002년 GEG 2가 출시되었지만 이미 다른 게임이었고 분위기를 반복할 수 없었습니다. 90년대에는 "Petka and Vasily Ivanovich"와 "Brothers Pilots"라는 두 가지 성공적인 국내 퀘스트 시리즈도 시작되었습니다.

던전 키퍼(1997) 및 던전 키퍼 2(1999)

"악은 선하다" - 이것은 DK의 슬로건이었고(그리고 두 번째 부분 - "나쁜 것이 좋다"), "나쁜 녀석"으로 플레이할 수 있는 그런 게임은 그렇게 많지 않았다. 또한 여기에는 많은 독창적인 아이디어가 있었습니다(그러나 모든 Bullfrog 게임에서와 같이): 유닛을 잡고 다른 장소로 던질 수 있고, 처벌하고 격려할 수 있습니다(때리기, 먹이 주기, 금 제공, 감옥 또는 고문실에 던지기). 그리고 그들로 이동하고 이미 1인칭에서 바라보았기 때문에 저격수와 같은 것으로 밝혀졌습니다. 우리는 특이한 방을 지었습니다(예를 들어, 일반적인 "농장" 대신 괴물이 닭을 잡아먹는 닭장을 지었습니다). 함정을 설치할 수 있었습니다.

아쉽게도 3부는 이어지지 않았지만 2000년대에 이블 지니어스와 던전스라는 두 개의 후속작이 등장했고, 이 시리즈를 기반으로 하는 MMORPG를 만들기 위해 라이선스도 구입했기 때문에 던전 키퍼 온라인이 나올 가능성이 큽니다.

카르마겟돈(1997), 카르마겟돈 II(1998) 및 카르마겟돈 TDR2000(2000)

니드포스피드가 단연 선두주자였기 때문에 자동차 시뮬레이터에서 눈에 띄기 위해서는 새로운 것을 내놓을 필요가 있었다. 그리고 Carmageddon은 새로운 것이었습니다. 특별한 검열이 없고 폭력에 대한 분명한 초점이 있는 생존 경쟁이었습니다(이것이 우리가 그것을 좋아한 이유입니다!) - 우리는 상대방을 파괴하고 보행자를 쓰러뜨렸습니다(소를 기억하십니까?).

매직 & 메이헴 (1998)

독창성으로 인해이 리뷰에 들어간 흥미로운 판타지 게임은 롤 플레잉 게임이자 전략 게임입니다. 우리는 초심자 마법사와 그의 와드로 플레이하고, 주문(전투 + 생물 호출)을 배우고, 줄거리에 따라 레벨을 통과합니다. 두 번째 부분은 2001년에 나왔습니다.

크리처(1996), 크리처 2(1998) 및 크리처 3(1999)

이것은 복잡한 인공 지능 시스템을 기반으로 하는 게임인 Tamagotchi의 복잡한 버전입니다. 생물의 발달, 학습 및 자가 학습을 시뮬레이션하는 생활 시뮬레이터. 잘생긴 눈을 가진 노른, 좋은 그렘린이나 체부라시카처럼 생겼으며 거주 가상 현실그리고 그들은 거의 당신의 자녀였습니다. 그들은 태어나고, 당신이 그들과 놀고, 먹이를 주고, 처벌하고, 가르치고, 자라서 가족을 만들었습니다. 아마도 미래의 모든 부모와 그 자리에 있었던 부모는 Creatures를 플레이해야 할 것입니다.

그림 판당고 (1998)

최초의 3차원 퀘스트 중 하나이며 매우 독창적입니다. 모든 캐릭터가 얼굴 대신 아즈텍 가면과 같은 것을 가지고 있는 사후 세계를 통한 여행입니다. 또한 게임 내 컨트롤은 키보드만을 사용했고, 사물에 대한 일반적인 툴팁 대신 커서 위로 마우스를 가져가면 주인공이 단순히 중요한 물건을 향해 고개를 돌렸다.

이 게임은 컬트적 지위를 얻었지만 여전히 대중에게 너무 독창적이었습니다. 상업적 성공이 없었고 이것이 LucasArts가 퀘스트를 중단한 이유 중 하나였습니다.

스타크래프트 (1998)

블리자드는 당시의 테크노 전략의 대안으로 워크래프트와 워크래프트 II를 만들고 성공했습니다. 판타지 전략의 선두주자가 된 후, 그들만의 하이테크 전략을 세우는 것을 막는 것은 없었다. 그리고 이 게임은 세계에서 가장 유명한 전략 게임이 될 운명이었습니다. 최고 판매 목록 스타크래프트 게임 1,100만 부가 판매된 The Sims 시리즈에 이어 두 번째입니다.

스타크래프트의 인기를 가늠하기 위해 딱 한 가지만 기억할 수 있다. 2010년까지 12년 동안 플레이한 스타크래프트 II가 나오기 전까지 선두주자로 등장한 첫 부분을 대체한 것이었다. 객관적으로 말해서 Blizzard는 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트의 세 가지 세계를 가지고 있으며 전략 및 RPG 장르에서 탁월합니다. 90년대의 몇 안 되는 전설적인 기업 중 하나로, 명성을 잃지 않았을 뿐만 아니라 그 명성을 높였습니다. 그래서 그들의 완벽주의와 게임 개발에서의 출시 날짜의 부재(그들의 유명한 문구 "완료되면", 즉 게임이 준비되면 출시됩니다)가 성공의 열쇠가 되었습니다.

스타크래프트에는 많은 혁신이 있었습니다. 예를 들어 건물이나 유닛을 선택할 때 일반적인 사각형 프레임이 아닌 원형을 나타내는 뉘앙스 또는 전략을 위한 새로운 유형의 건물인 테란 벙커(Terran bunker) - 전투기가 발사하는 방어 건물 . Starcraft의 팔레트가 256가지 색상으로 제한되어 있다는 사실이 여전히 마음을 설레게 합니다. 폭발과 같은 게임을 보면 믿기 힘들고 그래픽이 가장 중요하지 않다는 것을 다시 한 번 증명했습니다. 개발자는 세 가지 완전히 다른 종족을 생각해냈고 동시에 힘의 균형을 유지했습니다(첫 번째 Starcraft의 Zerg는 여전히 펌핑되어 있다고 생각하지만)

스타크래프트의 연속: 브루드 워같은 1998년에 나온 Starcraft는 실제로 새로운 DotA 장르를 일으켰고 Battle.net의 열린 공간에서 Starcraft에서 어떻게 잘려졌고 계속해서 잘려나가는지에 대해 말할 수 없습니다.

주간 고속도로 '76(1997) 및 주간 고속도로 '82(1999)

저격수와 자동차 시뮬레이터를 건너 복고풍 스타일로하는 것은 좋은 아이디어로 판명되었습니다. 자동차 시뮬레이터에서 - 다양한 자동차와 업그레이드 기능, 저격수에서 - 다양한 무기, 가장 중요한 것은 - 세련된 분위기 : 트렌디 한 복고풍 자동차, 영화 삽입물 (영웅 모델이 "나무"로 보인 것은 유감입니다) , 줄거리, 성우, 특별히 작곡된 사운드트랙, 범죄자 - 로맨스, 고속도로...

델타포스 시리즈

90년대에는 3개의 파트(1998년에 첫 번째)가 출시되었고 2000년대에는 이 전술 슈팅 게임의 또 다른 5개 파트(6번째 개발 중)가 출시되었습니다. 그 인기는 게이머들의 관심 트렌드가 판타지 세계의 슈팅 게임에서 현실에 가까운 슈팅 게임으로 옮겨가고 있음을 보여주고 있다.

여기서 그들은 이전에 친숙한 FPS가 블록버스터 액션 영화만큼 비현실적이지만 특수 부대의 가혹한 삶에서 모든 것이 다르다는 것을 분명히합니다. 그래서 우리는 조심하고, 스코프를 들여다보고, 기어 다니고, 불필요하게 총을 쏘지 않고, 뒤돌아보고, 일반적으로 세계 여러 지역에서 특수 부대의 역할에 익숙해지기 시작했고 저격 결투를 온라인으로 할 수있어서 좋았습니다. .

코만도스 (1998)

제2차 세계 대전 동안 우리는 전체 특수 부대를 관리하고 분대의 각 구성원은 고유한 전문화(공수부대원, 저격수, 해병대, 공병, 첩보 및 운전사)와 국적을 가지고 있습니다. 결과는 전술적 스텔스 전략입니다. 그 전에는 분대의 각 구성원도 사람이었던 Jagged Alliance와 유사한 것이 있었지만 여기서는 모든 것이 실시간이고 롤플레잉 구성 요소가 없지만 액션에 중점을 둡니다. 우리는 순찰 경로를 연구하고, 조용히 나치를 죽이고, 건물을 폭파하고, 다양한 차량을 관리합니다. 일반적으로 우리는 특수 부대를 위한 모든 일을 합니다. 전 세계 선교 - 노르웨이에서 아프리카까지, 그 중 일부는 전쟁 영화를 기반으로 합니다.

이 게임은 전체 시리즈를 성공적으로 탄생시켰습니다. 2000년대에 세 개의 파트가 더 출시되었습니다.

언리얼(1998) 및 언리얼 토너먼트(1999)

Unreal은 길고 신중하게 제작되었으므로 더 이상 첫 번째(꼭 있어야 함)와 경쟁하지 않고 두 번째 Quake와 경쟁했습니다. 게임은 비슷하지만 더 뛰어난 경쟁자가 Unreal을 축출하지 않았습니다. 플레이어는 우울한(때로는 아무것도 보이지 않는) 외계 세계를 높이 평가했으며 Unreal의 엔진은 더 발전했습니다. 퀘이크가 악마적이었다면 언리얼은 오히려 우주적입니다.

Unreal Tournament는 Quake III와 동시에 출시되었으므로 플레이어는 둘 다에 잘렸습니다. 각각에는 자체 "칩"이 있었고 우선 다양한 무기와 관련이 있습니다. 2003년 Unreal II가 출시되었지만 이것을 기억하는 사람은 거의 없지만 Unreal Tournament 시리즈는 계속 발전하고 있으므로 다음 편을 기다려야 할 것 같습니다.

그 당시부터 나는 또 다른 슈팅 게임인 Turok을 기억합니다. Turok은 아름다운 그래픽과 공룡 사냥에 대한 독창적인 아이디어로 기억됩니다(Turok 시리즈는 성공했고 여전히 살아 있습니다).

도둑(1998)과 도둑 II(2000)

슈터는 가장 인기 있는 장르 중 하나이며 여전히 치열한 경쟁을 펼치고 있습니다. 다른 사람들과 성공적으로 경쟁하려면 새로운 아이디어가 필요합니다. 90년대에는 더 쉬웠습니다. 모든 아이디어가 구현된 것은 아니지만 지금은 슈팅 개발자가 어려움을 겪고 있습니다.

도둑은 새로운 장르인 스텔스 슈팅 게임의 창시자가 되었습니다. 보통 우리는 기관총과 로켓 발사기에서 강력하고 주력으로 발사했습니다. 바로 거기에서 조용히 몰래 숨어서 경비원을 조용히 쓰러 뜨리고 물 화살로 횃불을 끄고 모퉁이를 엿보고 특히 귀중한 물건을 훔치는 것을 즐겼습니다. 분위기 있는 컷신이 게임의 매력을 더했고, 우리는 이미 엘리트 도둑 길드의 진정한 구성원이라고 상상했습니다.

배틀존(1998) 및 배틀존 II(1999)

전략과 슈팅 게임의 최초이자 유일한(?) 하이브리드(심지어 부팅하는 시뮬레이터까지) - "1인칭 시점의 RTS." 일반 전략처럼 기지를 건설하고 부대를 관리하지만 동시에 모든 종류의 군사 장비를 제어할 수 있습니다. 유닛을 나와 도보로 방황하거나(GTA에서와 같이), 다른 유닛으로 올라갈 수 있습니다. 저격 총. 그리고 일반 전략에서처럼 벙커로 올라가 위성에서 전장을 조사할 수 있습니다. 특히 온라인 플레이가 정말 좋았습니다.

Grand Theft Auto(1997) 및 Grand Theft Auto 2(1999)

2000년대 컬트 범죄 게임의 기초는 90년대로 거슬러 올라갑니다(그리고 마피아 게임의 뿌리도 GTA에서 자랍니다). 관점을 바꾸면서 GTA는 진정한 히트작이 되었습니다(그런데 Postal도 마찬가지입니다).

장르를 정의하기는 어렵지만 슈팅, 자동차 시뮬레이터, 퀘스트 등 장르가 혼합된 장르다. 첫 번째 부분의 GTA는 우리에게 행동의 자유를 주었습니다. 예, 우리는 임무와 임무가 있었지만 우리 자신이 그것을 수행하기 위해 길을 선택했으며 아무도 우리가 도시에서 자동차 운전, 비밀 찾기 또는 살인과 같은 삶을 사는 것을 막지 못했습니다. 사복선수의 선택이었다.

발더스 게이트(1998)와 발더스 게이트 II(2000)

Baldur's Gate의 크고 상세한 세계는 등각 투영 뷰에서 고전 롤플레잉 게임의 전형이 되었습니다. 줄거리 아이디어도 고전적입니다. 우리는 초보 마법사로 플레이하고 왕좌를 놓고 악당과 싸웁니다.

이 게임은 최초의 게임이었고 BG를 염두에 두고 후속 유사한 게임이 만들어졌습니다. 이전 3인칭 롤 플레잉 게임과 비교할 수 있다면 Fallout 또는 Ultima VIII에서만 가능합니다. 디아블로와 달리 제한된 세계가 없고 액션에 중점을 두지만 모든 것이 Advanced Dungeons & Dragons의 고전 법칙에 따릅니다.

우리는 주인공뿐만 아니라 당신의 회사에 모집되어 당신을 도운 전체 팀을 위해 연주했습니다. 혁명적인 혁신 - 전투에서 턴 기반 및 실시간 모드의 조합 - 우리는 여전히 실시간으로 싸웠지만 "일시 중지"를 누르고 생각하고 캐릭터에게 새로운 행동을 할당할 수 있었습니다.

Baldur's Gate의 발자취를 따라 비슷한 Icewind Dale의 두 부분이 따랐고 2000년대에는 유명한 Neverwinter Nights가 상속자가 되었습니다.

시스템 쇼크(1994), 시스템 쇼크 2(1999) 및 Deus Ex(2000)

사이버펑크 팬들은 기뻐했고, 심지어 그들은 슈팅 게임과 롤 플레잉 게임을 결합했습니다. 그리고 이것은 대부분의 유명한 저격수가 존재하지도 않았던 1994년으로 거슬러 올라갑니다. 우울한 공간 분위기 (System Shock는 첫 번째 공포 슈팅 게임 중 하나로 간주 될 수 있음), 외로움, 사이버 공간 침투 가능성, 다양한 무기 및 아이템, 퍼즐, 전자 메일, 로그, 두 번째 부분 - 본격적인 역할 시스템특성/스킬과 그것을 바꾸는 아이템, 인벤토리.

아이디어가 너무 많거나 게임이 시대를 앞서 갔거나 혁신적인 아이디어의 대중은 평가되지 않았습니다. 결과적으로 두 부분 모두 상업적으로 성공하지 못했지만 게임은 컬트의 지위를 얻었지만 이러한 상황은 , 컴퓨터 게임 세계에서 드문 일이 아닙니다.

System Shock의 후속 제품(및 도둑 게임) 2000년에 Deus Ex: 사이버펑크 세계도 마찬가지로 상징적인 존재가 되었습니다. 우리는 액션, 롤플레잉 및 은밀한 요소, 대화, Straylight의 뛰어난 사운드트랙으로 줄거리의 진행에 영향을 미칩니다. 2003년에 두 번째 부분이 릴리스되었으며 세 번째 부분은 현재 개발 중입니다.

2007년과 2010년에 BioShock과 BioShock 2(개발의 세 번째 부분)가 출시되어 System Shock의 아이디어를 되살렸습니다.

홈 월드 (1999)

종종 우주를 주제로 한 영화는 별, 행성 또는 지나가는 배의 인상적인 전망을 보여줍니다. 이 순간 당신은 이 바닥 없는 우주 공간의 진정한 분위기를 느낍니다. 그것이 그들이 Homeworld에서 구현한 그런 종류의 분위기입니다. 게다가 그것은 Starcraft의 의미가 아니라 실제 공간에서, 그리고 심지어 3D에서도 전투를 벌이는 우주 RTS였습니다.

두 번째 부분은 2003년에 출시되었으며 세 번째 부분은 아직 기다리고 있습니다.

플레인스케이프: 토먼트 (1999)

롤 플레잉 중 가장 롤 플레잉 -이 게임이라고 부를 수 있습니다. 대화에는 약 100만 단어가 있습니다. 여기에는 템플릿이 없습니다. 싸움은 거의 선택 사항이며, 다른 악당으로부터 세상을 구할 필요가 없으며 친숙한 장비가 없으며 선과 악으로 나누는 고전적인 구분이 없습니다. 어둡고 기이한 세계를 여행하면서 자신이 누구인지 기억하기만 하면 됩니다. 이 게임은 삶과 죽음에 대한 철학적 생각을 불러일으키며, 단순히 재미를 위한 것이 아니라 의미가 있는 게임입니다.

외계인 대 프레데터 (1999)

이 사수에서 오래된 꿈이 실현되었습니다. 외계인과 프레데터, 그리고 남자를 위해 컬트 영화의 캐릭터로 플레이하는 것입니다. 동시에 영화의 모든 "칩"이 구현되었습니다(사운드에 대한 특별한 감사). Predator의 열 비전과 Alien의 벽을 따라 실행됩니다. 동시에 다양한 캐릭터에 대한 게임은 개별적이므로 각각에 대해 AVP를 플레이하는 것이 흥미 롭습니다. Predator 뒤에는 전통적인 액션 슈팅 게임이 있습니다. Alien은 근거리에서만 공격할 수 있으므로 보이지 않고 가까이 다가가야 하는 스텔스 슈팅 게임입니다. 보병의 경우 게임이 공포 슈팅 게임으로 바뀌므로 항상 실행하고 조심스럽게 주위를 둘러보아야 합니다.

카운터 스트라이크 (1999)

처음에는 Half-Life 모드였으나, 이 게임은 별개의 세계로 성장하여 원본을 거의 가려버렸습니다. 같은 1999에서 네트워크 저격수 Quake III 및 Unreal Tournament도 출시되었지만 Counter-Strike는 판타지 세계가 아니라 현실에 더 가깝습니다. 테러리스트 대 테러리스트, 무기 모델은 발명되지 않았지만 실제에서 가져온 것.

사람은 CS에서 낮과 밤의 진정한 의미에서 잘려졌고 지금도 그들은 잘려져 있다. 인터넷 동아리에서 직접 구급차에 실려간 루마니아 남학생에 대한 뉴스를 기억합니다. 그는 9일 연속 그곳에 앉아 CS 게임을 하다가 육체적, 정신적 피로에 이르렀습니다.

2004년에는 Counter-Strike: Condition Zero와 Counter-Strike: Source라는 속편이 출시되었습니다.

심즈 (2000)

더도 덜도 말고, 게임 자체가 PC용으로 판매되었습니다 - 1,600만 부(그런데 The Sims 2는 1,300만 부로 2위입니다). 1989년에 유명한 SimCity를 만든 Maxis와 다른 많은 심(SimFarm, SimGolf, SimPark 등)이 가장 흥미로운 아이디어인 가상 인간의 삶을 생각해 냈습니다.

그리고 많은 사람들이 더 많은 일을 하는 데 시간을 보냈습니다. 가상 생활실제보다 - 그들은 가족을 관리하고, 일하고, 의사 소통하고, 기술을 향상시키고, 심지어 화장실에 갔다. 그리고 심즈의 두 번째와 세 번째 부분이 출시되면서 이 세계는 더욱 커지고 믿을 수 있게 되었습니다.

히트맨: 코드네임 47 (2000)

현대 킬러-이 영웅이 너무 늦게 게임에 구현 된 것이 이상합니다. 영화 산업의 역사로 판단하더라도이 영웅은 항상 매우 인기가 있습니다. 페르시아의 왕자, 터프한 듀크 뉴켐, 패자 Roger Wilco, 똑똑한 Dr. Freeman, 조용하고 웅크리고 있는 Garrett, 심지어 Lara Croft와 같은 흥미로운 캐릭터가 이미 많이 있었습니다. 에이전트 47은 2000년에 발명되었습니다. .

그 당시에는 비슷한 게임이 많지 않았습니다. 3인칭 스텔스 슈팅 게임이었습니다(하지만 속편에서도 1인칭으로 ​​플레이할 수 있었습니다). 다른 방법들통과, 비선형 레벨, 정찰, 변장, 투명화 - 많은 사람들이 살인자의 입장이 되기를 원했고(무섭게 들립니다) 게임이 너무 유명해져서 2000년대에 3개의 부품이 더 출시되었고 2007년에 다음을 기반으로 한 영화가 출시되었습니다. 게임이 출시되었습니다.

뱀파이어: 가장 무도회 - 구속(2000)

뱀파이어의 주제는 항상 인기가 있습니다. 이것에 대한 증거는 책과 영화의 덩어리입니다. 조만간 컴퓨터 게임으로 구현되어야 했습니다. 화신 중 하나는 3인칭 시점의 이 액션 RPG였습니다.

중세 유럽, 그룹의 여러 캐릭터 관리, 독창적 인 롤 플레잉 시스템 및 물론 뱀파이어 도구와 분위기. 2004년에 속편이 출시되었습니다 - 뱀파이어: 가장 무도회- 혈통.

디아블로 II (2000)

제가 가장 좋아하는 게임으로 마무리하겠습니다. 2000년대 말, 200년, 심지어 1000년이 지난 시점에 출시되었습니다. 두 번째 부분은 첫 번째 부분을 훨씬 능가했습니다. 우리는 7명의 캐릭터 중에서 선택할 수 있는 기회가 주어졌고 수백 페이지의 캐릭터 개발 전략을 낳은 스킬 트리를 만들었습니다. 이제 클래스 내에서 여러 전문화가 가능했습니다. 독특한 세트, 룬, 보석, 매력, 소켓, Horadric Cube, 특이한 저장 시스템, 용병, 다양한 영역에서 활동하는 많은 "칩"이 발명되었습니다.

게임은 팬들에게 멀리 그리고 널리 전달되며, 다른 캐릭터, 지옥과 하드코어에서, 결투, "기관차"와 보스 레이스, 개인적으로 잊혀진 캐릭터로 게임을 다시 한 번 시작하면 1막에서 이 고슴도치를 더 이상 볼 수 없습니다 :) 우리는 세 번째를 기다리고 있었습니다. 오랜 시간 동안 파트가 나왔고, 그것이 나올 때가 더 가까워졌습니다.

같은 2000년에는 아름다운 그래픽과 액션에 중점을 둔 좋은 롤플레잉 게임인 Westwood의 Nox가 출시되었습니다. 불행히도 오리지널이 거의 없었기 때문에 평가되지 않았습니다. 디아블로와 발더스 게이트 둘 다 비슷했습니다. 녹스가 출시되었을 때 첫 번째 발더스 게이트가 이미 재생되었고 동시에 두 번째 파트인 녹스도 재생되었습니다. 디아블로가 출시되고 기다리며 그녀는 여러 면에서 녹스를 압도했습니다.

디아블로와 롤플레잉 게임은 일반적으로 삶과 다소 비슷합니다. 우리는 또한 경험, 새로운 기술을 얻고 삶은 새로운 "퀘스트"를 제공하며 새롭고 더 어려운 수준으로 이동합니다.


2013년 12월 17일

안녕하세요 독자 여러분. 이 글은 향수를 불러일으키는 글이라 75세에서 83세 사이에 태어나지 않은 분들은 관심이 없으실 것입니다.
이 게임이 최고라는 진술은 없을 것임을 즉시 경고하고 싶습니다. 이 게임의 그래픽은 가장 원시적이며 사운드도 고유합니다. 일반 수준 8비트 접두사 수준에도 도달하지 않습니다. 그러나 여기서 요점은 일정에 있는 것이 아니라 소련이 말년을 보내고 있었고 이미 새어나온 균열로 인해 변화의 바람이 강력하게 불고 있던 가장 특이한 어린 시절을 상기시키는 것입니다. 철의 장막.

86년 RIIZhT 지역으로 이사하면서 컴퓨터 게임을 처음 알게 되었습니다. 지역 문화 클럽에는 영화관이 있었고 로비에는 갑자기 컴퓨터 게임 살롱이 나타났습니다. 국내산 컬러 TV와 아타리 브랜드 컴퓨터 콘솔이 있는 일반 테이블이 여러 개 있는 작은 플랫폼이었습니다. - http://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_XEGS
각 TV 세트에는 주방 알람 시계가 있었는데, 이는 게임의 특정 시간에 시작하여 가슴 아픈 벨(수업 종보다 더 심함)과 함께 시간 종료를 알려줍니다. 게임의 가격은 상당히 가혹했습니다. 예를 들어 10분의 재생 시간은 1루블입니다. 당시 1루블이면 타라곤 레모네이드 5병이나 아이스크림 6컵을 살 수 있었다. 게임의 1 시간은 6 루블입니다. 영화관 티켓 비용이 최대 30 코펙이라는 점을 감안할 때 평범한 학생에게는 매우 인상적인 금액입니다.
이 살롱은 끊임없이 아이들과 다양한 연령대가 있었기 때문에 자신의 특별한 삶을 살았습니다. 포켓 "Electronics" http://ru.wikipedia.org/wiki/Well,_wait!_(electronic_game) 및 15 kopecks http://ru용 슬롯 머신을 제외하고 이러한 게임에 대한 대안이 없음을 이해해야 합니다. .wikipedia.org/wiki/Soviet_gaming_machines.

사실, 일부 어린이의 경우 아빠 또는 엄마가 컴퓨터가있는 실험실에서 일했지만이 범주는 드뭅니다. 당연히 우리는 운이 좋은 사람들만 부러워할 수 밖에 없었고 드물게 수입 동화와 교환하여 힘들게 모은 돈을 스스로 지출했습니다. 그 당시에는 비디오 살롱에서 영화를 보는 것을 포함하여 많은 유혹이있었습니다.

그 당시 비디오 살롱은 일련의 의자가있는 작은 방이었고 그 앞에는 국내 생산의 가장 큰 컬러 텔레비전 세트와 소련 사람의 꿈 인 VCR이있는 침대 옆 탁자가있었습니다. 페레스트로이카 이후에야 강력한 수입 전자 제품이 국내 시장에 쏟아져 들어왔습니다. 그리고 그 당시 비디오 레코더는 비용이 많이 들었을 뿐만 아니라 여전히 구해야 하는 희귀품이었습니다. 내가 틀리지 않았다면 비디오 레코더의 평균 비용은 사용 된 Zhiguli의 비용과 거의 같은 2 ~ 4,000 루블입니다. 그러나 루블이면 다른 액션 영화, 공포 영화 및 기타 "달콤한 서양 생활의 요소"를 볼 수 있습니다. 또한 50 코펙에서 1.5 루블에 이르는 츄잉 껌의 붐이 나라에 다가오고있었습니다.

그러나 우리는 살롱에서 게임에 돈을 썼습니다. 우리 동네에는 그런 미용실이 4곳 이상 있었는데 모두 영화관이나 문화의 집에 있었다. 예를 들어, 그 중 하나는 Rostvertol 공장의 레크리에이션 센터에 있었습니다. 게임의 가격이 같다고 판명되면 다른 포인트로 이동하는 요점이 무엇입니까? 그리고 요점은 모든 미용실에 다른 게임, 게임 플레이에 다양성을 가져왔습니다. 조금 후에 최초의 ZX Spectrum 가정용 컴퓨터가 지역 라디오 전자 시장(http://ru.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum)에 등장했습니다.

그러나 그것들은 매우 비쌌고 내 기억에 내 친구 중 두 사람만이 그러한 기적의 장치를 가지고있었습니다. Spectrum은 Atari와 달리 선택할 수 있는 게임이 더 많았습니다. 그러나 Atari와 달리 Spectrum에는 여러 가지 중요한 단점이 있습니다. 첫째, 게임 자체를 로딩하는 과정이 중세의 신경에 가해지는 고문을 방불케 했다. 게임은 오디오 카세트에 녹음되었고 일반 테이프 레코더를 사용하여 로드되었습니다. 사소한 오류가 발생하면 모든 것을 다시 녹음해야 했지만 아무도 녹음이 완료될 것이라고 장담하지 못했습니다. 짜증나는 소리는 말할 것도 없었습니다. 둘째, 특히 전투 중에 게임이 그대로 멈출 수 있습니다. 그리고 세 번째로 가장 약점주기적으로 규칙적으로 깨지는 조이스틱이 있었습니다.

그런 점에서 아타리는 안정적이기는 했지만 찾아보고 구매하는 것은 불가능했다. 사실, 어느 날 클럽에 기적의 기계가 나타났습니다. 그것은 개별 좌석, 흑백 모니터 및 패널에 내장 된 조이스틱과 버튼이있는 큰 몸체였습니다. 기계는 2개의 코펙 동전을 받아들였습니다. 그는 이런 식으로 일했는데, 20코펙 동안 게임이 시작되고 생명이 끝나면 게임이 멈췄습니다. 그러나 가장 중요한 것은 게임에 포함된 게임이 Atari에서 제공되었다는 것이므로 그가 거의 항상 더 강한 소년 무리와 함께 바빴던 것은 놀라운 일이 아닙니다. 하지만 단점이 없는 것은 아니었다. 첫째, 게임이 거의 변경되지 않았으며 둘째, 조이스틱이 정기적으로 고장났습니다. 그 결과 기계가 오래 가지 못해서 안타깝습니다.
그래서 저는 Atari에서 가장 인기 있는 게임을 각각의 전체 이름과 함께 나열합니다. 누군가가 자신의 젊음을 기억하고 싶다면 이름 덕분에 이러한 게임의 에뮬레이터가 있는 사이트에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 한때 나는 어린 시절에 합격을 꿈꿨기 때문에 Motesuma를 다운로드하여 완전히 통과했습니다. 물론 그때 덴디와 그 파생물들이 등장하면서 게임이 훨씬 시원해지고 어려워졌지만, 첫 게임의 기억은 아직까지도 내 마음속에 생생하다.

1. River Raid는 1982년 Activision에서 Atari 2600 및 이후 Atari 400/800, Commodore 64, ZX Spectrum 및 기타 게임 콘솔 및 가정용 컴퓨터용으로 출시한 스크롤링 슈팅 비디오 게임입니다. 이 게임은 이전에 Atari의 프로그래머인 Carol Shaw가 만들었습니다.

컨트롤의 용이성과 게임 플레이의 재미로 인해 당시의 절대적인 히트작이었습니다. 그건 그렇고, 현재이 슈팅 게임은 안드로이드 플랫폼에 등장했기 때문에 태블릿에 다운로드 할 수 있습니다.

2. Zybex는 1989년 영국 회사인 Zeppelin Games에서 8비트 가정용 컴퓨터용으로 출시한 슈팅 비디오 게임입니다.


두 명의 반군 Rinser와 Kassalana는 자신의 처형을 피하기 위해 은하계 감옥에서 탈출합니다. 그들의 머리에는 치명적인 고리가 있어 제거할 수 없지만 그것을 매는 사람은 할 수 있습니다. 그를 강제로 벗기려면 같은 이름의 행성에서 전능한 Zybex 수정을 가져와야 합니다. Zybex로 가는 길을 극복하기 위해 영웅들은 Tssokan 시스템의 16개 행성에 흩어져 있는 16개의 순간이동 토큰을 수집해야 합니다.

내가 가장 좋아하는 게임 중 하나, 특히 한 쌍으로 누군가와 함께 플레이하는 경우. 훌륭한 음악과 무기 선택.

3. Montezuma's Revenge는 8비트 Atari 제품군, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Colecovision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System 및 ZX Spectrum(Panama Joe)용 비디오 게임으로 Robert Jaeger가 제작하여 출판했습니다. 1984년 파커 브라더스에서 이 게임의 이름은 멕시코에 있는 외국인이 멕시코 생수를 마시려고 할 때 걸릴 수 있는 장 장애(설사)에 관한 구어체 미국 영어 표현에서 따왔습니다(몬테주마의 복수(질병) 참조). 구 소련의 영토에서 게임은 Monty라는 이름으로도 알려져 있습니다 (Preliminary Monty-이것은 게임의 예비 버전, 널리 보급되었지만 완성되지 않은 버전의 이름이었습니다. 특히이 버전에는 엔딩이 없었습니다. ), 지하의 쿠카라차와 페드로.


Montezuma's Revenge는 보물 찾기, 수많은 방의 미로를 헤매고 퍼즐을 푸는 것을 결합한 최초의 플랫포머 게임 중 하나입니다. 플레이어는 "Panama Joe"("Pedro"라고도 함)라는 게임의 캐릭터를 제어하여 적, 장애물, 함정 및 덫으로 가득한 16세기 Aztec 황제 Montezuma II의 미로 같은 던전에서 그를 한 방에서 다른 방으로 이동시킵니다. 위험. 게임의 목표는 길을 따라 보석을 수집하여 점수를 얻는 것입니다. 파나마 조는 잠긴 문 열쇠를 찾아야 하며 목숨을 잃지 않고 횃불, 칼, 부적 등을 수집하고 사용해야 합니다. 게임의 장애물은 레이저 게이트, 컨베이어 벨트, 사라지는 바닥, 불타는 용광로입니다. 게임의 캐릭터는 점프와 달리기뿐만 아니라 기둥, 계단 및 사슬을 따라 이동합니다. 적 - 두개골, 뱀 및 거미.
이 게임은 당시의 상대적으로 원시적인 그래픽과 2차원 공간에도 불구하고 큰 히트를 쳤고 중독성이 매우 높은 것으로 간주되었습니다.

당시 최고의 게임 중 하나. 엄청난 수의 방과 열쇠와 보물 찾기 덕분에 당연히 히트작으로 간주됩니다. 흑백 모니터에서 재생하는 것은 기술의 정점으로 간주되었습니다. 경험 많은 선수다른 색상으로 모든 키의 위치를 ​​​​기억했습니다.

4. Star Raiders 2는 당시 매우 인기 있는 게임입니다. 일부 플레이어는 진지하게 오랫동안 앉아있었습니다.

5. 국제 가라테 - 말하자면 "Mortal Kombat"의 원형. 그들은 얼굴이 파랗게 질 때까지 이 게임을 했습니다. 특히 그 당시 가라데는 소련에서 매우 인기 있는 현상이었기 때문입니다.

이 게임 시리즈에는 "Karateka", "Bruce Lee" 및 "Ninja"도 포함됩니다.

그건 그렇고, Ninja는 싸움의 가능성이 있고 별을 던지기 때문에 매우 인기가있었습니다.

6. Henry's House - 성의 방을 돌아다니며 다양한 물건을 모으는 한 친구의 게임입니다. 각 레벨의 포인트는 그 안에 있는 열쇠를 찾아 새로운 테마의 방으로 가는 것입니다. 게임의 진행은 꽤 어렵지만 또한 흥미롭다.

7. Boulder Dash 또는 Rockford - 일련의 컬트 [출처가 1190일 지정되지 않음] 컴퓨터 게임. 이 게임은 원래 Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64 및 Atari 400/800 컴퓨터용으로 1984년에 출시되었습니다. 나중에 NES, Acorn Electron, Amstrad CPC, IBM PC 및 기타 여러 플랫폼으로 이식되었습니다. 이 게임은 Peter Liepa와 Chris Gray가 만들고 여전히 저작권 보유자인 First Star Software에서 퍼블리싱했습니다.
Rockford라는 플레이 가능한 캐릭터는 다이아몬드를 수집하고 위험한 생물, 떨어지는 암석 및 막다른 골목을 피하면서 여러 "동굴"을 통과해야 합니다.

Boulder Dash는 가정용 컴퓨터에서 아케이드 머신으로 이식된 몇 안 되는 게임 중 하나였습니다. 4개의 이러한 기계는 3개의 다른 회사에서 개발했습니다.
이 게임은 1983년에 출시된 Digger 게임의 클론입니다.
우리는 이 게임을 "The Ant"라고 불렀습니다. 주의, 반응 및 사고가 필요한 매우 복잡한 과정입니다. 모든 사람이 여러 단계를 통과할 수 있는 것은 아닙니다.

8. Alley Cat(영어 골목 고양이 - 노숙자 고양이)은 컴퓨터 게임 Bill Williams가 만들고 1983년 Atari 8비트/Atari 800 컴퓨터용으로 Synapse Software에서 발행했으며 나중에 IBM에서 1984년 PC용으로 발행했습니다. 줄거리: 고양이는 거리에서 살아남기를 원한다.

9. 집정관: 빛과어두운
Archon: Light and Dark는 Free Fall Associates에서 개발하고 Electronic Arts에서 배포하는 비디오 게임입니다. 원래 1983년에 Atari 8비트 컴퓨터용으로 개발되었지만 이후 Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, IBM PC, Apple Macintosh, PC를 비롯한 당시의 여러 시스템으로 이식되었습니다. - 88 및 NES. 이 게임은 Paul Reich III(게임 그래픽도 만든 사람)와 John Freeman이 설계했으며 Ann Westfall이 프로그래밍했습니다.

10. 팬더

11. 슈퍼 코브라

12. 조로

13. 스파이 대 Spy 또는 MAD Magazine의 공식 스파이 vs. Spy는 1984년 First Star Software에서 Atari, Commodore 64 및 Apple II 8비트 컴퓨터용으로 처음 출판한 컴퓨터 게임입니다. MAD Magazine의 Spy vs. Spy를 기반으로 한 혁신적인 2인용 분할 화면 게임이었습니다. Spy는 놀랍도록 정교하고 정교한 함정과 무기로 서로를 죽이려는 두 스파이의 코믹한 모험에 관한 것입니다.

이 게임은 ZX Spectrum, Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Master System, Game Boy, Xbox, Game Boy Color 및 Nintendo Entertainment System을 비롯한 다양한 플랫폼으로 이식되었습니다. . 레트로 버전이 포함된 리메이크도 2012년 iOS용으로 출시되었습니다.

14. 동굴 탐험가

15. 문 패트롤

Moon Patrol은 1982년 Irem에서 출시한 고전 아케이드 형식의 게임입니다. 북미 배포를 위해 Williams가 라이센스했습니다.
플레이어는 "문 버기"를 조종하여 측면에서 보고 달 표면을 여행합니다. 분화구 및 광산과 같은 장애물을 피해야 합니다. 버기는 또한 미확인 비행 물체에 의해 공중과 표면(탱크)에서 공격을 받습니다. Moon Patrol은 최초의 횡스크롤 슈팅 게임 중 하나입니다. 또한 이 게임은 패럴랙스 스크롤링이 적용된 이 장르의 첫 번째 게임으로 주목받고 있습니다.

16. H.E.R.O.


영웅. (Helicopter Emergency Rescue Operation의 약자)는 Activision에서 출시한 싱글 플레이어 게임입니다. 원래 Atari 2600용으로 개발되었으며 1984년 3월에 출시되었습니다. 이 게임은 많은 가정용 컴퓨터에 이식되었으며 게임 콘솔그때. 플레이어는 광산 깊은 곳에서 길을 잃은 사람들을 구출하기 위해 "헬리콥터 배낭"과 기타 도구를 사용해야 합니다.

17.고스트버스터즈

18. 드라코누스


현대식 안뜰에는 학생 수가 적습니다. 집에서 - iPad, 컴퓨터, TV 세트. 거리에서는 어떻습니까? 미치광이와 통금 시간. 80년대에는 상황이 달랐습니다. 집에서 - 필사자의 갈망, 그리고 우리는 하루 종일 거리에서 사라졌습니다! 그리고 우리에게! 기억하자?

이 게임은 아마도 영원히 잃어버릴 것입니다. 이제 툴라에서는 야드 게임의 챔피언십이 열리지만 대부분 향수를 불러일으키는 성인들이 참가합니다. 지금은 30-40세이고 그 당시에는 (그 멋진 "당시"에!) 7-12세였습니다. 아아, "고무 밴드", "Cossack 강도"및 "클래식 미트볼"에 대한 사랑은 더 이상 어린이에게 주입 될 수 없습니다.

"덧신"

아마도 우리 어린 시절의 주요 야드 히트 일 것입니다. 주로 초등학교 1학년부터 4학년까지의 여학생들이 주로 했고, 그들 중 일부는 학교 중간에 그리고 이미 실제 데이트를 하는 사이에 여동생 및 이웃과 "워밍업"하면서 조금 머뭇거렸습니다.

탄성 밴드(간단히 "팬티용"이라고 부르는 일반 리넨)는 모든 여학생의 무기고에 있었습니다. 게임의 경우 약 3 미터가 필요했고 끝이 묶여 있었고 더 좋게는 함께 꿰매어졌습니다 (혼자서 또는 어머니에게 요청).

저는 운이 좋았습니다. 할머니는 Krivoluchensky Haberdashery에서 계산원으로 일하셔서 단순한 흰색 고무줄 외에도 검은색 고무줄과 유색 고무줄을 모두 가지고 있었습니다.

게임의 의미 : 두 사람이 멀리 서서 다리에 고무 밴드를 잡고 나머지는이 고무 밴드를 통해 뛰어 들었습니다. 많은 수준(높이와 복잡성)이 있었습니다. 발목("첫 번째")에서 목("일곱 번째")까지.

특히 점프는 "8 분의 1"로 벤치에 앉아있는 할머니 - 치어 리더를 놀라게했습니다.이 경우 고무 밴드는 귀 높이에서 손으로 잡혔습니다.

원하는 조합을 뛰어 넘을 수없는 소녀는 "떨어졌다"또는 "계층화"된 것으로 간주되어 다리에 탄성 밴드가있는 "기둥"이되었습니다. 다음으로 점프가 나왔습니다. 우리 중 적어도 3 명과 "고무 밴드"를 연주하는 것이 가능했습니다. 비록 ... 마당에 사람이 없었지만 말 그대로 '고무줄'을 연주하는 것이 참을 수 없다면 그들은 고무줄의 가장자리를 나무 나 그네에 붙이고 함께 놀았습니다.

"클래식" 또는 "공"

오래 전에 사랑하는 자녀들아, 툴라 안뜰에 인도가 있었을 때 ... 그러나 진지하게, 우리 도시의 오래된 안뜰에서 우리의 어린 시절에는 정말로 넓고 심지어 보도가 있었습니다. 그리고 그것들은 모두 분필로 쓰여졌습니다. 그리고 각 입구에는 직사각형이 그려지고 번호가 매겨진 셀로 나뉩니다. 이것이 "고전"이었습니다.

게임의 의미는 모든 세포를 순서대로 통과해야한다는 것입니다. 그리고 점프하는 것뿐만 아니라 "bitochka"라고 불리는 퍽을 동시에 걷어차는 것입니다.

몇 명의 플레이어라도 게임에 참여할 수 있습니다. 점프와 하나가 가능했습니다.

물론 "고전"의 주요 유물은 수구였습니다. 그건 그렇고, 상점에서 구입할 수 있지만 거의 발견되지 않았습니다. 상점 사본은 경금속으로 만들어졌으며 만화 "기다려!"의 영웅의 "부조"로 장식되었습니다.

구매한 큐볼이 없으면 직접 제작했다. 먼저 부모님의 구두약을 납작한 항아리에 담아 훔쳐갔고, 잔해를 무자비하게 버리고 양철 상자의 내용물을 모래로 채웠다. 실수로 큐볼이 열리는 것을 방지하기 위해 그 모서리가 아스팔트에서 잘렸습니다. Montpensier 아래에서 상자에서 동일한 아름다운 미트볼을 얻었습니다.

Tula의 다른 지역은 어땠는지 모르겠지만 Krivoluchye에는 Vtormet 고철 수집 기업(우리는 철금속이라고 함)이라는 가장 호화로운 큐볼의 또 다른 매장지가 있었습니다. Priupskaya Street의 철로를 가로질러 "철금속"이 있었습니다. 그래서 7-8세인 우리에게는 그곳에 가는 것이 훨씬 더 흥미로웠습니다. 집에서 멀리 떨어져서 묻지도 않고 심지어 서 있는 기차 아래로 기어가기도 하는 ... 진정한 탐구! 그리고 철 금속 자체에서 우리는 납으로 추정되는 세련된 와셔를 찾았습니다. 매끄럽고, 매끄럽고, 무겁습니다(당신은 놓치지 않을 것입니다!) - 우리에게만 그런 것이 있었습니다!

"12개의 막대기"

이 게임은 단순한 "숨바꼭질"과는 조금 달랐습니다. 같은 "물", 플레이어가 숨어 있습니다. 말의 시작 부분에서 그들은 12 개의 막대기를 모아서 보드 가장자리에 놓고 그 아래에 자갈을 놓아 칩의 다른 가장자리를 밟고 구조를 파괴 할 수 있습니다. 막대기는 지도자가 마주보고있는 "추라"벽 근처에 설치되었습니다 ( "숨지 않은 사람, 나는 책임이 없습니다!"). 그리고 게임 중에 물이 숨겨진 플레이어를 "두드렸"을 때 그의 임무는 "chur-sticks"(또는 "chur-sticks-catch!")의 외침과 함께 가능한 한 빨리 chura로 달려가는 것이 었습니다. , 구조를 파괴하십시오.

우리는 "12개의 막대기"를 마당 전체에서 연주하면서 "도시를 돌아다니지 않는 사람은 네 마리의 말을 이끕니다!", "도끼도끼, 도둑처럼 앉아서 앞을 내다보지 마십시오"라는 외침으로 운전사를 격려했습니다. 마당!" (이는 운전자가 "추어"에 가까웠고 엄폐물에서 도망치기에는 너무 이르다는 것을 의미합니다), "쏘쏘, 화살처럼 날아라!" (스틱으로 돌진 할 시간입니다!).

"그림 물감"

그것은 속도와 민첩성의 게임이었다. 10명의 사람들이 모여서 "페인트"를 연주했습니다. 두 개를 제외하고 모두 "페인트"였습니다. 모두가 자신의 색상을 선택했습니다.

나머지 두 사람은 합의에 따라 페인트 판매자와 구매자가되었으며 어떤 이유로 승려였습니다. 아마도 이것은 일종의 신성한 의미가 있었지만 스님은 가장 유리한 빛으로 제시되지 않았습니다. 그는 판매자에게 접근하여 문을 두드린 다음 대화를 나누었습니다.

똑 똑!

거기 누구야?

저는 파란색 바지를 입은 수도사입니다. 머리에 구멍이 있고, 병에 병이 있습니다. 나는 페인트를 위해 왔다.

승려가 왜 그렇게 끔찍해 보였고, 왜 그렇게 추잡한 모습으로 가게에 왔는지 나는 결코 이해할 수 없었습니다.

그러나 우리가 어렸을 때, 우리는 그것에 대해 전혀 신경 쓰지 않았습니다. 그냥 놀았어, 그게 다야.

그러자 뻔뻔한 스님이 물감의 색을 고르고, 판매자가 가격을 부르고 스님과 계산을 하는 동안 물감이 시작됐다. 마지막 루블을 지불하면 (판매자의 손에 승려의 손이 가해짐) "페인트"가 찢어졌습니다! 승려가 병이 어디에 있는지 알고 있음에도 불구하고 "페인트"를 따라 잡을 수 있으면 스스로 가져 가서 돈을 돌려주었습니다. 대부분의 경우 페인트가 더 빨랐습니다. 이해할 수 있습니다!

어린 시절 유물

우리 후, 이러한 것들은 고고학자에게 아무 것도 말해주지 않을 것입니다. 그러나 우리는 그들을 위해 영혼을 팔 것입니다!

껌 "사랑은 ..."(사랑은 ...)의 삽입물. 각 삽입물에 - 다른 플롯그리고 LOVE가 무엇인지에 대한 설명.

플렉시 글라스 층 아래에 ​​패턴이 있는 눈에 띄게 아름다운 큐볼. 이제 컬렉션용으로 판매됩니다.

타일. 이전에는 집의 정면에 직면했습니다. 반면에 어린이들은 게임과 수집에 다른 색상의 타일을 분쟁과 교환의 합의에 대한 일종의 등가물로 사용했습니다.

카운팅 라임을 기억하자

악어가 걷고 있었고, 파이프를 피우고 있었고, 파이프가 떨어져서 다음과 같이 썼습니다.
"쉬셀-미셸, 젠장, 왼쪽."
(죄송하지만 노래에서 단어를 버릴 수는 없습니다.)
때때로 악어의 서투른 발에서 떨어지는 파이프는 다음과 같이 썼습니다.
"Sishli는 콧물이 나왔다고 생각했다."

트럭이 운전을 하고 니콜라이를 덮쳤습니다. 니콜라이가 소리친다: "만세!"
Dr.A에게 전화하세요.
의사는 병을 타고
독일인의 머리 뒤쪽에 있습니다.
독일인은 전쟁이라고 생각하고 똥으로 대포를 만들었습니다. 거기에 커틀릿을 장전했는데, 하나-둘-셋, 총은 없었어요!

출시 연도: 2013
장르: 동작, 아케이드, 전략, 시뮬레이터
개발자: 다양한
출판사: 다양한
개발자 사이트:잃어버린
인터페이스 언어:
플랫폼: PC
에디션 유형: 재포장
태블릿: 필요하지 않음

운영 체제: 윈도우 XP/7/8
사운드: DirectX 호환
비디오 카드: 모두, DirectX 호환
무료 장소디스크: 4.5GB

저자의 재포장에는 80년대 초반부터 90년대 후반까지 지난 몇 년간 최고의 게임 220가지가 포함되어 있습니다.
리팩은 DOS 에뮬레이터 DOSBox 0.74와 최적의 가상 머신 구성으로 선택한 게임을 실행하는 자체 작성 실행기를 통합합니다. 모든 게임을 시작하려면 런처에서 게임을 선택하고 플레이 버튼을 누르십시오. 각 게임을 설정하는 모든 작업은 리팩 작성자가 이미 완료했습니다.

일반적으로 소련의 붕괴를 잡았다면, 소문에 의한 "멋진 90년대"에 익숙하다면, 5.25" 플로피 디스크, Poisk 및 Pravets 컴퓨터를 기억한다면 "네, 인텔 386DX는 멋지다!"라는 문구를 기억하십시오. , "Arkanoid", "Digger", " 슈퍼 마리오", "스타컨트롤", "로드 러너", "울펜슈타인 3D", "DOOM 2", "Duke Nukem 3D", "Dune 2", "Warcraft I" 등 다수가 거침없는 공격 향수를 불러일으킨다. - 이 릴리스를 반드시 다운로드해야 합니다!

에이브람스: 전투 탱크
에어본 레인저
알라딘
알비온
외계인 대학살
골목 고양이
어둠 속에서 혼자
어둠 속에서 혼자 2
어둠 속에서 혼자 3
또 다른 세계
아케이드 배구
아르카노이드
Arkanoid: DOH의 복수
백 투 더 퓨쳐 2
백 투 더 퓨쳐 3
불화
배드 스트리트 브롤러
야만인
바바리안 2
배틀존
강철 하늘 아래
바이오포지
블랙 쏜
블레이크 스톤: 에일리언 오브 골드
차단
블러드: 스필 약간
버블 보블
무도관 무도관
시저
카이사르 2세
대포 사료
캡틴 블러드
카르마겟돈
지하 묘지 3D
CD맨
캐즘: 더 리프트
쵸파 듀얼
컬러 라인
코만치: 최대 오버킬
커맨드 앤 컨커
커맨드 앤 컨커: 레드 얼럿
커머상트(Kommersant)
멋진 자리
법인
범죄의 물결
크루세이더: 후회는 없어
크루세이더: 후회 없음
위험한 데이브
데인저러스 데이브: 데이브 넛츠
데인저러스 데이브: 헌티드 맨션
위험한 데이브
다크랜드
죽음의 집회
데스 트랙
하강
하강 2
데저트 스트라이크
파는 사람
디스크 세계
디즈니의 라이온 킹
운명
DOOM II: 지옥의 땅
듀크 뉴켐 3D
Duke Nukem: 에피소드 1: "Shrapnel City"
듀크 뉴켐: 에피소드 2: "미션: 문베이스"
모래 언덕
듄 II: 왕조의 건설
던전 키퍼
다이나 블래스터(봄버맨)
지렁이 짐
지렁이 짐 2
에덴 블루스
엘리트
엘리트 플러스
에픽 핀볼
Eye of the Beholder II: 다크문의 전설
F-117 나이트호크 스텔스
F-15 스트라이크 이글
F-19 스텔스 전투기
F-29 보복자
검은 색으로 페이드
낙진
치명적인 레이싱
FIFA 축구 96
플래시백: 정체성에 대한 탐구
Flintstones: 기반암에서 길을 잃다
포뮬러 1 그랑프리
프로거
풀 스로틀
가브리엘 나이트: 아버지의 죄
고블린
신들
황금 축
선량한 체하는
멋진 도난 자동차
헤러틱: 섀도우 오브 서펜트 라이더스
히어로즈 오브 마이트 앤마법
헥센: 이단을 넘어서
혼자 집에
호버탱크 3D
인디아나 존스
들쭉날쭉한 동맹
제임스 본드: 살인 허가증
재즈 잭래빗
드레드 판사
정글북
정글 스트라이크

왕의 현상금
나이트메어(신화)
레이커스 대 셀틱스 NBA 플레이오프
키란디아의 전설
레저복 래리 1
레저 슈트 래리 2
레저 슈트 래리 3
레저 슈트 래리 5
레저 슈트 래리 6
레밍스
레밍스 2
레밍스 3
리에로
리빙스톤 수퐁고
로드 러너
길 잃은 바이킹
로터스: 궁극적인 도전
맥 3
매직 카펫 2: Netherworlds
마스터 오브 오리온
MDK(Murder, Death, Kill)
기계전사
MechWarrior 2: 31세기 전투
메탈 뮤턴트
Metaltech: Earthsiege
몬타줌의 복수
모탈 컴뱃
모탈 컴뱃 2
모탈 컴뱃 3
하나는 넘어야 한다
작전명: 늑대
지나침
팩맨
기갑 장군
낙하산병
확대/축소의 행성
경찰 퀘스트
경찰 퀘스트 2
경찰 퀘스트 3
팝콘
선사 시대
선사 시대 2
페르시아의 왕자
페르시아의 왕자 2
지진
건강격리
랩터: 그림자의 부름
반란군 문
레드넥 램페이지
릭 데인저러스
릭 데인저러스 2
트라이어드의 부상
로보캅
파괴자 2(듀렐)
그을린 지구
정착민
정착민 II
그림자 전사
샤무스
쉘 쇼크
시노비
시드 마이어스 문명
시드 마이어스 식민지화
심시티
심시티 2000
축구 이탈리아 90
솝위드
우주 퀘스트 1: 사리엔 조우
스페이스 퀘스트 2: 보홀의 복수
스페이스 퀘스트 3: 페스툴론의 해적
스페이스 퀘스트 4: 타임 리퍼
우주 퀘스트 5: 새로운 돌연변이
스페이스 퀘스트 6: 척추 개척자
스타 컨트롤
스타 컨트롤 2
스타 컨트롤 3
스타 파이터 3000
스타구스!
스타 워즈: 다크포스
스텔라 7
스트리트 파이터
스트리트 파이터 2
싸움
수파플렉스
슈퍼 마리오 형제
시스템 쇼크
십대 돌연변이 닌자 거북이 3
테라 노바: 스트라이크 포스 센타우리
테스트 드라이브
테스트 드라이브 3
놀라운 기계
인크레더블 머신 2
필요 속도를 위해
Titus The Fox: 마라케시로 돌아가기
툼 레이더
UFO: 알 수 없는 적
가상 풀
이상한 바퀴
워크래프트 II: 다크 포탈 너머
워크래프트 II: 어둠의 파도
워크래프트: 오크와 인간
울펜슈타인 3D
Wolfenstein 3D: 운명의 창
회충
크세논 가스 원소
제논 2: 메가블라스트
소닉스
작슨
제드 자의 명칭
젤리아드
크렘린 던전
꿈의 들판

소련 아이들은 스마트폰, 노트북, 태블릿, 인터넷, 게임 콘솔및 기타 현대적인 편의 시설. 2000년대 이후에 태어난 사람들에게는 소련의 어린 시절이 지루해 보일 수 있습니다. 그러나 이것은 사실과 거리가 멀다. 예, 소련의 세대에는 위의 모든 것이 없었지만 더 많은 것이 있었습니다. 마당 전체의 어린이들을 하나로 묶어 진정으로 행복하게 만든 많은 게임이 있는 진정한 "아날로그" 어린 시절이었습니다!

소비에트 어린이의 가장 일반적이고 최고의 게임을 기억합시다 ...

고무 밴드

이 소녀용 게임의 액세서리는 린넨 껌입니다. 게임은 3명 또는 4명이 플레이합니다. 각 참가자는 다른 높이의 신축성 있는 밴드를 통해 점프합니다. 첫 번째 수준은 발목에서 시작하여 목 수준에서 끝납니다.

고전

클래식 게임은 아스팔트에서 진행됩니다. 이것은 작은 돌과 크레용이 필요합니다. 특정 순서로 숫자가 있는 작은 그리기 셀. 이 게임의 주요 규칙은 세포에 돌을 던지는 것입니다. 그 후에 한 다리 또는 두 다리로 점프하고 같은 방식으로 돌아와야합니다.

리더, 리더, 나에게 개척자를 주소서!

당신은 더 조용하게, 당신은 계속할 것입니다 - 그만!

결승선에서 운전자는 참가자에게 등을 돌리고 "더 조용하게 운전하면 계속할 것입니다 - 정지!"라고 말합니다. 운전자가 말하는 동안 참가자는 결승선에 더 가까이 달려야 합니다. 리더가 말을 멈추면 참가자들은 제자리에 멈춰야 합니다. 이 게임에서는 먼저 결승선까지 달려가 드라이버를 터치하는 사람이 승리합니다.

바다가 불안하다…

참가자들에게서 등을 돌리는 호스트는 운율을 말합니다.

바다가 걱정된다
바다가 걱정하는 둘,
바다는 거칠다 셋
마린 피규어 프리즈!

카운팅 운율 동안 참가자들은 손으로 모든 종류의 인물을 묘사하면서 움직임을 시작합니다. 운전자가 말을 마치면 플레이어는 어떤 위치에서 멈춰야 합니다. 그 후, 참가자 중 한 명을 만진 리더는 묘사 된 플레이어의 모습을 추측해야합니다.

코사크 강도

참가자는 "Cossacks"와 "robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임의 행동은 입구, 마당, 거리에서 일어날 수 있습니다. 코드 단어를 추측하는 "도둑들"은 도로에서 움직임의 화살표를 그리는 동안 도망칩니다. "Cossacks"의 목표는 이 화살로 "도둑들"을 찾고 그들의 비밀 단어를 찾는 것입니다.

피구

이 게임에서 두 명의 참가자는 사이트의 양쪽에 서서 나머지 참가자는 중앙에 있어야 합니다. 서로에게 공을 던지는 "바운서"의 주요 목표는 중앙에 있는 참가자 중 한 명을 치는 것입니다. 주요 선수들과 함께 팀에 한 사람이 남아있을 때 그는 자신의 나이만큼 공을 피해야합니다.

나는 5명의 이름을 알고 있다

게임의 한 참가자는 "나는 그 소년의 이름을 하나 알고 있습니다"라고 말하면서 공을 집어 들고 공을 땅에 던지고 이름을 발음합니다. 옵션은 다를 수 있습니다. "나는 한 도시를 알고 있습니다", "나는 같은 이름의 소녀를 알고 있습니다" 등. 모든 옵션을 사용한 플레이어는 동일한 성가를 말하지만 두 개만 희생합니다. 공을 치는 동안 참가자가 적시에 자신의 이름을 지정하지 않고 공을 치지 않으면 게임 과정이 다른 플레이어에게 이전됩니다. 승자는 10에 도달할 수 있는 사람입니다.

먹을 수 없는

게임의 모든 참가자는 일렬로 앉습니다. 드라이버는 어떤 개체를 발음하면서 모든 플레이어에게 공을 던졌습니다. 참가자는 물체가 "먹을 수 있는" 것으로 판명되면 공을 잡아야 하고 그렇지 않은 경우 공을 쳐야 합니다. 호스트의 목표는 플레이어를 혼란스럽게 하는 것입니다. 그가 공을 더 빨리 던질수록 게임이 더 재미있을 것입니다.

참가자들은 바닥에 원을 그립니다. 그 후, 차례로 상대방의 영토에 칼을 던지고 가능한 한 많은 땅을 되찾습니다. 칼은 모래, 흙, 나무 벤치에 던질 수 있습니다. 던지는 동안 다리가 땅에 닿지 않고 넘어지면 다른 플레이어가 칼을 던집니다.

링링

이 게임의 참가자는 일렬로 앉아서 손바닥을 보트와 연결합니다. 게임의 운전자는 주먹에 버튼, 동전, 반지와 같은 작은 물건을 가지고 있어야 합니다. 드라이버의 목표는 각 플레이어를 우회하여 "링 링, 현관으로 나가십시오."라고 말하면서 조용히 "링"을 그에게 넣습니다. 물건을 든 참가자는 일어나 탈출을 시도한다. 다른 모든 플레이어의 임무는 회피자를 잡는 것입니다.

당신은 공에 갈거야?

게임의 운전자는 슬로건을 읽습니다.

"예, 아니오, 말하지 마세요.
흑백으로 찍지 마세요
무도회 가니?"

그 목적은 참가자를 혼란스럽게 하는 것입니다. 참가자의 임무는 "검정", "흰색", "예", "아니오"라는 단어를 사용하지 않고 질문에 대답하는 것입니다.

나는 정원사로 태어났다

모든 참가자는 꽃 이름을 스스로 선택한 다음 다른 플레이어와 드라이버에게 알려야 합니다. 운전사는 계산 운을 발음합니다. "나는 정원사로 태어났고 심각하게 화가 났고 ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다."그리고 참가자 중 한 사람의 "이름"을 말합니다. 이름이 발표된 플레이어는 응답해야 합니다. 참가자가 응답하지 않으면 정원사는 그에게 과제(노래, 춤 등)를 할당합니다.

코끼리

이 게임은 소련의 모든 안뜰에서 어린이와 청소년이 즐겼습니다. 그녀의 규칙은 매우 간단합니다. 플레이어는 조건부로 "코끼리"와 "라이더"의 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀의 참가자들이 차례로 서서 반으로 구부리고 서로를 껴안습니다. 그것은 "코끼리"라고 불리는 일종의 조밀 한 시스템으로 밝혀졌습니다. "코끼리"에서 멀지 않은 곳에 두 번째 팀의 멤버들이 줄을 서 있습니다. 각 "기수"는 달려가 마지막 "코끼리"에 기대어 더 멀리 날아가서 나머지 "기수"가 모두 맞도록 머리에 더 가깝게 "코끼리 안장"을 시도합니다. "코끼리"의 임무는 "기수"의 무게에 빠지지 않는 것입니다. "기수"의 임무는 "코끼리"에서 떨어지지 않는 것입니다.