D 목표의 그림에 따라 이야기를 추측합니다. 유치원의 중간 그룹을위한 동화를 기반으로 한 교훈적인 게임. "동화에 따라 컷 사진을 수집"

러시아 민담에 관한 교훈적인 게임의 카드 파일.

러시아 민담에 기반한 교훈 게임의 주요 목표 - 어린이 연설 개발, 러시아 민속 이야기에 대한 관심 교육.
교훈적인 게임은 어린이의 나이를 고려하여 만들어집니다.

3-4세 어린이와 함께하는 게임

언어 및 교훈 게임 "다른 동물 비교"

교훈적인 과제 : 반대 표시를 강조 표시하여 동화에서 다른 동물을 비교하는 방법을 아이들에게 가르칩니다.

플레이어 수 : 5-6명의 어린이

게임 규칙: 운전사가 가리키는 아이에게 대답한다

게임 액션 : 선생님이 아이들에게 곰과 쥐를 생각해 보라고 합니다.

곰은 크고 쥐는 ... (작은). Mishka는 또 무엇입니까? (뚱뚱한, 뚱뚱한 발, 만곡 족). 무슨 마우스? (작고, 회색이며, 빠르고, 민첩합니다.) Mishka는 무엇을 좋아합니까? (여보, 라즈베리), 그리고 마우스는 ... (치즈, 크래커)를 좋아합니다.

Mishka의 발은 두껍고 마우스는 ... (얇습니다). 누가 꼬리가 더 길까요? 마우스에는 긴 꼬리가 있고 Mishka는 ... (짧습니다.

마찬가지로 여우와 토끼, 늑대와 곰과 같은 동화의 다른 동물을 비교할 수 있습니다.

구두 및 교훈 게임 "키즈와 버니"

교훈적인 과제: 친숙한 동화의 새로운 결말을 생각해 내도록 아이들을 가르치십시오.

플레이어 수: 4-6명의 어린이

게임 규칙: 대화 상대의 말을 잘 들어라

게임 액션: 첫째, 아이들은 동화 "아이들과 늑대"를 기억합니다. 탁상형 극장이나 플란넬그래프를 사용하여 회상할 수 있습니다. 이야기는 끝나지만, 선생님은 다음에 일어난 일을 듣겠다고 제안합니다. “염소는 다시 숲으로 떠났습니다. 염소는 집에 혼자 남겨졌습니다. 갑자기 다시 문을 두드리는 소리가 났다. 염소들은 무서워서 숨었습니다. 그리고 그것은 작은 ... (장난감이 표시됨) 토끼였습니다. 토끼는 다음과 같이 말합니다. 그들은 그를 ... (양배추, 당근)로 대했습니다. 아이들은 먹고 ... (놀고, 놀고, 장난치며) 시작했습니다. 토끼는 ... (드럼 위에서) 연주했고 아이들은 ... (신나게 뛰었습니다).

구두 및 교훈적인 게임 "Ryabushka 치킨"

동화 "Ryaba Hen"을 기반으로

교훈적인 과제: 어린이의 언어 활동을 개발하려면 질문 억양을 연습하고 올바른 발음으로 연습하십시오.

플레이어 수: 어린이의 하위 그룹

게임 규칙: 닭은 아이들의 질문에 크고 빠르게 대답해야 합니다.

게임 액션: 교육자는 Ryabenko 닭의 사진을 보여주고 동화 "Ryaba Hen"을 회상할 것을 제안합니다. 이야기를 마친 후 그는 그녀가 "Ryaba"라고 불리는 이유를 설명합니다. 그런 다음 그는 아이들을 놀게 합니다. 치킨은 카운터로 선택됩니다. 교사는 그녀를 위해 모자를 쓰고 아이들 앞에 놓고 질문하기 시작합니다. 닭은 교사의 지시에 따라 대답합니다.

치킨 랴바, 어디 갔니?

강으로.

치킨 랴바, 왜 갔어?

물을 위해.

치킨 랴바, 왜 물이 필요합니까?

닭에게 물을 주세요.

Hen Ryaba, 당신의 닭은 어떻게 음료를 요구합니까?

삐삐삐삐! (모든 아이들이 이렇게 말합니다.)

게임이 반복되면 교사는 어린이들에게 "다 함께 닭에게 묻자, 그녀는 어디로 갔니?"라고 제안합니다. 아이들은 교사와 함께 의문의 억양을 재현하려고 시도하면서 "Ryaba Hen, 어디 갔습니까?"라고 묻습니다. 등. 수줍음 많고 소심하고 조용한 아이들을 닭으로 선택하는 것이 좋습니다.

보드 게임"짝 사진"

교훈적인 과제: 그림에 표시된 물건을 비교하고 유사점을 찾고 동일한 이미지를 선택하는 데 어린이를 훈련하십시오. 주의력, 집중력, 연설 형성, 게임 규칙을 이행하는 능력을 개발하십시오.

플레이어 수:

재료: 짝을 이루는 그림 - 러시아 민담과 칩의 삽화

게임 규칙: 동일한 사진만 표시하고 이름을 지정합니다. 짝을 이루는 사진을 올바르게 선택하고 이름을 지정하면 칩을 받게 됩니다.

게임 액션: 필요한 카드를 검색합니다.

보드 게임 "그림 접기"

교훈적인 과제: 부분으로 전체 대상을 구성하는 데 어린이를 훈련하십시오. 의지, 인내, 목적을 교육하다

플레이어 수:

게임 규칙: 선택에 실수하지 마십시오. 승자는 다른 사람들보다 먼저 자신의 그림을 접고 전화 한 사람입니다.

게임 액션: 부분 검색, 전체 그림 접기

보드 게임 "로또"

교훈적인 과제: 성장 장소에 따라 물건을 결합하는 능력에서 아이들을 훈련하십시오. 러시아 민속 이야기에 대한 어린이 지식 통합

플레이어 수:

게임 규칙: 큰지도의 내용에 해당하는 그림, 즉 동화로만 셀을 닫으십시오.

게임 액션: 동화 속 에피소드를 묘사한 작은 카드를 찾아 그 카드의 세포를 닫습니다. 큰 지도. 경쟁 - 모든 카드를 가장 먼저 닫는 사람

보드 게임 "도미노"

교훈적인 과제: 러시아 민속 이야기에 대한 어린이 지식을 통합하고 이야기의 이름을 올바르게 지정하십시오.

플레이어 수:

게임 규칙: 같은 그림 옆에 카드를 차례대로 놓습니다. 모든 카드를 먼저 내려놓는 사람이 승리합니다.

게임 액션: 플레이어가 짝을 이룬 카드가 없으면 이동을 건너뛰고 짝이 된 그림이 양쪽 끝에 나타날 때까지 기다립니다. 게임이 반복되면 카드가 다시 처리됩니다.

"누구 노래?" (노래에 대한 지식을 통합하고 동화를 다시 말할 때 사용).

"어이, 어이, 스노우 메이든!
에이, 에이, 도브!
할아버지, 할머니
Snow Maiden의 손녀였습니다.
그녀의 여자 친구는 숲으로 유인되어,
유인 - 왼쪽. 눈 처녀의 노래
동화 "스노우 메이든과 여우"

"Alyonushka, 내 여동생!
헤엄쳐, 해변으로 헤엄쳐...
모닥불이 높이 타오르고 있다
보일러는 주철을 끓이고,
칼은 다마스크를 날카롭게 하고,
그들은 나를 죽이고 싶어!” 이바누슈카 형제

"맞춰봐!" (아이들에게 단어로 동화를 추측하도록 가르치십시오-반복, 동화를 다시 말할 때 사용하십시오).

"자, 엿 같은 구멍, 자, 기타." 동화 "Havroshechka"

"Alyonushka 수녀님, 목이 말라요!"
동화 "Alyonushka 자매와 Ivanushka 형제"

« 주둥이, 주둥이, 물 마시기", 동화 "수탉과 기적의 멜렌카"

"잡아, 물고기를 잡아라, 작든 크든!"
동화 "여우 - 자매와 회색 늑대"

"여우는 나를 위해 어두운 숲, 높은 산을 위해! 키티 - 형제여, 도와주세요!
동화 "고양이, 수탉과 여우"

"나는 그루터기에 앉아서 파이를 먹을 것이다." 동화 "마샤와 곰"

중년 이상 어린이와 함께하는 게임 취학 전 연령

언어 및 교훈 게임 "라디오"(노인 취학 연령)

교훈적인 과제: 관찰력을 키우고 어린이의 말을 활성화하십시오.

플레이어 수: 제한 없는

게임 규칙 : 경청하고 동료를 방해하지 마십시오

게임 액션: 교사는 아이들을 돌보며 이렇게 말합니다. 새로운 게임라디오라고 합니다. 라디오에서 말하는 사람의 이름을 아십니까? 맞습니다. 그들은 그를 스피커라고 부릅니다. 오늘 라디오에서 아나운서는 우리 그룹의 아이들에게 말할 것입니다. 그는 러시아 민속 이야기의 영웅 중 한 명을 설명 할 것이고 우리는 추측 할 것입니다. 먼저 내가 아나운서를 할게, 들어봐! 주목! 주목! 이 캐릭터가 어떤 동화에 나오는지 맞춰보세요. 그녀의 이빨은 날카롭고, 그녀의 코트는 따뜻하고, 빨간 머리이며, 그녀는 아름답고 교활하고 배신적입니다. 누구세요? 여우가 여주인공이 될 동화는 무엇입니까? ("여우와 학", "여우와 늑대", "테레목" 등)
Vershki 교훈 게임 "Tops-roots"(노인 미취학 연령)

교훈적인 과제: 야채 분류에서 아이들을 운동하십시오 (원칙에 따라 : 먹을 수 있는 것 - 뿌리 또는 줄기의 과일)

플레이어 수: 제한 없는

재료: 야채와 몰수 사진

게임 액션:

옵션 1 교사는 아이들과 함께 무엇을 "꼭대기"라고 부를지, 무엇을 "뿌리"라고 부를지 설명합니다. "채소의 먹을 수 있는 뿌리를 "뿌리"라고 하고, 줄기에 있는 먹을 수 있는 열매를 "꼭대기"라고 합니다. 교사는 야채의 이름을 지정하고 아이들은 그 안에 먹을 수 있는 것(꼭지 또는 뿌리)에 대해 신속하게 답합니다. 선생님은 아이들에게 조심하라고 경고합니다. 일부 야채에서는 둘 다 먹을 수 있습니다. 선생님이 "당근!"이라고 부릅니다. 아이들은 "뿌리"라고 대답합니다. "토마토!" - "상의". "양파!" - "꼭대기와 뿌리." 실수를 한 사람은 몰수를 지불하고 게임이 끝날 때 반환됩니다.

옵션 2. 교사는 "상판"이라고 말하고 아이들은 상판을 먹은 야채를 기억합니다. 이 게임은 러시아 민화 "남자와 곰"을 읽고 하기 좋은 게임입니다.

보드 게임 "Disenchant 동화"(노인 미취학 연령)

교훈적인 과제: 어린이의 지적 능력을 개발하기 위해 실제 물체의 조건부 대체물(기호)을 사용하는 능력

플레이어 수:

게임 규칙: 교육자의 신호에 따라 동화를 "추출"하기 시작하십시오.

게임 액션: 어린이들과 함께 표를 검토하고 사악한 마법사가 동화 속 동물들에게 마법을 걸었다고 설명합니다. 그는 수탉을 원으로, 개를 타원형으로, 고슴도치를 십자가로 바꾸는 등입니다. 먼저 교사는 다음으로 테이블의 일부를 닫습니다. 재래식 표지판흰색 줄무늬. 아이들은 각 그림의 오른쪽에 해당 기호를 기억하고 그려야 합니다. 그런 다음 그는 "마법에 걸린" 동물을 닫고 아이들에게 이름을 부르도록 초대합니다.

작업이 완료되면 아이들과 함께 작은 동화를 만들고 카드에 적어 문자를 기호로 바꿀 수 있습니다. 아이는 원하는 캐릭터로 대체하여 동화를 "추출"합니다.

"알아?" (흥미를 키우려면 반응 속도, 지구력, 훈련을 개발하십시오).

"나는 나 자신을 위해 최소한의 뿌리를 가지고 당신에게 상판을 줄 것입니다."
동화 "남자와 곰"

“엄마는 보모야! 짐을 꾸리십시오, 준비하십시오! 친애하는 아버지에게 먹던 부드러운 흰 빵을 준비하십시오.
동화 "Vasilisa Wise"

"잘 지내고 있어. 허풍이가 아니라 용감한 사람이야."
동화 "토끼 - 자랑."

"보세요, 수염 난 남자, 그는 점프조차 할 수 없었습니다. 그는 모든 것을 튀겼습니다."
동화 "여우와 염소"

"설명으로 동화의 주인공을 알아보십시오" (동화의 영웅의 특징, 묘사에 따라 이름을 짓는 능력을 배양하고, 지구력을 기르기 위해).

"목수, 노동자, 곡물 재배자, 선원, 궁수, 대장장이, 가수"
동화 "일곱 시므온 - 일곱 노동자"

“동화에서는 말할 수 없고 펜으로 표현할 수 없는 그런 아름다움. 낫 아래에는 한 달이 있고 각 머리카락에는 진주가 있습니다.
Elena 아름다운 동화 "Seven Simeons - 7 명의 노동자"

"... 나는 그런 새를 본 적이 없습니다. 깃털이 너무 아름답고 빗이 일종의 빨간색이며 목소리가 너무 좋습니다!"
수탉 동화 "수탉과 개"

개구리였다가 백조로 변했습니다.
Vasilisa the Wise Tale "개구리 공주"

"동화의 영웅 이름을 지정하십시오" (아이들에게 주인공의 말에 따라 동화를 추측하도록 가르친 다음 동화의 나머지 영웅의 이름을 지정하도록 가르치기 위해).

"이것은 간단한 숟가락입니다 - Kotova, 이것은 간단한 숟가락 - Petina이며 이것은 단순하고 끌로 칠한 금박 손잡이가 아닙니다. 내 것입니다. 누구에게도 주지 않을거야!"
고양이, 수탉, Zhiharka. 동화 "Zhikharka"

"이리와, 쿠마넥, 이리와, 자기야! 어떻게 먹여살릴까!”
폭스, 크레인. 동화 "여우와 두루미"

“친구야, 겨울 오두막을 지어라! 나는 숲에서 통나무를 가지고 다니며 장대를 자르고 당신은 나무 조각을 찢을 것입니다.
황소, 돼지, 숫양, 수탉, 고양이. 동화 "Zimovie"

"어디에 사는 사람" (러시아 민담 "Teremok"과 "Zimovye"에 대한 지식 통합, "국내 야생 동물"의 개념 통합).

제안 된 동물을 타워와 겨울 오두막에 배치해야합니다.

"주인공의 이름을 따서 이야기의 이름을 지어주세요" (반응의 속도, 활동, 사고의 독립성, 등장인물에 따라 동화의 이름을 짓는 법을 배웁니다).

동화 속 영웅의 이미지, 그들이 만나는 동화의 어린이 이름이 제공됩니다. 예: 수탉 - "Zhiharka", "Zayushkina의 오두막", "Zimovye", "고양이, 수탉과 여우" 등

"일러스트로 이야기를 전하다" ( 아이들이 친숙한 동화를 다시 이야기하도록 격려하십시오. 창의적 자기표현을 위한 여건 조성)
아이들은 그림을 순서대로 배열하고 이야기의 내용을 이야기합니다.

"영웅들의 이야기를 들려주세요" (어린이들이 이야기를 다시 하도록 격려한다).
아이들은 동화 속 영웅들을 배치하고 동화의 내용을 다시 이야기합니다.

"실수를 찾아라" (주의력, 지각력, 언어 발달, 친숙한 동화에서 여분의 인물을 보도록 가르치는 것).
아이들은 동화에서 삽화가 나오는 잘못 묘사 된 이름을 지정합니다.

"컷 사진" (아이들이 전체론적 이미지를 분리된 부분으로 보도록 가르치고, 분석적 사고와 종합적 사고를 발달시키기 위해)
아이들은 부품으로 그림을 구성합니다.

"동화의 영웅을 색칠하십시오" (등고선, 창의력 발달, 손가락의 작은 근육을 넘어서지 않고 색칠하는 어린이의 능력을 향상시키기 위해).

"페인트 오브제로 동화 배우기" (익숙한 동화에 대한 지식의 통합, 기억력, 상상력, 사고력 및 언어 발달).
아이들은 동화 영웅이 발견되는 동화 속 영웅의 주제에 대해 추측합니다.

"짝 찾기" (동화의 영웅에 대한 지식을 통합하고, 기억에 있는 동화 속의 좋아하는 영웅과 캐릭터를 활성화하고, 마법의 물건을 동화 속 영웅과 연관시키는 법을 배웁니다.)
아이들은 동화 속 주인공을 위해 마법의 물건을 찾습니다. 예: 공주 - 개구리 - 화살.


« 그것을 찾아라! (기억의 발달, 동화의 영웅에 대한 지식의 통합, 상상한 동화에 맞는 영웅만 그림에서 찾는 법 배우기).

"수수께끼를 맞춰봐" (분석 및 합성 사고의 발달, 동화 (또는 캐릭터)에 대한 설명을 수수께끼와 연관시키도록 아이들을 가르치는).

그녀는 아름답고 능숙하게 일할 수 있었고,
어쨌든 실력을 보여줬다.
그녀는 빵을 굽고 식탁보를 짠다.
그녀는 셔츠, 자수 패턴을 바느질했습니다.
그녀는 하얀 백조처럼 헤엄쳤다.
이 장인은 누구였습니까? 현명한 바실리사

그가 강으로 보낸 양동이,
나는 난로 위에서 평화롭게 잤다.
그는 일주일 내내 잤다.
그리고 그의 이름은 ... Emelya

달콤하고 무성하며 둥근 뺨,
그는 붉은 면을 가지고 있습니다.
경로 아래로 실행
그리고 그것은 ... KOLOBOK

여우가 그를 데려갔다.
어두운 숲을 지나
가느다란 목소리가 들린다
누구세요? 코커

그는 우리 모두가 알고 있는 영웅이다
그리고 마법의 단어와 함께
아마 일주일 내내
난로에 누워 ... Emelya

그는 뼈를 심하게 흔들린다.
사납고 탐욕스럽고 끔찍합니다.
그는 검은 망토를 입고 걷는다
그리고 왕은 ... KASHCHEY라고 불립니다.

koshchei에 매료되어,
Ivan에 의해 매혹
녹색 친구 -
공주 개구리

"마법의 말" (어린이의 언어 발달을 위해 마법의 단어를 사용하여 다시 말하기)
"파이크의 명령에, 내 의지에..."

동화 "파이크의 명령에"

" 오두막, 오두막! 늙어라. 내 어머니가 말했듯이-앞으로 나에게, 바다 (숲) 뒤로.
동화 "개구리 공주"

"Sivka는 망토, 예언적 kaurka입니다. 당신 앞의 잎사귀처럼 내 앞에 서 있습니다!"
동화 "Sivka - Burka"

“네가 손에서 손으로 던지면 즉시 열두 제자가 나타나 그들이 시키는 모든 것을 하룻밤에 다 하리라.”
동화 "마법의 반지"

"마법 아이템" (동화에 대한 지식을 통합하고 동화 같은 마법의 물건에서 아날로그를 보도록 가르치기 위해).

접시와 사과 - TV
스레드 볼 - 네비게이터
박격포, 카펫 - 비행기 - 비행기, 헬리콥터
회춘 사과 - 비타민, 건강 보조 식품, 크림
오른쪽 귀에 올라 갔고 왼쪽으로 기어 나갔다-미용실 "Sivka - Burka"
오른쪽으로 올라갔고 왼쪽으로 나왔어요 - 기계, 작동하는 메커니즘
"하브로셰츠카"
스토브 - 자동차 "파이크의 의지로"

"마치다" (동화의 영웅에 대한 지식 통합, 다시 말하기, 단어 생성에 사용)

코셰이 데스리스)
용)
꼬마 혹등마)
작은 - ... (Havroshechka)
Vasilisa - ... (아름다운, 현명한)
바바 - ... (야가)
소년 - ... (s-손가락)
Marya - ... (전문가)
편 - ... (랴바)
이반 - ... (바보)
참새 - ... (날개)
마우스 - ... (털이 많은)
젠장 - ... (버터링)
Sivka - ... (망토)

러시아 민담에 대한 지식을 통합하는 교훈적인 게임의 카드 파일

“누가 누구 뒤에 있어? »

게임의 목적: 동화에 대한 지식의 통합. 아이들에게 전치사를 익히기 위해 문법적 언어 구조의 발달: for, before, before, after, between; 우주를 탐색하고 시각적 사고를 개발하는 법을 배웁니다. 초등학교 개발 수학적 표현: 첫째, 그 다음, 첫째, 둘째, 마지막.

재료 : 한 동화의 영웅 인형이 사용됩니다 ( "순무", "Teremok", "진저 브레드 맨", "토끼와 여우 (Zayushkina의 오두막)"등). 원 - 토큰. flannelgraph에서 극장의 동화 캐릭터 인형을 사용할 수 있습니다.

게임 진행:

1. 호스트는 친숙한 동화 속 영웅들을 일정한 순서로 배치해 달라고 요청합니다. 그 후, 그는 아이에게 설명하도록 요청합니다. 누가 누구를 위해 왔는지, 만났습니까? 다양한 전치사를 사용하여 서 있는 사람. 진행자는 주요 질문을 합니다.

2. 아이가 모든 개념을 성공적으로 마스터했다면 오른쪽, 왼쪽 개념을 추가하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

작업의 올바른 수행을 위해 자식은 토큰을 받습니다.

"무엇이 바뀌었습니까? ".

재료 : 한 동화의 영웅 인물 ( "순무", "Teremok", "진저 브레드 맨", "토끼와 여우 (Zayushkina 오두막)"등) 및 개체가 사용됩니다. 원 - 토큰. flannelgraph에서 극장의 동화 캐릭터 인형을 사용할 수 있습니다.

게임 진행;

1. 지도자는 그림의 도움으로 플란넬로그래프에 동화의 줄거리를 재현하고 어린이 중 한 명에게 묘사된 내용을 설명하도록 요청합니다. 그런 다음 아이는 돌아서고 지도자는 다른 아이들과 함께 두세 자리 숫자를 바꿉니다 (아동이 6 세 이상인 경우 변경 횟수를 5로 늘릴 수 있음). 아이는 무엇이 바뀌었는지 말해야 합니다. 정답의 경우 토큰을 받습니다. 가장 많은 토큰을 모은 사람이 승리합니다.

2. 아이들이 이 게임을 성공적으로 마스터했다면, 그들에게 동화의 줄거리를 스스로 배치하고 지도자 없이 게임을 계속하게 하고 어린이 중 한 명을 지도자로 임명하십시오.

"그림을 말해봐."

게임의 목적: 어휘 확장, 일관된 언어 발달, 창의적 사고, 관찰.

재료 : 한 동화의 영웅 인물이 사용됩니다 ( "순무", "Teremok", "진저 브레드 맨", "토끼와 여우 (Zayushkina 오두막)"등, 머그 - 토큰. 동화 인물을 사용할 수 있습니다. flannelgraph에 극장에서 영웅입니다.

게임 진행:

동화는 어른들을 위해 선택됩니다(이것은 동화일 수 있습니다. 이 순간). 주인은 동화 속 영웅 중 한 명을 데려와 그에 대해 설명합니다. 그가 어떻게 생겼는지, 좋든 나쁘든, 크든 작든, 동화 속에서 그가 하는 일 등을 말합니다. 그런 다음, 그는 아이들에게 반복하도록 요청합니다. 그가 말한 것.

그런 다음 진행자는 다른 인물을 선택하고 어린이들에게 돌아가면서 영웅을 설명하고 설명이 반복되지 않도록 합니다.

이것이 해결되지 않으면 호스트는 주요 질문을 합니다. 예를 들어, 할아버지는 무엇을 입고 계시나요? 그가 늙든 젊든; 그가 하는 일 등. 정답에 대해 아이는 토큰을 받습니다. 가장 많이 답한 사람이 이깁니다.

"실루엣으로 찾기."

게임의 목적: 언어 발달, 시각적 사고, 주의력, 비 유적 기억력.

자료 : 한 동화의 영웅 인물이 사용됩니다 ( "순무", "Teremok", "진저 브레드 맨", "토끼와 여우 (Zayushkina의 오두막)"등). flannelgraph에서 극장의 동화 캐릭터 인형을 사용할 수 있습니다.

게임 진행:

진행자는 어린이들에게 그림을 사방에서 보도록 요청합니다. 그런 다음 그는 실루엣이 무엇인지 설명하고 어린이들에게 손가락으로 인형의 실루엣을 추적한 다음 연필로 추적하도록 합니다.

진행자가 수치를 제시합니다. 반대쪽그리고 동화의 영웅, 물건을 찾아달라고 요청합니다.

"나도 똑같이 보여줘."

게임의 목적: 어휘 확장. 아이들에게 정신적 조작을 가르치기 위해: 비교, 일반화, 논리적 사고. 상상력을 개발하고 다양한 기준에 따라 물건을 분류할 수 있습니다.

자료: flannelgraph에 극장에서 동화의 영웅의 인형; 선택한 동화의 줄거리가 있는 사진.

게임 진행.

주인은 동일한 물건, 다른 사람의 신체 부위, 동물 등이 있다는 사실에 대해 이야기하고 아이들에게 같은 것을 보여달라고 요청합니다.

그런 다음 그는 자신의 질문에 답하고 같은 그림을 보여달라고 요청합니다. 예를 들어 꼬리가 있는 사람, 치마를 입은 사람, 할아버지, 할머니, 손녀가 어떻게 생겼는지(발로 걷는 사람, 사람, 벌레, 고양이, 쥐(동물) 등)

"설명에 따라 색상 지정."

게임의 목적: 언어 발달, 다른 사람의 말을 경청하는 능력, 자신의 생각을 명확하게 표현하는 능력; "실루엣" 개념의 통합; 관찰, 비 유적 사고 및 상상력의 발달.

자료: flannelgraph에 극장에서 동화의 영웅의 인형; 선택한 동화 인 "동화 수집 및 이야기"게임의 줄거리가있는 그림; 동화 속 영웅들을 위한 수수께끼; 색연필, 종이.

게임 진행.

호스트는 아이들에게 동화를 들려주고 동화의 줄거리와 함께 참고 사진을 배치합니다. 그런 다음 그는 아이들과 함께 동화 속 영웅들의 인물을 선택합니다.

그림이 아이들 앞에 놓여있을 때 성인은 카드에서 영웅 중 한 명에 대한 수수께끼를 읽습니다. 아이들은 그것이 누구인지 추측해야 합니다. 먼저 추측한 사람이 화자가 됩니다.

호스트는 카드를 뒤집고 정확히 같은 인물, 즉 실루엣을 찾도록 요청합니다.

각자 자리에 있는 아이들이 실루엣에 동그라미를 치고 있습니다. 그 후 참고 사진을 제거하고 내레이터와 발표자가 함께 이미지를 설명해야 하며 어린이는 그림을 보지 않고 실루엣을 완성하고 색칠해야 합니다.

처음에는 간단한 피규어(순무, 번, 테레목, 벙어리장갑)로 노는 것을 추천합니다. 각 설명이 끝나면 그림을 보여주고 누가 어떤 실루엣을 가지고 있는지 비교하십시오. 다음 화자는 그림을 가장 정확하게 밝혀낸 사람이 되거나 다음 영웅에 대한 수수께끼를 추측할 수 있습니다.

“가장 관찰력이 뛰어난 사람은 누구입니까? ".

게임의 목적: 그림에서 이야기를 구성하는 능력을 통합하고, 주의력을 개발하고, 어휘를 확장합니다.

자료: "동화 수집 및 이야기" 게임의 그림을 구성합니다.

게임 진행.

성인은 동화 중 하나의 줄거리를 묘사한 그림을 보여주고 아이들에게 그림에 표시된 내용을 설명하도록 요청합니다. 아이들은 영웅, 사건, 물건을 나열하고 설명합니다. 각 정답에 대해 토큰을 받습니다.

3~5세 어린이는 한 이야기에서 두세 번 재생할 수 있습니다. 아이들이 5살이 넘으면 놀아요. 이 이야기한 번. 우승자는 자신의 이야기를 게시합니다.

"스카우트".

게임의 목적: 언어, 주의력, 비 유적 기억의 발달; 개념의 통합: 위, 위, 아래, 이전, 함께, 내부 등

재료: 동화 속 영웅의 인물들; 동화 줄거리가있는 사진; 종이, 색연필, 퍼즐.

게임 진행:

어른이 수수께끼를 냅니다. 그것을 추측하는 사람은 "스카우트"가됩니다. 그는 그림을 보여 주며 가능한 한 정확하게 영웅과 함께 그림을 묘사해야하며 다른 아이들은 그림을 사용하여 설명에 따라 그림을 그립니다.

성인은 "스카우트"가 그림을 더 정확하게 설명하도록 도와줍니다.

"색깔의 원".

게임의 목적: 일관된 말하기, 비 유적 기억의 개발, 어린이 니모닉 교육.

재료: 동화 속 영웅에 따라 색상과 크기가 다른 유색 원; 동화 캐릭터의 인형; 줄거리가 있는 사진.

게임 진행:

어린이들에게 이야기를 들려주고 짝을 이루는 숫자를 보여 달라고 합니다. 아이에게 동화 속 이야기를 연기하게 하세요.

아이가 대처하지 못하면 그림을 보여주고 이야기를 그림을 사용하여 이야기하게하십시오.

그런 다음 그에게 이야기를 들려주고 원만 배치하십시오. 그 후, 그는 캐릭터를 원으로 바꾸고 원을 사용하여 이야기를 다시 말해야 합니다.

"부품에서 조립하십시오."

게임의 목적 : 언어 발달, 주의력, 기억력, 사고력, 손 움직임의 조정.

자료: 동화 영웅의 분할 사진, 분할 사진, 수수께끼에 해당하는 "동화 상자"의 동화 영웅 인형.

게임 진행:

성인은 어린이들에게 동화 속 인물의 인형을 보여줍니다. 그들의 이름이 무엇인지 물어보십시오. 그런 다음 부품을 사용하여 캐릭터의 그림을 만들 수 있음을 보여줍니다.

그런 다음 카드의 부분이 섞이고 어른은 아이에게 수수께끼를 추측하고 영웅의 모습을 접으라고 요청합니다.

"마법사의 모자"

게임의 목적 : 동화에 대한 지식의 통합; 언어 발달; 촉각 감도, 손의 미세 운동 기술, 주의력 및 비 유적 기억의 발달.

재료: 테이블 극장 고무 장난감, 모자 또는 상자, 손수건.

게임 진행:

성인은 모자와 스카프를 보여줍니다.“이것은 마술사의 모자입니다. 동화의 영웅이 그 안에 있습니다. 터치로 영웅을 차례로 식별하고 이름을 지정하고 그가 어떤 동화에서 왔는지 말해야합니다.

"전화할 테니 계속 하세요."

게임의 목적 : 언어 발달, 동화 지식의 통합, 주의력 발달, 사고력, 기억력.

게임 진행:

성인은 영웅 중 한 명을 부르고 아이들은 그의 멋진 이름을 추가합니다.

주니어와 평균 나이

마우스 - ... (norushka)

개구리 - ... (와)

토끼 - ... (가출)

Chanterelle - ... (자매)

상단 - (회색 배럴)

곰 - ... (만곡족)

수평아리 - (황금 가리비)

백조 기러기)

자매 - (Alyonushka)

형제 - (Ivanushka)

회색 늑대)

바바 - ... (야가, 뼈 다리)

염소 - ... (데레자)

레드 라이딩 후드)

편 - ... (랴바)

플라이 초코투카)

시니어 및 예비 그룹

작은 - ... (Havroshechka)

왕 ... (살탄)

공주 개구리)

시브카 ... (망토)

피니스트 - ... (클리어 팔콘)

니키타 ... (Kozhemyaka)

실버 ... (발굽)

플라워~~(세미 플라워)

일리야 무로메츠)

니키티치)

나이팅게일 - ... (도둑)

바실리사 ... (아름다운)

Tsarevich ... (엘리제)

소년 ... (손가락으로)

꼬마 혹등마)

못생긴 오리)

어떤 동화 속 주인공인가요? ".

재료: 동화 속 영웅의 이미지가 있는 큰 카드; 다양한 동화의 줄거리를 묘사한 작은 카드.

게임 진행:

아이들에게는 큰 카드가 주어집니다. 진행자는 동화 줄거리가 있는 카드를 보여줍니다. 큰 카드에 동화의 줄거리에서 영웅이있는 어린이는 동화의 이름을 지정하고 카드를 가져갑니다.

승자는 모든 동화를 가장 빨리 모은 사람입니다.

"영웅이 동화를 찾도록 도와주세요."

게임의 목적 : 동화 지식의 통합, 언어 발달, 사고력, 기억력.

자료: 한 장의 종이에는 동화 속 영웅과 세 장의 그림-이 영웅이 없는 동화 줄거리와 이 영웅이 있는 그림 한 장이 묘사되어 있습니다.

게임 진행:

한 어른이 아이들에게 사진을 보여주며 이렇게 말합니다. “수탉이 산책을 하다가 길을 잃었어요. 그가 동화 속으로 돌아갈 수 있도록 도와주세요." 아이들은 그림을보고 적절한 동화의 이름을 지었습니다.

“콜로복은 어떤 동화 속으로 빠져들었나요? ".

게임의 목적 : 동화 지식의 통합, 언어 발달, 사고력, 기억력.

자료: Gingerbread Man이 붙어 있는 동화의 줄거리를 묘사한 그림.

게임 진행: 어른이 아이들에게 줄거리 그림을 보여줍니다. 아이들은 이야기의 이름을 짓고 그림을 설명합니다.

"놀라운 혼란"

게임의 목적 : 동화 지식의 통합, 언어 발달, 사고력, 기억력.

자료: 두 개의 다른 동화를 묘사한 그림.

게임 진행: 성인이 사진을 보여줍니다. 아이들은 어떤 동화가 섞여 있는지 이름을 지어야 합니다.

“누가 비명을 지르는가? »

목적: ZKR의 개발.

자료: 동물을 묘사한 그림, 수수께끼.

게임 설명: 어른은 동물에 대한 수수께끼를 추측하고, 어린이는 추측합니다. 한 성인이 사진을 보여주며 이렇게 말합니다. “이 동물은 무엇을 말합니까? » 아이들은 동물을 흉내냅니다.

"수집하고 이야기를 들려주세요."

목적: 동화 지식의 통합; 어휘의 확장, 일관된 연설, 주의력, 기억력의 발달.

자료: 선택한 동화의 줄거리를 묘사한 그림.

게임 진행: 아이는 이야기의 처음부터 끝까지 이야기 그림을 조합한 다음 이야기 그림을 기반으로 이야기를 말해야 합니다.

"누구 노래?"

목적: 어휘 확장, 언어 발달, 동화 지식의 통합.

게임 설명: 선생님은 동화 속 영웅의 말을 읽어줍니다. 아이들은이 단어가 속한 동화와 영웅의 이름을 지었습니다. 예를 들어:

나, 진저브레드맨, 진저브레드맨,

헛간 메티온에 따르면,

배럴의 바닥에 의해 긁힌,

사워 크림과 섞인

오븐에 심고,

창가가 춥습니다.

(동화 "Kolobok", Kolobok의 노래)

염소, 아기,

열어라, 열어라!

어머니가 오셨습니다

가져온 우유.

나 Koshcha는 숲에 있었고,

비단 풀을 먹었다

나는 찬물을 마셨다.

노치를 따라 우유가 흐르고,

발굽의 노치에서,

그리고 치즈 땅에 발굽이 있습니다.

(동화 "늑대와 염소", 염소의 노래)

너희 아이들, 너희 아버지들

열어라, 열어라!

어머니가 오셨습니다

가져온 우유

물이 가득한 발굽!

동화 "늑대와 염소", 늑대 노래)

에이, 에이, 스노우 메이든!

에이, 에이, 도브!

할아버지, 할머니

손녀 Snegurushka가있었습니다.

그녀의 여자 친구는 숲으로 유인되어,

유인 - 왼쪽.

(동화 "The Snow Maiden and Fox", Snow Maiden의 노래).

봐봐!

그루터기에 앉지 마라

파이 먹지마!

할머니께 가져가세요

할아버지께 드려!

(동화 "Masha and Bear", Masha의 노래).

어떻게 뛰어내렸는지, 어떻게 뛰어내렸는지 -

파편이 뒷골목을 날아갈 것입니다.

(동화 "여우, 토끼와 수탉", 여우의 노래).

수평아리, 수평아리

황금 가리비,

창밖을 보아라 -

완두콩 줄게.

(동화 "고양이, 수탉과 여우", 여우의 노래).

여우가 나를 안아준다

어두운 숲을 위해

높은 산을 위하여!

형제 고양이,

도와줘!

(동화 "고양이, 수탉과 여우", 수평아리의 노래).

이 숟가락은 간단합니다 - Petina,

이 숟가락은 간단합니다-Kotova,

그리고이 숟가락은 단순하지 않습니다. - 끌로,

황금 손잡이,

내가 이 숟가락을 가져갈게.

(동화 "Zhiharka", Zhiharka의 말)

쿠-카-레-쿠!

어깨에 낫을 메고

여우를 죽이고 싶어!

여우야, 나가!

(수탉의 노래 인 "여우, 토끼와 수탉"이야기).

스트렌, 넌센스, 구셀키,

황금 Studushki,

여우가 집에 있어요?

나오라 여우!

(동화 "고양이, 수탉과 여우", 고양이의 노래).

나는 그루터기에 앉아

파이를 먹습니다.

(동화 "마샤와 곰", 곰의 노래

"요정 토끼"

목적 : 언어 발달, 상상력, 관찰, 움직임 표현력.

게임 설명: 어른은 아이들에게 토끼가 있는 동화를 기억하도록 초대합니다. 동화의 이름을 붙이지 않고 그들이 어떤 토끼인지 말하거나 행동을 묘사하려는 사람들. 나머지 아이들은 토끼가 어떤 동화에서 왔는지 추측합니다.

"작은 큰".

목적: 유추에 의한 단어 형성 연습. 말의 발달, 관찰, 움직임의 표현력.

게임 설명: 교사는 성인 동물의 이름을 부릅니다. 아이는 자기 새끼의 이름을 말합니다. 그런 다음 아기 동물이 묘사됩니다.

"매직 큐브"

목적: 동화 지식의 강화, 언어 발달, 기억력 향상.

재료 : 벨크로의 도움으로 각면에 멀티 컬러 큐브, 영웅 또는 동화 이야기가 첨부됩니다.

게임 설명:

나 옵션. 선생님은 주사위를 굴리는데, 주사위의 양쪽에는 동화 속 인물의 이미지가 붙어 있습니다. 아이들은 그의 참여로 영웅과 동화의 이름을 지었습니다.

II 옵션. 선생님은 주사위를 굴리는데, 주사위의 양쪽에는 동화 속 인물의 이미지가 붙어 있습니다. 아이들은 이 영웅을 묘사합니다.

III 옵션. 교사는 동화 줄거리의 이미지가 첨부 된 주사위를 굴립니다 (동화는 다른 것이 바람직합니다). 아이들은 동화와 그 인물의 이름을 지었습니다.

IV 옵션. 아이는 주사위를 굴려 각면에 동화 속 인물의 이미지가 붙어 있으며 참여하여 영웅과 동화의 이름을 지었습니다.

V 옵션. 아이는 주사위를 던졌습니다. 각면에는 동화 줄거리의 이미지가 첨부되어 있습니다 (동화는 다르고 동화와 그 영웅의 이름을 지정하는 것이 바람직합니다.

"캐릭터를 설명해주세요."

목표: 언어의 문법적 구조 개발, 형용사 선택 능력.

자료: 설명을 위한 동화, 그림 또는 액션 피규어; 감정, 색상, 신체 구조의 도식적인 이미지가 있는 카드.

게임 진행:

옵션 I(3-4세 어린이용):

동화를 읽은 후 교사는 다음과 같이 묻습니다. (예: 동화 "여우와 토끼") - 어떤 수평아리?

아이들은 "친절하고 용감한 등"이라고 대답합니다.

II 옵션(4~7세 어린이용):

동화를 읽은 후 또는 동화를 비교할 때 교사는 도식 카드를 사용하여 등장인물 중 하나를 설명하도록 요청합니다.

"나는 시작하고 너는 계속한다."

목적 : 동화에 대한 지식의 강화, 일관된 연설의 발달, 서로주의 깊게 듣는 능력.

재료: 캐릭터는 선택한 동화의 영웅입니다.

게임 진행: 아이들은 원을 그리며 앉습니다. 교사는 손에 캐릭터가 있습니다. 아이들이 말할 동화의 영웅입니다. 교사는 동화(한 문장 또는 두 문장)를 시작하고 옆에 앉아 있는 아이에게 전달합니다. 아이는 계속해서 한두 문장을 말하고 다음 문장으로 넘어갑니다.

"마스크".

목적: 말하기, 상상력, 관찰력, 빠른 재치, 움직임 표현력의 발달.

재료 : 동화 캐릭터의 마스크 - 동물.

게임 설명: 드라이버가 선택되었습니다. 나머지 아이들은 선두 반원 앞에 서 있습니다. 운전사는 친숙한 동화 속 동화 속 인물의 가면을 쓰고 있지만 어느 쪽인지 모른다. 그것이 누구의 가면인지 추측하기 위해 운전자는 이 캐릭터를 묘사하기 위해 어린이 중 한 명 또는 모든 어린이를 초대합니다. 캐릭터가 추측되면 그를 묘사 한 사람이 운전자가됩니다.

"이야기를 맞춰봐."

목적: 동화와 동화 속 인물에 대한 지식의 통합, 일관된 말하기, 주의력, 시각적 사고의 발달.

재질 : 동화 중 하나의 동화 영웅의 인형이 사용됩니다.

게임 진행: 성인은 플란넬로그래프에 동화 속 인물의 동화 속 영웅 인형을 부착하고 아이들에게 이 동화의 이름을 묻습니다.

"이야기의 이름을 지어라"

목적: 동화와 동화 속 인물에 대한 지식의 통합, 일관된 말하기, 주의력, 기억력, 시각적 사고의 발달.

재료: 다양한 동화의 줄거리가 놓인 경기장. 입방체.

게임 진행 상황: 어린이가 경기장에 주사위를 던졌습니다. 큐브가 줄거리 중 하나에서 멈추면 어린이는 동화와 그 등장 인물의 이름을 지정합니다.

"무엇이 바뀌었습니까? » - 2.

게임의 목적: 일관된 말하기, 주의력, 시각적 사고의 발달.

재료: 테이블 극장 장난감.

게임 진행;

아이들 앞의 테이블에는 한 동화 속 영웅들의 인형들이 있습니다. 선생님이 등장인물들의 이름을 지어줍니다. 그런 다음 아이들은 눈을 감고 교사는 장난감 하나를 꺼냅니다. 아이들이 눈을 뜨고 교사가 묻습니다. “누가 숲에 뛰어들었습니까? » 아이들은 무엇이 바뀌었는지 말해야 합니다.

"동화 캐릭터를 찾아라."

목적: 동화와 동화 속 인물에 대한 지식의 강화. 언어, 기억, 주의력, 사고력의 발달.

나는 옵션:

자료: 동화 속 영웅의 인물, 동화 줄거리.

게임 진행:

교사는 동화 속 인물의 인형이나 고무장난감을 아이들에게 나누어 줍니다. 테이블에는 다양한 동화의 줄거리가 펼쳐져 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 각 이야기에 동화 속 영웅을 넣습니다.

II 옵션.

재료: 큰 카드, 동화의 줄거리를 묘사합니다. 동화 속 영웅의 이미지가 담긴 작은 카드.

게임 진행:

게임은 로또를 원칙으로 합니다. 아이들은 큰 카드를 받습니다. 진행자는 작은 카드를 보여줍니다. 큰 지도에 동화 속 영웅이 그려져 있는 아이들은 영웅의 이름을 지어주고 스스로 데려갑니다. 카드를 먼저 완성하는 사람이 승리합니다.

“엑스트라는 누구야? »

목적: 동화와 동화 속 인물에 대한 지식의 강화, 언어, 주의력, 기억력, 사고력의 발달.

재료 : 플란넬 그래프의 극장이나 테이블 극장의 동화 영웅 인형이 사용됩니다.

게임 진행:

동화 중 하나의 영웅과 한 명의 추가 영웅이 테이블이나 플란넬로그래프에 표시됩니다. 5세 미만의 어린이는 성인이 동화라고 부릅니다. 아이들은 불필요한 사람, 잃어버린 사람의 이름을 지어야 합니다.

5 세 이후의 어린이는 동화와 길을 잃은 영웅의 이름을 지정해야합니다.

"말을 맞춰봐."

(문자를 아는 사람들을 위해)

목적: 단어의 첫 소리 고정, 동화 속 인물에 대한 지식 통합, ZKR 개발, 사고, 기억, 주의력.

재료: 양면 카드: 한 면에는 문자가 있고 다른 면에는 이름이 이 문자로 시작하는 동화 캐릭터의 이미지가 있습니다.

게임 진행:

나는 옵션:

선생님은 동화 속 인물의 사진을 보여줍니다. 아이는 이름을 발음하고 첫 번째 소리를 강조 표시합니다. 선생님은 카드를 뒤집습니다.

II 옵션:

교사는 그림과 함께 카드에서 단어를 배치합니다. 아이는 첫 번째 소리를 강조 표시하여 각 그림의 이름을 발음합니다. 교사는 카드를 거꾸로 뒤집고 아이는 숨겨진 단어를 추가(읽기)합니다.

"그림에서 이야기를 들려주세요."

목표: 일관된 연설의 개발; 동화 지식의 통합, 기억.

자료: 동화 속 이야기 그림.

게임 진행 상황: 교사는 아이에게 줄거리 그림을 보여줍니다. 아이는 동화의 이름을 지정하고 그것에 묘사 된 것을 설명합니다. 원하는 경우 아이는 이야기를 완전히 말할 수 있습니다.

스베틀라나 볼샤코바

문학의 해로 선포된 2015년이 저물고 있습니다. 11월 말에 우리는 이 주제에 대한 교사 협의회를 가질 것입니다. 각 그룹은 월간 프로젝트를 구현하는 주제를 선택했습니다. 교사는 다른 작가의 작품에 대해 아이들과 함께 작업합니다. 그리고 우리는 러시아 사람들을 데려갔습니다. 전래 동화, 우리는 미취학 아동에게 러시아 민속 문화의 기원을 익히기 위한 연례 프로젝트를 진행하고 있습니다. 따라서 우리는 러시아 민속에 대한 장기, 심층 연구 내에서 단기 프로젝트를 가지고 있습니다. 전래 동화. 오늘 저는 친애하는 동료 여러분에게 전래 동화. 게임 "네번째 엑스트라"의 종류에 따라 제작되었습니다. 이 게임의 목표는 어린이들에게 러시아 민속 문화의 기원을 익히는 것입니다. 예, 작업은 "우리의 사랑하는 전래 동화":

1. 러시아 민속에 대한 지식 통합 전래 동화;

2. 배우다 에피소드 사진을 바탕으로 한 동화"

3. 언어, 상상력, 사고력을 개발하십시오.

선생님이 보여 카드와 질문, 그들이 보는 동화의 사진. 대답할 기회가 주어진 아이가 전화를 한다. 동화, 삼 그가 배운 사진, 그런 다음 "extra"를 호출합니다. 동화. 둘 다 이야기 할 수 있습니다 동화. 게임 10에서 4장의 사진이 있는 카드, 20 러시아 민속 전래 동화. 여기 몇 가지가 있습니다. 나는 동화를 가져 갔다(3 한 동화의 사진 + 다른 동화의 사진 1장) :

"Vasilisa 아름다운"- "순무";

"작은 Khavroshechka - Hen Ryaba";

"개구리 공주" - "거품, 밀짚 및 인피 신발";

"Snegurochka"- "Teremok";

"Sivka-burka"- "수지 고비";

"토끼 토끼"- "Alyonushka 자매.";

"Chernet 자매." - "Kolobok";

"파이크의 명령에 따라"- "두 개의 서리";

"날개, 모피 및 기름진"- "Seven Simeons";

"거위 백조"- "Zayushkin의 오두막".




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목적: 실루엣 및 윤곽 이미지에 따라 그림의 이미지를 실제 물체와 연관시키는 방법을 학습합니다. 과제: 시각 발달.

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교훈적인 게임수학에서 어린이를 위한 "이름 또는 개수". 목적: (1-10) 과제: 운동 내에서 어린이의 계산 능력을 통합합니다.

교훈적인 게임은 아이들과 함께 일할 때 사용할 수 있습니다. 준비반. 작업: 교육적: 어린이에게 행동을 분석하도록 가르칩니다.

이 게임은 5-7세 어린이를 대상으로 합니다. 게임의 목적 : 우호적 인 관계를 구축하기 위해 공동 게임지식을 형성하고 통합합니다.

시각 장애인을 위한 알파벳이나 점자 때문에 이 게임을 만들게 되었습니다. 최근에 나는 클리닉에 가야 했다. 모든 층의 벽에 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 종이 시트는 일년 중 다른시기에 숲을 묘사하고 오두막 (얼음과 인피, 동화 속 인물의 평평한 인물이 첨부됩니다.

나탈리아 핀척

그라 "에서 나는 어떤 동화인가

표적: 아이가 있는 아이들에게 친숙한 이름과 캐릭터 수정 전래 동화, 창의적인 상상력, 신체 활동. 에 대한 아이들의 흥미를 길러라. 전래 동화. 수학적 능력 개발, 계정 통합. 기억력, 사고력, 관찰력, 말을 개발하십시오. 사물의 시각적 인식에 의존하지 않고 구두 설명으로 사물을 인식합니다.

게임 진행: 1 옵션:

교사는 아이들과 함께 앉아서 상자에서 동물 인형을 꺼냅니다. "킨더 서프라이즈") 그리고 묻는다:-에 이 영웅은 무슨 동화야? 아이들은 기억하고 반응합니다.

옵션 2: 선생님이 인형에 대해 설명합니다(상자에 있는 장난감, 수수께끼도 만들 수 있습니다. 설명을 통해 아이들은 그것이 어떤 동물인지 배울 것입니다. 추측할 때 교사는 이 인형을 꺼내 아이에게 줍니다. (선생님은 추측하는 과정에서 아이들에게 숫자를 나누어줍니다)그럼 아이들이 놀 수 있는 동화이러한 문자가 존재합니다.

3 옵션: 1명의 자녀 또는 여러 명의 자녀와 함께 개별적으로. 예를 들어 선생님이 다람쥐 3마리만 고르자고 하자 코끼리 2마리가 찾아왔다. (아이는 장난감의 전체 덩어리에서 2마리의 코끼리를 선택합니다). 우리는 지금 얼마나 많은 동물을 가지고 있습니까? 등.

4 옵션: 명령어 가능 게임. 아이들을 팀으로 나눈 다음 교사는 각 팀에 과제를 줍니다. 예를 들어, 1팀은 에 존재하는 동물만 선택합니다. 동화"Zayushkina의 오두막", 2 팀에 존재하는 영웅만 동화"바위를 든 여우"등.

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설명 메모.
우리는 교육자입니다 중간 그룹, Gromova Natalya Viktorovna 및 Stetsyuk Elena Ivanovna 2년차에 우리는 잘 알려진 동화에 대한 지인, 연구, 분석을 통해 연설, 기억, 생각을 발전시켜 왔습니다.
동화는 주변 세계, 환경, 사물 및 현상, 인물 간의 관계 형태에서 어린이가 아는 최초이자 가장 접근하기 쉬운 형태입니다. 그들은 선과 악을 인식하고, 말하고, 상상하고, 생각하도록 가르칩니다. 한마디로 우리 사회의 합당한 시민이 되는 것입니다.
어린이에게 세계에 대한 올바른 인식을 형성하기 위해 어린이에게 각 동화의 의미를 정확하고 접근 가능하며 다양하게 드러내는 것이 매우 중요합니다.
우리의 작업에서 우리는 동화와 함께 수많은 기술과 작업 형태를 사용합니다. 인지 과정을 가속화하고 시각적으로 만들기 위해 우리는 우리가 이미 만났고, 알게 되고, 앞으로 알게 될 모든 동화를 만나는 "동화의 교차로" 게임을 개발했습니다. .

표적:
민속과 작가의 동화의 통합에 기여하십시오.
작업:
영웅의 캐릭터, 동화에서의 역할, 동화에서 발견되는 영웅 및 대상에 내재된 속성의 의미 분석을 통해 기억력, 주의력, 사고력을 개발합니다.
아이들의 일관된 연설을 형성합니다.

작품 설명:
이 게임은 그림 자료가 배치된 8개의 창이 있는 Lull의 원을 기반으로 합니다.
첫 번째(가장 큰 원) - 동화
두 번째(가운데 원) - 영웅
세 번째(내부, 작은 원) - 동화에서 발견되는 인물 또는 사물의 속성
세 개의 원은 모두 움직일 수 있으며 각각은 서로 독립적으로 회전할 수 있습니다.
인덱스 화살표는 세 개의 원을 모두 연결하는 움직이는 물체입니다.


게임 옵션:
옵션 1. 동화 소개.
동화(큰 원), 영웅, 화살표 아래의 속성을 원을 회전시키면서 연결하고 동화, 영웅, 속성(오브젝트)의 이름을 지정하도록 합니다.


옵션 2. 이야기를 수정합니다.
첫 번째 원 - 동화는 동일하게 유지됩니다. 중간 원 - 영웅, 동화에서 발견되는 캐릭터와 함께 첫 번째 원의 동화에없는 캐릭터가 배치되고 어린이의 임무는 교사가 만든 "실수"를보고 요정의 이름을 지정하는 것입니다. 이 영웅이 발생하는 이야기. 마찬가지로, 다른 동화의 속성과 개체를 작은 원에 배치할 수 있습니다. 하나의 원만 변경됩니다.
옵션 3. 새로운 이야기를 쓰고 있습니다.
첫 번째 원 - 동화는 동일하게 유지됩니다. 무작위 또는 교사가 준비한 그림은 두 번째 및 세 번째 원에 배치됩니다. 아이들의 임무는 화살표 아래에서 원의 회전 결과로 얻은 동화를 구성하는 것입니다. 두 개의 원이 바뀝니다.
이 버전의 게임은 가장 어렵기 때문에 이미 준비된 어린이와 함께 할 수 있습니다.

게임 옵션에 대한 설명에서 알 수 있듯이 이러한 유형의 활동은 다변수적이고 생산적입니다.

모든 그림 자료를 사용할 수 있습니다. 필요하시면 제 블로그에 꼭 올리겠습니다.

동료 여러분, 이 아이디어를 자신의 것으로 전달하지 말고 이 자료를 교육적 성취의 기초로 참조하십시오.

나는 당신의 재능과 기회의 성공과 새로운 발견을 기원합니다!!!

우리 시대에 현대 기술불행히도, 우리의 고전 작가와 시인의 작품을 읽는 데 할애할 시간은 거의 없습니다. 따라서 나는 내 작업에서 학생의 부모를 적극적으로 참여시켜 긴밀한 협력을 통해 작품을 연구하기 시작했습니다. 소설. 부모와 자녀가 함께 만든 창작물이 작가의 작품을 바탕으로

나는 당신의 관심을 가져오고 싶습니다 K. I. Chukovsky의 작품에 대한 어린이 지식을 통합하는 데 사용할 수있는 교훈적인 게임. 나는 아이들과 그들의 부모가 모두 참여하는 문학 퀴즈에 이 게임을 사용했습니다.

"동화 속으로의 여행"

작업 : 작품에서 발췌한 내용을 떠올리고 동화에 이름을 붙입니다.

게임의 규칙: 성인은 시적 수수께끼가 있는 카드를 꺼내서 읽습니다. 아이는 문장을 완성하고 동화가 나오는 구절의 이름을 지정해야 합니다. 그런 다음 성인은 정답 (책)이있는 사진을 보여주고 아이는 자신을 확인합니다.

아니 아니! 나이팅게일

돼지를 위해 노래하지 않습니다!

더 잘 전화하십시오 ... (까마귀에게)!

"전화"

"누가 누구입니까"

작업: 어떤 캐릭터가 멋진 이름을 가지고 있는지 알아보세요.

게임의 규칙: 어른은 동화 속 인물의 이름을 부르고, 아이는 주인공의 이름을 직접 지어 그림 속 인물을 찾습니다.


나는 당신에게 모든 성공을 기원합니다!

교사 MADOU 유치원 №16

키리시를 합친 모습, 레닌그라드 지역, 러시아