준비 그룹의 생태학에 관한 교훈적인 게임. 준비 그룹의 환경 교육에 관한 교훈적인 게임. "우체부가 편지를 가져왔어요"

교훈적인 게임 6~7세 어린이를 위한 생태학에 관한 정보입니다.

표적: 극북의 야생 동물과 타이가 및 숲의 야생 동물에 대한 예비 연령 어린이의 지식을 확장합니다.
작업:
아이들에게 자연에 대한 사랑을 심어주기 위해.
취학 준비 연령의 어린이에게 기술, 상상력 및 논리를 개발합니다.
펀치 카드와 크로스워드 퍼즐을 통해 아이들의 지식을 강화하세요.
어휘력을 활성화하세요.
예비 작업:
극북 지역의 야생 동물과 타이가 및 숲의 야생 동물에 관해 어린이들과 대화합니다.

게임 "누가 무엇을 좋아하나요?"
목표: 육식 동물과 초식 동물에 대한 어린이의 이해를 형성합니다. 펀치카드를 통해 아이들의 지식을 강화해보세요.
게임 진행: 교사는 동물의 먹이 습관 모델을 묘사한 천공 카드를 어린이들에게 나눠줍니다. 아이들은 연필을 사용하여 동물에게서 먹이까지 화살을 그려야 합니다.


게임 "누구의 신체 부위?"
목표: 아이들의 트랙에 따라 동물을 체계화하는 능력을 개발하는 것입니다. 펀치 카드를 사용하는 어린이의 능력을 강화하십시오.
게임 진행: 교사는 아이들에게 왼쪽에는 야생 동물의 이미지가 있고 오른쪽에는 이러한 동물의 신체 일부가 있는 펀치 카드를 줍니다. 아이들은 연필을 사용하여 동물의 신체 부위에 화살을 그려야 합니다.


게임 "누가 무엇을 좋아합니까?"
목표: 야생 동물의 먹이에 대한 어린이의 이해를 형성합니다. 펀치카드를 통해 아이들의 지식을 강화해보세요.
게임 진행: 교사는 왼쪽에는 야생동물의 이미지가, 오른쪽에는 야생동물의 음식이 그려진 펀치 카드를 아이들에게 나눠줍니다. 아이들은 동물에게서 먹이까지 연필로 화살을 그려야 합니다.


게임 "리빙 피라미드".
목표: 생태 피라미드에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 펀치카드를 통해 아이들의 지식을 강화해보세요.
게임 진행: 교사는 왼쪽에는 육식 동물, 오른쪽에는 초식 동물의 이미지가 있는 천공 카드를 아이들에게 나눠줍니다. 아이들은 포식동물로부터 자신이 잡는 동물에게 화살을 그려야 합니다.


게임 "누구의 꼬리?"
목표: 아이들이 꼬리로 동물을 정리하는 능력을 키우는 것입니다. 아이들의 펀치 카드 사용 능력을 강화합니다.
게임 진행: 교사는 아이들에게 동물의 왼쪽에는 펀치 카드를, 오른쪽에는 꼬리를 줍니다. 아이들은 연필로 동물의 꼬리까지 화살을 그려야 합니다.


게임 "누구의 흔적?"
목표: 아이들의 트랙에 따라 동물을 체계화하는 능력을 개발하는 것입니다. 펀치 카드를 사용하는 어린이의 능력을 강화하십시오.
게임 진행: 교사는 왼쪽에는 야생 동물의 이미지가 있고 오른쪽에는 발자국이 표시된 펀치 카드를 어린이에게 나눠줍니다. 아이들은 연필을 사용하여 동물의 궤도에 화살표를 그려야 합니다.
예비 연령의 어린이를 위한 생태학 교육 게임입니다.
북극곰.
직업 : 포식자.
특징: 여유로운 걸음걸이를 지닌 커다란 흰색.
의류: 푹신하고 두꺼운 모피가 추위로부터 보호합니다.
메뉴: 베리 뿌리, 생선, 물개.

순록.
그가 사는 곳 : 나라의 극북 영원한 얼음.
직업 : 초식 동물.
특징: 넓은 발굽, 모든 사슴의 머리에는 뿔이 있습니다.

복장: 길고 굵고 웨이브진 머리카락.
메뉴: 이끼, 알파인 허브.

북극늑대.
그가 사는 곳은 극북, 영원한 얼음의 땅이다.
직업 : 포식자.
특징: 송곳니, 회색 꼬리.
의류: 회색의 두꺼운 모피가 추위로부터 보호합니다.
메뉴: 북극토끼, 순록.

북극토끼.
그가 사는 곳은 극북, 영원한 얼음의 땅이다.
직업 : 초식 동물.
특징: 긴 귀.
의류 : 흰색의 푹신한 모피가 추위로부터 보호합니다.
메뉴 : 이끼.

북극 여우.
그가 사는 곳은 극북, 영원한 얼음의 땅이다.
직업 : 포식자.
특징: 털이 많은 꼬리.
의복: 흰색 모피는 추위로부터 보호합니다.
메뉴: 북극토끼, 레밍.

고라니.
직업 : 초식 동물.
특징: 사슴과의 거인, 거대한 가지 뿔.
의류: 갈색 양모.
메뉴: 무성한 사시나무, 자작나무, 물 속에 있는 수생 식물의 잎과 뿌리.

고귀한 사슴.
사는 곳 : 숲으로 뒤덮인 산간 지역.
직업 : 초식 동물.
특징: 둥근 줄기와 뿔의 가지.
옷 : 양모는 금으로 주조되었습니다.
메뉴: 어린 나무 싹.

호랑이.
사는 곳: 타이가 숲.
직업 : 포식자.
특징: 줄무늬, 콧수염, 꼬리.
의류 : 두껍고 긴 양모.
메뉴: 멧돼지, 엘크, 사슴.

스라소니.
사는 곳: 숲 속.
직업 : 포식자.
특징: 귀의 술, 짧은 꼬리, 넓은 발.
옷: 밝은 색의 양모.
메뉴 : 토끼.

늑대.
사는 곳: 외딴 곳과 숲.
직업 : 포식자.
특징: 떼를 지어 생활하며, 함께 울부짖는다.
옷 : 회색 양모.
메뉴: 무스, 사슴, 멧돼지.

여우.
사는 곳: 외딴 곳과 숲.
직업 : 포식자.
특징: 푹신한 붉은 꼬리.
옷 : 빨간색 모피, 흰색 가슴, 검은 부츠.
메뉴 : 생쥐, 토끼.

다람쥐.
사는 곳: 침엽수림과 혼합림.
특징: 가지에서 가지로 점프하고, 털이 많은 꼬리.
의복: 붉은색 양모.
메뉴: 버섯, 견과류, 딸기.

갈색 곰.
그가 사는 곳: 시베리아 숲.
직업: 잡식성.
특징: 겨울에는 굴에서 잔다.
옷 : 갈색 양모.
메뉴: 딸기, 견과류, 꿀, 새알, 생선.

토끼.
사는 곳: 외딴 곳과 숲.
직업 : 초식 동물.
특징: 긴 귀, 짧은 꼬리.
옷 : 겨울에는 흰색, 여름에는 회색.
메뉴: 나무껍질, 풀.

고슴도치.
사는 곳: 외딴 곳과 숲.
직업: 잡식성.
특징: 몸에 바늘이 있음.
메뉴: 유충, 설치류, 식물 과일.

자연(물)에 해로운 것과 유익한 것은 무엇입니까?

(펀칭카드를 이용한 게임)

목표:인간과 자연물(물)의 관계에 아이들의 관심을 집중시키십시오. 자연의 행동 규칙을 확립하십시오. 물에 대한 존중을 키우십시오.

재료:자연(물)에 해를 끼치는 인간의 행동과 물을 유용한 목적으로 사용하는 것을 묘사하는 펀치 카드입니다.

게임 액션:인간이 자연(물)에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 다양한 기호(예: 다양한 색상이나 모양)로 표시합니다.

표적:

־ 인간의 삶, 동물 및 식물의 삶에서 물의 중요성에 대한 어린이의 지식을 강화합니다.

־ 아이들에게 식물, 동물, 새를 분류하는 연습을 하세요.

־ 논리적 사고, 기억력 및 주의력을 개발합니다.

־ 인내와 독립에 대한 열망을 키우십시오.

재료:

경기장은 20x25(5개)로 정사각형으로 나누어져 있습니다. 경기장 중앙에는 8개의 빈 사각형이 있는 이미지가 있습니다. 이미지: "물 속에는 누가 살고 있나요?"; “물가에는 누가 살고 있습니까?”; “누가 물을 마시나요?”; "무엇에 물을 붓나요?"; “물에서는 무엇이 자라나요?”

동물, 곤충, 사람, 새, 식물을 묘사하는 6x6cm 크기의 카드입니다.

게임 진행:

옵션 1. 1~5명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다.

발표자는 게임 참가자에게 경기장을 배포합니다. 20x25 크기의 카드에는 "물 속에 사는 사람은 누구입니까?"; “물가에는 누가 살고 있습니까?”; “누가 물을 마시나요?”; "무엇에 물을 붓나요?"; “물에서는 무엇이 자라나요?” 동물, 곤충, 사람, 새, 식물의 이미지가 담긴 6x6cm 크기의 카드는 발표자가 보관합니다. 발표자는 그것들을 섞어 한 번에 하나씩 꺼내 어린이들에게 보여주고 질문을 명확히합니다. “이 사람은 누구입니까? 누가 이 카드를 필요로 합니까? 플레이어는 카드에 표시된 내용과 그것을 선택한 이유를 설명합니다.” (예: “고양이예요. 물을 마시고 있어요.”) 답이 맞으면 발표자는 플레이어에게 카드를 주고 그림을 자신의 경기장에 놓습니다.

게임은 모든 참가자가 카드를 일치시킬 때까지 계속됩니다. 경기장. 자신의 경기장을 카드로 가장 먼저 채우는 사람이 승리합니다.

옵션 2. "착란". 1~5명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 발표자는 필드가 잘못 채워진 플레이어 카드를 제공합니다. 플레이어는 오류를 수정해야 합니다.

유치원 교육 기관의 실습에서 교훈적인 게임 사용에 대한 권장 사항:이 게임은 "인지", "의사소통", "사회화" 등 교육 영역에서 어린이와 함께 활동을 조직할 때 사용할 수 있습니다.

프로그램 내용.물은 고체, 액체, 기체 상태일 수 있다는 사실을 어린이들에게 소개합니다. "작은 남자"를 사용하여 특정 물체의 모델이나 플롯을 만드는 방법을 배우십시오.

아이들에게 무생물의 자연과 물리학의 요소에 대한 지식을 제공하십시오. 호기심, 호기심, 정신 활동 및 상상력과 같은 특성을 어린이에게 개발합니다.

재료.얼음, 눈송이, 주스, 우유, 증기 등 다양한 응집 상태(고체, 액체 및 기체)의 물을 묘사하는 카드; 집합 상태를 특징짓는 "인간" 모델의 이미지가 포함된 카드 - (시연 및 유인물)

게임의 진행.

게임은 3~5명이 플레이할 수 있습니다.

교사는 액체, 고체, 기체 등 물의 상태를 상징하는 남성 모델을 묘사한 카드 세트를 어린이들에게 제공합니다. 이미지가 포함된 카드도 있습니다. 다양한 아이템: 얼음, 물, 눈송이, 증기, 주스 잔, 오렌지 등 어떤 물체라도 모델을 사용하여 도식적으로 묘사할 수 있다고 설명합니다.

교사는 어린이들에게 모든 단단한 물건을 찾도록 권유합니다. 왜 이 물체들은 단단한가요? 그 안에는 무엇이 들어있나요? 작은 사람들은 모든 단단한 물체 안에 살고 있습니다. 그들은 아무것도 통과하지 못하도록 손을 단단히 잡습니다.

그런 다음 교사는 물, 설탕에 절인 과일 등 흐르는 액체 물질을 찾을 것을 제안합니다. 작은 사람들도 액체 속에 산다. 그들은 허리에 손을 얹고 팔꿈치로 서로 접촉합니다. 즉, 단단한 물체가 물을 통과할 수 있도록 손을 잡는 것입니다.

기체 물질 - 연기, 증기, 공기. 여기에는 작은 사람들도 살고 있습니다. 그러나 그들은 끊임없이 움직이는 것처럼 보입니다.

작은 남자의 도움으로 아이들에게 모델링의 요소를 가르칩니다. 아이들에게 주스 한 잔 모델, 오렌지 모델, 증기 모델 등 특정 물체 또는 플롯의 모델을 만들도록 가르칩니다.

옵션 1.

교사는 아이들에게 주스 한 잔 모델, 오렌지 모델, 증기 모델 등 작은 남자의 도움을 받아 특정 물건이나 줄거리의 모델을 만들도록 초대합니다. 아이들에게 모델링 요소를 가르칩니다.

옵션 2.

교사는 배치된 모델을 적합한 개체의 이미지와 카드와 일치시키도록 제안합니다.

유치원 교육 기관의 실제 게임 사용에 대한 권장 사항: 이 게임은 "인지", "사회화", "의사소통" 교육 영역에서 어린이와 함께하는 활동, 실험 활동 및 어린이와의 개별 작업에 사용할 수 있습니다. 아이들은 또한 독립적인 활동에도 게임을 사용할 수 있습니다.

표적:눈에 대한 어린이의 이해를 명확하고 확장합니다. 온도가 변하면 눈의 성질이 변하는 이유를 어린이들이 이해하도록 도와주세요. 겨울 현상과 무생물에 대한 사고와 관심을 키웁니다.

재료:폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이, 낙하, 우박 등 물의 다양한 상태를 묘사하는 카드입니다. 사계절을 묘사하는 네 장의 카드.

게임 진행:

아이들은 원 안에 놓인 카드 주위에서 원을 그리며 춤을 춥니다. 카드는 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설, 구름, 비, 증기, 눈송이, 낙하 등 물의 다양한 상태를 묘사합니다.

원을 그리며 이동하는 동안 다음 단어가 사용됩니다.

그래서 여름이 왔습니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

점점 더워지고 있어요,

눈송이를 어디에서 찾아야 할까요?

마지막 말에 모두가 멈췄다. 필요한 그림이 있는 사람 앞에는 그림을 들고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔습니다:

추위, 눈보라, 추위.

산책하러 나가세요.

눈송이를 어디에서 찾아야 할까요?

원하는 사진을 다시 선택하고 선택에 대해 설명합니다.

컴플리케이션: 사계절을 나타내는 4개의 고리가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 농구대에 나눠주고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다. 결론은 질문에 대한 답변에서 도출됩니다.

자연계의 물은 일년 중 언제 고체 상태가 될 수 있습니까? (겨울, 초봄, 늦가을.)

생태 게임 주변 자연에 대한 올바른 태도의 개발 및 형성에 관한 내용은 줄거리를 포함하고, 역할, 규칙을 사용하거나 작업만 포함합니다. 이러한 게임의 동작은 게임 순서를 결정하는 텍스트로 표시될 수 있습니다.

유치원 교사가 제안한 게임은 미취학 아동이 고국과 주변의 생물 및 무생물을 사랑하는 데 도움이 될 것입니다. 게임 연습유치원 교육 전문가가 개발한 매뉴얼인 는 제작이 쉽고 하나 이상의 구현 옵션이 있습니다.

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교훈적인 게임을 통한 미취학 아동의 환경 교육교훈적인 게임을 통한 미취학 아동의 환경 교육 이 게임이 어린이의 호기심을 충족시키고, 어린이를 주변 세계에 대한 적극적인 탐구에 참여시키고, 사물과 물체 사이의 연결을 아는 방법을 익히는 데 도움이 되는 게임이라는 것은 누구나 알고 있습니다.

유치원 교사가 사용하는 생태 게임은 주제와 자연 현상, 동식물에 대한 지식을 명확하게, 통합하고 확장하는 것을 목표로 합니다. 이러한 게임에는 잎, 관상용 나무의 열매, 야채, 과일 등이 사용됩니다. 수업에서는 주변 세계, 생명 안전 등에 익숙해지고 자연 물체의 특성과 품질에 대한 어린이의 지식을 구체화하는 데 사용됩니다.

  • 인쇄된 보드 게임은 식물과 현상에 대한 지식을 체계화하는 데 도움이 됩니다. 무생물의 자연, 동물.
  • 언어 게임은 주변 세계에 있는 사물의 속성과 특성을 강화하는 데 도움이 됩니다.
  • 야외 게임은 동물에 대한 지식을 통합하고 동물의 습관과 생활 방식을 모방하는 데 도움이 됩니다. 이러한 자연 게임은 살아있는 자연과 무생물의 현상을 반영합니다.
  • 창의적인 게임그들은 미취학 아동에게 주변 세계에 익숙해지는 과정에서 받은 인상을 반영하도록 가르칩니다. 게임 연습은 습득한 지식을 통합하는 것을 목표로 합니다.

취학 전 연령은 개인의 생태 문화 발전에 중요한 단계입니다. 생태 게임은 자연물과 현상에 대한 지식을 얻는 데 도움이 될 뿐만 아니라 환경을 주의 깊게 비파괴적으로 다루는 기술을 개발합니다.

놀면서 아이들은 사랑하고, 배우고, 소중히 여기고, 번식하는 법을 배웁니다.

제공되는 게임에는 다음이 포함됩니다. 흥미로운 사실동물과 식물의 삶에 대한 이야기, 자연에 대한 퍼즐과 복잡한 질문 등을 통해 호기심의 발달을 촉진합니다.

공놀이 "알고 있어..."

표적: 동일한 유형의 여러 개체에 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

공통된 특징을 기반으로 개체를 결합하는 능력을 개발합니다.

게임 액션:

아이들은 공을 중앙에 두고 리더를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 발표자는 공을 던지고 자연 물체의 종류(새, 나무, 꽃, 동물, 식물, 곤충, 물고기)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 “나는 5개의 꽃 이름을 안다”라고 말하고 그것들을 나열하고(예를 들어 카모마일, 수레국화, 민들레, 클로버, 죽) 공을 리더에게 돌려준다. 리더는 두 번째 아이에게 공을 던지며 "새들"이라고 말합니다.

"새, 물고기, 동물"

표적:특정 개체 그룹의 개체 이름을 지정하는 능력을 어린이에게 훈련시키는 것입니다.

게임 액션:

발표자는 어린이에게 공을 던지고 "새"라는 단어를 말합니다. 공을 잡은 아이는 '참새' 등 구체적인 컨셉을 선택해 공을 뒤로 던져야 한다. 다음 아이는 새의 이름을 지어주어야 하지만 같은 말을 반복해서는 안 됩니다. 게임은 "동물"과 "물고기"라는 단어를 사용하여 비슷한 방식으로 진행됩니다.

"당신 손에 무엇이 있는지 맞춰보세요"

표적:야채, 과일, 딸기를 터치하여 식별하세요.

게임 액션:

아이들은 등 뒤로 손을 얹고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 야채, 딸기, 과일 모형을 아이들의 손에 쥐어줍니다. 아이들은 추측해야 합니다. 예를 들어, 교사는 배를 보여주고 같은 물건(과일, 야채, 베리)을 가진 사람이 누구인지 결정하도록 요청합니다.

“어떤 새가 노래하는지 맞춰보세요?”

표적:녹음된 새소리를 식별하는 기능.

어떤 새가 노래하는지, 어떻게 노래하는지(미묘하게, 낭랑하게, 선율적으로, 큰 소리로, 조용히, 끌어당기는 등) 결정합니다.

새에 대한 관심과 배려하는 태도를 기르십시오.

게임 액션:

교사는 새 목소리 녹음을 듣겠다고 제안합니다. 우리는 어느 새가 노래하는지 알아내야 합니다. 어떤 새가 어떻게 노래하는지 목소리로 어떻게 알 수 있습니까? 어린이들에게 새 노래 소리를 발음하는 연습을 하도록 권유하십시오. 이 게임은 새 목소리가 녹음된 디스크를 사용합니다.

"숲의 식물, 정원, 채소밭"

표적:숲, 정원, 채소밭의 식물에 대한 아이들의 지식을 넓혀보세요.

게임 액션:"나는 알아요..." 게임과 유사합니다.

"정원 정원"

표적:정원이나 채소밭에서 자라는 것에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

아이들의 기억력과 주의력을 키워주세요.

게임 액션:

선생님은 야채와 과일이 담긴 바구니를 가져오세요.

어린이 여러분, 제가 실수로 야채와 과일을 섞었습니다. 도와주세요, 제발. 게임 중에 아이들은 사물을 한 단어로 요약하고 야채와 과일이 자라는 곳을 결정합니다.

"이게 뭐죠?"

표적:살아 있거나 무생물을 추측하는 능력을 어린이들에게 훈련시킵니다. 자연.

사물의 특징을 설명합니다.

게임 액션:

교사나 발표자는 살아 있거나 무생물에 대해 추측하고 그 징후를 나열하기 시작하며, 어린이는 주어진 물건을 추측해야 합니다.

"복잡한 질문"

표적:지능과 수완을 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 수수께끼 과제를 읽습니다.

네 개의 자작나무가 자랐습니다.

모든 자작 나무에 -

네 개의 큰 가지,

모든 큰 지점에서-

각각 네 개의 작은 가지

모든 작은 가지에 -

각각 사과 4개입니다.

사과는 모두 몇 개 있나요?

"날고, 수영하고, 달리고"

표적:물체가 움직이는 방식을 묘사합니다.

게임 액션:

발표자는 어린이들에게 살아있는 자연의 물체를 명명하거나 보여주고 어린이들에게 이 물체의 이동 방법을 묘사하도록 초대합니다. 예를 들어, “곰”이라는 단어를 들으면 아이들은 곰처럼 걷는 모습을 흉내 내기 시작합니다. 까치 아이들은 팔을 흔들기 시작합니다.

"새들의 이주"

표적:월동새와 철새를 알아보고 이름을 붙입니다.

"겨울철"과 "이주"의 개념을 강화합니다.

게임 액션:

새들의 실물 사진이 테이블 위에 놓여 있습니다. 게임의 각 참가자는 사진을 찍고 특정 새로 "변합니다". 아이는 "나는 까마귀다!", "나는 참새다!", "나는 학이다!", "나는 뻐꾸기다!"라고 말한다. 등등. “하나, 둘, 셋, 네 곳으로 날아가라!”라는 리더의 신호에 겨울새 그림을 가진 아이들은 전통적인 이미지(겨울풍경)로 달려가고, 철새 그림을 가진 다른 아이들은 다른 이미지로 달려갑니다. 기존 기호(봄 풍경). 여러 번 놀 수 있으며 아이들은 다른 사진을 찍어야 합니다.

“비슷하다 – 비슷하지 않다”

표적:어린이의 사물을 추상화하고, 일반화하고, 강조하는 능력을 개발합니다.

일부 속성은 유사하고 다른 속성은 다릅니다. 개체 또는 이미지를 비교하고 비교합니다.

게임 액션:

게임이 사용하는 게임 화면테이프가 들어 있는 3개의 "창-슬롯"이 있습니다. 기호속성; 리본 - 개체 속성이 지정된 스트립입니다. 첫 번째와 세 번째 "창"에는 개체를 나타내는 스트립이 삽입되고 두 번째 창에는 속성을 나타내는 스트립이 삽입됩니다.

옵션은 다를 수 있습니다.

옵션 1개: 아이에게 첫 번째와 세 번째 창에 두 번째 "창"에 표시된 속성을 가진 개체가 포함되도록 "스크린"을 설치하라는 요청을 받습니다.

~에 첫 단계게임 마스터하기 게임 마스터하기 속성은 어른이 설정하고, 아이들은 자신이 좋아하는 기능을 독립적으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 첫 번째 "창"은 사과이고, 두 번째 "창"은 원이고, 세 번째 "창"은 공입니다.

옵션 2:한 아이는 첫 번째 '창'을 설치하고, 두 번째 아이는 데이터가 갖는 속성을 선택하고 설정하며, 세 번째 아이는 첫 번째와 두 번째 '창'에 맞는 개체를 선택해야 합니다. 올바른 선택을 할 때마다 어린이는 칩을 받습니다. 첫 번째 라운드가 끝나면 아이들은 장소를 바꿉니다.

옵션 3:개발의 마지막 단계에서 사용됩니다. 많은 어린이 그룹과 함께 놀 수 있습니다. 아이는 "수수께끼"를 묻습니다. 그는 공통 속성을 가진 첫 번째와 세 번째 "창"에 이미지를 정렬하고 두 번째 "창"은 숨겨져 있습니다. 나머지 아이들은 묘사된 물체가 얼마나 유사한지 추측합니다. 공동 재산의 이름을 정확하게 지정한 어린이는 두 번째 "창"을 열거나 새로운 "수수께끼"를 만들 권리를 얻습니다.

"누가 어디에 살고 있나요?"

표적:동물의 서식지를 결정하고 물체의 "집"위치를 정확하게 결정하십시오.

게임 액션:

교사는 동물 이미지가 포함된 사진을 가지고 있고, 어린이는 다양한 동물의 서식지(구멍, 움푹 들어간 곳, 굴, 강, 둥지 등)에 대한 사진을 가지고 있습니다.

"계절"

표적:무생물에서 발생하는 계절 변화에 대한 계절과 살아있는 자연의 의존성에 대한 어린이 개념을 형성합니다.

게임 액션:

교사는 아이들에게 계절이 끊임없이 변한다고 말합니다. 아이들은 계절과 특징을 순차적으로 명명합니다.

교사는 계절을 묘사하는 그림과 다양한 변화를 겪는 물체의 그림을 보여줍니다. 예를 들어 흰 토끼-겨울; 꽃이 만발한 헌병은 봄을 의미하고, 잘 익은 딸기는 여름을 의미합니다. 아이들은 그림의 내용을 설명해야 합니다.

"질문 답변"

표적:제기된 질문에 대답하는 능력을 개발하십시오.

수완과 지능을 보여주십시오.

게임 액션:

선생님이 질문하고 아이들이 대답하는 모습

질문:

1. 사람은 왜 뒤를 돌아보는가? (왜냐하면 그는 머리 뒤쪽에 눈이 없기 때문입니다.)

2. 고양이는 왜 달리나요? (날 수 없습니다).

3.머리를 빗을 때 어떤 종류의 빗을 사용할 수 있나요? (수탉).

4. 공복에 계란을 몇 개나 먹을 수 있나요? (한 가지: 첫 번째 금식 후에는 더 이상 금식이 없습니다).

5. 거위는 왜 헤엄치나요? (해안에서).

6. 어떻게 하늘에 닿을 수 있나요? (눈으로).

7.개는 무엇을 타고 달리나요? (지상에서).

8.무엇을 볼 수 있나요? 눈을 감다? (꿈).

9.무엇이 없으면 빵을 구울 수 없나요? (껍질 없이).

10. 입 안에 혀가 있는 이유는 무엇입니까? (이빨 뒤에)

11. 머리 없는 모자, 부츠 없는 다리를 가진 사람이 누구입니까? (버섯에서).

"꽃"(야외 게임)

표적:꽃의 이름을 지정하고 식별하십시오.

사랑과 그들의 아름다움에 감탄하는 능력을 키우는 것입니다.

게임 액션:

아이들은 정원과 숲의 꽃을 기억하고 비교합니다.

게임의 각 참가자는 스스로 꽃 문양을 선택합니다. 각 어린이는 자신의 사진을 가지고 있습니다. 여러 자녀가 ​​동일한 이름을 가질 수 없습니다.

추첨을 통해 선택한 꽃(예: 수레국화)이 게임을 시작합니다.

그는 예를 들어 양귀비나 장미와 같이 꽃에 이름을 붙입니다. 양귀비는 달리고 수레국화가 그를 따라잡는다. 양귀비가 잡힐 위험에 처했을 때 그는 게임에 참여하는 다른 꽃의 이름을 지정합니다. 명명된 꽃은 도망간다.

잡힌 꽃은 이름이 바뀌고 다시 게임에 포함됩니다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 사람입니다.

"퍼즐"

표적:동물과 식물의 세계에 대한 아이들의 지식을 넓혀주세요.

생각하고 추론하는 능력을 키워주세요.

동물과 식물에 대한 우호적인 태도를 기르십시오.

게임 액션:

교사나 훈련받은 아이가 문제를 묻습니다 - 퍼즐:

1. 정원 화단에는 참새 여섯 마리가 앉아 있고, 다섯 마리가 더 그들에게 날아갔습니다. 고양이는 살금살금 다가와 참새 한 마리를 움켜쥐었습니다. 참새는 몇 마리 남았나요?

2. 말 한 쌍이 40km를 달렸습니다. 각 말은 몇 킬로미터를 달렸습니까?

3. 데이지, 수레 국화, 장미, 클로버, 보라색 등 정원 꽃이 공터에서 자랐습니다. 타냐는 장미 1개, 클로버 2개, 데이지 3개를 모두 골랐습니다. 타냐의 꽃다발에는 꽃이 몇 송이 있나요? (정원과 숲의 꽃을 식별하고 숲의 꽃만 계산합니다).

4. 꽃병에는 바나나, 오렌지, 사과, 토마토, 오이, 레몬 등 과일이 들어 있습니다. 꽃병에 과일이 몇 개 있나요?

5. 정원 침대에는 육즙이 많고 맛있는 사과와 감귤, 잘 익은 체리와 가지가 자랐습니다. 정원에는 몇 개의 야채가 자랐나요?

"광고를 통해 알아보세요"

표적:동물과 새의 특징(외모, 행동, 서식지)을 계속 소개합니다.

논리적 사고를 개발하십시오.

게임 액션:

선생님은 아이들에게 놀도록 권유합니다. 게임의 규칙을 설명합니다. 안내 방송을 주의 깊게 듣고 그것이 누구(동물인지 새인지)에 관한 것인지 추측해야 한다고 안내 문구가 나와 있습니다. 정확하게 추측한 사람은 칩을 받고 게임이 끝나면 결과가 요약됩니다.

1. 저를 방문해주세요! 주소가 없습니다. 나는 항상 내 집을 가지고 다닙니다.

2. 친구! 바늘이 필요하신 분은 저에게 연락주세요.

3. 크롤링에 지쳤습니다! 나는 이륙하고 싶다. 누가 날개를 빌려줄 것인가?

4. 알람시계가 고장난 모든 사람을 도와줄 수 있나요?

5. 봄에 나를 깨워주세요. 꿀을 가지고 오는 것이 좋습니다.

6. 둥지를 짓고 싶어요. 빌려주고, 내려주고, 깃털을 주세요.

7. 혼자 달을 보고 울부짖는 것이 너무 지루해졌습니다. 누가 나와 친구가 되어줄 것인가?

8. 내 꼬리를 찾아주는 사람에게! 기념품으로 보관하세요. 나는 성공적으로 새로운 것을 성장시키고 있습니다!

9. 나는 150년 동안 친구를 기다려왔습니다! 성격은 긍정적이다. 단점은 단 하나뿐입니다. 속도가 느립니다.

10. 여러분, 여러분, 여러분! 뿔이 필요한 사람은 누구입니까? 1년에 한 번씩 연락주세요.

11. 나는 모든 과학을 가르칩니다! 나는 짧은 시간에 병아리에서 새를 만듭니다. 저는 밤에 수업을 진행합니다.

12. 친절하지만 외로운 새들이 가족의 행복을 찾을 수 있도록 도와줄 수 있어요! 내 병아리를 부화시켜라! 나는 모성애를 경험한 적도 없고 앞으로도 없을 것이다. 나는 당신의 개인적인 삶에서 행복을 기원합니다. 뻐꾸기!

13. 나는 가장 매력적이고 매력적이다! 당신이 속이고 싶은 사람을 속이겠습니다. 이 모든 것을 고려해 볼 때, 제 이름과 부칭으로 저를 불러주시기 바랍니다. 더 이상 그녀를 Patrikeevna라고 부르지 마세요!

“어디서 익나요?”

표적:식물에 대한 지식을 활용하는 능력을 발휘하고 나무의 열매를 잎과 비교하십시오.

게임 액션:

플란넬 그래프에는 두 개의 가지가 배치되어 있습니다. 하나는 한 식물 (사과 나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎, 배 열매) 발표자는 "어떤 과일이 익고 어떤 과일이 익지 않습니까?"라는 질문을 합니다. 아이들은 그림을 그릴 때 발생한 실수를 바로잡습니다.

"우체부가 편지를 가져왔어요"

표적:물체를 설명하고 설명을 통해 인식하는 능력을 개발합니다.

게임 액션:

교사는 그룹에 상자를 가져오고 우체부가 소포를 가져 왔다고 말했습니다. 패키지에는 다양한 야채와 과일이 들어 있습니다. 아이들은 상자에서 소포를 꺼내서 살펴보고 우체부가 가져온 것이 무엇인지 설명합니다. 나머지 아이들은 추측합니다.

"새"

표적:나뭇잎으로 나무를 식별하세요.

아이들에게 게임에서 올바르게 행동하도록 가르치십시오. 서로에게 힌트를주지 말고 동료를 방해하지 마십시오.

게임 액션:

게임을 시작하기 전에 아이들은 다양한 나무를 기억하고 나뭇잎의 모양과 크기를 비교합니다.

게임을 시작하기 전에 아이들은 작은 것, 장난감 등 스스로 유령을 선택해야합니다. 플레이어는 앉아서 몰수 수집가를 선택합니다. 그는 원 중앙에 앉아 다른 플레이어들에게 나무 이름(참나무, 단풍나무, 린든 등)을 알려주고 아이들은 나뭇잎으로 만든 화환을 가져와 씌웁니다. 모두가 자신의 이름을 기억해야 합니다. 몰수 수집가는 “새 한 마리가 날아와 참나무 위에 앉았습니다”라고 말합니다. 참나무는 이렇게 대답해야 합니다. "나는 참나무 위에 있지 않고 나무로 날아갔습니다." 나무는 또 다른 나무에 이름을 붙이는 식입니다. 놓치는 사람은 몰수패를 당합니다. 게임이 끝나면 몰수된 금액이 회수됩니다.

"스노볼"

표적:철새에 대한 아이들의 지식을 넓혀주세요.”

주의력과 관찰력을 개발하십시오.

게임 액션:

발표자는 철새 사진을 보여줍니다.

아이들은 그림을보고 차례로 이야기합니다. 첫 번째 아이-첫 번째 문장, 두 번째 아이-이전 문장과 자신의 문장, 세 번째 아이-이전 두 문장을 반복하고 자신의 문장을 추가합니다. 예: "루크는 철새입니다." – “까마귀는 철새이다. 크고 검은색이야." – “까마귀는 철새이다. 그는 크고 흑인이다. 그들의 서식지를 번식지라고 부릅니다.” 등이 있습니다.

“누구를 무엇으로 대해야 할까요?”

표적:동물과 새가 무엇을 먹는지 알아보세요.

게임 액션:

리더가 아이들에게 공을 던지고 사물(동물, 새)의 이름을 지정하면 아이들이 대답하여 리더에게 공을 돌려줍니다. 예를 들어, 참새 - 부스러기와 씨앗; 가슴-라드; 소-건초; 토끼 - 당근; 고양이-생쥐, 우유; 다람쥐 – 솔방울, 열매 등.

게임 "좋음 - 나쁨"

표적:살아있는 자연과 무생물, 동물 및 식물의 현상에 대한 어린이의 지식을 향상시킵니다.

게임 액션:

교사 또는 교사는 아이들에게 다양한 상황을 제공하고 아이들은 예를 들어 "가을의 맑고 화창한 날이 좋은가요, 나쁜가요?", "모든 늑대가 숲에서 사라졌습니다. 이것이 좋은가요, 나쁜가요?"와 같은 결론을 내립니다. , “매일 비가 온다. 이게 나쁜 걸까, 나쁜 걸까?”, “눈 내리는 겨울이 좋은 걸까, 나쁜 걸까?”, “나무가 다 푸르다. 이게 좋은 걸까, 나쁜 걸까?”, “꽃이 많이 핀다. 우리 정원 - 이게 나쁜거야 좋은거야?", "마을 할머니가 소를 키우는데 이게 좋은거야, 나쁜거야?", "지구상의 모든 새가 사라졌어. 나쁜거야, 좋은거야?" 등등.

“누구를 쫓고 있나요?”

표적:자연에서는 모든 것이 서로 연결되어 있다는 것을 아이들에게 보여주세요.

아이들에게 모든 동물에 대한 배려하는 태도를 계속해서 심어주십시오.

게임 액션:

교사는 부름받은 아이에게 서로 사냥하는 모든 동물을 리본으로 연결하도록 초대합니다. 다른 아이들도 올바른 동물 사진을 찾는 데 도움을 줍니다. 식물, 개구리 또는 모기로 게임을 시작하도록 제안할 수 있습니다.

"각각의 자리로"

표적:일반화 개념의 도식적 이미지를 사용하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

독립성과 논리적 사고 능력을 키워주세요.

게임 액션:

교사는 각 어린이에게 (같은 종류의) 카드 한 장을 나눠줍니다. 그런 다음 그는 각 어린이에게 차례로 한 장의 사진을 나눠줍니다. 그림을 받은 어린이는 이 그림의 이미지가 맞는 개념의 도식적 표현 아래에 그림을 배치해야 합니다. 모든 그림이 정리되면 아이들은 자신의 행동과 또래의 행동이 올바른지 확인합니다.

아이들은 과제가 올바르게 완료되었는지 독립적으로 확인하고 왜 그렇게 했는지 설명해야 합니다.

“매와 여우”(야외 게임)

표적:야생 동물과 맹금류에 대한 어린이의 지식을 확장합니다.

리더의 신호에 따라 신속하게 행동하는 능력.

게임 액션:

교사는 아이들에게 "Falcon and Fox"게임을하도록 초대합니다. 매 그림을 보여 주고 이 새가 어디에 살고 어떻게 행동하는지 이야기합니다.

여우의 습관을 기억하세요.

아이들의 희망에 따라 “매”와 여우를 선택하거나 운율을 세기를 사용합니다.

나머지 아이들은 "매"입니다. 매는 매에게 나는 법을 가르칩니다. 그는 쉽게 다른 방향으로 달리고 동시에 손으로 날아다니는 동작을 합니다. 매 새끼 무리가 매 뒤를 쫓아가며 매의 움직임을 정확하게 반복합니다. 이때 갑자기 여우 한 마리가 구멍에서 튀어나온다.

매는 여우가 눈치 채지 못하도록 빠르게 쪼그리고 앉습니다.

여우의 모습은 리더의 신호에 따라 결정됩니다. 여우는 앉을 시간이 없었던 사람들을 붙잡습니다.

"...만약에 무슨 일이?"

표적:보호하고, 보존하고, 늘리기 위해 무엇을 해야 할지 알아두세요. 자연.

결론과 추론을 도출하는 능력을 개발합니다.

게임 액션:

교사는 아이들과 토론할 상황을 설정하고, 그로부터 아이들은 균형감을 유지하고 자연을 보호해야 한다는 결론에 도달합니다. 예를 들어, 한 소년이 콜라 캔을 강에 던지면 어떻게 될까요? 두 개는 어때요? 3개는 어때요? 남자아이가 많나요? 주말에 한 가족이 숲에서 눈방울 한 움큼을 가져오면 어떻게 될까요? 두 가족? 다섯? 한 운전자의 자동차가 배기가스를 많이 배출한다면 어떻게 될까요? 자동차 세 대? 도시 운전자의 절반? 숲속의 한 사람이 녹음기를 최대 전력으로 켜면 어떻게 될까요? 단체 관광객? 모든 휴가객은 숲에 있습니까? (마찬가지로 불, 부러진 가지, 잡힌 나비, 망가진 둥지 등).

문학

1. 보론케비치 O.A. 생태학에 오신 것을 환영합니다! 상트페테르부르크 “Childhood-Press”, 2003.

2. Gor'kova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. 미취학 아동을 위한 환경 교육 수업 시나리오입니다. M.: “바코”, 2007.

3. Kondratyeva N.N. "우리". 어린이 환경교육 프로그램, 2004.

4. 마카네바 M.D. 미취학 아동의 생태 발달 취학 연령. M.: 아르크티, 2004.

다리아 알페로바
환경 개념 개발을 위한 교훈적인 게임의 카드 인덱스 준비 그룹

환경 아이디어 개발을 위한 교훈적인 게임의 카드 색인

을 위한 준비 그룹.

준비됨: 알페로바 다리아 알렉산드로브나 선생님

MBDOU "유치원 "Solnyshko", 탐보프, 2017

"우리 - 생태학자»

표적: 자연에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임의 진행: 교사는 어린이들에게 자연을 연구하고 보호하는 사람을 사람이라고 일깨워줍니다. 환경 운동가, 그리고 생태학자의 역할을 하도록 초대합니다.. 다른 아이들이 그들에게 질문을 할 것입니다. 예를 들어:

1. 숲속의 새들을 보호한다면 누구를 돕게 될까요?

2. 자연에는 왜 포식자가 필요한가?

3. 레드북(Red Book)은 무엇이며, 그 목적은 무엇입니까?

4. 사람들은 왜 자연보호구역을 만드는가?

5. 크리스마스 트리, 다람쥐, 스라소니가 어떻게 연관되어 있는지 알려주세요.

6. 동물과 곤충은 어떻게 식물을 돕나요?

"자연 보호"

표적: 자연물 보호에 대한 지식을 통합합니다.

장비: 영화식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물, 공기의 이미지가 포함되어 있습니다.

게임의 진행: 테이블이나 조판 캔버스에 영화식물, 새, 동물, 인간, 태양, 물 등을 묘사합니다. 교사는 다음 중 하나를 제거합니다. 영화, 그리고 아이들은 지구에 숨겨진 물건이 없다면 남은 생명체는 어떻게 될지 말해야 합니다. 예를 들어: 새를 제거합니다. 나머지 동물, 인간, 식물에는 어떤 일이 일어날까요?

"살아있는 피라미드"

표적: 어린이의 지식을 통합합니다. 펀치 카드를 통한 생태 피라미드.

장비: 펀치 카드육식 동물과 초식 동물을 묘사합니다.

게임의 진행: 선생님이 아이들에게 그것을 준다 펀치 카드왼쪽에는 육식 동물의 이미지가 있고 오른쪽에는 초식 동물의 이미지가 있습니다. 아이들은 포식동물로부터 자신이 잡는 동물에게 화살을 그려야 합니다.

"자연과 인간"

표적: 인간이 창조한 것과 자연이 인간에게 주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

장비: 공.

게임의 진행: 교사는 아이들과 대화를 진행하면서 우리 주변 사람들이 알고 있는 지식을 명확히 합니다. 아이템인간의 손으로 만들거나 자연에 존재하며 사람들이 사용합니다. 예를 들어 숲, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하지만 집과 공장은 인간이 만듭니다.

"사람이 만든 것"

"자연이 만들어낸 것"? 선생님에게 묻고 공을 던집니다.

아이들은 공을 잡고 질문에 답합니다. 기억하지 못하는 사람들은 자기 차례를 놓친다.

"빅 체인"

표적: 생명체와 무생물에 대한 어린이의 지식을 명확히합니다.

장비: 영화살아있는 물체나 무생물의 이미지를 가지고 있습니다.

게임의 진행: 선생님 손에 주제 사진살아있는 물체나 무생물의 이미지를 가지고 있습니다. 통과 그림, 먼저 교사, 그리고 체인의 각 어린이는 반복되지 않도록 주어진 개체의 속성 하나를 지정합니다. 예를 들어, "다람쥐"- 동물, 야생, 숲, 빨강, 솜털, 견과류 갉아먹기, 가지에서 가지로 점프 등

"공기, 흙, 물"

표적: 자연물에 대한 어린이의 지식을 통합하고, 청각 주의력을 키우다, 생각, 지능.

장비: 공.

게임 진행:

선택 사항 1. 교사는 어린이에게 공을 던지고 자연의 사물 이름을 지정합니다. 예를 들어 다음과 같습니다. "까치". 아이는 대답해야 한다 "공기"그리고 공을 뒤로 던져보세요. 말에 "돌고래"아이가 대답한다 "물", 말로 "늑대" - "지구"등.

옵션 2. 선생님이 단어를 부릅니다. "공기"공을 잡은 아이가 새의 이름을 지어주어야 합니다. 말에 "지구"- 지구에 사는 동물; 말로 "물"- 강, 바다, 호수 및 바다에 서식합니다.

"누가 어디에 살고 있나요?"

표적: 동물과 서식지에 대한 지식을 통합합니다.

장비: 영화동물과 서식지의 이미지가 포함되어 있습니다.

게임의 진행: 선생님으로부터 영화동물 이미지 및 어린이용 - 다양한 동물의 서식지 이미지 포함 (구멍, 굴, 강, 움푹 들어간 곳, 둥지 등). 선생님이 보여주십니다 그림동물의 이미지와 함께. 아이는 반드시 정의하다, 거주하는 곳, 그리고 그와 일치하는 경우 그림, "해결하다"집에서, 보여주는 교사 카드.

"이익-해로움"

표적: 자연의 관계에 대한 지식을 통합합니다.

게임의 진행: 첫 번째 옵션: "이익-해로움". (주제: 살아있는 자연)

아이들은 원 안에 서 있어야 합니다. 선생님이 묻습니다. 질문: “벌이 무슨 소용이 있나요?”, 아이들은 동료들의 대답을 반복하지 않고 차례로 질문에 답해야 합니다. 그런 다음 작업 변화하고 있다: “벌은 어떤 해를 끼치나요?”

두 번째 옵션: “좋다 – 싫다” (주제: 살아있는 자연이 아님)

세 번째 옵션: "좋다 나쁘다". (주제: 시즌 및 4 강요: 물, 공기, 흙, 불). 원리는 동일합니다.

선생님이 질문을 하십니다.: “만약 모두가 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 나쁜 자질자연물이 사라지고 주변의 모든 것이 좋아질까요? (늑대는 좋아졌습니다. 그는 산토끼 먹기를 중단했고, 산토끼는 이혼이 너무 많아, 그들은 나무의 모든 껍질을 갉아 먹고 나무가 줄어들 것이며 많은 새들이 살 곳이 없을 것입니다).

모든 것이 유익하고 해를 끼치 지 않는다면 지구상의 생명체는 극적으로 변화하고 심지어 죽을 수도 있다는 것이 밝혀졌습니다.

게임이 끝나면 교사는 해로운 생물도 없고 유용한 생물도 없으며 자연에는 불필요한 것이 없으며 모든 것이 필요하다는 결론을 내려야 합니다.

“바구니에는 무엇을 담나요?”

표적: 밭, 정원, 정원, 숲에서 어떤 종류의 작물이 수확되는지에 대한 지식을 통합하고 재배지에 따라 과일을 구별하는 방법을 가르칩니다.

장비: 영화야채, 과일, 시리얼, 멜론, 버섯, 딸기, 바구니의 이미지가 포함되어 있습니다.

게임의 진행: 일부 어린이의 경우 - 영화, 자연의 다양한 선물을 묘사합니다. 다른 사람의 - 바구니 모양의 그림.

"아이들은 과일이다"경쾌한 음악과 함께 그들은 몸짓과 표정을 사용하여 거대한 수박, 부드러운 딸기, 풀밭에 숨어 있는 버섯 등을 묘사하면서 방 주위로 흩어집니다.

"아이들은 바구니다"양손으로 과일을 집어야 합니다. 필요한 상태: 모든 어린이는 한자리에서 자라는 열매를 맺어야 합니다. (텃밭에 있는 야채 등). 이 조건을 만족하는 사람이 승리합니다.

"버섯 바구니"

표적: 식용 및 비식용 버섯에 대한 지식을 통합합니다.

장비: 바구니, 영화먹을 수 있는 버섯과 먹을 수 없는 버섯의 이미지를 가지고 있습니다.

게임의 진행: 각 어린이 앞의 테이블에는 다음이 있습니다. 추측 사진. 선생님이 버섯에 대해 수수께끼를 내면 아이들이 찾아서 넣어요 그림- 바구니에 있는 식용 버섯을 맞춰보세요.

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