3세 어린이를 위한 민속 게임. 미취학 아동을 위한 카드 파일 "러시아 민속 게임". 테마 카드. 노년층 및 예비 그룹을 위한 게임

러시아인 민속놀이어린 이용 취학 전 연령(3-7세)

이 자료는 교사를 대상으로 합니다. 유치원 기관, 추가 교육 교사 및 학교 교사.

표적: 신체 활동- 건강한 생활 방식에 영향을 미치는 요인으로.

작업:
1. 다양한 유형의 기억력을 개발하십시오.
2. 의사 소통 기술과 아동의 정서적 영역을 개발하십시오.
3. 게임을 통해 정신 조작을 개발하십시오.
4. 상상력을 개발하십시오.
5. 게임을 통해 정서적 스트레스 해소법을 배웁니다.

현재, 민족 전통을 보존하는 임무는 개인의 민족적 자의식 형성과 관련이 있습니다. 유치원, 문제 해결 다양한 개발러시아 민속 문화를 통해 아이들은 러시아 민속 게임을 선호합니다.
이러한 게임은 최고의 국가 전통을 흡수했습니다. 그들은 사람들의 삶의 방식, 그들의 일, 삶의 방식, 국가 기반을 명확하게 반영합니다. 민속놀이에는 유머, 농담, 열정이 풍부하여 특히 어린이들에게 매력적입니다. 민속 게임의 접근성과 표현력은 어린이의 정신 활동을 활성화하고 주변 세계에 대한 아이디어의 확장, 정신 과정의 발전에 기여합니다. 민속 게임에는 민속 텍스트, 음악, 행동의 역동성, 흥분 등 모든 것이 있습니다. 동시에 그들은 엄격하게 정의된 규칙을 가지고 있으며 각 플레이어는 모두가 인정하는 게임의 조건을 존중하기 위해 공동 및 조정된 행동에 익숙합니다. 그러한 게임에서 이것이 확립 된 순서를 위반하지 않으면 탁월 할 수 있습니다. 이것이 민속 게임의 교육적 가치입니다.
유치원 교사는 교실, 어린이의 일상 생활, 산책, 휴일 및 오락에서 민속 게임을 널리 사용합니다. 교육자와 전문가만이 게임 선택에 참여하는 것이 아니라 음악 감독이 음악 레퍼토리를 모니터링합니다. 체육 교사는 배울 동작 세트에 대해 생각합니다.
민속 게임은 휴일과 오락에도 사용됩니다. 동화 속 다양한 캐릭터들이 아이들에게 다가와 "수탉 피터", "암탉이 산책을 나갔다. 라운드 댄스 - "토끼", "염소"; 재미있는 게임 - "할머니 고슴도치"; 시니어 및 예비 그룹의 어린이, 경쟁 게임 - 줄다리기 등 일상 생활, 특히 산책에서 우리 학생들은 "태그", "바다가 걱정됩니다", "내 경쾌한 울림 공"과 같은 소위 마당 게임을하는 것을 좋아합니다. 나는 아이들과 함께 일할 때 민속 게임을 사용하여 교육자가 러시아인의 정체성, 관습의 색, 러시아어의 독창성을 아이들에게 전달하여 러시아 민속 문화에 대한 관심을 형성 할 수 있다고 믿습니다. 그것의 전통.
아이들과의 경험은 그것을 보여줍니다 최근아이들은 점점 덜 평범하게 놀아요 유치원 게임". 게임에 독창적인 아이디어가 있는 경우는 드뭅니다. 플롯에는 흥미로운 반전이 있습니다. 종종 미취학 아동의 게임은 주변 세계에 대한 어린이의 인식에 내재된 밝기와 영감이 없이 단조롭습니다. 아이들은 상상력과 환상을 보여주고 자신의 무언가를 생각해내야 할 때 어려움을 겪습니다.
대부분의 부모는 아이와 놀고, 애지중지하고, 이야기하는 것만으로는 충분하지 않다고 확신합니다. 시대에 발맞추기 위해 아기와 함께 "당신은 처리해야 합니다." 따라서 뇌의 오른쪽 (예술적, 합성) 반구가 어린이에서 정상적으로 발달해야하는 기간, 즉 세계에 대한 전체적인 그림이 형성되는 기간 동안 그는 불필요한 기호 시스템 (문자, 숫자)으로로드됩니다. 그 당시 학교 교육 시스템이 이미 구축 된 기반으로 왼쪽 ( 분석적) 반구를 자극합니다.
그래서 아이들은 쓰기와 읽기를 할 줄 알지만 상상력이 풍부한 사고에는 일종의 결함이 있고 세상을 생생하고 비유적으로 보는 능력은 유치한 즉각성과 함께 사라진다는 것이 밝혀졌습니다.
미취학 아동의 마음챙김을 개발하는 것이 중요하며, 창의적인 상상력,인지 활동, 의사 소통 기술, 추론, 분석 및 비교, 일반화 및 대상의 필수 기능 강조 표시 능력. 미래에 습득 한 기술은 어린이가 새로운 지식을 성공적으로 습득하는 데 도움이 될 것입니다. 그리고 게임에서 어린이를 위해 이러한 기술을 눈에 띄지 않게 형성해야합니다. 따라서 에서 유치원인지 과정의 발달을 위한 게임은 널리 이용되어야 합니다.
예를 들어:
개발 게임 다양한 종류기억: "기억", "사라진 것", "전보", "아티스트" 및 기타.
의사 소통 기술 및 아동의 정서적 영역 개발을위한 게임 : "부드러운 말", "이름이있는 엔진", "칭찬"및 기타.
정신 조작 개발을위한 게임 : "추가 단어", "반대말 말하기", "단어 선택", "사실과 허구", "신비한 단어"및 기타.
상상력 개발을 위한 게임: "What was", "What will be" 및 기타.
정서적 스트레스를 해소하는 게임.
아이들은 즐거움과 관심을 가지고 그러한 게임을 하고 자신과 자신의 능력에 대해 더 자신감을 갖게 됩니다. 게다가, 이것은 동료들과의 의사소통과 다른 클래스에서의 행동 모두에 영향을 미칩니다. 그들은 의사 소통 기술을 개발하고 성공적인 교육 활동을위한 전제 조건이 형성됩니다.

"빈 자리"
"Empty Place"는 6명에서 40명까지의 모든 연령대의 어린이(혼자서)가 플레이합니다.
설명. 드라이버를 제외한 플레이어는 원 안에 서 있고 원 뒤에 드라이버가 있습니다. 모두 손을 등 뒤로 두거나 그냥 내려놓습니다. 운전자는 원을 돌며 누군가를 만지고 등이나 손을 만집니다. 이것은 그가 이 플레이어에게 경쟁에 도전한다는 것을 의미합니다. 만지면 운전자는 원 주위의 모든 방향으로 달리고 호출 된 사람은 반대쪽둥근. 만난 후 그들은 단순히 친구의 서클을 돌아다니거나 인사(웅크리기, 절하기 등)하고 빈 자리를 차지하기 위해 서클에서 더 빠르게 계속 달립니다. 그것을 가져가는 사람은 그곳에 머물고, 자리 없이 남겨진 사람은 운전사가 된다.
규칙.
운전자는 호출된 사람을 칠 권리가 없습니다. 그는 그것을 만질 수 있습니다.
운전자는 1C 즉시 한 방향 또는 다른 방향으로 달려갈 수 있습니다. 소환수는 그를 따라가다가 어느 방향으로 달리고 있는지 보자마자 원을 그리며 반대 방향으로 돌진한다.
회의에서 그들은 (합의에 따라) 다양한 작업을 수행합니다. 따르지 않는 사람이 지도자가 됩니다.

세번째 바퀴"
참가자 수 - 8 ~ 40명.
설명. 플레이어는 쌍으로 원을 그리며 중심을 향하여 쌍 중 하나가 앞에 있고 다른 하나가 뒤에 있습니다. 쌍 사이의 거리는 1-2m이며 두 명의 드라이버가 원 뒤에 위치합니다. 그들 중 한 명은 도망가고 다른 한 명은 그를 붙잡습니다. 추격에서 도망치는 회피자는 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 그러면 뒤에 서 있는 것이 "세 번째 바퀴"로 밝혀집니다. 그는 두 번째 운전자로부터 도망쳐야 합니다. 쫓는 사람이 도주하는 것을 잡으면(터치, 닿으면) 역할이 바뀝니다. 따라서 운전자는 항상 변경됩니다.
젊은이들에게 잘 알려져 있고 사랑받는이 게임은 다음과 같이 보완되면 더욱 흥미로워집니다. 탈출하는 사람이 어떤 쌍의 앞에있을 때 뒤에있는 "세 번째 엑스트라"는 도망 가지 않습니다. 쫓고 있지만 그를 쫓기 시작합니다.
게임 유형:
- 플레이어는 서로 마주보고 쌍으로 서서 손을 잡습니다. 탈출, 탈출, 누군가에게 등을 대고 팔 아래에 서 있습니다. 그가 등을 돌릴 사람, 도망쳐야 하는 "세 번째 엑스트라";
- 게임은 음악에 맞춰 재생됩니다. 선수들은 2인 1조로 손을 잡고 걸으며, 벨트에 자유 손을 얹습니다. 박해로부터의 탈출은 언제든지 걸어가는 팔짱을 끼고 있을 수 있습니다. 그리고 반대편에 서 있던 커플은 가출이 된다.
규칙. 박해를 피하는 자는 방해를 받아서는 안 된다.

"골든 게이트"
셀 수 없이 많은 종류와 변종으로 이 게임은 거의 모든 국가에 존재합니다. 러시아인들 사이에서 다음과 같은 품종이 가장 일반적입니다.
6-20명이 플레이하며, 더 자주 미취학 아동, 어린 학생, 때로는 십대, 청년, 청소년이 있습니다.
설명. 두 명의 더 강한 선수를 선택하십시오. 그들은 약간 옆으로 물러나 그들 중 어느 것이 "해"가 되고 어느 것이 "달"("달")이 될 것인지에 동의합니다. 달과 해의 역할을 택한 이들은 서로 마주보고 손을 맞잡고 문을 세우듯 들어올린다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 문자열의 "게이트"를 통과합니다. 종종 참가자들이 가장 좋아하는 노래를 동시에 부르기도 합니다. "문"을 통과하는 마지막 사람들이 지나갈 때, 그들은 "닫습니다": 들린 손이 떨어지고 마지막 것이 그 사이에 있습니다. 수감자는 "달" 또는 "태양" 뒤 어느 편에 서고 싶은지 조용히 묻습니다. 그는 각 플레이어를 선택하고 뒤에 서 있습니다. 나머지는 다시 "게이트"를 통과하고 마지막 하나는 "달"또는 "태양"그룹에 다시 떨어집니다. 모든 사람이 분산되면 그룹은 손을 잡거나 밧줄, 막대기 등을 사용하여 줄다리기를 준비합니다.
이 게임의 변형(위에 설명된 것보다 최근 수십 년 동안 더 일반적이 됨)은 "게이트"를 걷는 사람들이 노래를 부르지 않지만 "게이트"를 묘사하는 플레이어가 레시타티브로 말하는 것입니다.
골든 게이트는 항상 통과하는 것은 아닙니다. 첫 번째는 용서되고, 두 번째는 금지되며, 세 번째는 통과하지 않습니다!
"문"은 마지막 단어에서 닫히고 그 안에 있는 사람을 "잡습니다". 잡히지 않기 위해 걷는 사람은 무의식적으로 걸음을 빠르게 하고 때로는 달리기로 바꾸고, 잡는 사람은 차례로 레치타티보의 속도를 바꿉니다. 게임이 더욱 모바일화되고 재미있어집니다. 또한 당기기로 끝납니다.
또 다른 변형은 두 개의 "게이트"가 있다는 것입니다. 그들을 묘사하는 연주자들은 동시에 운율을 발음합니다. 잡힌 사람들은 서 있을 곳을 선택하지 않고 즉시 그들을 잡은 "게이트" 팀에 포함됩니다. 대표 게이트는 누가 가장 많은 플레이어를 잡을 수 있는지 경쟁합니다. 경쟁은 당기기로 끝납니다.
규칙.
"게이트"를 통과해야 하는 플레이어는 (닫힐까 봐) 그들 앞에서 멈추지 않아야 합니다. 멈춘 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다.
걷거나 뛰는 사람은 손의 고리를 풀지 않아야 하며 최소한 한 명의 플레이어와 손을 잡아야 합니다. 누구와도 손을 잡지 않고 달리는 사람은 적발된 것으로 간주한다.
레시타티브의 마지막 단어에서만 손을 내릴 수 있습니다("문을 닫습니다").

밧줄을 걷어차다
놀기 위해서는 원으로 묶인 밧줄이 필요합니다. 선수들은 양손으로 바깥쪽에서 줄을 잡는다. 로프에 의해 형성되는 원의 중앙에 있어야 하는 한 명의 드라이버가 선택됩니다.드라이버의 목표는 소금, 즉 소금을 뿌리는 것입니다. 원 바깥쪽에 있는 플레이어 중 한 명의 손을 치십시오. 원의 바깥쪽에 있는 사람들은 드라이버의 공격 중에 로프에서 한 손만 놓을 수 있습니다. 플레이어가 로프에서 두 손을 떼거나 드라이버가 그 중 하나를 치면 그 사람이 원이 되고 게임이 계속됩니다.

큰 공
원을 형성해야 하는 게임. 아이들은 손을 잡고 한 명의 운전자가 선택되어 원의 중심이되고 발 근처에 큰 공이 있습니다. 중앙에 있는 선수의 임무는 공을 차서 원 밖으로 공을 밀어내는 것입니다. 공을 놓친 선수는 서클을 벗어나고 공을 치는 선수가 그 자리를 차지한다. 동시에 모두가 원의 중심으로 등을 돌리고 이미 원의 중심에 있는 공을 놓치지 않으려고 한다. 중요한 조건은 경기 내내 공을 집어들 수 없다는 것입니다.

구멍에 공
다양한 종류의 게임. 땅에서 놀기 위해 볼을 넣을 얕은 구멍을 파냅니다. 모든 플레이어는 약 1미터 길이의 직선 막대기를 가지고 다녀야 합니다. 연기자는 제비뽑기로 선택됩니다. 공을 보호할 선수입니다. 다른 모든 플레이어는 조건선을 넘어 홀에서 일정 거리를 이동하여 설정된 턴 순서대로 막대기를 던지기 시작하여 공을 치려고합니다. 과거를 던진 모든 사람들을 위해 막대기는 제자리에 남아 있습니다.
아무도 안타면 연기자는 막대기로 공을 가장 가까운 방향으로 굴려서 치려고합니다. 그가 성공하면 홈이라고도 불리는 던지기를 위해 출발선 뒤로 달려갑니다. 연기자는 막대기가 공을 치는 사람입니다. 게임 중에 누군가가 공을 구멍에서 노크하면 동시에 스틱이 필드에 있는 선수가 공을 집기 위해 달려가고 연기자는 공을 제자리에 놓아야 합니다. 따라서 플레이어는 추가로 던질 기회를 얻습니다. 스틱을 던질 때는 스틱을 치지 않도록 볼에서 약간 떨어져 있는 것이 좋습니다.

토끼
게임은 야외에서 진행됩니다. 모든 플레이어 중 한 명의 사냥꾼이 선택되고 나머지는 모두 토끼를 묘사하여 두 다리로 뛰어 오르려고합니다. 사냥꾼의 임무는 가장 민첩한 토끼를 손으로 때려서 잡는 것입니다. 그러나 게임에서 한 가지 중요한 조건이 있습니다. 사냥꾼은 "나무"에 있는 토끼를 잡을 권리가 없습니다. 이 게임의 맥락에서 칩이나 그루터기는 나무가 됩니다. 이 상태는 사냥꾼의 삶을 크게 복잡하게 만들어 종종 게임 중에 분개하게 만듭니다. 그러나 토끼 중 하나가 만지면 즉시 사냥꾼이되어 토끼를 잡는 부끄러운 의무를 떠맡습니다.

묶인 다리로 점프
모든 참가자는 두꺼운 넓은 로프 또는 스카프로 묶여 있습니다. 그 후, 모두가 출발선 근처에 서서 신호에 따라 결승선을 향해 점프하기 시작합니다. 가장 빨리 그 거리를 달린 사람이 승자가 됩니다. 묶인 다리로 점프하는 것이 매우 어렵 기 때문에 거리가 너무 커서는 안됩니다.

소금 없는 소금
이 게임에서는 두 명의 드라이버가 선택되어 서로 반대편 바닥에 앉아 발바닥이 서로 닿습니다. 운전자는 두꺼운 천 붕대로 눈을 가리고 있습니다. 지도자의 손은 등 뒤에 있습니다. 나머지는 모두 필드의 플레이어입니다. 한쪽에서 드라이버들에게 하나 둘 다가가는 필드플레이어들은 "소금없이"를 외치며 자유롭게 다리를 뛰어 넘습니다. 돌아오는 길에 '솔'을 외치며 다시 드라이버의 다리를 뛰어넘어야 한다. 유일한 차이점은 운전자가 점퍼를 손으로 잡으려고 한다는 것입니다. 성공하면 드라이버가 바뀝니다. 잡힌 자는 잡은 자의 자리에 앉았고 그의 눈은 이미 눈이 가리워져 있습니다.

착란
이 게임에 참여하는 아이들은 한 줄에 서서 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 사슬의 오른쪽에는 명령에 따라 방향을 바꿔 달리기 시작하는 지도자가 지정되어 있고 전체 사슬이 그를 따르기 시작합니다. 그러나 그 이동 방향은 리더 외에는 아무도 모르기 때문에 균형을 유지하고 체인을 분리하지 않는 것이 상당히 어렵습니다. 플레이어가 리더에서 멀어질수록 넘어지거나 체인이 끊어지지 않고 균형을 유지하기가 더 어렵습니다.

버너(오가리시, 기둥, 쌍)
이 게임에서는 드라이버가 필요하며 게임 시작 전에 드라이버가 선택됩니다. 나머지는 모두 짝을 이루어 주로 소년 - 소녀, 성인도 게임에 참여하면 남성 - 여성이 쌍을 이룹니다. 쌍이 차례로 서고 운전자는 일정한 거리에서 첫 번째 쌍에 등을 대고 뒤돌아 보는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 그 후, 하나 또는 모두 함께 말하기 시작합니다. "타고, 선명하게 타십시오! 꺼지지 않도록하십시오. 하늘을보십시오. 새들이 거기에서 날고 있습니다!" (다른 운율도 있습니다.) 그 후, 운전자는 하늘을 쳐다봅니다. 그 후, 백 페어는 측면을 앞으로 통과하고 한 사람은 오른쪽을 통과하고 다른 한 사람은 왼쪽을 통과합니다. 백 페어의 임무는 손을 잡고 운전자 앞에 서려고하는 것입니다. 운전자는 움직이는 쌍 중 하나를 잡거나 적어도 노크하려고합니다. 이런 일이 발생하면 조롱당한 사람이 드라이버가되고 "오래된"드라이버가 쌍에서 그 자리를 차지합니다. 게임은 플레이어가 흥미를 잃거나 지칠 때까지 계속됩니다.

숲속의 곰에게
어린 아이들을 위한 게임. 게임의 모든 참가자 중 "곰"으로 지정된 한 명의 운전자가 선택됩니다. 놀이터에 2개의 원이 그려져 있습니다. 첫 번째 원은 곰의 은신처이고 두 번째 원은 게임의 다른 모든 참가자를 위한 집입니다.
게임이 시작되고 아이들은 다음과 같은 말로 집을 나갑니다.
숲속의 곰에게
버섯, 나는 열매를 먹는다.
곰은 잠들지 않는다
그리고 우리에게 으르렁거립니다.
아이들이 이 단어를 발음한 후, "곰"은 굴에서 뛰쳐나와 아이들 중 한 명을 잡으려고 합니다. 누군가 집으로 탈출 할 시간이없고 "곰"이 그를 붙잡으면 그 자신이 "곰"이되어 굴로갑니다.

야수 조련사
놀이터에서 그루터기는 홀인 경우 원형 또는 부드러운 깔개에 배치됩니다. 대마(러그)는 원형으로 배치되지만 게임에 참여하는 플레이어보다 하나 적습니다. 대마가 없는 자는 동물을 길들이는 자요, 나머지는 모두 동물이다. 게임이 시작되기 전에 아이들은 늑대가 될 사람, 여우가 될 사람, 토끼가 될 사람을 선택합니다. 동물들은 그루터기에 앉아 있습니다. 동물 조련사는 외부에서 원을 그리며 걸어다니며 동물 중 하나를 부릅니다. 지명된 자가 일어나 조련사를 따른다. 그리고 조련사는 여러 동물의 이름을 지을 수 있도록 일어나서 지도자를 따릅니다. 조련사가 "사냥꾼 여러분, 주의하세요"라고 말하자마자 동물과 조련사는 자유로운 그루터기에 앉으려고 합니다. 빈 자리가 없는 사람은 테이머가 되어 게임이 계속됩니다.

가문비나무
고도로 재미있는 게임, 다른 지역에서 널리 퍼졌으며 몇 가지 수정 사항이 있습니다. 모든 플레이어는 잔디밭, 마당, 들판에서 서로 가깝고 각자 자신을 위해 작은 구멍을 파냅니다. 그런 다음 그들은 한 발로 구멍에 서 있습니다. 1미터 길이의 막대기와 공(공)을 손에 들고 있는 드라이버를 제외하고. 모든 "외야수" 선수도 스틱을 가지고 있습니다. 드라이버는 막대기로 공을 치고 나머지 선수들에게 떨어지려고 합니다. 경기장의 선수들은 공이 자신의 방향으로 굴러가는 것을 보자마자 막대기를 던져 공을 치려고 합니다. 플레이어가 명중하지 않으면 동료가 그를 도울 수 있습니다. 공을 치자마자 드라이버는 공을 쫓아 달려가 만지고 막대기를 던진 사람을 대신하려고 시도하고 집어야합니다. 드라이버가 플레이어가 스틱을 위해 도망친 홀인 "빈 자리"를 차지하면 드라이버가 바뀝니다.

다리에
19세기에 널리 퍼진 민속 코사크 게임. 게임은 참가자의 정확성과 손재주를 표현해야 합니다. 아이들은 2개의 동등한 팀으로 나뉩니다. 선 중 하나를 따라 한 팀의 플레이어 수에 따라 직경 약 30cm의 원이 그려집니다. 그 후, 한 팀의 선수들은 선을 따라 선을 그리며 그려진 원에 한 발을 놓습니다. 상대팀의 선수들은 미리 정해진 일정한 거리를 두고 반대편에 서 있습니다. 그들의 임무는 부드러운 공으로 상대 팀의 선수를 때리는 것입니다. 세트 샷 수(예: 5개)에 따라 게임이 진행되며 이후 팀이 자리를 바꿉니다. 각 히트에 대해 점수를 받을 수 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 게임 중에는 얼굴에 공을 던지고 서클의 플레이어가 서클의 발을 땅에서 떼어내는 것은 금지되어 있습니다.

거위
아이들은 2팀으로 나뉩니다. 사이트 중앙에 원이 그려집니다. 한 팀의 플레이어는 원을 그리며 왼쪽 다리를 뒤로 들어 올린 다음 손으로 잡고 오른손을 앞으로 뻗습니다. 신호에 따라 플레이어는 팔을 뻗은 손바닥으로 밀기 시작합니다. 승자는 상대방을 원 밖으로 밀어내거나 상대방이 두 발로 서 있을 때 관리하는 선수입니다. 개인이 가장 많이 승리한 팀이 승리합니다.

수탉 싸움
게임은 기러기 게임과 거의 동일한 규칙에 따라 진행됩니다. 가장 큰 차이점은 한 다리로 점프하는 선수들이 등 뒤로 손을 놓고 손바닥이 아니라 어깨를 맞대고 밀고 있다는 것입니다. 승자는 상대방을 원 밖으로 밀어내거나 상대방이 두 발로 서 있을 때 관리하는 선수입니다. 개인이 가장 많이 승리한 팀이 승리합니다.


이 게임에 참가하는 모든 어린이는 숫자가 같은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에서 한 사람을 초대합니다. 사이트 중앙에는 미터 스틱이 있습니다. 나온 참가자들은 각자 옆에서 막대기를 잡고 명령에 따라 각자의 방향으로 막대기를 당기기 시작합니다. 상대방을 옆으로 끌어당기는 쪽이 이긴다. 또한 다음 팀원이 사이트 중앙으로 이동합니다. 개인이 가장 많이 승리한 팀이 승리합니다.

도랑의 늑대
이 게임에는 2, 3명 이하의 "늑대"가 필요하며 다른 모든 어린이에게는 "토끼"가 할당됩니다. 부지 중앙에는 폭 약 1미터(도랑)의 회랑이 그려져 있다. "늑대"는 복도(도랑) 내부 공간을 차지합니다. "토끼"의 임무는 도랑을 뛰어 넘고 "늑대" 중 하나가 건드리지 않는 것입니다. "토끼"가 조롱을 당하고 마주치면 게임을 떠나야 합니다. 점프하는 동안 "토끼"가 발로 해자의 영토를 밟으면 실패하고 게임을 떠납니다.

움직이는 말
성인과 어린이 모두 특히 공휴일에 성공적으로 게임에 참여할 수 있습니다. 모든 참가자는 "말", 다른 하나는 "라이더"의 두 팀으로 나뉩니다. "라이더"는 "말"에 앉아 원을 형성합니다. 라이더 중 한 명이 공을 받습니다. "라이더"는 예를 들어 오른쪽과 같이 한 방향 또는 다른 방향으로 원을 그리며 공을 전달합니다. 그리고 당신은 게임 전에 합의에 따라 여러 개의 원을 통과하기 위해 공이 필요합니다. 그 후 팀은 장소를 바꾸지 만 일반적으로 게임은 다르게 발전합니다. 공을 옮기는 동안 땅에 있으면 팀은 즉시 장소를 바꿉니다. "말"은 "라이더"가되고 "라이더"는 "말"이됩니다.

12 스틱
12 스틱은 많은 어린이가 참여할 수 있는 게임입니다. 구현을위한 중요한 조건은 수행 영역입니다. 숨을 수 있도록 덤불, 나무 또는 기타 덮개가 많이 있어야 합니다. 모든 플레이어는 이름으로 서로를 알아야 합니다. 게임을 하려면 길이가 약 50-80cm인 판자, 12개의 짧은 막대기(약 15cm 길이) 및 둥근 통나무가 필요합니다. 보드는 통나무 위에 놓고 막대기는 보드의 한쪽 가장자리에 놓습니다. 그네와 비슷한 디자인이 나옵니다.
모든 플레이어 중에서 드라이버가 선택됩니다. 그는 눈을 감고 예를 들어 20을 세었습니다. 다른 모든 플레이어는 숨어야 합니다. 막대기는 통나무에 놓여 있습니다. 운전자는 선수를 찾아야 하지만 스틱을 잊지 않아야 합니다. 그는 누군가를 발견하자마자 플레이어의 이름을 부르고 보드로 달려가 막대기 반대쪽 끝을 차서 흩어지게 한 다음 숨길 수 있으며 발견 된 사람이 운전사가됩니다. 게임은 계속됩니다.
드라이버가 막대기로 보드에서 멀어지면 숨어있는 사람 중 하나가 달려 와서 보드를 쳐서 막대기가 흩어질 수 있습니다. 이 경우 운전자는 스틱을 수집한 다음 게임의 다른 영역을 찾아야 합니다.

낚싯대(물고기, 물고기 잡기)
모든 플레이어는 원을 형성합니다. 원의 중심이 되는 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 운전사에게 밧줄이 주어집니다. 성인도 운전할 수 있습니다. 지도자는 밧줄을 돌리기 시작합니다. 서클에 있는 모든 플레이어의 임무는 잡히지 않고 뛰어넘는 것입니다. 게임 개발에는 두 가지 옵션이 있습니다.
첫 번째 옵션: 드라이버 변경 없이(성인). 이 경우 미끼에 빠진 사람들은 게임에서 벗어나 서클에서 벗어납니다. 게임은 가장 민첩하고 점프하는 어린이(3-4명)가 서클에 남을 때까지 진행됩니다.
두 번째 옵션: 드라이버 변경. 미끼에 빠진 그 '물고기'는 원의 중심에 자리를 잡고 '어부'가 된다.

어머니 암탉과 연
게임이 시작되기 전에 모든 참가자 중에서 가장 강한 2명이 선택됩니다. 한 명은 연으로, 다른 한 명은 암탉으로 임명됩니다. 나머지는 모두 닭입니다. 연은 옆에 있으며 오래된 러시아 규칙에 따라 작은 구멍을 파고 있습니다. 어미 암탉 뒤에는 닭들이 차례로 서서 서로의 허리를 잡는다. 그 후 닭이있는 자궁이 연에 접근하고 자궁이 "연! 뭐하는거야?"라고 말하기 시작합니다. - "구멍을 파고." - "보조개가 왜 필요한가요?" - 돈을 찾고 있어요. - "돈이 왜 필요해?" - 바늘을 사세요. - "바늘이 왜 필요한가요?" - "가방을 꿰매십시오." - "가방이 왜요?" - "자갈을 넣어." - "왜 자갈이야?" - "당신의 아이들은 바스락 거리는 소리." - "무엇을 위해?" - "그들은 내 정원으로 올라갑니다." - "펜스를 높이면 좋겠지만 방법을 모르면 잡아라. 그 후, 연은 마지막 닭을 잡으려고 한다. 연이 모두를 잡을 때까지 계속된다. 게임을 할 수 있고 달리기 어머니 암탉의 문장.

버너
이것은 장르의 고전이라고 말할 수 있습니다. 플레이어는 쌍으로 배열되어 손을 잡고 기둥을 형성합니다. 운전자가 앞에 있습니다. 일제히 큰 소리로 말하거나 노래:
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날고 있습니다.
종소리가 울린다!
하나, 둘, 셋 - 달려라!

다른 변형:
불타라 불타라
나가지 않기 위해.
그리고 하나, 둘, 셋.
마지막 커플, 달려라!
어쨌든 "달리다"라는 단어에서 마지막 쌍의 사람들은 손을 벌리고 기둥의 시작 부분으로 달려가서 다른 쪽(왼쪽에 하나, 오른쪽에 하나)에서 주위를 달리고 드라이버 한 쌍이 되기 전에 그들 중 하나를 잡으려 하다가 만나면 다시 손을 잡습니다.
이것이 성공하면 잡힌 플레이어와 함께 드라이버가 열의 첫 번째 쌍에 서고 잡히지 않은 사람이 드라이버가됩니다.

서리 - 빨간 코
놀이터의 가장자리를 따라 두 "집"의 경계가 설명되어 있습니다. 그 중 하나에 플레이어가 모입니다.
선도, 즉 Frost - Red Nose는 사이트 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.
나는 서리입니다 - 빨간 코,
나는 모두를 무차별적으로 얼린다.
나는 곧 모두를 다룰 것이다
누가 지금 결정
긴 여행을 떠나십시오!
플레이어는 이에 대해 다음과 같이 노래합니다.
우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다!
그리고 반대편 "집"으로 달려갑니다. Frost는 그들을 따라 잡고 "동결"하려고 노력하고 있습니다. 손으로 만지는 사람들은 제자리에 멈춥니다.
실행이 끝나면 게임에서 제외되거나 다음 라운드에서 "동결" 위치에 남아 있습니다. 이 경우 승자는 프로스트의 손길에서 마지막으로 남은 사람입니다.

말레키나 - 칼레치나
지팡이를 손가락, 손바닥, 다리 등에 대고 "Malechina-kalechina, 저녁까지 몇 시간입니까?"라고 말하면서 균형을 유지해야합니다.
하나, 둘... 열.
골든 게이트
한 쌍의 플레이어가 서로 마주보고 서서 손을 들어 올립니다. 이것이 게이트입니다. 나머지 플레이어는 체인을 얻을 수 있도록 서로 가져갑니다.
게이트 플레이어는 운율을 말하고 체인은 그들 사이를 빠르게 통과해야합니다.
골든 게이트
그들은 항상 그리워하지 않습니다.
처음으로 작별인사를 하고
두 번째는 금지되어 있습니다.
그리고 세 번째로
우리는 당신을 놓치지 않을 것입니다!
이 말과 함께 손이 떨어지고 문이 쾅 닫힙니다. 잡힌 것들은 추가 게이트가 됩니다. 게이츠는 모든 플레이어를 잡을 수 있으면 승리합니다.

게임 "가이드"
이것은 단순한 게임 그 이상입니다. 이것은 다음과 같은 요소가있을 때 영혼의 지인입니다. 모습그리고 봐.
내부 원에서 원의 중심을 마주보고 남자들은 서서 손을 잡고 눈을 감습니다. 바깥쪽 원에서 소녀들은 음악에 맞춰 동그랗게 춤을 춥니다. 얼마 후, 지도자의 신호, 박수 또는 휘파람에 따라 소녀들은 남자들을 분해하기 시작합니다. 좋아하는 사람은 더 가깝습니다. 그들은 그 사람의 손을 잡고 원을 그리며 이끌고, 그 사람은 항상 함께 갑니다. 눈을 감다. 안쪽 원에 혼자 서 있는 사람이 없도록 여학생과 남학생의 수가 일치하는 것이 바람직합니다.
리더의 신호에 따라 소녀들은 조심스럽게 남자들을 안쪽 원에 다시 줄을 서고, 그들 스스로는 동그랗게 춤을 추며 더 나아간다. 이것을 세 번 반복합니다. 세 번째 후에 사람들이 다시 안쪽 원에 놓이면 리더는 "눈을 뜰 수 있습니다."라는 신호를 보냅니다. 해킹이 시작됩니다. 남자들은 자신의 감정, 세 여자 중 좋아하는 여자 이름, 보고 싶은 여자 이름을 설명합니다. 소녀들은 대개 기꺼이 고백하고 자신을 드러냅니다.
그런 다음 소녀들은 눈을 감고 안쪽 원 안에 서 있고 바깥 쪽 원과 모든 것이 반복됩니다.

거위
놀이터의 가장자리를 따라 두 개의 "집"이 있으며 그 중 하나에 "거위"라는 플레이어가 모입니다. "늑대"의 역할로 선택된 것은 그의 은신처를 상징하는 원 안에 배치됩니다. 호스트는 빈 "집"으로 이동하여 "거위"와 대화를 시작합니다.
- 거위, 거위!
- 하하하!
- 먹을 래?
- 네 네 네!
그래서 집으로 날아!
- 우리는 할 수 없습니다:
산 아래 회색 늑대
그는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다!
- 글쎄, 원하는대로 날아라.
날개만 조심하세요!
"거위"는 날개를 퍼덕이며 다른 집으로 건너가려고 하고 "늑대가 그들을 잡는다". 잡힌 플레이어는 "늑대"가 됩니다.

야샤
이 게임은 가장 오래된 게임입니다(학자 B.A. Rybakov가 지적하고 V.Ya. Propp도 언급함).
선두 - Yasha (즉, 도마뱀 - 수중 소유자 및 하계, Veles의 화신 중 하나)는 게임의 나머지 참가자가 형성한 원의 중앙에 앉습니다. 손을 잡고 그들은 춤을 추며 노래합니다.
앉아서 하는 야샤
호두나무 아래.
갉아먹는 야샤
구운 견과류,
소중한 사람에게 선물한...
다음 대화가 이어집니다.
- 야샤는 무엇을 원하는가?
- 결혼하고 싶어요.
- 자신을 여자로 만들어라
당신이 원하는 것.
라운드 댄스 참가자는 흩어지고 "Yasha"는 누군가를 잡습니다. 여자를 잡으면 키스하고 남자라면 리더가됩니다.

쥐덫
모두가 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 이것은 쥐덫입니다. 하나 또는 둘은 "쥐"입니다. 그들은 원 밖에 있습니다. 손을 잡고 위로 올리면 다음과 같은 말로 원을 그리며 움직입니다.
아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,
모두 먹었다, 모두 먹었다!
조심해, 사기꾼들
연락드리겠습니다!
쥐덫을 닫자
그리고 바로 잡아드리겠습니다!
텍스트를 발음하는 동안 "생쥐"가 원 안팎으로 움직입니다. 마지막 단어 "쥐덫 슬램"으로 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 원에서 벗어날 시간이 없었던 "쥐"는 잡혀서 원 안에 서 있는 것으로 간주됩니다. 다른 마우스가 선택됩니다.

"Salki"( "Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo" 등)
이 게임에는 다른 이름과 규칙이 있지만 주요 내용은 그대로입니다. 한 명 이상의 드라이버가 다른 플레이어를 붙잡고 잡히면 그들과 함께 역할을 변경합니다.
이 게임은 실내, 실외, 모든 연령대의 어린이, 청소년 및 성인 등 다양한 설정에서 플레이할 수 있습니다. 참가자 수 - 3 ~ 40명. 이 게임은 지도자, 심판이 필요하지 않습니다.
제비를 뽑거나 운에 따라 "살카"라는 드라이버가 선택됩니다. 플레이 영역의 경계는 조건부로 설정됩니다. 모두가 이 영역 안에 흩어져 있습니다. 운전사가 "나는 살카입니다!"라고 선언합니다. - 사이트의 정해진 한계 내에서 노는 사람들을 잡기 시작합니다. 그가 붙잡고 만지는(만지는) 사람은 "피드"가 되어 손을 들어 "나는 태그입니다!"라고 선언합니다. 그는 플레이어를 잡기 시작하고 이전의 "흔적"은 모두와 함께 도망칩니다. 게임은 명확한 끝이 없습니다.
"살록"의 품종
- "집과 함께 살키." 도망가는 사람들을 위해 사이트에 "집"이 그려지고 "태그"에서 벗어날 수 있지만 오랫동안 머물 권리가 없습니다.
- Salki "땅에서 발". "태그"에서 도망칠 때 플레이어는 땅(바닥)에서 발을 떼야 합니다. 이를 위해 그들은 어떤 물건이든 올라가거나 앉거나 누워 다리를 들어 올립니다. 이 위치에서 "살카"는 소금에 절일 권리가 없습니다.
- 살키 "이봐." 이 게임에서 "자취"에서 도망치는 사람이 "손을 내밀어!"라고 외칩니다. 동지 중 한 명이 그와 손을 잡으면 운전자는 그들을 만질 권리가 없습니다. 반면에 다른 플레이어가 합류하는 경우, 즉 세 명이 있을 경우 드라이버는 윙어를 보낼 수 있는 권리가 있습니다.
- "다리 교차". 주자들은 쫓는 꼬리표와 도망치는 꼬리표 사이의 길을 건너 서로를 도울 수 있습니다. 누군가가 길을 건너 자마자 "Salka"가 그를 잡아야합니다. 여기서도 누군가가 동료를 구출하려다가 길을 가로질러 달려가고, '흔적'이 그를 잡기 시작하고, 그래서 모두가 '흔적'이 쫓고 있는 동료를 구하기 위해 분투한다. 운전자("salka")는 길을 건너온 새로운 플레이어를 빠르게 전환하고 잡아야 합니다.


16세 이상 아이들은 마당이나 정원, 넓은 방에 모여 서로 제비를 뽑습니다. 제비뽑기로 뽑힌 것은 매를 나타냅니다. 나머지 아이들은 손을 잡고 한 쌍이 되어 여러 줄을 형성합니다.
앞만 보고 감히 뒤돌아보지 않는 매 한 마리가 모든 사람 앞에 놓여 있다. 이 신호에서 쌍은 갑자기 서로 분리되어 다른 방향으로 달려갑니다. 이때 매는 누군가를 잡으려고 그들을 따라 잡습니다.
희생자, 즉 매의 발톱에 자신을 발견하고 그와 함께 역할을 바꿉니다.
아이들은 달리면서 손수건이나 접힌 지혈대를 매에게 던지는 경향이 있습니다. 매가 떨어지면 죽은 것으로 간주하고 그 자리에있는 아이들 중에서 다른 하나를 선택합니다.

고양이와 쥐
이 게임을 하기에 가장 좋은 장소는 넓은 야외 공간입니다.
이 게임의 참가자는 최대 25명 이상이며 성별을 구분하지 않고 또래 중 한 명을 쥐로, 두 명을 고양이로 지명합니다.
나머지 아이들은 서로의 손을 잡고 열린 원을 형성합니다. 한 곳에서는 두 명의 이웃 참가자가 손 중 하나를 낮추어 일종의 열린 "게이트"를 형성하고 고양이는 이 원을 통해서만 원에 들어갈 수 있습니다. "gates", 마우스, 또한 아이들 사이에 형성된 다른 모든 간격을 통해서도.
이 게임은 고양이가 쥐를 잡기 위해 무슨 수를 써서라도 노력한다는 사실을 기반으로 합니다. 이 일이 발생하자마자 이 세 명의 가장 활동적인 참가자가 손을 잡고 나머지 부분에 인접하여 같은 원을 형성하고, 모든 어린이가 이 역할을 맡을 때까지 새 쥐와 고양이가 이를 대체하기 위해 앞으로 이동하는 등의 방식으로 진행합니다.
이 게임을 통해 아이들은 야외에서 놀고 달릴 수 있는 충분한 기회가 주어지며, 이는 체력의 발달과 강화에 매우 중요합니다.

열 다섯
15개의 게임은 4-5명에서 25명 또는 그 이상의 어린이들이 모이는 야외에서 열립니다.
모인 후, 그들 가운데에서 아이들은 하나를 선택하고 그에게 15라는 별명을 부여합니다. 그의 역할은 그가 다른 방향으로 달리는 아이들을 조심스럽게 따르고 모든 비용을 들여 아이들을 잡아 얼룩지게 하는 것, 즉 손으로 그를 만지는 것입니다.
잡힌 사람은 이렇게 붙잡혀 "열다섯"으로 변하고, 그의 이름은 큰 소리로 전우들이 누구를 경계해야 하는지 알 수 있도록 합니다.
그가 참가자 중 한 명을 잡 자마자 그는 즉시 자신의 역할을 그에게 양도하여 도망가는 어린이 그룹으로 이동합니다.
이 게임은 아이들이 흥미를 갖고 지루하지 않을 때까지 계속되어야 합니다.
15개의 게임은 주로 움직임을 기반으로 합니다. 그러나 공을 던지는 것과 같은 다양한 요소를 도입하여 다양화할 수 있습니다.

토끼
30명 이하의 어린이는 보통 공을 가지고 가십시오. 중간 사이즈그리고 마당으로 갑니다.
게임에 참여하는 어린이는 한 명을 제외하고 모두 원 안에 설치되어 얼굴을 원의 중심으로 돌립니다. 그들은 손을 등 뒤로 접고 서로에게 공을 전달합니다. 이 경우에는 토끼 역할을 합니다.
원 자체에 위치한 참가자 중 한 명은 공을 손에서 손으로 전달할 때 그것을 잡으려고하며 각 참가자에게 손을 보여달라고 요구할 권리가 있습니다.
그는 누군가가 공을 가지고 있다는 것을 눈치채거나 아이들 중 한 명이 무심코 떨어뜨리면 공을 집어들고 희생자의 자리를 대신하고 서클에 들어가 그와 함께 역할을 바꾼다.
원 안에 있는 사람을 "리더"라고 합니다. 그가 공을 소유 한 참가자 중 한 명에게 등을 돌리 자마자 그는 "지도자"의 등을 만질 권리, 즉 그를 얼룩지게 할 권리가 있으며 얼룩은 뒤쪽에서만 허용됩니다 , 그리고 다른 곳이 아닙니다.
얼룩진 사람은 공을 집어 얼룩진 사람을 쫓아갑니다. 큰 손재주로 그는 복수합니다. 즉, 그는 또한 그를 더럽 히려고합니다. 성공하면 역할을 바꿉니다.
적 추월에 실패하면 다시 원의 중앙으로 이동하여 계속 선두를 유지합니다.
이 게임에서 달리기 외에도 중요한 요소는 공을 던지는 것입니다. 이 두 가지 조건은 모두 어린이에게 매우 유용합니다. 어린이가 근골격 에너지를 최대한 개발할 수 있는 기회를 제공하기 때문입니다. 오래 달리고 던지면 근육이 발달하고 강해지며 호흡 운동이 빈번하고 깊어지며 가슴이 발달하고 혈액 순환이 크게 향상됩니다.
피로가 눈에 띄는 즉시 게임을 중단해야 합니다.


플레이어의 수는 임의로 클 수 있습니다.
게임 참가자는 추첨을 통해 곰의 역할을 맡은 동료 중 한 명을 선택하여 꾸러미를 제공합니다. 후자는 그에 따라 손수건을 접으면 쉽게 만들 수 있습니다.
게임을 위해 할당된 공간의 한 쪽에는 작은 장소가 배치되거나 오히려 선으로 제한되어 곰의 굴 역할을 합니다.
이 신호에서 아이들은 마당의 한쪽 끝에서 반대쪽으로 돌진하고 지혈대로 무장하지 않은 곰은 그들 중 하나를 손으로 만지려고, 즉 얼룩지게하려고 돌진합니다.
오염된 사람도 곰이 되어 은신처로 인도됩니다. 게임의 나머지 참가자보다 곰이 더 많을 때까지 게임은 이 순서로 계속됩니다.
곰의 조력자들이 늘어나면서 모두 그와 함께 사냥을 나가며 일렬로 세워지고 가장자리에 있는 자만이 플레이어를 잡을 수 있다. 게임의 주요 요소는 실행입니다.

원 안에 늑대
참가자 수는 임의로 클 수 있습니다. 넓은 마당에 아이들이 모여 있습니다.
바닥이나 땅에 원을 그리고 그 중에서 제비뽑기로 늑대를 선택하여 윤곽이 있는 원 안에 넣습니다.
게임에 참여하는 아이들은 서클에 침입하여 자신을 발견하기 위해 최선을 다하는 늑대의 눈에 띄지 않게 원을 벗어나려고합니다.
희생자는 늑대와 함께 역할을 변경하고 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 이 게임은 어렵지 않아 아이들에게 큰 즐거움을 선사합니다. 여기에 포함된 주요 요소는 실행 중입니다.

고양이
아이들은 넓은 공간에 모여 있습니다. 황혼이 다가오기 시작하자마자 이 게임을 시작하는 것이 가장 편리합니다.
참가자들은 그들 중에서 손재주와 민첩성이 뛰어난 사람을 선택하고 그에게 고양이의 역할을 맡깁니다. 고양이는 조심스럽게 나무나 덤불 뒤에 숨어 동료들에게 눈에 띄지 않게 하려고 합니다.
후자는 장로 중 한 사람의 신호에 따라 고양이를 찾기 위해 모든 방향으로 돌진합니다. 반면에 고양이는 때때로 야옹 소리를 내며 자신의 존재를 알리고 열리지 않도록 재빨리 숨는다.
고양이를 찾을 때까지 게임은 계속되고, 추첨을 통해 다른 고양이를 선택하고 아이들이 지루해하거나 흥미를 잃을 때까지 게임을 합니다.

절름발이 여우
참여하는 어린이의 수는 임의로 클 수 있습니다. 넓은 안뜰이나 큰 방에 모인 그들은 절름발이 여우라는 별명을 가진 참가자 중 한 명을 선택합니다.
게임을 위해 선택한 장소에는 절름발이 여우를 제외한 모든 어린이를 포함하는 다소 큰 원이 그려집니다. 이 신호에서 아이들은 원을 그리며 돌진하고, 이때 절름발이 여우는 한쪽 다리로 뛰어올라 주자 중 한 명을 더럽히기 위해, 즉 손으로 그를 만지려고 시도합니다.
그녀가 성공하자마자 그녀는 서클에 들어가 나머지 도망치는 동료들과 합류하고 희생자는 절름발이 여우의 역할을 맡습니다.
아이들은 모두가 절름발이 여우가 될 때까지 놀아요. 그러나 피로의 징후가 처음 나타날 때 게임을 더 일찍 중단할 수 있습니다.
게임의 올바른 수행을 위해 다음 조건을 준수해야 합니다. 원에 들어가는 어린이는 원 안에만 달려야 하며 윤곽선을 넘지 않아야 합니다. 또한 절름발이 여우가 선택한 참가자는 한쪽 다리로만 달려야 합니다. . 이 게임의 주요 요소는 달리기와 점프입니다.

잠자리
아이들은 마당, 정원 또는 넓은 방에 모여 쪼그리고 앉아서 손을 잡고 서로 경쟁하고 서로 추월하며 게임을 위해 지정된 장소의 반대쪽 끝으로 점프하려고합니다.
이러한 방식으로 지정된 장소에 가장 먼저 도착하는 어린이가 승자로 간주되며, 길을 가다가 넘어진 어린이는 출전 인원에서 제외되는 처벌을 받습니다. 이 간단한 게임은 아이들에게 큰 즐거움을 주고 체력을 길러줍니다.

즈무르키
이 게임은 매우 간단하기 때문에 아이들은 숨바꼭질, 특히 어린 아이들을 자주 그리고 기꺼이 합니다. 크고 넓은 방이나 깨끗한 안뜰이 그녀를 위한 장소로 선택됩니다.
아이들은 한 명을 골라 깨끗한 손수건 등으로 눈가리개를 씌우고, 이 신호에 따라 게임 참가자들이 서로 다른 방향으로 달려가고, 눈가리개를 한 소년이 마당 한가운데 서 있다. 또는 방, 도망자 중 누군가를 잡으려고 시도합니다.
잡힌 사람은 그와 역할을 변경합니다. 즉, 그는 눈을 가리고 차례로 동료 중 한 명을 잡으려고합니다.
아이들은 달리는 동안 눈을 가린 사람이 물건에 걸려 넘어지지 않도록 해야 합니다. 위험이 보이면 "불"이라는 외침으로 경고합니다!

세뇨관
튜브는 맹인의 버프와 비슷하지만 아이들에게 훨씬 더 큰 관심을 불러일으킵니다.
참가자 수에는 제한이 없습니다. 어린이는 넓은 방이나 깨끗한 마당에 모입니다. 그들 중 한 명은 "맹인의 버프"라는 별명을 얻었습니다. 그들은 그의 눈에 손수건을 씌워 그를 묶고 그의 손에 접힌 종이 튜브를주었습니다. 장님의 장님은 방 중앙에 서서 나머지 참가자들은 서로 손을 잡고 원을 그리며 그 중심에 장님의 장님을 놓습니다. 이 신호에서 아이들은 장님의 장님 주위를 2-3 번 걷고, 그 후 후자는 그들 중 하나에게 접근하여 그에게 말을 걸거나 묻습니다. 당신은 누구입니까?
질문을 받은 사람은 불명확하게 중얼거리며 대답해야 하고, 장님의 장님은 튜브로 그를 때리며 동지의 이름을 지어야 합니다. 성공하면 역할을 전환합니다. 가장 중요한 요소는 걷기이며 켜져 있으면 맑은 공기, 걷기는 신체에 가장 좋은 체조 운동이기 때문에 그 이점은 분명합니다.

러시아 민속 게임

1. 순무
모든 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡고 노래를 부릅니다.
녹색 순무, 꽉 잡아
누가 깨면 그는 돌아 오지 않을 것입니다.
하나 둘 셋.
"셋"을 세면 모두가 원하는대로 몸을 돌리지만 손이 풀리지 않으려 고합니다. 그의 손을 부러뜨리는 사람은 원 안에 들어가고 나머지는 노래를 반복합니다. 그리고 여러 번.

2. 의자에
플레이어 중 한 명이 의자나 그루터기에 원을 그리며 앉습니다. 모두가 그의 주위에 서서 다음과 같은 단어를 발음합니다.
나는 의자에 앉아 있다
나는 나 자신이 그린 위에 앉는다.
나를 사랑하는 사람,
그는 나를 사다.
누가 날 사줘
세 번 키스!
하나 둘 셋!
셋을 세면 모두 자리에 앉는다. 그에게 먼저 달려가서 뺨에 세 번 키스(또는 터치)하는 사람은 원 안에 앉아 모든 것이 처음부터 반복됩니다.

3. 자리야-자레니차
중앙에는 다색 리본(약2m). 플레이어 주위에 서거나 걷는 리더가 선택되고 나머지는 리본 끝을 잡고 노래와 함께 기둥 주위를 걷기 시작합니다.
Dawn-Zarenitsa - 레드 메이든
나는 들판을 가로질러 걸었고, 열쇠를 떨어뜨렸고,
황금 열쇠, 파란 리본.
하나, 둘 - 까마귀하지 말고,
불처럼 달려라!
"불"이라는 단어에서 리더는 반대편에있는 사람 (또는 미리 자신을 돌보는 사람)을 만지고 테이프 끝을 던지고 플레이어 주위에서 다른 방향으로 달립니다. 무료 테이프를 먼저 잡는 사람은 서클에 들어가고 늦게 오는 사람은 계속 운전합니다.

4. 두다르
Dudar가 선택되고 원 안에 서 있습니다. 그의 주위에는 둥근 춤이 있고 노래를 부릅니다.
두다르, 두다르, 두다리쉬체
늙은이, 늙은이.
그의 언더 데크, 그의 언더 로우,
그를 썩은 것 아래서.
- 두다르, 두다르, 뭐가 아파?
Dudar는 자신을 아프게 하는 것(팔, 머리, 등, 무릎 등)을 보여주고 이름을 지정하면 모두가 이 곳에서 서로 손을 잡고 노래와 함께 원을 그리며 걷기 시작합니다.
두다르, 두다르, 두다리쉬체
늙은이, 늙은이. 등.
그가 노는 데 지쳤을 때 Dudar는 "회복했습니다!"라고 말합니다.


5. 양배추
모두가 손을 잡고 노래를 부르기 시작합니다.
아, 양배추, 내 좌석 배열,
사랑하는 사람에게 단 하나의 성가심.
오, 양배추, 쉽게 퍼진다-
두 걸음 - 세 번째는 화를 낸다.
아, 양배추, 황금 척추,
그리고 나의 사랑하는 황금 약혼자!
말과 함께: 바람, 바람, 원을 한 곳(리더 근처)에 컬이 끊기고 모두가 끝(리더가 없는 곳) 중 하나를 중심으로 나선처럼 비틀기 시작합니다.
그런 다음 바람, 바람, 개발이라는 단어로 지도자는 나선형을 빠르게 풀기 시작합니다.

6. 뱀
"Snake"는 다음과 같은 단어로 선수들 앞에서 걸어갑니다.
나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야
크롤링 크롤링 크롤링
플레이어 중 한 명에게 적합:
내 꼬리가 되고 싶니?
- 원하다!
- 날 따라와!
그들은 함께 간다:
나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야
크롤링 크롤링 크롤링
다른 플레이어에게 접근:
내 꼬리가 되고 싶니?
- 원하다!
-기다!
플레이어는 "뱀"의 다리 사이를 기어 들어가 "꼬리"가 되어야 합니다. 등등, 모두가 모일 때까지.

7. 옵션 Zhmurok.

ZhMURKA 및 BELL이 선택됩니다.

그들은 라운드 댄스 안에 있습니다. 맹인의 맹인의 버프는 붕대로 묶고, 종은 손에 종을 준다! 누군가 Zhmurka를 돌리고 모두가 한 목소리로 노래합니다.
Tryntsy-bryntsy 벨
금도금 끝
누가 종을 연주
그 시각 장애인의 버프는 걸리지 않습니다!
그 후, Zhmurka는 Bubenets를 잡습니다. 나머지는 원을 유지하고 누군가를 위해 적극적으로 "응원"하고 힌트를 줍니다. 사람이 많으면 한 번에 여러 개의 벨을 실행할 수 있습니다.

8. 프라이팬

두 팀. 선수들은 그들이 형성하는 원의 중심을 향하여 각 팀에서 한 명씩 서 있습니다. 그들은 손을 잡고 원을 그리며 달린다. 동시에, 당신은 원의 중심으로 달릴 수 없습니다. 즉, "프라이팬"을 밟으면 팀에서 한 점을 박탈하여 자신을 태울 것입니다.

"심기!"라는 명령을 듣고 모든 사람들이 멈추고 원 안을 끌어 당기기 시작합니다. "냄비에 심기"-이웃-반대합니다. 스스로 거기에 가지 않도록 발을 쉬게해야합니다.

명령에 따라: "불을 줘!" 모두가 다시 원을 그리며 달리고 있습니다. 이것은 팀 중 하나의 모든 사람이 "구워질" 때까지 반복됩니다. 때로는 눈 덩어리가 "프라이팬"- "튀김"에 놓입니다. 그 다음에 당신은 원을 밟을 수 있습니다. 가장 중요한 것은 "튀김"을 밟지 않는 것입니다.

9. 게임 "원에서"

리더가 선택됩니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 운전자는 눈을 감고 중앙에 서 있습니다. 모두가 그를 둘러싸고 노래합니다.

그런 다음 그들은 멈추고 운전자는 모든 사람의 머리를 느낍니다. 그가 올바르게 이름을 부르는 사람은 지도자의 서클에 들어갑니다.

10. 게임 "꿀 또는 설탕"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 꿀 또는 설탕을 선택합니다. 그런 다음 막대기를 잡고 양쪽 끝을 잡아 당깁니다. 그들은 어느 쪽이 더 많은 꿀이나 설탕을 가지고 있는지 경쟁합니다.

11. 게임 "정원사와 참새"

계산 운에 따라 "정원사"와 "참새"가 선택됩니다. 나머지는 손을 잡고 원을 형성하고 "정원사"가 노래합니다.

이봐 참새, 대마초를 쪼지 마
그들의, 내, 또는 이웃이 아닙니다.
이 대마초 때문에 당신의 다리를 부러뜨릴 것입니다.

"정원사"는 "참새"를 잡으러 달려갑니다. 아이들은 참새를 원 안팎으로 내보냅니다. "참새"를 잡으면 "정원사"가 그와 함께 장소를 바꾸거나 새로운 운전자가 선택됩니다.

12. 게임 "태양"

계산 운에 따르면 그들은 "The Sun"이라는 운전자를 선택합니다. 나머지 아이들은 원 안에 서 있습니다. "Sun"은 원의 한가운데에 서서 모두가 노래합니다.

타라, 태양, 더 밝게!
여름은 더 뜨거울 것이다
그리고 겨울은 더 따뜻하다.
그리고 봄은 더 달콤합니다!

처음 두 줄은 동그랗게 춤을 추고 다음 두 줄에서는 서로 마주보고 고개를 숙이고 "태양"에 더 가까이 다가가면 "HOT!"이라고 말합니다. 그리고 아이들을 쫓습니다. 플레이어를 따라 잡고 만지면 아이가 얼어서 게임을 떠납니다.

태양과 놀기.

원의 중심에는 "태양"이 있습니다(태양 이미지가 있는 모자를 아이의 머리에 씁니다). 아이들은 한 목소리로 말합니다.

화상, 태양, 더 밝게 -

여름은 더 뜨거울 것이다

그리고 겨울은 더 따뜻하다.

그리고 봄은 더 달콤합니다.

아이들은 둥근 춤을 춥니다. 세 번째 줄에서 그들은 "태양"에 가까워져 원을 좁히고 활을 휘두르고 네 번째 줄에서 멀어져 원을 확장합니다. "나는 불타고 있다!" - "태양"이 아이들을 따라 잡습니다.

게임 "Zhmurki"

점프 점프, 점프 점프,

토끼는 그루터기에 뛰어 들었고,

그는 북을 크게 친다

모든 사람을 장님의 장님으로 초대합니다.

게임 "Zhmurki"가 재생되고 있습니다.

게임 진행. 플레이어는 눈을 가리고 플레이어로부터 멀리 떨어져 여러 번 돌아갑니다. 그런 다음 그들은 그에게 말합니다.

고양이, 고양이, 당신은 무엇 위에 서 있습니까?

냄비에.

냄비에 무엇이 들어 있습니까?

우리 말고 쥐를 잡아!

이 말 후에 게임 참가자들이 흩어지고, 장님의 장님이 그들을 잡습니다.

게임 "줄 끌기"

2개의 후프를 바닥에 놓고 밧줄을 한쪽에서 다른 쪽의 가운데로 당깁니다. 게임 참가자는 2개 팀으로 나뉩니다. 후프에는 각 팀에서 한 사람이 포함됩니다. 신호에 따라 그들은 달리고 장소를 바꿉니다. 먼저 상대방의 후프에 뛰어들어 다른 후프에서 밧줄을 당기는 사람이 승자로 간주됩니다. 첫 번째 쌍이 끝나면 두 번째 쌍이 실행되고 세 번째 쌍이 마지막까지 계속 실행됩니다.

게임 "종을 가진 Zhmurki"

게임 진행.제비뽑기로 (카운팅) 그들은 "맹인의 시각 장애인"과 다음 플레이어를 선택합니다.

그는 검색할 것입니다. "Zhmurka"는 눈가리개를 하고 다른 아이에게 종을 줍니다. 게임 참가자들은 원 안에 서 있습니다. "Zhmurka"는 종으로 운전자를 잡아야합니다. 그런 다음 새로운 플레이어 쌍이 선택됩니다.

"Zhmurok"은 여러 개일 수 있습니다. 원 안에 서 있는 아이들은 "불이야! 불!"

게임 "버너"

노래가 끝나면 두 사람이 앞에 서서 다른 방향으로 흩어지고 나머지는 한 목소리로 외칩니다.

하나 둘, 울지 말고 불처럼 달려라!

'버닝'은 달아나는 이들을 따라잡으려 한다. 플레이어 중 하나가 "불타는 사람"에게 잡히기 전에 플레이어가 서로의 손을 잡으면 기둥 앞에 서서 "불타는 사람"이 다시 잡습니다. "타고 있는". 그리고 "불타는 것"이 ​​달리는 것 중 하나를 잡으면 그는 그와 함께 일어나서 쌍이없는 플레이어는 운전합니다.

게임 "메리 뮤지션"

회전 목마 게임.

우리는 재미를 계속

회전 목마에서 실행 하는 무게.

리본은 후프에 묶여 있습니다. 아이들은 한 손으로 리본을 잡고 먼저 한 방향으로 가다가 다른 손으로 손을 바꿉니다. 후프는 성인이 잡고 있습니다. 전통적인 텍스트 아래에서 회전 목마를 "탑승"할 수 있습니다.

게임 "링"

게임 "바바 야가"

수탉이 벤치에 앉아 핀을 세고 있었습니다.

하나, 둘, 셋, 이 계정으로 나가십시오!

(바바 야가는 바닥에, 땅에 그려진 원 안에 서 있다. 남자들은 원을 돌며 바바 야가를 애타게 하고, 바바 야가는 빗자루로 아이들에게 다가가려 하는데, 그가 만지는 것은 멈추고 그 자리에 얼어붙는다. 아이들 중 Baba Yaga가 됨).

게임 "새벽 새벽"


라운드 댄스 게임
"덩어리"
아마 가장 유명한 댄스 게임러시아에서! 그것은 올해부터 끝까지 어린이의 모든 생일의 거의 필수 속성입니다. 초등학교. 미국의 "생일 축하합니다!"와 같은 러시아 아날로그. 코러스는 매우 간단합니다. 모두가 원 안에 서서 손을 잡습니다. 생일 소년은 둥근 춤의 중앙에 서 있습니다. 라운드 댄스는 다음과 같은 단어와 함께 원을 그리며 움직이기 시작합니다.
How on ~이름 날(생일 아이의 이름을 부른다)
우리는 Karavay를 구웠다.
여기 높이가 있습니다! (손을 최대한 높이 들었다)
여기 그런 바닥이 있습니다! (쪼그려 앉기, 손이 거의 바닥에 닿음)
너비입니다! (그들은 가능한 한 큰 직경의 둥근 춤을 만들려고 노력하면서 측면으로 분기합니다)
여기 저녁입니다! (둥근 춤이 수렴, 축소, 생일 남자에게 다가옴)
빵, 빵, 좋아하는 사람을 선택하십시오! (둥근 춤은 "정상" 크기가 되고 멈춥니다.)
생일 남자는 말합니다 : 물론 모두를 사랑합니다.
그러나 여기 ... 무엇보다도! (선정된 아이의 이름을 부르고 손을 잡고 동그란 춤의 중심으로 이끈다)
이제 생일 소년은 둥근 춤이 되고 그가 선택한 아이는 "생일 소년"이 됩니다.

Boyars, 그리고 우리는 당신에게 왔습니다

플레이어는 체인에서 서로에 대해 줄을 두어 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 다음과 같이 말합니다.

Boyars, 우리가 당신에게 왔습니다!

그리고 원래 위치로 돌아갑니다.

친애하는 여러분, 우리가 당신에게 왔습니다!

또 다른 사람은 다음과 같은 말로 이 동작을 반복합니다.

보야르, 왜 왔어? 자기야, 왜 왔니?

대화가 시작됩니다.

Boyar, 우리는 신부가 필요합니다. 자기야, 우리는 신부가 필요해.

보야르, 당신은 무엇을 좋아합니까? 사랑하는 여러분, 어떠세요?

첫 번째 팀은 누군가를 수여하고 선택합니다.

Boyars, 이 달콤한 것은 우리를 위한 것입니다(그들은 선택된 것을 가리킵니다).

친애하는 우리, 이것은 달콤합니다.

선택된 플레이어는 돌아서서 이제 사슬에 서서 다른 쪽을 바라보고 있습니다.

대화는 계속됩니다.

Boyars, 그녀는 우리와 함께 바보입니다. 자기야, 그녀는 우리에게 바보야.

Boyars, 그리고 우리는 그것을 채찍질합니다. 친애하는, 그리고 우리는 그것을 채찍질합니다.

Boyars, 그녀는 채찍을 두려워합니다. 자기야, 그녀는 채찍을 두려워한다.

Boyars, 우리는 진저 브레드를 줄 것입니다. 친애하는, 그리고 우리는 진저 브레드를 줄 것입니다.

Boyar, 그녀의 이빨이 아파요. 자기, 그녀의 이빨이 아파요.

Boyars, 우리는 의사로 줄일 것입니다. 친애하는, 우리는 의사에게 줄일 것입니다.

Boyars, 그녀는 의사를 물 것입니다. 친애하는 이들이여, 그녀는 의사를 물 것입니다.

첫 번째 명령은 다음을 완료합니다.

Boyars, 바보처럼 굴지 말고 우리에게 신부를 영원히주십시오!

신부로 선택된 사람은 퍼스트 팀의 사슬을 흩어져 끊어야합니다. 그가 성공하면 그는 자신의 팀으로 돌아가서 먼저 아무 선수나 데려갑니다. 체인이 끊어지지 않으면 신부는 첫 번째 팀에 남습니다. 어쨌든 지는 팀이 두 번째 라운드를 시작합니다. 팀의 임무는 더 많은 선수를 유지하는 것입니다.

"거품"
이 게임은 매우 재미있고 역동적입니다. 아이들은 그것을 즐깁니다. 남자들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 게임 시작 전에 라운드 댄스는 최대한 중앙에 수렴합니다. 거품이 수축됩니다. 다음으로 그들은 거품을 "팽창"합니다. 라운드 댄스를 가능한 한 크게 만들기 위해 측면으로 분기합니다. 라운드 댄스 버블은 라운드 댄스 참가자 중 한 명이 긴장을 견디지 못하고 손을 놓을 때까지 "팽창"합니다. 그래서 거품이 터졌습니다. 게임에는 다음 텍스트가 함께 제공됩니다.
팽창, 거품
커지다!
터져라, 참아라
서두르지 마세요!
"떡갈 나무"
코스트로마 지방의 이 둥근 춤. 아이들은 동그랗게 춤을 추며 떡갈나무에 대해 노래(또는 리드미컬하게 문장)하고 손을 찢지 않고 움직임을 보여줍니다.
우리는 오크 나무가 있습니다
여기있어
여기있어!
(둥근 춤은 원을 그리며 움직인다. 마지막 말과 함께 둥근 춤은 멈춘다)
루트 예 -
그래서 깊은
너무 깊다!
(아이들은 손으로 바닥에 닿으려고 몸을 구부린다)
가지 예 -
너무 높다
너무 높아!
(손을 들고 흔든다)
네 놔요-
너무 넓다
너무 넓어요!
(둥근 춤이 발산, 확장)
오크 대신 소나무, 단풍 나무 등 다른 나무를 사용할 수 있습니다.
이 라운드 댄스는 드라이버와 함께 할 수 있습니다. 아이들 중 하나는 "오크"로 선택됩니다. 그는 라운드 댄스의 중심에 서 있습니다. 모든 남자들과 함께 그는 어떤 종류의 잎, 가지 등을 보여줍니다. 결국 오크는 라운드 댄스에서 새로운 리더를 선택하고 그들 스스로 라운드 댄스가됩니다. 동시에 그는 새 운전자에게 단풍 나무, 산 애쉬와 같은 다른 나무의 이름을 "할당"할 수 있습니다. 그리고 그들은 이 나무에 대해 노래할 것입니다.

"칼라치"

아이들은 세 개의 원으로 서 있습니다. 그들은 움직여서 원을 그리며 동시에 다음 단어를 발음합니다.

바이 - 스윙 - 스윙 - 스윙!

봐 - 도넛, 칼라치!

열에서, 열에서, 오븐에서.

말의 말미에 선수들은 한 명 한 명 코트를 흩어지게 달린다. "당신의 칼라를 찾아라!" 그들의 서클로 돌아갑니다. 게임이 반복되면 플레이어는 서클에서 장소를 변경할 수 있습니다.

"미꾸라지"
이 댄스 게임은 상당한 준비가 필요합니다. 따라서 이것은 더 이상 둥근 춤 게임이 아니라 민속 축제에서 공연하기위한 숫자입니다. 라운드 댄스의 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 손을 잡을 수 있습니다. "나는 미꾸라지와 함께 걷는다"라는 노래가 연주됩니다.
나는 잡초와 함께 걷는다
(라운드 댄스 참가자 전원이 부드럽게 손을 들고 중앙으로 이동)
나는 금과 함께 걷는다
(춤이 중앙에서 갈라지고 손이 떨어짐)
미꾸라지를 어디에 둘지 모르니,
미꾸라지를 어디에 둘지 모르겠습니다.
(라운드 댄스 참가자들은 손을 들어 좌우로 흔든다)
포도나무를 놓을게, 포도나무를 놓을게.

미꾸라지를 내 오른쪽 어깨에 메고
나는 미꾸라지를 내 오른쪽 어깨에 둘 것이다.
(왼손은 오른쪽 어깨에 얹고 오른손은 앞의 라운드 댄스 참가자의 왼손을 잡습니다. 라운드 댄스는 천천히 원을 그리며 움직입니다)
그리고 오른쪽에서, 그리고 오른쪽에서,
그리고 오른쪽에서 왼쪽으로 넣을 것입니다.
그리고 오른쪽에서 왼쪽으로 배치하겠습니다.
(둥근 춤은 움직임의 방향을 바꾸고 손의 위치를 ​​​​바꿉니다-이제 오른손은 왼쪽 어깨에 있고 왼손은 이웃의 왼쪽 어깨에 있습니다)

러시아의 게임은 항상 재미있는 것으로 여겨져 왔지만 우리 조상들은 게임에 교육적인 중요성을 부여했습니다. 게임이 아닌 다른 곳에서 아이는 세상, 또래 간의 관계, 나이가 많은 사람과 어린 사람의 관계를 배우고 규칙을 따르고 복종하는 법을 배웁니다.

오늘날 모든 사람들은 게임이 아이들의 삶의 기초라는 것을 알고 있습니다. 심리학자들은 그것을 통해 아기가 필요한 지식과 기술을 습득한다고 말합니다. 게임 덕분에 그는 사람으로 형성되고 사회적 기술을 습득합니다. 모두가 이것을 잘 이해하지만 종종 부모는 자녀와 적극적으로 놀 기회를 찾지 못합니다. 많은 흥미로운 어린이 오락이 컴퓨터로 대체되었습니다. 불행히도 심리학자들은 게임이 어린이의 성격에 미치는 영향이 여러 가지 이유로 약화되고 있다는 사실을 기록합니다.

민속놀이의 유용성

돌보는 부모는 바쁘고 자녀와 완전히 의사 소통 할 수 없다는 것을 깨닫고 다양한 장난감으로 그를 둘러싸려고합니다. 이것은 아기가 장난감을 통해 주변 세계를 탐험할 기회를 가져야 하기 때문에 좋습니다. 그러나 대부분의 경우 장난감을 구입하면 어른들이 임무를 완수했다고 생각하기 때문에 모든 것이 끝납니다. 한편, 미취학 아동이 놀기 위해서는 이것을 가르쳐야 한다. 아기가 스스로 노는 법을 알면 많은 장난감이 필요하지 않습니다.

아이들을 위한 최고의 게임은 무엇입니까? 어른과 아이를 하나로 묶을 게임을 찾는 방법은 무엇입니까? 이 질문들은 당신이 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 그들은 수세기 동안 선택되었으며 가장 사랑 받고 인기있는 것이 우리에게 내려 왔으며 휴가, 집 등 어떤 환경에서도 쉽게 구성 할 수 있습니다. 현대 부모가 증조 할아버지가 어떤 게임을 했는지, 그것이 우리 아이들에게 얼마나 유용한지 알아내야 할 때입니다.

휴일 재미

옛날에도 민속놀이는 서로 다른 집단으로 결합되었다. 그들은 목적, 참가자 수, 규칙의 복잡성, 어린이의 나이가 달랐습니다. 그러나 대부분의 민속놀이는 매우 독특하여 각각의 게임이 그 특성에 따라 어떤 그룹에도 포함될 수 있습니다.

사용 편의성을 위해 모든 게임을 휴일과 일상으로 나눌 수 있습니다. 미취학 아동을 위한 축제 민속 게임은 참가자에게 많은 재미와 오락을 제공하기 때문에 좋습니다. 미취학 아동은 게임 플레이 자체를 즐깁니다. 규칙 없이 또래 또는 나이가 많은 아이들과 의사 소통할 수 있는 기회입니다.

이러한 오락에는 따르기 쉬운 최소한의 간단한 규칙이 있으므로 다른 종류의많은 아이들이 모일 때의 축제: 생일, 가족 행사, 축제 행사.

러시아 민속 게임에는 간단한 줄거리가 포함되어 있고 친숙한 캐릭터가 거기에서 행동하고 규칙이 명확하고 아이들이 접근할 수 있기 때문에 어린이를 위한 러시아 민속 게임에 참여하기 쉽습니다. 이 모든 것이 미취학 아동들 사이에 관심을 불러일으키고 공통 게임에 참여하려는 욕구를 불러일으킨다.

또한, 컴퓨터 시대에 아이들의 잘못된 자세, 각종 질병을 유발하는 좌식생활에 대한 이야기가 많은 요즘, 민속놀이는 아이들의 움직임을 격려하고 그러한 자질을 계발할 수 있는 좋은 기회가 됩니다. 독창성, 손재주, 손재주, 수완으로. 다른 것 긍정적인 측면이러한 엔터테인먼트 - 어린이가 참여할 수 있습니다. 다른 연령대유아부터 고등학생까지.

미취학 아동 및 노인. 모두가 마음에서 우러나오는 기회를 제공하는 게임을 좋아하고 지략을 보여줄 수 있습니다. 그들은 적극적으로 운동 기술을 개발하고 새로운 기술을 습득합니다.

게임 "수탉의 싸움"

닭싸움의 재미는 다리를 접은 채 균형을 유지하기 위해 서로 어깨로 밀고 나가는 모습이다.

승자는 상대를 발로 눕힌 플레이어입니다.

게임 "수탉과 암탉"

"Cockerel and Hen" 게임은 아이가 또래에 대한 책임감을 느낄 수 있는 스팀룸입니다. 플레이어는 2명씩 팀을 이루어 일정 시간 동안 땅에 흩어져 있는 큰 씨앗(예: 호박)을 수집합니다.

우승자는 대부분의 곡물을 모은 플레이어입니다.

조깅과 함께 옛 예능을 감상할 수도 있습니다.

게임 "숲의 곰에서"

재미 "숲의 곰에서"는 성인과 어린이 모두에게 잘 알려진 장르의 고전이며 유치원 기관 프로그램에 단단히 진입했습니다. 코트의 반대쪽에서 게임을 하려면 두 개의 선이 그려집니다. 하나는 잠자는 곰을 모방하는 드라이버가 있고 다른 하나는 나머지가 있습니다. 어른은 신호를 보내고 미취학 아동은 여유롭게 "버섯과 열매 따기"가 "곰"에게갑니다. 모든 단어를 말할 때까지 달릴 수 없습니다. 플레이어의 동작에 수반되는 4열은 간단하고 기억하기 쉬우므로 다음과 같이 발음됩니다.

“곰은 숲에 버섯이 있고 나는 열매를 따요. 그리고 곰은 잠들지 않고 모든 것이 우리를보고 있습니다! ".

운율의 끝은 아이들을 뒤쫓는 "곰"에게 보내는 신호입니다. 그는 선수들이 라인에 도달할 때까지 선수를 붙잡습니다. 그때 잡힌 아이가 운전을 합니다.

변경을 위해 더 어려운 동요를 사용할 수 있습니다.

“숲 속의 곰에게서 버섯과 열매를 따요. 그리고 곰은 잠을 자지 않고 모든 것이 우리를 봅니다. 그러면 그것이 얼마나 으르렁거리며 우리를 뒤쫓을 것인가! 그리고 우리는 열매를 먹고 곰을주지 않습니다. 우리는 클럽으로 숲에 가서 뒤에서 곰을 때립니다! ".

게임 "오리 기러기"

엔터테인먼트 "Duck-Geese"는 규칙에 따라 "오리 단계"로 목표에 가야하기 때문에 아이들이 자제력, 손재주를 보이도록 도와줍니다. 연주하는 동안 참가자는 원을 만들고 손은 등 뒤로 잡습니다. 손에 공을 들고 운전사는 원을 그리며 "오리"라는 단어를 여러 번 말한 다음 예기치 않게 모두에게 "거위"라고 말을 변경합니다. 공은 플레이어 중 한 명의 손에 빠르게 놓입니다. 그런 다음 공을 든 운전자와 아이가 좌우로 움직이며 원을 그리며 서로를 향해 움직입니다. 모두가 운동이 시작된 '빈' 자리에 가장 먼저 도달하기 위해 노력합니다. 선수들은 만날 때 “좋은 아침(오후, 저녁)! ".

먼저 오는 플레이어가 승리합니다. 지도자는 마지막에 온 사람입니다.

게임 "트랩 - 염소"

모바일 게임 "트랩 - 염소"는 전통적인 콘텐츠와 규칙으로 구성되어 있으며 비슷한 게임. 옵션으로 "함정 - 늑대"와 같이 다른 동물의 이미지를 사용할 수 있습니다. "염소"가 선택되면 플레이어는 동요를 말합니다. "회색 염소, 작은 흰 꼬리, 우리는 당신에게 음료수를 줄 것입니다. 우리는 당신을 먹일 것입니다. 우리를 때리지 말고 함정을 연주하십시오." 후렴구에서 동요의 4행을 말한 후 플레이어는 도망가고 "염소"는 동물의 움직임을 모방하여 "고어"하려고 시도합니다.

아이들의 나이와 관심사를 고려하여 비슷한 게임항상 다양한 소스에서 찾을 수 있습니다.

전통적인 러시아 재미

게임 "줄 끌기"

"Drag the rope" 게임에서 두 개의 고리가 사이트의 측면에 배치됩니다. 로프의 끝이 각 고리의 중앙에 오도록 지면을 따라 늘어납니다. 미취학 아동은 두 그룹으로 나뉩니다. 각 참가자는 차례로 후프에 서서 운전자 (성인 또는 더 오래된 어린이)의 신호에 따라 "하나, 둘, 셋, 달리십시오!" 가능한 한 빨리 배치하고 로프를 당깁니다. 더 빠르고 오류 없이 작업을 완료한 사람이 승자가 됩니다. 첫 번째 쌍에 이어 두 번째 쌍이 실행되고 세 번째 쌍이 실행되는 방식으로 끝까지 계속됩니다.

구성원이 더 빠르고 줄을 더 자주 당기는 팀이 승리합니다. 규칙을 준수하려면 성인이 이 대회에 참가해야 합니다.

게임 "버너"

고전 게임"Burners" 플레이어는 쌍으로 기둥에 서 있습니다. 올려진 손은 모든 커플이 통과하는 "게이트"를 형성합니다. 모든 사람보다 앞서 다른 플레이어를 등지고 "버닝"이라고도하는 드라이버가 서 있습니다. 연주자들은 한 목소리로 동요를 말합니다. 하늘을 봐, 새들이 날고, 종이 울리고 있어. 딩동 딩동 빨리 소진! ". 마지막 말에 앞의 한 쌍의 아이들은 다른 방향으로 흩어지고 나머지는 한 목소리로 외칩니다. "하나 둘, 울지 말고 불처럼 달려라! » 운전자는 돌아서서 달아나는 아이들을 따라잡습니다.

플레이어가 서로의 손을 잡고 "불타는"것에 아무것도 남지 않으면 다시 기둥 뒤에 서 있습니다. 운전자가 다른 쌍을 다시 잡거나 "태우는": 게임이 반복됩니다.

도망치는 플레이어 중 한 명을 잡는 것으로 판명되면 새로운 쌍이 만들어집니다. 드라이버는 페어 없이 남은 플레이어가 됩니다.

게임 "체인"

체인에서 플레이어는 두 팀을 구성합니다. 예를 들어 숫자 세기는 다음과 같습니다. “뻐꾸기가 그물을 지나고 그물 뒤에는 어린 아이들이 있습니다. 뻐꾸기는 물을 마셔야 합니다. 나오십시오 - 당신이 리드하십시오! ", "차단기"가 선택되어 "체인"이 끊어집니다. 팀은 서로 반대편에 있으며 참가자는 손을 꼭 잡고 있습니다. 운전자는 흩어지고 라이벌의 "사슬"로 달려가 그것을 파괴하려고합니다.

운이 좋게도 그는 상대를 자신의 그룹으로 데려가고, 잘 되지 않으면 자신이 상대와 함께 남습니다. 플레이어가 가장 많은 팀이 승자입니다.

인민의 돼지 저금통에는 유사한 오락물이 꽤 많이 수집되어 보관되어 있습니다. 그들 중 대부분은 오늘날까지 관련성이 있고 사랑받고 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • "거위 거위";
  • "숨바꼭질";
  • "Cossack-robbers";
  • "살키";
  • "즈무르키";
  • "반지".

기타 - "Wattle", "Ringer", "Lapta" 및 기타는 잊혀졌으며 먼저 어린이와 함께 암기해야 하는 더 복잡한 규칙이 있습니다. 각 부모는 어린이 휴가를 위해 흥미 진진한 재미, 재미, 엔터테인먼트를 준비 할 수 있습니다. 그것은 모두 성인 자신의 관심과 욕망에 달려 있습니다.

미취학 아동의 일상 생활에서 민속 게임

일상적인 여가를 위해서는 아이가 스스로 할 수 있는 게임을 선택해야 합니다. 게임 프로세스잡아야 합니다. 이것은 다음 활동에 도움이 될 것입니다.

게임 "Malechina-Kalechina"

재미있는 "Malechin-kalechin"은 오래된 재미입니다. 행동 규칙에 따르면, 그들은 손가락 끝에 수직으로 놓인 부드러운 막대기를 잡고 계산하기 시작합니다. "Malechina-kalechina, 저녁까지 몇 시간입니까? 하나 둘 셋…" . 막대기가 떨어질 때까지 세십시오. 또는 지팡이를 손바닥, 팔뚝, 무릎에 놓을 수 있습니다. 떨어질 때 다른 손으로 지팡이를 들어야 동작이 계속됩니다.

미취학 아동의 운동 능력, 손재주, 인내 개발에 유용한 재미.

게임 "스파이킨스"

전통적인 인기있는 엔터테인먼트"스파이커", 작은 나무 막대기또는 피규어. 플레이어는 이웃 스틱을 치지 않고 두 손가락이나 특수 갈고리로 피규어를 잡습니다. 아이가 부지런히 인물을 선택하기 위해 노력하도록 격려해야합니다. 어떤 아이들은 인내심이 없습니다.

그러한 재미는 어린이에게 매우 중요한 인내, 훌륭한 운동 기술을 불러옵니다.

환타 게임

알려진 것은 미취학 아동이 그것을 연주하는 방법을 안다면 매우 흥미진진합니다. 특별한 장소, 장비가 필요하지 않습니다. 기억력, 언어 및 상상력을 즐겁게 하고 발달시키는 데 도움이 되기 때문에 미취학 아동에게 유용합니다. 어른은 아이와 함께 놀 수 있습니다. 호스트는 다음과 같이 시작합니다. "그들은 당신에게 100 루블을 보냈습니다. 원하는 것을 사십시오. 검정, 흰색, 예 및 아니오, 말하지 마십시오!". 아이는 질문을 주의 깊게 듣고 대답할 때 금지된 단어를 사용하지 않으려고 합니다. 예를 들어, "무도회에 갈 건가요? "라고 대답할 수 있습니다." 내가 갈게. 샘플 질문과 답변은 구식일 수 있습니다. “어떤 드레스를 입으실 건가요? ‒ 예쁜 드레스 입어줄게", "마차 타고 가니? "걸어서 갈게." 또는 현대 : "빵집에 갈 건가요? 거기서 빵 사줄래? ". 플레이어가 길을 잃으면 리더에게 팬텀(어떤 물건이든)을 주고 게임이 끝날 때 그를 "구속"합니다. 몰수를 "몸값"하기 위해 미취학 아동에게 노래를 부르고시를 읽고 다른 흥미로운 작업을 사용할 수 있습니다.

게임 "숨바꼭질"

아이들은 특히 모든 사람에게 잘 알려진 내용과 규칙인 전통적인 숨바꼭질 게임을 좋아합니다. 야외와 가정에서 정리할 수 있습니다. 아이들의 관심을 끌기 위해 동요가 사용됩니다. “하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 나는 찾기 시작합니다. 묻히지 않은 사람은 내가 책임이 없습니다. 내 뒤에 서있는 사람은 세 마리의 말을 이끌고 있습니다. 그런 다음 모두 숨고 리더는 찾으려고합니다. 다른 지도자의 선택에는 여러 가지 옵션이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 먼저 발견된 참가자가 리더가 되거나 카운팅 운을 사용할 수 있습니다.

재미의 필수적인 부분 인 운을 세는 운율은 전화 카드를 말하고 미취학 아동을 사로 잡고 언어 기술, 상상력을 개발하는 데 도움이됩니다. 따라서 민속놀이를 고를 때는 민속놀이를 선호하는 것이 좋다.

제시된 게임 목록에서 줄거리, 규칙, 행동의 단순성에도 불구하고 많은 교육 문제가 해결되었음을 알 수 있습니다. 미취학 아동이 오래된 게임의 규칙을 배우면 기꺼이 게임을 할 것입니다. 민속 게임으로 아이를 사로 잡을 수있는 부모에게 많은 것이 달려 있습니다.

아이를 어떻게해야합니까? 현대 게임주로 온라인 형식에 중점을 둡니다. 러시아 민속 야외 게임에 대해 알아보도록 초대합니다. 아이들은 행복할 것입니다. 움직임이 생명이기 때문에 부모는 행복합니다!

아이들에게 공통, 인간, 세계에 대한 내용을 점점 더 많이 제공하되 주로 원주민 및 국가 현상을 통해 이것을 익히도록 노력하십시오.

V. 벨린스키

“교양 및 직업학교 개혁의 기본방향”은 “미취학 아동의 종합적 발달에 관한 사업을 개선하고 미적 감각을 고취시키며 높은 미적 취향을 형성하며 아름다움을 이해하고 감상하는 능력을 향상시키는 것을 과제로 삼았다. 자연의 풍요로움과 조국에 대한 사랑의 정신을 교육합니다.” 조국에 대한 사심없는 사랑의 교육은 러시아와 소련 교육학의 주요 주요 원칙입니다.

처음으로 조국은 게임에서 이미지, 사운드 및 색상으로 어린이 앞에 나타납니다. 이 모든 것이 풍부하고 내용이 풍부하고 다양한 민속 예술을 전달합니다.

재미있는 야외 게임은 우리의 어린 시절입니다. 끊임없는 숨바꼭질, 함정, 놈들을 기억하지 못하는 사람! 그들은 언제 일어났습니까? 누가 이 게임들을 생각해 냈습니까? 이 질문에 대한 대답은 단 하나입니다. 동화와 노래처럼 사람들이 만들어냅니다.

러시아 민속 게임은 오랜 역사를 가지고 있으며 고대부터 우리 시대까지 보존되어 왔으며 최고의 국가 전통을 통합하여 대대로 전해졌습니다. 소년 소녀들은 저녁에 마을 거리나 교외에 모여 둥그렇게 춤을 추고 노래를 부르고 지칠 줄 모르고 뛰고 버너와 꼬리표를 치고 손재주를 겨루고 인피신을 신었다. 겨울에는 오락의 성격이 달랐습니다. 산에서 스키를 타고 눈싸움이 조직되었습니다. 노래와 춤으로 마을을 통해 말을 타고. 모든 민속 게임은 재미 있고 대담한 러시아인의 사랑이 특징입니다.

특히 인기 있고 사랑받는 게임은 버너, 러시아 인피 신발, 장님의 버프, gorodki, 볼 게임과 같은 게임이었습니다. 숨바꼭질 게임은 러시아의 많은 지역에서 흔히 볼 수 있었으며 "눈먼 프라이팬", "Zhmachki", "야맹증", "비뚤어진 수탉" 등 다양한 이름이 있었습니다. 게임을 시작하기 전에 아이들은 대화를 나눴습니다. 운전사와 합창: "고양이, 고양이, 당신은 무엇에 서 있습니까? - "크 바스에" - "크 바스에 무엇이 있습니까?" - "크바스!" - "우리 말고 쥐를 잡아라!" 그들은 운전자와 이런 식으로 이야기하고 심지어 한 곳에서 여러 번 돌아서게하고 그 후에야 그는 일반적으로 닫힌 눈으로 선수를 찾기 시작합니다.

선수의 성공이 주로 배트를 정확하게 던지고, 고로드키를 쓰러뜨리고, 공을 잡거나 공으로 목표물을 치는 능력(고로드키, 라운더 등)에 달려 있는 그러한 게임이 많이 있었습니다. 게임의 이름과 규칙은 러시아의 지역마다 다르지만 공통점은 이기고 싶은 욕망이었습니다.

어린이를위한 러시아 민속 게임은 교육학 적 의미에서 가치가 있으며 마음, 성격, 의지 교육, 도덕적 감정 개발, 신체적으로 어린이 강화, 특정 영적 분위기 조성, 민속 예술에 대한 관심에 큰 영향을 미칩니다.

컬렉션에는 다양한 소스에서 수집한 야외 게임이 포함됩니다. 내용, 주제 및 구성이 매우 다양합니다. 일부 게임에는 줄거리가 있으며 해당 규칙은 줄거리와 밀접하게 관련되어 있습니다(예: "연", "치킨", "거위 백조", "떼"). "Lyapka", "3, 2이면 충분합니다", "Hot place"와 같은 게임에는 줄거리와 역할이 없으며 모든 어린이의 관심은 움직임과 규칙에 집중됩니다. 줄거리와 플레이어의 행동이 텍스트에 의해 결정되는 게임이 있습니다. 게임 "페인트"에서 구매자는 운전자와 대화합니다. "Knock-knock!" - "거기 누구야?" - "구매자." - "왜 왔어?" - "페인트용" - "무엇을 위해?" - "파란색을 위해."

러시아 게임에서 아이들에게 매력적인 것은 다양한 노래입니다. "Corners" 게임에서 각 대시에는 노래가 수반됩니다. 마지막 단어에서 플레이어는 장소를 변경하고 구매자-운전자는 실행 중에 비워진 코너를 차지하려고 합니다.

"Burners"와 같은 게임에서 텍스트는 포수의 주의를 산만하게 하고 노래하는 동안 포수는 올려다보아야 합니다.

컬렉션에는 주로 취학 전 연령의 어린이를 위한 게임이 포함되어 있습니다. 그들은 운동 유형으로 나뉩니다 : 달리기, 점프, 던지기 게임; 그들 중 일부는 따뜻한 계절과 추운 계절에 모두 수행 될 수 있습니다. 제한된 지역의 악천후에서 플레이하기에 적합한 낮은 이동성 게임도 있습니다.

컬렉션에는 많은 고대 및 현대 계산 운, 공모가 포함되어 있습니다. 모든 러시아 게임에는 항상 드라이버 또는 발표자가 있습니다. 일반적으로 이 역할에는 많은 지원자가 있으며 운과 공모에 해당하는 한 명, 때로는 두 명을 선택해야 합니다.

드라이버도 추첨으로 선택할 수 있습니다. 카운팅 운과 다르게 수행되며 두 파티로 나누어야 하는 게임에서 사용됩니다.

유치원 교육의 관행에서 민속 게임은 드뭅니다. 별도의 컬렉션에는 민속 게임이 있지만 새 버전에서는 너무 변경되어 민속 전통을 잃고 게임 시작 등을 박탈당합니다.

컬렉션에 제공된 러시아 민속 게임과 그 변형은 미취학 아동이 사용할 수 있습니다. 그들은 산책과 체육 교육 중에 아이들과 함께 일하는 데 성공적으로 사용할 수 있습니다.

섹션 I. 게임 실행

트랙

다른 모양의 선이지면에 그려집니다. 이것은 경로입니다. 플레이어는 균형을 유지하면서 차례로 그들을 따라 달리고 복잡한 회전을 합니다. 경로를 따라 달리고 정확하게 라인을 밟고 서로 간섭하지 않고 앞서가는 주자와 부딪치지 않아야합니다.

수행 지침. 이 게임은 여러 명의 어린이와 함께 할 수 있습니다. 트랙의 길이는 임의적일 수 있지만 3m 이상이어야 합니다. 이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 같은 모양의 여러 선을 그리고 각각의 끝에 색색의 깃발을 놓으십시오. 플레이어 중 가장 먼저 깃발에 도달한 사람은 깃발을 머리 위로 빠르게 들어 올려야 합니다.

아이들은 서로의 손을 잡고 사슬을 만듭니다. 체인의 마지막 플레이어 중 한 명이 리더로 선택됩니다. 그는 게임의 모든 참가자를 그와 함께 끌고 달리면서 다양한 인물을 묘사합니다. 뱀으로 사슬을 이끌고 마지막 플레이어 주위를 비틀고 발전시킵니다. 뱀이 멈추고 지도자 주위를 뒤틀었습니다.

규칙. 1. 플레이어는 뱀이 부러지지 않도록 서로의 손을 꼭 잡아야 합니다.
2. 리더의 동작을 정확하게 반복한다.
3. 리더는 빨리 달리면 안 된다.
수행 지침. 넓은 놀이터, 잔디, 숲 가장자리에서 일년 중 언제든지 "뱀"을 재생할 수 있습니다. 플레이어가 많을수록 게임이 더 재미있습니다. 생생하게 만들기 위해서는 아이들에게 흥미로운 상황을 생각해 내도록 가르칠 필요가 있습니다. 예를 들어 호스트가 마지막 플레이어의 이름을 부르면 이름이 지정된 아이와 그 옆에 서 있는 아이가 멈추고 손을 들고 호스트가 뱀을 문으로 안내합니다.
또는 지도자의 신호에 따라 아이들이 흩어지고 뱀을 복원합니다.

우주선

게임의 모든 참가자는 쌍으로 서로 마주보고 손을 잡습니다. 이것이 게이트입니다. 마지막 한 쌍의 아이들이 뛰거나 게이트 아래로 가서 기둥 앞에 서고 다음 쌍이 그들을 따라 달린다. 모든 플레이어가 게이트 아래로 지나가면 게임이 종료됩니다.
규칙. 1. 게이트에 부딪히지 않도록 달리거나 추월해야 합니다.
2. 아이들이 서로의 손을 잡고 문을 통과합니다.
수행 지침. 문의 높이는 다를 수 있습니다. 어린이는 팔을 들어 어깨 높이나 허리 높이에 유지할 수 있습니다. 게이트가 낮을수록 그 아래로 달리기가 더 어렵습니다.
더 어려운 옵션은 어린이가 게이트를 통해 실행하는 경우입니다. 다양한 아이템, 예를 들어 숟가락에 든 공, 물이 담긴 양동이 또는 손으로 큰 공을 앞으로 굴려서 통과합니다.

빈 장소

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 선수들을 지나쳐 그들 중 한 명을 발견하고 계속 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 것은 운전자와 반대 방향으로 빠르게 달립니다. 그들 중 누가 먼저 원의 빈 자리에 도달한 사람이 그 자리를 차지하고 늦게 오는 사람이 운전사가 됩니다.
규칙. 1. 아이들은 원만 돌고 달린다.
2. 원 안에 서 있는 사람이 달리는 사람을 늦추어서는 안 됩니다.
3. 아이들이 동시에 빈 자리로 달려가면 둘 다 원을 그리며 서서 새로운 지도자가 선택됩니다.
수행 지침. 이 게임은 방해 없이 달릴 수 있는 넓은 지역에서 연중 언제든지 진행됩니다.
게임 참가자는 서로 한 걸음 떨어진 원에 서서 모든 사람의 손을 내립니다. 어린이가 많은 경우 두 개의 플레이어 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

열다섯 보통

그들은 드라이버를 선택하여 게임을 시작합니다. 그는 태그라고 합니다. 게임의 모든 참가자는 사이트 주위에 흩어져 있고 태그는 그들을 따라 잡습니다. 손으로 만지는 사람은 꼬리표가 된다.
규칙. 1. 게임 중 아이들은 운전자의 변화를주의 깊게 모니터링해야합니다.
2. Fifteen은 한 명의 플레이어만 쫓아가서는 안 됩니다.

집이 있는 열다섯

사이트 가장자리를 따라 두 개의 원이 그려집니다. 이들은 주택입니다. 운전사에게서 도망치는 아이들은 꼬리표가 그들을 소금에 절이게 할 수 없는 집으로 달려갈 수 있습니다. 그가 손으로 경기장의 선수를 만지면 소금에 절인 선수가 태그가됩니다.

옵션
1. 얼룩이 지지 않게 하기 위해서는 어떤 물건에 앉거나 서 있어야 합니다.
2. 태그가 플레이어를 따라잡으면 토끼처럼 두 다리로 점프할 수 있으며 더 이상 얼룩이 질 수 없습니다(태그 "토끼").
3. 얼룩진 선수는 빠르고 손재주가 있으면 즉시 얼룩을 드라이버에게 되돌릴 수 있으며 이전 선수는 태그를 유지합니다(“Fifteen with Transfer”).
4. 태그를 제외한 모든 플레이어는 꽃, 새, 동물 중에서 자신의 이름을 선택합니다. Fifteen은 "fox"( "Fifteen with name")와 같이 제 시간에 자신의 이름을 부른 사람을 더럽히지 않습니다.

중단된 태그

이 게임에서 15는 자신이 더럽히고 싶은 플레이어의 이름을 큰 소리로 말해야 합니다. 그러나 추적하는 동안 태그가 옆에 게임에 다른 참가자가 있음을 알게되면 마음을 바꾸고 이름을 부르고 따라 잡고 그를 더럽 힙니다. 스테인드는 게임에서 벗어났습니다.
규칙. 1. Fifteen은 먼저 플레이어의 이름을 부르고, 그를 따라잡아서 얼룩지게 합니다.
2. 게임 내에서 태그는 상황에 따라 여러 번 결정을 변경할 수 있습니다.

원형 태그

게임 참가자는 원 안에 서서 각자 자신의 위치를 ​​원으로 표시합니다. 두 명의 플레이어가 서로 어느 정도 거리를 두고 원 뒤에 서서 그 중 하나가 태그이고 두 번째 플레이어를 따라잡습니다. 주자는 태그가 자신을 따라 잡는 것을 보면 서클에서 가까운 사람들 중 하나를 이름으로 부릅니다. 그는 자신의 자리를 떠나 태그에서 원을 그리며 달리고 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 자유 원은 태그로 채워질 수 있으며, 그런 다음 자리가 없는 사람은 태그가 됩니다. 그는 서클 밖으로 도망친 플레이어를 따라잡습니다.
규칙.
1. 서클을 통과하는 것은 허용되지 않습니다.
2. 태그에서 도망치는 선수는 한 바퀴 이상 달릴 수 없습니다.
3. 태그가 회피자를 조롱하면 장소가 바뀝니다.
수행 지침. 게임에서 아이들은 플레이어가 입을 크게 벌리고 친구를 실망시키면 매우 세심한 주의를 기울여야 합니다. 아이들은 중심을 향하여 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 그가 두 바퀴를 달리고 변색되지 않고 시간이 걸리지 않으면 태그를 교체할 수 있습니다 자유 장소.
가출자가 빠르게 장소를 바꾸면 게임이 재미있고 흥미로울 것입니다.

조심해!

사이트의 한쪽에 코드가 늘어서 있고 그 뒤에 태그가 있습니다. 게임의 모든 참가자는 사이트 반대편에 있으며 집은 거기에 있습니다. 15는 큰 소리로 말합니다. "하나 조심, 둘 조심, 셋 조심!" 이 때 선수들은 필드를 가로질러 코드에 접근한다. 마지막 말과 함께 꼬리표는 줄을 뛰어넘어 어린이 중 한 명을 따라잡으려 합니다. 얼룩진 것과 함께 그는 코드를 위해 빠르게 달립니다. 게임은 반복되지만 두 개의 태그가 있습니다.
규칙.
1. 플레이어는 "3을 조심하십시오!"라는 태그가 표시된 후에야 집으로 달려갑니다.
2. Fifteen은 한 명의 선수만 선택할 수 있습니다.
3. 15번은 줄만 뛰어 넘는데 점프하다가 줄에 닿으면 반복해서 점프한다.
4. 플레이어는 집 밖에서 쫓겨날 수 없습니다.
수행 지침. 게임은 넓은 열린 공간에서 진행됩니다. 플레이어의 집과 태그가 있는 곳 사이의 거리는 10-20m이며 게임 중 코드의 높이는 변경할 수 있습니다. 코드가 높을수록 운전자가 뛰어 넘기가 더 어렵습니다. 그것. "하나 조심, 둘 조심, 셋 조심!" 태그는 플레이어가 코드에 더 가까이 올 수 있도록 천천히 말합니다. 코드에 가까울수록 더 쉽게 제거할 수 있습니다.
옵션. 선수들은 태그와 그가 데려간 선수를 따라잡고 코드를 뛰어 넘을 때까지 그들 중 하나를 더럽히려고 합니다. 그들이 더럽힌 것은 들판으로 돌아갑니다.

살카

운전사는 아이들을 뒤쫓고 누군가를 조롱하려고 다음과 같이 말합니다. 새로운 운전자는 플레이어 중 한 명을 따라 잡고 같은 말을 반복합니다.
옵션. 운전자는 누군가를 붙잡고 잡힌 사람에게 "누가 가지고 있었습니까?"라고 묻는다. - "이모네에서." - "뭐 먹었어?" - "만두." - "누구에게 줬어?" 잡힌 사람은 게임 참가자 중 한 명을 부르고 그 이름을 가진 사람이 리더가 됩니다. 게임이 반복됩니다.
규칙. 1. 드라이버는 플레이어 중 한 명만 쫓아갑니다.
2. 게임 참가자는 드라이버의 변화를 주의 깊게 관찰해야 합니다.

원 안에 있는 함정

사이트에 큰 원이 그려지고 그 중간에 막대가 놓이고 원이 두 부분으로 나뉩니다. 함정 게임의 모든 참가자는 원의 다른 측면에 서 있습니다. 막대기 주위를 달리는 함정은 원의 한쪽에서 다른 쪽까지 달리고 플레이어 중 한 명을 잡으려고 시도합니다. 잡히면 함정이 됩니다.
규칙. 1. 게임 중 트랩이 스틱 위로 넘어가서 서클을 벗어나서는 안됩니다. 다른 플레이어는 막대기를 뛰어 넘습니다. 막대기의 길이는 원의 지름보다 작아야 합니다.
2. 막대기에 발을 딛고 설 수 없습니다.
옵션
함정을 제외한 게임의 모든 참가자는 원 밖에 서 있습니다. 그들은 원을 가로질러 달리고 함정이 그들을 잡는다. 잡힌 플레이어는 함정이 됩니다.

셋이 너무 많아 둘이면 충분해

아이들은 원의 중심을 마주보고 차례로 짝을 이루어 서 있습니다. 두 사람이 게임을 시작합니다. 그 중 한 명은 운전사입니다. 그는 자신에게서 도망치는 사람 뒤에 3-4 걸음 섰습니다.
가출자는 손뼉을 세 번 치고, 세 번째 박수를 치자 운전사에게서 도망친다. 만지지 않기 위해 그는 부부 앞에 섰다. 그는 일어나기 전에 "많이 셋, 둘이면 충분하다"고 외친다. 이 게임에서 최후의 1인이 드라이버로부터 도망칩니다.
운전자가 가출한 사람을 제압하면 역할이 바뀝니다.
규칙. 1. 게임 중에는 서클을 통과할 수 없습니다.
2. 회피자는 2바퀴를 넘지 않아야 한다.
3. 그는 서클에 들어가자마자 바로 커플 앞에 서야 합니다. 이 규칙을 어기는 사람이 리더가 됩니다.
수행 지침. 운전자가 회피자를 가까스로 찾아내고 역할을 바꾼다면, 회피자는 짧은 달리기 후에 쌍 중 하나 앞에 설 수 있습니다.
때때로 드라이버는 자신보다 강하고 더 빨리 달리는 플레이어를 오랫동안 따라잡지 못합니다. 이 경우 그를 교체해야하지만 비난하지 말고 그의 노력을 긍정적으로 평가해야합니다.

올빼미와 새

플레이어는 올빼미를 선택하고 둥지로갑니다. 플레이어는 자신이 선택한 새의 울음소리를 흉내내어 현장을 날아다닙니다.
"올빼미!" 신호에서 모든 새는 둥지로 날아가려고 합니다. 독수리 올빼미가 누군가를 잡을 수 있다면 그는 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야하며 잡힌 사람이 올빼미가됩니다.
수행 지침. 게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 따라할 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다(예: 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 참새, 젖꼭지, 학 등). 높은 물건 (그루터기, 벤치 등)에서 새 둥지와 독수리 올빼미를 선택하는 것이 좋습니다. 각 새는 독수리 올빼미에게서 자신의 둥지를 숨깁니다.
옵션. 아이들은 3-4개의 하위 그룹으로 나뉘고 그들이 묘사할 새에 동의합니다. 그런 다음 그들은 올빼미에게 다가가 "우리는 까치입니다. 우리 집은 어디입니까?"라고 말합니다. "우리는 갈매기입니다. 우리 집은 어디입니까?"; "우리는 오리, 우리 집은 어디입니까?" 올빼미는 새가 살 곳의 이름을 지었습니다. 새들은 둥지에 숨어있는 "올빼미"라는 단어로 사이트 주위를 날아갑니다. 독수리 올빼미는 잡힌 새를 인식해야 합니다.

손수건

게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 손수건을 든 운전자는 원을 돌고 한 선수의 어깨에 메고 빠르게 원을 그리며 달리고, 손수건을 든 운전자는 손수건을 손에 들고 운전자를 뒤쫓는다. 둘은 서클에서 자유로운 자리를 차지하려고 합니다.
손수건을 든 선수가 드라이버를 따라잡고 서클에서 자유 자리를 차지하기 전에 손수건을 어깨에 둘 수 있다면 그는 다시 드라이버가 되며 손수건을 준 플레이어가 자유 자리를 차지합니다. 주자가 먼저 원 안에 서 있으면 손수건을 든 플레이어가 계속 운전합니다. 그는 원을 그리며 걷고, 누군가의 어깨에 손수건을 얹고, 게임은 계속됩니다.
규칙.
1. 어린이가 서클을 가로질러 뛰어다니지 않도록 합니다.
2. 달리기 중에는 동그랗게 서 있는 사람을 손으로 만지면 안 됩니다.
3. 서 있는 선수는 달리는 선수를 지체해서는 안 됩니다.
4. 운전자가 어깨에 손수건을 둘 사람을 선택하는 동안 선수는 돌아서는 안됩니다.
수행 지침. 이 게임에 참여하는 어린이가 많을수록 원이 넓어지기 때문에 빈 자리를 채우기 위해 더 많은 노력이 필요합니다. 원 안에 있는 아이들은 서로 한 걸음 떨어져 있습니다.

플레이어는 안주인과 수탉을 선택하고 나머지는 모두 암탉입니다. 수탉은 암탉을 이끌고 곡식을 쪼아 먹습니다. 여주인이 나와서 수탉에게 묻습니다. "수탉, 수탉, 내 닭을 보았습니까?" "그리고 당신의 것은 무엇입니까?" - 수탉에게 묻는다. "Ryabenkaya, 꼬리는 검은 색입니다." - "아니요, 나는 그것을 보지 못했습니다."
안주인은 손뼉을 치며 "쉿! 크쉿! 암탉이 집으로 달려들고 안주인이 그들을 붙잡고 수탉은 암탉을 보호합니다.
안주인은 잡은 모든 암탉을 집으로 데려갑니다.
규칙.
1. 닭들은 "쉿, 쉿!"
2. 암탉을 보호하는 수탉은 안주인을 격퇴해서는 안됩니다. 그는 날개를 활짝 펴고 그녀를 가로막습니다.
수행 지침. 안주인의 집과 암탉이있는 수탉은 가능한 한 멀리 떨어져 있어야합니다 (10-20m). 게임을 복잡하게 만들기 위해 닭은 집으로가는 길에 장애물을 극복하고 울타리를 뛰어 넘거나 (늘어진 코드 위로 점프) 개울을 통해 다리를 따라 달립니다. 그들의 집에서 그들은 (벤치 위) 농어로 날아갑니다.

숲속의 곰에게

플레이어는 곰을 선택하고 그의 은신처를 결정합니다. 아이들은 버섯, 열매를 위해 숲에 가서 노래를 부릅니다.
숲속의 곰에게 곰은 차갑고,
버섯, 나는 열매를 먹는다! 난로에 얼었다!
곰은 일어나서 굴을 떠나 천천히 공터를 가로질러 걸어갑니다. 갑자기 그는 빠르게 선수들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 한다.
잡히면 곰이 됩니다.
규칙.
1. 곰은 아이들이 노래를 부르고 나서야 굴을 떠납니다.
2. 아이들은 곰의 행동에 따라 즉시 집으로 달려가지 않고 노래를 반복하고 도발할 수 있습니다.
수행 지침. 곰의 굴을 사이트의 다른 쪽 끝에 두는 것이 좋습니다. 곰은 굴에서 나와야 합니다(통나무 위로 올라가고 상자에서 나와 바구니).

백조 거위

게임 참가자는 늑대와 주인을 선택하고 나머지는 모두 백조 기러기입니다. 사이트의 한쪽에는 소유자와 거위가 사는 집이 있고 다른쪽에는 산 아래 늑대가 있습니다. 주인은 거위를 들판에 놓아 산책을 시키고 푸른 풀을 꼬집습니다. 기러기는 집을 나갑니다.
먼 곳에. 잠시 후 주인은 기러기를 부릅니다. "거위 백조, 집에 가십시오!" 거위 대답: "늙은 늑대는 산 아래에 있습니다!" - "뭐
그는 거기에서 하고 있습니까? - "회색, 흰색 개암나무 뇌조를 갉아먹습니다." - "자, 집으로 달려가!" 거위는 집으로 달려가고 늑대는 그들을 잡는다.
잡힌 사람은 게임에서 제외됩니다. 모든 기러기가 끝나면 게임이 끝납니다.
잡았다.
규칙.
1. 거위는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 그들을 잡을 수 있습니다.
"글쎄, 집으로 달려!"
2. 들판을 떠나는 기러기는 현장 전체에 흩어져야 합니다.

게임의 모든 참가자는 3명으로 나뉘며, 각 3명에는 마부와 두 마리의 말이 있습니다. 경기 중 운전자는 다양한 명령을 내리고 말은 이를 수행하며, 마부는 말이 모든 동작을 정확하게 수행하는지 여부를 관리하고 주의 깊게 관찰합니다. 말은 걷고, 원을 그리며 질주하고, 우회전, 좌회전 등
발표자의 말: "말, 다른 방향으로!" - 마부가 고삐를 풀고 말이 재빨리 현장 주위로 흩어집니다. "당신의 코치를 찾아라!" - 가능한 한 빨리 코치를 찾습니다. 각 트리플에서 게임이 반복되면 코치가 바뀝니다.
규칙. 1. 말은 모든 명령을 정확하게 따라야 합니다.
2. 말이 실수한 마부에게는 벌금이 부과됩니다. 파란색 리본이 고삐에 묶여 있습니다.
수행 지침. 이 게임에서 가장 어려운 것은 말을 발명하는 운전사의 역할입니다. 다양한 움직임. 따라서 게임을 처음 플레이할 때 드라이버의 역할은 성인이 하게 됩니다. 게임이 끝나면 세 쌍둥이가 함께 모이기 위해 "코치맨, 당신의 말을 찾아라!"라는 새로운 작업을 제공할 수 있습니다.
상위 3명의 모든 사람들이 코치의 역할을 하는 즉시 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 베스트 3이 표시됩니다.

생명의 은인(검은 막대기)

아이들은 숫자 세기에 따라 지도자를 선택합니다. 그는 그들에게서 도망쳐 벽을 마주보고 서 있다. 벽에 생명의 은인이 있습니다. 운전사는 지팡이를 들고 벽을 두드리며 말합니다. “지팡이가 왔지만 아무도 찾지 못했습니다. 그가 먼저 찾는 사람은 지팡이를 찾으러 갈 것입니다. 이 말을 하고 지팡이를 벽에 대고 구경하러 갑니다. 플레이어 중 한 명을 알아 차리고 큰 소리로 이름을 부르고 빠르게 벽으로 달려가 지팡이를 들고 벽에 두드리고 "마법 지팡이가 발견되었습니다 ..."(플레이어의 이름으로 부름) . 그래서 운전자는 모든 아이들을 찾습니다. 게임이 반복되면 먼저 발견된 사람이 운전해야 합니다.
발견된 플레이어가 운전자보다 먼저 구명조끼에게 달려가면 "지팡이, 도와주세요!"라는 말과 함께 재빨리 지팡이를 가져갑니다. - 벽에 두드린 다음 최대한 멀리 던지고 운전자가 찾는 동안 숨깁니다. 운전사는 지팡이를 찾아 지정된 장소로 돌아와 두드리고 큰 소리로 말합니다.
규칙.
1. 운전자는 아이들이 숨어있을 때 엿보지 않아야 합니다.
2. 리더는 아이들이 모두 숨길 수 있도록 천천히 말을 한다.
3. 그는 마술 지팡이 근처에 서 있지 말고 사이트 전체를 검색해야 합니다.
4. 운전자가 인명 구조원을 찾고 제자리에 배치하는 동안 어린이는 한 은신처에서 다른 은신처로 도망칠 수 있습니다.
수행 지침. 이 게임은 숲의 가장자리에서 플레이하는 것이 좋습니다. 놀이터를 제한하고 어린이들이 숨을 수 있는 여러 장소(덤불, 나무, 그루터기 뒤, 홈, 키 큰 잔디)를 보여주십시오.
게임을 하려면 길이 50-60cm의 나무로 생명의 은인을 만들고 푸른 잔디에서 명확하게 볼 수 있도록 밝은 색으로 칠해야 합니다.
게임의 난이도. 운전자가 발견한 플레이어를 도울 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 조용히 대피소를 떠나면 재빨리 생명의 은인에게 달려가 "생명의 은인, 도와주세요 ..."라는 말로 벽을 두드리고 구조되는 사람의 이름을 부릅니다. 지팡이를 최대한 멀리 던져서 기사가 찾는 동안 아이들은 다시 숨는다.

플레이어는 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 모두 양입니다. 늑대의 집은 지역의 중앙에 있고 양은 지역의 반대쪽 끝에 2개의 집이 있습니다.
양이 큰 소리로 목자를 부릅니다.
양치기, 양치기,
경적을 연주!
잔디가 부드럽다
로즈는 달콤하다!
무리를 들판으로 몰아넣다
자유롭게 걸어라!
목자는 양을 초원으로 몰고 걷고, 뛰고, 뛰고, 풀을 갉아 먹습니다. 양치기 "늑대!"의 신호에 양이 집으로 뛰어 들어갑니다 - 사이트의 반대편에 있습니다. 양치기는 늑대를 방해하고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 사람은 모두 게임에서 제외됩니다.
규칙.
1. 뛰는 동안 양들은 떠난 집으로 돌아가서는 안 된다.
2. 늑대는 양을 잡지 않고 손으로 경례합니다.
3. 목자는 양을 이리로부터 보호할 뿐, 손으로 잡아서는 안 됩니다.

열선 시트

사이트에 선이 그려지고 그 뒤에 핫스팟이 있습니다. 운전자는 그에게서 3~4보 떨어진 곳에서 일어납니다. 아이들이 운동장을 가로질러 흩어집니다.
플레이어는 건너야 합니다. 축구 따위의 경기장뜨거운 곳으로 이동하고 돌아오지만 운전자는 그들을 허용하지 않습니다. 그가 조롱한 사람은 뜨거운 장소에 선 아래에 남아 있습니다. 드라이버가 여섯 번째 플레이어를 쓰러뜨리는 즉시 게임이 종료됩니다. 모두 필드로 이동하고 여섯 번째 플레이어가 드라이버가됩니다.
핫플레이스로 여러 번 달리는 플레이어가 승리합니다.
수행 지침. 뜨거운 곳은 리본이 있습니다. 뜨거운 곳으로 달려간 플레이어는 리본을 가져갑니다. 게임이 끝나면 리본의 수에 따라 어느 플레이어가 가장 대담하고 기민한지 알 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 리본을 든 플레이어가 도발을 당하면 리본 하나를 제자리에 놓고 선 아래에 남아 있습니다.

러쉬

사이트의 반대쪽에는 두 개의 집이 선으로 표시되어 있고 그 사이의 거리는 10-20m이며 게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나누어져 집을 차지합니다. 사이트의 한가운데에 드라이버가 있습니다. 플레이어는 한 집에서 다른 집으로 이동해야 합니다. 운전자는 그들을 통과시키지 않고 건너는 사람들을 제압하려고합니다. 게임에서 솔트 아웃. 게임이 끝날 때 가장 많은 플레이어를 모은 그룹이 승리합니다.

구조와 함께 실행

게임은 단순한 대시로 진행되며 집 라인에서 멀지 않은 사이트에 두 개의 원이 그려집니다. 드라이버에 의해 태그가 지정된 플레이어는 게임을 떠나지 않고 서클 중 하나에 서 있습니다. 같은 팀의 플레이어가 구출할 수 있습니다. 지나가던 선수는 원 안에 서 있는 기름기를 손에 잡고 팀의 집으로 달려갑니다.

중지!

사이트의 한쪽에는 원이 그려져 있습니다 (직경 약 1m)-운전자를위한 장소. 원에서 20-30 걸음 떨어진 곳에 사이트의 반대쪽 끝에 말 줄이 그려져 있고 그 뒤에는 플레이어가 있습니다.
들판에 등을 대고 서있는 운전자는 큰 소리로 말합니다. 그가 이 말을 하면 아이들은 재빨리 그에게로 가는데 "그만!" 그 자리에서 동결. 운전자는 재빨리 주위를 둘러보고 제 시간에 멈출 시간이 없었던 사람을 알아 차리고 "Stop!"이라는 단어를 따라했습니다. 움직임, 말 라인으로 그를 반환합니다. 운전자가 다시 등을 돌리며 말을 하면 아이들은 신호가 잡힌 곳에서 출발한다.
게임은 참가자 중 한 명이 두 발로 원을 그리며 서 있을 때까지 계속되고 운전자가 "그만!"이라는 말을 하기 전에. 이것을 한 사람이 운전사가 되고 게임이 반복됩니다.
규칙. 1. 운전자는 "Stop!"이라는 단어가 나올 때까지 뒤를 돌아볼 수 없습니다.
2. 그는 다음과 같은 말을 할 수 있습니다. "빨리, 봐, 하품하지 마 ... 그만!" - 어떤 속도로든, 그러나 큰 소리로.
3. 드라이버의 말과 동시에 플레이어가 움직이기 시작합니다. 걷기만 가능합니다.
수행 지침. 운전석을 차지하려면 주의를 기울이고 지구력을 갖고 신호에 신속하게 대응할 수 있어야 합니다. 이것은 어린이가 운전자가 될 수 있는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다.
운전자가 단어를 말하면 게임이 매우 흥미 롭습니다.
다른 속도로: 때로는 매우 빠르게, "그만!"이라는 단어가 나오기 전에 잠시 멈춘 다음 천천히 시작하여 두둑하게 끝납니다.
게임 "그만!" 연중 언제든지 할 수 있습니다.
옵션
1. 게임의 모든 참가자는 공을 가지고 있습니다. 운전자의 말에 : "빨리 걸어, 봐, 하품하지 마 ... 그만!" - 아이들은 운동을 하면서 동시에 공놀이를 합니다. 그들은 공을 드리블하고, 한 손으로 치거나, 오른쪽과 왼쪽으로 번갈아 가며, 던지고 잡기 등을 할 수 있습니다.
2. 드라이버가 말을 하고 동시에 공을 친다. 움직이면서 아이들은 운전자와 같은 운동을 합니다.
3. 드라이버만 볼을 가지고 있다. 그는 다음과 같이 말합니다. 모든 플레이어는 운전사를 향해 "하나, 둘, 셋, 달려라!" "달려라!" 아이들은 말 줄로 달려 가고 운전자는 빠르게 돌아 서서 그 자리를 떠나지 않고 도망가는 사람들에게 공을 던집니다. 공을 맞은 사람이 리더가 됩니다. 운전자가 놓치면 다시 리드합니다. 그러나 지도자가 말을 하는 동안 어린이 중 한 명이 서클에 도달하여 그 안에 서기도 했습니다. 드라이버는 문구를 끝내고 서클에 서 있던 사람에게 공을 전달하고 말 라인을 노는 사람들과 함께 도망칩니다.

버너

게임을 시작하기 전에 "타는" 드라이버를 선택해야 합니다. 따라서 게임 이름이 지정됩니다.
게임의 모든 참가자는 플레이어로부터 두 걸음 떨어진 거리에서 앞장서서 차례로 쌍으로 서 있습니다. 게임 참가자들은 노래하는 목소리로 말합니다.
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
바닥에 머물다
필드를 봐
루크가 걷고있다
예, 그들은 칼라치를 먹습니다.
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!

이 말을 부르자 마자 운전자는 하늘을 쳐다봐야 하고, 마지막 한 쌍의 아이들은 손을 놓고 조용히 기둥을 따라 한쪽은 왼쪽, 다른 하나는 오른쪽으로 달린다. 그들이 운전사에게 다가가면 모두가 그에게 큰 소리로 외칩니다.
하나, 둘, 울지 마십시오.
불처럼 달려라!
두 아이가 서로의 손을 잡으려 하며 능숙하게 운전사를 피하면서 앞으로 달려갑니다. 그들이 손을 잡으면 "버너"는 그들에게 끔찍하지 않으며 침착하게 걷고 첫 번째 쌍 앞에 서서 운전자는 다시 "화상"합니다.
드라이버가 게임을 반복할 때 주자를 잡지 않으면 두 번째로 "화상"합니다. 세 번째로 아무도 잡지 못하면 플레이어는 다음 노래를 부를 수 있습니다.
오그루섹, 지그재그!
당신은 나쁘게 서있다
검은 돌 위에 서라!
완전히 타버릴거야!
(신더, 재 - 타지 않은 양초의 잔해.)
그러나 운전자가 달아나는 사람 중 한 명을 잡으면 그는 전체 기둥 앞에서 그와 함께 서고 한 쌍이없는 사람은 "화상"합니다.
게임은 모든 쌍이 실행될 때까지 계속됩니다.
규칙.
1. 운전자는 후진하지 않아야 합니다.
2. "불처럼 달려라!"
3. 마지막 조의 선수들은 "종소리가 울린다!"라는 마지막 말과 함께 달리기 시작합니다.
수행 지침. 버너 - 매우 재미있는 게임, 따뜻한 계절에 연주하세요. 플레이어가 많을수록 더 많을 수 있습니다.

손수건 버너

게임의 모든 참가자는 차례로 쌍으로 서 있고, 운전자는 기둥 앞에 서서 머리 위로 손수건을 들고 있습니다.
선수들은 한 목소리로 말한다.
굽다, 굽다, 기름,
태워라, 밝게 타라
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날아다닌다!
"새들이 날아다닌다!"라는 말 뒤에 마지막 페어의 선수들은 빠르게 앞으로 달려가는데, 그들 중 누가 먼저 손수건을 든 쪽이 선두에 서서 칼럼 앞에 서고, 뒤늦게 온 선수는 "화상"한다.

더블 버너

플레이어는 서로 어느 정도 거리를 두고 2열로 짝을 이루어 서 있습니다. 리더는 각 기둥 앞에 서 있습니다. 마지막으로 "새들이 날아다닌다!" 마지막 쌍에 서 있는 아이들은 기둥을 따라 달리며(하나는 왼쪽에, 다른 하나는 오른쪽에) 기둥 앞에서 쌍으로 연결하려고 합니다. 운전자들은 서로를 보지 못하게 하고 둘 중 하나를 더럽히려고 합니다.
달리는 플레이어가 서로 손을 잡기 전에 손을 잡으면 열에 먼저 서고 드라이버는 다시 "타는" 것입니다. 운전사가 달리는 아이를 발견하면 그와 함께 기둥 앞에 서고 쌍 없이 남겨진 선수는 "불타는" 상태가 됩니다.
변형(그림 8). 플레이어는 10-15m 거리에서 다른 하나와 마주보고 쌍으로 두 개의 열에 서 있으며 리더는 열의 첫 번째입니다. "벨이 울린다!"라는 말 뒤에 각 열의 마지막 커플의 아이들은 손을 떼고 앞으로 달려서 반대쪽 열의 플레이어와 짝을 이루려고합니다. 손을 잡고 그들은 기둥 중 하나 앞에 서 있습니다.
드라이버는 연결될 때까지 플레이어 중 한 명을 쓰러뜨리려고 합니다. 기사와 그가 조롱한 선수가 기둥 앞에 선다. 페어 없이 남겨진 선수들 중 하나는 "화상"합니다.

레이스

아이들은 두 명의 운전사를 선택합니다. 그 중 한 명은 셔틀이고 다른 한 명은 베틀입니다. 나머지는 중심을 향한 원 또는 반원에 쌍으로 서 있습니다. 짝을 이루는 아이들이 서로 손을 잡고 문을 만듭니다. 셔틀은 두 번째 쌍에서 일어나고 직공은 첫 번째 쌍에서 일어납니다. 직공의 신호에 셔틀은 문을 놓치지 않고 뱀처럼 달리기 시작하고 직공은 그것을 따라 잡습니다. 직공이 반원의 끝에 도달하기 전에 셔틀을 따라잡으면 그는 셔틀이 됩니다. 셔틀이었던 아이는 반원의 시작 부분으로 가서 첫 번째 쌍의 플레이어를 선택하고 반원의 반대쪽 끝에 그와 함께 서서 쌍이 없는 플레이어는 직공이 됩니다.
셔틀이 마지막 게이트까지 달려가 잡히지 않으면 그들과 베 짜는 사람이 가장 늦게 일어나서 첫 번째 커플이 게임을 시작합니다. 첫 번째 페어의 플레이어 중 한 명은 셔틀 역할을 하고 두 번째 플레이어는 베틀 역할을 합니다.
규칙.
1. 셔틀은 직공의 신호가 있을 때만 게임을 시작합니다.
2. 게이트 아래를 달리는 위버와 셔틀은 짝을 이뤄 서 있는 선수들의 손을 만지면 안 된다.

고양이와 쥐

게임 시작 전 플레이어는 고양이와 쥐를 선택하고 서로의 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 고양이는 원 뒤에 있고 마우스는 원 안에 있습니다. 고양이는 원 안으로 들어가 쥐를 잡으려 하지만 플레이어는 고양이 앞에서 입구를 닫는다. 그녀는 게이트 아래로 기어가려고 시도하고 플레이어는 쪼그리고 앉고 그녀를 서클에 넣지 않습니다.
고양이가 마침내 원 안에 들어오면 아이들은 즉시 문을 열고 쥐는 원 밖으로 뛰쳐나갑니다. 그리고 그들은 고양이를 원 밖으로 내보내지 않으려고 노력합니다. 고양이가 쥐를 잡으면 원 안에 서고 플레이어는 새로운 고양이와 쥐를 선택합니다.
규칙.
1. 고양이는 원 안과 밖 모두에서 마우스를 잡을 수 있습니다.
2. 플레이어는 마우스 전용 게이트를 엽니다.
수행 지침. 고양이가 오랫동안 마우스를 잡지 못하면 새로운 쌍이 선택됩니다.
합병증.
1. 게임을 하는 동안 원 안에 있는 아이들이 한 방향으로 또는 다른 방향으로 천천히 움직이며 모두의 손을 내립니다. 고양이와 쥐는 자유롭게 달리고 아이들은 문을 닫지 않습니다.
2. 두 커플이 동시에 게임을 할 수 있지만 이 경우 고양이는 한 마리의 마우스만 쫓아갑니다.

쥐와 고양이 두 마리

이 게임에서는 두 마리의 고양이와 한 마리의 마우스를 선택해야 합니다. 선수들은 원을 그리며 손을 잡는다. 원의 반대쪽에는 문이 열려 있고 고양이는 열린 문을 통해서만 원으로 달려 나가서 나옵니다. 마우스 앞에서 플레이어는 모든 게이트를 엽니다. 고양이 중 한 마리가 쥐를 잡으면 그녀는 그와 함께 원 안에 서고 두 번째 고양이는 다른 고양이와 쥐를 선택하여 함께 놀게 합니다.

미로 속의 고양이와 쥐

선수들은 5~10명씩 줄을 서서 서로의 손을 잡습니다. 마우스가 줄 사이에 있는 고양이에게서 도망칩니다. 한 번
고양이는 마우스를 따라 잡기 시작하고 지도자 (성인)의 신호에 따라 플레이어는 손을 내리고 오른쪽이나 왼쪽으로 돌리고 수직 행으로 재정렬합니다. 고양이는 다시 쥐에서 멀어졌습니다. 고양이가 쥐를 잡으면 한 줄에 함께 서고 플레이어는 다른 한 쌍을 선택합니다.

바다가 흔들리고 있다

게임 참가자는 사이트 주변에 흩어져 1m 거리에서 서로를 멈추고 각자 자신의 위치를 ​​원으로 표시합니다. 운전자는 플레이어 사이를 걸어가며 다양한 동작을 수행합니다. 선수들에게 다가가 "바다가 걱정된다"는 말과 함께 선수의 어깨에 손을 얹는다. 운전자가 만진 모든 사람이 그를 따라 같은 동작을 수행합니다. 그래서 선수들은 모두 자리를 떴다. 운전자는 원에서 최대한 멀리 데려갑니다. 그런 다음 그는 갑자기 멈추고 선수들에게 몸을 돌려 "바다는 잔잔합니다"라고 재빨리 말합니다. 드라이버와 플레이어는 원을하기 위해 달립니다. 서클을 할 시간이 없었던 사람이 리더가됩니다.

잘못된

사이트 반대편에는 두 도시가 서로 10-20m 떨어진 곳에 선으로 표시되어 있습니다. 플레이 라인은 도시에서 2-3 단계로 그려지며 포로 장소는 왼쪽에 표시됩니다.
아이들은 두 그룹으로 나뉘어 도시로 이동하여 도시 라인을 마주보고 차례로 서 있습니다. 성인의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 상대방의 마을로 달려가 재생 라인으로 달려가 한 발로 서서 빠르게 도시로 돌아갑니다. 팀에서 두 번째로 서 있는 플레이어는 도망가는 플레이어를 따라잡습니다. 도망가는 자들을 제압하는 데 성공하면 포로로 끌려가서 줄에서 맨 뒤에 서게 됩니다.
그런 다음 세 번째 숫자는 적의 도시로 달려가고 네 번째 숫자는 적의 도시를 따라잡는 식입니다.
따라잡는 선수가 상대편이 발로 플레이 라인을 밟기 전에 도시 밖으로 뛰쳐나가면 "틀렸습니다!"라고 외칩니다. 그는 도시로 돌아와서 제자리에 서서 적군을 따라 잡기 시작해야합니다. 따라잡는 자가 항상 도망치는 자를 압도하는 데 성공하는 것은 아닙니다. 이 경우 그들은 도시로 돌아가 연속으로 마지막에 서게 됩니다.
가장 많은 플레이어가 남은 그룹이 승리합니다.
규칙.
1. 플레이 라인 뒤에서 상대방을 더럽히는 것은 허용되지 않습니다.
2. 두 번째 플레이어는 발로 플레이 라인을 밟은 후에야 상대방을 쫓기 시작합니다.
3. 플레이어는 뻗은 손바닥을 치면 포로 상태에서 동지를 풀 수 있습니다.

파이크와 잉어

사이트의 반대쪽에는 잉어가 파이크에서 숨어있는 구멍의 위치가 표시됩니다. 파이크는 갈대에 산다.
게임 시작 전 모든 십자군이 한 홀에 모입니다. 신호에 따라 그들은 대피소에서 수영을하고 강 반대편으로 건너려고합니다. 파이크는 사냥을 간다. 잡힌 십자군은 게임을 떠나지 않고 서로 손을 잡고 경기장 중앙에 서서 네트워크를 형성합니다. 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 수영하는 나머지 십자군은 그물을 통과합니다. 점점 더 많은 사람들이 잡히고 그물은 길어지고 있습니다. 그런 다음 그물에서 바구니를 만들고 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 게임 참가자는 달리기를 할 때 바구니에 들어가야 합니다. 파이크가 모든 잉어를 잡을 때 게임이 끝납니다.
규칙. 파이크는 그물과 십자군을 위한 바구니 안으로 헤엄쳐서는 안 됩니다.
수행 지침. 어떻게 더 많은 선수더 재미있는 게임이 간다. 붕어를위한 굴은 단순한 선으로 구별 할 수 있지만 붕어가 수영하는 코드를 당기는 것이 좋습니다. 파이크가 숨어있는 곳 (3-4 개가있을 수 있음)은 사이트 가장자리를 따라 만들어야합니다.
태그가 지정된 플레이어는 최소 3-4명이 있을 때 그물을 만들 수 있습니다. 예를 들어 게임을 시작할 때 파이크가 화를 낸다면 플레이어가 한 명뿐인 경우 옆으로 서서 더 많은 플레이어가 올 때까지 기다립니다. 네트워크를 대표하는 플레이어는 두 줄로 배치할 수 있습니다.

사슬을 가진 곰

놀이터에 원이 그려져 있습니다. 이것은 두 마리의 곰이 사는 소굴입니다. 선수들은 놀이터를 돌아다니며 은신처를 바라보고 있습니다. 곰은 기회를 기다리고 예기치 않게 현장으로 달려가 손을 잡고 플레이어를 따라 잡습니다. 그들이 플레이어를 화나게하면 큰 소리로 이름을 부르고 손을 잡고 빨리 은신처로 도망칩니다. 플레이어는 동료를 도울 수 있습니다. 곰을 따라 잡고 손을 만지면
그들 중 하나. 그런 다음 곰은 잡힌 것을 풀어줍니다.

코너(가십)

이 게임에서는 사각형을 그려야 합니다. 참가자는 5명이며 그 중 한 명은 운전사이고 4명은 모퉁이를 차지합니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 접근하여 말합니다.
열쇠를 주세요! 모퉁이에 서 있던 사람이 “가서 저쪽으로 두드리세요!”라고 대답합니다. 이때 나머지 선수들은 구석에서 구석으로 달려갑니다. 드라이버가 코너를 차지하면 코너 없이 남겨진 플레이어가 그 자리를 차지합니다.
옵션. 플레이어는 원 안에 서서 각자 자갈로 자신의 위치를 ​​표시하거나 작은 원을 그립니다. 리더는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 다가가 "가십, 열쇠를 주세요!"라고 말합니다. 그들은 그에게 대답합니다.
노크!" 운전사가 다음 플레이어에게 가는 동안 아이들은 자리를 바꿉니다.
운전자는 하품을 하거나 원을 그리려고 해서는 안 됩니다. 자리가 없는 플레이어가 드라이버가 됩니다.
수행 지침. 게임에는 "Keys", "Neighbors", "Corners"와 같은 다른 이름이 있습니다. 게임은 고통에 하는 것이 좋다-
대지. 처음에는 모서리가 서로 가깝게 위치해야 운전자가 모서리를 잡기가 더 쉽습니다. 그런 다음 거리를 늘릴 수 있습니다. 사이트에 서로 가까이에 나무가 있으면 플레이어는 나무 근처에 서 있습니다. 운전자는 다음과 같은 말을 할 수도 있습니다.
마우스, 마우스, 코너를 팔아라!
송곳, 비누, 흰 수건,
거울용.

낮과 밤

사이트 중앙에 선이 그려지고 20-30 단계 떨어진 양쪽에 두 개의 도시가 표시됩니다. 플레이어는 동일한 두 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 밤이고 다른 하나는 낮입니다. 그들은 중심선에서 1m 떨어진 곳에 2걸음 떨어져 있습니다. 각 그룹의 반대편에는 적의 집이 있습니다.
모두가 자리를 잡고 나면 주최자가 제비를 뽑습니다. 한쪽 면이 검은색으로 칠해진 판입니다. 판자가 흰색면에 떨어지면 발표자는 "데이!"라고 큰 소리로 외칩니다.
낮의 그룹의 선수들은 돌아서서 밤의 선수들 사이를 달리며 재빨리 집으로 달려갑니다. 그들은 그들을 뒤쫓아 얼룩지게 하려고 합니다. 변색된 밤의 그룹으로 이동합니다.
호스트가 다시 제비를 뽑고 게임이 계속됩니다. 가장 화난 플레이어가 있는 그룹이 승리합니다.
규칙.
1. 리더가 신호를 보내기 전에 집으로 달려가는 것은 금지되어 있습니다.
2. 도시 경계 밖으로 플레이어를 덤프하는 것은 불가능합니다.
3. 플레이어가 자신의 도시에 들어왔을 때 되돌릴 수 없습니다.
4. 도망가는 사람들이 모두 적을 지나쳐야 따라잡을 수 있습니다.
5. 게임이 반복될 때 모든 플레이어는 중앙선에 선다.

실행 및 실행

사이트의 반대쪽에는 서로 10m 거리에 선이 그려집니다. 이것은 주택입니다. 선수들은 2~3개 조로 나뉘어 한 줄에 선다. 지도자로 지명된 어린이들은 반대편으로 가서 각 그룹의 반대편에 있는 줄에 섭니다.
첫 번째 숫자가 게임을 시작합니다. 신호에 따라 그들은 반대편 라인으로 달려가 운전자에게 달려가 뻗은 손바닥을 때리고 빠르게 돌아옵니다. 운전자들은 도망치는 사람들을 따라잡아 넘어뜨리려고 합니다.
플레이어가 기분이 상하면 운전자의 옆으로 가서 그 앞에 섭니다. 오염되지 않은 상태로 빠져 나온 플레이어는 줄 끝에 서 있습니다. 실행하면 게임이 종료됩니다.
마지막 그룹 선수. 승자는 게임에서 가장 적은 수의 플레이어를 가진 그룹입니다.
수행 지침. 놀이터 공간이 허용하는 경우 집 사이의 거리를 30m까지 늘릴 수 있으며 플레이어 수에는 제한이 없습니다. 25명 이상이 게임에 참여하는 경우 4개의 그룹으로 나누어야 합니다.

숲의 토끼

토끼와 여우는 게임을 위해 선택되고 나머지 아이들은 나무입니다. 사이트의 반대쪽에 선이 그려집니다. 이것은 필드입니다. 그들 중 하나에서 게임이 시작되기 전에 토끼가 모입니다.
나무를 나타내는 아이들은 손을 잡을 수 있도록 서로 거리를 두고 서 있습니다. 여우는 숲 가장자리의 구멍에 삽니다(구멍은 원으로 표시됨).
토끼는 숲으로 달려가 한 분야에서 다른 분야로 이동해야하지만 여우가 그들을 사냥하고 있습니다. 그녀는 토끼를 잡으려고 노력하고 집으로 데려갑니다.
나무는 여우가 숲을 달리는 것을 방지합니다. 아이들은 서로의 손을 잡고, 쪼그리고 앉고, 구부리고, 손을 흔듭니다. 나무 사이의 토끼는 자유롭게 지나간다. 모든 토끼가 반대편으로 넘어가면 게임이 끝납니다. 게임을 다시 시작하면 아이들은 토끼와 여우를 다시 선택합니다.
규칙. 잡은 토끼는 게임이 끝날 때까지 여우의 구멍에 남아 있습니다.
수행 지침. 이 게임에서는 플레이어의 수에 따라 토끼와 여우의 수가 다를 수 있습니다. 여우가 많을수록 토끼가 숲을 달리기가 더 어려워집니다. 게임의 전체 과정은 나무에 달려 있습니다. 나무 역할을 하는 아이들은 행동을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 교활한 여우끊임없이 손의 위치를 ​​​​바꾸고 재건하십시오.

파이

선수들은 벨트를 잡고 차례로 서 있습니다. 빵 굽는 사람이 앞에 서고 그는 지도자이고 마지막은 파이입니다. 한 구매자가 제빵사에게 다가와 "내 파이는 어디에 있습니까?"라고 묻습니다. 빵 굽는 사람은 "그는 스토브 뒤에 누워 있습니다."라고 대답합니다. 마지막 파이 플레이어
소리쳐: "나는 달리고 있어, 달리고 있어!" 이 말과 함께 그는 도망친다.
리더이고 구매자는 그를 잡으려고 합니다. 파이가 리더보다 앞서 나가면 그는 제빵사가 되고 마지막 플레이어는 파이가 되고 구매자는 다시 사러 갑니다. 파이가 잡히면 그는 구매자의 역할을하고 구매자는 제빵사입니다.
규칙. 구매자는 "스토브 거짓말 뒤에"라는 말을 한 후 한 곳에 서서는 안되며 기둥 끝까지 달려 파이를 잡습니다.

코사크와 강도

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 하나씩 Cossacks를 묘사하고 다른 하나는 강도를 묘사합니다. 강도들은 도망치고 숨습니다. Cossack에는 자신의 집(캠프)이 있습니다. 그들은 강도를 잡으러 떠나고 코사크 한 명은 진영을 지키도록 남습니다. 잡았다-
Cossacks는 nyh 강도를 캠프로 데려옵니다. 모든 강도를 잡으면 게임이 종료됩니다.
수행 지침. 이 게임은 나무, 관목, 작은 구멍이 있는 숲 가장자리에서 특히 흥미롭습니다. 그러면 Cossacks가 강도를 잡는 것이 더 어렵습니다. 때때로 그들은 사로잡힌 강도가 Cossack이 된다는 데 동의합니다. Cossacks와 강도를 구별하기 위해 목이나 핀에 스카프를 묶을 수 있습니다. 독특한 기호소매에. 게임이 숲 가장자리에서 일어나는 경우 강도가 숨어야 할 장소를 제한해야 합니다.

집과 숨바꼭질

놀이터에 집이 그려져 있습니다. 아이들이 선택한 운전자는 집 근처에 서서 눈을 감고 모두가 숨어 있기를 기다립니다. 신호에 그는 아이들을 찾으러 간다. 그는 발견한 하나하나의 이름을 큰 소리로 부르고, 재빨리 숨은 곳에서 뛰쳐나와 집으로 달려가고, 운전사는 그를 따라잡아 더럽히려고 합니다. 얼룩진 플레이어가 드라이버가 됩니다.
게임 과정에서 발견 된 사람이 집으로 깨끗하게 달려간 다음 운전자가 다시 운전하고 플레이어가 모두와 함께 숨는 경우도 발생합니다.

포즈무르키

놀이터에서 그들은 운전자를 위해 집을 표시합니다 - 시각 장애인. 그는 집으로 올라가서 돌아 서서 눈을 감고 모든 플레이어가 흩어지고 숨습니다. 운전사는 수색하러 나가서 찾은 사람의 이름을 부르고 재빨리 집으로 달려갑니다. 발견된 플레이어는 운전자를 따라잡으려고 시도하고 그가 집에 뛰어들기 전에 그를 쓰러뜨립니다. 그가 성공하면 "죽으로!"라고 외칩니다. 모든 플레이어가 은신처에서 나와 운전자 주위에 서서 다음과 같이 말합니다.
먹다, 죽 먹다
짚을 먹습니다.
같이 먹자, 아포나스
우리를 쫓아!
이 말 후에 아이들은 흩어지고 지도자는 그들을 따라 잡습니다. 그가 얼룩지게 한 사람은 지도자가 된다. 운전자가 집으로 달려가 더러워지지 않으면 숨어서 찾은 사람이 대신합니다.
규칙. 운전자는 사이트 전체에서 플레이어를 찾아야 합니다.

인피 신발

부지 한가운데에 말뚝을 박고 3~5m 길이의 밧줄을 묶고 말뚝 둘레에 밧줄 길이만큼 원을 그린다. 운전자는 그것의 자유로운 끝을 취하고 말뚝에 서 있습니다. 게임 참가자는 원 뒤에 서서 등을 중앙으로 돌리고 각 물건을 머리 위로 던집니다(예: 모래 주머니). 그들은 운전사에게 "인피 신발을 짜셨습니까?"라고 묻습니다. 운전자는 다음과 같이 대답합니다.
"아니다". 플레이어는 다시 묻습니다. "인피 신발을 엮었습니까?" - 같은 대답을 듣습니다. 그들은 세 번째로 "인피 신발을 엮었습니까?"라고 묻습니다. - "짜다!" - 운전자가 대답합니다. 그런 다음 아이들은 원으로 달려가 물건을 가져 가려고하고 운전사는 인피 신발을 보호합니다. 그는 원을 그리며 달리고 선수를 얼룩지게하려고합니다.
지도자가 더럽힌 자가 그 자리를 차지한다. 플레이어가 아이템을 가져가면 게임이 다시 시작됩니다.
때때로 드라이버는 아무리 원을 그리며 뛰어도 플레이어를 더럽히지 못하고 다시 리드합니다.
규칙. 1. 운전자는 늘어난 로프의 길이만큼만 원을 그리며 달립니다. 원 주위를 달리는 것은 허용되지 않습니다.
2. 플레이어가 아이템을 가져가지 못하면 게임을 떠납니다.
3. 서클 주변의 플레이어는 한 장소에서 다른 장소로 이동할 수 있습니다.
4. 드라이버는 원 안에 있는 플레이어에게만 경례할 수 있습니다.
수행 지침. 더 나은 게임기다리다
넓은 지역, 이 경우 선수와 운전자 모두를 달리는 거리가 늘어납니다.
두 명의 드라이버가 원의 중앙에 던져진 물건을 지키면 게임이 더 재미있습니다. 이것은 플레이어에게 특정 어려움을 만듭니다.

바구니

선수들은 짝을 이루어 코트 주변에 흩어져 있습니다. 그들은 서로의 손을 잡고 원형 바구니를 형성합니다.
두 명의 운전자가 서로 일정 거리에 서 있고 그 중 하나는 태그이고 두 번째 플레이어를 따라 잡습니다. 회피자는 페어 사이를 오가며 조롱을 당하지 않기 위해 페어에서 한 선수의 이름을 빠르게 부릅니다. 이름이 불린 플레이어가 도망치고 선두 페어의 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 태그가 탈출을 조롱하면 서로 손을 잡고 바구니를 만듭니다.
규칙. 선두 커플의 아이들은 나머지 선수들과 멀리 떨어져 있으면 안됩니다.

날아가는 새 잡기

선수 중 한 명은 버더이며 벽을 마주보고 서 있습니다. 플레이어는 여러 사람의 그룹으로 나누어지고 그들이 묘사할 새에 동의합니다. 그런 다음 그들은 새 관찰자에게 다가가 "우리는 까치입니다. 우리 집이 어디입니까?"라고 묻습니다. "우리는 갈까마귀, 우리 집은 어디입니까?". 새를 잡는 사람은 새가 살 곳의 이름을 지정하고 아이들은 집을 가져갑니다.
새 잡는 사람의 말에 : "나는 새를 즉석에서 잡는다!" - 새들은 사이트 주변에서 다른 방향으로 날아가며 즐겁게 외칩니다. 새잡이가 그들을 잡습니다. 잡힌 플레이어는 새가되고 ​​새는 집으로 날아갑니다. 게임이 반복됩니다.
규칙.
1. 새는 관찰자의 말에 따라 집에서 나와 부지 전체를 날아다녀야 합니다.
2. 각 그룹은 자신의 집만 차지합니다.
3. 실수한 사람은 게임에서 제외됩니다.
수행 지침. 플레이어는 자신이 대표하는 새의 울음소리를 모방할 수 있습니다. 새 탐조자가 새 집의 위치를 ​​​​바꾸면 게임이 더 어려워 질 수 있습니다.

도시

사각형이 땅에 그려집니다. 각면은 6-10 단계입니다.
플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘며 한 그룹의 플레이어는 마을로 이동합니다. 다른 그룹은 들판에 머물며 마을 주변에 서 있습니다. 서로에게 공을 던지는 필드의 선수들은 편리한 순간에 도시 내부의 누군가를 쓰러 뜨리려고합니다. 조롱당한 사람은 게임에서 벗어났습니다. 필드 플레이어가 놓치면 그도 게임을 떠납니다.
그룹 중 하나가 모든 플레이어를 잃으면 게임이 종료됩니다. 그런 다음 장소를 변경하고 게임을 계속합니다.
규칙.
1. 마을의 플레이어는 그 경계를 넘어서는 것이 허용되지 않습니다.
2. 필드 플레이어는 장시간 공을 잡고 이리저리 움직일 수 없습니다.
수행 지침. 게임에 참여하는 인원은 16명을 넘지 않습니다. 대규모 사이트에서 게임이 진행되는 경우 플레이어 수를 늘릴 수 있습니다. 아이들은 공을 서로에게 넘기거나 던질 수 있습니다. 합의에 따라 2-3 공을 재생할 수 있습니다.

할아버지 뿔

플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘며 선이 표시되는 사이트의 반대쪽에 위치합니다.
그들의 집. 게임을 위해 그들은 드라이버를 선택하고 그를 "할아버지 뿔"이라고 부릅니다. 그의 집은 옆에 있습니다.
운전자가 큰 소리로 말합니다. "누가 나를 두려워합니까?" 플레이어는 그에게 "아무도 없습니다!"라고 대답합니다. - 그리고 즉시 전체 들판을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려갑니다. 그들은 달리고 운전사를 놀립니다.
할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!
할아버지 뿔,
완두콩과 함께 파이를 먹어라!
운전사는 집에서 뛰쳐나와 선수들을 제압하려 한다. 그가 조롱하는 사람은 자기와 노는 사람들을 붙잡습니다. 플레이어가 집집마다 뛰고 운전사와 조수가 자리를 잡자 마자 게임이 다시 시작됩니다.

게임이 시작되기 전에 아이들은 연과 암탉을 선택하고 나머지 플레이어는 닭입니다. 그들은 차례로 서서 암탉 앞에서 띠를 쥡니다. 연이 구멍을 파고 닭을 든 암탉이 그에게 다가와 묻습니다.
- 연, 연, 뭐하는거야?
- 구멍을 파고.
- 무엇을 위해 구멍이 필요합니까?
- 한 푼도 찾고 있어요.
- 무엇을 위해 페니가 필요합니까?
- 바늘을 사겠습니다.
- 바늘이 필요한 이유는 무엇입니까?
- 가방을 꿰매십시오.
- 가방이 필요한 이유는 무엇입니까?
- 돌을 놓습니다.
- 돌이 필요한 이유는 무엇입니까?
- 아이들에게 던지세요.
- 무엇을 위해?
- 그들은 내 정원에서 양배추를 짓밟았습니다.
- 당신의 울타리는 얼마나 높았습니까?
연이 일어나 손을 들어 울타리 높이를 보여줍니다.
- 바로 그거야!
- 아니, 내 닭은 이 위로 날지 않을거야.
그러나 나는 여전히 그들을 잡을 것입니다.
- 당신이 내 아이들을 붙잡게 두지 않을 것입니다.
연은 닭을 잡으려고 하고, 어미 암탉은 닭을 보호하고, 연을 몰고 갑니다. "시, 시, 시, 악당!" 잡은 닭은 게임에서 제외되고 연은 계속해서 다음 닭을 잡습니다. 닭의 절반이 잡히면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 병아리는 서로의 벨트를 단단히 잡아야 합니다.
2. 사슬에 매이지 않은 사람은 재빨리 제자리로 돌아간다.
3. 닭을 보호하는 암탉은 손으로 연을 격퇴해서는 안됩니다.
수행 지침. 모든 선수는 끈이나 리본을 제공받아야 하며, 허리에 묶을 것입니다. 게임 중에 이러한 벨트를 잡는 것이 편리합니다. 10명 이하의 어린이가 게임에 참여하면 어미 암탉이 닭을 보호하기가 더 쉽습니다. 놀이터가 허락한다면 두 그룹이 동시에 자신의 어미 암탉과 연을 가지고 놀 수 있습니다.
때때로, 그는 연과 대화를 시작하기 전에(지금은 구덩이를 파고 있습니다), 암탉과 닭이 걸어다니며 노래합니다.
나는 연 주위를 걷는다
아래 목걸이
세 개의 스레드,
염주.
나는 칼라를 내렸다
목 주위가 짧습니다.

섹션 II. 구기 종목

역사는 고대를 말해주는 볼 게임의 연도나 발상지를 모릅니다. 볼 게임은 매우 인기가 있으며 가장 일반적인 것으로 간주되며 전 세계 거의 모든 사람들에게서 발견됩니다.
러시아에서 가장 유명한 공놀이에 대한 설명에 앞서, 옛날에 공이 어떻게 만들어졌는지 알려드리겠습니다. 보통 사람들은 대부분의 공을 넝마로 만들고 헝겊으로 채워 넣었습니다. 북부 지방에서는 공이 인피로 짜여져 있습니다. 린든, 자작 나무 또는 버드 나무 껍질로 만든 끈입니다. 내부에는 그러한 공이 비어 있거나 모래로 채워져 있습니다. 일부 지역에서는 양털로 공을 만들었습니다. 양털 다발을 먼저 말아서 주려고 했습니다. 둥근 모양. 덩어리가 잘 굴러가면 끓는 물에 넣고 30분 동안 그대로 두었습니다. 그런 다음 그들은 그것을 물에서 꺼내 다시 말아서 말렸습니다. 그런 공은 가볍고 부드러우며 탄성도 고무보다 뒤떨어지지 않았다.
부유한 가정의 아이들만 고무공을 가지고 놀았습니다.
공을 치는 동안 아이들은 때때로 매우 복잡한 인물을 수행하여 각 인물을 원칙적으로 세 번 반복했습니다. 러시아의 다른 지역에서는 다르게 불렸습니다.
양초 - 공을 먼저 낮게 던지고 잡습니다. 두 번째로 높이 던지면 세 번째로 더 높이 던집니다.
Skylands - 공을 위로 던지고 떨어지게 한 다음 지면으로부터의 리바운드에서 잡으십시오.
손톱 위조 - 손으로 땅을 짚고 공을 치십시오.
그립 - 머리 위로 공을 든 상태로 손을 들고 손을 떼고 즉석에서 잡으십시오.
Turntables-turnovers - 손바닥에 공을 놓고 살짝 던지고 뒷면으로 손을 돌리고 공을 위로 치고 잡으십시오.
첫 번째 워터 펌프 - 벽에 공을 치고 벽에서 리바운드에서 잡으십시오.
토끼를 쫓다 - 공이 벽에 부딪히도록 땅에 던지고, 벽에서 튕겨 나온 공을 잡아라.
찰싹 때리기 - 벽에 공을 치고, 벽에 튕긴 공을 손바닥으로 쳐서 다시 벽에 부딪힌 후 잡습니다.
갈까마귀, 까마귀, 구경꾼 - 벽에 등을 대고 서서 벽에 닿도록 머리를 뒤로 기울이십시오. 이 위치에서 공을 벽에 대고 양손으로 잡는다.
Odnoruchie - 오른손으로 공을 위로 던지고 오른손으로 잡습니다. 왼쪽으로 던지고 왼쪽으로 잡습니다.
핸들 - 왼손으로 벽에 기대어 팔 아래에서 벽에 오른손으로 공을 치고 양손으로 잡습니다. 오른손을 벽에 기대고 왼손으로 벽에 공을 치고 양손으로 잡습니다.
다리를 통해 - 왼발을 벽에 대고 그 아래에서 벽에 공을 치고 양손으로 잡으십시오. 동일하지만 오른발로 쉬십시오.
박수 - 벽에 공을 치고 손뼉을 치고 공을 잡으십시오.
무릎에 - 벽에 공을 치고 무릎에 손을 대고 공을 잡으십시오.
실 감기 - 공을 벽에 대고 실을 감는 것처럼 손으로 빠르게 움직여 공을 잡습니다.
드레싱으로 공을 벽에 대고 날아가는 동안 모자를 쓸 때와 같이 움직입니다. 두 번째 롤 후 신발 등을 착용하십시오.

볼 업

아이들은 원 안에 서서 운전자는 중앙으로 가서 "공을 올려라!"라는 말로 공을 던집니다. 이 시간에 재생
그들은 원의 중심에서 최대한 멀리 뛰려고 합니다. 운전자가 공을 잡고 "그만!"이라고 외칩니다. 모두가 멈춰야하며 운전자는 그 자리를 떠나지 않고 가장 가까운 사람에게 공을 던집니다. 얼룩진 드라이버가 됩니다. 운전자가 놓치면 다시 남아 있고 게임이 계속됩니다.
규칙.
1. 드라이버는 "볼을 올려라!"
2. 드라이버는 지면에서 한 번의 리바운드에서 볼을 잡을 수 있습니다.
3. 플레이어 중 한 명이 "Stop!" 계속 움직이면 운전자를 향해 세 걸음을 걸어야 합니다.
4. 운전사로부터 도망갈 때, 아이들은 뒤에 숨어서는 안 됩니다.
건물이나 나무.
수행 지침. 아이들은 서로 가까운 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에 있는 운전자의 위치는 작은 원으로 가장 잘 설명되어 있습니다. 드라이버가 "그만!"이라고 외치기 전에 멀리 굴러가는 공을 잡지 않으면 공을 따라 잡고 제자리로 돌아와야합니다. 게임의 아이들은 매우 세심하고 신호에 신속하게 응답해야합니다.
옵션. 운전자는 원의 중앙에 서서 공을 가지고 운동을 하고 아이들은 다섯까지 센다. 다섯을 세면 그들은 빠르게
흩어지게하다. 운전자가 소리친다: "그만!" - 그리고 더 가까운 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 얼룩진 드라이버가 됩니다. 놓쳤다면 공을 따라잡아야 하고 이때 아이들은 최대한 멀리 도망치려 한다. "그만!" 신호에서 모두가 멈추고 운전자는 다시 누군가를 제압하려고합니다.

슬리퍼

아이들은 서로 한 걸음 떨어져서 중앙을 향하여 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 운전사를 선택하고 5까지 세십시오. 다섯 번째는 운전사입니다. 그는 원의 중앙으로 가서 선수 중 한 명의 이름을 부르고 공이 올바른 방향으로 튀도록 땅에 던집니다. 드라이버가 이름을 부른 사람은 공을 잡고 한 곳에 서서 (손바닥으로 때림) 친다. 공을 치는 횟수는 협의 가능하나 5개 이하로 되어 있어 아이들이 오래 기다리지 않아도 됩니다. 공을 친 후 플레이어는 드라이버에게 공을 던집니다. 게임은 누군가가 공을 떨어뜨릴 때까지 계속됩니다. 공을 떨어뜨린 사람이 드라이버를 대신합니다. 2-3개의 볼을 플레이한 다음 2-3명의 드라이버를 선택할 수 있습니다.

깎는 사람

두 개의 원이 서로 10-15m 떨어진 곳에 지면에 그려집니다. 모든 플레이어는 한 원 안에 서 있고 식료품 점 운전사는 필드에 있습니다. 플레이어 중 한 명이 서클의 경계에 접근하여 공이 최대한 높이 튀어 오르도록 지면에 힘을 가해 공을 치고 빠르게 이웃 서클로 달려갑니다. 식료품 상인이 즉석에서 공을 잡거나 지면에서 리바운드를 잡아 주자를 고정시키려고 합니다. 그가 플레이어를 조롱했다면, 그는 플레이어들에게 첫 번째 서클에서 일어나며 태그가 붙은 플레이어는 더듬이가 됩니다. 공이 주자를 지나쳐 날아간 경우 드라이버 셰이커는 여전히 필드에 남아 있습니다. 그는 공을 집어 모든 플레이어가 서 있는 원으로 전달하고 게임은 계속됩니다. 게임은 첫 번째 원의 모든 어린이가 두 번째 원으로 달릴 때 끝납니다.
규칙.
1. 공을 던진 선수와 함께 다른 아이들도 건너갈 수 있으나 3명 이하로 한다.
2. 식료품상이 공을 잡은 곳에서 도주하는 사람들에게 공을 던집니다.
3. 플레이어는 게임이 끝날 때까지 두 번째 라운드에 남아 있습니다.
수행 지침. 이 게임에는 10-15명 이상이 참여하지 않습니다. 게임의 성패는 아이들이 공을 얼마나 잘 컨트롤하느냐에 달려 있습니다. 선수들은 공을 지면에서 더 세게 쳐야 합니다. 강한 타격에서 공은 높이 점프하여 공을 잡는 것이 더 어렵습니다. 공이 잘 튀도록 평평한 곳에서 보내십시오. 게임의 경우 중간 크기의 공을 가져가는 것이 좋습니다.
옵션. 사이트에 여러 개의 원이 그려지며 3-4 개가있을 수 있습니다. 각 원에 하나의 공이 배치됩니다. 아이들은 원의 수에 따라 선두 펌블러를 선택합니다. 10명 이하의 모든 플레이어가 첫 번째 원에 서 있습니다. 리더는 각자 자신의 서클로 이동하여 멀리 서 있습니다.
게임은 신호로 시작됩니다. 첫 번째 라운드의 플레이어 중 한 명이 땅에 공을 치고 식료품 상인이 공을 잡는 동안 두 번째 라운드로 달려갑니다. 달리는 동안 그가 조롱을 받지 않았다면, 그는 두 번째 라운드에서 또한 그 안에 있는 공을 땅에 치고, 세 번째로 달리고, 세 번째에서 네 번째로 달려서 첫 번째 라운드로 돌아갑니다. 다음 아이는 볼러가 공을 반환하자마자 첫 번째 원에서 뛴다. 그래서 모든 아이들은 원에서 원으로 차례로 달립니다. 대시하는 동안 플레이어가 터치되면 그는 펌블러를 대신합니다. 식료품 상인은 첫 번째 원으로 가서 차례가 오기를 기다립니다.
이 게임의 승자는 대시 도중 결코 조롱당하지 않는 사람입니다. 모든 플레이어가 첫 번째 라운드로 돌아가면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 선수와 식료품상은 공을 잡고 있으면 안 됩니다.
2. 식료품 점원은 주자가 공을 쳤든 빗나갔든 상관없이 공을 자신의 서클로 되돌려줍니다.

양초를 꽂다

땅에 작은 구멍이 만들어지고 판자가 한쪽 끝으로 내려져 다른 쪽 끝이 땅 위로 올라갑니다. 공이 보드의 구멍에 놓이고 드라이버가 스피커를 차고 보드 끝이 공이 날아가고 플레이어가 그 뒤를 쫓습니다. 공을 잡거나 땅에서 먼저 가져간 사람이 홀에 가서 보드 위에 놓고 보드를 친다. 게임은 계속됩니다.
규칙. 1. 선수는 공을 가지고 보드에서 편안한 거리에 서 있어야 합니다.
2. 경기 중 서로의 공을 가져갈 수 없습니다.
옵션. 한쪽 끝에 바구니나 상자가 고정된 작은 보드가 낮은 크로스바에 놓입니다. 공은 플레이어 수에 따라 바구니에 배치됩니다. 나는 논다-
학생들은 칠판에서 약간 떨어진 곳에 반원 형태로 서 있습니다. 운전자는 발로 보드의 자유 끝을 차고 공은 다른 방향으로 흩어집니다. 각 어린이는 공을 잡거나 찾아 바구니에 넣으려고 합니다. 공을 가지고 마지막으로 달린 사람이 리더가 됩니다.

언더월

어린이(4명 이하)는 벽을 마주보고 차례로 서 있습니다. 첫 번째 플레이어가 공을 벽에 던지고 뒤에 있는 플레이어가 공을 잡습니다. 공을 잡은 그는 그것을 벽에 던지고 첫 번째 플레이어는 공을 잡습니다. 그런 다음 첫 번째 공은 다시 공을 던지지만 벽에서 튀어 나와 세 번째 플레이어에게 도달합니다. 세 번째 사람은 그를 잡아 벽에 던졌고, 첫 번째 사람은 공을 잡아 다시 던졌습니다. 그래서 벽에서 튕겨 나온 후 그는 모든 플레이어의 머리 위로 날아가 네 번째 플레이어에게 도달했습니다. 공.
그 후, 플레이어는 장소를 바꾸고, 첫 번째 사람이 마지막에, 두 번째 사람이 먼저 일어나는 등의 식으로 모든 플레이어가 리더의 역할을 수행하면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 공을 잡을 때 선수는 자리를 떠나 바닥에서 리바운드에서 공을 잡을 수 있습니다.
2. 공을 잡지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다.
옵션. 두 팀의 플레이어(각 10명 이하)가 벽에서 1m 떨어진 라인에 서 있습니다. 신호에 따라 팀의 첫 번째 플레이어는 동시에 벽에 공을 던지고 빠르게 이동하여 팀의 마지막 플레이어 뒤에 서 있습니다. 두 번째 플레이어가 공을 잡습니다. 그들은 또한 공을 벽에 던지고 재빨리 떠납니다. 제3자가 공을 잡거나 하는 등. 선수가 공을 떨어뜨리면 집어 들고 제자리에 서서 게임을 계속한다. 공을 가장 적게 떨어뜨린 팀이 승리합니다.
규칙. 1. 공을 던지고 잡을 때 자리를 떠날 수 있지만 선을 넘지 마십시오.
2. 공을 잡기 전에 선수는 재빨리 라인에 접근해야 한다.
3. 지면으로부터의 리바운드에서 공을 잡는 것이 허용된다.
수행 지침. 게임의 성패는 아이들이 공을 던지고 잡는 능력에 달려 있기 때문에 각 팀에는 거의 같은 기술과 공 핸들링 기술을 가진 선수가 포함되어야 합니다. 게임은 경쟁으로 하는 것이 가장 좋습니다.
합의에 따라 플레이어는 공을 잡을 때 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 그것들은 간단할 수도 있고 더 복잡할 수도 있습니다. 1) 공을 벽에 대고 한 손으로 오른쪽 또는 왼쪽으로 잡습니다. 2) 공을 벽에 대고 한 손, 오른쪽, 왼쪽으로 땅에서 리바운드에서 잡으십시오 (이 모든 운동은 박수로 수행 할 수 있음). 3) 공을 벽에 대고 발밑에서 던지고 잡기 등

공을 던지다

게임 참가자는 각 10명 이하의 두 그룹으로 나누어 3~5m의 거리에서 서로 반대편 라인 뒤에 서고 추첨에 의해 게임을 시작할 권리가 다음의 어린이에게 주어집니다. 그룹 중 하나. 그는 선수 중 한 명의 이름을 부르고 그에게 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 즉시 반대편 선수에게 던지고 이름을 부릅니다. 플레이어가 공을 잡지 못하면 게임을 떠나고 게임을 계속할 권리는 공을 제공한 팀에게 남습니다. 가장 많은 플레이어가 남은 팀이 승리합니다.
규칙.
1. 볼을 잡을 때 선수는 라인을 넘어서는 안 된다.
2. 플레이어가 공을 잡지 못하면 게임에서 제외됩니다.
3. 오랫동안 손에 공을 들고 있는 것은 허용되지 않습니다. 플레이어가 이 규칙을 위반하면 볼은 다른 그룹으로 패스됩니다.
수행 지침. 20명 이상이 게임에 참여하면 여러 개의 공이 필요합니다. 공을 잡거나 던질 때 아이들이 합의에 따라 다른 작업을 수행 할 때 게임이 흥미 롭습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
공을 잡고 머리 위, 등 뒤, 가슴 앞에서 손뼉을 친다. 손뼉을 1 - 2 - 3번 친다. 어깨, 다리 또는 팔 아래에서 공을 던지십시오.
옵션. 아이들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 3-5m의 거리에서 서로 마주보고 공을 던지기 시작합니다. 공을 던진 사람이 그를 잡지 못하면 그는 팀에서 이동하여 공을 던진 선수 옆에 서 있습니다. 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다.
고커
아이들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 공을 던지기 시작하여 공을 잡아야 할 사람의 이름을 부릅니다. 공은 플레이어 중 한 명이 드롭할 때까지 토스됩니다. 공을 떨어뜨린 사람은 원의 중앙에 서서 선수들의 지시에 따라 공을 가지고 1~2가지 운동을 한다.
규칙.
1. 선수가 연습 중 공을 떨어뜨리면 추가 과제가 주어진다.
2. 공은 원의 중심을 통해서만 서로에게 던질 수 있습니다.
수행 지침. 이 게임은 소수의 어린이와 함께 하는 것이 가장 좋습니다. 당신은 게임을 위해 어떤 공을 가져갈 수 있습니다
값은 어린이의 기술에 따라 다릅니다. 공이 작을수록 운동을 잡고 수행하기가 더 어렵습니다.

오래된 샌들

사이트의 한쪽에 선이 그려집니다. 이것은 모든 플레이어가 위치한 도시입니다. 도시 밖의 공간은 경기장이다. 아이들은 줄에 서서 공을 경기장으로 굴립니다. 누구의 공이 더 굴러갔는지, 그리고 드라이브. 공은 경기장에 남아 있으며 드라이버 만 하나의 공을 가져갑니다. 선수들이 공을 찾으러 나가길 기다리며, 도시의 경계를 넘는 모든 사람을 공으로 때리려고 한다. 드라이버가 놓쳤을 때, 그는 공을 따라잡았고, 선수들은 자신의 공을 가지고 라인을 뛰어 넘으려고 했습니다. 플레이어가 조롱을 당하지 않았다면 공을 다시 굴리고 이 경우 드라이버는 그대로 유지됩니다. 누군가가 조롱을 당했다면 태그가 지정된 사람이 리더가 됩니다.
규칙. 1. 선수들은 경기장에서 공을 하나만 가져가야 합니다.
2. 드라이버는 경기장에서 한 장소에서 다른 장소로 이동할 수 있습니다.
날아다니는 공
플레이어는 원 안에 서 있고 드라이버는 원의 중앙에 있습니다. 신호에 따라 아이들은 원의 중심을 통해 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 잡거나 손으로 잡거나 만지려고합니다. 그가 성공하면 그는 원 안에 서서 공을 던진 사람이 리더가됩니다.
규칙. 1. 선수는 공을 잡을 때 움직일 수 있습니다.
2. 선수들은 볼을 잡고 있으면 안 된다.
3. 볼이 플레이어의 손에 있을 때 부모는 볼을 만질 수 없습니다.
스톰프가 있는 공
게임 참가자는 두 그룹으로 나뉘며 4-6m의 거리에서 서로 마주보고 서서 모든 물체는 필드 중앙에 놓습니다. 팀 중 하나의 첫 번째 플레이어가 추첨으로 게임을 시작합니다. 그는 두 번째 팀의 선수를 이름으로 부르고 그에게 공을 던지고 빠르게 필드 중앙으로 달려가 물체에 멈추고 발을 구르고 제자리로 돌아갑니다. 이때 공을 잡은 선수가 공을 쓰러뜨리려 한다. 그가 놓치면 자신이 첫 번째 그룹으로 이동하고 공을 치면 터치 한 것이 두 번째 그룹으로 이동합니다. 가장 많은 아이를 가진 그룹이 승리합니다.
볼 레이스(그림 18)
아이들은 첫 번째와 두 번째 숫자를 세면서 중심을 향해 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 따라서 두 그룹(첫 번째 및 두 번째 숫자)으로 나뉩니다. 각 그룹에서 플레이어는 지도자를 선택합니다. 원의 반대쪽에 있어야 합니다. 신호에 따라 리더는 한 방향으로 그룹의 플레이어에게만 공을 던지기 시작합니다.
볼이 먼저 리더에게 반환된 그룹이 승리합니다.
아이들은 다른 운전자를 선택합니다. 게임은 반복되지만 공은 반대 방향으로 던져집니다. 합의에 따라 게임은 4번에서 6번까지 반복될 수 있습니다.
규칙.
1. 리더는 신호와 동시에 게임을 시작해야 합니다.
2. 공만 던질 수 있다.
3. 공이 떨어졌다면 공을 떨어뜨린 플레이어가 집어 들고 게임을 계속합니다.
수행 지침. 이 게임에는 서로 다른 색상의 두 개의 공이 필요합니다. 아이들이 게임의 규칙을 이해하기 위해서는 먼저 소그룹(8-10명)과 함께 게임을 해야 합니다. 선수는 공을 정확하게 던져야 하며 공을 받을 때 주의해야 합니다. 공을 잡는 사람은 가만히 있지 말고 공이 손에 떨어질 때까지 기다려야 합니다. 날아가는 공의 방향을 따라가야 하고, 필요하다면 한 발짝 앞으로 나가거나 앉는다.
옵션 1. 아이들은 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 세십시오. 나란히 서 있는 두 명의 선수가 선두를 달리고 있으며 신호에 따라 공을 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 원을 그리며 같은 번호의 플레이어, 즉 하나를 통과하는 플레이어에게 던집니다. 가장 빨리 리더에게 공을 돌려주는 팀이 승리합니다.
옵션 2(그림 19). 게임 참가자들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 첫 번째와 숫자를 센다.
두 번째 숫자. 나란히 서 있는 두 선수가 리더입니다. 그들은 공을 잡고 신호에 따라 원을 중심으로 반대 방향으로 달립니다. 원을 돌아 다니며 제자리에 서서 같은 번호, 즉 하나를 통해 공을 플레이어에게 빠르게 전달합니다. 게임은 계속됩니다.
승자는 먼저 공을 가지고 원을 그리며 달리고 공을 덜 떨어뜨리는 팀입니다.
규칙. 1. 선수는 자신의 자리에 서 있을 때에만 자신의 팀 선수에게 공을 패스할 수 있습니다.
2. 선수들은 서로에게 공을 던져야 한다.
3. 달리기는 서클 주변에서만 허용됩니다.

드라이버를 제외한 모든 플레이어는 원을 그리며 공을 서로 던지고 잡아야 할 사람의 이름을 부릅니다. 드라이버는 원의 중앙에 서서 자신의 위로 날아가는 공을 손으로 치려고 합니다. 이렇게 갇힌 공이 땅에 떨어지자 선수들은 흩어지고, 운전자는 재빨리 공을 집어들고 “그만!”을 외치며 한 선수를 더럽히려 한다. 얼룩진 드라이버가 됩니다. 운전자가 놓치면 다시 원으로 이동하여 운전합니다.
규칙. 1. 선수들은 공을 서로에게 빠르고 정확하게 패스해야 한다.
2. 드라이버는 날아오는 볼만 멈춘다.
3. 운전사는 공을 집은 곳에서 아이들을 더럽힌다.
수행 지침. 10-12명의 하위 그룹으로 게임을 하는 것이 바람직합니다. 운전자는 조심스럽게
날아가는 공의 방향을 따라 자신 있게 그리고 능숙하게 공을 멈추게 하십시오. 모든 어린이는 능동적인 운전자가 되도록 가르쳐야 합니다.
많은 어린이 그룹이 노는 경우 2-3 개의 원으로 나누고 각각의 지도자를 선택하는 것이 좋습니다.

사냥꾼

아이들 중 한 명은 제비뽑기로 사냥꾼으로 선택되고 다른 모든 플레이어는 게임입니다. 게임은 다음과 같이 시작됩니다. 사냥꾼은 공을 치고 나머지는 이 시간에 코트 주변을 걷습니다. 3~4번의 연습 후에 그는 "게임!"이라고 외칩니다. 모두가 멈추고 그는 그 자리에서 아이들 중 한 명을 얼룩지게합니다. 오염된 사람은 사냥꾼의 조수가 되어 플랫폼에 머물며 사냥꾼과 멀지 않은 곳에 서 있습니다. 사냥꾼과 가까운 게임이 없으면 조수에게 공을 전달할 수 있으며 플레이어를 얼룩지게합니다.
사냥꾼은 공을 부정확하게 던질 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 다른 장소로 이동합니다. 사냥꾼은 공을 쫓아 달려가 "게임!"이라고 외칩니다. - 그리고 모두가 멈춥니다.
사냥꾼이 일정 수의 조수를 가질 때까지 게임이 계속됩니다(합의에 따라 3명에서 5명까지).
규칙.
1. 플레이어는 "Game!"이라는 단어 뒤에 이동할 수 없습니다.
2. 사냥꾼에서 조수로 이동하는 동안 공이 잡히지 않고 땅에 떨어지면 플레이어는 새로운 장소로 이동할 수 있습니다.
3. 플레이어는 아이템 헌터로부터 숨을 수 없습니다.
4. 헌터는 공을 가지고 다양한 운동을 해야 한다.
수행 지침. 이 게임은 큰 플랫폼에서 플레이해야 합니다. 그렇지 않으면 사냥꾼과 그의 조수가 빠르게
잡기 게임. 더 어렵게 만들기 위해 아이들이 공을 피하도록 할 수 있습니다. 이탈, 쪼그리고 앉기, 바운스하지만 움직일 수는 없습니다.

아이들은 4-5 단계의 거리에서 벽에 기대어 서서 그 중 하나는 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 그는 공을 벽에 던지고 선수 중 한 명을 이름으로 부릅니다. 부름을 받은 사람은 공을 받아 벽에 던지고, 새로운 선수를 부르는 등의 일을 합니다. 선수가 공을 잡지 못하면 태그가 됩니다. 그는 빨리 공을 집어 들고 외쳐야 합니다. "그만!" 이 시간의 아이들은 모두 다른 방향으로 흩어지기 때문에 신호 "Stop!" 그들은 멈춘다. Salka는 가장 가까운 플레이어를 얼룩지게하고 얼룩진 사람은 게임에서 제외됩니다. 플레이어는 벽으로 이동하고 태그는 게임을 시작합니다. 태그가 빗나가면 그가 공을 쫓는 동안 선수들은 가능한 한 멀리 도망치려고 합니다. Salka가 공을 받아 "그만!"이라고 외칩니다. - 그리고 다시 플레이어를 더럽힙니다.
게임은 플레이어의 절반이 터치될 때까지 계속됩니다.
규칙.
1. 선수는 지면에서 리바운드된 공을 잡을 수 있다.
2. 태그는 플레이어를 발견했을 때 움직이지 않아야 합니다.

원에서 공을 걷어차

아이들은 서로 두 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 손을 등 뒤로 잡고 있습니다. 드라이버가 중앙에 서서 공을
땅에 엎드려 그를 발로 차서 원 밖으로 굴러 나가려고합니다. 선수들은 공을 놓치지 않고 리더에게 발로 두들겨 패는다. 공을 놓친 사람은 드라이브를 간다.
규칙.
1. 선수는 공을 손으로 만지면 안 된다.
2. 선수들은 공이 땅에 굴러가도록 공을 치는 것이 허용된다.
3. 운전자는 원의 중심에서 두 걸음 이상 움직이면 안 됩니다.
수행 지침. 게임에 참여하는 인원은 10명을 넘지 않습니다. 아이들은 발이나 발가락 안쪽으로 공을 미는 것을 상기시켜야 합니다. 공을 세게 칠 수는 없습니다. 선수가 볼을 드라이버에게 패스하기 전에 멈추고 싶다면 발 안쪽이나 발바닥으로 하고 발가락을 올리는 것이 좋다.
옵션. 이전 게임과 마찬가지로 어린이는 등을 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 운전하는 사람은 여러 명이어야 하지만 4명을 넘지 않아야 합니다. 게임의 목표는 공을 원 안으로 놓치지 않는 것입니다.
도시를 보호
게임 참가자는 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 모든 사람은 작은 공을 가지고 있습니다. 원의 한가운데에 도시가 건설되었습니다. 즉, 공이 자유롭게 통과 할 수있는 거리에 여러 개의 핀이 배치되었습니다.
마을은 세 명의 경비병이 지키고 있습니다. 한 곳에 서 있는 선수들은 발로 공을 마을로 보낸다. 공을 굴려서 핀을 쓰러뜨리는 사람이 파수꾼을 대신합니다.
규칙.
1. 플레이어는 볼만 굴려야 합니다.
2. 원의 파수꾼이 때린 공을 놓칠 수 없습니다. 공을 놓친 사람은 게임에서 제외됩니다.
3. 파수꾼은 도시를 보호하면서 원의 한쪽에서 다른 쪽으로 이동할 수 있습니다.
4. 파수꾼이 멈추고 발로만 공을 친다.

구멍에 공

아이들은 원 안에 서서 그들이 선택한 운율에 따라 그는 선수들과 함께 서 있습니다. 원의 중앙에 있는 구멍에 공을 놓습니다. 운전자의 이름을 부르는 아이들은 다음과 같이 말합니다. "Kolya, 자지 말고 공을 빨리 가져 가라!" 드라이버는 홀까지 달려가고, 이때 선수들은 흩어진다. 그는 공을 잡고 "그만!"이라고 외치고, 선수 중 한 명을 이름으로 부르고 그에게 공을 던집니다. 빗나가면 다시 왕으로 남고, 플레이어를 맞히면 오염된 자가 왕이 됩니다. 게임이 반복됩니다. 공을 구멍에 넣고 운전자는 아이들과 함께 원을 그리며 일어납니다.
규칙. 1. 운전자는 "빨리 가져가!"
2. "그만!"이라는 말 직후에 볼을 잡으면 안 됩니다. 그는 선수의 이름을 부르고 그에게 공을 던져야 합니다.

구멍

평평한 땅에서 플레이어는 구멍을 파냅니다. 구멍은 서로 10-15cm 떨어져 있습니다. 구멍보다 플레이어가 한 명 더 있어야 합니다. 신호에 따라 아이들은 구멍으로 달려가 구멍을 차지하고 (작은 자갈을 넣어) 구멍 양쪽에 자리를 잡고 구멍이없는 사람이 게임을 시작합니다. 그는 공을 굴리고 공이 구멍 중 하나에 부딪치 자마자 모든 플레이어가 흩어집니다. 공에 구멍이 뚫린 아이는 재빨리 공을 받아 “그만!”이라고 외친다. 그는 선수 중 한 명을 쓰러뜨리려고 합니다. Salted는 공을 굴리러 가고 그의 구멍은 게임을 시작한 사람이 차지합니다. 아이가 놓치면 공을 굴리러 가고 플레이어는 구멍에 서 있습니다.
수행 지침. 홀을 플레이하려면 평평하고 포장이 잘 된 장소를 선택하십시오. 스틱은 공이 멀리 굴러 목표물을 더 빨리 치지 않도록 양쪽의 구멍을 따라 배치해야 합니다. 고무, 박제 공, 공을 굴릴 수 있습니다. 10명 이하의 어린이가 플레이하면 게임이 더 재미있습니다.

러시아 랍타

1 제안된 옵션은 고학년 미취학 아동의 능력에 맞게 다소 수정 및 조정됩니다.
게임의 이름은 공을 득점하는 막대기의 이름에서 따왔습니다. 이는 삽과 다소 유사하며 인피 신발이라고 합니다.

게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 드라이버가 있습니다. 사이트 중앙에 경기장을 표시하십시오. 경기장 한쪽에는 10~20m 거리에 도시가 있고 다른 한쪽에는 말을 위한 곳이 있다.
제비뽑기로 한 그룹의 플레이어는 도시로 이동하고 다른 그룹은 필드를 가로질러 흩어집니다. 게임은 도시 그룹의 호스트가 시작합니다. 그는 인피 신발로 공을 치고, 말 라인을 위해 들판을 가로 질러 달리고 다시 도시로 돌아갑니다. 달리는 동안 선두 팀(필드)의 선수들은 주자를 발견하려고 합니다. 성공하면 도시로 이동합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 제자리에 남아 있습니다. 게임은 계속되고 두 번째 플레이어는 공을 득점하고 말줄 너머로 필드를 가로질러 달립니다.
그러나 플레이어가 즉시 도시로 돌아가는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 이 경우 그들은 누군가가 그들을 도와주기를 기다리고 있으며 공을 멀리 치는 사람 만이 도움을 줄 수 있습니다.
그런 옵션이 있을 수 있습니다. 공을 치는 사람이
말 라인을 즉시 뛰어 넘을 수 없었고 다음 선수가 공을 깰 때까지 기다리고 있습니다. 그런 다음 두 명의 선수가 말 라인을 위해 동시에 달립니다.
규칙.
1. 도시의 선수들이 차례로 필드에서 볼을 서브한다. 타구는 도시의 경계를 넘지 않아야 합니다. 도시에 한 명의 선수만 남아 있고 나머지는 모두 기마선 아래에 있는 경우 볼을 3번 서브할 수 있습니다. 리더는 3개의 공을 쏠 수 있습니다.
2. 필드 플레이어가 볼을 올리거나 잡은 지점에서 주자를 발견한 경우 주자를 빨리 얼룩지게하기 위해 공을 파티 선수에게 전달할 수 있습니다.
3. 인피 신발로 공을 득점할 수 없는 사람은 손으로 공을 던질 수 있다.
4. 모든 선수가 공을 쳤지만 아무도 말 라인을 뛰어 넘지 않으면 도시 팀이 패배하고 경기장으로갑니다. 모든 플레이어는 말 줄을 건너 뛰었지만 도시로 돌아 오지 않았습니다. 달리는 동안 도시의 플레이어가 태그되었습니다.
유지 보수 지침. 이 게임의 첫 번째 조건은 파티에 있는 모든 플레이어의 우호적인 행동과 규칙의 정확한 구현입니다. 올바른 드라이버를 선택하는 것도 매우 중요합니다. 그는 볼 컨트롤이 좋고, 활동적이며, 게임 과정을 따르고, 기술을 고려하여 선수를 능숙하게 배치해야 합니다.
운전자가 먼저 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 계속해서 게임 과정을 관찰하고 플레이어를 도우며 필요한 경우 때때로 동료를 도울 수 있습니다.
볼을 서브할 때 플레이어는 볼을 보낼 곳을 찾아야 합니다. 플레이어가 적은 곳이나 아예 없는 곳입니다. 선수들이 도시로 뛰어들면 필드의 공은 코나 라인으로 더 멀리 보내져야 합니다. 그들이 도시에서 도망친다면 약한 타격으로 공을 줄 것입니다.
도시 선에 더 가깝게 떨어지도록.
인피에 하나
사이트에 말 라인이 그려집니다. 두 명이 놀고 있다. 한 아이가 말 줄 뒤에 서서 공을 던지고 인피 신발로 때립니다. 다른 하나는 필드에서 공을 잡습니다. 그가 공을 잡으면 말의 줄을 넘어 공을 칩니다.
규칙.
1. 코나 선수는 실책의 경우 두 번 공을 칠 권리가 있습니다.
2. 두 번의 실책 후 코나 플레이어는 필드 플레이어와 위치를 바꿉니다.
Darovki (그림 21)
이 게임은 필드의 공을 한 선수가 아니라 여러 명이 잡는다는 점에서 이전 경기와 다릅니다. 공을 잡은 사람은 공을 득점하기 위해 "선물을 줘"라고 말뚝으로 간다.

고커

세 명이 이 게임을 합니다. 두 명의 선수는 말 라인 뒤에 서고, 세 번째 선수는 공을 잡기 위해 필드로 갑니다. 말을 탄 사람 중 한 사람이 공을 던지고 두 번째 사람이 공을 들판으로 때립니다. 공을 치는 사람은 인피 신발을 벗고 필드 끝 라인으로 달려가서 공을 쫓고 게임으로 돌아갑니다. 필드 플레이어가 주자를 더럽히려고 합니다. 실책이 나면 재빨리 공을 집어 주자에게 다시 던진다. 그가 주자를 더럽히면 그는 공을 치기 위해 말뚝으로 가고 얼룩진 것은 필드에 남아 있습니다. 필드 플레이어가 주자를 발견할 시간이 없으면 공을 스테이크에 던지고 게임을 계속합니다. 말의 선수는 장소를 바꿉니다. 공을 치는 사람이 공을 제공합니다.
규칙.
1. 코나 선수는 경기장 끝 라인 뒤에 서 있으면 안 됩니다. 그가 말 라인 너머로 돌아올 수 없다면 필드 플레이어가 그 자리를 차지하고 필드에 남아 있습니다.
2. 코나 선수들은 공을 치는 동안 두 번의 실책이 발생하면 자리를 바꿉니다.
수행 지침. 말에서 필드 끝 라인까지의 거리는 10m를 초과해서는 안되며, 그렇지 않으면 주자가 말에게 돌아올 수 없습니다.
라인에 있는 플레이어는 가능한 한 멀리 공을 치려고 노력해야 합니다. 그러면 주자가 말 라인으로 돌아가는 것이 더 안전합니다. 달리는 동안 갑자기 방향을 바꾸거나 갑자기 멈추거나 앉을 수 있습니다.

라운드 랍타

땅에 원이 그려져 있습니다. 이것은 도시입니다. 아이들은 두 개의 동등한 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 플레이어는 도시로 가고 다른 한 그룹은 필드에 남습니다. 필드 플레이어가 주도하고 있습니다. 그들은 공을 가지고 도시에서 멀어지고 그들 중 하나는 그것을 숨 깁니다. 그런 다음 그들은 손을 등 뒤로, 일부는 주머니에, 일부는 셔츠 아래에 손을 넣고 도시로 돌아가서 누가 공을 가지고 있는지 추측하는 것이 불가능합니다. 그들은 모두 도시를 돌아 다니며 "나는 누군가를 때릴 것입니다, 누군가를 태울 것입니다!"라고 말합니다. 또는: "지갈로, 지갈로!" 공을 가진 사람이 기다리고 있습니다
도시의 선수 중 한 명을 때릴 수 있는 절호의 기회입니다. 그가 공을 던지고 빗나가면 경기 중인 도시들은 "불타고 불타올랐다!"라고 외친다. - 그리고 그는 게임에서 벗어났습니다.
명중이 성공하면 필드 플레이어가 흩어지고 얼룩진 플레이어가 공을 받아 도망치는 플레이어에게 던집니다. 그는 도시의 선수들이 제자리에 남아 있도록 외야수 중 한 명을 손상시키기 위해 만회해야 합니다. 그가 돌아오지 않으면 선수들은 자리를 바꿉니다. 필드 플레이어는 다시 공을 숨깁니다.
게임은 한 그룹이 모든 플레이어를 잃을 때까지 계속됩니다.
규칙.
1. 시티 플레이어가 원을 벗어나지 않고 런어웨이에게 공을 던진다.
2. 플레이어는 도시 경계를 넘어서는 안됩니다. 선을 넘은 사람은 게임에서 제외됩니다.
3. 드라이빙 팀의 선수들은 볼을 잡고 있어서는 안 된다.

러쉬

아이들은 두 개의 동등한 그룹으로 나뉘며 3-4m의 거리에서 서로 마주보고 서서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 아이가 공을 잡지 못하면 다른 팀으로 이동하여 자신에게 공을 던진 선수 뒤에 서 있습니다. 가장 많은 선수를 이적한 팀이 승리합니다.
규칙.
1. 선수들은 순서대로 공을 던진다.
2. 게임을 시작한 사람은 어떤 운동이든 생각해 낼 수 있고 다른 사람은 그것을 정확하게 반복해야 합니다.
수행 지침. 많은 수의 어린이가 게임에 참여하면 2-3 개의 공을 주어야합니다. 성인 수
게임을 담당하고 아이들에게 어떤 운동을 해야 하는지 알려주세요.
사이트에 도시가 그려집니다-L 1m의 측면이있는 사각형 그로부터 6-8m에서 운전자를 제외한 모든 사람이 자신의 장소를 표시하는 선이 그려집니다-자갈, 큐브, 구멍을 파다 . 도시의 아래쪽에 있는 운전자는 5 ryukhs(마을)의 형상을 놓고 도시 근처에 서 있습니다.

게임 참가자들은 각자 자신의 표시에 서서 교대로 자신의 장소에서 도시로 비트를 던집니다. 주름 장식을 제거한 후 플레이어는 막대기를 얻기 위해 필드로 달려갑니다. 운전자는 새로운 인물을 넣고 빈 자리를 차지하기 위해 서두르고 있습니다. 자리를 놓친 자가 리더가 된다.
규칙.
1. 운전자는 숫자를 반복해서는 안됩니다.
2. 각 플레이어는 한 개의 배트만 던집니다.
수행 지침. 교사는 게임에서 어린이의 안전을 보장해야 합니다. 이를 위해서는 도시 놀이터나 놀이터에서 멀리 떨어진 곳에서 실시하는 것이 좋습니다.
게임이 시작되기 전에 아이들은 조각 수에 동의합니다. 게임이 아스팔트 현장에서 열리는 경우 구덩이 대신 분필로 원을 그릴 수 있습니다. 게임에 참여하는 인원은 5명을 넘지 않습니다.

자스투카

그들은 사이트에 구멍을 파고 드라이버는 구멍에 공을 넣습니다. 3-6m의 거리에서 플레이어가 공을 번갈아 가며 배트를 던지는 선이 그려집니다. 구멍 근처에 작은 보드가 놓여 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 치면 방망이를 던진 모든 사람들이 그들을 따라 달려 빠르게 제자리로 돌아와 방망이를 함정에 빠뜨립니다. 드라이버는 모든 사람과 함께 공을 따라 필드에 뛰어 들어가고 홀에 넣기 전에 보드를 두드립니다. 드라이버가 볼을 가지고 홀에 서서 드라이버가 필드에 들어간 직후에 히치를 노크한 선수들 중 하나.

토끼

사이트에 큰 원이 그려집니다. 어린이 중 한 명이 토끼로 선택되고 그는 원으로 들어가고 게임의 모든 참가자는 원 뒤에 서 있습니다. 그들은 공을 서로에게 던졌지만 토끼를 때리는 방식입니다. 토끼는 공을 피하면서 원을 그리며 달립니다. 그것을 얼룩지게 하는 사람은 원 안에 있는 토끼의 자리를 차지합니다.
규칙.
1. 게임 참가자는 서클의 경계를 넘어서는 안됩니다.
2. 공을 패스하기 전에 잡아야 할 사람의 이름을 지정해야 합니다.
3. 공을 빨리 패스해야 하고 손에 쥘 수 없다.
수행 지침. 10명 이하의 사람들이 플레이해야 합니다. 그들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 게임 참가자가 공을 빨리 통과할수록 게임이 더 흥미로워지고 토끼를 얼룩지게 할 기회도 많아집니다. 토끼는 그의 요청에 따라 공을 잡을 수 있습니다. 이때 공을 잡은 선수는 원 안에 서서 토끼 역할을 한다.

가장 손재주

게임 참가자는 두 그룹으로 나뉘며 서로 반대편에 서 있습니다. 사이트 중앙에서 플레이어 사이에 선을 그립니다. 운전자는 신호에 따라 줄에 서서 아이들이 서로 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡은 사람은 재빨리 드라이버에게 공을 던진다. 그가 놓치면 그는 줄을 서서 운전을 시작합니다. 공이 드라이버에 맞으면 모든 플레이어가 흩어지고 드라이버는 도망가는 사람들을 더럽 히려고합니다. 그가 얼룩지게 한 사람이 운전사를 대신합니다. 운전자가 놓치면 줄을 서서 계속 운전합니다.
규칙.
1. 운전자는 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 라인을 따라 달릴 수 있습니다.
2. 드라이버는 공을 잡을 수 있고, 그 다음에는 그를 보낸 선수와 자리를 바꾼다.
수행 지침. 선수들의 실력에 따라 팀 간 거리는 3~6m가 될 수 있으며, 중간 크기의 공으로 플레이하는 것이 좋다. 공을 잡는 사람은 가만히 있으면 안 된다. 그는 날아오는 공의 방향을 주의 깊게 모니터링해야 합니다.

야경꾼

게임에 참여하는 모든 사람은 공을 가지고 반원에 서서 각자 자신의 위치를 ​​원으로 표시합니다. 3-6m 거리에 반원의 중간에 막대기로 경비원이 지키고있는 큰 공이 있습니다. 선수들은 교대로 공으로 그를 쓰러뜨리려고 하고 파수꾼은 막대기로 공을 친다. 가드가 친 공이 플레이어에게 닿지 않으면 0으로 유지됩니다.
플레이어는 공을 잡을 수 있지만 파수꾼이 그를 조롱하지 않는 방식으로. 태그된 플레이어는 파수꾼이 됩니다.
선수 중 한 명이 큰 공을 치면 가드가 재빨리
같은 곳으로 돌려줍니다. 그러나 이때 공이 라인에 있는 선수들이 공을 잡으려고 한다.
규칙.
1. 파수꾼은 막대기로만 공을 친다.
2. 선수들은 순서를 지키며 공을 쓰러뜨린다. 가드가 던진 공을 때리자 마자 다음 선수가 골대를 향해 공을 던집니다.
3. 파수꾼은 손으로만 플레이어를 만질 수 있습니다.

공을 노크

세포는지면에 그려지고 말 라인은 양쪽에 2m 거리에 그려집니다. 각 셀에는 3-4개의 공이 들어 있습니다. 게임 참가자는 두 팀으로 나뉘며 상대방의 세포 반대편 라인 뒤에 서 있습니다.
한 팀의 모든 플레이어가 동시에 게임을 시작합니다. 신호에 따라 그들은 공을 굴리고 녹아웃 된 공을 가져갑니다. 그런 다음 다른 팀의 선수들이 공을 굴립니다. 더 많은 공을 녹인 팀이 승리합니다.
규칙.
1. 공을 굴리면서 선수들은 말줄 뒤에 선다.
2. 게임 참가자들은 공을 하나씩 넉아웃시킨다.
수행 지침. 각 팀에는 고유한 컬러 볼이 있습니다. 그들은 나무, 폴리에틸렌이 될 수 있습니다. 공을 가지고 놀 수도 있습니다. 셀에서 볼은 같은 방식으로 배치되어야 합니다. 셀의 크기는 50X50cm이며 서로 30cm의 거리에 바둑판 패턴으로 같은 선에 배치됩니다.

피라미드

사이트에 직경 50cm의 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 파수꾼으로 선택됩니다. 그는 피라미드가 7개의 작은 공으로 구성된 원의 중앙에 서 있습니다. 원에서 2-3m 떨어진 곳에 선이 그려지며 플레이어는 공이나 공을 번갈아 가며 피라미드를 무너 뜨립니다. 피라미드를 치고 원 밖으로 공을 두드리는 사람은 경비원으로부터 칩을 받습니다. 플레이어가 모든 공을 쓰러뜨리면 파수꾼이 새로운 피라미드를 만듭니다. 게임은 계속됩니다. 가장 많은 공을 던진 사람이 승리합니다.
규칙.
1. 선수는 선을 넘지 않아야 한다.
2. 모든 사람은 피라미드를 한 번 치면 다음 피라미드로 넘어갑니다.
3. 플레이어는 녹아웃된 볼마다 칩을 받습니다.
수행 지침. 선수들이 치는 공
피라미드의 공보다 커야 합니다. 피라미드는 다양한 방식으로 설치됩니다. 5개의 공은 바닥에, 2개는 위에, 6개는 바닥에, 일곱 번째는 위에 있습니다.

회의

4-6m 거리에 두 개의 선이 사이트에 그려지고 플레이어는 동일한 그룹으로 나누어지고 선 뒤에 서로 마주 섭니다.
신호에 따라 모든 사람이 동시에 공이나 공을 서로에게 굴리지만 만나도록 합니다. 호스트는 공이 만난 아이들에게 칩 1개를 줍니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 칩을 가진 쌍이 승리합니다.
합의에 의한 게임의 반복 횟수.
수행 지침. 경기장은 평평해야 합니다. 선수들 사이의 거리를 점진적으로 늘려야 합니다. 이 게임은 아이들의 많은 관심과 거리에 따라 공을 멀리 밀어낼 때 노력을 적절하게 분배하는 능력이 필요합니다. 구르는 거리가 클수록 공을 더 힘차게 밀어야 한다는 점을 어린이에게 알려줄 필요가 있습니다.
옵션 2(그림 27). 사이트 중앙에 깃발이나 다른 물건을 놓으십시오. 깃발에서 1m 거리에 두 개의 선이 양쪽에 그려지고이 선에서 1m 거리에 두 번째 쌍이 그려지고 마지막으로 일정 거리에 세 번째 선 쌍이 그려집니다.
nii 두 번째에서 1m. 플레이어는 동일한 그룹으로 나뉘어 마지막 줄 뒤에 서로 마주보고 서 있습니다. 지도자의 신호에 따라 모든 어린이는 동시에 공 (공)을 서로에게 굴리지만 중앙에서 만나야합니다. 공(볼)이 만난 선수는 두 번째 줄로 이동한 다음 첫 번째 줄로 이동합니다. 승자는 플레이어가 첫 번째 라인에 가장 먼저 도달한 쌍입니다.

구덩이

현장에는 여러 개의 구멍이 한 줄로 파여 있지만 10개를 넘지 않으며 숫자로 표시되어 있습니다. 그들로부터 3m 거리에 선이 그려지며 플레이어는 첫 번째부터 시작하여 공을 구덩이에 하나씩 굴립니다. 첫 번째 플레이어가 게임을 시작하고 놓칠 때까지 공을 굴립니다. 그 뒤에는 두 번째 플레이어가 계속 플레이한 다음 세 번째 플레이어가 계속 플레이합니다. 차례가 다시 첫 번째 플레이어에게 도달하면 치지 않은 홀에서 게임을 시작합니다.
먼저 모든 구멍을 치는 사람이 승리합니다.
수행 지침. 게임에 참여하는 인원은 10명을 넘지 않습니다. 구덩이의 수는 다를 수 있으며 반드시 플레이어 수에 따라 다를 수 있습니다. 아이들은 구르지 못하지만 공을 구멍에 던집니다.

벽에 공

벽에서 1-2m 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 선수들은 자신에게 맞는 라인 너머로 자유롭게 필드에 선다. 드라이버는 벽을 향한 라인에 서서 벽에 공을 쳐서 라인 위로 날아갑니다. 필드에서 그는 그것이있는 플레이어에게 잡힙니다. 더욱 편리한. 공을 잡은 사람이 드라이버에게 공을 던집니다. 드라이버가 그를 잡으면 그는 필드에서 뛰기 위해 떠나고 공을 던진 사람이 그 자리를 차지합니다. 드라이버가 던진 공을 잡지 않으면 벽에 남아 운전합니다.
플레이어에게 2-3개의 공이 주어지고 2-3명의 드라이버를 선택하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.

섹션 III. 점프 게임

점퍼

지면에 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 원 중앙에 서 있습니다. 그는 태그입니다. 신호에 따라 아이들은 원의 선을 뛰어 넘고 꼬리표가 붙을 위험이 없으면 얼마 동안 원 안에 머물러 있습니다. 제자리에서 두 발로 계속 점프하거나 원의 중심을 향해 앞으로 이동합니다. 게임 참가자는 태그를 피하고 제 시간에 원 밖으로 뛰어내려고 합니다. 소금에 절인 태그가 됩니다.
규칙.
1. 서클의 플레이어는 점프만 할 수 있습니다. 서클에서 벗어나는 사람은 게임에서 제외됩니다.
2. 열다섯 명이 두 발로 뛰면서 선수들을 쫓는다.
수행 지침. 원의 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다. 게임을 시작하기 전에 한 다리(오른쪽 또는 왼쪽), 두 다리로 직선 또는 옆으로 아이들이 원의 선을 어떻게 뛰어넘을 것인지에 동의해야 합니다.
옵션. 게임은 같은 방식으로 시작되지만 태그가 지정된 사람은 서클을 떠나지 않고 태그의 조수가 됩니다. 태그가 5개로 늘어나는 즉시 4개가 서클을 떠나고 마지막으로 조롱당한 태그는 태그로 남습니다. 게임이 반복됩니다.

참새와 고양이

모든 플레이어는 참새를 나타내며 원 밖에 있습니다. 선두 - 고양이는 원의 중앙에 서 있습니다. 그런 다음 참새는 원으로 점프한 다음 밖으로 뛰어내립니다. 그들은 곡물을 수집합니다 (칩은 원 안에 흩어져 있습니다). 고양이는 뛰어다니며 그들을 잡으려고 합니다. 고양이에게 닿은 참새는 모은 곡식을 모두 쏟아 부은 다음 다시 모으기 시작합니다. 게임이 끝나면 가장 민첩한 참새가 축하됩니다.

보일러. 클래스

바닥에 인물을 그립니다. 도형의 각 사각형을 클래스라고 합니다. 플레이어는 대기열을 설정합니다: 누가 먼저 게임을 시작할지, 누가 두 번째, 세 번째가 될지 등
첫 번째 플레이어는 조약돌을 첫 번째 클래스에게 던지고 한 발로 서서 라인을 넘어 같은 클래스로 이동합니다. 그는 발가락으로 퍼스트 클래스의 조약돌을 두드리고 스스로 뛰어내립니다. 그는 다시 조약돌을 던졌지만 이미 2 학년입니다. 그는 한 발로 첫 번째 클래스로 점프 한 다음 두 번째 클래스로 점프하고 다시 발가락으로 자갈을 두드립니다.
4학년 때는 한 다리가 4학년, 다른 다리가 7학년이 되도록 손에 조약돌을 들고 서 있어야 합니다. 점프하여 다리를 재정렬하여 하나는 6학년, 다른 하나는 5학년이 되도록 합니다. 그런 다음 외발 선수는 8 학년으로 점프 한 다음 반원으로 이동하여 잠시 휴식을 취합니다.
반원에 서서 플레이어는 8학년에게 자갈을 던집니다. 한 발로 그는 같은 반으로 점프하고 발가락으로 자갈을 7 학년으로 옮깁니다. 그는 다시 튀고, 점프하는 동안 오른쪽으로 방향을 틀고 발을 7학년과 4학년에 둡니다. 조약돌을 6학년으로 옮기고, 6학년과 5학년에서 점프하고 일어선다. 더 나아가 6학년 때 한쪽 다리로 서서 조약돌을 5학년으로 옮기고, 뛰어올라 다시 조약돌에 올라서고, 4단으로 옮기고, 1단으로 이동시킨다. 그 후, 그것은 밀어서 스스로 튀어 나옵니다.
플레이어가 모든 수업을 이수했다면 시험이 그를 기다립니다. 그는 발가락에 돌을 얹고 모든 것을 발뒤꿈치로 걷습니다.
클래스. 자갈을 떨어뜨리고 선을 밟지 않도록 조심해서 가야 합니다. 시험이 끝난 후에야 각 참가자가 게임을 마칩니다.
규칙.
1. 이전 플레이어의 조약돌이 라인이나 잘못된 클래스에 떨어졌거나 플레이어가 발로 라인을 밟은 경우 다음 플레이어가 게임을 시작합니다.
2. 실수를 한 플레이어는 실수를 한 클래스부터 다시 게임을 시작합니다.
수행 지침. 이 게임에서 아이들은 규칙의 구현을 독립적으로 제어합니다. 그들은 오른발과 왼발로 점프할 수 있다는 메시지를 받아야 합니다. 아이는 자유 발로 자갈을 두드리고 움직여야합니다. 오른발로 서 있으면 왼발로 자갈을 움직이고 그 반대도 마찬가지입니다.
실수가 가장 적은 플레이어 중 한 명이 모든 수업을 마치고 시험에 통과하면 게임이 종료될 수 있습니다.

수업은 지상에서 이루어집니다. 게임 참가자는 조약돌을 첫 번째 클래스에 던지고 한 발로 같은 클래스로 점프하여 첫 번째 클래스에서 두 번째 클래스로 밀고 늪을 통해 세 번째 클래스로 한쪽 다리에 남아 있습니다. 다섯 번째 수업에 온다. 마지막 클래스부터는 필드의 모든 클래스를 한꺼번에 돌로 치거나, 한 다리로 순서대로 한 클래스에서 클래스로 점프하거나, 발끝에 돌을 짊어진다.
규칙. 조약돌이 늪에 빠지면 게임은 첫 번째 수업부터 다시 시작해야 합니다.

개구리 재배치

게임이 시작되기 전에 플레이어는 리더(나이 든 개구리)를 선택합니다. 모든 플레이어(작은 개구리)는 바닥이나 땅에 손을 대고 쪼그리고 앉습니다. 나이든 개구리는 모기와 갯지렁이가 더 많은 한 늪에서 다른 늪으로 그들을 데려갑니다. 그녀는 앞으로 뛰어. 게임 중에 운전자는 손의 위치를 ​​​​바꿉니다 : 무릎에 손, 벨트에 손; 짧은 점프, 멀리뛰기, 장애물 점프(막대기 위로) 또는 보드 점프, 벽돌 점프, 물체 사이 점프 등 모든 개구리가 이 동작을 반복합니다.
다른 늪으로 뛰어들면 개구리가 일어나서 "Kwa-kva-kva!"라고 외칩니다. 게임이 반복되면 새로운 리더가 선택됩니다.

작은 주머니

아이들은 서로 약간의 거리를 두고 원을 그리며 서 있습니다. 중앙에는 리더가 있고 끝 부분(모래 주머니)에 부하가 있는 코드를 원으로 회전시킵니다. 플레이어는 코드를주의 깊게 따르고 코드가 접근하면 다리에 닿지 않도록 제자리에서 점프합니다. 가방을 만진 사람이 운전사가 됩니다.
옵션
사이트에 원이 그려지고 중앙으로 이어집니다.
1. 선수들은 원에서 3~4보 떨어진 곳에 선다. 드라이버가 코드를 회전시킵니다. 가방이 플레이어에게 닿자마자 플레이어는 달려가서 뛰어 넘습니다.
2. 운전사가 가방으로 끈을 빙글빙글 돌면 아이들이 그쪽으로 달려가서 뛰어 넘습니다.
3. 어린이는 여러 하위 그룹으로 나뉘지만 각 하위 그룹에는 5명 이하입니다. 그들은 차례로 서서 끝에 가방이 달린 밧줄을 번갈아 가며 뛰어 넘습니다. 뛰어 넘은 사람은 그의 그룹에서 가장 늦게 일어납니다. 그가 가방을 만지면 그는 게임에서 제외됩니다. 가장 많은 플레이어가 남은 그룹이 승리합니다.
규칙. 코드가 지면에 닿지 않도록 부하와 함께 코드를 돌립니다.
수행 지침. 본 게임은 2~3m 길이의 코드가 필요하며, 끝부분에 약 100g 정도의 하중이 가해지며, 코드의 길이는 사이트의 규모와 플레이어 수에 따라 증감될 수 있습니다. 코드를 돌리면 드라이버가 높이를 변경할 수 있습니다.

닭싸움

아이들은 쌍으로 나뉘며 서로 3-5 단계 거리에 서 있습니다. 부부는 싸우는 수탉을 묘사합니다. 한쪽 다리로 점프하고 어깨로 서로를 밀려고합니다. 균형을 잃고 두 발로 땅에 서 있는 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 시작되기 전에 아이들은 손을 잡는 방법에 동의합니다. 벨트에서, 등 뒤에서, 가슴 앞에서 교차하거나 손으로 구부러진 다리의 무릎을 잡습니다.
규칙.
1. 플레이어는 동시에 서로 접근해야 합니다.
2. 손으로 서로 밀 수 없습니다.
수행 지침. 대부분의 경우 쌍으로 한 플레이어가 게임을 떠나고 한 플레이어가 승자로 남습니다. 서로 다른 쌍의 승자가 단결하여 게임을 계속할 수 있습니다.
닭싸움은 다른 위치에서도 일어날 수 있습니다. 예를 들어 웅크리고 있을 때 선수의 손은 무릎을 꿇고 있습니다.

한쪽 다리에 살카

아이들은 놀이터 주변으로 흩어지고 눈을 감고 모두의 뒤에 손을 얹습니다. 주인은 그들 사이를 지나가다가 눈에 띄지 않게 손수건을 손에 쥐어줍니다. "하나, 둘, 셋, 봐!"라는 말에 아이들은 눈을 뜬다. 제자리에 서서 그들은 조심스럽게 서로를 봅니다. "종달새는 누구입니까?" 손수건을 든 아이가 갑자기 손수건을 들고 "나는 타르트야!"라고 말합니다. 한 다리로 점프하는 게임 참가자는 태그에서 벗어나려고합니다. 손으로 만진 사람이 운전하러 갑니다. 그는 손수건을 들고 들어 올리며 빠르게 "나는 소금입니다!"라고 말합니다. 게임이 반복됩니다.
규칙. 1. 아이가 피곤하면 오른쪽 다리와 왼쪽 다리를 번갈아 가며 점프할 수 있습니다.
2. 태그 변경 시 선수는 양발로 설 수 있습니다.
3. Salka도 다른 사람들과 마찬가지로 한쪽 다리로 점프해야 합니다.

안녕하세요 이웃님!

플레이어는 같은 그룹으로 나뉘어 팔 길이만큼 서로 마주보고 두 줄로 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 리더이며 게임을 시작합니다. 한 다리로 서서 다른 팀 방향으로 점프합니다. 멈추지 않고 그들은 플레이어에게 "안녕하세요, 이웃!"이라고 말합니다. 상대방이 "안녕하세요!"라고 대답합니다. - 그리고 리더를 따라 점프합니다. 모든 어린이가 지도자를 따라 점프하는 하나의 사슬을 형성하면 게임이 끝납니다.
규칙.
1. 아이들은 리더의 동작을 반복해야 합니다.
2. 동작을 정확하게 수행하지 않는 사람은 게임에서 제외됩니다.
수행 지침. 게임이 진행됨에 따라 리더는 다양한 연습을 하고 플레이어는 이를 반복합니다.
그들은 왼쪽 다리, 두 다리, 오른쪽, 두 다리 옆으로 점프하고 점프 등을 수행합니다.

황소를 사다

평평한 지역에서 아이들은 원을 그리고 그 선 뒤에 서로 한 걸음 떨어져 서 있습니다. 운전자 - 소유자 -는 원의 중앙에 서 있습니다. 그 앞의 땅에는 작은 공이나 공이 놓여 있습니다.
운전자는 한 쪽 다리로 원을 그리며 점프하여 공을 자유롭게 굴리고 아이들을 언급하면서 "황소를 사세요!"라고 말합니다. 또는 "소를 사세요!" 그는 공으로 선수 중 한 명을 치려고 합니다. 조롱을 받은 사람은 공을 받아 드라이버 자리에 원의 중앙에 선다. 공이 아무도 치지 않고 서클 밖으로 굴러가면 드라이버가 공을 가져와 서클에 서서 계속 운전합니다.
규칙.
1. 선수들은 서클 밖으로 나가서는 안 된다.
2. 드라이버는 원을 벗어나지 않고 모든 거리에서 공을 칠 수 있습니다.
3. 운전자는 점프하는 동안 다리를 바꾸고 오른쪽으로 점프한 다음 왼쪽 다리 또는 두 다리로 점프할 수 있습니다.
수행 지침. 겨울에는 잘 밟힌 설원에서 빙원, 공, 퍽 또는 기타 물건을 굴려서 놀 수 있습니다. 드라이버가 갑자기 공을 칠 때 게임이 흥미 롭습니다. 그는 빠르게 원을 그리며 점프한 다음 점프 속도를 늦추고 갑자기 멈추고 공을 치는 것처럼 기만적인 움직임을 만듭니다. 운전자의 이러한 행동은 플레이어가 점프하거나 뒤로 물러나거나 옆으로 한 발짝 내딛게 만듭니다.

섹션 IV. 이동성이 낮은 게임

그림 물감

아이들은 소유자와 두 명의 구매자, 다른 모든 플레이어-페인트를 선택합니다. 물감 하나하나가 스스로 색깔을 만들어내고 조용히 주인을 부른다. 모든 페인트가 색상을 선택하면 소유자는 구매자 중 한 명을 초대합니다.
구매자가 노크합니다. "Knock-knock!" - "거기 누구야?" - "구매자." - "왜 왔어?" - "페인트를 위해." - "무엇을 위해?" - "파란색을 위해." 파란색 물감이 없으면 주인은 "파란 길을 따라 가서 파란색 장화를 찾아서 신고 가져가라"고 말한다. 구매자가 페인트의 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다. 두 번째 구매자가 있고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 차례로 가서 페인트를 분해합니다. 가장 많은 색상을 추측한 구매자가 승리합니다. 게임이 반복되면 그는 소유자 역할을 하고 플레이어는 구매자를 선택합니다.
규칙. 구매자는 동일한 페인트 색상을 두 번 반복해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 두 번째 구매자에게 양보합니다.
수행 지침. 이 게임은 실내와 산책 모두에서 아이들과 함께 합니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하지 못한 경우 소유자는 "파란색 경로를 따라 한쪽 다리로 타기"와 같이 더 어려운 작업을 수행 할 수 있습니다. 노는 아이들이 많으면 4명의 구매자와 2명의 소유자를 선택해야 합니다. 페인트 구매자가 차례로옵니다.

환타

게임은 이렇게 시작됩니다. 리더는 선수들을 둘러보며 다음과 같이 말합니다.
그들은 우리에게 백 루블을 보냈습니다.
당신이 원하는 무엇이든 구입
블랙, 화이트 복용하지 않습니다
예 또는 아니오를 말하지 마십시오!
그 후 그는 아이들에게 묻는다. 다른 질문, 그리고 그는 대화에서 금지된 단어 중 하나인 검정, 흰색, 예, 아니오를 누군가에게 말하게 하려고 합니다. 호스트는 "제과점에서 무엇을 판매합니까?"와 같은 대화를 이끕니다. - "빵." - "뭐?" 플레이어는 거의 "흑백"이라고 대답했지만 시간이 지남에 따라 금지 된 단어를 기억하고 "부드러움"이라고 말했습니다. - "검은색과 흰색 중 어떤 빵을 더 좋아하세요?" - "여러분." - "롤은 어떤 밀가루로 굽나요?" - "밀에서." 등등 금단의 말을 한 사람은 운전자에게 유령을 줍니다. 게임이 끝나면 환타 없이 남은 모든 사람이 환타를 교환합니다.
규칙.
1. 플레이어는 질문에 신속하게 답변해야 하며 답변은 수정할 수 없습니다.
2. 각 금지된 단어에 대해 플레이어는 호스트에게 몰수를 지불합니다.
3. 호스트는 두 명의 플레이어와 동시에 대화할 수 있습니다.
4. 환타 교환 시 발표자가 게임 참가자에게 환타를 보여주지 않습니다.
수행 지침. 게임은 숲의 개간이나 놀이터의 그늘진 구석에서 할 수 있습니다. 10명 이하의 사람들이 게임에 참여하며 모든 어린이는 여러 명의 몰수를 당합니다. 그들은 운전자의 질문을 주의 깊게 듣고 대답하기 전에 생각해야 합니다.
몰수를 상환할 때 게임 참가자는 소유자를 위한 몰수를 제안합니다. 흥미로운 작업: 노래 부르기, 수수께끼 만들기, 시 읽기, 재미있는 짧은 이야기 말하기, 속담과 속담 기억하기 등 이 게임에서 가장 어려운 것은 지도자의 역할이므로 처음에는 이 역할을 선생님이 하게 됩니다. . 환타는 5명이 패배한 후 다시 받을 수 있습니다.

작은 고리

긴 코드에 반지를 끼우고 코드의 끝을 함께 꿰매십시오. 모든 플레이어는 원 안에 서서 위에서 양손으로 코드를 잡습니다. 운전자는 원의 중앙에 서서 눈을 감고 천천히 3-4 번 회전하여 한 곳에 서 있습니다. 플레이어는 코드를 따라 링을 빠르게 움직입니다. 그런 다음 운전자는 "내가 보겠습니다."라고 말합니다. 마지막 단어는 아이들에게 신호 역할을 합니다. 그들 중 하나는 그의 손에 반지를 숨깁니다. 운전사는 눈을 뜨고 누가 반지를 숨겼는지 추측하려고 합니다. 그가 이름을 붙인 사람은 줄에서 손을 뗀다. 운전자가 올바르게 추측했다면 그는 원 안에 서 있고 반지를 찾은 플레이어는 운전을 시작합니다.
규칙.
1. 운전자가 눈을 감고 돌아설 때만 코드를 따라 링을 움직입니다.
2. 운전자는 "찾을 것입니다"라는 말을 말합니다.
눈.
3. 선수는 운전자가 자신의 이름을 부르면 즉시 코드에서 손을 떼야 합니다.
수행 지침. 플레이하려는 사람이 15명 이상인 경우 코드에 3~5개의 링을 놓고 2~3명의 드라이버를 선택합니다.

조용한

게임이 시작되기 전에 합창단은 다음과 같이 말합니다.
맏아들, 벌레,
종이 울렸다.
신선한 이슬로
다른 차선에서.
컵, 견과류,
여보, 설탕.
조용한!
"침묵!"이라는 단어 뒤에 모두 입 다물어야 합니다. 호스트는 움직임으로 플레이어를 웃게하려고 노력하고, 재미있는 말그리고 동요, 희극시. 누군가 웃거나 한마디 하면 발표자에게 환상을 줍니다. 게임이 끝나면 아이들은 몰수를 갚습니다. 플레이어의 요청에 따라 노래를 부르고, 시를 읽고, 춤을 추고, 흥미로운 동작을 수행합니다.
규칙.
1. 리더는 선수를 손으로 만지면 안 된다.
2. 플레이어의 몰수는 색상과 모양이 달라야 합니다.
수행 지침. 게임은 에서 할 수 있습니다 다른 조건. 플레이어 중 한 명이 웃거나 웃거나 말하자마자 팬텀을 재생할 수도 있습니다. 이것은 게임에서 아이들에게 생성되는 긴장을 완화합니다.

로프

그들은 긴 밧줄을 잡고 그 끝이 묶여 있습니다. 게임 참가자는 원에 서서 손에 밧줄을 잡습니다. 운전자는 중간에 있습니다. 그는 원을 그리며 걷고 플레이어 중 한 명의 손을 만지려고합니다. 그러나 아이들은 세심한주의를 기울이고 밧줄을 낮추고 빨리 손을 숨 깁니다. 운전자가 떠나 자마자 그들은 즉시 로프를 가져갑니다. 운전자가 손을 치면 운전하러 갑니다.
규칙.
1. 선수는 양손으로 로프를 잡아야 한다.
2. 경기 중 로프가 바닥에 떨어지지 않아야 한다.
전화
모든 아이들은 일렬로 앉습니다. 먼저 앉는 사람이 전화를 받습니다.
리더는 재빨리 한 마디나 짧은 문장을 귀에 대고 말한다. 그가 들은 것을 그는 이웃에게 전달하고, 이웃은 이 말을 다음 플레이어에게 전달하는 식으로 마지막 플레이어까지 계속됩니다.
그 후에는 모두가 들은 대로 말합니다. 말을 혼동한 첫 번째 사람은 맨 마지막에 앉고 플레이어는 전화기에 더 가까이 다가갑니다. 각 어린이는 한 번 전화 역할을 할 수 있으며 그 후에는 줄 끝에 앉습니다.
날다 - 날지 않는다
이 게임은 테이블에서 진행됩니다. 플레이어는 테이블에 손가락을 대고 호스트는 새, 동물, 곤충, 꽃 등을 부릅니다. 비행 물체의 이름을 지정할 때 모두 손가락을 들어 올려야 합니다. 비행하지 않는 물체의 이름을 지정할 때 손가락을 들거나 비행 물체의 이름을 지정할 때 손가락을 들지 않는 사람은 팬텀을 지불합니다.
때때로 그들은 다음과 같이 플레이합니다. 모두가 원 안에 서서 비행 물체에 이름을 붙이면 모든 플레이어가 점프합니다. 비행하지 않는 항목에 이름이 지정되면 그대로 서 있습니다.

마노

아이들은 벤치 나 의자에 앉고 모든 손바닥은 함께 접히고 무릎에 눕습니다. 손에 조약돌을 든 리더는 게임 참가자를 우회하고 움직임을 만들고 각 참가자의 손에 조약돌을 놓습니다. 그는 정말로 눈에 띄지 않게 선수 중 한 명에게 조약돌을 던진 다음 벤치에서 물러나서 "조약돌, 나에게로 오세요!"라고 외칩니다. 조약돌을 든 자가 달려와서 보여줍니다. 이제 그가 이끌 것입니다. 그러나 플레이어가 조약돌이 누구를 위한 것인지 알아차렸다면 이 플레이어를 구금할 수 있습니다. 이 경우 리더는 그대로 유지됩니다.
규칙.
1. 누가 가지고 있는지 알 수 없도록 조약돌을 눈에 띄지 않게 두십시오.
2. 조약돌을 든 플레이어는 "조약돌, 나에게로 오세요!"라는 말보다 먼저 떠나서는 안 됩니다.

메레자

두 명의 어부가 선택되고 나머지 플레이어는 손을 접고 원에 앉습니다. 그들은 강둑을 묘사하고 무릎에 접힌 손은 울타리입니다. 어부 중 한 명이 작은 물고기를 손에 들고 해안을 따라 걷고 있습니다. 그는 그물에 걸린 물고기로 손을 내리고 플레이어 중 한 명에게 눈에 띄지 않게 놓습니다. 두 번째 어부는 물고기를 잡은 사람을 추측해야 합니다. 그가 즉시 추측하지 않으면 2-3 명의 어린이를 더 지명 할 수 있습니다. 첫 번째 어부가 앉고 두 번째 어부가 그물에 물고기를 내리고 물고기를 찾은 사람이 추측합니다.

바다가 흔들리고 있다

플레이어의 수에 따라 의자는 한 의자의 등받이가 다른 의자의 뒷면에 닿도록 두 줄로 배치됩니다. 게임의 모든 참가자는 의자에 앉습니다. 운전사는 "바다가 걱정됩니다."라고 말합니다. 선수들은 일어서서 의자 주위를 뛰어다닌다. “바다가 잔잔해졌어요.” 운전사가 말하자 아이들은 빈 자리에 앉았다. 한 의자는 운전자가 차지하기 때문에 누군가는 좌석 없이 남겨질 것입니다. 놓친 사람은 운전을 하러 갑니다.
규칙.
1. 선수는 의자 가까이에서 뛰지 못한다.
2. "바다가 진정되었습니다."라는 단어 후에 만 ​​​​자유로운 자리를 차지할 수 있습니다.

빨대

빨대는 테이블에 흩어져 있고 게임 참가자는 차례로 선택하지만 근처에 누워있는 사람들은 꿈쩍하지 않습니다. 실수로 빨대를 선택한 어린이가 다음 빨대를 옮기면 게임에서 나옵니다. 플레이어에게서 가장 많은 빨대를 가져간 사람이 승리합니다.
규칙.
1. 빨대는 테이블 위에 흩어져 있거나 작은 높이에서 던져집니다.
2. 손으로 잡거나 긴 빨대 끝에 갈고리가 달린 채로 잡을 수 있습니다.
Merezha - 물고기를 잡기 위해 버드나무 나뭇가지로 짠 원뿔.
수행 지침. 빨대는 동일한 두께와 길이(10-15cm)로 만들어집니다. 각 플레이어에 대해 최대 10개의 빨대가 있어야 합니다.

딱따구리

아이들은 놀이터에 모여서 딱따구리를 선택합니다. 모두가 짝을 지어 원을 만들고 딱따구리가 가운데에 서 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 모두 함께 다음과 같이 말합니다.
딱따구리 한 마리가 곡식 창고를 걷고 있다. (곡창은 곡식을 위한 방이다.)
밀알을 찾습니다.
딱따구리는 이렇게 대답합니다.
혼자 지루하지 않아
내가 원하는 사람은 내가 데려갈게.
이 말과 함께 그는 재빨리 한 선수의 손을 잡고 원을 그리며 선다. 한 쌍이 없이 남겨진 것은 원의 중앙에 서 있는 딱따구리입니다. 게임이 반복됩니다.

해와 달

모든 아이들이 놀이터에 모여 두 명의 지도자를 선택하십시오. 그들은 아무에게도 들리지 않도록 조용히 옆으로 물러나 둘 중 어느 것이 달이 되고 어느 것이 해가 될지 동의합니다.
게임 참가자는 차례로 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹거나 벨트를 잡습니다. 해와 달이 선수들에게 다가가 손을 잡고 높이 들어올려 게이트를 만든다. 선수들은 노래를 부른다:
걸었다, 그라우스를 걸었다,
걸었다, 걸었다,
그녀는 초원을 걸었다
아이들을 이리저리 이끌고
더 젊고, 더 젊고,
중형, 대형.
이 노래와 함께 그들은 문을 통과합니다. 태양과 달은 후자를 멈추고 조용히 묻습니다. "누구에게 원하십니까 - 태양이나 달에게?" 플레이어는 누구에게 갈 것인지 조용히 대답하고 태양이나 달 옆에 서 있습니다. 게임은 계속됩니다. 게임이 끝나면 누가 더 많은 플레이어를 옮겼는지 다시 계산해야 합니다.

돌이 있는 게임

조약돌 게임은 한때 러시아에서 인기가 있었습니다. 그들은 그것을 다르게 불렀습니다 : kremushki, Galanians, prospheres. 놀기 위해 아이들은 표면이 매끄러운 원형 또는 타원형인 헤이즐넛 크기의 자갈 다섯 개를 가져옵니다. 그런 자갈을 손에 잡으면 편하고 탁자 위에서 놀다가 흩어지기 쉽습니다. (게임 등에 도토리를 사용할 수도 있습니다.)

게임이 시작되기 전에 아이들은 상호 합의나 숫자 세기에 따라 누구에게 조약돌을 던질지 정합니다. 그러나 모든 플레이어가 5 개의 자갈을 가져 와서 약간 던지고 손바닥을 아래로 돌리고 손등으로 잡으려고하는 특별한 제비도 있습니다. 손에 돌이 더 많은 사람이 게임을 시작합니다. 그런 다음 게임 참가자들은 각자의 자갈을 가지고 테이블에 원을 그리며 앉습니다. 게임이 일어나는 장소를 콘이라고 합니다. 플레이어는 "태양에 따라"즉, 오른쪽에서 왼쪽으로 대기열을 이끕니다.

조약돌 게임 중에는 하나의 그림(예: "가슴", "열", "다리")만 수행하는 간단한 놀이가 있고 여러 그림을 수행하는 어려운 놀이가 있습니다. 그림의 조합은 어려울 수 있습니다. , 모든 플레이어가 항상 성공하는 것은 아니지만 게임을 자주 반복하면 결과가 나타납니다.
이 게임은 흥미롭고 유용하며 주의력, 집중력, 수완을 높이고 손과 손가락의 손재주, 정확한 움직임 조정을 개발합니다.

플레이어는 손에 5개의 자갈을 들고 하나를 던진 다음 테이블에 4개를 뿌립니다. 던져진 조약돌이 그것을 붙잡고 다시 던진다. 그리고 날아가는 동안 테이블 위에 놓인 자갈 중 하나를 손가락으로 만질 시간이 필요합니다. 여러 개의 조약돌이 함께 놓여 있으면 동시에 모두 만질 수 있으며 떨어지는 조약돌을 잡는 시간을 가질 수 있습니다. 플레이어가 만진 자갈은 옆으로 치워둡니다.

정점
같은 게임이지만 흩어져 있는 자갈을 뒤집거나 그냥 옮겨야 합니다.

다리
아이들은 네 개의 조약돌을 서로 가깝게 연속으로 놓습니다. 다섯 번째 조약돌이 던져지고 네 개의 조약돌이 식탁에서 재빨리 거두어지고 다섯 번째 조약돌이 잡힙니다.

손에서 손으로
같은 게임이지만 테이블에서 가능한 한 많은 자갈을 가져 와서 던져진 자갈을 잡기 전에 다른 손으로 옮길 시간이 필요합니다.

가슴
오른손에 아이들은 5개의 조약돌을 가져다가 하나를 던지고 4개를 가슴으로 탁자 위에 놓고 같은 손으로 던져진 조약돌을 잡습니다. 조약돌을 다시 던지고 테이블 위에 놓인 조약돌 4개를 재빨리 가져다가 던졌습니다.
모든 플레이어가 그림을 완성하면 게임이 종료됩니다.

포돌릭에서
플레이어는 테이블에 4개의 조약돌을 뿌렸고 다섯 번째는 던졌습니다. 던져진 조약돌을 잡기 전에 테이블에서 조약돌 하나를 가져와 무릎, 드레스 자락에 놓을 시간이 필요합니다. 플레이어가 모든 자갈을 집어 무릎에 놓을 때까지 게임이 반복됩니다.

강을 건너
같은 게임이지만 앞으로 뻗은 왼손 아래에서 조약돌을 던집니다.

메나
플레이어는 테이블에 4개의 자갈을 흩뿌리고 다섯 번째를 위로 던집니다. 누워있는 자갈 중 하나를 빨리 잡고 던져진 자갈을 잡을 시간이 필요합니다. 두 개의 자갈 중 하나가 다시 던져지고 두 번째 자갈은 재빨리 탁자 위에 놓입니다. 대신 다음 것을 잡고 던져진 것을 잡아야 합니다. 모든 돌을 교환하면 게임이 종료됩니다.

외톨이
아이는 손에 5개의 자갈을 들고 있습니다. 그들 중 한 사람은 토하고 네 사람은 탁자 위에 흩어졌습니다. 던진 조약돌은 잡아서 다시 던지고, 탁자에서 재빨리 조약돌 하나를 가져다가 던진 조약돌을 잡습니다. 테이블에서 모든 돌을 수집할 때까지 게임을 여러 번 반복합니다.

듀스
아이는 손에 5개의 자갈을 들고 있습니다. 그들 중 한 명은 토하고 재빨리 두 개의 자갈을 탁자 위에 놓고 던진 것을 잡습니다. 손에는 세 개의 돌이 남아 있습니다. 다시 한 번, 플레이어는 하나의 조약돌을 던지고 나머지 두 개의 조약돌을 테이블 위에 놓고 자신이 던진 하나를 잡습니다. 세 번째로 자갈이 던져지고 테이블에서 두 개의 자갈을 가져와 던져진 것을 잡아야합니다. 네 번째로 던질 때 나머지 두 개의 자갈을 가져와야합니다.

쓰리즈
오른손에 선수들은 조약돌 다섯 개를 들고 하나는 던지고 넷은 탁자 위에 놓는데 셋이 함께 있고 하나는 따로 떨어져서 던져진 조약돌을 잡습니다. 조약돌이 다시 던져집니다. 그를 잡기 전에 테이블에서 처음 세 개의 자갈을 가져갈 시간이 필요합니다. 조약돌을 다시 던지고 남은 조약돌을 탁자에서 재빨리 가져다가 던진 것을 잡는다.

짝수와 홀수
플레이어 중 한 명이 한 줌의 자갈을 가져다가 던지고 손바닥을 아래로 돌리고 한 손등의 자갈을 잡습니다. 다른 손으로 잡은 자갈을 덮고 그는 선수들에게 "짝수입니까, 홀수입니까?"라고 묻습니다. 추측하지 않은 사람은 몰수당합니다. 모든 몰수를 포기한 사람은 게임에서 제외됩니다.

흠집
플레이하려면 40개의 돌이 필요합니다. 하나를 제외한 모든 자갈이 줄에 놓입니다. 첫 번째 플레이어는 조약돌 하나를 던지고 잡기 전에 가능한 한 많은 조약돌을 말에서 빠르게 가져 와서 던진 것을 잡습니다. 그것을 잡은 플레이어는 하나를 제외하고 모든 자갈을 옆에 놓고 다시 하나의 자갈을 던지고 날아가는 동안 다시 말에서 자갈을 가져옵니다.
플레이어가 던져진 조약돌을 잡지 못하면 두 번째 플레이어가 게임을 시작합니다. 가장 많은 돌을 줍는 사람이 승자가 됩니다.

록 게임의 현대적 옵션

돌을 이용한 운동

1. 조약돌을 서로 던지고 양손으로 잡습니다.
2. 조약돌을 서로 던지고 오른손과 왼손으로 번갈아 잡습니다.
3. 손에서 손으로 조약돌을 던집니다.
4. 오른손으로 돌을 던지고 잡습니다.
5. 왼손으로 조약돌을 던지고 잡습니다.
6. 오른손으로 조약돌을 던지고 왼손으로 잡습니다.
7. 왼손으로 조약돌을 던지고 오른손으로 잡습니다.

계략

1. 아이들은 원을 마주보고 한 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 자갈은 한 손으로 원을 그리며 처음에는 오른쪽으로, 그 다음에는 왼쪽으로 전달합니다. 플레이하는 조약돌의 수에 따라 3개 이상의 조각이 있을 수 있습니다. 돌을 떨어뜨린 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.
2. 같은 게임이지만 아이들은 서로에게 돌을 던진다.
3. 5개의 자갈이 탁자 위에 있습니다. 그들 중 한 명인 플레이어가 토합니다. 같은 손의 손바닥으로 빠르게 테이블을 두드리고 던져진 조약돌을 잡고 왼손으로 옮깁니다. 그래서 그는 조약돌을 하나씩 던지고 손바닥으로 탁자를 두드리고 던진 조약돌을 하나씩 잡아 왼손으로 옮깁니다.
4. 5개의 자갈이 탁자 위에 있습니다. 각 플레이어는 차례로 그들 중 하나를 던지고 빠르게 손뼉을 치고 던져진 조약돌을 잡고 테이블 위에 놓습니다. 그래서 그는 조약돌을 하나씩 던지고 손뼉을 치고 잡아서 탁자 위에 놓습니다. 승자는 교대로 던지고 다른 자보다 먼저 모든 자갈을 잡는 사람입니다.
5. 5개의 자갈이 탁자 위에 있습니다. 그 중 하나인 플레이어가 그것을 던지고 잡아 왼손으로 옮깁니다. 그래서 그는 모든 조약돌을 하나씩 던지고 왼손에서는 잡은 것만 옮깁니다.
6. 아이는 4개의 조약돌을 탁자 위에 뿌렸습니다. 하나는 손에 들고 있습니다. 그는 그것을 던지고 탁자 위에 놓여 있는 사람들에게서 재빨리 조약돌을 가져다가 던진 사람을 잡습니다. 플레이어는 손에 있는 두 개의 자갈 중 하나를 왼손으로 옮겨야 합니다. 그래서 자갈을 던지면 아이는 테이블에서 자갈을 하나씩 가져와 던져진 것을 잡으려고합니다. 조약돌을 잡으면 왼손으로 옮깁니다. 게임을 먼저 끝내는 사람이 승리합니다.
7. 5개의 자갈이 왼손에 있습니다. 플레이어는 조약돌 하나를 던져 오른손으로 잡습니다. 잡은 자갈을 테이블 위에 놓습니다. 왼손으로 두 번째 조약돌을 던지고 오른손으로 잡아 탁자 위에 놓습니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 모든 돌을 던지고 잡으면 테이블에 놓으면 끝납니다.
8. 자갈은 서로 짧은 거리에 테이블 위에 놓여 있습니다. 플레이어는 왼손으로 조약돌 하나를 잡고 던진 다음 오른손으로 잡습니다. 그는 왼손으로 두 번째 조약돌을 잡고 던지고 오른손으로 잡습니다. 그래서 플레이어는 왼손으로 자갈을 차례로 던지고 오른손으로 잡아 테이블로 옮깁니다.
옵션. 같은 게임이지만 플레이어는 오른손으로 조약돌을 던지고 왼손으로 잡습니다.
9. 탁자 위의 자갈은 짝을 지어서 가지고 다니기 편하도록 서로 일정한 간격을 두고 놓여 있다. 플레이어는 하나의 조약돌을 던지고 빠르게 테이블에서 두 개의 자갈을 가져와 던져진 것을 잡습니다. 그는 손에 있는 세 개의 자갈 중 두 개를 탁자 위에 놓고 말에서 멀리 떨어뜨립니다. 다시 한 번 그는 조약돌 하나를 위로 던지고 테이블에서 다른 조약돌 쌍을 가져와 던져진 것을 잡습니다. 따라서 첫 번째 플레이어는 조약돌을 떨어뜨릴 때까지 숫자를 수행합니다. 그런 다음 다음 아이가 게임을 시작합니다.
합의에 따라 플레이어는 게임에 3-6 쌍의 자갈을 놓습니다.
옵션. 같은 게임이지만 테이블 위의 자갈을 3등분합니다.
10. 탁자 위에 자갈이 흩어져 있다. 플레이어는 왼손에 조약돌 하나를 들고 던진 다음 오른손으로 테이블에서 조약돌 하나를 가져 와서 같은 손으로 잡습니다. 그는 오른손에 있는 두 개의 돌을 탁자 위에 놓고 말에서 멀리 떨어뜨립니다. 첫 번째 플레이어는 조약돌을 떨어뜨릴 때까지 숫자를 수행합니다. 두 번째 플레이어는 차례를 제외하고 게임을 시작하고 첫 번째 플레이어는 자신의 차례를 기다립니다.
합의에 따라 내기에 5 ~ 10 개의 자갈을 넣을 수 있습니다.
옵션
1. 똑같지만, 선수들은 오른손으로 조약돌을 던지고, 탁자에서 가져다가 던진 것을 왼손으로 잡습니다.
2. 동일하지만 플레이어는 테이블에서 두 개의 조약돌을 오른손과 왼손으로 번갈아 가며 가져옵니다.
수행 지침. 아이들은 실내에서 자갈을 칠 수 있으며 따뜻한 계절에는 산책을 할 수 있지만 테이블에서만 가능합니다. 오랜 시간 동안 차례를 기다리지 않으려면 게임 참가자는 5 명 이하이어야하며 각자 자갈이 있어야합니다.
간단한 운동으로 조약돌 놀이를 시작해야 하며, 아이들이 간단한 그림을 배우는 방법을 배울 때까지 다음 단계로 넘어갑니다. 어려운 게임따르지 않습니다. 한 선수가 다음 그림을 완성하지 못하면 두 번째 선수에게 양보합니다. 게임은 여러 가지 방법으로 종료될 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 오류 없이 모든 그림을 완성하거나 모든 플레이어가 그림을 완성했을 때입니다. 모든 인물을 완성하고 조약돌을 떨어 뜨리지 않은 사람이 가장 손재주가 많은 선수입니다.

클릭수

지름 1.5~2cm의 둥근 막대기나 막대에서 2~2.5cm 길이로 15~25개 자르고 세로로 잘라서 작은 통나무를 만든다. 통나무의 한면은 평평하고 다른면은 반원형입니다. 그들은 30-50 조각이어야합니다.
게임을 먼저 시작한 사람이 손에 있는 통나무를 테이블 위에 뿌립니다. 그런 다음 그는 같은 위치에 있는 것을 선택하고 클릭으로 그 중 하나를 치고 다른 통나무를 치려고 합니다. 그들이 명중한 로그는 녹아웃된 것으로 간주되며 플레이어는 이를 승리로 간주합니다. 첫 번째 플레이어가 놓치면 두 번째 플레이어가 게임을 시작합니다. 그는 또한 통나무를 집어 테이블에 뿌릴 수도 있습니다. 게임은 모든 로그를 얻을 때까지 계속됩니다.

규칙 1. 클릭하는 동안 손으로 근처의 통나무를 만질 수 없습니다.
2. 통나무가 같은 위치에서 서로 겹쳐져 떨어지는 경우, 즉 비행기로 위아래로 둘 다 승리로 간주할 수 있습니다.
3. 클릭하면 별도로 놓여 있는 로그만 녹아웃할 수 있습니다.
4. 홀로 누워있는 통나무

벼룩

벼룩은 직경이 12-15mm이고 두께가 1-11.5mm이고 직경이 200-25mm인 원형 비트입니다. 플레이어는 테이블에서 서로 반대편에 앉고 각각 5마리의 벼룩과 한 마리의 박쥐가 있습니다. 테이블 중앙에 배치
다르지만 다른 방식으로.
벼룩을 말의 줄에 놓고 벼룩의 가장자리에 있는 비트의 가장자리를 눌러 상자에 떨어지도록 튀어 오르게 합니다. 벼룩이 상자에 들어가면 플레이어는 다음 벼룩을 몰 수 있는 권리를 얻습니다. 그가 놓치면 다음 아이가 게임을 시작합니다.
배트의 가장자리를 눌러 벼룩 점프의 높이와 길이를 조정할 수 있습니다. 다른 힘을 가지거나 상자에 넣지 않고 테이블 중앙에 부드러운 천이나 종이, 판지로 잘라낸 정사각형 또는 원으로 넣습니다.

팽이

상단으로 아이는 어린 시절부터 놀기 시작합니다. 움직임에 감탄하면서 단순히 시작 할 수있을뿐만 아니라 다양한 집단 게임을 구성 할 수도 있습니다.
1. 아이들은 동시에 팽이를 돌린다: 팽이가 다른 아이들보다 더 오래 돌리면 그가 이긴다.
2. 회전하는 팽이는 칼라로 또는 테이블 위에 놓인 물체 사이로 발사됩니다. 윗면이 맞지 않는 사람이 이깁니다.
3. 팽이를 차례로 풀어줍니다. 팽이가 탁자에 흩어져 있는 공을 더 많이 떨어뜨리는 쪽이 이깁니다.
4. 원이나 사각형은 색종이에서 잘라냅니다 - 경기장 (정사각형의 측면은 각각 15cm, 원의 지름은 20cm). 아이들은 각자 자신의 경기장에서 동시에 팽이를 돌립니다. 팽이가 경기장을 벗어나지 않으면 그가 이깁니다.

그 뼈 조각

선수들은 스필리킨(다른 모양)을 테이블 위에 흩뿌리고 옆에 있는 것에 닿지 않도록 끝에 고리로 하나씩 당겨 빼냅니다. Spilikins가 들어 올려지는 고리가 코드에 부착되어 있으면 입상을 집어 들기가 훨씬 더 어려워집니다. 가장 많은 스필리킨을 꺼낸 사람이 승리합니다. 모든 파편이 정렬되면 게임이 종료됩니다.

즈무르키

일반 시각 장애인 버프

플레이어 중 한 명 - 장님의 장님은 눈가리개를하고 방 한가운데로 데려가 여러 번 돌아야하며 그와 이야기합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
"고양이야, 고양이야, 너 서 있는 게 뭐야?" - "크 바스에" - "크 바스에 무엇이 있습니까?" - "크바스" - "우리가 아니라 쥐를 잡아라." 그 말 후에 게임 참가자들이 흩어지고, 장님의 장님이 그들을 잡습니다. 잡는 사람은 소경이 됩니다.
Kvashnya - 반죽 반죽을 위한 나무 도구.

1. 버팔로가 맞을 수 있는 물체에 가까이 오면 플레이어는 그에게 경고하고 "화염!"이라고 외쳐야 합니다.
2. "불이야!"라고 외칠 수 없습니다. 장님의 장님이 그에게서 벗어날 수 없는 플레이어로부터 주의를 돌리기 위해.
3. 플레이어는 물체 뒤에 숨거나 너무 멀리 뛰지 않아야 합니다.
4. 플레이어는 맹인의 맹인의 버프, 쪼그리고 앉기, 네 발로 걷기를 피할 수 있습니다.
5. 맹인의 맹인은 붕대를 풀지 않고 붙잡은 선수를 알아보고 이름을 불러야 합니다.

수행 지침. 게임은 방과 사이트 모두에서 할 수 있습니다. 게임 영역의 경계는 정확하게 정의되어야 하며 게임 참가자는 그 경계를 넘어서는 안 됩니다. 맹인이 경기장의 경계를 넘으면 "불이야!"라는 말로 멈춰야 합니다.

아이들은 숨바꼭질 근처에서 들리지 않게 뛰어야 합니다. 용감한 플레이어는 조용히 그에게 다가가 어깨, 등, 팔을 만지고 들리지 않게 도망칠 수 있습니다. 그들은 맹인의 뒤에서 "Ku-ku!", "A-u!"라는 짧은 단어를 말할 수 있습니다.

눈가리개

눈가리개는 놀이터 한가운데에 놓고 눈을 가린 채 여러 번 몸을 돌립니다. 그것을 연주하는 사람들은 "당신은 어디에 서 있습니까?"라고 묻습니다. - "다리 위에서." - "무엇을 팔고 있습니까?" - "크바스". - "3년 동안 우리를 찾아라!" 말을 마친 참가자들은 현장을 흩어지고, 맹인의 맹인은 그들을 찾으러 간다. 맹인이 그들을 찾는 동안 아이들은 자리를 떠나지 않고 쪼그리고 앉거나 무릎을 꿇거나 네 발로 움직일 수 있습니다. 발견된 플레이어는 운전자가 그를 알아보고 이름을 불러야만 장님이 됩니다.

원형 장님의 버프 (튜브)

아이들은 원 안에 서서 맹인의 버프를 선택합니다. 그는 가운데로 가서 눈을 가리고 손에 종이관을 주고 세 번 돌게 합니다. 이때 선수들은 손을 맞잡고 맹인의 맹인 주위를 맴돌며 서 있는 사람이 누구인지 알지 못하게 한다. 모두가 멈출 때 시각 장애인은 선수들에게 몇 걸음 다가가서 튜브로 누군가를 만지며 "누구요?"라고 묻습니다. 그들은 그에게 "야옹!", "쿠카레쿠!"라고 대답합니다. Zhmurka는 대답한 사람의 목소리로 추측해야 합니다. 추측하지 않았다면 계속 운전해야 합니다. 장님의 장님이 알아보는 아이는 장님의 장님이 됩니다.

눈먼 염소

Zhmurka는 눈을 가리고 문으로 인도됩니다. 그는 그것을 노크하고 플레이어는 "거기 누구입니까?"라고 묻습니다. "눈먼 염소"라고 장님이 대답합니다.
모든 플레이어가 함께 말합니다.
눈먼 염소
우리를 밟지 마십시오.
쿠트로 이동
캔버스가 짜여진 곳,
거기에서 그들은 당신에게 캔버스를 줄 것입니다!
불만을 품은 염소가 다시 문을 두드린다.
"거기 누구야?" - "아빠나스!" - 염소가 대답합니다. "아빠나스, 우리를 찾아라!" - 이 말과 함께 아이들은 흩어진다. Zhmurka는 단계를 듣고 누군가를 잡으려고합니다. 기민한 플레이어는 회피하고, 잡힌 플레이어는 장님의 장님이 됩니다.

전화

이 게임에 참여하고자 하는 모든 사람은 원 안에 서서 장님과 그가 찾을 선수를 선택합니다. 장님의 눈가리개는 눈가리개이고 다른 아이는 방울을 받습니다. 종이 울리면 장님의 장님이 그를 잡아야 합니다. 시각 장애인이 종으로 플레이어를 잡았을 때 게임이 끝납니다. 다른 쌍이 선택되면 게임이 반복됩니다.
옵션. 두 커플이 선택됩니다. 눈가리는 눈가리개를 하고 플레이어는 하나는 종, 다른 하나는 파이프를 가져갑니다. 블러프는 자신의 플레이어만 잡습니다.
할머니, 잔치를 할 시간입니다! 모두가 원 안에 서서 원의 중앙에 눈을 가리고 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 "할머니, 할머니, 잔치 시간입니다!"라고 말합니다. 시각 장애인 할머니는 “아무것도 아니야!”라고 대답합니다. - "매트에!" - "Negozhe" - "바구니에!" 2 - "포카토".
마지막 말에 모두가 멈추고 맹인은 손을 흔들며 선수들을 향해 간다. 한 선수 앞에서 멈추고 그를 알아보려고 합니다. 손으로 드레스, 머리카락을 만집니다(얼굴을 만지는 것은 허용되지 않음). 그가 알게되면 플레이어는 장님이되고 게임이 다시 시작됩니다.

비뚤어진 수탉

선수 중 한 명이 눈가리개를 하고 벤치에 앉습니다. 아이들이 그에게 다가와 "안녕, 비뚤어진 수탉이여!"라고 말합니다. - 사이트 주변에 빠르게 분산됩니다. 선두의 비뚤어진 수탉은 자리에서 일어나 선수를 찾으러 갑니다. 팔을 넓게 벌리고 모든 바스락거리는 소리를 듣습니다. 그는 발견된 플레이어를 웃게 만들려고 노력합니다. 아이가 인정을 받으면 리더가 됩니다.
1 캔버스 - 수제 린넨 원단.
2 Lukoshko - 나뭇 가지, 철사 등으로 만든 손 바구니

부록

지도자를 선택하는 방법

많은 야외 게임에는 드라이버가 있습니다. 한 게임에서는 곰, 다른 게임에서는 연, 세 번째 게임에서는 셔틀입니다. 게임을 시작하려면 드라이버를 선택해야 합니다. 그는 운을 세어 임명되거나 선택됩니다.
아이들은 장난스럽고 재미있는 계산 구절을 매우 좋아하며 빨리 기억합니다. 게임의 모든 참가자는 원, 줄 또는 벤치, 잔디밭에 앉고 그 중 한 명은 가운데로 가서 큰 소리로 명확하게 단어를 발음하고 계산 운을 노래합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
파이프 사러 갈게
거리로 가겠습니다.
더 크게, 파이프, 파이프.
우리는 놀고 당신은 운전합니다!
또는:
가파른 산 위에 숫양이 있었습니다.
풀을 뽑았다
그는 그것을 벤치에 놓았다.
누가 잡초를 가져갈 것인가
그 사람은 갈거야!

카운팅 운을 각 단어와 때로는 음절로 발음하는 사람은 자신을 배제하지 않고 손으로 한 명씩 선수를 만집니다. 마지막 말을 하는 사람이 리더가 됩니다.

게임에 참가자가 거의 없으면 다르게 간주됩니다. 운율을 발음하고 마지막 단어가 떨어지는 사람은 원을 떠나고 한 명의 플레이어가 남을 때까지 운율이 반복됩니다. 그는 운전해야합니다. 공을 잡고, 도망가는 사람들을 따라 잡고, 연이나 암탉이 되십시오.

일부 운율에는 다음과 같은 계산의 계속이 포함된 질문이 포함되어 있습니다.

어떤 사람이 길을 따라 운전하고 있었는데 못이 얼마나 많은지 빨리 말하여라.
문앞에 바퀴가 부러졌습니다. 생각하지마!

"그것에 대해 생각하지 마십시오!"라는 단어가 나온 사람은 몇 개의 못이 필요한지 대답해야하지만 많은 수의 이름을 지정하지 않는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 오랫동안 계산해야합니다.

예를 들어 "마우스와 고양이"와 같이 게임에서 두 명의 드라이버가 선택되면 먼저 계산 운에 따라 마우스를 선택한 다음 다시 계산하고 고양이를 선택합니다.

게임의 성공은 운전자, 그의 활동, 독창성에 달려 있으므로 운율의 도움으로 운전자를 선택하는 것이 항상 권장되는 것은 아닙니다. 드라이버의 역할이 특히 중요한 그러한 게임에서
예를 들어 "연과 암탉"과 같이 어려운 경우 그를 임명하거나 게임 참가자를 선택하도록 제안하여 그가 가져야 할 자질 (잘 달리고, 환경을 빠르게 탐색하고, 관찰력이 있어야 함)을 미리 제안하는 것이 좋습니다 , 정확한).

종종 게임에서 모든 참가자는 두 그룹으로 나뉘며 어느 그룹에서 게임을 시작할지 결정해야 합니다. 이 경우 각 그룹에서 한 명씩 두 명의 플레이어가 막대기("말")로 측정됩니다. 이렇게하기 위해 그들은 40-50cm 길이의 막대기를 집고 플레이어 중 한 명이 끝까지 가져 가고 다른 한 명이 손을 친구의 손에 단단히 누르고 더 높이 잡은 다음 첫 번째 사람이 손을 위로 움직입니다. 초침 등. 어떤 플레이어가 막대기 끝을 잡을 것인지, 그는 게임을 시작할 권리를 자신의 그룹에서 이깁니다.

순서를 선택하는 더 쉬운 방법이 있습니다 - 추측. 물체는 어느 손에 있습니까? 매듭이 있는 스카프의 양쪽 끝 중 어느 쪽입니까? 한쪽 끝이 노출된 두 개의 막대기(또는 빨대) 중 어느 쪽이 더 길고 더 짧습니까? 따라서 리더를 선택하거나 게임을 먼저 시작할 그룹을 결정할 수 있습니다.

오래된 카운터

일이 삼 사 오 육 칠 팔 구 십. 하얀 달이 온다!
누구든지 그 달에 도달하면 그는 숨을 것입니다!

사과 굴린
정원을 지나
정원을 지나,
방벽을 지나;
누가 들어올려줄까
저거 나올거야!

흰 토끼,
어디에서 뛰었습니까?
- 참나무 숲으로!
- 거기서 뭐했어?
- 리키가 찢었어!
- 어디에 뒀어?
- 갑판 아래!
- 누가 훔쳤어?
- 로디온.
- 나가!

완두콩이 접시 위에 굴러 떨어졌습니다.
당신은 운전
나는하지 않을 것이다.

타리아-메리
숲에 갔다
엘라 콘 -
그녀는 우리에게 말했다.
그리고 우리는 콘
우리는 먹지 않는다
테레 마레
돌려주자!

돼지 산책
숲으로
눈물 풀 개미.
그녀는 눈물
그리고 걸립니다
그리고 바구니에 담습니다.
이거 나올거야
본은 갈 것이다.

뻐꾸기가 있었다
그물을 지나,
그리고 그녀 뒤에
작은 아이
그리고 그들은 소리쳤습니다.
요리하다! 양귀비!"
바이레이를 가지고
한 주먹!

여우는 숲을 걸었다
여우는 어린 아이들을 찢고 있었고,
여우 인피 신발 직조
남편 2,
나 자신을 위해 세
그리고 아이들에게
패티로!

뻐꾸기가 있었다
그물을 지나,
그리고 그녀 뒤에
작은 아이.
뻐꾸기
그들은 음료를 요구합니다.
나오다 -
당신이 리드!

밀 아래
침 아래
두 개의 러프가 싸웠다
그게 다야!

타라 바,
집에 갈 시간이다 -
아이들에게 먹이를 주세요
송아지에게 물주기,
젖소 젖을 짜십시오.
당신이 리드!

뻐꾸기-
고류셰츠카
짠 욋가지,
그녀는 아이들을 이끌었습니다.
아이들이 걷고 있었다
끝에 도달했다
끝에 도달했다
우리는 돌아갔다.
요리하다!

아티바티,
병사들이 걷고 있었다.
아티바티,
시장으로,
아티바티,
당신은 무엇을 구입 했나요?
아티바티,
사모바르!

페르빈치키,
드럭친키,
비둘기가 날아갔다
아침 이슬로
녹색 차선을 따라.
여기에 사과, 견과류,
꿀, 설탕,
나가
코너로!

아, 아, 아, 아
마샤는 완두콩을 뿌리고 있었다.
그는 두껍게 태어났다
우리는 서두를 것입니다, 당신은 기다려!
태워라, 밝게 타라
나가지 않으려면
바닥에 머물다
필드를 봐.

점프 및 점프
점프 및 점프
토끼 점프 -
회색면.
숲을 통해
점프 점프 점프,
눈덩이로
틱틱틱.
덤불 아래에 앉아
묻히고 싶었다.
그를 잡는 사람이 이끕니다.

틸리텔리,
그들은 벤치에 앉았다 -
왕, 왕자,
왕,
왕자,
화공,
재단사.
누구

당신은 것입니다
그런?

인디언 브린시,
발랄라이카!
인디언 브린시,
재생!
인디언 브린시,
하고 싶지 않다!
인디언 브린시,
나는 갈거야!

오, 올빼미 올빼미,
당신은 큰 머리!
당신은 나무에 앉아 있었다
넌 고개를 돌렸어
풀밭에 떨어졌다
구멍에 굴러!

트랙을 따라
다리아가 걷고 있었다
실 공을 찾았습니다.
작은 공,
주홍 실,
공이 굴러간다
실이 늘어납니다.
얽힘은 멀고, 멀고, 멀고,
스레드 공유, 공유, 공유.
실을 가져갔다
당겼다, 부러졌다.

바다 너머, 산 너머,
철기둥 뒤에
테레목 언덕에서,
문에 자물쇠가 있습니다.
당신은 열쇠를 찾으러 갑니다
그리고 잠금을 해제합니다.

미역,
얇은 다리,
길을 따라 춤을...
밤 가까이
날아가 버리다.

썩은,
쩝쩝쩝,
수탉이 마당을 돌아다닙니다.
박차를 가한 자신
패턴이 있는 꼬리.
창 아래에 서서
마당 전체에 비명.
누가 들을까
그가 달린다.

뻐꾸기는 정원을 지나 날아갔다,
모든 묘목을 쪼아
그리고 그녀는 비명을 질렀다: "Ku-ku-mak,
한 주먹 벌려."

하늘을 봐
별들이 타오르고 있다
크레인이 울다:
- 구구! 나는 도망 갈 거 야!
하나, 둘, 울지 말고,
그리고 불처럼 달립니다.

경로를 따라 재주 넘기
토끼가 맨발로 점프합니다.
자인카, 뛰지 마-
여기 당신의 부츠가 있습니다
여기 당신의 벨트가 있습니다
숲으로 서두르지 마십시오.
우리와 함께 라운드 댄스에 참여하세요
사람들을 응원합니다.

틸리 텔리, -
새들이 노래하고 있었다
급상승하여 숲으로 날아갔습니다.
새들이 둥지를 틀기 시작했습니다!
운전하지 않는 사람!

바퀴가 굴렀다
멀리 굴러
그리고 호밀이 아니라,
밀이 아닌,
그리고 아주 때까지
수도로.
누가 바퀴를 찾을 것인가
그는 인도합니다.

여우가 길을 따라 걸을 때,
목화에서 편지를 발견하고,
그녀는 그루터기에 앉았다
그리고 하루 종일 읽었습니다.

음식 음식
할머니에게, 할아버지에게
말에
빨간 모자에.
평탄한 길에서
한쪽 다리에
오래된 신발에
구덩이에, 범프에,
모든 것이 곧고 곧다
그리고 갑자기 ... 구덩이에!
우와!

하나 둘 셋 넷 다섯!
토끼는 산책을 나갔습니다.
갑자기 사냥꾼이 도망치고,
토끼에게 직접 총을 쏜다.
삐! 퍼프! 놓친,
회색 토끼 우가 도망쳤습니다!

서클 후프,
서클 후프.
누가 연주,
그럴 것이다.
뱀이 되고 싶지 않은 사람,
원에서 나가!

열성적인 말
긴 갈기로
점프, 점프
필드를 통해.
여기 저기에!
여기 저기에!
그는 어디로 점프할 것인가
원에서 나가!

수평아리,
재킷을 보여주세요.
상자에 불이 붙었다
깃털이 몇 개나 있습니까?
하나 둘 셋 넷 다섯…
셀 수 없다!

주문

모든 플레이어가 그룹, 팀으로 나뉘는 야외 게임이 있습니다. 이러한 게임에서는 리더가 먼저 선택되거나 임명된 다음 팀 구성이 결정됩니다. 아무도 화를 내지 않도록 모든 플레이어를 동등하게 나누려면 담합이 도움이됩니다.
플레이어는 쌍으로 나뉘고 옆으로 물러나 서로 동의하고 이름을 생각해냅니다. 예를 들어 자신을 "까치"라고 부릅니다. 다른 - "gorynych 뱀." "Stepan Giant", "수염 바퀴벌레"와 같은 재미있는 별명을 만들 수 있습니다. 발표자가 듣지 않도록 조용히 공모해야합니다. 그런 다음 아이들은 지도자에게 가서 누구를 선택할 것인지 묻습니다. 더 자주 운의 형태로 묻습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
러프 양동이에서 또는 고슴도치 바구니에서?
호스트가 동일한 플레이어의 이름을 동시에 지정하지 않도록 누가 먼저 선택하고 어느 쌍에서 선택하는지에 동의합니다. 하나는 첫 번째 쌍에서 선택하고 다른 하나는 두 번째 쌍에서 선택합니다. 대화는 다릅니다. 예를 들어 보겠습니다.
당신은 누구를 선택합니까:
검은 말
굴릴 공
아니면 금목걸이?
아니면 물을 부어?
깎을 건초
아니면 나무를 베고 있습니까?
말을 위조하다
아니면 마당을 쓸까?
무엇을 가져갈 것인가:
얽히고 설킨 곰이나 뿔이있는 염소?
러프 강에서 아니면 고슴도치 숲에서?
회색 오리
아니면 나무 파이프?
뭐가 필요하세요:
완두콩 또는 기름 냄비?

예약이 추가됩니다
누구를 초대할 예정입니까?
교활한 여우 또는 마리아의 아름다움?
콧수염 바퀴벌레
아니면 줄무늬 호랑이 새끼?
당신에게 줄 것:
설탕 조각
아니면 빨간 손수건?
선택하다:
향기로운 은방울꽃
아니면 솜털 민들레?
Bluebell 또는 노란색 St. John's wort?
흰 자작나무 또는 붉은 장미?
하지만 직접 만들 수 있습니다.

카운터 모던

넓은 원 안에 나는
내 친구들은 모두 일어났다.
나는 당신을 위해 내 친구
나는 파이를 만들고 있다:
빨리 구워야지
가서 난로에 불을 붙이세요!
한 번 살았다
나는, 당신은.
우리 사이에 논쟁이 있었습니다.
누가 시작했는지 잊어버렸어
그리고 우리는 아직 친구가 아닙니다.
이번에 갑자기 게임
그는 우리를 화해시킬 수 있을까요?
다리, 다리가 길을 따라 달렸다.
초원, 숲이 뛰어올랐다
범프,
초원으로 달려가 길을 잃었다
신병.
아야!

벨이 모두를 부른다
종소리는 우리에게
맑고 가느다란 목소리로:
딩봄, 딩봄!
원에서 나가!
비스듬한, 비스듬한,
맨발로 가지 마세요
그리고 가자
발을 감싸십시오.
당신이 쇼트라면
늑대는 토끼를 찾지 않는다
곰은 당신을 찾지 않을 것입니다 ...
나와 - 당신은 화상!

파도가 걱정됩니다.
- 우리가 어떻게 욕조 없이 있을 수 있습니까!
욕조에 있는 모든 버섯
파도를 잊었다!
파도를 찾아
아주 맛있는 버섯!
라인브릿지에서
네바에서 고래를 잡았다
창 뒤에 숨어
고양이가 먹었습니다.
고양이 두 마리가 도왔다
이제 고래는 없다!
친구를 못 믿으세요?
원에서 나가!

숲을 지나 오두막을 지나
빨간 공이 강 아래로 떠올랐다.
나는 파이크를 보았다.
이게 뭐야?
잡아, 잡아!
잡지 마세요.
다시 공이 떠올랐다.
그는 수영을 시작했다
나오세요, 당신이 이끌고 있습니다.

다람쥐가 토끼를 치료하고,
그들은 당근을 받았다.
견과류는 직접 다 먹고,
그리고 운전하라고 하더군요.
하나 둘 셋 넷,
누가 우리 아파트에서 자지 않습니까?
세상 모든 사람은 잠이 필요하다
자지 않는 사람은 나갈 것입니다!

일단 우리 스테판에서
고양이는 사워 크림을 지켰습니다.
그리고 저녁이 왔을 때
고양이가 앉아 있습니다-사워 크림이 없습니다.
스테판을 도와주세요.
그와 함께 사워 크림을 찾으십시오.

건초 더미에서 우리는 어때?
두 개구리가 밤을 보냈습니다.
아침에 일어나 양배추 수프를 먹고,
그리고 운전하라고 하셨어요!

다람쥐들이 초원에 왔다
새끼 곰, 오소리.
초원으로 녹색으로
이리와 너, 내 친구.

Yegor는 구석에서 도끼를 가져갔습니다.
도끼로 마당으로 들어갔다.
Egor는 울타리를 수리하기 시작했습니다.
Yegor는 도끼를 잃었습니다.
그것이 그가 여전히 찾고있는 것입니다 ...
도끼도 찾아봐!

하얀 비둘기들 사이에서
날렵하게 점프하는 참새.
새 참새,
회색 셔츠,
응답하라, 참새
날아라, 부끄러워하지마!

일단 사람들이 강에 갔을 때,
그들은 손에 두 개의 노를 들고 있었습니다.
그들을 만나기 위해 - 세 마리의 양
그리고 칠면조 4마리.
남자들은 모두 무서웠다
노는 덤불에 던져졌습니다.
겁먹다, 도망쳤다
그리고 당신은 그들을 찾아야합니다!

한 마리의 버봇이 강에 살았고,
그와 친구가 된 두 사람.
세 마리의 오리가 그들에게 날아갔다.
하루에 네 번
그리고 그들에게 세는 법을 가르쳤습니다.
하나 둘 셋 넷 다섯!
우리는 일찍, 일찍 일어납니다.
큰 소리로 파수꾼을 부르십시오.
파수꾼, 파수꾼, 서둘러
나와서 동물들에게 먹이를 주세요.

틸리 틸리 틸리 봄
토끼가 이마로 소나무를 쓰러뜨렸습니다.
미안해 토끼야
토끼는 범프를 입고 있습니다.
서둘러 숲으로
토끼를 압축하십시오!

틱 트랙, 틱 트랙
다리 아래에는 늙은 가재가 살고 있었습니다.
빨간 고양이가 다리에 왔다
암이 고양이 꼬리를 잡았습니다.
야옹 야옹, 도와줘!
암의 꼬리에서 벗어나십시오!
모두가 달리고 너도 달린다
고양이 Vaska를 도와주세요.

수탉이 나무를 베고 있었다
올빼미 구운 파이.
토끼용 그루터기로
곰을 위한 꿀이 든 프레첼.
그리고 너, 내 친구, 파이 뭐 먹을래?
점프 점프, 점프 점프!
토끼는 그루터기에 뛰어 들었습니다.
그는 북을 크게 친다
도약을 위해 전화합니다.
갈매기들이 부두에 살았다.
그들의 강은 흔들리고 있었다.
하나 둘 셋 넷 다섯,
내가 그들을 세도록 도와주세요.
치키 치키 치키 치키
밤에는 귀뚜라미가 노래를 불렀다.
우리는 그를 찾으러 갔다
등불이 켜졌다
우리는 수풀 아래를 보았다
푹신한 우엉 아래.
귀뚜라미는 어디에 숨어 있습니까?
그를 찾아라, 내 친구!

염소가 다리를 따라 걸었다
그리고 꼬리를 흔들었다.
난간에 잡힌
바로 강으로 들어갔습니다.
누가 믿지 않는가 - 바로 그 사람입니다.
원에서 나가!

갈매기가 주전자를 데웠다.
갈매기 8마리를 초대합니다.
모두 차를 마시러 왔습니다!
얼마나 많은 갈매기 - 대답?

가출이 점프
써니 토끼.
우리는 그들을 -
가지 마.
여기에 있었다 -
그리고 그들은 여기에 없습니다.
토끼는 어디에 있습니까?
다 쓴.
당신은 그들을 찾으러 갑니다.

하나 둘 셋 넷!
쥐가 아파트에 살았다
그들은 차를 마셨다
컵들은 두들겨 맞았다
3개의 돈을 지불했다!
지불하고 싶지 않은 사람
그것이 당신이 운전하는 이유입니다!

벌들이 들판으로 날아갔다
그들은 윙윙거렸다.
꿀벌은 꽃 위에 앉았다.
우리는 놀고 당신은 운전합니다!

제비 뽑는 방법

게임 참가자들이 누가 이끌고, 누가 게임을 시작할지, 어떤 그룹이 어디에 서야 하는지에 대해 논쟁하지 않도록 그들은 제비를 던집니다.
로트는 판, 판지 상자 또는 같은 크기의 막대기와 같은 일반적인 기호, 일부 개체입니다.
게임에서 리더를 선택해야 하는 경우 게임 참가자 수만큼 동일한 스틱을 가져갑니다. 하나는 메모로 표시됩니다. 모든 스틱을 상자나 상자에 넣고 섞은 다음 플레이어는 한 번에 하나씩 차례대로 가져갑니다. 조건부 메모로 제비를 뽑는 사람이 리더가되어 게임을 시작합니다.
다른 추첨도 있습니다. 그들은 추측이라고합니다. 선수 중 한 명이 많은 것을 손에 들고 등 뒤로 숨깁니다. 제비가 어느 손에 있는지 아무도 몰라야 합니다. 그런 다음 서랍은 등 뒤로 손을 잡고 이렇게 말합니다. 두 명의 플레이어가 그에게 접근하고 서랍은 "누가 오른쪽에 있고 누가 왼쪽에 있습니까?"라고 묻습니다. 하나는 오른손을 잡고 다른 하나는 왼손을 잡습니다. 서랍은 손가락을 열어 제비가 어느 손에 있는지 보여줍니다. 추측하는 사람이 논쟁에서 이깁니다.
때로는 플레이어 수에 따라 빨대, 막대기, 종이 조각을 가져옵니다. 그 중 하나는 다른 것보다 짧거나 길어야 합니다. 상단은 수평을 유지하고 하단은 손에 숨겨야합니다. 각 플레이어는 하나의 제비를 뽑습니다. 길거나 짧은 막대기, 짚 또는 종이 조각을 꺼내는 사람이 게임을 시작합니다.