생태 중간 그룹에서 게임을 했습니다. 생태학에 대한 교훈적인 게임의 카드 파일입니다. 생태 게임 "숲속 산책"

제안된 생태학적 콘텐츠의 교훈적 게임은 제조하기 쉽고 중년 이상 어린이와 함께 작업하는 데 사용할 수 있습니다. 취학 전 연령. 그들은 명확한 구조를 가지고 있습니다:

이름;

교훈 자료에 대한 설명;

지휘 방법론 및 개별 게임 - 지휘를 위한 몇 가지 옵션.

"생태탑" 숲 "

표적:아이들에게 "먹이 사슬"의 개념을 소개하고 숲의 먹이 사슬에 대한 아이디어를 제공하십시오.

재료:

첫 번째 옵션은 평면입니다. 각각 4개의 삽화가 있는 카드 세트(예: 숲 - 식물 - 초식 동물 - 육식 동물);

두 번째 옵션: - 3차원: 다양한 크기의 큐브 4개, 양쪽에 숲의 삽화가 있습니다(숲 - 버섯 - 다람쥐 - 담비, 숲 - 딸기 - 고슴도치 - 여우, 숲 - 꽃 - 벌 - 곰 ; 숲 - 도토리 - 멧돼지 - 늑대, 숲 - 자작나무 - 메이버그 - 고슴도치, 숲 - 솔방울 - 딱따구리 - 독수리 올빼미 등)

방법론:첫 번째 단계에서 아이들은 교사와 함께 놀고 아무 큐브나 가지고 게임을 시작합니다.

교육자:"버섯입니다. 어디서 자라나요?" (숲에서.) "숲에서 버섯을 먹는 동물은?" (다람쥐.) "그녀에게 적이 있습니까?" (Marten.) 다음으로, 아이는 명명된 물건으로 먹이 사슬을 만들고 자신의 선택을 설명하게 합니다. 먹이 사슬의 구성 요소 중 하나(예: 버섯)가 제거되면 전체 사슬이 분해된다는 것을 보여줍니다.

두 번째 단계에서는 아이들이 스스로 노는 것입니다. 그들은 자신의 생태 탑을 만들도록 초대됩니다.

세 번째 단계에서는 경쟁 게임이 구성됩니다. 예를 들어 고슴도치 또는 늑대가있는 타워를 누가 빨리 만들 것입니까?

"새" 피라미드

표적:자연에서 가장 단순한 조류 먹이 사슬에 대한 지식을 형성하고 식물과 동물의 성장에 필요한 조건에 대한 지식을 통합합니다.

재료:

첫 번째 옵션은 평면입니다. 다양한 색상(노란색, 파란색, 빨간색, 검정색)의 카드 세트로 식물과 동물의 성장에 필요한 조건을 시뮬레이션합니다. 다양한 식물과 새의 삽화가 있는 세 장의 카드 세트(예: 소나무 - 솔방울 - 딱따구리).

두 번째 옵션은 체적 측정입니다. 첫 번째 네 번째 큐브는 색상이 다르며 식물과 동물의 삶에 필요한 조건을 나타내는 7개의 큐브 세트입니다. 다섯 번째 - 식물; 여섯 번째는 새 음식입니다. 일곱 번째 - 새 (예 : 산 애쉬 - 마가목 열매 - 멋쟁이 새의 일종, 가문비 나무 - 전나무 콘 - 크로스빌, 참나무 - 도토리 - 제이, 조류 - 달팽이 - 오리, 잔디 - 메뚜기 - 황새).

방법론:생태 타워 "숲"과 유추하여. 그러나 피라미드를 그릴 때 다음 규칙에주의해야합니다. 멀티 컬러 큐브는 수평으로 배치되고 식물과 동물의 삽화가있는 세 개의 큐브는이 수평선에 수직으로 일대일로 배치됩니다. 자연의 먹이 사슬을 보여주기 위해.

생태 바구니 "APTEKA AIBOLIT"

표적:그리고 인간에 의한 그것들의 사용은 삽화에서 그것들을 인식하는 데 사용된다.

재료:한쪽에 적록색 십자가가 있는 평평한 바구니, 약용 식물(질경이, St. John's wort, 카모마일, 들장미, 쐐기풀 등) 삽화 세트.

방법론:선생님은 아이들을 위한 약초에 관한 수수께끼를 냅니다. 아이는 바구니에서 삽화를 발견하고 식물의 이름을 지정하고 그것이 "녹색 의사"라고 불리는 이유를 설명합니다. 마찬가지로 "초원 꽃", "앵초", "열매", "버섯" 등의 주제에 대해 생태 바구니로 게임을 할 수 있습니다.

"동물원"

표적:다양한 유형의 동물, 영양 및 자연 서식지에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

재료:두 개의 러닝 머신, 시작, 종료 및 9개의 동작이 원 안에 묘사된 태블릿; 경기장 중앙에는 동물 삽화가 있는 6개의 구역이 있습니다. 하나는 찌르레기, 2개는 제비, 3개는 꿀벌, 4개는 개미, 5개는 곰, 6개는 다람쥐입니다. 별도의 카드에 - 이 동물과 그들의 피난처를 위한 음식 삽화(새집, 개미집, 벌집, 은신처, 속이 빈 등). 이 세트에는 움직임을 결정하는 주사위도 포함되어 있습니다.

방법론:두 아이가 게임에 참여합니다. 큐브의 도움으로 그들은 작업으로 섹터를 번갈아 결정하고 세 가지 움직임을 수행합니다. 첫 번째는 동물의 이름을 지정하고 두 번째는이 동물의 음식을 결정하고 세 번째는 자연의 피난처를 지정하는 것입니다. 결승선에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.

"그린 카드"

표적:에 따라 아이들을 운동시키십시오.

재료: 36장의 카드 한 세트, 각각의 색상으로 반대쪽녹색과 전면에는 다양한 동식물의 삽화가 있으며 결국에는 18 쌍이 있습니다 (동물은 음식입니다).

방법론: 2명에서 6명의 어린이가 게임에 참여합니다. 각 어린이에게는 6장의 카드가 제공됩니다. 그 중 페어링 가능한 항목이 있는지 사전에 확인합니다. 아이의 올바른 움직임으로 카드가 연기됩니다. 카드의 수는 소진될 때까지 지속적으로 6개로 보충됩니다. 승자는 먼저 게임을 떠나거나 남은 카드가 더 적은 사람입니다.

"숲속을 걷다"

표적:숲의 행동 규칙에 대한 어린이 지식을 형성하고 확장하고 경고 및 금지 환경 표지판을 인식하는 운동.

재료:경고 표지판이 있는 여러 경로가 있는 개간된 숲의 이미지가 있는 태블릿; 경로를 따라 이동할 수 있는 어린이의 실루엣; 봉투에 금지 환경 표지판 세트(예: 은방울꽃 따지 마세요, 버섯, 열매를 짓밟지 마세요, 나뭇가지를 부러뜨리지 마세요, 개미집을 파괴하지 마세요, 불을 피우지 마세요, 나비를 잡지 마세요, 소리를 지르지 말고 시끄러운 음악을 틀지 말고 새 둥지를 파괴하지 마십시오. .).

방법론:이 게임은 산책을 위해 숲에 가는 어린이 그룹이 할 수 있습니다. 첫 번째 단계에서 아이들을 길을 따라 인도하고, 그 위에 무엇이 있는지 말하고, 숲에서 행동 규칙을 따르는 데 도움이 되는 적절한 환경 표지판을 세워야 합니다.

두 번째 단계에서는 다양한 환경 표지판이 설치된 숲길을 따라 아이들이 스스로 여행합니다. 플레이어는 그것을 사용하여 숲에서 행동 규칙을 설명해야 합니다. 정답은 칩입니다. 승자는 최대 칩 수를 모은 사람입니다.

"산림지 거주자"

표적:묶다 ; 환경 경고 신호를 인식하는 연습.

재료:삼림 개체(은방울꽃, 개미집, 식용 및 식용 버섯, 딸기, 나비, 거미줄, 새둥지, 고슴도치, 모닥불, 새집 등)를 묘사한 삼각형 환경 경고 표지판 세트.

방법론:아이들은 테이블에 거꾸로 놓여 있는 환경 표지판 중 하나를 선택하고 게임 참가자에게 이 표지판이 나타내는 숲 물체를 소개하는 산림 관리인의 역할을 번갈아 가며 수행합니다. 숲에서 행동하는 방법을 알려줍니다. 이러한 개체에 가깝습니다.

I. Komarov, N. Yarosheva

게임의 카드 파일

어린 이용

6 – 7세

생태에 관한 교훈적인 게임

1. "어디서 자라나요?"

표적 . 아이들에게 자연에서 일어나는 과정을 이해하도록 가르치기 위해; 초목 덮개의 상태에 대한 지구상의 모든 생명체의 의존성을 보여줍니다.

게임 진행 . 교사는 다양한 식물과 관목의 이름을 지정하고 아이들은 해당 지역에서 자라는 식물만 선택합니다. 그들이 자라면 아이들은 손뼉을 치거나 한 곳에서 점프합니다(어떤 움직임이든 선택할 수 있음). 그렇지 않으면 아이들은 침묵합니다.

식물: 체리, 사과나무, 야자수, 로즈힙, 커런트, 살구, 라즈베리, 오렌지, 레몬, 배, 파인애플 등 .

2. "최고란 무엇인가?"

표적. 다른 계절의 징후에 대한 지식을 통합하기 위해 자신의 생각을 명확하게 표현하는 능력; 청각 주의력을 발달시킵니다.

게임 진행 . 선생님은 계절을 "가을"이라고 부릅니다. 그런 다음 그는 다른 계절의 징조를 나열합니다(새들은 남쪽으로 날아간다. 헌병이 피었습니다. 나무의 잎이 노랗게 변합니다. 푹신한 하얀 눈이 내린다 ). 아이들은 추가 기호의 이름을 지정하고 자신의 선택을 설명합니다.

3. "마이 클라우드".

표적 . 상상력, 자연에 대한 비 유적 인식을 개발하십시오.

게임 진행 . 아이들은 담요 위에 앉아 있거나 쪼그리고 앉아 하늘과 떠 다니는 구름을 봅니다. 선생님은 꿈을 꾸고 구름이 어떻게 생겼는지, 어디에서 수영할 수 있는지 알려주겠다고 제안합니다.

4. "곤충".

표적. 곤충을 분류하고 명명하는 능력을 강화합니다.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서서 주인은 곤충을 부릅니다 (파리 ), 공을 이웃에게 넘기면 그는 다른 곤충을 부른다(모기 ) 등. 대답할 수 없는 사람은 서클에서 벗어났습니다. 호스트는 "비행 곤충 나비 "하고 공을 전달하면 다음 사람이 대답합니다. "모기 " 등. 원의 끝에서 호스트는 "홉 따는 사람 ' 하고 게임은 계속됩니다.

5. "세 번째 추가".

표적 . 조류의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 교사는 새들을 뒤죽박죽이라고 부르며, 실수를 발견한 사람은 손뼉을 쳐야 합니다(참새, 까마귀, 파리, 멋쟁이 새 등).

6. "예 또는 아니오".

표적 . 가을의 징후에 대한 아이들의 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 시를 읽고 아이들은 잘 듣고 “예” 또는 “아니오”라고 대답해야 합니다.

꽃은 가을에 피나요? 전체 수확을 수확?

버섯은 가을에 자랍니다? 새들이 날아가나요?

구름이 태양을 덮는다? 비가 자주 오나요?

매서운 바람이 오나요? 우리는 부츠를 얻을?

안개는 가을에 뜬다? 태양은 매우 뜨겁게 빛나고 있다

글쎄, 새가 둥지를 짓는가? 아이들이 일광욕을 할 수 있습니까?

버그가 온다? 글쎄,해야 할 일 -

동물 밍크 가까이? 재킷, 입을 모자?

7. "꽃".

표적. 실내 및 정원 식물을 분류하고 명명하는 어린이의 능력을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 아이가 관엽식물의 이름을 짓다(제비꽃 ) 공을 이웃에게 전달하면 그는 다른 식물을 호출합니다(베고니아 ) 등. 대답할 수 없는 사람은 서클에서 벗어났습니다. 두 번째 라운드에서 리더는 정원 식물의 이름을 지정하고 게임이 계속됩니다.

8. "말 없이 말하라."

표적 . 자연의 가을 변화에 대한 아이디어를 통합합니다. 개발하다 창의적인 상상력, 관찰.

게임 진행 . 아이들은 원을 형성합니다. 선생님은 표정, 손짓, 움직임으로 가을 날씨를 묘사하도록 제안합니다. 추워졌습니다.(아이들은 몸을 움츠리고 손을 따뜻하게하고 제스처로 모자와 스카프를 착용합니다. ); 차가운 비가 내린다우산을 펴고 칼라를 올리다 ).

9. "좋아요 - 싫어요".

표적 . 아이들에게 물건을 비교하고 설명으로 물건을 인식하도록 가르칩니다.

게임 진행. 한 어린이는 동물을 추측하고 다른 어린이는 설명에 따라 동물을 추측해야 합니다.

10. "헌터".

표적. 동물을 분류하고 이름을 짓는 능력을 연습하십시오.

게임 진행 . 아이들은 사이트 끝, 즉 높은 의자의 줄 앞에 서 있습니다. 그것 " » (« 호수", "연못 "). "사냥꾼"은 플레이어 중 한 명인 "숲"으로 보내집니다. 그는 가만히 서서 다음과 같이 말합니다. “나는 사냥을 하러 숲에 갑니다. 나는 사냥 할 것이다 ... ". 여기에서 아이는 한 걸음 더 나아가 "토끼"라고 말하고 두 번째 단계를 밟고 다른 동물의 이름을 지정합니다. 같은 동물의 이름을 두 번 지정할 수 없습니다. 승자는 "에 도달하는 사람입니다.숲"( "호수", "연못 ") 또는 계속 진행합니다.

11. "살아 있는 자연과 무생물".

표적 . 생명과 무생물에 대한 어린이의 지식을 체계화합니다.

게임 진행 . "살다" (무생물) 자연은 "교육자는 말하며 플레이어 중 한 명에게 물건을 전달합니다 (공을 던지거나 ). 아이들은 자연물에 이름을 붙입니다.선생님이 알려주신 ).

12. "어떤 식물인지 맞춰보세요"

표적. 어린이들에게 물체를 설명하고 설명으로 인식하도록 가르치십시오.

게임 진행. 교사는 플레이어에게 식물을 설명하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 제안합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 식물인지 추측해야 합니다.

13. "이 새는 뭐야?"

표적. 아이들에게 새의 특징에 따라 새를 묘사하도록 가르칩니다.

게임 진행. 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 새를 설명합니다.(또는 수수께끼 ), 다른 하나는 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다. 그런 다음 그룹은 장소를 바꿉니다.

14. "누구의 시트인지 알기".

표적 . 아이들에게 잎으로 식물을 인식하고 이름을 지정하고 자연에서 찾을 수 있도록 가르칩니다.

게임 진행 . 나무와 관목에서 떨어진 나뭇잎 모음. 교사는 잎이 어떤 나무나 관목에서 왔는지 알아보고 증거를 찾으라고 제안합니다(유사 ) 다양한 모양을 가진 떨어지지 않은 잎으로.

15. "그것은 일어나지 않는다 - 일어나지 않는다"(공과 함께).

표적 . 기억력, 사고력, 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 문구를 발음하고 공을 던지고 아이는 빨리 대답해야합니다. 여름의 서리 (수 없습니다 ); 겨울의 눈(발생하다 ); 여름의 서리수 없습니다 ); 여름에 방울(수 없습니다 ).

16. "짝 찾기".

표적 . 아이들의 사고력, 독창성을 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 한 장의 시트를 어린이들에게 나누어 주고 이렇게 말합니다. “바람이 불었어요. 모든 잎이 흩어져 있습니다. 이 말을 들은 녀석들은 손에 나뭇잎을 들고 빙글빙글 돌고 있다. 교사는 "하나, 둘, 셋 - 커플을 찾으십시오!"라는 명령을 내립니다. 모든 사람은 손에 잎사귀를 들고 있는 나무 옆에 서 있어야 합니다.

17. 포레스터.

표적. 일부 나무와 관목의 모양에 대한 어린이 지식을 통합하기 위해(줄기, 잎, 과일 및 씨앗 ).

게임 진행 . "포레스터"가 선택되고 나머지 아이들은 그의 조수입니다. 그들은 그가 새로운 심을 위한 씨앗을 모으는 것을 돕기 위해 왔습니다. "Forester"는 다음과 같이 말합니다. "많은 자작나무가 내 사이트에서 자랍니다.포플러, 단풍나무 ), 씨앗을 좀 구하자." "Forester"는 이름을 지정하지 않고 나무만 설명할 수 있습니다. 아이들은 씨앗을 찾아 모아서 "숲 관리인"에게 보여줍니다. 승자는 더 많은 시드를 기록하고 실수를 하지 않은 사람입니다.

18. "자연과 인간"

표적. 인간이 한 일과 자연이 인간에게 준 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 진행 . "인간은 무엇으로 만들어졌는가?" - 교사는 아이에게 묻고 공을 던진다. 그는 "기계"라고 대답합니다. 아이들이 몇 차례 대답한 후 교사는 “자연이 만든 것은 무엇입니까?”라는 새로운 질문을 던집니다. 아이들은 자연의 물건에 이름을 붙입니다.

19. "자연과 인간" II

표적 . 인간이 한 일과 자연이 인간에게 준 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 진행. 선생님은 원 안에 있고 그의 손에는 공이 있습니다. 그는 사전에 아이들과 협상합니다. 교사는 물건의 이름을 지정하고 아이들은 "남자!"라는 한 단어로 대답합니다. 또는 "자연!" 예를 들어, 교사가 아이에게 공을 던지고 "기계!"라고 말하면 아이는 "남자!"라고 대답합니다. 실수를 한 사람은 한 말을 위해 원을 떠납니다.

20. "자신을 얇게"( 옵션 1 )

표적. 아이들에게 주어진 수의 단어로 문장을 만들도록 가르칩니다.

게임 진행. 아이들에게 참조 단어를 제공하십시오: 가을, 낙엽, 눈, 눈송이. 어린이들에게 4, 5 단어로 된 문장을 생각해 보도록 하세요. 제안을 한 첫 번째 자녀는 토큰을 받습니다.

(옵션 2)

게임 진행. 교사는 지도자를 임명하고 주제를 "계절", "옷", "꽃", "숲"으로 설정합니다. 아이는 단어를 생각해내고 다른 모든 사람에게 말합니다. 예를 들어 "꽃, 곤충, 열렸습니다." 아이들은 이 단어들이 그 안에서 들리도록 가능한 한 많은 문장을 생각해 내야 합니다.

21. "누가 어디에 사는가".

표적. 구조에 따라 식물을 그룹화하는 능력 개발(나무, 관목).

게임 진행. 아이들은 "다람쥐"와 "토끼"가 될 것이고, 한 아이는 "여우"가 될 것입니다. "다람쥐"와 "토끼"가 공터를 돌아다닙니다. 신호에서: "위험 - 여우!" - "다람쥐"는 나무로, "토끼"는 덤불로 달려갑니다. "여우"는 작업을 잘못 수행하는 사람들을 잡습니다.

22. "새".

표적. 동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 능력을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 숙주가 새를 부른다(물고기, 동물, 나무... ), 예를 들어 "참새"로 공을 이웃에게 전달하면 그는 "까마귀"라고 부릅니다. 대답하지 않는 사람은 서클에서 제외됩니다.

23. "하품하지마!" ( 월동, 철새).

표적. 청각 주의력, 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 모든 어린이들에게 새의 이름을 알려주고 주의 깊게 따르도록 요청합니다. 이름이 들리면 즉시 일어나 손뼉을 쳐야 합니다. 게임에서 그의 이름을 그리워하는 사람.

게임의 두 번째 버전에서는 동물의 이름을 사용하는 것이 좋습니다.

24. 세 가지 대상 이름 지정 (옵션 1).

표적. 물체 분류 연습.

게임 진행. 어린이는 이 개념에 해당하는 개체의 이름을 지정해야 합니다. 선생님은 "꽃!"이라고 말합니다. 그리고 아이에게 공을 던집니다. 그는 "카모마일, 수레 국화, 양귀비"라고 대답합니다.

(옵션 2)

교사는 아이들을 두 팀으로 나눕니다. 첫 번째 어린이는 꽃의 이름을 지정하고 공을 다른 팀에게 전달합니다. 그녀는 세 개의 꽃 이름을 지정하고 첫 번째 팀에게 공을 전달해야 하며, 첫 번째 팀도 세 개의 꽃 이름을 지정해야 합니다. 꽃을 마지막으로 이름을 지은 팀이 승리합니다.

25. "자연과 인간".

표적. 인간의 손으로하는 일과 자연이하는 일에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 진행. "사람은 무엇으로 만들어졌는가? - 교사는 선수에게 공을 묻고 던진다. 아이들의 몇 가지 대답 후에 그는 "자연이 만든 것은 무엇입니까?"라는 새로운 질문을 던집니다. 아이들이 대답합니다.

26. "제안을 끝내라."

표적. 현상 간의 인과 관계를 이해하는 방법을 배웁니다. 운동하다 올바른 선택단어.

게임 진행. 간병인(또는 아이 ) "나는 ... 때문에 따뜻한 코트를 입었습니다."라는 문장을 시작합니다. 이 문장을 완성하는 아이는 새로운 문장의 시작이 됩니다.

27. "언제 발생합니까?"

표적. 계절에 대한 아이들의 지식을 명확히 하고 심화시킵니다.

게임 진행. 선생님은 시즌을 부르고 칩을 아이에게 줍니다. 아이는 이 시기에 일어나는 일의 이름을 말하고 칩을 다음 플레이어에게 넘깁니다. 그는 새 정의를 추가하고 토큰을 전달하는 등의 작업을 수행합니다.

28. "사실인지 아닌지?"

표적. 어린이들에게 텍스트에서 부정확한 부분을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 “시를 잘 들어라. 누가 우화를 더 알아차릴까요? 실제로 일어나지 않는 일은 무엇입니까?

이제 따뜻한 봄. 강물에 앉는 것을 좋아합니다.

우리 포도가 익었습니다. 그리고 겨울에는 가지들 사이에서

초원의 뿔말 "가가가, 나이팅게일이 노래했다.

여름에 눈 속에서 점프. 빨리 대답해줘 -

늦가을 곰 사실인가 아닌가?

아이들은 부정확성을 발견하고 단어와 문장을 대체하여 바로잡습니다.

29. "무슨 시즌?"

표적. 시적 텍스트를 인식하는 법을 배웁니다. 미적 감정과 경험을 교육합니다. 각 계절의 달과 계절의 주요 특징에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 시에서 작가와 시인은 일년 중 다른시기에 자연의 아름다움을 노래합니다. 교사는 시를 읽고 아이들은 계절의 표시를 강조해야 합니다.

30. "세 번째 추가"( 식물)

표적. 식물의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. 나는 이제 혼합된 식물을 야생과 재배라고 부를 것입니다. 오류를 듣는 사람은 손뼉을 쳐야 합니다. 예: 자작나무, 포플러,사과나무 ; 사과나무, 자두,오크 등.

31. "어떤 식물인지 맞춰보세요"

표적. 대상을 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다. 식물의 가장 눈에 띄는 표시를 선택하는 능력을 형성합니다.

게임 진행. 교사는 어린이에게 식물의 가장 특징적인 특징 중 하나의 이름을 말하도록 초대하고 나머지 어린이는 식물 자체를 추측해야 합니다. 예를 들어, 흰색 트렁크(자작나무 ); 흰색 점이 있는 빨간 모자무호모 피) 등

32. "좋음 - 나쁨."

표적. 자연의 행동 규칙에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 자연의 도식적인 행동 규칙을 보여줍니다. 아이들은 그림에 표시된 것, 할 수 있는 것과 할 수 없는 것, 그리고 그 이유에 대해 가능한 한 많이 이야기해야 합니다.

33. "친절한 말".

표적 . 자연에 대한 사랑, 자연을 돌보고 싶은 열망을 키우십시오.

게임 진행 . 교사는 다음과 같이 말합니다. 친절한 말은 항상 인생에 도움이 되고 악한 말은 해를 끼친다. 친절한 말을 언제, 어떻게 말했는지 기억하십시오. 고양이, 꽃, 인형… 친구 등

34. "새가 뭔지 맞춰봐"

표적. 새를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다.

게임 진행 . 교사는 한 어린이에게 새를 묘사하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다.

35. "추측, 우리는 추측할 것이다".

표적 . 정원과 정원의 식물에 대한 어린이의 지식을 체계화합니다.

게임 진행. 지도자는 모양, 색상, 용도의 순서로 식물을 설명합니다. 아이들은 설명에서 식물을 인식해야 합니다.

36. "그들은 정원에 무엇을 심고 있습니까?"

표적. 특정 특성(성장 장소, 사용 방식)에 따라 대상을 분류하도록 가르친다. 사고 속도, 청각 주의력, 언어 능력을 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 정원에 무엇을 심었는지 묻고 아이들에게 그가 말하는 것이 정원에서 자라면 "예"라고 대답하고 정원에서 자라지 않으면 "아니오"라고 대답하도록 요청합니다. 실수를 한 사람은 잃을 것입니다.

37. "만약에..."

표적. 자연과 관련된 당신의 행동의 결과를 알아차리는 법을 배우십시오.

게임 진행 . 교사는 아이들과 토론을위한 상황을 설정하고 결과적으로 아이들은 측정을 준수하고 자연을 보호해야한다는 결론에 도달합니다. 예: "꽃을 모두 따면 어떻게 될까요? ... 나비를 파괴하시겠습니까?"

38. "숲에는 무엇이 자라나요?"

표적. 숲에 대한 지식을 통합하기 위해(정원) 식물.

게임 진행 . 교사는 세 명의 어린이를 선택하고 숲에서 자라는 이름을 묻습니다. 선생님은 "버섯!"이라고 말합니다. 아이들은 차례로 버섯 종류의 이름을 지어야 합니다. 선생님은 다른 아이들에게 “나무야!”라고 말합니다. 아이들은 나무의 이름을 지었습니다. 가장 많은 식물의 이름을 지은 아이가 이깁니다.

39. "꽃" 쇼핑하기

표적. 아이들에게 성장 장소에 따라 식물을 그룹화하도록 가르치십시오. 그들의 모습을 묘사하십시오.

게임 진행 . 아이들은 판매자와 구매자의 역할을 합니다. 구매하려면 선택한 식물에 대해 설명해야 하지만 이름을 지정하지 않고 자라는 곳만 말하십시오. 판매자는 꽃의 종류를 추측하고 이름을 지정한 다음 구매해야 합니다.

40. "무엇을 위해?"

표적. 계절과 해당 월의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 계절의 이름을 지정하고 칩을 어린이에게 전달합니다. 그는 이번 시즌의 첫 번째 달의 이름을 지정하고 다음 달의 이름을 지정하는 다른 어린이에게 칩을 주어야 합니다. 그런 다음 교사는 그 달과 아이들을 계절이라고 부릅니다.

41. "동물에게 먹이를 주세요."

표적. 단어를 부분으로 나누고 단어의 각 부분을 별도로 발음하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 동물의 이름을 지정하고 두 번째 팀은 먹는 음식을 나열하여 2음절 단어를 강조 표시한 다음 3음절 단어를 강조 표시합니다.

42. "곤충 추측".

표적. 곤충에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

게임 진행. 교사는 단어를 생각하지만 첫 음절만 말합니다. 예: 단어의 시작 부분 ko ... 어린이는 단어를 선택합니다(모기 ). 먼저 추측하는 사람이 칩을 얻습니다. 칩이 가장 많은 아이가 이깁니다.

구두 언어 개발을 위한 교훈적인 게임

43. "문제를 해결하십시오."

표적. 아이들에게 단어의 소리를 듣도록 가르치십시오. 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 배우자를 찾도록 권유합니다. 이를 위해 어린이 중 하나는 단어를 말하고 다른 하나는 비슷한 단어로 응답합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.파슬리 - 파슬리 . 짝을 이룬 아이들은 한발짝 물러나 소리가 비슷한 단어를 생각해낸다(자동차 타이어 , 양말 - 모래 ), 하지만 운율을 집어든 아이는 대답해야 합니다.

44. "무슨 뜻이야?"

표적 . 어린이들에게 의미에 따라 단어를 그룹화하고 단어의 직접적이고 비유적인 의미를 이해하도록 가르칩니다.

게임 진행 . 교사는 아이들에게 “그렇게 말할 수 있습니까? 이 표현을 어떻게 이해하십니까? 아이들은 문구를 설명합니다.

신선한 바람 -냉기 .

신선한 생선 -최근에 잡힌 , 때묻지 않은 나.

신선한 셔츠 -청소, 세탁, 다림질 .

신선한 신문 -새것, 방금 구매한 .

신선한 페인트 -마른 .

신선한 머리 -쉬었다 .

45. "누가 더 많은 단어가 나올까".

게임의 목적 . 어휘를 활성화하고 지평을 넓힙니다.

게임 진행 . 아이들은 원을 형성합니다. 교사는 소리의 이름을 지정하고 어린이들에게 이 소리가 나오는 단어를 생각해 내도록 요청합니다. 선수 중 한 명이 다른 사람에게 공을 던졌습니다. 공을 잡은 아이는 정해진 소리로 단어를 말해야 합니다. 단어를 생각해내지 않거나 누군가가 이미 말한 것을 반복하지 않는 사람은 차례를 건너뜁니다.

46. ​​"검색".

표적. 명사와 일치하는 형용사를 사용하여 어린이를 훈련하십시오.

게임 진행. 어린이는 10~15초 이내에 가능한 한 같은 색의 물체를 주변에서 많이 볼 수 있어야 합니다.또는 동일한 모양 또는 동일한 재료) . 교사의 신호에 따라 한 어린이는 항목을 나열하기 시작하고 다른 어린이는 완료합니다. 가장 많은 항목의 이름을 올바르게 지정하는 사람이 승리합니다.

47. "스스로 생각해봐."

표적 . 주어진 단어 수로 문장을 올바르게 구성하는 방법을 아이들에게 가르칩니다.

게임 진행. 키워드는 가을, 낙엽, 눈, 눈송이가 주어집니다. 3, 4, 5 단어로 된 문장을 만들어야 합니다. 제안을 한 첫 번째 자녀는 토큰을 받습니다.

48. "그럴까 말까?"

표적. 논리적 사고, 판단의 불일치를 알아차리는 능력을 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. “이제 이야기를 들려줄게요. 내 이야기에서 당신은 그것을 주목해야합니다. 무슨 일이 일어나지 않습니다. 누구든지 눈치채면 손뼉을 치게 하십시오.

저녁에 급하게 갔을 때 유치원, 아이를 학교에 데려가는 어머니를 만났습니다.

밤에는 태양이 밝게 빛나고 별들이 타올랐습니다.

자작나무에 익은 사과 ».

아이들은 문장에서 모순을 찾습니다.

49. 퍼즐 게임.

표적

게임 진행 . 아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 선생님은 수수께끼를 냅니다. 수수께끼를 맞춘 아이가 나와서 스스로 추측합니다. 수수께끼를 추측하고 추측하기 위해 사람들은 칩을 얻습니다. 칩이 가장 많은 사람이 승리합니다.

50. "실수를 수정하십시오."

표적 . 아이들에게 문장의 의미를 이해하도록 가르칩니다.

게임 진행 . 선생님은 문장을 읽습니다. 그들은 남자들이 고쳐야 할 실수를 저질렀다.

염소가 소녀에게 음식을 가져왔습니다.

공은 사샤와 함께합니다.

도로는 자동차로 이동합니다.

Gena는 유리로 공을 깼습니다. . 등.

51. "다른 단어를 기억하십시오."

표적 . 단어의 소리를 듣는 법을 배우십시오. 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 각 어린이는 단어의 이름을 지정하고 다음 참가자에게 말해야 합니다. 다음 참가자는 같은 말을 합니다. 따라서 모든 어린이는 한 번에 한 단어를 말해야 합니다. 3 라운드 후에 게임이 중지됩니다. 같은 단어를 두 번 반복할 수 없습니다. 단어의 이름을 빨리 지정하지 못하거나 이미 언급한 내용을 반복한 사람은 서클을 떠납니다.

52. "그만! 그만, 그만!".

표적 . 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습하십시오.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 중앙에 있습니다. 교사는 동물에 대해 설명할 것이며 각 어린이는 그에 대해 말해야 한다고 말합니다. 예를 들어, 교사는 “곰!”이라고 말합니다. - 지팡이를 아이에게 건네면 "갈색!"이라고 대답합니다. - 지팡이를 다음 사람에게 넘깁니다. 동물에 대해 아무 말도 할 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

53. "뭐, 뭐, 뭐?"

표적 . 주어진 예, 현상에 해당하는 정의를 선택하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 단어를 부르고 플레이어는 이 주제에 해당하는 가능한 한 많은 기호를 선택합니다.

다람쥐 - 빨갛고, 날렵하고, 크고, 작고, 아름답다.

코트 - 따뜻한, 겨울, 새로운, 오래된. 등.

54. "누가 더 기억하는지".

표적 . 아이들의 어휘를 확장하십시오.

게임 진행. 교사는 그림을 보고 물체가 무엇을 하는지 말하도록 요청합니다: 눈보라(스윕, vyuzhit, purzhit ); 비 (붓다, 이슬비, 똑똑 떨어지다, 똑똑 떨어지다, 시작하다 ); 까마귀 (파리, 삐걱 거리기, 앉기, 먹기).

55. "다른 단어를 생각해 보세요."

표적 . 아이들의 어휘를 확장하십시오.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 예에 따라 문구를 만들도록 요청합니다.우유병 - 우유병 .

크랜베리 젤리 - ... (크랜베리 젤리 ).

야채 수프 - ... (야채 수프).

으깬 감자 - ... (으깬 감자 ). 등.

56. "내가 뭐라고 했지?"

표적. 아이들에게 단어의 여러 의미를 구별하도록 가르치고, 비교하고, 공통점과 차이점을 찾으십시오.

게임 진행 . 선생님은 우리가 자주 사용하는 단어가 있고 우리는 같은 단어로 많은 다른 대상을 호출한다고 말합니다.인형, 양파, 마늘, 인간의 머리 ); 바늘(주사기에, 가문비나무에, 소나무에, 바느질에, 고슴도치에 ); 코(사람에게, 찻주전자에, 비행기에 ); 다리; 펜; 날개 등

57. "리버스"

표적 . 아이들의 빠른 재치, 빠른 사고를 개발하십시오.

게임 진행 . 교육자(또는 아이 )가 그 단어를 부르면 아이들은 그와 반대되는 의미의 단어를 집어들게 됩니다(멀리 - 가까운, 높은 - 낮은).

58. "문단 추가"

표적 . 어린이의 음소 청력, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행 . 간병인(또는 아이 ) 한 음절을 말하고 공을 던진다. 공을 잡는 사람은 단어를 완성해야 합니다(예: ma - ma, books - ha 등). 단어를 다시 완성한 아이는 선생님에게 공을 던집니다(또는 아이 ).

59. "말 한마디."

표적. 어린이들에게 단일 루트 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임 진행. 교사는 시를 읽고 아이들은 "눈"이라는 단어와 관련된 단어를 추가해야 합니다.

고요하고 고요한 꿈처럼,

땅에 떨어진다...눈).

보풀이 모두 하늘에서 미끄러지고 있습니다.

은의…(설화).

여기 아이들을 위한 재미가 있습니다

강해지는...강설량 ).

모두가 달리고,

누구나 놀고 싶어한다... (눈덩이).

흰색 다운 재킷처럼

차려 입었다...(눈사람) .

눈 인형 옆에

이 여자…(스노우 메이든 ).

동화 속 꿈처럼

온 지구를 장식했습니다 ... ( ).

( I. 로푸키나 )

- 어떤 단어를 선택하셨나요? 그들은 모두 어떤 단어처럼 보입니까?

60. "다르게 말하라."

표적. 동의어를 선택하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 이 게임에서 아이들이 의미가 비슷한 단어의 이름을 지어야 한다고 말합니다(예:추위 - 서리 ).

61. "듣는 대로 말하십시오."

표적. 구어체를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 눈을 감고 주의 깊게 듣고 어떤 소리가 들리는지 결정하도록 권유합니다.(자동차 신호, 떨어지는 낙엽 소리, 행인의 대화 등 .) 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다.

62. "제안을 추가하십시오."

표적. 아이들의 언어 활동, 사고의 속도를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 문장의 시작을 말하고 아이들은 완전한 문장을 만들기 위해 새로운 단어로 완성해야 합니다. 예를 들어, 교사: "엄마가 ... 사셨어요." "...책, 공책, 과자 ...", 아이들은 계속합니다.

63. 반대 단어를 찾으십시오.

표적. 다양한 유형의 과제에서 의미가 반대되는 단어를 선택하도록 어린이들에게 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 문장을 던지고 어린이들에게 "국이 뜨겁지 않으면 무엇입니까?", "방이 밝지 않으면 어떻게합니까?", "칼이 날카롭지 않으면 어떻게합니까?"라는 질문에 대답하도록 초대합니다. 그러면 ...", "가방이 가볍지 않으면 ...입니다." 등

64. "필요한 소리로 단어를 말하십시오."

표적. 음소 청력, 사고 속도를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 아이는 "모자"라고 대답하고 다음 플레이어에게 공을 던집니다. 둥근. 그런 다음 선생님이 다른 소리를 부르면 게임이 다시 반복됩니다.

65. "내가 어디 있었지?"

표적. 아이들에게 생기 있는 명사의 대격 복수형을 형성하도록 가르친다.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. “얘들아, 내가 어디에 있었는지 알아? 나는 해파리, 해마, 상어를 보았다. 내가 어디에 있었지? (바다에서 ).

- 그리고 지금 당신은 당신이 어디에 있었는지에 대한 수수께끼를 나에게 묻습니다. 당신이 본 사람을 말하십시오. 이 게임에서 가장 중요한 것은 추측이 아니라 수수께끼를 만드는 것입니다.

66. "우리는 다르게 말해야 합니다."

표적. 어린이들에게 의미가 가까운 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “한 소년은 기분이 좋지 않았습니다. 그것을 설명하기 위해 어떤 단어를 사용할 수 있습니까? 나는 슬픈 단어를 만들었습니다. 다른 문장의 단어를 바꿔보는 것도 시도해 봅시다." 비가 와요(붓는 것 ). 깨끗한 공기 (신선한 ).

67. "무슨 일이야?"

표적. 청각 주의력과 말을 개발하십시오. 의미 론적 불일치를 감지하는 데 익숙합니다. 텍스트의 내용에 따라 올바른 단어를 선택하십시오.

게임 진행. 아이들은 시를 두 번 읽고 불일치를 찾으라고 요청합니다.

눈이 그을음처럼 검다는 것이 사실인지 아닌지,

설탕은 쓰고 석탄은 희지만 겁쟁이는 토끼처럼 감히?

그 암은 날 수 있고, 곰은 마스타크 춤을 출 수 있고,

배는 버드나무에서 자라고 고래는 육지에서 살며

새벽부터 새벽까지 소나무가 잔디 깎는 기계에 의해 베어졌다고요?

글쎄, 다람쥐는 요철을 좋아하고 게으른 사람은 일을 좋아합니다.

소녀와 소년은 케이크를 입에 물지 않습니까?

아이들이 모든 실수의 이름을 말하지 않으면 교사는 시를 다시 읽습니다.

68. "누가 짧은 단어를 찾을까요?"

표적. 단어를 음절로 나누는 법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 단어의 길이를 단계별로 알 수 있다고 말합니다(또는 박수 ). 그는 "수프"라는 단어를 말하고 동시에 발을 내딛습니다. 선생님은 한 걸음만 나왔다고 해서 짧은 말이라고 합니다. 아이들은 줄을 따라 줄을 서고, 한 번에 하나씩 단어를 발음하고 걸음을 내디뎠습니다. 단어를 음절로 잘못 나누는 사람은 게임에서 제외됩니다.

69. "이게 또 무슨 얘기야?"

표적. 모호한 단어의 의미를 강화하고 명확히 합니다.

게임 진행. 말해 주세요. 그 외에 무슨 말을 할 수 있나요?

비가 온다: 비가 온다...(눈, 겨울, 개, 연기, 인간 ).

놀이 ... (음악, 소녀 ).

격렬한 … (후추, 약 ).

70. "필요한 소리가 나는 곤충의 이름을 지어주세요."

표적 . 음소 소리, 생각의 속도를 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 아이들에게 소리가 나는 곤충의 이름을 기억하도록 요청합니다.(a), (k). 가장 많은 말을 하는 사람이 이깁니다. 예: 나비, 모기, 잠자리 등

71. "아는 사람은 계속하자."

표적. 연설에서 일반화 단어의 사용을 강화하십시오.

게임 진행. 교사는 일반화 단어와 아이들을 "곤충은 ..."과 같은 특정 개념이라고 부릅니다. 아이들 : "파리, 모기, ...".

72. "KNOCK YES KNOCK, 단어 찾기, 친애하는 친구".

표적 . 아이들에게 단어를 음절(부분)로 나누도록 가르칩니다.

게임 진행 . 아이들은 원을 그리며 교사는 손에 탬버린을 들고 중앙에 있습니다. 선생님이 탬버린을 2번 치면 아이들은 이름에 2음절이 있는 곤충의 이름을 지어야 합니다(mu-ha, ko-mar). 그런 다음 3번 치십시오 - 3음절 단어(stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka 등)

기초 수학 능력의 형성

73. "생각해봐."

표적. 동일한 대상을 대용품으로 사용할 수 있는 능력을 형성합니다.

게임 진행. 교사(또는 지도자)는 각 어린이가 하나의 물건(입방체, 잎사귀, 원뿔 등)을 선택하고 꿈을 꾸도록 제안합니다. 물건은 어떻게 생겼습니까?

74. "이게 뭐야?"

표적 . 아이들이 사물의 특징을 바탕으로 상상 속에서 이미지를 창조하도록 가르치고, 가장 평범한 것에서 특이한 것을 알아차리도록 가르친다. 판타지를 개발하십시오.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 물건을 놓고 사람들에게 그것이 어떻게 생겼는지 생각하도록 초대합니다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 던집니다. 이 아이는 답을 해야 하고, 나머지 아이들은 답을 완성해야 합니다.

75. "실수하지 마세요!"

표적. 생각의 속도를 개발하십시오. 아이들이 하루 중 다른 시간에 무엇을 하는지에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 교사는 하루 중 여러 부분(또는 어린이의 행동)에 대해 이름을 지정합니다. 아이들은 한 단어로 대답해야 합니다. “아침을 먹자 " 또는 "우리는 자신을 씻는다 "(또는 오늘의 이름 부분).

76. "어떻게 아이템을?"

표적 . 아이들에게 과목 수를 가르칩니다. 양적 표현, 숫자를 이해하고 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 동일한 개체를 찾고 이름 지정(둘 셋 ...) 그런 다음 한 번에 하나씩 만나는 것입니다. 작업을 변경할 수 있습니다. 가능한 한 많은 동일한 개체를 찾습니다.

77. "무슨 일이야?"

표적

게임 진행.

_ 넓게는 무슨 일이? (강, 리본, 도로, 거리 ).

78. "여행"

표적 . 어린이들에게 랜드마크를 통해 길을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행 . 교사는 눈에 띄는 랜드마크(나무, 관목, 화단, 건물) 경로를 결정합니다. 그것에 따르면 모든 어린이는 숨겨진 장난감에 와야합니다.

79. "코트".

표적 . 양적 개념을 개발하십시오.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 게임의 규칙을 설명합니다. "저는 5를 세고 "5"라는 단어를 말하면 모두 박수를 쳐야 합니다. 다른 숫자를 발음할 때는 박수를 칠 필요가 없습니다. 아이들은 교사와 함께 손바닥을 모으고 박수를 치지 않고 순서대로 계산합니다. 교사는 게임을 2-3회 올바르게 플레이한 다음 실수를 시작합니다. 숫자 3 또는 기타를 발음할 때(하지만 5는 아니다 ) 그는 박수를 치고 싶어하는 것처럼 빠르게 퍼지고 손을 맞춥니다. 동작을 반복하고 손뼉을 치는 아이들은 원에서 한 발짝 떨어져서 계속해서 원을 돌고 있습니다.

80. "같은 모양의 물건 찾기."

표적. 사물의 모양에 대한 아이들의 생각을 명확하게 합니다.

게임 진행. 교사는 원 그림을 올리고 아이들은 이 모양의 물건을 가능한 한 많이 이름을 지어야 합니다.

81. "나는 누구인가?"

표적. 지정된 식물의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 선생님은 식물을 가리킵니다. 식물의 이름과 모양을 처음 명명한 사람(나무, 관목, 잔디 ) 토큰을 받습니다.

82. "가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요"

표적. 어린이들에게 촉각으로 감지되는 물체의 표시를 설명하도록 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 자갈, 나뭇 가지, 견과류, 도토리와 같은 천연 재료를 가방에 넣습니다. 아이는 물건을 만지면서 식별하고 가방에서 꺼내지 않고 이야기해야 합니다. 나머지 어린이는 설명에서 항목을 식별해야 합니다.

83. "무엇과 같은가"

표적. 상상력, 계산 기술을 개발하십시오. 인공 물체에 대한 아이디어를 강화하고(어린이의 경우 "비자연"의 물체라고 함) 기하학적 모양오.

게임 진행. 교사는 아이들에게 사물을 '비자연'이라고 부르며 아이들은 그것이 어떤 기하학적 도형인지 추측해야 합니다.

세계의 완전한 그림의 형성

84. "땅, 물, 불."

표적 . 다양한 요소의 주민에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 플레이어는 중앙에 리더인 원 안에 서 있습니다. 그는 네 단어 중 하나를 말하면서 아이에게 공을 던졌습니다.흙, 물, 불, 공기 . 예를 들어 호스트가 다음과 같이 말합니다.지구 , 공을 잡은 사람은 이 환경에 사는 동물의 이름을 빨리 지정해야 합니다. "라는 말에화재 » - 공을 떨어 뜨립니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

85. "그리고 나."

표적 . 지능, 지구력, 유머 감각을 개발하십시오.

게임 진행 . 선생님이 이야기를 해주겠다고 합니다. 일시 정지 중에 어린이는 "그리고 나"라고 말해야 합니다. 단어가 의미에 맞는 경우. 단어가 의미에 맞지 않으면 아무 말도 할 필요가 없습니다. 예를 들어:

나는 어느 날 강에 간다 ... (그리고 나는).

나는 꽃과 열매를 찢습니다 ... (그리고 나는).

86. "무슨 일이야?"

표적 . 색상, 모양, 품질, 재료별로 물체를 분류하는 방법을 배웁니다. 비교, 대조, 정의에 맞는 이름을 선택하십시오.

게임 진행. 교사는 "말해봐, 녹색이 뭐야?"라고 묻습니다.(오이, 악어, 잎, 사과, 드레스, 나무).

_ 넓게는 무슨 일이? (강, 리본, 도로, 거리 ).

각각의 올바른 단어에 대해 어린이는 토큰을 받습니다. 가장 많은 단어를 가진 아이가 이깁니다.

87. "무엇이 바뀌었습니까?" (재미있는 게임).

표적. 아이들의 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행 . 운전자는 눈을 감고 아이들에게서 시선을 돌립니다. 현재 세 명의 어린이가 외모에서 무언가를 바꿉니다. 단추를 풀고 머리핀을 제거하고 신발을 바꿉니다. 그런 다음 운전자는 눈을 뜨고 사람들의 외모에서 변화를 찾도록 제안됩니다.

88. 내가 설명할 내용 찾기.

표적 . 아이들에게 설명으로 식물을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행 . 교사는 식물에 대해 설명하고 가장 특징적인 특징을 명명합니다. 가장 먼저 식물의 이름을 추측하고 이름을 짓는 사람이 토큰을 받습니다.

89. "특이한 맹인의 허풍"(재미있는 게임)

표적 . 관찰력을 개발하십시오.

게임 진행 . 두 명의 플레이어가 눈을 가리고 나머지 아이들이 차례로 그들에게 다가갑니다. 눈을 가린 플레이어는 누가 친구를 가장 많이 알게 되는지 경쟁합니다.

이 경우 몇 가지 식별 방법만 사용할 수 있습니다. 속삭임으로; 기침으로; 머리카락, 귀, 코를 만짐으로써.

호를 올바르게 인식하는 사람은 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.

90. 악어 (감정적 교훈 게임).

표적 . 손재주, 관찰력, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행 . 드라이버가 선택되었습니다(그는 악어가 될 것이다 "), 이빨이있는 입을 묘사하여 팔을 다른 쪽 위로 앞으로 뻗습니다. 나머지 아이들은 "입"에 손을 넣었습니다. 차분한 표정의 "악어"는 아이들을 산만하게하고 노래를 부르며 발을 구르고 갑자기 손을 닫습니다 - "입". 잡히는 사람은 "악어"가 됩니다.

91. "누구세요?"

표적 . 청각 주의력, 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 모든 아이들이 역할을 맡는 이야기를 생각해냅니다. 아이들은 원을 그리며 교사는 이야기를 시작합니다. 캐릭터가 언급되면 아이는 일어서서 절해야합니다. 아이들은 매우 세심한 주의를 기울여야 하며 그들의 역할 뿐만 아니라 따라야 합니다. 그러나 이웃의 역할도 마찬가지입니다. 자신의 역할에 대해 듣지 않고 일어나지 않은 아이는 게임을 떠납니다.

92. "WHO( 무엇) 나는?

표적 . 동물과 새에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선택된 어린이는 어떤 물건이나 동물의 이름을 짓고 두 손을 들고 "파리"라고 말합니다. 나는 물체에 이름을 붙이면 모든 어린이가 두 손을 들고 "날아요"라고 말합니다. 그렇지 않으면 아이들은 손을 들지 않습니다. 어린이 중 한 명이 실수를 하면 그는 게임을 떠납니다.

93. "맞춰봐!"

표적. 사물을 보지 않고 묘사하는 법을 가르치고, 사물의 본질적인 특징을 강조하고, 묘사로 사물을 인식하도록 가르치다.

게임 진행. 교사의 신호에 따라 칩을 받은 아이는 일어나 기억에 있는 물체에 대한 설명을 하고 그 물체를 추측할 사람에게 칩을 전달합니다. 추측하여 아이는 자신의 물건을 설명하고 다음 아이에게 칩을 전달합니다.

94. "누가 더 많이 알고 있습니까?"

표적. 기억력, 수완, 독창성을 개발하십시오.

게임 진행. 선생님은 “손에 유리잔을 들고 있어요. 그것이 무엇을 위해 사용될 수 있다고 누가 말할 수 있습니까?" 가장 많은 행동에 이름을 붙인 사람이 승리합니다.

95. "누가 무엇을 필요로 하는지".

표적. 물건 분류에 아이들을 훈련하십시오. 특정 직업의 사람들에게 필요한 물건의 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 나는 그 직업에 이름을 붙이고 당신은 이 직업을 가진 사람이 일하기 위해 필요한 것이 무엇인지 말할 것입니다. 게임의 두 번째 부분에서 교사는 물건의 이름을 지정하고 아이들은 그것이 어떤 직업에 유용할 수 있는지 말합니다.

96. "다음에 하나씩 반복하십시오."

표적. 기억력, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행. 플레이어는 아무 이름이나곤충, 동물, 새 , 예를 들어 딱정벌레. 두 번째는 명명된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다.(딱정벌레, 모기 …) 등. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

97. "이 구절을 기억하십니까?"

표적. 기억력, 주의력, 운율 감각을 발달시키십시오.

게임 진행. 교사는시의 발췌문을 읽고 어린이는 누락 된 단어를 말해야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

참새는 어디에서 먹었습니까?

동물원에서…(동물 ).

당신은 너무 가까이 서 있지 않습니다:

나는 새끼 호랑이가 아니라...(고양이).

바다를 가로질러 바람... (걷다)

그리고 배...푸시 ).

98. "날다 - 날지 않는다".

표적. 청각 주의력을 개발하십시오. 지구력을 길러라.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 가운데에 있습니다. 그는 물건의 이름을 지정하고 공을 던졌습니다. 물체가 날아가면 공이 날아가는 아이가 그것을 잡아야하고 그렇지 않으면 손으로 버려야합니다. 실수를 한 사람은 원을 벗어나 한 번의 움직임을 놓칩니다.

다리아 탑툰
교훈적인 게임~에 환경 교육나이가 많은 아이들을 위해

설명

1. 동물에 관한 교훈적인 게임…. 4

2. 무생물에 대한 교훈적인 게임 ....10

3. 식물에 관한 교훈적인 게임 ....18

설명

게임은 취학 전 연령의 주요 활동입니다. 남을 가르치고 싶어하는게임은 다면적이고 복잡한 현상입니다. 이것은 교수법이자 교수법이자 독립적인 게임 활동이자 종합적인 수단이다. 인성교육.

교훈적인 환경 게임내용은 자연에 대한 지식을 명확히, 통합, 일반화 및 체계화하는 데 도움이 되며, 또한 어린이가 자연의 대상(씨앗, 과일, 채소, 과일, 비교, 개별 외부 특징의 변화 확인)을 직접 조작할 수 있도록 합니다. 어린이는 놀면서 학습합니다. 사물과 현상 자연에 대한 더 나은 지식, 사물과 환경 사이의 관계를 설정하는 방법을 배웁니다.

그런 계략개별 유기체와 생태계 전체의 무결성을 보고, 자연의 각 대상의 독창성과 독창성을 깨닫고, 인간의 불합리한 개입이 자연의 돌이킬 수 없는 과정으로 이어질 수 있음을 이해하는 데 도움이 됩니다.

동물에 관한 교훈적인 게임

게임 "누가 아기를 도와줄까요?"

표적: 지식을 명확히 하다 어린이들환경에 대한 동물의 적응에 대해.

규칙 계략: 진행자는 동물 중 한 마리가 있는 그림을 선택하여 배치합니다. "외국 조건". 동물은 여행을 갑니다. 환경으로 돌아가고 싶지만 도중에 많은 장애물을 만납니다. 여행자를 구하기 위해 아이들은 이 상황에서 도움이 될 수 있는 다른 동물을 선택해야 합니다. 같은 이름을 계속해서 반복할 수 없습니다. 그 사람이 이긴다더 많은 도우미를 찾았습니다.

예시: 아이들은 토끼를 선택했습니다. 큐브가 바다에 떨어졌습니다. 누가 불쌍한 토끼를 도와줄까요? 고래, 돌고래, 게를 도왔습니다. 주사위를 다시 던집니다. 사막. 누가 도와줄까요? 등등 지식이 무엇이냐에 따라 게임이 오래갈 수 있습니다. 이 지역의 아이들.

게임 "마법열차"

표적: 뷰 수정 및 구성 동물에 대한 아이들, 새, 곤충, 양서류.

재료: 판지에서 잘라낸 두 대의 기차 (각각 5개의 창이 있는 4개의 왜건이 있음); 동물 사진이 있는 두 세트의 카드.

게임 진행

두 팀이 플레이합니다(각각 별도의 테이블에 앉는 4명의 어린이 가이드가 있습니다. 팀 앞 테이블에는 "기차".

: 당신 앞에 기차와 승객이 있습니다. 각 창에서 한 명의 승객을 볼 수 있도록 자동차 (첫 번째 동물, 두 번째 새, 세 번째 곤충, 네 번째 양서류)에 배치해야합니다.

동물을 마차에 올바르게 놓은 첫 번째 팀이 승자가 됩니다.

마찬가지로 이 게임을 통해 다양한 아이디어를 통합할 수 있습니다. 식물군(숲, 정원, 초원, 부엌 정원).

게임 "동물학식당"

표적: 동물에게 먹이를 주는 방법에 대한 미취학 아동의 아이디어 형성 및 그룹화이를 기반으로 합니다.

재료: 팀별 - 3개의 테이블 이미지가 있는 판지(빨강, 초록, 파랑, 동물 사진 세트) (15-20개)

게임 진행

3~5명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다.

간병인: 새, 동물, 곤충은 아시다시피 먹이가 다르기 때문에 초식동물, 육식동물, 잡식동물로 나뉩니다. 포식자는 빨간색 테이블에, 초식 동물은 녹색 테이블에, 잡식 동물은 파란색 테이블에 있도록 테이블에 동물을 앉혀야 합니다. 동물을 올바르게 배치하는 첫 번째 팀이 승자가 됩니다.

"멋진 가방"

했다. 작업: 지식을 통합하다 어린이들동물이 먹는 것. 호기심을 키웁니다.

재료: 파우치.

이동하다 계략: 파우치에 ~이다: 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등

아이들은 동물을 위한 음식을 얻고, 그것이 누구를 위한 것인지, 누가 무엇을 먹는지 추측합니다.

"아프리카의 동물들"

했다. 작업: 아프리카 동물에 대한 지식을 통합합니다. 판타지를 개발하십시오.

이동하다 계략: 게임에 참여 남자들의 그룹, 플레이어의 수는 제한되지 않습니다. 에 그룹에는 리더가 있습니다. 플레이어 중 한 명이 짧은 거리에서 은퇴하고 그가 초대될 때까지 돌아서서 기다립니다.

그룹사람들은 짐승, 즉 그들이 묘사 할 짐승 또는 두 번째 짐승에 대해 서로 의논합니다. 옵션: 발표자의 질문에 답합니다.

따라서 짐승이 추측되고 참가자가 초대되고 게임이 시작됩니다.

참가자가 질문 플레이어 그룹, 예를 들어: 짐승이 작다? 크롤 수 있습니까? 도약? 그는 푹신한 모피를 가지고 있습니까? 등.

아이들은 차례로 지도자에게 대답합니다. "예"또는 "아니".이것은 플레이어가 짐승을 추측할 때까지 계속됩니다.

표적: 지식 통합 어린이들초원의 음식 관계에 대해.

"숲의 거주자"

표적:

야생 동물의 특징적인 특징을 구별하고 명명하는 법을 배우고 서식지와 생활 방식을 연결하고 모습동물.

재료:

영화: 동물, "집", 새끼들, 동물성 식품.

동물에 대한 서술적인 이야기를 편집하기 위한 계획.

규칙 계략:

아이에게 동물 사진을 보여줍니다.

동물의 이름을 지정하십시오. 그들은 어디에서 살고 있습니까?

그림에 따라 동물을 선택하고 설명하십시오.

각 동물 찾기 견습생. 누구의 가족이 초원을 걷고 있습니까? (곰, 늑대)

동물을 집으로 데려가십시오. 누가 어디에 살고 있습니까?

동물은 무엇을 먹나요? 사진을 선택합니다.

"에코타블"

표적:

동물 세계에 대한 지식을 체계화합니다.

그래픽 기호를 사용하는 능력을 형성합니다.

논리적이고 상상력이 풍부한 사고를 개발하십시오.

재료:

그래픽 기호가 있는 테이블

동물계의 대표자를 묘사한 오브제 사진.

규칙 계략:

1. 어린이는 그래픽 기호가 있는 표를 선택하고 어떤 동물이 암호화되었는지 설명합니다.

2. 표를 사용하여 동물에 대한 일관된 이야기를 구성하십시오.

"알아요"

했다. 작업: 자연에 대한 지식을 통합합니다. 호기심을 키웁니다.

이동하다 계략: 아이들은 중앙에서 원을 그리며 - 공을 든 선생님. 간병인아이에게 공을 던지고 자연물에 이름을 붙인다. (동물, 새, 물고기, 식물, 나무, 꽃). 공을 잡은 아이 그는 말한다: "나는 다섯 가지 동물 이름을 안다"및 목록

무생물에 관한 교훈적인 게임

교훈적인 게임"자연의 그림"

표적:

지식 확장 야생 동물에 대한 아이들, 살아있는 유기체의 서식지 (물, 흙, 공기).

재료:

물, 흙, 공기를 묘사한 체적 사면체 피라미드; 동물, 식물, 새, 물고기, 곤충의 사진이 있는 이동식 배지.

규칙 계략: 어린이들에게 피라미드의 얼굴을 살펴보고 어떤 서식지인지 말하게 합니다. 각각의 특정 환경에 살고 있는 생물의 아이콘 그림 중에서 선택하여 피라미드의 해당 면에 배치하고 선택 사항을 설명하십시오.

예시: "여기가 바다다. 바다에는 물고기, 해양 포유류, 갑각류, 다양한 조류가 살고 있습니다. 돌고래는 해양포유류이기 때문에 사진을 찍어서 바다에 넣겠습니다."

땅, 공기, 물 물, 공기, 땅

"개구리 여행자"

표적:

살아있는 물건에 대한 미취학 아동의 지식을 요약하고 무생물, 기능, 속성, 특징 기능, 관계에 대해.

재료:

운동장, 살아있는 물체와 무생물을 묘사한 카드 다른 종류일반화 (사람, 가축 및 야생 동물, 북쪽 및 더운 나라의 동물, 새, 곤충; 식물: 열매, 나무, 꽃; 무지개, 구름, 눈, 비, 도식 카드 - 자연 물체 및 현상의 다양한 징후가 있는 지정(날개 - 발, 숲 - 집, 발톱 - 발굽, 봄 - 겨울, 큐브, 버튼 - 개구리, 칩 - 곤충).

1 옵션: "개구리 수수께끼"

표적:

주어진 속성에 따라 생물체와 무생물체를 분류하는 방법을 배웁니다.

게임 진행:

아이들은 카드에 초점을 맞춰 이미지를 배치합니다. ( 예를 들어: 왼쪽 축구 따위의 경기장카드 - 지정 "집게발", 오른쪽으로 - "발굽". 아이들은 개념의 일반화 작업 "포식자"그리고 "초식 동물")

옵션 2: "궁금한 개구리"

표적:

사람과 자연의 대상, 생물과 무생물 사이의 상호 작용을 나타냅니다.

게임 진행:

카드 주변 "인간"생물 및 무생물의 대상 이미지가 무작위로 배치됩니다. 아이는 개구리를 던지고 떨어 뜨린 물건과 사람의 긍정적이고 부정적인 연결을 드러냅니다 ( 예를 들어: 소가 사람에게 우유를 주지만 엉덩이에 상처를 입힐 수 있다 등). 카드 대신 중앙에 "인간"다른 것을 넣을 수 있습니다(예: "여우", 그러면 아이들은 다양한 자연물 사이의 연결을 식별할 것입니다( 예를 들어: 여우는 바위 뒤에 숨을 수 있습니다. 여우가 돌 아래에서 쥐를 찾고 있다.)

3 옵션: "작은 트릭"

표적:

살아있는 유기체가 환경 조건에 어떻게 적응하는지 결정하십시오.

게임 진행:

큐브, 칩을 사용하고 화살표 방향으로 움직이면서 어린이는 살아있는 유기체를 환경에 적응시키는 방법에 이름을 붙입니다. 예를 들어: 나비는 꽃에서 꿀을 추출하기 위해 긴 코를 가지고 있습니다.)

4 옵션 "개구리가 친구를 찾고 있어요"

표적:

자연 대상의 공통 속성과 특징의 할당을 기반으로 연관 사고를 개발합니다.

게임 진행:

버튼 던지기 - 경기장에 개구리 2 번, 아이는 공통 기능에 초점을 맞춰 떨어 뜨린 물건 사이의 연결을 결정합니다. (예를 들어: 개구리와 눈은 춥고, 창꼬치와 호랑이는 포식자)

5 옵션 "개구리 - 말하는 사람"

표적:

기존의 사용을 기반으로 일관된 연설을 개발하십시오. 어린이 환경 정보.

게임 진행:

큐브, 칩을 사용하고 화살표 방향으로 움직이면서 아이는 떨어 뜨린 물건에 대해 복잡한 문장을 만듭니다 ( 예를 들어: 벌은 벌집에 사는 곤충입니다. 코끼리는 몸통이 있는 동물입니다.) 아이는 카드를 뒤집어 놓고 놀면서 떨어진 물건에 대해 이름을 붙이지 않고 설명할 수 있습니다. 어린이는 무언극이라는 수단만을 사용하여 대상을 생각할 수 있습니다.

모든 게임 옵션에서 정답에 대해 어린이는 벌레 및 벌레 이미지가 있는 칩을 받습니다. 그 사람이 이긴다그 개구리가 가장 많은 곤충을 가지고 있습니다.

교훈적인 가이드"카파 한 방울의 여행"

표적:

소개하다 어린이들자연의 물 순환과 함께

재료:

Pano-scheme, 카드 영상: 눈송이, 비, 고드름, 끓는 주전자; 웅덩이, 물이 있는 수도꼭지, 눈 더미.

동화 변종:

아이들은 패널 주위에 앉는다. 간병인작은 물방울의 여행 이야기 "곶".

살았습니다-작은 하락이있었습니다. 그녀의 이름은 카파였다. 저기 그녀가있다! (방울이 있는 카드를 보여주며). 어느 날 물방울이 슬퍼져서 여행을 가기로 했다. 이때 비구름이 하늘을 가로질러 흩날리며 물방울이 재빨리 그 위로 튀었다. 그녀는 조금 앉아 주위를 둘러보고 아래에 꽃을 보았다. 그들은 너무 밝고 너무 아름다워서

그들에게 조금은 확실히 원했습니다. 그녀는 비로 변해 꽃 위에 떨어졌다. 물방울은 꽃과 친구가 되는 것을 정말 좋아했습니다.

그러나 Capa는 매우 호기심이 많았고 더 멀리 여행하고 싶었습니다.

호수에 뛰어들기로 했다. 그곳에서 조금 수영을 하고 물고기들과 놀다가 호수 옆에 크고 큰 나무가 자라났습니다. 이 나무의 뿌리는 이 호수의 물을 마시는 것을 좋아했고, 우리의 방울은 약간의 물과 함께,

뿌리와 줄기를 따라 맨 꼭대기에 닿았습니다. 그녀는 앉아서 몸을 흔들며 좋아하는 노래를 불렀습니다. 그러나 해가 뜨자 그 물방울은 흰 구름이 되었습니다. 이것이 우리 작은 Capa가 그 이후로 여행하는 방식입니다.

스토리텔링 중 교육자개체에서 개체로 원의 드롭을 이동합니다.

카푸 한 방울은 어디서 만날 수 있나요? (수도꼭지, 웅덩이, 눈 더미 등)- 카드가 표시됩니다.

한 방울이 될 수있는 것은 무엇입니까? (액체, 기체, 고체)- 카드가 표시됩니다.

수돗물은 어떤가요? (차갑고 뜨겁다)

드롭의 이점은 무엇입니까?

드롭이 사라지면 어떻게됩니까?

"뭔데?"

했다. 작업: 생물과 무생물에 대한 지식을 통합합니다. 생각을 발전시키십시오.

이동하다 계략: 교육자생물 또는 무생물의 대상을 생각하고 그 기호를 나열하기 시작합니다. 아이들이 추측하면 다음 물체가 추측되고, 그렇지 않으면 표시 목록이 늘어납니다. 예를 들어: "계란"- 타원형, 흰색, 깨지기 쉬운, 상단에 고체, 내부에 더 자주 액체, 영양가가 있으며 농민 마당, 숲, 도시에서도 병아리가 부화합니다.

"살아있다 - 무생물"

했다. 작업: 생물과 무생물에 대한 지식을 통합합니다.

이동하다 계략: 교육자생물체와 무생물체의 이름. 이것이 야생동물이라면 아이들은 손을 흔들고, 무생물이라면 쪼그려 앉는다.

식물에 관한 교훈적인 게임

게임 "마법의 꽃"

표적:

지식 통합 어린이들인간의 삶에서 식물의 중요성에 대해; 기성품 기호를 읽는 기술을 개발하고, 가져아이는 식물과 건강을 돌봐야합니다.

재료:

종이에서 잘라낸 카모마일 꽃잎은 각각 암호 기호가 그려져 있습니다. 입방체.

규칙 계략:

아이는 인간의 삶에서 식물의 의미를 상징하는 꽃잎을 선택하기 위해 읽도록 초대됩니다 (1 번 - 공기 정화, 2 번 - 시간 결정, 3 번 - 날씨 예측, 4 번 - 세계 장식 주변, 5 번 - 분위기 조성, 6 번 - 약으로 사용); ~에서 게임이 종료되었습니다꽃잎의 상징을 해독하지 못한 사람.

옵션:

각 플레이어는 자신의 "꽃". 주인은 상징으로 수수께끼를 냅니다. 아이는 꽃잎을 추측하고 배치합니다. 승자는 작업을 정확하고 신속하게 완료한 사람입니다.

게임 "원더 트리".

표적:

지식 통합 어린이들식물의 독특한 특징, 그 구성 부분에 대해.

재료:

경기장은 같은 평면에 연결된 10개의 상자로 구성됩니다. 상자 - 자작 나무 껍질, 도토리, 마가목 열매, 가문비 나무 및 솔방울, 나무, 잎, 이끼, 가문비 나무 및 소나무 바늘을 자릅니다. 각 상자는 1에서 6까지의 숫자가 있는 뚜껑으로 닫혀 있습니다.

규칙 계략:

아이들은 차례대로 숫자를 고르고 "작은 주머니", 해당 상자를 열고 부분으로 식물을 추측하고 전체 식물에 대한 이 부분의 기능적 중요성을 설명하십시오. 정답의 경우, 아이는 토큰을 받습니다. 그 사람이 이긴다누가 결국 게임 더 많은 칩.

게임 "누가 나무와 친구야?"

표적:

숲은 식물과 동물이 나란히 살고 서로 의존하는 공동체라는 생각을 공고히 합니다.

재료:

숲을 이미지한 파노라마. 동물, 새, 곤충의 사진이 있는 카드. 빨간색, 녹색, 파란색 및 노란색 원이 있는 큐브 또는 여러 색상의 단추가 있는 가방.

규칙 계략:

탁자 위에는 파노라마가 있고 사진이 있는 카드가 놓여 있습니다. 아이들은 차례로 주사위를 굴립니다. 녹색 원이 있는 주사위의 측면이 떨어지면 어린이는 동물의 이미지가 있는 카드를 가져와 패널에 놓고 이 동물이 나무와 친구인 이유를 알려줍니다.

예를 들어:

이것은 다람쥐입니다. 그녀는 속이 빈 나무에 살고 때로는 스스로 둥지를 만듭니다. 또 다른 다람쥐는 가문비 나무와 솔방울을 모으고 가지에 버섯을 매달아 겨울에 공급합니다.

파란색이 빠지면 그는 새를 선택합니다. 붉은 색 - 곤충; 노란색 - 새, 곤충, 숲에 살지 않고 선택의 동기를 부여하는 동물.

게임 "상판 - 뿌리"

표적. 풍부한 감각 경험, 식물의 이미지를 분석하고 부분을 강조하는 방법을 배웁니다. 비교할 수 있는 능력을 키웁니다. 하나의 전체를 형성하는 두 부분에서 이미지를 구성하는 방법을 배웁니다. 식물의 이름을 수정하고 모양, 색상 감각을 개발하십시오.

규칙 계략. 원칙에 따라 카드를 두 부분으로 접습니다. "뿌리뿌리".

게임 "숲속 고층빌딩"

표적: 지식을 심화하다 어린이들자연 공동체로서의 숲에 대해 에 대한 아이디어를 강화하다 "바닥"(계층)혼합 숲.

재료: 4층의 혼합림을 표현한 모델 (토양, 초본, 관목이 우거진, 수목); 동물의 실루엣 이미지; 작은 조각.

게임 진행

나 옵션. 간병인혼합 숲의 4개 층에 동물을 재정착시키는 과제를 어린이들에게 제공합니다.

II 옵션. 간병인서식지에 대해 특이한 계층에 동물을 배치합니다. 아이들은 실수를 찾아 수정하고 왜 그렇게 생각하는지 설명해야 합니다. 먼저 실수를 찾아 수정하는 사람이 토큰을 받습니다.

승자는 결국 계략더 많은 칩이 있을 것입니다.

게임 "근처에 사는 사람"

표적: 보기를 일반화 초원에 관한 아이들, 자연 공동체로서의 저수지. 다양한 커뮤니티의 전형적인 주민에 대한 아이디어를 구체화합니다. 동식물의 동거 필요성을 나타내는 가장 단순한 인과 관계를 수립하는 능력을 강화합니다.

재료: 마스크 (모자)식물, 버섯, 숲의 동물, 목초지, 저수지 (예 : 늑대, 토끼, 다람쥐, 딱따구리, 가문비, 자작 나무, 개암 나무, 흰 버섯, 나비, 종달새, 벌, 민들레, 카밀레, 개구리, 헤론, 퍼치, 계란 캡슐, 갈대) - 계산 어린이들; 빨강, 파랑, 녹색 색상의 고리.

경기 전 교사는 상기시킨다식물과 동물은 특정 조건에서 서로 밀접하게 연결되어 생활에 적응합니다. 그들은 물, 다른 사람들 - 물 근처, 숲 또는 초원에 산다. 숲, 초원, 연못 - 이것이 그들의 집입니다. 거기에서 그들은 스스로 음식을 찾고 자손을 키웁니다.

게임 진행

빨강, 파랑 및 녹색 색상의 고리가 사이트의 다른 부분에 배치됩니다. 마스크를 쓴 아이들 (모자).

: 당신이 누구이며 어디에 살고 있는지 결정하고 성장하십시오. 잠시 동안 당신은 놀이터를 돌아다닐 것이다. 명령에 따라 "네 집을 차지하라!"숲의 주민들은 녹색 고리에 자리를 잡고 초원의 주민들은 빨간색으로, 저수지의 주민들은 파란색으로 자리를 차지해야 합니다.

아이들이 농구대에서 자리를 잡은 후, 교사 수표제대로 했는지 연습: "동물들"그리고 "식물"자신의 이름과 사는 곳. 그런 다음 아이들은 가면을 바꾸고 게임을 여러 번 반복합니다.

게임 "라이브 체인"

표적: 보기 확장 어린이들자연 공동체, 그들의 완전성과 독창성, 먹이 사슬에 대해.

재료: 마스크 (모자)동물과 식물.

메모: 다음과 같은 자연물을 사용하여 사슬을 형성할 수 있습니다. 영양물 섭취: 참나무, 멧돼지, 늑대; 아스펜, 토끼, 여우 (숲); 질경이, 애벌레, 메뚜기, 종달새; 카모마일, 나비, 잠자리 (목초지); 조류, 붕어, 파이크; 수련, 달팽이, 오리 (물)호밀, 쥐, 황새 (필드).

게임은 숲 공동체의 예에서 진행됩니다. 사전 대화 중에 교육자견해를 명확히 한다 아이들에 대해숲은 서로 밀접하게 관련된 많은 식물과 동물의 고향이라는 것입니다. 식물은 초식 동물의 먹이이며 차례로 육식 동물을 먹습니다. 이것이 먹이 사슬이 형성되는 방식입니다.

게임 진행

두 팀이 플레이 (각 어린이 3명). 마스크를 쓴 아이들 (모자): 한 아이는 식물, 두 번째 아이는 초식 동물, 세 번째 아이는 육식 동물입니다. 게임은 여러 단계로 진행됩니다.

간병인: 명령에 따라 "체인을 만들어라!"그런 식으로 줄을 서야 합니다. 체인: 식물, 초식 동물, 육식 동물. 그런 다음 모든 사람은 자신을 소개하고 왜 체인에서 이 자리나 저 자리를 차지했는지 설명해야 합니다.

먼저 올바른 줄을 서고 포메이션 순서를 설명하는 팀이 승자가 됩니다.

두 번째 단계에서 계략아이들은 역할을 바꿉니다. 세 번째 단계에서는 자연의 다른 대상이 사용됩니다.

의 마지막 단계에서 계략개체가 체인에서 제거됩니다. 건물을 지을 때 아이들은 건물의 부재를 감지하고 이것이 무엇을 초래할 수 있는지 알려야 합니다.

아이들이 구현에 쉽게 대처할 수 있다면 게임 작업체인을 확장할 수 있습니다.

"식물의 이름을 지어주세요"

했다. 작업: 실내 식물에 대한 지식을 명확히 합니다.

이동하다 계략: 교육자식물에 이름을 붙일 것을 제안합니다 (오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그럼 조건 게임이 바뀌고 있다(“발삼은 어디에 있습니까?”등.)

교사는 아이들의 주의를 집중시킨다.식물의 줄기가 다르다는 것.

줄기가 직선이고 줄기가 곱슬하고 줄기가 없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌봐야 할까요? 식물은 또 어떻게 다른가요?

보라색 잎은 어떻게 생겼습니까? balsam, ficus 등의 잎은 어떻게 생겼습니까?

"세 가지 이름을 말해봐"

했다. 작업: 연습 어린이들개체 분류에서.

재료: 공.

이동하다 계략: 선생님이 한마디, 예를 들어 꽃과 그 대상 선생님이 공을 던질 것이다세 단어의 이름을 지어야 합니다.

봄, 여름, 가을.

이동하다 계략: 아이들이 원을 그리며 서 있습니다. 간병인또는 아이가 공을 던지며 자신이 자라는 시간을 명명합니다. 공장: 봄 여름 가을. 아이는 식물의 이름을 지었습니다.

생태학에 관한 교훈적인 게임

한 / 게임 "짝을 이루는 사진"

게임의 목적: 가축에 대한 지식을 통합하고 동물을 구별하고 이름을 지정하는 능력.

장비: 가축(소, 염소, 개, 고양이, 돼지, 말, 양)을 묘사한 한 쌍의 그림 세트.

게임 진행:

교사는 아이들에게 애완동물 사진을 나누어 줍니다. "동물들이 길을 잃고 짝을 찾아달라고 합니다." 이 동물들의 쌍이 테이블에 놓여 있습니다. 아이들은 동물의 짝을 찾습니다. 교사는 어린이들에게 그들이 누구를 찾았는지 묻고 그 동물의 이름을 지으라고 합니다.

한 / 게임 "멋진 가방"

게임 액션: 숨겨진 개체를 터치하여 검색합니다.

규칙: 가방을 들여다 볼 수 없습니다. 먼저 손에 있는 것이 무엇인지 확인한 다음 다른 모든 사람에게 해당 항목을 보여야 합니다.

장비: 작은 주머니(불투명); 사과, 배, 바나나, 오렌지, 오이, 토마토.

게임 진행:

교사는 가방에 사과, 배, 바나나, 오렌지, 토마토, 오이를 넣고 무엇을 할 것인지 관찰하도록 요청합니다. 그런 다음 그는 남자 중 한 명을 제안합니다. "가방을 보지 않고 터치로 원하는 것을 찾으십시오. 이제 당신이 무엇을 얻었는지 말해 주십시오." 또는 다음과 같이 질문할 수 있습니다. 모든 아이들이 돌아가며 과제를 수행합니다.

게임이 끝나면 교사는 과일과 채소를 씻고 아이들에게 대접하고 아이들이 먹는 음식의 이름을 말하도록 격려합니다.

했어 / 게임 "당신의 집 찾기"

게임의 목적: 부분별로 전체 항목을 찾습니다.

게임 액션: 특정 기준으로 "집"을 검색합니다.

규칙: 신호가 있을 때만 "집"으로 달릴 수 있습니다. 손의 잎과 나무의 잎은 같아야 합니다.

장비: 다른 나무(자작나무, 참나무, 산 애쉬, 단풍나무, 크리스마스 트리, 소나무)의 잎이 카드에 그려집니다. 이러한 나무의 레이아웃(체적 또는 평면).

게임 진행:

아이들은 "토끼"입니다. "토끼"가 숲에서 길을 잃지 않도록 "어머니 토끼"는 집이 만들어진 가지에서 잎을 줍니다. 모두가 점프하고 공터를 뛰어 다니고 신호에 "모두 집에 있습니다. 늑대가 가깝습니다!" - 그들은 집으로 달려갑니다 - 특정 나무 아래. 아이들이 카드를 바꾸면 게임을 계속할 수 있습니다 - "새 집으로 이동".

한 / 게임 "내가 이름을 지을 사람 찾기"

게임의 목적: 단어 이름으로 개체를 찾습니다.

게임 액션: 단어 이름으로 아기 동물을 검색합니다.

장비: 새끼 고양이(닭, 염소, 송아지, 강아지, 새끼 고양이, 새끼, 새끼 오리)가 있는 장난감 또는 그림 세트.

게임 진행:

선생님은 아이에게 송아지를 찾으라고 제안합니다. 아이는 탁자에 와서 송아지 사진이나 장난감을 찾아 모든 아이들과 교사에게 보여줍니다. 교사는 아이들에게 새끼의 이름을 부르도록 격려합니다(누구세요?). 다른 아이가 호출되고 게임이 계속됩니다.

한 / 게임 "짝을 이루는 사진"

게임의 목적: 곤충에 대한 지식을 통합하고 곤충을 구별하고 이름을 지정하는 능력.

게임 액션: 원하는 곤충이 있는 사진을 찾아 선생님에게 받은 사진과 비교합니다.

장비: 곤충(메뚜기, 무당벌레, 나비, 파리, 모기, 땅벌)을 묘사한 한 쌍의 그림 세트.

게임 진행:

교사는 곤충 사진을 어린이들에게 나누어 줍니다. "곤충이 길을 잃고 짝을 찾아달라고 합니다." 이 곤충 쌍이 테이블에 놓여 있습니다. 아이들은 곤충의 짝을 찾습니다. 교사는 어린이들에게 그들이 발견한 곤충의 이름을 묻고 묻습니다.

사진이 수집되고 게임이 다시 시작됩니다.

/ 게임 "누구인지 맞춰보세요?"

게임의 목적: 설명에 따라 동물을 찾으세요.

게임 액션: 야생 동물을 찾습니다.

규칙: 인식된 동물은 설명을 들은 후 교사의 신호가 있어야만 보여줄 수 있습니다.

준비물: 판자나 이젤에 정리야생 동물(여우, 늑대, 곰, 다람쥐, 고슴도치, 토끼).

게임 진행:

교사는 어떤 야생 동물에 대해 이야기하고 그 특성과 습관을 설명한 다음 어린이에게 이 동물을 찾도록 초대합니다. 게임은 보드에 있는 각 동물과 함께 반복됩니다.

했어 / 게임 "내가 당신에게 말할 것 찾기"

게임의 목적: 나열된 표지판에 따라 꽃을 찾으십시오.

게임 액션: 설명에서 꽃 추측하기.

규칙: 이 꽃의 이름은 교사의 요청이 있을 때만 지정할 수 있습니다.

장비: 사진꽃 이미지(스노우드롭, 벨, 머위, 카모마일, 민들레, 장미, 해바라기).

게임 진행:

교사는 일년 중 언제 꽃 중 하나를 자세히 설명합니다. 그런 다음 교사는 남자 중 한 명에게 "내가 말한 것을 보여주고 이름을 지정하십시오."라고 제안합니다. 아이가 과제에 대처하면 교사는 다른 꽃을 설명하고 다른 아이는 과제를 수행합니다. 게임은 모든 아이들이 설명에 따라 꽃을 추측할 때까지 계속됩니다.

게임 진행:

했어 / 게임 "당신이 무엇을 먹었는지 맞춰보세요"

게임의 목적: 분석기 중 하나의 도움으로 주제를 찾으십시오.

게임 액션: 취향으로 추측하기.

규칙: 입에 넣은 것을 볼 수 없습니다. 로 씹어야 한다 눈을 감다그리고 그것이 무엇인지 말하십시오.

준비물: 맛이 다른 야채와 과일(사과, 배, 당근, 오이, 바나나, 오렌지, 토마토)을 줍습니다. 씻고 껍질을 벗긴 다음 작은 조각으로 자릅니다. 통제와 비교를 위해 같은 야채와 과일이 아이들 앞의 탁자 위에 놓여 있습니다.

게임 진행:

야채와 과일을 준비하고 (조각으로 자르기) 교사는 눈을 감고 눈을 감으라고 한 후 그룹 룸으로 가져와 어린이 중 한 명을 대 한 다음 말합니다. 테이블에서도 마찬가지” .

모든 어린이가 과제를 완료한 후 교사는 모든 어린이에게 과일과 채소를 제공합니다.

한 / 게임 "커플 찾기"

게임의 목적: 유사성으로 아이템을 찾습니다.

게임 액션: 유사한 항목을 검색합니다.

규칙: 신호에서만 쌍을 검색합니다. 한 쌍은 같은 잎을 가진 아이들로 구성됩니다.

준비물 : 아이 수에 따라 3~4그루의 잎.

게임 진행:

교사는 한 장의 잎사귀를 아이들에게 나누어 주고 "바람이 불고 모든 잎사귀가 날아갔다"고 말합니다. 이 말을 들은 아이들은 나뭇잎을 손에 들고 놀이터를 뛰어다니기 시작합니다. 그런 다음 교사는 "하나, 둘, 셋 - 커플을 찾으십시오!"라는 명령을 내립니다. 모든 사람은 같은 시트를 손에 들고 있는 사람 옆에 서야 합니다.

한 / 게임 "짝을 이루는 사진"

게임의 목적 : 동물과 새끼에 대한 지식을 통합하고 이름을 짓는 능력.

게임 액션: 원하는 동물이 있는 사진을 찾아 선생님에게 받은 사진과 비교합니다.

장비: 가축(소, 염소, 개, 고양이, 돼지, 말, 양)과 새끼를 묘사한 한 쌍의 그림 세트.

게임 진행:

교사는 아이들에게 애완용 새끼의 사진을 배포합니다. "새끼들이 길을 잃고 어미를 찾아달라고 합니다." 테이블에 펼쳐져 있는성인 동물. 아이들은 동물의 짝을 찾습니다. 교사는 어린이들에게 그림에 있는 사람과 찾은 사람을 묻고 동물과 그 새끼의 이름을 묻습니다.

사진이 수집되고 게임이 다시 시작됩니다.

한 / 게임 "추측, 우리는 추측 할 것입니다"

게임의 목적: 개체를 설명하고 설명에 따라 찾습니다.

게임 액션: 실내 식물에 관한 수수께끼를 추측하고 추측합니다.

규칙: 이름을 지정하지 않고 식물을 설명해야 합니다.

게임 진행:

한 아이가 문을 나서고 있습니다. 그는 지도자입니다. 아이들은 어떤 식물과 무엇에 대해 이야기할지 동의합니다. 운전사가 돌아오고 아이들은 운전사에게 자신의 계획을 설명합니다. 아이들의 말을 잘 들은 후 운전자는 식물의 이름을 지정하고 보여주어야 합니다.

두 번째 옵션: 교사는 어린이 중 한 명에게 탁자 위에 서 있는 식물에 대해 설명하도록 합니다. 나머지는 이야기에서 식물을 인식하고 이름을 지어야 합니다.

취학 전 연령은 고전적인 놀이 연령으로 간주됩니다. 게임에서 어린이의 모든 정신적 자질과 성격 특성이 가장 집중적으로 형성됩니다. 게임 활동초등학교에서 가장 복잡한 것에 이르기까지 모든 정신 과정의 자의성 형성에 영향을 미칩니다. 따라서 자발적인 행동, 자발적인 주의력 및 기억력이 게임에서 발달하기 시작합니다.

게임의 조건에서 아이들은 어른들의 직접적인 지시보다 더 잘 집중하고 더 많이 기억합니다. 집중하고, 무언가를 기억하고, 충동적인 움직임을 억제하는 의식적인 목표는 게임에서 어린이가 가장 빨리 그리고 가장 쉽게 구별할 수 있는 목표입니다. 자연에 대한 어린이의 정서적 태도 형성에서 교사는 많은 유형의 게임을 사용합니다.

생태 콘텐츠의 교훈적인 게임은 개별 유기체와 생태계의 무결성을 보고, 자연의 각 대상의 고유성을 깨닫고, 인간의 불합리한 개입이 자연의 돌이킬 수 없는 과정으로 이어질 수 있음을 이해하는 데 도움이 됩니다. 게임은 어린이들에게 많은 기쁨을 주고 전반적인 발달에 기여합니다.

게임의 과정에서 주변 세계에 대한 지식이 형성되고인지 적 관심, 자연에 대한 사랑, 자연에 대한 신중하고 돌보는 태도 및 자연의 생태 학적 편의 행동이 자랍니다.

그들은 어린이의 지평을 넓히고 감각 교육 문제를 해결하기위한 유리한 조건을 만듭니다. 게임은 어린이의 관찰과 호기심, 호기심, 자연의 대상에 대한 관심의 발달에 기여합니다.

교훈적인 게임은 지적 기술을 개발합니다. 즉, 행동을 계획하고, 시간이 지남에 따라 게임 참가자에게 배포하고, 결과를 평가하는 것입니다.

더욱 다양한 컨텐츠 게임 액션, 더 흥미롭고 효과적인 게임 기술. 자연 조건에서 교훈적인 게임을 수행하는 데는 자체 어려움이 있습니다. 어린이는 쉽게 산만하고 이물질, 사람 등으로 주의를 전환합니다.

따라서 이러한 게임에서는 시각적으로 예술적으로 디자인된 자료를 사용하고 흥미로운 게임 순간, 행동을 제시하고 모든 어린이가 단일 문제를 해결하도록 참여하는 것이 좋습니다. 그들의 연습에서 교육자들은 동화 속 영웅의 도움에 의지했습니다. 동화 속 영웅의 도움으로 "버섯 초원", "가을 숲", "동물을 위한 집 짓기", "약 준비하기" 등과 같은 모든 게임을 할 수 있습니다. 게임을 디자인할 수 있습니다. 그리고 음악 반주. 아이들은 자신의 지식에 의존하여 이길 수 있는 게임을 정말 좋아합니다.

미취학 아동의 환경 교육 과정에서 다음 유형의 교훈 게임이 사용됩니다.

  • 주제;
  • 데스크탑 인쇄;
  • 언어 적.

주제 게임. 사용하는 게임들입니다 다양한 아이템자연 (잎, 콘, 씨앗, 자갈 등)자연 물체의 특성과 특성에 대한 어린이의 지식을 명확하고 구체화하기 위해 개체 게임을 사용하는 것이 좋습니다. 개체 게임은 어린이들에게 어린이의 감각 기술을 검사하고 개발하도록 가르칩니다. 주제 게임의 예는 다음과 같습니다. "멋진 가방" , "꼭대기와 뿌리", 자녀는 누구의 가지에서 나옵니까? 등. 개체 게임은 집단 및 개인 수업 모두에서 모든 연령 그룹에서 사용할 수 있으므로 어린이의 연령 및 개별 능력에 따라 게임 내용이 복잡해집니다.

보드 - 인쇄된 게임. 이들은 로또, 도미노, 분할 사진 ("보태니컬 로또" , "베리와 과일" "버섯" 등.)이 게임은 식물, 동물, 자연 현상에 대한 어린이의 지식을 체계화하는 기회를 제공합니다. 그들은 미취학 아동의 논리적 사고 발달에 큰 영향을 미치고 새로운 상황에서 기존 지식을 신속하고 모바일로 사용하는 능력을 개발합니다. 보드 게임소규모 하위 그룹의 어린이와 함께 작업하는 것이 좋습니다. 그들은 또한 개별 교정 작업을 조직하는 데 효과적입니다.

단어 게임. 시각적 자료가 필요하지 않은 게임입니다. 그들의 내용은 아이들이 이미 자연 세계에 대해 가지고 있는 생각에 관한 구두 질문입니다. 단어 게임의 예는 다양한 질문에 대한 답변이 될 수 있습니다. "누가 날고, 누가 달리고, 누가 점프합니까?" , "언제 발생합니까?" , "누가 물에 살고 누가 하늘을 날고 누가 땅에 사는가?" 등. 자연 세계에 대한 어린이의 생각을 통합, 일반화, 체계화하기 위해 단어 게임이 열립니다. 그것들은 주의력을 개발하는 효과적인 수단입니다. 기억력, 미취학 아동의 독창성은 어린이의 언어를 잘 발달시킵니다. 이러한 유형의 게임은 특별한 조건이 필요하지 않으며 실내 및 도보로 모두 구성할 수 있습니다.

교훈적인 게임을 수행 할 때 일관성, 발달 학습, 접근성, 어린이의 주요 활동에 의존하는 원칙과 같은 원칙에 의존해야합니다.

교훈의 특이성은 그룹에서 그룹으로 게임의 점진적인 복잡성을 의미하며 다양성을 의미합니다. 만약 주니어 그룹야생 및 가축과의 친분은 다음과 같은 교훈적인 게임에서 발생합니다. "누구인지 말해줘?" , "동물을 그리다" , "음성으로 인식" , 그리고 다른 사람들, 그 다음 중간 그룹에서 - "누가 어디에 있는지 추측"과 같은 게임에서

살아?" "동물을 도와주세요" , "크고 작은" 등. 취학 전 연령의 어린이는 다음 게임에 성공적으로 대처합니다. "동물원" , "논리 사슬" , "동물에 대한 수수께끼를 생각해봐" , "아프리카로의 여행" . 큰 아이들은 낱말퍼즐을 풀고, 퍼즐을 풀고, 실험을 하고, 동식물에 대한 장기 관찰을 하고, 다양한 퀴즈 질문에 즐겁게 답합니다. 종종 생태학적 콘텐츠의 게임은 어린이 자신의 주도로 발생하며 이는 어린이의 관심을 나타냅니다.

생태학적 내용의 교훈적인 게임은 소풍 및 대상 산책 중에 어린이에게 자연에서 일하도록 가르칠 때 성인의 일을 소개할 때와 미취학 아동의 실험 활동 중에 수행해야 합니다.

생태학적 성격의 교훈적인 게임에는 두 개의 상대적으로 독립적인 블록이 포함됩니다.

  • 자연에 대한 미적 인식 개발을 위한 게임 (자연의 아름다움에 대한 감각의 발달, 그것에 대한 정서적 태도)

자연에서 미취학 아동의 행동에 대한 도덕적 및 평가적 경험 형성을위한 게임.

자연에 대한 미적, 정서적 인식의 더 나은 발달을 위해서는 자연 환경에서 게임을 하는 것이 바람직합니다. 자연에 대한 긍정적인 태도를 기르기 위한 교훈적 게임과 생태적 사상을 풍부하게 하는 게임은 어린이의 환경교육 수준에 따라 다양하게 활용되어야 한다.

교훈적인 게임에서 미취학 아동은 자연물에 대한 아이디어를 바탕으로 자연물에 대한 지식을 심화시킵니다. 아이들은 다양한 인지 작업을 독립적으로 해결합니다. 대상을 설명하고, 특징적인 특징을 식별하고, 설명에 따라 추측하고, 다양한 속성과 특성에 따라 결합합니다. 어린이에게 형성하려면 "환경적으로 인간적인 느낌" - 모든 것에 소속감

살아있는, 행성 지구에 대한 인식 "공동주택" ; 식물이든 동물이든 모든 생명체에 대한 윤리적, 도덕적 책임을 아이들에게 심어주는 것. 아이는 개미, 나비, 풀잎을 이해할 수 있을 것입니다. 자신이 맡은 역할을 상상하고 그들의 눈으로 세상을 바라볼 때입니다.

이를 위해 아이들에게 자신을 앵무새, 햄스터 등으로 상상하도록 초대할 수 있습니다. 그들에게 인간은 거인이다. “어떤 사람이 앵무새 Sasha, 햄스터 Ira를 손바닥으로 잡고 꼬리, 발, 비명을 당기기 시작한다고 상상해보십시오. 기분이 어때?" 아이들은 보통 다음과 같이 반응합니다. "나는 귀머거리가 될 수 있다" , "나 죽을지도 몰라" . 그래서 아이는 약한 사람의 자리에, 보살핌과 보호가 필요한 사람의 자리에 자신을 두는 법을 배우고, 산 사람에 대한 잔인함이 악하다는 것을 이해합니다. 그 후, 그들은 야생 동물의 주민들을 돌보기 시작합니다.

교훈적인 게임은 자연 대상의 다양성과 다양성, 살아있는 유기체로서의 식물과 동물에 대한 아이디어를 고려하여 생태학적 아이디어를 풍부하게 하는 데 사용되어야 합니다. 자연의 상호 연결 및 상호 의존성에 대해; 자연의 일부인 인간에 대해; 자연의 행동 문화에 대해.

교훈적인 게임 훈련 게임환경 콘텐츠 "산책중" 목적 : 감정 영역의 발달, 다양한 감정 상태를 표현하는 능력, 정신 감정적 스트레스 제거. 이동하다. 교사는 아이들에게 다음과 같은 훈련 게임을 제공합니다. "해" . 고양이처럼 태양을 보며 미소 짓는다. 태양은 밝게 빛나고, 모피는 털이며, 고양이는 따뜻하며, 그는 기지개를 하고, 태양을 보며 미소를 짓습니다. 태양 그 자체처럼 웃어 (감정: 기쁨, 행복). "따뜻한 바람" . 바람이 불고 따뜻하며 우리는 기쁩니다. "구름" . 구름이 태양을 덮고 구름처럼 무섭고 화를 내며 찡그린다. "비" . 비가 와도 아이들은 행복해하며 웃고 있습니다. "바람" . 바람이 불고 불고 물방울이 두려워 다른 방향으로 흩어졌습니다. "설화" 목적: 정신-정서적 스트레스 제거, 혐오감 감소, 부정적인 감정의 약화. 재료: 잘게 자른 종이 (색종이 조각). 이동하다. 교사는 아이들에게 돌아가면서 자신의 것을 던지도록 권유합니다. "설화" 가능한 한 많은 아이들에게 샤워를 시키려고 하는 동안. 게임은 교사의 참여로 진행됩니다. (마찬가지로 훈련 게임도 할 수 있습니다. "비" .)

"봄 여름 가을 겨울" 목적: 다양한 감정 상태를 식별하고 표현하는 능력의 개발. 이동하다. 올해의 계절의 특징에 대한 정보를 반영하여 소설 읽기. 어린이를 위한 질문: ""기분 남자"가 봄에 사는 것 (여름, 가을, 겨울)? 왜요? 어떤 봄, 어떤 "작은 남자"를 묘사합니까? "무드맨" 목적 : 감정과 외모의 이유를 비교하는 능력, 공감 능력의 발달, 주변 세계에 대한 긍정적 인 태도를 개발합니다. 재료: 모델 카드 "무드맨" 두 가지 기본 감정 묘사 (기쁨, 슬픔). 이동하다. 교사는 어린이들에게 자연의 한 구석에 있는 식물을 생각하고 그들이 어떻게 느끼는지 결정하도록 초대합니다. "분위기 남자" . 어린이를 위한 질문: “마른 식물의 느낌은 어떤가요? 물을주는 식물은 어떤 느낌이 듭니까? (어린이들은 카드 시연과 함께 답을 따라갑니다.) "꽃" (부드러운 음악과 함께)목적 : 근육, 정신 - 정서적 긴장 제거, 감정과 감정을 표현하는 능력 형성. 이동하다. 선생님은 아이들에게 "로 바꾸다" 씨앗으로-따뜻한 햇빛이 땅에 떨어져 씨앗을 따뜻하게했습니다. 씨앗에서 새싹이 돋아났습니다. 새싹에서 아름다운 꽃이 피었습니다. 꽃은 햇볕을 쬐고 각 꽃잎을 열과 빛에 노출시킵니다. "동물을 그려라" 목적: 정신-정서적 스트레스 제거.

주제: "화난 개" , "재미있는 강아지" , "슬픈 토끼" , "재미있는 토끼" , "교활한 여우" , "장난스런 고양이" , "겁먹은 병아리" , "서투른 곰" , "겁쟁이 토끼" , "용감한 토끼" , "슬픈 고양이" , "재미있는 고양이" . "바람이 분다..." 목적: 활동의 자극, 응집력의 발달, 주의력의 발달, 근육 긴장의 제거. X o d. 말로 "그쪽으로 바람이 분다..." 호스트가 게임을 시작합니다. 바람은 몇 가지 특별한 특징, 차이점을 가진 사람들에게 분다. 예를 들어 동물을 사랑하는 사람, 겨울을 사랑하는 사람, 많이 우는 사람 등. 단어 "바람" 허리케인, 강한 바람, 따뜻한 바람 유형의 이름으로 대체 가능 (추운)바람 등, 바람이 부는 사람의 호흡과 움직임의 성격을 결정합니다. 바람의 유형, 특성, 기능을 변경할 때 리더를 변경해야 합니다. "시냇물을 따라 걷다" 목적: 활동의 자극, 응집력의 발달, 근육 긴장의 제거. 이동하다. 바닥에는 구불구불한 물줄기가 분필로 그려졌는데, 지금은 넓고 좁습니다. 관광객 아이들이 차례로 줄을 서서 서로의 어깨에 손을 얹습니다. 관광객들은 모두 함께 천천히 강둑을 따라 움직입니다. "감정 훈련" 목적: 다양한 감정을 표현하는 능력 개발, 근육 및 정신-정서적 스트레스 해소. 이동하다. 교사는 아이들에게 다음과 같이 제안합니다.

  • 찡그린 가을 구름처럼, 뇌우처럼
  • 태양처럼 미소 따뜻한 바람처럼
  • 천둥, 회오리 바람, 허리케인처럼 분노
  • 번개를 보는 사람처럼 무서워
  • 눈보라 속을 걷는 사람처럼 지치다
  • 나뭇가지 위의 새처럼, 파도 위의 배처럼 쉬십시오.

"비"

표적:

정신 정서적 스트레스 제거, 침략 감소, 부정적인 감정 약화. 준비물: 종이, 가위. 이동하다. 교사는 아이들에게 종이를 작은 조각으로 자르도록 초대합니다. "빗방울" (3분 이내). 작업이 끝나면 아이들은 번갈아 가며 토합니다. "비말" , 서로 샤워. 그런 다음 아이들이 따뜻한 것에 노출되었을 때 어떻게 느끼는지 토론합니다. (추운)비, 호우, 이슬비 등 (마찬가지로 훈련 게임을 할 수 있습니다. "눈" .)

자연에 대한 미학적 인식 개발을 위한 교훈적인 게임

"나무와의 대화"

목적: 아이들이 자연의 아름다움을 보고 감정적으로 반응하도록 가르치는 것. 그녀에 대한 인간적인 태도를 기른다.

예비 작업. 주제에 대한 동화와 이야기 읽기.

게임 진행. 교육자. 우리 지역에 얼마나 많은 나무가 있는지 보십시오. 마음에 드는 나무를 골라 그 위로 올라가 껴안고 눈을 감고 서 있다. 그것이 당신을 위해 무엇인지 들어보십시오 "말할 것이다" . 내 신호에 반환.

돌아와서 아이들은 선택적으로 이야기합니다. "그의" 나무.

개최 가능 "꽃과의 대화" 화원이나 자연의 한 구석에서 식물을 사용하는 것; "동물과의 대화" 자연의 한 구석에서 동물을 사용합니다.

"식물과의 만남"

목적: 자연에 대한 정서적 태도 형성.

자료: 어린이들에게 알려진 나무와 꽃을 묘사한 그림 - 각

게임 진행.

선생님은 아이들에게 그림을 나누어 줍니다.

교육자. 당신의 사진을 자세히 보십시오. 이 식물을 아시나요? 아이들의 대답. 그에 대해 할 수 있는 말을 생각해 보십시오. 교사는 주요 질문을 하고 답변을 도우며 샘플 스토리를 제공합니다.

"약을 준비하라"

목적: 어린이들에게 한약재를 소개하고 식물의 구조에 대한 지식을 강화하며 유용한 한약재를 적절하게 사용할 수 있는 능력을 함양한다. (자연을 훼손하지 않도록 약을 준비하기 위해 어떤 식물을 사용해야하는지, 일년 중 몇시에 사용해야하는지 알고), 친선, 우리 주변 세계에 대한 민감한 태도를 형성합니다.

재료. 약용 식물의 식물 표본 상자, 약용 식물의 이미지가 있는 카드, 식물 수집과 같은 작업을 완료하기 위한 절단 카드, 약을 준비하기 위한 식물의 올바른 부분 찾기; 달인과 주입을위한 "요리".

게임의 규칙은 작업에 포함되어 있습니다. 모든 것을 올바르게 수행하는 사람이 승리합니다.

게임 진행.

교육자. 약용 식물의 식물 표본 상자를 살펴 보겠습니다. 알고 있는 식물의 이름을 지정하고 약용 특성에 대해 알려주십시오. (어떤 어린이는 말하고 다른 어린이는 듣습니다. 교사는 어린이의 진술을 명확하게 설명합니다.)이제 플레이를 해보자. 오늘 당신은 약사가 될 것입니다. 이들은 약국에서 일하고 약을 준비하는 사람들입니다.

과제는 어린이 또는 어린이 그룹에게 주어집니다. (둘~셋):

  • 감기, 기침 또는 복통 등을 없애는 데 도움이 되는 약용 식물을 선택하십시오.
  • 약을 준비하기 위해 식물의 올바른 부분을 선택하십시오. (달이거나 주입)
  • 약 준비를 위한 "기구"를 집다
  • 약에 대해 알려주세요.

"바구니에 무엇을 담을까"

목적 : 들판, 정원, 정원, 숲에서 어떤 종류의 작물이 수확되는지에 대한 지식을 어린이들에게 통합합니다.

재배 지역에 따라 과일을 구별하는 법을 배웁니다.

자연 보전에서 사람들의 역할에 대한 아이디어를 형성합니다.

재료: 야채, 과일, 시리얼, 멜론, 버섯, 딸기 및 바구니를 묘사한 그림.

게임 진행. 어떤 아이들은 자연의 다양한 선물을 묘사한 그림을 가지고 있습니다. 다른 사람들은 바구니 형태의 그림을 가지고 있습니다.

어린이 - 과일은 경쾌한 음악에 따라 방 주위에 흩어지며 움직임과 표정은 서투른 수박, 부드러운 딸기, 풀밭에 숨어있는 버섯 등을 묘사합니다.

어린이 - 바구니는 양손으로 과일을 집어야 합니다. 전제 조건: 각 어린이는 같은 장소에서 자라는 열매를 맺어야 합니다. (정원의 야채 등). 이 조건을 충족하는 사람이 승리합니다.

"어떤 식물이 사라졌습니까?"

4~5개의 식물이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이들은 그들을 기억합니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 식물 중 하나를 제거하도록 초대합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 식물이 아직 서 있는지 기억합니다. 게임은 4~5회 진행됩니다. 매번 테이블에 있는 식물의 수를 늘릴 수 있습니다.

"어디서 익어요?"

목적 : 식물에 대한 지식을 사용하는 법을 배우고 나무의 열매와 잎을 비교합니다.

게임 진행: 플란넬로그래프에 두 개의 가지가 배치되어 있습니다. 하나에 - 한 식물의 과일과 잎 (사과나무), 다른 한편 - 다른 식물의 과일과 잎. (예: 구스베리 잎, 배 과일)교사는 다음과 같이 질문합니다. "어떤 열매가 익고 어느 열매가 익지 않습니까?" 아이들은 그림을 그릴 때 실수를 수정합니다.

"꽃 가게"

목적 : 색상을 구별하는 능력을 통합하고, 신속하게 이름을 지정하고, 다른 것들 중에서 올바른 꽃을 찾습니다. 아이들에게 색상별로 식물을 분류하고 아름다운 꽃다발을 만드는 법을 가르치십시오.

게임 진행:

아이들이 가게에 와서 큰 선택그림 물감.

옵션 1. 테이블 위에 다양한 모양의 여러 가지 빛깔의 꽃잎이 있는 쟁반이 있습니다. 아이들은 마음에 드는 꽃잎을 고르고, 색깔에 이름을 붙이고, 선택한 꽃잎과 색깔과 모양이 일치하는 꽃을 찾습니다.

옵션 2. 어린이는 판매자와 구매자로 나뉩니다. 구매자는 판매자가 자신이 말하는 꽃을 즉시 추측할 수 있도록 자신이 선택한 꽃을 설명해야 합니다.

옵션 3. 꽃에서 아이들은 봄, 여름, 가을의 세 가지 꽃다발을 독립적으로 만듭니다. 꽃에 관한 시를 사용할 수 있습니다.

"최상위"

아이들은 원에 앉습니다. 교사는 야채를 부르고 아이들은 손을 움직입니다. 야채가 땅에서 자라면 정원에서 아이들이 손을 들어 올립니다. 야채가 땅에서 자라면 손이 내려갑니다.

"인정하고 이름 짓기"

교사는 바구니에서 식물을 꺼내 아이들에게 보여줍니다. 게임의 규칙을 명확히 합니다: 여기에 약용 식물이 있습니다. 나는 당신에게 어떤 식물을 보여줄 것이고 당신은 그것에 대해 알고 있는 모든 것을 말해야 합니다. 그것이 자라는 장소의 이름을 지정하십시오. (늪, 초원, 계곡)그리고 우리의 손님인 빨간망토는 우리와 함께 놀고 약초에 대해 들을 것입니다. 예를 들어 카모마일 (꽃들)여름에 수확, 질경이 (다리 없는 잎만 채취)봄과 초여름, 쐐기풀 - 막 자라는 봄 (2~3개의 동화.)

"식물의 이름을 지어주세요"

선생님은 식물의 이름을 묻습니다. (오른쪽에서 세 번째 또는 왼쪽에서 네 번째 등). 그런 다음 게임 조건이 변경됩니다. (“발삼은 어디에 있습니까?” 등.)

교사는 식물의 줄기가 다르다는 사실에 아이들의 주의를 이끕니다.

줄기가 직선이고 줄기가 곱슬하고 줄기가 없는 식물의 이름을 지정하십시오. 그들을 어떻게 돌봐야 할까요? 식물은 또 어떻게 다른가요?

보라색 잎은 어떻게 생겼습니까? balsam, ficus 등의 잎은 어떻게 생겼습니까?

"이 씨앗은 어떤 나무에서 왔는지 맞춰보세요"

표적:

  1. 아이들에게 씨앗을 소개하십시오 - lionfish.
  2. 나무의 잎사귀를 나무의 잎과 연관시키는 능력을 개발하십시오.

3. 나무 이름에 대한 지식을 통합합니다.

4. 자연에 대한 사랑을 키웁니다.

5. 사고력, 기억력을 개발하십시오.

재료: 플라스틱 투명 항아리에 나사 캡이 있는 린든, 재, 단풍나무 씨앗을 넣으십시오. (개별 종자당). 뚜껑에는 린든, 애쉬, 단풍나무 잎이 그려져 있습니다.

게임 진행: 항아리에서 뚜껑을 제거하고 "멋진 가방" . 아이들은 차례로 뚜껑을 꺼내 그 위에 묘사 된 전단지를 살펴보고이 잎에 해당하는 나무를 부릅니다. 다음으로, 그들은 이 나무의 씨가 담긴 항아리를 찾아 항아리의 뚜껑을 조입니다.

"동물을 위한 집을 짓다"

목적 : 다양한 야생 동물의 삶의 특성, 주택, "건축 자재"에 대한 지식을 통합합니다. 모든 동물을위한 "집"을 짓는 데 적합한 재료를 선택할 수있는 능력을 형성합니다.

재료. 큰 그림, 동물의 "집", "건축 자재", 동물 자체의 이미지가 있는 카드.

규칙. 제안된 동물 중에서 당신이 돕고 싶은 동물을 선택하십시오. 제안된 "건축 자재"에서 동물에게 필요한 것만 선택하십시오. 동물의 "집"을 선택하십시오.

작업에 더 빨리 대처하고 자신의 선택을 설명할 수 있는 사람이 이겼습니다.

게임 진행.

교육자. 오늘 우리는 유치원의 동물들로부터 우리에게 도움을 요청하는 전보를 받았습니다. 그들은 우리에게 집을 지어달라고 요청합니다. 그들을 돌보자, 그들을 돌보자. 동물들을 위한 집을 짓는 것을 도와드릴까요? (예.)이 동물들 중에서 당신이 돕고 싶은 동물을 선택하세요. 다음으로, 교사는 아이들에게 게임의 규칙을 소개합니다.

"음 ... 아니"

발표자의 모든 질문은 말로만 대답할 수 있습니다. "예" 또는 "아니" . 운전사가 문을 나서고 우리는 어떤 동물인지 동의할 것입니다. (공장)우리는 그에게 말할 것입니다. 그는 와서 이 동물이 어디에 사는지, 무엇을 먹고 무엇을 먹는지 물어볼 것입니다. 우리는 단 두 단어로 그에게 대답할 것입니다.

"그들이 숲에서 사라지면 어떻게 될까..."

교사는 숲에서 곤충을 제거할 것을 제안합니다.

나머지 주민들은 어떻게 될까요? 새들이 사라진다면? 딸기가 사라진다면? 버섯이 없었다면? 토끼가 숲을 떠난다면? 숲이 주민들을 모은 것은 우연이 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 모든 산림 식물과 동물은 서로 연결되어 있습니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없습니다.

"손에 뭐가 들었는지 맞춰봐?"

아이들은 손을 등 뒤에 두고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 과일 모형을 놓는다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 그런 다음 그는 과일 중 하나를 보여줍니다. 신호에 따라 같은 열매를 찾은 아이들은 선생님에게 달려갑니다. 손에 있는 것을 보는 것은 불가능하며 물체는 촉각으로 인식되어야 합니다.

"눈송이는 어디에 있습니까?"

아이들은 원 안에 놓인 카드 주위를 동그랗게 춤을 추며 걷습니다. 카드는 폭포, 강, 웅덩이, 얼음, 강설량, 구름, 비, 증기, 눈송이, 물방울 등 다양한 물 상태를 묘사합니다.

원으로 움직이는 동안 다음 단어가 발음됩니다.

여름이 옵니다.

태양이 더 밝게 빛났습니다.

굽기 더워졌다

눈송이는 어디에서 찾을 수 있습니까?

마지막 말에 모두가 멈춥니다. 필요한 사진이 있는 앞에 있는 사람들은 사진을 들고 선택을 설명해야 합니다. 운동은 다음과 같은 말로 계속됩니다.

드디어 겨울이 왔습니다.
추위, 눈보라, 추위.
산책하러 나오세요.
눈송이는 어디에서 찾을 수 있습니까?

원하는 사진을 다시 선택하면 선택 사항이 설명됩니다.

합병증: 4계절을 나타내는 4개의 후프가 있습니다. 아이들은 자신의 카드를 골대에 놓고 자신의 선택을 설명해야 합니다. 일부 카드는 여러 계절에 해당할 수 있습니다.

"멋진 가방"

가방 내용물: 꿀, 견과류, 치즈, 기장, 사과, 당근 등 아이들은 동물을 위한 음식을 얻고 그것이 누구를 위한 것인지, 누구를 위한 것인지, 무엇을 먹는지 추측합니다. 장난감에 접근하여 다루십시오.

"물고기는 어디에 숨었나"

목적 : 아이들이 분석하는 능력을 개발하고, 식물의 이름을 수정하고, 어휘를 확장합니다.

자료: 파란 피복 또는 종이 (연못), 여러 종류의 식물, 껍질, 막대기, 걸림돌.

그들과 숨바꼭질을 하세요." 교사는 아이들에게 눈을 감고 이 시간에 물고기를 식물이나 다른 물건 뒤에 숨길 것을 요청합니다. 아이들은 눈을 뜬다.

"물고기는 어떻게 찾나요?" - 선생님에게 묻는다. "이제 그녀가 어디에 숨었는지 말해줄게. 교사는 "물고기를 숨긴 물건이 어떤 것인지 알려줍니다. 아이들은 추측합니다.

"네번째 엑스트라"

목적: 곤충과 새가 날 뿐만 아니라 날아다니는 동물도 있다는 지식을 통합합니다.

게임 진행: 아이들은 게임 규칙에 따라 추가 그림을 선택해야 하는 일련의 그림을 제공받습니다.

토끼, 고슴도치, 여우, 땅벌;

wagtail, 거미, 찌르레기, 까치;

나비, 잠자리, 너구리, 벌;

메뚜기, 무당벌레, 참새, 풍뎅이;

벌, 잠자리, 너구리, 벌;

메뚜기, 무당벌레, 참새, 모기;

바퀴벌레, 파리, 벌, Maybug;

잠자리, 메뚜기, 벌, 무당벌레;

개구리, 모기, 딱정벌레, 나비;

잠자리, 나방, 땅벌, 참새.

"단어 게임"

교사는 단어를 읽고 아이는 개미에게 적합한 단어를 결정해야 합니다. (땅벌, 꿀벌, 바퀴벌레).

어휘: anthill, green, flutters, 꿀, dodgy, 근면한, red back, apiary, 성가신, beehive, hairy, ringing, river. 짹짹, 웹, 아파트, 진딧물, 해충, "날아가는 꽃" , 벌집, 버즈, 바늘, "점프 챔피언" , 얼룩덜룩한, 큰 눈,

붉은 수염, 줄무늬, 떼, 꿀, 꽃가루, 애벌레, 보호 착색, 무서운 착색.

게임 옵션 : 야채에 맞는 단어 (과일 등)

"새, 물고기, 동물"

교사는 아이에게 공을 던지고 단어를 말한다 "새" . 공을 잡은 아이는 특정한 개념을 잡아야 합니다. 예를 들면 "참새" , 그리고 공을 다시 던집니다. 다음 아이는 새의 이름을 지어야 하지만 반복해서는 안 됩니다. 단어 게임도 같은 방식으로 진행됩니다. "동물들" 그리고 "생선" .

"공기, 땅, 물"

교사는 아이에게 공을 던지고 자연의 대상을 호출합니다. 예를 들면, "까치" . 아이는 대답해야 한다 "공기" 그리고 공을 다시 던집니다. 말로 "돌고래" 아이가 대답한다 "물" , 단어에 "늑대" - "지구" 등.

다른 버전의 게임도 가능합니다. 교사가 단어를 호출합니다. "공기" . 공을 잡은 아이는 새의 이름을 지어야 합니다. 말로 "지구" - 땅에 사는 동물 : 말씀에 "물" - 강, 바다, 호수 및 바다의 주민.

"체인"

교육자는 살아 있거나 무생물의 대상을 묘사하는 주제 그림을 손에 들고 있습니다. 그림을 옮기면 먼저 교사가 된 다음 체인의 각 어린이가 반복하지 않도록이 개체의 속성 하나에 이름을 지정합니다. 예를 들어, "다람쥐" - 동물, 야생, 숲, 빨강, 푹신푹신, 견과류 갉아먹기, 가지에서 가지로 점프 등

"어디에 사는 사람"

게임 진행. 교사는 칠판에 단풍나무, 라일락, 참나무, 물푸레나무 잎이 그려진 그림을 놓고 아이들에게 어떤 잎이 불필요한지, 왜 그런지 묻는다. 라일락은 덤불이고 떡갈나무, 물푸레나무, 단풍나무는 나무이기 때문에 아이들은 라일락의 여분의 잎을 결정해야 합니다. 게임은 수업에 참석한 각 어린이가 대답할 때까지 진행됩니다.

이 게임은 낙엽수와 침엽수, 식용 버섯과 식용 버섯을 구별하기 위한 목적으로 플레이할 수 있습니다.

"그들은 같은 중요시하는 점은 무엇입니까?"

목적: 자연 과학 및 수학적 개념의 개발.

장비: 나무 잎, 판지 또는 다양한 색상의 플라스틱 기하학적 모양의 이미지가 있는 주제 사진.

게임 진행. 교사는 빨간색 원, 갈색 타원, 주홍 오각형, 노란색 사각형, 녹색 삼각형과 같은 기하학적 모양의 이미지를 자기 판에 놓습니다. 테이블 위에 그는 사시나무, 참나무, 단풍나무, 자작나무, 라일락 잎의 이미지가 있는 피사체 사진을 배치합니다. 아이들은 과제를 얻습니다. 테이블에 누워있는 나뭇잎과 유사한 그림을 칠판에서 찾습니다. 각 어린이는 한 장의 종이를 선택하고 이름을 지정하고 해당 그림 옆에 붙입니다.

"자연을 보호하다" 테이블이나 조판 캔버스에 식물, 새, 동물, 사람, 태양, 물 등을 묘사한 그림. 교사는 그림 중 하나를 제거하고 아이들은 지구에 숨은 물건이 없으면 나머지 살아있는 물건은 어떻게 될지 말해야 합니다. 예: 그는 새를 제거합니다. 나머지 동물, 사람, 식물 등에 어떤 일이 일어날까요?

교훈적인 게임

성형용

도덕적 및 평가적 경험

"기쁨과 슬픔"

목적 : 자연에 대한 자신의 태도를 형성합니다.

재료: 오래된 나무꾼 인형; 밝은 칩 - 노란색, 녹색, 빨간색; 짙은 회색, 갈색.

예비 작업. 공원, 호수 등으로의 소풍

게임 진행. 1 옵션. 게임은 유형별로 진행됩니다. "문장을 끝내다" . 선생님이 문장을 시작하고 아이들이 마음대로 끝냅니다. 예를 들어:

공원에서 가장 아름다운 곳...

행복했을때...

할때 엄청 화났는데...

나는 언제 ... etc.

각 답변에 대해 미취학 아동은 칩을 받습니다: 밝음 - 처음 두 문장의 연속 및 어두움 - 마지막 두 문장의 연속. 게임이 끝나면 결과가 그려집니다. 칩이 더 많은 것으로 판명되었습니다. 예를 들어 어두운 칩이 있으면 공원에 많은 쓰레기가 있고 나뭇 가지가 부러지는 등입니다. 상황을 개선하기 위해 어린이가 할 수 있는 일에 대해 토론합니다.

옵션 2. 게임은 유형별로 진행됩니다. "질문 답변" . 노인 산림 관리인은 아이들에게 질문합니다. 예를 들어:

걷는 동안 무엇이 당신을 행복하게 했습니까?

무엇이 당신을 화나게 했습니까?

각 답변에 대해 어린이는 특정 색상의 칩을 받습니다. 게임 후 결과는 첫 번째 옵션과 같이 요약됩니다.

"여행하다"

목적: 자연에 대한 존중을 배양합니다.

재료. 토끼, 고양이, 꽃을 묘사한 그림; 작은 조각.

게임 진행. 그룹 룸의 다른 장소에는 가구가 갖추어져 있습니다. 토끼, 고양이, 꽃을 묘사한 그림이 배치됩니다. 선생님은 아이들에게 여행을 가자고 초대합니다. 각 정류장에서 그는 그림에 표시된 내용에 대해 이야기합니다.

1 정거장 - "할아버지 마자이와 토끼"

한번은 봄철 홍수로 강둑이 범람하여 숲이 범람했습니다. Mazay 할아버지는 땔감을 얻기 위해 배를 탔고 다음과 같이 말했습니다. “나는 작은 섬 하나를 봅니다. 토끼들이 군중 속에 모여 있습니다. 매분마다 물은 불쌍한 동물들에게 점점 더 가까워졌습니다. 이미 그들 아래에는 너비가 1 아르신보다 작았고 길이가 사젠보다 작았습니다. 내가 차를 몰고 가니 그들이 귀로 중얼거리며 자리에서 일어나 나는 하나를 가져갔고 나머지는 명령했다: 뛰어! 내 토끼가 뛰어 - 아무것도! 교사는 어린이들에게 다음과 같은 질문을 합니다. 할아버지 마자이에 대해 무엇을 배웠습니까?

사람들은 도움이 필요한 동물을 어떻게 도울 수 있습니까? 아이들이 대답합니다.

2정거장 - "고양이"

밖에서 고양이 한 마리가 야옹거리고 있었다. 소년 사샤는 어머니에게 음식을 달라고 요청할 것입니다. 그는 밖에 나가서 고양이에게 우유를 주고 그녀가 먹는 것을 지켜보았다. 고양이는 행복했고 사샤는 행복했습니다... 사샤에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

3정거장 - "꽃들"

봄에 Lena는 어머니와 함께 화단에 꽃을 심었습니다. 여름에는 자라서 꽃을 피웠습니다. 한 번 Lena는 꽃을 따기 위해 화단에 갔지만 그녀는 그것에 대해 생각하고 결정했습니다. "여기서 꽃을 피우는 것이 좋을 것입니다. 어쨌든 집은 곧 시들고 버려야 할 것입니다." .

레나에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

"나쁜 것의 좋은 점"

목적: 환경적으로 올바른 행동에 대한 어린이의 생각을 명확히 합니다.

재료: 플롯 그림 어린이 식물 나무, 물 꽃; 아이들은 나뭇가지를 부러뜨리고 꽃을 찢습니다. 아이들은 새집을 만듭니다. 아이들은 새의 둥지를 파괴합니다. 소년은 새총으로 새를 쏜다. 어둡고 밝은 색상의 카드 - 각 어린이용.

게임 진행. 선생님이 그림을 보여줍니다. 아이들은 그것에 표시된 내용을 말한 다음 교사의 요청에 따라 캐릭터의 행동을 평가합니다. 평가가 긍정적이거나 어두우면 밝은 카드를 올립니다.

"생태 신호등"

목표: 환경적으로 건전한 행동에 대한 어린이의 생각을 계속 개선합니다. 재료. 빨간색과 녹색 원은 판지에서 잘라냅니다.

게임 진행. 교사는 각 어린이에게 녹색과 빨간색 교사 두 개의 판지 원을 줍니다. 몇 가지 이야기를 들려드리겠습니다. 만약

이야기 속 인물들이 올바르게 행동한다고 ​​생각합니까? "불을 붙이다" 녹색 표시등, 그리고 잘못된 경우 - 빨간색.

1. Vova와 Ira는 정원을 걷고 있었습니다. 갑자기 그들은 보았습니다. 소년들은 산 화산재 위로 올라가 녹색 열매를 따기 시작했습니다. 아이들의 무게로 가지 하나가 부러졌습니다. "엎드려서 나가!" - Ira와 함께 Vova가 말했습니다. 한 움큼의 녹색 열매가 그들을 향해 날아갔지만 그들은 다시 그들의 말을 되풀이했다. 소년들은 도망쳤다. 그리고 저녁에 Vova와 Ira는 부서진 산 화산재를 도울 방법에 대해 아빠와 상의했습니다.

Ira와 Vova가 올바르게 행동했다고 생각합니까?

2. Anya는 화려한 나방을 좋아했습니다. 그녀는 그물을 가져 와서 곤충 몇 마리를 잡아 항아리에 넣고 뚜껑으로 항아리를 닫았습니다. 아침에 그녀는 항아리 바닥에서 죽은 나방을 보았습니다. 그들은 초원에서 펄럭일 때처럼 더 이상 아름답지 않았습니다. Anya는 나방 한 병을 쓰레기통에 던졌습니다.

소녀의 행동을 어떻게 평가합니까?

3. Julia와 아빠는 초원을 걷고 있었고 여기저기서 쉬지 않고 날아가는 새를 보았습니다. "그녀는 둥지 근처 어딘가에 있기 때문에 매우 걱정하고 있습니다." , 아빠가 말했다. "그녀의 둥지를 찾자" 율리아가 말했다. "새들이 좋아하지 않을 거예요." 아빠가 말했다. 집에 도착하면 새에 관한 책을 보여 드리겠습니다. 그들의 둥지 사진이 있습니다." .

아빠가 옳은 일을 했다고 생각해?

4. Lena와 그녀의 부모님은 차를 타고 도시 밖으로 나갔다. 그들이 숲으로 차를 몰고 갔을 때 아버지는 이렇게 물었습니다. "어디서 멈출까?" 도로를 접고 나무들 사이로 차를 몰고 숲 속으로 들어갈 수 있었습니다. 누군가가 이미 이것을했고 자동차의 흔적이 오랫동안 남아있었습니다. 따라서 이곳에는 풀이 거의 자라지 않았습니다. Lena의 부모는 숲에 가지 않기로 결정했습니다.

입력하다. 길에 차를 두고 걸어서 숲으로 갔다.

레나의 부모가 옳은 일을 했다고 생각합니까?

그런 다음 게임이 재생됩니다 환타 . 교사는 완료를 위해 제안된 과제가 수수께끼 만들기, 노래 부르기, 자연에 관한 시 말하기 등 게임의 주제와 관련되어야 한다고 강조합니다.

"자연과 인간"

목적 : 사람이 만든 것과 자연이 사람에게주는 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

재료: 공.

게임 진행: 교사는 어린이들과 대화를 진행하면서 우리 주변의 물체가 사람의 손으로 만들어졌거나 자연에 존재하며 사람들이 사용한다는 지식을 분명히 합니다. 예를 들어, 나무, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하고 사람은 집과 공장을 만듭니다.

"맨 메이드란 무엇인가"

"자연이 만든 것" ? 선생님이 묻고 공을 던진다.

아이들은 공을 잡고 질문에 답합니다. 기억하지 못하는 사람은 차례를 놓친다.

"특이한 여행"

목적: 미취학 아동이 생태학적으로 올바른 방식으로 자연에서 사람들의 행동을 평가하도록 계속 가르칩니다.

재료. 자연에 대한 존중, 나무 심기, 동물 먹이기 등을 묘사한 20~30점의 사진 잔혹하게 부러진 나뭇가지, 폐허가 된 둥지 등 ; 벽지 스트립.

게임 진행.

옵션. 교사는 카펫에 무작위로 그림을 배치합니다. 아이들은 한 그림에서 다른 그림으로 순서대로 이동합니다.

제비에 의해 결정/, 그들에게 그려진 것을 말하고, 사람들의 행동을 평가하십시오.

옵션. 모든 사진은 월페이퍼 스트립에 일렬로 배치됩니다. 명령에 따라 두 쌍의 어린이가 서로에게 다가가 자연을 돌보는 것과 같은 그림을 빠르게 수집합니다. 가장 많은 사진을 가진 쌍이 승리합니다.

옵션. 아이들은 자연에 대한 존중을 묘사한 그림을 조사하고 분석합니다. 그런 다음 교육자와 함께 어떤 자연 보호 사례에 참여할 수 있는지 토론합니다.

"자연은 감사하고 화를 낸다"

목적 : 자연과 관련하여 사람들의 행동을 올바르게 평가하도록 어린이를 가르치는 것. 재료. 칩은 밝고 어둡고 노인은 나무꾼 인형입니다.

게임 진행. 게임은 공원, 숲, 광장에서 산책하는 동안 재생됩니다. 노인 산림 관리인은 아이들에게 두 가지 질문에 답하도록 요청합니다.

자연이 당신에게 말할 수 있는 것 "감사?"

왜 자연이 당신에게 화를 낼까요?

미취학 아동은 칩을 받습니다. 첫 번째 질문(밝은 빨간색, 녹색 및 노란색 색상 및 짙은 회색 또는 갈색)에 답하면 두 번째 질문에 답할 수 있습니다.

게임이 끝나면 어두운 칩을 선생님에게 주고 밝은 칩은 스스로 보관할 것을 제안할 수 있으며, 자연은 조심스럽게 다루면 결코 화를 내지 않는다는 점을 강조합니다.

상상력 연습

또한 상상력을 개발하기 위한 많은 연습이 있습니다. 예를 들어, 당신은 아이들에게 물건을 집어 들고 (또는 방에 있는 무언가를 보면서), 역사를 작성하십시오. 소유자는 누구였으며 무엇을

그가 어떻게 여기까지 왔는지, 백년 후에 그가 발굴 조사에서 발견되면 어떻게 될까요?

서로 관련이 없는 항목을 3개 이상 가져갈 수 있습니다. (예: 바늘, 벤치 및 열쇠)그리고 아이들과 함께 이야기를 구성해 보세요. 이 물건들이 등장하고 줄거리를 전개하기 위해 서로가 필요로 하는 곳입니다.

예를 들어. 옛날 옛적에... 그는 꿈을 꾸었습니다... 어떻게든 그는 만났습니다... 그는 어떻게 (그녀는)그를 도왔다? 그리고 그들이 도움이 되었습니까? 등. Andersen의 동화에서 찾을 수 있는 가장 평범한 것들에 대한 가장 멋진 이야기에 주목하십시오. 그것들은 당신의 상상력을 자극하는 역할을 할 수 있습니다. "교육하라, 교육하라."

상상력을 개발하는 방법에는 여러 가지가 있으며 몇 가지만 간략하게 설명하겠습니다.

"공감"

이 이미지에 문제가 있는 상황에서 자신을 이미지라고 상상해 보십시오.

예: 당신은 초원에서 길을 잃은 피곤한 메뚜기입니다. 당신은 무엇을 느끼나요? (다리가 어떤 느낌? 콧수염?)또는. 당신은 화창한 초원의 꽃입니다. 당신은 정말 마시고 싶어. 오랫동안 비가 내리지 않았습니다. 당신은 무엇을 느끼나요? 말하다. 또는. 나는 사악한 소년이고 당신은 아름다운 데이지입니다. 난 당신을 찢어 싶어요. 하지 말라고 설득합니다.

"관점"

우리는 스케치가 발명 된 기반으로 상황을 설정 한 다음이 상황에서 영웅의 성격을 변경합니다.

예: 소년은 둥지를 보았습니다. 그의 행동. (소년은 친절하고, 잔인하고, 호기심이 많고, 어리석고, 산만할 수 있습니다). 또는 : 같은 상황에서 우리는 아이에게 다른 이미지를 재생하도록 제안합니다. 파리는 거미에게 그물에 들어갔습니다. 파리는 무엇을 느끼나요? 그리고 거미? 이제 역할을 전환합니다. 또는: 당신은 두 마리의 개를 나타냅니다. 하나는 크며 사육장 근처에 앉아서 뼈를 갉아 먹습니다. 다른 하나는 작고 노숙자이며 배고픈 사람입니다.

주어진 이미지의 행동과 느낌에 대해 토론한 후, 극화의 형태로 연습을 한다. 이 기술의 가치는 아이가 다른 관점에서 상황을 느끼는 법을 배우고 장단점을 분석할 수 있다는 것입니다.

이 능력은 자연 보호 활동의 핵심입니다. 꽃을 따는 것은 사람에게 좋습니다. 그것은 꽃병에 서있을 것입니다. 당신은 그것을 존경 할 수 있습니다. 그러나 아이는 이 꽃처럼 느껴질 때 생각할 것입니다. 적어도 그는 즉시 꽃을 버리기 위해 아무 일도 없이 꽃을 찢지 않을 것입니다. 다시 말하지만 이것은 책임감에 관한 것입니다.

연습 "내추럴 오케스트라"

표적. 아이들의 감각적 경험을 확장합니다. 사물, 재료, 악기를 사용하여 자연에서 들리는 다양한 소리를 전달하고자 하는 아이들의 욕구를 자극합니다. 상상력을 개발하십시오. 운동에 대한 권장 사항. 아이들은 자연의 소리를 들을 수 있습니다. 출처를 확인하십시오. 다양한 재료, 사물, 악기를 사용하여 아이들이 듣는 소리를 재현할 수 있습니다. 유사성을 평가하십시오. 아이들이 경험이 충분하면 "자연 오케스트라"를 조직하십시오. 각 어린이는 소리를 전달하는 자신의 방법을 선택합니다.

운동 "재미있는 춤"

목적: 동식물과의 동일시. 그들의 이미지를 춤으로 전달하고 싶은 욕구를 자극합니다. 운동에 대한 권장 사항. 참가자들은 자신이 좋아하는 식물이나 동물을 상상하고 그것을 움직임으로 표현하도록 초대됩니다. 아이들은 달팽이, 지렁이, 마른 잎사귀, 부러진 나무의 춤을 추고 나서 비, 무지개 등 자연에서 일어나는 현상들의 춤을 생각해 보도록 초대됩니다. 춤은 모든 음악과 함께 할 수 있습니다.

운동 "현장에 비가 내리고 있습니다"

표적. 정서적 반응성, 환경적 공감, 상상력의 발달. 운동 수행에 대한 권장 사항. 아이들은 비가 오는 가을에 그 장소를 기억하고 그것이 어떻게 생겼는지, 무엇이 있는지 말하도록 초대됩니다. (나무가 젖어 시든 잎사귀, 큰 웅덩이, 비에 어두워진 벤치, 펄럭이는 참새 등)각 어린이에게 물건 중 하나를 선택하고 그 자리에 있는 자신을 상상해 보라고 합니다. 비가 올 때 이 물체가 어떻게 느끼는지 설명하십시오. 선택한 대상을 대신하여 감정, 감정을 전달하는 짧은 이야기를 제안하십시오. 벤치와 웅덩이, 물방울과 나무, 나뭇잎과 바람 사이에서 비가 오는 동안 발생할 수 있는 두 개체 간의 대화를 구성합니다.

나비댄스연습.

표적. 정서적 반응성, 환경적 공감, 상상력의 발달. 운동 수행에 대한 권장 사항. 아이들과 함께 두꺼운 종이로 나비의 "옷", 즉 날개를 재단하고 채색 할 수 있습니다. 나비로 분장한 아이들은 때로는 천천히 부드럽게, 때로는 성급하고 빠르게 나비의 비행을 묘사합니다.

휴식 일시 중지

"구름"

따뜻한 여름 저녁을 상상해보십시오. 당신은 풀밭에 누워 하늘에 떠있는 구름을 봅니다. 푸른 하늘에 흰색, 크고 푹신한 구름. 주변의 모든 것이 조용하고 차분하며 당신은 따뜻하고 편안합니다. 숨을 들이쉬고 내쉴 때마다 당신은 천천히 그리고 부드럽게 공중으로, 더 높이, 더 높이, 바로 구름으로 올라가기 시작합니다. 당신의 팔은 가볍고, 당신의 다리는 가볍습니다. 온 몸이 구름처럼 가벼워집니다. 여기 당신은 수영

가장 크고 푹신한, 하늘에서 가장 아름다운 구름에. 점점 더 가까이. 그리고 지금 당신은 이미이 구름 위에 누워 있습니다.이 푹신하고 부드러운 구름이 당신을 부드럽게 쓰다듬는 것을 느낍니다 ... (일시 중지 - 아이를 쓰다듬어). 쓰다듬어 ... 쓰다듬어 ... 기분이 좋고 기분이 좋습니다. 당신은 편안하고 침착합니다. 그러나 그때 구름이 당신을 공터로 낮추었습니다. 당신의 구름에 미소. 스트레칭 및 계산 "삼" 눈을 떠. 구름위에서 잘 쉬다 왔습니다.

“차갑다-덥다”

화창한 초원에서 놀고 있다고 상상해보십시오. 갑자기 찬 바람이 불었다. 당신은 춥고, 얼어 붙고, 팔을 감싸고, 머리를 손에 대고, 몸을 따뜻하게하고 있습니다. 워밍업, 이완 ... 그러나 다시 찬 바람이 불었습니다 ... (2~3회 반복).

“태양과 구름”

당신이 일광욕을 한다고 상상해보십시오. 그러나 태양이 구름 뒤로 가고 추워졌습니다. 모두가 따뜻하게 유지하기 위해 공으로 모여 들었습니다. (숨을 참다). 구름뒤로 해가 뜨더니 더워졌어 다들 릴렉스 (내쉴 때). 2~3회 반복합니다.

"모래놀이"

당신이 해변에 앉아 있다고 상상해보십시오. 모래를 줍다 (흡입시). 손가락으로 주먹을 세게 쥐고 모래를 손에 쥐고 (숨 참기). 무릎에 모래를 뿌리고 점차 손과 손가락을 벌립니다. 몸을 따라 힘없이 손을 떨어 뜨리고 무거운 손을 움직이기에는 너무 게으르다 (2~3회 반복).

"벌"

따뜻한 여름날을 상상해보십시오. 태양을 얼굴에 비추면 턱도 그을려 (숨을 들이마시면서 입술과 치아를 벌림). 꿀벌이 날아가서 누군가의 혀 위에 앉으려고 합니다. 입을 꽉 다물어 (숨 참기). 벌을 쫓으면서 입술을 힘차게 움직일 수 있습니다. 벌

날아 갔다. 입을 살짝 벌리고 안도의 숨을 내쉰다 (2~3회 반복).

"나비"

따뜻한 여름날을 상상해보십시오. 당신의 얼굴은 일광욕을 하고, 코도 일광욕을 하고 있습니다. 코를 태양에 노출시키고, 입을 반쯤 벌리고 있습니다. 나비는 날아가고 누구의 코에 앉을지 선택합니다. 코에 주름을 잡고 윗입술을 위로 올리고 입을 반쯤 벌려 (숨 참기). 나비를 쫓을 때 코를 힘차게 움직일 수 있습니다. 나비가 날아갔습니다. 입술과 코의 근육 이완 (내쉴 때) (2~3회 반복).

"그네"

따뜻한 여름날을 상상해보십시오. 당신의 얼굴은 그을리고 부드러운 태양이 당신을 쓰다듬어 (얼굴 근육이 이완됨). 그러나 나비는 날아가서 당신의 눈썹 위에 앉습니다. 그녀는 그네처럼 스윙하고 싶어합니다. 나비가 그네를 타게하십시오. 눈썹을 위아래로 움직입니다. 나비는 날아갔고 태양은 따뜻해졌어 (안면 근육 이완) (2~3회 반복).