원정대 정복자 레벨링 가이드. 원주민 사냥 캠프

일부 역사 기간은 개발자들 사이에서 특히 인기가 있습니다. 예를 들어, 숙련된 플레이어 중 독일 기관총 승무원을 향해 오마하 해변을 따라 달리지 않은 플레이어는 거의 없습니다(Medal of Honor: 연합군의 공격, 콜 오브 듀티 또는 컴퍼니 오브 히어로즈). 반대로 다른 시대는 당연히 무시됩니다. 더 흥미로운 것은 예외입니다. Logic Artists의 젊은 독립 팀은 스페인 사람들의 남미 정복인 Conquest에 우리를 초대합니다. 그러나 가상 원주민은 실제 원주민보다 훨씬 더 용감하고 지역 총에 있는 화약이 다소 축축한 것처럼 보이지만 진정한 정복자는 그 어려움을 훨씬 덜 극복할 것입니다.

탐험- 전술과 전술의 혼합 롤 플레잉 게임. 전술은 전투, 분대 관리, 외교입니다. RPG에서 - 부하들과 친밀한 대화를 나눌 수 있는 기회와 지휘관을 업그레이드해야 할 필요성. 전장에서는 그를 볼 수 없습니다. 새는 화살에 노출되기에는 너무 중요합니다. 그럼에도 불구하고 용감한 카바예로의 특성은 종종 전투에 도움이 될 것이며 어떤 경우에는 전투를 완전히 피할 수 있습니다.

게임이 주기적으로 터지네요 무작위 이벤트, 결정을 내려야 합니다. 도둑을 처벌하는 방법? 예상치 못한 발견을 하면 어떻게 해야 할까요? 붙잡힌 인디언을 어떻게 해야 할까요? Expeditions에서는 고질적인 인종차별주의자, 종교적 광신자 또는 자비로운 장군으로 플레이할 수 있습니다. 선택은 귀하의 몫입니다.

군인들은 사령관의 일부 행동에 만족할 것이며 다른 행동에는 만족하지 않을 것입니다. 그러나 가장 충성스럽고 노련한 베테랑조차도 적시에 보급품을 전달하지 않으면 빠르게 정신을 잃습니다. 공급 문제는 원주민 해안에서 수천 마일 떨어진 장거리 탐험에서 특히 심각합니다.

우선, 싸우려면 무기가 필요합니다. 이것 가장 귀중한 자원는 탐험에서 동시에 현대화 포인트 역할을 하며, 이를 사용하여 분대의 장비를 향상시킬 수 있습니다. 화약 자체가 무한하다는 게 웃기네요.

인디언들은 무장한 스페인 사람들에게 종종 독을 사용했습니다.

당신의 사람들의 인내심과는 다릅니다. 전투기는 주기적으로 약물 치료가 필요한 질병으로 고통 받고 피곤하고 굶어 죽습니다 (특히 사냥꾼이 이제 막 배우고 게임을 두려워하는 동안). 밧줄이나 나무 같은 2차 자원도 필요할 것입니다. 그렇지 않으면 수레 바퀴가 부러질 것입니다. 그게 전부입니다. 우리는 달팽이 속도로 기어갑니다.

위의 모든 상품은 스페인 요새나 인디언 정착지에서 구입할 수 있습니다. 그러나 인디언의 경우에는 폭력을 행사할 수도 있습니다. Expeditions에서 키플링이 칭찬한 백인의 짐은 무거운 전리품 자루처럼 보입니다.

아쉽게도 게임의 전술적 부분은 다소 약하고 전투는 매우 단조롭습니다. 해당 장르의 팬이거나 테이블탑 D&D 매니아라면 Conquistador의 전투는 새로운 것을 제공하지 않을 것입니다. 우리는 이미 이 모든 것을 한 번 이상 보았지만 이렇게 특이한 설정을 가진 게임에는 독창적인 메커니즘이 필요합니다. 인디 – 그것이 바로 인디의 목적입니다 – 다르게 생각하는 것입니다. 정복자와 인디언의 전쟁에 관한 게임을 시작할 때, 정복자와 인디언의 전쟁을 보고 싶을 것입니다! 전투는 16세기의 전술을 정확하게 반영해야 하며, 이는 이후 세기는 말할 것도 없고 15세기의 전술과도 매우 다릅니다. 동시에 Expeditions에서는 인디언을 엘프로, 스페인인을 일종의 우주 해병으로 대체할 수 있으며 아무것도 변하지 않습니다. 여전히 동일한 중성화 D&D 제3판이 될 것입니다.

여기에는 원주민들이 괴물로 여기고 몹시 두려워했던 말이 없습니다. 실제 역사에서는 인디언을 죽이는 것보다 도망가는 것이 훨씬 쉬웠지만 게임에도 두려움이라는 개념이 없습니다. 스페인 사람들은 훨씬 더 나은 무기를 가지고 있었기 때문에 몇 배나 우월한 적군을 격파했습니다. 여기서 벌거벗은 야만인은 종종 흉갑을 입은 군인보다 "힘"이 열등하지 않습니다.

훌륭한 이퀄라이저인 총기조차도 손상이나 발사 속도 측면에서 활과 다르지 않습니다. 왜, 역사와는 반대로 상식, 화약 무기는 단검보다도 효율성이 떨어집니다. 게다가 정복자들의 곁눈질은 '제국의 스톰트루퍼들'보다 더 심할 것이다. 스타 워즈" 커트 코베인의 운명을 아무리 반복하고 싶어도 부하들은 성공하지 못할 것입니다. 그들은 목표를 놓칠 것입니다. 화승총은 사냥꾼의 손에 있을 때만 유용할 수 있으며, 사냥꾼이 최소한 레벨을 올린 경우에만 사용할 수 있습니다.

모든 탐험이 성공하는 것은 아닙니다. 많은 사람들에게 긴 항해는 폭풍, 열대성 질병, 매복 공격으로 인해 등을 맞고 독이 묻은 다트 등으로 끝납니다. 원정대의 제작자들은 목표를 달성한 것 같았지만 수많은 보물 대신 작은 상자만 가져왔습니다. 문제는 그만한 가치가 있었습니까?

게임: 플랫폼: Mac, PC 장르: 전략, RPG 출시일: 2013년 5월 30일 러시아: 2013년 9월 개발자: Logic Artists 출판사: bitComposer Games 러시아 출판사: New Disk / Track down 우리는 많은 사전 게임에 라벨을 붙이는 데 익숙합니다. . 예, 이것은 최신 것과 비슷할 것입니다 매스 이펙트 스팀펑크 세계에 있지만 그건 켜져 있어 사일런트 힐 퍼즐이 없습니다. 킥스타터 캠페인이 성공했을 때부터 이런 말이 나왔다. 킹스 바운티, 신세계에서 스페인 사람들의 행동에 대해서만. 하지만 결국 우리는 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 완전히 독특한 전술 RPG를 갖게 되었습니다.

특정 유사점 킹스 바운티, 그리고 "블레이드 앤 매직의 영웅들", 물론 있습니다. 그러나 주로 외부에만 해당됩니다. 여기서도 이동합니다. 글로벌 지도종마를 타고 자원을 수집하세요. 그리고 밀어붙이기 시작하면 액션은 험난한 지형으로 이동하여 턴 기반 방식으로 부하들을 제어하고 상대를 습격해야 합니다. 그러나 도시의 건설과 개발은 거의 없으며 소유물을 돌아다니며 "유닛"의 새로운 부분을 수집할 필요가 없습니다. 이는 생존 요소와 텍스트까지 포함하는 본격적인 롤플레잉 게임에 훨씬 더 가깝습니다. 퀘스트.
세계 지도에서는 ​​정차하는 동안 몇 가지 무작위 행동이 지속적으로 발생합니다. 예를 들어 사람들은 보물이 있는 동굴을 발견하거나 알 수 없는 동물과 싸워 부상을 입을 수 있습니다. 모두에게 나쁘지는 않습니다... 그렇게 되실 건가요?

모든 것은 주인공의 창조, 그의 시작 특성의 분산, 신세계 최초의 스페인 식민지인 라 에스파뇰라의 열대 덤불에서 우리와 함께 살아남아야 할 팀의 선택으로 시작됩니다. 여기에 주요 차이점이 있습니다. 킹스 바운티그리고 "영웅", 게임 속도 향상 바이오웨어그리고 흑요석 엔터테인먼트: 우리가 처리할 수 있는 것은 얼굴 없는 검객, 궁수, 그리핀이 아니라 특정한 개인들입니다. 당연히 그들은 자신의 전문 분야를 가지고 있습니다. 그들은 모두 전사, 의사, 저격수, 스카우트 및 과학자로 나뉩니다 (무당은 나중에 줄거리에 추가됩니다). 그러나이 모든 것을 통해 각 캐릭터에는 이름과 성, 전기, 심지어 성격과 세계관의 특성까지 있습니다. 하나는 전쟁을 좋아하고 다른 하나는 자신을 평화 주의자라고 생각하며 누군가는 인디언을 관대하고 일부는 달콤하고 연약해 보이는 의사입니다. 진정한 인종차별주의자로 밝혀졌습니다. 당신의 부하 직원은 측정되거나 열정적일 수도 있고, 이타주의자이거나 이기주의자일 수도 있습니다.

그리고 이 모든 것은 이유가 있어서 게임에 도입되었지만 실제로는 게임플레이. 사실 원정대원들의 사기가 성공의 주요 이유 중 하나라는 것입니다. 그리고 스토리 캠페인은 지속적으로 다양한 방식으로 플레이어의 기분에 영향을 미치는 결정을 내리도록 강요합니다. 신세계에 막 도착하자마자 우리는 공식 당국과 반군, 식민지 주민과 원주민 사이의 대결에 즉시 빠져들게 됩니다. 글쎄요, 우리는 단순히 돕고, 구하고, 치료하고, 찾아내는 등의 요청을 끊임없이 받고 있습니다.

이러한 거의 모든 작업은 긴 설명을 읽고 다음 순간에 어떻게 행동할지, 어떤 줄을 선택할지 스스로 결정하는 텍스트 퀘스트입니다. 잠깐, 반란군의 대화를 도청하거나 차단하세요. 두 그룹의 상대방 사이의 싸움에 개입하거나 서로를 죽일 때까지 기다립니다. 궤도를 벗어난 무당을 파괴하거나 그의 말을 끝까지 듣고 지역 기적의 버섯의 자극을 받아 꿈의 세계로 여행을 떠나십시오. 모든 결정은 혐의의 사기에 영향을 미칩니다. 따라서 친절하게 행동하면 팀의 타고난 전사가 차별을 느낄 것이며 탐험대에 인디언 한 명을 받아들이면 앞서 언급 한 의사가 불만족 스러울 것입니다.
전투에 참여할 6명의 전투기를 미리 찾아내고, 특히 이들에게 귀중한 장비를 사용하여 위력과 방어력을 높이는 것이 좋습니다. 드래곤 에이지 또는 매스 이펙트, 원정대의 많은 구성원은 자신의 개별 퀘스트를 가지고 있습니다. 갑자기 놓아달라고 요청할 수도 있습니다. 작은 여행, 다른 사람은 과거와 아버지와의 관계를 기억하기 시작할 것입니다. 그러한 상황에서 당신이 어떻게 행동하는가 또한 캐릭터의 충성도에 영향을 미칩니다.

살아있어라

일반적으로 개발자들은 로직 아티스트계속 나아가자 바이오웨어. 그들은 병동의 사례를보다 포괄적으로 고려합니다. 여기서 도덕적 문제는 몇 가지 심각한 문제뿐만 아니라 완전히 일상적인 문제에도 적용됩니다. 예를 들어 지금 음식을 먹고 있는 사람과 허리띠를 조여야 하는 사람이 누구인지 말입니다. - 이것은 생존에 관한 게임입니다. 세계 지도에서는 ​​며칠 동안 계속되며 매 턴이 끝날 때마다 밤을 위한 캠프를 준비해야 합니다. 그리고 이것은 일종의 자동 동작이 아니라 게임 플레이의 중요한 부분입니다.

탐험을 위한 자금 외에도 식량, 의약품, 장비가 필요합니다. 이 모든 것은 인구가 밀집된 대규모 지역에서 구입할 수 있지만 지도를 가로지르는 장거리 여행 중에는 보급품이 빠르게 고갈됩니다. 당신의 혐의가 굶기 시작하면 사기가 떨어지기 시작합니다. 부상자가 의사의 도움을 받지 못하면 사망할 정도로 상태가 악화될 수 있다. 그러므로 밤에는 누구에게 음식을 줄 것인지, 누가 여전히 견딜 수 있는지를 결정해야 합니다. 가장 신선한 고기를 얻기 위해 사냥하러 보낼 사람; 누가 이 고기를 요리할 것인가? 누가 누구를 치료할 것인가? 치유 약초를 찾으러 갈 사람. 또한 캠프에 혼란이 있을 수 있습니다. 보안을 잘 유지하고 순찰대를 배정하는 것이 매우 중요합니다.

이 모든 것에서는 캐릭터의 속성과 전문화에 중점을 둘 필요가 있습니다. 전사는 보호에 더 적합하고, 명사수는 사냥에 탁월하며, 의사는 약초학에 가장 정통하다는 것이 분명합니다. 특히 무언가를 만드는 방법을 아는 사람들은 가치가 있습니다. 어떤 경우와 마찬가지로 현대 게임생존에는 '제작'이 있습니다. 하룻밤 머무는 동안 한 명은 나중에 전투에 사용할 수 있도록 함정과 바리케이드를 만드는 임무를 맡을 수 있고, 다른 한 명은 캠프를 더 안전하게 만들고 그룹의 사기를 높이는 고급 텐트를 만드는 임무를 맡을 수 있습니다. 아니면 세계 지도에서 여행 시간을 늘려주는 카트를 만들어 보세요. 이 모든 작업에는 재료, 즉 나무와 돌이 필요합니다. 우리는 주로 지역을 탐험하여 재료를 찾습니다. 그리고 더 많이 수집하려면 고급 도구를 만들어야 합니다.
이 게임에는 멀티플레이어 기능이 있어 팀 대 팀으로 싸울 수 있습니다. 당신의 친구가 누구인지 말해 보세요...

이 모든 것이 우리가 원정대의 개별 구성을 선택하는 데 매우 힘든 접근 방식을 취하도록 강요합니다. 당신의 그룹에는 순찰을 가거나, 경비를 서거나, 동료를 치료하거나, 자신의 손으로 무언가를 하거나, 멧돼지를 쏠 수 있는 사람들이 항상 있어야 합니다. 그리고 나중에 경험을 쌓으면 충전량을 "강화"하는 데 현명하게 사용해야 합니다. 즉, 상대적으로 무사에게 약초채집이나 사냥능력을 키우는 것은 어리석은 일이다. 그 반대. 이 모든 것을 통해 그룹에 귀하의 플레이 스타일에 따라 대략 유사한 세계관을 가진 캐릭터가 포함되는 것이 좋습니다.

주인공, 더 정확하게는 전체 그룹의 주요 속성은 원정대에 다양한 프로필의 전문가가 몇 명 있는지에 따라 달라집니다. 예를 들어, 과학자가 많을수록 외교 기술이 높을수록 전사가 많을수록 전략이 강해집니다. 그리고 이 모든 것은 결국 퀘스트에서 우리 행동의 가변성에 직접적인 영향을 미칩니다. 여기서 다시 우리는 전통적인 파티 RPG를 기억해야 합니다. 대화에서 평화롭게 해산하거나 상대방이 싸우지 않고 항복하도록 설득하거나 매복할 기회가 발생하는 경우 그러한 옵션의 성공은 해당 능력의 수준, 이 경우 외교 및 전략에 따라 달라집니다.

훈련은 쉽지만 전투는 어렵습니다!

세계 지도의 이 모든 깊이와 풍부한 능력 뒤에는 처음에는 전투의 전술적 구성 요소가 배경으로 사라집니다. 전투는 매우 쉽고 간단해 보입니다. 전투기는 위치를 변경할 수 없으며 (앉거나 누울 수 없음) 손이나 머리로 상대방을 정확하게 쏘고 백분율로 타격 가능성을 확인하며 카트리지가 부족하지 않으며 소총을 막지 않습니다. 사실 처음에는 모든 사람이 멀리서 쏘거나 날카로운 물건으로 때릴 수만 있습니다. 다양한 방식총포.
게임은 상당히 어렵지만 이것이 충분하지 않다면 단 한 번의 저장만 가능한 아이언맨 모드를 켤 수 있습니다. 그러나 전투의 복잡성은 지속적으로 증가하고 있으며, 이를 사용하지 않고도 새로운 능력이 점차 등장하고 있습니다. 생존하기가 매우 어려울 것입니다. 첫째, 레벨을 획득함으로써 전투기는 패시브 특전(체력 +20%, 치명타 데미지 두 배, 전투 턴 포인트 추가)뿐만 아니라 전투의 전술적 구성 요소를 크게 심화시키는 액티브 기능도 잠금 해제합니다. 따라서 의사는 전장에서 쓰러진 권리를 높이는 방법을 배우고, 전사는 적을 일시적인 넉다운 상태로 보내는 방법을 배우고, 사수는 두 개의 빠르지만 명료성이 가장 낮은 사격을 순서대로 만드는 방법을 배우고, 과학자는 공격을 조정할 수 있습니다. 아군 전체의 데미지가 증가합니다. 그리고 이것은 특별한 기술의 일부일뿐입니다.

둘째, 바리케이드와 함정이 큰 역할을 하기 시작할 것입니다. 이를 통해 상대방의 속도를 늦추고 그들이 캠프에 대한 공격을 체계적으로 저지하는 동안 저격수에게 접근하는 것을 방지할 수 있습니다. 나중에 적에게 그물을 설치하고, 연막을 던지고, 불타는 기름이 담긴 그릇을 던질 수 있습니다. 불은 고르게 퍼져 자신과 다른 사람 모두에게 닿습니다.
얻는 경험은 전체 그룹에 대해 동일합니다. 첫 번째 캐릭터를 "레벨 업"하기로 결정하면 두 번째 캐릭터에 대한 "경험치"가 충분하지 않을 수 있습니다. 신중하게 선택하고 생각해야 합니다.*** 단점을 찾기가 어렵습니다. 글쎄, 이것이 세계지도에서 가장 편안한 카메라가 아니며 때때로 AI가 올바르게 작동하지 않는다는 점을 제외하면 적군은 예를 들어 오랫동안 완고하게 전투기를 쏠 수 있습니다. , 무기를 바꾸고 더 가까이 다가가는 대신. 그렇지 않으면 이것은 동료들로부터 거의 모든 것을 가져왔지만 이 모든 것을 완전히 독특하고 심오하며 모든 것을 포괄하는 게임으로 통합할 수 있었던 거의 완벽한 전술 RPG입니다.

장점:재미있는 이야기; 비선형성; 풍부한 퀘스트; 매력적인 역할 시스템; 어려운 수축; 끊임없이 생존에 대해 생각하고 근본적인 결정을 내려야 할 필요성.
단점:그다지 편안한 카메라는 아닙니다. 게임 등급 시스템에 대해

첫 번째 청중
그들이 과도하게 획득한 모든 재산을 빼앗고 우리 팀을 구금한 이유를 알아내기 위해 우리는 섬의 주지사에게 갑니다. 그의 거주지는 도시 서쪽에 있습니다. 이 매우 큰 건물을 절대 놓치지 않을 것입니다. Bernandino de Monzanedo 주지사는 지휘권을 회복하려면 의정관 Umberto il Rosso를 찾아야 한다고 알려줄 것입니다.
첫 번째 퀘스트가 완료되면 경험치 25를 보상으로 받습니다. "명령 회복" 퀘스트를 엽니다.

당신의 명령을 얻으십시오
Monzanedo 거주지 남쪽의 요새 근처에서 Umberto il Rosso를 발견했습니다. 명령을 복원하려면 훈련 전투를 거쳐야 하며 전투는 매우 간단합니다. +75 경험치를 보상합니다. Umberto와 싸움을 마치고 주지사에게갑니다. 팀에 합류 새로운 캐릭터이사벨라 이루에네스.
퀘스트 열기 - "화물 회수", "정글의 드럼"

병참장교 움베르토 일 로소

화물 회수
우리는 화물의 일부가 도난당한 것을 발견한 부두로 가서 특별히 할 일이 없으며 가지고 있는 것을 반환합니다.
보상:
+500 골드, +70 식량, +40 의약품, +18 장비.
화물에 경비원을 남겨두면 우리는 조금 더 많은 것을 얻습니다:
+800 골드, +70 식량, +40 의약품, +20 장비.

정글 드럼
Rosso는 근처 정글에 어떤 종파가 활동하고 있으며 가장 가까운 도시와의 무역로가 위험에 처해 있으므로 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내야 한다고 말합니다. 주지사와 대화를 나눈 후 인디언의 위치가 지도에 표시됩니다. 우리는 표시된 과정을 따르며 인디언을 죽이거나 그들과 합의할 수 있습니다.
보상:
경험치 +50, 골드 +1000(좋은 유니폼을 구입하려면 돈이 필요하다고 주지사에게 말하면 추가로 +500 골드).
"The Craft", "Esteban" 및 "The Threat of the North Coast" 퀘스트를 잠금 해제합니다.

공예(땜질)
주지사는 시장에서 움베르토를 찾아보라고 하고, 일단 통과하면 바리케이드를 쌓는 방법을 배우게 되며 이를 위해 훈련 전투를 거쳐야 합니다.
보상:
경험치 +100

카로 신부

하나님의 말씀
우리는 산타 마리아 라 메노르 대성당의 신부로부터 임무를 받았습니다. 우리의 임무는 산티아고 시장에 성경을 전달하는 것입니다.
보상:
+50 경험치, 현금 보상은 대화 옵션에 따라 다르며 1500에서 2500 골드까지 다양합니다.

황혼 (The Gloaming)

산타 마리아 라 메노르 대성당의 카로 형제는 주교를 치료할 페드로 베르무데즈 박사를 찾아달라고 우리에게 요청합니다. 의사는 인디언들을 치료하기 위해 어촌으로 갔다. 마을에 도착하면서 우리는 Atl이라는 무당으로부터 Bermudez 박사가 죽었으나 아마도 무당 Orokobish가 우리를 도울 수 있다는 사실을 알게 됩니다. 우리는 무당에게 가서 무당의 집을 찾으면 "Mad Shaman"이라는 이벤트가 발생합니다. 오로코비쉬는 주교를 치료할 수 있는 약초를 주었고, 우리는 의사로서 어촌 마을의 아틀을 데리고 갔습니다. 대성당으로 돌아오면 작업이 완료됩니다.
보상:
골드 +2000, 경험치 +100.

반란군 대장 레안드라 비즈카이노

난파선(표류물)
북쪽 해안을 따라 동쪽으로 이동하면서 우리는 난파선 현장을 발견하는데, 아직 살아있는 선원은 카누를 탄 인디언의 공격을 받아 모두를 죽였다고 말합니다. 우리는 해안을 따라 더 동쪽으로 가서 한 무리의 인디언을 만납니다. 준비가 되어 있지 않은 팀에게는 쉬운 싸움이 아니므로 조심하세요. 승리하면 퀘스트가 완료됩니다.
보상:
골드 +100, 경험치 +50, 장비 +3, 음식 +30, 약 +10.
노스 코스트의 위협
반군의 행방에 대해 산티아고 시의 대장인 Leandra Viscanio와 대화하세요. Leandra는 도시에서 멀지 않은 반도를 가리킬 것입니다. 현장에서는 누구도 찾을 수 없지만 해안에서 "반쯤 묻혀있는 보물"이라는 이벤트가 열릴 것입니다. 반도에서 돌아오면 매복해 있던 반군들의 공격을 받게 되는데, 그 사건이 '반도 매복'이다. 매복 후 우리는 산티아고로 돌아가서 Leandra가 탈출하여 배신자로 판명되었음을 발견합니다. 산토 도밍고로 돌아가 주지사에게 소식을 알리면 퀘스트가 완료됩니다.
보상:
+150 경험치.
"토너먼트" 퀘스트를 엽니다.

산토도밍고 주장 후안 노리에가

토너먼트
주지사는 Juan Noriega 선장을 방문하라고 요청합니다. 대장은 토너먼트를 개최하고 싶다고 밝혔으며 세 번의 전투에서 병사들을 물리쳐야 합니다.
보상:
보상으로 금을 받게 되며, 그 금액은 토너먼트에서의 성공 여부에 따라 달라집니다.

메달리온
주지사 관저 옆집에 살고 있는 초세로 씨는 서쪽 어딘가로 파견단과 함께 갔던 아내를 찾아달라고 부탁한다. 우리는 그녀의 메달을 통해 그녀를 알아볼 수 있습니다. 검색하는 동안 "Lost Squad"라는 이벤트를 찾을 수 있습니다. 결과적으로 우리는 Louise Chaucereau의 시체와 메달을 찾을 것입니다.
보상:
골드 +800, 경험치 +50.

반란군 에스테반

에스테반
주지사가 지시한 장소에 도달한 후 마구안 광산에서 우리는 에스테반의 분리대를 만나 전투에 돌입합니다. 어떤 배치를 선택하든 전투는 어렵지 않습니다. 싸움이 끝난 후 에스테반은 탈출하고 우리는 주지사에게 상황을 보고하기 위해 돌아갈 수 있습니다. 총독에게 보고하면 퀘스트가 완료됩니다.
보상:
+600 골드, +4 장비, 완료 후 스파이크 트랩 만드는 법을 배웁니다.
이벤트를 촉발합니다 - "납치"
퀘스트 시작 - "희생"

희생
퀘스트는 '에스테반', '북해안의 위협' 퀘스트가 완료되고 '분열된 적' 전투가 발생한 첫날 밤부터 시작됩니다. 13일 이내에 카리브해 의식 장소에 도착하지 않으면 동료 이사벨라 이루에네스(Isabela Yruenes)가 납치됩니다. (그녀가 당신의 팀에 없으면 임의의 캐릭터가 납치됩니다.) 지도에 '의례 장소'로 표시됨 ) 그러면 그들은 그녀를 희생할 것입니다(할당된 시간 내에 시간이 없으면 캐릭터는 죽지만 여전히 퀘스트를 완료할 것입니다). 우리는 에스테반을 다시 만나는 의식 장소에 도착합니다. 그와의 싸움이 끝난 후 우리는 죽기 전에 Lendra와 그의 병사들이 산토 도밍고를 점령 할 계획에 대해 이야기하는 Esteban을 죽입니다.

보상:
골드 +1500, 식량 +50, 의약품 +20, 장비 +10, 경험치 +200.
"산토 도밍고 방어" 및 "약탈자 저지" 퀘스트를 시작합니다.

약탈자를 막으세요
반군으로부터 Higuey 마을을 구하십시오. 우리가 도착할 때 마을은 이미 약탈당했으며 반군을 공격합니다.
보상:
골드 +1750, 경험치 +100, 식량 +30, 의약품 +30, 장비 +2.

샤먼 아틀

산토도밍고를 지켜라
에스테반이 죽기 전에 반군의 계획을 우리에게 밝힌 후 우리는 산토 도밍고로 돌아갑니다. 주지사 관저에 들어가서 우리는 매우 어려운 전투, 아마도 아이티 모험에서 가장 어려운 전투를 시작합니다. 우리의 임무는 10 턴 동안 버티는 것입니다. 주지사 관저에서 전투가 시작되기 전에 Isabela Yruenes는 Humberto와 다른 군인들을 돕기 위해 시장으로 보내달라고 요청합니다. 그녀를 보내지 않으면 움베르토는 죽을 것이다. 그녀가 스쿼드에 없으면 (그녀가 죽었고 게임 시작시 가져 가지 않았습니다) 동일한 일이 일어날 것입니다
보상:
골드 +2000, 경험치 +100, 식량 +100, 의약품 +40, 장비 +20.

퀘스트를 완료하고 나면 "산토 도밍고 방어"라는 메시지가 남습니다. 마지막 스탠드항구에 Leandra와 함께 있고 그 후에 우리는 멕시코로 갈 수 있습니다.

땅을 탐험하는 퀘스트입니다. 이 퀘스트를 완료하려면 지도에서 특정 수의 장소를 찾아 방문해야 합니다. 한 장소를 방문하면 +10 경험치를 얻고, 공통 지도를 조립하면 +50 경험치를 얻습니다. 필요한 모든 장소는 아이티 지역 지도에 표시되어 있으며, 해당 퀘스트는 3개뿐입니다.

산 지도를 작성하세요– 10곳을 방문하세요.

해안 지도를 작성하세요– 8곳을 방문하세요.

지도 교외– 4곳을 방문하세요.

대부분의 이벤트는 이름이 있는 전투 임무이며, 일부는 퀘스트와 불가분의 관계로 연결되어 있지만 일부는 그렇지 않습니다.

반쯤 묻힌 보물
이벤트 위치는 지도에 표시되어 있으며, 귀중품 상자를 훔치려던 군인 무리의 공격을 받았습니다.
보상:
골드 +3600, 장비 +2, 경험치 +100.

반란군 매복
반도에서 돌아오자마자 우리는 레안드라의 반군 집단의 공격을 받고 그녀가 반역자임을 알게 됩니다. 퀘스트에 포함됨 - "North Shore Threat"
보상:
골드 +150, 장비 +6, 식량 +8.

잃어버린 분리
지도에는 많은 시체가 있습니다. 여기에서 인디언 그룹이 우리를 공격하는 Louise Chaucero의 시체를 찾을 수 있습니다. 퀘스트에 포함됨 - "메달리온"
보상:
골드 +600, 장비 +5, 경험치 +50.

미친 주술사
무당 오로코비쉬의 "마법" 약초의 결과인 자신의 그림자와 싸우는 것입니다. 퀘스트에 포함됨 - "황혼"
보상:
약 +30, 경험치 +50.
외 전
Esteban은 당신의 분대원 Isabela Yruenes를 납치하고, 전투는 밤에 텐트 캠프에서 일어나고, Isabela는 전투 결과에 관계없이 납치됩니다.
보상:
골드 +400, 장비 +5.

분열된 적
레안드라와 에스테반 군대의 전투는 양쪽 모두 개입하여 싸울 수도 있고, 전투의 승자가 결정된 후 기다렸다가 전투에 참여할 수도 있습니다. 퀘스트 "에스테반"과 "북해안의 위협"을 완료한 후 활성화됩니다.
보상:
골드 +1000, 경험치 +100, 장비 +10, 식량 +15.

궁지에 몰린
아이티 모험의 마지막 전투에서 승리의 결과로 우리는 반항적인 선장 Leandra를 죽입니다.
보상:
골드 +600, 경험치 +100, 장비 +10.

정글 헌터
인디언과의 선택적 전투는 일반적으로 Higuey 마을 근처의 숲 지역에서 진행됩니다.
보상:
골드 +250, 경험치 +100, 장비 +2, 식량 +30.

마운틴 레이더스
인디언과의 선택적인 전투는 마구안 광산 근처의 산악 지역에서 진행됩니다.
보상:
금 +340, 밧줄 +5, 약 +6, 식량 +13.

반란군 공격
선택전투, 야간공격, 10턴 동안 버티는 임무.
보상:
골드 +800, 경험치 +100, 장비 +6.

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2013년에 나의 충실한 호위함이 신세계 해안에 도착했습니다. 육지에 도착하자 정복자들은 내 지휘 아래 감자를 피우고 담배를 양쪽 뺨에 대고 먹으며 원주민들과 어울리기 시작했습니다. 나는 이 해안에 리조트를 지을 가능성을 고려하고 있으며 아래에서 우리 아늑한 거주지에 오기 위해 반드시 비용을 지불해야 하는 이유를 설명할 것입니다. 하지만 저희 호텔 객실을 예약하실 때는 계획보다 일찍 집을 떠나고 싶을 수도 있다는 점을 염두에 두시기 바랍니다...

문제는 Expeditions에서 새로운 캠페인을 시작할 때 생성된 지도자와 함께 신세계 해안으로 여행을 떠날 수 있는 캐릭터 중 하나가 인종차별적 경향을 지닌 승려라는 것입니다. 이 게임은 같은 장르의 다른 많은 예, 특히 King's Bounty 및 Oregon Trail과 유사하지만, 글쓰기의 주제와 품질로 인해 많은 사람들 사이에서 눈에 띄게 됩니다. 개척자, 이단자, 염세주의자 및 기타 폭도 집단은 고귀한 성직자, 야생 오크 및 반쯤 벗은 야만인과 공통점이 거의 없습니다. 그룹 구성원은 Conquistador가 탐구하려는 일련의 이야기를 가지고 있으며 그 일부입니다. 그리고 줄거리 설명과 뚫을 수 없는 정글을 헤쳐나가는 플레이어는 결국 이러한 이야기가 매우 가치 있고 예측할 수 없다는 것을 알게 됩니다.

꽤 오랫동안 두 캠페인 중 첫 번째 캠페인을 플레이한 저는 Conquistador가 곧 놀라운 게임임을 증명할 것이라고 거의 확신했습니다. 그래서 결과적으로 괜찮게 끝났다는 사실은 약간 실망스러웠습니다. 그것은 기쁨에 대한 많은 이유를 제공하지만 동시에 진정한 즐거움의 모든 쇠퇴 기간은 지루하고 반복적 인 에피소드에 인접하여 매 순간 매혹이 사라집니다. 그러나 Conquistador는 모든 결점에도 불구하고 최고의 재미를 선사합니다.

기본적으로 게임은 지도 탐색, 턴 기반 전투, 팀 관리, 롤플레잉이라는 네 가지 구성 요소로 나뉩니다. 후자가 가장 좋기 때문에 게임 세계와 직접적으로 관련된 심각한 딜레마를 포함하고 있으며, 잘 전개된 대화를 통해 해결되고 캐릭터의 문제와 관계에 영향을 미칩니다. 팀 관리에는 RPG 측면이 있지만 레벨 업, 장비 및 기술을 위한 리소스는 공통 바구니에서 가져오므로 각 캐릭터의 개인 진행 상황이 몇 배나 줄어듭니다. 특히 장비가 향상되면서 가장 이상한 일이 일어납니다. 일반 바구니에 있는 무기와 방어구는 포인트로 소비할 수 있으며, 포인트는 업그레이드 자체를 구성하는 데 사용됩니다. 따라서 정글로 진출하는 동안 획득되지 않으며 자체적으로 구성되는 "원료"와는 달리 외부에서 구입되지 않습니다. 무기와 갑옷에서. 그런 다음 이러한 개선 사항은 실제로 캐릭터의 직업에 따라 장비 자체에 적용됩니다.

이는 대부분의 개체에 해당됩니다. 전투 시작 전에 사용되는 함정과 장벽은 특정 기술을 연구해야만 만들 수 있습니다. 의학에는 약초와 이를 혼합하는 능력이 필요합니다. 당연히 식민지 개척자들을 기아로부터 보호하기 위해 음식이 위장으로 보내집니다. 이러한 리소스 중 일부는 여행 중에 구매하거나 찾을 수 있으며, 일부는 나중에 휴게소에서 사용할 수 있도록 생성하고 저장할 수 있습니다.

황야를 통과할 때 팀은 밤에 멈춰야 할 때까지 제한된 수의 이동을 수행할 수 있습니다. 그러면 각 캐릭터에게 캠프장 설치, 경비, 탐험, 사냥 등의 작업이 주어지는 화면이 나타납니다. 지형의 종류에 따라 특정 아이템을 발견할 확률과 캠프를 지키는 난이도가 달라집니다.

이 시스템은 처음에는 꽤 재미있어 보입니다. 팀의 컨트롤에 사실성과 상호 작용성을 추가하여 황야를 단순히 횡단할 영역 이상으로 만드는 시스템입니다. 불행하게도 작업을 선택하고 리소스의 균형을 맞추는 것은 금새 잡일이 됩니다. 이는 자동화가 충분히 잘 작동할 경우 자동 조종 장치에 투입될 수 있는 필수 예비품을 생성하는 수단입니다.

일반적으로 어떤 식 으로든지도는 여전히 새로운 작업을 찾고 현재 작업을 완료하면서 건너야 할 영역이 됩니다. 정착지는 대화할 수 있는 사람들이 있기 때문에 정착지 사이에 있는 탐험되지 않은 모퉁이보다 더 흥미롭습니다. 따라서 더 중요한 결정을 내릴 수있는 기회-지루한 캠프장을 밝게하는 무작위 이벤트는 일반적으로 팀이 처분 할 수있는 추가 (또는 불필요한) 자원의 출현을 제외하고 심각한 결과를 수반하지 않습니다. .

상황은 정글로 인해 더욱 악화되며, 이는 결코 흥미롭지 않습니다. 그리고 팀에 부착된 듯한 카메라도 있어 주변의 규모를 명확하게 파악하기 어렵다. 미지의 세계로 들어가라고 손짓하는 게임에서 세계가 생명이 있는 끝없는 풍경이라기보다는 일련의 검문소처럼 보일 수 있다는 점은 매우 불행한 일입니다.

전투는 점차 비슷해 지지만 독창성이 부족하지는 않습니다. 이 게임은 특히 새로운 기술과 장비의 출현으로 전술을 능숙하게 사용할 수 있는 기회를 제공하며 많은 전투가 매우 고통스러워 보입니다. 큰 문제를 일으킬 수 있습니다. Heroes of MM 스타일의 유닛 간 거래 타격은 우스꽝스러워 보일 수 있지만 항상 심각한 부상이나 사망의 위험이 있습니다. 캐릭터는 교체할 수 없기 때문에 시간이 지나면서 최악의 캐릭터에도 익숙해졌습니다. 전투 화면에는 지도에 일반적으로 부족한 시각적 터치도 있습니다. 인디언과의 첫 번째 전투(학살)를 보는 것은 혼란스럽습니다. 왜냐하면... 당신은 떨리는 손으로 살인보다는 모든 종류의 요리를 준비하기 위한 칼을 잡는 평범한 마을 사람들을 봅니다.

대본과 특성화(미국식과 유럽식 모두) 모두 상황의 공포를 피하지 않지만 일반화를 피할 수 있을 만큼 복잡합니다. 물론, 이 게임은 신비한 무당, 금지된 의식, 버려진 사원 등의 판타지적 비유를 사용하지만, 그런 다음 그것들을 뒤집어 놓습니다. 작가들은 끔찍한 유럽인들을 만나는 불행을 겪은 순진하고 고귀한 원주민을 창조하려는 유혹을 피했습니다. 사람들은 자신이 속한 문화에 관계없이 결함이 있고 흥미롭고 종종 매우 특이합니다.

캐릭터와 스토리가 게임의 큰 장점이어서 여행을 하고, 캠프를 운영하고, 싸우다가 지쳐도 다음에 무슨 일이 일어날지 계속해서 알고 싶었습니다. 주제와 시대의 묘사에서 대본은 역사적 정확성과 유연성 사이의 행복한 중간 지점을 찾아냅니다. 여성 캐릭터기대했던 것보다 최전선에서 훨씬 더 중요한 역할을 수행하고, 과거에 대한 시각과 시대착오적인 세계관을 바탕으로 우리 시대의 특징적인 결정을 내리는 것입니다.

사건이 그럴듯하고 역사에 기반을 두고 있기 때문일 뿐만 아니라, 게임이 개인이나 가족 구성원에게 초점을 맞추는 경우가 많기 때문에 당신은 혼란과 불화를 심는 궁극적인 나쁜 놈이 될 수 있습니다. 정복은 이념이나 탐욕에 의해 결정될 수 있지만 선거는 개인적인 문제입니다. 나는 복종하지 말아야 할 명령에 복종하고 있고, 내 결정을 집단의 이익을 위한 필요악으로 정당화하고 있으며, 맹목적으로 행동하여 시간 손실을 만회하려고 하고 있음을 여러 번 깨달았습니다.

그리고 게임을 끝낼 때까지 그것을 깨닫지 못했지만, 문제의 일부는 게임이 처음부터 제공하는 자유였습니다. 그룹 구성원에게는 성격 특성이 있지만 리더는 그렇지 않습니다. 리더는 바로 당신입니다. 그리고 당신은 아마도 그 먼 땅의 사람들보다 자신이 더 낫다고 생각하지 않습니까? 당신이 그들보다 너무 우월해서 그들을 노예로 삼거나 죽이겠다는 '훌륭한' 생각을 갖지 않기를 바랍니다.

하지만 게임에 존재하는 해결책들은 비슷한 생각을 갖게 하거나 적어도 공감을 불러일으킬 수도 있습니다. 비극적인 사건과 그에 따른 끔찍한 결과를 경험할 때, 당신도 당신의 팀과 같은 감정을 경험하게 됩니다. 정글에는 외국 종교를 존중하는 낯선 사람들이 살고 있습니다. 도시의 불빛을 피해 숲속에 숨어 있으면 그들은 정말 눈에 보이지 않게 됩니다. 특히 당신이 들었던 이야기를 고려할 때 그들을 두려워하는 것은 합리적입니다. 하지만 이 역할을 받아들이는 것은 어렵다. 게임은 불안감을 전달할 만큼 노력하지 않아 화면 반대편에 머물게 된다. 수백 년 전에 일어났던 사건들로부터 거리를 두는 것은 나에게 매우 쉬웠습니다.

나는 내 결정을 내리는 것 같은 느낌이 들었습니다. 최소한 시대착오적인 사람의 거의 겸손한 눈빛으로만 자신들의 목적을 위해 게임 캐릭터. 나는 종종 게임의 초기 단계에서 캐릭터 생성을 조작하는 데 유리한 자유가 적기를 바랐는데 이것은 나와 매우 다릅니다. 아마도 리더의 정체성을 정의하는 몇 가지 초기 결정뿐만 아니라 일부 선택 사항을 제거하고 다른 선택 사항을 추가함으로써 21세기 사람으로 행동하는 능력을 제한할 수도 있습니다. 결과는 능력보다는 공감과 합리성에 의해 결정되는 일종의 Fallout 스타일 연습입니다.

이 리뷰를 부정적인 말로 끝내는 것은 불공평합니다. Expeditions: Conquistador는 King's Bounty의 리메이크 그 이상입니다. 자신감과 전문성을 가지고 역사적인 시대를 탐구하는 게임입니다. 전투 시스템효율적이고 컨트롤의 일부 측면이 일상적이기는 하지만 스토리와 캐릭터에 중점을 두기 때문에 거의 항상 최소한 하나의 컨트롤에 참여하게 됩니다. 재미있는 이야기. 게임을 다시 시작하면 카드가 똑같아져서 이 모험에 다시 참여하고 싶은지 잘 모르겠습니다. 하지만 앞으로 새로운 탐험이 있다면 즉시 배낭을 다시 챙겨서 가장 먼저 탑승할 것입니다.

출시 날짜: 2013년 5월 30일 배급사: BitComposer 개발자: Logic Artists 장르: RPG / 인디 / 멀티플레이어 / 전략 플랫폼: PC In: 389위 편집자 평가: 60 %

플레이할 가치가 있나요? (독자 평점 기준)

게임은 어때요?

일부 역사 기간은 개발자들 사이에서 특히 인기가 있습니다. 예를 들어, 숙련된 플레이어 중 오마하 해변을 따라 독일 기관총 승무원을 향해 달리지 않은 플레이어는 거의 없습니다(Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty 또는 Company of Heroes). 반대로 다른 시대는 당연히 무시됩니다. 더 흥미로운 것은 예외입니다. Logic Artists의 젊은 독립 팀은 스페인 사람들의 남미 정복인 Conquest에 우리를 초대합니다. 그러나 가상 원주민은 실제 원주민보다 훨씬 더 용감하고 지역 총에 있는 화약이 다소 축축한 것처럼 보이지만 진정한 정복자는 그 어려움을 훨씬 덜 극복할 것입니다.

탐험- 전술 게임과 롤플레잉 게임이 혼합된 게임입니다. 전술은 전투, 분대 관리, 외교입니다. RPG에서 - 부하들과 친밀한 대화를 나눌 수 있는 기회와 지휘관을 업그레이드해야 할 필요성. 전장에서는 그를 볼 수 없습니다. 새는 화살에 노출되기에는 너무 중요합니다. 그럼에도 불구하고 용감한 카바예로의 특성은 종종 전투에 도움이 될 것이며 어떤 경우에는 전투를 완전히 피할 수 있습니다.

게임은 정기적으로 결정을 내려야 하는 무작위 이벤트를 발생시킵니다. 도둑을 처벌하는 방법? 예상치 못한 발견을 하면 어떻게 해야 할까요? 붙잡힌 인디언을 어떻게 해야 할까요? Expeditions에서는 고질적인 인종차별주의자, 종교적 광신자 또는 자비로운 장군으로 플레이할 수 있습니다. 선택은 귀하의 몫입니다.

군인들은 사령관의 일부 행동에 만족할 것이며 다른 행동에는 만족하지 않을 것입니다. 그러나 가장 충성스럽고 노련한 베테랑조차도 적시에 보급품을 전달하지 않으면 빠르게 정신을 잃습니다. 공급 문제는 원주민 해안에서 수천 마일 떨어진 장거리 탐험에서 특히 심각합니다.

우선, 싸우려면 무기가 필요합니다. 이는 원정에서 동시에 분대의 장비를 향상시킬 수 있는 현대화 포인트 역할을 하는 귀중한 자원입니다. 화약 자체가 무한하다는 게 웃기네요.

인디언들은 무장한 스페인 사람들에게 종종 독을 사용했습니다.

당신의 사람들의 인내심과는 다릅니다. 전투기는 주기적으로 약물 치료가 필요한 질병으로 고통 받고 피곤하고 굶어 죽습니다 (특히 사냥꾼이 이제 막 배우고 게임을 두려워하는 동안). 밧줄이나 나무 같은 2차 자원도 필요할 것입니다. 그렇지 않으면 수레 바퀴가 부러질 것입니다. 그게 전부입니다. 우리는 달팽이 속도로 기어갑니다.

위의 모든 상품은 스페인 요새나 인디언 정착지에서 구입할 수 있습니다. 그러나 인디언의 경우에는 폭력을 행사할 수도 있습니다. Expeditions에서 키플링이 칭찬한 백인의 짐은 무거운 전리품 자루처럼 보입니다.

아쉽게도 게임의 전술적 부분은 다소 약하고 전투는 매우 단조롭습니다. 해당 장르의 팬이거나 테이블탑 D&D 매니아라면 Conquistador의 전투는 새로운 것을 제공하지 않을 것입니다. 우리는 이미 이 모든 것을 한 번 이상 보았지만 이렇게 특이한 설정을 가진 게임에는 독창적인 메커니즘이 필요합니다. 인디 – 그것이 바로 인디의 목적입니다 – 다르게 생각하는 것입니다. 정복자와 인디언의 전쟁에 관한 게임을 시작할 때, 정복자와 인디언의 전쟁을 보고 싶을 것입니다! 전투는 16세기의 전술을 정확하게 반영해야 하며, 이는 이후 세기는 말할 것도 없고 15세기의 전술과도 매우 다릅니다. 동시에 Expeditions에서는 인디언을 엘프로, 스페인인을 일종의 우주 해병으로 대체할 수 있으며 아무것도 변하지 않습니다. 여전히 동일한 중성화 D&D 제3판이 될 것입니다.

여기에는 원주민들이 괴물로 여기고 몹시 두려워했던 말이 없습니다. 실제 역사에서는 인디언을 죽이는 것보다 도망가는 것이 훨씬 쉬웠지만 게임에도 두려움이라는 개념이 없습니다. 스페인 사람들은 훨씬 더 나은 무기를 가지고 있었기 때문에 몇 배나 우월한 적군을 격파했습니다. 여기서 벌거벗은 야만인은 종종 흉갑을 입은 군인보다 "힘"이 열등하지 않습니다.

훌륭한 이퀄라이저인 총기조차도 손상이나 발사 속도 측면에서 활과 다르지 않습니다. 왜 역사와 상식과는 달리 화약 무기는 단검보다도 효율성이 떨어지는가? 게다가 정복자들은 스타워즈의 제국 폭풍우 조종사들보다 눈을 더 심하게 가늘게 뜨고 있을 것입니다. 커트 코베인의 운명을 아무리 반복하고 싶어도 부하들은 성공하지 못할 것입니다. 그들은 목표를 놓칠 것입니다. 화승총은 사냥꾼의 손에 있을 때만 유용할 수 있으며, 사냥꾼이 최소한 레벨을 올린 경우에만 사용할 수 있습니다.

모든 탐험이 성공하는 것은 아닙니다. 많은 사람들에게 긴 항해는 폭풍, 열대성 질병, 매복 공격으로 인해 등을 맞고 독이 묻은 다트 등으로 끝납니다. 원정대의 제작자들은 목표를 달성한 것 같았지만 수많은 보물 대신 작은 상자만 가져왔습니다. 문제는 그만한 가치가 있었습니까?