유치원의 야외 게임. 어린 시절 러시아 민속 게임 야외 게임을 회상하십시오. 빛이 있는 게임

어린 시절을 기억해 볼까요?

맑은 공기.

재미있는 야외 게임은 우리의 어린 시절입니다. 끊임없는 숨바꼭질, 숨바꼭질, 따라잡기, 놈들을 기억하지 못하는 사람이 누가 있겠는가? 이 게임은 언제 시작되었습니까? 누가 발명했습니까? 이러한 질문에 대한 확실한 답은 아마 없을 것입니다. 노래와 동화 같은 이러한 게임은 사람들이 만든 것입니다. 그들은 몸과 영혼을 완벽하게 단련시킵니다. 이 게임은 당신을 많이 움직이게 하고 수완, 독창성, 손재주 및 인내를 요구합니다. 그들은 일반적으로 야외에서 열린 공간에서 개최됩니다. 가장 많은 아이들 다른 연령대미취학 아동부터 고등학생까지. 그들의 규칙은 간단하고 명확합니다.

게임의 줄거리는 매우 간단합니다. 코트에 흩어져 있는 선수들을 따라잡아 쓰러뜨려야 하는 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 그러나 이 게임에는 몇 가지 복잡한 옵션이 있습니다. 1. 태그가 붙은 플레이어는 드라이버가 되며, 태그가 붙은 신체 부위를 잡고 달려야 합니다. 드라이버가 터치하는 첫 번째 플레이어가 리더가 됩니다. 2. 소금에 절인 선수가 멈추고 팔을 옆으로 뻗고 소리칩니다. "Tea-tea-help out." 그는 "매혹되었다". 다른 플레이어는 그의 손을 터치하여 그를 "추출"할 수 있습니다. 운전자는 모든 사람을 "매혹"시켜야 합니다. 이 작업을 더 빨리 수행하기 위해 두 세 개의 드라이버가 있을 수 있습니다.

이 게임은 아마도 여러분에게 친숙할 것입니다. 그러나 다양한 옵션이 있습니다. 기본 규칙은 다음과 같습니다. 한 사람은 운전하고 다른 사람은 숨습니다. 운전자는 "집에서" 숨을 시간이 있기 전에 모든 플레이어를 찾아 그들을 기절시켜야 합니다. 운율의 도움으로 선택된 운전자는 동의 한 위치에 서 있습니다. 눈을 감다. 이 곳을 "콘"이라고 합니다. 드라이버가 20-30까지 세게 세는 동안 모든 플레이어는 특정 영역에 숨어 있습니다. 카운트가 끝나면 운전사는 눈을 뜨고 숨은 사람들을 찾으러 간다. 숨은 선수 중 한 명을 보면 큰 소리로 그의 이름을 부르고 말을 향해 달려간다. 플레이어가 발견되었다는 표시로 말을 벽이나 나무에 두드려야 합니다. 발견된 플레이어가 말에게 달려가 운전사보다 먼저 노크하면 잡힌 것으로 간주되지 않습니다. 그는 옆으로 물러나 게임이 끝나기를 기다립니다. 운전자는 가능한 한 많은 숨겨진 플레이어를 "잡아야" 합니다. 다음에 드라이버가 발견되고 "잡힌" 플레이어가 마지막(또는 플레이어의 결정에 따라 첫 번째)이 됩니다. 운전자가 말에서 멀어질 때마다 숨은 플레이어가 말에게 다가가 노크를 할 수 있습니다. 이 경우 감지된 것으로 간주되지 않습니다.

10-15 미터 거리에 두 개의 "집"이라는 두 개의 선이 그려집니다. 하나에는 거위가 있고 다른 하나에는 주인이 있습니다. "집", "산 아래"사이에는 운전자 인 "늑대"가 살고 있습니다. "주인"과 "거위"는 어린 시절부터 모든 사람에게 알려진 그들 사이의 대화를 수행합니다. - 거위, 거위! - 하하하! - 먹을 래? - 네 네 네! - 그러니 날아! - 우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않습니다! 이 말 후에 "거위"는 "주인"에게 달려가려고 하고 "늑대"는 그들을 잡는다. 잡힌 플레이어는 "늑대"가 됩니다.

선수들은 손을 잡고 짝을 지어 줄을 섰다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 몇 걸음 떨어진 기둥 앞에 서 있습니다. 그는 말한다: 불타라, 밝게 타라, 나가지 말라. 그리고 하나, 둘, 셋. 마지막 커플 런! "달리다"라는 단어에서 마지막 커플은 빠르게 기둥 주위를 달리고 앞에 서야합니다. 그리고 운전자는 그들보다 앞서서 첫 번째 쌍의 장소 중 하나를 차지하려고합니다. 공간이 충분하지 않은 사람이 리더가 됩니다. 운전자는 "마지막 쌍"이라는 단어 대신 "네 번째 쌍" 또는 "두 번째 쌍"이라고 말할 수 있습니다. 이 경우 모든 플레이어는 매우 주의해야 하며 행의 열에 있는 내용을 기억해야 합니다.

사이트에 서로 6-8m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 한 줄 뒤에는 "곰"이라는 운전자가 있고 다른 줄 뒤에는 아이들이 사는 "집"이 있습니다. 아이들은 버섯과 열매를 따기 위해 "집"에서 "숲"으로 갑니다. 그들은 곰의 은신처에 다음과 같이 말했습니다. 곰의 숲에서 버섯, 나는 열매를 먹습니다. 그리고 곰은 잠을 자지 않고 모든 것이 우리를 봅니다. 마지막 말에서 "곰"은 "은신처"에서 뛰어 나와 집으로 도망가는 아이들을 제압하려고합니다. "곰"으로 태그가 지정된 플레이어는 "곰"이 됩니다.

리더는 "수도사"와 리더 - "판매자"가 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 페인트 색상의 "수도사"에서 비밀리에 생각합니다. 색상이 반복되어서는 안됩니다. 게임은 운전자가 "가게"에 와서 "파란색 바지를 입은 승려가 페인트 칠을 하러 왔습니다"라고 말하는 것으로 시작됩니다. 판매자: "무엇을 위해?" 수도사는 예를 들어 "파란색"과 같이 모든 색상에 이름을 지정합니다. 그러한 페인트가 없으면 판매자는 다음과 같이 말합니다. "Monk"는 처음부터 게임을 시작합니다. 그런 페인트가 있으면이 색상을 추측 한 플레이어는 "수도사"에서 탈출하려고 시도하고 그를 따라 잡습니다. 따라 잡으면 "페인트"가 선두가되고 그렇지 않으면 색상이 다시 추측되고 게임이 반복됩니다.

이 게임은 위험한 장애물이 없는 작고 제한된 지역에서 진행됩니다. 운전자는 눈을 가리거나 그냥 눈을 감습니다. 그는 눈을 감고 선수 중 한 명을 만져야 합니다. 플레이어는 운전자에게서 도망치지만 동시에 현장을 벗어나지 않고 목소리를 냅니다. 그들은 운전자의 이름을 부르거나 "내가 여기 있습니다"라고 외칩니다. 솔티드 플레이어는 리더와 함께 역할을 바꿉니다.

Alyonushka와 Ivanushka가 선택되고 눈가리개를합니다. 그들은 원 안에 있습니다. 선수들은 원을 그리며 손을 잡는다. Ivanushka는 Alyonushka를 잡아야 합니다. 이를 위해 그는 그녀를 "Alyonushka!"라고 부를 수 있습니다. Alyonushka는 반드시 응답해야합니다. "I'm here, Ivanushka!" 그러나 그녀 자신은 Ivanushka를 만나기 위해 서두르지 않고 그의 접근을 감지하고 옆으로 도망칩니다. 운전자의 움직임은 코믹하고 때로는 예기치 않습니다. Ivanushka는 Alyonushka를 위해 근처에 서있는 사람들 중 하나를 데려가 오히려 그를 움켜 잡았습니다. 그들은 그에게 오류를 설명합니다. Ivanushka가 Alyonushka를 잡자마자 다른 사람들이 자리를 잡고 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 Cossacks를, 다른 하나는 강도를 나타냅니다. Cossacks에는 게임 중에 경비원이있는 자신의 집이 있습니다. 그의 임무에는 잡힌 강도를 지키는 것이 포함됩니다. 게임은 집에 머물고 있는 Cossacks가 강도들에게 숨을 기회를 준다는 사실로 시작됩니다. 동시에 강도는 흔적을 남겨야합니다. 화살, 재래식 표지판또는 다음 표시의 위치를 ​​나타내는 메모. Cossacks를 위협하기 위해 흔적이 거짓일 수 있습니다. 10-15분 후 Cossacks가 수색을 시작합니다. 모든 강도가 잡히면 게임이 종료되고 Cossacks에게 본 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 이 게임은 넓은 지역에서 가장 잘 플레이할 수 있지만 모든 징후에 의해 제한됩니다. 게임이 끝나면 Cossacks와 robbers가 역할을 바꿉니다.

낚싯대는 줄넘기입니다. 그 끝 중 하나는 운전사 인 "어부"의 손에 있습니다. 모든 플레이어는 로프의 길이만큼 "어부" 주위에 서 있습니다. "낚시꾼"은 "낚싯대"를 돌리기 시작하여 플레이어의 다리를 치려고 합니다. "물고기"는 "낚싯대"로부터 자신을 보호하고 뛰어 넘어야합니다. "물고기"가 서로 간섭하지 않도록 그들 사이에 약 0.5미터의 거리가 있어야 합니다. "물고기"는 자리를 떠나서는 안됩니다. "어부"가 "물고기", 즉 "낚싯대"를 만지면 잡은 "물고기"가 "어부"의 자리를 차지합니다. 다음 조건을 준수해야 합니다. 로프는 어떤 방향으로도 꼬일 수 있지만 10-20cm보다 높은 지면에서 들어 올릴 수 없습니다.

게임을 위해 두 사람이 선택됩니다. 하나는 "고양이"이고 다른 하나는 "마우스"입니다. 어떤 경우에는 "고양이"와 "쥐"의 수가 훨씬 더 많습니다. 이것은 게임에 재미를 주기 위해 수행됩니다. 다른 모든 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡고 "게이트"를 형성합니다. "고양이"의 임무는 "마우스"를 따라잡는 것입니다(즉, 손으로 만지는 것). 이 경우 "쥐"와 "고양이"는 원 내부와 외부를 모두 달릴 수 있습니다. 원 안에 서 있는 사람들은 "쥐"에 공감하고 그들이 할 수 있는 모든 방법으로 그녀를 돕습니다. 예를 들어 "마우스"를 "게이트"를 통해 원으로 통과시킨 후 "고양이"를 위해 닫을 수 있습니다. 또는 "마우스"가 "집"에서 떨어지면 "고양이"가 거기에 잠길 수 있습니다. 즉, 손을 내리고 모든 "문"을 닫을 수 있습니다. 이 게임은 특히 "고양이"에게 쉽지 않습니다. "고양이"가 달리는 능력과 교활함, 손재주를 모두 보여주십시오. "고양이"가 "마우스"를 잡으면 플레이어 중에서 새로운 쌍이 선택됩니다.

드라이버와 플레이어는 서로 5-6m 거리에 그려진 두 개의 선의 반대편에 있습니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 운전자에게 다가가 그를 만지는 것입니다. 이것을 한 사람이 지도자가 됩니다. 그러나 운전자에게 다가가는 것은 쉽지 않습니다. 플레이어는 운전자의 말에 따라 움직입니다. "조용히하십시오. 계속하십시오. 중지!" "중지"라는 단어에 모든 플레이어가 멈춥니다. 이전에 선수들에게 등을 대고 서 있던 운전자가 돌아서서 바라본다. 이 순간에 플레이어 중 한 명이 움직이고 운전자가 이를 알아차리면 이 플레이어는 라인 너머로 돌아가야 합니다. 운전사는 얼어붙은 사람들을 웃게 만들 수 있습니다. 웃는 사람도 지옥으로 돌아간다. 그리고 게임은 계속됩니다.

선수들은 두 팀으로 나누어 5-7m 거리에서 상대 팀을 향하여 손을 잡고 서 있습니다. 한 팀이 "Ali Baba!"라는 말로 게임을 시작합니다. 두 번째 팀은 합창으로 대답합니다. "무엇에 대해, 하인?" 첫 번째 팀은 다시 말하면서 상대 팀 선수 중 한 명의 이름을 지정합니다. 지명 된 플레이어는 팀을 떠나 상대 팀으로 달려가서 사슬을 끊기 위해, 즉 플레이어의 손을 풀려고합니다. 그가 성공하면 손을 푼 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 체인이 끊어지지 않으면 그는 상대 팀에 남아 있습니다. 팀은 차례로 게임을 시작합니다. 일정 시간 후에 가장 많은 플레이어를 모은 팀이 승리합니다.

이 게임은 판자와 12개의 막대기가 필요합니다. 판자는 평평한 돌이나 작은 통나무 위에 올려져 그네처럼 보입니다. 12개의 막대기가 보드의 하단에 놓이고 플레이어 중 한 명이 상단을 쳐서 모든 막대가 흩어집니다. 운전자는 막대기를 수집하고 이때 플레이어는 도망쳐서 숨는다. 막대기를 모아 널빤지에 놓으면 운전사는 숨은 사람들을 찾으러 갑니다. 발견된 플레이어는 게임에서 벗어났습니다. 숨겨진 플레이어는 운전자가 눈치채지 못한 채 "그네"까지 몰래 다가가 스틱을 다시 흩뜨릴 수 있습니다. 동시에 보드를 치면서 운전자의 이름을 외쳐야합니다. 드라이버는 다시 막대기를 수집하고 모든 플레이어는 다시 숨습니다. 숨겨진 플레이어를 모두 찾고 운전자가 지팡이를 구하면 게임이 끝납니다. 마지막으로 찾은 플레이어가 리더가 됩니다.

이 게임은 또한 좋은 마음챙김 테스트입니다. 매우 간단하고 규칙을 설명하기 쉽습니다. 오른손으로 바닥을 가리키고 "성별"이라고 부릅니다. 그런 다음 코를 가리키고(만지면 더 좋습니다) "코"라고 말한 다음 손을 들어 "천장"이라고 말합니다. 천천히 하세요. 남자들이 당신과 함께 보여주고 당신은 전화하게 될 것입니다. 당신의 목표는 사람들을 혼란시키는 것입니다. "코"라고 말하고 이때 천장을 향해 자신을 보여주세요. 아이들은 주의 깊게 듣고 올바르게 보여주어야 합니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 유쾌하게 언급하는 것이 좋습니다. 부러진 코를 찾도록 돕자." 게임은 더 빠른 속도로 여러 번 반복할 수 있습니다. 게임이 끝나면 "세계에서 가장 높은 코"의 소유자를 엄숙하게 무대로 초대 할 수 있습니다.

작은 종이를 가지고 각각에 동물의 이름을 쓰십시오. 어린이들에게 시트를 나누어 주고 그들이 받은 동물을 그리게 하십시오. 이렇게 하는 동안 어린이들보다 의자가 하나 적은 원으로 의자를 배열합니다. 아이들이 의자를 잡고 플레이어 중 한 명이 야생 동물의 조련사가 됩니다. 그는 천천히 원을 그리며 걷고 모든 동물의 이름을 일렬로 지었습니다. 동물이라는 이름을 가진 사람은 일어나서 조련사를 따라 천천히 걷기 시작합니다. 테이머가 "조심해, 헌터!"라는 말을 하자마자 테이머를 포함한 모든 플레이어가 빈 의자. 공간이 부족한 사람은 야생 동물의 길들이기가 됩니다.

이 게임은 큰 물동이가 필요합니다. 여러 개의 사과를 대야에 던진 다음 플레이어는 대야 앞에 무릎을 꿇고 등 뒤로 손을 잡고 이빨로 사과를 잡고 물에서 꺼내려고합니다. 아이들은 놀이 중에 물을 튀기고 스스로 튀는 것이 거의 확실하므로 야외에서 놀고 흘러내리거나 젖지 않는 옷을 입히는 것이 가장 좋습니다.

이것으로 충분하다 오래된 게임, 전통적으로 아이들이 한 번도 본 적이 없는 물건을 사용합니다. 빨래집게는 동전, 사탕 또는 기타 작은 물건으로 대체할 수 있습니다. 아이들은 교대로 의자에 무릎을 꿇고 상자나 바구니에 작은 물건(당신이 선택한 것)을 던지려고 합니다. 바구니에 더 많은 물건을 던질 수 있는 사람이 이겼습니다. 게임에서 사탕을 사용하면 어린이는 게임이 끝날 때 바구니에 있는 모든 것을 상품으로 가져갑니다.

이 게임은 야외의 넓고 평평한 장소에서 가장 잘 하며 더 많은 사람들이 플레이하는 것이 바람직합니다. 아이들은 지도자를 선택하고 나머지는 원으로 땅에 앉습니다. 리더는 원 바깥쪽에서 천천히 걷기 시작하여 각 플레이어를 손으로 만지며 "오리" 또는 "거위"라는 단어를 말합니다. 플레이어가 오리라고 불리면 계속 조용히 앉아 있고, 거위라면 점프하여 거위의 자유 자리를 차지할 시간이 될 때까지 리더를 따라 잡습니다. 리더가 성공하면 거위가 다음 말을 이끕니다.

게임을 준비하기 위해 단추를 잡고 낚싯줄이나 철사를 꿰어 어린이들이 이 고리에 둘러앉아 손으로 잡을 수 있을 만큼 충분히 큰 고리를 만듭니다. 선수 중 한 명은 리더이고 그는 서클 밖에 있습니다. 신호에 따라 발표자가 누가 버튼을 가지고 있는지 추측하지 못하는 방식으로 아이들은 와이어를 따라 버튼을 서로 전달하기 시작합니다. 이 순간. 손에 단추가 있는 사람은 누구든지 다음 말을 이끕니다.

아이들은 지도자를 선택하고 그는 1분 동안 방을 나가며 이때 아이들은 "수장"을 임명합니다. 지도자가 돌아올 때 그의 명령에 따라 "주인"이 수행하기 시작합니다. 다양한 움직임, 예를 들어 머리를 흔들거나 발을 구르면 어린이는 "메인" 다음에 이러한 동작을 반복해야 합니다. 리더가 누가 이러한 행동을 고안했는지 추측하지 못하도록 해야 합니다. 리더의 임무는 누가 "마스터"인지 빠르게 추측하는 것이며, 성공하면 "마스터"가 다음 라운드의 리더가 됩니다.

이것은 릴레이 경주이며 "상자 수집" 게임과 유사합니다. 아이들은 두 개 이상의 팀으로 나뉘며 각 팀에는 플라스틱 컵이 제공됩니다. 시작부터 일정한 거리를 두고 설정 큰 냄비또는 양동이. 신호에 따라 양 팀의 참가자가 릴레이를 시작합니다. 그들은 손에 물 한 잔을 들고 냄비에 물을 붓습니다. 그런 다음 플레이어는 가능한 한 빨리 자신의 팀으로 달려가 다음 플레이어에게 컵을 넘깁니다. 컵은 호스나 다른 출처의 물로 채워지고(두 팀은 더 재미있는 것을 위해 같은 호스를 사용합니다) 플레이어는 다시 포트로 달려갑니다. 양동이에 물을 먼저 채우는 팀이 승리합니다.

이 게임은 아이들을 위해 설계되었으므로 공간이 많은 야외에서 플레이하는 것이 좋습니다. 아이들은 지도자를 선택합니다. 그의 임무는 다른 플레이어가 반복하기 어려운 동작을 생각해내고 수행하는 것입니다. 예를 들어, 무언가를 뛰어넘기, 한쪽 다리로 50회 점프 등입니다. 리더가 나온 후 반복에 실패한 사람은 게임 . 아이들이 교대로 운전하면 아무도 게임을 떠나지 않고 모두가 재미로 게임을 한다는 규칙을 도입할 수도 있습니다.

아이들은 원에 앉습니다. 플레이어 중 한 명이 문장이 적힌 종이를 받거나 어른 중 한 명이 귀에 이 문장을 말합니다(어린이가 읽을 수 없는 경우). 다음으로, 플레이어는 자신이 듣거나 읽은 것을 이웃의 귀에 속삭이고, 그는 다음 사람에게 속삭이는 식으로 원을 그리며 속삭입니다. 마지막 플레이어가 문장을 큰 소리로 말한 다음 원본 버전을 읽습니다. 아이들에게 일어나는 일은 일반적으로 당신의 버전과 매우 다릅니다!

이것은 매우 간단한 게임, 그리고 가장 중요한 것은 아무도 그것을 잃지 않는다는 것입니다. 플레이어의 임무는 웃지 않는 것입니다. 아이들은 원을 그리며 앉거나 서고 한 선수가 최대한 진지하게 "하!"라고 말합니다. 다음 사람은 "하하하!"라고 말하고, 세 번째 사람은 "하하하!"라고 말합니다. 잘못된 양의 "하" 또는 웃음을 말하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임은 계속되고, 탈락한 사람들은 서클의 나머지 플레이어를 웃게 만들기 위해 모든 것을 시도합니다(그러나 건드리지는 않음). 마지막에 웃는 사람이 이긴다.

플레이어는 어깨 너비로 발을 벌리고 서로 반대편에 서서 한 참가자의 오른쪽 발은 두 번째 참가자의 오른쪽 발 옆에 있습니다. 그런 다음 그들은 오른손을 쥐고 신호에 따라 서로를 밀거나 당기기 시작하여 상대방이 균형을 잃도록 시도합니다. 원래 위치에서 먼저 이동한 사람 - 분실.

이 게임은 8명 이상이 플레이합니다. 10루블 또는 1루블의 동전 1개가 있어야 합니다(작은 동전의 경우). 아이들은 두 팀으로 나뉘어 긴 테이블에 마주 앉습니다. 한 팀은 동전을 받고 아이들은 그것을 테이블 아래에서 서로에게 건네줍니다. 상대 팀의 지휘관은 천천히 10까지 세고(혼자서도 할 수 있음) 다음과 같이 말합니다. "손 들어!" 주화를 통과한 팀의 선수는 즉시 손을 들어 손을 주먹으로 움켜쥐어야 합니다. 그런 다음 리더는 "Hands down!"이라고 말하고 플레이어는 손바닥을 테이블에 내려놓아야 합니다. 동전을 가지고 있는 사람은 손바닥으로 동전을 덮으려고 합니다. 이제 반대 팀의 플레이어가 의논하고 누가 동전을 가지고 있는지 결정하십시오. 그들이 올바르게 추측하면 동전은 그들에게 가고 그렇지 않으면 같은 팀에 남아 있습니다. 이기는 팀 누가 동전을 가지고 있는지 한 번 정확하게 추측했습니다.

이 게임에는 많은 변형이 있습니다. 아이들에게 다섯 가지를 주세요. 카드 놀이, 껍질을 벗긴 견과류, 식수용 빨대 등을 들고 표적과 일정 거리를 두고 이 물건으로 모자를 치게 합니다.

지름이 1, 2, 3단계인 3개의 원이 바닥의 한 중심에서 그려집니다. 원 안에 숫자 10, 5, 3을 씁니다. 원이 작을수록 숫자가 커집니다. 플레이어가 가장 작은 원이 됩니다. 그들은 그에게 성냥갑을 주고 눈가리개를 하고 붕대 아래 깨끗한 종이 조각을 놓습니다. 플레이어는 8걸음 동안 아무 방향으로나 걷고 돌아서서 같은 수의 뒤로 물러납니다. 멈춰 서서 그는 상자를 바닥에 놓고 눈에서 붕대를 제거합니다. 어떤 숫자가 상자가 놓인 원을 나타내므로 플레이어에게 많은 점수가 주어집니다. 상자는 원 사이의 선에 있을 수 있으며 상금은 두 숫자 중 작은 숫자와 같습니다. 복귀한 플레이어가 측면으로 크게 벗어나 상자를 원 바깥에 놓으면 자신의 계정에서 5점이 재설정됩니다. 게임의 각 참가자는 자신의 차례가 자신에게 도달하면 원하는 경우 상자를 어느 원에 넣을 것인지 미리 지정할 권리가 있습니다. 이 조건에서 운이 좋은 경우 플레이어는 원을 나타내는 숫자의 두 배인 점수를 받습니다. 플레이어가 실수를 하여 표시한 잘못된 원에 상자를 놓으면 단 1점도 그에게 계산되지 않습니다.

6 × 9cm 크기의 5 개 또는 6 개의 봉지가 조밀 한 물질로 꿰매어지고 봉지에는 으깬 완두콩이 단단히 채워지고 가장자리가 꿰매어집니다. 바닥에 의자를 놓고 4~5단계 떨어진 곳에 선을 표시합니다. 줄에서 플레이어는 세 개의 가방을 한 번에 하나씩 던져 가방이 의자에 떨어지고 그 위에 남아 있도록 합니다. 플레이어가 이것을 할 때마다 그는 1점을 얻습니다. 게임의 주최자는 의자 근처에 서서 가방이 남아 있으면 즉시 제거합니다. 먼저 10점을 얻은 플레이어가 승리합니다.

손을 등 뒤로 유지하면서 선수들은 어깨를 나란히 하며 원을 그리게 됩니다. 그들 중 하나는 "보이지 않는 모자"를 들고 있습니다. 한 장의 종이로 접힌 모자입니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 신호에 따라 게임 참가자는 모자를 등 뒤에서 서로에게 전달하기 시작하여 운전자가 누가 모자를 가지고 있는지 알 수 없도록합니다. 운전자는 원을 그리며 플레이어의 움직임을 조심스럽게 따릅니다. 때때로 그는 멈추고 플레이어 중 한 명을 가리키며 큰 소리로 말합니다. "손!" 운전자가 말하고 있는 사람은 즉시 손을 앞으로 뻗어야 합니다. 동시에 플레이어가 모자를 가지고 있으면 드라이버를 교체합니다. 위험한 순간에 모자를 바닥에 던질 수 없습니다. 이 규칙을 어기는 사람은 게임에서 제외됩니다. 운전사가 그에게주의를 기울이거나 매우 가깝지 않은 한 게임 참가자는 모자가 그에게 도달하면 머리에 씌울 수 있습니다. 잠시 모자를 쓰고 자랑한 후에는 모자를 벗고 원을 그리며 놓아야 합니다. 운전사가 머리에 모자를 쓰고 더러워지면 자리를 양보하고 스스로 운전해야 합니다.

전통적으로 게임은 실제 감자를 사용했지만 테니스 공이나 배구로 대체 할 수 있습니다. 아이들은 원으로 앉고 지도자는 중앙에 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 "감자"를 던지고 즉시 눈을 감습니다. 아이들은 가능한 한 빨리 (천연 고구마 인 것처럼) 없애고 싶어 서로에게 던졌습니다. 갑자기 호스트가 "뜨거운 감자!"라고 명령합니다. 현재 "뜨거운 감자"를 손에 들고 있는 사람은 게임에서 제외됩니다. 서클에 한 사람만 남아 있으면 게임이 종료되고 해당 플레이어가 승자로 간주됩니다.

이 게임은 모든 사람에게 친숙하며 일반적으로 두 사람이 플레이합니다. "3"을 세는 각 플레이어는 손으로 돌(쥔 주먹), 종이(열린 손바닥) 또는 가위(문자로 확장된 두 손가락)의 그림을 묘사합니다. 승자는 다음과 같이 결정됩니다. 가위는 종이를 자르고, 종이는 돌을 감싸고, 돌은 가위를 무디게 합니다. 각 승리에 대해 참가자는 1점을 받고 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

이 게임은 다른 야외 게임과 마찬가지로 많은 수의 플레이어가 있는 거리에서 하는 것이 가장 좋습니다. 아이들은 원 안에 서서 손을 잡고 리더는 천천히 원 안을 걸어갑니다. 갑자기 그는 두 명의 플레이어에게 멈추고 손을 풀고 말합니다. 두 명의 플레이어가 반대 방향으로 어린이 원 주위를 달리기 시작하고 리더는 플레이어 중 한 명이 아닌 원 안에 있습니다. 원의 빈 공간을 먼저 채우는 사람이 승리하고 두 번째 플레이어가 리더가 됩니다.

이 게임은 숨바꼭질의 반대입니다. 리더가 달리고 숨는 동안 플레이어는 눈을 감고 10을 센다. 잠시 후 플레이어 중 한 명이 리더를 찾으러 가는데 1분 안에 그를 찾지 못하면 게임에서 제외됩니다. 그가 지도자를 찾으면 그는 그와 함께 숨습니다. 그런 다음 다음 참가자는 지도자를 찾으러 가고 그를 찾으면 숨기고 그렇지 않으면 떠납니다. 게임은 마지막 사람이 게임을 떠날 때까지 또는 통에 든 청어처럼 모두가 리더와 함께 숨을 때까지 계속됩니다. 중요한 것은 웃지 않는 것입니다!

플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 "비밀" 작업이 포함된 봉인된 봉투를 받습니다. 다른 패키지를 찾기 위해 다음 패키지를 찾는 방법 등에 대한 지침이 포함되어 있습니다(각 그룹에는 다른 작업과 봉투가 제공됨). 아이들이 더 어리다면 집이나 마당에 봉투를 숨길 수 있습니다. 나이가 많은 아이들의 경우 마지막 봉투를 제외한 모든 봉투를 집 밖에 숨기면 작업이 더 어려워질 수 있습니다. 동시에 끝에서 두 번째 패키지에는 아파트에서 마지막 "비밀 패키지"를 찾는 방법에 대한 지침이 포함됩니다.

남자들은 모두 Yulu를 알고 있습니다. 율라와 함께라면 재미있는 게임을 시작할 수 있습니다. 5~6명이 원을 이룬다. 한 사람은 공책만한 합판을 가지고 그 위에 팽이를 던지고 재빨리 이렇게 말합니다. 이 텅 트위스터를 말하면서 팽이가있는 합판을 오른쪽 이웃에게 즉시 전달해야합니다. 따라서 상단은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 이동합니다. 혀 트위스터라고 말할 때만 전달할 수 있습니다. 사람 중 한 명에서 소용돌이가 합판에 옆으로 떨어지고 "동결"합니다. 그런 다음 모두가 "Yula가 얼어 붙었습니다!"라고 외칩니다. 그의 손에 상단을 고정시키는 사람은 "관찰자"로 간주됩니다. 그는 합판과 함께 상단을 이웃에게 전달하고 한쪽 다리에서 원으로 뛰어납니다. 구경꾼이 자신의 위치에 도착하면 그의 이웃 사람이 상단을 시작하고 게임이 계속됩니다. 마치 합판을 지나칠 때 꼭대기를 바닥에 떨어 뜨리지 마십시오. 꼭대기를 떨어 뜨리는 사람도 구경꾼이됩니다. 그는 한쪽 다리로 뛰어야합니다.

모든 성인은 신체 활동이 어린이의 적절한 발달과 건강을 위해 단순히 필요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇기 때문에 조직 집단 게임이는 아이들에게 좋은 휴식을 제공하고 움직임에 대한 욕구를 충족시키려는 교사, 교육자 및 부모에게 특히 중요합니다.

이러한 게임은 다른 유형의 게임과 달리 참가자의 행동이 서로 관련하여 위험한 기술과 무모한 행동의 사용을 배제하는 규칙에 의해 규제되며 이는 상호 존중의 발전에 기여합니다.

보고

연주하려면 휘파람이 필요합니다. 게임은 정지 상태에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 성인은 어린이들에게 줄을 서도록 요청한 다음 게임 규칙을 설명합니다. 지도자의 신호에 따라 참가자는 다른 방향으로 흩어지고, 개간지 주변을 달리고, 춤을 추고, 다양한 포즈를 취하고, 동물을 묘사합니다. 신호를 듣자마자 선수들은 원래 자리로 돌아가 다시 줄을 서야 한다. 게임은 3번 반복됩니다.

세번째 바퀴

이 게임은 초원, 황무지, 숲이나 작은 숲의 넓은 공터에서 가장 잘 수행됩니다. 플레이어의 수는 손을 잡고 큰 원을 형성하기에 충분해야 합니다. 그런 다음 참가자는 쌍으로 분해하여 재건합니다. 한 쌍의 플레이어 중 한 명이 다른 플레이어 뒤에 서고 마지막 플레이어는 원의 중심을 봅니다. 페어 사이의 거리는 약 3m로 한 페어가 선택되고 리더의 신호에 따라 페어 중 한 명이 도망가고 다른 한 명이 따라온다.

참가자는 서클 내부를 달리고 외부에서는 플레이어 주위만 달릴 수 있습니다(연속 2쌍 이하). 도망치는 사람과 마음대로, 순간에 따라잡는 사람은 둘 다 경기를 유심히 지켜보는 스탠딩 커플로 역할을 바꿀 수 있다. 안쪽 원에 서 있는 사람은 도망가고 바깥쪽 원에 서 있는 사람은 따라잡습니다. 탈출하는 플레이어가 피곤하거나 더 강하고 민첩한 따라잡는 플레이어로부터 벗어날 수 없다고 느낄 때 그는 어떤 쌍의 뒤에 서고 즉시 이 쌍의 안쪽 원에 있는 사람이 세 번째로 간주되어 회피자가 됩니다. 유사하게, 쫓는 플레이어는 어떤 페어의 앞에 서서 자신의 기능을 다른 플레이어에게 양도할 수 있습니다. 그러면 바깥쪽 원의 플레이어가 3번째가 되어 추가로 쫓는 플레이어가 됩니다.

게임은 손재주, 반응 속도, 주의가 필요하며 게임 중에 역할이 자주 바뀌고 참가자가 관찰자 역할을 하고 따라잡고 도망치기 때문에 플레이어를 지치지 않습니다. 쫓는 플레이어가 플레이어를 잡았으면 잡힌 플레이어는 게임에서 제거되고 그와 함께 (추격하는 플레이어의 선택에 따라) 다른 플레이어가 제거됩니다. 한 쌍의 빈 자리는 추격자가 차지합니다.

다음 쌍이 선택되고 원이 좁아지며 게임은 두 쌍의 플레이어가 남을 때까지 계속됩니다. 그들은 승자로 간주됩니다. 게임의 규칙이 상당히 복잡하기 때문에 중년 이상의 어린이와 함께하는 것이 좋습니다. 취학 연령.

조용한 게임

플레이하려면 눈 패치가 필요합니다. 이러한 게임은 마른 가지가 많은 작은 숲, 공원 또는 드문 드문 숲에서 가장 잘 수행됩니다. 플레이어 중 한 명인 리더는 나무, 큰 돌, 작은 덤불 또는 그루터기 근처에 있습니다. 그는 눈가리개를 하고 있다. 나머지 플레이어는 약 25-30m의 거리에서 다른 방향으로 분기되며 리더(성인)는 운전자 근처에 있습니다. 그의 신호에 아이들은 가능한 한 조용히 걷기 위해 천천히 운전사에게 접근하기 시작합니다. 플레이어의 임무는 운전자에게 더 가까이 다가가서 운전자 또는 그가 서 있는 가까이에 있는 물체를 손으로 만지는 것입니다. 성공한 사람이 승자로 간주되어 리더가 됩니다. 호스트는 드라이버를 변경하고 게임을 계속하라는 신호를 보냅니다. 바스락 거리는 소리를 듣고 운전자는 "듣습니다!"라고 외칩니다. 소리가 나오는 방향을 손으로 보여줍니다. 방향이 일반적으로 정확하면 진행자는 참가자에게 게임을 떠나고 그 옆에 서서 끝날 때까지 매우 조용하도록 신호를 보냅니다. 제거된 플레이어가 리더에게 접근할 때까지 나머지 플레이어는 움직이지 않으며 규칙 위반자도 게임에서 제거됩니다. 누군가가 운전사에게 도착했거나 운전사가 모든 플레이어의 말을 듣거나 특정 시간(예: 15분) 후에 게임이 종료됩니다. 이 경우 드라이버는 승자로 간주됩니다(플레이어 중 눈에 띄지 않고 그에게 연락하지 않고 최소한 한 명의 플레이어가 들은 경우) 또는 드라이버와 가장 가까운 참가자로 간주됩니다.

보물

게임은 넓은 마당, 공원 또는 도시 외곽에서 할 수 있습니다. 그것을 수행하려면 몇 가지 물건이 필요합니다 (장난감, 과자 가방, 공 또는 집단 게임을위한 기타 스포츠 장비를 사용할 수 있음).

주최자는 포인터 표시 준비로 구성된 예비 작업을 수행합니다. 그들의 수와 복잡성은 사이트의 크기와 플레이어의 나이에 따라 다릅니다.

어린 학생의 경우 3-5개의 간단한 기호로 충분하고, 더 큰 어린이의 경우 더 많은 수의 기호를 사용하는 것이 바람직하며 더 복잡해야 합니다. 포인터는 이 특정 장소("여기서 검색")에서 무엇을 찾아야 하는지에 대한 정보를 제공하는 모든 개체입니다. 게임이 도시 밖에서 진행되는 경우 지표는 땅에 꽂힌 부러진 가지, 뿌리가 뽑혀 길에 누워있는 풀, 땅에 긁힌 십자가 또는 분필로 돌에 그려진 십자가, 피라미드가 될 수 있습니다. 풀 사이의 돌 세 개, 나뭇가지에 달린 리본이나 천 조각 등

포인터는 주변 공간에서 눈에 띄어야 합니다. 어린 학생들의 경우 중학생 및 고등학생보다 더 잘 보이도록 하는 것이 좋습니다.

마당이나 공원에서 게임을 하는 경우 표지판은 포장도로에 분필로 그린 표지판, 벤치에서 잊어버린 것으로 추정되는 신문이나 잡지, 접착 테이프로 붙인 색종이 조각 등이 될 수 있습니다. 그것은 모두 상상력에 달려 있습니다. 물건을 숨기는 사람.

플레이어가 보물을 찾을 지역은 미리 결정됩니다. 게임을 시작하기 전에 항목을 숨겨야 하며 그 후에 포인터를 사이트에 배치해야 합니다.

표지판 바로 옆이나 표지판 위에 다음 표지판을 찾는 방법 또는 이것이 마지막 표지판인 경우 보물을 찾을 위치에 대한 정보가 있어야 합니다. 예를 들어, 돌 피라미드 아래에 "30개의 계단, 큰 참나무 방향"이라는 메모가 있을 수 있습니다. 보물 찾는 사람들은 표시된 방향으로 30걸음을 걷고 새로운 포인터를 찾기 위해 주위를 둘러보기 시작하고 덤불의 가지에 묶인 조각을 찾고 그 위에 "보물"이라는 비문이 있습니다. 덤불 한가운데에서 아이들은 과자가 든 가방을 찾습니다.

보물 검색은 사전에 결정된 사이트에서 시작됩니다. 그들은 첫 번째 포인터를 찾고 있습니다.

큰 아이들은 두 팀으로 나눌 수 있습니다. 하나는 보물을 숨기고 다른 하나는 보물을 찾습니다.

게임이 끝나면 성인은 어린이와 함께 사이트를 정리하고 완료된 작업에 대해 긍정적인 평가를 내립니다.

토끼 집

선수들은 토끼인 척 한다. 누구나 자기 집이 있지만 한 사람(리더)에게는 집이 없습니다. 그는 게임 참가자의 집에 접근하여 "집을 주세요."라고 묻습니다. 토끼는 낯선 사람에게 집을 양보할 생각이 없습니다. 그는 오른쪽으로 원을 그리며 운전합니다. 왼쪽으로. 그들은 모든 참가자를 돌아 다니며 모든 사람을 만집니다. 만진 플레이어는 빈 집을 차지해야 합니다. 호스트의 명령에 따라 게임이 중지됩니다. 집도 없이 버려진 토끼가 운전을 합니다.

숨바꼭질

게임은 작은 쉼터가 있는 도시 외곽의 작은 숲, 공원, 운동장 또는 마당에서 진행됩니다. 경기장의 경계가 결정됩니다.

지역이 충분히 크면 경기를 위해 호루라기가 필요할 수 있습니다. 운전자가 선택되고 검색을 시작할 장소와 발견 된 플레이어를 "잡을"장소. 운전석은 사이트의 대략 중앙에 위치해야 하며, 가급적이면 나무, 큰 돌, 그루터기, 공원 벤치 등 근처에 있어야 합니다. 그는 휘파람을 불거나 "숨어!"라고 외치고 눈을 감고 숫자를 센다. 10(또는 최대 20). 이 시간 동안 플레이어는 숨어야 합니다. 끝까지 센 후 운전자는 다시 휘파람을 불거나 "내가 볼 것입니다!"라고 외치고 눈을 뜨고 플레이어를 찾기 시작합니다. 그는 운전자의 위치에서 멀어 질 수 있지만 숨겨진 운전자가 발견되면 운전자는 자신의 장소로 돌아와 게임에서 발견 된 참가자의 이름을 지정해야합니다. 이름이 정확하면 찾은 것은 게임에서 제외됩니다. 운전자가 실수를 한 경우 플레이어는 자신의 자리를 떠나지 않고 차례로 잡힐 수 있습니다. 즉, 더 일찍 운전자의 장소로 달려가 이름을 지어 자신의 승리를 보장합니다. 게임은 모든 플레이어를 찾을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 발견된 첫 번째 플레이어가 드라이버가 됩니다. 다른 연령대의 어린이는 이러한 게임을 할 수 있으며 어린이와 함께 게임 규칙 준수를 보장하는 성인이 조직합니다.

플레이어 검색은 시간이 제한될 수 있습니다. 예를 들어 10분 안에 운전자는 게임에서 한 명, 두 명 또는 그 이상의 참가자를 찾아야 합니다. 또는 운전자가 숨어있는 첫 번째 사람을 찾을 때까지 게임이 계속되고 운전자가 호루라기를 불거나 "찾았다!"라고 외칠 때까지 계속됩니다. 그런 다음 모든 플레이어가 은신처에서 나오고 발견된 플레이어가 드라이버가 되어 게임이 재개됩니다. 게임 기간은 이전에 역할 변경 규칙에 동의한 참가자 자신이 설정합니다. 또한 이 게임은 어린이와 어른이 함께 온 가족이 함께 할 수 있습니다.

Vigilant Eye라는 이름의 사람

이 게임은 나무, 관목 및 나무가 많은 놀이터, 공원 또는 숲에서 가장 잘 수행됩니다. 다양한 아이템그리고 숨을 곳.

참가자 중 한 명이 운전자로 지정되고 다른 모든 플레이어는 성인과 함께 근처에 숨습니다. 그 후 리더가 돌아옵니다.

그는 운전사에게서 멀지 않은 곳에 멈춰서 게임을 시작하라는 신호를 보낸다. 참가자들은 조용히 운전자에게 다가가려 하지만 후자는 조심스럽게 그들의 모든 행동을 관찰하고 다른 방향으로 선회합니다. 이때 참가자들은 다른 대피소를 가로질러 달리거나 기어갑니다. 운전자가 플레이어를 알아 차리면 그의 이름을 부르고 후자는 리더에게 접근하여 그와 함께 게임을 계속 시청합니다.

그러나 운전자가 추측하지 않은 경우 참가자는 응답하지 않습니다.

정해진 시간이 지나면 리더는 게임 종료 신호를 보내고 모든 플레이어는 대피소를 떠납니다. 리더와 가장 가까운 참가자가 승자로 간주됩니다.

숨겨진 큐브

게임을 하려면 어린이용 큐브 세트가 필요합니다(그림이 그려져 있거나 글자, 숫자가 쓰여 있음). 놀이터(보통 놀이터)를 미리 정해놓은 어른은 큐브를 여러 곳에 숨겨두지만 아이들이 찾기 어렵지 않을 정도다. 그런 다음 진행자는 어린이들에게 두 팀으로 나누어 진행자의 반대쪽에 자리를 잡도록 요청합니다.

각 팀의 임무: 앞으로 나아가고 주변의 모든 것을 주의 깊게 살펴보고 가능한 한 많은 큐브를 찾으십시오. 가장 많은 큐브를 찾는 팀이 승리합니다. 게임이 끝나면 성인은 어린이와 함께 큐브를 검사하고 큐브에 묘사 된 내용이나 글자 또는 숫자가 쓰여진 이름을 묻고 게임에 참여한 모든 참가자에게 작은 선물을 제공합니다. 상품 - 과자, 컬러 판지에서 나이든 아이들이 잘라낸 미니어처 피규어.

토끼들아, 정원에 가지 마라!

플레이에 필요한 나무 스틱또는 분필. 게임에는 최소 5명이 참여합니다. 리더(성인)는 미리 선정된 부지에 지름 2.5~3m의 원을 그리며 정원이다. 운율의 도움을 받아 참가자 중에서 리더를 선택합니다. 그는 관리인이 될 것입니다.

파수꾼은 원 안에 서 있고 나머지 플레이어는 정원에 들어가기를 원하는 토끼입니다. 지도자의 신호에 따라 토끼는 "공격"을 시작하여 경비원의 관심을 가능한 모든 방법으로 자신에게 돌리므로 운전사의 뒤에있는 참가자가 "금지 된 영역"을 통과 할 수 있습니다. 운전자가 원의 바깥쪽을 터치한 사람은 원에 들어가지 않고 반대편으로 달려갑니다.

이것 재미있는 게임공원이나 숲은 물론 여름 놀이터에서도 아이들의 방학 동안 큰 즐거움을 선사할 것입니다.

마법의 풍선

게임을 하려면 풍선이 필요합니다(팀 중 하나의 참가자 수에 따라 다름). 게임은 야외에서 하는 것이 가장 좋습니다. 지도자(성인)는 어린이들에게 두 팀으로 나누라고 요청합니다. 두 번째 팀의 선수들은 리더와 첫 번째 팀의 선수들로부터 25~30보 거리를 두고 줄을 섭니다. 그들은 손을 잡고 벌린 다음 풀어줍니다. 결과적으로 체인의 플레이어 사이에 거리가 형성됩니다.

첫 번째 팀의 각 구성원은 하나의 풍선을 집습니다. 플레이어의 임무는 자신을 압도하지 않고 두 번째 팀의 구성원이 형성한 사슬을 관통하는 것입니다.

모든 참가자가 자리에 앉자마자 리더가 게임 시작 신호를 보냅니다. 공을 든 참가자는 사슬까지 달려가 자유 공간으로 미끄러지려고합니다. 두 번째 팀의 선수들은 공으로 참가자들을 저지하기 위해 최선을 다합니다. 조롱당한 사람은 호스트에게 공을 주고 계속해서 그와 함께 경기를 지켜봅니다. 첫 번째 팀의 플레이어가 체인을 통해 볼의 절반 이상을 운반하면 승리하고 실패하면 첫 번째 팀의 구성원이 승리합니다.

게임이 끝나면 지도자는 모든 어린이에게 원을 그리도록 요청합니다. 손에 공을 든 참가자들은 "놀아줘서 고마워!"라고 말하며 반대편에 서 있는 사람들에게 공을 던집니다. 잡은 사람들은 차례로 반대편에 서있는 사람들에게 같은 말로 공을 던집니다. 그런 다음 손에 많은 공을 든 주최자가 모든 참가자에게 "게임 주셔서 감사합니다!"라고 말합니다. 가능하면 교환 풍선하늘로 발사하여 교체할 수 있습니다.

어부와 물고기

놀기 위해서는 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 한 성인이 현장에 지름 4~4.5m의 원을 그리며, 두 명의 어린이가 낚시꾼이 될 선수 중 한 명을 뽑는다. 그들은 손을 잡고 어망을 형성합니다. 나머지 참가자는 물고기입니다. 그들은 호수에서 수영합니다. 그들은 원 안에서 달립니다. 물고기는 원을 벗어날 수 없습니다.

지도자의 명령에 어부들은 물고기를 잡으려고 호수에 뛰어 들어 손을 풀지 않고 쌍으로 달린다. 잡은 물고기는 어부 사이에 서 있습니다. 따라서 각 참가자가 잡히면 그물이 확장되고 물고기가 점점 작아집니다. 그물이 충분히 커지면 어부들은 물고기를 둘러쌀 기회를 갖게 됩니다. 어부가 손을 잡고 원을 형성하면 원 안의 물고기가 잡은 것으로 간주됩니다.

어부 중 한 명(항상 그물 가장자리에 있음) 중 한 명이 이동하는 동안 옆에 있는 플레이어의 손을 놓으면 물고기가 그물에서 나올 수 있습니다. 어부는 가능한 한 빨리 그물에서 풀려나지 않은 선수의 손을 잡아야 합니다. 어부가 모든 물고기를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 마지막으로 잡은 플레이어가 승자입니다.

게임이 끝나면 네트워크의 극단적 인 참가자가 손을 잡고 아이들은 춤을 추고 즐거운 노래를 부르기 시작합니다.

견과류, 콘, 버섯

이 게임은 취학 전 또는 초등학교 연령의 어린이와 함께 합니다. 리더는 리더 옆에 서 있는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 참가자들은 어른의 명령에 따라 줄을 서서 셋을 센다. 첫 번째 숫자는 견과류, 두 번째 숫자는 원뿔, 세 번째 숫자는 버섯입니다. 그러자 그 어른은 "손을 들어, 개새끼들아"라고 말한다. 첫 번째 숫자가 손을 듭니다. 진행자는 계속해서 "손을 들어, 버섯들아." 세 번째 숫자가 손을 듭니다. "손을 들어, 범프." 두 번째 숫자가 손을 듭니다.

그 후, 지도자는 아이들에게 세 쌍둥이 (견과류, 원뿔, 버섯)를 형성하도록 요청합니다. 각각의 트리오는 손을 연결하여 원을 형성합니다. 운전자와 함께 성인이 사이트 중앙에 서 있습니다. 호스트가 "콘!"이라고 외치면 콘이라는 이름의 모든 참가자가 장소를 바꿉니다. 이 때 운전자는 빈 자리에 앉으려고 합니다.

그가 성공하면 그는 범프가되고 자리없이 남겨진 사람은 운전자가됩니다. 명령에 따라 "버섯!" 또는 "견과!" 다른 플레이어가 장소를 바꿉니다. 게임 도중에 성인이 외칩니다. “버섯! 견과류! 범프! 참가자는 장소를 변경할 시간이 있어야 합니다.

경쟁 요소를 도입하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 호스트는 참가자가 견과류, 원뿔 또는 버섯과 같이 가장 빠른 것으로 판명된 참가자가 얼마나 빨리 장소를 변경했는지 기록합니다.

기적적인 변신

이 게임은 취학 전 또는 초등학교 연령의 어린이와 함께 하는 것이 가장 좋습니다. 화창한 여름 날씨에는 어른과 아이들이 공원이나 숲을 산책합니다. 나머지 시간 동안 지도자는 어린이들에게 편안함을 요구하고 게임을 시작합니다. 그는 가장 겸손하고 수줍은 아이를 선택하고 그에게 오라고 ​​요청합니다. 참가자와 우호적 인 접촉을 설정하면 (성인은 어린이의 어깨에 손을 얹고 참가자의 손을 잡을 수 있습니다 등) 리더는 다른 플레이어에게 다음과 같이 말합니다. 이야기를 들어봐." 이후 진행자는 다음과 같은 이야기를 합니다.

동화 텍스트

Sasha (Dasha) (어른은 옆에 서있는 아이의 이름을 부릅니다) - 벌레 (애벌레). 그(그녀)는 나무와 풀의 잎사귀처럼 녹색(녹색)입니다. 너무 아름다운 색상! 그러나 봐, Sashenka(Dashenka)는 슬프다(슬프다). 그는 (그녀) 그를 집에서 아주 멀리 데려간 개울에 빠졌기 때문에 슬퍼합니다. 그리고 이제 그(그녀)는 혼자(혼자)입니다.

그런 다음 호스트는 아이들을 초대합니다. 내가 마법의 단어를 말할 것이고 당신은 반복합니다. 아이들은 어른의 말에 동의하고, 지도자 주위에서 춤을 추고, 지도자 뒤에 합창으로 다음을 반복합니다. “우리는 아름다운 꽃입니다. 우리에게는 꽃잎이 있고 딱정벌레(나비)에는 날개가 있습니다. 꽃은 춤을 출 수 있습니다. 그리고 딱정벌레(나비)는 날 수 있습니다. 꽃과 딱정벌레(나비)는 친구입니다. 놀라운 여름! 세상에 산다는 것은 얼마나 멋진 일인가! 사샤(Dasha)는 벌레(나비)입니다. 이 말을 하고 나서 그 성인은 갑자기 이렇게 외칩니다. 봐, 우리 벌레(애벌레), Sashenka(Dashenka)가 벌레(나비)로 변했습니다! 진행자는 계속해서 “사샤(다샤)는 더 이상 벌레(애벌레)가 아니라 벌레(나비)이고 우리는 꽃입니다. 꽃과 나비는 친구!

게임이 끝나면 어른은 아이들과 함께 식물과 곤충에 대한 관찰 수업을 조직합니다. 이 수업에서 아이들은 자연의 모든 것이 서로 연결되어 있다는 자연 공생에 대해 배웁니다. 걷기가 끝나면 리더는 아이들에게 꽃, 딱정벌레, 나비를 보여주고 대화를 진행합니다.

어머니 암탉과 연

게임은 10-12명이 참여합니다. 참가자 중 한 명은 연을, 다른 한 명은 암탉을 묘사합니다. 다른 모든 플레이어는 닭입니다. 지도자는 닭을 대표하는 어린이들에게 암탉 뒤에 한 줄로 서서 서로를 붙들라고 요청합니다. 연은 기둥에서 3-4 단계 떨어져 있습니다.

게임은 호스트(성인)의 명령으로 시작됩니다. 드라이버는 열의 마지막에 있는 닭을 잡으려고 합니다. 이렇게 하려면 뒤에 있는 기둥에 달라붙어야 합니다.

그러나 어미 암탉이 끊임없이 얼굴을 연으로 향하여 길을 막고 있기 때문에 이것은 쉽지 않습니다. 그녀는 팔을 옆으로 뻗고 전체 기둥이 연과 반대 방향으로 벗어납니다.

게임은 몇 분 동안 계속됩니다. 이 시간 동안 연이 닭을 잡지 못하면 새 드라이버가 선택되고 게임이 반복됩니다.

메뚜기

게임에는 분필이 필요합니다. 성인은 모든 참가자가 둘레에 자유롭게 들어갈 수 있는 크기의 사이트에 원을 그립니다. 선수 중 한 명이 리더로 임명되고 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 플레이어(메뚜기)는 원의 가장 자리에 서 있습니다. 호스트의 명령에 따라 메뚜기는 원 내부로 뛰어 오르기 시작한 다음 뛰어 나옵니다. 운전자는 참가자 중 한 명이 원 안에 있는 순간에 참가자 중 한 명을 잡으려고 합니다. 잡힌 플레이어는 드라이버가되고 드라이버는 메뚜기가 된 후 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙을 변경하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 점프를 하고 한 쪽 다리로 점프하거나 박수를 치고 나서야 뛰어내릴 수도 있습니다.

원형 태그

이 게임은 놀이터에서 하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어는 내부와 외부의 2개의 원을 형성합니다. 그런 다음 참가자는 바깥 쪽 원에서 시계 방향으로, 안쪽 원에서 시계 반대 방향으로 움직이기 시작합니다. 리더(어른)의 신호에 아이들은 멈춘다. 안쪽 원을 형성하는 게임 참가자는 바깥쪽 원의 플레이어가 앉을 시간이 되기 전에 손으로 터치를 시도합니다. 잡힌 참가자는 안쪽 원에 서고 게임이 다시 시작됩니다. 바깥쪽 원에 5~6명이 남으면 게임이 종료됩니다.

좀 기다려!

게임에는 분필이 필요합니다. 놀이터 반대편에는 두 개의 숲이 표시되어 있습니다. 플레이어 중에서 늑대가 선택됩니다. 모든 참가자 중 가장 나이가 많을 수 있습니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 두 그룹으로 나뉘며 각각은 자체 숲에 있습니다.

늑대는 사이트 중앙으로 이동한 후 리더가 게임 시작 신호를 보냅니다. 늑대가 그들을 잡습니다.

얼룩이 진 참가자는 늑대의 조수로 간주됩니다. 잡힌 곳에서 멈추고 팔을 쭉 뻗은 채 다음 돌진에서 선수들의 길을 막는다. 늑대의 조수가 너무 많으면 어른은 아이들에게 늑대의 생일을 맞아 늑대를 방문했다고 알려줍니다.

호스트는 모든 참가자를 원에, 늑대는 이 원의 중심에 서도록 초대합니다. 아이들은 손을 잡고 늑대 주위에서 춤을 추며 경쾌한 노래를 부르고 늑대는 춤을 춥니다.

반사

연주하려면 휘파람이 필요합니다. 놀이터나 공원에서 노는 것이 가장 좋습니다. 참가자 중에서 리더를 선택합니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 쌍으로 나누어 하나의 공통 원을 형성합니다.

운전자는 원의 중앙에 있습니다. 성인은 아이들에게 게임의 규칙을 설명합니다. 그는 행동에 이름을 붙이고 참가자는 행동을 수행하지만 마치 거울을보고 거울에 반영되는 것처럼 보입니다. 그런 다음 리더는 "우리는 서로를보고 있습니다!"라고 말합니다.

각 페어의 참가자들은 서로 마주보고 있습니다. 그런 다음 리더는 "우리는 손을 듭니다!"라고 말합니다.

아이들은 자유로운 손을 위로 올립니다. 호스트는 계속해서 "웃습니다.

선수들은 서로에게 미소를 짓고 있다. 그 후, 성인은 갑자기 "장소를 변경하십시오!"라는 명령을 내리고 모든 참가자는 운전자 주위를 뛰기 시작하고 리더의 신호에 따라 새로운 쌍을 형성합니다. 드라이버의 임무는 한 쌍의 플레이어 중 한 명과 함께 서 있는 것입니다. 짝 없이 남겨진 참가자가 리더가 됩니다.

게임이 중학생의 아이들과 함께 한다면, 같은 참가자가 드라이버와 리더가 될 수 있습니다.

하나, 둘, 셋 - 동결!

게임을 하려면 풍선 공이 필요합니다. 플레이어는 팔 길이로 서 있는 원을 형성합니다. 참가자 중 한 명이 다른 사람에게 공을 던집니다. 후자는 차례로 같은 방식으로 공을 더 많이 전달합니다. 플레이어는 그들 중 하나가 공을 칠 때까지 공을 패스합니다. 이 참가자가 리더가 됩니다. 모든 선수들은 코트를 뛰어다닌다. 운전자는 가능한 한 빨리 공을 집어 들고 "하나, 둘, 셋 - 정지!"라고 외칩니다. 모든 참가자는 운전자의 명령을 듣고 도착한 장소에 즉시 멈춥니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 참가자는 자리를 떠나지 않지만 쪼그리고 앉거나 구부리는 등 피할 수 있습니다. 운전자가 누군가에게 들어가는 데 성공하면 모두가 제자리로 돌아가고 게임이 계속됩니다. 드라이버가 빗나가면 공을 쫓다가 모두 흩어진다. 공을 손에 들고 운전자는 다시 "하나, 둘, 셋 - 정지!"라는 명령을 내립니다. 그런 다음 그는 참가자 중 한 명을 조롱하려고 합니다. 소금에 절인 플레이어가 드라이버가 되고 게임이 반복됩니다.

살아있는 미로

연주하려면 휘파람이 필요합니다. 참가자 중 2명의 참가자가 선택됩니다 - 탈출 및 따라잡기. 나머지 플레이어는 4-6명으로 구성된 기둥에 서서 팔 길이만큼 서로 떨어져 움직입니다. 리더의 신호에 따라 탈출 참가자는 복도 중 한 곳에서 자신을 찾습니다. 추격자는 그를 쫓습니다. 이 참가자들은 복도를 따라 이동합니다. 진행자는 플레이어가 신호를 들을 때마다 손을 잡는 데 미리 동의합니다. 따라서이 순간에 탈출하고 따라 잡는 것은 다른 복도에 있습니다. 그런 다음 리더의 신호에 따라 플레이어는 다시 손을 풀고 게임이 계속됩니다.

회피자는 다른 플레이어가 손을 잡고 추격하는 자의 경로를 차단하는 순간 미로의 가장자리에서 다음 회랑으로 뛰어들어 다음 회랑으로 이동할 수 있습니다. 추격자가 회피자가 미로에서 빠져나오기 전에 가까스로 붙잡으면 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다.

육식 동물과 초식 동물

놀기 위해서는 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 플레이어 중에서 포식자 역할을 하는 참가자가 선택됩니다. 리더(성인)는 사이트 중앙에 서서 지름 2-2.5m의 원을 그리고 나머지 참가자(초식 동물)는 사이트 주변에 다른 방향으로 흩어져 있습니다.

포식자가 누군가를 잡으려고 그들을 쫓고 있습니다. 잡힌 플레이어는 서클로 이동합니다. 리더가 보호합니다. 초식 동물은 서로를 도울 수 있습니다. 이를 위해 원 안에 서 있는 사람의 뻗은 손을 만지면 충분합니다. 그러나 리더나 포식자가 구조자를 더럽히면 구조자도 서클에 포함됩니다.

구출된 초식동물은 도망치고 나머지와 합류하여 구조자가 된다. 게임은 서클에 남은 플레이어가 없을 때까지 계속됩니다.

동물 - 집에서!

이 게임은 아이들과 함께 합니다. 취학 전 연령. 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 성인은 원을 그리며 여러 곳에서 분리합니다.

형성된 링크의 참가자는 토끼, 고슴도치, 개구리 등의 작은 원을 만듭니다. 지도자는 집에 서있는 아이들을 지나치며 따라 오라고 초대합니다. 아이들은 동물의 움직임을 모방합니다. 토끼와 개구리는 점프하고, 고슴도치는 작은 걸음을 내딛고, 천천히 걸을 수 있습니다. 일반 서클을 형성하면 모든 참가자가 춤을 추고 경쾌한 노래를 부릅니다.

뜻밖에도 한 어른이 “집에 있는 모든 사람!”이라는 명령을 내립니다. 동물들은 가능한 한 빨리 집을 짓기 위해 서둘러 자리를 잡습니다. 다른 사람들보다 빨리 하는 어린이 그룹이 이깁니다.

올빼미 올빼미

이 게임은 모든 연령대의 어린이가 할 수 있습니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 플레이어 중 한 명인 드라이버는 원의 중앙에 서서 올빼미를 묘사하고 다른 모든 플레이어는 새와 곤충입니다. 호스트는 "일어나세요!"라고 외칩니다. 운전자를 제외한 모든 참가자는 날개처럼 팔을 흔들며 원을 그리며 달립니다. 올빼미는 현재 졸고 있습니다. 원의 한가운데에 서서 눈을 감고 있습니다. 호스트가 큰 소리로 "밤이오고 있습니다. 모두가 잠들고 있습니다!"라고 말하면 새와 곤충이 멈추고 멈 춥니 다. 여기 올빼미가 사냥을갑니다. 그녀는 웃거나 움직이는 사람들을 찾고이 참가자들을 원 중앙에있는 둥지로 데려갑니다. 잡힌 벌레와 새는 올빼미가 되어 함께 사냥을 나간다.

봄, 여름, 가을에는 신선한 공기 속에서 다양한 야외 게임과 운동을 조직하는 것이 매우 편리합니다. 자연의 신체 운동은 어린이의 많은 움직임의 개선, 운동 특성의 발달에 매우 유리합니다. 넓은 공간을 통해 능동적이고 자유롭게 자연스럽게 움직일 수 있으므로 어린이의 손재주, 손재주, 지구력 개발에 기여합니다. 열린 잔디밭에서 아이들은 자유롭게 움직일 수 있습니다.

산책을 가거나 견학을 계획할 때마다 자녀가 어떤 게임을 할 것인지 고려하고 공, 리본, 후프 등 필요한 모든 것을 가져갑니다.

그들 중 일부:

1. 우리는 자전거, 스쿠터를 탄다

조정 발달을 위해 자전거 또는 스쿠터는 어린이에게 매우 적합합니다. 아기의 크기와 나이에 맞아야 합니다. 자전거 타기는 어린이 다리의 근육을 강화시킵니다. 횡단 보도를 분필로 그릴 수 있습니다. 횡단 보도는 보행자가 걷고 신호등을 그릴 수 있습니다. 그래서 아이는 흥미로운 방식으로 규칙을 배울 것입니다 교통. 그리고 친구와 함께 자전거 경주를 조직하면 흥미로운 경쟁

당신은 보장됩니다!

2. 모래놀이

한 아이도 모래를 그리워하지 않을 것입니다. 그리고 그것은 손의 운동성에 매우 유용합니다. 샌드박스에서는 일어나지 않는 일: 성, 터널이 건설되고, 자동차가 지나가고, 파이가 성형되고, 거대한 탑이 세워집니다. 모래 게임은 작은 손가락뿐만 아니라 논리적 사고, 기억력, 주의력도 개발할 수 있습니다. 부활절 케이크를 만들 때 가장 큰 것, 가장 작은 것을 찾습니다.

3. 공을 가지고 놀기

산책을 위해 공을 가지고 가십시오. 볼 게임은 어린이의 손과 눈의 협응력을 발달시킵니다. 공은 서로에게 던질 수 있고, 언덕 아래로 굴러 떨어지거나, 땅에 굴러 떨어지거나, 목표물이나 바구니에 던질 수 있습니다. 아기에게 발로 공을 차는 것을 보여주세요. 아마도 당신은 미래의 축구 선수로 성장할 것입니다! 아기에게 오른발과 왼발로 공을 차도록 가르치십시오.

4. 우리는 후프를 가지고 놀아요.

후프는 의도한 용도로만 사용할 수 없습니다. 그와 함께 플레이 재미있는 게임: 후프를 바닥에 놓고 물건을 던집니다.

후프는 핸들로 바뀔 수 있습니다. 어린이는 기차, 자동차 또는 비행기로 재미있는 놀이기구를 탈 수 있습니다. 경로에 여러 개의 후프를 놓으면 개구리를 묘사 한 범프와 같이 뛰어 넘을 수 있습니다. 후프는 쥐가 숨어 고양이에게서 도망치는 집이 될 수 있습니다. 가장자리에 몇 개의 고리를 걸면 어린이를 위한 훌륭한 터널을 얻을 수 있습니다. 그 안으로 기어 들어가도록 초대하십시오.

7. 우리는 줄넘기를 가지고 놀아요.

아이는 줄넘기를 바로 배우는 것이 아니라 학교에 더 가까이 갈 것입니다. 그러나 이것이 많은 흥미로운 교육 게임을 생각해내는 것이 불가능하다는 것을 의미하지는 않습니다. 밧줄을 바닥에 놓고 아이가 그것을 뛰어 넘도록 초대하십시오. 점차적으로 더 높이 높이십시오. 상처를 입지 않도록 아래로 기어 갈 수 있습니다. 로프에서 컵, 타자기, 사각형 등 흥미로운 물건을 추가할 수 있습니다.

8. 야외 게임.

아이가 부활절 케이크 조각이나 자전거 타기에 지쳤을 때 신선한 공기 속에서 그와 함께 야외 게임을 할 수 있습니다.

코사크 강도.

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 강도들은 도망가고 코사크들은 그들을 따라잡습니다. 도망가거나 숨는 동안 강도들은 그들이 달리는 방향으로 분필로 화살표를 그립니다. Cossacks의 임무는 화살표로 강도를 찾는 것입니다.

시내.

아이들이 2인 1조로 줄을 섭니다. 마지막은 통과

"터널"이 되어 첫 번째가 됩니다. 따라서 우리는 앞으로 나아갑니다.

1-2-3- 멈추다.

등을 대고 서 있는 리더는 1-2-3-스톱이라고 말합니다. 회원

빠른 속도로 그를 향해 움직인다. 그들은 "중지"라는 단어에서 멈춥니다. 리더는 돌아서서 각 플레이어에게 몇 걸음인지 추측합니다.

어부 게임

카운팅 운의 도움으로 플레이어에서 "어부"를 선택하십시오. 그를 눈 가리십시오. 다른 모든 아이들은 물고기를 잡는 사람입니다. 그들은 손뼉을 치며 "어부" 주위를 걷거나 뛰어야 합니다. 그는 그들을 잡으려고 할 것입니다. "어부", 벽, 벤치 등의 길에 장애물이 있는 경우 어린이는 "어부": "작음"을 경고해야 합니다.

"어부"가 "물고기"를 잡을 때, 그는 그것이 누구인지 추측해야 합니다. 그가 올바르게 추측하면 불행한 "물고기"가 "어부"가되고 게임이 계속됩니다. 그가 올바르게 추측하지 않으면 희생자를 풀어주고 다시 잡기 시작합니다. "fisherman"이 세 번 추측에 실패하면 새로운 "fisherman"을 정의해야 합니다.

볼 게임

이 야외 게임은 두 아이를 위한 것입니다. 플레이하려면 작은 공과 금속 또는 플라스틱 캔이 필요합니다. 경기장은 서로 약 30cm 떨어진 곳에 선을 배치하여 그려야합니다. 중간에 은행이 있습니다. 공으로 병을 치는 플레이어는 공을 자신에게 한 줄 더 가깝게 움직입니다. 이런 식으로 자신에게 가장 가까운 항아리를 옮기는 어린이 중 하나가 승자가 됩니다.

원 밖으로 밀어

지름이 3미터인 거리에 원을 그립니다. 두 명의 어린이가 입장하여 게임의 시작 위치를 잡고 한쪽 다리로 서서 오른손은 왼쪽 다리를 잡고 왼손은 앞으로 구부려 몸을 눌러야합니다. 플레이어의 임무는 상대를 원 밖으로 밀어내거나 두 다리로 서서 어깨로 밀어내는 것입니다.

드래그 게임

이 야외 게임은 두 아이를 위한 것입니다. 포장도로나 모래에 선을 그립니다. 양쪽에서 서로 반보 떨어진 동일한 거리에 손을 잡고 두 명의 선수가 서서 상대방이 발로 라인을 밟거나 건너도록해야합니다. 게임에서 멍청이는 허용되지 않으며 잡아당기는 것이 부드러워야 합니다.

Salochki 또는 원의 태그

이 게임은 4세 이상의 두 어린이에게 적합합니다. 모래나 아스팔트 위에 지름 1.5미터의 원을 그립니다.

두 명의 플레이어는 반대편에 서 있어야 합니다. "하나, 둘, 셋!" 신호에 그들은 시계 방향으로 오른발이나 왼발로 뛰어다니기 시작하여 서로를 따라잡기 위해 노력합니다.

거의 고전

모래나 아스팔트 위에 서로 30~50센티미터 떨어진 곳에 8개의 10개의 원을 그린 다음 닫힌 원으로 배열합니다.

어린이에게 한 다리를 똑바로 또는 옆으로 한 원에서 다른 원으로 점프하게 하십시오. 두 명 이상의 어린이가 게임에 참여하면 한 다리에서 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

게임은 원을 그리며 진행됩니다.

이 게임은 외부와 내부의 두 개의 원을 형성해야 하기 때문에 많은 수의 플레이어가 있는 넓은 방이나 야외에서 진행됩니다. 바깥쪽 원은 크고 안쪽 원은 3~4명으로만 구성된다. 큰 원을 이루는 녀석들이 제자리에 선다. 호스트는 작은 원 안에 서서 선수들과 함께 원을 그리며 걷습니다. "우리는 원을 그리며 걷고 과자를 가지고 다닙니다." 이에 대한 응답으로 큰 서클 플레이어는 설탕과 같은 달콤한 것의 이름을 빨리 지정해야 합니다. 원하는 아이템의 이름을 먼저 지은 사람이 안쪽 원으로 이동하고 게임이 계속됩니다.

작은 원의 호스트와 플레이어는 "부드러움, 액체, 신, 하드" 등의 다양한 변형을 발음합니다. 점차적으로 모든 플레이어는 작은 원으로 이동합니다. 그리고 이전의 큰 원에서 마지막이었던 사람은 패자가 되며 어떤 "멋진" 작업을 완료해야 합니다.

당신과 당신의 아이들에게 즐겁고 건강한 여름!

우리의 어린 시절에 남아 있는 것은 몇 개의 오래된 장난감, 구겨진 일기장, 그리고 Turbo와 Donald Duck 츄잉껌의 배지나 포장지 형태의 셀 수 없이 많은 보물뿐입니다. 그들을 보고 있으면 약간의 슬픔이 느껴진다. 정말 다 가버렸고 아무것도 되돌릴 수 없는 걸까..어쨌든! 우리가 어렸을 때 했던 게임도 있습니다.

예, 규칙이 약간 잊혀졌습니다. 자, 하자! 바베큐에 가거나 자연으로 가면 어린 시절에 빠질 수 있습니다. 당신과 당신의 아이들을 위한 - 1980-90년대의 신선한 공기 속에서 아이들을 위한 최고의 야외 게임!

고무 밴드

이제 이 게임은 소녀들 사이에서 그다지 인기가 없습니다. 그리고 우리 시대에는 모든 것이 달랐습니다. 기억하자? 따라서 주요 및 유일한 인벤토리는 약 2.5m 길이의 일반 린넨 탄성 밴드이며 링에 묶여 있습니다. 그러나 현재 판매되고 점프용으로 특별히 설계되었습니다. 최소 3명이 게임에 참여합니다. 2명은 고무줄을 잡아당겨 발에 얹고, 3명은 이를 통해 다양한 점프 조합을 한다.

가장 간단한 것으로 게임을 시작하고 점차 복잡하게 만듭니다. 각 조합은 뼈, 발목, 무릎, 엉덩이와 같은 여러 수준에서 수행됩니다. 참가자가 실수를 했다면 다른 사람의 차례입니다. 일부 점프에는 "보행자", "활", "자작나무"라는 이름이 있습니다. 가장 간단한 운동은 다음과 같습니다. 한 고무 밴드 위로 두 발로 점프한 다음 다른 고무 밴드 위로 점프해야 합니다.

꺼져

이 재미를 위해서는 가볍고 부드러운 공이 필요합니다. 그렇지 않으면 아이들에게 들어가면 간단히 넘어 질 수 있습니다. 따라서 우선, 그들은 서로에 대한 공터의 가장자리를 따라 서있는 두 개의 녹아웃을 선택합니다. 나머지 선수들은 중앙에 있습니다. 그들의 임무는 날아오는 공을 피하는 것입니다. 치는 사람이 누군가를 때리면 그는 게임에서 제외됩니다. 그러나 이런 일이 일어나더라도 그의 동료들은 그를 구할 수 있습니다. 이렇게하려면 공을 즉석에서 잡아 은퇴 한 사람에게 주어야합니다. 모든 플레이어가 "기절"되면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다.

이것은 성인(싫어하는 킬로그램을 잃음)과 어린이(협응력 향상)에게 매우 유용한 재미입니다.

시내

플레이어의 수는 홀수여야 합니다. 모두가 짝을 지어 차례로 서서 손을 잡고 높이 올립니다. 운전자는 이 살아있는 복도로 들어가 플레이어 중 한 명을 선택하고 그 끝에 서 있습니다. 그리고 해제된 플레이어가 드라이버가 됩니다. 스트림 "흐름"이 빠를수록 더 재미있습니다.

그런 간단한 게임도 매우 재미있습니다. 결국 어른 삼촌, 이모가 어린 아이들의 손에서 다리 아래로 지나가기란 쉽지 않다. 이 재미는 참가자를 완벽하게 통합합니다.

크바흐

이 게임은 따라잡기, 태그, 마법사라고도 합니다. 참가자들의 강점이 평등하기 위해서는 성인 전용 또는 어린이 전용으로 플레이하는 것이 좋습니다. 먼저 리더를 선택합니다. 그는 합의된 수(보통 최대 10)까지 세고 나머지 플레이어는 다른 방향(너무 멀지 않음)으로 흩어집니다. 리더의 임무는 그들 각각을 따라 잡고 만지는 것입니다. 그가 만지는 것들은 그 자리에서 얼어붙습니다. 모든 플레이어가 "태그"되면 마지막 플레이어가 리더로 선언됩니다.

더 쉬운 버전의 게임도 있습니다. 그러나 훨씬 더 역동적입니다. 리더는 마법사가 먼저 붙잡고 만진 사람이 된다.

아기가 오랫동안 누군가를 "욕할" 수 없다는 것을 알게되면 개입하고 지도자를 바꿔야합니다. 때때로 어린 아이들은 규칙을 어깁니다. 보이지 않도록 나무 뒤에 숨는다. 동지를 밀고 있습니다. 어른들은 아들과 딸들에게 이런 식으로 게임이 엉망이 되고 잠시 후 모두가 흥미를 잃게 될 것이라고 설명해야 합니다.

바다가 걱정된다

리더는 "바다가 걱정된다 - 하나, 바다가 걱정된다 - 둘, 바다가 걱정된다 - 3"이라는 마법의 주문을 말한 다음 어느 숫자가 제자리에 고정되어야 하는지를 부릅니다. 예를 들어, 바다. 모든 수치를 맞추면 새로운 리더가 선택되고, 그렇지 않으면 다시 운전해야 합니다.

어부와 물고기

아이들이 힘차게 뛰어놀고 있나요? 어른들에게 약간의 휴식을 주고 아이들에게 어부와 물고기 놀이를 하도록 초대하십시오. 로프의 한쪽 끝을 손으로 잡고 몸을 구부린 다음 제자리에서 회전을 시작하여 로프가 지면에서 낮게 쓸리도록 합니다. 아이들은 그것을 뛰어 넘어야합니다. 그녀가 만진 사람이 잡힙니다. 승자는 마지막 "물고기"입니다.

먹을 수 있는 - 먹을 수 없는

모두가 원 안에 있습니다. 호스트(중앙)가 한 선수에게 공을 던지며 한마디 합니다. 먹을 수 있는 것을 의미하는 경우 볼을 잡아 반환해야 합니다. 명명된 물체를 먹을 수 없는 경우, 따라서 공을 잡을 필요가 없습니다. 게임을 더 어렵게 만들 수도 쉽게 만들 수도 있습니다. 예를 들어 꽃, 나무 또는 동물의 이름만 지정하십시오.

이런 재미가 있다 뜨거운 감자". 어른 중 한 명이 동요를 부르기 시작하게 하십시오. 이때 참가자들은 서로 공을 던집니다. 노래가 멈추면 "뜨거운 감자"를 가진 사람은 게임에서 제외됩니다. 아이들이 제거되는 것에 대해 매우 화가 난다면 서클에서 데려가지 마십시오. 공을 던지며 모두 함께 즐기십시오. 그건 그렇고, 성인뿐만 아니라 노래를 부를 수 있습니다 ...

프리스비

플라스틱 비행 접시를 사용하는 게임이 많이 있습니다. 거리(마을과 같은)에서 물체를 격추하거나 모든 참가자 사이에 던질 수 있습니다. 접시 2개를 가져가면 하나씩 빠르게 서로에게 던지며 손재주를 연습할 수 있다.

리더, 리더, 나에게 개척자를 주소서!

어른들이 게임에 참여하면 아이들에게 굴복해야 합니다. 결국, 힘은 불평등합니다. 규칙은 다음과 같습니다. 플레이어는 두 팀으로 나누어 서로 대치합니다. 그들 사이의 거리는 4-5m 이상이어야하며 팀 구성원이 손을 잡습니다. 어른 중 한 명이 어린이의 적어도 한 손을 잡고 있으면 더 좋습니다. 안전을 위해!

첫 번째 팀은 “상담자, 상담자, 파이오니아를 주십시오!”라고 외칩니다. 두 번째 응답: "누구?" 첫 번째: "바샤!"

소년은 사슬을 끊기 위해 자신의 라인을 떠나 "적들"에게 달려갑니다. 성공하면 손이 부러진 두 플레이어 중 하나를 가져갑니다. 시도가 헛된 경우 그는 이상한 팀에 남아 행을 늘립니다. 한 팀에 더 이상 플레이어가 남지 않으면 게임이 종료됩니다. 어린이들은 개척자들이 누구이며 지도자들이 그들을 섬겨야 하는 이유를 물어볼 수 있습니다. 대답할 준비를 하세요!

귀하의 회사는 개방된 지역에 있습니까? 연을 날리면 아이들을 기쁘게 할 수 있습니다. 이것을 함께하는 것이 좋습니다.바람이 밧줄을 잡고있는 사람의 뒤쪽으로, 따라서 조수의 얼굴에 불도록 자신을 배치하십시오. 로프를 풀 때 친구와 20~25m 떨어져 있습니다. 자세를 취한 후 당깁니다. 돌풍을 느낄 때 그것을 당기십시오. 이때 조수는 연을 풀어 코로 약간 던져야합니다.

발사에 성공하면 장난감이 하늘로 올라가 하늘을 날 것입니다. 바람이 약해지고 연이 떨어지기 시작합니까? 밧줄을 당신 쪽으로 당깁니다. 연을 낮추려면 코일에 감기만 하면 됩니다.

줄다리기

다시 두 팀으로 나누어야 합니다. 그 안에있는 힘이 거의 같은 것이 바람직합니다. 두 그룹의 선수들은 긴 줄이나 줄의 반대쪽 끝에서 손을 잡습니다. 줄 한가운데를 지나는 선 너머로 상대방을 끌어당기는 사람이 승리합니다. 이 게임에는 제한 사항도 있습니다. 따라서 몸에 밧줄을 감거나 쪼그려 앉는 것으로 더 쉽게 만드는 것은 허용되지 않습니다. 부스러기가이 재미에 참여하지 않는 것이 좋습니다. 부상의 위험이 있습니다. 갑자기 누군가가 아이를 밟거나 밟았습니까?

어른들은 밧줄을 당기는 것을 좋아합니다. 이 게임을 "의지대로" 플레이하십시오. 어느? 예를 들어, 함께 지는 팀은 닭을 묘사합니다. 여기에서 아이들은 재미있을 것입니다!