어린이를 위한 인터랙티브 게임. 미취학 아동을 위한 대화형 게임. 어린이를위한 대화 형 게임 : 교육 과정 소개의 목표 및 특징

이 게임은 세상을 아는 특별한 방법이며 단순화된 형태로 상황을 마스터하고 모델링할 수 있습니다. 가능한 옵션이를 통해 새로운 지식, 기술 및 능력을 습득할 수 있습니다. 이 게임은 자녀를 양육하고 세상에 대해 배우는 가장 오래되고 변하지 않는 방법 중 하나입니다. 어린이를 위한 인터랙티브 게임은 참가자들의 상호작용을 기반으로 하는 게임입니다. 이 용어의 동의어는 "롤 플레잉 게임", "시뮬레이션 게임"입니다.

어린이를 위한 인터랙티브 게임은 특별히 조직된 시간 동안 얻은 경험을 응용한 능동적인 학습 방법입니다. 사회적 상호 작용플레이어에게 새로운 행동 모델을 테스트, 생성, 제시합니다. 어린이용은 무엇입니까? 인터랙티브 게임? 아이를 키우는 과정에서 개발중인 인터넷 게임을 사용할 수 있습니까?

어린이를위한 대화 형 게임 : 교육 과정 소개의 목표 및 특징

어린이를 위한 인터랙티브 게임은 인공적으로 만들어진 상황을 통해 삶의 경험을 습득하고 우리 주변 세계에 대해 배우는 가장 오래된 방법 중 하나입니다. 게임은 필요한 정보를 사람에게 전달하는 가장 간단한 방법입니다. 대화형 게임은 솔루션에 대한 독립적인 검색을 촉진합니다. 게임 방법은 매우 간단합니다. 교사는 자신의 의견으로는 주어진 연령 그룹, 주제, 아동 발달 및 양육 단계에 가장 적합한 상황을 설명합니다. 저연령층의 경우 어린이용 인터랙티브 게임의 역할은 교사가 직접 배분하는 반면, 고령층의 어린이는 더 많은 행동의 자유를 얻습니다. 상황을 모델링하는 과정에서 아이들은 독립적으로 역할을 분석하고, 그룹으로 분배하고, 상황의 발전을 위한 가능한 옵션을 분석하고, 가능한 결과를 예측하는 기회를 얻습니다. 더 어린 연령대의 어린이를 위한 대화형 게임은 어린이가 이런 경험을 하게 될 명확한 시나리오를 제공합니다.

어린이를 위한 대화형 게임을 통해 어린이의 다음 자질과 기술을 개발할 수 있습니다.

  • 분석 및 목표 설정;
  • 목표 달성을 위한 가능한 방법 분석(예측)
  • 작업의 배포 및 설정(계획), 프로세스의 각 참가자 기능 정의
  • 당신의 생각을 발표합니다;
  • 수신 및 예상 결과 분석.

어린이를 위한 대화형 게임은 다음에 기여합니다.

  • 구조화 지식;
  • 복잡한 목표/과제를 더 작은 논리 단위로 나눕니다.
  • 가장 효과적인 솔루션의 결정;
  • 사회화;
  • 비언어적 의사 소통 방식의 형성.

어린이를 위한 대화형 게임은 어린이 연령대의 발달 수준, 습득한 지식, 기술 및 능력을 고려하여 신중하게 선택해야 합니다. 게임이 자체 개발에 너무 어려운 것으로 판명되면 설정된 목표가 달성되지 않습니다. 게임이 너무 쉬우면 아이들이 적절한 관심과 참여를 보이지 않을 수 있습니다. 양육 과정에서 참신 요소가 중요합니다. 즉, 시뮬레이션된 상황에서 아이들이 어떤 교훈을 배울 것인지, 어떤 새로운 자질을 개발할 수 있는지 등입니다.

인터랙티브 게임은 현재 아이를 키우고 발달시키는 과정에서뿐만 아니라 사무실 팀의 팀 자질을 형성하는 데에도 사용됩니다.

인터넷 게임 개발: 컴퓨터 게임을 교육 과정에 올바르게 도입

어린이용 인터랙티브 게임의 종류 중 하나는 외부 세계와의 상호 작용을 단순화한 어린이용 인터넷 게임을 개발하는 것입니다. 게임의 줄거리는 참가자(플레이어, 어린이)가 역할 중 하나를 선택하고 목표에 대처해야 하는 시뮬레이션된 상황입니다.

인터넷 게임 개발은 다양한 연령대를 대상으로 개발되며 어린 시절부터 자녀를 양육하고 교육하는 과정에 도입될 수 있습니다. 학습 과정에 컴퓨터 교육용 게임을 올바르게 도입하면 어린이가 새로운 지식을 얻고, 다루는 자료를 통합할 뿐만 아니라 20세에 매우 중요한 PC 사용의 기본을 마스터할 수 있습니다. 글로벌 전산화.

그러나 통제되지 않은 아동용 컴퓨터 게임아이의 양육에 지장을 줄 수 있습니다. 개인의 기술과 능력을 개발하는 교육 과정에 PC 게임을 도입하려면 부모가 과정을 완전히 통제하고 아동의 반응, 게임 방식 및 개별 과제 수행을 관찰해야 합니다. 어린이용 인터넷 게임 개발이 심리학자들이 어린이의 심리적 초상화를 그리는 진단 도구로 사용하는 것은 헛된 것이 아닙니다.

특정 기술과 능력을 개발하는 PC 게임은 어린이의 더 쉬운 적응, 새로운 자료의 빠른 동화에 기여합니다. 데스크탑 교육용 게임과 달리 어린이용 온라인 게임은 애니메이션, 생생한 이미지, 일련의 순차적 동작 및 해결을 위해 어린이에게 제공되는 과제로 주의를 집중시킵니다. 게임의 역학은 주의력 훈련에 기여합니다.

어린이용 인터넷 게임 개발의 장점과 단점

가상 현실 올바른 접근그리고 그것을 아이에게 제시하는 것은 지적 발달을 위한 강력한 도구가 됩니다. 많은 부모들이 컴퓨터와 가상 환경을 게임 플랫폼으로만 제시하면서 자녀의 "컴퓨터 교육"의 순간을 놓치고 있습니다. 어린이를위한 인터넷 게임 개발에 대한 과도한 열정은 인터넷 환경, 컴퓨터 게임에 대한 중독 (의존성) 형성에 기여합니다.

컴퓨터 게임 중 기본 자질과 기술을 개발하는 동안 어린이는 점점 더 사회에서 멀어지고 동료와의 의사 소통 기술을 잃고 자신에게 가까워지며 중독의 첫 징후입니다. 어린이용 온라인 게임의 주요 단점은 다음과 같습니다.

  • 사회와의 생생한 접촉 부족;
  • 신체 활동 부족;
  • 지속적인 정신-정서적 스트레스와 스트레스;
  • 다른 활동 (부모 돕기, 다른 작업 수행, 휴식)의 방치를 유발하는 과정에 대한 높은 수준의 참여.

잔인함, 무례함, 무자비함, 인내심과 같은 부정적인 성격 특성을 개발하는 PC 게임에 대한 통제되지 않은 열정은 어린이의 성격 발달에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.

그렇다면 자녀 양육 과정에 인터넷 게임을 도입하면 어떤 이점이 있을까요? 어린이를 위한 컴퓨터 인터랙티브 게임 개발:

교육 과정에서 어린이를위한 컴퓨터 대화 형 게임에 의지 할 가치가 있습니까? 컴퓨터 게임은 자료를 마스터하는 새로운 방법입니다. 컴퓨터 게임 없이는 아이가 적절한 발달을 하지 못한다고 주장할 수 없습니다. 어떤 형태로든 게임은 아이를 키우는 과정에 있어야 합니다. 어린이를 위한 그룹 대화형 게임은 어린이의 적절한 발달뿐만 아니라 사회에서의 사회화 및 실제 상황에서의 행동 패턴 연구에 기여합니다.


미취학 아동과 함께 작업할 때 교육 방법으로 대화형 게임을 선택하는 것은 여전히 ​​논쟁의 여지가 있습니다. 그것의 응용 유치원교육자의 준비 수준,이 기술의 기능에 대한 숙달에 달려 있습니다. 이 문제의 모든 측면을 분석하는 것은 어려울 것이지만 이 기사를 통해 교육자는 미취학 아동을 가르치는 데 대화형 게임을 사용하는 세부 사항에 대한 이해를 확장할 수 있습니다.

작은 역사 여행

영어 단어 "interactive"는 누군가와 대화하고 상호 작용할 수 있는 능력을 의미합니다. 능동적인 방법에 비해 상호작용적 방법은 교사와 미취학 아동의 광범위한 상호 작용뿐만 아니라 미취학 아동의 상호 작용에 중점을 두며 학습 과정에서 미취학 아동의 역할이 지배적입니다. 여기서 교육자의 역할은 수업 계획을 개발하고 제안된 목표를 달성하기 위해 미취학 아동의 활동을 지시하는 것으로 축소됩니다.
미취학 아동과 대화형 게임을 구성할 때 가장 중요한 것은 사회적 행동에서 중요한 경험을 얻을 수 있는 조건을 만드는 것입니다. 여기서 상호작용 놀이는 아동과 교사, 서로 간의 상호작용뿐만 아니라 사회적 방향으로 조직화된 인지활동을 의미한다. 이 게임에서 아이들은 새로운 것을 배울 뿐만 아니라 다른 사람과 자신을 이해하는 법도 배웁니다.

인터랙티브 게임의 원리

이러한 게임이 많이 있지만 모두 유사하고 특정 알고리즘을 기반으로 합니다.

  • 교사는 어린이 그룹을 위한 연습 문제와 과제를 선택합니다.때때로 필요 준비 수업.
  • 아이들은 해결해야 할 문제나 달성해야 할 목표를 제시합니다.교사는 아이들이 제안된 수업에 대해 이해할 수 없고 심지어 무의미하다는 느낌을 갖지 않도록 과제의 목표를 명확하게 공식화할 수 있어야 합니다. 그들은 게임의 규칙을 설명하고 명확하게 지시해야합니다.
  • 목표를 달성하기 위해 아이들은 게임 중에 상호 작용해야 합니다.어떤 단계에서 어려움이 있는 경우 교사는 자신의 행동을 연결하고 수정합니다.
  • 게임이 끝나면 아이들에게 긴장을 풀 수 있는 시간을 주고 그 결과를 아이들과 함께 분석하고 요약해 주어야 합니다. 분석할 때 아이들이 경험한 감정과 같은 정서적인 측면에 초점을 맞추고 아이들이 무엇을 좋아하고 어려웠는지, 상황이 어떻게 발전했는지, 참가자들이 무엇을 했는지, 결과는 무엇인지에 대해서도 논의해야 합니다.

새로운 상황에서 스스로를 시도한 아이들이 게임을 즐기는 것이 중요합니다. 대화형 게임을 비즈니스 또는 롤플레잉 게임과 혼동해서는 안 됩니다. 후자는 극장에 가깝습니다. 문제에 대한 해결책이 그 안에 있는 주된 것이 아니라 단순히 배우와 관찰자가 있습니다. 비즈니스 게임에서 전문 기술은 개인의 자질과 획득한 경험을 기반으로 형성됩니다.
다음으로 미취학 아동의 중장년층을 위한 일반적인 대화형 게임에 대한 몇 가지 옵션이 제공됩니다.

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그것이 궁금하다. 재미있는 수학미취학 아동은 어린이뿐만 아니라 때로는 성인에게도 관심이 있습니다. 유익한 동시에 int...

순무에 대한 러시아 민속 이야기를 기반으로 한 게임

게임에 앞서 준비 수업에서 아이들은 이 이야기를 소개하고 그들과 토론해야 합니다.
토론할 문제:

  • 순무(정원에서 재배한 채소)란 무엇입니까?
  • 왜 할아버지는 순무를 혼자 끄집어내지 못했을까(너무 커서 할아버지가 혼자 감당할 수 없었다)?
  • 누가 할아버지를 도왔습니까(처음에는 할머니, 그 다음에는 손녀, 벌레, 고양이, 마지막으로 쥐)?
  • 동화는 무엇을 가르칩니까?

다음으로, 교사는 이 이야기에 대한 삽화로 아이들을 색칠하도록 제안합니다. 게임으로 이동하려면 6-7명의 어린이로 구성된 2-3개의 팀을 모아야 합니다. 동화 속 인물과 펠트 펜, 연필 및 플라스틱을 묘사하는 몇 가지 동일한 카드 세트를 미리 준비해야합니다.
그런 다음 교사는 과제를 명확하게 공식화해야 합니다.테이블의 다음 방에는 점토, 플라스틱 또는 페인트 칠한 순무로 실제 또는 성형품이 있습니다. 이 방에 차례로 들어가면 아이들은 동화 하나를 기억하고 모든 아이들이 함께 모자이크를 만들고 동화에 묘사된 순서대로 등장인물을 배열합니다. 각 팀에는 영웅 카드 세트가 제공됩니다. 팀 플레이어는 자신을 위해 영웅을 선택하고 동화에 존재하는 순서대로 테이블에 그를 놓습니다.
다음으로 교사는 특정 조건을 준수해야 한다고 게임 참가자에게 경고합니다.

  • 시간은 10분으로 제한됩니다.
  • 말을 할 수 없고 몸짓과 표정으로만 의사 소통을 합니다.

작업이 완료되면 어린이는 다음 단계로 진행하도록 초대됩니다. 각 어린이는 눈을 멀게 하거나 다음 방에 있는 순무를 그려야 합니다. 게임이 끝나면 교사와 아이들은 함께 결과를 분석합니다. 잘 된 것과 잘 안 된 것, 누구에게, 왜 어려웠는지, 모두가 대처했는지 여부를 공유합니다.

민화 "Teremok"을 기반으로 한 게임

게임은 동일한 알고리즘에 따라 진행됩니다. 시작하기 전에 어린이들이 이 러시아 민담의 줄거리를 알거나 기억하고 토론하는 준비 수업이 진행됩니다. 토론을 위해 제안된 질문:

  • 테레목은 어디에(현장에서) 있었습니까?
  • 누가 처음 거기에 정착 했습니까 (mouse-norushka)?
  • 테렘카에는 어떤 다른 동물들이 살았습니까(개구리 개구리, 자매여우, 가출 토끼, 회색 통 윗면)?
  • 곰은 왜 지붕 위로 올라갔을까(그는 너무 커서 테레목에 올라갈 수 없었다)?

그 후, 아이들은 교사가 선택한 동화의 그림을 색칠하도록 초대해야 합니다. 그런 다음 대화형 게임의 다음 단계가 시작됩니다(이전 버전 참조). 과제가 완료되면 교사가 미리 준비하거나 아이들이 가져온 재료로 아이들을 초대하여 독립적으로 테레목을 만들 수 있습니다. 게임이 끝나면 결과 분석을 시작합니다.
미취학 아동을 가르칠 때 대화형 게임에 의존함으로써 교사는 어린이에 대한 약한 동기(게임에서 "떨어짐", 관심 부족 등)에 직면할 수 있습니다. 방법론적 문헌 및 게임 개발에 문제가 있습니다.

기억은 성격의 가장 중요한 속성이며 두뇌에서 일어나는 과정입니다. 그것 없이는 원칙적으로 지능의 개발이 불가능할 것입니다. 다행히 &nb...

게임 "펫"

그것은 또한 아이들이 모든 종류의 예술을 언급하면서 제안된 동물(여기서는 닭)을 소개하는 준비 수업으로 시작합니다. 그들은이 동물과 함께 러시아 민속 이야기의 이름을 지정하고 수수께끼를 풀고 영웅이 닭 인시, 만화, 혀 트위스터를 기억할 것을 제안합니다.
수수께끼의 예:
노란색 코트를 입고 등장.
안녕, 두 개의 껍질! (병아리.)

오랜 시간 동안 흰색 라운드 누워,
갑자기 지글지글 ... (계란과 닭고기.)

하얀 집이 있었다
멋진 집,
그리고 그에게 무언가가 쿵쾅거렸다.
그리고 그는 추락했고 거기에서
살아있는 기적이 떨어졌다 -
너무 따뜻해, 너무 푹신해
그리고 황금. (계란과 닭고기.)

나는 제 시간에 모두를 깨운다.
그래도 나는 시계를 돌리지 않는다. (수탉.)

무엇보다 먼저 일어난다.
"쿠카레쿠!" - 노래한다. (수탉.)

K. Chukovsky의 "Chicken"시를 읽은 후 교사는 그것에 대해 묻습니다.
아름다운 닭이 나와 함께 살았습니다.
아, 그녀는 얼마나 똑똑한 닭이었습니까!
그녀는 나에게 카프탄을 꿰매고, 장화를 꿰매고,

나를 위한 달콤하고 붉게 구운 파이.
그리고 그가 관리할 때, 그는 문에 앉을 것입니다 -
이야기를 하고 노래를 부르세요.

동화 "Ryaba Hen"을 아이들에게 읽은 후 교사는 그것이 무엇인지 묻습니다. 그 다음에는 닭에 대한 K. Chukovsky의 동화가 이어지며 다음과 같은 질문이 이어집니다. "닭은 어떻게 행동했으며 왜 그를 위로했습니까?"
“세상에 치킨이 있었다. 그는 작았다. 여기 하나가 있습니다.
그러나 그는 자신이 매우 크다고 생각하고 중요하게 머리를 들었다. 이와 같이.
그리고 그에게는 어머니가 있었습니다. 엄마는 그를 매우 사랑했습니다. 엄마는 이랬다.
엄마는 그에게 벌레를 먹였습니다. 그리고 이런 벌레들이 있었습니다.
한번은 검은 고양이가 어머니를 만나 마당에서 쫓아냈습니다. 그리고 이런 블랙캣도 있었습니다.
닭은 울타리에 홀로 남겨졌다. 갑자기 그는 봅니다. 아름답고 큰 수탉이 울타리 위로 날아 올라 목을 이렇게 뻗었습니다. 그리고 그의 목소리로 "까마귀!"라고 외쳤습니다. 그리고 그는 중요하게 주위를 둘러보았다. 내가 잘 못하는 건가?" 닭이 아주 좋아했습니다. 목도 꺾었다. 이와 같이. 그리고 온 힘을 다해 “삐삐삐삐! 나도 괴짜다! 나도 대단해!" 그러나 그는 비틀거리며 웅덩이에 빠졌다. 이와 같이.
개구리 한 마리가 웅덩이에 앉아 있었습니다. 그녀는 그를 보고 "하하하! 하하하! 당신은 수탉에서 멀리 떨어져 있습니다! 그리고 이런 개구리도 있었습니다.
그러자 어머니는 닭에게 달려갔다. 그녀는 그를 불쌍히 여겨 애무했다. 이와 같이".


그런 다음 대화형 게임의 다음 단계가 시작됩니다. 이 게임은 아이들을 애완동물과 더 가깝게 소개하는 것을 목표로 합니다.
어린이의 절반은 흰색과 색종이, 풀, 플라스틱, 가위 및 디자이너 부품이 놓여 있는 테이블 주위에 모여 있습니다. 닭의 이미지를 공동으로 만들어야 합니다. 그러나 아이들은 구두로 의사소통을 해서는 안됩니다. 교사는 어린이의 준비 상태에 따라 게임을 변경할 수 있습니다. 작업을 완료하는 것이 어려운 경우 모든 재료(플라스티신 발, 종이 날개, 디자이너 요소의 몸체 및 머리)로 닭의 개별 부분을 만들 수 있는 선택권이 제공됩니다. 교사는 아이들을 위해 아무것도 발명해서는 안되며, 아이들의 창의적인 상상력을 올바른 방향으로 인도해야 합니다. 작업을 마친 후 아이들은 결과를 평가하고 감상을 공유합니다.그리고 두 번째 미취학 아동 그룹은 첫 번째 그룹의 아이들이 한 일을 추측합니다.

모든 어린이의 세계는 피라미드, 다양한 장난감, 만화 및 저격수와 같은 필요한 것으로 가득합니다. 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 왜냐하면 ...

인터랙티브 게임 "숲의 동물"

준비 수업에서 아이들은 동물을 소개하고 (다람쥐가 되자) 푸쉬킨의 "Tsar Saltan 이야기"의 단편, L. Tolstoy의 "다람쥐와 늑대"이야기를 읽고 수수께끼를 제공합니다. 다람쥐에 대해:
키가 큰 어두운 소나무에서 온 사람
아이들에게 폭탄을 던졌다.
그리고 그루터기를 통해 덤불 속으로
불꽃처럼 번쩍? (다람쥐.)

푹신한 코트를 입어요
나는 울창한 숲에 산다
오래된 오크 나무의 움푹 들어간 곳에서
나는 견과류를 씹습니다. (다람쥐.)

우리는 당신과 함께 동물을 인식했습니다
그러한 두 가지 징후에 따르면:
그는 회색 겨울에 모피 코트를 입고,
그리고 빨간 코트에서 - 여름에. (다람쥐.)

* * *
이것이 사소한 일이 아님을 아십시오.
가문비 나무 다람쥐 아래 숲 속의 가문비 나무,
다람쥐는 노래를 부른다
그리고 견과류는 모든 것을 갉아 먹습니다.
견과류는 간단하지 않습니다.
모든 껍질은 황금색
핵은 순수한 에메랄드...
“다람쥐는 나뭇가지에서 가지를 뛰어다니며 졸린 늑대에게 바로 떨어졌다. 늑대는 벌떡 일어나 그녀를 먹고 싶었습니다. 다람쥐는 다음과 같이 묻기 시작했습니다.
- 나를 들여 보내줘.
늑대가 말했습니다.
- 좋아, 내가 들여보내줄게, 왜 다람쥐들이 그렇게 쾌활한지 말해줘. 난 항상 지루하지만 당신은 당신을보고, 당신은 모두 거기에 뛰어 놀고있어.
벨카는 이렇게 말했다.
"내가 먼저 나무에 올라가게 해줘, 거기에서 말해줄게, 그렇지 않으면 네가 무서워."
늑대는 놓아주고 다람쥐는 나무로 가서 거기에서 말했습니다.
"화나니까 심심해." 분노는 당신의 마음을 불태웁니다. 우리는 친절하고 누구에게도 해를 끼치 지 않기 때문에 쾌활합니다.
톨스토이의 동화가 끝난 후 아이들은 여기에서 다람쥐에 대해 무엇을 배웠는지 묻습니다. 늑대와 마주한 다람쥐는 어떻게 행동했습니까?
마지막에는 다람쥐에 관한 또 다른 시가 아이들에게 읽혀진다.

3세에서 7세 사이의 어린이에게 매우 효과적이고 효율적인 학습 방법은 대화형 게임입니다. 그것은 당신이 아이들에게 주변 세계에 대해 쉽게 이야기하고 동화의 영웅을 소개하는 동시에 궁극적인 목표를 달성하기 위해 서로 상호 작용하도록 가르칠 수 있습니다. 이 기사에서 미취학 아동을 위한 대화형 게임의 유형과 수행 방법에 대해 읽을 수 있습니다.

그것은 무엇입니까?

현대 사회는 커뮤니케이션을 기반으로 합니다. 직업, 여가, 가족 - 사람의 가장 중요한 모든 영역 -은 대인 관계에 달려 있습니다. "100 루블이 아니라 100 친구가 있습니다"-이 말은 대화 형 게임의 필요성을 강조합니다. 그래서 그것은 무엇입니까? 인터랙티브 형식의 게임은 미취학 아동의 활동으로 교육자의 통제하에 진행되며 주변 세계를 이해하고 팀워크를 통해 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다.

이 형식의 게임을 통해 아이들은 갈등 없이 또래와 생산적인 의사 소통을 하고 친절하고 관대해질 수 있습니다. 어린이는 대화형 게임의 주요 주제입니다. 그들에게 편안한 자세와 산만함이 전혀 없는 상태를 제공하는 것이 가장 좋습니다. 게임의 규칙을 설명한 후 아이들은 서로 상호 작용해야하며 교육자의 임무는 프로세스를 올바른 방향으로 부드럽게 안내하는 것입니다.

대화형 게임을 롤플레잉 또는 비즈니스 게임과 혼동하지 마십시오. 첫 번째 옵션에서는 모든 사람에게 특정 역할과 상황이 할당되고 두 번째 옵션은 비즈니스 품질 및 협상 기술 ​​개발을 목표로 합니다. 인터랙티브 게임은 완전히 다른 것을 가르쳐줍니다. 다른 사람들과 건설적인 의사 소통입니다.

게임의 종류

인터랙티브 요소가 있는 미취학 아동을 위한 다양한 게임 중에서 다음 유형을 구분할 수 있습니다.

  • 동화를 바탕으로 한 게임은 어린이들에게 인기가 있습니다. 유치원 기관. 이러한 공연은 어린 시절부터 알려진 캐릭터가 등장하기 때문에 아이들이 이해할 수 있습니다. 만일을 대비하여 전에 비슷한 게임아이들에게 역사의 영웅에 대해 상기시켜 줄 준비 수업을 수행해야합니다. 교사의 유도 질문은 아이들이 동화의 줄거리와 의미를 기억하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 아이들에게 주변 세계를 소개하는 게임. 미취학 아동의 경우 "애완 동물", "하드 소프트", "숲에 사는 사람"등과 같은 간단한 주제가 사용됩니다. 학생의 경우 주제가 더 어려울 수 있습니다. 그룹 지원을 가르치고 도달하는 데 도움이되는 자기 통제 게임 동급생을 더 잘 알고 정상에 나오십시오. 시적 형식(귀로 가장 잘 인식됨)의 도움으로 교사는 아이들을 맞이하고 규칙이 무엇인지 설명합니다.
  • 프레젠테이션이나 대화형 화이트보드를 사용하는 게임은 수업을 성공적으로 보완하고 더 흥미롭고 시각적으로 만듭니다. 학생의 경우에는 읽기 쓰기 또는 산수에 대한 집합적 과제가 포함될 수 있으며, 어린 자녀에게는 동물 이미지 및 다양한 퀴즈가 포함될 수 있습니다. 그러나 컴퓨터를 사용할 때 대화형 게임의 주요 목표인 어린이 간의 의사소통을 설정하는 것을 잊어서는 안됩니다.

목적 및 이점

명확한 목표 설정:

  • 자녀의 의사소통 능력을 향상시키십시오.
  • 그가 자신과 주변 아이들에 대해 더 잘 알게 하십시오.
  • 팀워크를 통해 목표를 달성하는 방법을 배웁니다.
  • 사회의 기본적인 생활 규칙을 배웁니다.
  • 더 나은 학습 자료를 배우십시오.

그러나 어린이 상호작용 놀이의 주요 목표는 동료들과의 성공적이고 생산적인 의사소통 기술의 개발입니다. 결국, 의사 소통을 통해 아이는 의도 한 작업을 함께 달성하는 방법을 배울뿐만 아니라 자신에 대한 아이디어를 형성하는 피드백을받습니다. 이것의 중요성은 과대 평가하기 어렵고 많은 유치원 및 기타 교육 기관에서 이러한 의사 소통 방법은 프로그램의 필수 부분입니다.

미취학 아동을 위한 인터랙티브 게임

게임의 가장 간단한 버전은 동화 "순무"를 주제로 한 변형입니다. 아이들은 표정과 몸짓을 사용하여 서로 의사 소통하는 법을 배웁니다. 학생들이 등장인물과 이야기의 줄거리를 기억하는 짧은 준비 수업 후에 주요 부분이 시작됩니다. 그 동안 아이들은 동화에 나오는 것과 같은 순서로 캐릭터가 있는 카드를 정렬하는 작업이 주어집니다. 복잡한 요소는 단어 사용 금지입니다. 아기는 몸짓과 표정만 사용해야 합니다.

대화형 게임의 또 다른 옵션은 "애완동물" 활동입니다. 만화,시 또는 동화의 도움으로 아이들은 준비 수업에서 선택한 동물을 소개합니다. 그런 다음 다음 단계가 시작됩니다. 아이들은 완전히 처분할 수 있는 종이, 풀, 페인트가 있는 테이블을 받습니다. 아이들은 2-3명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 그들은 함께 동물이나 새의 이미지를 만들어야합니다. 동시에 교사는 어떤 식 으로든 게임을 방해해서는 안되며 관찰자의 역할이 할당됩니다. 게임이 끝난 후 결과에 대해 토론하고, 학생들은 서로 인상을 주고받으며, 서로의 실수와 행동에 대해 토론합니다.

초등학생의 경우

대화형 요소를 가지고 노는 것은 초등학교 어린이들에게 매우 다를 것입니다. 이 나이에 남자들은 이미 많이 알고 있고 할 수 있기 때문에 그들을 위한 작업은 훨씬 더 어려울 것입니다. 다음은 학교를 위한 몇 가지 대화형 게임의 예입니다.

  • 주제: "외부 세계에서 무엇이 위험할 수 있습니까?" 학생들은 "접시", "가전 제품", "옷" 및 "가구"와 같은 그룹으로 나누어야 합니다. 각 그룹의 어린이는 교사의 도움을 받아 잘못 다루면 해로울 수 있는 일상 생활에서 위험한 물건의 이름을 지정해야 합니다. 그런 다음 어린이들은 이 주제에 대한 프레젠테이션을 보고 지식을 강화합니다.
  • 어린 이용 취학 연령만화와 관련된 인터랙티브 게임은 매우 적합합니다. 만화 "Masha and Bear"의 영웅을 사용하여 초등학생의 관심을 끌고 게임에보다 적극적으로 참여할 수 있습니다. 인터랙티브 게임 "Where the air works"를 주제로 한 짧은 준비 수업 후, 아이들은 그룹으로 나뉘어 Masha와 곰과 함께 멋진 세계 여행을 떠납니다. 각 그룹은 공기의 도움으로 작동하는 인간의 발명품의 이름을 지정해야 합니다. 프로세스에 수반되는 대화형 프레젠테이션이 있습니다.

보드 게임

인터랙티브 보드 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 큰 인기를 얻었습니다. 일정한 인내심과 집중력이 필요하므로 그러한 활동을위한 어린이의 최소 연령은 4-5 세입니다. 현대 세계보드 게임은 회사를 즐겁게 할 뿐만 아니라 새로운 것을 배우거나 자료를 통합하는 데 도움이 되는 다양한 활동을 제공합니다. 이름의 "대화형"이라는 단어는 피드백 또는 일종의 상호 작용을 나타냅니다. 종종 이러한 보드 게임은 어린이의 행동에 반응하여 손재주, 소근육 운동 기술 및 협응력을 개발하도록 권장합니다. 다음은 그러한 이점의 예입니다.

  • 아이가 건강한 장기를 건드리지 않고 조심스럽게 질병을 제거해야 하는 잘 알려진 게임 "Operation". 이러한 오락은 조정을 개발할뿐만 아니라 사람의 내부 장기의 이름을 배우는 데 도움이됩니다.
  • "상어 사냥"-입니다 보드 게임로 구성된 축구 따위의 경기장, 칩, 네 마리의 물고기와 배고픈 상어. 플레이어는 차례로 칩을 던집니다. 주사위의 롤링된 색면은 같은 색의 물고기를 나타냅니다. 배고픈 상어에게 잡아먹히기 전에 움직일 시간이 필요합니다. 이 게임은 특별한 교육적 부담은 없지만 아이들은 정말 좋아합니다.
  • "악어 치과의사"- 재미있는 게임, 아픈 악어는 가능한 한 환자를 피하면서 모든 치아를 차례로 눌러야합니다. 그것을 타면 악어가 즉시 입을 닫아 손실을 의미합니다. 게임은 손재주와 조정을 훈련합니다.

프레젠테이션으로 향상된 게임

학교와 유치원을 갖춘 현대적인 시설은 인터랙티브 게임의 효율성을 크게 높입니다. 주의 집중의 특성 때문에 어린 학생들과 함께 교실에서 이미 컴퓨터 프레젠테이션을 사용하는 것이 좋습니다. 그들은 자료의 동화 정도를 높일 수 있고 모든 것의 효과는 대화형 게임에 추가로 사용할 수 있고 작업, 질문 및 퀴즈가 있는 독립적인 부분으로 사용할 수 있습니다. 에 이 순간웹에는 모든 주제에 대한 대화형 프레젠테이션의 예가 많이 있습니다.

교훈적인 게임

수업용 대화형 게임을 교훈적인 게임과 혼동하지 마십시오. 첫째, 어떤 식 으로든 의사 소통, 상호 작용이 있습니다. 두 번째에서 주요 요소는 평가가 뒤따르는 능동적 인지입니다. 교훈적인 대화형 게임의 예는 다음과 같습니다.

  • 개체와 게임. 아이들은 같은 모양, 크기 등의 물건을 집어야 합니다.
  • 언어 적 교훈적인 게임일반적으로 발음 개선, 어린이 어휘 확장을 목표로합니다.
  • 보드 인쇄 게임은 시각 자료의 도움으로 개최됩니다. 가장 자주, 이들은 카드와 "기억"으로 어린이의 기억과 관찰을 훈련시킵니다.

게임 생성 알고리즘

모든 대화형 게임에는 시나리오를 만들 때 따라야 하는 특정 알고리즘이 포함되어 있습니다. 게임 중 어린이는 다음 사항을 따라야 합니다.

  • 지식 습득 - 수업 전에 건설적인 의사 소통의 기본, 원하는 결과를 달성하기위한 방법 및 수단을 설명해야합니다.
  • 놀이 중 다른 어린이의 행동을 분석하면 어린이가 다른 사람의 의도를 인식하고 다른 사람에 대한 공감과 공감을 개발하는 데 도움이 됩니다.
  • 그런 다음 어린이는 원하는 결과를 달성하기 위한 전략을 세우고 대화형 게임 중에 이를 고수해야 합니다.
  • 마지막으로 교육자의 공동 노력과 지도의 도움으로 목표가 달성되면 게임이 완료된 것으로 간주됩니다.

이 방법을 사용하면 모든 주제에 대한 대화형 게임을 만들 수 있습니다. 약간의 상상력과 창의력 - 그리고 당신은 아이를 키우는 독특한 방법을 갖게 될 것입니다.

과학자들은 사람이 눈의 도움으로 정보의 80%를 동화하고 청각의 도움으로 15%만 동화한다는 것을 오랫동안 확립했습니다. 따라서 권장 사항에서 교사는 시각적 인쇄물이나 프레젠테이션을 사용하는 것이 좋습니다. 그들은 아이들의 의욕을 높이고 대인 커뮤니케이션의 기술을 더 잘 마스터하도록 돕습니다.

또한 어린이는 팀워크를 통해 목표를 달성해야 하며 이 과정에서 성인의 개입은 최소화되어야 한다는 점을 잊어서는 안 됩니다. 교사의 임무는 아이들을 수업에 준비시키고 목표를 설정하며 필요한 경우 게임 중에 약간만 안내하는 것입니다. 이러한 조건이 충족된다면 인터랙티브 게임의 혜택과 효과는 머지 않아 올 것입니다.

결과

모든 교육자와 교사는 학생들이 성공하고 학교 밖에서의 심각한 시험에 대비하기를 바랍니다. 성인기의 문제를 효과적으로 해결하려면 종종 한 가지, 즉 의사 소통만 필요합니다. 인터랙티브는 미취학 아동의 이러한 자질을 개발하여 성공적인 미래를 위한 토대를 마련하도록 돕습니다.

미취학 아동과 함께 작업할 때 이 방법을 선택하는 것은 논란의 여지가 있습니다. 우리의 의견으로는 사용 가능성은 교육자의 준비, 주로이 기술의 기능 소유에 달려 있습니다. 물론 작은 기사에서 문제의 모든 측면을 분석하는 것은 불가능합니다. 저자의 임무는 응용 프로그램의 세부 사항에 대한 교육자의 아이디어를 확장하는 것입니다. 인터랙티브 게임 방식미취학 아동과 함께 일하면서.

이 문제의 역사에 대한 간략한 설명으로 시작하겠습니다. "대화형"이라는 개념은 영어의(대화형: 상호 - 사이, 사이; 행위에서 활성 - 행위, 행위). 그것은 상호 작용하는 능력, 대화를 나누는 능력, 누군가와 대화하는 능력을 의미합니다. 적극적인 방법과 달리 대화식 방법은 교사뿐만 아니라 서로간에 그리고 학습 과정에서 미취학 아동의 활동의 지배에 대한 미취학 아동의 광범위한 상호 작용에 중점을 둡니다.

에서 교육자의 역할 인터랙티브 게임실제로 목표 달성을 위한 어린이 활동의 ​​방향과 수업 계획의 개발로 귀결됩니다.

조직에서 가장 중요한 것 미취학 아동과의 대화형 게임- 그들을 위한 사회적 행동의 중요한 경험을 얻기 위한 조건의 생성. 상호작용 놀이는 미취학 아동과 교사 간의 상호작용뿐만 아니라 공동으로 조직된 놀이를 의미합니다. 인지 활동 사회적 지향. 그러한 게임에서 아이들은 새로운 것을 배울 뿐만 아니라 자신과 다른 사람들을 이해하는 법을 배우고 자신의 경험을 얻습니다.

대화형 게임에는 많은 옵션이 있지만 게임 방식은 매우 보편적이며 다음 알고리즘을 기반으로 합니다.

  1. 교사가 어린이 그룹을 위한 과제와 연습을 선택합니다. (준비반 진행 가능합니다.)
  2. 미취학 아동은 달성해야 할 목표와 함께 해결해야 할 문제를 소개합니다. 과제의 문제와 목적은 교사가 명확하고 쉽게 공식화하여 아이들이 자신이 할 일을 이해하지 못하고 무익하다는 느낌을 갖지 않도록 해야 합니다. 아이들은 게임 규칙에 대해 알고 명확한 지침을 받습니다.
  3. 게임 중에 아이들은 목표를 달성하기 위해 서로 상호 작용합니다. 어떤 단계가 어려움을 일으키면 교사는 미취학 아동의 행동을 수정합니다.
  4. 게임이 끝나면(긴장을 완화하기 위해 잠시 멈춘 후) 결과를 분석하고 결과를 요약합니다. 분석은 정서적 측면(미취학 아동이 경험한 감정)에 초점을 맞추고 내용 측면(무엇이 즐거웠는지, 무엇이 어려움을 일으켰는지, 상황이 어떻게 전개되었는지, 참가자들이 취한 행동, 결과는 어땠는지)으로 구성됩니다.

아이들이 새로운 상황에서 스스로를 시도함으로써 게임을 즐기는 것이 중요합니다. 혼동하지 말아야 한다 인터랙티브 게임롤 플레잉 및 비즈니스 게임. 롤 플레잉 게임본질적으로 극장과 비슷합니다. 연극에서 문제에 대한 해결책은 주된 것이 아닙니다. 가장 중요한 것은 역할과 관찰자를 수행하는 사람들이 있다는 것입니다. 진행중 비즈니스 게임획득 한 경험과 개인의 자질을 기반으로 전문 기술이 형성됩니다.

우리는 몇 가지 옵션을 알려줍니다. 어린이를 위한 인터랙티브 게임중간 및 고위 그룹.

옵션 1. 러시아 민담 "순무"를 기반으로 한 인터랙티브 게임
게임이 시작되기 전에 아이들이 러시아 민화의 텍스트를 익히고 읽은 내용에 대해 토론하는 준비 수업이 열립니다.

토론 문제

  1. 순무 란 무엇입니까? (순무는 정원에서 자라는 채소입니다.)
  2. 할아버지는 왜 혼자 땅에서 순무를 뽑지 못했을까? (순무가 너무 커서 한 사람이 땅에서 끄집어내지 못했다.)
  3. 누가 할아버지를 도왔습니까? (할머니, 손녀, 개 Zhuchka, 고양이와 쥐가 할아버지를 도왔습니다.)
  4. 동화는 무엇을 가르치는가? (매우 어려운 작업도 함께 해야만 수행할 수 있습니다.)

선생님은 아이들에게 동화의 삽화를 색칠하도록 초대합니다.

게임을 수행하려면 6 ~ 7 명의 어린이로 구성된 2 ~ 3 개의 팀을 구성하고 동화 "순무", 연필, 펠트 펜, 플라스틱의 영웅 이미지가있는 여러 개의 동일한 카드 세트를 미리 준비해야합니다. .

교사는 과제를 명확하게 공식화합니다. 다음 방에는 테이블에 페인트 (플라 스티 신 또는 점토로 조각) 또는 실제 순무가 있습니다. 각 어린이는 차례로 다음 방으로 이동하여 이야기를 기억합니다. 그런 다음 그들은 모두 함께 모자이크를 편집하고 동화에서 행동하는 캐릭터를 배치합니다. (팀에는 영웅의 이미지가 있는 카드 세트가 제공됩니다. 각 플레이어는 동화에서 그가 어떻게 행동했는지에 따라 한 명의 영웅을 선택하여 테이블에 놓습니다.)

교사는 다음 조건을 준수해야 할 필요성에 대해 어린이에게 경고합니다.

  • 10분 이상 일하지 마십시오.
  • 표정과 몸짓(비언어적)으로만 의사소통할 수 있습니다.

작업을 완료한 후 교사는 게임의 다음 단계로 이동하도록 제안합니다. 각 플레이어는 다음 방에 있는 물건을 "생성"해야 합니다(순무 그리기, 성형).
게임이 끝나면 미취학 아동은 교사와 함께 작업 결과를 분석합니다(그들은 일어난 일, 일어나지 않은 일, 모두가 그 일에 대처했는지, 누가 어려웠는지, 그 이유에 대해 이야기합니다).

옵션 2. 인터랙티브 게임러시아 민화 "Teremok"에 기반(게임 알고리즘은 동일)
게임이 시작되기 전에 우리는 아이들이 러시아 민화의 텍스트를 기억(또는 친해지기)하고 읽은 내용에 대해 토론하는 준비 수업을 실시합니다.
토론 문제

  1. 테레목은 어디에 있었나요? (현장에서.)
  2. 탑에 처음으로 살았던 사람은 누구였습니까? (마우스 노루시카.)
  3. 탑에 살았던 동물은? (이쥐쥐, 개구리개구리, 가출토끼, 자매여우, 팽이-회색 통.)
  4. 곰은 왜 지붕 위로 올라갔을까? (곰은 너무 커서 테레목에 들어갈 수 없었다.)

그런 다음 아이들은 동화 그림을 색칠하도록 제안됩니다 (색칠 그림 선택은 교사가 수행합니다)

그런 다음 다음 단계로 진행 인터랙티브 게임"Teremok"(옵션 1 참조).
과제를 완료한 후 교사는 어린이들에게 자신만의 테레목을 만들도록 초대합니다(재료는 교사가 직접 준비하거나 어린이가 가져옴). 게임이 끝나면 옵션 1과 같이 결과를 분석합니다.

사용 미취학 아동을 가르치는 대화형 게임, 교사는 참가자에게 동기를 부여하는 문제(미취학 아동의 관심, 게임에서 "떨어지는" 등), 미취학 아동을 가르치고 교육하는 데 이 방법의 개발 및 사용(게임 개발, 방법론적 문헌, 교사 자격 등).

옵션 3. 인터랙티브 게임 "펫"
여느 때와 같이 게임 전에 준비 세션이 열리며, 이 세션에서 어린이들은 다음 요청을 통해 선택한 동물(우리의 경우 닭고기)을 소개합니다. 다양한 방식예술, 수수께끼 추측 제안, 러시아 민속 이야기 이름 지정, 만화,시, ditties, 혀 트위스터 (주인공은 닭)를 회상하십시오.

노란색 코트를 입고 등장.
안녕, 두 개의 껍질! (병아리.)
오랜 시간 동안 흰색 라운드 누워,
갑자기 지글지글 ... (계란과 닭고기.)
하얀 집이 있었다
멋진 집,
그리고 그에게 무언가가 쿵쾅거렸다.
그리고 그는 추락했고 거기에서
살아있는 기적이 떨어졌다 -
너무 따뜻해, 너무 푹신해
그리고 황금. (계란과 닭고기.)
나는 제 시간에 모두를 깨운다.
그래도 나는 시계를 돌리지 않는다. (수탉.)
무엇보다 먼저 일어난다.
"쿠카레쿠!" - 노래한다. (수탉.)

교사는 K. Chukovsky "Chicken"의시를 읽고시에서 닭고기가 무엇인지 묻습니다.

아름다운 닭이 나와 함께 살았습니다.
아, 그녀는 얼마나 똑똑한 닭이었습니까!
그녀는 나에게 카프탄을 꿰매고, 장화를 꿰매고,

나를 위한 달콤하고 붉게 구운 파이.
그리고 그가 관리할 때, 그는 문에 앉을 것입니다 -
이야기를 하고 노래를 부르세요.

아이들은 러시아 민화 "Ryaba Hen"을 읽고 그것이 무엇인지 묻습니다. 그런 다음 K.I.가 아이들에게 동화를 소개합니다. Chukovsky "닭". 그들은 다음과 같은 질문에 답할 것을 제안합니다. "닭은 어떻게 행동했습니까? 왜요? 누가 그를 위로했습니까?"
“세상에 치킨이 있었다. 그는 작았다. 여기 하나가 있습니다.
그러나 그는 자신이 매우 크다고 생각하고 중요하게 머리를 들었다. 이와 같이.
그리고 그에게는 어머니가 있었습니다. 엄마는 그를 매우 사랑했습니다. 엄마는 이랬다.
엄마는 그에게 벌레를 먹였습니다. 그리고 이런 벌레들이 있었습니다.
한번은 검은 고양이가 어머니를 만나 마당에서 쫓아냈습니다. 그리고 이런 블랙캣도 있었습니다.
닭은 울타리에 홀로 남겨졌다. 갑자기 그는 봅니다. 아름답고 큰 수탉이 울타리 위로 날아 올라 목을 이렇게 뻗었습니다. 그리고 그의 목소리로 "까마귀!"라고 외쳤습니다. 그리고 그는 중요하게 주위를 둘러보았다. “나는 대담한 사람이 아닌가? 내가 잘 못한 건가? 닭이 아주 좋아했습니다. 목도 꺾었다. 이와 같이. 그리고 그는 온 힘을 다해 소리쳤습니다. 나도 괴짜다! 나도 대단해!" 그러나 그는 비틀거리며 웅덩이에 빠졌다. 이와 같이.
개구리 한 마리가 웅덩이에 앉아 있었습니다. 그녀는 그를 보고 "하하하! 하하하! 당신은 수탉에서 멀리 떨어져 있습니다! 그리고 이런 개구리도 있었습니다.
그러자 어머니는 닭에게 달려갔다. 그녀는 그를 불쌍히 여겨 애무했다. 이와 같이".

그러면 교사는 다음 단계로 넘어갑니다. 인터랙티브 게임, 그 목적은 애완 동물에 대한 어린이의 생각을 다양화하고 생물을 다양한 측면에서 볼 수 있도록 가르치는 것입니다. 어린이 (반 그룹)는 색이 칠해진 백지, 가위, 접착제, 플라스틱, 디자이너 부품이있는 테이블 근처에 배치됩니다.

작업은 닭의 이미지를 공동으로 만드는 것입니다. 아이들은 서로 언어로 의사 소통해서는 안됩니다. 어린이의 준비 상태에 따라 교사는 게임을 변경할 수 있습니다. 미취학 아동이 작업을 완료하기가 어렵다면 새의 어느 부분을 만들고 어떤 재료로 만들고 싶은지 결정해야 합니다(플라스티신으로 발 만들기, 종이에서 날개 잘라내기, 세부 사항에서 머리와 몸 조립하기). 디자이너). 교사의 임무는 아이들을 위해 무엇이든 발명하는 것이 아니라 상상력을 창조적 인 방향으로 이끄는 것입니다.

작업이 끝나면 아이들은 감상을 공유하고 작업 결과를 평가합니다. 두 번째 미취학 아동 그룹은 첫 번째 그룹의 아이들이 무엇을 만들었는지 추측해야 합니다.
옵션 4. 인터랙티브 게임 "숲의 동물"

게임이 시작되기 전에 미취학 아동에게 선택한 동물 (이 경우 다람쥐)을 소개하고 수수께끼를 풀고 "Tsar Saltan 이야기"의 일부를 듣도록 초대되는 준비 수업이 열립니다. .." 처럼. 푸쉬킨과 L.N.

톨스토이 "다람쥐와 늑대".
키가 큰 어두운 소나무에서 온 사람
아이들에게 폭탄을 던졌다.
그리고 그루터기를 통해 덤불 속으로
불꽃처럼 번쩍? (다람쥐.)
푹신한 코트를 입어요
나는 울창한 숲에 산다
오래된 오크 나무의 움푹 들어간 곳에서
나는 견과류를 씹습니다. (다람쥐.)
우리는 당신과 함께 동물을 인식했습니다
그러한 두 가지 징후에 따르면:
그는 회색 겨울에 모피 코트를 입고,
그리고 빨간 코트에서 - 여름에. (다람쥐.) * * *
이것이 사소한 일이 아님을 아십시오.

가문비 나무 다람쥐 아래 숲 속의 가문비 나무,

다람쥐는 노래를 부른다

그리고 견과류는 모든 것을 갉아 먹습니다.

견과류는 간단하지 않습니다.
모든 껍질은 황금색
핵은 순수한 에메랄드...
처럼. 푸쉬킨

다음으로 아이들은 L.N.의 동화를 읽습니다. 톨스토이 "다람쥐와 늑대"라는 질문에 답할 것을 제안합니다. "이 동화에서 다람쥐에 대해 무엇을 배웠습니까? 다람쥐는 늑대를 만났을 때 어떻게 행동했습니까?
“다람쥐는 나뭇가지에서 가지를 뛰어다니며 졸린 늑대에게 바로 떨어졌다. 늑대는 벌떡 일어나 그녀를 먹고 싶었습니다. 다람쥐는 다음과 같이 묻기 시작했습니다.
- 나를 들여 보내줘.

늑대가 말했습니다.
- 좋아, 내가 들여보내줄게, 왜 다람쥐들이 그렇게 쾌활한지 말해줘. 난 항상 지루하지만 당신은 당신을보고, 당신은 모두 거기에 뛰어 놀고있어.
벨카는 이렇게 말했다.
"내가 먼저 나무에 올라가게 해줘, 거기에서 말해줄게, 그렇지 않으면 네가 무서워."
늑대는 놓아주고 다람쥐는 나무로 가서 거기에서 말했습니다.
- 화가 나니까 지루해. 분노는 당신의 마음을 불태웁니다. 우리는 친절하고 누구에게도 해를 끼치 지 않기 때문에 쾌활합니다.

결론적으로, 선생님은 무명의 작가가 특별히 어린이들을 위해 쓴 다람쥐에 관한 시를 읽습니다. 다람쥐가 다른 숲속 동물들과 다른 점은 무엇인지 묻는다.

버너에서 누가 거기에서 놀고 있습니까?
다음은 붉은 다람쥐입니다.
황금 코트,
꼬리는 푹신푹신합니다.
나뭇가지 위아래로 점프하기

그리고 그들은 구멍에 견과류를 숨 깁니다.

장난꾸러기, 악당들

콘은 그들의 집으로 끌려가고,
베리와 버섯이 듬뿍
추운 겨울까지.
이 다람쥐는 게으르지 않습니다.
매우 친절한 호스트.

이 경우 인터랙티브 게임주변 현실의 인식 형태를 크게 다양화할 수 있는 도구 역할을 합니다.