반사 게임의 역할과 의미. 반사 비즈니스 게임. H. 반사 단계

미리보기를 사용하려면 자신의 계정을 만드십시오( 계정) Google 및 로그인: https://accounts.google.com


시사:

사회화의 틀에서 "반성적 원"계획의 구현에 대한 작업에 대한 최종 보고서

성찰은 자신(자기 분석), 즉 자신의 상태, 행동 및 과거 사건을 분석하는 것을 목표로 하는 사람의 성찰입니다.(우주에서 찍은 사진)

"반사 서클"은 미취학 아동의 언어, 어린이의 생각을 개발할 수있는 기술입니다. 원은 의사 소통 수단으로서의 언어 개선에 기여하고 어린이가 가정을하고 가장 간단한 결론을 도출하는 데 도움이됩니다.

그룹의 일일 반사 서클에서 취학 전 연령교사는 질문을 하고 아이들은 적극적으로 대답합니다.

(사진)

1년 내내 매일의 성찰의 서클에서 아이들은 서로 방해하지 않고 교사와 또래의 말을 주의 깊게 듣는 법을 배웠습니다.

(사진)

아이들은 그림에 표시된 규칙을 사용하는 법을 배웠고 아이들의 눈 수준에서 각 그룹에 있습니다.

(픽토그램 사진)

으로 시작하는 주니어 그룹"반성 서클"은 그룹에 있는 모든 어린이와 함께 매일 아침 식사 전에 개최됩니다. 이 서클의 목적은 그날의 계획이나 그룹 문제에 대해 논의하는 것입니다. 예를 들어 상황에 따라 필요한 경우 그룹에서 어떤 이벤트가 발생하면 사건 직후 "반성 서클"을 다시 수행할 수 있습니다.

서클은 같은 장소에서 개최되므로 미래에는 어린이들이 교사 없이 서클에서 문제를 토론하는 데 익숙해질 것입니다. 이 경우 서클은 카펫 위의 그룹으로 개최되었습니다. 서클의 효과적인 토론을 위해 원의 중앙에 놓인 촛불과 질문에 대한 답변 중에 아이들이 서로에게 전달하는 모든 물건을 사용하여 아이들이 대답을 듣는 데 집중할 수 있도록 도와줍니다. 서로 방해합니다.

클럽 시간 이후에는 반사 서클도 개최됩니다. 이 서클에서 아이들이 무엇을 좋아하고 무엇을 좋아하지 않았는지 알아내고 이해할 수 있습니다.클럽 시간 동안.

(공간 사진 및 원 사진)

계획된 것 외에도 "반성의 서클"의 주제는 예를 들어 그룹에서 어떤 이벤트가 발생한 경우 상황에 따라 교사가 결정했습니다.

결과적으로, 학년말까지 많은 아이들이 일관된 말하기 기술, 즉 자신의 생각을 표현하는 능력을 마스터했습니다. 서로의 말을 경청하는 기술이 형성되었습니다. 대부분의 아이들은 자신의 감정과 경험을 표현하고 싶어합니다.

구월

이달의 상황 "나 유치원»

p/p

회원

날짜

보유

4.09.2017

우리는 누구를 친구라고 합니까? 어떤 친구를 꿈꾸나요?

18.09.2017

우정은 무슨 색?

중간 그룹

11.09.2017

그룹에서 누구와 친구가 되고 싶습니까? 우리는 장난감을 어떻게 공유합니까?

25.09.2017

교육자는 누구입니까?

십월

"나의 조국"달의 상황

시니어 및 예비 그룹

4.10.2017

나는 우리 도시를 얼마나 잘 알고 있습니까? 나는 왜 내 도시를 사랑합니까?

18.10.2017

31.10.2017

내 도시의 놀이터. 주말에 무엇을 할까? 부모님이 모스크바에서 가장 좋아하는 장소. 그리고 왜?

중간 그룹

11.10.2017

우리 마당은 어때? 내 도시의 놀이터.

25.10.2017

부모님과 어디로 갈까?

십일월

이달의 상황 “저는 레지던트입니다. 지구»

p/p

회원

날짜

보유

시니어 및 예비 그룹

8.11.2017

내가 아는 나라는? 어느 나라를 방문하고 싶습니까?

22.11.2017

외국인을 만났을 때 어떻게 행동해야 하나요?

중간 그룹

15.11.2017

내가 사는 나라.

29.11.2017

내가 좋아하는 노래, 게임, 만화. 꿈나라.

2017-18 학년도 올해의)

이달의 상황 새해. 마법의 선물»

시니어 및 예비 그룹

6.12.2017

새해에 크리스마스 트리를 어떻게 그리고 무엇으로 장식 할 수 있습니까? 나의 새해 소원. 기적이란 무엇입니까?

20.12.2017

마티네에서는 어떻게 행동해야 하나요? 여가 시간을 어떻게 조직합니까?

10.01.2018

겨울에 새를 돕는 방법?

주니어와

중간 그룹

6.12.2017

새해에 크리스마스 트리를 어떻게 그리고 무엇으로 장식 할 수 있습니까?

나의 새해 소원.

20.12.2017

마티네에서는 어떻게 행동해야 하나요?

2018학년도 올해의)

이달의 상황 "Boys and Girls"

p/p

회원

날짜

보유

시니어 및 예비 그룹

24.01.2018

이여 자 누구야? 이 소년은 누구입니까? 특징.

7.02.2018

우리의 기분에 영향을 미치는 것은 무엇입니까?

중간 그룹

31.01.2018

우리는 왜 먹나요?

14.01.2018

소년들에게 어떤 선행을 할 수 있습니까?

소녀들에게 어떤 종류의 행동을 할 수 있습니까?

2018학년도 올해의)

이달의 상황 “우리 가족. 내 뿌리"

시니어 및 예비 그룹

21.02.2018

가족이란 무엇입니까?

28.02.2018

나는 왜 가족을 사랑하는가?

7.03.2018

부모는 누구입니까?

중간 그룹

28.02.2018

다정한 가족은 무슨 뜻인가요?

14.03.2018

집에서 누가 당신과 함께 살고 있습니까?

2018학년도 올해의)

이달의 상황 "봄은 붉다"

p/p

회원

날짜

보유

시니어 및 예비 그룹

21.03.2018

봄에는 자연에 어떤 변화가 일어날까요?

4.04.2018

봄에 나무는 어떻게 될까요?

중간 그룹

시니어 및 예비 그룹

10.04.2018

우리는 우주에 대해 무엇을 알고 있습니까?

18.04.2018

우리는 지구에 대해 무엇을 알고 있습니까?

중간 그룹

11.04.2018

최초의 우주인은?

25.04.2018

우리가 살고 있는 행성. 8.05.2018

위대한 휴가 "승리의 날"우리의 조국 - 러시아는 무엇입니까?

23.05.2018

우리의 조국 - 러시아는 무엇입니까?

중간 그룹

2.05.2018

대승리 휴일에 대해 무엇을 알고 있습니까?

16.05.2018

우리는 러시아 국가의 주민입니까?

올해의 "반성적 서클" 결과:

아이들은 서로 그리고 주변 어른들과 정중하게 의사 소통할 수 있습니다. 다양한 표현 수단을 사용하면서 대화를 할 수 있습니다. 아이들은 주의 깊게 듣고 서로를 이해합니다.


러시아 과학 아카데미 V.A. Trapeznikova D.A. 노비코프, A.G. CHKHARTISHVILI 반사 게임 SINTEG 모스크바 - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. 반사 H 73 게임. M.: SINTEG, 2003. - 149p. ISBN 5-89638-63-1 모노그래프는 반사의 수학적 모델링에 대한 현대적 접근 방식에 대한 논의에 전념합니다. 저자는 새로운 클래스의 게임 이론 모델을 소개합니다. 즉, 필수 매개변수에 대한 아이디어 계층, 표현에 대한 아이디어 등에 기반하여 결정을 내리는 주체(에이전트)의 상호 작용을 설명하는 반사 게임입니다. 다른 실제 또는 환상 에이전트의 표현에 존재하는 환상 에이전트의 행동과 실제 에이전트와 환상 에이전트의 상호 인식을 반영하는 정보 구조의 속성에 대한 분석을 통해 우리는 성찰적 게임에 대한 솔루션으로 정보 평형을 제안할 수 있습니다. , 이는 비협조적 게임에서 잘 알려진 균형 개념의 일반화입니다. 반사 게임은 다음을 가능하게 합니다. - 반사 대상의 행동을 모델링합니다. - 에이전트의 반사 등급에 대한 에이전트 보수의 의존성을 연구합니다. - 반사 제어 문제를 설정하고 해결합니다. - 성찰과 관련된 많은 현상을 일률적으로 기술: 숨겨진 통제, 미디어를 통한 정보 통제, 심리학에서의 성찰, 예술 작품 등. 이 책은 사회경제적 시스템의 수학적 모델링 및 관리 분야의 전문가를 대상으로 합니다. 대학생과 대학원생으로. 검토자: 기술 과학 박사, prof. V.N. Burkov, 기술 과학 박사, 교수 AV Shchepkin UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003 2 목차 서론 .................................................................. ....................................................................... ........................... 4 CHAPTER 1. 의사결정에 관한 정보 ........................... ........................... 21 1.1. 개인의 의사결정: 합리적인 행동의 모델 .................................................................. ........................................................... ........................................................... ..... 21 1.2. 대화형 의사 결정: 게임과 균형 .............................................................. 24 1.3. 인식 기술에 대한 일반적인 접근 방식 .................................................................................. ..... 31 CHAPTER 2. 전략적 반성 ........................................................... .................. 34 2.1. 2인용 게임에서의 전략적 반성 .................................................................. ........................... 34 2.2. 바이매트릭스 게임에서의 반사 .................................................................................. ........................................... 41 2.3. 반사 등급의 제한 .................................................................. ........................................................... 57 CHAPTER 3. 정보 반영 .............. ........................................................... 60 3.1. 2인용 게임에서의 정보 반영 ........................................................... ... 60 3.2. 게임의 정보 구조 ........................................................... ........................................... 64 3.3. 정보 균형 .................................................................. ........................................................... 71 3.4. 반사 게임의 그래프 .................................................................. ........................................................................... 76 3.5. 정기적인 인식 구조 .................................................................................. .............. 82 3.6. 성찰과 정보평형의 등급 ........................................................................... ... 91 3.7. 반사 제어 ........................................................... ........................................................................... 102 CHAPTER 4. 반사 게임의 적용 모델 ........................................... 102 ........................... 106 4.1 . 숨겨진 컨트롤 .................................................................. ........................................................... .. 106 4.2. 대중 매체 및 정보 관리 .................................................................. ........................... 117 4.3. 심리학에서의 성찰 .................................................................................. ........................................................... 121 4.3.1. 체스 창의성의 심리학 ........................................................................... 121 4.3 .2. 거래 분석 .................................................................. ........................................... 124 4.3.3. 조하리 창 .................................................................. .................................................. 126 4.3.4. 윤리적 선택 모델 ........................................................... ........................................... 128 4.4. 예술 작품에 대한 반성 .................................................................. .. 129 결론 ........................................................................... ........................................................... 137 문학 .... ........................................................................... ........................................................................... ........... 142 3 - 마음껏 뛰어노는 미노우, 이것이 그들의 기쁨! – 당신은 물고기가 아닙니다. 그 기쁨이 무엇인지 어떻게 압니까? "너는 내가 아닌데 내가 아는 것과 모르는 것을 어떻게 아느냐?" 도교의 비유에서 - 물론 대주교님, 요점은 당신이 그렇게 자랐기 때문에 당신이 믿는 것을 믿는다는 것입니다. - 그럴 수도 있어요. 그러나 당신도 내가 믿는 것을 믿는다는 사실은 그대로 남아 있습니다. 나는 당신이 그렇게 자랐기 때문에 그렇게 자랐기 때문입니다. D. Myers의 "Social Psychology"책에서 필수 매개 변수에 대한 아이디어 계층, 견해에 대한 아이디어 등을 기반으로합니다. 반사. 인간 존재의 근본적인 속성 중 하나는 자연적("객관적") 현실과 함께 의식에 반영이 있다는 것입니다. 동시에, 자연 현실과 마음 속의 이미지(이 이미지를 특별한 반영 현실의 일부로 간주할 것입니다) 사이에는 피할 수 없는 격차, 불일치가 있습니다. 이 현상에 대한 목적 있는 연구는 전통적으로 "철학 사전"에 정의된 "반사"라는 용어와 관련이 있습니다. "REFLEXION(위도 반사 – 반전). 반성을 의미하는 용어이자 인지 행위에 대한 연구입니다. "반사"라는 용어는 J. Lock에 의해 도입되었습니다. 다양한 철학적 체계(J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel 등)에서는 내용이 달랐습니다. 심리학의 관점에서 성찰에 대한 체계적인 설명은 XX 세기의 60년대에 시작되었습니다(V.A. Lefebvre의 학교 4). 또한 반사와 관련하여 "수용체의 흥분에 대한 신체의 반응"과 관련된 다른 의미의 반사에 대한 이해가 있다는 점에 유의해야합니다. 이 논문에서 우리는 반성의 첫 번째 (철학적) 정의를 사용합니다. 성찰의 본질에 대한 이해를 명확히 하기 위해 먼저 한 가지 주제로 상황을 살펴보자. 그는 자연적 현실에 대한 관념을 가지고 있지만 이러한 관념을 자각(반영, 반영)할 수 있을 뿐만 아니라 이러한 관념에 대한 자각 등을 자각할 수도 있습니다. 이것이 반영적 현실이 형성되는 방식이다. 현실에 대한 자신의 생각, 자신의 활동 원리 등에 관한 주제 성찰 자동 반사 또는 첫 번째 종류의 반사라고 합니다. 대부분의 인문학 연구에서 우리 대화하는 중이 야 우선, 철학에서 개인의 마음에서 일어나는 일에 대해 생각하는 과정으로 이해되는 자동 성찰에 대해 설명합니다. 두 번째 유형의 성찰은 현실에 대한 생각, 의사 결정 원칙, 자기 성찰 등에 관한 것입니다. 다른 엔터티. 많은 경우 다른 주제의 입장을 취하고 가능한 추론을 분석할 때만 올바른 결론을 내릴 수 있음을 설명하면서 두 번째 종류의 반영의 예를 들어 보겠습니다. 첫 번째 예는 고전적인 Dirty Face Game으로, 때때로 현명한 남자와 모자 문제 또는 남편과 불충실한 아내 문제라고도 합니다. 다음에 설명합시다. “밥과 그의 조카 앨리스가 빅토리아 시대 마차 칸에 있다고 상상해 봅시다. 모두의 얼굴이 엉망입니다. 그러나 아무도 부끄러워 얼굴을 붉히지 않습니다. 빅토리아 시대의 승객이라면 다른 사람이 자신을 더럽게 본다는 사실을 알고 얼굴을 붉힐 것입니다. 이것으로부터 우리는 승객 중 누구도 그의 얼굴이 더럽다는 것을 알지 못하지만 모든 사람이 그의 동반자의 더러운 얼굴을 본다는 결론을 내립니다. 이때 지휘자는 격실을 들여다보고 그 격실에 더러운 얼굴의 남자가 있음을 알린다. 그 후 앨리스는 얼굴을 붉혔다. 그녀는 자신의 얼굴이 더럽다는 것을 깨달았습니다. 하지만 그녀는 왜 이것을 이해했을까요? 가이드는 그녀가 이미 알고 있는 것을 말하지 않았습니까? 5 Alice의 추론을 따라가 봅시다. 앨리스: 내 얼굴이 깨끗하다고 ​​가정해 봅시다. 그런 다음 Bob은 우리 중 하나가 더럽다는 것을 알고 그가 더럽고 얼굴을 붉혔다고 결론을 내려야 합니다. 그가 얼굴을 붉히지 않는다면 내 깨끗한 얼굴에 대한 내 전제는 거짓이고 내 얼굴은 더러우며 나는 얼굴을 붉힐 것입니다. 차장은 Alice가 알고 있는 정보에 Bob의 지식에 대한 정보를 추가했습니다. 그때까지 그녀는 Bob이 그들 중 하나가 더럽다는 것을 알고 있다는 것을 몰랐습니다. 요컨대 차장의 메시지는 그 칸에 더러운 얼굴을 한 남자가 있다는 지식을 일반 지식으로 바꿨다. 두 번째 교과서 예제는 Coordinated Attack 문제입니다. 최적의 정보 교환 프로토콜 - 전자 메일 게임 등( 의 리뷰 참조)에 대해 가까운 문제가 있습니다. 상황은 다음과 같습니다. 2개의 사단은 2개의 언덕 꼭대기에 위치하며 적군은 계곡에 위치합니다. 두 사단이 동시에 적을 공격해야만 승리할 수 있습니다. 첫 번째 사단의 사령관인 장군은 두 번째 사단의 사령관인 장군에게 "우리는 새벽에 공격합니다."라는 메시지와 함께 전령을 보냅니다. 메신저는 적이 가로챌 수 있기 때문에 첫 번째 장군은 두 번째 장군이 첫 번째 메시지를 받았다는 메시지를 기다려야 합니다. 그러나 두 번째 메시지도 적에게 가로챌 수 있으므로 두 번째 장군은 확인을 받은 첫 번째 장군의 확인을 받아야 합니다. 등등 무한대로. 임무는 장군이 적을 공격하는 것이 의미 있는 메시지(확인) 수를 결정하는 것입니다. 결론은 다음과 같다. 설명된 조건에서 공동 공격은 불가능하며 탈출구는 확률 모델을 사용하는 것이다. 세 번째 고전적인 문제는 "두 브로커 문제"입니다( 의 투기 모델 참조). 증권 거래소에서 거래하는 두 브로커가 의사 결정을 지원하는 데 사용되는 자체 전문가 시스템을 가지고 있다고 가정합니다. 네트워크 관리자가 두 전문가 시스템을 모두 불법으로 복사하여 각 브로커에게 상대방의 전문가 시스템을 판매하는 일이 발생합니다. 그 후 관리자는 "상대가 당신의 전문가 시스템을 가지고 있습니다"라는 정보를 각각 판매하려고합니다. 그런 다음 관리자는 6번의 정보 판매를 시도합니다. "상대는 당신이 자신의 전문가 시스템을 가지고 있다는 것을 알고 있습니다." 등입니다. 문제는 브로커가 관리자로부터 얻은 정보를 어떻게 사용해야 하며 어떤 정보가 어떤 반복에서 관련이 있느냐는 것입니다. 제2종 성찰의 예에 대한 고찰을 마쳤으니 성찰이 필수적인 상황에 대해 논의해보자. 성찰적 주체가 윤리적으로 용인되는 행위 중 하나를 선택하여 객관적 기능을 극대화하고자 하는 경제적 행위자일 경우, 자연 현실은 매개변수로 객관적 기능에 들어가고 성찰의 결과(표상에 대한 표상 등) 목적 함수의 요소가 아닙니다. 그러면 에이전트가 선택한 작업을 변경하지 않기 때문에 autoreflection이 "필요하지 않음"이라고 말할 수 있습니다. 반사에 대한 주체의 행동 의존성은 행동이 윤리적으로 불평등한 상황에서 발생할 수 있습니다. 그러나 경제적 결정은 원칙적으로 윤리적으로 중립적이므로 여러 주제의 상호 작용을 고려해 보겠습니다. 여러 주제가 있는 경우(의사결정 상황은 상호작용적임), 각 주제의 목표 기능은 다른 주제의 행동을 포함합니다. 즉, 이러한 행동은 자연 현실의 일부입니다(물론 그들 자체가 반사적 현실). 동시에 반성(따라서 반성적 현실에 대한 연구)이 필요하게 됩니다. 반사 효과의 수학적 모델링에 대한 주요 접근 방식을 살펴보겠습니다. 게임 이론. 인간 행동의 형식적(수학적) 모델은 1세기 반 이상 동안 만들어지고 연구되었으며( 의 검토 참조) 제어 이론, 경제학, 심리학, 사회학 등에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 문제. . 가장 집중적 인 발전은 XX 세기의 40 년대부터 관찰되었습니다. 게임 이론의 출현 순간은 일반적으로 1944 년으로 거슬러 올라갑니다 (John von Neumann과 Oskar Morgenstern의 책 초판 "게임 이론 및 경제 행동 "). 7 이 작업의 게임에서 우리는 이해 관계가 일치하지 않는 당사자의 상호 작용을 이해할 것입니다(게임에 대한 또 다른 이해가 가능하다는 점에 유의하십시오. "비생산적인 활동의 한 유형으로 동기가 결과에 있지 않지만 프로세스 자체에서" - 게임의 개념이 훨씬 더 광범위하게 해석되는 경우 참조). 게임 이론은 각 당사자가 자신의 이익을 위해 상황의 발전에 영향을 미치려고 할 때 당사자(플레이어)의 이해 관계가 일치하지 않는 조건에서 의사 결정 모델을 연구하는 응용 수학의 한 분야입니다. 또한, "에이전트"라는 용어는 의사결정자(플레이어)를 지칭하는 데 사용됩니다. 본 논문에서는 정상적인 형태의 비협조적 정적 게임, 즉 에이전트가 동시에 독립적으로 행동을 선택하는 게임을 고려한다. 따라서 게임 이론의 주요 임무는 이익이 일치하지 않는 여러 에이전트의 상호 작용을 설명하는 것이며 각각의 활동 결과(승리, 유용성 등)는 일반적인 경우 모두의 행동에 달려 있습니다. 그러한 설명의 결과는 게임의 합리적인 결과, 즉 이른바 게임의 솔루션(평형)에 대한 예측입니다. 게임에 대한 설명은 작업에 있습니다. 다음 매개변수 : - 에이전트 세트; - 에이전트의 선호도(행동에 대한 보수의 의존성): 각 에이전트가 자신의 보수를 최대화하는 데 관심이 있다고 가정합니다(그리고 이것은 행동의 목적성을 반영합니다). - 대리인의 허용 가능한 행동 세트; - 대리인에 대한 인식(선택한 행동에 대한 결정을 내릴 때 그들이 가지고 있는 정보) - 기능 순서(이동 순서 - 행동 선택 순서). 상대적으로 말하면 에이전트 집합에 따라 게임에 참여하는 사람이 결정됩니다. 기본 설정은 에이전트가 원하는 것을 반영하고, 허용된 일련의 작업은 무엇을 할 수 있는지, 인식은 그들이 알고 있는 것을 반영하고, 작업 순서는 에이전트가 작업을 선택할 때 반영합니다. 8 나열된 매개 변수는 게임을 정의하지만 게임의 결과를 예측하기에 충분하지 않습니다. 게임의 솔루션(또는 게임의 평형), 즉 한 지점에서 합리적이고 안정적인 에이전트의 행동 집합입니다. 보기 또는 다른. 현재까지 게임 이론에는 균형에 대한 보편적인 개념이 없습니다. 에이전트의 의사 결정 원칙에 대한 특정 가정을 취하면 다양한 솔루션을 얻을 수 있습니다. 따라서 모든 게임 이론 연구(현재 작업 포함)의 주요 임무는 균형을 구축하는 것입니다. 반사 게임은 대리인이 표현의 계층 구조를 기반으로 결정을 내리는 상호 작용하는 대리인으로 정의되므로 대리인에 대한 인식이 필수적입니다. 따라서 질적 논의에 대해 더 자세히 살펴 보겠습니다. 인식의 역할. 일반 지식. 게임 이론, 철학, 심리학, 분산 시스템 및 기타 과학 분야( 의 검토 참조)에서는 필수 매개변수에 대한 에이전트의 믿음뿐만 아니라 다른 에이전트의 믿음 등에 대한 믿음도 중요합니다. 이러한 표현의 집합을 신념의 계층이라고 하며 이 백서에서 반사 게임의 정보 구조 트리에 의해 모델링됩니다(섹션 3.2 참조). 즉, 대화형 의사 결정(게임 이론으로 모델링) 상황에서 각 에이전트는 행동을 선택하기 전에 상대방의 행동을 예측해야 합니다. 이를 위해서는 상대방의 게임 비전에 대한 특정 아이디어가 있어야 합니다. 그러나 상대방도 똑같이 해야 하므로 어떤 게임을 할 것인지에 대한 불확실성은 게임 참가자의 표현에 대한 끝없는 계층 구조를 만듭니다. 뷰 계층 구조의 예를 들어 보겠습니다. 두 에이전트 A와 B가 있다고 가정합니다. 그들 각각은 우리가 자연 상태(자연 상태, 상태 세계). 이러한 표현을 각각 qA와 qB로 표시합니다. 그러나 첫 번째 순위 반영 과정의 틀 내에서 각 에이전트는 상대방의 아이디어에 대해 생각할 수 있습니다. 이러한 표현(2차 표현)은 qAB와 qBA로 표시되며, 여기서 qAB는 에이전트 A의 에이전트 B의 표현, 9 qBA는 에이전트 B의 에이전트 A의 표현입니다. 아이디어는. 이것이 3차 표현인 qABA와 qBAB가 생성되는 방식입니다. 더 높은 차수의 표현을 생성하는 프로세스는 무한정 계속될 수 있습니다(반사 순위를 높이는 데 논리적 제한이 없음). 모든 표현의 총체 - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB 등 - 뷰의 계층 구조를 형성합니다. 인식의 특별한 경우는 모든 표현, 표현에 대한 표현 등입니다. 무한에 일치 - 일반적인 지식입니다. 보다 정확하게는 "상식"이라는 용어는 다음 요구 사항을 충족하는 사실을 나타내기 위해 도입되었습니다. 1) 모든 에이전트에게 알려져 있습니다. 2) 모든 에이전트는 1을 알고 있습니다. 3) 모든 에이전트는 2를 알고 있습니다. ad infinitum 일반 지식의 형식 모델은 많은 작품에서 제안되고 개발되었습니다. 게임 이론에서 에이전트의 인식 모델(대표 및 일반 지식의 계층 구조)은 실제로 이 작업에 전적으로 전념하므로 철학, 심리학 등 과학의 다른 영역에서 일반 지식의 역할을 설명하는 예를 제공합니다. (검토 참조). 철학적 관점에서 관습에 대한 연구에서는 상식을 분석하였다. 다음 예를 고려하십시오. 각 도로 사용자는 이 규칙을 준수해야 하며 다른 도로 사용자가 이를 준수할 것으로 기대할 권리가 도로 규칙에 명시되어 있습니다. 그러나 다른 도로 사용자도 다른 사람들이 규칙을 준수하는지 확인해야 합니다. 무한대. 따라서 "교통법규 준수"에 대한 동의는 일반적인 지식이어야 합니다. 심리학에는 담론이라는 개념이 있습니다. 연관된 논리 10의 프로세스로 작동합니다.

반사 게임과 함께 불완전한 인식 조건에서 게임 이론 모델링의 가능한 방법은 다음과 같습니다. 베이즈 게임, 1960년대 후반에 제안되었다. J. Harshanyi. 베이지안 게임에서 에이전트가 자신의 행동을 선택할 때 가지고 있는 모든 사적인(즉, 일반 지식이 아닌) 정보를 유형에이전트. 또한 각 에이전트는 유형을 알고 있으며 다른 에이전트 유형에 대한 가정도 가지고 있습니다(확률 분포의 형태로). 공식적으로 베이지안 게임은 다음 세트로 설명됩니다.

  • - 많은 N자치령 대표;
  • - /?, 가능한 유형의 에이전트, 여기서 /th 에이전트의 유형

많은 엑스' =제이-[ 엑스에이전트의 허용 가능한 작업 벡터

  • - 목적 함수의 집합 /: R'x X'-> 9? 1(에이전트의 목적 기능은 일반적으로 모든 에이전트의 유형과 동작에 따라 다름)
  • - 표현 F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N,에이전트(여기서 /?_는 /-번째를 제외한 모든 에이전트 유형의 가능한 집합 집합을 나타냅니다. Rj=R t , D(/?_,)는 집합을 나타냅니다.

/?_,)에 대한 모든 가능한 확률 분포에서. 베이지안 게임의 솔루션은 다음과 같습니다. 베이즈-내쉬 균형,형식의 에이전트 전략 세트로 정의 엑스*: R, -> X h 나는이자형 N,

해당 목적 함수의 수학적 기대치를 최대화합니다.


여기서 jc는 j번째를 제외한 모든 에이전트의 전략 집합을 나타냅니다. 베이지안 게임에서 에이전트의 전략은 행동이 아니라 유형에 대한 에이전트의 행동 의존성의 함수라는 점을 강조합니다.

J. Harshanyi의 모델은 다양한 방식으로 해석될 수 있습니다(참조). 한 해석에 따르면 모든 에이전트는 유형의 선험적 분포를 알고 있습니다. 정말로)전자 D (아르 자형')자신의 유형을 학습한 후 Bayes 공식을 사용하여 이 유형에서 조건부 분포를 계산합니다. Fj(r.i| G,). 이 경우 에이전트의 표현(F,(-|-)), sW는 동의(특히, 일반적 지식입니다. 각 에이전트는 이를 계산할 수 있고, 다른 에이전트는 무엇을 할 수 있는지 등을 알고 있습니다.)

또 다른 해석은 다음과 같다. 다양한 유형의 게임에 몇 가지 잠재적인 참가자가 있게 하십시오. 이러한 "잠재적" 에이전트는 유형에 따라 전략을 선택한 다음 무작위로 선택합니다. 게임의 "실제" 참가자. 이 경우 일반적으로 말하면 대리인의 표현이 반드시 일치하지는 않습니다(공통 지식이지만). 이 해석은 셀텐 연주(R. Zelgen - J. Nash 및 J. Harshanyi와 함께 1994년 노벨 경제학상 수상).

이제 조건부 분포가 반드시 일반적인 지식이 아닌 상황을 고려하십시오. 다음과 같이 설명하면 편리합니다. 에이전트의 보수는 행동과 일부 매개변수에 따라 달라집니다. 안에 e 0(“자연 상태”, 이는 일련의 행위자 유형으로도 해석될 수 있음), 그 값은 상식이 아닌 것, 즉 /번째 행위자의 목적 함수는 다음 형식을 가집니다. f 나는 (0, x x ,..., x n): 0 x 엑스'- ""L 1, /"전자 N.이 작업의 두 번째 장에서 언급했듯이 에이전트의 전략 선택은 논리적으로 정보 반영이 선행됩니다. 각 에이전트가 매개변수 0과 다른 에이전트의 가정에 대해 알고 있는(가정한) 것에 대한 에이전트의 생각, 등등. 따라서 우리는 알 수 없는 매개변수, 다른 에이전트의 표현 등에 대한 그의 인식을 반영하는 에이전트의 인식 구조라는 개념에 도달합니다.

확률적 인식의 틀 내에서(에이전트의 표현에는 다음 구성 요소가 포함됩니다. 자연 상태 집합에 대한 확률 분포, 자연 상태 집합에 대한 확률 분포 및 다른 에이전트 등), 가능한 상호 표현의 보편적 공간(보편적 신념 공간). 동시에, 게임은 형식적으로 일종의 "보편적인" 베이지안 게임으로 축소되는데, 여기서 에이전트의 유형은 그의 전체 인식 구조입니다. 그러나 제안된 구성은 너무 복잡하여 일반적인 경우 "보편적인" 베이지안 게임에 대한 솔루션을 찾는 것이 분명히 불가능합니다.

이 섹션에서는 에이전트의 표현이 인식의 포인트 구조에 의해 제공되는 2인용 게임을 고려하는 것으로 우리 자신을 제한할 것입니다(에이전트는 무기한 매개변수의 값에 대해 잘 정의된 아이디어를 가지고 있습니다. 정의) 표현 등) 이러한 단순화를 고려하여 Bayes-Nash 평형을 찾는 것은 각각 셀 수 있는 변수 수에 따라 달라지는 두 함수를 정의하는 두 관계의 시스템을 푸는 것으로 축소됩니다(아래 참조).

따라서 목적 함수를 가진 두 에이전트가 게임에 참여하게 하십시오.

기능 에프그리고 많은 엑스비 0은 상식입니다. 첫 번째 에이전트에는 다음과 같은 표현이 있습니다. 정의되지 않은 매개변수는 다음과 같습니다. 0 전자 0; 두 번째 에이전트는 정의되지 않은 매개변수가 다음과 같다고 생각합니다. 2에서전자 0; 두 번째 에이전트는 첫 번째 에이전트가 정의되지 않은 매개변수가 2에서 e 0 등. 따라서 첫 번째 에이전트 / 인식의 포인트 구조는 집합 0의 요소의 무한 시퀀스에 의해 제공됩니다. 마찬가지로 두 번째 에이전트도 인식의 포인트 구조를 갖습니다. 1 2:

이제 "Bayesian" 관점에서 반사 게임 (2)-(3)을 살펴보겠습니다. 이 경우 에이전트의 유형은 인식 구조 /, /=1, 2입니다. Bayes-Nash 평형을 찾기 위해서는 일부 고정 유형뿐만 아니라 가능한 모든 유형의 에이전트의 평형 동작을 찾는 것이 필요합니다. (3) .

이 경우 평형(1)의 정의에서 분포 F,(-|-)가 무엇인지 쉽게 알 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 에이전트의 유형이 1={6, 0 !2 , 0w, ...), 분포 Fi(-|/i)는 확률을 할당합니다. 1 상대 유형 / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) 다른 유형의 경우 확률 0입니다. 따라서 두 번째 에이전트의 유형 ^2 = (02> $2b Fig*)>이면 분포 F 2 (-|/ 2)는 상대방에게 확률 1을 할당합니다. 1=(2에서 0 212 , 02:2i ) 및 다른 유형의 경우 확률 0입니다.

표기법을 단순화하기 위해 다음 표기법을 사용합니다.

표기법도 소개하자면

이러한 표기법에서 가리키다 Bayes-Nash 평형(1)은 한 쌍의 함수로 작성됩니다. ((파이-), i//(-)) 조건을 만족

인식의 포인트 구조 내에서 첫 번째 에이전트는 무한 매개변수의 값이 0(상대방의 아이디어와 상관없이)임을 확신합니다.

따라서 평형을 찾으려면 기능 방정식 (4)의 시스템을 풀어 함수를 결정해야합니다 (아르 자형(-)및!//( ), 각각은 셀 수 있는 변수 수에 따라 다릅니다.

인식의 가능한 구조는 유한하거나 무한한 깊이를 가질 수 있습니다. 무한한 깊이 인식 구조를 가진 에이전트에 Bayes-Nash 평형 개념을 적용하면 역설적인 결과를 얻을 수 있다는 것을 보여줍시다. 어떤 허용 가능한 행동도 그들에게 평형이 됩니다.

각 참가자의 인식 구조가 0에서 요소의 무한 시퀀스인 경우 두 참가자가 있는 게임의 경우와 관련하여 인식 구조의 깊이의 유한성 개념을 정의해 보겠습니다.

순서를 보자 티 = (t제이) " =[ 0과 음이 아닌 정수의 요소 에게.하위 시퀀스 (o k (T) = (t t) /=i+1

우리는 부를 것이다 k-엔딩시퀀스 티.

우리는 그 순서를 말할 것입니다 그것은 가지고있다 끝없는 깊이어떤 경우 있을 것이다 k>n순서대로 (T)와 함께세트의 시퀀스와 일치하지 않습니다(일반적인 요소별 일치를 의미함). a>u(T)=T, (0 (T),..., (on (T).그렇지 않으면 시퀀스 그것은 가지고있다 최종 깊이.

다시 말해서, 유한 깊이의 시퀀스에는 쌍으로 구별되는 유한한 수의 끝이 있는 반면, 무한 깊이의 시퀀스에는 무한한 수가 있습니다. 예를 들어 시퀀스(1, 2, 3, 4, 5, ...)는 무한한 깊이를 갖는 반면 시퀀스(1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...)는 유한한 깊이를 갖습니다.

목적 함수가 있는 게임 (2)를 고려하십시오. f, f2그리고 많은 엑스, 엑스 2, 0에는 다음과 같은 속성이 있습니다.

(5) 모든 A" | e X, X 2이자형 X 2, 인전자 0 세트

조건 (5)는 다음을 의미합니다. 전자에서© 및 모든 조치 Xi e 엑스두 번째 에이전트는 최소한 하나의 베스트 답변을 가지고 있으며, 그 결과 액션 자체가 있습니다. 엑스두 번째 에이전트의 일부 작업에 대한 최상의 응답입니다. 마찬가지로 어떤 행동도

엑스 2 G 엑스 2 .

게임 (2)의 조건 (5)에서 어느무한 깊이 인식 구조를 가진 에이전트의 행동은 평형입니다(즉, 그것은 어떤 평형(4)의 구성 요소입니다). 자아는 두 에이전트 모두에게 사실입니다. 명확성을 위해 첫 번째 주장을 공식화하고 증명합니다.

명령문 2.10.1 조건 (5)가 만족되는 게임 (2)가 적어도 하나의 포인트 Bayes-Nash 평형(4)을 갖도록 하십시오. 그런 다음 무한 깊이의 정보 구조에 대해 1 그리고 어떤 % 이자형 엑스평형(*,*( ) > x*(-))이 있으며, 여기서 x*(/,) =x-

증명의 아이디어는 해당 평형을 건설적으로 구성하는 것입니다. 임의의 평형을 수정합시다 (1. 조건 (4) 덕분에 함수 φ ( )의 값은 구조를 취했습니다 1 의미 엑스-

Assertion 2.10.1의 증명을 4개의 보조정리로 시작하며, 공식화에 대해 다음과 같은 표기법을 도입합니다. 피=(피,...,/>„)는 유한하고, 티=(/.)", - 요소의 무한 시퀀스

0부터 PT= 0, 시간, ...)

보조정리 2.10.1. 만약 순서가 무한한 깊이를 갖지만 모든 유한 시퀀스에 대해 아르 자형그리고 어떤 에게하위 시퀀스 rsk (T)또한 무한한 깊이를 가지고 있습니다.

증거. 왜냐하면 무한한 깊이를 가지며 무한한 수의 쌍으로 다른 결말을 갖습니다. 에서 이동할 때 에게 sk (t)그들의 수는 더 이상 줄어들지 않습니다. 에게, 여전히 무한으로 남아 있습니다. 에서 이동할 때 (T)와 함께에게 (T)에 시도쌍으로 구별되는 엔딩의 수는 분명히 감소하지 않습니다.

보조정리 2.10.2. 순서를 보자 형태로 표현하다 T=rrr어디 R -비어 있지 않은 일부 유한 시퀀스. 그 다음에 유한한 깊이를 갖는다.

증거. 허락하다 아르 자형형태가 있다 피=(피,그런 다음 시퀀스의 요소 관계로 관련된 t i+nk = t,모든 정수에 대해 / > 1 및 >에 0. 임의의 y 끝을 취합니다. y > 피.숫자 제이형식으로 고유하게 표현 가능 j = 나는 + p k,여기서 /e(1, ..., "), A"> 0입니다. a>(T) = (o,(T)어떤 전체를 위해 > 0 실행 = t i+ „ k+m =

임의성을 감안할 때 제이우리는 그 순서를 보여주었다 더 이상은 없어 쌍으로 구별되는 끝, 즉 깊이가 유한합니다.

보조정리 2.10.3. 순서대로 하자 정체성 티 = 피티,어디 아르 자형비어 있지 않은 유한 시퀀스입니다. 그 다음에 유한한 깊이를 갖는다.

증거. 허락하다 피 =(/? b ...,아르 자형").우리는 다음을 가지고 있습니다:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . 따라서 임의의 정수에 대해 k> 0 조각(/„*+, ..., /„*+„) 일치 (p b그렇기 때문에

형태로 표현하다 티 = 프르... Lemma 2.10.2에 따르면 유한한 깊이를 가집니다.

보조정리 2.10.4 수열을 보자 정체성 피 T = q T,어디 아르 자형그리고 일부 동일하지 않은 비어 있지 않은 유한 시퀀스입니다. 그 다음에 유한한 깊이를 갖는다.

증거. 허락하다 아르 자형= (/;, . 및 q = (qb ..., 크).만약 n = k, th, 분명히, 아이덴티티 pT=qT실행할 수 없습니다. 따라서 경우를 고려하십시오. 일병.확실하게 하자 n > k.그 다음에 피 = (q 유 ..., q k , p k+ , ...,아르 자형"),그리고 조건에서 pT=qT다음을 따른다 d T \u003d T,어디 d = (j) k+ 1 , ..., 피).보조 정리 2.10.3을 적용하면 시퀀스의 깊이가 한정된.

진술 증명 2.Yu.L. 무한 깊이의 첫 번째 에이전트에 대한 정보 인식의 임의 구조가 있다고 가정합니다. 보조 정리 2.10-2L0.4와의 균일성을 위해 표시하지는 않지만 / T \u003d (t, t 2,. 어설션의 조건에 따라 관계 (4)를 충족하는 함수!//( )의 적어도 한 쌍이 있습니다. 이 쌍 중 하나를 수정하십시오. 우리는 함수의 값을 설정합니다 에프( ) 시퀀스에서 동일한

X". φ(T) = x(이하 "새로 정의된" 기능의 경우 표기법을 사용합니다. 에프( ) 그리고 에프( )) 대체 함수 인수로 에프( ) 관계식 (4)에서 다음 값을 얻습니다. f(t) = x함수의 값과 관련이 있습니다((4)로 인해). 에프( ) 시퀀스에서 (0 (티),또한 그러한 모든 시퀀스 7",

누구를 위해 CO(T')= T.

우리는 함수의 값을 선택합니다 에프( ) 조건 (4)가 충족되는 방식으로 이러한 시퀀스에 대해:

어디 전자 Q; (5)로부터 자아가 만들어질 수 있음이 뒤따른다. 세트의 경우 BR"(t, x)또는 BR2(t,x)하나 이상의 요소를 포함하는 경우, 그 중 하나를 선택하십시오.

피(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, 대체 (티, t2, t2,...), 선택하다

이미 얻은 값을 관계식 (4)에 계속 대입하면 함수의 값을 연속적으로 결정할 수 있습니다. 에프( ) 형식의 모든 시퀀스에 대해

어디 (t + k)- 홀수 및 함수 값 에프(?)짝수와 함께 형식 (6)의 시퀀스에 (t + k).또한, (6)에서 다음과 같이 가정합니다. 티> 1 진행 중 Ф t m ., - 형식 (6)의 표현은 다음과 같습니다.

분명하다.

(6) 형식의 시퀀스에서 함수 값을 결정하는 알고리즘은 두 단계로 구성됩니다. 첫 번째 단계에서 우리는 다음과 같이 가정합니다. f(T)=x시퀀스 w,n(r) = ( t'' tm+ 1, ...), > 1(즉, k= 0) 매핑 DD, 1 및 5/?, 1을 교대로 적용함으로써.

두 번째 단계에서 시퀀스(6)에 대한 해당 함수의 값을 결정하기 위해 >에 1 시퀀스의 첫 번째 단계에서 결정된 값에서 진행합니다. (t'' t',+ 1, ...), 매핑을 교대로 적용 BR그리고 BR2.

보조 정리 1에 따르면 형식 (6)의 모든 시퀀스는 무한한 깊이를 갖습니다. 보조 정리 4에 따르면, 그것들은 모두 쌍으로 구별됩니다(만약 (6) 형식의 두 시퀀스가 ​​일치한다면, 이것은 깊이의 무한대와 모순됩니다). 따라서 함수의 값을 결정 에프( ) 그리고 에프( ), 우리는 동일한 인수에 할당하는 위험을 감수하지 않습니다 다른 의미기능.

따라서 우리는 함수의 값을 결정했습니다 에프( ) 그리고 에프( ) 이러한 기능을 하는 방식으로 (6) 형식의 시퀀스에 대해 아직조건 (4)(즉, 포인트 Bayes-Nash 평형)을 충족하고, 또한, f(T) =%. 주장 2. K). 1이 증명되었습니다.

그래서 위에서 포인트 Bayes-Nash 평형의 개념이 도입되었습니다. 때 입증되었습니다. 추가적인 조건들(5) 인식 구조의 무한한 깊이를 가진 에이전트의 허용 가능한 모든 행동은 평형 행동입니다. (모든 고려사항은 2인 게임에 대한 것이지만, 얻어진 결과는 임의의 인원수 게임의 경우에도 일반화될 수 있다고 가정할 수 있다.) 이러한 상황은 분명히 정보 평형과 Bayes-Nash 평형의 관점에서 무한한 깊이의 구조.

보다 일반적으로, 입증된 진술은 의사결정 주체의 정보 반영 순위의 불가피한 제한에 찬성하는 주장(유일한 주장이 아님, 예를 들어 섹션 2.6 및 3.2 참조)임을 알 수 있습니다.

반사적으로- 비즈니스 게임

학교 내 문제의 효과적인 해결책은 이 과정에 모든 참가자가 참여하는 정도에 따라 크게 결정됩니다. 교육 과정, 사업의 성공에 대한 관심, 문제 해결에 있어 개인적인 성공을 얻을 수 있는 기회 일반적인 작업. 이런 점에서 비즈니스 게임은 학교의 현재와 미래의 문제를 해결하기 위한 최적의 집단 조직 형태 중 하나로 간주될 수 있다.

실제로 사용되는 가장 일반적인 게임을 고려하십시오.

조직 및 활동 게임.이러한 유형의 생산적인 게임을 만든 사람은 다음과 같습니다. 조직 및 활동 게임의 주요 목표와 목적은 게임 참가자 자체의 정신 활동 개발입니다. 이 게임은 긴장된 작업 리듬이 특징이며 참가자 수는 600에 도달하며 게임의 결과는 우선 새로운 지식, 이해입니다. 주요 방법에는 "브레인스토밍", 토론, "원탁", 특정 상황 분석, 구문론(문제의 비유적 표현), 위치 갈등이 포함됩니다. 반영은 플레이어가 자신의 생각을 인식하고 반영하는 수단으로 작용합니다.

혁신적인 게임개발. 이러한 형태의 비즈니스 게임은 조직 및 활동 게임에서 나왔지만 게임에서 강조점은 문제 연구가 아니라 문제 해결에 있습니다("왜?"라는 질문과 "어떻게?"라는 질문이 혼합되어 있습니다. 참가인원은 25명, 교육실, 상담실 등을 활용하며, 고전 게임 방식(토론, 브레인스토밍)도 변형했다.

실용적인 비즈니스 게임을 먼저 플레이하고 설명했습니다. 실용적인 비즈니스 게임의 위치적 성격은 주관적인 사고의 차이가 아니라 경쟁자의 이익의 대결에 기반합니다. 이 게임에서는 다양한 형태의 그룹 작업이 활성화됩니다.

문제 비즈니스 게임– 사라토프 대학의 전문가들이 처음으로 수행했습니다. 게임 단계에서 브레인스토밍, 시뮬레이션 게임, 사회심리학적 훈련, synectics, 다단계 반성, 기자 회견 등의 집단적 정신 활동 방법이 사용됩니다.

문제 활동 게임모스크바와 첼랴빈스크 교육 대학에서 90년대에 개발되고 테스트되기 시작했습니다. 학교 내 관리 방법으로서 문제 활동 게임의 목적은 게임 공간에 학교 교사를 참여시켜 교육 과정의 실제 문제에 대한 효과적인 솔루션을 찾는 것입니다.

문제 활동 게임의 종류 중 하나는 p입니다. 반사 비즈니스 게임.

성찰적 비즈니스 게임(RDG)은 각 참가자가 새로운 인지적, 행동적 경험을 습득할 뿐만 아니라 시작자가 되는 특별한 성찰적 환경의 조직인 교육 과정에서 참가자와 함께 하는 현대적 능동적 형태의 작업입니다. 자신의 개인 개발파트너 개발.

위의 생산적인 비즈니스 게임과 달리 RDI는 주로 교육 과정의 참가자에 중점을 둡니다. 동시에 참가자들의 반성적 의식 가능성의 활용과 개발을 통해 비즈니스 교육 문제의 해결이 제공됩니다. 이러한 유형의 게임에서 사회적으로 개발하고 개인적으로 개발하는 작업은 비즈니스 크리에이티브 제품을 얻는 것과 마찬가지로 중요합니다. 비즈니스 및 개발 작업의 통합은 반사적 형태의 상호 작용 구현에 많은주의를 기울이는 특수 구현 기술에 의해 제공됩니다.

이러한 학습공간 구성의 의미를 결정짓는 기본 개념은 성찰이다. 그 말에 따르면 성찰은 내면의 정신 상태를 가진 사람이 스스로를 알아가는 과정이며, 자신이 실제로 다른 사람들이나 사람들의 공동체에 의해 어떻게 인식되고 평가되는지에 대한 인식입니다. PM에 따르면. Andreeva, 성찰은 단순히 상대방에 대한 지식과 이해가 아니라 상대방이 나를 어떻게 이해하는지에 대한 지식, 서로의 사람들에 의한 일종의 거울 성찰의 이중 과정입니다. 성찰의 본질에 대한 보다 완전한 그림을 제공하기 위해 우리는 성찰에 대한 또 다른 정의를 다음과 같이 제공합니다. 고려(분석 및 평가)와 실천적 변화.

성찰에 대한 위의 정의를 통해 성찰적 환경의 일부 기능을 강조할 수 있으므로 기존 학습 환경과 구별되는 성찰적 비즈니스 게임을 강조할 수 있습니다.

따라서 비즈니스 게임의 반사적 특성은 다음과 같이 제공됩니다.

개시 문제 상황참가자 자신과 타인에 대한 이해 확대

어떤 문제든 어려움이 아니라 “장벽이 아니라 더 발전할 수 있는 기회로,

협력, 상호 작용, 의견 교환 및 기타 형태의 사회 활동을 위한 조건 조성

참가자의 작업과 관심사에 최대한 부합하는 상황을 모델링합니다.


고려중인 문제가 다양한 역할, 개념적 위치에서 연구되는 위치 상호 작용의 사용;

참가자의 경험적 경험에 대한 깊은 이해, 분석 및 재고를 위한 조건 생성;

문제 해결에 대한 혁신적인 접근을 장려합니다.

참가자의 상호 이해, 적극적인 경청, 경험에 대한 개방의 기술 개발;

사람과 상황에 대한 전체론적 인식의 시작, 발전의 원천으로서 상호 전환에 대한 극지 가능성과 옵션을 고려할 수 있습니다.

게임의 비즈니스 지향은 설정된 연습 지향 작업과 관련하여 성능에 중점을 두어 결정됩니다. 게임의 비즈니스 작업은 참가자가 전문 지식, 기술 및 능력을 습득하는 것을 목표로 할 수 있습니다. 특정 창조적 인 제품의 개발을 위해 (프로젝트, 모델, 권장 사항, 교육 및 방법론적 복합체 등의 형태로); 전문적 능력, 지식 수준, 기술 등을 평가하기 위해; 팀의 특정 문제를 해결하기 위해 (팀의 행동 규칙 개발, 그룹 대표 선택, 관리 팀 구성, 교육 기관의 심리 서비스 모델 설계, 그룹 해결을 위한 구체적인 방법 결정 갈등, 학교 헌장 개발 등).

게임의 비즈니스 지향성과 실천 지향 과제의 해결이 이루어지는 환경의 반사적 성격의 통합은 솔루션의 효율성뿐만 아니라 성격 지향적인 측면을 최대한 보장합니다.

이 프로세스 조직의 성격과 작업 세트 솔루션에 특별한 기여를 할 수있는 기회에 대한 참가자의 만족도.

반사적 비즈니스 게임을 준비할 때 리더는 구현의 성공을 보장하기 위해 다음 사항에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

참가자의 관심과 필요에 따라 게임의 목표를 준수합니다. 이것은 가능한 사회 질서 (교사, 학생, 교육 기관 행정부 등)에 대한 게임의 명확한 방향에 의해 보장됩니다.

게임 전체 목표의 각 단계 목표, 작업 형식, 단계 및 연습 규정, 유인물의 가용성 간의 명확한 일치를 제공해야 하는 게임 시나리오의 세부 개발.

RDI가 창의적인 제품 개발을 제공하는 경우 리더는 먼저 평가 기준을 개발해야 합니다.

RDI를 보다 명확하게 구성하고 참가자의 창의적 활동을 유지하려면 일상적인 작업(표 그리기, 그래프 그리기, 긴 문장 그리기 등)에 주의를 분산시키지 않도록 유인물을 제공하는 것이 중요합니다. ), 그러나 유능하게 준비된 유인물에 대한 아이디어를 생산적으로 수정합니다.

과제 세트를 해결하기 위한 혁신적인 접근 방식을 보다 광범위하게 시작하려면 진행자가 문제 및 상황에 대한 참가자의 인식에 대한 고정 관념을 파괴하고 말도 안되는 상황에서 의미를 찾는 능력을 격려하는 문제가 있는 질문을 미리 준비하는 것이 중요합니다. 불확실성, 혼돈의 조화, 유동성의 안정성, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

참가자가 작업의 효과와 범위를 더 잘 평가할 수 있도록 다음을 사용할 수 있습니다. 큰 시트 whatman 종이, 밝은 펠트 펜으로 전체 청중 앞에서 작품을 시각적으로 효과적으로 시연합니다.

RDI 참가자의 창조적 활동의 급증은 종종 게임에서 문화 및 역사적 이미지에 대한 참조 사용과 관련이 있습니다(문화적 유사체의 검색 및 선택 - 연구 중인 현상을 완전히 반영하는 역사적 영웅 또는 줄거리), 시각적 연구 중인 문제의 표현 - 사회 극적인 즉흥 연주의 형태로, 그림: 제시된 이미지의 암시적 의미와 맥락을 드러냅니다.

RDI에서 가장 중요한 형태는 위치적 상호작용이다. 그것은 조직 다른 방법들: 각 소그룹 내에서 선두 위치를 설정하고, 소그룹 구성원이 가장 흥미로운 역할 직위를 선택하여 소그룹의 위치를 ​​설정함으로써(이 경우 동일한 소그룹 구성원이 동일한 위치에서 토론함) , 등.

주요 RDI의 주요 기능은 다음과 같습니다.

참가자의 의도적 인 집단 활동 조직;

게임의 단계를 엄격하게 준수하고 작업 구현에 대한 규정을 제어합니다.

문제 해결에 대한 혁신적인 접근을 장려합니다.

참가자들이 자신의 관점을 표현하도록 도와주세요.

토론 결과 수정(필요한 경우)

참가자 진술에 대한 설명 및 설명

문제 해결에 필요한 데이터 수집 지원

문제에 대한 논의 요약

게임 진행을 건설적이지 않은 방향으로 전환하려는 시도 방지

최종 및 중간에 대한 명확하고 이해할 수 있는 설명

결론 및 결과;

참가자들에게 자신의 의견과 결정의 중요성에 대한 확신을 심어줍니다.

이러한 기능을 구현할 때 RDI 리더는 참가자에게 자신의 의견, 가정, 결론을 강요해서는 안됩니다. 퍼실리테이터는 한편으로 게임의 전략을 일관되게 구현하고, 열을 유지하고, 일반적인 목표 설정 문제에서 청중이 주도하지 않고, 다른 한편으로 능숙하게 사용하는 것이 중요합니다. 그룹 작업의 결과, 참가자의 말을 듣고 이해하며, 유연하고 전술적 변화에 대비하십시오.

성찰적 비즈니스 게임의 효율성, 화려함, 실용적인 가치는 실제로 내용으로 채우는 연습, 기술, 작업 방법에 의해 제공됩니다. 우리는 그 중 가장 일반적인 것을 나열합니다 : 마이크로 그룹의 문제에 대한 토론, 그래픽 이미지 생성, 위치 솔루션 기술, 개인 관점 반영, 팀 작업에 대한 개인 및 그룹 분석, 그룹 작업 결과 순위 지정, 분석 마이크로 에세이, 그룹 그리기 , 반사적 진단, 사회적 디자인, 반사적 방법, 반전, 그래픽 모델링, 장애물의 반사적 분석, 행동 훈련, 기대의 식별, 역할극, 각색, 집중 인터뷰 등

반사적 비즈니스 게임은 상당히 새롭지만 교육 과정 참가자와 매우 관련성이 높은 작업 형태로 간주될 수 있습니다. 그들의 사용은 교사의 전문적인 능력을 향상시킬뿐만 아니라 교육적 실천에 적극적이고 민주적 인 형태의 상호 작용을 도입 할 수있게 해줍니다. 반사 비즈니스 게임의 과정에서 해결.

우리의 의견으로는 성찰적 비즈니스 게임(RDG)은 학생들과 함께 하는 현대 교육 형태의 작업 중 하나로 "나"에 대한 이미지의 확장을 통해 아동의 개인 발달을 위한 상황을 조성할 뿐만 아니라 상호 신뢰, 책임, 구성원의 건설적인 협력 능력을 특징으로 하는 어린이 커뮤니티의 형성에 기여합니다.

성찰적 비즈니스 게임은 성찰적 의식, 긍정적인 "나" 개념, 수용에 대한 개인적 태도, 파트너의 이해 및 개방성과 같은 참가자 개발을 위한 광범위한 소스를 실현합니다. 이 게임은 학생들에게 생각할 기회를 제공할 뿐만 아니라 자신의 이익과 그룹의 이익을 위해 행동할 수 있는 기회를 제공합니다.

게임의 반사적 특성은 게임의 비즈니스 및 개인 목표와 관련된 문제가 있는 문제의 마이크로 그룹에서 활발한 토론이 있는 의사 소통 공간의 조직에 의해 보장됩니다. 학생들이 더 나은 자기 인식, 상호 지식, 아동이 다른 사람을 위해 자신을 발견하고 자신을 위해 다른 사람을 발견할 수 있는 조건이 만들어집니다.

성찰적 비즈니스 게임의 제안된 프로젝트는 교실 그룹, 학교 자산, 학교 정부 위원회 등에서 구현을 위해 권장될 수 있습니다.

GROUP 행동 규칙 개발

제시된 RDI는 학년 초에 교실, 학교 자산, KVN 팀 등에서 개최될 수 있습니다. 이를 통해 학생들은 규범에 속하는 자신의 행동에 대해 책임감을 느낄 수 있습니다. 학교 생활. 그러한 게임은 학교 내 관계의 민주화를 향한 한 걸음이 될 수 있으며, 어느 단계에서는 학교 전체의 게임으로 전환되어 학교 내 행동 규범을 개발할 수 있습니다.

"그룹 행동 규칙 개발"게임의 알고리즘은 책 취급 규칙, 사람들 간의 관계 규칙, 건강한 생활 방식 규칙 등을 개발하는 데 사용할 수 있습니다.

게임 목표:

수업 (그룹)의 행동 규칙 개발;

학생들의 성찰의식의 발달과

"나"의 이미지

협력 기술의 개발.

참가자 수: 6명 ~ 24명(1개 학급, 그룹).

참가자의 나이: 2-11학년.

게임의 단계

1. 워밍업

정서적 긴장 제거;

파트너에 대한 긍정적인 관심 개발

자신, 동지, 학급 생활에 대한 학생들의 아이디어 확장.

행동 규칙 세트의 그룹 개발, 준수는 클래스 (그룹)의 응집력에 기여해야합니다.

수단: 그룹 문제 작업; 그룹 작업 결과 순위.

예상 결과: 학급(그룹)의 일련의 행동 규칙; 받은 규칙 목록에 대한 모든 사람의 긍정적 인 태도.

Z. 반사

참가자의 "나"의 이미지 확장;

반성적 의식의 발달;

규칙에 따라 행동할 준비 및 이러한 규칙을 개선할 준비를 개발합니다.

"우리" 이미지의 개발.

수단: 자기 평가 및 상호 평가, 개인 관점 반영.

예상 결과: 규칙에 따라 행동하려는 의지; 동지들로부터 배우고 동지들에게 자신의 행동을 통해 규칙을 준수하도록 가르칠 준비; 자신과 타인에 대한 이해 확장; 추가 협력을 위한 준비.

게임 진행

1. 워밍업. "통신 바람개비"

참가자는 내부와 외부의 두 원을 형성하고 쌍으로 서로 마주보고 앉습니다. 리더의 신호에 따라 바깥쪽 원에 앉은 참가자들은 반대편(짝씩)에 대해 리더의 임무를 수행하고 안쪽 서클 참가자는 동일한 작업을 수행하여 마지막으로 인상을 교환합니다. 설명되는 파트너가 화자의 연설을 방해하지 않는 것이 중요하며, 아마도 그에게 개인적으로 중요한 정보를 적어 둘 수도 있습니다. 각 작업을 완료한 후 바깥쪽 원의 참가자는 한 위치(예: 시계 방향)로 이동합니다. 따라서 새로운 쌍이 형성됩니다.


1) 파트너의 모습을 설명합니다.

2) 그의 ​​취미에 대해 추측하십시오.

H) 파트너 성격의 강한 면에 이름을 붙이십시오.

4) 이름 약한 쪽그의 성격;

5) 파트너가 사람들을 가장 높이 평가한다고 가정합니다.

6) 사람들에게서 그를 가장 짜증나게 하는 것이 무엇인지 제안하십시오.

7) 파트너가 그룹에서 가장 자주 수행하는 역할의 이름을 지정합니다.

8) 학급이나 학교 업무에 대한 그의 공헌을 설명합니다.

9) 파트너에게 조언을 제공합니다.

10) 파트너에게서 배울 수 있는 것을 제안하십시오.

2. 그룹 행동 규칙의 개발

진행자는 각 소그룹(토론 중)에게 그룹(수업)의 6-7가지 행동 규칙을 작성하도록 초대합니다. 동시에 진행자는 규칙이 학생의 개인적인 자질을 구현하는 것이 아니라 행동을 통해 공식화된다는 사실에 학생들의 관심을 끕니다. 예를 들어, "친구에게 주의를 기울이십시오"라는 규칙은 건설적인 것으로 간주될 수 없습니다. 왜냐하면 각 사람은 "관심 있는"이라는 단어에 자신의 의미를 부여하기 때문입니다. 결과적으로 이 규칙은 모호해지고 많은 작업을 통해 구현할 수 있습니다. 이와 관련하여 처음에는 구현하기가 어렵습니다. 이에 대한 대안은 보다 건설적인 규칙이 될 수 있습니다. "친구가 도움을 필요로 하는 경우 도움을 제공하십시오."

소그룹 작업에는 10-12분이 할당됩니다.

진행자는 각 소그룹의 대표를 초대하여 토론의 결과로 개발된 행동 규칙의 이름을 지정하도록 합니다. 진행자는 그것들을 칠판에 적습니다. 중복 규칙은 기록되지 않습니다. 결과적으로 평균 13-20 개의 규칙이 보드에 고정됩니다.

진행자는 게임의 각 참가자에게 받은 규칙 목록에서 가장 중요하다고 생각하는 세 가지를 선택하도록 초대합니다. 각 참가자는 이러한 규칙(또는 일련 번호)을 별도의 시트에 기록할 수 있습니다.

그런 다음 진행자는 다음 기술을 사용하여 그룹이 개발한 규칙 목록의 순위를 지정합니다. 먼저 첫 번째 규칙을 선택한 학생들에게 손을 들어 올리도록 요청하고 해당 수의 표를 칠판의 문구 옆에 놓은 다음 두 번째 규칙을 선택한 사람은 손을 들고 - 해당 투표 수는 칠판에 표시되는 식으로 진행됩니다. 결과적으로 각 규칙의 문구 옆에는 숫자를 특징짓는 숫자가 칠판에 있어야 합니다. 이 규칙에 대한 선택 사항입니다.

호스트는 그룹의 지원을 받아 6-7개의 규칙 목록에서 가장 많은 표를 얻은 규칙을 선택하고 나머지 규칙은 보드에서 간단히 지웁니다. 결과적으로 6-7 승리 규칙이 보드에 남아 있습니다.

다음으로, 진행자는 각 학생에게 우승 규칙을 공책에 기록하도록 초대하고 이러한 행동 규칙은 학생들이 직접 개발하여 수행했다고 결론을 내립니다. 준수에 대한 책임. 이제 학급은 공통의 합의에 따라 서로를 지원하는 이러한 규칙에 따라 사는 법을 배워야 합니다.

주요 단계가 끝나면 학생들에게 일종의 의식 행동을 하도록 초대할 수 있습니다. 합창단에서 이 규칙을 따르겠다고 큰 소리로 맹세하고, 시각화하고(그림으로 할 수 있음) 교실에 걸어두세요.

H. 반사 단계

진행자는 게임의 각 참가자에게 다음과 같이 개인 규칙 시트를 사용하도록 초대합니다.

해당 규칙 옆에 느낌표를 표시하십시오. 이 규칙을 실행하는 것은 학생에게 어렵지 않을 것입니다.

그러한 규칙 옆에 물음표를 표시하십시오. 준수에는 특정 노력과 아마도 내부 작업이 필요합니다.

이 규칙을 따르도록 가르칠 수 있는 사람들(동지, 교사, 부모 등)의 이름이나 성을 물음표 옆에 쓰십시오. 교사가 학생들에게 먼저 규칙을 준수하는 교사로서 반 친구들에게주의를 기울이도록 요청하는 것이 좋습니다.

리더가 제안한 규칙 시트 작업이 끝나면 게임의 각 참가자가 답변을 발표합니다. 일반적으로 각 학생의 수행은 다음과 같습니다. “제가 가장 쉽게 할 수 있는 것은 규칙을 따르는 것입니다. 어려움은 ... 규칙을 유발할 수 있습니다. 하지만 스베타, 당신에게서 첫 번째 규칙을 배울 것입니다. 왜냐하면... . 그리고 Cyril에게서 세 번째 규칙을 배우는 것이 더 쉬울 것입니다. ."

게임을 마친 리더는 개발된 규칙 목록이 최종적인 것으로 간주될 수 없음을 학생들에게 상기시킵니다. 한 달 안에 다시 만나 이러한 규칙의 효과와 그룹(수업)에 머무르는 편안함에 미치는 영향 정도에 대해 논의해야 합니다.

학급에서 리더(대표) 선택

반사적 비즈니스 게임 "클래스에서 리더(대표) 선택"은 알고리즘이 이전에 제시된 게임과 유사하지만 반사 단계만 변경됩니다. 이 게임은 학급에서 학교협의회, 대표행사까지, 학급내 직위를 선택하는 등 민주적으로 대표자를 선출하는 수단으로 활용될 수 있습니다. 비슷한 게임표현의 목표에 따라 반복적으로 사용할 수 있습니다.이렇게 하면 해당 영역에서 자신의 능력을 실현할 수 있는 클래스의 많은 긍정적인 리더를 식별할 수 있습니다. 이러한 게임은 학생들이 자신을 더 잘 알고 이해하는 데 도움이되며 동료의 의견과 태도로이 지식을 풍부하게합니다. 귀하의 능력, 학급 및 학교 생활에서 귀하의 역할에 대해 생각하십시오.

게임 목표:

대표의 목표에 해당하는 지도자의 선택;

참가자의 자아 이미지 확장;

자신의 리더십에 대한 참가자의 오프닝 및 프레젠테이션

파트너에 대한 긍정적인 태도 개발;

협력 능력 개발;

긍정적인 리더에 의해 통제될 준비의 개발;

그룹 응집력의 개발.

참가자 수: b ~ 24명(1개 학급, 그룹).

참가자의 나이: 2-11학년.

게임의 단계

1. 워밍업

파트너에 대한 긍정적인 관심 개발

자신, 동지, 학급 및 학교 생활에 대한 학생들의 아이디어 확장.

수단: 정신 훈련 운동.

예상 결과: 그룹 내 화기애애한 분위기 조성 및 추가 작업에 대한 관심 증가.

지도자 대표에 해당하는 개인 자질의 복합 개발;

그룹 토론 및 적극적인 경청 기술 개발.

자금:

그룹 문제 작업;

그룹 작업 결과 순위 지정.

예상 결과:

지도자의 개인 자질의 복합 개발 - 클래스 대표;

결과적인 자질 목록에 대한 각각의 긍정적인 태도.

Z. 반사

이미지 확장 “나는 참가자입니다.

자신에 대한 아이디어를 리더 대표의 이상적인 이미지와 연결합니다.

"우리" 이미지의 개발.

자금:

자체 평가 및 상호 평가

개인적인 관점 반영.

예상 결과:

이전에 개발 된 개인 자질에 따라 긍정적 인 지도자를 선택하는 그룹의 만장일치 동의;

목표의 틀 내에서 리더의 결정을 신뢰하고 책임을 위임하려는 의지;

자신과 타인에 대한 이해 확장

추가 협력을 위한 준비.

게임 진행

1. 워밍업

워밍업 운동으로 우리는 학생들에게 인체를 그룹 "조각"의 형태로 묘사하도록 제안할 수 있습니다. 각 참가자는 그룹 토론의 결과 또는 자신의 주도로 일부 기관, 신체의 일부, 그룹에서 수행하는 기능을 선택합니다(또는 예를 들어 심장, 척추, 손, 눈, 피부 ...). 조각품에는 가이드가 포함되어 있지 않을 수 있으며 가이드는 각 참가자가 이 조각품에 머무는 이유를 설명합니다. 조각은 정적일 수도 있고 동적일 수도 있습니다. 리더는 그룹 내 역할 분담 과정에 간섭하지 않고 각 참여자의 행동을 관찰합니다. 그룹이 큰 경우(예: 클래스) 두 개의 하위 그룹으로 나누는 것이 좋습니다. 진행자는 그룹, 클래스를 현재 있는 그대로(참가자는 그룹에서 정확히 기능을 수행합니다(예: "내 클래스는 지금"), 이상적인 그룹, 클래스를 묘사하는 작업을 제공할 수 있습니다. , 당신이 노력할 수 있는 것 - “이상적으로 보고 싶은 수업(참가자들은 그룹 작업을 보다 효율적으로 만들기 위해 이러한 기능을 수행할 수 있음).

조각품이 만들어진 후 가이드는 이 특정 참가자가 이 특정 "기관"이 된 이유를 설명합니다. 그런 다음 진행자는 조각품의 각 참가자에게 몸을 돌려 이 역할에서 얼마나 편안함을 느끼며 어떤 "기관"을 선택할 것인지 묻습니다.

연습으로 행성과 위성이 있는 태양계 모델, 자동차 모델 등을 제공할 수 있습니다.

2. 학급 대표자 선정

그룹은 각각 4-5명의 소그룹으로 나뉩니다. 시트와 펜은 소그룹으로 나누어집니다.

진행자는 각 소그룹(토론 후)에게 학급 대표가 되기에 가장 합당한 사람이 갖추어야 할 3가지 성격 특성과 3가지 기술을 적도록 합니다. 마이크로 그룹에 배포된 시트를 "특성 특성"과 "기술"의 두 부분으로 미리 나누는 것이 좋습니다. 일하다

소그룹에서는 10-12분이 할당됩니다.

진행자는 각 소그룹의 대표를 초대하여 토론의 결과로 개발된 미래 지도자의 성격 특성과 기술을 명명합니다. 진행자는 그것을 칠판에 적어 두 개의 열로 나눕니다. 결과적으로, 보드에는 평균적으로 10개의 캐릭터 특성과 10개의 기술이 기록되며, 이는 그룹에 따라 미래 리더에게 내재되어 있습니다.

진행자는 게임의 각 참가자에게 이상적인 대표자에 대한 자신의 생각에 가장 잘 맞는 3가지 캐릭터 특성과 3가지 기술 목록에서 선택하도록 초대합니다.

그런 다음 진행자는 다음 기술을 사용하여 그룹이 개발한 목록의 순위를 지정합니다. 그는 목록에서 첫 번째 성격 특성을 선택한 학생들에게 손을 들고 그 옆에 해당하는 수의 투표를 하도록 요청합니다. 그런 다음 두 번째 특성을 선택한 사람들이 손을 드는 식으로 결과적으로 각 특성 옆에 각 기술과 함께 보드에 선택의 수를 나타내는 숫자가 표시됩니다.

호스트는 그룹의 지원을 받아 3개의 캐릭터 특성과 가장 많은 표를 받은 3개의 기술 목록에서 선택하고 나머지는 단순히 보드에서 지워집니다. 따라서 보드에는 그룹의 의견에 따라 미래의 지도자가 소유해야 할 세 가지 성격 특성과 세 가지 기술의 이름이 있습니다.

나아가, 퍼실리테이터는 최종적으로 선택된 미래 대표자의 특성을 사용하여 그것들을 정서적으로 채색된 심리적 초상화로 합성하면서 그러한 심리적 초상화가 이 특정 그룹과 주어진 목표에 이상적이라는 사실에 주의를 기울입니다.

3. 반사 단계

그룹은 마이크로 그룹으로 나뉩니다. 진행자는 게임의 모든 참가자에게 자신의 노트에 다음 표를 그리도록 초대합니다(이 표는 미리 준비하여 참가자에게 배포할 수 있음).

참가자의 자체 평가 및 상호 평가

테이블의 맨 왼쪽 열에는 게임 참가자가 보드에 그룹이 정리한 대표 리더의 3가지 성격 특성과 3가지 기술 목록을 다시 씁니다. 그런 다음 각 학생은 이러한 자질의 심각성을 7점 척도로 스스로 평가하고 결과를 표의 두 번째 열(자체 평가)에 기록합니다.

각 참가자는 리더 대표자의 자질을 나타내는 정도에 대해 소그룹 구성원에 의해 7점 척도로 평가됩니다. 평가 결과는 표의 세 번째 열(타인 평가)에 기록됩니다.

두 번째 절차는 다른 방법으로 수행할 수 있습니다. 경험에 따르면 가장 효과적인 것은 다음과 같습니다.

평가되는 학생은 소그룹에서 약간 떨어져 있고 다른 참가자는 그를 평가하고 결과를 테이블에 기록한 다음 친구를 초대하고 결과 포인트를 보여줍니다.

마이크로 그룹의 각 구성원은 동지를 평가한 다음 모든 추정치의 산술 평균을 찾고 평가된 항목의 세 번째 열에 기록합니다. 제안된 방법은 평가 대상자의 최소한의 개입으로 평가 절차를 보다 객관적으로 수행할 수 있습니다. 따라서 테이블의 두 번째 및 세 번째 열이 채워집니다. 그런 다음 각 참가자는 각 참가자의 총 점수를 합산합니다.

품질 및 기술을 2로 나누어 최종 값(4번째 열)을 얻습니다. 본질적으로 각 품질에 대한 최종 값은 점수로 표시되는 학생 자체 평가의 산술 평균과 동료가 이 품질에 대한 평가입니다. 따라서 네 번째 총 열이 채워집니다. 각 품질에 대한 최종 점수를 받은 후 학생들은 세로로 요약합니다. 일반화된 결과는 "합계" 행에 기록됩니다. 선택된 k” 품질의 심각성을 나타내는 최대 최종 값은 b x 7 = 42점이어야 합니다.

진행자는 가장 높은 총점을 얻은 5명의 참가자를 보드로 초대합니다.

진행자는 졸업생들이 객관적으로 리더-대리인의 역할에 최대한 부합한다고 지적합니다(점수 기준). 그러나 그들 중 가장 좋은 것을 선택하려면 다른 사람들에게 긍정적인 인상을 주고 그룹이 강조하는 특성을 실제로 보여야 합니다. 이를 위해 각 지원자는 자신이 선택되어야 하는 이유를 다른 사람들에게 납득시키는 연설을 1분 이내에 해야 합니다.

모든 후보자의 연설을 들은 후 그룹은 그 중 한 명에게 투표합니다. 투표 절차는 다음과 같이 수행할 수 있습니다. 각 후보자에게 번호가 할당되고 종이 사각형이 참가자에게 배포됩니다. 참가자는이 상자의 한쪽면에 자신이 선택한 후보자의 번호에 해당하는 번호를 써야합니다. 그런 다음 사각형을 상자로 접습니다. 진행자는 후보자 수에 해당하는 더미로 사각형을 배치합니다(개표 위원회를 선택할 수 있음). 가장 많은 표를 얻은 후보자가 선출된 것으로 간주됩니다. 따라서 그룹은 리더 대표를 선택합니다.

동의하자

이 게임은 우리의 의견으로는 학생에게 매우 적합합니다. 다른 연령대, 이는 다음과 같은 요인 때문입니다.

게임에 참여하면 협상 과정에서 진정한 성인 행동 (책임감, 파트너, 존중, 건설적)을 통해 실현되는 학생의 성인 감각이 실현됩니다.

시간 압박과 경쟁이 없는 상태에서 수행되는 게임에서의 협상은 참가자의 보호 메커니즘의 효과를 줄이고 창의적 가능성을 자극합니다.

같은 상황에서 세 가지 다른 위치에 있는 학생들을 유지함으로써 참가자들은 파트너의 이익을 이해하고 존중하는 법을 배울 수 있습니다.

위치적 상호작용과 놀이에 사용되는 관찰자의 역할은 초기 분석 행위가 다른 사람의 행동을 지시하도록 하며, 이는 학생들이 상호작용 상황에서 자신의 행동 경험을 분석하는 기초 역할을 합니다.

게임의 성찰적 단계는 학생들에게 문제 상황에서 더 많은 협상을 하고, 급우를 잠재적인 비즈니스 파트너뿐만 아니라 협상 기술의 교사로 간주하려는 욕구를 실현합니다.

설명된 게임은 마이크로그룹의 구성과 관련하여 수정할 수 있습니다. 부모와 교사는 소그룹에 포함될 수 있으며 임의로 만들 수는 없지만 교육 목표에 따라 만들 수 있습니다(예: 외부인을 사회 측정 연구 절차에서 선택한 학생과 하나의 소그룹으로 결합할 수 있음).

게임은 위치 카드의 내용으로 다양화될 수 있으며, 학생들이 집과 학교에서 직면하는 전형적인 문제 상황을 기반으로 스스로 설정할 수 있습니다.

게임 목표:

파트너의 이해가 반대되는 상황에서 학생이 파트너 행동의 경험을 얻습니다.

협력의 한 방법으로 계약에 대한 긍정적인 감정적 태도의 개발.

참가자 수: I2~24명(참가자 수는 3의 배수여야 함).

참가자의 나이: 2-11학년.

게임의 단계

1. 준비 단계

목적: 심리-정서적 워밍업, 롤플레잉 상호작용을 위한 분위기.

의미: 심리적 운동.

예상 결과 : 참가자의 서로에 대한 긍정적 인 태도, 정서적 및 근육 긴장 제거, 그룹 행동의 일관성 개발.

미니 스테이지:

아는 사람;

운동 활동의 해방;

재생;

행동의 일관성.

2. 메인 스테이지

학생들의 파트너십 상호 작용을위한 조건 만들기;

비즈니스 커뮤니케이션에서 협력 방법에 대한 학생들의 지식 확장;

관찰의 발달과 행동의 유연성.

수단: 위치 상호 작용, 위치 상호 작용 분석, 작업 결과 표시, 관찰 프로토콜 및 위치 카드 형태의 그룹 분석을 위한 유인물.

예상 결과: 비즈니스 상호 작용 경험, 협상 수행 관찰 경험, 역할 환생 경험, 협상 과정에서 행동 방식에 대한 지식 확장.

H. 반사 단계

목적: 획득한 경험의 의미에 대한 참가자의 인식, 자신과 파트너에 대한 참가자의 인지 및 긍정적 태도 개발.

수단: 얻은 경험의 그룹 및 개인 반영.

기대 결과: 파트너쉽 협력에 대한 참가자의 준비, 급우를 잠재적 파트너로 인식할 준비, 새로운 협력 방법을 배우고자 하는 열망.

4. 진단 단계

목적: 파트너 상호 작용 및 수업 진행 형태에 대한 학생의 정서적 태도를 평가합니다.

수단: 개별 평가 결과가 기록된 시각적 포스터.

예상 결과: 게임에 대한 참가자의 전반적인 만족도.

게임 진행

1. 준비 단계

준비 단계는 논리적으로 연결되고 이 단계의 목표를 실현하기 위한 일련의 미니 단계로 구성됩니다.

아는 사람.

전통적으로 지인은 서클에서 수행되며 각 참가자는 자신의 의견으로는 거의 아는 사람이 자신에 대해 간략하게 이야기하도록 초대됩니다. 취미, 관심사, 행사 및 생활 등이 될 수 있습니다.

운동 활동의 해방을위한 운동.

이 단계의 목적은 근육 긴장을 줄이고 그룹(수업)에서 우호적이고 열린 관계를 개발하는 것입니다. 주요 운동은 다음과 같습니다.

모터(의자 주위를 이동, 다양한 "정신적 물체:" 사과"," 벽돌","풍선" 등 잡기),

힘 (어깨, 엉덩이로 밀기, "팔 힘을 시험해보기" 등),

호흡기.

변신 연습.

변형 운동은 어린이가 자신의 신체를 통제하고 정서적으로 개방적인 능력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 창의적인 상상력, 유연성 행동.

합병증과 함께 특정 순서로 이러한 운동을 수행하는 것이 좋습니다. 예를 들어 이미지 입력을 복잡하게 만드는 체계는 다음과 같습니다. 이미지("Eagle") - 속성과 결합한 이미지("Tired Eagle") - 특정 상황의 이미지("Eagle in a cage") - 복잡한 이미지 .

이러한 유형의 운동을 조직하는 가장 최적의 형태는 학생들에게 카드를 제공하는 것입니다. 카드의 한쪽에는 환생해야 할 이미지의 이름이 쓰여지고 다른 쪽에는 동일한 이미지이지만 품질이 복잡합니다. 또는 상황. 예를 들어 "Wind2 - "사막의 바람", "소파" - "매립장 소파", "곰" - "먹이 곰", "부모님" - "부모 회의 후의 부모" 등 복잡한 이미지로 , 다음을 제안할 수 있습니다: "아버지", "어머니", "내가 되고 싶은 것", "다른 사람들이 나를 어떻게 보는지" 등.

행동의 일관성을 위한 연습을 진행하기 전에 학생들에게 유인물 카드에 기록된 다양한 감정 상태를 제스처와 표정을 사용하여 표현할 수 있습니다. .

이 미니 스테이지에서 효과적인 연습은 친숙한 참가자의 행동을 리허설하는 것입니다. 생활 상황. 예를 들어, 원 안에 서 있는 학생들에게는 왼쪽에 있는 이웃과 관련하여 수행해야 하는 행동이 포함된 카드가 제공됩니다.

연습과 행동의 일관성을 통해 학생은 그룹의 일부처럼 느끼고, 동료들에게 미치는 영향 가능성을 깨닫고, 그룹의 성공과 각 개인의 성공 간의 관계를 볼 수 있습니다.

이 단계의 연습으로 원으로 리듬을 두드리거나 두드리기, 원으로 이야기 구성, 그룹 그리기, 그룹 조각 만들기 등을 제안할 수 있습니다.

2. 메인 스테이지

메인 스테이지의 과정에 대한 설명을 진행하기 전에 게임 유인물의 형식을 제시합니다.

규약.

프로토콜 수는 참가자 수와 같습니다.

파트너 #1

파트너 #2

행동

행동

포지션 카드.

진행자는 각 상황(각 소그룹에서)에 대해 2개의 위치 카드를 배포합니다. 그들 각각에는 특정 파트너의 위치 또는 역할의 이름과이 상황에 대한 관심이 포함되어 있습니다. 위치 카드의 가능한 예는 다음과 같습니다.

아래 없음.

상황 "A"의 위치 카드

상황 "B"의 위치 카드

상황 "G"의 위치 카드

퍼실리테이터는 학생들에게 계약 관계의 특성에 대해 설명하고 각 계약 당사자가 향후 협상의 효과적인 수행을 위해 미리 생각해야 하는 주요 입장에 주의를 기울입니다. 따라서 각 파트너는 다음 질문에 대해 생각해야 합니다.

협상에서 나의 관심(내 목표)은 무엇입니까?

계약을 체결하기 위해 무엇을 "희생"할 수 있습니까?

어떤 상황에서도 계약에서 "희생"할 수 없는 것;

이 협상에서 (아마도) 내 파트너의 관심은 무엇입니까?

(아마도) 내 파트너가 계약을 위해 "희생"할 수 있는 것;

(아마도) 내 파트너는 어떤 상황에서도 "희생"할 수 없습니다.

진행자는 계약에 포함된 파트너의 다양한 행동 형태(구두 및 몸짓과 표정의 도움으로)에 참가자의 관심을 끌고 몇 가지 가능한 협력 방법을 게시판에(해설과 함께) 적습니다. 이것은 소그룹에서 학생들의 후속 작업을 촉진하기 위해 필요합니다.

다음 목록을 시작점으로 사용할 수 있습니다.

정보 이전

양보,

도움말 제공,

파트너의 말과 입장을 명확히 하고,

믿음,

도움 요청,

주장 가져오기

칭찬,

조건에 동의

도움말 제공,

어깨에 두드려.

진행자는 학생들이 세 개로 나누도록 초대한 다음 결과로 나오는 소그룹에서 참가자의 목표와 위치를 설정합니다.

학생을위한 그룹 작업의 목적은 파트너의 반대 이익으로 지도자가 제안한 상황에 동의하기 위해 노력하는 것입니다. 학생들은 주어진 시간 내에 최종 버전에 동의할 필요가 없다는 사실에 주의를 기울여야 합니다. 가장 중요한 것은 결과를 위해 노력하는 협상 과정에 참여하는 것입니다.

트리오 참가자의 위치: 파트너 1번, 파트너 2번, 관찰자.

파트너의 임무 : 발표자가 위치 카드에서 제안한 상황에 동의하는 것.

관찰자의 임무: 트로이카의 협상 과정에서 파트너 #1 및 #2에 대한 관찰 프로토콜을 완료하는 것입니다. 회의록에서 관찰자는 먼저 포지션 카드에 명시된 각 파트너의 역할과 그의 실명을 (첫 번째 줄에) 적어야 합니다. 프로토콜의 두 번째 줄에서 관찰자는 포지션 카드를 사용하여 파트너의 이익을 기록합니다. 관찰자의 작업에서 가장 어려운 부분은 제안된 상황에서 세 사람의 파트너가 사용하는 행동 방식을 분 단위로 기록하는 것입니다. 물론 관찰자는 칠판에 적힌 협력 방법 목록을 사용할 수 있습니다. 그러나 그들은 주로 파트너가 실제로 보여주는 행동 방식에 중점을 두어야 합니다. 관찰자의 작업을 용이하게 하기 위해 진행자는 그룹에 다음과 같은 권리를 표시합니다.

파트너의 행동을 프로토콜에 기록하기 위해 언제든지 협상 프로세스를 중지할 수 있는 기능

프로토콜을 작성할 때 파트너의 행동을 해석하는 데 자신의 의견을 가지십시오.

진행자는 각 소그룹에 3개의 관찰 프로토콜과 위치 카드(파트너의 위치 및 이해 관계가 있는 2개의 카드로 구성됨)를 배포합니다. 위치 카드의 예는 위에 나와 있습니다. 진행자는 협상 시간을 설정하고 참가자에게 작업이 끝났음을 알리는 신호(예: 박수)를 호출합니다.

진행자는 학생들이 협상 과정에서 직위를 선택하도록 초대합니다. 그 후, 트리오의 각 구성원은 적절한 시트를 가져옵니다: 관찰자 - 관찰 프로토콜, 파트너 1번 및 파트너 2번 - 포지션 카드의 부분 리더가 협상 시작 신호를 보냅니다.

할당된 시간이 지나면 호스트는 협상이 끝났음을 기록하고 관찰자에게 프로토콜을 완료할 시간을 줍니다.

진행자는 참가자들이 트리오 내에서 입장을 교환하고 동일한 상황에서 다시 협상을 시작하도록 초대합니다.

포인트 번호 6의 반복.

포인트 번호 7의 반복.

포인트 번호 6의 반복.

진행자는 참가자의 주의를 각 트리플에서 이 순간트로이카 참가자의 협상 방법이 기록 된 3 가지 관찰 프로토콜에 따라 위치합니다. 진행자는 각 소그룹에 작업을 제공합니다. 기록된 모든 행동 방식을 분석하고 그 중 반복되지 않는 방식을 별도의 시트에 작성하는 것입니다. 그런 다음 각 소그룹의 대표가 결과 목록을 읽고 진행자는 원래 목록을 계속하면서 방법을 칠판에 기록합니다. 물론 퍼실리테이터는 제안된 방법을 기록할 뿐만 아니라 필요하다면 의미를 명확히 하고 재구성해야 한다. 결국, 다양성, 건설성 및 효율성으로 구별되는 이러한 협상 방법 목록을 얻어야 합니다.

진행자는 게임의 각 참가자가 협상 방법의 결과 목록을 노트에 적고 다음 질문에 대해 생각하고 답할 것을 제안합니다. 당신은 공동 계약에)?

각 소그룹의 대표는 가장 효과적인 방법의 이름을 지정하여 트리오의 의견을 표현하고 리더는 이러한 방법을 "!", "+"와 같은 기호로 목록(게시판)에 표시합니다.

학생들의 자료를 바탕으로 효과적인 방법협상, 호스트는 게임의 주요 단계를 요약하고 협상 과정에서 파트너의 이익을 존중해야 할 필요성에 대해 학생들과 함께 결론을 내립니다. 타협은 계약 관계의 가장 중요한 지표입니다.

3. 반사 단계

이 단계에서 진행자는 게임에 참여하는 각 참가자의 수행을 위한 조건을 만들려고 노력합니다. 참가자의 말은 이해와 선의로 학급에서 경청되어야 합니다.

토론하는 동안 참가자는 이전 단계의 끝에서 기록한 방법 목록과 관찰 프로토콜을 사용하여 작업합니다.

진행자는 토론을 위해 다음 질문을 제안합니다.

자신에게서 발견한 파트너의 자질은 무엇입니까?

당신이 동의한 동료들에게서 어떤 파트너의 자질에 주목하고 싶습니까?

목록에서 어떤 방법을 가장 자주 사용합니까? 체크 해제하세요.

다음 중 목록에서 배우고 싶은 것은 무엇입니까? 강조 표시하십시오.

몇 가지 협력 방법을 터득한 후 지금 누구와 협상하고 싶습니까?

경험에 따르면 트리오의 각 구성원이 파트너가 협상 과정에서 자신을 어떻게 보여주었고 그들에게서 배울 수 있는지에 대해 이야기할 때 성찰 단계가 더 흥미로워집니다.

4. 진단 단계

진단의 주제는 협상 과정과 수업 형식에 대한 참가자의 정서적 태도가 될 수 있습니다.

수업에 대한 학생의 태도를 평가하기 위해 다음 디자인의 A4 용지를 사용할 수 있습니다.

게임 참가자는 4개의 사각형 중 하나에 기호를 사용하여 수업에 대한 태도를 표시합니다.

계약 프로세스와의 관계는 다음 기술을 사용하여 식별할 수 있습니다. 랜드스케이프 시트에는 2개의 축척이 있는 좌표계가 그려집니다. 수평 척도는 참가자의 위치, 수직 - 각 참가자가 게임을 평가한 포인트를 반영합니다. 실습은 효과적인 7점 평가 척도를 보여주었습니다. 이 좌표계는 다음과 같습니다.

참가자 번호

각 참가자는 자신의 생각에 적절한 점수 앞에 몇 가지 기호 (이 경우)를 넣습니다.

계약에 대한 감정적 태도의 평균 점수(그룹별)가 5점을 초과하면 게임이 상당히 효과적인 것으로 간주될 수 있습니다.

신입사원을 만나다

위에서 설명한 것과 같은 이 게임은 행동 규칙을 개발하는 것을 목표로 합니다. 그러나 구현하는 동안 참가자 작업의 시각적, 모방 방법에 중점을 둡니다. 이것은 주로 이 게임이 의도된 참가자의 연령 특성에 의해 결정됩니다. 이 게임에서는 게임의 효과성과 학급 생활의 유용성을 보여주는 포스터 형식의 벽 신문 형태로 결과를 시각적으로 표현하는 것이 매우 중요합니다.

게임 목표:

서로에 대한 학생의 긍정적 인 태도 개발;

학급 팀의 새로운 구성원과 관련된 행동 규칙의 개발 및 테스트;

협력 및 상호 이해 능력의 개발.

참가자 수:같은 반 학생들.

참가자 연령: 2-11학년.

게임의 단계

1. 워밍업

정서적 긴장 제거;

파트너에게 긍정적인 관심을 가질 수 있는 능력 개발

자신, 동지, 학급 생활에 대한 학생들의 아이디어 확장.

수단: 정신 훈련 운동.

예상 결과: 그룹 내 화기애애한 분위기 조성 및 추가 작업에 대한 관심 증가.

2. 신규 이민자와 관련된 행동 규칙 개발

다양한 유형의 신규 이민자와 관련하여 학생들의 행동에 대한 그룹 개발;

개발된 규칙의 리허설;

그룹 토론 및 적극적인 경청 기술 개발;

행동의 유연성 개발.

수단: 그룹 문제 작업; "영감" 롤플레잉 게임; 그룹 위치 분석.

예상 결과:

다양한 학교 상황에서 신입생에 대한 학생의 행동 규칙 개발;

받은 규칙 목록에 대한 각각의 긍정적인 태도.

Z. 반사

"나는 참가자입니다" 이미지 확장;

규칙에 따라 행동하고 개선하려는 의지의 개발.

수단: 집단 성찰; 결과 규칙의 시각적 표현을 디자인합니다.

예상 결과:

규칙에 따라 행동하려는 의지;

동료들로부터 배우고 자신의 행동을 통해 규칙을 따르도록 가르치려는 의지;

자신과 타인에 대한 이해 향상

협력 준비 개발.

게임 진행

1. 준비 단계

진행자는 학생들에게 "존경하는 손님" 연습을 완료하도록 초대합니다. 게임의 두 참가자가 문을 나갑니다. 그들 중 하나는 영예의 손님이고 다른 한 명은 호위이며 게임 참가자들에게 어떤 영예의 손님이 앞에 있는지 알립니다. 4명의 참가자가 다른 참가자의 행동을 7점 척도로 평가할 배심원단을 구성하도록 선택됩니다.

에스코트는 손님을 방으로 데려와 소개합니다. 그런 다음 게임의 각 참가자 (배심원 제외)는 차례로 명예 손님을 환영하고 일반적으로 손님이 편안하게 느낄 수 있도록 가능한 모든 것을 그에게 말합니다. 배심원단은 각 참가자의 행동을 평가합니다.

2. 메인 스테이지

진행자는 학생들에게 3개의 소그룹으로 나누도록 초대합니다.

각 그룹은 새 학생의 성격과 관련하여 학생의 행동에 대한 규칙을 개발해야 합니다. 첫 번째 소그룹은 새로운 괴롭힘과 관련하여 행동 규칙을 개발합니다. 두 번째 소그룹 - 새로운 겸손하고 수줍음과 관련하여. 세 번째 - 새로운 명랑하고 사교적인 것과 관련하여. 규칙을 쉽게 등록할 수 있도록 각 소그룹에는 다음 내용이 포함된 테이블 형식이 제공됩니다.

새로운 것에 대한 태도

첫 번째 줄에서 각 소그룹은 새 이민자 유형을 기록합니다. 그런 다음 급우 및 교사와 관련하여 이 신규 이민자가 할 수 있는 행동이 첫 번째 열에 논의되고 기록됩니다. 따라서 두 번째 열에는 초보자가 수업에서 행동 규범을 존중하고 수업 팀에 더 쉽게 적응할 수 있도록이 행동에 대한 급우의 가능한 반응이 기록됩니다. 세 번째 열에서 마이크로 그룹은 학생의 행동 및 반응에 대한 분석을 기반으로 신입생과 관련된 학생의 행동 규칙을 공식화합니다. 따라서 소그룹은 이 단계에서 처음 세 개의 열만 채웁니다. 작업 시간은 15-20분입니다.

각 소그룹의 대표는 완성된 테이블을 모든 참가자 앞에서 공개하지만 그 내용은 논의되지 않습니다.

진행자는 각 소그룹이 강조 표시된 반 친구들의 행동을 하도록 초대하고 나머지 두 소그룹은 긍정적인 측면과 부정적인 측면에서 그들의 반응을 평가해야 합니다(하나의 소그룹은 평가 긍정적인 측면반응 상실, 다른 소그룹은 부정적인 측면을 평가합니다). 평가하는 소그룹의 대표자는 자신이 강조한 장면의 긍정적인 측면과 부정적인 측면의 이름을 지정하고 사회자는 해당 표의 네 번째 및 다섯 번째 열에 기록합니다. 그 후, 참가자는 필요한 경우 원래 규칙을 수정하고 진행자는 새 문구의 여섯 번째 열에 기록합니다.

진행자는 각 소그룹의 대표를 초대하여 그들이 발명한 규칙을 시각화하고 사무실에 걸어두도록 합니다.

3. 반사 단계

진행자는 게임 참가자들에게 그들이 학급 또는 그룹에서 새로운 사람이어야 하는지에 대해 이야기할 것을 제안합니까? 그들은 어떻게 만났습니까? 그들은 어떻게 인사를 받고 싶습니까? 적응하기 가장 어려웠던 점은 무엇인가요? 이 상황에서 어떤 교훈을 얻었습니까?

새로운 학생이 수업에 오는 경우, 그의 사진이 붙여진 포스터를 그리고 급우의 입장에서 새로운 학생을 대하는 규칙은 게임 중에 개발된 목록에서 작성됩니다.

학급 학부모 위원회의 선택

제시된 게임을 통해 교사는

교육 업무의 공동 수행에 관심이 있는 효과적인 학부모 위원회.

게임 목표:

부모와의 공동 교육 업무 목록 작성;

학급의 학부모 위원회 선출.

참가자 수: 부모의 수에 해당

클래스.

게임의 단계

1. 준비 단계

부모의 지인;

교실에서의 교육 활동에 대한 학부모의 기대치 확인;

일정 기간(6개월, 1년) 동안 학부모와 학생의 공동 작업 영역 목록 작성.

수단: 심리 훈련 운동, 그룹 문제 작업.

예상 결과 : 부모 자신이 관심을 갖는 공동 교육 업무 영역 목록; 서로에 대한 부모의 긍정적인 태도; 학급 및 학교의 교육 활동에 참여하려는 각 부모의 가능성과 열망의 결정.

2. 메인 스테이지

관련하여 참가자의 가능성과 관심 찾기

할당된 교육 방향 및 업무;

교육 문제에 대한 부모의 임시 이익 그룹 생성;

교육사업의 효과적인 수행을 위한 기능의 배분

학부모 위원회의 대표를 학부모 그룹에서 리더로 선택합니다.

수단: 그룹 분석, 그룹 평가. 예상 결과:

특정 유형의 교육 업무에 관심이 있는 학부모 팀 구성;

부모 그룹의 지도자 배정;

학부모 위원회의 선택.

H. 반사 단계

목적: 특정 사례에 참여하여 참가자의 만족도를 분석합니다.

의미: 개인 그룹 반영.

기대 결과: 게임 결과에 대한 만족.

게임 진행

1. 준비 단계

부모는 원에 앉아 있습니다. 진행자는 각 부모에게 차례로 자신을 소개하고 두 가지 질문에 답하도록 초대합니다.

교실에서 교육 활동을 조직하는 데 있어 학부모의 역할은 무엇이라고 생각하십니까?

교실에서 교육 작업을 조직하는 데 담임 교사를 어떻게 도울 수 있습니까?

진행자는 부모들에게 각각 4-5명으로 구성된 소그룹으로 나누도록 초대하고 과제를 줍니다. 토론 중에 각 소그룹은 미래의 학부모 위원회의 주요 작업 영역을 강조해야 합니다. 작업 시간은 12-15분입니다.

각 모둠의 대표가 받은 지시에 이름을 붙이고, 퍼실리테이터는 반복되는 지시는 쓰지 않고 각각의 의미를 명확히 하여 칠판에 적는다. 결과적으로 미래의 학부모위원회의 주요 업무 방향은 이사회에 고정됩니다. 표 형식으로 표시할 수 있습니다(첫 번째 열이 채워짐).

2. 메인 스테이지

진행자는 각 소그룹에서 작업 방향의 이름과 함께 표시를 합니다. 그런 다음 그는 이 방향에서 학급에 유용할 수 있고 그것에 관심을 보일 수 있는 부모들을 하나의 소그룹으로 연합하도록 초대합니다.

새로 생성된 각 소그룹 리더는 다음과 같은 작업을 제공합니다.

그룹토론을 통해 주어진 방향(학부모+학생+교사) 내에서 1~2개의 공동 사례를 도출한다.

그런 다음 부모는 제안된 사례를 구성할 수 있는 가능성을 소그룹에서 논의한 후 각 사례 내에서 기능을 배포합니다(누군가와 협상, 정리, 찾기, 수행 등). 동시에 각 경우에 코디네이터가 선택되어 주로 해당 사례의 구현을 담당하고 팀과 담임 교사 간의 의사 소통을 유지합니다.

각 소그룹의 대표가 결과 사례를 읽고 진행자는 두 번째 열의 이전에 제안된 표에 기록합니다. 또한 표(세 번째 열)에는 소그룹에서 선출된 책임자, 즉 코디네이터의 이름이 기록됩니다.

모든 코디네이터의 이름이 테이블에 기록된 퍼실리테이터는 수업에서 가장 큰 자신감을 보인 것은 부모 자신이었기 때문에 그들에게 퇴장을 요청하고 학부모 위원회의 위원이 되도록 초대합니다. 조정자가 모 위원회 위원이 되는 데 동의하지 않으면 소그룹이 교체를 제안해야 합니다.

H. 반사 단계

원 안에있는 부모는 그러한 선거 관행에 대한 태도를 표현합니다. 소그룹의 구성원은 조정자의 자질과 모 위원회의 선출된 구성원의 이름을 지정하여 소그룹의 신뢰를 표현했습니다.

게임 후, 코디네이터는 담임 교사와 함께 제안된 공동 사례의 내용과 권한 배분에 대해 논의한 다음(게임 중 소그룹에서 수행됨) 실행 순서를 간략히 설명합니다.

교육 업무.

반사 게임

반사 게임- 프로세스 사회적 상호 작용, 게임의 각 참가자가 다른 참가자에 의해 반사 제어(용어의 저자는 V. A. Lefebvre임)를 실행하는 동안 관리 전략을 구현하려고 시도하는 동안 그는 자신의 사회적 현실 버전(사회 혁신 프로젝트의 구현)을 형성해야 합니다. ). 성찰적 게임의 공간에서 사회 관리 기술은 효율성을 테스트하므로 그러한 게임에서 얻는 것은 기술 수준의 증가입니다.

일종의 사회적 상호작용으로서의 성찰적 놀이

반사놀이는 다음을 가리킨다. 개방형 게임. 대본과 미리 정해진 규칙(예: 비즈니스 게임 또는 롤플레잉 게임)에 따라 진행되는 게임과 달리 반사 게임은 역할, 규칙 및 줄거리 이동이 참가자에 의해 바로 생성되는 사회적 상호작용의 과정입니다. 게임 액션. 동시에 반사 게임의 과정은 참가자의 개인 특성, 비즈니스 구성 및 개인적 관심, 선호도, 기대치, 목표, 두려움 및 유혹을 사용하여 제어할 수 있습니다.

성찰적 게임에서는 사람과 사회적 과정을 관리하는 도구를 더 많이 갖춘 사람, 사회적 상호작용의 상황을 분석하고 계산하는 데 더 정교한 사람에게 유리합니다. 기존의 모든 반사 게임 변종 중에서 가장 유명한 것은 G. P. Shchedrovitsky가 사회 문제를 해결하는 데 처음 사용한 ODI(조직 활동 게임)입니다. 그러나 학생, 추종자 및 G. P. Shchedrovitsky의 열렬한 반대자가 개발한 다른 종류의 반사 게임이 있습니다.

반사 게임의 유형

모든 반사 게임에는 작업 또는 작업 집합참가자가 해결해야 합니다. 성찰 게임을 하는 과정에서 해결되는 과제에 따라 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

에게 첫 번째 유형반사 게임을 포함하며 주요 임무는 참가자의 개별 개발을위한 조건을 만드는 것입니다. 첫 번째 유형의 반사 게임은 한 사회 시스템의 요소가 아닌 참가자의 전문 교육 또는 재교육에 사용할 수 있습니다. 첫 번째 유형의 반사 게임은 참가자의 특징인 문화적, 신화적 고정 관념과 태도를 식별하고 개발하는 데 사용할 수 있습니다. 그들은 또한 메가머신(다른 사회 시스템의 요소와 일부로 구성된 사회 시스템)을 형성하는 데 사용할 수 있습니다. 사회 시스템.

주식회사 두 번째 유형반사 게임을 포함하며, 그 주요 임무는 사회 시스템을 변화시킬 사회 혁신을 생성하는 것이며, 그 요소는 주체 참가자입니다. 이러한 게임은 경영 컨설팅과 같은 사회 시스템 개발을 위한 특정 활동을 구현하는 데 사용할 수 있습니다.

반사 게임 프로젝트

첫 번째와 두 번째 유형의 반사 게임은 이러한 흐름을 보장하는 게임 기술자 팀의 통제하에 수행됩니다. 게임 플레이, 게임에 할당된 작업이 해결되는 동안. 반사 게임(첫 번째 또는 두 번째 유형)을 수행하려면 게임 기술자 팀이 필요합니다. 게임 프로젝트. 이 프로젝트는 방법론자의 지도 하에 게임 엔지니어 팀이 만듭니다. (방법론자는 이를 위한 방법론적 사고 장치를 사용하여 성찰적 게임 디자인에 대한 새로운 접근 방식을 개발할 수 있는 사상가입니다(SMD 방법론 참조). 게임 프로젝트를 생성하는 프로세스는 반사 게임 전날 게임 기술자 팀과 함께 방법론자가 수행하는 메타 게임이라고 할 수 있습니다. 게임 설계 과정에서 게임 기술자 팀은 진단 정보(참가자 및 사회 시스템(시스템)에 대한 정보, 그 요소가 주제-참가자임)를 신중하게 작업하고, 주제와 의미를 자세히 설명합니다. 토론은 그룹 내에서 이루어지며 게임 중에 이 문제를 해결하기 위한 최선의 결정은 플레이어를 그룹으로 나누고 그룹 내 및 그룹 간 게임 상호 작용의 역학을 계산하는 방법입니다.

성찰적 놀이의 조직 구조

첫 번째 유형과 두 번째 유형의 반사 게임은 엄격한 조건에서만 진행할 수 있습니다. 게임의 조직 구조(참가자를 그룹으로 나누고 각 그룹에 적어도 한 명의 게임 기술자가 할당되어 일정을 결정합니다. 게임 이벤트, 그룹 내 및 일반 게임 커뮤니케이션 형태의 정의 및 경직 배급의사소통). 게임의 구조는 플레이어와 관련하여 게임 기술자 팀이 유지하는 메타 규범입니다. 플레이어에게는 많은 자유가 있지만 이 자유는 명확하게 정의된 제한에 의해 제한됩니다. 예를 들어 플레이어는 그룹 간에 이동할 수 없으며 그룹은 일반 게임 회의에서 보고에 할당된 시간을 초과할 수 없으며 그룹은 명확하게 명시해야 합니다. 보고서의 주제를 벗어나지 않고 보고서에 대한 이해를 묻는 질문을 할 수는 있지만 보고서에서 들은 내용에 대한 판단과 섞을 수 없으며 보고서에 없는 내용에 대해 질문할 수 없습니다. 보고 등. 반사 게임의 조직 구조의 규범, 규칙 및 요소는 게임을 수행하는 게임 팀 및 방법론자가 사용하는 선호도 및 방법에 따라 다를 수 있습니다.

플레이어의 행동, 자기 반성 및 반사 상태에 대한 배급

게임의 구조를 유지하는 많은 규범이 있으며 게임 엔지니어 팀은 게임 작업 과정에서 규칙을 만들 수 있습니다. 기본적인 규범적 질문: "지금 무엇을 하고 있습니까?" 또는 "지금 여기에서 당신의 행동의 의미는 무엇입니까?" 화자나 그룹의 주의를 자신의 사고 과정에 끌어들일 만큼 불편하여 자기 성찰적인 위치에 놓이게 됩니다. 플레이어가 자기반성적 자세를 유지하면서 목표를 설정하고 행동을 설계 및 실행하고 취한 행동의 결과를 분석하는 것을 배울 때 반사적 상태에서 새로운 수준의 지적, 창조적 자유를 획득합니다. 그는 자신과 다른 사람들의 행동의 의미와 함께 일할 수 있으며 반사적 관리 행동을 수행 할 수 있으며 그 효과는 반사적 상태가 아닌 행동보다 훨씬 높습니다.

반사 상태에는 여러 수준이 있습니다("반사 수준" 또는 "반사 레이어"). 플레이어가 쌓을 수 있는 성찰 수준이 높을수록(반성 잠재력이 높을수록) 사회 혁신을 설계하고 사람과 사회적 프로세스를 관리하고 사회적 상황을 계산하는 데 더 많은 기회를 얻게 됩니다. 반사 잠재력이 높은 대상은 반사 잠재력이 낮은 대상에 비해 상당한 이점이 있습니다.

따라서 성찰적 게임은 어떤 식으로든 플레이어에게 자기 결정에 대한 주제나 옵션을 부과하지 않지만 각 플레이어에게 사고를 확장하고 반사적 잠재력을 높일 수 있는 고유한 기회를 제공합니다.

문학

  • S.A. 쿠톨린"반성적 문학"
  • S.A. 쿠톨린"반사에 의한 조명으로서의 문학"
  • 르페브르 V.A.상충되는 구조. M.: 소련 라디오, 1973;
  • Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. 반사 게임. - M.: Sinteg, 2003.
  • 마카레비치 V.N.게임 관행, 방법론자: 보이지 않는 커뮤니티는 "지하에서 나옵니다.//Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu.L., Shantser A.S.모델링의 예술과 놀이의 본질. M., Progress, 1992. - 104페이지;
  • 슈체드로비츠키 G.P.선정된 작품. M., Shk. 숭배. 정치, 1995.

또한보십시오

연결

  • Shokhov A. S. 조직 연구 및 컨설팅에서의 라이브 모델링 방법

위키미디어 재단. 2010년 .

다른 사전에 "반성 게임"이 무엇인지 확인하십시오.

    게임 - Academician에서 유효한 프로모션 코드 MIF 퍼블리싱 하우스를 받거나 MIF 퍼블리싱 하우스에서 할인된 가격으로 수익성 있는 게임 구매

    비즈니스 게임은 다양한 생산 상황에서 경영진이나 전문가가 의사 결정을 시뮬레이션하는 방법으로, 충돌이 있는 상황에서 한 그룹의 사람들이나 PC를 사용하여 대화형 모드에서 주어진 규칙에 따라 수행합니다. ... 위키피디아

    원래 소련에서 생겨났고 현재 러시아와 벨로루시에 존재하는 게임(게임) 커뮤니티는 경제, ... .. 위키피디아

    비즈니스 게임은 충돌이 있는 상황에서 대화형 모드에서 컴퓨터를 사용하여 한 그룹의 사람들이나 한 사람이 주어진 규칙에 따라 수행하는 다양한 생산 상황에서 임원 또는 전문가의 의사 결정을 시뮬레이션하는 방법입니다... ... 위키피디아

    - (영어 연습 회사, 가상 회사) 기업에서 실제 활동의 학생, 학생 및 연수생을 훈련시키는 적극적인 형태. 훈련 회사는 학교, 초등 직업, 중등 전문 이상을 기반으로 만들어집니다 ... ... Wikipedia

    기업, 회사, 조직의 효율성 향상을 목표로 하는 활동. 목차 1 경영컨설팅의 종류 1.1 전략컨설팅 ... Wikipedia

    - "반성적 과정과 관리" 국제 과학 및 실용 학제 간 저널. 설립자: 러시아 과학 아카데미의 심리학 연구소와 Lepsky Vladimir Evgenievich, 반사 과정 및 제어 연구소의 참여로 2001년부터 2편이 출판되었습니다... ... Wikipedia