체스 역사를 발명한 사람. "체스의 역사". 준비 그룹의 수업 요약. 체스가 처음 등장한 시기와 장소

체스 - 보드 논리 게임특별한 인물과 64셀 필드를 가진 두 사람을 위해. 체스는 예술(체스 구성 측면에서), 과학 및 스포츠의 요소를 결합합니다. 스포츠로서 체스는 타이틀의 계층 구조, 정규 토너먼트 시스템, 국내 및 국제 리그의 발전된 시스템을 가지고 있습니다.

국제체스연맹(FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE)은 체스를 장려하고 국제 대회 및 토너먼트를 조직하는 국제 스포츠 조직입니다. 그것은 국가 체스 연맹을 통합합니다.

체스의 출현과 발전의 역사

체스의 역사는 150년이 넘습니다. 체스는 기원전 5-6세기에 인도에서 발명되었습니다. 6세기 이전에 인도에서 게임이 등장했습니다. 체스 보기. 체스와 달리 4명의 플레이어가 동시에 플레이했으며 동작은 던지기에 의존했습니다. 주사위. 게임에서 이기려면 상대방의 모든 조각을 파괴해야 했습니다.

인도에서 주변 국가로 전파되면서 차투랑가는 많은 변화를 겪었다. 동쪽에서는 중국의 shatranj-태국의 xiangqi-makruk라는 이름을 갖기 시작했습니다. 9-10세기에 게임은 게임의 "고전적인" 규칙이 작성된 유럽에 왔습니다. 규칙은 19세기에 마침내 형성되었습니다.

1886년 제1회 세계 체스 선수권 대회가 열렸습니다.

체스맨

Pawn ♙ - 수직으로 한 칸 앞으로 이동합니다. 이동에 상대방의 조각 캡처가 수반되는 경우 폰은 대각선으로 한 칸 앞으로 오른쪽 또는 앞으로 왼쪽으로 이동할 권리가 있습니다.

Knight ♘ - 현재 위치에서 세로 2, 가로 1 또는 세로 1, 가로 2 떨어진 셀로 이동합니다.

비숍 ♗ — 대각선으로 아무 사각형으로나 이동합니다.

루크 ♖ — 세로 또는 가로로 아무 사각형으로나 이동합니다.

여왕 ♕ - 세로, 가로 또는 대각선으로 아무 셀로 이동합니다.

King ♔ - 수직, 수평 또는 대각선으로 1칸 이동합니다.

게임을 시작하기 전에 각 플레이어는 체스판에 다음을 가지고 있습니다.

  • 전당포 - 8 개;
  • 보트 - 2개;
  • 말 - 2 개;
  • 코끼리 - 2개;
  • 여왕 - 1개;
  • 킹 - 1개

체스 규칙

체스의 이동은 번갈아 가며 이루어지며 첫 번째 이동은 플레이어가 흰색 조각으로 수행합니다. 흰색 조각을 재생할 권리는 추첨으로 결정됩니다.

다음과 같은 경우 이동이 이루어진 것으로 간주됩니다.

  • 비어 있는 사각형으로 이동한 후 플레이어의 손이 조각을 내렸습니다.
  • 상대방의 말을 자신의 것으로 교체한 후 상대방의 말을 잡을 때;
  • 캐슬링할 때;
  • 폰 승격 중에 폰이 보드에서 제거되고 플레이어가 필드에 놓인 새 조각에서 손을 뗀 경우.

일반 동작 외에도 체스에는 2가지 특수 동작이 있습니다.

  • 캐슬링은 킹과 같은 색상의 룩의 위치를 ​​동시에 변경하는 것입니다. 단, 게임 시작 이후 움직이지 않았습니다. 캐슬링할 때 킹은 루크 쪽으로 2칸 이동하고 루크는 킹의 초기 위치와 최종 위치 사이의 사각형에 배치됩니다. 캐슬링은 왕의 움직임으로 간주됩니다.
  • 통로 캡처는 한 번에 두 칸 이동한 상대의 폰을 캡처하는 특수 폰 이동입니다. 그러나 공격을 받고 있는 것은 두 번째 폰이 멈춘 사각형이 아니라 그 폰이 교차한 사각형입니다.

필드에서 하나 이상의 조각을 수정하기 전에 플레이어는 상대에게 경고해야 합니다. 그렇지 않으면 조각을 만진 후 끝까지 이동을 완료해야 합니다.

체스에서 이기기

샤 -플레이어 중 한 명의 왕이 상대편의 공격을 받는 상황. 수표를 회수하려면 다음 중 하나를 수행해야 합니다.

  • 킹을 상대편 말의 공격을 받지 않는 사각형으로 이동합니다.
  • 왕을 위협하는 조각을 가져 가라.
  • 공격을 받고 다른 부분을 넣습니다.

체크메이트는 왕이 견제를 받고 있지만 피할 수 없는 상황입니다.

다음과 같은 경우 게임에서 승리한 것으로 간주됩니다.

  • 플레이어 중 한 명이 상대방의 왕을 체크메이트합니다.
  • 선수 중 한 명이 패배를 인정했습니다.
  • 플레이어 중 한 명이 이동에 할당된 시간이 부족합니다.
  • 기술적 승리.

체스 무승부

스테일메이트는 움직일 권리가 있는 플레이어가 움직일 수 있는 기회를 모두 박탈당하여 사용할 수 없는 상황입니다. 왕은 견제를 당하지 않아야 합니다.

또한 다음과 같은 경우 무승부가 결정됩니다.

  • 일련의 이동이 체크메이트로 이어지지 않습니다.
  • 자세를 세 번 반복하거나(반드시 연속 세 동작일 필요는 없음) 또는 다섯 번의 연속 동작에 걸쳐 동일한 자세를 다섯 번 반복합니다.
  • 두 플레이어 모두 캡처 및 폰 이동 없이 50 이동을 수행했습니다(50 이동 규칙).
  • 추첨에 대한 상호 합의;
  • 선수 중 한 명이 시간을 초과했습니다.

체스의 시간 제어

모든 공식 체스 게임은 특별한 체스 시계를 사용하여 시간 제어로 진행됩니다. 이동을 한 플레이어는 시계의 버튼을 누르면 시계가 멈추고 상대방의 시계가 시작됩니다.

시계의 깃발이 떨어지면 플레이어의 시간이 만료된 것으로 간주됩니다. 이는 다음 상황을 제외하고는 사실입니다.

  • 장군이 보드에 있습니다.
  • 보드에서 무승부로 이어지는 상황;
  • 두 선수 모두에게 깃발이 떨어졌습니다.
  • 상대는 체크메이트할 기회가 없습니다.

체스 경쟁

모든 체스 대회는 네 가지 토너먼트 시스템 중 하나에 따라 진행됩니다.

  • 스위스 시스템;
  • 순환 시스템;
  • 녹아웃 시스템;
  • 스헤베닝겐 시스템.

인기 있는 국제 체스 토너먼트는 다음과 같습니다.

  • 세계 체스 챔피언십;
  • 유럽 ​​체스 챔피언십;
  • 월드컵;
  • 전국대회;
  • FIDE 그랑프리 시리즈.

체스 구조

PCA(Professional Chess Association)는 FIDE의 참여 없이 세계 챔피언십 경기를 열기로 결정한 Garry Kasparov와 Nigel Short의 주도로 만들어진 조직입니다.

국제연맹 체스 게임서신으로 (eng. ICCF - International Correspondence Chess Federation).

2017-02-08

이 정보는 "체스"라는 주제에 대한 메시지, 체육 보고서 및 에세이 준비에 안전하게 사용할 수 있도록 가능한 한 주제를 다루려고 노력했습니다.

플레이어들은 아마도 약 2천년 전 인도에서 체스가 시작된 이래로 체스의 본질에 대해 논쟁을 벌여왔습니다. 어떤 사람들은 체스를 지적 도박 게임으로 생각합니다. 기타 - 엔터테인먼트 및 레저 활동. 누군가-예술, 그리고 연극이나 과학과 동등합니다. 그리고 또 다른 사람들은 군사 전투에 비유합니다. 그러나 특히 지금 가장 대중적인 의견은 두 가지입니다. 첫째, 체스는 스포츠이며 전문적인 것입니다. 둘째, 그들은 단지 취미 일뿐입니다.

다른 국가에서이 게임은 영국에서-체스 (체스), 스페인-ahedres (el axedres), 독일-check (Schach), 프랑스-echecs (echecs)와 같은 고유 한 이름을 가지고 있습니다. 러시아어 이름은 "shah"와 "mat"라는 페르시아어에서 유래했으며 "통치자는 죽었다"를 의미합니다.

체스의 역사는 적어도 1500년이 넘습니다. 조상 게임인 chaturanga는 늦어도 AD 6세기 이전에 인도에 등장한 것으로 여겨집니다. 게임이 아랍 동부로 퍼진 다음 유럽과 아프리카로 퍼지면서 규칙이 변경되었습니다. 현재의 경기 형태는 15세기에 형성되어 국제대회가 체계적으로 개최되기 시작한 19세기에 마침내 규칙이 표준화되었다. 그래서 5 - 6 Art에서 인도에서 발명되었습니다. 체스는 거의 전 세계에 퍼졌고 인간 문화의 필수적인 부분이 되었습니다.

체스의 기원에 대한 몇 가지 고대 전설이 있습니다.

위대한 과학자 Al-Biruni는 체스의 창조를 특정 브라만 (인도의 사회 집단)에 기인하는 책 "인도"에서 그들 중 하나에 대해 이야기합니다. 그의 발명품에 대해 그는 라자에게 언뜻보기에 사소한 보상을 요청했습니다. 첫 번째 셀에 곡물 하나, 두 번째 셀에 2 개의 곡물, 세 번째 셀에 4 개의 곡물을 놓으면 체스 판에있을만큼 많은 밀알이있을 것입니다. , 네 번째에 8, 다섯 번째에 8-16, 여섯 번째-32 등. 행성 전체에 그러한 양의 곡물이 없다는 것이 밝혀졌습니다 (264-1 ≈ 1.845 × 1019 곡물과 같습니다) , 180km³의 부피로 저장소를 채우기에 충분합니다).

이것은 첫 번째 전설입니다.

Hindu Raja Sheram이 그녀를 만났을 때 그는 그녀의 재치와 그녀에게서 가능한 다양한 위치에 기뻐했습니다. 그의 주제 중 한 명이 발명했다는 사실을 알게 된 왕은 성공적인 발명에 대해 개인적으로 보상하기 위해 그를 부르라고 명령했습니다.
발명가, 그의 이름은 Seta였으며 통치자의 왕좌에 올랐습니다. 그는 학생들로부터 생계를 받는 단정한 옷차림의 과학자였습니다.
"세타, 당신이 생각해낸 멋진 게임에 대해 충분히 보상하고 싶습니다." 라자가 말했다.

현자는 고개를 숙였다.
- 나는 당신의 가장 대담한 소원을 성취할 수 있을 만큼 충분히 부자입니다.
세스는 침묵했다.
"부끄러워하지 마세요." 라자가 그를 격려했습니다. - 소원을 말하세요. 나는 그것을 성취하기 위해 아무것도 아끼지 않을 것입니다.
“나의 주여, 당신의 친절이 크십니다. 하지만 대답에 대해 생각할 시간을 주세요. 내일, 성숙한 반성 끝에 제 요청을 여러분에게 전달하겠습니다.
다음날 세타가 다시 왕좌의 계단에 나타 났을 때 그는 그의 요청에 대한 비할 데없는 겸손으로 라자를 놀라게했습니다.
"주님," 세타가 말했다.
"단순한 밀알?" - 라자는 놀랐다.
- 알겠습니다. 두 번째 셀의 경우 2 곡물, 세 번째 4, 네 번째-8, 다섯 번째-16, 여섯 번째-32 ...
라자는 짜증을 내며 그를 방해했다 "그만해" "당신은 원하는대로 보드의 64 셀 모두에 대한 곡물을 받게 될 것입니다. 각각에 대해 이전 셀의 두 배입니다. 그러나 당신의 요청이 나의 관대함에 합당하지 않다는 것을 알아주십시오. 그렇게 하찮은 보상을 요구하는 것은 내 은혜를 무례하게 무시하는 것이다. 당신이 보여줄 수 있는 진정한 선생님처럼 가장 좋은 예그의 주권자의 선하심에 대한 존중. 가다. 내 종들이 밀 자루를 가져다 줄 것이다.


세타는 미소를 지으며 홀을 나와 궁전의 문에서 기다렸다.
저녁 식사에서 라자는 체스 발명가를 기억하고 무모한 세타가 이미 그의 비참한 보상을 빼앗았는지 알아보기 위해 보냈습니다.
"주님"이 대답했습니다. "당신의 명령이 실행되고 있습니다. 법원 수학자들은 따라야 할 곡물의 수를 계산합니다.
라자는 눈살을 찌푸렸다. 그는 자신의 명령이 그렇게 느리게 수행되는 것에 익숙하지 않았습니다.
저녁에 잠자리에 들자 왕은 세타가 밀 자루를 가지고 궁전 울타리를 떠났는지 다시 한 번 물었습니다.
“주님, 당신의 수학자들은 지칠 줄 모르고 일하며 동이 트기 전에 계산을 마칠 수 있기를 바랍니다.
이 사건을 연기하는 이유는 무엇입니까? 라자는 화를 내며 외쳤다. “내일 내가 일어나기 전에 마지막 곡식을 세스에게 주어야 합니다. 두 번 주문하지 않습니다.
아침에 라자는 법원 수학자의 감독이 중요한 보고서를 들어달라고 요청했다는 소식을 들었습니다. Raja는 그를 데려 오라고 명령했습니다.
“당신의 사건에 대해 이야기하기 전에” Sheram이 말했습니다.
“그래서 제가 그렇게 이른 시간에 감히 당신 앞에 나타난 것입니다.” 노인이 대답했습니다. 숫자가 엄청나네요...
"아무리 훌륭하더라도"라자가 거만하게 중단하면 내 곡물 창고가 부족해지지 않을 것입니다. 보상이 약속되었고 주어져야만 합니다...
“주님, 그런 소원을 이루는 것은 당신의 권한이 아닙니다. 당신의 모든 헛간에는 Seth가 요구한 만큼의 곡물이 없습니다. 왕국 전체의 곡물 창고도 아닙니다. 지구 전체 공간에는 그러한 수의 곡물이 없습니다. 그리고 반드시 약속 된 보상을주고 싶다면 지상 왕국을 경작지로 바꾸고 바다와 바다를 말리라고 명령하고 먼 북쪽 사막을 덮고있는 얼음과 눈을 녹이도록 명령하십시오. 그들의 모든 공간에 밀이 완전히 뿌려지게 하십시오. 그리고 이 밭에서 태어난 모든 것은 세스에게 주라고 명령하십시오. 그러면 그는 보상을 받을 것입니다. 놀랍게도 왕은 장로의 말을 들었습니다.
"저에게 그 엄청난 숫자를 주세요." 그가 신중하게 말했다.
“18경사백사십육조칠백사십사조 칠십삼억 칠억구백만 오백오십만 천육백십오 주여!”

이것이 전설입니다. 여기에서 말하는 일이 실제로 일어났는지 여부는 알 수 없지만, 전통이 말하는 보상이 그러한 숫자로 표현되어야 한다는 것은 환자 계산을 통해 직접 확인할 수 있습니다.
1부터 시작하여 1, 2, 4, 8 등의 숫자를 추가해야 합니다. 그렇지 않으면 이 합계를 다음과 같이 작성할 수 있습니다.
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
마지막 용어는 보드의 64번째 셀에 대한 발명가에게 얼마가 부과되었는지 보여줍니다.
다음 고려 사항에 따라 결과 합계를 단순화해 보겠습니다. 나타내다
에스 = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263,
그 다음에
2S = 2(20 + 21 + 22 + 23 + . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
그리고
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
필요한 곡물 수
S = 264 - 1.
따라서 계산은 64 twos의 곱셈으로만 축소됩니다! (그런 다음 하나를 뺄 수 있습니다).
에스 = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 – 1.
계산을 쉽게 하기 위해 64개의 승수를 각각 10개의 2로 구성된 6개 그룹과 4개의 2로 구성된 마지막 그룹으로 나눕니다. 쉽게 볼 수 있듯이 10개의 2의 곱은 1024이고 4개의 2는 16입니다. 따라서 원하는 결과는 다음과 같습니다.
S = 1024 1024 1024 1024 1024 1024 16 – 1.
왜냐하면
1024 1024 = 1048576,
그 다음에
S = 1,048,576 1,048,576 1,048,576 16 – 1.
인내심을 갖고 정확하게 계산하여 다음을 얻습니다. 에스 = 18446744073709551615.
이 양곡량은 전 세계 연간 밀 수확량의 약 1,800배(2008~2009년 농업연도 수확량은 6억 8,600만 톤), 즉 인류 역사상 전체 밀 수확량을 능가하는 양이다.
질량 단위: 밀 한 알의 질량이 0.065g이라고 가정하면 체스판에 있는 밀의 총 질량은 약 1조 2000억 톤이 됩니다. = 1 199 038 364 791, 120 t.
밀의 질량을 부피로 환산하면(밀 1m3의 무게는 약 760kg) 약 1500km3가 되며, 이는 크기가 10km x 10km x 15km인 헛간과 같습니다. 이것은 에베레스트 산의 가장 큰 볼륨입니다.
힌두 왕은 그러한 상을 수여할 위치에 있지 않았습니다. 그러나 수학에 소질이 있다면 그러한 부담스러운 빚에서 쉽게 벗어날 수 있었다. 이렇게하려면 Seth에게 곡물별로 자신을 세도록 초대하면됩니다.
사실 세타가 계산을 하고 밤낮으로 1초에 1알씩 세었다면 첫날에는 86,400알밖에 세지 못했을 것입니다. 100만 알을 세려면 적어도 열흘은 쉬지 않고 세어야 합니다. 그는 약 반년 동안 밀 1세제곱미터를 셀 것입니다. 그리고 1,499,999,999,999 m3를 더 세어야 합니다. 여생을 계정에 바친다면 세타는 그가 요구한 보상의 아주 작은 부분만을 받게 될 것입니다.

약 천년 전에 서사시를 쓴 페르시아 시인 Firdousi에서 또 다른 전설에 대한 설명이 발견되었습니다. 한 인도 왕국에 여왕과 그녀의 두 쌍둥이 아들 Gav와 Talhand가 살았습니다. 그들이 통치할 때가 이르렀으나 그 어머니는 외로운 자의 아들들을 사랑하므로 누구를 왕으로 삼을지 정하지 못하니라 그런 다음 왕자들은 싸움을 준비하기로 결정했고 승자는 통치자가 될 것입니다. 전장은 해변에서 선택되었고 물의 해자로 둘러싸여 있습니다. 그들은 후퇴할 곳이 없는 그런 조건을 만들었습니다. 토너먼트의 조건은 서로 죽이는 것이 아니라 적군을 격파하는 것이었다. Talhand가 사망 한 결과로 전투가 시작되었습니다. 아들의 죽음을 알게 된 여왕은 절망에 빠졌습니다. 그녀는 그의 형제를 살해한 것에 대해 도착한 Gav를 비난했습니다. 그러나 그는 동생에게 신체적 상해를 입히지 않았으며 몸이 고갈되어 스스로 사망했다고 대답했습니다. 여왕은 전투가 어떻게 진행되었는지 자세히 알려달라고 요청했습니다. Gav는 측근들과 함께 전장을 재현하기로 결정했습니다. 이를 위해 그들은 보드를 가져다가 세포를 표시하고 그 위에 교전국을 묘사하는 인물을 배치했습니다. 적군은 반대편에 배치되어 보병, 기병, 다시 보병으로 줄을 섰습니다. 가운데 줄의 중앙에는 왕자가 그 옆에 서있었습니다. 그의 주요 조수와 코끼리, 낙타, 말, 새의 두 인물이 있습니다. 왕자는 다양한 인물을 움직이며 어머니에게 전투가 어떻게 진행되었는지 보여주었습니다. 따라서 고대 체스판에는 100개의 셀이 있고 그 위의 조각은 세 줄로 서 있음이 분명합니다.

다음 전설에 따르면 한때 인도는 매우 강력한 국가였을 때 한 명의 통치자가 통치했습니다. 그리고 군대의 모든 힘은 특별히 훈련된 전투 코끼리에 있었습니다. 그들의 도움으로 그는 이미 적의 모든 군대를 물리 쳤고 수년 동안 무엇을 해야할지 몰랐습니다. 그가 좋아하는 것을 생각해내는 사람은 원하는 것을 얻을 것이라고 발표했습니다. 그리고 모든 나라에서 미친 듯이 많은 현자들이 그에게 와서 매우 아름답고 금이나 보석으로 만 만든 모든 것을 그에게 가져 왔습니다. 그러나이 현자들이 가져온 모든 것은 통치자의 마음에 들지 않았습니다. 그리고 어느 날 가난한 샤가 그에게 왔습니다. 그는 작은 판자와 조각상을 가지고 왔지만 전체 게임은 나무로 만들어졌고 통치자는 이것을 보자 마자 몹시 화를 냈습니다. “이게 뭐야? 그들이 나에게 보여주는 모든 제품은 금이나 보석으로 만들어졌고 당신은 나무 조각을 가지고 여기에 왔습니다. "샤는"게임의 관심은 금이 아니라 지혜에 있습니다 "라고 대답했고 그 순간 통치자는 그 수치는 그의 군대처럼 보였습니다. 통치자는 관심을 갖게 되었고 보기로 동의했습니다. 그리고 Shah가 통치자에게 "당신의 군대는 위엄 있고 무적이지만 여기 작은 보드에서 당신의 군대와 같은 군대를 가진 적과 함께 이길 수 있습니까? "라는 말로 게임 방법을 보여 주었을 때. 통치자가 게임을 시작했을 때 그는이 게임을 좋아했고 샤를 쉽게 이길 것이라고 확신했지만 첫 번째 게임에서 샤는 통치자를 이겼고 통치자는 다시 시도했지만 이미 각 이동에 대해 생각하고 두 번째 게임에서 그가이긴 게임. 그 후 그는 이 게임을 정말 좋아했습니다. 그리고 적의 왕을 공격할 때마다 왕이 위험에 처했다고 경고하는 "체크"(그녀의 수표)를 말했고, 이길 때는 왕이 죽었다는 의미의 "샤후맛"이라고 말했다. 그러나 기억하시겠지만 통치자는 자신이 좋아하는 제품을 만들어 줄 사람에게 원하는 모든 것을 약속했고 왕은 그의 약속을 이행하기로 결정했고 샤가 원하는 것이 무엇인지 물었고 샤는 언뜻 작은 보상으로 대답했습니다. 체스 판의 첫 번째 셀에 곡물 하나를 두 번째 두 개에서 세 번째 네 개까지 넣었지만 왕국 전체에 그런 숫자가 없다는 것이 밝혀졌습니다. 결국 이것은 92,233,720,000,019 곡물입니다. 역사는 통치자가 수표로 어떻게 갚았는지 말하지 않았습니다. 그러나이 멋진 게임이 어떻게 등장했는지에 대한 또 다른 전설이 있습니다.

한때 인도에는 매우 현명한 통치자가 있었습니다. 그의 통치 기간 동안 나라는 번영했고 그는 서로 다른 옷을 입는 것을 좋아한다는 점에서만 서로 다른 두 쌍둥이 아들을 가졌습니다. 하나는 흰 옷을 입고, 다른 하나는 검은 옷을 입고 걷는 것을 좋아했습니다. 그가 죽기 전에 현명한 통치자는 그의 아들 중 누구를 왕으로 삼고 균등하게 권력을 나눌 것인지 알지 못했습니다. 그러나 곧 형제들은 한 명의 통치자를 갖기를 원했고, 각자 자기가 그 통치자가 되어야 한다고 믿었습니다. 형제들은 다투었고 많은 사람들이 죽은 큰 전쟁이 시작되었습니다. 얼마 후 형제들은 전쟁이 끝이 없다는 것을 깨달았지만 전쟁을 끝내는 사람이지고 통치자가되지 않기 때문에 아무도 전쟁을 멈추지 않았습니다. 그러나 여전히 모든 형제는 평화를 이루고 통치자가 될 방법을 찾고자 했습니다. 그리고 한 노인이 그들에게 와서 인도의 절반이 죽은 전쟁을 끝내면 통치자를 정직하게 결정하는 방법을 보여줄 것이라고 말했습니다. 형제들은 동의했고 노인은 나무판과 검은색 조각상을 꺼냈다. 하얀, 그는 형제들에게 게임의 규칙을 말했고 모든 움직임이 신중하게 고려되는 며칠간의 "전쟁"이 시작되었습니다. 그리고 이 게임에서 흰말이 이겼고, 이 사건 이후에 흰말이 체스에서 1위를 했고 많은 사람들이 체스를 두기 시작했습니다.

체스에 대한 최초의 공식 언급은 인도에서 페르시아로 체스가 침투하는 과정을 자세히 설명하는 책입니다. 인디언들은 제물로 페르시아 왕 코스로프 1세 아누시라반(531년부터 579년까지 이란을 통치)을 달래려고 했습니다. 이 책은 체스와 관련된 모든 것을 자세하게 설명합니다. 특별한주의각 그림의 가능성뿐만 아니라 용어도 제공됩니다. 체스를 설명하는 다음 서면 문서는 유명한 페르시아 시인 Ferdowsi의 시입니다. 그의 시에서 그는 감사하는 인도 사람들이 페르시아 왕에게 선물한 기이한 것을 자세히 묘사했습니다. 그런 것이 "예쁘다. 재미있는 게임". Ferdowsi 자신이 쓴 내용은 다음과 같습니다. 게임이었다. 그녀는 흑백의 두 군대의 전투를 재현했습니다.

페르시아 체스 선수

늦어도 6세기 초 인도 북서부에서 체스와 관련하여 우리에게 알려진 최초의 게임인 차투랑가가 등장했습니다. 그것은 이미 완전히 알아볼 수 있는 "체스" 모양(정사각형 게임 보드 8 × 8 셀, 16 조각 및 16 폰, 유사한 조각)을 가지고 있었지만 두 가지 기능에서 현대 체스와 근본적으로 달랐습니다. 쌍 대 쌍) , 그리고 주사위를 던진 결과에 따라 움직임이 이루어졌습니다. 각 플레이어는 4개의 기물(전차(루크), 기사, 주교, 왕)과 4개의 폰을 가졌습니다. 기사와 왕은 체스에서와 같은 방식으로 전차, 수직 및 수평으로 두 필드 내에서 코끼리-첫 번째 필드는 앞으로 또는 대각선으로, 나중에 그는 한 필드를 대각선으로 "점프"하기 시작했습니다. 말, 코스 중에 그는 자신과 적의 말을 밟을 수 있습니다. 여왕은 전혀 없었습니다. 게임에서 이기려면 적군 전체를 파괴해야했습니다.

아랍어 변환

같은 6세기 또는 아마도 7세기에 차투랑가는 아랍인들에게 채택되었습니다. 아랍 동부에서는 차투랑가가 변형되었습니다. 두 명의 플레이어가 있었고 각각 두 세트의 차투랑가 조각을 통제했으며 왕 중 한 명이 여왕이 되었습니다(대각선으로 한 칸 걸었습니다). 그들은 뼈를 버리고 엄격하게 한 동작을 차례로 걷기 시작했습니다. 승리는 상대방의 모든 말을 파괴하는 것이 아니라 체크 메이트 또는 교착 상태를 설정하고 왕과의 게임이 끝날 때와 한 왕에 대한 적어도 한 조각 (마지막 두 가지 옵션)으로 고정되기 시작했습니다. chaturanga에서 물려받은 약한 부분을 가진 체크메이트가 항상 성공한 것은 아니기 때문에 강제되었습니다.) 결과 게임은 아랍인과 페르시아인 "shatranj"에 의해 호출되었습니다. Buryat-Mongolian 버전은 ""또는 "hiashatar"라고 불 렸습니다. 나중에 타직에 도착한 shatranj는 타직에서 "체스"라는 이름을 받았습니다 (번역에서- "통치자가 패배했습니다"). Shatranj에 대한 첫 번째 언급은 약 550년으로 거슬러 올라갑니다. 600 - shatranj에 대한 첫 번째 언급 소설- 페르시아 원고 "Karnamuk". 819년 호라산에 있는 칼리프 알 마문의 궁정에서 당시 가장 강력한 세 선수인 Jabir Al-Kufi, Abyljafar Ansari, Zayrab Katai를 위한 토너먼트가 열렸습니다. 847년에 Al-Adli가 쓴 최초의 체스 책이 출판되었습니다.

추상적 인 수치 덕분에 게임은 사람들이 군사 전투의 상징으로 인식하는 것을 점차 중단했으며 체스 게임에 관한 서사시와 논문에 반영된 일상적인 기복과 점점 더 관련이있었습니다 (Omar Khayyam, Saadi , 니자미).

동남아시아의 체스

체스 게임이 서쪽으로 진출함과 동시에 동쪽으로도 퍼졌다. 분명히 두 명의 플레이어를위한 chaturanga의 변형 또는 shatranj의 초기 버전 중 일부가이 지역의 체스 게임에서 기능이 보존 되었기 때문에 동남아시아 국가에 왔습니다. 짧은 거리, 유럽 체스 캐슬 링 및 통로 캡처에는 일반적이지 않습니다. 그 지역의 문화적 특성과 그곳에서 유통되던 보드게임의 영향으로 게임의 외형이 눈에 띄게 변하고 새로운 특징을 가지게 되면서 중국 게임샹치. 그녀에게서 차례로 왔다. 한국 게임창이. 두 게임 모두 오리지널 모습및 메커니즘. 우선, 이것은 보드의 크기를 변경하고 조각이 보드의 사각형이 아니라 선의 교차점에 배치된다는 사실에서 나타납니다. 이러한 게임에는 보드의 일부 내에서만 이동할 수 있는 제한된 영역의 조각이 있으며 기존의 "점프" 조각은 선형이 되었습니다(기사도 비숍도 다른 조각이 차지하는 사각형을 뛰어 넘을 수 없음). " 조각 "- 상대방의 조각을 이길 수 있으며 때릴 때만 다른 조각 위로 점프합니다.

나중에 등장한 일본어 버전 인 shogi는 xiangqi의 후손으로 간주되지만 고유 한 특성이 있습니다. shogi 보드는 유럽 보드와 더 간단하고 유사합니다. 조각은 교차점이 아닌 사각형에 배치되며 보드 크기는 9x9 셀입니다. 장기에서는 동작의 룰이 바뀌고 샹기에서는 없던 말의 변형이 나타났다. 변형 메커니즘은 독창적입니다. 마지막 세 개의 수평선 중 하나에 도달 한 그림 (인쇄 된 이미지가있는 평평한 칩)은 변형 된 그림의 기호가 표시된 다른쪽으로 간단히 뒤집습니다. 그리고 shogi의 가장 흥미로운 특징은 플레이어가 가져간 상대방의 말을 다음 이동 대신 자신의 것으로 보드의 아무 곳에나 놓을 수 있다는 것입니다(일부 제한 있음). 이 때문에 쇼기 세트에서는 모든 조각이 같은 색상을 가지며 설정에 따라 소속이 결정됩니다. 플레이어는 끝이 상대방을 향하도록 조각을 보드에 놓습니다.

고전적인 유럽 체스는 이 지역에서 특별히 흔하지 않으며, 샹치와 장기는 오늘날까지 훨씬 더 인기가 있습니다.

Rus '에서 체스의 모습

820년경, 체스(보다 정확하게는 중앙 아시아 이름 "체스"로 러시아어로 "체스"로 바뀌는 아랍어 샤트란즈)가 러시아에 나타났습니다. Khazar Khaganate, 또는 중앙 아시아 민족에서 Khorezm을 통해. 게임의 러시아 이름은 중앙 아시아 "체스"와 일치하며 조각의 러시아 이름은 대부분 아랍어 또는 페르시아 이름에 해당합니다 (주교와 말은 해당 아랍어 용어의 번역이고 여왕은 페르시아어 "farzin"과 일치합니다. ” 또는 아랍어 “firzan”). 가정 중 하나에 따르면 루크는 해당 아랍 인물 "rukh"가 신화의 새를 묘사하고 러시아 보트의 양식화 된 이미지처럼 보였기 때문에 그 이름을 얻었습니다. 러시아 체스 용어를 Transcaucasia, 몽골 및 유럽 국가의 용어와 비교하면 게임의 이름이나 말의 이름이 의미나 조화에서 이 지역에서 빌릴 수 없음을 알 수 있습니다.

나중에 유럽인이 도입 한 규칙의 변경은 약간의 지연이 Rus에 침투하여 점차 오래된 러시아 체스를 현대로 바 꾸었습니다. 유럽 ​​버전의 체스 게임은 10~11세기에 이탈리아에서 폴란드를 거쳐 러시아로 전래된 것으로 여겨집니다.

유럽 ​​진출

8-9세기에 아랍인이 스페인을 정복하는 동안 shatranj는 스페인에 온 다음 수십 년에 걸쳐 포르투갈, 이탈리아 및 프랑스에 왔습니다. 이 게임은 유럽인의 동정을 빠르게 얻었으며 11세기에는 이미 유럽과 스칸디나비아의 모든 국가에서 알려졌습니다. 유럽의 거장들은 계속해서 규칙을 변형시켰고 결국 샤트란즈를 현대 체스로 바꾸었습니다. 15 세기에 체스는 일반적으로 현대적인 모습을 얻었지만 변화의 불일치로 인해 수세기 동안 여러 국가에서 고유하고 때로는 매우 기괴한 규칙 기능을 가졌습니다. 예를 들어 이탈리아에서는 19세기까지 마지막 순위에 도달한 폰은 이미 보드에서 제거된 조각으로만 승진할 수 있었습니다. 동시에, 그러한 조각이 없을 때 폰을 마지막 순위로 옮기는 것은 금지되지 않았습니다. 그러한 폰은 폰으로 남아 상대방이 캡처 한 순간 상대방이 캡처 한 첫 번째 조각이되었습니다. 루크와 왕 사이에 조각이 있고 왕이 다진 들판을 통과했을 때 캐슬링도 허용되었습니다.

예술 속의 체스

유럽에 체스가 보급되면서 체스 자체와 예술 작품이 나타나 이 게임에 대해 이야기하기 시작했습니다. 1160년에 Ibn Ezra가 쓴 최초의 체스 시가 등장했습니다. 1283년에 유럽 최초의 체스 책인 Alphonse X the Wise의 논문이 출판되었습니다. 이 책은 새로운 유럽 체스와 지금은 쓸모가 없어진 Shatranj에 대한 설명을 모두 포함하고 있기 때문에 역사적으로 매우 중요합니다.

16 세기부터 체스 책이 점점 더 자주 출판되었고 체스는 예술 작품에 끊임없이 등장했습니다. 18세기에 체스에는 후원자 뮤즈가 있었습니다. 그것은 위대한 체스 팬인 영국 시인 윌리엄 존스에 의해 발명되었습니다. 그는 전쟁의 신 마르스가 숲의 요정 카이사와 사랑에 빠진 체스의 기원에 관한 시를 출판했습니다. 님프는 팬에게 보답하지 않았고 그의 목표를 달성하기 위해 Mars는 체스를 발명하고 Caissa에게 체스를 가르쳤습니다. 일반적으로 고대 신들의 체스 게임의 모티프는 예술에서 자주 발견된다.

체스에 대한 기독교 교회

체스가 등장한 이후로 그들과 관련하여 급격히 부정적인 입장을 취했습니다. 기독교 교회. 체스는 도박과 술취함과 동일시되었습니다. 이것에 기독교의 다양한 방향의 대표자들이 연합했다는 것은 주목할 만합니다. 1061년 카톨릭 추기경 다미아니는 성직자들 사이에서 체스 게임을 금지하는 법령을 발표했습니다. 교황 알렉산더 2세에게 보낸 편지에서 그는 체스를 "악마의 발명품", "음란하고 받아들일 수 없는 게임"이라고 불렀습니다. Knights Templar의 창립자 인 Bernard는 1128 년에 체스에 대한 열정과 싸워야 할 필요성에 대해 말했습니다. 1208년 프랑스 주교 하데스 설리(Hades Sully)는 페이터 부부가 "체스를 만지고 집에 두는 것"을 금지했습니다. 개신교 개혁파의 수장인 얀 후스(Jan Hus)도 체스를 반대했습니다. 교회 거부의 영향으로 폴란드 왕 카시미르 2세, 프랑스 왕 루이 9세(성인), 영국 에드워드 4세는 체스 게임을 금지했습니다.

Rus'에서 정교회는 또한 파문의 위협 아래 체스 게임을 금지했으며, 이는 공식적으로 1262년 조타수의 책에 안치되어 있습니다.

교회 금지에도 불구하고 체스는 유럽과 러시아 모두에 퍼졌고 성직자들 사이에는 다른 클래스보다 게임에 대한 열정이 적지 않았습니다. 따라서 Novgorod의 Nerevsky 발굴에서만 고고학자들은 13-15 세기 층에서 많은 것을 발견했습니다. 체스 말, 그리고 15세기에 체스는 거의 모든 발굴된 영지에서 발견됩니다. 그리고 2010 년에 대주교의 거주지 옆에있는 Novgorod Kremlin의 14 ~ 15 세기 층에서 체스 왕이 발견되었습니다. 유럽에서는 1393년 레겐스부르크 대성당이 금지된 게임 목록에서 체스를 삭제했습니다. 러시아에서는 체스에 대한 교회 금지의 공식 폐지에 대한 정보가 없지만 적어도 17-18 세기 이후로이 금지는 실제로 시행되지 않았습니다. Ivan the Terrible은 체스를 두었습니다 (전설에 따르면 그는 체스 판에서 사망했습니다). Alexei Mikhailovich 아래에서 체스는 궁중들 사이에서 흔했고 그것을 플레이하는 능력은 외교관들 사이에서 일반적이었습니다. 그 당시의 문서는 특히 러시아 사절이 체스에 익숙하고 그것을 아주 잘한다고 말하는 유럽에서 보존되었습니다. 소피아 공주는 체스를 좋아했습니다. Peter I 아래에서 어셈블리는 체스 없이는 통과하지 못했습니다.

체스 이론의 발전

15세기와 16세기에는 체스의 규칙이 대체로 자리를 잡았고, 이에 따라 체계적인 체스 이론이 발전하기 시작했습니다. 1561년 루이 로페즈현재 선택된 게임의 단계인 오프닝, 중간 게임 및 최종 게임이 고려된 최초의 완전한 체스 교과서를 출판했습니다. 그는 재료를 희생함으로써 개발의 이점을 얻을 수 있는 특징적인 개방 유형인 "gambit"을 처음으로 설명했습니다.

Philidor는 18세기 체스 이론의 발전에 큰 공헌을 했습니다. 그는 최고의 플레이 스타일이 가능한 모든 수단을 사용하여 상대방의 왕에 대한 대규모 공격이라고 믿었고 폰을 보조 재료로만 사용했던 그의 전임자, 무엇보다도 이탈리아 마스터의 견해를 심각하게 수정했습니다. Philidor는 현재 플레이의 위치 스타일이라고 불리는 것을 개발했습니다. 무모한 공격에 뛰어들지 말고, 체계적으로 강하고 안정적인 포지션을 구축하고, 상대 포지션의 약점을 정확히 계산한 타격을 가하고, 필요하다면 교환과 단순화에 의지해 수익성 있는 엔드게임으로 이어져야 한다고 믿었다. Philidor에 따르면 올바른 위치는 우선 폰의 올바른 배열입니다. Philidor에 따르면 “폰은 체스의 영혼입니다. 그들은 공격과 방어를 생성할 뿐이며, 승리 또는 패배는 전적으로 그들의 좋은 위치 또는 나쁜 위치에 달려 있습니다. Philidor는 폰 체인을 전진시키기 위한 전술을 개발하고 폰 센터의 중요성을 주장하며 센터를 위한 투쟁을 분석했습니다. 여러 면에서 그의 생각은 다음 세기의 체스 이론의 기초를 형성했습니다. Philidor의 저서 "Analysis of a Chess Game"은 고전이 되었고 18세기에만 42판을 거쳤으며 나중에 여러 번 재인쇄되었습니다.

체스를 국제 스포츠로 만들기

16세기부터 아마추어와 준전문가가 모여 현금 내기를 하는 체스 클럽이 생기기 시작했습니다. 다음 2세기 동안 체스의 확산은 대부분의 유럽 국가에서 국가 토너먼트의 출현으로 이어졌습니다. 처음에는 산발적이고 불규칙한 체스 출판물이 있지만 시간이 지남에 따라 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 최초의 체스 잡지 Palamede는 1836년 프랑스 체스 선수 Louis Charles Labourdonnet에 의해 발행되었습니다. 1837년에는 영국에서, 1846년에는 독일에서 체스 잡지가 나왔습니다.

19세기에는 국제 경기(1821년 이후)와 토너먼트(1851년 이후)가 열리기 시작했습니다. 1851년 런던에서 열린 최초의 대회는 아돌프 안데르센이 우승했습니다. 비공식적 인 "체스 왕", 즉 세계에서 가장 강한 체스 선수로 여겨지는 사람이 바로 그 사람이었습니다. 그 후이 타이틀은 1858 년 + 7-2 = 2의 점수로 경기에서 승리 한 Paul Morphy (미국)가 도전했지만 Morphy가 1859 년 체스 현장을 떠난 후 Andersen이 다시 첫 번째가되었습니다. 1866년 Wilhelm Steinitz는 Andersen과의 경기에서 +8-6의 점수로 승리하여 새로운 "관이 없는 왕"이 되었습니다.

이 타이틀을 공식적으로 보유한 최초의 세계 체스 챔피언은 "세계 챔피언십 경기"라는 표현이 등장한 합의에서 역사상 첫 경기에서 Johann Zukertort를 물리 친 Wilhelm Steinitz와 동일했습니다. 그리하여 이전 챔피언과의 경기에서 승리한 사람이 새로운 세계 챔피언이 되고, 현재 챔피언은 경기에 동의하거나 상대를 거부할 수 있는 권리를 보유하고, 또한 경기의 조건과 장소를 결정했습니다. 챔피언이 도전자와 플레이하도록 강요할 수 있는 유일한 메커니즘은 여론이었습니다. 강력한 체스 선수가 오랫동안 챔피언과의 경기에서 우승할 수 없다면 이것은 챔피언의 신호로 간주되었습니다. 비겁하고 체면을 구한 그는 도전을 받아 들여야했습니다. 일반적으로 경기 계약은 패배한 경우 챔피언의 재대결 권리를 제공했습니다. 그러한 경기에서 승리하면 이전 소유자에게 타이틀이 반환되었습니다.

19세기 후반에 체스 토너먼트에서 시간 제어가 사용되기 시작했습니다. 처음에는 일반 모래 시계를 사용하여 (이동 시간이 제한됨) 다소 불편했지만 곧 영국 아마추어 체스 선수 Thomas Bright Wilson (T.B.Wilson)이 특수 체스 시계를 발명하여 편리하게 사용할 수 있습니다. 전체 게임 또는 특정 숫자 이동에 대한 시간 제한을 구현합니다. 시간 제어는 빠르게 체스 연습에 들어갔고 곧 모든 곳에서 사용되기 시작했습니다. 19세기 말까지 시간 제한이 없는 공식 토너먼트와 경기는 사실상 존재하지 않았습니다. 시간 제어의 출현과 동시에 "시간 압박"이라는 개념이 등장했습니다. 시간 제어의 도입 덕분에 시간 제한이 크게 줄어든 특별한 형태의 체스 토너먼트가 생겼습니다. 각 플레이어에 대해 게임당 약 30분의 제한이 있는 "빠른 체스"와 "블리츠"(5-10분)입니다. 그러나 그들은 훨씬 나중에 널리 퍼졌습니다.

20세기의 체스

19세기 말에서 20세기 초에 유럽과 미국에서 체스의 발전이 매우 활발했고 체스 조직이 더 커졌으며 점점 더 많은 국제 토너먼트가 열렸습니다. 1924년에 국제 체스 연맹(FIDE)이 창설되어 처음에는 세계 체스 올림피아드를 조직했습니다.

1948년까지 19세기에 발전한 세계 챔피언 타이틀의 승계 시스템이 유지되었습니다. 도전자가 챔피언에게 시합을 신청하면 승자가 새로운 챔피언이 됩니다. 1921 년까지 Emanuel Lasker는 1921 년부터 1927 년까지-Jose Raul Capablanca, 1927 년부터 1946 년까지-Alexander Alekhine (1935 년 Alekhine은 Max Euwe와의 챔피언십 평화를위한 경기이지만 1937 년 그는 재 대결에서 타이틀을 되찾았고 1946 년 사망 할 때까지 타이틀을 유지했습니다.

무패로 남아 있던 Alekhine이 1946년에 사망한 후 FIDE가 세계 챔피언십 조직을 인수했습니다. 최초의 공식 세계 체스 선수권 대회는 1948년에 열렸으며 우승자는 소련 그랜드마스터 Mikhail Botvinnik이었습니다. FIDE는 ​​챔피언 타이틀을 획득하기 위한 토너먼트 시스템을 도입했습니다. 일련의 녹아웃 게임에서 승자가 결정되는 후보 토너먼트, 현재 챔피언. 타이틀 매치의 공식은 여러 차례 바뀌었다. 이제 지역 토너먼트의 우승자는 세계 최고의 (등급 기준) 플레이어와 함께 단일 토너먼트에 참가합니다. 우승하고 세계 챔피언이됩니다.

소비에트 체스 학교는 체스 역사, 특히 20세기 후반에 큰 역할을 했습니다. 체스의 광범위한 인기, 적극적이고 의도적 인 교육 및 어린 시절부터 유능한 선수 식별 (소련의 모든 도시에 체스 섹션, 어린이 체스 학교가 있었고 교육 기관, 기업 및 조직에 체스 클럽이 있었고, 토너먼트가 지속적으로 열렸고 많은 양의 특수 문헌이 출판되었습니다) 소련 체스 선수들의 높은 수준의 플레이에 기여했습니다. 체스에 대한 관심은 최고 수준으로 나타났습니다. 그 결과 1940년대 후반부터 소련이 붕괴될 때까지 소련 체스 선수들이 세계 체스를 거의 완전히 지배했습니다. 1950년부터 1990년까지 열린 21개의 체스 올림피아드 중 소련 팀은 18개를 이겼고 한 번 더 은메달리스트가 되었습니다. 40년 동안 남성들 사이에서 세계 챔피언 타이틀을 놓고 18번의 무승부 중 소련이 아닌 체스 선수가 승자가 된 것은 단 한 번(미국인 로버트 피셔)이었고 두 번 더 많은 타이틀 경쟁자가 소련 출신이 아니었습니다. 또한 경쟁자는 소련을 대표했습니다. 체스 학교, 그것은 소련에서 서부로 도망친 Viktor Korchnoi였습니다).

1993년 당시 세계 챔피언이었던 개리 카스파로프와 예선에서 우승한 나이젤 쇼트가 FIDE의 후원으로 세계 선수권 대회에 출전하는 것을 거부하면서 연맹 지도부가 비전문적이고 부패. 카스파로프와 쇼트 결성 새로운 조직-PCHA(Professional Chess Association) 주관으로 경기를 치렀다.

체스 운동에 분열이 있었습니다. FIDE는 ​​Kasparov의 타이틀을 박탈했고 당시 Kasparov와 Short에 이어 체스 등급이 가장 높았던 Anatoly Karpov와 Jan Timman이 FIDE 세계 챔피언 타이틀을 놓고 경쟁했습니다. 동시에 Kasparov는 합법적 인 경쟁자 인 Short와의 경기에서 타이틀을 방어했고 체스 커뮤니티의 일부가 그와 연대했기 때문에 자신을 "진정한"세계 챔피언이라고 계속 생각했습니다. 1996년 PCHA는 스폰서의 상실로 인해 존재하지 않게 되었고, 그 후 PCA의 챔피언은 "클래식 체스의 세계 챔피언"으로 불리기 시작했습니다. 실제로 Kasparov는 챔피언 자신이 도전자의 도전을 수락하고 그와 경기를했을 때 이전 타이틀 전송 시스템을 부활 시켰습니다. 다음 "클래식"챔피언은 2000년 Kasparov와의 경기에서 승리하고 2004년 Peter Leko와의 경기에서 타이틀을 방어한 Vladimir Kramnik이었습니다.

1998년까지 FIDE는 ​​계속해서 전통적인 순서대로 챔피언십 타이틀을 거머쥐었지만(아나톨리 카르포프는 이 기간 동안 FIDE 챔피언으로 남았습니다), 1999년부터 2004년까지 챔피언십 형식이 크게 바뀌었습니다. 타이틀은 현재 챔피언이 일반적으로 참가해야 하는 녹아웃 토너먼트에서 진행되었습니다. 그 결과 타이틀은 계속 바뀌었고 6년 동안 5명의 챔피언이 바뀌었습니다.

일반적으로 1990년대에 FIDE는 ​​체스 경기를 보다 역동적이고 흥미롭게 만들어 잠재적 스폰서에게 더 매력적으로 보이도록 여러 번 시도했습니다. 우선, 이것은 스위스 또는 라운드 로빈 시스템에서 녹아웃 시스템으로의 여러 대회에서 전환으로 표현되었습니다(각 라운드에는 3개의 녹아웃 게임이 있습니다). 녹아웃 시스템은 라운드의 명확한 결과를 요구하기 때문에 빠른 체스 및 전격전 게임의 추가 게임이 토너먼트 규정에 나타났습니다. 일반적인 시간 제어가 있는 주요 게임 시리즈가 무승부로 끝나면 추가 게임이 단축된 시간 제어. 어려운 시간 문제, 특히 "피셔 시계"(각 이동 후 추가 시간 제어)로부터 보호하기 위해 정교한 시간 제어 체계가 사용되기 시작했습니다.

체스에서 20세기의 마지막 10년은 또 다른 중요한 사건으로 기록되었습니다. 컴퓨터 체스는 인간 체스 플레이어를 능가할 만큼 충분히 높은 수준에 도달했습니다. 1996년 Garry Kasparov는 처음으로 컴퓨터에 게임을 잃었고 1997년에는 Deep Blue와의 경기에서도 1점 차이로 패했습니다. 알고리즘의 개선과 결합된 컴퓨터 성능 및 메모리의 폭발적인 증가로 인해 21세기 초에는 그랜드마스터 수준에서 실시간으로 플레이할 수 있는 공개 프로그램이 존재하게 되었습니다. 미리 축적된 오프닝 데이터베이스와 작은 그림 엔딩 테이블을 연결하는 기능은 머신 게임의 강도를 더욱 높입니다. 이로 인해 높은 수준의 경쟁 형식이 변경되었습니다. 토너먼트는 컴퓨터 프롬프트로부터 보호하기 위해 특별한 조치를 사용하기 시작했으며 게임 연기 관행을 완전히 포기했습니다. 게임에 할당된 시간도 단축되었습니다. 20세기 중반에 표준이 40회 동작에 2.5시간이었다면 세기 말에는 2시간으로 줄었습니다(다른 경우에는 최대 100분까지). ) 40번 이동합니다.

현재 상태

2006년 Kramnik-Topalov 통합 경기 이후 FIDE의 세계 챔피언십 개최 및 세계 체스 챔피언 타이틀 수여에 대한 독점권이 회복되었습니다. 최초의 "통합" 세계 챔피언은 이번 경기에서 승리한 Vladimir Kramnik(러시아)였습니다.

Viswanathan Anand는 2007년 월드 챔피언십에서 Vladimir Kramnik을 물리쳤습니다. 2008년에 Anand와 Kramnik 간의 재대결이 열렸고 Anand는 그의 타이틀을 유지했습니다.

Viswanathan Anand는 2010년 5월 불가리아의 도전자 Veselin Topalov(점수 6.5:5.5)와 2012년 5월 이스라엘의 도전자 Boris Gelfand(메인 매치에서 6:6, 타이브레이크에서 2.5:1.5)를 상대로 챔피언 타이틀을 방어했습니다.
2013년 Viswanathan Anand는 첸나이에서 열린 경기에서 패했고 노르웨이 도전자 Magnus Carlsen에게 타이틀을 잃었습니다. 2014년에는 Magnus Carlsen이 소치에서 Viswanathan Anand를, 2016년에는 뉴욕에서 Sergey Karjakin을 상대로 타이틀을 방어했습니다. 2018년 런던에서 Magnus Carlsen은 Fabiano Caruana를 상대로 세 번째로 타이틀을 방어했습니다.

챔피언십 공식은 FIDE에 의해 조정되고 있습니다. 지난 대회에서는 챔피언, 챌린저 토너먼트 우승자 4명, 직접 선발한 최고 평점 선수 3명이 참가하는 토너먼트로 타이틀전을 치렀다. 그러나 FIDE는 ​​챔피언과 도전자 간의 개인 경기를 개최하는 전통도 유지했습니다. 기존 규칙에 따르면 등급이 2700 이상인 그랜드마스터는 챔피언에게 경기에 도전할 권리가 있습니다(챔피언은 거부할 수 없음). , 자금이 확보되고 기한이 충족된 경우: 경기는 다음 월드컵이 시작되기 최소 6개월 전에 종료되어야 합니다.

"라이브 체스"

체스 게임 시스템이 완성 된 모습을 얻었을 때 소위 "라이브 체스"가 유행했습니다. 체스 판처럼 표시된 넓은 열린 공간에서 열리는 연극 공연입니다. "라이브 체스"에 대한 첫 번째 언급은 1408년으로 거슬러 올라갑니다. 그때 그레나다를 통치했던 술탄 모하메드의 궁정에서 처음으로 많은 사람들을 놀라게 한 체스 경기가 열렸습니다.

오늘날 "라이브 체스"는 인기를 잃지 않았습니다. 예를 들어 이탈리아 마로스티카(Marostica) 코뮌에서는 2년에 한 번씩 도시 주민들이 참여하는 유사한 조치가 취해집니다. 그리고 런던에서는 "라이브 체스"를 기반으로 스페인 디자이너 Jamie Hayon이 디자인 페스티벌의 일환으로 트라팔가 광장에 거대한 체스 조각을 배치했습니다.

이란 기념품 가게의 체스

체스는 오랫동안 스포츠 중 하나였습니다. 그러나 이것은 수백만 명의 사람들이 게임에서 기쁨을 찾는 것처럼 체스를 두는 것을 막지는 못합니다. 체스는 가장 흥미로운 지적 게임입니다. "Persian Shop"에서는 목재, 뼈 및 금속 상감과 전통 페르시아 그림이 있는 독점적인 이란 체스를 찾을 수 있습니다. 수제 체스는 상사, 동료, 친구 또는 사랑하는 사람을 위한 훌륭한 선물입니다.

게임의 장점

전문가들은 두뇌에 대한 체스의 이점이 엄청나다는 사실을 발견했습니다. 실제로 게임 중에 사람은 한 번에 두 개의 반구를 사용합니다. 체스 전투는 논리적 사고, 단기 및 장기 기억의 발달을 동반합니다. 그들은 사건을 예측하고 올바른 결정을 내리는 능력을 가르칩니다.

게임의 규칙

게임의 시작
게임을 시작할 때 체스판은 각 플레이어의 오른쪽 하단 모서리에 흰색(또는 밝은) 셀이 있도록 배치해야 합니다. 체스 조각은 각 게임에서 동일한 방식으로 배치됩니다. 폰은 두 번째와 일곱 번째에 배치됩니다. 윤곽. 루크는 모퉁이에 있고 그 옆에는 기사가 있고 그 다음에는 비숍이 있고 마지막으로 항상 같은 색의 사각형에 서 있는 여왕(흰색 퀸은 흰색, 검은색 퀸은 검은색), 그 다음은 왕입니다. 여왕에게.
흰색 조각을 가진 플레이어가 항상 먼저 시작합니다. 그 전에 플레이어는 일반적으로 추첨을 통해 누가 어떤 조각을 얻을지 결정합니다. 흰색이 먼저 이동한 다음 검은색, 다시 흰색, 다시 검은색으로 이동합니다. 게임이 끝날 때까지 계속됩니다.


조각이 움직이는 방식
여섯 조각 모두 다르게 움직입니다. 기사를 제외한 기물은 다른 기물 위로 "점프"할 수 없으며 고유 색상의 기물이 있는 사각형으로 이동할 수 없습니다. 조각은 상대방의 조각을 캡처하여 위치한 사각형을 차지할 수 있습니다. 말은 일반적으로 상대방의 말을 잡거나, 자신의 말을 방어하거나, 중요한 사각형을 제어할 위협이 되도록 배치해야 합니다.



왕은 가장 중요하지만 가장 약한 기물이기도 합니다. 왕은 위, 아래, 옆, 대각선 어느 방향으로든 한 칸만 움직일 수 있습니다. 왕은 자신이 견제를 받는 칸으로 이동할 수 없습니다(즉, 왕을 잡을 수 있음).


여왕
여왕은 가장 강한 기물입니다. 그는 가능한 모든 거리에 대해 직선(수평, 수직 또는 대각선)으로 이동할 수 있지만 색상 조각을 뛰어넘지 않습니다. 그리고 모든 기물과 마찬가지로 여왕이 상대방의 기물을 잡으면 이동이 종료됩니다.


사기꾼
루크는 거리에 관계없이 이동할 수 있지만 수평 및 수직으로만 가능합니다. 루크는 서로를 보호하고 함께 일할 때 특히 강합니다!


코끼리
코끼리는 원하는 만큼 멀리 이동할 수 있지만 대각선으로만 이동할 수 있습니다. 각 코끼리는 고유한 색 사각형에서 시작하며 항상 같은 색 사각형에 있어야 합니다. 코끼리는 서로 잘 어울립니다. 약점서로.



기사는 다른 모든 기물과 다르게 움직입니다. 먼저 기사는 가로 또는 세로로 두 칸 이동한 다음 원래 방향에 수직으로 한 칸 이동합니다(예: 러시아 문자 "Г"). 또한 기사는 다른 기물과 폰 위로 "점프"할 수 있는 유일한 기물입니다.



폰은 다르게 이동하고 캡처한다는 점에서 다른 부분과 다릅니다. 폰은 똑바로 앞으로 이동하고 캡처는 대각선으로 수행됩니다. Pawn은 두 칸 앞으로 이동할 수 있는 첫 번째 이동을 제외하고 한 번에 한 칸만 앞으로 이동합니다. 폰은 인접한 파일에 대각선으로 위치한 상대방의 조각(폰)이 차지하는 사각형으로 이동하면서 동시에 이 조각(폰)을 캡처할 수 있습니다. 폰은 뒤로 ​​이동(포획)할 수 없습니다. 폰 바로 앞에 다른 기물이나 폰이 있는 경우 지나치거나 해당 기물이나 폰을 잡을 수 없습니다.


변환
폰에는 하나가 있습니다. 특징- 다른 피규어로 변신할 수 있습니다. 마지막 랭크(흰색의 경우 8위, 검정색의 경우 1위)에 도달한 폰은 이동하는 플레이어의 선택에 따라 같은 색상의 (킹 제외) 기물로 대체됩니다. 변형은 보드에 같은 이름의 조각이 있든 상관없이 즉시(동일한 동작으로) 수행됩니다. 일반적으로 폰은 퀸으로 승격됩니다. 폰만 다른 조각으로 승급할 수 있습니다.


패스를 받아
폰과 관련된 또 다른 규칙은 "passing on the way"("en passant"에서 유래, "on the way"를 의미하는 프랑스어)입니다. 통로 캡처는 한 번에 두 칸 이동한 상대의 폰을 캡처하는 특별한 폰 이동입니다. 그러나 공격을 받고 있는 것은 두 번째 폰이 멈춘 사각형이 아니라 그 폰이 교차한 사각형입니다. 첫 번째 폰은 마치 상대의 폰이 한 칸만 이동한 것처럼 이 교차된 사각형에서 정확히 캡처를 완료합니다. 이러한 상황은 폰이 다섯 번째(흰색 폰의 경우) 또는 네 번째(검은 폰의 경우) 순위에 있고 상대방의 폰이 교차하는 사각형이 공격을 받고 있는 경우에만 가능합니다. 상대 폰의 캡처는 두 칸 이동한 직후에만 수행할 수 있습니다. 통로 캡처는 리턴 이동으로만 가능합니다. 그렇지 않으면 통로 캡처 권한이 손실됩니다.


캐슬링
또 다른 특별한 규칙은 캐슬링입니다. 이 이동을 통해 두 가지 중요한 일을 동시에 수행할 수 있습니다. 왕을 보호하고 루크를 보드 모서리에서 벗어나 보다 활동적인 위치로 가져옵니다. 캐슬링은 킹을 자신의 색상 루크 옆으로 2칸 이동한 다음 루크를 킹의 반대편에 있는 킹 옆 칸으로 이동시키는 것입니다. 캐슬링은 다음 조건에서 가능합니다.
이것은 이 게임에서 왕의 첫 번째 이동임에 틀림없습니다.
이것은 주어진 게임에서 이동한 루크의 첫 번째 이동이어야 합니다.
루크와 킹 사이의 사각형은 자유롭고 그 위에 다른 조각이 없습니다.
킹은 체크 상태가 아니어야 하며 킹이 가로지르거나 점유해야 하는 광장은 하나 이상의 상대 기물에 의해 공격되어서는 안 됩니다.
한 방향으로 게임을 시작할 때 킹은 루크에 더 가깝습니다. 이렇게 캐슬을 쌓으면 킹사이드 캐슬이라고 합니다. 게임 시작 시 퀸이 서 있던 광장을 가로질러 다른 방향으로 캐슬링하는 것을 퀸사이드 캐슬링이라고 합니다. 어느 쪽에서 캐슬링을 하든 상관없이 왕은 두 칸 이동합니다.


장군
위에서 언급했듯이 게임의 목적은 상대방의 왕을 체크메이트하는 것입니다. 이것은 킹이 체크를 받고 빠져나올 수 없을 때 발생합니다. 킹은 체크에서 벗어날 수 있는 세 가지 방법이 있습니다: 안전한 사각형으로 이동(캐슬링은 금지되어 있습니다!), 다른 말과 함께 숨거나, 체커 말을 잡는 것입니다. 왕이 체크메이트를 피할 수 없으면 게임이 종료됩니다. 일반적으로 체크메이트가 이루어지면 킹이 보드에서 제거되지 않고 게임이 끝난 것으로 간주됩니다.


그리다
때로는 체스 게임에서 승자가 없지만 무승부는 고정되어 있습니다.

체스 게임이 무승부로 끝나는 5가지 규칙이 있습니다.
팻, 즉 움직일 권리가있는 플레이어가 사용할 수없는 위치입니다. 그의 모든 말과 폰은 규칙에 따라 움직일 기회가없고 왕이 견제하지 않기 때문입니다.
플레이어는 단순히 무승부에 동의하고 게임을 중단할 수 있습니다.
체크메이트할 말이 보드에 충분하지 않습니다(예: 킹과 비숍과 킹).
보드에서 같은 위치가 세 번 반복되면 플레이어는 무승부를 선언합니다(반드시 연속 세 번일 필요는 없음).
50개의 연속 동작이 진행되었으며 플레이어 중 누구도 폰을 움직이거나 조각이나 폰을 캡처하지 않았습니다.


피셔 체스 (960)
Chess960(Fischer의 체스라고도 함)은 일반 체스와 동일한 규칙을 사용하지만 "개방 이론"이 게임에서 큰 역할을 하지 않는 체스 변형입니다. 조각의 시작 위치는 2개의 규칙만 사용하여 무작위로 생성됩니다. 감독은 다른 색상의 셀에 서 있고 왕은 루크 사이에 있어야 합니다. 흑백 그림은 대칭으로 배열됩니다. 이 규칙을 따르는 가능한 시작 위치는 정확히 960개입니다(따라서 접두사 "960"). 캐슬링 규칙은 특이합니다. 여기에서는 모든 것이 동일합니다(킹과 루크는 이전에 이동하지 않았으며, 체크 상태가 아니거나 체크가 있는 사각형을 통해 캐슬링됨) 킹과 루크 사이의 모든 셀에는 조각이 없어야 합니다.
많은 토너먼트에서 동일한 규칙을 사용합니다. 집에서 또는 온라인에서 플레이하는 경우 이러한 규칙을 적용할 필요가 없습니다..


알았어 - 가자!
플레이어가 조각을 터치하면 이동해야 합니다. 플레이어가 상대방의 조각을 터치하면 캡처해야 합니다. 보드에서 수정하기 위해 조각을 만지려는 플레이어는 먼저 자신의 의도를 선언해야 합니다. "올바른" 말.


시간 제어.
대부분의 토너먼트는 각 이동이 아닌 전체 게임에 시간 제어를 사용합니다. 두 플레이어 모두 게임당 동일한 시간을 가지며 각 플레이어는 이 시간을 어떻게 사용할지 결정할 수 있습니다. 플레이어가 이동한 후 버튼을 누르면 상대의 시계를 시작하는 시계 플레이어가 시간을 다 써서 상대방이 그것을 주장하면 시간이 다 된 플레이어가 패배합니다. 예외는 선언한 플레이어가 체크메이트할 조각이 충분하지 않은 경우입니다. 이 경우 게임은 무승부로 끝납니다.


기본 전략
당신의 왕을 보호
왕을 보드의 모서리로 옮기십시오. 일반적으로 그곳이 더 안전합니다. 캐슬링을 미루지 마십시오. 일반적으로 당신은 가능한 한 빨리 캐슬링을 해야 합니다.상대방이 당신을 먼저 체크메이트한다면 당신이 상대를 체크메이트하는 데 얼마나 근접했는지는 중요하지 않습니다.!
목적없이 수치를 제공하지 마십시오
아무 생각 없이 조각을 잃어버리지 마세요! 각 조각에는 가격이 있으며 체크메이트에 필요한 조각 없이는 게임에서 이길 수 없습니다. 각 그림의 상대적 가치를 평가할 수 있는 간단한 척도가 있습니다.
폰 - 기본 유닛
기사는 3 폰의 가치가 있습니다.
비숍은 3 폰의 가치가 있습니다
루크는 5 폰의 가치가 있습니다.
퀸은 9 폰의 가치가 있습니다.
왕은 귀중하다
수치의 비교 강도를 알아야 하는 이유는 무엇입니까? 첫째, 조각의 전반적인 유용성을 결정합니다. 즉, 루크는 일반적으로 비숍보다 보드에 더 많은 가치를 부여합니다. 둘째, 교환할 때 조각의 가치를 깨달아야 한다..


보드 중앙 제어
말과 폰으로 보드 중앙을 제어해야 합니다. 중앙을 장악하면 자신의 말을 보드에 잘 놓을 수 있는 기회가 많아지고 상대방이 자신의 말을 위한 좋은 사각형을 찾기가 더 어려워집니다. 움직임이 나쁘다..
모든 모양을 사용하십시오.
당신의 말은 뒤에 앉아 있으면 소용이 없습니다. 상대방의 왕을 공격할 때 사용할 수 있도록 모든 기물을 발전시키십시오 한두 개의 기물로 공격하는 것은 강한 상대에게 통하지 않습니다.


체스 실력 향상
전략의 규칙과 기초를 아는 것은 시작에 불과합니다. 체스를 두면서 배울 것이 너무 많아서 모든 것을 배우려면 평생이 걸릴 것입니다! 강해지려면 세 가지가 필요합니다.
- 놀다
계속 플레이하세요! 가능한 한 많이 플레이하십시오. 지고 이기는 모든 게임에서 배워야 합니다.
- 공부하다
실력을 빨리 향상시키고 싶다면 체스 책을 사세요. 인터넷에는 게임을 배우고 향상시키는 데 도움이 되는 많은 리소스가 있습니다.


재미있게
모든 게임에서 이기지 못하더라도 낙심하지 마십시오!. 모든 사람이 때때로 패배합니다. 심지어 세계 챔피언도 마찬가지입니다. 게임에서 지는 법을 배우면 언제나 체스를 즐길 수 있습니다!

사이트를 보십시오:
에브파토리아

거의 모든 국가는 체스와 같은 주제에 대한 많은 전설과 동화를 보존했습니다. 이제 원래 버전에서 기원의 역사를 확립하는 것은 불가능합니다. 정말 게임도 아닙니다. 이것은 철학입니다. 이 문제에 대한 신중한 연구가 수세기 동안 수행되었지만 단일 과학자가 그 기원을 찾지 못했습니다. 체스를 발명한 것은 고대 인디언이라고 믿어집니다. 러시아에 등장한 역사는 페르시아의 뿌리에 대해 말합니다. - 통치자의 죽음, 이것이이 두 단어가 페르시아어에서 번역 된 방법입니다. 과학자들은 이것에 대해서만 논쟁하는 것이 아닙니다. 게임의 발생 시간조차 다소 정확하게 설정할 수 없습니다. 가장 일반적인 의견은 체스가 서기 1세기 북인도에서 탄생했다는 것입니다. 이 게임은 전쟁과 전투의 원형이기 때문에 그 기원의 역사는 전설에서만 나옵니다.

기원으로 돌아가기

물론 체스는 무혈의 전쟁이지만 지능과 교활함과 선견지명으로 적을 물리치는 능력만으로 이루어진 전쟁이다. 고대 국가의 통치자들은 그러한 일에 많은 시간을 바쳤습니다. 유용한 취미체스 게임처럼. 그 기원의 역사는 두 전쟁 씨족의 통치자가 체스 판에서 분쟁을 해결하여 군대에서 누구에게도 해를 끼치 지 않는 경우가 있음을 시사합니다.

연구자들은 세계에 체스의 간략한 역사를 보여줍니다. 고대 게임"Chaturaja"가 점차적으로 형성되는 "Chuturanga"-이미 보드에 64 개의 셀이 있습니다. 그러나 수치는 전면이 아닌 모서리에 다르게 위치했습니다. 발굴을 통해 이 게임이 퍼진 것이 1세기였음을 알 수 있으므로 이를 체스의 탄생이라고 합니다.

전설

그리고 체스에 대한 아름다운 전설이 만들어졌습니다! 단편, 하지만 한 영리한 농부가 이 게임을 그의 왕에게 어떻게 팔았는지에 대해 매우 유익합니다. 어딘가에 왕에 대해, 어딘가에 라자에 대해, 어딘가에 칸에 대해, 어딘가에 밀에 대해, 어딘가에 쌀에 대해 이야기하지만 본질은 항상 동일하게 유지됩니다. 분명히 전설적인 농부는 농업보다 체스 공부에 더 많은 시간을 할애했습니다. 그 대가로 보드의 셀 수에 따라 밀알을 요구했지만 기하학적 진행에서 첫 번째 셀은 곡물이고 두 번째 셀은 2입니다. , 세 번째는 4 등입니다.

왕에게는 농부가 그렇게 훌륭한 게임을 요구하지 않는 것 같았습니다. 그러나 체스 판에는 64 개의 셀만 있다는 사실에도 불구하고 왕은 통에 곡물이 많지 않았기 때문에 전 세계의 곡물로는 충분하지 않았습니다. 왕은 농부의 마음에 놀랐고 모든 추수를 그에게 주었다. 그러나 그는 이제 체스 게임을 하게 되었습니다. 이 지적 재미의 역사는 수세기 동안 사라졌지 만 그 발전에 대한 수많은 흥미로운 전설이 보존되었습니다.

무한대

곡식을 64도까지 모으는 것이 불가능한 것처럼 세상의 헛간을 모두 비워도 체스판에서 1분도 방치하지 않았더라도 가능한 모든 게임을 하는 것도 불가능하다. 세상의 창조. 체스 창조의 역사, 이 고대 지적 게임, "유서 깊은 나이"에도 불구하고 새롭고 멋진 정보로 지속적으로 업데이트됩니다. 그것은 가장 널리 퍼지고 세계에서 가장 좋아하는 보드 게임이었고 앞으로도 그럴 것입니다. 스포츠, 과학, 예술 등 모든 것이 있습니다. 그리고 그 교육적 가치는 엄청납니다. 체스 발전의 역사에는 이 게임의 도움으로 개인 발전의 많은 예가 포함되어 있습니다. 그러나 사람은 인내로 성공하고 사고의 논리, 집중 능력, 행동 계획, 상대방의 생각 과정을 예측하는 능력을 얻습니다.

체스의 역사가 아이들에게 흥미로운 것은 아무것도 아닙니다. 과학자, 심리학자 및 교육자는 재미를 선호하는 어린이를 관찰하여 성격 특성을 연구합니다. 이 게임을 통해 컴퓨터의 기능까지 테스트했는데, 열거형 작업을 풀 때 가장 좋은 것을 선택했습니다. 옵션. 각 나라마다 체스라는 이름이 뿌리를 내리고 있다고 말해야 합니다. 러시아에서는 페르시아의 뿌리를 가진 "chess", 프랑스에서는 "eshek", 독일에서는 "shah", 스페인에서는 "ahedress", 영국에서는 "chess"라고합니다. 더욱 다른 것은 세계 체스의 역사입니다. 이 게임이 다른 게임보다 먼저 등장한 개별 국가를 자세히 살펴 보겠습니다.

인도인 또는 아랍인?

6세기에 차투랑가는 이미 인도 북서부 지방에서 널리 연주되었습니다. 그리고 여전히 체스 게임과 비슷합니다. 근본적인 차이점. 던진 결과에 따라 두 사람이 아니라 네 사람이 플레이했고 보드의 각 모서리에는 루크, 비숍, 나이트, 킹, 폰 네 개가 서있었습니다. 여왕은 결석했고 존재하는 조각은 현대 루크, 기사 및 비숍보다 전투에서 훨씬 적은 기회를 가졌습니다. 이기려면 적군을 완전히 파괴해야했습니다.

그런 다음 또는 한 세기 후 아랍인이이 게임을 시작했고 즉시 혁신이 나타났습니다. "체스의 역사"(핸드북)라는 책은 그 당시 플레이어가 두 명뿐이고 각각 ​​두 세트의 부대가 있었다고 설명합니다. 같은 시기에 왕 중 한 명이 왕비가 되었지만 그는 대각선으로만 움직일 수 있었습니다. 뼈도 폐지되었고 각 플레이어는 엄격하게 차례로 움직였습니다. 그리고 이제 이기기 위해 적을 뿌리까지 파괴 할 필요가 없었습니다. 그것은 충분한 교착 상태 또는 매트였습니다.

아랍인들은 이 게임을 shatranj라고 불렀고 페르시아인들은 shatrang이라고 불렀습니다. 그들에게 현재의 이름을 준 것은 타지크인들이었다. 페르시아인들은 소설에서 shatranj를 처음으로 언급했습니다("Karnamuk", 600s). 819년 최초의 체스 토너먼트칼리프 호라산 알-마문. 당시 가장 강력한 세 선수는 자신과 적의 강점을 테스트했습니다. 그리고 847년에 이 게임에 대한 첫 번째 책인 저자 Al-Alli가 등장했습니다. 그렇기 때문에 연구자들은 체스의 기원과 고향에 대한 역사와 발생 시간에 대해 논쟁합니다.

러시아와 유럽에서

이 게임이 어떻게 우리에게 왔는지, 체스 게임의 역사는 침묵합니다. 그러나 그것이 언제 일어 났는지는 알려져 있습니다. 820년대에 "체스"라는 타지크어 이름을 가진 아랍어 샤트란즈가 오늘날까지 남아 있는 기념물에 묘사되어 있습니다. 그들이 어느 길로 왔는지 지금은 확립하기가 어렵습니다. 그런 길이 두 개 있었다. 페르시아에서 직접 코카서스 산맥을 통과하거나 카자르 카가네이트를 통과하거나 중앙 아시아에서 코레즘을 통과합니다.

이름은 빠르게 "체스"로 바뀌었고 조각의 "이름"은 중앙 아시아 또는 아랍어와 의미와 조화가 유사했기 때문에 큰 변화를 겪지 않았습니다. 그러나 체스 발전의 역사는 유럽인들이 게임을 시작했을 때만 현대 게임 규칙과 함께 성장했습니다. 변화는 큰 지연으로 Rus에 왔지만 그럼에도 불구하고 오래된 러시아 체스도 점차 현대화되었습니다.

VIII 및 IX 세기에 스페인에서는 끊임없는 전쟁이 있었고 아랍인들은 다양한 성공을 거두려고 노력했습니다. 창과 화살 외에도 그들은 그들의 문화도 이곳으로 가져왔습니다. 따라서 shatranj는 스페인 궁정으로 끌려 갔고 잠시 후 게임은 포르투갈, 이탈리아, 프랑스를 정복했습니다. 2세기까지 유럽인들은 모든 국가, 심지어 스칸디나비아 국가에서도 그것을 연주했습니다. 그 결과 15세기에 이르러 아랍 샤트란즈를 오늘날 모두에게 알려진 게임으로 바꾼 것은 유럽에서였습니다.

얼마 동안 변경 사항이 조정되지 않았기 때문에 2 ~ 3 세기 동안 각 국가는 자체 파티를 열었습니다. 때때로 규칙은 꽤 기괴했습니다. 예를 들어 이탈리아에서는 마지막 순위에 도달한 폰은 이미 보드에서 제거된 말로만 승진할 수 있었습니다. 상대방이 잡은 조각이 나타날 때까지 평범한 폰으로 남아있었습니다. 그러나 그때에도 이탈리아에서는 왕과 루크 사이에 조각이 있고 "두들겨 맞은"사각형의 경우에 캐슬링이 존재했습니다. 체스에 관한 책과 참고서가 출판되었습니다. 시조차도 이 게임에 바쳐졌다(Ezra, 1160). 1283년에 Alphonse the Tenth the Wise의 체스에 관한 논문이 등장했는데, 이 논문은 오래된 샤트란즈와 새로운 유럽 규칙을 모두 설명합니다.

서적

이 게임은 현대 사회에서 매우 널리 퍼져있어 거의 모든 두 번째 어린이가 "체스는 내 친구입니다! "라고 말합니다. 아이들을위한 매혹적인 책, 성인을위한 진지한 책 등 멋진 책이 많기 때문에 거의 모든 사람들이 체스 출현의 역사를 알고 있습니다.

모든 유명한 체스 플레이어는 이 게임에 대해 자신이 좋아하는 작품 라이브러리를 가지고 있습니다. 그리고 모든 사람은 다른 목록을 가지고 있습니다! 다른 모든 스포츠를 합친 것보다 체스에 대해 훨씬 더 많은 소설이 쓰여졌습니다! 자신의 도서관에 게임을 주제로 한 7,000권 이상의 책을 모은 팬들이 있는데, 이것이 출판된 전부가 아닙니다.

예를 들어, 교과서를 포함하여 자신이 좋아하는 게임에 대한 많은 훌륭한 책을 저술한 그랜드 마스터이자 4회 세계 챔피언인 Yasser Seirawan은 Mikhail Tal, David Bronstein, Alexander Alekhin, Paul Keres의 책을 문자 그대로 "베개 아래"에 보관합니다. , Lev Polugaevsky. 그리고 이 수많은 작품들 각각은 그를 다시 읽을 때 "지속적인 감탄"으로 이끈다. 그리고 체스 출현의 역사에 대한 국제적인 마스터이자 연구원 (그는 또한 어린이를 위해 그것에 관한 책을 썼습니다) John Donaldson은 Grigory Piatigorsky와 Isaac Kazhen의 책을 좋아합니다. Anthony Sadie 교수는 체스 게임의 전설이며 거대한 체스 라이브러리를 수집하고 여러 권의 책을 직접 작성했으며 각 책은 전 세계이 게임의 모든 팬을위한 데스크탑이되었습니다. 그리고 어떤 이유로 그는 러시아인을 가장 자주 읽지 만 같은 주제에 대해 Nabokov ( "Luzhin 's Defense")와 Alekhine ( "My best games")을 읽습니다.

체스 이론

체계적 이론은 기본 규칙이 이미 보편적으로 받아들여진 16세기에 발전하기 시작했습니다. 체스의 전체 교과서는 1561년(Ruy Lopez에 의해)에 처음 등장했으며, 여기서 모든 단계가 구별되었고 이제 이미 고려되었습니다. 가장 흥미로운 유형도 거기에 설명되어 있습니다-갬빗 (조각 희생으로 인한 이점 개발). 18세기에 출판된 Philidor의 작업은 체스 이론에 매우 중요합니다. 그 안에서 저자는 왕에 대한 대규모 공격을 최고의 스타일로 간주하고 폰이 보조 재료였던 이탈리아 마스터의 견해를 수정했습니다.

이 책이 등장한 후, 공격이 무모하지 않고 강력하고 안정적인 위치가 체계적으로 구축되었을 때 체스를 두는 위치 스타일이 실제로 발전하기 시작했습니다. 스트라이크는 정확하게 계산되어 가장 약한 위치로 향합니다. Philidor에게 폰은 "체스의 영혼"이되었으며 패배 또는 승리는 폰에 달려 있습니다. "약한 인물"의 사슬을 조장하는 그의 전술은 오랜 세월 동안 살아 남았습니다. 왜, 그것은 체스 이론의 기초가 되었습니다. Philidor의 책은 42판을 거쳤습니다. 그러나 여전히 페르시아인과 아랍인은 훨씬 일찍 체스에 대해 썼습니다. 이들은 Omar Khayyam, Nizami, Saadi의 작품입니다. 덕분에 이 게임은 전쟁으로 인식되지 않았습니다. 많은 논문이 씌어졌고, 사람들은 서사시를 작곡했으며, 체스 게임인생의 기복과 함께.

한국과 중국

체스는 서쪽으로뿐만 아니라 "사라졌습니다". Chaturanga와 초기 버전의 Shatranja는 두 명의 플레이어가 같은 중국의 다른 지방에 참가했고 다른 기능이 눈에 띄었기 때문에 동남아시아에 침투했습니다. 예를 들어 짧은 거리에 대한 조각의 움직임, 캐슬링도 없습니다. 게임도 변경되어 새로운 기능을 얻었습니다.

국가 "xiangqi"는 규칙에서 고대 체스와 매우 유사합니다. 이웃 한국에서는 "창이"라고 불리며 유사한 기능과 함께 중국 버전과 약간의 차이점도 있습니다. 수치조차 다르게 배치되었습니다. 셀 중앙이 아니라 선의 교차점에 있습니다. 단 하나의 인물도 "점프"할 수 없습니다. 말도 코끼리도 아닙니다. 그러나 그들의 군대는 "사격"할 수 있는 "대포"를 가지고 있어 그들이 뛰어넘고 있던 부분을 죽였습니다.

일본에서는이 게임을 "쇼기"라고 불렀고 "xiangqi"에서 분명히 파생되었지만 고유 한 특성이 있습니다. 보드는 훨씬 간단하고 유럽 보드에 가깝고 조각은 줄이 아닌 새장에 서 있었지만 셀이 더 많았습니다-9x9. 조각은 변형 될 수 있었지만 중국인은 허용하지 않았으며 이것은 독창적으로 수행되었습니다. 폰이 단순히 뒤집히고 조각의 표시가 그 위에 있음이 밝혀졌습니다. 그리고 더 흥미로운 점은 적에게서 빼앗긴 "전사"를 임의로, 보드의 거의 모든 곳에서 자신의 것으로 설정할 수 있다는 것입니다. 일본 게임은 흑백이 아니었다. 모든 숫자는 같은 색이며 소속은 설정에 따라 결정됩니다. 적을 향한 날카로운 끝이 있습니다. 일본에서는 이 게임이 클래식 체스보다 훨씬 더 인기가 있습니다.

스포츠는 어떻게 시작되었나요?

체스 클럽은 16세기부터 등장하기 시작했다. 아마추어뿐만 아니라 돈을 위해 뛰는 거의 전문가들도 왔습니다. 그리고 200년 후, 거의 모든 국가에서 자체 국가 체스 토너먼트를 개최했습니다. 게임에 대한 방대한 인쇄 책. 그런 다음 이 주제에 대한 정기 간행물도 있습니다. 먼저 싱글, 그 다음에는 정기적이지만 거의 출판되지 않는 컬렉션이 출시됩니다. 그리고 19세기에 인기와 수요로 인해 출판사는 이 사업을 영구적으로 시작하지 않을 수 없었습니다. 1836년, 최초의 순수 체스 잡지인 Palamede가 프랑스에 등장했습니다. 중 한 사람에 의해 출판되었습니다. 최고의 그랜드마스터그의 시간 Labourdonnais. 1837년 영국은 프랑스의 예를 따랐고 1846년 독일은 자체 체스 잡지를 발행하기 시작했습니다.

1821년부터 유럽에서 국제 경기가 열렸고 1851년부터 토너먼트가 열렸습니다. 세계에서 가장 강력한 체스 선수인 최초의 "체스 왕"이 1851년 런던 대회에서 나타났습니다. 아돌프 안데르센이었습니다. 그런 다음 1858년에 이 제목은 Paul Morphy가 Andersen에서 가져왔습니다. 그리고 손바닥은 미국으로 옮겨졌습니다. 그러나 Andersen은 화해하지 않고 이미 1859년에 최초의 체스 선수의 왕관을 되찾았습니다. 그리고 1866년까지 그는 동등하지 않았습니다. 그리고 Wilhelm Steinitz가 지금까지 비공식적으로 우승했습니다.

챔피언

다시 Steinitz는 최초의 공식 세계 챔피언이 되었습니다. 그는 Johann Zuckertort를 물리 쳤습니다. 체스 역사상 처음으로 세계 선수권을 쟁취한 경기이기도 했다. 그래서 제목의 연속성에 지금 존재하는 시스템이 나타났습니다. 세계 챔피언은 군림하는 챔피언과의 경기에서 승리하는 사람이 될 수 있습니다. 또한 후자는 게임에 동의하지 않을 수 있습니다. 그리고 그가 도전을 받아들이면 그는 경기의 장소, 시간 및 조건을 독립적으로 설정합니다. 여론 만이 챔피언이 플레이하도록 강요 할 수 있습니다. 강한 상대와의 플레이를 거부 한 승자는 나약하고 겁쟁이로 인식 될 수 있으므로 대부분의 경우 도전이 수락되었습니다. 일반적으로 경기 개최에 대한 동의는 패자에게 재대 결권을 제공했으며 승리는 챔피언에게 타이틀을 반환했습니다.

19세기 후반부터 토너먼트에서 시간 제어가 사용되었습니다. 처음에는 체스 플레이어의 이동 시간을 제한하는 모래시계였습니다. 편리하다고 할 수 없습니다. 따라서 영국의 Thomas Wilson 선수는 체스 시계라는 특별한 시계를 발명했습니다. 이제 전체 게임과 일정 수의 동작을 모두 쉽게 제어할 수 있습니다. 시간 제어는 빠르고 확고하게 체스 연습에 들어갔고 모든 곳에서 사용되었습니다. 19세기 말에는 더 이상 시계 없이 경기가 열리지 않았습니다. 동시에 시간 문제라는 개념이 지배했습니다. 조금 후에 그들은 각 플레이어에 대해 30 분의 제한으로 "빠른 체스"경기를 시작했고 조금 후에 "블리츠"가 5 분에서 10 분 사이에 나타났습니다.

나탈리아 수르미나
"체스의 역사". 수업 요약 준비반

주제에 대한 준비 그룹의 수업 요약

"이게 무슨 게임이야- 체스? 위대한 왕과 외모에 관한 이야기 체스

목표 및 목표:

1. 아이들의 관심을 높이십시오. 체스.

2. 자녀의 목적성, 인내, 의지, 인내를 교육합니다.

3. 아이들의 어휘를 풍부하게 합니다.

4. 일관된 연설을 개발하십시오.

5. 시야를 넓히고 비행기에서 탐색하는 방법을 가르쳐주십시오.

6. 일관되고 비유적인 방식으로 모델에 따라 이야기를 편집하는 연습을 하십시오.

7. 비 유적, 논리적 및 연관 사고를 개발하십시오.

8. 주의력과 기억력을 개발하십시오.

9. 어린이의인지 활동을 형성합니다.

어휘 작업: 현자, 마법사, 체스판, 체스말, 파트너.

재료:

1. 컴퓨터.

2. 공동 활동을 위한 컴퓨터 지원.

3. 체스.

4. V. Zubkov의 음악. A. 고로코바 « 체스 여왕»

예비 작업:

1. 프로젝트 개발 주제: « 체스 왕국»

2. 에 관한 책을 보고 읽는다. 체스:

« 아이들을 위한 체스» , "모험 체스 국가»

I. G. 수킨;

"전당포의 모험" E. 일린;

« 체스알파벳 또는 첫 번째 단계 체스판»

V. Grishin, E. Ilyin.

3. 아이들과 이야기하기 러시아 체스의 역사.

4. Aunt Owl's Tips 시리즈 DVD 보기 « 체스» .

5. 주제에 대한 스케치, 스트로크.

6. 신청 « 체스판» , 그리기 주제: « 체스 왕국»

7. 시를 읽고 읽고 추측하고 수수께끼를 낸다. 체스말.

8. 게임의 규칙 가르치기 체스.

수업 진행.

마법 같은 음악 소리. 아이들이 앉아 있습니다.

오늘 여러분, 우리는 동화 속으로 갈 것입니다.

당신은 동화를 사랑합니까? 어떤 동화를 알고 있습니까?

동화에서 사진을보고.

1. 그림에서 무엇이 보이나요? (동화 속 그림에 대한 토론)

Fizkultminutka.

(음악에 " 체스 말)

모두 사각형 - 흰색, 검정색,

나무 판자.

그리고 깎인 숫자의 줄은 나무 군대입니다.

사람들은 저녁을 멀리하면서 그들을 움직입니다.

남자들 체스 플레이, 좋은 게임!

자, 여러분, 우리는 약간의 휴식을 취했고 이제 동화 속으로 갈 시간입니다. 준비됐어?

샤와 프로에 대한 이야기 체스

오래 전, 2000년 전, 인도라는 아름다운 나라에 매우 강력하고 강하며 부유한 Shah Sheran-Shihran이 살았습니다. 그는 많은 궁전, 요새 및 Chaturanga의 거대한 군대를 가지고 있었고 적과 이웃을 습격했습니다. 곧 그는 모든 적을 물리 치고 정복했습니다. 그의 군대에는 10 만 명의 보병, 갑옷을 입은 3 만 명의 군마와 기병, 빠르고 강력한 전차, 그리고 가장 중요한 것은 무적의 코끼리가 있었기 때문입니다. 탱크도 미사일도 없던 시절, 세상에 만만치 않은 무기! 아무도 그들을 막을 수 없었습니다. 사람도, 뚫을 수 없는 숲도, 벽도 아니다! 그들은 모든 것을 극복하고 도중에 모든 것을 파괴할 수 있습니다. 그래서 싸울 사람이 없을 때 위대한 군주는 지루해졌습니다. 이제 집에 와서 만화를 보거나 컴퓨터에서 놀 수 있습니다. 이전에는 텔레비전, 테이프 레코더, 기타 모든 종류의 장비가 없었습니다. 왕실 사냥은 짧은 시간 동안 우리 샤의 지루함을 없앴습니다. 곧 모든 코끼리와 하마가 잡히고 모든 끔찍한 호랑이와 악어가 사슬에 묶였습니다. 전쟁도, 사냥도 없다! padishah는 왕좌와 난로에 1 ~ 2 주 동안 앉아 끔찍한 소리로 지루함에서 비명을 질렀습니다. 목소리: "지루한! 여기에 모든 위대한 현자와 마법사를 줘!겁에 질려 달려왔다 현자: "무엇을 원하십니까, 차르 주권?""응원해! 슬퍼하지 않도록 왕실의 재미를 생각해보십시오. 당신이 원하는대로 나는 당신에게 금을 부어달라고 명령할 것입니다. 당신이 얼마나 가져갈 것인지, 하지만 아니오, 내 칼은 내 어깨에서 머리입니다! - 예전에는 왕과 함께했습니다. 슬프게도 현자들은 슬퍼했고 강력한 Shah-Padishah를 기쁘게하는 방법을 생각했습니다. 왕은 그의 모든 생각을 사흘 낮과 사흘 밤에만 주었다. 현자들은 이마에 주름을 잡고 머리를 긁기 시작했습니다. 지정된 시간이 지나면 강력한 영주가 그들을 부릅니다. "글쎄, 생각해봤어?"묻는다. 한 마법사가 황금 큐브, 은 사슬을 꺼냅니다. 왕은 사슬을 가지고 놀고 주사위를 던졌습니다. 좋아하지 않았어! "보이지 않는다!"소리쳤다. 그가 처형을 명령하지 않은 것이 좋습니다. 두 번째 현자는 에메랄드 공과 대리석 스키틀즈를 꺼냈다. 통치자는 공을 굴렸고 이것에 대해서도 만족하지 않았습니다. "어린애 같은"재미있는. 곧 모든 현자들이 쫓겨나고 그들 중 가장 유명한 현자 중 하나만 남았습니다. "글쎄, 어떤 장난감이 있니?"-강력한 왕에게 묻습니다. 가장 나이 많은 현자가 가방에서 나무 상자를 꺼내 열어보니 나무 조각상들이 있다. 왕이 소리치며 쿵쿵거렸다. 피트: "뭐야! 다른 사람들은 나에게 금과 다이아몬드를 가져 왔고 당신은 무엇을 가져왔습니까! "반짝이는 것이 모두 금은 아니다!"-현자가 대답합니다. 차르는 더 세심하게 보았고 나무 조각상에서 자신의 모든 것을 인식했습니다. 군대: 말, 보병, 요새, 장군, 그리고 한 인물로 그는 자신도 인정했습니다. 현명한 사람이 얻었다 체스보드 한쪽에는 백왕의 군대를, 보드 반대편에는 검은 군대를 세웠습니다. 미소를 짓는 파디샤 묻는다: "세계에서 가장 강력한 군대를 보유한 모든 민족의 승자 인 위대한 전사가 작은 나무 장난감 분리에 대처할 수 없을 것이라고 생각하십니까?" 세이지 말했다: "주님, 어서 해봅시다!"- 왕에게 게임의 룰을 설명하고 전투를 시작했다. 그리고 곧 인도 통치자는 작은 분리를 관리할 수 있음을 알았습니다. 체스조각은 전체 군대보다 훨씬 어렵습니다. 그는 게임을 너무 좋아해서 하루 종일 게임을 즐겼습니다. 샤는 현자에게 왕실의 보상을 받도록 명령했습니다. 왕이 도착했을 때 상대방의 체스 킹, 그런 다음 그는 이전의 군사 습관으로 외쳤습니다. : "이봐 샤!"그리고 적의 왕이 죽임을 당했을 때, 위대한 패디샤는 슬픔에 잠겼습니다. : "샤쿠 매트!"전투는 거기서 끝났다. 그리고 왕은 싸우는 것을 너무 좋아했습니다. 러시아어로 번역하면 왕의 말은 왕이 죽었다는 의미입니다. 그 이후로 게임이 호출되었습니다. 체스.

어떤 게임을 하시나요? 아이들은 자신이 알고 있는 다른 게임의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 체커, 도미노, 코너 등 귀하의 임무는 약간만 돕는 것입니다. 삼촌들은 어떤 게임을 하나요? 축구, 하키, 배구. 밖에서 무엇을 할 수 있습니까? 숨바꼭질, 꼬리표, 알리바바. 아이들이 20을 기억하면 좋은 결과 다양한 게임. 승자는 더 많은 게임이나 답을 마지막으로 아는 사람입니다.

아이들, 우리 테이블에 무엇이 있는지보세요?

어린이 답변: 체스.

바르게, 체스. 그리고 대답해주세요 의문: 얼마나 많은 사람들이 플레이 할 수 있습니까? 체스» ?

어린이 답변: 두 사람, 두 파트너.

게임에서 파트너를 선택하는 것이 좋습니다. 체스. 그리고 이를 위해 우리는 체스 라임!

하나 둘 셋 넷!

화목하고 평화롭게 살자!

즐겁게 놀자:

체커에서, 체스, 로또 -

아무도 우리와 다투지 않을 것입니다!

아이들은 테이블에 앉아서 그림을 배열합니다. 체스판. 아이들이 과제를 완료한 후 교사는 그림의 올바른 배열을 확인합니다.

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좋은 하루 되세요, 친애하는 친구!

대부분의 전문가들은 체스 출현의 역사가 동양 문화에 뿌리를 두고 있다고 믿습니다.

기원

많은 역사가들은 체스 게임의 발상지가 인도. 더 조심스러운 다른 사람들은 체스가 오히려 여러 민족의 집단적 창의성의 산물이며 고대에 여러 국가에서 동시에 발전했다고 믿습니다.

체스의 기원에 관한 가장 이해하기 쉬운 전설은 다음과 같습니다.

5세기와 6세기 초에 인도에서 게임이 탄생했습니다. 차투랑가. 체스에 대한 현대적인 인식의 경우 게임은 매우 이상해 보입니다.

네 명이 놀고 있습니다. 둘을 위한 둘. 각 플레이어는 자신만의 흰색 또는 검은색 말 세트를 가지고 있습니다. 게임의 목표는 상대방의 "군대"를 파괴하는 것입니다.

흥미로운 사실:이 게임에서 움직임을 생각해 낸 것은 플레이어가 아닙니다. 주사위를 던지는 것으로 무엇을 움직여야 할지 결정되었습니다.

점차 게임이 발전하고 퍼졌습니다. 흰색과 검은색 조각 세트가 "통합"되어 4명의 플레이어 대신 2개가 남았습니다. Chaturanga는 오늘날 우리가 체스라고 알고 있는 게임의 윤곽을 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차식으로 하게 되었습니다.

일반적으로 대부분의 역사가들은 현대와 유사한 규칙에 따라 체스가 육분의 하나세기. 체스에 대한 언급 및 설명과 관련된 최초의 원고는 6세기로 거슬러 올라갑니다.

전세계 배포

조금 후, 한 세기 후에 7 , 게임은 아랍 세계, 중국 및 동부의 다른 지역으로 퍼졌습니다. 이 게임은 인기를 얻고이 사람들의 국가적 특징을 얻었습니다.

오늘날까지 살아남은 이름도 변경되었습니다. Shatrang, shatranzh, 그러한 아랍어 및 페르시아어 이름은 현대 체스 플레이어에게는 드문 일입니다. 일본에서-쇼기는 중국인-샹치에서 여전히이 민족의 문화에서 두드러진 위치를 차지하고 있습니다.

시간이 지남에 따라 아랍 shatranzh는 스페인. 역사가들에 따르면 이것은 8 세기.

9 줄을 선 세기 프랑스, 조금 후에 "압력을 받고" 매력적인 게임다른 유럽 국가들은 저항하지 않았습니다.


동시에, 9 세기, 체스 등장 러시아인지구. 그리고 동쪽에서 직접. 그러나 유럽과의 문화적 유대가 중요한 역할을 했습니다. 점차 Rus의 체스는 유럽의 모습을 띠게 되었고 10세기 말에는 완전히 "유럽화"되었습니다.

점차 규칙이 변경되었습니다. 각자의 특성을 가진 다양한 나라에서

흥미로운 사실:

"18세기 이탈리아에는 규칙이 있었습니다. 폰은 판촉 광장에 도달하면 보드에 없는 말만 될 수 있습니다. 이 순간. 마지막 순위의 폰은 폰으로 남을 수 있습니다. 변신은 상대가 피규어를 잡는 순간 일어났다. 폰은 이 캡처된 조각이 되었습니다."

박해의 기간

역사의 어느 시점에서 한 세기 동안 15-16 , 체스는 우리가 익숙한 버전과 " 도박". 게임의 도박 버전에서 규칙은 chaturanga와 유사했으며 움직임은 주사위를 던져 이루어졌다 .

당연히 이 버전은 주사위 게임처럼 보였기 때문에 확률 게임으로 인식되었습니다. 도박그런 다음 그들은 특별히 불평하지 않았고 종종 교회와 국가로부터 박해를 받았습니다. 체스 전체도 이 이미지에 속했습니다.

뉘앙스를 특별히 이해하지 못하는 교회 및 국가 관리들은 체스를 유휴 오락 유형 중 하나로 간주하여 "지키고 놓지 않을"권리를 열광적으로 사용했습니다.

그런데 돌 위에 싹이 나고 나무가 자랍니다. 금단의 열매... 게임이 퍼지고 점점 더 유명해졌습니다. 유럽 ​​문화에서.


그건 그렇고, 발굴 중에 체스는 다른 계층의 사람들의 재산과 집은 말할 것도없고 교회 기관에서도 발견되었습니다.

종종 그렇듯이 금지 사항은 "기본적으로" 무시되었습니다. 더구나, 체스를 잘 두는 능력이 유행이 되었다 지적 활동을하는 사람들에게는 거의 의무적입니다.

게임이론의 발전

지금까지 군인들은 창을 부수고 여러 나라의 게임 규칙이 점차 흔들리고 통일되어 공통 기반에서 의사 소통이 가능해졌습니다.

16 그리고 17 세기 다양한 이론적 모델이 나타나기 시작했습니다. 이 접근 방식의 창시자 중 한 명은 필리도르. 그는 중심을 위한 투쟁의 개념, 역행적 사상을 도입했다.

Philidor는 게임이 구축되는 핵심 요소가 위치라고 믿었고 꽤 많은 지지자를 찾았습니다. 1585 제1회 국제 토너먼트는 올해로 거슬러 올라갑니다. 그것은 스페인에서 일어났습니다.

스포츠로서의 체스

흥미로운 사실: Itlia의 체스 거장 로렌조 부스나르도 확인되지 않은 보고서에 따르면 경기와 토너먼트를 조직하고 플레이하여 재산을 모았습니다.

전국 선수권 대회도 18세기부터 개최되었습니다. 국제 토너먼트가 정규화되었습니다.

논리적 연속은 비공식 세계 선수권 대회의 설립이었습니다. 퍼스트 캐리어 비공식 챔피언의 왕관 아돌프 안데르센, 런던 토너먼트에서 우승한 사람 1851 올해의.

1886 첫 공식 경기가 열렸습니다. 우승 왕관. 빌헬름 슈타이니츠 누가 이겼어 요한 주커토르트그리고 주인이 되었다챔피언십 타이틀.


체스의 다음 운명적인 이벤트는 컨트롤의 도입입니다. 먼저 모래시계를 만든 다음, 그들은 ( T. 윌슨) 특별한 체스 시계.

세계 스포츠계가 체스를 스포츠의 하나로 인정하는 출발점이 된 것은 생각하는 시간의 조절이었다.

흥미로운 사실

  • 사려 깊은 기록 보유자는 브라질의 체스 선수입니다. F. 트로이. 어느 날 그는 자신의 이사에 대해 생각했습니다. 2시간 20분.
  • 파티 기록의 지속 시간까지 20 전체 시간 15분. 토탈 완료했습니다 268 이동합니다. 파티는 무승부로 끝났습니다. 아마도 그 이후에 규칙이 채택되었을 것입니다. 50 이동, 포획 조각이나 움직이는 폰이 없을 때 무승부가 선언됩니다.

천년의 전환기에

20세기에 체스는 비약적으로 발전했습니다. 그러나 다른 유형의 인간 활동과 같습니다. 러시아, 특히 소련에서는 체스가 적극적으로 지원되었으며 가장 인기있는 스포츠와 동등했습니다.

그래도 객관적이되자 체스는 엔터테인먼트 측면에서 구체적이므로 수익성은 축구 나 테니스와 경쟁 할 수 없습니다.

그러나 체스 틈새 시장은 충분히 강합니다. 심장에 체스를 축구로 대체하는 것은 불가능합니다. . 예를 들어, 나는 그것들을 서로 상당히 공존하게 합니다.

최근에는 토너먼트와 경기의 재미를 높이는 경향이 있습니다. 제 생각에는 긍정적입니다. 주로 녹아웃 토너먼트 및 경기를 플레이하고 사용하는 측면에서.


또 다른 객관적 경향은 전산화입니다. . 컴퓨터가 사람을 이겼다는 사실을 모두가 이미 알고 있습니다.

따라서 이론적으로 새로운 경로를 발견하려는 주요 그랜드마스터의 열망, 희귀한 게임 형식의 인기 증가, 예를 들어

체스에 대한 관심이 되살아나고 있습니다. 사람들은 이것이 입에 거품을 물고 수년 동안 논쟁해온 게임, 스포츠 또는 과학이 아니라는 것을 이해합니다.

체스 - 개인 개발 도구. 더도 덜도 말고 . 사람들의 마음 속에 있는 이러한 이해가 더욱 강해지기를 바랍니다.

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