아이들을 위한 뮤지컬 교훈 게임. 유치원 교육과정(시니어 그룹)에 따른 뮤지컬 및 교훈 게임의 카드 파일. 집에 사는 사람

음악 코너에서 독립적인 활동을 위한 게임.

"음악 코너에서 아이들의 자주 활동을 위한 게임 목록."

1. "메리 탬버린" - 게임(노년)

"당신은 그것을 손에 넣을 것입니다.

당신은 그것을 쳤다, 당신은 그것을 흔들

그는 결코 지루하지 않습니다

어느 쪽이 연주하고 있는지 맞춰보세요?

2. "하품하지마" - 게임(중년, 노년)

“하나, 둘, 셋, 아이가 음악을 연주합니다. 리듬 악기

보여줘!"

게임 규칙: 아이들은 카펫에 앉아 있고, 교사는 아이들 중 한 명에게 악기를 줍니다. 텍스트 아래에서 아이들은 과제를 수행하고 악기가 남아있는 사람은 자신의 리듬 패턴을 떠올리고 박수를 치며 반복합니다.

3. "악기에 대한 신비"

재생 방법을 보여줍니다.

4. "명랑 오케스트라"

5. "멜로딕 벨" (평균, 어린 나이)

"음악에는 특별한 소리가 있습니다.

노래하고, 맑고, 순수하고,

광채와 벨벳,

멜로디와 뮤지컬.

장비: 벨.

6. "손님이 찾아왔다"

유사하게, 교사는 다른 장난감의 도착을 가지고 논다. 토끼는 메탈로폰의 망치의 빠른 박자에 맞춰 뛰고, 말은 뮤지컬 망치의 맑고 리드미컬한 박자에 맞춰 뛰고, 새는 종소리에 맞춰 날아갑니다.

7. “장난감을 가져왔어” (어린 나이)

8. "모자" (중년, 젊은 나이)

9. "우리 오케스트라"

십." 뮤직 로또»

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

11. "단계"

12. "맞는 종 찾기"

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

13. "소리 반복"

모든 수의 어린이가 게임에 참여합니다(게임 자료에 따라 다름). 그러나 동시에 각 참가자는 해당 소리를 부르거나 금속 전화에서 재생할 때만 작은 카드를 받게된다는 것을 기억해야합니다.

14. "벨 맞춰봐"

15. "도구 정의"

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

16. "잘 들어라"

17. "음악 수수께끼"

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

18. "나는 무엇을 합니까?"

음악적이고 교훈적인 리듬 게임, 시니어 그룹

시니어 그룹.

리듬 감각 개발을 위한 뮤지컬 및 교훈적인 게임.

"듣고 반복."

게임 진행: 아이들은 카펫 위에 자유롭게 있고, 각자 손에 악기를 들고 있습니다. 교사는 숟가락이나 실로폰으로 간단한 리듬 패턴을 연주하고 어린이들에게 반복하도록 초대합니다. 지도자는 어린이가 될 수 있습니다.

"버섯의 노래"

게임 진행 상황: 교사는 어린이들에게 "Echo" 게임을 하도록 초대하고 텍스트의 리듬과 단어를 외울 수 있도록 설치를 제공합니다. 각 어린이는 손에 악기를 가지고 있습니다.

가사: 비가 와요...비가 와요

버섯비...버섯비.

난 성장하고 있어... 난 성장하고 있어

소나무 아래... 소나무 아래.

숲은 조용하고... 숲은 침묵한다

비에... 비에.

고슴도치 앉다 ... 고슴도치 앉다

덤불 아래 ... 덤불 아래.

"나는 어떤 주제를 노크하고 있습니까? »

목적: 음악적 소리와 잡음 소리를 구별하고 연관시키는 방법을 가르치고 음색과 리듬 청력을 개발합니다.

악보를 반복해서 들을 때 아이들은 리드미컬하게 막대기 두드리기, 상자 흔들기, 삼각형 두드리기 등으로 소리를 따라갑니다. 노이즈 사운드는 음악 작품의 특성에 해당합니다.

"리듬을 넘겨."

"뮤지컬 체어"

목적: 어린이의 창의적 활동, 청각 기억력을 개발하고 정확하게 가르치고 리듬 패턴을 재현합니다.

게임 진행: 의자는 각각 소음 또는 악기와 같은 원으로 서 있습니다. 음악에 맞춰 아이들은 의자 주위를 원을 그리며 걷다가 멜로디가 끝나면 자신 앞에 놓여 있는 악기를 의자 위에서 집어 든다. 지도자는 아이들이 반복하는 리듬 패턴을 두드립니다.

"드러머".

목적: 어린이의 창의적 활동, 청각 기억, 리듬 감각을 개발합니다.

게임 진행 상황: 어린이들이 한 줄에 차례로 줄을 섭니다. 행진의 소리에 그들은 복도를 통과합니다. 리듬 패턴이 바뀌자 마자 멈추고 중앙을 향합니다. 차례로 그들은 드럼 연주를 모방하거나 단순히 손으로 주어진 리듬에 박수를 칩니다. 리듬 패턴을 더 정확하게 전달하는 사람에게 드럼이 주어집니다. 그는 기둥 앞으로 걸어가 드럼을 친다.

"토끼 친구는 누구야? »

"겨울이 뭐야."

"리듬 오케스트라"

목표: 다양한 활동(노래 및 악기 연주)을 결합하는 능력의 어린이 형성. 사전 지식을 기반으로 합니다.

게임 진행 상황: 교사는 아이들을 4개의 동일한 하위 그룹으로 나눕니다(각 4-6명, 각 그룹은 정사각형의 한 면을 형성합니다. 각 그룹의 손에는 균질한 타악기가 있습니다(첫 번째 - 탬버린, 두 번째 - 숟가락, 세 번째 - 마라카스) , 4 - 딸랑이) 하위 그룹 사각형의 중심에는 지휘자가 있습니다.

모든 아이들은 "Andrey Sparrow"라는 노래를 부릅니다. 지휘자의 지시에 따라 어린이의 모든 하위 그룹에게 전달되며 노래의 주어진 구절을 연주하고 악기를 연주합니다. 템포를 빠르게 하고 전체 오케스트라의 동시 사운드를 사용하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

교사는 아이들의 노래가 차분하고 침착하다는 사실에주의를 기울여야합니다. 노래와 연주를 결합할 때 연주가 노래를 익사시켜서는 안 됩니다. 먼저 교사가 지휘자 역할을 하고 그 다음에는 임의의 어린이가 됩니다.

"스텝 앤 런".

목적: 아이들에게 길고 짧은 소리에 대한 아이디어를 제공합니다.

게임 진행: 교사는 어린이들에게 행진곡을 듣게 하고 이 음악에 가장 편리한 것이 무엇인지 결정하도록 제안합니다. 아이들이 대답한 후 교사는 "step-step-step"이라는 단어를 발음하면서 같은 음악을 듣도록 초대합니다. 아이들은 "단계"를보다 편리한 음절 "타"로 대체하여 같은 것을 반복하도록 초대됩니다. 다음으로, 교사는 아이들에게 음절 "ta"의 그래픽 표현을 보여줍니다.

쉬운 달리기 소리를 위한 음악과 함께 녹음된 오디오, 그리고 교사는 음악에 가장 편리한 것이 무엇인지 결정하도록 아이들을 초대합니다. 대답이 끝나면 교사는 아이들에게 “런-런-런”이라는 말을 하며 발로 뛰게 합니다. 아이들은 불편한 단어 "달리기"를 짧은 음절 "ti-ti"로 대체하여 같은 것을 반복하도록 초대됩니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 "ti-ti" 음절의 그래픽 표현을 보여줍니다.

참고: 지속 시간에 따른 소리의 그래픽 지정은 교사의 재량입니다. 오디오 녹음의 음악 조각은 30초를 넘지 않아야 합니다. 걷기와 달리기 동작은 박수, 뺨 때리기 또는 발구르기로 대체될 수 있습니다.

"이름과 리듬".

목적: 어린이의 리듬 감각을 개발합니다.

게임 진행 상황: 교사는 제공되는 모든 것을 하려고 노력하면서 아이들을 게임에 초대합니다. 교사: “클림이라는 이름에 몇 음절이 있습니까? (입을 몇 번 벌리면 얼마나 많은 음절, 맞죠) 음절을 박수로 바꾸면 클림이라는 이름에 박수가 몇 개나 될까요? 물론, 하나. 그리고 Olya라는 이름에는 몇 음절이 있습니까? 맞아, 둘. Olya라는 이름에서 어떤 음절이 강조되고 어떤 음절이 강조되지 않습니까? (강세를 결정하기 위해 이름을 부르면 즉시 추측할 것입니다. 강세가 있는 음절은 항상 더 길게 그려지기 때문입니다.) 물론 단어 Olya에서 강세가 있는 음절이 첫 번째입니다. 첫 음절에 강세가 있다면 어떤 박수가 더 강해야 할까요? 예, 첫 번째 박수는 강세가 있는 음절에 해당하므로 두 번째 박수보다 강해야 합니다.

녹음의 박수를 이와 같은 대시로 교체합시다(긴 소리와 짧은 소리의 지정을 보여줌).

교사는 아이들에게 박수를 치며 Olya, Natasha라는 이름을 부르도록 권유합니다. 그런 다음 어린이들은 자신의 이름을 부르고 박수를 치며 그의 이름과 일치하는 그래픽 명칭을 찾습니다.

"걷다".

목적: 리듬 감각의 발달.

게임 진행 상황: 어린이는 어른 주위에 앉고 각각의 뮤즈가 있습니다. 망치.

“자, 얘들아, 너와 함께 산책을 가자. 그러나 그것은 이례적인 일이다. 우리는 방으로 걸어갈 것이고 음악 망치가 우리를 도울 것입니다. 여기서 우리는 계단을 내려가고 있습니다.”어른은 천천히 망치로 손바닥을 때립니다. 아이들은 같은 리듬 패턴을 반복합니다. “이제 우리는 거리로 나갔습니다.” 교사가 계속해서 말했습니다. 태양이 빛나고, 모두가 행복하고 달렸다. 이와 같이! » 빈번한 타격으로 패스를 실행하십시오. 아이들은 반복합니다. “Tanya는 공을 받아 천천히 땅에 내리기 시작했습니다.” 선생님이 다시 천천히 망치로 때립니다. 아이들은 반복합니다. “나머지 아이들은 빠르게 뛰기 시작했습니다. 로페, 로페. 그런데 갑자기 하늘에 구름이 나타나 해를 가리고 비가 내리기 시작했습니다. 처음에는 작고 희귀한 방울이었고, 그 다음에는 폭우가 내리기 시작했습니다.”-선생님은 점차 망치 타격의 리듬을 가속화합니다. "남자들은 무서워서 집으로 달려갔다."

참고: 망치 대신 탬버린, 나무 숟가락, 글로켄슈필 또는 실로폰을 사용할 수 있습니다.

"메리 트레인".

목적 : 소리의 지속 시간에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

시연 자료: 마차가 있는 기관차, 각 창에는 어린이가 그려져 있습니다. 창은 오른쪽, 왼쪽, 아래의 윤곽을 따라 자르고 위쪽 접힌 부분을 따라 위쪽으로 구부러져 있습니다. 길이(온수, 반, 4분의 1, 8분의 1)별 음표 이미지가 열립니다.

게임 진행: 교사: 여기 - 증기 기관차를 보세요. 그는 트레일러를 운전했습니다.

기차가 뮤지컬이기 때문에 그는 갈 길이 멀다.

호출받은 아이는 아무 창이나 열어서 음표를 보여주고 불러서 불러줍니다. 모든 어린이는 작업을 반복합니다. 또는 모든 사람이 노래를 부르며 작업을 수행할 어린이의 이름을 부릅니다. "Katenka는 음표를 가지고 운이 좋아서 노래를 부릅니다." 명명 된 아이는 자신이 선택한 창을 열고 기간별로 결정하고 이름을 지정합니다. 모든 사람은 음의 지속 시간의 음절 "la"를 두드리고 노래합니다.

"달콤한 나무"

목적: 소리의 지속 시간에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

시연 자료: Flannelgraph; 나무의 이미지가 있는 경기장, "사탕"이 현의 가지에 부착되어 있으며, 뒷면에는 다양한 길이의 음표가 그려져 있습니다.

게임 진행: 교사: 큰 녹색 가지에서 - 음악 과자.

사탕을 돌리면 멋진 소리가 납니다.

호출된 아이는 "사탕"을 돌리고 음표의 길이를 지정한 다음 모두가 "라" 음절로 노래를 부릅니다.

교사: 보세요, 우리 아이들은 달콤한 사탕입니다.

Dkti는 노래의 리드미컬한 패턴을 두드리고 메탈로폰을 두드려 카드에 줄무늬로 배치합니다.

"고드름".

목적: 청각 기억, 음색, 리듬 청력 개발.

게임 진행: 아이들은 각각 4-5명씩 세 그룹으로 나뉩니다.

첫 번째 그룹은 머리를 오른쪽-왼쪽, 위-아래로 기울이고 "cap-cap"이라는 단어와 함께 4분의 1로 계산하는 움직임을 수행합니다.

두 번째 그룹 - 8분의 1을 희생하여: "drip-drip-drip-drip"이라는 단어와 함께 손을 위아래로 움직이는 움직임.

세 번째 그룹 - 16분의 1을 희생하여 손가락을 위아래로 움직여 "drip-drip-drip-drip"이라는 단어를 발음하십시오.

첫째, 게임은 각 그룹의 어린이와 교대로 진행됩니다. 그런 다음 그룹이 연결됩니다.

참고: 반주를 사용할 수 있습니다.

관련 게시물:

중간 그룹, 교사를위한 공개 수업 "어린이의 리듬 청력 개발"

뮤지컬 및 교훈적인 리듬 게임, 미들 그룹

게임 "재미있는 Matryoshkas".

게임 보조 장치: 세 가지 크기의 중첩 인형: 높음 - 녹색 sundresses 및 스카프, 중간 - 파란색, 낮음 - 빨간색.

수량 - 플레이어 수에 따라 다릅니다.

음악적으로 교훈적인 자료: 글로켄슈필.

게임 진행.

1 옵션. 아이들은 문자 P가 있는 테이블에 앉습니다. 선생님이 그들 앞에 있습니다. 메탈로폰에서 소리를 연주합니다. 인형을 중첩시키는 아이들의 손에 : 왼쪽에 앉아있는 사람 - 높음, 오른쪽에 앉아있는 사람 - 낮음, 중앙 - 중간 크기.

옵션 2. 방의 다른 장소에 있는 스탠드에 세 개의 꽃이 있습니다. 중첩인형을 손에 들고 있는 아이들은 중첩인형 선드레스의 색상에 따라 세 팀으로 나뉩니다. 교사는 그룹 내에서 움직이는 춤 소리에 반응하도록 어린이들을 초대합니다. 높은 중첩 인형을 가진 어린이 - 높은 소리의 경우 중간 크기의 중첩 인형 - 중간 소리의 경우 낮은 소리 - 낮은 소리. 소리를 변경할 때 항상 한 하위 그룹의 어린이만 춤을 춥니다. 나머지는 소리의 변화에 ​​사로잡힌 곳에서 멈춥니다. 다른 높이의 소리는 소리 순서의 변경으로 수행됩니다. 소리가 끝나면 각 그룹의 어린이는 꽃에 모여야합니다. 먼저 모으는 사람이 이깁니다.

3 옵션. 둥지 인형을 손에 들고 있는 아이들은 스탠드의 꽃 주위에 세 개의 원을 그리며 서 있습니다. 낮은 소리가 들릴 때 낮은 matryoshkas를 가진 아이들은 원을 그리며 걷습니다. 중간 크기로 들릴 때 중간 크기의 중첩 인형이 있는 어린이, 높은 중첩 인형이 손에 있는 어린이.

게임 "어떤 악기 소리가 나는지 알아내십시오."

게임 진행.

1 옵션. 아이들이 테이블에 앉아 있습니다. 각자 앞에 카드 세트가 있습니다.

옵션 2. 아이들은 세 개의 기둥으로 구성됩니다. 삼각형의 소리에 첫 번째 열의 아이들이 방을 뛰어 다닙니다. 탬버린 소리 - 두 번째, 메탈로폰 소리 - 세 번째. 교사의 악기 연주는 다양합니다. 마지막에는 스포츠 대회가 열립니다. 누가 기둥을 더 빨리 만들 것입니까?

3 옵션. 아이들은 세 개의 원에 앉습니다. 첫 번째 원의 아이들은 삼각형 소리에 맞춰 가볍게 뛰며 움직이고 다른 악기 소리에 그 자리에서 얼어붙고, 두 번째 원의 아이들은 탬버린 소리로 가고, 세 번째 원의 아이들은 소리에 맞춰 점프를 한다. 메탈로폰의. 소리가 달라집니다. 게임이 끝나면 우승자 서클이 축하되며 이 서클의 어린이들의 요청에 따라 댄스 게임또는 춤.

게임 "벨".

게임 진행.

1 옵션. 아이들은 세 줄로 앉습니다. 작은 종은 첫 번째 줄에, 중간 크기의 종은 두 번째 줄에, 큰 종은 세 번째 줄에 제공됩니다. 시끄러운 소리의 경우 큰 종을 들어야하고 적당히 큰 소리 - 중간 크기, 조용한 소리 - 작은 소리를 들어야합니다. 교사는 다양한 강도의 소리 순서를 변경하면서 연주합니다. 당첨자를 부르고 이 줄의 아이들이 좋아하는 노래를 불러준다.

옵션 2. 아이들은 세 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 큰, 중간 또는 작은 종과 같은 속성 근처에 원 안에 서 있습니다. 큰 소리가 들리면 큰 종 옆에 서 있는 아이들은 쿵쿵거리며 방을 돌아다니고, 소리가 크지 않을 때는 가운데 종 근처에 서 있는 아이들이 행진합니다. 조용한 소리를 낼 때 작은 종 근처에 서 있는 아이들은 쉽게 발가락을 움직입니다. 교사는 다른 순서로 소리를 반복적으로 수행합니다. 소리가 끝나면 아이들은 속성 근처에 세 개의 원으로 줄을 서야 합니다.

3 옵션. 아이들은 손을 잡고 자신의 속성 주위에 세 개의 원으로 서 있습니다. 한 원의 아이들은 발을 구르면서 큰 소리로 움직이고, 다른 원의 아이들은 중간 크기의 소리로 움직이며, 세 번째 원에 서 있는 아이들은 쉽게 발가락으로 걷습니다. 교사는 다른 순서로 소리를 반복적으로 연주합니다. 우승자가 강조 표시됩니다. 이 서클의 아이들의 소원이 이루어집니다.

게임 "세 곰".

게임 진행.

1 옵션. 아이들은 테이블에 앉습니다. 그들은 곰의 사진을 받습니다. 작업이 높은 음역에서 들리면 새끼들은 산책을 하고(아이들은 탁자 위에서 그들을 앞으로 이동), 평균적으로 곰이 더 크면, 낮은 음역에서 그들은 큽니다.

옵션 2. 아이들은 팀으로 나누어 적절한 음악에 따라 곰을 묘사합니다. 결국 Mikhail Ivanychi는 나머지 곰을 잡습니다.

옵션 3은 "누구의 원이 더 빨리 모일 것인가"라는 게임 유형에 따라 수행됩니다. 게임이 끝나면 선생님과 승자는 패자에게 동물에 관한 수수께끼를 냅니다.

게임 "바다와 시내".

프로그램 내용:

게임 진행.

1 옵션. 아이들은 두 개의 반원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 한 반원의 아이들의 손에 - 개울을 묘사 한 그림. 빠른 템포의 곡이 연주될 때 아이들은 시냇물의 이미지로 그림을 올려야 하고, 느린 템포의 곡은 바다의 이미지로 올려야 합니다. 조각은 다른 순서로 여러 번 수행됩니다. 게임이 끝나면 아이들은 음악을 더 주의 깊게 듣도록 주의를 기울이고 격려합니다.

옵션 2. 아이들은 "바다"와 "스트림"의 두 팀으로 나뉩니다. 느린 템포의 조각을 낼 때 "바다" 명령은 팔을 앞뒤로 부드럽게 움직여 움직입니다. 빠른 템포의 조각이 연주되면 "streamlet" 팀이 가벼운 달리기로 움직입니다. 조각이 여러 번 일관되지 않게 수행됩니다. 소리의 끝에서 "시냇물" 팀의 아이들은 도망가고, "바다" 팀의 아이들은 그들을 잡으려고 한다.

3 옵션. 아이들은 두 개의 원으로 서 있습니다. 첫 번째 원은 "바다"입니다. 두 번째는 "시냇물"입니다. 느린 소리와 함께 첫 번째 원의 아이들은 깍지 낀 손을 올렸다 내립니다. (파도는 바다를 가로질러 움직인다.) 빠른 소리와 함께 두 번째 원의 아이들이 달린다(시냇물이 흐른다). 뮤지컬 작품은 여러 차례 다른 순서로 연주됩니다. 게임이 끝나면 아이들 반응의 정확성이 평가됩니다. 우승자의 요청에 따라 노래가 상연됩니다.

추측 게임.

프로그램 내용:

아이들에게 소리의 지속 시간을 구별하도록 가르칩니다.

게임 진행:

1 옵션. 두 팀의 아이들이 선생님 앞에 앉습니다. 첫 번째 팀의 손에 동그라미 흰색, 두 번째는 검은색입니다. 긴 소리를 낼 때는 큰 흰색 원을, 짧은 소리를 낼 때는 작은 검은색 원을 올리는 것이 좋습니다. 교사는 멈추지 않고 소리를 반복적으로 변경하고 아이들의 올바른 반응을 모니터링합니다. 게임이 끝나면 그는 우승 팀을 표시하고 우승 팀의 아이들의 욕망을 충족시킵니다.

옵션 2. 아이들은 두 팀으로 나뉘며 방의 반대쪽 벽에 순위가 있습니다. 첫 번째 팀의 아이들은 긴 소리에 따라 다른 방향으로 걷도록 초대됩니다. 주어진 소리와 반대되는 소리를 낼 때, 각 팀의 아이들은 소리의 변화에 ​​사로잡힌 그 자리에 남아 있게 된다. 소리가 끝나면 각 팀이 줄을 서야 합니다. 가장 빨리 쌓는 사람이 이깁니다.

3 옵션. 아이들은 손을 잡고 두 개의 원으로 서 있습니다. 긴 소리가 들리면 첫 번째 원에 서 있는 아이들이 걷습니다. 짧은 소리가 들리면 두 번째 서클의 아이들은 쉽게 달립니다. 소리가 다른 순서로 재생됩니다. 교사는 아이들의 올바른 반응을 모니터링합니다. 마지막에 우승자들은 격려를 받고 행진곡이나 노래에 맞춰 영예의 원을 통과합니다.

"메리 탬버린"- 게임(노년기)

과제: 음색 청력, 주의력 및 리듬 감각의 발달.

"당신은 그것을 손에 넣을 것입니다.

당신은 그것을 쳤다, 당신은 그것을 흔들

그는 결코 지루하지 않습니다

어느 쪽이 연주하고 있는지 맞춰보세요?

장비: 여러 유형의 탬버린(소형, 중형, 대형).

게임 규칙: 아이들은 등을 대고 원을 그리며 서 있고, 원의 중앙에는 다른 탬버린을 가진 아이가 있습니다. 아이들은 노래를 부르고 리더는 동그랗게 춤을 추며 노래가 끝나면 멈추고 탬버린을 연주합니다. 그가 멈춘 아이는 탬버린 중 어느 것이 울렸는지 알아내어 말해야합니다. 정답을 맞추면 리더가 됩니다.

"하품하지 마십시오"- 게임 (중년, 노년)

과제 : 어린이에게 간단한 리듬 패턴을 인식하고 올바르게 전달하고 기억력을 개발하며 음악 작품의 구조를 구별하는 능력을 향상하도록 가르칩니다.

"하나, 둘, 셋, 아이가 악기로 리듬을 연주한다.

졸지 마세요! 이웃에게 음악을 전달합니다. 도구

재생됨 - 첫 번째 줄의 작업을 수행합니다.

그것을 통과! 다음 이웃에게 전달

하나, 둘, 셋, 첫 번째 줄의 작업 수행

서두르지 마! 다음 이웃에게 전달

게임 방법 - 첫 번째 줄의 작업 수행

보여줘!"

장비: 모든 악기.

게임 규칙: 아이들은 카펫에 앉아 있고, 교사는 아이들 중 한 명에게 악기를 줍니다. 텍스트 아래에서 아이들은 과제를 수행하고 악기가 남아있는 사람은 자신의 리듬 패턴을 만들고 아이들은 박수로 반복합니다.

"악기에 대한 미스터리"

과제: 음악적 지평 확장, 음악에 대한 인지적 관심 개발, 음색 청력, 자신을 표현하는 능력 개발.

작업: - 그림에 있는 악기를 보여줍니다.

악기에 대한 수수께끼를 맞춰보세요.

악기의 이름을 지정하십시오.

재생 방법을 보여줍니다.

- "재생", 당신의 멜로디를 노래.

장비: 악기가 있는 그림, 다양한 악기, 수수께끼.

"졸리 오케스트라"

과제: 청각과 시각으로 악기를 인식하고, 이 악기에 대해 이야기합니다.

장비: 악기 이미지가 있는 뮤지컬 포스터.

"멜로디 벨"(중,소년)

"음악에는 특별한 소리가 있습니다.

노래하고, 맑고, 순수하고,

광채와 벨벳,

크리스탈처럼 투명한

멜로디와 뮤지컬.

장비: 벨.

게임 규칙: 아이들은 합창으로 시를 암송합니다. 각 행 후에 그들은 종을 한 번 울리고 전체 시가 끝날 때 종을 여러 번 울립니다.

"손님이 왔어요"

장비: 비바보 장난감(곰, 토끼, 말, 새), 탬버린, 메탈로폰, 뮤지컬 해머, 벨.

게임 규칙 : 교사는 아이들에게 "아이들, 오늘 장난감이 우리를 방문해야합니다"라고 초대합니다. 문을 두드리는 소리가 들립니다. 선생님이 문으로 와서 조용히 곰을 손에 얹습니다. 레나, 탬버린을 연주해 주세요. 춤을 출게요. 소녀는 천천히 탬버린을 치고, 선생님의 손에 든 곰은 리드미컬하게 한 발에서 다른 발로 움직입니다. 아이들 박수.

유사하게, 교사는 다른 장난감의 도착을 가지고 논다. 토끼는 메탈로폰의 망치의 빠른 박자에 맞춰 뛰고, 말은 뮤지컬 망치의 맑고 리드미컬한 박자에 맞춰 뛰고, 새는 종소리에 맞춰 날아갑니다.

"장난감을 가져왔어"(어린 나이)

장비: 뮤지컬 장난감: 파이프, 벨, 뮤지컬 망치; 고양이(부드러운 장난감); 상자.

게임 규칙: 교사는 리본으로 묶인 상자를 가져 와서 거기에서 고양이를 꺼내 V. Vitlin의 "Grey Kitty"라는 노래를 부릅니다. 그런 다음 그는 상자에 더 많은 음악 장난감이 있다고 말합니다. 고양이는 소리로 아이들을 인식하면 고양이가 아이들에게 줄 것입니다.

작은 화면 뒤에서 아이들에게서 눈에 띄지 않게 교사는 음악 장난감을 연주합니다. 아이들은 그들을 알아볼 것입니다. 고양이는 아이에게 장난감을 주고 종을 울립니다(악기 망치로 두드리고 파이프 연주). 그런 다음 고양이는 장난감을 다른 아이에게 건네줍니다. 동일한 파이프가 전송되지 않으므로 여러 개를 갖는 것이 바람직합니다.

게임은 축제 마티네나 여가 시간에 할 수 있습니다.

"캡"(중년, 젊은 연령)

장비: 3개의 다채로운 종이 모자, 어린이 악기: 하모니카, 메탈로폰, 발랄라이카.

게임 규칙 : 어린이의 하위 그룹은 반원에 앉고 그 앞에는 테이블이 있고 그 위에 모자 아래에는 악기가 있습니다. 교사는 아이를 탁자 위로 불러 등을 돌리고 무엇을 가지고 놀지 맞춰보라고 합니다. 답을 확인하려면 모자 아래를 볼 수 있습니다.

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

"우리 오케스트라"

게임 재료. 어린이 음악 장난감 및 악기(돔라, 발랄라이카, 파이프, 종, 탬버린, 사각형), 큰 상자.

게임 진행. 선생님은 아이들에게 이렇게 말한다. 유치원패키지가 도착하여 보여주고 악기를 꺼내 아이들에게 배포합니다 (각 악기에 대한 예비 친분은 음악 수업에서 수행됩니다). 모두가 원하는 방식으로 이 악기를 연주합니다. 이 게임 상황은 마티네에서 사용할 수 있습니다. "창의적" 게임이 끝나면 아이들은 나이가 많은 그룹의 아이들이 하는 게임을 듣습니다.

"뮤직 로또"

게임 재료. 플레이어 수에 따른 카드, 각각에 5 개의 선 (악보 직원), 원-음표, 어린이 (balalaika, metallophone, triol)가 그려집니다.

게임 진행. 어린이 - 발표자는 악기 중 하나에서 멜로디를 위, 아래 또는 한 소리로 연주합니다. 아이들은 카드에 메모를 배치해야합니다. 첫 번째 줄에서 다섯 번째 줄, 다섯 번째 줄에서 첫 번째 줄 또는 한 줄에 원을 그리십시오.

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

"단계"

게임 재료. 5단 사다리, 장난감(마트료시카, 곰, 토끼), 어린이 악기(메탈로폰, 아코디언, 하모니카).

게임 진행. 선두 아이는 어떤 악기든 멜로디를 연주하고, 다른 아이는 멜로디의 움직임을 위, 아래 또는 한 소리에 따라 결정하고 그에 따라 장난감(예: 토끼)을 계단을 위아래로 움직이거나 한 단계를 탭합니다. 다음 아이는 다른 장난감으로 행동합니다.

여러 아이들이 게임에 참여합니다.

"나에게 맞는 종을 찾아라"

게임재료. Valdai 유형의 방울 5개 세트.

게임 진행. 다섯 명의 어린이가 참여하고 그 중 한 명이 리더입니다. 그는 작은 스크린 뒤에 또는 선수들에게 등을 대고 앉아 하나 또는 다른 종을 울립니다. 아이들은 세트에서 이 소리에 해당하는 종을 찾아 울려야 합니다. 게임이 반복되면 리더는 각 종소리를 정확하게 결정한 사람이 됩니다.

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

"소리 반복"

게임재료. 3개의 종의 이미지가 있는 카드(플레이어 수에 따라 다름); 빨간색 - "단", 노란색 - "딩", 녹색 - "돈"; 같은 종의 이미지가 있는 작은 카드(각 1장); 글로켄슈필.

게임 진행. 교사 지도자는 어린이들에게 종이 달린 큰 카드를 보여줍니다. 빨간 벨은 낮게 울리고, 우리는 그것을 "단"이라고 부를 것입니다. 그것은 다음과 같이 들립니다(첫 옥타브까지 노래함): dan-dan-dan. 녹색 종소리는 조금 더 높게 울리고, 우리는 그것을 "돈"이라고 부를 것입니다. 그것은 다음과 같이 들립니다(첫 옥타브의 mi 노래): don-don-don. 노란색 종은 가장 높은 소리로 울립니다. 우리는 그것을 "딩"이라고 부르며, 다음과 같이 들립니다(첫 번째 옥타브의 소금 노래): "딩딩딩". 교사는 어린이들에게 종소리가 어떻게 들리는지(낮음, 중간, 높음)를 부르도록 요청합니다. 그런 다음 모든 어린이에게 하나의 큰 카드가 주어집니다.

교사는 예를 들어 노란색 종이 있는 작은 카드를 보여줍니다. 이 종소리를 배운 사람은 "딩딩딩"(첫 옥타브의 소금)을 부릅니다. 선생님은 그에게 카드를 주고, 아이는 큰 카드에 있는 노란 종을 그것으로 닫습니다.

메탈로폰은 어린이의 대답을 확인하는 데 사용할 수 있으며, 아이가 노래를 부르기가 어렵다고 느끼는 경우에도 사용할 수 있습니다(메탈로폰을 직접 연주).

"벨을 맞춰봐"

게임재료. 플레이어 수에 따라 카드에 각각 3개의 선이 그려집니다. 높은 소리, 중간 소리 및 낮은 소리에 해당하는 컬러 원 (빨간색, 노란색, 녹색); 다른 소리의 세 가지 음악 종(Valdai 유형).

게임 진행. 어린이 - 지도자가 하나 또는 다른 종과 교대로 울리면 어린이는 해당 눈금자에 원을 놓습니다. 큰 종이 울리면 빨간색 원이 바닥에 있습니다. 노란색 - 중간 벨이 울리면 중간에; 녹색 - 작은 종이 울리면 상단에.

여러 아이들이 놀고 있습니다. 게임은 오후에 합니다.

메모. 게임은 메탈로폰으로 플레이할 수 있습니다. 호스트는 고음, 중음, 저음을 교대로 재생합니다. 아이들은 원을 배열합니다 - 세 통치자에 대한 메모.

"도구 정의"

게임재료. 아코디언, 메탈로폰, 하프(악기별로 2개씩), 종, 나무 숟가락 4개.

게임 진행. 두 아이가 나란히 앉아 있습니다. 그들 앞에는 동일한 도구가 테이블 위에 있습니다. 연주자 중 한 사람은 어떤 악기에서든 리듬 패턴을 연주하고 다른 한 사람은 같은 악기에서 이를 반복합니다. 아이가 음악 작업을 올바르게 수행하면 모든 어린이가 박수를 칩니다. 정답을 맞추면 플레이어는 다음 수수께끼를 추측할 권리가 있습니다. 아이가 실수를 했다면 스스로 그 일을 듣습니다.

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

"잘 들어"

게임재료. 어린이에게 친숙한 기악 기록이 있는 연주자 어린이 악기(피아노, 아코디언, 바이올린 등).

게임 진행. 아이들은 아이들의 도구가 있는 탁자 앞에 반원형으로 앉습니다. 친숙한 음악을 듣고 어떤 악기가 이 곡을 연주하는지 결정하고 테이블에서 찾아보라고 제안합니다.

게임은 여가 시간뿐만 아니라 음악 듣기로 다루는 자료를 통합하기 위해 음악 수업에서 열립니다.

"뮤지컬 미스터리"

게임재료. 메탈로폰, 트라이앵글, 벨, 탬버린, 하프, 심벌즈.

게임 진행. . 아이들은 테이블 위에 악기와 장난감이 있는 스크린 앞에 반원형으로 앉습니다. 주도적인 어린이는 어떤 악기에서 멜로디나 리듬 패턴을 연주합니다. 아이들은 추측합니다. 정답에 대해 아이는 토큰을 받습니다. 칩을 가장 많이 가지고 있는 사람이 승리합니다.

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

"내가 뭘 하지?"

게임재료. 카드 (플레이어 수에 따라 다름), 절반에는 어린이 악기 이미지가 있고 다른 절반에는 비어 있습니다. 칩 및 어린이 악기.

게임 진행. 아이들에게는 여러 장의 카드(3~4장)가 주어집니다. 어린이 - 리더가 일부 악기에서 멜로디나 리듬 패턴을 연주합니다(리더 앞에 작은 화면이 있음). 아이들은 악기의 소리를 결정하고 칩으로 카드의 후반부를 닫습니다.

게임은 로또처럼 할 수 있습니다. 하나의 큰 카드에 4 - 6개의 정사각형으로 나누어 다양한 도구의 이미지가 제공됩니다(4 - 6). 동일한 도구의 이미지가 있는 작은 카드는 더 많고 같아야 합니다. 큰 카드. 각 어린이에게 하나씩 제공됩니다. 큰 지도그리고 4 - 6개의 작은 것들.

게임은 같은 방식으로 진행되지만 어린이들만이 작은 카드로 큰 이미지에 해당 이미지를 가립니다.

"나는 어떤 주제를 노크하고 있습니까? »

목적: 음악적 소리와 소음적 소리를 구별하고 연관시키는 법을 가르치고, 리드미컬한 청력을 개발합니다.

게임 진행 상황: 화면 뒤에 있는 테이블에는 나무 막대기, 삼각형, 완두콩 상자입니다. 노이즈 사운드의 인식을 위한 설정이 제공됩니다.

우리는 음악을 듣고 악기를 들어야 합니다.

그들의 소리를 기억하고 음색으로 구별하십시오.

아이들은 화면 뒤에서 나는 소리를 귀로 듣고 암기한 다음 오페라 "오르페우스의 오르페우스" 중 R. Schumann의 "The Bold Rider", A. Corelli의 "Sarabande", J. Offenbach의 "Gallop"과 같은 음악 작품을 듣습니다. 지옥".

악보를 반복해서 들을 때 아이들은 리드미컬하게 막대기 두드리기, 상자 흔들기, 삼각형 두드리기 등으로 소리를 따라갑니다. 노이즈 사운드는 음악 작품의 특성에 해당합니다.

"리듬을 넘겨."

목적: 리드미컬한 청력, 청각 기억의 발달.

게임 진행: 아이들이 차례로 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 리더(체인의 마지막 사람)는 뒤에 있는 사람의 어깨에 리듬을 두드립니다. 그리고 그는 리듬을 다음 아이에게 넘깁니다. 마지막 참가자(모든 사람 앞에 서서)는 손뼉을 치거나 금속 전화기를 망치로 두드려 리듬을 "전송"합니다.

"토끼 친구는 누구야? »

목적: 어린이에게 구의 청각 감각, 시작과 끝을 형성합니다. 게임 내내 움직임의 속도를 유지하고 리듬 감각을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 서로 마주보고 원 안에 서 있습니다(아이들은 손에 악기를 가지고 있습니다). 선생님은 손에 토끼를 잡고 단어와 함께 외부에서 원을 그리며 이동합니다.

토끼는 충실하고 친절한 친구이며 우리에게 서클에서 놀기 위해 왔습니다.

그가 친구 인 이름, 아무도 놓치지 마십시오.

첫 번째 문장이 끝나면 교사는 어린이 중 한 명 앞에서 멈추고 한 명의 선수를 토끼 발로 만집니다. 나머지는 그의 이름을 부릅니다(예: "Sasha와 함께"). 아이가 악기의 리듬을 두드리면 아이들이 그것을 반복합니다. "Sasha"는 장난감으로 원의 두 번째 제안으로 이동하고 토끼 발로 플레이어 중 한 명을 만집니다. 아이들은 게임 등에서이 참가자의 이름을 부릅니다.

"겨울이 뭐야."

목적: 어린이의 창의적 활동을 개발하고 단어를 노래하면서 악기에 간단한 리듬 패턴을 전달하는 법을 배웁니다.

게임 진행: 어린이 의자의 원 중앙에는 장난감 코끼리와 종이 있습니다. 손을 잡고 아이들은 다음과 같은 말로 원을 그리며 움직입니다.

코끼리는 겨울이 어떤지 모릅니다.

종이 오면 코끼리에게 답을 준다.

코끼리 앞에 멈춰선 아이는 종을 잡고 적당한 템포의 4박자 악곡의 강한 박자에 맞춰 원을 그리며 돌립니다. 동시에 그는 종을 연주하면서 "눈, 추위, 흰색 등"과 같은 겨울의 징후를 노래합니다.

게임을 배우는 것은 미래에 미터 개발을 위한 준비 운동으로 시작됩니다.

"어떤 악기 소리가 나는지 알아보세요."

프로그램 내용: 어린이들에게 악기의 음색을 구별하도록 가르친다.

게임 보조 도구: 삼각형 이미지가 있는 카드, 탬버린, 각 플레이어의 메탈로폰.

음악 및 교훈 자료: 정사각형, 탬버린, 메탈로폰.

게임 진행.

1 옵션. 아이들이 테이블에 앉아 있습니다. 각자 앞에 카드 세트가 있습니다.

교사는 아이들 앞에 앉는다. 도구가 선별됩니다. 삼각형 소리 - 탬버린 이미지가 있는 탬버린, 메탈로폰 이미지가 있는 카드를 들어야 합니다. 실수가 적은 아이들의 요청으로 녹음으로 듣기 작업을 진행합니다.

옵션 2 . 아이들은 세 개의 기둥으로 구성됩니다. 삼각형의 소리에 첫 번째 열의 아이들이 방을 뛰어 다닙니다. 탬버린 소리 - 두 번째, 메탈로폰 소리 - 세 번째. 교사의 악기 연주는 다양합니다. 마지막에는 스포츠 대회가 열립니다. 누가 기둥을 더 빨리 만들 것입니까?

"벨".

프로그램 내용: 어린이들에게 소리의 힘을 구별하도록 가르칩니다.

게임 보조 도구: 판지로 만든 종 세트

(크기가 다른 평지), 스탠드에 세 개의 종, 어린이에게 배포되는 것보다 훨씬 큽니다.

음악 교육 자료: 탬버린.

게임 진행.

아이들은 세 줄로 앉습니다. 작은 종은 첫 번째 줄에, 중간 크기의 종은 두 번째 줄에, 큰 종은 세 번째 줄에 제공됩니다. 시끄러운 소리의 경우 큰 종을 들어야하고 적당히 큰 소리 - 중간 크기, 조용한 소리 - 작은 소리를 들어야합니다. 교사는 다양한 강도의 소리 순서를 변경하면서 연주합니다. 우승자 행이 호출되고 이 행의 아이들의 요청에 따라 그들이 좋아하는 노래가 연주됩니다.

"곰 세 마리".

프로그램 내용: 아이들이 소리의 높낮이를 구별하도록 가르칩니다.

게임 보조 도구: 곰의 평면 이미지: 대, 중, 소, 각 어린이용 3개, 평면 집.

음악 및 교훈 자료: "곰", 음악. 그리고 Rauchverger(Zimin. "M-didactic games", p. 43 참조) 다양한 크기의 종소리에 맞춰 게임을 할 수 있습니다.

게임 진행.

1 옵션 . 아이들은 테이블에 앉습니다. 그들은 곰의 사진을 받습니다. 작업이 높은 음역에서 들리면 새끼들은 산책을 하고(아이들은 탁자 위에서 그들을 앞으로 이동), 평균적으로 곰이 더 크면, 낮은 음역에서 그들은 큽니다.

레지스터 사운드의 순서는 다양합니다. 게임이 끝나면 더 정확하게 작업을 완료한 어린이가 표시됩니다. 그들은 격려합니다.

옵션 2 . 아이들은 팀으로 나누어 적절한 음악에 따라 곰을 묘사합니다. 결국 Mikhail Ivanychi는 나머지 곰을 잡습니다.

3 옵션 ."누구의 원이 더 빨리 모일 것인가"라는 게임의 유형에 따라 수행됩니다. 게임이 끝나면 선생님과 승자는 패자에게 동물에 관한 수수께끼를 냅니다.

"바다와 시내".

프로그램 내용:

아이들에게 음악의 템포를 구별하도록 가르치십시오.

게임 보조물: 바다의 파도와 개울을 묘사한 그림 세트.

음악 및 교훈 자료: "달리기", 음악. Tilicheeva (Zimin "M - 교훈적인 게임", p.42); "프랑스 민속 멜로디", arr. 알렉산드로바(ibid. - p. 41), 피아노, 녹음. 메탈로폰 소리에 맞춰 게임을 즐길 수 있습니다.

게임 진행.

1 옵션 . 아이들은 두 개의 반원형으로 배열된 의자에 앉습니다. 한 반원의 아이들의 손에 - 개울을 묘사 한 그림. 빠른 템포의 곡이 연주될 때 아이들은 시냇물의 이미지로 그림을 올려야 하고, 느린 템포의 곡은 바다의 이미지로 올려야 합니다. 조각은 다른 순서로 여러 번 수행됩니다. 게임이 끝나면 아이들은 음악을 더 주의 깊게 듣도록 주의를 기울이고 격려합니다.

옵션 2 . 아이들은 "바다"와 "스트림"의 두 팀으로 나뉩니다. 느린 템포의 조각을 낼 때 "바다" 명령은 팔을 앞뒤로 부드럽게 움직여 움직입니다. 빠른 템포의 조각이 연주되면 "streamlet" 팀이 가벼운 달리기로 움직입니다. 조각이 여러 번 일관되지 않게 수행됩니다. 소리의 끝에서 "시냇물" 팀의 아이들은 도망가고, "바다" 팀의 아이들은 그들을 잡으려고 한다.

"추측."

프로그램 내용: 아이들이 소리의 지속 시간을 구별하도록 가르칩니다.

게임 보조 도구: 흰색과 검은색 종이로 크고 작은 원을 잘라냅니다. 놀이하는 어린이의 수에 따라 원의 수는 동일합니다.

음악 및 교훈 자료: 탬버린 또는 드럼.

게임 진행:

1 옵션 . 두 팀의 아이들이 선생님 앞에 앉습니다. 첫 번째 팀은 손에 흰색 원이 있고 두 번째 팀은 검은색 원이 있습니다. 긴 소리를 낼 때는 큰 흰색 원을, 짧은 소리를 낼 때는 작은 검은색 원을 올리는 것이 좋습니다. 교사는 멈추지 않고 소리를 반복적으로 변경하고 아이들의 올바른 반응을 모니터링합니다. 게임이 끝나면 그는 우승 팀을 표시하고 우승 팀의 아이들의 욕망을 충족시킵니다.

옵션 2 . 아이들은 두 팀으로 나뉘며 방의 반대쪽 벽에 순위가 있습니다. 첫 번째 팀의 아이들은 긴 소리에 따라 다른 방향으로 걷도록 초대됩니다. 주어진 소리와 반대되는 소리를 낼 때, 각 팀의 아이들은 소리의 변화에 ​​사로잡힌 그 자리에 남아 있게 된다. 소리가 끝나면 각 팀이 줄을 서야 합니다. 가장 빨리 쌓는 사람이 이깁니다.

3 옵션 . 아이들은 손을 잡고 두 개의 원으로 서 있습니다. 긴 소리가 들리면 첫 번째 원에 서 있는 아이들이 걷습니다. 짧은 소리가 들리면 두 번째 서클의 아이들은 쉽게 달립니다. 소리가 다른 순서로 재생됩니다. 교사는 아이들의 올바른 반응을 모니터링합니다. 마지막에 우승자들은 격려를 받고 행진곡이나 노래에 맞춰 영예의 원을 통과합니다.

"재미있는 마트료시카".

프로그램 내용: 아이들이 높이에서 소리를 구별하도록 가르칩니다.

게임 보조 장치: 세 가지 크기의 중첩 인형: 높음 - 녹색 sundresses 및 스카프, 중간 - 파란색, 낮음 - 빨간색. 수량 - 플레이어 수에 따라 다릅니다.

꽃은 빨강, 초록, 파랑(3개).

음악 및 교훈 자료: glockenspiel.

게임 진행.

아이들은 문자 P가 있는 테이블에 앉습니다. 선생님이 그들 앞에 있습니다. 메탈로폰에서 소리를 연주합니다. 인형을 중첩시키는 아이들의 손에 : 왼쪽에 앉아있는 사람 - 높음, 오른쪽에 앉아있는 사람 - 낮음, 중앙 - 중간 크기.

교육자: “얘들아, 이제 네 둥지 인형이 춤을 춘다. 그러나 이를 위해서는 어떤 소리가 나는지 주의 깊게 들어야 합니다. 낮으면 낮은 마트료시카가 춤을 추고, 키가 중간이면 중간 크기의 중첩 인형이 춤을 춥니다. 높으면 높은 마트료시카만 춤을 춘다." 마트료시카를 들어올린 손으로 살짝 흔들거나 두드려서 춤을 묘사할 필요가 있다고 설명합니다. 교사는 소리의 순서를 끊임없이 변경하면서 다른 높이의 소리를 수행합니다. 마지막에는 우승팀이 축하받고 꽃이 수여됩니다.

교사가 수행하는 소리의 순서는 지속적으로 변경됩니다. 마지막에 승자 서클이 표시됩니다. 이 서클의 아이들의 요청에 따라 꽃과 함께하는 모든 게임이나 춤이 수행됩니다.

미취학 아동의 독립적 인 활동에서

음악적이고 교훈적인 게임과 매뉴얼은 어린이의 음악적 및 감각적 발달을 가속화합니다. 그들 사이에는 공통점이 많습니다. 도움을 받아 아이들은 음높이, 음색으로 소리를 구별하고, 리듬 패턴을 표시하고, 멜로디의 방향을 따르는 방법 등을 배웁니다.

그러나 음악 교육 자료와 게임 사이에는 상당한 차이가 있습니다. 그것은 뮤지컬 교훈 게임 (다른 것과 마찬가지로)에는 자체 게임 플롯, 게임 액션, 준수해야 할 규칙이 있다는 사실로 구성됩니다. 뮤지컬 교훈 게임의 특징은 아이들이 독립적인 활동에서 사용할 수 있는 반면, 음악 교훈 도구는 조직화된 음악 활동에서 훈련 도구로 사용된다는 것입니다.

음악 교육 게임의 분류는 음악 소리의 네 가지 중요한 속성(음높이, 리듬 관계, 음색 색상 및 동적 음영)에 대한 인식을 형성하는 작업을 기반으로 합니다.

1. 음높이 청력을 개발하는 게임 - 음악 소리의 음높이를 인식하고 재생하는 능력의 개발.

2. 리듬 감각을 개발하는 게임 - 지속 시간이 다른 소리 간의 관계를 인식하고 재생하는 능력의 개발.

3. 음색 청력을 개발하는 게임은 아이들에게 음색 다양성과 음악에서의 중요성에 대한 아이디어를 제공합니다.

4. 동적 청력을 개발하는 게임 - 소리의 강도를 구별하고 역학을 음악 이미지의 분위기 및 특성과 연관시키는 능력의 개발.

연령대별 뮤지컬 교훈 게임은 점차 복잡해지는 음악 감각 과제의 특정 순서로 제시됩니다. 주요 게임 액션(추측 및 추측)은 모든 게임에 존재합니다. 각 게임은 음악적 소리의 지각과 구별에 있어 아이들의 독립적인 행동을 요구합니다. 하나 또는 다른 음악 소리를 구별하는 듣기 능력은 어린이의 음악 및 감각 발달의 특정 수준을 나타내는 지표입니다. 취학 전 연령. 그리고 이것은 차례로 아이들에게 게임을 사용할 수 있는 기회를 제공합니다.독립적인 음악 활동.

뮤지컬과 교훈적인 게임이 조직되고수업시간과 자유시간에교사의지도하에 어린이의 개별 특성을 고려합니다. 음악 교훈 게임에서 학습의 효과는 교사 자신이 게임에 적극적으로 참여하고 전체 참가자가 될 때 증가합니다. 게임을 이끌면서 교사는 아이들이 규칙을 따르고 게임 내용과 관련된 작업을 정확하게 완료하는지 확인합니다.

게임이 재미있고 흥미롭고 좋은 속도로 진행되기 위해서는 아이들이 음악 소리의 다양한 표현 특성을 아주 쉽고 빠르게 배워야 합니다. 뮤지컬 및 교육 게임의 4단계 개발을 통해 음악 및 감각 지각의 강력한 기술 생성이 촉진됩니다.

첫 단계: 게임의 시각적 이미지와 함께 게임의 근간을 이루는 음악적 작업에 대해 알게 된다.

두 번째 단계: 내용, 규칙, 게임 작업 및 작업에 대한 친숙도. 동시에 게임에 필요한 음악적 감각 기술과 기술의 동화가 있습니다.

세 번째 단계: 획득한 음악 및 감각 기술의 이전 및 게임 액션어린이의 독립적 인 활동에서 교육자의 간접적 인지도하에 기술 향상.

네 번째 단계: 아이들은 음악과 교훈적인 게임을 독립적으로 사용합니다.

학기 중에 아이들에게 소개되는 다른 게임. 게임이 아이들의 독립적 인 활동으로 바뀌면 다음 게임은 수업 등에서 즉시 마스터됩니다. 우선 음높이와 리듬감 발달을 위한 게임의 숙달이 필요하다. 이는 멜로디의 주요 구성요소인 음높이와 지속시간이 아이들의 더 많은 연습을 필요로 하기 때문이다. 음색과 동적 인식을 형성하는 게임에 대한 친분은 미취학 아동의 노력이 덜 필요하기 때문에 학년말에 수행해야합니다.

게임 "뮤지컬 사다리".

표적: 어린이들에게 멜로디의 점진적인 상승 및 하강 움직임에 대한 아이디어를 제공합니다.

게임 진행:

교사는 주변 생활에서 그들에게 알려진 계단과 사다리에 대해 아이들과 이야기합니다.

교사는 아이들의 경험을 바탕으로 손으로 볼 수도 만질 수도 없는 특별한 음악 사다리에 대해 이야기합니다. 그 단계 - 음악적 소리 - 만 들을 수 있습니다.

어린이들은 음악 사다리의 계단을 오르내리는 멜로디의 움직임에 귀를 기울이도록 초대됩니다. 교사는 상상의 계단을 따라 손바닥을 움직여 노래를 부르며 노래를 부릅니다.

계단 - 그루터기 - 소리를 내며 불어서 우리를 넘어뜨립니다.

운동은 아이들과 여러 번 반복됩니다.

멜로디의 위아래 단계적 움직임에 대한 아이들의 생각을 통합하기 위해 교사는 시각화(8단계 사다리와 이를 따라 움직이는 그림)를 사용합니다.

게임 "장난스러운 에코".

표적: 조화 감각과 함께 음높이 청력의 발달.

게임 진행:

아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 공을 든 교사가 있습니다. 공은 에코의 상징적 인 이미지로 칠해진 에코입니다. 한편으로는 "Ay", "Sun", "Hello"와 같은 단어로 둘러싸인 쾌활한 찡그린 얼굴, 다른 한편으로는 슬픈 찡그린 얼굴, "비", "구름", "당나귀"라는 단어로 둘러싸여 있습니다.

공 던지기 - 어린이 중 한 명에게 메아리, 교사는 자신의 이름이나 기분이라는 단어를 노래합니다. 아이는 악구를 정확히 억양으로 반복하면서 공을 돌려주어야 합니다.

게임 "멜로디 그리기".

게임의 목적: 피치 청력의 발달.

게임 진행:

교사는 메모 원이있는 봉투가 뒷면에 붙어있는 개별 카드를 어린이에게 배포합니다.

교사는 노래를 부르고 어린이들에게 그것이 음악 사다리의 몇 단계로 구성되어 있는지 결정하는 과제를 줍니다.

아이들은 교사와 함께 이 노래를 부르며 손바닥을 계단 위로 올리도록 합니다.

교사는 구로 노래를 부르며 어린이들에게 원음표를 사용하여 카드에 "멜로디를 그리도록" 권유합니다.

아이들은 선생님과 함께 카드에 적힌 멜로디의 그래픽 이미지를 보면서 노래를 부릅니다.

예를 들어:

이모 부자, 0 0 0 0 0

셔츠를 꿰매십시오. 0 0 0 0 0

차려입고 싶어요: 0 0 0 0 0 0

난 재미있을거야. 0 0 0 0 0 0

게임 "벨 - 벨."

표적: 음성 음색 청력의 발달.

게임 진행:

아이들은 손을 잡고 원을 그리며 춤을 추며 노래를 부릅니다. 노래는 교사가 종을 건네주는 어린이가 연주합니다. 원의 중앙에 서 있는 아이는 목소리로 가수를 알아볼 수 있어야 합니다. 인식이 되면 종을 울리며 노래하는 아이가 원 안을 달리고 운전자가 그를 잡으려고 한다. 인식이 되지 않으면 새로운 솔리스트로 게임을 반복합니다.

게임 "악기 추측".

게임의 목적: 주의 집중과 함께 음색 청력의 발달.

게임 진행:

다양한 도구의 이미지가 있는 그림이 있는 탁자 앞에 반원형으로 앉아 있는 아이들.

교사는 다양한 악기 작품을 듣고 어떤 악기 또는 악기가 각 악곡의 연주에 참여했는지 결정하고 이미지가 있는 카드를 선택하도록 초대합니다.

게임 "손수건 게임".

게임의 목적: 역동적 인 색조의 변화에 ​​대한 반응으로 어린이에게 발달합니다.

게임 진행:

아이들은 서로 짧은 거리에 앉거나 서서 손에 색색의 손수건을 들고 있습니다.

시끄러운 음악 소리에 아이들은 머리 위로 손수건을 흔들고, 조용한 음악 소리에 손수건을 등 뒤에 숨깁니다(오페라 마술 피리에서 모차르트의 변주곡 녹음).

역동성의 변화에 ​​부주의한 아이들은 게임에서 탈락합니다.

걷고 뛰기 게임.

표적: 아이들에게 길고 짧은 소리에 대한 아이디어를 제공하십시오.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 행진곡을 듣게 하고 이 음악에 가장 편리한 것이 무엇인지 결정하도록 제안합니다.

아이들이 대답하면 교사는 "step-step-step"이라는 단어를 말하면서 같은 음악에 따라 걷도록 초대합니다.

아이들은 불편한 단어 "step"을 더 편리한 음절 "ta"로 대체하여 같은 것을 반복하도록 초대됩니다.

교사는 아이들에게 음절 "ta"의 그래픽 표현을 보여줍니다 - |.

쉽게 달리는 소리를 위한 음악과 함께 녹음한 오디오, 그리고 교사는 이 음악에 가장 편리한 방법을 결정할 것을 제안합니다.

대답이 끝나면 선생님은 런 - 런 - 런이라는 말을 하면서 발끝으로 뛰라고 합니다.

아이들은 불편한 단어 "달리기"를 짧은 음절 "ti-ti"로 대체하여 같은 것을 반복하도록 초대됩니다.

교사는 아이들에게 "ti-ti" 음절의 그래픽 표현을 보여줍니다 - [[.

결론적으로 이 게임긴 소리 "ta"의 기호가 두 개의 짧은 기호 "ti-ti"를 포함한다는 것은 어린이와 교사의 공동 결론에 의해 필요합니다 - | = [[.

걷기와 달리기 동작은 박수, 뺨 때리기 또는 발구르기로 대체될 수 있습니다. 즉, 그 자리를 떠나지 않고 전체 게임을 마스터할 수 있습니다.

게임 "카드 읽기".

표적: 그래픽 이미지와 함께 길고 짧은 소리에 대한 아이디어를 어린이에게 개발합니다.

게임 진행:

교사는 아이들이 박수, 두드림 또는 발로 연속적인 리듬 카드를 "읽도록" 권유합니다.

하위 그룹 간의 경쟁을 사용하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

교사는 카드를 교체하는 사이에 짧은 시간 안에 원하는 "읽기" 방법(박수, 때리기, 발구르기)을 알려야 합니다.

카드의 리듬 그룹은 간결하고 다양하며 논리적인 결론이 있어야 합니다("리듬적 생각"을 잘라내지 마십시오).

리듬 에코 게임.

표적: 리듬 감각의 발달.

게임 진행:

교사는 일반 에코가 아니라 리듬감 있는 메아리로 바꿀 것을 제안하고 메아리가 교사가 제안한 예를 정확히 반복한다는 사실로 구성된 게임 규칙에 대해 토론합니다.

리드미컬한 패턴, 템포, 표현 방식(박수, 두드림, 쿵쿵)의 정확한 재현;

에코는 조용한 역학으로 채색됩니다.

교사는 리듬 패턴을 재현하고 어린이는 게임 규칙에 따라 이를 반복합니다.

게임 "번역기".

표적: 리듬 감각을 개발하는 과정에서 습득한 지식의 통합.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 ta 및 ti-ti 기호를 사용하여 친숙한 노래의 구절을 리듬 언어로 "번역"하도록 초대합니다.

아이들은 교사가 제안한 문구를 재현하여 텍스트를 리드미컬한 기호로 대체합니다.

교사는 어린이 중 한 명에게 이 구절의 리드미컬한 그래프를 칠판에 그리거나 이 연습에 필요한 여러 그래픽 카드 중에서 선택하게 합니다.

게임 "멜로디 추측".

표적: 리듬 감각과 리듬 기억의 발달.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 친숙한 어떤 노래에서든 한 구절의 리드미컬한 패턴을 세웁니다.

아이들은 반복하고 그것이 일부인 노래의 이름을 추측합니다.

게임에 대한 관심을 유지하기 위해 독주 어린이에게 제공되는 타악기를 사용하여 특정 구절의 리드미컬한 패턴을 연주할 수 있습니다.

하위 그룹 간의 경쟁을 사용하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

리듬 오케스트라 게임.

표적: 이전에 습득 한 지식을 기반으로 다양한 유형의 활동 (노래 및 악기 연주)을 결합하는 능력의 어린이 형성.

게임 진행:

교사는 어린이들을 4개의 동일한 하위 그룹으로 나눕니다. 각 하위 그룹은 정사각형의 한 면을 형성합니다. 각 그룹의 손에는 균질한 타악기가 있습니다.

지휘자는 광장 중앙에 서 있다.

모든 아이들은 노래를 부릅니다.

지휘자의 지시에 따라 어린이의 모든 하위 그룹에게 전달되며 노래의 주어진 구절을 연주하고 악기를 연주합니다.

템포를 빠르게 하고 전체 오케스트라의 동시 사운드를 사용하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

게임 "게이트".

표적: 음악에 맞춰 움직임을 통해 어린이들에게 리드미컬한 다양성(긴 소리와 짧은 소리)에 대한 인식을 가르칩니다.

게임 진행:

교사는 아이들을 첫 번째 숫자와 두 번째 숫자로 나눕니다.

같은 수의 아이들은 짝을 이루어 원을 형성합니다. 첫 번째 숫자 아래의 쌍은 두 번째 숫자 아래의 쌍과 번갈아 나타납니다.

행진하는 소리에 맞춰 모든 아이들이 짝을 이루어 원을 그리며 힘차게 걸음을 내딛고 무릎을 높이 듭니다.

음악이 끝나면 교사는 "첫 번째 숫자!"와 같은 명령을 내립니다. - 그리고 이것은 이 숫자 아래에 서 있는 아이들이 "고리"를 형성하면서 꼭 잡은 손을 빠르게 들어 올려야 한다는 것을 의미합니다.

폴카 소리에 맞춰 이름 없는 숫자가 "칼라"를 가볍게 통과합니다.

게임을 하는 동안 교사는 아이들의 움직임과 음악의 본질을 연결하는 데 집중합니다. 연주하기 전에 장단음에 대해 이전에 습득한 지식을 아이들과 통합해야 합니다.

게임 "공을 전달".

표적: 아이들에게 움직임에서 대조되는 동적 음영의 인식을 가르칩니다.

게임 진행:

아이들은 원 안에 서 있습니다.

교사는 그들과 게임 조건을 협상합니다. 큰 음악 소리 아래서 공은 오른쪽으로, 조용한 음악 소리 아래서 왼쪽으로 전달됩니다.

음악이 크면 공을 든 손의 움직임이 더 활기차고 의지가 강할 수 있고, 음악이 조용하면 더 부드럽고 온화할 수 있습니다.

게임 "Zhmurka".

표적: 아이들이 음악의 템포 변화를 감지하고 움직임을 통해 정확하게 반응하도록 가르칩니다.

게임 진행:

교사는 아이들 중에서 "맹인의 맹인"을 선택하고 나머지 아이들은 특정 동작으로 설정합니다. 느린 음악 공연에서 그들은 한쪽 무릎에 똑바로 등을 대고 앉아야합니다. 맹인의 맹인은 아이들 사이를 걷고, 빠른 음악 공연 아래 - "잠자는"맹인의 주위를 가볍게 뛰면서 홀 주위를 움직입니다. 장님.

음악이 끝나자 장님의 장님이 아이들을 붙잡습니다.

게임 "스타 릴레이".

표적: 적절한 움직임의 변화를 통해 어린이들에게 다양한 음악에 대한 인식을 가르친다.

게임 진행:

교사는 아이들을 두 팀으로 나누고 각 팀에는 가이드가 은색 별을 들고 있습니다.

J.S. 바흐의 아리아 음악에 맞춰 가이드는 발끝에서 홀 반대편의 특정 라인으로 간단한 발걸음으로 이동하여 은색 별을 금색으로 변경합니다.

J.S. Bach의 "Jokes" 음악에 맞춰 가벼운 발걸음으로 가이드는 팀으로 돌아가 다음 참가자에게 별을 전달하고 자신은 팀 뒤에 서 있습니다.

게임은 음악의 성격 변화에 오류 없이 반응하고 정확하고 표현력 있는 동작을 수행한 팀이 승리합니다. 쉬운 달리기로 움직이는 아이들이 움직임의 질 때문에 우월감을 위해 싸우는 것은 용납 될 수 없습니다.

게임 "진정한 친구".

표적: 어린이들에게 여러 부분의 음악에 대한 인식을 가르치고 각 부분의 음악에 맞춰 움직임을 조정합니다.

게임 진행:

아이들이 손을 잡고 간단한 발걸음으로 원을 그리며 걷는 "오, 캐노피 ...."라는 노래가 들립니다.

"오, 저녁이 아닙니다 ..."라는 노래가 들리며, 그 아래에서 그는 짝을 찾고 그것을 찾은 후 그녀와 함께 돌고 있습니다.

"오, 캐노피 ...."라는 노래는 아이들이 원을 그리며 이미 쌍을 이루는 소리입니다.

ditties 아래에서 아이들은 멈추고 짝을 지어 서로 마주보고 쇼에 따라 춤을 춥니 다. 즉, 교사의 지시에 따라 바깥 쪽 원은 일종의 움직임을 보여주고 안쪽 원은 그것을 반복합니다.

"Wether in the garden, in the garden..."이라는 노래에 맞춰 아이들은 빛의 점프로 여러 방향으로 흩어진다.

"오, 캐노피 ..."라는 노래가 들리면 각 어린이가 자신의 쌍을 찾고 부부가 깍지 낀 손을 위로 올립니다.

먼저 하는 부부가 이긴다.

게임 "원과 원".

표적: 일부 요소를 기반으로 한 왈츠 아이디어의 어린이 형성.

게임 진행:

교사는 아이들을 5-6명으로 구성된 3-4개의 동일한 하위 그룹으로 나누고 각각의 숫자를 숫자 순서로 계산합니다.

아이들은 중앙을 향하여 원을 그리며 서 있습니다.

왈츠 음악에 따라 교사의 지시에 따라 아이들은 다음 동작을 번갈아 가며 수행합니다.

당신 앞에서 손을 위아래로 부드럽게 움직입니다.

움직임과 함께 팔을 옆-위-아래로 부드럽게 움직입니다.

머리 다음에 손;

왈츠 스텝: 앞뒤로(원의 중심으로 그리고 뒤로).

교육자의 신호(예: "첫 번째 숫자!" 또는 "세 번째 숫자!")에 따라 명명된 숫자는 작은 원으로 재배열됩니다. 손을 맞잡은 왈츠 스텝으로 동작이 계속됩니다.

게임 "뱀".

표적: 일부 요소를 기반으로 폴카와 왈츠에 대한 어린이 아이디어 형성.

게임 진행:

교사는 아이들을 세 개의 하위 그룹으로 나누고 홀의 표시된 장소에 열에 정렬합니다.

물방울 소리에 아이들은 모두 뱀처럼 복도를 돌아다닌다.

왈츠 소리에 맞춰 가만히 서서 아이들은 다음을 수행합니다. 1. 앞에서 손을 위아래로 부드럽게 움직입니다. 2. 왈츠는 앞뒤로 또는 좌우로 - 뒤로 스텝을 밟습니다.

음악이 끝나면 아이들은 모두 제자리로 달려갑니다. 먼저 만들어진 기둥이 이깁니다.

게임 "색깔의 별"

표적: 러시아 민속 무용의 요소에 대한 어린이 아이디어 형성.

게임 진행:

홀 중앙에 있는 선생님은 두 줄의 의자를 서로 평행하게 배치합니다. 아이들은 서로 마주보는 의자에 앉습니다.

형성된 복도의 시작 부분에서 교사는 서서 손에 여러 가지 빛깔의 별을 들고 있습니다.

선생님의 각 줄 맨 마지막에 앉아 있던 아이들이 일어나서 가변적인 걸음걸이로 선생님을 향해 움직입니다.

음악의 두 번째 부분에서는 선생님에게 다가간 아이들이 줄을 서서 뛰어다니기 시작합니다.

교육자는 승자에게 유색 별을 줍니다. 두 어린이가 동시에 달리면 교사는 각 어린이에게 별표를 줍니다.

게임은 다른 아이들의 참여로 계속됩니다.

별색이 가장 많은 팀이 승리합니다. 속도뿐만 아니라 게임의 기본 규칙 중 하나인 움직임의 질도 평가한다.

게임 "음악 수수께끼".

표적: 댄스 동작의 적절한 요소를 통해 댄스 음악의 장르 다양성에 대한 어린이의 생각을 강화합니다.

게임 진행:

교사는 아이들을 각각 5명씩 3-4개의 하위 그룹으로 나눕니다.

각 하위 그룹의 자식이 작성되어 병렬 열을 형성합니다. 방의 다른 쪽 끝에는 선생님이 있습니다.

음악 소리에 맞춰 각 열에 가장 먼저 서 있는 아이들은 음악의 성격에 맞는 걸음으로 선생님을 향해 이동합니다.

아이가 음악에 해당하는 동작을 수행하면, 즉 음악 수수께끼를 추측하면 교사는 그에게 상징적 인 메모를 제공합니다.

게임 "단계"

표적: 청각을 발달시킵니다.

게임 재료: 5단 사다리, 장난감(마트료시카, 곰, 토끼), 어린이 악기(아코디언, 메탈로폰, 하모니카).

게임 진행: 선두 아이는 어떤 악기에서나 멜로디를 연주하고, 다른 아이는 멜로디의 움직임을 위아래 또는 하나의 소리로 결정하므로 장난감을 계단을 위아래로 움직이거나 한 단계를 탭합니다. 다음 아이는 다른 장난감으로 행동합니다. 여러 아이들이 게임에 참여합니다.

게임은 수업 시간과 자유 시간에 진행됩니다.

게임 "걷기"

표적: 리듬감을 발달시킨다.

게임 재료: 연주자 수에 따른 해머, 플란넬로그래프, 장음과 장음을 묘사한 카드( 반대쪽플란넬 접착).

게임 진행: 게임은 에서 개최된 유사한 게임에 해당합니다. 주니어 그룹, 그러나 이것 외에도 아이들은 리듬 패턴을 전달해야합니다. 플란넬로 그래프에 카드를 배치하십시오. 넓은 카드는 희귀 히트에 해당하고 좁은 카드는 낮은 히트에 해당합니다.

예를 들면: "Tana는 공을 받아 천천히 바닥에 치기 시작했다고 선생님이 말씀하셨습니다." 아이는 천천히 그의 손바닥에 있는 뮤지컬 망치를 두드리고 넓은 카드를 펼칩니다. “비가 자주, 많이 내리기 시작했습니다.”라고 교사는 말합니다. 아이는 망치로 빨리 두드리고 좁은 카드를 펼칩니다.

게임 "우리의 여정"

표적: 리듬감을 발달시킨다.

게임 재료: metallophone, 탬버린, 광장, 숟가락, 뮤지컬 망치, 드럼.

게임 진행: 교사는 어린이들에게 그들의 여정에 대한 짧은 이야기를 만들어 보도록 권합니다. 이 이야기는 어떤 악기에도 묘사될 수 있습니다. 선생님은 “먼저 내가 말하는 것을 들으십시오. - Olya는 거리로 나가서 계단을 내려갔습니다.

나는 친구를 보았다 - 그녀는 줄넘기를 아주 잘했다. 이와 같이. (리듬에 따라 북을 칩니다.) Olya도 점프를 하고 싶었고, 그녀는 계단을 뛰어넘어 밧줄을 잡으러 집으로 달려갔습니다. (메탈로폰으로 재생합니다.) 내 이야기를 계속하거나 자신의 이야기를 생각해 낼 수 있습니다.

게임은 오후에 합니다.

게임 "과제 완료"

표적: 리듬감을 발달시킨다.

게임 재료: 플란넬로그래프; 짧고 긴 소리의 이미지가있는 카드 (게임 "Walk"); 어린이 악기(메탈로폰, 하프, 버튼 아코디언, 트리올라).

게임 진행: 교육 지도자는 악기 중 하나에서 리듬 패턴을 연주합니다. 아이는 플란넬그래프에 카드를 놓아야 합니다. 카드 수를 늘릴 수 있습니다. 이 경우 각 플레이어는 테이블에 리듬 패턴을 배치합니다.

게임 "도구를 식별하십시오!"

표적: 음색을 개발하십시오.

게임 재료: 아코디언, 메탈로폰, 하프(각 악기 2개), 종, 나무 숟가락 - 4.

게임 진행: 두 아이가 등을 대고 앉습니다. 그들 앞에는 같은 악기가 테이블 위에 있습니다. 연주자 중 한 사람은 어떤 악기에서든 리듬 패턴을 연주하고 다른 한 사람은 같은 악기에서 이를 반복합니다. 아이가 음악 작업을 올바르게 수행하면 모든 어린이가 박수를 칩니다. 정답이 나오면 플레이어는 수수께끼를 맞힐 권리가 있습니다. 아이가 실수를 했다면, 그는 그 일을 듣습니다.

게임 "음악 수수께끼"

표적: 음색을 개발하십시오.

게임 재료: 메탈로폰, 트라이앵글, 벨, 탬버린, 하프, 심벌즈.

게임 진행: 아이들은 테이블 위에 악기와 장난감이 있는 스크린 앞에 반원형으로 앉습니다. 주도적인 어린이는 악기에서 멜로디나 리듬 패턴을 연주합니다. 아이들은 추측합니다. 정답에 대해 아이는 토큰을 받습니다. 가지고 있는 사람 작은 조각.

게임은 자유 시간에 진행됩니다.

게임 "크게 - 조용히 따라 불러!"

표적: 온음 청력을 개발하십시오.

게임 재료: 어떤 장난감.

게임 진행: 아이들은 운전사를 선택합니다. 그는 방을 나간다. 모두가 장난감을 숨길 위치에 동의합니다. 운전자는 모든 아이들이 부르는 노래 소리의 크기에 따라 그것을 찾아야 합니다. 소리는 장난감이 있는 곳으로 다가갈수록 커지고 멀어질수록 약해집니다. 아이가 성공적으로 작업에 대처했다면 게임을 반복 할 때 장난감을 숨길 권리가 있습니다.

게임은 오락으로 플레이됩니다.

게임 "패스 더 리듬"

표적:

게임 진행: 아이들은 차례대로 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 리더(체인의 마지막 사람)는 뒤에 있는 사람의 어깨에 리듬을 두드립니다. 그리고 그는 리듬을 다음 아이에게 넘깁니다. 마지막 참가자(모두 앞에 서서)는 박수를 치며 리듬을 "전송"합니다.

메모. 리더는 음악 감독, 교육자, 어린이가 될 수 있습니다.

아이들은 기차처럼 서 있거나 의자, 벤치에 차례로 앉습니다.

게임 "뮤지컬 의자"

표적: 리드미컬한 지각과 음악적 기억력을 발달시킨다.

게임 진행: 의자는 각각 소음이나 악기와 함께 원형으로 서 있습니다. 음악에 맞춰 아이들은 의자 주위를 원을 그리며 걷다가 멜로디가 끝나면 자신 앞에 놓여 있는 악기를 의자 위에서 집어 든다. 지도자는 아이들이 반복하는 리듬 패턴을 두드립니다.

메모. 교사는 음악 반주와 함께 어린이 게임을 반주할 수 있습니다. 새 라운드가 시작되면 의자 하나가 제거됩니다.

게임 "드러머"

표적: 리드미컬한 지각과 음악적 기억력 개발 .

게임 진행: 아이들은 기둥에 차례로 지어집니다. 행진의 소리에 그들은 복도를 통과합니다. 리듬 패턴이 바뀌자 마자 멈추고 중앙을 향합니다. 그들은 교대로 드럼 연주를 모방하거나 단순히 주어진 리듬에 손뼉을 칩니다. 리드미컬한 패턴을 더 정확하게 전달하는 사람에게 실제 드럼이 제공됩니다. 그는 기둥 앞으로 걸어가 드럼을 친다.

게임 "프리즈"

표적: 메이저 모드와 마이너 모드를 식별하는 방법을 배웁니다.

게임 진행: 어린이들은 특정(예: 장조) 선율에 맞춰 복도를 자유롭게 돌아다닙니다. 마이너 키가 울리면 즉시 멈춥니다.

게임 "고드름"

표적: 리듬감을 발달시킨다.

게임 진행: 아이들은 각각 4-5명씩 세 그룹으로 나뉩니다.

첫 번째 그룹은 머리를 오른쪽과 왼쪽, 위아래로 기울이고 "모자, 모자"라는 단어와 함께 4분의 1로 계산하는 움직임을 수행합니다.

두 번째 그룹 - 8분의 1을 희생하여: "드립-드립, 드립-드립"이라는 단어와 함께 손을 위아래로 움직이는 움직임.

세 번째 그룹 - 16분의 1을 희생하여 손가락을 위아래로 움직이면 "drip-drip-drip-drip"이라는 단어가 발음됩니다.

첫째, 게임은 각 그룹의 어린이와 교대로 진행됩니다. 그런 다음 그룹이 연결됩니다.

메모. 배경 음악을 사용할 수 있습니다.

게임 "치즈".

표적: 민속 자료를 기반으로 한 뮤지컬 및 교훈적인 게임.

게임 진행: 아이들은 원을 하나씩 돌며 다음과 같이 노래합니다.

당신은 떡갈나무를 두드린다 -

가지각색의 시스킨이 날아갑니다.

시스킨에 시스킨에 -

빨간 머리 문장.

Chizh, siskin, 날아라,

자신을 위한 커플(트로이카 등)을 선택하세요!

아이들은 짝을 이루어 (트리플 등) 원을 그리며 다시 노래합니다.

게임 "악기 선택".

목표: 어린이들에게 음악의 시각적 가능성에 대한 아이디어를 개발합니다.

게임 진행:

교사는 음악이 다른 감정을 전달할 수 있을 뿐만 아니라 삶에서 마주하는 것에 대해 표현 수단으로 말할 수 있다고 설명하면서 어린이들에게 음악에 대해 이야기합니다.

서로 다른 악기 소리의 특징을 전달하는 두 개의 어린이 연극이 공연됩니다. 첫 번째 곡(N. Rimsky-Korsakov의 "Squirrel")은 금속음이나 종소리를 연상시키는 고음역에서 부드럽게 들립니다. 두 번째(G. Sviridov의 "The Guy play the harmonica")는 하모니카 소리의 특성과 유사합니다.

듣고 난 후, 아이들은 적절한 악기를 선택해야 합니다.

게임 "재미있는 기차".

목표: 음악 템포의 변화를 구별하는 능력을 통합합니다.

게임 진행:

선생님은 움직이는 기차의 이미지가 전달되는 음악을 연주합니다. 처음에는 천천히 움직이다가 점점 더 빠르게 움직이고, 작품이 끝나면 기차가 점차 느려지고 멈춥니다.

곡이 반복될 때 교사는 장난감 기차를 움직이고 싶은 사람들을 초대하여 템포의 변화를 정확하게 전달하기 위해 음악을 주의 깊게 듣고 있습니다.

게임 "저금통".

목표: 음악 작품의 분위기와 음악적 이미지를 특징짓는 예술사전의 단어를 수정한다.

게임 진행:

음악을 들은 후 교사는 어린이들에게 손에 컵을 쥐어보라고 한 다음 어린이들에게 이렇게 말합니다. “저금통이 얼마나 큰지! 우리가 들은 음악을 제대로 말해줄 아름다운 말을 저금통에 모아봅시다. 우리말이 맞으면 저금통에 닫고, 내 이름을 부르는 말이 음악의 분위기와 맞지 않으면 저금통에 떨어지지 않도록 손바닥을 벌리십시오.

게임은 돼지 저금통의 모든 단어를 반복하는 것으로 끝납니다.

"음악 사다리"

L.N.Komissarova, E.P.Kostina "미취학 아동의 음악 교육에 대한 시각 자료", p.56.

나이: 5~6세

표적:어린이들에게 멜로디의 점진적인 상승 및 하강 움직임에 대한 아이디어를 제공합니다.

장비 8단 사다리와 그것을 따라 움직이는 피규어).

게임 진행:교사는 주변 생활에서 그들에게 알려진 계단과 사다리에 대해 아이들과 이야기합니다. 교사는 아이들의 경험을 바탕으로 보거나 만질 수 없는 특별한 음악 사다리에 대해 이야기합니다. 그 단계 - 음악적 소리 - 만 들을 수 있습니다. 어린이들은 뮤지컬의 계단을 오르내리는 멜로디의 움직임을 들을 수 있습니다. 교사는 상상의 계단을 따라 손바닥을 움직여 노래를 부르며 노래를 부릅니다.

"계단 그루터기 - 소리가 나면서 불어오면 우리를 쓰러뜨릴 것입니다."

운동은 아이들과 여러 번 반복됩니다.

뮤지컬 교훈 게임

"멜로를 그리다"

L.N.Komissarova, E.P.Kostina "미취학 아동의 음악 교육에 대한 시각 보조 장치."

나이: 5~6세

게임의 목적

장비:동그라미에 메모가 있는 개별 카드.

게임 진행:교사는 메모 원이있는 봉투가 뒷면에 붙어있는 개별 카드를 어린이에게 배포합니다. 교사는 노래를 부르고 어린이들에게 그것이 음악 사다리의 몇 단계로 구성되어 있는지 결정하는 과제를 줍니다. 아이들은 교사와 함께 이 노래를 부르며 손바닥을 계단 위로 올리도록 합니다. 교사는 구로 노래를 부르며 어린이들에게 원음표를 사용하여 카드에 "멜로디를 그리도록" 권유합니다. 아이들은 선생님과 함께 카드에 적힌 멜로디의 그래픽 이미지를 보면서 노래를 부릅니다.

예를 들어:

이모 부자

셔츠를 꿰매십시오.

차려입고싶다

뮤지컬 교훈 게임

"돼지 세 마리"

N.G. Kononova "미취학 아동을 위한 뮤지컬 및 교훈적인 게임", p.35.

나이: 5~6세

표적: 음높이 청력의 발달.

장비:태블릿은 숲과 동화 같은 집을 묘사합니다. 파란색 모자의 Nuf-Nuf, 빨간색의 Naf-Naf, 노란색의 Nif-Nif와 같은 세 새끼 돼지의 이미지가 있는 회전 디스크가 있는 창 하나가 잘립니다. 경기장 맨 위에는 메탈로폰에서 가져온 세 개의 레코드가 첨부되어 있습니다. 첫 번째 옥타브의 F 플레이트 아래에는 파란색 모자 Nuf-Nuf에 돼지의 총구가 그려져 있으며, 첫 번째 옥타브의 플레이트 la-빨간 모자에 돼지-Naf-Naf, 최대 플레이트 아래에 Naf-Naf가 그려져 있습니다. 두 번째 옥타브 - 노란 모자를 쓴 돼지 - Nif-Nif. 메탈로폰의 망치도 여기에 부착되어 있으며, 8-12개의 큰 카드(플레이어 수에 따라 다름)는 각각 돼지 세 마리의 모자 이미지와 함께 세 부분(세 개의 창)으로 나뉩니다.

게임 진행:아이들이 돌아가면서 원반을 돌립니다. 예를 들어 노란색 모자를 쓴 새끼 돼지가 집 창문에 나타납니다. 아이는 두 번째 옥타브까지의 소리로 "I am Nif-Nif"를 노래해야하며 올바르게 노래하면 노란색 모자 이미지가있는 카드를 받고 카드의 해당 이미지로 닫습니다. 아이가 노래를 부르는 것이 어렵다고 생각하면 레코드를 연주합니다. 승자는 카드의 세 부분을 먼저 닫는 사람입니다.

뮤지컬 교훈 게임

"걷다"

N.G. Kononova "미취학 아동을 위한 뮤지컬 및 교훈적인 게임", p.38.

나이: 5~6세

표적:리듬 감각의 발달.

장비:플레이어 수에 따른 뮤지컬 해머.

게임 진행: 음악. 손 : "이제 우리는 산책을 갈 것이지만 드문 경우입니다. 뮤지컬 망치가 우리를 도울 것입니다. 여기 계단을 내려가고 있습니다.”- 음악 감독이 천천히 망치로 손바닥을 치면 아이들은 같은 리듬 패턴을 반복합니다. “그리고 이제 우리는 거리로 나갔습니다. 태양이 빛나고 모두가 기뻐하며 달렸습니다. 이와 같이!" - 잦은 타격은 달리기를 의미합니다. 모두가 반복합니다. "Tanya는 공을 잡고 천천히 땅에 치기 시작했습니다."- 천천히 망치로 때립니다. 아이들은 반복합니다. “그런데 갑자기 구름이 하늘에 나타나 해를 가리고 비가 내리기 시작했습니다. 처음에는 보기 드문 빗방울이었다가, 이어 거센 폭우가 내리기 시작했다”고 음악 감독은 말했다. 점차적으로 망치 타격의 리듬을 가속화합니다. 아이들은 반복합니다. "아이들이 무서워서 유치원으로 달려갔다." = 빠르고 리드미컬하게 망치로 친다.

스토리 교훈 게임

"가수 - 앵무새"

L.S. Hodonovich "음악의 세계로의 여행", p.25.

나이: 5~6세

표적:아이들이 친숙한 노래를 스스로 빠르게 기억하도록 가르치려면 아카펠라를 개별적으로 그리고 체인으로 부르십시오.

장비:여러 가지 빛깔된 공입니다.

게임 진행:아이들은 원 안에 서서 그 중심에는 다색 공이 있습니다. 운율에 따라 드라이버가 선택됩니다.

하나 둘 셋!

하나 둘 셋!

빨리 원에서 벗어나세요.

공을 받아 노래를 불러

앵무새와 놀아요!

선택한 드라이버는 원의 중앙으로 달려가 공을 손에 들고 다음과 같이 말합니다.

당신, "가수 앵무새",

정확히 나를 따라 반복

반복해, 하품하지마

그리고 아름답게 노래하십시오!

그런 다음 지도자는 노래의 구절이나 합창을 부릅니다. 노래를 마친 그는 자신이 제자리에 남아있는 동안 어린이 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 공을 잡은 아이는 이제 '가수-음악가'가 된다. 리더가 부른 노래의 일부를 반복하고 다음 구절을 부른다. "가수 앵무새"가 리더를 대신하여 플레이어에게 원을 그리게됩니다. 게임이 반복되면 다음 곡이 재생됩니다.

A.V. 보굴 계략 2017년 3월 22일

의 음악 교육 유치원 기관주로 아이들이 음악을 듣고, 노래하고, 연주하는 음악 수업에서 수행됩니다. 다른 종류음악적 리드미컬한 움직임. 효과적인 음악 및 감각 교육은 학습의 가시성, 주변 생활의 소리와 음악 소리의 자연스러운 연관성의 어린이 마음의 출현으로 촉진됩니다.

재미있는 개구리.

게임 진행:아이들은 원 안에 서서 텍스트를 노래합니다.

늪의 가장자리에서 우리는 개구리를 웃고 있습니다.

우리는 숟가락을 연주하고 큰 소리로 노래를 부를 것입니다.

크와 크바 크바 크바. 크와 크바 크바 크바!

숟가락 위의 선생님은 간단한 리듬을 연주하고 아이들은 숟가락을 가지고 노는 동안 그것을 반복합니다.

을 위한 음악 반주 2박자 박자의 경쾌한 멜로디가 사용됩니다.

즐거운 마트료시카.

게임 진행:여러 플레이어가 게임에 참여합니다. 성인은 그의 손에 크고 밝은 중첩 인형을 가지고 있고 아이들은 작은 인형을 가지고 있습니다. "큰 마트료시카는 어린 아이들에게 춤을 가르쳐 줍니다."라고 성인이 말합니다. 그는 마트료시카로 탁자 위의 단순한 리듬 패턴을 두드린다. 게임 참가자는 중첩 인형으로 이 리드미컬한 패턴을 반복합니다. 게임을 반복하면 과제를 제대로 완수한 아이가 리더가 될 수 있습니다.

곰 세 마리.

게임 재료: 러시아 스타일로 칠해진 판지로 만든 평평한 곰 인형. 아이들은 세 마리의 곰과 원의 이미지가 있는 카드를 가지고 있습니다.

게임 진행:

교사: 너희들 동화 "곰 세 마리"를 기억하니? 마지막 방에서 Mashenka는 침대에 잠시 누워 잠들었습니다. 그리고 이때 곰들이 집으로 돌아왔습니다. 그들이 무엇이라고 불렀는지 기억하십니까? (아이들 대답). 들어봐, 누가 먼저 오두막에 들어갔어? (그는 한두 가지 소리로 악기의 리듬 패턴을 두드린다. 아이들은 온 사람을 부른다.)

선생님(인형을 내밀며): 곰은 어떻게 가니? 천천히, 열심히. 손으로 리듬을 쳐봐, 어때? 이제 칩을 넣을 위치를 찾으십시오. (아이들은 해당 이미지에 동그라미를 칩니다.)

점프, 점프, SKOK.

표적:리듬 메모리, 미터법 감각을 개발하십시오.

게임 진행: 토끼가 선택한 아이는 손에 북을 들고 원 안에 앉습니다. 아이들은 손을 잡고 1-2 문장으로 원을 그리며 노래를 조용히 걷습니다. 세 번째 - 그들은 앞으로 나아갈 때 "토끼"가 점프하는 악센트에 멈추고 손뼉을 치고, 드럼에서 간단한 리듬 비트는 아이들이 손뼉을 쳐서 반복해야 합니다. 그 후 새로운 "토끼"가 선택됩니다.

노래 가사: 토끼야, 왜 앉아 있니? 너는 뭐야, 토끼야, 침묵하니?

한 점프, 두 점프! 점프, 점프, 점프!

버니, 조용히 하지마, 버니, 드럼을 두드려!

인형은 춤을 좋아합니다.

표적:리듬 감각을 개발하십시오.

게임 진행: 모든 러시아 민속 멜로디가 들립니다.

교사: 오늘 여러분, 놀라운 Glashenka 인형을 소개합니다. 아, 그리고 그녀는 춤의 달인입니다! 그녀는 당신을 가르칠 수 있고 가르칠 것입니다! 그녀가 발을 구르면 당신도 그렇게 반복합니다.

아이들은 박수, 발로 리듬 패턴을 반복합니다. 숟가락, 막대기, 탬버린을 집어들 수 있습니다.. 아이들을 소그룹으로 나누고 다른 악기를 주면 오케스트라가 생깁니다.

경로에.

표적:탬버린, 마라카스, 숟가락에서 소리 추출 방법을 수정합니다. 아이들의 리드미컬한 귀를 발달시킵니다.

수업 진행 상황:노래가 있는 아이들은 노래를 부르기 위해 사슬을 따라 움직이고, 선생님이 설정한 리듬 패턴을 두드려서 노래를 잃습니다.

가사: 1. 우리는 숲으로 가는 길을 따라, 숲으로, 숲으로 갑니다.

우리는 숲에서 고슴도치를 찾을 것입니다, 우리는 고슴도치를 찾을 것입니다! (마라카 연주)

2. 숲길을 따라 가자, 숲으로 가자, 숲으로 가자.

우리는 숲에서 토끼를 찾을 것입니다, 우리는 토끼를 찾을 것입니다. (숟가락을 가지고 놀다)

3. 우리는 숲으로 가는 길을 따라 가고, 숲으로, 숲으로 간다.

우리는 숲에서 곰을 찾을 것입니다, 우리는 곰을 찾을 것입니다. (탬버린을 치다)

메리 벨.

표적:어린이의 리드미컬한 청력을 개발하기 위해 벨의 소리를 올바르게 추출하는 능력.

게임 진행: 아이들에게는 각각 2개의 벨이 주어집니다. 선생님은 단어로 이상한 구절을 부르고, 아이들은 종소리에 맞춰 연주하면서 의성어가 있는 구절도 노래합니다.

1. 쾌활한 종 - 딩, 딩, 딩.

웃으면서 웃다 - 딩, 딩, 딩.

2. 그는 겨울에 거의 들리지 않게 노래를 불렀다 - ding, ding, ding.

그러나 다시 해가 떴다 - 딩, 딩, 딩.

3. 그리고 울리는 방울 - 딩, 딩, 딩.

그에 대한 응답으로 그들은 그에게 노래를 불렀습니다. 딩, 딩, 딩. (참고 부록 참조)

졸지 마십시오.

표적:어린이들에게 단순한 리듬 패턴을 인지하고 리드미컬하게 재현하도록 가르치고 음악 작품의 구조를 구별하는 능력을 향상시킵니다.

게임 진행: 게임은 아이들이 원을 그리며 카페트에 앉아 하는 것입니다. 아이들은 노래를 부르고 악기를 건네줍니다. 교사는 어린이를 위해 다른 작업을 설정할 수 있습니다.

오스티나토 리듬 공식을 정확하게 재현한 다음 악기를 이웃에게 전달합니다.

크고 조용한 교대 성능;

교대로 악기 연주 기법을 변경합니다.

가사: 하나, 둘, 셋, 하품 하지 마! 플레이 - 패스!

하나, 둘, 셋, 서두르지 말고 노는 법을 가르쳐라!

크고 작은

프로그램 내용:아이들에게 장음과 장음을 구별하고 박수를 칠 수 있도록 가르칩니다.

게임 진행:교사는 어린이들에게 길을 따라 걷고 있는 사람의 말을 듣고 박수로 걸음 소리를 반복하도록 합니다. 아이들이 짧은 박수와 긴 박수를 구별하는 법을 배울 때 교사는 화면 뒤나 뒤에서 박수를 치면서 귀로 "크고 작은" 다리를 식별하도록 제안합니다.

큰 발이 길을 따라 걸었다: (긴 박수)

탑, 탑, 탑, 탑!

작은 발이 길을 따라 달렸다: (짧은 팝)

위, 위, 위, 위, 위, 위, 위, 위!

프로그램 내용 : 청각 인식을 통해 어린이에게 장음과 장음을 구별하여 리듬 기억을 개발하고 자신의 행동을 음악과 연관시키는 능력 - 멜로디의 리듬 패턴을 손으로 박수 치는 능력, 음악 및 리듬 인식 개발 .

게임 규칙: 다른 시간의 소리를 듣고 다른 사람을 방해하지 마십시오.

게임 동작: 소리의 지속 시간을 추측하고 그에 따라 박수를 칩니다. 게임 목표: 먼저 맞춰보세요.

숲속에서

프로그램 내용:어린이의 음고 청력을 개발하고 고음, 저음 및 중간 소리를 구별하는 방법을 배웁니다. 리듬 감각을 개발하고 짧은 소리와 긴 소리를 구별하는 법을 배웁니다.

게임 진행: 교사가 아이들에게 고음과 중음을 소개하고, 아이들이 이것을 충분히 숙달한 후, 놀고 숲에 누가 사는지 맞춰보라고 제안합니다. 이를 위해 교사는 낮은 음역에서 "곰", 중간 음역에서 "토끼" 또는 높은 음역에서 "새" 멜로디를 연주합니다. 아이들은 해당 그림을 추측하고 칩으로 덮습니다.

다른 버전의 게임에서 교사는 곰이 걸을 때 긴 소리가 들리고 토끼가 점프할 때 짧은 소리가 나는 다양한 동물의 걸음걸이 리듬에 아이들의 관심을 끕니다. 이 버전의 게임에서 아이들은 숲 속을 걷는 걸음의 리듬에 따라 결정하거나 반대로 곰이나 토끼의 걸음 리듬에 맞춰 박수를 칠 수 있어야 합니다.

우리와 함께 숲에서처럼

토끼는 지금 점프 중입니다.

그에게는 이웃이 있다

불곰

그리고 나뭇가지에 새

새가 작아요!

피벗

프로그램 내용:음악의 시각적 가능성에 대한 어린이 아이디어를 개발합니다.

게임 진행: 교사는 어린이들에게 뮤지컬 턴테이블을 보고 회전하고 턴테이블의 창을 들여다보고 턴테이블 창에 나타나는 이미지에 해당하는 친숙한 노래를 연주하도록 초대합니다. 아이는 왜 그가 이 특정 노래를 선택했는지, 이 이미지와 어떤 다른 노래가 관련될 수 있는지, 음악의 성격을 결정하는지 설명해야 합니다.

프로그램 내용:음악적 기억력, 시각적 청각적 지각으로 음악적 이미지와 예술적 이미지를 연관시키는 능력을 통해 음악의 시각적 가능성에 대한 어린이의 이해를 개발합니다. 음악을 통해 전달되는 현실의 그림을 제시하는 능력인 상상력을 개발합니다.

게임 규칙:

게임 액션:턴테이블을 돌리고 익숙한 멜로디를 맞춰보세요.

게임 목표: 가능한 한 많은 노래를 기억하십시오.

멜로디를 게시합니다.

프로그램 내용:리드미컬한 귀를 개발하고 멜로디의 리드미컬한 패턴을 결정하는 데 아이들을 훈련시킵니다.

게임 진행:교사는 다른 리듬 패턴으로 어린이들에게 친숙한 노래를 연주하고 어린이들에게 박수를 요청합니다. 그런 다음 긴 소리를 나타내는 사각형을 사용하여 리듬 패턴을 상징하는 방법을 어린이들에게 보여줍니다.

게임을 하는 동안 교사는 어린이들에게 친숙한 노래를 연주하고 리듬 패턴을 배치하도록 초대합니다. 그리고 그 반대의 경우도 교사가 제시한 멜로디의 리드미컬한 패턴의 조건적 이미지에 따라 아이들에게 노래를 기억하게 한다.

게임 규칙:익숙한 멜로디를 듣고 다른 사람을 방해하거나 재촉하지 마십시오.

게임 액션:노래를 맞춰보고 리듬 패턴을 맞추며 그래픽 이미지를 배치하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

게임 목적:먼저 멜로디를 게시하십시오.

도레미.

프로그램 내용:아이들에게 음악의 조형적 특성을 구별하고, 예술적 이미지를 음악적 이미지와 연관시켜 현실의 현상을 반영하도록 가르칩니다.

게임 진행: 교사는 노래를 부르고 어린이에게 예술적 이미지의 내용과 일치하는 그림을 선택하도록 하고 어린이는 이 특정 그림을 선택한 이유, 그림에 표시된 내용 및 노래 내용을 설명해야 합니다. 또 다른 경우에는 교사가 어린이들에게 그림을 주고 그림에 있는 그림과 일치하는 노래를 부르도록 요청합니다.

프로그램 내용:시각적 및 청각적 지각을 개발하고, 어린이들에게 이미지에서 음악의 본질을 구별하도록 가르치고, 예술적 이미지와 현실의 현상을 반영하는 음악적 이미지를 연관시키며, 음악적 및 분석적 활동을 개발합니다.

게임 규칙:개별적으로 대답하되 합창으로 노래하십시오.

게임 액션: 적절한 이미지를 선택하고 칩으로 덮습니다.

게임 목적:가능한 한 많은 노래를 기억하십시오.

토끼.

프로그램 내용:명랑하고 춤추고 차분하고 자장가와 같은 음악의 본질을 인식하고 구별하도록 어린이를 훈련하십시오.

게임 진행:선생님은 아이들에게 토끼가 같은 집에 살았다고 말합니다. 그들은 매우 명랑했고 춤을 추는 것을 좋아했습니다 (그림 "토끼가 춤을 추고 있습니다"를 보여줍니다). 그리고 그들이 피곤할 때 그들은 잠자리에 들었고 그들의 어머니는 그들에게 자장가를 불렀습니다 (그림 "토끼가 자고 있습니다"). 다음으로, 교사는 어린이들에게 그림에서 토끼가 무엇을 하고 있는지 추측해 보라고 합니다. 그리고 적절한 성격의 음악에 따라 행동으로 묘사하십시오(아이들은 "자고", 아이들은 춤을 추고 있음).

프로그램 내용:청각 인식, 초등 음악 및 분석적 사고 - 다른 성격의 음악을 듣고 비교할 수있는 능력 (명랑, 춤 및 침착, 자장가)을 개발하십시오. 음악의 다른 본성에 대한 아이디어인 음악적 기억력을 개발하십시오.

게임 규칙:멜로디의 끝부분을 잘 듣고 다른 사람의 반응을 방해하지 마세요.

게임 액션:음악의 본질을 추측하고 해당 이미지를 선택하거나 해당 동작을 보여줍니다.

게임 목적:토끼가 무엇을 하고 있는지 가장 먼저 보여주세요.

KOLOBOK은 누구를 만났습니까?

프로그램 내용: 아이들에게 레지스터(높음, 중간, 낮음)에 대한 아이디어를 개발합니다.

게임 진행:교사는 어린이들에게 동화 "진저브레드 맨"과 그 캐릭터(늑대, 여우, 토끼, 곰)를 기억하도록 초대하고 낮은 음역의 "숲 속의 곰에서"와 같은 적절한 멜로디를 연주합니다. 버니' 등의 고음질 .. 어린이가 각 동물의 예술적 이미지에 해당하는 음역을 배울 때 음악에 어떤 캐릭터가 묘사되어 있는지 연주하고 귀로 결정하고 적절한 그림을 선택하도록 합니다.

프로그램 내용:음악적 기억력을 개발하고 어린이들에게 다양한 음역에서 연주되는 친숙한 그림 멜로디를 인식하도록 가르칩니다: 고음, 저음, 중음, 음악에 대한 음고 인식 형성 및 청각 및 시각적 인식 측면에서 음악 이미지를 예술적 이미지와 연관시키는 능력 .

게임 규칙:멜로디를 끝까지 듣고 다른 사람의 대답을 방해하지 말고 적절한 카드를 선택하십시오.

게임 액션:음악 조각을 추측하고 추측하고 적절한 이미지를 선택하면 주어진 레지스터에서 멜로디를 독립적으로 수행 할 수 있습니다.

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

잘 들어.

프로그램 내용:음악의 주요 장르에 대한 음악적 분석을 청각적 지각으로 수행하고, 음악적 기억력, 노래, 춤, 행진곡을 구별하는 능력,

음악 장르에서 노래와 춤의 창의성을 개발합니다.

게임 진행: 아이들이 장르별로 음악을 구별하는 법을 배웠을 때, 그들에게 창의적인 과제를 제공하십시오: 특정 장르의 멜로디를 독립적으로 생각해내거나 이 장르의 노래를 기억하십시오. 더 빠르고 더 잘 대처하는 사람에게 다음 장르를 지정할 권리가 주어집니다.

노래 창의 작업 외에도 춤 창의 작업을 사용할 수 있습니다. 어린이들이 음악 작품의 장르에 맞는 동작을 생각해 내고 수행하도록 초대하십시오. 게임의 결과를 종합할 때 아이들 스스로가 가장 좋아하는 퍼포먼스를 골라 함께 반복합니다.

게임 규칙

게임 액션:

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

누가 집에 살고 있습니까?

프로그램 내용: 아이들에게 높은 소리와 낮은 소리를 구별하도록 가르치기 위해 친숙한 멜로디를 인식하십시오.

게임 진행:교사는 알렉산드로프의 "고양이"와 같이 다른 음역(저음역 및 고음역)에서 동일한 멜로디의 소리를 어린이들에게 소개합니다. 아이들이 각각 새끼와 어미의 이미지를 전달하면서 높은 소리와 낮은 소리를 구별하는 법을 배우면 놀이에 초대됩니다. 동시에 선생님은 1층은 큰 집에 엄마들이 살고 2층에는 아이들이 산다(작은 창문이 있는 집)라고 한다. 한번은 모두가 숲 속을 산책하러 갔다가 돌아와서는 누가 어디에 사는지 헷갈렸다. 모두가 방을 찾을 수 있도록 도와주세요. 그 후, 교사는 다른 음역에서 Levkodimov의 멜로디 "Bear"를 연주하고 어린이들에게 그것이 곰인지 새끼인지 추측하게 합니다. 답이 맞으면 해당 이미지가 상자에 삽입되는 식입니다.

프로그램 내용:음악적 기억력을 개발하고, 어린이들에게 시각적 특성의 친숙한 멜로디를 인식하도록 가르치고, 청각 및 시각적 인식을 통해 음악적 이미지와 예술적 이미지를 연관시킵니다. 높은 소리와 낮은 소리를 구별하는 능력 - 음악의 음높이 인식을 개발합니다.

게임 규칙:

게임 액션:멜로디를 맞춰 해당 이미지를 선택하세요.

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

사다리.

프로그램 내용:멜로디의 점진적인 상하 움직임을 구별하여 손의 위치를 ​​표시합니다.

게임 진행:교사는 E. Tilicheeva의 노래 "Ladder"를 연주합니다. 반복되면 그는 아이들에게 놀아달라고 초대합니다. 손으로 소녀(인형 등)가 움직이는 곳을 보여줍니다(계단 위 또는 아래). 그런 다음 교사는 성가를 부르고 마지막 단어를 부르지 않고 성가의 첫 번째 부분을 먼저 부르고 두 번째 부분을 부르고 어린이들에게 스스로 끝내도록 초대합니다.

중급, 시니어 및 준비 그룹 5 단계의 사다리가 사용되며 후자의 경우 7에서 가능합니다. 더 어린 경우 - 3에서 가능합니다.

7단계의 경우: 5단계의 경우: 3단계의 경우:

Do, re, mi, fa, Here I go up, I go up

소금, 라, 시. 그리고 나는 내려갑니다. 나는 내려갈거야. (트라이어드에서).

프로그램 내용:음악적 기억력과 음악적 분석적 사고력을 개발합니다. 즉, 멜로디의 위아래로 진행되는 움직임을 구별하는 능력입니다. 어린이들에게 청각적 지각을 통해 자신의 행동을 음악(손 움직임)과 연관시키도록 가르칩니다.

음악에 대한 귀를 개발하십시오 - 멜로디의 선율적인 소리를 육포 소리와 구별하는 능력. 음악의 시각적 가능성에 대한 이해를 개발합니다.

게임 진행:교사는 어린이들에게 어린 소년과 늙은 할머니, 또는 큰 곰과 작은 토끼가 어떻게 음악 사다리를 오르고 음악 조각을 비교하는지 듣게 합니다.

게임 규칙:잘 듣고 다른 사람을 방해하지 마십시오.

게임 액션:손 보여주는.

게임 목적:스스로 악구를 완성하십시오.

바다.

프로그램 내용:어린이들에게 음악의 시각적 가능성, 주변 자연 현상을 반영하는 능력에 대한 아이디어를 개발합니다.

게임 진행:교사는 N. Rimsky-Korsakov의 연극 "바다"를 연주하고 아이들은 음악의 본질에 대한 인상을 공유합니다. 교사는 작곡가가 바다의 다양한 상태를 보여주는 생생한 그림을 그렸다는 사실에 주의를 기울입니다. 한 어린이는 카드를 사용하여 연극 전반에 걸쳐 음악의 성격 변화를 보여줍니다.

프로그램 내용: 음악의 역동적인 음영을 구별하는 능력을 강화합니다: 부드럽게(p), 시끄럽게(), 너무 시끄럽지 않음(), 매우 시끄럽게() 등 음악적 이미지와 예술적 이미지를 연관시키는 능력을 통해 상상력을 개발하고 음악적 표현 수단을 사용하여 전달되는 현실의 그림을 제시하는 능력을 개발합니다.

게임 규칙:음악을 듣고 다른 사람에게 묻지 마십시오.

게임 액션: 멜로디를 맞춰보고 그에 해당하는 이미지를 선택하세요.

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

음악 회전 목마

프로그램 내용: 아이들에게 음악의 템포 변화를 인식하도록 가르친다.

게임 진행:교사는 노래 "Carousels"를 연주하고 아이들에게 어떻게 움직였는지 묻습니다. 항상 같은가요? 아이들이 음악의 템포 변화를 행동으로 묘사하고 질문에 답하도록 초대합니다. 음악이 빠르게 연주될 때, 느리게 연주될 때 등

간신히, 간신히, 간신히 (아이들이 움직이기 시작함)

회전 목마가 회전하기 시작했습니다.

그리고, 그리고, 그리고 (뛰어)

모두 달려라 달려라 달려라

쉿, 쉿, 서두르지 마! (천천히 해)

회전목마를 멈춰라! (멈추다).

프로그램 내용:템포 귀를 통해 음악적 기억력을 개발하십시오. 음악의 템포 변화를 구별하고 그들의 행동, 움직임과 연관시키기 위해 청각적 지각으로 아이들을 가르치는 것.

게임 규칙:멜로디를 잘 듣고 다른 사람을 방해하지 마십시오.

게임 액션:템포의 변화와 함께 라운드 댄스의 움직임.

게임 목적:라운드 댄스에 참여하십시오.

뮤지컬 로또.

프로그램 내용:어린이들에게 음악 작품의 형태(노래의 노래와 합창)를 구별하도록 가르치고, 조건부 이미지의 형태로 반복되는 요소로 구성된 노래의 구조를 전달합니다.

게임 진행:교사는 노래를 부르고 한 어린이에게 여러 색상의 원(노래 부르기)과 단색 사각형(합창)에서 조건부 이미지를 배치하도록 초대합니다. 나머지 아이들은 체크

작업이 올바르게 완료되었는지 여부. 또 다른 시간에는 교사 자신이 원과 사각형으로 노래의 조건부 이미지를 배치하고 어린이에게 이미지에 해당하는 노래를 연주하도록 요청합니다.

프로그램 내용: 아동의 음악적, 분석적 활동 발달 - 비교, 비교를 통한 청각적 지각으로 음악 작품(노래, 합창)의 형태를 구별하는 능력, 연상적 사고력 발달 - 음악 작품의 형태를 다음을 이용하여 전달하는 능력 다양한 그래픽 이미지.

게임 규칙:멜로디를 끝까지 듣고 서로 묻지 마십시오.

게임 액션:멜로디를 추측하고 원과 사각형에서 또는 그 반대의 조건부 이미지를 배치합니다.

게임 목적:가장 먼저 멜로디를 추측하고 게시하세요.

찾아서 보여줍니다.

프로그램 내용: 높이에서 소리를 구별하는 연습을 합니다(re - la).

게임 진행:교사는 아이들에게 친숙한 의성어를 사용하여 아이들에게 높고 낮은 소리를 소개하고 어머니는 낮은 목소리로 노래하고 아이들은 높고 얇은 목소리로 노래한다는 사실에 주목합니다. 이를 위해 그는 오리가 새끼 오리와 같은 마당에 살았고 (그림을 보여줍니다), 거위와 새끼 기러기, 닭과 닭, 나무에 병아리가있는 새 등을 아이들에게 말합니다. 어느 날 강한 바람이 불고 비가 내리기 시작했고 모두가 숨었습니다. 어미새들은 아이들을 찾기 시작했습니다. 엄마 오리는 처음으로 아이들에게 전화를 걸었습니다.

내 새끼들 어딨어, 얘들아? 꽥 꽥!

그리고 새끼 오리들은 그녀에게 이렇게 대답합니다.

꽥꽥, 우리가 왔어!

오리는 자신의 새끼 오리를 찾은 것에 기뻐했습니다. 엄마 치킨 등이 나왔다.

프로그램 내용:청각적 지각을 통해 어린이의 음고도 청력을 개발합니다. 즉, 고음과 저음을 구별하고 듣는 능력입니다. (다시 라).

게임 규칙:음악적 질문을 듣고 음높이가 반대인 성가로 대답하십시오.

게임 액션:누가 부름을 받았는지 맞춰보고 적절한 의성어를 부르십시오.

게임 목표: 새들이 병아리를 찾도록 도와주세요.

리듬으로 식별합니다.

프로그램 내용: 친숙한 성가의 리듬 패턴을 전달하고 리듬 패턴의 이미지에서 인식합니다.

게임 진행:교사와 함께 노래를 배우고, 아이들은 리듬을 치고, 이것을 배운 후 제안 된 그림에서 친숙한 노래를 인식하는 법을 배웁니다.

"수탉"rus.n.m.

"우리는 깃발을 들고 걷고 있습니다" E. Tilicheeva Rus.n.m.

"비"

수평아리, 수평아리, 비, 비

황금 빗! 즐거운 시간 보내세요!

일찍 일어나, 똑똑, 똑똑,

아이들은 잠을 자지 않습니다 죄송합니다!

우리는 깃발을 들고 간다

빨간 공.

리듬 패턴에서 사각형은 짧은 소리를 나타내고 직사각형은 긴 소리를 나타냅니다.

프로그램 내용: 노래를 끝까지 듣고, 간섭하지 말고, 다른 사람에게 대답하십시오.

게임 액션:익숙한 성가를 맞춰보고 해당하는 그래픽 이미지를 선택하고 성가의 리듬에 박수를 칩니다.

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

잘 들어.

프로그램 내용: 음악의 주요 장르에 대한 이해, 노래, 춤, 행진을 구별하는 능력을 키웁니다.

게임 진행: 교사는 자장가, 폴카, 행진 등 다양한 장르의 음악 작품을 연주합니다. 그들의 특징에 아이들의 관심을 끌고 독특한 특징을 찾도록 제안합니다. 한 어린이는 귀로 주어진 멜로디의 장르를 결정하고 적절한 그림을 선택하도록 요청 받고 나머지 어린이는 다양한 음악 장르에 해당하는 이미지와 함께 재생 캔버스에 답을 표시합니다.

게임 진행: 교사는 자장가, 폴카, 행진 등 다양한 장르의 음악 작품을 연주합니다. 그들의 특징에 아이들의 관심을 끌고 독특한 특징을 찾도록 제안합니다. 아이들은 연주에 초대됩니다 - 주어진 멜로디의 장르를 귀로 결정하고 재생 캔버스에서 해당 이미지가 있는 그림을 선택하고 칩으로 덮습니다. 동시에, 아이는 이 음악 장르의 이름과 그러한 음악에 대해 무엇을 할 수 있는지 설명해야 합니다.

게임 규칙: 멜로디를 끝까지 듣고 남에게 방해가 되지 않도록 합니다.

게임 액션:장르를 추측하고 적절한 동작을 수행합니다.

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

태양과 구름.

프로그램 내용: 어린이들에게 음악의 다른 본성(명랑함, 차분함, 슬픔)에 대한 아이디어를 개발합니다.

게임 진행:아이들은 밝고 슬프고 잔잔한 음악에 해당하는 태양, 구름, 구름 뒤의 태양을 묘사한 캔버스를 연주합니다. 교사는 다른 성격의 노래(댄스, 자장가, 잔잔함)를 번갈아 가며 연주하고 음악 캐릭터의 분위기와 일치하는 이미지를 칩으로 덮고 어린이를 초대합니다. 젊은 그룹에서는 소리가 대조되는 즐겁고 슬픈 멜로디 만 제공됩니다.

프로그램 내용: 음악적 기억력, 음악의 다른 본성에 대한 아이들의 생각(명랑함, 고요함, 슬픔)을 개발합니다. 청각 인식, 초등 음악 및 분석적 사고 - 다른 성격의 음악을 비교하고 대조하는 능력을 개발하십시오.

게임 규칙:멜로디를 끝까지 듣고 다른 사람을 방해하지 마십시오.

게임 액션:음악의 본질을 추측하고 적절한 이미지를 선택합니다.

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

조용함 - 시끄러운.

프로그램 내용:음악의 역동적 인 음영을 구별하는 어린이의 능력을 통합하기 위해 : 조용한 (p), 시끄러운 (), 너무 크지 않은 ().

게임 진행:어린이들에게는 같은 색이지만 톤 채도가 다른 카드로 캔버스를 재생하며 파란색은 조용한 음악, 진한 파란색은 시끄러운 음악, 파란색은 너무 시끄럽지 않은 음악에 해당한다고 설명합니다. 다음으로 교사는 역동적인 색조가 번갈아가며 노래를 연주합니다. 아이들은 음악의 역동적인 색조와 일치하는 칩 카드로 덮도록 초대됩니다.

오래된 그룹의 경우: 젊은 그룹의 경우:

블루 - 블루

다크 블루 시안 - 블루

핑크 - 레드 핑크 - 레드

– 버건디 옐로우 – 브라운

옅은 노랑 -

주황색 - 갈색

음악이 다르게 들릴 수 있습니다.

그 음영을 구별하는 법을 배웁니다.

크고 부드럽게 노래할게

주의 깊게 들어 추측하십시오.

프로그램 내용: 음악에 대한 역동적인 인식을 위한 음악적 기억력을 개발하고 음악의 음영을 구별하는 어린이의 능력을 강화합니다: 부드러운(p), 시끄러운(), 너무 크지 않은().

프로그램 내용:멜로디를 듣고, 다른 사람을 방해하지 말고, 묻지 마십시오.

게임 액션:음악 소리의 강도를 맞춰 적절한 색조를 선택하십시오.

게임 목적:먼저 맞춰보세요.

돼지 3마리.

프로그램 내용: 어린이들에게 장조 3화음(도라파)의 소리를 음높이로 구별하도록 가르칩니다.

게임 진행: 교사는 아이들에게 동화 "아기 돼지 삼형제"와 그 등장인물을 기억하도록 초대합니다. 그는 새끼 돼지들이 지금 같은 집에 살고 노래하는 것을 매우 좋아한다고 말합니다. 단지 그들은 모두 다르게 부르고 다른 목소리로 노래할 뿐입니다. Nif-nif는 가장 높은 목소리, Nuf-nuf는 가장 낮은 목소리, Naf-naf는 중간 목소리입니다. 새끼 돼지는 집에 숨어 있으며 아이들이 그들 중 누가 그런 목소리로 노래하는지 추측하고 그의 노래를 반복 할 때만 나타납니다. 이러한 조건이 충족되면 어린이에게 돼지 그림이 표시됩니다.

프로그램 내용: 음악적 기억력과 음높이 청력을 발달시키기 위해 주요 3화음 내에서 고음, 저음, 중음을 구별하는 능력: 청각 지각에 의한 도라파.

게임 규칙: 성가를 잘 듣고 남을 방해하지 않고 재촉하지 않는다.

게임 액션: 소리의 높낮이를 맞춰보거나 손의 위치로 보여주거나 직접 노래를 불러보세요.

게임 목적:먼저 이미지를 보고 추측합니다.

프로그램 내용:아이들에게 다양한 의성어를 귀로 인식하고 구별하도록 가르칩니다.

게임 진행:교사는 고양이, 개, 닭, 소, 수평아리 등 동물이 그려진 그림을 어린이들에게 보여줍니다. 그리고 그들은 모두 다른 목소리로 말한다. 예를 들어 고양이는 "야옹", 개는 "우프", 닭은 "코코코" 등을 노래합니다. 아이들이 이것을 배우면, 선생님은 아이들을 놀게 합니다. 그는 Masha의 인형에는 고양이와 개 등 다양한 동물이 있다고 말합니다. 그들 모두를 먹일 시간이 되었지만 그들은 도망쳤습니다. Masha가 누구를 부르는지 들어보십시오.

코코코!

아이들은 교사를 따라 반복되는 의성어를 반복하고 동물의 이름을 지정하고 모든 것을 모을 때까지 적절한 그림을 선택합니다.

프로그램 내용: 어린이의 초등 음악 및 분석 활동 개발 - 청각 지각으로 가장 단순한 의성어를 구별하고 음악적 이미지를 그림의 이미지와 연관시키는 방법을 배웁니다.

게임 규칙:먼저 의성어를 듣고 교사를 따라 반복합니다.

게임 액션:의성어와 일치하는 그림을 선택하십시오.

게임 목적:모든 사진 수집

세 개의 꽃

음악의 본질을 결정하는 교훈적인 게임.
게임 재료
시연: 골판지로 만든 세 개의 꽃(꽃 한가운데에 "얼굴"이 그려져 있음-
자거나, 울거나, 쾌활한), 세 가지 유형의 음악 캐릭터를 묘사합니다.
1. 친절, 다정, 자장가 (자장가)
2. 슬프고 원망스럽습니다.
3. 명랑하고, 즐겁고, 춤추고, 활기차다.
당신은 꽃이 아니라 세 개의 태양, 세 개의 구름 등을 만들 수 있습니다.
유인물: 각 어린이는 음악의 특성을 반영하는 하나의 꽃을 가지고 있습니다.
게임 진행
1 옵션. 음악 감독이 작품을 연주합니다.
불려진 아이는 음악의 성격에 맞는 꽃을 들고 보여줍니다. 모든 어린이는 음악의 본질을 결정하는 데 적극적으로 참여합니다. 그 작품이 아이들에게 알려져 있다면, 호출받은 아이는 그 작품의 이름과 작곡가의 이름을 말합니다.
옵션 2. 각 어린이 앞에는 세 개의 꽃 중 하나가 놓여 있습니다. 음악 감독이 곡을 연주하고, 음악의 성격에 맞는 꽃을 가진 아이들이 그 곡을 집어든다.

레인보우: 캅!!

아이들은 의자에 앉아 팔다리의 리드미컬한 움직임으로 문장을 또렷하게 발음합니다.

1. 새: 자동차. 카르, 카르!
바람: 박수, 박수, 박수! (아이들은 리드미컬하게 박수를 친다)
레인 캡, 캡. 모자 1(무릎에 손뼉치기)
다리 찰싹 찰싹 찰싹! (교대로 발을 구르다)
2. 아이들: 하, 하, 하! (팔을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로)
엄마: 아, 아, 아! (고개를 흔들다, 손을 잡고)
비 드립, 드립, 드립 (무릎에 손뼉)
클라우드: 쾅. 바, 쾅! (발을 구르다)

"그 집에는 누가 살고 있습니까?"

N.G. Kononova "미취학 아동을 위한 뮤지컬 및 교훈적인 게임", p.25.

나이: 4~5년

표적:높은 곳에서 소리를 인지하고 구별하는 연습을 합니다.

게임 재료:카드는 2개 층에 다채로운 타워를 보여줍니다. 아래쪽 창은 크고 위쪽 창은 더 작습니다. 하단의 각 창 아래에는 고양이, 곰, 새와 같은 그림이 있습니다. 각 창이 열리고 닫힙니다. 그 안에는 나열된 동물의 그림과이 동물의 새끼를 묘사 한 그림이 삽입 된 삽입 된 주머니가 있습니다.

게임 진행:음악 감독은 아이들을 반원으로 앉히고 고양이와 새끼 고양이, 새와 병아리, 곰과 새끼가 사는 하우스 테레목을 보여줍니다. 음악 감독은 “1층에는 엄마들이 살고, 2층에는 작은 창문이 있는 곳에서 아이들이 산다. 일단 모두가 숲 속을 산책하고 집에 돌아와서는 누가 어디에 사는지 헷갈렸다. 그들이 방을 찾는 것을 도와줍시다." 각 사람에게 한 장의 카드를 줍니다. 익숙한 멜로디가 다양한 음역에서 연주됩니다. 예를 들어 V. Vitlin의 "The Gray Cat"노래의 멜로디가 들립니다. 해당 카드를 가지고 있는 아이는 집에 그려진 그림 맞은편 1층 창문에 카드를 삽입합니다. 같은 멜로디가 들리지만 한 옥타브 더 높습니다. 한 아이가 고양이 카드를 들고 일어나 2층 창가에 놓습니다.

새와 곰에 관한 음악이 있는 게임도 있습니다(M. Krasev의 "새", V. Rebikov의 "곰"). 모든 카드가 주머니에 삽입될 때까지 계속됩니다.

게임이 끝나면 교사는 정답을 격려합니다. 아이 중 한 명이 실수를 하면 곰이 고양이의 침대에 맞지 않고 갑자기 엉뚱한 방에 들어갔을 때 테이블에 앉지도 못할 것이라고 그는 설명합니다.

뮤지컬 교훈 게임

"암탉과 병아리"

N.G. Kononova "미취학 아동을 위한 뮤지컬 및 교훈적인 게임", p.24.

나이: 4~5년

표적:두 소리 (re 2 - re 1)의 인식과 구별에서 어린이를 훈련시킵니다.

게임 재료:집, 마샤 인형, 메탈로폰. 모든 것이 테이블 위에 놓여 있습니다. 아이들의 손에는 장난감 새(닭과 닭)가 있습니다.

게임 진행:아이들은 테이블 주위에 앉는다. 교사는 인형을 가져 와서 다음과 같이 말합니다. 먹이를 줄 시간이 되었지만 그들은 도망쳤습니다. 마샤, 닭을 불러. 마샤가 누구를 부르고 있습니까?”, 메탈로폰에서 두 번째 옥타브를 재생합니다. 닭을 손에 든 아이들이 일어서서 마샤 앞에 놓습니다. 인형은 새들에게 먹이를 줍니다. 선생님은 아이들에게 닭처럼 가느다란 목소리로 "위위위"를 부르라고 합니다. 그런 다음 꼭두각시 Masha는 닭을 부릅니다. 교사는 첫 번째 옥타브 D 메탈로폰을 연주합니다. 아이들은 마샤 앞 탁자에 닭 인형을 놓고 같은 소리로 "ko-ko-ko"를 부릅니다.