모바일 게임은 어린이의 다양한 개발 수단입니다. 미취학 아동의 신체적 및 포괄적 개발 수단으로서의 야외 게임. 주제 상담. 십대를 위한 야외 게임

준비자: 2학년 학생,

교육 학부,

DP 그룹 - 23,

랴스냔스키 세르게이.

확인자: Ulyanova O.A.

바라노비치, 2009

운동 기술, 신체적, 개인적 자질을 개발하고 향상시키는 수단으로서의 야외 게임.

1. 야외 게임, 그 정의와 특수성. 삼

2. 체육 교육의 수단 및 방법으로서의 야외 게임. 7

3. 모바일 게임의 이론. 여덟

4. 게임 분류. 십

5. 야외 게임 방법론. 열하나

6. 다양한 연령대의 야외 게임 진행. 13

7. 야외 게임에서의 표현 동작 교육. 열 다섯

8. 문학 17

모바일 게임: 그 정의와 특수성.

야외 게임은 모든 플레이어에게 필수적인 규칙과 관련된 작업을 정확하고 시기 적절하게 완료하는 것이 특징인 아동의 의식적이고 적극적인 활동입니다. P.F. Lesgaft의 정의에 따르면 야외 게임은 어린이가 인생을 준비하는 운동입니다. 매혹적인 콘텐츠, 게임의 정서적 풍부함은 어린이가 특정 정신적, 육체적 노력을 하도록 격려합니다.



모바일 게임 사양"Catch!", "Run!", "Stop!" 신호에 대한 어린이의 번개처럼 빠르고 즉각적인 반응으로 구성됩니다. 등

야외 게임은 주변 세계에 대한 어린이의 지식과 아이디어를 보충하고 사고, 독창성, 손재주, 손재주, 가치있는 도덕 및 의지적 자질. 게임에서 아이는 움직임이 수행되는 방식이 아니라 목표 달성에 주의를 기울입니다. 그는 게임 조건에 따라 행동하여 손재주를 보여 움직임을 개선합니다. 게임 중에는 기존 기술의 연습, 통합, 개선뿐만 아니라 새로운 성격 특성의 형성도 있습니다.

야외 게임의 깊은 의미는 모든 국가의 역사와 문화에 존재하는 육체적, 정신적 삶에서 본격적인 역할을합니다. 야외 게임은 항상 어린이의 자연스러운 움직임에 대한 필요성, 운동 문제에 대한 해결책을 찾아야 할 필요성이 나타나는 창의적인 활동이므로 미취학 아동은 이러한 게임에서 행동의 자유를 실현합니다. 놀면서 아이는 주변 세계를 배울 뿐만 아니라 그것을 변화시킵니다.

많은 과학자들은 아이들을 조화롭게 발달시키는 방법을 찾고 있습니다. 따라서 생성 된 P.F. 체육 교육 시스템에 비해 조화로운 발달의 원칙이 기본이었고 사람의 육체적, 정신적 힘은 "이상적 인 정상 유형"의 사람들을 형성 할 수있는 단일 생활 과정의 질적으로 다른 측면으로 간주되었습니다. P.F.에 따르면 Lesgaft의 조화로운 발달은 인식의 원칙이 우선하는 과학적 기반의 체육 및 육성 시스템에서만 가능합니다. 움직임에 대한 의식은 합리적이고 경제적으로 사용할 수있는 기회를 제공하고 최소한의 노력과 가장 큰 효과로 수행하며 사람의 영적 발달에 기여합니다.

조화로운 발달은 개인의 모든 잠재적 능력에 대한 총체적이고 복잡하며 균형 잡힌 실현으로 발생하며, 일방적인 발달은 개인에게 해로우며 종종 심리적 또는 신체적 질병에 가깝습니다.

미취학 아동은 신체 문화 형성의 주요 방법인 야외 게임에서 행동의 자유를 구현합니다. 교육 과학에서 야외 게임은 아동의 포괄적 인 발달의 가장 중요한 수단으로 간주됩니다. 야외 게임의 깊은 의미는 모든 국가의 역사와 문화에 존재하는 육체적, 정신적 삶에서 본격적인 역할을합니다. 야외 게임은 신체 및 정신 능력의 개발, 도덕 규범, 행동 규칙 및 사회의 미적 가치 개발을 촉진하는 가장 중요한 교육 기관이라고 할 수 있습니다.

야외 게임은 어린이 문화 발전의 조건 중 하나입니다. 그들에서 그는 주변 세계를 이해하고 인식하며 그의 지성, 환상, 상상력이 발달하고 사회적 특성이 형성됩니다. 야외 게임은 항상 어린이의 자연스러운 움직임, 운동 문제에 대한 해결책을 찾아야 할 필요성이 나타나는 창의적인 활동입니다. 놀면서 아이는 주변 세계를 배울 뿐만 아니라 그것을 변화시킵니다.

더 어린 아이들 취학 연령게임에서 그들이 보는 모든 것을 모방하십시오. 그러나 아이들의 야외 게임에서는 우선 비춰지는 것은 또래들과의 소통이 아니라 어른들이나 동물들이 살아가는 삶(참새처럼 날고, 날개 달린 나비처럼 팔을 흔드는 등)의 반영이다. ). 무생물을 영성화하려는 욕구는 게임에 묘사 된 이미지에 살아있는 캐릭터를 제공하려는 어린이의 욕구로 설명되며 이미지에 익숙해지면 공감의 메커니즘을 켜고 결과적으로 도덕적으로 가치가 있습니다. 공감, 공모, 공모와 같은 개인적인 자질이 형성됩니다. 어린 아이들의 야외 게임 대부분을 모방하는 발달된 능력 덕분에 취학 전 연령서사적 성격을 띤다.

5세가 되면 아이들의 놀이 활동의 ​​성격이 바뀝니다. 그들은 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작하고 감정, 욕망, 계획을 실현하기 위해 노력하고 축적 된 모터 및 사회적 경험을 상상력과 행동에 창의적으로 반영하기 위해 노력합니다. 그러나 모방과 모방은 취학 전 연령에서 계속 중요한 역할을 합니다.

야외 게임은 도덕적 콘텐츠가 있는 것이 특징입니다. 그들은 선의, 상호 지원에 대한 열망, 성실, 조직, 이니셔티브를 기릅니다. 또한 야외 게임은 정서적 고양, 기쁨, 재미 및 자유와 관련이 있습니다.

다양한 콘텐츠의 야외 게임을 통해 어린이의 조화로운 발달을 위한 다양한 접근 방식을 추적할 수 있습니다. 조건부로 미취학 아동의 포괄적 인 발전에 기여하는 여러 유형의 야외 게임을 다른 방식으로 구별하고 다른 사회적 방향을 나타내는 것이 가능합니다.

캐치형 게임은 흥분, 운동 경험 및 엄격한 규칙 준수를 기반으로 본질적으로 창의적입니다. 도망, 쫓기, 회피, 아이들은 정신적, 육체적 힘을 최대한 동원하는 동시에 놀이 행동의 효과를 보장하고 정신 물리적 특성을 향상시키는 방법을 독립적으로 선택합니다.

움직임을 발명하거나 게임 신호에 대한 즉각적인 행동 종료가 필요한 게임은 어린이가 개인 및 집단 창의성(움직임 조합 발명, 차량, 동물의 움직임 시뮬레이션)을 장려합니다. "Freeze", "Stop", "The Sea Worries" 등과 같은 게임은 플레이어가 적절한 신호에서 움직임을 멈추도록 요구하는 반면, 잡힌 위치에서 표정과 신체 근육 긴장을 유지해야 합니다. 게임 신호. 그러한 게임에서 움직임의 영성과 표현력은 매우 중요합니다.

이것이 G. Gyurdzheev가 그의 고조파 개발 학교에서 널리 사용되는 이유입니다. 비슷한 게임. 그는 표정을 유지하면서 움직임을 멈추기 위해 신호(명령)를 필요로 하는 운동이 그에게 비정상적이고 부자연스러운 위치에서 몸을 느낄 수 있게 하여 개별 세트의 "스탬프 움직임과 자세"를 확장할 수 있다고 믿었습니다. . 그는 움직임과 자세의 스타일을 주장했다. 다른 민족, 계급, 시대는 사고와 감정의 특징적인 형태와 연결되어 있으며, 이 연결은 매우 밀접하여 "사람은 운동 자세의 레퍼토리를 바꾸지 않고는 사고 방식이나 감정을 결코 바꿀 수 없습니다." 생각과 감정의 자동성은 움직임의 자동성과 밀접하게 연결되어 있음을 증명합니다. Gurdzheev는 다음과 같이 썼습니다. “어떤 경우에는 기분과 감정 상태가 자세에 얼마나 강하게 의존하는지 관찰할 수 있지만, 우리는 지적, 정서적, 운동 기능이 어느 정도 상호 연결되어 있는지 깨닫지 못합니다.” (52, 1989, 9번). 사람이 고의적으로 슬픔이나 낙담과 관련된 자세를 취하면 곧 그는 정말로 슬픔과 낙담을 느낄 것입니다. 마찬가지로 인위적으로 자세를 바꾸면 두려움, 무관심, 혐오감이 생길 수 있다. 시작된 움직임은 게임 내에서 "stop!" 명령에 의해 정지되며, 몸은 움직이지 않고 일상 생활에서 한 번도 본 적 없는 위치에서 멈춘다. 새롭고 특이한 자세에서 사람은 새로운 방식으로 생각하고, 새로운 방식으로 느끼고, 새로운 방식으로 자신을 알 수 있게 됩니다. 오래된 자동 기계의 원이 파괴되고 있습니다.

중지 - 운동은 동시에 의지, 주의, 생각, 느낌 및 움직임을 위한 운동입니다. 이 게임에서는 정신 과정을 활성화하고, 감각 교정을 수행하고, 롤 플레잉 훈련을 수행하고, 심리적 및 정서적 영역을 형성하고, 공감 메커니즘을 개발하는 어린이가 발명 한 행동의 표현력에 특별한주의를 기울입니다. 그들은 얼굴과 큰 근육을 훈련시키며, 이것은 신체의 상태와 중요한 활동을 개선하는 엔더핀(기쁨의 호르몬)의 방출에 기여합니다.

볼 게임은 특별한 역할을 합니다. 저명한 독일 교사 F. Frebel은 공이 아동의 정신 물리학적 발달에 미치는 다양한 영향을 지적하면서 운동, 손의 조정 발달, 결과적으로 대뇌 피질의 개선에 대한 공의 역할을 강조합니다. 그는 다재다능한 발달을 위해 아이가 필요로 하는 거의 모든 것이 공으로 주어진다고 믿었습니다. 특히 중요한 것은 공을 든 어린이의 행동에 그 순간과 기분에 적절한 단어와 노래가 수반되는 게임입니다. P.F.의 작품에서 이러한 게임에 큰 역할이 부여됩니다. 레스가프트, V.V. 고리네프스키, E.A. 아르키나, V.N. Vsevolodsky-Gerngross 및 기타 이러한 게임은 눈, 운동 조정 기능을 개발하고 대뇌 피질의 활동을 향상시킵니다. Lowen에 따르면 공을 치면 기분이 좋아지고 공격성이 완화되며 근육 긴장이 풀리고 즐거움이 생깁니다. 그의 의견에 따르면 즐거움은 근육 갑옷, 근육 긴장으로부터의 자유로운 움직임입니다.

경쟁 요소가 있는 게임은 적절한 교육학적 관리가 필요하며, 이는 여러 조건을 준수해야 함을 의미합니다. 게임에 참여하는 각 어린이는 자신이 수행하는 운동 기술(등반, 달리기, 점프, 던지기 등)을 잘 구사해야 합니다. 경쟁한다.

따라서 다양한 형태의 활동을 플레이하고 구현하는 동안 어린이는 주변 세계, 자신, 신체, 발명, 창조에 대해 배우고 조화롭게 전체론적으로 발달합니다.

야외 게임의 가치

야외 놀이는 미취학 아동의 종합 교육의 중요한 수단 중 하나입니다. 그 특징은 신체와 아동 성격의 모든 측면에 미치는 영향의 복잡성입니다. 신체적, 정신적, 도덕적, 미적 및 노동 교육이 게임에서 동시에 수행됩니다. 그것들은 체육의 주요 수단이자 방법으로 여겨지며, 체육의 중요한 수단인 동시에 야외 게임은 아이의 몸에 치유 효과가 있습니다. 게임에서 그는 달리기, 점프하기, 오르기, 오르기, 던지기, 잡기, 피하기 등 다양한 동작을 연습합니다. 많은 움직임은 호흡, 혈액 순환 및 신진 대사 과정을 활성화합니다. 이것은 차례로 정신 활동에 유익한 영향을 미칩니다. 야외 게임을 할 때 치유 효과가 향상됩니다. 맑은 공기.

아이가 경험하는 게임의 결과에 증가하는 긴장, 기쁨, 강한 감정 및 끊임없는 관심의 역할을 고려하는 것이 매우 중요합니다. 게임에 대한 어린이의 열정은 생리적 자원을 동원할 뿐만 아니라 운동의 효율성을 향상시킵니다. 게임은 움직임을 개선하고 개발하며 속도, 힘, 지구력 및 움직임 조정의 형성에 기여하는 필수 수단입니다. 모바일 놀이에서는 창의적인 활동으로서 어린이의 행동 자유를 제한하지 않으며 그 안에서 그는 편안하고 자유롭습니다.

어린이의 정신 교육에서 야외 놀이의 역할은 훌륭합니다. 어린이는 공간 용어, 시간적 방향을 마스터하고 규칙에 따라 변경된 게임 상황에서 의식적으로 행동하고 주변 세계에 대해 배웁니다.

심리학 연구에 따르면 놀이 활동 덕분에 어린이는 실제로 공간과 객관적인 활동을 마스터하는 동시에 공간 인식 메커니즘 자체가 크게 향상됩니다. 게임에서 공간에 대한 인식은 직접적, 인지적 감각(감각적 비유적) 및 매개(논리적 사고, 개념)와 같은 주요 형태로 나타납니다. 환경에서 탐색하는 기능은 게임 작업("후프를 통해 깃발까지", "도랑의 늑대", "용감한 녀석들" 등)을 수행하는 데 방해물을 의도적으로 생성함으로써 촉진됩니다. 이것은 거리에 대한 상당히 잘 발달 된 시각적 추정을 기반으로하고 행동을 수행하는 시간을 고려하여 가장 좋은 행동 방법을 독립적으로 선택할 수있는 능력이 어린이에게 발달합니다.

야외 게임에서 어린이는 시각적 평가뿐만 아니라 공간 및 청각 방향 ( "멀리 - 가까운", "여기서, 저기", " 장님의 장님의 종” 등 d.).

야외 게임은 어린이에게 가장 간단한 임시 오리엔테이션을 형성합니다. 그것들은 다음과 같이 표현됩니다. 게임 동작의 순서에 대한 인식 - 먼저, 그 후에, 그 전에, 모두 동시에 등; 어린이에게 표시된 기간 내에 신호에 대한 게임 작업의 빠른 수행. 이 게임에서 아동은 행동의 순서와 시간적 지속 시간에 따라 공간적 랜드마크를 빠르게 평가하는 연습을 합니다.

빠르게 움직이는 흩어진 아이들 사이에서 아이의 방향이 매우 중요합니다. 게임 상황의 지속적인 변화에 즉각적인 대응이 필요하기 때문에 가장 어렵습니다. 그러나 게임을 반복하는 과정에서 나이가 많은 그룹의 어린이는이 기술 ( "Cunning Fox", "Catching"등)을 성공적으로 마스터합니다.

훌륭한 교육적 가치는 규칙에 내재되어 있습니다. 그들은 게임의 전체 과정을 결정하고 어린이의 운동 활동, 행동, 관계를 조절하며 도덕적 및 의지적 자질 교육에 기여합니다. 규칙은 적절한 지도와 함께 아이가 그에게서 자란 자질을 보여주지 않을 수 없는 게임에서 특정 조건을 만듭니다. 규칙을 꾸준히 이행해야 한다는 요구 사항은 목표 달성에 있어 이기적인 감정과 동기를 극복하는 데 기여합니다. E.A.에 따르면 Arkina: “규칙은 팀의 요구 사항에 따라 아동의 행동을 규제하고 지시하는 최초의 사회적 자극입니다. 게임에서 처음으로 깊은 감정의 싹, 동지 우정과 사랑이 태어납니다. 교육자의 지도 아래 규칙은 정직, 정의, 우정, 용기, 자제, 인내, 의지와 같은 성격의 가장 좋은 측면을 형성하는 효과적인 수단이 됩니다. A.V.가 지적한 바와 같이 Zaporozhets: "아이가 점차적으로 습득하는 이러한 중요한 도덕적 자질은 아이의 성격의 내부 속성으로 바뀝니다."

게임은 어린이가 주변 현실에 대한 이해를 확장하고 심화하는 데 도움이 됩니다. 다양한 역할을 수행하고 다양한 행동을 묘사함으로써 어린이들은 동물, 새, 곤충, 자연 현상, 차량 및 현대 기술의 습성에 대한 지식을 실제로 사용합니다. 게임 중에 기억력, 아이디어가 활성화되고 사고력, 상상력이 발달합니다. 아이들은 게임의 의미를 배우고, 규칙을 암기하고, 선택한 역할에 따라 행동하는 법을 배우고, 기존 운동 기술을 창의적으로 적용하고, 자신의 행동과 동료의 행동을 분석하는 법을 배웁니다. 야외 게임에는 종종 노래, 시, 계산 운, 게임 시작이 수반됩니다. 이러한 게임은 어휘를 보충하고 어린이의 언어를 풍부하게 합니다.

야외 게임도 도덕 교육에 매우 중요합니다. 아이들은 팀에서 행동하고 순종하는 법을 배웁니다. 일반적인 요구 사항. 아이들은 게임의 규칙을 법으로 인식하고 의식적인 구현은 의지를 형성하고 자제력, 지구력, 행동, 행동을 통제하는 능력을 개발합니다. 정직, 규율, 정의는 게임에서 형성됩니다. 야외 게임은 성실과 동료애를 가르칩니다. 게임의 규칙에 따라 아이들은 실제로 도덕적 행동을 실천하고 친구를 배우고 공감하며 서로를 돕습니다. 교사의 능숙하고 사려 깊은 게임 리더십은 능동적인 창의적 성격의 교육에 기여합니다.

야외 게임에서는 세계에 대한 미적 인식이 향상됩니다. 아이들은 움직임의 아름다움, 이미지를 배우고 리듬 감각을 발달시킵니다. 그들은 시적 비유적 연설을 마스터합니다.

야외 게임은 어린이가 일할 수 있도록 준비시킵니다. 어린이는 게임 속성을 만들고, 특정 순서로 배열 및 배치하고, 향후 작업에 필요한 운동 기술을 향상시킵니다.

야외 게임에서 어린이는 목표를 달성하기 위해 스스로 행동하는 방법을 결정해야 합니다. 빠르고 때로는 예상치 못한 상황의 변화는 우리로 하여금 새로운 문제를 해결하기 위한 점점 더 많은 새로운 방법을 찾도록 만듭니다. 이 모든 것이 독립성, 활동, 이니셔티브, 창의성, 독창성 개발에 기여합니다.

창의성은 모든 야외 게임에 공통적입니다. 창조적 활동은 인간에게만 있습니다. 그것은 항상 내용면에서 사회적이며 개인의 자유를 표현합니다. 사회적 자유의 조건으로서의 게임은 창의적인 활동, 형성 및 개발로 이어집니다. 첫 단계어린이의 창의적 활동 형성은 모방, 특히 어린이의 야외 게임의 특징입니다. 이 기간 동안 아이는 자신이 보는 모든 것을 모방합니다. N.K. Krupskaya는 모방의 교육적 가치에 대해 이렇게 말했습니다. 이 시기는 아동의 사회적 본능이 매우 강하게 발달하기 시작하며 인간의 삶과 인간관계가 관심의 중심이 되는 시기입니다. 어린 아이들이 하는 야외 게임의 대부분이 플롯 기반인 것은 모방 능력이 발달했기 때문입니다.

야외 게임은 항상 아이들에게 창의력을 요구합니다. 가장 합리적인 행동 방법을 찾고, 스스로 올바른 결정을 내리고, 만들어진 게임 상황에서 벗어날 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 그녀는 아이들에게 특정한 책임을 부과합니다. 아이들은 게임, 특정 규칙에서 다양한 역할을 수행합니다. 그들은 게임을 진지하게 받아들입니다.

모바일 게임은 어린이 창의력의 원천 중 하나입니다. 내용과 규칙 면에서 가장 단순한 것조차도 좋은 야외 게임은 아이들의 상상력에 음식을 제공하고 생각을 일깨워줍니다. 콘텐츠 측면에서 흥미롭고 어린이에 가까운 규칙으로 게임을 체계적으로 수행함으로써 우리는 새로운 유형의 어린이 창의력을 만납니다. 어린이 스스로 게임 옵션을 제공하고 규칙이 있는 완전히 새로운 게임을 제공합니다.

역할을 입력한 아이는 이미지를 생성하고 생성합니다. 게임 이미지에 대한 지식과 아이디어가 풍부할수록 그가 만든 게임 이미지는 더욱 정확해집니다. 야외 놀이의 적절한 교육학적 지도와 함께 교사는 내용과 규칙에 따라 결정된 특정 채널에 어린이의 창의성을 소개합니다. 어린이의 창의성을 지도하는 교사는 어린이의 게임에 대한 관심을 지원합니다.

모바일 놀이는 자동 활동으로 구성되지 않기 때문에 어린이의 활동과 창의적인 주도권이 필요합니다. 따라서 야외 게임은 어린이의 창의적 사고 형성을위한 주요 조건 중 하나입니다.

게임에서 어린이의 창의성을 개발하고 향상시키기 위해 우리는 모든 활동을 사려 깊고 창의적으로 다루는 사회적으로 활동적이고 지능적이며 다재다능한 사람을 교육합니다. 운동의 필요성을 충족시키고 운동 활동 과정에서 창의성을 개발하여 신체 문화를 형성합니다.

따라서 교육 과학에서 야외 게임은 아동의 포괄적 인 발달의 가장 중요한 수단으로 간주됩니다. 그들은 주변 세계에 대한 어린이의 지식과 이해, 사고력, 독창성, 손재주, 손재주 개발을 보충하는 필수 수단입니다. 신체적, 정신적 능력을 개발할 뿐만 아니라 가치 있는 도덕적, 의지적 자질을 연구하고 기반으로 합니다. 일반적인 규칙팀에서의 행동, 사회에서 동화 된 윤리적 가치. 야외 게임은 판타지, 상상력, 독립성, 창의성, 이니셔티브, 활동을 개발하고 사람의 영적 부를 형성합니다. 게임 중에는 기존 기술의 연습, 통합 및 개선뿐만 아니라 새로운 정신 과정의 형성, 어린이 성격의 새로운 특성도 있습니다.

2 . 체육 교육의 수단이자 방법으로서의 모바일 게임

어린이의 다양한 성격 형성에는 규칙이있는 야외 게임이 중요한 역할을합니다. 그들은 체육의 주요 수단과 방법으로 간주됩니다. 야외 게임은 체육의 중요한 수단인 동시에 아이의 몸에 치유 효과가 있습니다.

게임에서 그는 달리기, 점프하기, 오르기, 오르기, 던지기, 잡기, 피하기 등 다양한 동작을 연습합니다. 많은 움직임은 호흡, 혈액 순환 및 신진 대사 과정을 활성화합니다. 이것은 차례로 정신 활동에 유익한 영향을 미칩니다. 야외 게임의 치유 효과는 야외에서 열릴 때 강화됩니다.

아이가 경험하는 게임의 결과에 증가하는 긴장, 기쁨, 강한 감정 및 끊임없는 관심의 역할을 고려하는 것이 매우 중요합니다. 게임에 대한 어린이의 열정은 생리적 자원을 동원할 뿐만 아니라 운동의 효율성을 향상시킵니다. 게임은 움직임을 개선하고 개발하며 속도, 힘, 지구력 및 움직임 조정의 형성에 기여하는 필수 수단입니다. 모바일 놀이에서는 창의적인 활동으로서 어린이의 행동 자유를 제한하지 않으며 그 안에서 그는 편안하고 자유롭습니다.

어린이의 정신 교육에서 야외 놀이의 역할은 훌륭합니다. 어린이는 규칙에 따라 행동하는 법을 배우고, 공간 용어를 익히고, 변화된 게임 상황에서 의식적으로 행동하고, 주변 세계에 대해 배웁니다. 게임 중에 기억력, 아이디어가 활성화되고 사고력, 상상력이 발달합니다. 아이들은 게임의 의미를 배우고, 규칙을 암기하고, 선택한 역할에 따라 행동하는 법을 배우고, 기존 운동 기술을 창의적으로 적용하고, 자신의 행동과 동료의 행동을 분석하는 법을 배웁니다. 야외 게임에는 종종 노래, 시, 계산 운, 게임 시작이 수반됩니다. 이러한 게임은 어휘를 보충하고 어린이의 언어를 풍부하게 합니다.

야외 게임도 도덕 교육에 매우 중요합니다. 아이들은 일반적인 요구 사항을 준수하기 위해 팀에서 행동하는 법을 배웁니다. 아이들은 게임의 규칙을 법으로 인식하고 의식적인 구현은 의지를 형성하고 자제력, 지구력, 행동, 행동을 통제하는 능력을 개발합니다. 정직, 규율, 정의는 게임에서 형성됩니다. 야외 게임은 성실과 동료애를 가르칩니다. 게임의 규칙에 따라 아이들은 실제로 도덕적 행동을 실천하고 친구를 배우고 공감하며 서로를 돕습니다. 교사의 능숙하고 사려 깊은 게임 관리는 능동적인 창의적 성격의 교육에 기여합니다.

야외 게임에서는 세계에 대한 미적 인식이 향상됩니다. 아이들은 움직임의 아름다움, 이미지를 배우고 리듬 감각을 발달시킵니다. 그들은 시적 비유적 연설을 마스터합니다.

야외 게임은 어린이가 일할 수 있도록 준비합니다. 어린이는 게임 속성을 만들고, 특정 순서로 배열 및 배치하고, 향후 작업에 필요한 이러한 운동 기술을 향상시킵니다.

따라서 야외 게임은 주변 세계에 대한 어린이의 지식과 아이디어를 보충하고 사고력, 독창성, 손재주, 손재주, 가치 있는 도덕적 및 의지적 자질을 개발하는 데 없어서는 안될 수단입니다. 야외 게임을 할 때 어린이의 성격 형성을 목표로 다양한 방법을 복합적으로 사용할 수 있는 가능성이 무한합니다. 게임 중에는 기존 기술의 연습, 통합 및 개선뿐만 아니라 새로운 정신 과정의 형성, 어린이 성격의 새로운 특성도 있습니다.

모바일 게임 이론

야외 게임의 기원은 고대에 뿌리를 두고 있습니다. 게임 출현의 역사를 통해 게임의 교육적 가치를 이해할 수 있습니다. 많은 유형의 민속학은 야외 게임의 기원이 원시 공동체 시스템에 놓여 있다는 과학자들의 가정을 확인하지만 이에 대한 정보는 거의 없습니다. 아동의 발달과 삶에 대한 데이터, 사회 발전의 초기 단계에서 그의 게임은 매우 열악합니다. 실제로 어떤 민족지학자도 그러한 연구의 과제를 스스로 설정하지 않았습니다. 20 세기의 30 년대에만 뉴기니 부족의 아이들에게 헌정 된 Margaret Mead의 특별 연구가 나타났습니다.

게임은 태곳적부터 인간의 동반자였습니다. 그 안에서 다른 민족의 문화는 유사성과 큰 다양성을 보여줍니다. 많은 게임이 사람들의 속성과 생활 방식에 따라 독창성이 뛰어났습니다.

N. S. Volovik에 따르면 고대 게임의 목적은 재미가 아니라 실용적입니다. 게임의 행동과 노래의 가사로 사람들은 다음 작품에서 미래의 성공을 보장하려고했습니다. 고대 게임원하는 것이 유효한 것으로 묘사되고 현재가 미래로 투영되는 마법의 의식이 있습니다. 사람이 자연에 의존했기 때문에 동식물의 세계는 게임 노래에서 이미지의 주요 주제가되었습니다.

사회 초기에 아이들은 어른들과 공통된 삶을 살았습니다. 교육적 기능은 아직 특별한 사회적 기능으로 분류되지 않았으며, 자녀를 양육하는 모든 사회 구성원은 자녀를 사회적으로 생산적인 노동에 참여시키고 이 노동의 경험을 그들에게 전수하기 위해 노력했으며 점차적으로 아동을 다음과 같은 형태로 포함시켰다. 그들에게 접근 가능한 활동.

어머니의 고용과 성인의 일에 어린이의 조기 포함은 원시 사회에서 성인과 어린이 사이에 예리한 경계가 없었고 어린이는 매우 일찍 진정으로 독립했다는 사실로 이어졌습니다. 이것은 거의 모든 연구자들이 강조합니다. 노동 수단과 방법의 복잡성이 증가하고 재분배가 이루어짐에 따라 다양한 유형의 노동에 아동의 참여에 자연스러운 변화가 있었습니다. 아이들은 복잡하고 접근하기 어려운 형태의 노동 활동에 직접 참여하는 것을 중단했습니다. 어린 아이들에게는 가사일과 가장 단순한 형태의 생산 활동만이 남아 있었습니다.

가장 중요한 노동 분야와 관련하여 어린이가 접근할 수 없기 때문에 가능한 한 빨리 그러한 노동의 복잡한 도구를 숙달해야 하는 과제에 직면해 있습니다. 어린이의 능력에 특별히 맞춰진 감소 된 노동 도구가 나타나며 어린이는 성인의 실제 활동 조건에 접근하지만 동일하지는 않은 조건에서 연습합니다. 물론 어린이는 이러한 도구를 사용하는 방법을 독립적으로 발견할 수 없으므로 성인이 이를 가르칩니다. 감소된 무기를 사용한 연습에는 게임 상황의 일부 요소가 있습니다. 첫째, 이것은 운동이 일어나는 상황의 일부 관례입니다. 둘째, 축소된 도구로 동작을 수행할 때 아동은 성인이 수행하는 것과 유사한 동작을 수행하므로 결과적으로 자신을 성인과 비교하고 심지어 동일시할 수도 있다고 가정할 이유가 있습니다. 따라서 이러한 연습에는 게임의 요소가 암시적으로 포함될 수 있습니다.

우리는 또한 P. F. Kapterev의 모바일 게임의 출현에 대한 반성을 고려해야 합니다. 우선 게임이 매우 광범위한 현상임을 기억해야 합니다. 아이들뿐만 아니라 어른들도 놀 수 있습니다. 사람만 노는 것이 아니라 동물도 노는 것입니다. P. F. Kapterev는 모든 인간 활동이 자연-유기적 및 사회-문화적 두 가지 원천에서 비롯된다고 믿습니다. 아이들은 사회 문화적 필요보다 자연적 유기적 필요에 의해 훨씬 더 많이 삽니다. 그들은 교육을 통해 후자에게 배운다. 그들은 자신의 장치에 맡겨두고 기꺼이 문화적 껍질을 벗고 자연에 더 가까워집니다. 아이들은 필요를 충족시키기 위해 노동에 소비되지 않는 많은 자유 힘과 에너지를 가지고 있습니다. 이러한 힘과 에너지는 배출구가 필요하고 활동을 장려하며 다양한 운동을 유발합니다. 이 어린이 활동은 직접적으로 즐거운 활동, 즉 게임의 성격을 갖는다.

많은 사람들의 교육 역사에서 야외 게임은 매우 중요했습니다. 그들은 어린이의 연령 요구 사항을 충족시키는 활동으로 체육 교육의 기초로 간주되었습니다.

K. Gross가 개발한 이론에 따르면 야외 게임은 다양한 신체적, 정신적 힘을 행사하는 수단으로 사용됩니다. 어린 시절은 우리가 생존을 위한 투쟁을 독립적으로 수행할 준비가 완전히 될 때까지 지속되며, 이러한 준비, 이러한 모든 육체적 정신적 힘의 발달이 게임의 도움으로 수행된다면 게임은 매우 중요할 뿐만 아니라 핵심적인 것이기도 합니다. 장소.

뛰어난 러시아 교사 P. F. Lesgaft는 독창적 인 체육 시스템을 개발했습니다. 그것의 큰 장소는 모바일 게임에 주어집니다. Lesgaft는 놀이를 아이가 인생을 준비하는 운동으로 정의했습니다. 그것은 아동의 자신의 주도권이 발달하고 그의 도덕적 자질이 자라는 독립적 인 활동입니다. 그는 야외 게임을 아동의 성격에 대한 종합적인 교육, 정직, 성실, 지구력, 규율, 동지애와 같은 도덕적 자질 개발의 가장 가치있는 수단으로 간주했습니다. 첫 번째 P.F. Lesgaft 중 한 사람은 어린이 양육에 야외 게임 사용을 제안했습니다. 그의 말은 알려져 있습니다. "우리는 게임을 사용하여 그들(아이들)이 스스로를 통제할 수 있도록 가르쳐야 합니다." 게임에서 "발산되는 감정을 억제하고 이러한 방식으로 행동을 의식에 종속시키는 방법을 가르쳐야 합니다."

P.F. Lesgaft의 아이디어는 그의 추종자와 학생들(V.V. Gorinevsky, E.A. Arkin)에 의해 성공적으로 구현되었습니다.

V.V. Gorinevsky는 야외 게임을 주요 운동 활동 유형이자 미취학 아동의 종합 교육 수단으로 간주했습니다. 그는 놀이를 하는 동안 아이들에게서 도덕적, 의지적 자질이 자라나기 때문에 야외 놀이를 아이의 성격 형성 수단으로 여겼습니다. 조이, 펀 V.V. Gorinevsky는 게임 활동의 전제 조건으로 간주했으며 게임이 없으면 게임은 의미를 잃습니다. 그는 게임에서 긍정적인 감정이 아이의 몸을 치유할 때 매우 중요하게 생각했습니다.

E. A. Arkin은 야외 놀이를 유치원 교육의 주요 수단인 아동 발달의 필수 수단으로 간주했습니다. 그는 정서적 풍부함, 매력, 아이의 힘을 동원하여 그에게 기쁨과 만족을 주는 게임의 장점을 보았습니다. Arkin에 따르면 야외 게임은 운동 기구의 발달과 개선을 통해 신체를 강화하는 데 도움이 됩니다. 게임은 아이들에게 훈련, 집중 및 행동 규칙성을 가르칩니다.

미취학 아동의 삶에서 가장 중요한 장소는 민속 야외 게임입니다. 이 게임의 엄청난 교육적 가치는 과학 및 교육 활동에서 어떤 식으로든 게임을 접한 모든 사람이 지적했습니다.

민속 야외 게임은 민속 교육학의 깊이에서 비롯됩니다. 어린 아이들은 농담, 동요, 아기의 초기 움직임과 관련된 재미있는 게임으로 가족에서 자랐습니다. 노인들의 삶에는 아이들을 유혹하는 게임 시작, 노래 부르기, 운율 세기 등 다양한 운동적 내용의 민속놀이가 있었다. 이 모든 것이 여전히 예술적 매력, 교육적 가치를 유지하며 가장 가치 있는 게임 민속입니다.

다양한 민속 야외 게임의 연구, 선택은 아이들과의 교육 작업에 필요하고 적절합니다. 국가의 독창적 인 게임 민속 샘플을 가진 어린이와 어린이의 삶에 민속 게임 샘플을 도입하면 사람들의 독창적 인 창의성에 대한 좋은 미적 태도가 강화되어 대표자에 대한 좋은 미적 태도가 강화됩니다.

우선, E. A. Pokrovsky의 작품으로 전환해야합니다. 이 뛰어난 과학자는 고대부터 다양한 유형의 게임과 게임을 하는 사람들의 삶에서 두드러진 위치를 차지했다고 언급했습니다. 그는 특정 민족의 역사를 반영하는 것과 같은 민속 게임의 특징에주의를 기울인 몇 안되는 사람 중 하나였습니다. E.A. Pokrovsky는 야외 게임이 "모든 영적, 육체적 힘의 가장 광범위한 참여"를 요구하기 때문에 교육적으로 매우 중요하다고 강조했습니다.

국가 경기 분석을 바탕으로 그는 사람들의 성격이 의심의 여지없이 사람들의 공적 생활과 사생활의 많은 표현에 눈에 띄는 흔적을 남긴다는 결론에 도달했습니다. 이 캐릭터는 또한 어린이 게임에 반영되어 어린이 게임에 더 선명하고 명확하게 반영될수록 어린이가 더 열정적으로 플레이하고 쉽게 플레이할 수 있으므로 보다 자유롭게 국가 특성을 나타낼 수 있습니다.

야외 게임 E.A. Pokrovsky는 어린이를 해부학 및 심리적 특성에 따라 가장 자연스러운 형태의 신체 운동으로 간주했습니다. 민속놀이의 보고에서 가져온 어린이 야외놀이는 민족적 특성에 부합하고 민족교육의 임무를 완수한다. 그들은 요인으로 작용할 뿐만 아니라 신체 발달및 교육뿐만 아니라 인격의 영적 형성 수단으로도 사용됩니다.

E. N. Vodovozova 교사는 어린이 양육에서 민속 게임에주의를 기울여야 할 필요성을 지적했습니다. 그녀는 그녀의 사람들로부터 게임을 빌리고 이 사람들의 삶에 따라 게임을 다양화할 것을 권장했습니다. 야외 게임은 독창성과 지략을 가르쳐야 합니다. 이 게임의 주요 조건은 나중에 교사의 도움 없이 스스로 그러한 게임을 발명할 수 있도록 어린이의 상상력을 개발하는 것입니다.

A.P. Usova는 민속 야외 게임의 사용에 큰 중요성을 부여했습니다. 그녀는 무엇보다도 게임이 사람들의 재능에 대한 의심할 여지 없는 증거이자 훌륭한 어린이 게임이 높은 교육적 기술의 한 예라는 사실에 대한 유익한 예라고 말했습니다. 놀라운 것은 이 게임이나 저 특정 게임뿐만 아니라 민속 교육학이 유아기에서 성인기에 이르는 일련의 게임을 아름답게 정의한 방법입니다.

민속놀이비 유적, 그래서 그들은 주로 취학 연령의 어린이를 사로 잡습니다. 게임에는 투쟁, 경쟁의 요소가 포함되어 있으므로 기쁨과 두려움의 감정을 불러일으키고 주의를 촉구하며 이는 어린이의 마음을 사로잡습니다.

야외 게임 이론의 생성 역사와 야외 게임에 전념하는 주요 교사 및 심리학자의 이론을 분석하면 게임이 신체적, 정신적, 도덕적 교육의 수단이라는 결론을 내릴 수 있습니다.

게임 분류.

모바일 게임은 다양한 매개변수에 따라 분류됩니다.

나이에 따라;

게임에서 어린이의 이동성 정도에 따라 (낮은, 중간, 높은 이동성을 가진 게임);

동작 유형별(달리기, 던지기 등의 게임)

체육의 이론과 방법론에서 다음과 같은 분류가 채택된다.

규칙이 있는 모바일 게임: 플롯, 논플롯, 재미있는 게임, 어트랙션 및 스포츠 게임(배구, 농구, 배드민턴, 도시, 라운더, 탁구, 축구, 하키).

스토리 기반 게임조건부 형태로 삶이나 동화 에피소드를 반영합니다. 아이는 게임 이미지에 매료됩니다. 그는 고양이, 참새, 자동차, 늑대 등을 묘사하여 창의적으로 구현되었습니다.

논플롯 모바일 게임목표 달성으로 이어지는 어린이에게 흥미로운 모터 게임 작업이 포함되어 있습니다. 이 게임은 다음과 같은 유형의 게임으로 나뉩니다. 대시, 함정; 경쟁 요소가 있는 게임("누가 더 빨리 깃발을 향해 달릴까요?" 등); 릴레이 게임("누가 더 빨리 공을 패스할 것인가?"); 물건을 이용한 게임(공, 후프, cerso, 주희 등).

재밌는 게임들 -어린 아이들에게 사용됩니다("패티", "뿔이 있는 염소" 등).

스포츠 게임, MP에 따르면 골로시체키나, E.I. Adashkyavichene 및 기타는 학교의 수석 및 예비 그룹에서 사용됩니다.

수단으로서의 모바일 게임

미취학 아동의 포괄적 인 발달

야외 경기들 - 적극적인 도움으로 아동에게 영향을 미치는 가장 접근하기 쉽고 효과적인 방법. 현대의 아이들은 TV에 대한 집착으로 인해 이전보다 덜 움직이고 야외 게임을 하지 않습니다. 컴퓨터 게임. 게임을 위한 열린 장소의 수도 감소하고 있습니다.

교육자로서 우리는 아이들에게 능동적이고 창의적으로 놀 수 있는 기회를 언제, 어디서, 어떻게 제공해야 하는지에 대해 점점 더 관심을 갖게 되었습니다. 그리고 그런 게임에 대한 아이들의 관심을 유지하기 위해서는 아이들이 그들을 알아야 하고, 나의 임무는 아이들을 돕는 것입니다.

M.N. Zhukov에 따르면 "야외 게임은 휴식, 오락, 지식, 영적 및 육체적 힘의 개발에 대한 필요성을 충족시키는 비교적 독립적인 어린이 활동입니다."

그리고 V.L. Strakovskaya는 "야외 게임은 주변 세계에 대한 어린이의 지식과 아이디어를 보충하고 사고력, 가치있는 도덕적 및 의지적 자질을 개발하는 수단"이라고 믿습니다.

따라서 야외 게임은 모든 플레이어에게 필수적인 규칙과 관련된 작업을 정확하고 적시에 완료하는 것이 특징인 어린이의 의식적이고 적극적인 활동입니다.

체육 교육에 사용되는 게임 유치원, 매우 다양합니다. 모바일과 스포츠의 두 가지 큰 그룹으로 나눌 수 있습니다. 스포츠 게임은 아웃도어 게임의 발전에서 가장 높은 단계이다. 참가자의 구성, 사이트의 크기 및 레이아웃, 게임 기간, 장비 및 인벤토리 등을 결정하는 균일한 규칙으로 모바일과 다릅니다. 이를 통해 다양한 규모의 대회를 개최할 수 있습니다.

아웃도어 게임의 구조는 내용, 운동 행동 및 규칙이 구별됩니다.

규칙야외 게임은 조직적인 성격을 띠고 있습니다. 게임의 진행, 행동의 순서, 게임 참가자의 관계, 각 플레이어의 행동을 결정합니다. 규칙은 모든 어린이가 게임 중에 어떻게 행동해야 하는지 보여줍니다. 예를 들어, "Geese-Swans"게임에서 첫 번째 규칙은 "여주인"이 그들을 부를 때까지 "거위"가 초원에 있어야하며 대화 단어가 끝날 때만 달릴 수 있습니다. 두 번째 규칙은 "늑대"가 집에 가기 전에 "거위"를 잡는 것을 금지합니다. 동시에 "늑대"는 "거위"를 더럽힐 권리만 있고 "거위"는 "늑대"가 그들을 만지면 자신이 잡은 것으로 간주해야 합니다.

모터 동작모바일 게임에서는 매우 다양합니다. 예를 들어, 모방적, 비유적으로 창의적, 리드미컬할 수 있습니다. 손재주, 속도, 힘 및 기타의 표현을 요구하는 운동 작업의 형태로 수행 신체적 특성. 모든 모터 동작은 다양한 조합과 조합으로 수행할 수 있습니다.

모바일 게임은 규칙이 있는 게임입니다. 유치원에서는 주로 초등학교 야외 게임을 사용합니다. 야외 게임은 운동 내용, 즉 각 게임(달리기 게임, 점프 게임 등)을 지배하는 주요 동작으로 구분됩니다.

비 유적 내용에 따르면 야외 게임은 플롯과 플롯이 없습니다. 스토리 게임은 그에 상응하는 운동 행동이 있는 역할이 특징입니다. 줄거리는 비유적 ( "곰과 꿀벌", "토끼와 늑대", "참새와 고양이") 및 조건부 ( "크랩", "열다섯", "달리기") 일 수 있습니다.

줄거리 없는 게임("짝 찾기", "누구의 연결 고리가 더 빨리 만들어질 것인가", "인물 생각하기")에서 모든 어린이는 동일한 동작을 수행합니다.

특별한 그룹은 댄스 게임. 그들은 움직임에 특정한 그늘을 주는 노래나 시 아래를 지나갑니다. 경쟁형 게임은 게임 액션의 특성으로 구별됩니다. 그들은 물리적 특성의 적극적인 표현을 자극합니다. 가장 자주 고속 특성입니다.

동적 특성에 따라 저, 중, 고 기동성의 게임이 구별됩니다.

유치원 프로그램에는 야외 게임과 함께 "노크 다운", "원 안에 들어가기", "후프 추월" 등과 같은 게임 연습이 포함됩니다. 일반적으로 허용되는 의미의 규칙이 없습니다. 어린이 놀이에 대한 관심은 매력적인 물건 조작으로 인해 발생합니다. 가장 작은 게임 연습이 게임으로 이어집니다.

야외 및 스포츠 게임은 체육 수업과 산책에서 열립니다. 매월 2~3개의 새로운 게임이 계획되고 이미 친숙한 야외 게임 4~5개가 반복됩니다. 새로운 게임에 대한 설명은 수업 시간, 자유 시간, 산책 중인 어린이들에게 제공됩니다. 교사는 게임의 내용과 규칙을 명확하게 설명하고 플레이어가 있어야 할 위치와 행동 방법을 보여주어야 합니다.

게임 설명 짧고 명확하고 흥미롭고 감정적이어야 합니다. 음성 억양, 표정, 몸짓, 스토리 게임 및 모방과 같은 모든 표현 수단은 설명에 적절하게 사용되어 주요 내용을 강조하고 기쁨의 분위기를 조성하며 게임 동작에 목적을 부여해야 합니다. 따라서 게임의 설명은 지시이자 게임 상황을 만드는 순간이다.

설명의 순서 : 게임의 이름과 아이디어, 내용을 최대한 간략하게 요약, 규칙 강조, 움직임(필요한 경우) 회상, 역할 분배, 속성 분배, 코트에 선수 배치, 게임 액션 시작.

게임에 단어가 있다면 설명 중에 특별히 배우지 않으면 아이들이 게임 중에 자연스럽게 기억할 것입니다.

게임이 어린이에게 친숙한 경우 설명하는 대신 특정 중요한 사항을 기억해야 합니다. 교육자의 나머지 행동 계획은 보존됩니다.

게임은 연중 언제든지 야외에서 할 수 있습니다. 3 세에서 6 세 사이의 어린이와 함께하는 게임 시간은 운동 운동의 강도와 복잡성, 어린이의 신체 발달 특성, 건강 상태에 따라 다르며 평균 10-20 분이 될 수 있습니다.

로드는 다음과 같은 방법으로 분배할 수 있습니다. 플레이어 수의 감소 또는 증가; 게임 시간; 놀이터의 크기; 반복 횟수; 물체의 심각성과 휴식을 위한 휴식의 존재. 겨울에는 어린이의 움직임이 제한적이라는 점을 고려하여 게임 반복 사이의 휴식 시간에 부하를 줄이거나 늘립니다. 기온이 높은 여름에도 마찬가지입니다.

야외 게임 - 운동 학교. 따라서 아이들이 운동 경험을 축적할수록 게임은 복잡해질 필요가 있습니다. 또한 복잡성은 잘 알려진 게임을 어린이에게 흥미롭게 만듭니다.

게임을 변경하여 게임의 아이디어와 구성을 변경할 수는 없지만 다음을 수행할 수 있습니다.

복용량을 늘립니다(게임의 반복 및 총 지속 시간).

모터 내용을 복잡하게 만듭니다 (참새는 집에서 뛰지 않고 뛰어 나옵니다).

코트에서 플레이어의 위치를 ​​변경합니다(트랩은 측면이 아니라 코트 중앙에 있음).

신호를 변경합니다(언어, 소리 또는 시각적 대신).

비표준 조건에서 게임을하십시오 (모래에서 달리기가 더 어렵습니다. 숲에서 함정에서 도망치면 팔과 다리로 나무 줄기를 쥐고 매달릴 수 있습니다);

규칙을 복잡하게 합니다(나이가 많은 그룹에서는 잡힌 사람을 구출할 수 있고 함정의 수를 늘리는 등).

게임은 미취학 아동의 체육 교육의 가장 중요한 수단 중 하나입니다. 그것은 육체적, 정신적, 도덕적, 미적 발달어린이. 또한, 연령, 어린이의 체력 정도를 고려하여 적절하게 선택하여 야외 게임, 특히 야외 게임은 의심할 여지 없이 어린이의 신체 개선, 강화, 증가에 기여합니다. 운동 활동, 경화 및 질병 예방.

게임을 하는 동안 미취학 아동은 기본 동작(달리기, 점프하기, 던지기, 오르기 등)에서 다양한 기술을 형성하고 향상시킵니다. 게임 중 풍경의 빠른 변화는 아이가 특정 상황에 따라 자신에게 알려진 움직임을 사용하도록 가르칩니다. 이 모든 것이 운동 능력 향상에 긍정적인 영향을 미칩니다.

속도, 손재주, 힘, 지구력, 유연성과 같은 신체적 특성 교육에서 야외 게임의 중요성도 큽니다.

놀이는 어린이를 운동 활동에 참여시키는 매우 귀중한 방법입니다. 명확하고 긴밀한 플롯과 관련된 긍정적인 감정과 움직임의 가능성을 바탕으로 아동은 게임뿐만 아니라 수업 중 운동 및 독립적인 활동에 참여하려는 욕구를 점차적으로 발전시킵니다.

P.F. Lesgaft의 정의에 따르면 야외 게임은 어린이가 인생을 준비하는 운동입니다. 매혹적인 콘텐츠, 게임의 정서적 풍부함은 어린이가 특정 정신적, 육체적 노력을 하도록 격려합니다.

대부분의 게임을 구별하는 주요 기능은 의식적인 특성입니다. 목표는 항상 플레이어를 위해 설정됩니다. 즉, 게임의 최종 작업, 즉 결과를 얻는 것입니다. 야외 게임의 특징은 "Catch!", "Run!", "Stop!" 신호에 대한 어린이의 번개처럼 빠르고 즉각적인 반응입니다. 등

이 게임은 긴장감, 기쁨, 강한 감정, 성공에 대한 지칠 줄 모르는 관심 등 게임 특유의 특별한 현상이 특징입니다. 아동이 놀이에서 경험하는 흥분은 전체 유기체를 예외적인 생리학적 상태로 가져오며, 이는 아동이 놀이 이외의 다른 조건에서는 결코 달성할 수 없는 그러한 결과를 운동에서 달성한다는 사실에 기여합니다. 야외 게임은 어린이의 움직임을 개발 및 개선하고 신체를 강화하고 강화하는 훌륭한 수단입니다. 야외 게임의 가치는 다양한 형태의 필요한 움직임을 기반으로 하며 이러한 움직임이 다양한 방식으로 수행된다는 점입니다. 다른 조건.

이 게임은 아이의 삶의 자연스러운 동반자이자 주도적인 활동이므로 자연 자체가 정한 법칙, 즉 억제할 수 없는 움직임의 필요성을 충족합니다. 게임으로 아이들의 자유 시간을 충분히 채우면 포괄적 인 발달에 기여합니다. 어린이의 놀이 활동에서 두 가지 매우 중요한 요소가 객관적으로 결합됩니다. 한편으로는 어린이가 실제 활동에 참여하고 신체적으로 발달하며 독립적으로 행동하는 데 익숙해집니다. 다른 한편으로, 그들은 이 활동에서 도덕적, 미적 만족을 얻고 환경에 대한 지식을 심화시킵니다. 이 모든 것이 궁극적으로 개인 전체의 교육에 기여합니다.

따라서 게임은 복잡한 교육 수단 중 하나입니다. 포괄적 인 체력 (집단 활동의 변화하는 조건에서 움직임의 기초와 복잡한 행동의 직접적인 숙달을 통해), 신체 기능의 개선, 선수의 성격 특성을 목표로합니다. .

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  • 3. "수학 수업을 위해 선생님을 준비하십시오."라는 메모를 만드십시오.
  • 티켓 번호 24
  • 1. 교육 시스템 조건에서 교육 상호 작용의 기능 개념.
  • 2. 초등 학년의 미술 수업에서 어린 학생들에게 사실적인 그림으로 부피와 공간의 이동을 가르칩니다.
  • 3. 사회, 사람, 동물, 식물, 무생물과 같은 자연 및 사회적 개념의 형성을 위한 논리적 계획을 작성하고 정당화합니다.
  • 티켓 번호 25
  • 1. 캐릭터의 개념과 구조: 국내외 심리학에서의 캐릭터의 개념, 캐릭터 강조의 개념.
  • 2. 초등학교 노동 수업에서 관찰 및 실험을 수행하는 방법.
  • 3. 동화 공부에 대한 수업을 계획하십시오 (수업, 선택한 작업).
  • 티켓 번호 26
  • 1. 전통적인 교수법의 개념, 분류 및 일반적인 의미.
  • 2. 초등학생의 체육 교육 수단.
  • 3. 복합 플롯 문제에 대한 수학 수업에서 차별화된 작업의 예를 개발합니다.
  • 티켓 번호 27
  • 1. 인간 성격 구조의 기질.
  • 2. 초등학교의 "I and Ukraine"과정 수업에서 자연 - 사회적 콘텐츠의 창의적인 프로젝트 구조를 확장합니다.
  • V. 실제 작업.
  • VI. 수업 완료
  • 티켓 번호 28
  • 1. 학급 교사의 주요 업무 영역.
  • 2. 수학 수업에서 자연수 연구에서 초등학교 교사의 방법론적 작업의 기능을 확장합니다.
  • 3. 운동의 요소로 수업에 사용되는 오라의 복합체를 구성하십시오.
  • 티켓 번호 29
  • 1. 동기 심리학의 주요 문제.
  • 2. 번역의 종류와 작업 방법.
  • 3. 초등학교 환경교육에 대한 개인 및 집단 활동 계획을 세운다.
  • 티켓 번호 30
  • 1. 통합 시스템 및 교육학의 주요 범주로서의 교육 과정.
  • 2. 1학년에게 러시아어 문해력을 가르치는 현대적인 과정을 설명하십시오.
  • 3. 시각 예술에서 초등학교 학생들을 위한 몇 가지 테스트 과제를 만드십시오. 티켓 번호 12
  • 1. 노동 보호 분야에서 고용주의 의무.
  • 2. 체육 수업은 체육 과정에서 어린이 조직의 주요 형태입니다.
  • 3. 초등학교 3학년에서 고려되는 복합 문제의 세 가지 유형을 분석합니다.
  • 티켓 번호 16
  • 1. 산업재해의 원인.
  • 2. 수업 읽기 수업의 유형.
  • 새로운 창조에 대한 인식의 교훈
  • 3. 초등학교 (수업, 학생이 선택한 주제)에서 연구 작업을 수행하기위한 지침 계획을 세웁니다.
  • 티켓 번호 7
  • 1. 발달 교육의 기술 d.B. 엘코닌 - V.V. 다비도프.
  • 2. 어린 학생들의 공간 표현 형성에 대한 방법론적 작업의 특징을 설명하십시오.
  • 사전의 내용은 A.S.의 "어부와 금붕어 이야기" 언어에 대한 작업입니다. 푸쉬킨
  • 2. 아이들의 체육 교육 수단으로서의 모바일 게임. 야외 게임의 의미와 분류.

    야.아. Comenius - 건강 개선, 교육 및 교육 과제를 해결하기 위한 "움직임으로 구성된" 게임의 역할을 높이 평가했습니다.

    장로들의 올바른 게임 관리의 중요성을 강조하는 Ya.A. 또는 건강의 발전, 또는 마음을 위한 휴식.

    K. D. Ushinsky - XIX 세기. 그는 교육의 수단으로 게임을 매우 중요하게 여겼습니다. 그는 자신의 행동과 경험을 통해 어린이의 놀이를 어린이의 현실로 간주했습니다. 그는 이 현실이 주변의 삶보다 아이에게 더 흥미롭다고 강조했습니다. 아이가 더 이해할 수 있기 때문입니다. 게임에서 아이는 주변의 모든 것에 익숙해지고 손을 시도하고 독립적으로 물건을 처분하지만 실제로는 여전히 독립적 인 활동이 없습니다. Ushinsky에 따르면 게임은 어린이의 미래 생활에 대한 흔적 없이는 전달되지 않으며 어느 정도는 성격 형성에 기여합니다. 게임은 특히 취학 전 아동의 상상력 발달에 중요한 영향을 미칩니다.

    P. S. 레스가프트. 그는 게임을 체육 및 육성의 효과적인 수단 중 하나로 간주했습니다. P. S. Lesgaft는 체육 수업에서 게임에 많은 관심을 기울였습니다. 초등학교에서는 절반의 수업을 게임에, 중급에서는 수업의 1/3을 할애했습니다. 그는 야외 게임이 개별 체조보다 더 복잡한 동작이라는 교육적, 교육적 중요성을 믿었습니다.

    V.G.마트. 그는 체육과 도덕 교육의 귀중한 수단인 야외 게임이 학교와 유치원에 도입되도록 노력했습니다. Martz는 야외 게임을 어린이의 체육 및 도덕 교육 수단으로 간주하고 게임 관리 방법을 개발했으며 게임의 성공은 주로 리더십에 달려 있다고 믿었습니다.

    V. G. Martz는 모바일 게임과 스포츠를 유기적으로 연결했습니다. 그는 가장 복잡하지 않은 야외 게임을 어린이가 스포츠 게임으로 맨 꼭대기까지 올라가야 하는 사다리의 첫 번째 단계라고 생각합니다.

    A.S. 마카렌코. 그의 생각에 게임은 일을 위한 과도기적 단계인 인생을 준비하는 수단입니다. 게임에서 아이들은 활동, 주도성, 집단주의를 기릅니다. 그러나 모든 게임이 교육적 가치가 있는 것은 아니며 활성화된 게임만 있습니다.

    어린 학생들을 위한 체육 교육의 수단으로서 야외 게임은 여러 가지 특징을 가지고 있습니다. 그 중 가장 큰 특징은 선수들의 활동성과 독립성, 집단행동과 활동조건의 변화의 연속성이다. 플레이어의 활동은 게임 규칙의 적용을 받습니다.

    놀이하는 아이들의 관계는 무엇보다 게임의 내용에 의해 결정된다. 관계의 차이를 통해 소규모의 중간 과도기 게임 그룹으로 보완되는 비팀 및 팀 게임의 두 가지 주요 그룹을 구별할 수 있습니다.

    특정 게임의 선택은 특정 작업과 조건에 따라 결정됩니다. 각 연령 그룹은 게임의 선택과 방법론에서 고유한 특성을 가지고 있습니다.

    게임을 선택할 때 다음 질문이 고려됩니다.

    1) 게임의 목적, 게임을 하는 과정에서 어떤 기술과 능력이 형성될 것인가;

    2) 게임 중 어떤 교육적 목표를 추구하는지;

    3) 그것이 학생들에게 가능한지 여부;

    4) 모든 학생의 참여 여부

    5) 게임이 각 어린이에게 줄 것입니다.

    6) 요약은 간단하고 명확해야 합니다.

    게임은 학습 과정에서 발생하는 긴장을 완화합니다. 그것들은 가장 접근하기 쉽고 감정적이며 동시에 자기 지식, 오락, 레크리에이션, 신체 및 지적 발달의 효과적인 수단 중 하나입니다.

    초등학교 연령의 어린이는 특히 이동성이 높고 움직임이 지속적으로 필요합니다. 그러나 게임을 선택할 때 어린 학생들의 몸은 장기간의 스트레스를 견딜 준비가되어 있지 않다는 것을 기억해야합니다. 그들의 능력은 빠르게 고갈되고 상당히 빨리 보충됩니다. 따라서 게임이 너무 길어서는 안 됩니다. 휴식을 위해 반드시 휴식을 취하십시오.

    1-2학년 학생들에게는 복잡한 움직임과 관계가 있는 게임이 아직 제공되지 않습니다. 그들은 조깅, 운전자 피하기, 점프하기, 공 잡기 및 던지기, 다양한 물건과 함께 음모 성격의 모방 게임에 더 매력을 느낍니다. 팀에서의 행동은 그들에게 어렵기 때문에 팀이 아닌 게임을 즐겁게 플레이합니다.

    9세~10세(3~4세)반 아이들은 근력이 눈에 띄게 증가하고 협응력, 속도, 민첩성, 지구력, 육체적 스트레스에 대한 신체 적응력이 향상되고 신체 조절이 더욱 완벽해집니다. 이 연령대의 어린이는 이미 콘텐츠가 상당히 복잡한 게임에 액세스할 수 있습니다.

    9-10 세 어린이의 정신에도 변화가 일어나고 있습니다. 신경 과정의 강도와 이동성이 증가하면 어린이의 관심과 관심의 안정성이 증가합니다. 조작적 사고의 개발은 더 어려운 전술적 작업을 해결할 수 있게 합니다. 이것은 아이들이 전체 플레이 팀 간의 경쟁으로 게임에 관심을 갖기 때문에 특히 중요합니다.

    9-10 세의 소년과 소녀의 게임 사이에는 큰 차이가 없습니다. 그러나 여전히 소년들은 무술, 상호 지원, 공을 위해 싸우는 요소가있는 게임에 더 관심이 있습니다. 소녀들은 리드미컬한 움직임과 정확한 동작(물건, 공)이 있는 차분한 게임을 선호합니다.

    이 연령대의 아이들은 특히 공 게임, 달리기, 장애물 뛰어넘기, 다양한 작은 물건 던지기, 지상에서의 준군사적 게임을 좋아합니다.

    게임 시간과 9-10세 어린이가 있는 게임의 부하 강도가 증가합니다. 심판이 더 엄격해지고 좋아하는 게임이 더 자주 사용됩니다. 게임에서 더 밝게

    야외 게임을 수행하는 것은 도움으로 해결되는 목표와 목표에 따라 결정됩니다. 종합 교육과 학생들의 조화로운 발전은 야외 게임을 가르치는 장기적이고 체계적이고 적절하게 구성된 과정의 결과로만 가능합니다. 이에 대한 주도적 역할은 교사에게 있다.

    교육을 조직할 때 교사는 다음을 위해 노력해야 합니다.

    1. 높은 도덕적 및 의지적 자질에 관련된 사람들을 교육합니다.

    그들의 건강을 강화하고 적절한 신체 발달을 촉진하기 위해;

    2. 중요한 운동 기술과 능력의 형성을 촉진합니다.

    교육적 도덕성의 교육은 게임의 선택과 밀접하게 연결되어 있습니다. 우리는 우리의 현실을 명확하게 반영하고 필요한 자질과 삶에 대한 올바른 이해를 불러 일으키는 게임을 선택해야합니다. 인간의 존엄성에 대한 굴욕, 무례함, 게임에서의 이기심은 용납될 수 없습니다.

    야외 게임을 가르치는 것은 학습 과정의 일반적인 패턴을 기반으로 합니다. 어린 학생들이 잘 알려진 게임에 흥미를 잃을 때까지 기다리지 않고 적시에 간단한 게임에서 더 복잡한 게임으로 이동할 필요가 있습니다. 기존 경험에 올바르게 의존하는 것이 중요합니다. 각 새로운 게임말하자면 오래되고 잘 알려진 것에서 "성장"해야합니다. 이것은 동화를 촉진하고 기술과 능력의 통합에 기여할 것입니다. 앞으로 게임은 교육적 가치를 잃지 않도록 체계적으로 어려워져야 한다.

    야외 게임에는 몇 가지 분류가 있습니다. 전통적으로 게임은 장비의 부재, 참가자 수, 신체 훈련의 강도 및 세부 사항, 호스트의 존재, 장소, 공간 표시 요소, 일반적인 플롯 등으로 구별됩니다.

    개인, 한 명의 어린이가 단일 야외 게임을 만들고 구성하고 진행합니다. 이 경우 아동이 스스로 게임의 의미와 내용을 결정할 수 있으며, 게임의 자신의 의미에 따라 보다 효과적으로 목표를 달성하기 위해 게임 진행 중에 수정할 수 있는 임시 규칙입니다. 행위. 이러한 게임은 주로 플롯 기반이며 플롯에 따라 역할이 배분되며 교사가 재활 과제를 포함한 심리적 과제를 확장하는 데 자주 사용합니다. 이와 관련하여 이러한 게임을 롤 플레잉이라고 합니다.

    집단야외 게임은 특정 수의 플레이어가 게임에 동시에 참여하는 것을 기반으로 합니다. 이러한 유형의 게임은 어린이들에게 가장 인기가 있으며 매우 다양합니다. 집단 게임은 팀과 비팀으로 나뉩니다.

    비 팀 게임은 드라이버와 함께 또는 드라이버 없이 개최됩니다. 기능적 기반에서 리더가 없는 비 팀 게임은 경기장에서의 위치 또는 선수 형성에 대한 선수 간의 개별 경쟁과 집단 행동에서의 개별적인 질서 표현이 특징입니다. 리더가 있는 비팀 게임의 특징은 플레이어의 역할 기능에 따라 팀 동료와 상호 작용하거나 그들의 지원과 직접적인 물리적 상호 작용을 통해 한 팀의 플레이어가 다른 팀의 리더에 대해 리더와 대결하고 반대하는 것입니다. 보조.

    단체경기는 경기내용 및 규칙에 따라 참가자가 상대방과 신체접촉을 하지 않는 경기와 경기 중 상대선수 간의 신체적인 접촉이 있는 경기로 구분한다. 게임 액션.

    게임에서 신체 접촉 없이선수의 기능적 특성에 따라 라이벌이 있습니다. 팀의 무술 표현; 같은 팀의 선수들의 상호 지원과 물리적 상호 지원을 통해 팀을 위한 투쟁의 표현. 상대 팀 선수의 접촉 상호 작용이 있는 야외 게임은 선수의 기능에 따라 다음과 같이 세분화됩니다. 팀의 이익을 위해 싸우지 만 모든 단일 전투 행동의 전체, 팀원의 지원 및 물리적 지원.

    명령게임에는 뚜렷한 사전 스포츠 또는 준 스포츠 성격이 있으며 그 내용에는 간단한 요소, 특별히 지시된 기술 훈련 및 선수의 준비가 필요하지 않은 특정 스포츠 게임의 기술이 포함됩니다. 이러한 게임은 참여 게임 기능, 역할 간의 분포가 특징입니다. 세미 스포츠 경기는 특별 규칙에 따라 개최되며 선수들이 기초적인 기술 및 체력을 시연하도록 권장합니다.

    비 팀 및 명령야외 게임은 다음과 같은 게임 그룹에 일반화된 여러 가지 일반적인 운동 동작이 특징입니다.

    리드미컬한 움직임 수행 - 창의성의 표현과 특정 움직임의 동물 모방

    이동 속도와 민첩성을 나타내는 근거리 대쉬;

    다양한 인벤토리 아이템과 확연히 조화를 이루는 고속 액션;

    장애물 극복과 관련된 점프, 전력 저항;

    공간을 탐색하고 소리와 관찰을 포착하고 구별하는 능력을 기반으로 이전에 형성된 운동 기술의 표현.

    드라이버와 야외 게임그리고 드라이버 없이다른 연령대의 플레이어가 보유하고 있지만 게임의 내용과 규칙을 지나치게 복잡하게 만들지 않고 어린이의 연령 관련 운동 능력에 따라 드라이버와 함께 노는 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.

    뮤지컬모바일 게임은 주로 두 가지 유형의 음악을 사용합니다. 첫 번째는 동화 장르와 같은 모바일 게임의 플롯 측면의 음악적 배치를 기반으로 합니다. 이 경우 교사는 가능한 경우 게임 모터 구성을 만드는 데 음악가와 같은 전문가를 참여시키기 위해 초등 음악 준비를 보여야 합니다. 두 번째 옵션은 감성을 높이기 위해 게임의 모터 콘텐츠에 대한 음악적 배경으로 게임에서 음악을 사용하는 것입니다. 더욱이 이 배경은 본질적으로 중립적이거나 게임 개발의 템포-리듬 그림을 ​​결정할 수 있습니다. 야외 놀이 과정에서 음악을 사용하는 모든 변형에서 교사는 전문적인 창의성과 어린이에게 미적 즐거움을 전달하려는 욕구를 보여야 합니다.

    모바일 게임 물리적 인상대방과의 접촉은 줄다리기와 같이 간접적으로 접촉하는 게임과 게임의 본질을 침해하지 않고는 피하기 어려운 우발적인 게임으로 나뉩니다. 게임을 선택하거나 콘텐츠를 자발적으로 결정할 때 플레이어의 의도적인 신체 접촉이 건강에 바람직하지 않고 위험한 결과를 초래할 수 있는 잠재적인 외상성 콘텐츠가 포함된 게임을 피하는 것이 좋습니다.

    소개

    아이에게 놀이는 자기실현과 자기표현의 수단입니다. 그녀는 그가 자신의 세계를 건설할 수 있도록 합니다.

    게임의 아이는 행동의 과정을 수행합니다. 그러나 게임의 액션은 실제가 아니라 특별합니다. 이미 3세가 되면 아이들은 놀이와 놀지 않는 것의 차이를 깨닫기 시작하고 4-5세가 되면 이 차이가 현실이 됩니다.액션과 플레이"재미를위한 것입니다 ...", "이리와, 마치 ..."등으로 이미 명확하게 공식화되었습니다.

    이러한 "척", "마치", 즉 상상의 상황에서의 행동은 게임을 어린이에게 훌륭한 자기 실현 수단으로 만듭니다. 게임에서 그는 원하는 모든 것을 할 수 있으며 모든 일에서 "성공"합니다. . 게임에서 그 아이는 그가 되고 싶은 것입니다. 이 게임을 통해 아이는 순간을 멈추고 반복하고 더 많이 살 수 있습니다.

    따라서 게임은 어린이에게 정서적 웰빙을 제공하고 다양한 열망과 욕망을 실현할 수 있으며 무엇보다도 성인처럼 행동하고 싶은 욕망, 사물을 통제하려는 욕망 (사실 아직 매우 종속적입니다.

    어린이 놀이는 어린이의 발달에 매우 중요합니다.

    연구원은 무엇보다도 게임에서 상상하는 능력, 상상력이 풍부한 사고력이 발달한다는 것을 확립했습니다 (L. S. Vygotsky, D. B. Elkonin, A. N. Leontiev, J. Piaget 등). 이것은 놀이에서 아이가 자신의 실제 활동의 한계를 뛰어 넘는 주변 현실의 넓은 영역을 재현하려고 시도하기 때문에 발생하며 조건부 행동의 도움을 통해서만 이것을 할 수 있습니다. 처음에는 실물을 대체하는 장난감으로 액션을 취합니다. 확대게임의 내용 (성인의 삶, 관계에서 점점 더 복잡한 행동과 사건의 재현)과 장난감으로 객관적인 행동을 통해서만 그것을 실현할 수 없다는 것은 시각적, 언어 및 상상적 행동의 사용으로의 전환을 수반합니다. 내부적으로 "마음속으로" 수행) .

    게임의 미취학 아동에게 설정된 "마음 속의"현실 이미지로 작동하는 능력은 복잡한 형태의 창조적 활동으로의 추가 전환을 위한 기초를 만듭니다. 또한 상상력이 없으면 가장 단순하고 특히 인간의 활동이 가능하기 때문에 상상력의 발달은 그 자체로 중요합니다.

    이 게임은 아동의 정신 발달뿐만 아니라 전체적인 성격 발달에도 중요합니다.

    게임에서 다양한 역할을 수행하고 사람들의 행동을 재현하는 어린이는 자신의 감정과 목표에 젖어 공감하며 인간의 "사회적"감정, 도덕 원칙의 발전을 의미합니다.

    이 게임은 또한 다른 사람들과 상호 작용하는 어린이의 능력 발달에 큰 영향을 미칩니다. 게임에서 성인의 상호 작용과 관계를 재현하는 어린이가 규칙,이 상호 작용 방법을 마스터한다는 사실 외에도 동료와 함께 놀면서 상호 이해의 경험을 얻고 자신의 행동과 의도를 설명하는 법을 배웁니다. , 다른 아이들과 조정합니다.

    게임에서 어린이는 자발적인 행동의 경험을 얻고 이미 성인의 통제없이 동료와 공동 놀이를 유지하기 위해 즉각적인 욕구를 억제하고 게임의 규칙을 준수하고 자신을 통제하는 법을 배웁니다.이 모든 자질은 나중에 아이에게, 그리고 무엇보다도 학교에서 많은 동료 그룹에 포함되어야 하고, 교실에서 교사의 설명에 집중하고, 숙제를 할 때 그의 행동을 통제해야 하는 학교에서 필요합니다.

    심리학 연구에 따르면 어린 시절에 "과소평가된" 아이는 돈이 많은 아이보다 배우고 다른 사람과 관계를 맺는 것이 더 어렵다는 것을 알게 됩니다. 게임 경험특히 동료들과 함께 노는 경험. 지금까지 언급한 바에 따르면 게임이 일반 개발그리고 아이를 키우는 것. 그러나 그것은 또한 좁은 교육학적 문제를 해결하는 데도 도움이 됩니다. 게임에서 어린이는 특정 지식, 기술 및 능력을 습득할 수 있습니다. 그러나 이것은 이미 어린이가 특정 지식을 업데이트하고 특정 행동을 수행하도록 요구하는 내용을 포함하기 위해 어린이 놀이의 특별한 교육학적 조직을 필요로 합니다. 그러나 이러한 문제는 성인과 어린이의 공동 게임에서만 해결할 수 있습니다.

    즉, 어른들은 게임이 전혀 공허한 직업이 아니라 아이에게 최대한의 즐거움을 줄 뿐만 아니라 게임의 강력한 발달 수단이자 본격적인 인격 형성 수단이라는 사실을 알아야 합니다.

    현대 러시아 심리학에서는 역사적 발전 과정에서 발전된 특정한 인간의 능력이 말 그대로 다양한 유형의 인간 활동에 축적되어 있음이 입증되었습니다. 아이는 사회적 환경에 의해 주어진 하나 또는 다른 유형의 활동을 숙달함으로써 발달합니다. 특정 유형의 활동에는 아동의 특정 능력이 필요하며, 말하자면 아동기의 각 기간 동안 발달에 대한 책임이 있으며 아동의 최대 발달을 보장하는 역사적으로 확립된 유형의 활동이 있습니다. 이러한 활동을 주어진 나이를 선도합니다. 유아(최대 1세)의 경우 - 이것은 가까운 성인과의 정서적 의사소통입니다. 어린 아이 (1-3 세) - 물건 조작 활동; 미취학 아동을 위한 - 놀이 활동; 6-7 세 후 어린이 - 교육 활동.

    따라서 놀이는 아이에게 내재된 신비로운 특성이 아니라 아이가 숙달하는 역사적으로 확립된 활동입니다.

    그 자체로 나이는 어린이의 특정 유형의 활동이 나타나는 것을 전혀 보장하지 않습니다. 주도적인 활동의 형성은 점진적으로 이루어지며 이러한 활동을 어떤 형태로든 아동에게 부여하는 복잡한 사회적 영향(가까운 성인의 영향 포함) 시스템에 따라 달라집니다.

    게임이 발달의 원동력이 되기 위해서는 아이가 이 활동을 완전히 마스터하고 노는 사람, 즉 노는 법을 배워야 합니다. 그리고 성인이 이를 도와줄 수 있습니다.

    게임 활동의 유형

    게임이 사람들의 삶, 그들의 활동, 그들의 관심사와 필요의 진정한 조직자가 되기 위해서는 교육의 실천에 게임의 다양성과 풍부함이 있어야 합니다. 아이들이 놀 수 있는 기회가 있다면 아이들의 삶은 흥미롭고 의미 있을 수 있습니다. 다른 게임, 게임 수하물을 지속적으로 보충하십시오. 합리적인 다양한 게임도 가치가 있습니다. 이러한 조건에서 어린이 간의 관계, 어린 시절의 생활 규범 동화, 성격 형성 등의 큰 교육 문제를 해결할 수 있기 때문입니다.

    각 개별 유형의 게임에는 다양한 옵션이 있습니다. 그들은 잘 알려진 게임을 복잡하고 단순화하고 새로운 규칙과 세부 사항을 제시합니다. 그들은 게임에 수동적이지 않습니다. 그들에게 이것은 항상 창의적이고 창의적인 활동입니다.

    게임의 분류는 모든 문화적 현상과 마찬가지로 창작 과정의 역학, 새로운 형성, 다른 사회 그룹의 이데올로기에 심각하게 영향을 받는다는 사실에 있습니다. 동일한 규칙 및 정보 기반을 가진 게임은 다른 목적으로 사용되기 때문에 매우 다를 수 있습니다. -시뮬레이트된 상황에서 만들기, 네 번째로 - 엔터테인먼트 등

    대부분의 게임에는 네 가지 주요 기능이 있습니다.

    1. 결과(절차적 쾌락)뿐만 아니라 과정 자체, 활동의 쾌락을 위해 아동의 요청에 의해서만 수행되는 자유로운 발달 활동.
    2. 이 활동의 ​​창의적, 즉흥적, 매우 적극적인 성격(창의성 분야).
    3. 활동, 경쟁, 경쟁, 경쟁, 매력 등의 감정적 희열 (게임의 관능적 인 성격, 감정적 스트레스).
    4. 게임의 내용, 게임 개발의 논리적 및 시간적 순서를 반영하는 직접 또는 간접 규칙의 존재.

    게임을 분류하는 것은 기본적이고 공통적인 기능과 그들 사이의 정기적인 연결을 고려하여 컴파일된 목적에 종속된 게임의 주문을 생성하는 것입니다. 게임 분류는 게임의 다양성을 탐색하고 게임에 대한 정확한 정보를 제공할 수 있도록 해야 합니다.

    국내 유치원 교육학에서는 게임 내 어린이의 독립성과 창의성 정도에 따라 어린이 게임의 분류가 발전했습니다. 처음에 P.F. Lesgaft는이 원칙에 따라 어린이 게임 분류에 접근했지만 나중에 그의 아이디어는 N.K. Krupskaya의 작품에서 개발되었습니다.

    Krupskaya는 첫 번째 그룹을 크리에이티브라고 불렀습니다. 주요 특징- 독립적인 성격. 이 이름은 국내 유치원 교육학의 전통적인 어린이 게임 분류에서 보존되었습니다.

    이 분류의 두 번째 게임 그룹은 규칙이 있는 게임입니다. 모든 분류와 마찬가지로 이 어린이 게임 분류는 조건부입니다. 창의적인 게임에서 플레이어 간의 관계, 게임 자료를 사용하는 방법을 제어하는 ​​규칙이 없다고 상상하는 것은 실수일 것입니다. 그러나 이러한 규칙은 첫째, 게임을 합리화하려는 어린이 자신에 의해 결정되며(게임이 끝나면 모두가 장난감을 청소합니다. 놀려고 공모할 때 놀고 싶은 모든 사람의 말을 들어야 함) 두 번째로 일부 그 중 숨겨져 있습니다. 따라서 아이들은 "싸움을하는 사람을 게임에 받아들이지 않을 것입니다"라는 규칙을 미리 규정하지는 않았지만 항상 싸움을 시작하고 "놀이를 방해"하기 때문에 아이들은 게임에 아이를 받아들이기를 거부합니다. 따라서 창의적인 게임에서 규칙은 활동을 합리화하고 민주화하기 위해 필요하지만 아이디어의 성공적인 구현, 플롯의 발전 및 역할 수행을 위한 조건일 뿐입니다.

    고정된 규칙(이동, 교훈)이 있는 게임에서 어린이는 창의성을 보여주고, 새로운 옵션을 제시하고, 새로운 게임 자료를 사용하고, 여러 게임을 하나로 결합하는 등의 작업을 수행합니다.

    이 두 게임 그룹에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

    1. 창의적인 게임은 어린이가
      그의 발명, 주도권, 독립성을 보여줍니다. 게임에서 어린이의 창의적 표현은 게임의 줄거리와 내용을 고안하는 것부터 아이디어를 구현하는 방법을 찾는 것부터 문학 작품이 부여한 역할에서 환생에 이르기까지 다양합니다. 아이들의 창의성의 성격에 따라 게임에 사용되는 게임 소재에 따라 창의적 게임은 연출, 플롯 롤 플레잉, 각색 게임, 건축 자재 게임으로 구분됩니다.

    전통적인 교육학에서 감독의 게임은 특별한 유형의 게임 활동으로 구분되지 않고 롤 플레잉 게임과 연계하여 고려되었다는 점에 유의해야 합니다. 최근 몇 년 동안 감독의 게임을 독립형 롤플레잉 게임으로 특징짓는 연구가 등장하면서 이를 고립시키는 경향이 있다. 감독 게임의 가장 큰 차이점은 개인 게임, 그 안에서 아이는 가상의 상황을 전체적으로 통제하고 모든 참가자에게 동시에 행동합니다.

    • 연출 게임은 일종의 창작 게임입니다. 모든 창의적인 게임과 마찬가지로 그 안에는 상상이나 상상의 상황이 있습니다. 아이는 창의력과 상상력을 보여주고 게임의 내용을 발명하고 참가자를 정의합니다(장난감, 물건이 "수행"하는 역할). 오브제와 장난감은 인간의 보편적 경험에 의해 부여되지 않은 기능을 수행할 때 직접적인 의미뿐만 아니라 비유적인 의미로도 사용됩니다.

    감독의 게임 이름 자체가 연극이나 영화 감독의 활동과의 유사성을 나타냅니다. 아이 자신이 게임의 줄거리, 스크립트를 만듭니다. 어떤 주제를 취한 후 아이는 자신에게 가장 중요하다고 생각하는 표시된 이벤트를 이해하는 방법에 따라 개발합니다.

    시나리오는 아동의 직접적인 경험을 기반으로 합니다. 아동 자신이 관중이나 참가자였던 사건을 반영합니다. 발달된 형태의 이러한 게임은 책, 관찰, 만화, 실제와 허구의 기괴한 조합에서 배운 것과 어린이의 개인적인 경험에서 얻은 인상의 조합이 특징입니다. 감독 게임의 플롯은 일련의 행동입니다. 게임에서 아이가 발명한 에피소드(장면)를 분리한 다음, 캐릭터를 위해 연기하고, 모든 사람을 위해 말하거나, 일어나는 모든 일을 설명합니다.

    감독의 게임에서 연설은 주요 구성 요소입니다. 종종 "화면 뒤의 내레이션"처럼 들립니다. 이 게임에서 아이는 표현적인 말을 사용하여 각 캐릭터의 이미지를 만듭니다.

    감독의 게임에서는 많은 캐릭터들이 사용되는 경우가 많지만, 그들은 적극적으로 연기하고 있으며 자신의 욕망, 이익, 주장이 없습니다. 에 스토리 게임아이는 자신의 힘을 관리하는 법을 배웁니다.

    감독 게임은 개별 활동으로 발생하며 유아기 및 유아기에도 그대로 유지됩니다.

    • 취학 전 아동이 성장하고 발달하는 동안 새로운 지식과 기술을 습득하고, 롤 플레잉 게임활동의 가장 특징적인 유형으로 남아 있습니다. 줄거리 롤 플레잉 게임의 기초는 가상 또는 가상의 상황으로, 이는 어린이가 성인의 역할을 수행하고 자신이 만든 놀이 환경에서 수행한다는 사실로 구성됩니다.

    줄거리 롤 플레잉 게임은 사회적 성격을 가지고 있으며 성인의 삶에 대한 어린이의 계속 확장되는 아이디어를 기반으로합니다. 이 게임에서 미취학 아동이 마스터하는 현실의 새로운 영역은 성인의 동기, 삶의 의미 및 활동입니다. 게임에서 아동의 행동은 다른 사람의 이미지에 의해 매개됩니다. 미취학 아동은 다른 사람들의 관점을 취하고 성인의 실제 상호 작용을 반영하는 다른 플레이어와의 관계에 들어갑니다.

    역할을 완수하면 아동은 자신이 원하는 대로 행동하지 않고 사회적 규범과 행동 규칙을 준수하면서 역할이 규정한 대로 행동해야 할 필요성 앞에 놓이게 됩니다. 미취학 아동은 한 사람이 아니라 다른 사람의 입장을 취합니다. 같은 플롯 내에서 아기는 여러 사람의 눈을 통해 상황을 "본다". 오늘 소녀는 어머니의 역할을하고 내일은 딸입니다. 그녀는 어머니가 자녀를 돌보는 것이 얼마나 중요한지, 그리고 딸이 순종하는 것이 얼마나 필요한지 이해하고 있습니다. 따라서 행동 규칙뿐만 아니라 다른 사람들과 긍정적 인 관계를 수립하고 유지하는 데있어 행동 규칙이 중요합니다. 규칙을 따라야 할 필요성이 인정됩니다. 그들에 대한 의식적인 순종이 형성됩니다.

    줄거리 롤 플레잉 게임을 통해 어린이는 성인의 작업 활동 동기를 이해하고 사회적 의미를 알 수 있습니다. 처음에 역할을 선택할 때 주요 장소가 피크리스 모자, phonendoscope, 어깨 끈과 같은 외부 매력에 의해 점유되면 게임 과정에서 사회적 이점이 드러납니다. 이제 아이는 교사가 아이들을 키우고 의사가 그들을 치료한다는 것을 이해합니다.

    역할 행동 개발의 중요한 순간은 "나는 판매자, 미용사"라는 단어가 수행하는 역할의 지정과 관련이 있습니다.

    미취학 아동의 경우 수행되는 역할의 수는 약 10개로 확장되며 그 중 2-3개는 즐겨찾기가 됩니다. 역할 행동은 역할의 중심 코어를 형성하는 규칙에 의해 통제됩니다. 아이는 자신이 원하는 대로 행동하는 것이 아니라 해야 하는 대로 행동합니다. 역할을 수행하면서 그는 즉각적인 충동을 억제하고 개인적인 욕망을 포기하고 사회적으로 승인 된 행동 패턴을 보여주고 도덕적 평가를 표현합니다.

    규칙의 준수와 규칙에 대한 아동의 의식적인 태도는 그가 게임에 반영된 사회적 현실의 영역을 얼마나 깊이 마스터했는지 보여줍니다. 규칙에 의미를 부여하고 미취학 아동에게 규칙을 따를 필요성을 명확하게 보여주며 이 과정을 통제할 수 있는 기회를 만드는 것은 역할입니다. 규칙을 따르지 않으면 게임이 붕괴됩니다. 또한 규칙은 다음에서 더 성공적으로 준수됩니다. 집단 게임동료가 파트너가 수행하는 방식을 모니터링할 때 규칙에 대한 아동의 태도는 취학 전 연령에 걸쳐 변합니다. 처음에는 아기가 규칙을 쉽게 어깁니다.

    그리고 그는 규칙의 의미를 깨닫지 못하기 때문에 다른 사람들이 그것을 할 때 알아차리지 못합니다. 그런 다음 그는 동료의 규칙 위반을 수정하고 이에 반대합니다. 그는 일상적인 연결의 논리에 따라 규칙을 따라야 할 필요성을 설명합니다. 이것은 일어나지 않습니다. 그리고 나서야 규칙이 의식화되고 개방됩니다. 아이는 의식적으로 규칙을 따르며 필요가 있다고 설명합니다. 그래서 그는 자신의 행동을 통제하는 법을 배웁니다.

    역할 수행은 특정 게임 동작의 도움으로 진행됩니다. 따라서 어머니 역할을하는 소녀는 먹이를주고 목욕하고 옷을 입히고 "딸"을 침대에 둡니다. 아이가 자라면서 놀이 행동이 더 일반화되고 조건부 성격을 얻으며 종종 "린넨은 이미 세탁되었습니다", "당신은 이미 학교에서 왔습니다", "당신은 이미 회복했습니다"라는 말로 대체됩니다. 다양한 게임 액션을 마스터하면 미취학 아동이 역할을 가장 완전하고 정확하게 실현할 수 있습니다. 어린이가 실제 게임 물건을 가지고 노는 것에서 가상의 물건을 가지고 노는 것으로 이동할 때 게임은 점차 가상의 평면에 나타납니다.

    게임에서 아이는 다양한 게임 아이템: 장난감, 속성, 대체품. 대체는 다음에서 발생합니다. 문제 상황. 대체의 주요 조건은 대체 대상과 대체 대상이 동일한 기능을 수행할 수 있다는 것입니다. 대체 대상의 사용은 어린이의 게임을 풍부하게 하고 현실을 모델링할 수 있는 가능성을 확장하며 의식의 기호-상징적 기능의 발달에 기여합니다.

    따라서 롤 플레잉 게임에서 아이는 두 가지 유형을 상징(대체)합니다. 첫째, 개체의 이름을 변경할 때 한 개체에서 다른 개체로 동작을 전송하여 사람의 행동을 모델링하는 수단으로 작용합니다. 둘째, 그는 사회적 관계를 모델링하는 수단으로 작용하는 회화적 제스처의 성격을 획득하는 일반화, 축약적 행위를 통해 인간 활동의 의미를 재생산하는 성인의 역할을 맡는다.

    어떻게 나이 많은 아이, 그가 대체 대상의 선택과 사용에서 더 많은 독립성을 보여줄수록 대체의 중요성은 외부 유사성이 덜하고 기능 유사성이 크며 대체 대상의 범위가 넓어집니다. 자갈, 조각, 막대기, 종이 조각과 같은 기능이 고정되어 있지 않기 때문에 실체가 없는 재료가 대체 물체로 사용되는 경우가 더 많습니다.

    게임 활동 개발에 똑같이 중요한 것은 아이템 속성입니다. 그들은 아이가 역할을 맡도록 돕고, 줄거리를 계획하고 펼치고, 게임 상황을 만듭니다. 그들은 역할 수행을 위한 외부 조건을 제공하여 아기가 역할극 행동을 더 쉽게 할 수 있도록 하는 것 같습니다. 취학 전 연령에 이르면 성인의 기능에 대한 아이디어가 그러한 지원이 되기 때문에 아동은 외부 속성을 점점 덜 필요로 합니다.

    게임은 항상 줄거리와 내용인 상상의 상황을 만드는 것을 포함합니다. 줄거리는 게임에서 아이들이 모델링한 현실의 영역입니다. 따라서 플롯 선택은 항상 특정 지식을 기반으로합니다.

    점차 미취학 아동은 좋아하는 동화와 영화의 줄거리를 게임에 도입하기 시작합니다. 특히 이 기능은 4년차부터 눈에 띄게 밝아집니다. 게임은 현실과 동화 속 줄거리를 엮고, 아이가 더 복잡한 사회적 관계에 포함되면서 재현된 현실의 영역이 계속 확장됩니다. 전문 분야, 그 다음에는 사회 분야, 일상적인 주제에 참여합니다. 주제의 풍부함과 다양성은 아이들의 상상력의 풍부함과 밀접한 관련이 있습니다. 동시에 게임 플롯의 생성은 어린이의 상상력과 창의적 활동의 발달을 자극합니다.

    롤 플레잉 게임에서는 롤 플레잉과 실제 관계가 아이들 사이에 형성됩니다. 전자는 역할의 선택과 분배를 결정하고 게임의 진행을 규제하는 다양한 발언, 발언 및 요구로 나타납니다. 역할의 분배는 게임의 출현에서 중요한 포인트입니다. 종종 리더 아이는 동지들에게 흥미롭지 않은 역할을 부과하고 다른 사람들의 욕망에 관계없이 자신이 가장 매력적인 역할을 맡습니다. 아이들이 역할 분배에 동의하지 않으면 게임이 중단되거나 한 사람이 게임을 떠납니다.

    게임에서 발생하는 두 번째 유형의 관계는 실제 관계입니다. 실제 관계는 종종 게임 관계와 모순됩니다. 아이가 나이가 많을수록 역할극과 실제 관계 사이의 갈등이 후자에게 유리하게 해결되는 경우가 더 많습니다. 게임에서 실제 관계는 롤플레잉 관계만큼 중요하지 않습니다. 나이가 들어감에 따라 또래와 함께 놀아야 할 필요성이 커지면서 아기는 줄거리를 선택하고 역할을 분담해야 할 필요성 앞에 놓이게 되었습니다. 의사 소통 기술의 개발로 이어지는 파트너의 역할 행동을 제어합니다.

    • 소설, 특히 동화는 미취학 아동을 위한 특별한 형태의 현실입니다. 그것은 인간 감정의 현실, 특별한 동화 조건의 감정입니다.

    문학 작품의 줄거리와 관련된 게임은 성인과 작품 자체의 영향을받는 어린이에게 나타나며 사람, 관계 및 활동이 명확하고 명확하게 설명됩니다.

    예술 작품의 줄거리에 따른 게임 드라마화에는 고유 한 특징이 있습니다. 작품에 대한 인식과 롤 플레잉 게임의 합성입니다. 동화의 과정, 예술 작품에 대한 인식은 첫째로 특별한 내부 창조적 활동입니다. 둘째, 그 결과 등장인물에 대한 공감과 동정의 과정에서 아동은 새로운 생각과 새로운 감정적 관계를 발달시킨다. 그러나 성인은 그러한 게임이 나타나고 발전할 수 있는 조건을 만들고 준비해야 합니다.

    드라마화 게임을 통해 어린이는 심리적으로 동화의 영웅과 가까워지고 승리와 패배, 행복과 불행을 경험할 수 있습니다. 이것만으로도 이미 미취학 아동의 삶의 경험의 한계를 뛰어 넘고 그를 풍요롭게합니다. 극화 게임에서 어린이는 특정 한계 내에서 개별 순간을 변경할 수 있습니다. 줄거리, 즉 동화와 인형극을 읽으면서 남자들이 경험 한 모든 좋은 점을 게임에서 실현하고 활동, 헌신, 반응을 보여줄 수 있습니다. 이러한 자질은 긍정적인 역할과 부정적인 역할을 모두 수행하는 어린이에게서 적절한 반응을 찾습니다. 일반적으로 사람들은 사건을 창의적으로 바꾸고 정의를 회복하며 어려운 상황에서 타협하지 않는 옵션을 찾습니다. 교사는 눈에 띄지 않게 게임 과정을 지시하여 아이들이 사건에 적극적으로 개입하기를 원할 때 동화를 읽을 때 불가능한 결정을 내리고 행동을 수행하는 데 완전한 독립성을 느끼게합니다.

    연극 극화에서 발전하다 다른 종류어린이 창의력: 예술과 연설, 음악과 게임, 춤.

    • 건축 자재가 있는 게임의 특징은 건설적인 기술과 능력을 기반으로 하기 때문에 창의적이고 생산적인 인간 활동에 접근한다는 것입니다. 건축 자재를 사용한 게임은 이정표 게임으로 분류할 수 있으며 이를 통해 어린이는 새로운 유형의 활동으로의 전환을 준비하는 기술, 자질 및 성격 특성을 개발할 수 있습니다. 이 게임은 디자인 활동의 기초가 되는 사고력, 공간적 상상력의 발달에 기여합니다.

    조립 게임은 어린이가 인간의 손으로 만든 구조와 메커니즘의 세계를 이해하는 데 도움이 됩니다. 롤 플레잉 게임과 건축 자재 게임은 밀접하게 연결되어 있습니다. 롤플레잉 게임 중에 건물이 필요할 수 있습니다. 그러나 롤 플레잉 게임 자체는 종종 건물을 자극합니다. 예를 들어, 처음에는 아이들이 배를 만들고 선원 놀이를 시작했습니다. 롤 플레잉 게임에서 사람들 사이의 관계 영역이 모델링되면 건설 게임 - 창조 영역, 건축 구조 생성에 유의해야합니다.

    모든 건설 게임에는 어린이가 다양한 재료와 행동의 도움으로 해결하는 지적 과제 "건설 방법?"이 포함되어 있습니다. 원하는 결과를 얻는 데 어려움을 겪고 미취학 아동은 필요한 기술이 없다는 것을 깨닫습니다. 그런 다음 구축 방법을 배우고 새로운 기술을 습득하려는 욕구가 있습니다.

    건설 게임에서 아이들은 건물의 형태로 실제 결과를 얻습니다. 이것은 건물 게임과 생산적인 활동(설계, 그림 그리기)을 결합하고 동시에 롤 플레잉 게임과 구별합니다.

    주변 인공 세계에 대한 아이들의 아이디어의 확장, 의사 소통 기술 및 기술적 "건설"기술의 습득은 집단의 출현으로 이어집니다. 건물 게임. 그런 게임에서 아이들은 미리 기능을 배분한다.

    건설 게임과 롤플레잉 게임은 성인의 전문적인 활동을 반영합니다. 그것들을 마스터하는 과정에서 아이들은 노동 활동에서와 같이 창조의 위치, 현실의 변형을 갖습니다.

    1. 특별히 생성된 (집합, 생성자);
    2. 자연 (모래, 눈, 점토, 돌);
    3. 보조 (보드, 상자, 상자).
    1. 건축 자재를 이용한 게임의 특징은 건설 기술을 습득하기 위해 특별한 훈련이 필요하다는 것입니다.

    외부 특성에 따라 규칙이 있는 게임은 야외 게임(태그, 숨바꼭질, 클래식 등)의 두 하위 그룹으로 나눌 수 있습니다. 교훈적인 게임(로또, 도미노, 체커 등). 그러나 본질적으로(플레이어 자신을 의미함) 그것은 항상 대결입니다. 플레이하는 모든 플레이어 또는 규칙에 의해 특별히 지정된 드라이버와 게임에서 그를 반대하는 나머지 참가자 간의 대체 경쟁입니다. 규칙이 있는 게임은 하나 또는 두 개의 규칙을 포함하여 매우 간단할 수 있지만 특정 게임 법칙과 같이 전체 규칙 시스템을 기반으로 하는 복잡한 게임도 있습니다. 각 게임에서 펼쳐지면서 규칙이 더 복잡해질 수 있습니다. 따라서 이러한 게임의 중요한 조건은 특정 엄격한 규칙의 존재입니다.

    • 야외 경기들.

    가장 초기와 간단한 게임- 물리적, 모바일, 주요 콘텐츠는 움직임입니다. 도구 없이 신체의 일부 기관을 사용하여 하는 게임과 다양한 도구를 사용하여 하는 게임의 두 가지 큰 그룹으로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 범주에는 다음이 포함됩니다. 팔, 다리, 머리, 몸통의 단순한 움직임, 처음에는 다소 일관성이 없고 불규칙하다가 결합되고 체계적입니다: 달리기, 점프, 질주, 춤, 악기가 아닌 다양한 무료 체조 운동; 두 번째 그룹에는 물건을 바닥에 던지기, 숨바꼭질 놀이, 목표물 던지기 등이 포함됩니다.

    이 모든 게임에서 신체의 장기와 게임 도구의 본질, 다른 도구를 사용할 수 없습니다. 이러한 야외 게임에서 특정 도구가 사용되자마자 게임은 훨씬 더 복잡해지고 야외 게임, 특히 공, 그 다음에는 링, 후프, 막대기 등으로 발생합니다.

    이 게임의 정신적 내용은 특별히 좋지 않습니다. 그들은 엄격하게 공개되고 적절한 규칙을 준수하여 수행 될 때만 상당히 중요한 영향력을 얻습니다. 그런 다음 그들은 지구력, 인내, 성격의 발달에 기여할 수 있습니다. 그들이 사회적이라는 단어의 완전한 의미에서 고독하거나 아니 자마자 그들은 주로 체력, 손재주 및 민첩성 발달에 기여하고 어린이가 신체 기관을 마스터하도록 돕습니다. 이러한 야외 게임은 매우 흔한 현상이며 거의 보편적으로 인간이라고 말할 수도 있습니다. 일반적으로 야외 게임은 본질적으로 모든 곳에서 동일하며 외부 형태만 변경됩니다. 그들은 쾌적하고 가볍고 흥미로운 움직임에 대한 일반적인 인간의 요구를 표현하며, 그 본질은 움직임이며 다른 모든 것은 무의미한 외부 형태입니다. 야외 게임은 근육 활동을 위한 인체의 필요에서 직접적으로 파생되며 국적, 문화, 계층의 특성 및 기타 사회적 요인의 영향에 의해 약간만 착색됩니다.

    야외 놀이는 본질적으로 신체 유기체의 건강과 힘에 의해 결정됩니다. 모방 놀이는 어린이의 완전히 다른 영적 특성에 의해 결정됩니다.

    • 교훈적 게임의 본질은 아이들이 그들에게 주어진 정신적 과제를 재미있는 방식으로 해결한다는 사실에 있습니다. 게임 형태특정 어려움을 극복하면서 스스로 해결책을 찾습니다. 아이는 정신적 과업을 실용적이고 장난스러운 것으로 인식하여 정신적 활동을 증가시킵니다.

    교훈적인 게임에서 어린이의인지 활동이 형성되고이 활동의 ​​특징이 나타납니다. 취학 전 연령에서 지적 관심은 게임 관심을 기반으로 생성됩니다.

    아이들의 정신 교육을 위한 교훈 놀이의 중요성은 매우 큽니다. 장난감, 다양한 물건, 그림이 있는 게임에서 아이는 감각적 경험을 축적합니다. 중첩 인형을 분해하고 접고, 짝을 이루는 그림을 선택하여 물체의 크기, 모양, 색상 및 기타 특징을 구별하고 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

    교훈적인 게임에서 어린이의 감각 발달은 논리적 사고의 발달 및 자신의 생각을 말로 표현하는 능력과 불가분의 관계가 있습니다. 게임 문제를 풀기 위해서는 사물의 특징을 비교하고, 유사점과 차이점을 설정하고, 일반화하고, 결론을 내리는 것이 필요합니다. 따라서 판단 능력, 추론 능력, 자신의 지식을 다양한 조건에 적용하는 능력이 발달합니다. 이것은 아이들이 게임의 내용을 구성하는 사물과 현상에 대한 구체적인 지식을 가지고 있어야만 가능합니다.

    매혹적인 교훈적인 게임은 정신적 문제를 해결하는 데 미취학 아동의 관심을 불러 일으 킵니다. 정신적 노력의 성공적인 결과, 어려움 극복은 만족을 가져다줍니다. 게임에 대한 열정은 자발적인 주의력을 높이고 관찰력을 높이고 빠르고 강력한 암기를 도와줍니다. 이 모든 것이 교훈적인 게임을 아이들이 학교에 갈 수 있도록 준비시키는 중요한 수단이 됩니다.

    게임에서 정신 교육은 도덕과 밀접하게 연결되어 있습니다. 교훈적 문제의 해결은 항상 의지의 행사로 작용합니다. 게임 규칙을 이행하려면 인내심, 자제력, 아이들의 훈련이 필요합니다. 많은 게임에는 플레이어의 행동과 말을 제한하는 "금지된" 규칙이 있습니다.

    감각적 경험의 축적에 기여하는 교훈적인 장난감, 천연 소재, 그림이 있는 게임은 동시에 어린이의 미적 교육에 도움이 됩니다. 색상과 모양을 구별하는 법을 배운 아이들은 조합, 배열에서 아름다움을 알아차리기 시작합니다. 단어 게임에서 그들은 모국어의 복잡성을 배우고 그 아름다움을 느끼기 시작합니다.

    게임에 대한 열정은 정신 활동을 동원하고 작업을 촉진합니다.

    교육의 수단으로 놀이

    미취학 아동을 위한 흥미진진한 활동인 이 게임은 동시에 가장 중요한 성장 및 발달 수단입니다. 그러나 이것은 조직화되고 통제된 프로세스에 포함될 때 발생합니다.

    게임을 주도하는 교육자는 아동의 성격의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 그의 의식, 감정, 의지, 행동은 정신적, 도덕적, 미적, 체육 및 노동 교육의 목적으로 이를 사용합니다.

    게임 활동에서 도덕적 자질 개발.

    게임은 도덕적 감정과 생각, 도덕적 감정 및 행동 문화를 교육하는 중요한 수단입니다. 성인의 삶을 모방하는 아이는 그들의 관심사와 행동으로 가득 차고 우리 사회의 도덕적 규범을 동화시킵니다.

    게임의 가치는 그 안에서 아이가 자기 교육 능력을 보여준다는 것입니다. 그는 역할이 요구하는 대로 의도적으로 행동합니다.

    우주선 승무원의 사령관처럼 느껴지고 플레이어가 그를 사령관으로 볼 수 있도록 어린이는 다른 사람들에게 모범이되고 품위있게 행동하고 똑똑하고 훈련되고 현명하고 명확하게 명령을 내리고 생각하십시오. 게임 중 줄거리와 세부 사항 - 한마디로 참가자 게임의 리더가 되십시오. 게임에서 행동 규칙을 준수하면 어린이는 좋아하는 장난감과 같이 원하는 것을 거부하고, 제지하고, 원하는 대로 행동하지 않고 집단 계획에서 요구하는 대로 행동할 수 있습니다. 이것은 어린이의 의지 영역에 대한 게임의 영향의 특별한 힘입니다. 다른 활동에서와 마찬가지로 게임에서 성격 특성과 행동 형태가 연마됩니다.

    게임의 교육적 가치는 어른들이 주도할 때 충분히 드러난다.

    어린이 게임을 이끌려면 재치가 필요합니다. 게임에 개입하는 정도를 결정하고 어린이가 게임 상황에서 어떻게 행동하는지 확인하는 능력이 필요합니다. 공통 계획 지원, 논란의 여지가 있는 사례 해결 방법 등

    게임의 이데올로기적 내용, 즉 게임이 가르치는 내용, 게임이 불러오는 성격 특성, 어린이가 하도록 권장하는 행동에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

    영유아와 미취학 아동은 놀이 방식이 다르기 때문에 게임 방향도 다릅니다. 어떻게 덜 아기, 더 적극적인 성인의 역할. 그 아이는 독립적으로 노는 법을 모르고, 인생 경험이 거의 없으며, 항상 장난감을 다루는 법을 알지 못합니다. 따라서 그는 게임에 참여하기 위해 무엇을, 어떻게 플레이해야 하는지 묻는 메시지가 표시되어야 합니다.

    작은 아이의 게임을 지도하는 것은 그에게 장난감을 가지고 노는 방법을 가르친 다음 간단한 이야기를 하는 것으로 시작됩니다.

    성인은 아기가 특정 규칙을 준수하는지 확인합니다. 장난감을 조심스럽게 다루고, 공유하고, 동료 옆에서 노는 방법을 알고 있습니다. 이것은 사교성, 즉 공동 게임에서 우호적 인 관계를 수립하는 능력을 발생시킵니다.

    아이가 나이가 들수록 놀이 활동이 더 완벽해질수록 아이가 놀이 활동에 참여하도록 격려하는 것이 더 중요합니다. 공동 게임아 다른 아이들과 함께.

    어른들의 지도는 아이들이 다투지 않고 함께 놀 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 필요한 경우 좋은 관계를 맺도록 도와주세요. 아이들의 기다림, 양보 능력 발달에 기여하는 규칙을 도입하는 것이 유용합니다. 아이들의 게임이 교육적인 콘텐츠로 가득 차도록 사회 현상, 환경에 대한 인상으로 아이들을 풍부하게하고 우리 시대의 사건, 삶의 방식 및 사람들의 일을 알려야합니다. 환경에 대한 직접적인 관찰, 어린이 소설, 라디오 및 텔레비전 프로그램, 성인 이야기는 어린이가 자신이 보는 것을 이해하고 게임 출현을 위한 전제 조건을 만드는 데 도움이 됩니다. 성인은 게임의 내용과 게임의 발달, 그리고 아이들과의 관계 모두에 섬세하게 영향을 미치고 이러한 관계에 도덕적 지향을 부여해야 합니다. 게임에서 의사 소통이 어린이를위한 도덕적 행동 유형의 학교임을 확인하여 게임의 행동에서 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지, 즉 정직하게 행동하는 것을 명확하게하고 이해할 수 있도록 돕는 것이 중요합니다. , 공정하게, 동지처럼.

    게임의 끝을 따라가는 것이 중요합니다. 아이들이 그토록 열심히 지은 것을 파괴하도록 내버려 두어서는 안 됩니다. 때로는 군사 주제에 대한 텔레비전 프로그램의 인상으로 어린이가 큐브로 폭탄을 터뜨리거나 탱크로 배나 집을 파괴하기 시작합니다. 그는 척 행동하지만 진정한 감정을 느낍니다. 자신이 한 일을 파괴하는 데 익숙해지면 다른 사람의 손에 의해 한 일도 부술 것입니다.

    게임의 끝은 도덕적 곡물을 포함해야 합니다. 아이들이 창조자처럼 느끼게하고 공동 활동의 결과를 신중하게 보존하십시오. 이로부터 공공 영역에 대한 정중하고 세심한 태도가 탄생합니다.

    도덕 규범의 동화는 게임 활동의 조직 및 과정에서 준수해야 하는 규칙에 의해 촉진됩니다.

    놀이 활동의 ​​문화는 게임이 펼쳐지는 조건에 크게 좌우되므로 아이는 집에서 특별히 배정된 코너를 가져야 합니다. 파트너와의 상호 작용에서 일관성이 필요한 개인 및 공동 게임의 과정에서 아동은 조직화되고 훈련되는 법을 배웁니다.

    게임 활동에서 미적 원리의 발전.

    미적 교육은 주변 세계의 아름다움, 예술을보고 창조하는 능력을 개발하기 위해 사람에게 영향을 미치는 의도적이고 체계적인 과정입니다.

    미적 교육은 매우 광범위한 개념입니다. 자연, 일, 사회 생활, 일상 생활, 예술에 대한 미적 태도의 교육을 포함합니다. 그러나 예술에 대한 지식은 매우 다면적이고 독특하여 일반적인 미학 교육 시스템과 구별되는 특별한 부분입니다. 예술을 통한 어린이 교육은 예술 교육의 주제입니다.

    인생의 첫 해부터 아이는 무의식적으로 밝고 매력적인 모든 것에 손을 뻗고 반짝이는 장난감, 화려한 꽃 및 물건을 즐깁니다. 이 모든 것이 그에게 즐거움과 흥미를 느끼게 합니다.

    미취학 아동은 이야기 쓰기, 시 만들기, 노래 부르기, 그림 그리기, 모델링 등 거의 모든 유형의 예술 활동을 할 수 있습니다. 당연히 그들은 순진하고 직접적인 현실 반영, 남다른 진정성, 묘사된 것의 정의에 대한 믿음, 시청자와 청취자에 대한 관심 부족으로 표현되는 큰 독창성을 가지고 있습니다. 이미이 단계에서 아이디어의 출현, 활동에서의 구현, 지식과 인상을 결합하는 능력, 감정과 생각을 표현하는 데 더 성실하게 나타나는 어린이의 예술적 창의적 능력 개발이 이루어집니다. .

    어린이 창의력의 독창성은 모방과 같은 미취학 아동의 뚜렷한 특징을 기반으로하며 어린이의 놀이 활동에 널리 반영된다는 사실에 있습니다. 즉, 주변 세계에 대한 인상의 비 유적 실현입니다.

    미취학 아동의 창의성이 처음으로 나타나는 것은 게임에서입니다. 어린이의 주도로 발생하는 게임의 경우 계획의 존재가 특징적입니다. 처음에는 아직 안정적이지 않고 한 플롯이 다른 플롯으로 대체됩니다. 아이들이 나이가 많을수록 아이디어는 더 완전하고 목적이 있습니다.

    줄거리 - 롤 플레잉 창의적인 놀이특징은 주제, 플롯의 선택 및 정의뿐만 아니라 창의적인 상상력과 구현에 대한 계획의 존재입니다. 게임 중에 아이는 어려움을 극복하고 환경에 대해 배우고 상황에서 벗어날 수있는 방법을 찾습니다.

    창의적인 상상력아이들은 또한 게임을 위해 의식적으로 다른 음모를 결합한다는 사실에서도 나타납니다. 동화, 이야기, 삶, 텔레비전 및 연극 작품에서 자료를 가져옵니다. 다시 말해, 그들은 보고 들은 것에 대한 지식, 인상을 결합하여 하나의 전체로 통합합니다. 종종 게임에서 미취학 아동은 현실에 없는 것을 묘사합니다.

    게임뿐만 아니라 아이들의 창의성은 다른 유형의 예술 활동에서도 나타납니다. 그림, 모델링, 스토리텔링, 노래를 통해 아동은 자신의 인상을 효과적이고 비유적으로 표현하려는 욕구를 충족시킵니다. 그리고 여기서 먼저 아이디어가 탄생하고 그 다음에는 그것을 실행하는 수단이 탄생합니다. 아이들은 다양한 예술 작품을 감상하는 동안 받은 인상을 결합합니다. 그리고이 경우 아이는 게임에서와 같이 성실하게 남아 있습니다. 그는 자신이 본 것을 복사하는 것이 아니라 그에 대한 태도를 전달합니다.

    따라서 취학 전 연령에 창의성의 새싹이 관찰되며, 이는 생각, 감정, 경험의 진실한 전달에서 아이디어와 아이디어를 결합하는 능력의 개발 및 구현 능력에서 나타납니다. 그러나 어린이의 예술적, 창의적 능력의 발달을 위해서는 적절한 훈련이 필요하며, 이 기간 동안 단어, 노래, 그림, 춤, 연극 등으로 자신의 생각을 구상적으로 표현하고 묘사하는 방법을 익히게 됩니다. 교육은 아동이 의식적인 예술적 표현을 하도록 격려하고 긍정적인 감정을 유발하며 능력을 개발합니다.

    게임 활동에서 정신 능력 개발.

    정신 교육은 어린이의 적극적인 정신 활동 발달에 대한 성인의 의도적인 영향입니다. 여기에는 세계에 대한 사용 가능한 지식의 의사 소통, 체계화,인지 관심의 형성, 지적 기술 및 능력, 개발이 포함됩니다. 인지 능력.

    아이들의 학교 준비에 있어 정신 교육의 역할은 특히 큽니다.

    많은 지식을 습득하고, 정신 활동과 독립성을 개발하고, 지적 기술과 능력을 습득하는 것은 성공적인 학교 교육과 다가오는 일을 준비하기 위한 중요한 전제 조건입니다.

    미취학 아동의 정신 교육의 주요 임무는 다음과 같습니다. 환경, 자연 및 사회 생활의 가장 단순한 현상에 대한 올바른 아이디어 형성; 인지 정신 과정의 발달, 지적 기술과 능력의 발달, 정신 활동의 가장 간단한 방법의 형성.

    미취학 아동의 정신 교육은 게임, 교육, 일, 가사 활동에서 수행됩니다. 아동의 활동이 다양할수록 환경과 인지 능력 발달에 대해 학습하는 방법이 더 다양해집니다. 모든 활동에서 그는 주변 사람들과 의사 소통하고 지식과 기술을 습득하고 특정 관계를 습득하고 언어를 습득합니다. 목적이 있는 리더십은 정신 교육 문제를 해결하기 위한 교육적 영향의 효과를 향상시킵니다.

    정신 교육의 수단 중 하나는 게임입니다. 어린이가 주변 현실을 반영하고 지식을 강조하며 동료와 공유하는 특정 어린이 활동입니다.

    특정 유형의 게임은 서로 다른 영향을 미칩니다. 정신 발달어린이: 줄거리 - 역할 놀이는 환경에 대한 아이디어를 확장하고 언어 의사 소통의 발달에 기여합니다. 게임 - 각색은 소설 작품에 대한 더 깊은 이해를 돕고 연설을 활성화합니다. 건설 및 건설 건설 능력을 개발하고 기하학적 모양과 공간 관계에 대한 지식을 확장합니다. 교사가 내용을 풍부하게하고 올바르게 구성하면 게임은 어린이의 정신 발달에 적극적으로 영향을 미칩니다.

    정신 교육에서 특히 중요한 위치는 인지적 내용과 정신적 작업이 필수 요소인 교훈적 게임이 차지합니다. 반복적으로 게임에 참여하면 아이는 자신이 작동하는 지식을 확고하게 습득합니다. 게임에서 정신적 문제를 해결하면서 어린이는 임의의 암기 및 재생산, 공통 특성에 따라 대상 또는 현상 분류, 대상의 특성 및 품질 강조, 개별 특성으로 식별하는 연습을 합니다.

    따라서 교훈적인 게임은 지식의 통합 및 명확화에 기여하지만 어린이의 정신 활동도 활성화합니다.

    어린이의 활동 특성으로서의 게임을 통해 많은 노력없이 정신적 문제를 해결하는 데 운동을 할 수 있습니다.

    게임 활동에서 노동 기술 개발.

    우리가 이미 말했듯이 미취학 아동의 주요 활동은 게임이지만 아동은 또한 그에게 가능한 노동 활동에 참여해야합니다. 이를 위해 놀이와 일 사이의 연결을 사용할 수 있습니다.

    우선, 아이는 게임을 위해 몇 가지 일을 할 수 있습니다. 처음에는 부모와 함께, 그 다음에는 스스로 할 수 있습니다.

    어려움이있는 놀이의 조합은 어린이가 간단한 노동 기술을 습득하는 것을 더 쉽게 만들고 초등 기술 설계와 창의성을 개발합니다.

    아이는 작지만 고장난 장난감의 공동 수리에 주로 관여합니다. 그는 어른들의 행동에 참여하기보다 어른들의 행동을 더 많이 관찰합니다.

    게임 중 어린이가 수행하는 행동은 종종 어린이가 성인에게서 관찰하는 하나 이상의 노동 과정(요리, 설거지, 방 청소)을 묘사하는 것을 목표로 합니다. 그들은 어른을 모방하려는 어린이의 욕망을 증언합니다. 아이들은 설겆이를 하거나 저녁을 준비하는 등 게임 상황에서 이러한 욕구를 충족시킨다.

    그러나 이것이 "마치" 노동 과정의 실제 계획으로 넘어가는 순간이 옵니다. 물건을 든 아이의 적극적인 행동은 유아기에 발생하며 게임의 성격을 띤다. 물건을 가지고 노는 과정(쥐기, 던지기, 구르기)에서도 실질적으로 필요한 많은 움직임이 형성되지만, 이것이 놀이와 노동을 동일시할 근거가 되지는 않는다. A.S. Makarenko의 입장은 좋은 경기좋은 게임에는 항상 공정한 노력이 있지만, 그럼에도 불구하고 놀이는 일이 아니라는 점에서 일과 유사합니다.

    그 성격, 내용, 원인 또는 동기에 따라 일과 놀이는 다릅니다.

    작업 과정에서 항상 목표가 설정됩니다. 실행을 위한 수단을 찾고, 일련의 조치를 생각하고, 마침내 결과를 얻습니다. 노동 과정은 현실적이며, 그 안에는 상상의 상황이 없습니다. 왜냐하면 아동은 활동 과정에서 변형되거나 물질을 변형시키는 실제 물체를 다루기 때문입니다.

    게임에서 특별히 만들어진 조건의 아이들은 어른들의 활동과 그들 사이의 관계를 재현합니다. 이러한 조건은 실제 장난감을 대체하는 다양한 장난감 항목을 사용하는 것이 특징입니다. 노동 과정에서 성인이 사용합니다.

    게임은 눈에 보이는 결과를 가져오지는 않지만 아이들에게 기쁨과 만족을 줍니다.

    취학 전 아동과의 작업에서 노동 교육은 독특한 방식으로 수행됩니다. 노동의 주요 내용은 일상 생활에서 셀프 서비스입니다. 셀프 서비스 기술을 마스터하면 아이는 어른에게 덜 의존하고 더 독립적이라고 느낍니다. 그러나 가장 작은 것을위한 셀프 서비스는 어린이의 특정 노력과 집중이 필요하기 때문에 상당한 어려움입니다. 셀프 서비스 기술을 가르치는 과정에서 게임 상황으로 전환하는 경우는 거의 없습니다. 때로는 장난감이 사용됩니다.

    이 시대의 아이들의 일과 놀이 사이에 어떤 연결이 확립되어 있는지 추적해 봅시다. 처음에는 셀프 서비스 프로세스 자체가 아니라 게임 이미지에 관심이 있습니다. 이를 통해 아이들은 기술을 습득하고 움직임에 자신감을 얻습니다. 기술이 형성되면 셀프 서비스 활동이 개발됩니다. 아이는 독립적으로 씻고, 입히고, 먹습니다. 일상적인 셀프 서비스와 관련된 아이들의 첫 번째 노동 기술을 형성하는 과정에서 옷을 입으려고 할 때 행동을 보여주고 격려하고, 몸을 씻고, 아이들의 작은 성취조차도 모두 강조하고, 어린이의 상호 지원의 표현 승인.

    취학전 중기 아동의 자주적 노동활동의 노선도 아직 뚜렷하지 않으나 노동의 내용이 놀이활동으로 이어지는 경우도 있다. 이것은 특히 일상적인 게임에서 자주 볼 수 있습니다. 휴가를 준비하면서 아이들은 인형 집을 정리하고 인형 옷을 씻고 다림질합니다. 이 연령대의 어린이 놀이에서 노동 과정은 본질적으로 일시적이며 자발적으로 발생하며 교육자의 지원을 받습니다.

    아이들이 도구를 다루는 기술을 아직 형성하지 못한 경우 노동 과정의 본질이 아직 아이들에게 익숙하지 않고 도구를 사용하는 명확한 징후가 없을 때 노동 활동이 아니라 놀이 활동이 우세합니다.

    도구를 사용하는 실용적인 방법을 모르기 때문에 재료를 받은 아이들은 활동에 따라 행동하는 경향이 있습니다. 내용의 이러한 행동은 장난스럽고 절차적입니다. 이것은 아주 자연스러운 일입니다. 노동을 위한 재료와 도구의 특성과 품질을 모르고 아이들은 그것들을 장난감으로 사용합니다.

    게임에서 행동의 조건성은 현상을 일반화하고 놀이 활동의 ​​발달에 중요한 한 주제에서 다른 것을 상상할 수있는이 연령대의 어린이의 능력을 증언합니다. 그러나 어린이 노동 활동 발달의 초기 단계에서 특정 한계 내에서 허용되는 도구 및 노동 대상에 대한 장난스러운 태도는 나중에 올바른 태도 형성을 늦추기 시작하여 발달을 방해합니다 행동의 정확성, 필요한 노동 기술 개발 및 결과 달성을 방해합니다. 따라서 놀이 활동에서만 아이들을 지연시키는 것은 노동 교육에 일정한 제동을 겁니다. 교사는 다가오는 작업의 성격, 목표를 명확하게 설명하고 자료와 도구를 사용하는 방법에 대한 지침을 제공해야 합니다.

    아이들이 도구를 다루는 기술을 익히고 재료를 실제로 사용하는 방법을 배우면서 과정 놀이 행동이 점점 더 적게 관찰되면서 놀이와 일 사이의 관계가 변화하고 있습니다. 아이들은 도구와 재료의 속성과 그들이 얻고자 하는 결과 사이에 특정 관계를 설정하기 시작합니다. 이 도구를 사용하여 의도한 목적으로 사용하기 시작합니다.

    일과 놀이의 관계를 일에 대한 흥미 발달에 기여하는 요인으로 고려하여 장난감을 만들 때 놀이에 필요한 항목을 선택해야 하며, 때로는 노동 과정 자체의 구성에 있어서도 아동의 관심에서 출발해야 ​​합니다.

    노동 과정의 내용에 포함 된 게임은 결과에 특정 의미를 부여하고 처음보다 훨씬 더 중요합니다.

    종종 어린이, 중년뿐만 아니라 취학 전 연령의 어린이 작업에서 놀이 순간이 관찰됩니다.

    어린이 게임에서 적극적인 노동 활동을 개발하는 과정에서 시니어 그룹교육자는 이 연령대의 어린이에게 내재된 활동과 아마추어 성과, 자신의 손으로 무언가를 만들고자 하는 열망, 게임 계획의 한 줄을 오랫동안 유지할 수 있는 능력에 의존합니다. 이전 연령 수준.

    만약에 중간 그룹놀이에서 노동 과정으로의 전환은 아이들을 놀이에서 산만하게하고 대부분 마음대로 돌아가지 않으며 나이가 들어도 아이들을위한 게임 계획은 관련성이 있습니다. 예를 들어, 아이들은 나중에 놀기 위해 만들고 싶은 분명한 욕구를 가지고 장난감을 만듭니다.

    놀이와 노동 활동의 연결은 노동 과정에 침투하는 놀이의 지배적 인 위치 아래에서 보존됩니다.

    게임 개념의 확장은 문학 작품, 성인 이야기, 텔레비전 및 라디오 프로그램의 영향으로 발생합니다.

    게임의 아이디어가 주로 다른 출처에서 어린이가받은 인상에 의해 결정된다면 아이디어를 실현할 수있는 다양한 게임 액션은 다양한 장난감, 수공예품, 장치에 의해 만들어집니다. 게임 참신.

    결론

    따라서 위의 내용을 요약하면 미취학 연령에 게임이 성격이 형성되는 활동 유형이며 내부 내용이 풍부하다는 입장이 기본임을 알 수 있습니다.

    N. K. Krupskaya는 활동의 내용에 따라 어린이 발달에 대한 게임의 극성 영향을 강조했습니다. 게임을 통해 짐승을 키울 수 있거나 사회가 필요로하는 멋진 사람을 키울 수 있습니다. 수많은 심리학 및 교육학 연구에서 게임의 주류에서 아동의 다재다능한 발달이 일어난다는 것이 설득력있게 입증되었습니다.

    한편으로 게임은 어린이의 독립적인 활동인 반면, 게임이 교육 및 훈련의 수단인 첫 번째 "학교"가 되기 위해서는 성인의 영향이 필요합니다. 게임을 교육 수단으로 만드는 것은 콘텐츠에 영향을 미치고 아이들에게 본격적인 의사 소통의 방법을 가르치는 것을 의미합니다.

    많은 연구에 따르면 재치 있고 교육학적으로 편리한 지도와 함께 게임은 아동의 지평을 풍부하게 하고 비유적인 형태의 인지 발달, 관심 강화 및 언어 발달에 기여합니다.

    행동 규범, 관계 규칙을 마스터하는 데 게임의 중요성은 큽니다. 그러나 이것이 아동의 도덕적 발달에 대한 중요성을 소진시키지는 않습니다. 놀이 활동의 ​​자유는 실제 생활보다 더 자주 아동이 독립적인 선택을 해야 하는 조건에 놓이게 됨을 의미합니다. 게임은 어린이의 창의력을 개발합니다. 그들은 계획을 세우고 역할을 수행하면서 자신을 나타냅니다.

    따라서 모든 유형의 게임에 대한 교육 가능성이 매우 높습니다. 성인이 게임의 자연스러운 과정을 방해하지 않는 방식으로 게임을 구현하는 것이 중요합니다. 부주의한 단어로 표기, 표기 표시 등으로 게임의 "영혼"을 박탈하지 않아야 합니다.

    시사:

    서론 ...........................................................................................................................3

    1. 게임 활동의 유형 ...........................................................................................7
    2. 교육 수단으로서의 게임 ...........................................................................................21

    결론 ...........................................................................................................................32

    참고 자료 ...........................................................................................................34

    신청 ...........................................................................................................15

    소개

    어린이를 위한 게임은 자기 표현의 중요한 수단이자 힘의 테스트입니다. 게임에서 교육자는 학생, 성격, 습관, 조직 기술, 창의적 능력을 더 잘 알게 되어 각 어린이에게 영향을 미치는 가장 정확한 방법을 찾을 수 있습니다. 또한 매우 중요한 게임은 교사를 어린이에게 더 가깝게 만들고 어린이와 더 긴밀한 접촉을 구축하는 데 도움이 됩니다.

    모바일, 플롯, 모방, 뮤지컬, 교훈, 인지 등 다양한 게임이 있습니다. 모두 어린이를 위한 고유한 방식으로 필요하고 유용하며 교육자가 작업에 사용해야 합니다. 그러나 모바일 게임은 그 중 특별한 위치를 차지합니다. 야외 게임은 운동 굶주림 - hypodynamia에서 아이들을위한 최고의 약입니다.

    세상을 이해하고 새로운 세대의 삶을 준비시키는 수단으로서의 게임의 가치는 오래전부터 이해되어 교육 목적으로 사용되었습니다. 아이는 인생의 첫 단계부터 게임을 통해 필요한 삶의 기술과 자질을 습득합니다. 이 게임은 마음을 개발하고, 지각을 개선하고, 움직임을 조정하고 제어하는 ​​메커니즘을 형성하고, 도구 및 다양한 과목; 정신적 자질 등을 개발합니다. 그리고 미래에는 매력적인 힘을 유지하여 평생 동안 운동과 창조적 활동에 대한 각 사람의 자연스러운 요구를 충족시킵니다. 이것이 게임이 전 세계 사람들 사이에서 즐기는 인기의 주된 이유입니다.

    적용 범위는 정말 무궁무진합니다. 인생의 첫 해부터 어린 시절과 청소년기에 걸쳐 다른 모든 체육 교육보다 게임을 분명히 선호합니다. 게임 모터 활동의 진정한 가치는 완전히 상상하고 정확하게 평가하기 어렵기 때문에 이해할 수 있습니다.

    아웃도어 게임의 가장 큰 특징은 보편적인 형태의 운동을 대표한다는 점이다. 게임을 하는 것은 관련된 사람들의 운동 영역과 정신 영역 모두에 영향을 미칩니다. 끊임없이 변화하는 게임 조건에서 행동의 선택은 통제 및 규제 과정에서 의식 메커니즘의 광범위한 포함을 미리 결정합니다. 결과적으로 신경계의 강도와 이동성이 증가하고 대뇌 피질과 중추 신경계에 의한 모든 신체 시스템의 활동을 조절하는 기능이 향상됩니다.

    동시에 게임 활동은 복잡성과 다양한 움직임이 특징입니다. 일반적으로 모든 근육 그룹이 관련되어 근골격계의 조화로운 발달에 기여합니다.

    게임의 가치는 자연 조건에서 널리 사용될 가능성으로 인해 높아집니다. 스키, 숲, 물, 아이스 스케이팅 등의 게임 - 이것은 건강을 강화하고 강화하는 훌륭한 수단입니다. 자연의 자연적 요소를 최대한 활용하는 것은 어린 유기체의 성장과 발달 기간 동안 특히 중요합니다.

    1. 야외 게임과 그 분류

    규칙이있는 모바일 게임은 모든 플레이어에게 필수 규칙과 관련된 작업을 정확하고시기 적절하게 완료하는 것을 특징으로하는 어린이의 의식적이고 적극적인 활동입니다. P.F. Lesgaft의 정의에 따르면 야외 게임은 어린이가 인생을 준비하는 운동입니다. 매혹적인 콘텐츠, 게임의 정서적 풍부함은 어린이가 특정 정신적, 육체적 노력을 하도록 격려합니다. 야외 게임의 특징은 "Catch!", "Run!", "Stop!" 신호에 대한 어린이의 번개처럼 빠르고 즉각적인 반응입니다. 등. 야외 게임은 주변 세계에 대한 어린이의 지식과 아이디어를 보충하고 사고력, 독창성, 손재주, 손재주, 가치 있는 도덕적, 의지적 자질을 개발하는 데 없어서는 안될 수단입니다. 미취학 아동은 신체 문화 형성의 주요 방법인 야외 게임에서 행동의 자유를 구현합니다. 교육 과학에서 야외 게임은 아동의 포괄적 인 발달의 가장 중요한 수단으로 간주됩니다. 야외 게임의 깊은 의미는 모든 국가의 역사와 문화에 존재하는 육체적, 정신적 삶에서 본격적인 역할을합니다. 야외 게임은 신체적, 정신적 능력의 발달과 사회의 도덕적 규범, 행동 규칙 및 윤리적 가치의 개발에 모두 기여하는 가장 중요한 교육 기관이라고 할 수 있습니다.

    야외 게임은 어린이 문화 발전의 조건 중 하나입니다. 그들에서 그는 주변 세계를 이해하고 인식하며 그의 지성, 환상, 상상력이 발달하고 사회적 특성이 형성됩니다. 야외 게임은 항상 어린이의 자연스러운 움직임, 운동 문제에 대한 해결책을 찾아야 할 필요성이 나타나는 창의적인 활동입니다. 놀면서 아이는 주변 세계를 배울 뿐만 아니라 그것을 변화시킵니다.

    모바일 게임은 초급과 복합으로 나뉩니다. 초등학교는 차례로 줄거리와 줄거리가없는 재미있는 게임, 명소로 나뉩니다.

    스토리 게임에는 기성품 플롯과 확고하게 고정된 규칙이 있습니다. 줄거리는 주변 생활의 현상(사람의 노동 행동, 차량의 움직임, 동물, 새의 움직임과 습성 등)을 반영하고, 게임 행동은 줄거리의 발전 및 역할과 관련이 있습니다. 아이가 재생합니다. 규칙은 움직임의 시작과 끝을 결정하고 플레이어의 행동과 관계를 결정하며 게임의 진행을 명확히 합니다. 규칙 준수는 모든 사람에게 필수입니다.

    내러티브 야외 게임은 대부분 집단적입니다(소그룹 및 전체 그룹). 이 유형의 게임은 모든 연령대에서 사용되지만 특히 어린 취학 전 연령층에서 인기가 있습니다.

    트랩, 대시("트랩", "런닝")와 같은 플롯이 없는 모바일 게임에는 플롯, 이미지가 없지만 규칙, 역할, 모든 참가자의 게임 동작 상호 의존성의 플롯 기반 존재와 유사합니다. 이 게임은 특정 운동 작업의 수행과 관련이 있으며 어린이로부터 큰 독립성, 속도, 손재주, 공간 방향이 필요합니다.

    취학 전 연령에 경쟁 요소(개인 및 그룹)가 있는 야외 게임이 사용됩니다(예: "어느 링크가 더 조립될 가능성이 높은지", "누가 깃발에 후프를 통과하는 첫 번째 사람" 등). 경쟁 요소 운동 과제 수행에 더 많은 활동을 장려하십시오. 일부 게임("주제 변경", "깃발에 더 빠른 사람")에서는 각 어린이가 스스로 게임을 하고 가능한 한 최선을 다해 작업을 완료하려고 합니다. 이러한 게임을 팀으로 나누면(릴레이 게임), 아이는 팀의 결과를 향상시키기 위해 과제를 완료하려고 합니다.

    플롯이 없는 게임에는 개체를 사용하는 게임(주희, serso, 링 던지기, 할머니, "공의 학교" 등)도 포함됩니다. 이 게임의 모터 작업에는 특정 조건이 필요하므로 작은 그룹의 어린이(2명, 3명 등)와 함께 수행됩니다. 이러한 게임의 규칙은 개체 배열 순서, 사용 방법, 플레이어의 행동 순서를 목표로 합니다. 이러한 게임에서는 최상의 결과를 얻기 위해 경쟁 요소가 관찰됩니다.

    재미있는 게임에서 어트랙션, 운동 과제는 비정상적인 조건에서 수행되며 종종 경쟁 요소를 포함하는 반면, 몇몇 어린이는 운동 과제(가방에서 뛰기 등)를 수행하고 나머지 어린이는 관중입니다. 재미있는 게임, 놀이기구는 청중에게 많은 즐거움을 줍니다.

    에게 어려운 게임스포츠 게임(도시, 배드민턴, 탁구, 농구, 배구, 축구, 하키)이 포함됩니다. 취학 전 연령에 이러한 게임의 요소가 사용되며 어린이는 간단한 규칙에 따라 플레이합니다.

    야외 게임은 달리기, 점프, 던지기 등의 운동 콘텐츠도 다릅니다. 각 플레이어가받는 신체 활동의 정도에 따라 이동성이 높은 게임, 중간 및 낮은 이동성 게임이 구별됩니다. 고이동성 게임에는 어린이 전체가 동시에 참여하는 게임이 포함되며 주로 달리기와 점프와 같은 움직임을 기반으로 합니다. 중간 이동 게임은 전체 그룹도 적극적으로 참여하지만 플레이어의 움직임의 특성은 비교적 조용하거나(걷기, 물건 통과) 하위 ​​그룹에서 움직임이 수행되는 게임입니다. 이동성이 낮은 게임에서 움직임은 느린 속도로 수행되며 강도는 미미합니다.

    2. 미취학 아동 교육 수단으로서의 야외 게임

    취학 전 아동의 성격을 포괄적으로 조화롭게 발달시키기 위한 기초가 마련됩니다. 중요한 역할은 적시에 적절하게 조직 된 체육에 의해 수행되며 주요 임무 중 하나는 운동의 개발 및 개선입니다.

    취학 전 아동의 움직임의 발달과 개선은 다양한 방식으로 수행됩니다.

    수업은 아이들의 움직임을 가르치는 주요 형태로 인식됩니다. 동시에 미취학 아동의 체육 시스템에서 매우 중요한 위치는 모든 연령대에서 널리 사용되는 야외 게임이 차지합니다.

    어린이의 다양한 성격 형성에는 규칙이있는 야외 게임이 중요한 역할을합니다. 그들은 체육의 주요 수단과 방법으로 간주됩니다. 야외 게임은 체육의 중요한 수단인 동시에 아이의 몸에 치유 효과가 있습니다. 게임에서 그는 달리기, 점프하기, 오르기, 오르기, 던지기, 잡기, 피하기 등 다양한 동작을 연습합니다. 많은 움직임은 호흡, 혈액 순환 및 신진 대사 과정을 활성화합니다. 이것은 차례로 정신 활동에 유익한 영향을 미칩니다. 야외 게임의 치유 효과는 야외에서 열릴 때 강화됩니다.

    아이가 경험하는 게임의 결과에 증가하는 긴장, 기쁨, 강한 감정 및 끊임없는 관심의 역할을 고려하는 것이 매우 중요합니다. 게임에 대한 어린이의 열정은 생리적 자원을 동원할 뿐만 아니라 운동의 효율성을 향상시킵니다. 게임은 움직임을 개선하고 개발하며 속도, 힘, 지구력 및 움직임 조정의 형성에 기여하는 필수 수단입니다. 모바일 놀이에서는 창의적인 활동으로서 어린이의 행동 자유를 제한하지 않으며 그 안에서 그는 편안하고 자유롭습니다.

    더 어린 취학 전 연령에서 운동 (신체) 자질에 대한 의무적 인 목적 교육의 요구 사항은 아직 제시되지 않았습니다. 그러나 변화하는 게임 상황과 게임 규칙은 어린 아이가 누군가를 따라잡기 위해 더 빨리 움직이거나 잡히지 않기 위해 미리 정해진 장소(집, 둥지)에 더 빨리 숨고, 초등 장애물을 능숙하게 극복(기어 로프, 레일, 부딪히지 않고, 핀 사이를 하나도 넘어지지 않고 달리다, 반드시 특정 장소로 ​​달리다 등).

    이러한 행동을 반복적으로 반복하려면 어린이의 관심, 의지가 강하고 육체적 인 노력, 움직임의 조정이 필요합니다.

    따라서 이미 취학 전 연령에서 야외 게임은 움직임의 발달뿐만 아니라 손재주, 속도 및 지구력과 같은 특성의 개발 수단입니다.

    야외 게임은 대부분 집단적이기 때문에 아이들은 공간을 탐색하고, 다른 플레이어의 움직임에 따라 움직임을 조정하고, 기둥에서, 원 안에서, 다른 사람을 방해하지 않고 자신의 위치를 ​​찾고, 빠르게 도망치거나 장소를 바꾸는 기본적인 기술을 개발합니다. 운동장이나 복도 등에서

    모바일 게임 생성 추가 기회선생님과 아이들의 소통. 교사는 게임의 내용과 규칙을 아이들에게 알려줍니다. 아이들은 새로운 단어, 그 의미를 암기하고 지시에 따라 행동하는 법을 배웁니다.

    낮 동안 어린이의 신체 활동을 증가시키는 야외 게임의 역할은 매우 중요합니다. 그들은 어린이의 신체에 생리적 스트레스를 증가시키는 데 특히 중요합니다. 정서적 회복 중 적극적인 운동 활동은 근골격계, 심혈관 및 호흡기 계통의 활동을 크게 증가시켜 신체의 신진 대사와 다양한 시스템 및 기관의 기능 훈련을 향상시킵니다.

    야외 게임이 어린이 운동의 발달과 일부 의지적 표현에 미치는 영향은 주로 이 게임이 얼마나 오래 지속되는지에 달려 있습니다. 아이가 게임에서 더 오래 더 적극적으로 행동할수록 한 형태 또는 다른 움직임으로 더 많이 운동할수록 다른 참가자와 더 자주 다양한 관계에 들어갑니다. 즉, 더 많은 손재주, 지구력, 능력을 보여야합니다. 게임의 규칙을 준수합니다.

    가장 효과적인 야외 게임. 신선한 공기에서 어린이의 활발한 신체 활동으로 심장과 폐의 활동이 증가하고 결과적으로 혈액에 대한 산소 공급이 증가합니다. 이것은 어린이의 전반적인 건강에 유익한 영향을 미칩니다. 식욕이 향상되고 강화됩니다. 신경계다양한 질병에 대한 신체의 저항력을 증가시킵니다. 직원 유치원 기관가능한 경우 어린이가 걷는 시간을 늘리고 게임과 다양한 신체 운동으로 포화시켜야합니다.

    어린이의 콘텐츠 및 구성 측면에서 다양한 게임을 사용하면 하루 중 시간, 수행 조건, 어린이의 연령, 준비 상태 및 선생님.

    야외놀이의 역할정신 교육어린이: 어린이는 규칙에 따라 행동하고 공간 용어를 익히고 변화된 게임 상황에서 의식적으로 행동하고 주변 세계에 대해 배웁니다. 게임 중에 기억력, 아이디어가 활성화되고 사고력, 상상력이 발달합니다. 아이들은 게임의 의미를 배우고, 규칙을 암기하고, 선택한 역할에 따라 행동하는 법을 배우고, 기존 운동 기술을 창의적으로 적용하고, 자신의 행동과 동료의 행동을 분석하는 법을 배웁니다. 야외 게임에는 종종 노래, 시, 계산 운, 게임 시작이 수반됩니다. 이러한 게임은 어휘를 보충하고 어린이의 언어를 풍부하게 합니다.

    모바일 게임은 매우 중요합니다.도덕 교육.아이들은 일반적인 요구 사항을 준수하기 위해 팀에서 행동하는 법을 배웁니다. 아이들은 게임의 규칙을 법으로 인식하고 의식적인 구현은 의지를 형성하고 자제력, 지구력, 행동, 행동을 통제하는 능력을 개발합니다. 정직, 규율, 정의는 게임에서 형성됩니다. 야외 게임은 성실과 동료애를 가르칩니다. 게임의 규칙에 따라 아이들은 실제로 도덕적 행동을 실천하고 친구를 배우고 공감하며 서로를 돕습니다. 교사의 능숙하고 사려 깊은 게임 관리는 능동적인 창의적 성격의 교육에 기여합니다.

    모바일 게임의 커뮤니케이션 기능.게임은 주요 에너지원인 소통 없이는 불가능합니다. 게임은 크고 작은 통일에 기여하고 공통 언어를 찾도록 도와줍니다. 그것은 서로 협상하고, 양보하고, 동료의 말을 듣고, 행동을 계속하거나 도우며, 자신의 욕구를 기존 규칙에 종속시키는 것을 가르치는 집단 활동의 원형입니다. 아이는 금지 사항에 대처하기 위해 다른 사람들을 이해하고 존중하는 법을 배웁니다. 그는 다음에 규칙을 따르지 않는 사람이 게임에 참여하지 않을 것이기 때문에 개인적으로 이것에 관심이 있습니다. 게임에는 두 가지 종류의 관계가 있습니다. 이것은 경쟁 유형의 관계입니다. 팀 간, 정확히 반대되는 목표를 가진 파트너 간의 관계(한 쪽이 이기면 다른 쪽이 지는 것), 같은 팀 구성원 간의 진정한 협력 관계입니다. 그러한 협력은 아이가 상황에서 벗어나 마치 외부에서와 같이 분석하는 데 도움이됩니다. 예를 들어, 아이들은 태그 놀이를 합니다. 아이는 화를 내지 않으려고 도망가지만 동시에 동지를 화나게 해야 한다. 때로는 이것을하는 것이 무서울 수 있습니다. 결국 어린이는 자신에게 화를 낼 수 있지만 외부에서 상황을 보면 그가 동지를 화나게하면 화를 낼 수 있습니다. 그를 벗어.

    모바일 게임 개선세계에 대한 미학적 인식. 아이들은 움직임의 아름다움, 이미지를 배우고 리듬 감각을 발달시킵니다. 그들은 시적 비유적 연설을 마스터합니다.

    야외 게임은 어린이가 일할 수 있도록 준비시킵니다. 어린이는 게임 속성을 만들고, 특정 순서로 배열 및 배치하고, 향후 작업에 필요한 운동 기술을 향상시킵니다.

    A. S. Makarenko는 아이가 게임에서 행동하는 방식이 나중에 직장에서 행동할 것이라고 주장했습니다.

    따라서 야외 게임은 주변 세계에 대한 어린이의 지식과 아이디어를 보충하고 사고력, 독창성, 손재주, 손재주, 가치 있는 도덕적 및 의지적 자질을 개발하는 데 없어서는 안될 수단입니다. 야외 게임을 할 때 어린이의 성격 형성을 목표로 다양한 방법을 복합적으로 사용할 수 있는 가능성이 무한합니다. 게임 중에는 기존 기술의 연습, 통합 및 개선뿐만 아니라 새로운 정신 과정의 형성, 어린이 성격의 새로운 특성도 있습니다.

    결론

    과학자들은 다른 사람들의 세계로 들어가는 가장 효과적인 활동이 게임이라는 것을 발견했습니다. 아이의 게임은 자율적 인 독립적 인 사람이되는 주요 수단이며 자유롭고 독립적으로 동등한 동료와의 관계를 구축합니다.이 게임은 아이에게 자기 실현과 정서적 인 편안함을 제공합니다.

    이런 식으로, 야외 게임은 미취학 아동의 종합 교육의 중요한 수단 중 하나입니다. 그 특징은 신체와 아동 성격의 모든 측면에 미치는 영향의 복잡성입니다. 신체적, 정신적, 도덕적, 미적 및 노동 교육이 게임에서 동시에 수행됩니다.

    야외 게임에서는 신체적 특성 개발에 가장 유리한 조건이 만들어집니다. 게임 중에 어린이는 모든 참가자에게 적용되는 규칙에 따라 행동합니다. 규칙은 플레이어의 행동을 규제하고 상호 지원, 집단주의, 정직, 규율의 발전에 기여합니다. 동시에 규칙을 준수하고 게임에서 불가피한 장애물을 극복해야 할 필요성은 인내, 용기, 결단력 및 부정적인 감정에 대처하는 능력과 같은 강한 의지의 자질 개발에 기여합니다. .

    야외 게임에서 어린이는 목표를 달성하기 위해 스스로 행동하는 방법을 결정해야 합니다. 빠르고 때로는 예상치 못한 상황의 변화는 우리로 하여금 새로운 문제를 해결하기 위한 점점 더 많은 새로운 방법을 찾도록 만듭니다. 이 모든 것이 독립성, 활동, 이니셔티브, 창의성, 독창성 개발에 기여합니다.

    야외 게임은 어린이가 주변 현실에 대한 이해를 확장하고 심화하는 데 도움이 됩니다.

    서지

    1. 코로트코프 I.M. 마당의 야외 게임 - 모스크바: 지식, 1987
    2. 민스킨 E.M. 모두에게 항상 즐거움 - 모스크바: "Young Guard", 1969
    3. Osokina T.I., Timofeeva E.A., Furmina L.S. 게임 및 엔터테인먼트. 엠., 1983
    4. 티모피바 ​​E.A. 미취학 아동과 함께하는 야외 게임 - 모스크바: 교육, 1986
    5. http://pedagogy.ru/books.shtml

    시사:

    신청

    미취학 아동 및 어린 학생들을 위한 야외 게임

    어부와 물고기

    바닥이나 플랫폼에 큰 원이 그려집니다. 선수 중 한 명인 어부가 원의 중심에 있고 쪼그리고 앉습니다. 나머지 플레이어 - 물고기는 원을 둘러싸고 한 목소리로 말합니다. "어부, 어부, 우리를 낚아채십시오."

    마지막 말에 어부는 벌떡 일어나서 원 밖으로 뛰쳐나가 물고기를 쫓기 시작하는데, 그 물고기는 사이트 전체에 흩어져 있습니다. 잡힌 사람은 어부가되어 원의 중심으로갑니다.

    올빼미

    녀석들은 원을 그리게 된다. 플레이어 중 한 명이 원의 중앙으로 들어가고 올빼미를 그리고 나머지는 모두 벌레, 나비, 새를 묘사합니다. 호스트의 명령에 따라: "날이 온다 - 모든 것이 살아난다!" 아이들은 원을 그리며 뛰어다닌다. 올빼미는 현재 "자고" 있습니다. 즉, 원 중앙에 서서 눈을 감고 한쪽 다리를 구부립니다. 호스트가 "밤이오고있다 - 모든 것이 멈 춥니 다!"라고 명령하면 플레이어는 멈추고 움직이지 않고 숨어서 숨어 있습니다. 그 순간 올빼미는 사냥을 위해 달려갑니다. 그녀는 움직이거나 웃는 사람들을 살펴보고 죄인을 자신의 서클로 이끕니다. 부엉이가 되고 게임이 반복되면 모두 함께 사냥을 위해 "날아가"게 됩니다.

    사냥꾼

    선수들은 운동장을 뛰어다닌다. 세 명의 사냥꾼이 각각 작은 공을 들고 서로 다른 위치에 서 있습니다. 리더의 신호에서: "그만!" - 모든 플레이어가 멈추고 그 자리에서 사냥꾼이 공을 그들 중 하나를 겨냥합니다. "죽음"은 사냥꾼을 대체합니다. 선수는 공을 피할 권리가 있지만 움직이면 안 됩니다. 플레이어가 "그만!" 명령 후 그 자리를 떠났고, 그는 사냥꾼을 대신했습니다.

    예망

    두 명의 어부를 제외한 모든 플레이어는 물고기입니다. 어부들이 손을 잡고 물고기를 쫓고 있습니다. 그들은 그녀를 둘러싸고 물고기 주위에 팔을 닫습니다. 점차적으로 전체 사슬은 잡은 물고기인 "그물"로 구성됩니다. 이제 물고기는 "그물"로 잡힙니다. 잡히지 않은 마지막 두 플레이어가 승자가 되며 게임이 반복될 때 그들은 어부입니다.

    콜로복

    쪼그리고 앉는 아이들은 원 안에 배치됩니다. 원의 중심에는 "여우"라는 지도자가 있습니다. 플레이어는 공 - "kolobok"을 서로 굴려 "여우"를 떠납니다. 드라이버는 "여우"가 잡을 수 있도록 롤빵을 굴리는 플레이어로 대체됩니다.

    조심해, 피노키오!

    선수 중 한 명이 머리에 모자를 쓰고 있습니다. 그는 피노키오입니다. 운전사는 모자를 쓰고 달리는 사람을 따라잡으려고 합니다. 그러나 이것은 그렇게 하기가 쉽지 않습니다. 달리는 플레이어들은 모자를 서로에게 넘깁니다. 운전자가 피노키오를 얼룩지게 하면 역할이 바뀝니다.

    점프하는 참새

    모든 플레이어가 원주에 자유롭게 들어갈 수 있도록 이러한 크기의 원이 바닥이나 놀이터에 그려집니다. 플레이어 중 한 명은 "고양이"이며, 그는 원의 중앙에 배치되고 나머지 플레이어 - "참새"는 바로 선에서 원 뒤에 서 있습니다.

    리더의 신호에 따라 "참새"가 원 안에 뛰어 들기 시작하고 원 밖으로 뛰기 시작하고 "고양이"는 원 안에있는 순간 그 중 하나를 잡으려고합니다. 잡히는 자는 '고양이'가 되고 '고양이'는 '참새'가 된다. 게임이 다시 반복됩니다.

    버너

    게임의 참가자는 서로의 머리 뒤에서 쌍이됩니다. 운전사는 모든 커플 앞에 서서 큰 소리로 말합니다.

    태워라, 밝게 타라

    나가지 않기 위해.

    하늘을 봐

    새들이 날아다닌다

    종이 울리고 있다.

    하나, 둘, 셋, 마지막 짝, 달려라!

    마지막 "달리기"라는 단어가 나온 후 마지막 쌍의 플레이어는 조건부로 앞으로 (각각 스스로) 달리고 드라이버는 플레이어가 만날 때까지 주자를 손으로 터치하여 주자를 잡으려고합니다. 억류된 사람은 첫 번째 쌍 앞에서 운전사 옆에 서고 두 번째 사람은 운전사가 됩니다. 게임은 계속됩니다.

    페투쉬키

    선수(팀당 1명)는 지름 3m의 원에 진입하여 두 발로 웅크리거나 한 발로 서서(오른손은 왼발, 왼손은 구부림) 전투의 초기 자세를 취한다. 전면 및 본체에 프레스 또는 그 반대로). 작업: 원에서 적을 밀어냅니다.

    가장 똑똑한 사람은 당신입니다!

    지름이 최대 1미터인 땅에 두 개의 원을 그립니다. 원이 나란히 있습니다. 원의 중앙에 퍽, 큐브, 볼, 타운을 놓습니다. 3~4명으로 구성된 2~2개 팀이 플레이할 수 있습니다. 지도자의 신호에 따라 아이들은 장난감 칼, 세이버, 체조 스틱을 사용하여 "적"원에서이 물건 (물체)을 쓰러 뜨리고 자신을 보호해야합니다. 녀석들은 검과 세이버로 싸우는 것 같다. 승자는 "상대방에게 물건을 쓰러 뜨린 다음 자신에게 허용하지 않은 사람 또는 사람들입니다.

    링에 던져

    방이나 마당에는 약 1.5 미터 높이에 고리가 매달려 있습니다. 그리고 각 참가자의 손에 최대 50cm 길이의 막대기를 제공합니다. 10-15 단계의 거리에서 링으로 달려가서 막대기가 미끄러지도록 던지고 다시 잡아야합니다.

    플레이어가 작업을 완료하면 2점을 얻습니다. 그가 지팡이를 잡을 시간이없고 그것이 바닥에 떨어지면 - 1 점이지만 그가 그리워하도록 던지면 던지기는 단순히 계산되지 않습니다. 게임은 5분 동안 진행됩니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 이겼습니다.

    미끼에 빠지지 마세요

    놀려면 끝에 무게가 묶인 2-3 미터 길이의 로프가 필요합니다.

    플레이어는 원을 형성하며 그 중심에는 손에 밧줄이 든 지도자가 있습니다. 그는 회전을 시작하여 지면 자체 위에서 회전합니다. 남자들은 밧줄을 뛰어 넘습니다. 운전자는 참가자 중 한 명이 "미끼에 빠질", 즉 회전하는 밧줄을 뛰어 넘을 수 있을 때까지 로프의 회전 평면을 점점 더 높이 올립니다. 잡은 사람이 운전합니다. 게임은 계속됩니다.

    지네

    유형: 일반 그룹, 팀.

    발달: 조정, 파트너 감각.

    게임은 재미를 위해 또는 여러 팀과 함께 할 수 있습니다. 첫 번째 변형에서 플레이어는 서로의 머리 뒤쪽에 원으로 단단히 배열됩니다. "하나, 둘, 셋!" 명령에 따라 각자 천천히 뒤에 있는 플레이어에게 무릎을 꿇습니다. 그 후, "지네"가 움직임을 시작합니다.

    게임의 어려움은 "지네"가 모든 플레이어의 동기 운동으로 만 움직이기 때문에 충분한 조정과 일관성이 없으면 한 발짝 내딛는 것이 거의 불가능하다는 사실에 있습니다. 누군가가 리듬에서 벗어나거나 다리를 혼동하면 "지네"가 부서지기 쉽고 부러지지 않도록 유지하기가 매우 어렵습니다.

    게임의 팀 버전에서는 "지네"가 닫히지 않으며 각 팀은 다른 팀보다 먼저 특정 위치에 도달해야 합니다.

    작은 고리

    발달: 반응, 관찰.

    러시아 민속 게임.

    선수들은 벽 앞에서 몇 걸음 줄을 서고 리더는 그 맞은편에 선다. 플레이어는 앞에 "보트"에 접힌 손바닥을 들고 있습니다. 호스트는 또한 "보트"에서 손바닥을 접고 그 사이에 고리를 숨깁니다.

    각 플레이어에게 차례로 접근하여 발표자는 플레이어의 "보트" 위에 자신의 "보트"를 잡고 반지를 주는 척합니다.

    모든 플레이어의 우회가 완료된 후(반지는 그들 중 한 명에게 전달되어야 함) 리더는 "링-링, 현관으로 나가십시오!"라고 말합니다.

    반지를 가지고 있는 선수는 잡히지 않도록 뛰쳐나가 손으로 벽을 만지지 않으면 안 된다. 그가 성공하면 리더와 함께 역할을 변경합니다.

    먹을 수 없는

    발달: 반응.

    선수들이 리더 앞에 줄을 섰다. 호스트는 단어를 발음하면서 각 플레이어에게 차례로 공을 던집니다. 단어가 "먹을 수 있는"("사탕", "우유" 등)이면 플레이어가 공을 잡아야 하고, "먹을 수 없는"("냄비", "벽돌" 등)이면 푸시 그를 멀리 . 실수(예를 들어, "부츠"를 잡거나 "수박"을 밀었다)를 하는 사람은 운전자와 장소를 바꿉니다. 게임은 불운한 플레이어가 "속바지" 또는 "콧물"과 같이 먹기에 완전히 부적합한 항목을 잡으면 친근한 웃음을 유발합니다. 그리고 어떤 경우에는 좌절한 패자가 고양이와 버섯을 먹을 수 있음을 증명하려고 시도하지만 후자는 한 번만 먹습니다.

    가방을 잡아

    인벤토리: 플레이어의 나이에 따라 무게가 선택되는 모래 주머니.

    발달 : 조정, 힘, 반응.

    플레이어는 원 안에 서서 모래 주머니를 던집니다. 그를 잡지 못한 사람은 게임에서 빠져 나와 서클을 떠납니다. 승자는 서클에 마지막으로 남은 플레이어입니다.

    사자와 염소

    개발: 손재주, 속도, 상호 지원.

    2명을 제외한 모든 선수가 손을 잡고 원을 그리며 선다. 나머지 하나는 사자이고 다른 하나는 염소이며 사자는 원 밖에 있고 염소는 원 안에 있습니다. 사자의 임무는 염소를 잡는 것이고 플레이어는 사자가 서클에 들어가는 것을 방지하기 위해 가능한 모든 방법을 시도하여 염소에게 자유롭게 통과하도록 합니다.

    사자가 염소를 잡으면 자리를 바꾸거나 다른 한 쌍의 플레이어가 역할을 위해 선택됩니다.

    즈무르키

    인벤토리: 고밀도 물질로 만든 눈가리개, 플레이어 수에 따른 벨.

    개발: 조정, 공간 방향(운전자용).

    뒷마당 게임의 또 다른 고전. 한 선수는 눈을 가리고 이 형태로 나머지 선수를 잡으려고 합니다. 일반적으로 게임은 엄격하게 정의 된 지역에서 진행되며 떠나는 것이 금지되어 있습니다. 영토가 충분히 큰 경우 플레이어는 때때로 운전자가 탐색할 수 있도록 약간의 소리(예: 손뼉을 치거나 종을 울림)를 만들어야 합니다. 플레이어는 한 번에 여러 방향에서 신호를 보내 운전자를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 드라이버가 터치한 플레이어는 그와 함께 장소를 바꿉니다.

    손수건 찾기

    발달: 관찰.

    그들은 눈을 감고, 이때 운전자는 특정 제한된 영역에 스카프를 숨깁니다. 그것을 숨긴 후 운전자는 "손수건이 쉬고 있습니다."라고 말합니다.

    플레이어는 스카프를 찾으려고 하고 리더는 플레이어 중 한 명이 스카프에 접근하면 "따뜻하게", 멀어지기 시작하면 "차가워요"라고 지시합니다. 손수건을 찾은 사람은 조용히 손수건을 집어 선수 중 한 명에게 올려야 합니다. 새로운 리더가 되기 위해 소금에 절였습니다.

    모바일 게임 "라메 폭스"

    참여하는 어린이의 수는 임의로 클 수 있습니다. 넓은 안뜰이나 큰 방에 모인 그들은 절름발이 여우라는 별명을 가진 참가자 중 한 명을 선택합니다.

    게임을 위해 선택한 장소에는 절름발이 여우를 제외한 모든 어린이를 포함하는 다소 큰 원이 그려집니다. 이 신호에서 아이들은 원을 그리며 돌진하고, 이때 절름발이 여우는 한쪽 다리로 뛰어올라 주자 중 한 명을 더럽히기 위해, 즉 손으로 그를 만지려고 시도합니다.

    그녀가 성공하자마자 그녀는 서클에 들어가 나머지 도망치는 동료들과 합류하고 희생자는 절름발이 여우의 역할을 맡습니다.

    아이들은 모두가 절름발이 여우가 될 때까지 놀아요. 그러나 피로의 징후가 처음 나타날 때 게임을 더 일찍 중단할 수 있습니다.

    게임의 올바른 수행을 위해 다음 조건을 준수해야 합니다. 원에 들어가는 어린이는 원 안에만 달려야 하며 윤곽선을 넘지 않아야 합니다. 또한 절름발이 여우가 선택한 참가자는 한쪽 다리로만 달려야 합니다. . 이 게임의 주요 요소는 달리기와 점프입니다.

    모바일 게임 "호크"

    16세 이상 아이들은 마당이나 정원, 넓은 방에 모여 서로 제비를 뽑습니다. 제비뽑기로 뽑힌 것은 매를 나타냅니다. 나머지 아이들은 손을 잡고 한 쌍이 되어 여러 줄을 형성합니다.

    앞만 보고 감히 뒤돌아보지 않는 매 한 마리가 모든 사람 앞에 놓여 있다. 이 신호에서 쌍은 갑자기 서로 분리되어 다른 방향으로 달려갑니다. 이때 매는 누군가를 잡으려고 그들을 따라 잡습니다.

    희생자, 즉 매의 발톱에 자신을 발견하고 그와 함께 역할을 바꿉니다.

    아이들은 달리면서 손수건이나 접힌 지혈대를 매에게 던지는 경향이 있습니다. 매가 떨어지면 죽은 것으로 간주하고 그 자리에있는 아이들 중에서 다른 하나를 선택합니다.

    모바일 게임 "잠자리"

    아이들은 마당, 정원 또는 넓은 방에 모여 쪼그리고 앉아서 손을 잡고 서로 경쟁하고 서로 추월하며 게임을 위해 지정된 장소의 반대쪽 끝으로 점프하려고합니다.

    이러한 방식으로 지정된 장소에 가장 먼저 도착하는 어린이가 승자로 간주되며, 길을 가다가 넘어진 어린이는 출전 인원에서 제외되는 처벌을 받습니다. 이 간단한 게임은 아이들에게 큰 즐거움을 주고 체력을 길러줍니다.

    모바일 게임 "Zhmurki"

    이 게임은 매우 간단하기 때문에 아이들은 숨바꼭질, 특히 어린 아이들을 자주 그리고 기꺼이 합니다. 크고 넓은 방이나 깨끗한 안뜰이 그녀를 위한 장소로 선택됩니다.

    아이들은 한 명을 골라 깨끗한 손수건 등으로 눈가리개를 씌우고, 이 신호에 따라 게임 참가자들이 서로 다른 방향으로 달려가고, 눈가리개를 한 소년이 마당 한가운데 서 있다. 또는 방, 도망자 중 누군가를 잡으려고 시도합니다.

    잡힌 사람은 그와 역할을 변경합니다. 즉, 그는 눈을 가리고 차례로 동료 중 한 명을 잡으려고합니다.

    아이들은 달리는 동안 눈을 가린 사람이 물건에 걸려 넘어지지 않도록 해야 합니다. 위험이 보이면 “불이야!”라고 외치며 경고합니다.

    모바일 게임 "튜브"

    참가자 수에는 제한이 없습니다. 어린이는 넓은 방이나 깨끗한 마당에 모입니다. 그 중 한 명은 '맹인의 장님'이라는 별명을 얻었고, 그의 눈에 손수건을 던지고 묶고, 그의 손에 접힌 종이 튜브를 건넸다. 장님의 장님은 방 중앙에 서서 나머지 참가자들은 서로 손을 잡고 원을 그리며 그 중심에 장님의 장님을 놓습니다. 이 신호에서 아이들은 장님의 장님 주위를 2-3 번 걷습니다. 그 후 후자는 그들 중 하나에게 접근하여 묻습니다. 당신은 누구입니까?

    질문을 받은 사람은 불명확하게 중얼거리며 대답해야 하고, 장님의 장님은 튜브로 그를 때리며 동지의 이름을 지어야 합니다. 성공하면 역할을 전환합니다. 게임에 들어가는 주요 요소는 걷기이며 신선한 공기가 있으면 걷기가 신체에 가장 좋은 체조 운동이기 때문에 이점이 분명합니다.

    모바일 게임 '닭은 산책 나갔어'

    암탉은 산책을 나갔습니다. 신선한 풀을 꼬집어

    성인은 어머니를 묘사합니다 - 닭. 그는 무릎을 높이 들고 "날개"를 퍼덕 거리며 걷습니다.

    그리고 그녀의 뒤에는 노란 닭이 있습니다.

    아기는 어미 닭을 따라가며 동작을 반복합니다.

    코코코코, 코코아, 멀리 가지마!

    손가락으로 "위협"합니다.

    발로 노를 저어 곡물을 찾으십시오!

    앉아서 "발로 노를 저어라."

    뚱뚱한 딱정벌레를 먹었다

    우리는 그들이 먹은 딱정벌레를 보여줍니다.

    지렁이,

    긴 벌레를 보여주십시오 - 팔을 옆으로.

    우리는 물을 조금 마셨다

    풀 트로프!

    우리는 몸을 구부리고 손을 다시 가져갑니다.

    모바일 게임 "고양이와 생쥐"

    이 게임을 하기에 가장 좋은 장소는 넓은 야외 공간입니다. 비가 오거나 추운 날에는 아이들이 자유롭게 사용할 수 있는 넓고 가구가 없는 방 중 하나를 사용할 수 있습니다.

    이 게임의 참가자는 최대 25명 이상이며 성별을 구분하지 않고 또래 중 한 명을 쥐로, 두 명을 고양이로 지명합니다.

    나머지 아이들은 서로의 손을 잡고 열린 원을 형성합니다. 한 곳에서 두 명의 이웃 참가자가 손 중 하나를 낮추어 일종의 열린 "게이트"를 형성하고 고양이는 이것을 통해 독점적으로 원에 들어갈 수 있습니다. "게이트"", 마우스, 또한 아이들 사이에 형성된 다른 모든 간격을 통해서도.

    이 게임은 고양이가 어떻게든 쥐를 잡으려고 애쓴다는 사실을 기반으로 합니다. 이 일이 일어나자 마자 가장 활동적인 이 세 참가자가 손을 잡고 다른 참가자와 인접하여 같은 원을 형성하는 한편, 모든 어린이가 이 역할을 맡을 때까지 새로운 쥐와 고양이가 이를 대체하는 식으로 진행됩니다.

    이 게임을 통해 아이들은 야외에서 놀고 달릴 수 있는 충분한 기회가 주어지며, 이는 체력의 발달과 강화에 매우 중요합니다.

    모바일 게임 "피프틴"

    15개의 게임은 어린이가 4~5명에서 25명 이상까지 모이는 넓은 방이나 야외에서 열립니다.

    모인 후, 그들 가운데에서 아이들은 하나를 선택하고 그에게 15라는 별명을 부여합니다. 그의 역할은 그가 다른 방향으로 달리는 아이들을 조심스럽게 따라가며 어떻게든 하나를 잡고 얼룩지게 하는 것, 즉 그의 손으로 그를 만지려고 하는 것입니다.

    잡힌 사람은 이렇게 머뭇거리다 '태그'로 변하고, 그의 이름은 공개적으로 발음되어 전우들이 누구를 조심해야 하는지 알 수 있습니다.

    그가 참가자 중 한 명을 잡 자마자 그는 즉시 자신의 역할을 그에게 양도하여 도망가는 어린이 그룹으로 이동합니다.

    이 게임은 아이들이 흥미를 갖고 지루하지 않을 때까지 계속되어야 합니다.

    15개의 게임은 주로 움직임을 기반으로 합니다. 그러나 공을 던지는 것과 같은 다양한 요소를 도입하여 다양화할 수 있습니다.

    모바일 게임 "비스트"

    넓은 방이나 야외 공간이 게임 장소로 선택됩니다.

    반대쪽 끝에서 게임을 위해 선택한 장소는 좁은 줄무늬로 제한됩니다.

    그 중 하나는 말하자면 상인의 집, 다른 하나는 동물 사육장을 위한 것으로 이 두 부서를 연결하는 나머지 공간을 필드라고 합니다.

    이 게임의 참가자는 다음과 같이 역할을 공유합니다.

    그들 중 하나는 동물의 소유자로 지정되고 다른 하나는 구매자이며 게임의 나머지 참가자는 코끼리, 호랑이, 사자, 여우 등 다양한 동물을 나타냅니다.

    이 경우 모든 캐릭터는 구매자가 울타리 집으로 들어가고 동물이 소위 목장에 들어가고 소유자가 파수꾼처럼 가까이에 배치되는 방식으로 정렬됩니다.

    게임이 시작될 때 구매자가 주인에게 와서 그의 동물 중에 코끼리가 적어도 있는지 묻습니다. 긍정적인 답변을 받은 그는 가격에 대해 묻습니다.

    동물의 주인은 구매자가 동의하면 마치 돈을 지불하는 것처럼 손을 뻗어 가격을 나타냅니다. 돈 대신 그는 동물에 할당 된 루블 수에 해당하는 금액을 가벼운 타격을 받고 첫 번째 타격에서 판매 된 동물은 구매자의 집 방향으로 도망 가며 즉시 도달합니다. 펜으로 돌아갑니다.

    구매자가 마지막 타격을 계산하는 동안 동물은 우리에 도달해야 합니다.

    성공한 경우, 즉 구매자가 그 짐승을 따라잡으면 그를 포로로 간주하여 집으로 데려간 다음 다시 주인에게 가서 그가 쫓고 있는 다른 동물을 사러 갑니다. 첫 번째와 같은 정확한 방법.

    미스의 경우, 즉 구매자가 구매한 동물을 잡지 못하면 그와 함께 역할을 변경하고 동물은 구매자로 바뀌고 구매자는 동물이 지은 이름을 도용합니다. 이 순서대로 모든 동물이 팔려 잡힐 때까지 게임이 계속됩니다.

    참가자 수가 많고 동물을 모두 잡는 데 시간이 너무 오래 걸릴 수 있으므로 어린이가 매우 피곤할 수 있는 경우 피로감을 느끼면 즉시 게임을 중지해야 합니다. 움켜쥐는 아이들이 눈에 띄게 됩니다. 그렇지 않으면 목표가 달성되지 않을 것이고, 아이들은 적당한 놀이를 즐기는 대신 그것에 대해 혐오감을 느낄 것입니다.

    "동물"게임은 달리기, 즉 신체 운동을 기반으로합니다. 다른 모든 것은 게임을 즐겁게 만드는 액세서리입니다.

    모바일 게임 "말"

    게임은 마당이나 넓은 방의 넓은 공간을 활용하는 것이 가장 편리합니다. 참가자 수에는 제한이 없습니다.

    키가 큰 아이들은 같은 줄에 한 줄로 놓고 마지막부터 시작하여 네 명의 참가자 그룹으로 나뉩니다.

    그룹 중 하나는 루터의 이름을 갖고 한때 캡처된 장소를 유지합니다. 왼쪽과 오른쪽에는 두 개의 묶음 그룹이 인접해 있습니다. 마지막 그룹에는 코치맨이 포함됩니다.

    모두가 자리에 앉으면 이렇게 마부들이 벨트를 풀고 루트 그룹 멤버의 벨트에 끼우고 오른손으로 벨트 양쪽 끝을 잡고 벨트 버클이 색인과 색인 사이에 오도록하십시오. 엄지손가락, 그리고 벨트의 반대쪽 끝은 중지와 검지 사이에 있습니다. 오른손 손가락으로 벨트를 잡기 때문에 언제든지 신속하게 벨트를 제거할 수 있습니다.

    게임의 더 큰 순서를 위해 나이가 많은 참가자 중 한 명이 "세 쌍둥이의 주인"으로 선출됩니다. 그들에게 주어진 신호에, "troikas"는 행동하기 시작합니다. 처음에는 천천히 앞으로 나아가다가 점차적으로 걸음을 가속화하고 한 방향으로 달리기 시작하고 점차적으로이 방향을 변경하고 새로운 순서로 모든 방향으로 흩어집니다. 소유자의.

    "세 쌍둥이의 소유자"가 "말, 다른 방향으로!"라고 외치면 마부는 즉시 루트 벨트와 얽힌 벨트를 풀고 해방 된 말은 다른 방향으로 빠르게 돌진합니다.

    잠시 후 주인은 다시 "마차, 말에 굴레를 박아라!"라고 명령합니다. 이 외침이 끝나면 마부들은 서로의 손을 잡고 사슬을 만들고, 놀이터로 사용되는 방이나 마당의 한쪽 끝에서 반대쪽으로 이동하기 시작하여 그곳에서도 말을 몰고 간다.

    이 게임의 주요 요소는 걷기와 달리기이며, 공중에서 일어난다면 어린이를 위한 이점은 분명합니다.

    모바일 게임 "버니"

    30명 이하의 어린이는 보통 공을 가지고 가십시오. 중간 사이즈, 안뜰이나 넓은 방으로 가십시오.

    게임에 참여하는 어린이는 한 명을 제외하고 모두 원 안에 설치되어 얼굴을 원의 중심으로 돌립니다. 그들은 손을 등 뒤로 접고 공을 서로에게 전달합니다. 이 경우에는 토끼 역할을 합니다.

    원 자체에 위치한 참가자 중 한 명은 공을 손에서 손으로 전달할 때 그것을 잡으려고하며 각 참가자에게 손을 보여달라고 요구할 권리가 있습니다.

    그는 누군가가 공을 가지고 있다는 것을 눈치채거나 아이들 중 한 명이 무심코 떨어뜨리면 공을 집어들고 희생자의 자리를 대신하고 서클에 들어가 그와 함께 역할을 바꾼다.

    원 안에 있는 사람을 "리더"라고 합니다. 그가 공을 소유 한 참가자 중 한 명에게 등을 돌리 자마자 그는 "지도자"의 등을 만질 권리, 즉 그를 얼룩지게 할 권리가 있으며 얼룩은 뒤쪽에서만 허용됩니다 , 그리고 다른 곳이 아닙니다.

    얼룩진 사람은 공을 집어 얼룩진 사람을 쫓아갑니다. 큰 손재주로 그는 복수합니다. 즉, 그는 또한 그를 더럽 히려고합니다. 성공하면 역할을 바꿉니다.

    적 추월에 실패하면 다시 원의 중앙으로 이동하여 계속 선두를 유지합니다.

    이 게임에서 달리기 외에도 중요한 요소는 공을 던지는 것입니다. 이 두 가지 조건은 모두 어린이에게 매우 유용합니다. 어린이가 근골격 에너지를 최대한 개발할 수 있는 기회를 제공하기 때문입니다. 오래 달리고 던지면 근육이 발달하고 강해지며 호흡 운동이 빈번하고 깊어지며 가슴이 발달하고 혈액 순환이 크게 향상됩니다.

    피로가 눈에 띄는 즉시 게임을 중단해야 합니다.

    모바일 게임 "늑대와 양"

    아이들은 야외 마당이나 넓은 방에 모여 추첨에 따라 참가자 중 한 명을 목자로, 다른 한 명을 늑대로 지정하고 나머지는 양의 역할을 맡습니다.

    마당이나 교실의 양쪽 끝은 게임의 장소로 사용되며 너비가 3~4단계인 구역이 분리되어 있으며 목장이라고 합니다.

    두 목장 사이의 공간을 들판이라고 하며, 그 한쪽에는 늑대의 은신처 역할을 하는 작은 공간이 있는 선으로 구분되어 있습니다.

    그런 다음 양은 목장 중 하나에 배치되고 목자는 목장 근처 들판에 서 있습니다.

    은신처에 정착한 늑대는 목자에게 양 떼를 들판으로 몰아내자고 제안하는데, 이때 그는 그 중 한 마리를 잡아 자신의 은신처로 끌고 간다. 동시에 양치기는 늑대로부터 반대편 우리로 향하는 양을 보호하기 위해 최선을 다하지만 늑대가 민첩하면 항상 성공하는 것은 아닙니다. 잡힌 양이 늑대의 도우미가 됩니다. 그 후 늑대는 다시 양치기에게 "양떼를 들에 몰아넣으십시오"라는 말을 하고 이 요구 사항을 충족하기 위해 조수와 함께 반대편 우리로 달리는 양을 지연시키려고 합니다.

    조금씩 늑대의 조수들이 늘어나는데, 그때마다 늑대는 계속해서 그들과 함께 양을 사냥하러 간다.

    늑대가 모든 양을 잡을 때까지 게임을 계속할 수 있습니다. 아이들이 피곤하면, 특히 숫자가 매우 많을 때 게임이 더 일찍 중단될 수 있습니다.

    게임을 올바르게 플레이하려면 양들이 우리를 떠나 반대편으로 이동할 때까지 늑대가 은신처를 떠나서는 안 된다는 사실로 구성된 특정 규칙을 준수해야 합니다.

    늑대는 우리에 올라갈 권리가 없습니다. 그는 들판, 즉 두 우리를 분리하는 공간에서만 양을 잡을 수 있습니다.

    잡힌 양은 운명에 복종하고 늑대의 조수가 되어 새로운 먹이를 잡는 데 도움을 주어야 하며 조수는 일반적으로 손을 잡고 사슬을 형성하여 다가오는 양을 지연시킵니다.

    모바일 게임 "곰"

    플레이어의 수는 임의로 클 수 있으며 게임 장소는 넓은 교실이나 학교에 인접한 큰 안뜰이나 광장이기도합니다.

    게임 참가자는 추첨을 통해 곰의 역할을 맡은 동료 중 한 명을 선택하여 꾸러미를 제공합니다. 후자는 그에 따라 손수건을 접으면 쉽게 만들 수 있습니다.

    게임을 위해 할당된 공간의 한 쪽에는 작은 장소가 배치되거나 오히려 선으로 제한되어 곰의 굴 역할을 합니다.

    이 신호에서 아이들은 마당이나 교실의 한쪽 끝에서 반대쪽으로 돌진하고 지혈대로 무장하지 않은 곰은 그들 중 하나를 손으로 만지려고, 즉 얼룩지게하려고 돌진합니다.

    오염된 사람도 곰이 되어 은신처로 인도됩니다. 게임의 나머지 참가자보다 곰이 더 많을 때까지 게임은 이 순서로 계속됩니다.

    곰의 조력자들이 늘어나면서 모두 그와 함께 사냥을 나가며 일렬로 세워지고 가장자리에 있는 자만이 플레이어를 잡을 수 있다. 게임의 주요 요소는 실행입니다.

    모바일 게임 "원 안의 늑대"

    참가자 수는 임의로 클 수 있습니다. 아이들은 넓은 안뜰이나 큰 교실에 모입니다.

    바닥이나 땅에 원을 그리고 그 중에서 제비뽑기로 늑대를 선택하여 윤곽이 있는 원 안에 넣습니다.

    게임에 참여하는 아이들은 서클에 침입하여 자신을 발견하기 위해 최선을 다하는 늑대의 눈에 띄지 않게 원을 벗어나려고합니다.

    희생자는 늑대와 함께 역할을 변경하고 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 이 게임은 어렵지 않아 아이들에게 큰 즐거움을 선사합니다. 여기에 포함된 주요 요소는 실행 중입니다.

    모바일 게임 "한 다리의 여우"

    아이들은 마당이나 정원에 몇 명이든 모여들고 하네스가 제공됩니다.

    추첨을 통해 참가자 중 한 명에게 여우라는 별명이 주어집니다. 게임을 위해 선택한 장소의 한 구석에서 여우가 숨어있는 소위 밍크를 만듭니다.

    이 신호에 아이들은 마당을 뛰어 다니고 지혈대를 장착 한 여우는 구멍을 빠져 나와 주자를 따라 달려가 한쪽 다리로 뛰어 오르고 지혈대로 그 중 하나를 치려고합니다.

    그녀가 성공하면 군중에 합류하고 희생자는 여우로 가장하여 밍크에 숨어 있습니다.

    그녀가 실수를 한 경우, 즉 그녀가 던진 지혈대가 달아나는 지혈대를 치지 않았다면 게임의 다른 참가자가 그녀에게 지시 한 지혈대의 타격을 피하기 위해 구멍으로 빨리 뛰어 들어야합니다.

    게임의 주요 요소는 달리기와 점프입니다. 분명히 야외에서의 움직임으로 아이들에게 가져다주는 이점 외에도 여우의 역할에 빠진 모든 어린이가 가능한 한 빨리 제거하려고 노력하기 때문에 게임은 손재주를 개발합니다. 동료들에게 조롱을 당합니다.

    모바일 게임 "뱀"

    어린이의 수가 20명 이상에 이릅니다. 게임은 마당이나 정원에서 진행됩니다.

    참가자들은 그들 중에서 리더를 선택하고 손을 잡고 리더를 따라 구불구불한 방향으로 달린다.

    달리는 동안 두 명의 선수가 합친 손을 높이 들어 리더가 그들 아래로 들어갈 수 있도록 합니다. 덕분에 체인에 오목한 부분이 형성됩니다.

    이 오목한 곳에 빠진 사람은 즉시 몸을 돌려 사슬이 예전 모습을 갖추도록 해야 합니다. 또한 리더는 게임에 참여하는 모든 사람의 손을 통과하고 체인에 일련의 노치가 형성되어 뱀 모양이됩니다.

    게임의 주요 요소는 실행입니다. 게임이 아이들에게 흥미를 준다면, 그들은 체력과 최대 근신경 에너지를 개발하면서 매우 기꺼이 게임을 합니다.

    피로가 감지되는 즉시 게임을 중단해야 합니다. 그렇지 않으면 예상되는 이익 대신 지루하고 지루한 의무로 변하여 의심할 여지 없는 해를 입게 됩니다.

    모바일 게임 "오펜시브"

    모든 선수는 원 안에 서서 한 발을 중앙에 놓고 선수의 노출 된 발의 발가락이 중앙에 닿아야합니다. 다들 "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯! 진격을 시작하자!" - 마지막 단어에서 모두가 다른 방향으로 점프합니다. 먼저 “내가 처음이다!”라고 외치는 사람이 시작합니다. 게임은 이웃 사람의 발을 밟으면서 점프하는 것으로 구성되며, 이웃 사람은 뒤로 점프할 시간이 있어야 하며 시간이 있으면 다음 플레이어에게 점프합니다(시계 방향, 첫 번째 플레이어부터 시작). 밟힌 사람은 게임에서 제외됩니다. 그리고 밟은 플레이어는 비범한 점프를 할 수 있는 권리가 있으며 시계 방향으로 다음 플레이어에게 점프합니다. 마지막까지 게임.

    모바일 게임 "혼돈"

    플레이어의 수는 제한되지 않습니다. 참가자 수에 따라 한 명 이상의 리더가 선택됩니다. 지도자들은 돌아서거나 다른 방으로 갑니다. 나머지는 모두 손을 잡고 원을 그리며 손을 열지 않고 서로 얽히기 시작합니다. 그 후, 모두가 후렴에서 호스트를 호출합니다. "혼란, 혼란, 우리를 풀어 !!!" 발표자의 임무는 참가자의 손을 열지 않고 모든 사람을 풀고 원래 형태(원형)로 되돌리는 것입니다. 그들이 풀 수 있다면 그들이 이겼고 그렇지 않다면 "혼란주의자"가 이겼습니다.

    모바일 게임 "서드 엑스트라"

    플레이어의 수는 제한되지 않고 가능한 한 많이 있습니다. 모든 사람은 한 사람과 다른 사람 뒤에 쌍으로 마주보고 원 안에 서 있습니다. 한 쌍이 리더가 됩니다. 한 쌍이 달리고 다른 한 쌍이 따라잡습니다. 바깥쪽 원 주위를 달리십시오. 도망치는 사람은 어느 쌍이든 3등으로 추격을 피할 수 있습니다. 당신은 페어의 첫 번째 플레이어 앞에 일어나야 하고 그 뒤에 서 있는 플레이어는 세 번째, 세 번째 엑스트라가 되어 추격전에서 도망쳐야 합니다. 자신이 '불량자'를 따라잡아 만지는 사람이 '불자자'가 되어 이제는 따라잡아야 한다. 그들은 지루해질 때까지 놀아요.

    모바일 게임 "멈춰, 차!"

    리더는 가능한 한 선수들에게 등을 돌리고 있습니다. 그리고 선수들이 줄을 서서 리더의 신호에 따라 그를 향해 움직이기 시작합니다. "시작"이라는 단어는 신호 역할을 할 수 있습니다. 플레이어의 임무는 가능한 한 빨리 리더에게 달려가 등을 만지는 것입니다. 그러나 플레이어가 움직이는 동안 언제든지 호스트는 "그만, 차 !!!"라는 문구를 말할 수 있습니다. 그리고 모든 플레이어는 제자리에 멈춰야 합니다. 리더는 돌아서서 볼 수 있습니다. 누군가가 움직이거나 웃고 있음을 알아차리면 해당 플레이어는 페널티를 받습니다. 그는 다섯 걸음 뒤로 이동하거나 원래 위치로 돌아가야 합니다(거리에 따라 다름). 그 후, 리더는 게임을 다시 시작하고 언제든지 다시 중지할 수 있습니다. 승리한 플레이어가 리더가 됩니다.

    손수건

    아이들은 중심을 향하여 원을 형성합니다.

    "손수건"을 들고 원을 그리며 달리기 시작하는 지도자가 선택됩니다.

    드라이버의 임무는 원 안에 서 있는 사람 중 한 사람의 발 아래에 조용히 손수건을 던지고 한 바퀴 돌고 손수건으로 선수를 만지는 것입니다.

    그가 성공하면 플레이어는 원의 중앙에 앉고 드라이버는 게임을 계속합니다.

    플레이어가 손수건이 던져진 것을 알아차리면 운전자를 따라 잡으려고 달려가서 운전사를 뒤쫓습니다(그러나 반대편에서 그에게 달려오지는 않음). 플레이어는 빈 자리에 앉기 전에 운전자를 따라잡아야 합니다.

    드라이버가 플레이어를 따라잡기 전에 플레이어의 자리를 차지하면 그는 플레이어가 되고 플레이어는 드라이버가 됩니다.

    플레이어가 드라이버를 따라잡으면 드라이버가 원 안에 앉고 서클에 앉아 있는 모든 플레이어는 서클로 돌아가서 따라잡는 플레이어가 드라이버가 됩니다.

    힌트:

    손수건은 표면이 부드럽고 날카로운 가시, 뿌리가 없는 평평한 개간지에서 플레이하는 것이 바람직합니다.

    "손수건"으로 적당한 종이나 걸레를 사용할 수 있습니다.

    가장 손재주

    어린이의 운동 능력, 손의 힘, 손가락의 끈기, 조정 및 손재주를 개발합니다. 입사각과 반사각에 대한 초기 기술(매우 직관적임)을 제공합니다.

    이 게임에서는 공과 일종의 벽(안경이 없는 것이 바람직함)만 있으면 됩니다.

    플레이어의 요청에 따라 하나의 볼로 플레이할 수 있으며 두 개 이상(플레이어 수에 따라 다름)으로 플레이할 수 있습니다. 우리의 의견으로는 최고의 플레이어 수는 4 명 이하, 최적은 2 명이므로 어린이가 경쟁 정신, 승자가 되려는 열망을 개발할 수 있습니다.

    따라서 벽에서 약간 떨어진 거리에지면 게임이 시작되는 선이 그려집니다. 한 단계 거리(벽에서 멀리)에 몇 개의 선을 더 그릴 수 있습니다. 플레이어는 벽에서 첫 번째 줄에 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 공을 벽에 던진 다음 움직이지 않고 잡아야 합니다. 성공하면 한 발 물러나 두 번째 라인에서 던진다. 그리고 계속해서 그가 공을 잡을 수 있을 때까지. 이전 플레이어가 공을 놓친 후 다음 플레이어가 게임에 입장합니다.

    승자는 마지막 줄에 먼저 도달하여 공을 잡은 사람입니다.

    아이가 공, 놀이터를 선택할 수 있도록 도와주고 규칙을 조정할 수 있습니다. 예를 들어 아이가 던진 곳에서 한두 걸음 물러나거나 공이 땅에서 튕겨나올 수 있도록 허용합니다. 당신과 당신의 자녀를 위해 재미있고 흥미롭게 만들 수 있는 모든 것!

    참새와 까마귀

    두 팀으로 나눕니다. 여러분 중 일부는 참새가 될 것이고, 다른 일부는 까마귀가 될 것입니다. 그러나 한 사람은 숫자에 포함되지 않습니다. 당신은 그에게 지도자로서의 명예로운 의무를 맡길 것입니다.

    이제 지상에 두 개의 선을 그려야합니다. 서로 20 단계 떨어져 있습니다. 이것이 명령에 대한 중첩을 지정하는 방법입니다. 여기 그들은 둥지에서 같은 거리에 두 줄로 늘어서 있습니다. 둥지를 마주하고 상대방을 등지고 있습니다. 그들은 신호를 기다리고 있습니다.

    호스트가 외친다: "까마귀!" - 까마귀들이 줄을 서서 달려갑니다. 그리고 참새들은 순식간에 돌아서서 그들을 만지려고 노력했습니다. 진행자는 태그된 수를 기억합니다(또는 누군가 메모합니다).

    참새가 둥지로 날아갈 차례입니다. 그리고 그들 중에는 까마귀에 의해 추월당한 패자가있을 것입니다. 그리고 여러 번. 호스트는 반드시 순서대로 명령을 엄격하게 호출할 필요는 없습니다. 예기치 않게 연속해서 여러 번 호출하면 더 흥미로울 것입니다. 참새와 까마귀의 총 비행 횟수가 결국 동일하게 나오는 것이 중요합니다. 그리고 한 가지 더: 게임에서 더 많은 긴장감을 조성하려면 팀 이름을 음절로 발음해야 합니다. "Vo-ro - ..."와 같이 들립니다. 그리고 당신은 궁금해 할 것입니다. 앞으로 또는 뒤로 돌진해야 할 것입니다.

    토끼

    그들은 토끼를 선택하고 둥근 춤으로 그를 둘러쌉니다. 토끼는 원에서 뛰쳐나온 것처럼 계속 춤을 춥니다. 둥근 춤이 주위를 돌며 노래합니다.

    자인카, 댄스,

    그레이, 점프

    돌다, 옆으로 돌다

    동그라미, 옆으로 돌아!

    자인카, 박수,

    회색, 당신의 손바닥에,

    돌다, 옆으로 돌다

    동그라미, 옆으로 돌아!

    뛰어내리는 토끼가 있고,

    회색이 튀어 나올 곳이 있습니다.

    돌다, 옆으로 돌다

    동그라미, 옆으로 돌아!

    동시에 일부 플레이어는 손을 느슨하게 하여 토끼가 뚫을 수 있는 위치를 나타냅니다.

    토끼는 땅에 떨어져 뛰어내릴 곳을 찾고 예상하지 못한 곳을 뚫고 달아난다.

    백조 거위

    두 마리 또는 한 마리의 늑대를 선택하고 어린이 수에 따라 리더를 선택합니다. 시작하는 것, 즉 게임을 시작하는 것입니다. 나머지는 모두 거위를 나타냅니다.

    지도자는 한쪽 끝에 서 있고 거위는 다른 쪽 끝에 서 있으며 늑대는 옆으로 숨어 있습니다.

    리더는 걸음을 옮기고, 힐끗 보고, 늑대를 발견하자마자 손뼉을 치며 소리를 지르며 제자리로 달려갑니다.

    지도자. 거위 백조, 집!

    거위. 뭐?

    지도자. 달려라 집으로 날아가라 산 뒤에 늑대가 있다!

    거위. 늑대는 무엇을 원하는가?

    지도자. 회색 거위 꼬집기 예, 뼈를 갉아 먹습니다.

    기러기들이 달려와 "하하하하!"

    늑대들은 산 뒤에서 뛰쳐나와 거위를 향해 달려가다가 잡은 거위들을 산을 넘고 게임을 다시 시작한다.

    정원에서 야생에서 백조 거위를 노는 것이 가장 좋습니다.

    실과 바늘

    모두가 기둥에 서서 허리로 서로를 잡습니다. 이것은 "실"입니다. 앞서가는 "바늘"이 되어 "실"을 이끕니다. "바늘"의 임무는 "실"을 끊거나 혼동시키는 것입니다.

    근육 이완 게임:

    뇌우

    아이들은 원 안에 있습니다. 교사는 아이들에게 뇌우가 오기 전에는 보통 매우 조용하다고 말하며 아이들에게 얼어붙을 것을 요청합니다. 그때 멀리서 조용한 소리가 들립니다. 아이들이 손바닥을 손바닥에 문지릅니다. 소리가 점차 커집니다. 아이들은 처음에는 조용히 손뼉을 치다가 더 크게 손뼉을 칩니다. 뇌우가 이미 들렸습니다. 아이들이 발을 구릅니다. 폭풍우가 몰아치는 시기: 아이들이 큰 소리로 발을 구르고 손뼉을 칩니다. 그러나 이제 폭풍이 가라앉기 시작합니다. 모든 움직임은 역순입니다. 교대 또는 동시 동작 실행을 포함한 운동 운동이 있는 게임.

    출발 열차

    선생님:

    어린이 여러분, 우리가 막 출발하려는 기차의 한 칸에 있다고 상상해 보십시오.

    창밖을 내다보니 우리를 배웅해주던 부모님이 손을 흔드는 것을 보니 그들에게도 손을 흔들자(아이들이 손을 흔든다). 기차는 움직이고 바퀴는 돌고 있습니다.

    어떻게 이런 일이 일어나는지 발로 묘사해 봅시다. 차가 우리에게 가져 왔습니다. 자유로운 손으로 컵에 설탕을 저어 봅시다 (아이들은 이전 동작을 수행하고 원형 동작을 추가하고 차 한 잔에 설탕을 휘젓는 것을 모방합니다).

    모방 체조의 요소가 있는 게임.

    동물과 새

    선생님:

    아이들, 거위를 그리자. 여기서 기러기들은 목을 쭉 뻗고 외친다.

    어린이들:

    하, 하, 하 (이러한 운동의 모음은 특히 늘려야합니다. 이것은 얼굴의 근육을 긴장시킵니다).

    선생님:

    이제 고양이는 허리를 굽히며 야옹 소리를 냅니다.

    어린이들:

    나아아오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오

    선생님:

    개구리가 우는 것을 상상해 봅시다.

    어린이들:

    콰-아-아-아-아, 콰-아-아-아-아.

    선생님:

    호랑이처럼 포효합시다.

    어린이들:

    ㄹ-r-r-r-r.

    경보

    선생님:

    아침. 알람이 일어났습니다. 그는 눈을 크게 뜨고 빠르고 빠르게 눈을 깜박였습니다. 전화할 때라는 걸 알고 있었다. 깊고 깊게 숨을 들이쉬고 소리를 내십시오.

    (아이들은 알람 시계와 그 동작을 묘사합니다).

    주전자

    선생님:

    주전자에 물이 가득 차 있습니다(아이들은 뺨을 부풀립니다). 그들은 그것을 불에 태우고 그 안에있는 물이 점차 끓고 주전자 주둥이에서 증기가 나옵니다 (아이들은 공기를 급격히 방출하고 증기를 모방하고 입술이 접히고 "o"소리를 발음 할 때 뺨이 약간 긴장합니다). 여기에서 주전자가 테이블로 옮겨지고 그 안의 물이 흔들립니다 (아이들은 한쪽 또는 다른 쪽 뺨을 교대로 부풀립니다). 주전자의 물이 점차 식습니다(어린이는 깊이 숨을 들이쉬고 천천히 공기를 내뿜음).

    낮밤.

    호스트는 "낮"이라고 말합니다. 아이들은 걷고, 걷고, 뛰고, "밤"이되면 모두가 제자리에서 얼어 붙고 "잠듭니다".

    원숭이

    호스트는 몸이나 의복의 일부를 호출하고, 나 자신을 보여주고, 아이들은 반복합니다. 그러다가 내가 일부러 실수를 하면 아이들이 눈치채고 재미있게 놀아주고 고쳐준다.

    뜨겁고 차가운

    나(또는 아이)는 물건을 숨깁니다. 그리고 이 개체는 "hot" 또는 "cold" 프롬프트에 있습니다.

    골든 게이트

    어린 아이들과 나이 많은 아이들 모두에게 사랑 받고 있습니다.

    골든 게이트

    항상 그렇지는 않습니다.

    처음 - 안녕

    두 번째 - 허용됨

    글쎄, 세 번째로 우리는 당신을 그리워하지 않을 것입니다.

    먼저 두 참가자가 손을 잡고 들어 올려 문을 만들고 나머지 참가자도 손을 잡고 문 아래에서 사슬을 걸어 구절을 발음합니다. 마지막 줄이 울리면 문(손)이 떨어져 당시 그곳을 지나가던 사람을 잡습니다. 이 회원이 합류합니다. 그들은 원을 그리며 다시 손을 들고 구절을 발음하고 나머지는 뱀처럼 문 아래로 걸어갑니다. 마지막 줄에서 게이트가 다시 낮아지고 서클에 남아있는 사람을 잡습니다. 그래서 게임은 게이트가 잡지 못한 승자가 한 명 남을 때까지 계속됩니다.

    길을 따라 한쪽 다리로

    아이들은 놀이터 가장자리에 서 있습니다. 그들은 오른발(3-4m)로 사이트 중앙으로 점프하도록 초대됩니다. 아이들이 뒤로 달려가고 있습니다. 그런 다음 왼쪽 다리로 점프합니다.

    두 개의 서리

    두 도시는 사이트의 반대편에 표시됩니다. 두 그룹으로 나누어진 플레이어가 그 안에 있습니다. 사이트 중앙에는 Frost 형제인 Frost Red Nose와 Frost Blue Nose가 있습니다. 그들은 다음과 같은 말로 선수들에게 말합니다.

    우리는 두 젊은 형제

    두 개의 서리 제거:

    나는 서리 빨간 코,

    나는 프로스트 블루 코입니다.

    어느 쪽이 결정

    길을 가려면?

    소년들은 일제히 다음과 같이 대답합니다.

    우리는 위협을 두려워하지 않습니다

    그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

    그리고 그들은 한 "도시"에서 다른 "도시"로 달리기 시작합니다. 프로스트가 그들을 잡습니다. 잡을 수 있는 사람은 모두 얼어붙은 것으로 간주됩니다. 그는 잡힌 자리에 남아 팔을 벌려 다음 대시 동안 플레이어의 경로를 차단해야합니다. 빙결이 너무 많아 실행이 어려워지면 게임이 멈춥니다. 승자는 얼어붙은 적이 없는 사람들입니다.

    신호등

    머그(직경 10cm)는 빨간색, 초록색, 노란색으로 제작되어 막대기에 부착됩니다. 아이들은 줄을 서서 지도자의 신호에 따라 운동을 수행합니다. 빨간색 신호에 쪼그리고 앉고 노란색 신호에 서서 녹색 신호에 제자리 행진합니다.

    열에서 한 번에 하나씩 사이트를 우회하여 운동이 변경됩니다. 빨간색 - 모두가 가만히 서 있고 노란색 - 쪼그리고 앉고 녹색 - 발가락으로 점프합니다.

    각 실수에 대해 페널티 포인트가 부여됩니다. 페널티 점수가 가장 적은 쪽이 승리합니다.

    세번째 바퀴

    플레이어는 쌍으로 나뉘며 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 쌍 사이의 거리는 최소 4단계입니다. 교사가 배정한 두 명의 선수가 어느 방향으로든 달려갑니다(원을 가로지르는 것은 허용됨). 도망치는 그들 중 하나는 어떤 쌍에도 합류할 수 있습니다. 이렇게하려면 오른쪽이나 왼쪽에서 그녀에게 달려가 마지막 손을 잡아야합니다. 반면에 세 번째 엑스트라로 밝혀진 플레이어는 드라이버로부터 도망칩니다. 규칙은 운전자가 회피자를 조롱하는 경우 운전자를 변경할 수 있도록 규정하고 있습니다.


    아동의 종합적인 발달 수단으로서의 모바일 게임

    이 기사는 야외 게임에서 어린이의 포괄적 인 발달을 다룹니다. 야외 게임의 필요성의 중요성이 드러났습니다.

    야외 게임, 야외 게임의 종류, 운동 동작 및 기능.

    “놀이는 성장하는 아이의 몸에 필요합니다. 게임에서 아이의 체력이 발달하고 손이 더 강해지고 몸이 유연해지거나 오히려 눈, 지능, 수완, 주도성이 발달합니다. 게임에서 아이들은 조직 기술, 지구력, 상황을 평가하는 능력을 개발합니다.

    N.K. 크루프스카야

    야외 게임은 즐거운 분위기를 조성하므로 건강, 교육 및 교육 작업에 대한 복잡한 솔루션을 가장 효과적으로 만듭니다.

    야외 게임은 운동 및 신체 기술, 속도, 손재주 움직임의 발달에 기여하여 아동이 습득한 기술, 조직 및 규율을 확장하고 향상시킬 수 있는 기회를 열어줍니다. 또한, 게임은 아동이 주도성, 사교성, 동료의 행동과 자신의 행동을 조정하는 능력과 같은 자질을 표시하여 사회적 관계의 기초를 놓을 것을 요구합니다.

    야외 경기들정서적, 심리적 부하 일뿐만 아니라 운동 특성을 개발하는 효과적인 수단이기도합니다.

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    다양한 콘텐츠의 야외 게임을 통해 어린이의 조화로운 발달을 위한 다양한 접근 방식을 추적할 수 있습니다. 일반적으로 여러 유형의 야외 게임을 구별할 수 있습니다. 모방, 비유적 창작, 리듬; 손재주, 속도, 힘 및 기타 신체적 특성의 표현이 필요한 운동 작업의 형태로 수행되며, 이는 다양한 방식으로 미취학 아동의 종합적인 발달에 기여하고 다른 사회적 방향을 나타냅니다.

    어린이의 정신 교육에서 야외 놀이의 역할은 훌륭합니다. 어린이는 규칙에 따라 행동하는 법을 배우고, 공간 용어를 마스터하고, 변화된 게임 상황에서 의식적으로 행동하고, 주변 세계에 대해 배웁니다. 야외 게임에는 종종 노래, 시, 계산 운, 게임 시작이 수반됩니다. 이러한 게임은 어휘를 보충하고 어린이의 언어를 풍부하게 합니다.

    게임의 규칙에 따라 아이들은 실제로 도덕적 행동을 실천하고 친구를 배우고 공감하며 서로를 돕습니다.

    야외 게임에서 세계에 대한 미적 인식이 향상됩니다. 아이들은 움직임의 아름다움, 이미지를 배우고 리듬 감각을 발달시킵니다. 그들은 시적 비유적 연설을 마스터합니다.

    야외 게임에서 어린이의 노동 교육 : 어린이는 게임 속성을 만들고 특정 순서로 배열 및 제거하고 향후 작업에 필요한 운동 기술을 향상시킵니다.

    P.F. Lesgaft는 야외 게임을 어린이의 성격, 정직성, 진실성, 지구력, 자제력, 동지애 개발에 대한 다양한 교육의 수단으로 간주했습니다. 그는 게임을 사용하여 어린이가 자신을 제어하도록 가르치고 "분산되는 감정을 억제하여 자신의 행동을 의식에 종속시키도록 가르친다"고 권장했습니다.

    VV Gorinevsky는 야외 놀이를 아동의 성격 형성 수단으로 간주했습니다. 그는 어린이가 게임에서 경험하는 긍정적인 감정의 건강 개선 방향에 큰 중요성을 부여했습니다.

    야외 게임은 모든 플레이어가 플롯과 규칙에 따라 결정된 적극적인 행동에 필연적으로 참여하는 과정이며 게임은 어린이, 성인 및 플레이어 자신을 위해 설정된 특정 조건부 목표를 달성하는 것을 목표로합니다.

    야외 게임의 사용은 또한 교실에서 그리고 유치원과 가정에서 부모와 함께 정권의 순간을 개최하는 과정에서 다른 시간에 어린이의 하위 그룹과 함께 개별적으로 정면으로 재생할 수 있다는 사실에 의해 지원됩니다. 당신은 성인지도 아래뿐만 아니라 독립적으로 재생할 수 있습니다.

    따라서 야외 게임은 어린이 문화 발전을위한 조건 중 하나이며 항상 어린이의 자연스러운 움직임의 필요성, 운동 과제에 대한 해결책을 찾아야 할 필요성이 나타나는 창의적인 활동입니다.