러시아어 언어 게임의 방법. 구어체 언어 게임. 사용된 소스 목록

기본 도구 및 기술 식별 언어 게임강한 언어적 성격의 연설에 사용됨. 약하고 평균적이고 강한 언어적 성격을 특징짓는다. 언어 게임의 주요 기준과 속성, 유형 및 방법을 결정합니다. 언어 게임의 기본 기능을 배우십시오 ...


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A. S. 푸쉬킨의 에피그램에 나타난 언어 게임 분석

소개

Sh. Bally는 다음과 같이 말했습니다: "각 단어는 상상할 수 없는 수많은 섬유로부터 우리의 기억에 의해 짜여진 가장 얇은 네트워크의 고리이며, 수천 개의 연관성이 각 단어에서 수렴하고 모든 방향으로 발산합니다." 인간 사고의 특성으로 인해 다음과 같은 흥미로운 현상이 발생하는 것은 언어의 이러한 특징입니다.언어 게임. 예술적 테스트에서 다양한 언어 게임은 꽤 잘 알려진 현상입니다.. 독자가 문학적 텍스트에서 풀어야 할 수수께끼는 특별한 지식과 그것을 복원하는 마음가짐, 작가의 아이러니하고 유쾌한 태도를 받아들이는 마음가짐, 익숙한 것에 낯선 것을 귀속, 익숙한 것을 어떻게든 변형시켜 암시하는 작가의 태도를 필요로 한다..

많은 언어학자들의 작품에서 문학 텍스트는 다차원적이며 의미의 계층화를 특징으로 하고 해독에 독자의 적극적인 참여를 전제로 함을 강조합니다.

그러나 지금까지 문학 텍스트에서 단어와 의미의 독특한 플레이를 생성하는 메커니즘이 완전히 연구되지 않아관련성 연구를 수행했다.

물체 고려 사항은 문학 텍스트에서 언어 게임과 농담이었습니다.

주제 에피그램에서 희극적인 효과를 만드는 어휘, 형태학, 파생, 문체 수단이 연구 주제가 되었습니다.

표적 작업은 식별하는 것입니다 다양한 방법분석된 시적 텍스트에서 희극의 언어적 실현. 목표 설정은 다음으로 이어졌습니다.작업:

    "언어 게임"의 개념을 구분하기 위한 기준을 개발합니다.

    분석된 텍스트에서 만화를 구현하는 가장 생산적인 방법을 식별합니다.

    현대 독자가 A. S. Pushkin의 비문에 포함 된 언어 농담을 이해하고 해독 할 수있는 방법을 확립해야하는 심리학 및 언어 실험을 수행합니다.

처럼재료 연구를 위해 푸쉬킨 전집 20권(22편)을 연속 샘플링 방식으로 제작한 시인의 비문 카드 파일을 사용하였다.

제기되었습니다작업 가설, A. S. Pushkin의 에피그램에서 언어 농담이 복잡한 성격을 가지고 있다는 사실로 구성되며 다양한 언어 수단 (어휘, 형태 학적, 문체)이 생성에 사용됩니다.

방법론적 기초 저작들은 언어의 체계적 성격, 언어와 사고 사이의 연결에 관한 규정이었습니다.

기본행동 양식 관찰, 설명, 비교입니다.

설정된 목표와 목표의 성격에 따라 다음과 같은 특별한 방법도 사용되었습니다. 분석된 텍스트의 희극적 인식을 유발하는 원인을 식별하기 위한 심리-언어적 실험.

과학적 참신 작품은 비문 텍스트에서 만화가 등장하는 원인과 메커니즘을 설정한다는 사실에 의해 결정됩니다.

이론적 중요성 작업이 "언어 게임"과 "언어 농담"의 개념을 구별하는 기준을 입증한다는 사실로 구성됩니다. "언어적 농담"이라는 용어의 실제 정의가 제공됩니다.

실용적인 의미. 연구 결과와 언어 자료는 러시아어 학교 과정의 "어휘"및 "텍스트의 문체"섹션 연구와 A.S. Pushkin 작업 연구에 사용할 수 있습니다.

1. 문학 텍스트의 언어 게임: 정의와 미분의 문제

1.1. 언어 게임과 언어 농담.

언어 게임의 정의는 큰 어려움과 관련이 있습니다. 어떤 연구자들은 이야기하는 것이 더 정확할 것인지에 대한 질문을 제기합니다. 스피치 게임, "언어와 말에 대해 양방향"이기 때문에. 그것은 대담한 사람의 상황과 특성을 고려하여 연설로 실현됩니다. 효과, 언어 게임의 결과는 단일입니다. 다른 과학자들에 따르면 언어 단위 시스템에 대한 지식, 사용 규범 및 이러한 단위의 창의적 해석 방법에 대한 지식을 기반으로 하기 때문에 전통적인 용어인 언어 게임을 사용하는 것이 여전히 바람직합니다.

"언어 규범과의 상관 관계 측면에서 텍스트를 구성하는 방법은 언어 또는 텍스트 단위 사용에 대한 규칙 위반에 기반한" 언어 게임의 현상입니다.

그런 종류의 언어 게임이 더 확실히 두드러지며, 그 목적은 언어 농담인 코믹 효과를 만드는 것입니다. 과학 문헌은 다음과 같은 개념을 강조합니다.언어 게임 그리고언어 농담 명확한 경계가 없습니다. 문학적 텍스트를 분석할 때 이 작가나 저 작가가 희극 효과를 만드는 것을 그의 목표로 삼았는지 여부를 결정하는 것은 때때로 매우 어렵습니다.

현재 작업에서는 다음과 같은 개념을 구분합니다.언어 게임 그리고언어 농담.

과학 문헌을 분석하는 과정에서 우리는 그들 사이에 다음과 같은 구별을 채택했습니다.언어 게임 더 넓어 보입니다. 언어 게임의 목표가 항상 희극 효과를 만드는 것은 아니지만 작가 자신의 복잡한 측면을 식별하기 위해 언어 규범을 위반하는 것은 여전히 ​​​​필수적입니다.

언어 농담 언어 농담으로 우리는 의미론적으로 필수적인 만화적인 내용을 가진 텍스트의 단편을 이해합니다.

1.2. 만화의 언어 문제.

가장 중요한 신호이기 때문에언어 농담 만화 효과이므로 만화의 본질을 이해해야 할 것 같습니다.

만화의 본질을 연구하는 과학자들은 이 현상이 고대부터 고려되었다는 사실에도 불구하고 "연구자들 중 누구도 ... 보편적이고 철저한 정의를 만들지 못했다"고 말합니다.

만화의 현대적 정의는 고대의 정의와 근본적으로 다르지 않습니다.

따라서 규범에서 벗어난 모든 것이 희극적인 효과를 일으키지는 않지만 첫 번째 계획과 극명하게 대조되는 두 번째 계획의 출현을 유발하는 그러한 편차만 발생합니다.

1.3. 간단한 결론.

과학 문헌을 분석하는 과정에서 다음과 같은 용어 구분을 채택했습니다.언어 게임 더 넓어 보입니다. 언어 게임의 목표가 항상 희극적인 효과를 만드는 것은 아니지만 작가의 "나"의 복잡한 측면을 식별하기 위해 언어 규범을 위반하는 것은 여전히 ​​필수 사항입니다.

언어 농담 덜 광범위한 개념이지만 언어 농담의 목적은 일반적으로 코믹한 효과를 만드는 것입니다. 농담은 문학 텍스트의 구조에서 독립성을 유지하며 추출할 수 있습니다. 따라서 아래에서언어적 농담을 통해 우리는 코믹한 내용이 포함된 텍스트의 의미론적 단편을 이해합니다.

2. 시적 텍스트의 언어 게임 처럼. 푸쉬킨

2.1. 시적 텍스트를 분석하는 수단으로서의 언어 실험.

많은 언어 학자의 작품에서 문학 텍스트는 다차원적이며 의미의 겹침이 특징이며 해독에 독자의 적극적인 참여가 포함된다는 것이 강조됩니다. 연구의 일환으로 진술 및 심리적 언어 실험이 수행되었으며, 이 실험을 통해 현대 독자가 분석된 텍스트 조각에 포함된 언어 농담을 얼마나 인식하고 이해할 수 있는지 확인했습니다. 실험은 10-11학년 학생들을 대상으로 진행되었습니다. 고등학생들은 A. S. 푸쉬킨의 비문을 읽고 코믹한 효과가 있다고 생각하는 부분에 표시를 하도록 요청받았습니다. 그런 다음 학생들은 에피그램이 재미있다고 생각하는 이유를 설명했습니다.

다음과 같은 결과가 얻어진다.

만화가 만들어진 그 에피그램은 재미있는 것으로 인식되었습니다.

    반대의 의도적인 충돌, 사전적으로 양립할 수 없는 단어 의미;

    서로 급격히 다른 문체 적으로 이질적인 요소의 사용;

    기만된 기대의 효과를 이용한다.

에피그램은 만화가 작가의 전기와 그의 에피그램의 수신자, 현대 학생에게 알려지지 않은 관계의 뉘앙스에 대한 사실을 기반으로 한 재미있는 것으로 인식되지 않았습니다.

2.2. 만화를 만드는 어휘적 수단.

A. S. Pushkin의 에피그램에서 언어 농담을 만드는 어휘적 수단을 고려하십시오.

어떻게 꾸지람에 질리지 않았습니까!

내 계산은 짧습니다.

글쎄, 나는 유휴, 나는 유휴,

당신은요 비즈니스 게으름뱅이 .

위의 텍스트에서 만화 효과를 만드는 주요 수단은 "비즈니스 게으름뱅이 ». 그것은 긍정과 부정을 동시에 포함합니다. 와 같은 단어 사이에 불일치가 있습니다.로퍼 (아무것도 하지 않는 사람, 게으른 사람, 게으른 삶을 사는 사람)

그리고사업 (비즈니스에 대한 지식과 경험이 풍부한, 비즈니스와 관련이 있는, 비즈니스에 바쁜, 비즈니스에 대한 지식이 있는).

A. S. 푸쉬킨은 다음 에피그램에서 만화를 만들기 위해 유사한 기술을 사용합니다.

...진정해, 친구! 잡지 소음이 발생하는 이유

그리고 남아있는 라푼즈 우둔 ?

연예인은 화를 내며 웃는다. 우둔 ,

무지한 사람은 어리석고 하품을 한다고 마음은 말할 것입니다.

이 조각다음과 같은 단어의 동의어-반의어 관계무지, 어리석음, 어리석음, 마음.

연구원들은 "빨간단어를 위해 푸쉬킨은 표정을 부끄러워하지 않았다"고 언급했다.. 어떤 경우에는 저자가 구어체 어휘를 ​​사용합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

재능이 없는 비방자

그는 직감으로 막대기를 찾고,

하루의 음식

월간 거짓말.

다른 경우에, 시인의 비문에는 그가 그의 등장인물을 불신하기 위해 사용한 구어체와 심지어 무례한 단어가 많이 포함되어 있습니다.

"새로운 소식을 알려주세요?" - 한 마디도 하지마.

"어디서, 어떻게, 누구를 몰라?"

- 오, 형제, 제거 - 나만 아는

당신이 무엇을 바보 ... 그러나 이것은 새로운 것이 아닙니다.

A.S. Pushkin의 상어적 유산에서 가장 흥미로운 것은 성과 이름이 재생되는 텍스트입니다.

따라서 Kachenovsky의 서문에서 시인은 소유자의 이름을 사용하여 "말하기"가됩니다.

고대 Kochergovsky가있는 곳

롤린 위에서 쉬다

최신 Tredyakovsky의 날

요술과 요술:

바보야, 태양을 등지고 서서

당신의 차가운 전령 아래

죽은 물이 튀었다

Izhitsu를 살아서 뛰어내렸습니다.

A. S. Pushkin은 Thaddeus Bulgarin에 대한 비문에서 동일한 기술을 사용했습니다.

그게 문제가 아니야 아베이 플루가린,

당신 옆에 러시아 마스터가 아니라는 것을,

당신이 파르나서스의 집시라는 사실,

너 대체 뭐야 비도크 피글랴린 :

문제는 당신의 소설이 지루하다는 것입니다.

작가는 사랑받지 못하는 캐릭터의 이름과 성을 왜곡했을 뿐인데, 이것은 F. Bulgarin의 평범한 작품 전체에 대한 아첨하지 않는 풍자 평가를 제공하기에 이미 충분합니다.

다른 잘 알려진 비문에서 A. S. Pushkin은 성을 변경하지 않고 단순히 여러 번 재배열합니다.

우울한 가수 트리오가 있습니다 -

Shikhmatov, Shakhovskoy, Shishkov;

마음에는 세 명의 적수가 있다-

우리 Shishkov, Shakhovskoy, Shikhmatov,

그러나 세 가지 악 중에서 누가 더 어리석은가?

Shishkov, Shikhmatov, Shakhovskoy!

2.3. 만화를 만드는 문체와 단어 형성 수단.

2.3.1. A.S. 푸쉬킨의 상어적 유산에서 형식과 내용 간의 불일치를 재생하는 기술은 "낮은" 내용과 "높은" 스타일, 또는 반대로 "높은" 내용과 구어체 또는 구어체 어휘와 같이 매우 자주 사용됩니다. 그러한 게임의 예로는 책의 에피그램이 있습니다. P. I. 샬리코바:

우리의 슬픈 뉴스보이인 샬리코프 왕자는

나는 가족에게 애가를 읽어주고,

수지 양초의 Cossack 재

그는 떨리는 마음으로 그것을 손에 쥐었다.

갑자기 우리 아이가 울기 시작했고 비명을 질렀습니다.

"여기, 여기, 당신이 모범을 보이는 바보들아! -

그는 딸들에게 기뻐 외쳤습니다. -

오 사랑하는 자연의 아들이여, 나에게 보여 주십시오.

오! 무엇이 당신의 눈을 눈물로 흐리게 하였습니까?"

그리고 그는 그에게 대답했습니다. "나는 마당에 가고 싶습니다. ».

이 텍스트는 다양한 스타일의 어휘 단위를 결합합니다.(날카롭게, 봐) , 거친( 멍청한 ), 구어체(마당으로 ). 보시다시피 코미디도 상황을 전체적으로 연기하면서 만들어집니다. 전체 에피그램은 모순을 기반으로 합니다. 소년이 눈물을 흘리는 이유는 애가를 읽는 데 대한 "높은" 감정적 반응 때문이 아니라 반대로 "낮은" 생리적 필요 때문입니다.

주어진 텍스트에서 서로 다른 스타일의 요소가 충돌하면 언어 농담이 생성됩니다.

문체 대비로 인해 다음 에피그램에서도 코믹 효과가 생성됩니다.

경구 하아 . M. 콜로소프

에스더에서는 모든 것이 우리를 사로잡습니다.

취하게 하는 연설,

보라색의 중요한 단계,

컬은 어깨까지 검은색입니다.

하얗게 된 손.

그린 눈썹

그리고 넓은 다리.

인용된 텍스트에서 중립과 함께( 연설, 곱슬 머리, 목소리 ) 그리고 높은 어휘( 밟다, 반암, 응시 ) 감소된(구어체, 경멸적인) 단어가 사용됩니다.그린 [눈썹] "거칠게 물감으로 칠하다"라는 의미로, 고상하고 세련된 여성의 특징이 될 수 없습니다.

이 에피그램에서는 하나의 현상(아름다움, 고귀함, 세련됨)이 반대(그 부재)로 드러나므로 에피그램의 여주인공의 이미지가 전반적으로 축소된다. 반면 독자는 기만된 기대의 효과를 느낀다. 고귀한 아름다움 대신에 거칠게 칠해진 덩치 큰 여인이 그의 앞에 나타난다. 이러한 디테일은 마침내 시인이 만들어낸 유사미의 이미지를 강조한다.

2.3.2. 우리 자료에서 단어 형성 수단이 사용된 몇 가지 텍스트만 언급되었습니다.

VORONTSOV 계산에

반은 주인, 반은 상인

반역자지만 희망은 있다

마침내 완성될 것입니다.

반은 현명하고 반은 무지하고,

이 에피그램은 형태소에서 재생됩니다.두 가구 연립 주택-, 사전에 언급된 것처럼 "어떤 것의 절반"을 의미합니다. 대상을 나타내는 무생물 명사와 직접 사용하는 형태소두 가구 연립 주택- 특별한 의미는 없지만 사람을 나타내는 명사와 함께 사용(반은 내 영주, 반은 상인, 반은 현자, 반은 무지, 반은 악당 ), 이 형태소는 추가적인 평가적 의미를 얻습니다.

2.4. 간단한 결론.

분석은 비문 텍스트에서 다양한 주제와 스타일의 요소의 조합과 교체가 만화를 만드는 주요 수단임을 보여주었습니다. 다양한 기술의 풍부함, 문체 레이어의 혼합 -이 모든 것이 푸쉬킨의 에피그램의 언어와 스타일의 표시입니다.

결론

따라서 가장 생산적인 수단분석된 텍스트에서 만화의 실현은 다음과 같습니다.

단어의 양립할 수 없는 어휘적 의미의 맥락에서 충돌;

극명하게 대조되는 문체 적으로 이질적인 요소의 사용;

기만적인 기대의 효과를 이용한다.

수행된 실험은 비문 텍스트에서 서로 다른 주제와 스타일의 요소의 조합 및 교체가 현대 독자들에게 언어 농담으로 인식됨을 확인했습니다.

연구 결과는 다음 요약표에 요약되어 있습니다.

A. S. Pushkin의 에피그램에서 언어 농담을 만드는 수단

(데이터는 절대 조건 및 주식으로 제공됩니다)

언어 농담을 만들기 위한 도구

정량적 데이터

어휘

9 (0,4)

문체

6 (0,3)

인조

5 (0,2)

단어 만들기

2(0,1)

22(1,0)

정량적 데이터가 내림차순으로 제시되어 있는 표에서 알 수 있듯이, 에피그램에서 언어 농담을 만드는 가장 일반적인 수단은

A. S. 푸쉬킨은 어휘 및 문체(0.4 및 0.3)입니다. 또한 저자는 종종 어휘 및 문체 수단의 조합을 사용합니다(0.2). 우리 자료의 가장 작은 부분은 만화 효과를 만드는 단어 구성 수단으로 형성되었습니다(0.1).

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출처, 사전 및 허용되는 약어

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소개

1. 연구의 이론적 배경

2. 말하기 활동에서 다양한 유형의 언어 게임 사용 분석

결론

중고 문헌 목록


소개


언어 게임에 대한 연구는 고대로 거슬러 올라가는 오랜 전통을 가지고 있습니다. 아리스토텔레스의 "수사학"(1; pp. 145-147)에 청취자를 농담하거나 "기만하는" 수단으로 단어 유희, "재미있는 어구 전환"에 대한 언급이 포함되어 있습니다.

우리 시대에 언어 게임의 문제는 구어체에 대한 가장 효과적인 연구 기간 인 80 년대에 특히 관련성을 얻었습니다. 러시아 연구에서 언어 게임의 현상에 대한 첫 번째 체계적인 설명은 EL이 편집 한 집단 논문의 출판에 기인 할 수 있습니다. 젬스코이(14, s172-214).

E. A. Ageeva, T.V.의 작품 Bulygina, I.N. Gorelova, T.A. Gridina, N.A. Nikolina, V.Z. Sannikova, K.S. 세도바, A.D. 쉬멜레프(4, 7, 8, 13, 16).

언어 게임은 문체, 심리 언어, 실용 및 미적 특성을 동시에 갖는 다면적 현상입니다. 이 현상의 다양성으로 인해 모든 측면이 충분히 잘 연구되지 않은 언어 게임에 대한 일관되고 철저한 정의를 제공하기가 어렵습니다.

목적- 독립적으로 선택된 사실 자료의 분석 및 설명 및 분류 - 음성 스트림에서 추출한 다양한 유형의 언어 게임.

언어 게임은 다양한 방식으로 발생합니다. 한 경우에, 말하는 사람은 자신이 이미 알고 있는 것을 사용하고, 기억하고, 적절한 순간에 능숙하게 재생산합니다. 일반적으로 이들은 이미 우표가 된 잘 알려진 공식입니다. 우리는 의사 소통의 순간에 언어 게임(시스템과 시스템 간의 상호 작용으로)이 직접 생성되는 상황에 관심이 있었고 문제의 불충분하게 연구된 측면인 텍스트 수준의 게임에 주의를 기울였습니다. 말하는 것은 정해져 있다 주제의 참신함과 관련성.

연구 방법:전문 문헌에서 문제의 다양한 측면의 발전 정도에 대한 연구; 관찰; 스피치 연습에서 다양한 유형의 언어 게임 사용 분석(구어체 스피치 장르); 분류.

결과:음성 커뮤니케이션에서 가장 생산적이고 거의 연구되지 않은 언어 게임 방법을 선택하고 설명하며 기존의 언어 게임 유형 분류를 보완합니다.

능률연구는 제시된 자료의 참신성에 의해 결정됩니다. 얻은 데이터는 조직의 모든 수준에 포함되고 언어로 구현된 언어의 미적 자원을 입증하는 데 사용할 수 있으며, 이는 러시아어의 표현 가능성을 보다 완전하고 포괄적으로 마스터하는 데 도움이 됩니다.

이 문제에 대한 작업은 다음과 같은 방식으로 구성되었습니다.

먼저 연구 문제에 대한 이론적 출처를 분석하고 몇 개월 동안 사실 자료를 수집(구어체 언어 게임의 예) 1 하고 실제 자료에 대한 설명을 작성했으며 경우에 따라 다음 작품의 예를 추가했습니다. 언어 게임이 구어체의 표시 역할을 하는 예술.

이 작업은 서론, 두 개의 장(이론적 및 실제적)으로 구성된 주요 부분, 결론 및 참고 문헌 목록으로 구성됩니다.

1. 연구의 이론적 배경

규범성과 편리성은 함께 언어 기술을 형성하는 언어 문화의 요소입니다. 규범 적 언어 구조를 정확하고 언어적으로 올바르게 사용하는 능력, 언어 규범에 대한 지식은 진술을 작성할 때 필요합니다. 인간의 언어 활동은 주로 기성품 의사 소통 장치의 사용을 기반으로 합니다. 준비된 진술과 준비되지 않은 진술을 모두 작성할 때 계획과 진부한 표현이 사용됩니다. 언어 단위가 전형적인 상황과 연결되는 커뮤니케이션의 고정 관념은 장르 형식의 수준에서 나타납니다.

장르 프레임은 다양한 의사 소통 상황에서 구현되는 다양한 연설 형식(대화 및 독백, 준비 및 준비되지 않음, 공식 및 비공식)의 특징입니다.

실제 의사 소통 상황 (주로 구어체 연설)에서 대화 상대의 관심을 자신의 연설의 비표준에 이끌고 싶은 욕구와 연상을 숙달하는 능력으로 인해 언어 고정 관념을 의식적으로 위반하는 경우가 종종 있습니다. 언어 단위의 잠재력. 이 경우 일상적인 일상 의사 소통의 미적 요소에 대해 이야기하는 것이 허용됩니다. 라이브 대화식 의사 소통의 독창성은 비공식성, 즉흥성, 용이성, 스텐실 및 표준으로 인해 창의성에 대한 명확하게 표현된 태도와 결합된다는 사실에 정확히 있습니다.

의사 소통에서 창의성은 주로 언어 게임 수준에서 나타납니다. 그 단어가 게임과 동일해지면 언어의 창의적 성격에 대한 개인적인 경험이 크게 향상됩니다. 언어의 게임 기능은 매우 중요합니다. 그것은 잠재 의식을 자유롭게하고 세계를 이해하는 과정을 자유롭고 직접적이며 매력적으로 만듭니다. "인간 문화는 게임처럼 게임에서 발생하고 펼쳐지고 있습니다 ..."- 주장 I. Huizinga (19, p. 9),

시스템 언어 학적 관점에서 언어 게임은 "공식화 된 규칙이나 직관적으로 느껴지는 패턴을 위반하는 현상", (4; p. 437) "인식, 형성의 고정 관념에서 벗어나는 현상"으로 간주됩니다. 언어 게임에 의해 프로그래밍된 언어 단위의 사용 "(9; p. 9).

N.A. Nikolina E. AAgeeva에 따르면, 담론 영역의 현상으로 언어 게임은 "다양한 파생어의 구현을 위한 전제 조건으로 언어의 체계적인 특성(및 사용의 체계적인 특성)을 제안합니다. "올바른"(습관적, 의사 소통 조건) 언어 구성 및 언어 단위 기능에서 벗어나는 것"(13, p. 552).

언어 게임을 사용하는 화자의 주요 의사 소통 작업은 의도적으로 단어를 제거하는 것입니다. 말하는 사람의 마음과 연설의 받는 사람의 마음 모두에서 언어적 반영입니다.

철학자 Th. 언어 게임인 립스(Lipps)는 우리에게 "생각의 대조", "넌센스의 의미", "오해와 갑작스러운 해명으로 인한 혼란"을 줍니다. "예를 들어, 우리가 단어 뒤에 있는 특정 의미를 인식하기 때문에 대조가 발생하지만, 그 다음에는 단어에 대해 다시 인식할 수 없습니다"(인용: 18, p. 7).

재미있는 것을 감상하려면 분석하고 추론하고 비교할 수 있는 능력이 필요합니다.

이 게임은 편안하고 비공식적인 징후가 있는 의사 소통 상황에 대한 필수 오리엔테이션을 전제로 합니다. 나열된 기호는 "구어체 연설을 형성하는 의사 소통 행위의 구성 요소를 참조하기 때문에 언어 게임은 구어체의 표시자 역할을합니다. 즉, 구어체는 언어 게임의 출현을 위한 최적의 전제 조건을 만들지만 언어 게임 자체는 ... 특정 의사 소통 상황의 표시가 됩니다. 즉, 의사 소통이 쉬운 상황입니다.”(13, p. 353).

심리학자들은 게임을 인간 문화의 주요 속성 중 하나로 간주합니다. 교과서 "심리 언어학의 기초"I.N. Gorelov 및 K.F. Sedov는 게임을 명확하게 표현된 구체적인 실제 목표를 추구하지 않는 활동으로 간주합니다. "게임의 목적은 게임에 참여하는 사람들에게 즐거움을 주는 것입니다." 연구원들은 고려 중인 현상에 대해 다음과 같은 정의를 제공합니다. "언어 게임은 언어 커뮤니케이션의 현상이며, 그 내용은 언어 형식에 대한 태도이며, 발화에서 예술 문학의 효과와 유사한 효과를 달성하려는 욕구입니다." (7, 180페이지). 그러한 효과는 본질적으로 희극적입니다.

언어 게임에는 만화 효과 설정이 있습니다. 이러한 맥락에서, 공식적인 "진지함"에 반대하는 "익숙한 축제 집단"을 만드는 웃음의 비공식적 성격에 대한 M.M. Bakhtin의 작업에 존재하는 아이디어는 매우 시사적입니다. 연구원은 “진정한 웃음은 진지함을 부정하는 것이 아니라 진지함을 정화하고 채워준다. 그것은 독단주의, 일면성, 골화, 광신과 범주성, 두려움이나 위협의 요소, 교훈주의, 순진함과 환상, 나쁜 일차원성 및 모호성에서 ... "(3, p. 17) .

만화의 메커니즘은 농담, 재치, 농담, 말장난, 조롱, 아이러니와 같은 설명 구성 요소의 구현에서 나타날 수 있습니다. 코믹 효과는 대인 커뮤니케이션의 거리를 줄이고 숨겨진 아이러니의 해독, 농담 인식에 기여합니다.

만화의 기초는 확실히 일종의 모순, 즉 내부 내용에서 서로 이질적인 여러 표현을 하나로 통합하는 것입니다. 이때 철학자 Th. Visher와 시인 Jean Paul은 비유적으로 이렇게 말했습니다. - 이것은 각 부부에게 관을 씌우는 변장한 사제입니다 ... 그는 가장 기꺼이 결합하여 친척이 용납하지 않는 부부에게 관을 씌웁니다”(18, p. 7에 따름). 언어 게임은 논리적인 필요성을 포함하지 않지만 사고 과정을 해방하고 풀어줍니다.

의사 소통 상황에서 참가자가 만든 발견은 상상력의 한계를 뛰어 넘고 창조적 인 탐색을 장려하며 듣고 듣는 능력을 키우고 단어에 대한 반응 속도를 개발합니다. 언어적 발견에서 갑작스럽고 놀라움의 효과는 받는 사람에 대한 영향을 강화하고 유머러스한 색상, 농담에 대한 열망은 이해하고 접근 가능하게 만듭니다.

언어 게임은 언어적 본능, 논리적으로 생각하는 능력, 듣고 듣는 능력, 개념 처리의 해방, 의사 소통의 용이함과 기쁨을 개발합니다.

2. 말하기 활동에서 다양한 유형의 언어 게임 사용 분석


언어 게임을 생성하는 빈도 방법을 고려하고 잘 연구된 언어 단위 변환 방법과 충분히 연구되지 않은 방법에 대해 설명합니다.

언어 게임의 생산적인 방법은 의미가 같지 않은 단어의 소리 형식에 대한 실험으로, 텍스트에 다양한 종류의 소리 쓰기를 생성합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

하지만. 그가 한 말을 들었습니까?

비. 그는 아무 말도 하지 않았다.. 머리는 비어있고, 포스트는 뒤에 있다. 나는 헛되이 시간을 낭비하지 않았다. (TV 쇼 결과에 대한 토론) .

발화의 순간에는 화자에게 게임처럼 두운이 느껴지지 않는다고 가정할 수 있다. 그러나 단어 조음 헛되이이미 의도적으로 사용되었습니다.

종종 참조 단어의 음성 유사성과 "가끔" 형성을 결합하여 연주합니다. 이러한 단어의 조합은 예를 들어 다음과 같이 연설을 리듬화하는 수단으로도 작용합니다.

하지만. 5분만 기다리세요, 당신은 죽지 않을 것입니다.

비. 그리고 그는 이 물고기가 아닐 것입니다. 할아버지 잉어는 그에게 전체 패키지를 가져 왔습니다.

하지만. 잉어. 모든 것이 이미 삼켜졌습니다.

(고양이에게 먹이를 주는 연설 상황에서의 대화).

이 예에서 운율에 대한 열망( 붕어...) 화자에게 모르도비아어( 아라스), 누구의 의미 - 아니요.

단어의 음성 껍질의 왜곡은 음절을 재정렬하여 발생합니다.

하지만. 자, 가자. 정시에 도착할 것입니다. 우리는 바로 거기로 가서 길을 따라갈 것입니다.

비. 뭐, 뭐.

하지만. 왜! (설득의 연설 장르).

이 기술은 안정적인 반사를 가지고 있습니다. 이 사용은 어린 아이들에게 아주 흔한 언어 결함과 관련이 있기 때문에 (아이들의 말에서) 또 다른 반복의 기억을 유지합니다. (항공기 - salamot, albom - abl, Alma - Amla, 바퀴 - koselo 등)

음성 스트림에서 단어의 경계가 흐려짐을 나타내는 동음이의어 연관 수준에서 재생되는 주파수, 언어 형식의 모호한 정의. 게임은 문장 단위 사이의 경계에 대한 일차적인 잘못된 인식을 기반으로 할 수 있습니다. 단위에 대한 아동의 비자발적 인식은 다음과 같습니다. "인간과 법"(Man from the Windows), 유화(그는 잼으로 사망), 더 있을 것인지 여부(Tolya는 여전히 있을 것입니다). 동음이의 재분해 동안 발화 내용의 잘못된 해석의 고유 가능성은 언어 게임의 특수 기술을 생성합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 낮에는 구부릴 것입니다 ... 저녁에 우리는 분산 될 것입니다 (오후에는 불로).

산에서 ... 심지어 ... 천천히 ... 우리가 간다 ... 오늘 스키는 굴러 가지 않는다 ... 스키가 아니라 ... 빗변이 아니다 ... (스키 여행 중 대화).

이중 해석의 효과는 얼마나 쉽게 다른 의미단어 또는 구 및 한 의미에서 다른 의미로의 전환이 얼마나 효율적인지.

문학 작품의 예를 들어보자.

1. 쥐는 앨리스에게 슬픈 이야기를 해주겠다고 약속하고 갑자기 소리친다.

악당!

꼬리에 대해? 앨리스는 놀란다. - 꼬리에 대한 슬픈 사연?!

무의미한 말! - 화난 쥐. - 영원히 모든 종류의 넌센스! 나는 그들에게 얼마나 피곤한가! 이것은 단순히 참을 수 없습니다!

무엇을 꺼낼 필요가 있습니까? - 항상 봉사할 준비가 되어 있는 앨리스에게 묻는다(L. Carroll. 이상한 나라의 앨리스)

2. 우리가 어렸을 때 - Kwazi가 말했습니다. - 우리는 바다 밑에서 학교를 다녔습니다. 우리 선생님은 늙은 거북이였습니다. 우리는 그를 스프루틱이라고 불렀습니다.

앨리스가 실제로 거북이라면 왜 그를 스프루틱이라고 불렀습니까?

우리는 그를 불렀다 스프루틱,그는 항상 갔기 때문에 나뭇가지로 Quasi는 화를 내며 대답했다. (L. Carroll. 이상한 나라의 앨리스)

언어 게임의 매우 유명한 사례는 동형 이의어의 충돌을 기반으로 하는 게임이지만 이 예에서는 드물게 발생합니다.

글쎄, 그들은 수행합니다 ... 콩에 대한 우리는 일반적으로 콩에 남아있었습니다. (대회 결과에 대한 토론 봅슬레이).

단어 놀이의 인식된 수단은 동음이의어 고유(전체 및 불완전) 텍스트의 충돌이며, 그 의미는 종종 문맥에서 지정됩니다.

축구선수들은 골 없이 떠나고... 역시 골 없이 뛰고 발만 가지고 뛰기 때문에 골이 없는 것이다. (경기 후 코멘트).

다의어 단어가 재생됩니다. .

그러한 게임의 생생한 예는 일화로 작용할 수 있습니다.

"어떻게가는 일이 있습니다?" 맹인이 절름발이에게 물었습니다. “보시다시피,” 저는 맹인이 대답했습니다.(농담).

나는 저녁 식사 직전에 더 자고 싶었다. 그리고 아침이 먼저 오고, 그 다음 - 개. 아무도 산책을 하지 않았고 그녀는 더 이상 견딜 수 없었습니다.(애도 상황).

다의어 에 단계화자가 장난스런 논리를 만들 수 있습니다.

우리는 금요일에 춤을 춥니다. 파리에서. 공유합시다. 안톤, 자지마. 공유하시겠습니까? 하시겠습니까? 공유할 내용을 가져오세요(발표 및 행동 권유).

의미에 대한 유희를 만들기 위해 의도적으로 모호성을 사용하는 것을 말장난이라고 합니다. Pun은 언어 게임의 가장 유명한 유형 중 하나입니다.

표현의 구성에서 자음(연관상관) 어휘의 대체에 기반한 오염은 paronomases를 결합하는 경향을 나타냅니다.

... 그리고 누가 파이프를 막는 블라인드를 발명했습니까? 당신이 생각해 냈습니까? 예, 새로운 방법입니다. ! (아파트 수리에 대한 토론 및 평가 상황).게임은 영어로 paronomases를 대체하여 얻었습니다. 알다어떻게; 이노이와 새로운.

종종(특히 어린이의 말에서) 잘못된 어원이나 단어의 상황적 조건에 근거한 단어 형성 반응 (양치류 - mamorotnik, 폴더 - 어머니).

1. 에이 . 저 검정 폴더 주세요.

비. 근데 이 백인 엄마?(요구).

2. A. 파파졸, 더 사다 ... 돈이 부족할 텐데 ... 거기 가져 가십시오 ... 글쎄, 빨리, 시간이 없어! ..

비. 그럼 마마졸을 사는게 나을듯. (요청이라는 장르가 질서의 장르로 성장하는 상황과 이 장르에 대한 인식).

에. "Cause and Effect" 이야기의 Teffi는 다음과 같은 종류의 언어 게임을 합니다.

알렉산드라 이모는 소풍에 대한 두 번째 편지를 받고 기분이 상했습니다.

그러나 그들은 머리 속에 넌센스를 가지고 있습니다! 피크닉 예 마이크! 아니, 노파에 대해

건강에 대해 물어보세요.

아줌마는 "micnik"이라는 단어가 없다는 것을 알고 있었지만 부유 한 노파처럼 때로는 자신에게 많은 불필요한 것을 허용했습니다. (N.A. 테피. 원인과 결과)

코믹 효과는 형태소를 가지고 노는 결과로 다음과 같은 경우에 달성됩니다.

하지만. 너는 거기서 뭘 했니. 모두가 거기에서 노래했습니까?

비. 우리는 춤을 추었다. 솔리스트들은 노래를 불렀고... 솔리스트들은 (말하다) .

형태학적 범주 수준에서 규범으로부터의 일탈에 기초한 언어 게임의 가능성은 크다. 조금 있다가 노래할게요. “당신은 노래를 원합니다. 나는 그것들을 갖고있어."(어떤 상황에서 언어 게임의 잘 알려진 예를 인용 약속).

꿈을 이루기 위해!(문헌학자의 토스트).

단어의 문법 구조 변형 중에는 명사의 성별이 변경됩니다.

아르 자형

세트 표현의 영역에 대한 침입 - 구성 요소의 변경 - 또한 연설에서 게임이 나타나는 원인입니다.

내 배낭은 어디로 갔을까? 이렇게 큰 배낭이... 그리고 어제 풀캡... 바람에 모든 것을 날려 버리는 소처럼 . (잃어버린 물건을 찾는 상황).

처음에 그는 어딘가에서 계속 잠수했습니다... 이제 그는 마치 일곱 번째 천국의 고양이처럼 태양 아래에서 몸을 따뜻하게 하고... 아무 소리도 들리지 않습니다. (견책).

주어진 예는 다양한 방식으로 해석될 수 있습니다. 예를 들어, 어구 단위의 오염은 해당 구성 요소에 대한 무지로 인해 발생할 수 있습니다.

그래서 팀은 결정했습니다... 당신이 가장 맛있는 링크입니다.

이 예에서는 안정적인 표현의 영역에 대한 의도적인 침입이 드러났습니다.

내부 내용에서 서로 이질적인 여러 표현을 하나의 전체로 연결하는 놀라운 속도로 능력은 다른 의미 내용의 구성 요소가 한 줄로 나열되는 경우 나타납니다(의미가 먼 단어, 문장 수준(구문 수준) 및 하나의 기본 핵 단어(zeugma의 수사학적 그림)와 관련됩니다.

교과서의 예를 들면 다음과 같습니다. 나는 차를 마셨다 와 함께 젊은 아가씨, 레몬과 기쁨 (에 따르면: 7; p. 194).

우리가 기록한 것에서:

숲에서 나무에서 떨어졌다. 왜 올라갔지... 거기는 새집 같았고 그냥 컸는데... 응급실에서 어깨랑 뇌가 조정됐어. (이야기 기억).

지금 집에는 할머니만 계십니다. 그는 가방, 모자, 국수 등 모든 것을 걸었습니다.

귀와 왼쪽. (행동은 동사의 과거 시제 형태로 표현되며 상황은 가정적으로 미래를 나타냅니다 - 조언 장르).

이러한 구성은 종종 작가가 사용합니다. 예를 들어, A.P. 체호프:

그는 손잡이가 달린 막대기와 대머리였습니다.

어린이 연설의 동일한 구성은 의도하지 않은 규범 위반으로 미소를 유발합니다.

일요일에 우리는 Sveta를 방문했습니다. 젤리, 선물, 엄마 콘테스트가 마음에 들었습니다.

우리 캠프는 숲이 아닌 가장자리에 있습니다. 우리는 많은 열매, 뱀 및 벨로루시를 가지고 있습니다.

러시아 연구에서 장르 형태의 게임은 그러한 예가 있지만 충분히 연구되지 않았습니다. MM. Bakhtin은 장르의 가능한 "패러디적-아이러니한 재강조", 즉 장르 형식을 공식 영역에서 친숙한 영역으로 이전할 수 있다고 언급했습니다(M. M. Bakhtin의 용어). 다양한 기법의 도움으로 패러디가 만들어지고 다른 "진지한"작품의 내용을 조롱하는 작품이 만들어집니다. 예를 들어, 철학적 일본의 세 줄 하이쿠(하이쿠)시는 다음과 같습니다.

새해 휴일입니다.

나는 슬프고 행복하다.

가을이 생각나네요.

다음과 같이 연주했습니다.

새해가 왔다...

무심코 지나가는 행인들의 표정

그들은 여기 저기에 누워 있습니다.

울리는 드롭

다시 자신을 발표했다

위층 이웃.


다음 예에서 ditty의 텍스트 구조는 학생의 수업 준비에 대한 평가 장르의 내용을 포함합니다.

탁자 위에 잡지가 있다

그리고 잡지에서 듀스.

왜 배우지 않니?

수업 중이야, 올카? (문학 수업)


보고 장르의 법칙에 따라 대화형 콘텐츠를 디자인한 사례가 있습니다.

모두가 기뻐하고 기뻐하며... 이러한 성과는 주목할 만하다. 다들 이거 얼마나 기다리셨어요! 우리는 스위치를 가질 것인가?


결론


수행된 연구를 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있습니다.

1. 플레이 능력 - 인간 발달 수준의 중요한 지표. 표준에서 벗어난다고 가정할 때 언어 게임의 바로 그 원리는 그들에게 특이한 기능에서 언어 단위의 생성 및 사용의 특정 방법의 숙달을 요구합니다.

2. 언어 게임은 언어 구조의 모든 수준에 영향을 미칩니다.

3. 스피치의 언어 게임은 항상 화자의 성격을 함축하고 스피치의 저자를 자격을 갖춘 원어민 및 창조적 인 사람으로 특성화하는 기능을 수행합니다. 화자의 말에 오류와 미흡한 점이 많다면 언어게임 시도는 또 다른 실수로 인식될 수 있다.

4. 언어 게임의 효과는 받는 사람의 언어 문화 수준에 따라 달라집니다. 소통하는 사람의 언어 잠재력이 일치하지 않으면 반응은 감정적 인 열정이 아니라 오해 일 수 있습니다.

6. 언어 게임은 어린이 및 무의식적인 "성인" 단어 생성과 다릅니다. 이러한 고정 관념의 규범성을 실현하면서 고정 관념에서 일탈을 기반으로합니다.

7. 언어 게임은 항상 특정 의사 소통 상황에 대한 오리엔테이션을 포함합니다.

8. 본래의 표현에서 생각의 독창성이 뚜렷하게 느껴진다. 그러나 그러한 구성을 사용할 때 비율 감각, 즉 연설 상황의 뉘앙스를 미묘하게 느끼는 능력을 보여주는 것이 중요합니다.

게임의 가치는 엔터테인먼트에 반응하는 응용 프로그램에 의해 소진될 수 없습니다. 이것이 바로 엔터테인먼트로서 훈련, 교육, 창의성, 인간관계 유형의 모델로 성장할 수 있다는 현상이다.

불안한 사람은 게임에 감동을 받으면 깨어납니다. 모든 것이 그런 것은 아닙니다. 모든 것은 생각하고 생각했던 것보다 훨씬 더 생생하고 설명할 수 없습니다.

연구 전망장르의 "패러디-아이러니한 재강조"에 대한 추가 연구, 즉 한 영역에서 다른 영역으로 장르 형식을 이전하는 것과 관련될 수 있습니다. 구어체(자발적) 및 예술적(사려 깊은) 연설에서 다양한 유형의 언어 게임을 비교합니다.


사용된 소스 목록


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언어 게임의 종류와 방법은 러시아어를 기반으로 아주 자세하게 설명되어 있습니다. 언어게임의 언어적 본질을 분석하려는 시도가 있다. 그러나 언어 게임의 메커니즘은 아직 과학에 알려지지 않았으며 V.A. Pishchalnikova는 언어 게임의 내부 메커니즘을 설명하는 데 유용할 수 있습니다. 지금까지 언어학자들은 그들의 외적 표현만을 연구하고 있다(Shakhovsky, 2003).

“언어를 제외한 모든 것과 모든 사람은 길들일 수 있습니다. 길들이기의 대상이 아니며 다양성과 끝없는 환상을 가진 언어 게임이 이에 대한 증거입니다”(Shakhovsky, 2003).

언어 게임의 흥미로운 이론은 V.V.에 의해 제안되었습니다. 비노그라도프. 그의 계획에 따르면 언어 게임은 게임을 시작할 수 있게 해주는 어휘 기반(기본 구성 요소)과 "체인지링"(결과 구성 요소)의 두 가지 구성 요소로 구성됩니다. V.V. Vinogradov는 언어 게임의 다음과 같은 공통 기능을 식별합니다.

1. 언어 게임의 정보 구조는 다중 구성 요소이며 일련의 상수 및 가변 요소로 구성됩니다. 첫 번째는 주제-논리적, 표현적-양식적, 연상적-비유적 및 기능적 정보를 포함합니다. 변수 구성 요소는 다양한 사회-지역 및 배경 정보로 나타낼 수 있습니다.

2. 언어게임은 그 맥락적 특성에 따라 지배적 언어게임과 제한된 행동의 언어게임으로 구분된다. 첫 번째는 작품의 주요 주제 형성에 기여하며 일반적으로 텍스트의 가장 중요한 부분에 있습니다. 두 번째는 작품의 소주제 생성에 관여하고 텍스트의 제한된 공간 형성에 기여합니다. 언어게임은 전후 맥락과의 연결에 따라 비생산적 유형과 요약적 유형으로 나눌 수 있다.

3. 단어에 대한 모든 구조의 필수 구성 요소는 핵심(음성 또는 그래픽 형태로 결합되거나 유사하지만 내용이 다른 두 요소) 및 요소 구현을 위한 최소 조건을 만드는 기본 컨텍스트입니다. 언어 게임의 핵심(Vinogradov, 1978).

언어 게임의 기능

코믹함의 기능은 대부분의 모든 언어 게임의 특징입니다. 규칙 위반, 스타일의 간결함(간단함), 놀람 및 언어 게임에서 서로 다른 콘텐츠를 밀접하게 연결하는 능력은 금지되거나 차단된 충동(공격성, 성욕 및 놀이의 충동)의 만족에 기여합니다. 수용자는 합리적인 반대를 통해 쾌락의 정신적 근원을 다시 불러일으키기 위해 규범 위반에 근거한 논쟁을 따르는 경향이 있습니다. 영향력과 독창성의 힘은 언어 게임을 동기 부여의 수사학적 수단으로 만듭니다. 문체 수단으로서의 언어 게임은 자연스럽게 시적 단어 사용을 의미하며, 종종 한 시인의 작품을 참조합니다. 시가 시인의 세계에 대한 개인의 주관적 인식의 언어적 표현으로 이해된다면, 언어적 재료와 언어적 규칙의 광범위하고 동시에 압축된 사용과 함께 언어 게임이 고전 수사학적 수단 중 하나가 된다는 것이 명백해진다. 시적 표현(Sannikov, 1999).

언어 게임의 보편적인 특성 외에도 언어 게임이 텍스트에서 수행하는 기능 집합은 전 세계 모든 언어에 대해 보편적인 것으로 간주될 수 있습니다. N.A. Nikolina에 따르면 언어 게임의 가장 중요하고 일반적인 기능은 다음과 같습니다. 1) 표현 기능(수취인에게 정서적 영향 제공); 2) 문체 기능(텍스트에서 문체 장치의 생성); 3) 매력적(수취인의 관심을 끌기); 4) 감각 형성(언어의 비정상적인 사용으로 인한 새로운 내용(의미) 생성); 5) 미학(형식의 참신함을 설정하고 강조점을 말하는 내용에서 cbk가 말하는 내용으로 이동); 6) 엔터테인먼트(자신과 대화 상대를 즐겁게 하려는 욕구) 및 7) 코믹 효과를 만드는 기능(Nikolina, 2000).

언어 게임의 기능은 장르에 따라 다릅니다. 엔터테인먼트 장르의 라디오 및 TV 프로그램은 주로 언어 게임의 다음 기능을 구현합니다. 프로세스 자체의 즐거움과 그 결과를 위해 언어 게임을 사용하는 것으로 나타납니다. 연화(말을 부드럽게 하고 어조의 심각성을 제거하여 대화 상대를 끌어들임), 표현(언어 게임은 생각을 전달하는 역할을 함) 메시지의 비유적이고 표현적인 전달을 위해 더 미묘하고 정확함), 미적(형식의 참신함 위에 설치, 말하는 것에서 말하는 방식으로 강조 이동)(Kuranova, 2008).

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학사의 최종 자격 작업

강한 언어적 성격의 연설에서 언어 게임의 언어적 특징

크라스노다르 2014

소개

1. 강한 언어적 성격의 연설에서 언어 게임의 언어적 특징

1.1 강력한 언어적 성격을 위한 매개변수 및 기준

1.1.1 현대 언어학에서의 언어적 성격의 이해

1.1.2 언어적 성격의 유형과 유형(약함, 평균,

1.2 언어 게임의 언어학적 연구

1.2.1 세계 문화와 예술 작품의 언어에서 언어 게임의 역할

1.2.2 언어 게임 정의

1.2.3 다양한 인문학의 언어놀이 이해

1.2.4 언어 게임의 기준과 속성, 유형 및 방법

1.2.5 언어 게임의 기능

1.2.6 스피치에 사용되는 언어 게임의 수단과 기법

강한 언어적 성격

1.2.7 언어 게임의 언어 연구 방법 및 기술

결론

사용된 소스 목록

소개

연구 주제의 관련성은 주로 언어 게임에 대한 포괄적 인 연구가 필요하다는 사실에 기인합니다. 현재 언어적 성격의 연설에서 언어 게임에 대한 연구에 대한 많은 작품이 작성되었습니다. 그러나 언어적 성격과 언어게임의 통일된 분류를 평가하기 위한 구체적인 기준은 없다.

언어 게임이 연구에 가장 흥미로운 자료가 될 수있는 엄청난 수의 언어 적 성격이 있습니다. 예를 들어, M.M. Zhvanetsky와 F.G. Ranevskaya의 언어. 그들의 작업에 대한 언어학적 분석에 전념하는 언어학적 연구는 거의 없습니다. 한편, 이러한 밝은 언어적 성격의 작업에서 언어 게임은 다양하고 독특합니다. 그들의 연설의 전환은 대중적인 표현과 인용문이 되었습니다. 우리는 신문, 소셜 네트워크, 미디어, 친구로부터 듣습니다. 그들의 인기는 나날이 높아지고 있습니다. 그들의 작품과 진술의 컬렉션이 출판되었습니다. 이 뛰어난 사람들의 말의 전환은 깊은 의미가 특징이며 항상 즉시 명확하지 않으므로 언어 ​​분석은 언어에 표현된 숨겨진 의미를 이해하는 데 기여할 수 있습니다. 게임 형태, 개인 자신.

연구의 목적은 강하다고 분류될 수 있는 언어적 성격의 언어적 사용의 언어적 매개변수와 특징이다.

연구의 주제는 소비에트 연극 및 영화 배우 Faina Georgievna Ranevskaya와 현대 풍자 Mikhail Mikhailovich Zhvanetsky의 진술이었습니다.

본 연구의 목적은 언어적 성격이 강한 사람의 연설에서 언어놀이의 특징을 규명하는 것이다.

작업은 목표에 따라 정의되며 다음과 같이 요약됩니다.

언어 게임을 정의하십시오.

언어놀이의 주요 수단과 기법을 파악하고,

강한 언어적 성격의 연설에 사용됨.

약하고 평균적이고 강한 언어적 성격을 특징짓기 위해;

언어 게임의 주요 기준과 속성, 유형 및 방법을 결정합니다.

언어 게임의 주요 기능을 연구합니다.

M. Zhvanetsky 및 F. Ranevskaya의 진술.

이 연구의 방법론적 기초는 M.M. Bakhtin, V.V. Vinogradov, L. Wittgenstein, V.I. Karasik, E.N. Ryadchikova, V.Z. 및 기타 과학자들의 언어 게임 및 언어적 성격을 연구하는 분야의 작품입니다.

설명 자료는 I.V.의 책에서 가져왔습니다. Zakharov (Zakharov, 2002), M. Zhvanetsky 및 인터넷 리소스의 공식 사이트. 카드 인덱스는 250개 이상입니다.

연구에 사용된 과학적 방법: 성분 분석 방법, 기술적 방법, 의미론적 분석 방법, 분류.

이론적 의미는 "언어 게임", "언어 성격", "구문-의미적 형태"의 개념, 발달 및 구조화 및 언어에 전념하는 과학 작업에서 얻은 결과를 적용할 가능성을 참조하여 결정됩니다. 언어 성격의 연설 게임.

이 연구의 과학적 참신함은 언어학에서 구문-의미적 형태학의 관점에서 언어적 성격의 연설에서 언어 게임을 연구할 방향이 아직 개발되지 않았다는 사실에 있습니다. 이 작업은 이러한 방향에 대한 최초의 체계적인 연구 중 하나입니다.

본 연구의 실용적인 가치는 본 연구의 자료가 음성 커뮤니케이션, 수사학, 이미지학, 스피치 게임, 텍스트 분석, 구문 의미론의 이론 및 실습에 대한 대학 과정 및 특별 과정을 가르치는 데 사용될 수 있으며 또한 기초가 될 수 있다는 사실에 있습니다. 음성 언어 게임에 대한 추가 연구 다른 언어적 성격.

연구 승인은 연례 학생 과학 회의 "KubSU의 젊은 연구원의 과학과 창의성: 결과 및 전망"(2012년 4월, 2013년 4월)에서 수행되었습니다.

1 강한 연설에서 언어 게임의 언어적 특징언어 성격

1.1 강력한 언어적 성격의 매개변수 및 기준

1.1. 1 언어적 성격의 이해

사람의 말은 그의 내면의 초상이다. D. Carnegie는 사람이 항상 자신이 속한 사회, 지능, 교육 및 문화의 수준에 대해 통찰력 있는 청취자에게 알릴 수 있는 연설에 의해 판단된다고 주장했습니다(Carnegie, 1989).

"언어적 성격"이라는 용어는 V.V. 1930년의 비노그라도프. 그는 다음과 같이 썼습니다. 언어적 사고의 특성과 관련된 말의 요소뿐만 아니라 그 조합의 구성 기술도 언어적 연상의 본질적인 특징이라는 것을 인식한다면, 문학 언어의 구조는 그보다 훨씬 더 복잡한 형태로 나타납니다. 소쉬르의 언어적 상관관계의 평면 체계. 그리고 이러한 "주관적" 영역의 서로 다른 영역에 포함되어 있고 그 자체에 포함되는 성격은 그것들을 특별한 구조로 결합합니다. 객관적인 측면에서, 말한 모든 것은 언어 적 성격의 창조적 공개 영역으로 연설로 옮겨질 수 있습니다.”(Vinogradov, pp. 91-92).

현대 언어학에서 언어 성격을 연구하는 문제는 가장 관련성이 높은 문제 중 하나입니다. "(Karaulov, 1987 ). V.I.로 언어적 성격의 과학인 카라식(Karasik)은 “언어적 지식의 새로운 영역 중 하나입니다. 유.엔. Karaulov, 그의 책은 언어 의식과 의사 소통 행동의 문제 개발에 언어학자들의 관심을 집중시켰습니다(Karaulov, 1987). "linguopersonology"라는 용어는 V.P.에 의해 도입되고 입증되었습니다. 불명(1996). 인도주의적 지식의 통합 분야로서의 언어인용학은 언어학, 문학 비평, 심리학, 사회학, 문화 연구의 성과를 기반으로 합니다”(Karasik, 2007).

지금까지 언어의 본질을 특정 인간 현상으로 해석하기 위해 글로벌 학제간 접근이 형성되어 개인의 본성, 사회 및 민족에서의 위치, 지적 및 창조적 잠재력, 즉 개인의 특성을 이해할 수 있습니다. 인간이 무엇인지 더 깊이 이해하기 위해(Susov, 1989) E.A. Dryangin, “이 개념의 특징에 대한 아이디어는 V.V. Vinogradova ( "On Fiction"), SlavchoPetkova ( "Ezik and Personality"), R.A. Budagova (인간과 그의 언어). 그러나 이 작품들 중 어느 것도 언어적 대상으로서의 진정한 전체론적 언어적 성격으로 가는 길은 없다"(Dryangina, 2006).

현대 과학에서 관심은 더 이상 일반적인 사람이 아니라 사람입니다. 구체적인 사람, 의식, 언어의 보유자, 복잡한 내면 세계와 운명, 사물의 세계 및 자신의 종류에 대한 특정 태도를 가지고 있습니다. 그는 우주와 지구에서 특별한 위치를 차지하며 끊임없이 세계, 자신 및 자신의 종류와 대화를 시작합니다. 인간은 본성상 사회적 존재이며, 인간 안의 인간은 사회의 조건, 인류가 창조한 문화의 조건에서 그의 삶에 의해 생성된다(Leontiev, 1996). 세계의 이미지는 세계와 접촉하는 과정에서 모든 사람에게 형성되며 언어적 성격 이론의 주요 개념입니다(Samosenkova, 2006).

"러시아의 국가 언어적 사고 체계를 밝게 표현한 성격이라는 단어는 인간과 사회, 사회의 개별성에 대한 해당 범위의 아이디어와 아이디어에 대한 국제적, 무엇보다도 유럽적 이해의 요소를 포함합니다. 팀 및 국가와의 관계”(Vinogradov, 1994).

E. Sapir는 또한 성격과 언어의 상호 영향에 대해 이야기했습니다(Sapir, 1993).

언어적 성격에 대한 첫 번째 언급 중 하나는 독일 과학자 J.L. 바이거버. 언어적 성격의 개념은 G.I.에 의해 자세히 개발되기 시작했습니다. 언어적 성격의 모델을 만든 Bogin은 "말 행동을 수행하고 언어 작품을 만들고 수용하려는 의지"의 관점에서 사람을 고려합니다(Bogin, 1986). 능동적이고 적극적인 측면은 다른 과학자들에 의해 언어적 성격에 가장 중요한 것으로 강조되기도 합니다. 2008). 미군 병사. Bogin은 그의 활동에서 언어 체계를 전체적으로 사용할 수 있는 능력을 가진 언어 전달자로서의 언어적 성격을 이해합니다(Bogin, 1986). 유.엔. Karaulov: "언어적 성격은 언어(텍스트)로 표현된 성격이며 언어를 통해 언어적 수단을 기반으로 주요 특징으로 재구성된 성격이 있습니다"(Karaulov, 1987).

언어적 성격에 대한 연구는 현재 다면적이고 대규모이며 많은 관련 과학의 데이터를 사용합니다(Krasilnikova, 1989). "컨셉? 언어 성격? 해당 학제 간 용어의 언어학 분야로의 투영에 의해 형성되며, 그 의미에서 철학적, 사회 학적 및 심리학적 견해는 그의 질적 확실성을 구성하는 사람의 신체적, 영적 속성의 사회적으로 중요한 세트에 굴절됩니다."(Vorkachev , 2001).

언어적 성격은 사회적 현상이지만 개인적 측면도 있다. 언어적 성격의 개인은 개인의 언어적 의미 형성을 통해 언어에 대한 내적 태도를 통해 형성되는 반면, 언어적 성격은 언어적 전통의 형성에 영향을 미칩니다. 각각의 언어적 성격은 그의 전임자들이 창출한 모든 언어적 부를 특정인이 전유하는 것에 기초하여 형성된다. 특정인의 언어는 일반적 언어의 더 큰 범위와 덜한 개인의 언어적 특징으로 구성됩니다(Mignenko, 2007).

유.엔. Karaulov는 언어적 성격의 세 가지 수준을 확인합니다: 언어적 의미론적, 언어적 인지적(동의어 사전), 화용적(또는 동기 부여적)(Karaulov, 1987). 그는 "언어적 성격을 표현하는 세 가지 방법, 세 가지 방법에 대해 이야기합니다. 이는 언어의 언어학적 설명을 지향합니다. 그 중 하나는 언어적 성격의 위에서 설명한 3단계 조직(언어적 의미 또는 구조적 체계, 언어인지 또는 동의어 사전, 동기 수준으로 구성됨)에서 진행됩니다. 다른 하나는 다양한 유형의 말과 사고 활동을 수행하고 다양한 종류의 의사 소통 역할을 수행하는 언어적 성격의 전체 기술 또는 준비 상태를 기반으로 합니다. 마지막으로 세 번째는 3차원 공간에서 언어적 성격을 재현하려는 시도입니다. a) 언어의 수준 구조에 대한 데이터(음성, 문법, 어휘), b) 말하기 활동 유형(말하기, 듣기, 쓰기, 읽기) , c) 언어 습득 정도 "(Karaulov, 1987).

따라서 이미 Yu.N.이 제시한 언어적 성격의 정의에서. Karaulov, 이질성 사실, "품질의 차이

언어적 성격의 관계". 과학자는 다음과 같이 썼습니다. "언어적 성격은 구조적 및 언어적 복잡성의 정도, 현실에 대한 정확성 및 깊이, 특정 목적의 정도가 다른 언어 작업(텍스트)을 생성하고 인식하는 일련의 능력으로 이해됩니다."(Karaulov, 1987). 언어 제품의 복잡성뿐만 아니라 사람들의 표시된 능력도 다르다는 것은 분명합니다. 따라서 언어적 성격은 동질적인 것으로 간주되어서는 안 되며, 어느 정도 그라데이션을 하여 언어적 성격 유형의 위계를 만들어 주어야 한다. "지정 수단의 선택 자체가 언어 행위로 해석될 수 있으며, 그 자체로 이 행위를 수행하는 사람을 개인(상호주관적), 대인 관계 및 사회적 측면에 따라 특징짓습니다."(Telia, 1986). 따라서 개인의 화행은 말하는 사람/글 쓰는 사람을 구별할 수 있습니다. 의사 소통의 성격, 의사 소통 담론에서 "접촉과 비접촉, 순응과 비순응, 협동과 비협조, 딱딱하고 부드러움, 직선과 기동으로 나타납니다. 연설 행위에 하나 또는 다른 선전력이나 방향을 부여하는 것은 담론의 주제인 사람입니다. 성격은 담화의 필수적인 부분이지만 동시에 기질, 능력, 감정, 활동 동기, 정신 과정 과정의 개별 특성을 구현하여 담화를 생성합니다.”(Zakutskaya, 2001).

AV Puzyrev는 또한 정신적 (사회를 지배하는 의식의 원형), 언어적 ( "사용 된 언어의 발달 및 특징"의 정도), 연설 (사용되는 언어의 정도)과 같은 화신을 가리키는 다단계 언어 적 성격의 아이디어를 옹호합니다. 시간과 공간을 채운 텍스트의 본질), 의사 소통 (의사 소통과 준 의사 소통, 실현 및 조작 유형의 의사 소통의 비율) (Puzyrev, 1997).

이 아이디어는 S.A.에 의해 지원되고 개발되었습니다. 수키크교와 V.V. Zelenskaya는 언어 능력의 수준(언어 능력), 언어 상호 작용을 수행하는 방법(의사소통 능력) 및 세계 지식(동의어 사전)을 포함하는 복잡한 다단계 기능 시스템으로 언어적 성격을 이해합니다(Sukhikh, Zelenskaya , 1998). 연구자들은 언어적 성격이 필연적으로 기하급수적(형식적), 실질적, 의도적 담화 수준에서 반복되는 언어적 행동(언어적 특성)의 특징을 가지고 있다고 믿습니다. 기하급수적(형식적) 수준에서 언어적 성격은 능동적이거나 의식적이며, 설득적이거나, 성급하거나 근거가 없는 것으로 나타납니다. 실질적인 수준에서 그것은 구체성 또는 추상성의 특성을 가지고 있습니다. 의도적 수준에서 언어적 성격은 유머러스함 또는 문자 그대로, 갈등 또는 협력, 지시 또는 분산과 같은 특징으로 특징지어집니다(Sukhikh, Zelenskaya 1998). 언어적 성격의 각 수준은 형식적 또는 기하급수적, 실질적 및 의도적 측면을 각각 갖는 담론의 구조에 반영됩니다.

언어학에서 언어적 성격은 두 가지 위치에서 연구의 교차점에 있습니다. 이데올로기성, 즉 언어 활동의 개별 특성의 관점과 문화적 원형의 재생산의 관점에서(Kulishova, 2001 참조) .

1.1.2 언어적 성격의 유형과 유형

언어적 성격은 다차원적일 뿐만 아니라 다면적이고 다양한 이질적 개념이다. V.B. 골딘과 O.B. Sirotinin은 엘리트 언어 문화, "중간 문학, 문학 구어체, 친숙한 구어체, 구어체, 민속 연설, 전문가 제한"의 7 가지 유형의 언어 문화를 구별합니다. 처음 네 가지 유형은 문학 언어의 원어민의 언어 문화입니다 ( 골딘, 시로티니나, 1993).

언어 능력의 수준 구분 (G.I. Bogin, Yu.N. Karaulov)은 의미 론적 전투력이 낮고 동기 부여적 인 실용적인 수준을 제공하며 마지막 단계는 지적 활동과 관련된 효율성이 특징입니다. 다양한 감정과 감정과 마찬가지로 사람의 일반 및 언어 문화가 발전했습니다(Biryukova, 2008). 유.브이. Betz는 언어 능력의 세 가지 수준을 "전체계적", "체계적" 및 "초체계적"으로 분류합니다. "실수는 언어 습득의 첫 번째 수준으로, 규범에서 세 번째 수준으로 의도적인 이탈, 두 번째 수준에서 올바른 말하기(및 숨겨진 언어 개성) 경향이 있습니다"(Bets, 2009). 연구원은 모든 언어적 사실이 세 가지 범주로 배포될 수 있다고 믿습니다. 1) 오류 및 결점; 2) 올바른 옵션, 3) 언어 시스템의 창의적 사용을 증명하는 혁신. "범주 중 하나의 눈에 띄는 우위는 언어적 성격의 발달 수준, 언어 습득 정도를 나타냅니다"(Bets, 2009).

N.D. Golev는 언어 적 성격의 유형을 "창의적"및 "저장", "의미있는"및 "형식적인"으로 분류하고, "onomasiological" 및 "semasiological", "mnemonic". " 및 "inferential", "associative" 및 "logical-analytical" 유형(Golev, 2004). 언어적 성격의 개념을 확장할 가능성은 의사소통에서의 형성에 대한 사회심리학의 조항을 포함하고 "대인관계의 모델"로 이해되기 때문에 발생했다(Obozov, 1981; Reinvald, 1972).

V.I로 Karasik, 성격의 언어적 분류는 성격과 언어의 관계를 기반으로 합니다. 의사 소통 능력이 높거나 중간 및 낮 은 사람들, 동일한 언어를 사용하는 높거나 많은 언어 문화를 가진 사람들, 자연적 또는 교육적 의사 소통에서 외국어를 사용하는 이중 언어 사용자가 있으며 언어 창의성은 유능하고 덜 유능합니다. 표준 및 비표준 통신 수단 사용(Karasik, 2007). 동시에 능력의 정도는 의사소통 과정에서 성공과 실패를 모두 조절하는 개념으로 제시되는데, 이는 능력이 존재론적으로나 계통발생적으로 모두 느껴지기 때문이다(Tkhorik, Fanyan, 1999).

V.P. Neroznak은 개별 인간의 언어적 성격을 두 가지 주요 유형으로 구분합니다. 1) 언어의 평균 문학적 처리 규범을 반영하는 표준과 2) 언어 문화의 "상단"과 "하단"을 결합하는 비표준입니다. 연구원은 예술적 연설의 대가인 작가를 문화의 꼭대기에 언급합니다. 낮은 수준의 문화는 주변 언어 문화(반문화)의 보유자, 생산자 및 사용자를 통합합니다(Neroznak, 1996).

G.G.에 따르면 인판토바는 문학 언어의 한계 내에서 발달 수준에 따라 세 가지 유형의 언어 문화가 명확하게 구별됩니다. 문화는 문학적으로 축소되었습니다. 그러나 연구원은 이러한 용어가 매우 조건적이라고 말합니다. 언어 문화의 각 유형에는 하위 유형이 있으며 그 사이에는 혼합, 중간 유형이 있습니다. 직업, 직업에 따라 다양한 유형의 언어적 성격을 구별할 수 있습니다. 예를 들어 언어를 배우는 성격, 언어 활동이 직업의 요소(문헌학자, 교사, 배우, 아나운서, 작가 등)입니다. , 그리고 자신의 전문 활동의 구성 요소가 아닌 언어로 언어 시스템을 구현하는 언어적 성격. 동시에 같은 전문 분야의 사람들이 다른 수준의 언어/말을 구사할 수 있습니다. 따라서 교사는 엘리트주의와 "평균적인 문학" 언어 문화의 매개체가 될 수 있습니다(Infantova, 2000).

O.A. Kadilina는 세 가지 구성 요소를 포함하는 언어적 성격의 분류를 제안합니다. 1) 약한 언어적 성격; 2) 평균적인 언어 성격; 3) 강한(엘리트주의적인) 언어적 성격(Kadilina, 2011). 이 분류가 가장 정확한 것 같습니다.

이러한 각 유형의 주요 매개변수를 고려하십시오.

평균 언어 성격

언어 문헌에서 평균적인 원어민의 개념은 아직 정의되지 않았으며 모든 언어에 대한 그의 지역 지식 범위는 철저하게 설명되지 않았습니다. (현대 언어학의 "중간 수준 이론"에 대해서는 예를 들어 Frumkina, 1996; Fedyaeva, 2003 참조). 또한 평균적인 원어민이 이것 또는 저것에 대해 얼마나 알고 있는지에 대한 질문에 대한 단일 대답은 없습니다. 그의 지식은 다음으로 제한되어 있습니까? 설명 사전, 개인과 사회적 연합 사이의 경계를 결정하기 어려운 백과사전 정보가 어느 정도 제공되는지(Ivanishcheva, 2002).

아마도 "보통" 원어민에 대한 연구는 러시아 언어학자들 사이에서 많은 관심을 불러일으키지 않을 것입니다. 그 이유는 그러한 사람에 대한 경계와 기준이 흐려졌기 때문일 뿐만 아니라 "러시아어에서 사람의 평범함, 그의 평균, 명확한 개별 특성의 부재는 부정적으로 평가됩니다. 러시아어 원어민의 문화 및 언어 사회에서는 성격의 질적 불확실성이 부정적으로 평가됩니다. 즉, 냉담함, 가치 동기 부여 구조의 불안정성"(Zelenskaya, Tkhorik, Golubtsov, 2000).

그. Ivanishcheva는 "평균적인 원어민을 위해? 나이, 성별, 직업, 활동 분야 (E.M. Vereshchagin), 연구 저자 (V.Ts. Vuchkova ), 평균 언어적 성격, 그. 대중 언어 연구에서 개인 집합 대신 추상 원어민 한 명(당신, ​​나, 그들, 노인, 나폴레옹, 모하메드 ... 하나로)(Yu.N. Karaulov). "나는 생각합니다."라고 O.N. Ivanishchev는 평균적인 원어민의 개념에는 지식의 내용(수준)과 지식의 양이라는 두 가지 측면이 포함됩니다. 평균적인 원어민이 알아야 하는 것을 결정하는 것은 한편으로 "최소한의 문화적 소양"의 정의를 의미할 수 있습니다. 특정 국가에서 태어나고 자라서 고등학교를 졸업한 모든 사람이 알아야 하는 것과 반면에 원어민이 실제로 알고 있는 것”(Ivanishcheva, 2002).

"올바른 소리는 러시아어 연설의 필수 속성입니다"라는 기사에서 Z.U. Blagoz는 예외 없이 모든 화자에게 연설하며 모든 원어민의 독특한 말하기 의무에 대해 올바르게 말합니다. 쉽지는 않지만 필요합니다. 왜 필요한가? 유능한 연설은 무대 위에서 뿐만 아니라 대중과의 소통을 준비하는 모든 이들에게 필요하다. 명확한 어법으로 유능한 이해 가능한 연설은 대담자와 자신에 대한 존중하는 태도의 지표입니다. 규범의 관점에서 볼 때 말은 사실 우리의 이미지, 권위를 높입니다. 스트레스 - 요소우리의 언어 문화에서 단어 강세 규범을 준수하는 것은 모든 러시아어 화자의 의무이며 언어 문화의 필수 조건입니다”(Blyagoz, 2008).

O.A. Kadilina는 대인 관계 의사 소통에서 평균적인 언어 성격은 일반적으로 웅변 기술, 그녀의 말이 어떤 인상을 주는지, 의사 소통의 편안함, 기술 및 수단에 대해 생각하지 않습니다. 대담자 (Kadilina, 2011).

미군 병사. 언어 능력 수준을 결정하기 위한 기준을 개발한 Bogin은 언어 능력 수준 모델에 다음 매개변수를 포함했습니다. 주어진 언어의 규칙); 내면화 (화법의 내부 계획에 따라 진술을 구현하고 인식하는 능력); 채도(모든 언어 수준에서 표현 수단의 다양성과 풍부함); 적절한 선택(통신 상황의 언어 수단과 의사 소통자의 역할의 일치 측면에서) 적절한 종합(의사소통 및 의미 있는 작업의 전체 복합체에 대한 사람에 의해 생성된 제스처의 대응)(참조: Bogin 1975; Bogin 1984; Bogin 1986). 예를 들어, 강력한 언어적 성격의 여러 매개변수에 대한 반영이 기사에 나와 있습니다(Abdulfanova, 2000; Infantova, 2000; Kuznetsova, 2000; Lipatov, 2000; Lipatov, 2002).

약한 언어 성격

E.N.은 약한 언어적 성격이 많이 나타나는 이유와 그 결과에 대해 씁니다. Ryadchikov: “많은 부인할 수 없는 장점이 있지만 소비에트 국가의 정책은 지식인을 계급으로 근절하고 가능한 모든 방법으로 모욕하는 것을 목표로 했습니다. 수십 년 동안 문화에 대한 무시적이고 아이러니한 태도의 고정 관념이 개발되었습니다. "에티켓", "예의", "수사학"의 개념은 여전히 ​​많은 사람들에 의해 소비에트 권력의 여명과 같은 부르주아가 아니더라도 최소한 난해하고 이해할 수없고 불필요한 것으로 간주됩니다. 그러나 그러한 부정과 조롱은 누군가가 조용히 누군가를 지켜보고 있는 동안에만 지속됩니다. 특히 많은 청중을 위해 또는 TV 카메라 앞에서 자신을 위해 말해야 할 필요성에 관해서는 의식적이든 무의식적이든 "자기 노출"이 시작되자마자 그 사람 자신이 불편함과 고통을 경험하기 시작합니다. 의사 소통 능력 부족으로 인한 신경증 반응”(Ryadchikova, 2001). 우리나라에서는 고등 교육을 받은 성인이고 완전히 형성된 전문가라도 연설 에티켓의 형식을 모르는 경우가 있다는 것은 비밀이 아닙니다(인사말, 동정의 표현, 축하, 칭찬, 어려움 등), 나이와 지위에 있는 장로들과 의사소통하는 방법(전화 포함)을 모르며, 단순히 다른 사람의 말을 들어야 한다고 생각하지 않으며, 운동 정보를 읽는 방법을 모릅니다. 그들은 상대방의 무례함과 무례함을 두려워하거나 저항하는 방법을 모릅니다. 이것은 경직, 경직, 두려움 및 의사 소통의 회피로 이어지며, 올바른 방향으로 대화를 진행하고, 침착하고, 품위 있게 자신의 관점을 옹호할 뿐만 아니라 단순히 다른 사람이 접근할 수 있는 형태로 그것을 진술하는 것조차 불가능합니다. 사람들은 경영진 및 고객과의 갈등으로 가득 차 있습니다( 같은 책).

약한 언어적 성격과 관련하여 “텍스트로 가정된 기호 형성과 기호 형성(Rubakin, 1929) 사이에 불일치(의미적 수준에서)가 있습니다. 받는 사람의 텍스트”(Sorokin, 1985). 결과적으로 강한 언어적 성격처럼 약한 언어적 성격은 저자이자 연설의 수신자 역할을 합니다.

약한 언어 성격의 주요 징후는 가난한 언어입니다. "나쁜(의미론적, 의사소통적, 언어학적 용어로) 말은 형성되지 않은 인지 모델, 정보 조각의 부재, 정신적 구조와 언어적 구조 사이의 연결의 증거입니다. 마찬가지로 평가할 수 있으며 "좋음"과? 평균? 연설”(Butakova, 2004).

유.브이. Betz는 형성 초기에 언어 적 성격이 무엇보다도 먼저 배운다는 것을 설득력있게 증명합니다.

언어 체계, 그리고 나서서야 - 규범과 사용법. 언어 습득의 첫 번째 단계에서 언어의 구조, 규범 및 사용법은 아직 숙달되지 않았으며, 이는 많은 오류, 언어의 빈곤, 한마디로 말해서, 언어의 순수함에서 나타납니다. 특정인의 말. 일반적으로 이 수준을 "전신적"이라고 부를 수 있습니다. 이 시기의 특수성은 어린이의 말과 제2외국어를 배우는 사람들의 말에 의해 설명됩니다. 규범 및 관습에서 벗어나는 것은 오류의 성격을 가질 수 있습니다. 동시에 발화 생성의 오류는 음성 생성 프로세스 자체의 복잡성이나 실패로 인한 것일 수 있으며 언어 시스템의 숙달 수준, 규범 또는 사용법에 의존하지 않습니다 (Bets , 2009). S.N. Zeitlin은 "언어 체계의 압력"을 언어 오류의 주요 원인으로 인식합니다(Tseitlin, 1982).

언어 의사 소통은 예를 들어 법학, 교육, 정치와 같은 많은 인도주의적 사회 활동의 기초(일종의 생산 수단이자 노동 도구)이기 때문에 그들의 세부 사항은 매우 명백합니다. 그러한 의사 소통의 규범과 "반 규범"에 대한 샘플을 만들 수 있도록 연설을 종합적으로 연구하여 사람들에게 스스로는 눈치 채지 못할 수도 있지만 수행 한 후에는 종종 말하는 사람으로 자신을 불신하는 실수에 대해 경고해야합니다. 전문가로서의 사람(Ryadchikova, Kushu, 2007).

강력한 언어적 성격과 마찬가지로 약한 언어적 성격은 음성(정형), 어휘, 의미, 어구, 문법, 문체, 논리적, 화용과 같은 거의 모든 음성 의사 소통 수준에서 나타날 수 있습니다. 그러나 이와 관련하여 V.I. Karasik, "중요한 것은 수준의 위계가 아니라 권위 있는 연설이나 그렇지 않은 연설을 특징짓는 서로 다른 신호 사이의 불가분의 연결이라는 생각입니다"(Karasik, 2001).

언어는 지속적인 개선이 필요합니다. D. Carnegie는 모든 연사가 대중 연설을 구성하는 규칙과 패턴을 주의 깊게 따를 수 있지만 여전히 많은 실수를 할 수 있다고 제안합니다. 그는 사적인 대화에서와 똑같이 청중 앞에서 말할 수 있지만 여전히 불쾌한 목소리로 말하고 문법 오류를 범하고 어색하고 공격적인 행동을 하고 부적절한 행동을 많이 합니다. Carnegie는 모든 사람의 자연스러운 일상 말하기 방식에는 많은 수정이 필요하며 먼저 자연스러운 말하기 방식을 개선한 다음 이 방법을 연단에 이전해야 한다고 제안합니다(Carnegie, 1989).

이미 발음, 억양 수준에서 화자가 사회의 낮은 사회적 계층(세계의 대다수 국가에서 약한 언어적 성격의 개념과 상관 관계가 있음)에 속하는 것을 결정할 수 있습니다. 에서 그리고. Karasik은 낮은 교육 수준과 지방 출신에 대해 말하고 "경멸받는 발음"의 여러 징후를 나열합니다(Karasik, 2001). "발음은 한편으로는 문맹이고 다른 한편으로는 가식적이어서는 안됩니다"(Karasik, 2001).

(같은.). 언어적 성격이 약한 사람의 말에서 “그리고 그 모든 것”, “등”이라는 표현이 종종 발견되어 세부 사항과 추상화 역할을 합니다(Karasik, 2001).

논리적 장애는 또한 약한 언어 성격의 표시입니다. "관찰에 따르면 사람들은 짧은 시간 동안 대상의 본질적인(대부분 범주형이 아니라 특징적인) 특징을 놓치는 경향이 있습니다. 주체는 A가 ​​아닌 것처럼 대상 A에 대해 행동한다”(Savitsky, 2000).

강한 언어 성격

논리적 논증 및 구두 의사 소통의 기술로서의 수사학에서 "강력한 언어적 성격"의 개념은 일반적으로 다음을 포함합니다. 1) 기본 지식의 소유; 2) 풍부한 정보 스톡의 존재와 그것을 보충하려는 욕구; 3) 특정 의사 소통 계획에 따라 연설을 구성하는 기본 사항의 소유; 4) 언어 문화 (의사 소통 계획에 해당하는 연설 형식에 대한 아이디어) (Bezmenova, 1991).

지.지. 인판토바는 강력한 언어적 성격의 특징 구성에는 언어 외적 지표와 언어적 지표가 포함되어야 한다고 지적합니다. 연구원은 "강력한 언어적 성격의 언어 외적 징후의 수에는 우선 성격의 사회적 특성을 포함하는 것이 좋습니다(여기서 성격의 사회적 활동은 일정한 특징으로 간주되어야 하며, 변수는 사회적 지위, 교육 수준 및 일반 개발, 연령, 직업 및 직업, 이념적 성향 성격 - 민주주의, 반민주주의 등)입니다. 언어 외 인식 (영구적 인 기능에는 언어 상황을 고려하는 기본 능력과 변수 - 의사 소통 행위의 참가자를 포함하여이 상황의 모든 구성 요소와 매개 변수를 고려하는 능력 수준) "(Infantova, 2000).

언어 기호 중에서 언어와 말의 기호를 골라낼 필요가 있습니다. 고정되거나 가변적일 수 있습니다.

G.G.에 따르면 인판토바, 모든 언어 수준의 수단, 구두 및 서면 형태의 말, 대화 및 독백 유형의 언어에 대한 지식을 포함합니다. 모든 언어 스타일의 수단(추상적, 어휘-문법적 측면을 의미합니다. Yu.N. Karaulov의 용어에서 - 언어적 의미, 언어적 성격의 발달 수준이 0 수준 또는 연관 언어 네트워크, - 단위: 단어 및 문법 모델, 텍스트 매개변수 ). 영구 연설 기능의 구성에는 내부 프로그램에 따른 진술의 구현, 연설의 모든 의사 소통 자질 (정확도, 표현력 등)의 소유, 진술의 모든 매개 변수에 대한 진술 전체의 일치가 포함됩니다. 의사 소통 행위, 그러한 매개 변수에 따라 진술을 인식하고 적절하게 응답하는 능력. 이 모든 것은 한 문장과 전체 텍스트에 모두 적용됩니다(Kadilina, 2011).

가변 음성 기능에는 예를 들어 음성 의사 소통의 규범에 대한 지식의 정도, 사용 된 수단의 다양성 정도, 모든 언어 수준의 표현 수단으로 텍스트의 포화 정도와 같은 양적 및 질적 지표가 포함됩니다. 표준 / 비표준 언어뿐만 아니라 언어 규범과의 편차 비율 및 의사 소통 실패 비율; 언어 체계 또는 그 체계의 단순한 재생산 창의적 사용, 농축(Infantova, 2000). 또한 GG를 씁니다. 인판토바는 언어적 성격의 다차원적 모델을 형성할 때 언어적 특징과 언어적 특징뿐만 아니라 다른 관점에서 언어적 성격을 특징짓는 특징(예를 들어 활동 의사 소통 요구) (Infantova, 2000).

“확실히, 강력한 언어적 성격은 말을 풍부하게 하고 장식하는 언어 수단의 전체 범위(비교, 대조, 은유, 동의어, 반의어, 잠언, 격언 등)를 알고 능숙하게 적용해야 합니다.” (카딜리나, 2011).

E.A.의 관점에서 상징적 단어의 사용. Dryangina는 언어적 성격의 풍부함을 드러냅니다. “동시에, 단어-기호는 저자와 수신자 모두의 세계관과 세계관의 특성을 전달하는 데 도움이 되며, 이로써 그들 사이 및 문화 전체와의 대화를 수립하는 데 도움이 됩니다.”(Dryangina, 2006).

A.A. Vorozhbitova는 강력한 언어적 성격의 예로서 윤리적 책임, 일반 교육 및 전문 훈련 및 높은 언어 수사 능력을 갖춘 민주주의 유형의 미래 교사를 지명하여 러시아어 (외국어) 언어로 효과적인 말하기 활동을 보장합니다 (Vorozhbitova , 2000).

언어적 성격의 개념은 언어적 능력과 특정 지식뿐만 아니라 “자신의 행동과 다른 언어적 성격의 행동을 동기부여하기 위해 축적된 지식을 바탕으로 새로운 지식을 창출하는 지적 능력”(Tameryan, 2006)을 포함합니다. 이로부터 강력한 언어적 성격은 저개발된 지적 활동과 양립할 수 없으며, 강력한 언어적 성격을 위한 필수 조건은 고도로 발달된 지성입니다. 게다가 Yu.N. Karaulov는 "언어적 성격은 지적 힘이 작용할 때 일반 언어의 다른 쪽에서 시작되며 연구의 첫 번째 수준 (0 이후)은 그림에서 의미와 가치의 계층 구조를 식별하고 설정하는 것입니다 동의어 사전에서 세계의"(Karaulov, 1987). 따라서 강한 언어적 성격의 필수 특성은 Yu.N.이 지적한 바와 같이 창의성입니다. 카라우로프(1987). 언어 창의성은 관용적 구성 요소에 대한 지식뿐만 아니라 개인 또는 비유적 의미에서 언어 수단을 사용하는 능력으로 이해됩니다(Kulishova, 2001).

많은 언어학자들은 의사소통을 의미의 공동 창조로 해석합니다(Dijk and Kinch, 1988; Wodak, 1997; Leontovich, 2005). 예를 들어, A. Schutz는 의미의 표현과 해석의 상호 상호 작용으로 구축된 커뮤니케이터의 "일상 상호주관성의 사회적 세계"에 대해 씁니다(인용: Makarov, 1998). 유사하게, 미국 과학자 P. Armstrong이 창의적으로 개발한 독일 문화학자 W. Iser의 "게임의 해석학"은 "질문을 위해 서로에게 열려 있는 의미의 대안적인 반대 운동"을 제안합니다(참조: Venediktova, 1997). .

연구자들은 언어적 성격이 성격 1) 정신적, 2) 언어적, 3) 언어적, 4) 의사소통적(Puzyrev, 1997)의 네 가지 hypostases에 나타난다고 말합니다. 이를 바탕으로 “언어적 성격의 능력 영역을 확장한다면, 그 사람은 신분이 괜찮은 사람으로서 단어 사용뿐만 아니라 말투에도 일정한 원칙을 따라야 한다. 사용법, 그리고 더 나아가 생각 사용법”(Tkhorik, Fanyan, 1999).

훌륭하고 유능한 연설의 발달, 특정 입장을 설명하고, 설득하고, 변호하는 능력은 현대 생활의 요구 사항입니다.

언어 문화의 유형, 즉. 언어의 한 형태 또는 다른 형태에서 언어적 부의 이상적인 완전성에 대한 개인의 언어 의식의 근사 정도, O.B. 시로티닌은 문학적 규범과 관련하여 엘리트 언어 문화의 전달자, 방언 언어 문화의 전달자, 도시 토착어의 전달자와 같은 언어적 성격을 구별하고 대조합니다. (Sirotinina, 1998). 20세기의 90년대. 논문 연구 및 기사는 엘리트 언어 문화를 소유한 개별 원어민의 연설 초상화와 함께 나타났습니다(참조: Kuprina 1998; Kochetkova 1999; Infantova 1999; Infantova, 2000; Infantova, 2000; Isaeva, Sichinava, 2007). 그러한 대상을 이해하기 위해서는 지성주의 원칙이 특히 중요합니다(참조: Kotova 2008).

에서 그리고. Karasik은 작가뿐만 아니라 과학자, 언론인 및 교사의 연설 연구로 전환하면 비표준 언어적 성격에 대한 더 완전한 그림을 얻을 수 있다고 믿습니다(Karasik, 2002). 사회에서 널리 퍼진 의견에 따르면 "엘리트 유형의 언어 문화의 보유자 역할을하고 문학 언어의 모든 규범을 마스터하고 윤리적 및 의사 소통 요구 사항을 충족시켜야하는 것은 언어 교사입니까? (O.B. Sirotinina), 그의 직업적 활동의 특성상 그는 언어 사용뿐만 아니라 언어적 사실의 이해와 말하기 활동의 과정 자체에 대해 준비되어 있기 때문입니다.”(Grigorieva, 2006).

인격으로서의 언어적 인격의 문제는 텍스트를 생산하고 해석하는 능력과 준비성이라는 관점에서 고려되는 G.I. Bogin과 Yu.N. 카라울로바. 물론 여기서 이론적 이해의 가장 흥미로운 대상 중 하나는 강력한 언어적 성격의 개념입니다. 하나는 현대 예술 담론 생산의 상당 부분을 설계하고 적절한 방향 전략을 적용할 수 있는 것입니다. 이 문화 커뮤니케이션 영역. 강력한 언어적 성격의 문제는 대부분 텍스트 작성자(작가, 작가, 시인)와 관련하여 다루어졌습니다(예: Kuznetsova, 2000 참조).

“일반적으로 음성 이미지의 비밀은 다음 목록으로 요약할 수 있습니다. 이것은 언어의 기본 규범과 수사학 규칙, 의사 소통의 상호 이해 원칙, 에티켓 규칙 - 공식 및 연설을 포함한 행동; 설득 기술의 본질, 자격을 갖추는 능력(허용 가능 및 허용 불가) 및 분쟁에서 트릭과 그에 대한 조치를 올바르게 적용하는 능력,

어려운 대담자에 대응하는 방법에 대한 지식; 의사 소통의 심리학에서 긍정적이고 부정적인 것을 능숙하고시기 적절하게 분리하여 의사 소통에서 심리적 장벽의 출현으로 이어집니다. 논리 및 언어 오류 방지; 규범 문서 초안 작성, 서면 및 구두 연설 준비, 실패한 논쟁의 이유 알기 등.” (Ryadchikova, 2001).

같은 주제에 대해 같은 경우에 전달되는 연설은 언어적 성격이 약한 사람, 중간 사람, 약한 사람의 입에서 다릅니다. “훌륭한 워드 아티스트만이 부분적으로 그리고 물론 일시적으로 모국어의 연상 언어 네트워크를 정복할 수 있습니다. 이는 아이러니, 은유, 상징의 특징인 이중 의미론적 관점의 출현 때문입니다"(Zinchenko, Zuzman, Kirnoze, 2003).

1.2 언어 게임의 언어학적 연구

1.2.1 역할언어계략안에세계문화그리고예술 작품의 언어

언어 게임 이론의 발전에 대한 큰 공헌은 네덜란드 철학자 I. Huizinga에 속합니다. 그의 생각에 게임은 사회의 문화적 형태보다 더 오래되었습니다. 문명은 게임에서 나오는 것이지 그 반대가 아닙니다. 다양한 언어와 문명에서 "게임"이라는 단어의 의미를 분석한 결과, I. Huizinga는 대부분의 게임에서 "게임"이 투쟁, 경쟁, 경쟁 및 관련이 있다는 결론에 도달했습니다. 현대 농담에서 금지된 주제(금기)를 가지고 노는 경향을 설명하는 사랑 게임(금지됨)으로. 게임의 핵심은 우정에 의해 조절되는 싸움이나 적대감입니다. 철학에서 놀이의 뿌리는 신성한 게임수수께끼에서 시 게임의 뿌리는 조롱의 대상을 놀리는 조롱 노래입니다. 신화와 시는 언어 게임으로 인식되었으며 Huizinga는 언어 게임이 마술과 동일하다고 믿습니다. 놀이의 개념이 다른 용어로 환원될 수 없고 생물학적 접근에 적용할 수 없다는 Huizinga의 주장에도 불구하고, 그의 주장 중 일부에 의문을 제기하는 것은 여전히 ​​가능한 것 같습니다. 예를 들어, 경쟁과 경쟁이 주체로 하여금 대상을 조롱하게 만드는 근거라는 그의 가정은 모든 진술에 적용되는 것은 아니다.

생각하는 사람의 마음에 심리적, 미적 효과를 달성하기 위해 언어적 수단으로 작동하는 언어 게임은 많은 국내외 과학자들에 의해 고려되고 있습니다(Brainina, 1996; Vezhbitskaya, 1996; Sannikov, 1994; Huizinga, 1997; Bogin). , 1998; Nikolina, 1998; Beregovskaya, 1999; Ilyasova, 2000a; Lisochenko, 2000).

예를 들어 J. Huizinga의 철학적 창고 작업에서 언어 게임은 문화의 요소로서 게임을 사적으로 실현하는 역할을 합니다. 스포츠, 음악, 그림 등의 게임에서 공통적으로 나타나는 기능을 보여줍니다. 계획.

언어가 인간 생활의 특별한 영역이라는 것을 이해하고 문학 비평가와 언어학자들은 언어 게임에 특별한 연구를 할애합니다. 게임에 대한 고려가 구현 방법에 종속되는 작품이 있습니다. 일반적으로 이러한 주요 장치는 말장난입니다(Vinogradov, 1953; Shcherbina, 1958; Khodakov, 1968; Kolesnikov, 1971; Furstenberg, 1987; Tereshchenkova, 1988; Luxembourg, Rakhimkulova, 1996, Sannikovub, 11992). 1998).

연구원들은 언어 게임이 다양한 기능 유형의 언어 프레임워크 내에서 구현된다는 점에 주목합니다. 구어체 연설(Zemskaya, Kitaygorodskaya, Rozanova, 1983; Bondarenko, 2000), 저널리즘 텍스트(Namitokova, 1986;

Neflyasheva, 1988; Ilyasova, 1998, 1986; 2000), 예술적 연설(Vinokur, 1943; Krysin, 1966; Grigoriev, 1967; Bakina, 1977; Kulikova, 1986; Luxemburg, Rakhimkulova, 1996; Brainina, 1996; Nova, 98uliko, 01)

언어게임이 온전히 실현될 수 있는 바로 그 공간으로 밝혀진 것은 픽션인 것 같다. 게다가 생각을 장난스럽게 전달하는 방식에 크게 끌리는 작가들이 있습니다. 18~19세기의 예술적 연설. 주로 만화 효과를 만들어 언어 수단을 가지고 노는 가능성을 깨달았습니다. 언어 학자들은 러시아 고전의 웃음 마스터 중 A.S. 푸쉬킨과 N.V. 고골. 푸쉬킨은 의미의 충돌과 표현 형식의 유희 모두에 의해 만들어지는 말장난의 대가로 오랫동안 인정받아 왔습니다(Khodakova, 1964; Lukyanov, 2000). 말장난과 - 더 넓게는 - 일반적으로 텍스트를 구성하는 장난기 있는 방식이 어휘 의미론적 의미뿐만 아니라 구문적 수준에서도 Gogol에 구현되어 있다는 것이 흥미 롭습니다. 두 번째 경우에는 "일시적으로 중단되고 구문적으로 무력한 등장인물의 말, 두 개 이상의 문장이나 구의 (유사한) 끝이 일치하고, 대화의 대상이나 특성을 재미있는 방식으로 강조하고, 하나의 키에서 예기치 않은 전환으로 만들어집니다. 다른 사람에게"(Bulakhovsky, 1954). 분명히 러시아 문학 및 예술 텍스트에 구현된 언어 게임은 부푼 문화, 러시아 민속극의 전통 및 민속 일반에 뿌리를 두고 있습니다. 의심의 여지 없이 게임 장르에는 사소한 것, 일화, 농담, 혀 트위스터, 수수께끼가 포함됩니다. 과학자들이 지적한 바와 같이 승인된 작업의 범위에서 보드빌의 언어가 해당 작업에 위치합니다(Bulakhovsky, 1954). 18세기 코미디의 작가들은 언어 게임에 끌린다(Khodakova, 1968).

언어 게임은 근본적으로 다른 두 가지 존재 형태를 포함한다는 점을 강조해야 합니다.

첫째, 감상자(독자, 감상자)를 창의적 과정으로 끌어들이고, 수신자에게 여러 암시를 생성하고, 텍스트에 숨어 있는 숨겨진 의미를 포착하는 것을 목표로 구현을 위해 특별히 설계된 문학 장르를 찾을 수 있습니다. 이것은 이미 언급한 코미디, 보드빌 뿐만 아니라 에피그램, 패러디, 회문, 아크로스틱이기도 합니다.

둘째, 언어 게임은 장르의 무조건적인 특징 인 필수 요소 목록에없는 작품의 페이지에 나타날 수 있습니다. 작가의 의도, 의식의 창고에 의존하는 것은 언어 게임의 이러한 형태의 표현입니다. 작가의 말투, 즉 그의 언어적 성격의 특성을 특징짓는데 가장 중요한 것 같다. 언어 게임의 다양한 방법, 구현의 특정 방법에 대한 약속은 작가의 작업을 개별적이고 독특하며 인식할 수 있게 만듭니다. 사전 의미 및 구문 수준에서 게임.

언어 단위의 역설적 호환성은 A. Platonov에게 매우 중요합니다(Bobylev, 1991; Skobelev, 1981). 따라서 그는 통합 방식으로 게임을 구현합니다.

E. Bern은 게임에 두 가지 주요 특성이 있다고 생각합니다. 숨은 동기와 승리의 존재입니다(Bern, 1996).

언어 게임은 재미를 위한 필수 설정을 의미하지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 분명히 모든 것이 의도적으로 불분명한 그러한 텍스트의 생성도 독자와의 일종의 언어 게임으로 간주되어야 합니다. 일반적으로 의미가 불분명한 게임 텍스트를 생성하는 기술 중 하나를 연구자들은 넌센스라고 부릅니다. V.P. Rakov는 넌센스(텍스트에서 생성된 의미의 부조리)가 다른 유형, 의미 론적 수준 또는 형식적 수준에서만 생성되지만 동시에 독자에게 영향을 미치고 역설로 깊은 인상을주는 동일한 목표를 가지고 있습니다. 넌센스를 담고 있는 작품의 의미론적 '어둠'은 안개 속에서 명료함을 추구해야 하는 독자에게 사고 과정을 활성화시킨다. 특히 이런 방식의 작품 창작은 '비고전적 패러다임' 문학의 특징이다. 그것은 "미학적 진술의 어휘적 응집력, 연속성, 구문의 변형 및 텍스트의 엄격한 광학 기하학의 파괴"로 구성됩니다(Rakov, 2001).

현대 문학에서 이러한 사실은 주로 포스트모던 방향의 특징이다. 그 대표자들이 "혼돈으로서의 세계", "텍스트로서의 세계", "이중 코딩", "모순" 등의 개념으로 작동하는 것은 아무 것도 아닙니다. (Bakhtin, 1986). 의미가 아닌 텍스트 구성 방법, 표현 및 시각적 수단으로 작업하려는 태도가 있습니다. 따라서 언어 단위의 잠재력 사용에 중점을 둔 언어 게임은 포스트모더니즘 텍스트의 필수적인 부분이 됩니다. 이것은 지나치게 복잡하고 때로는 혼란스러운 구성을 특징으로 하는 작품의 출현으로 이어지며, 이는 차례로 내용의 인식에 영향을 미칩니다(참조: Borges, Cortazar, Hesse, Joyce 등의 작품). 콘텐츠에 대한 형식의 이러한 지배는 게임 자체의 본질, 즉 "게임 자체를 위한 플레이"를 의미하는 자급자족, 플레이 공간 외부에서 중요한 목표의 부재에 의해 결정됩니다. 언어 게임 성격 연설

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    초록, 2009년 10월 31일 추가됨

    어린이 사고의 발달과 어린이의 전체 정신 형성을위한 연설의 가치. 줄거리의 심리적 내용 역할극미취학 아동. 어린이의 언어 지적 기능 발달. 독백 및 대화 형태의 연설 형성.

    2015년 2월 15일에 추가된 논문

    언어 장애 아동의 언어 분석 및 합성 숙달 문제. 언어 분석 및 합성의 배경과 구조. 쓰기 언어, 읽기 및 쓰기 기술 개발을 위한 기능적 기초. 어휘 구문 분석 연구.

    학기 논문, 2013년 3월 12일 추가됨

    게임의 컨셉과 본질을 최대한 공개 접근 가능한 보기어린이를 위한 활동. 이론 게임 활동국내 교육학 및 심리학. 게임의 심리적, 교육적 특징과 미취학 아동의 성격 형성에 미치는 중요성.

    테스트, 2019년 4월 8일 추가됨

    놀이 활동 형성 이론, 아동에 대한 중요성. 게임 형태의 출현 조건. 게임의 기본 단위, 내부 심리 구조. 남자, 그의 활동 및 성인 간의 관계가 게임의 주요 내용입니다.