Žaidimo Cry of Baime apžvalga. Peržiūrėti modifikaciją Cry of Fear

Žanras Išgyvenimo siaubas yra labai apgailėtinos būklės. Didieji leidėjai nesistengia laikytis pradinės koncepcijos, bet siūlo žaidėjams didžiulį sėkmingą produktą, tikėdamiesi vienodo pardavimo. pareigos šauksmas. Į savo žaidimus įtraukę daugybę šiam žanrui neįprastų elementų, jie pamiršta visus esminius dalykus, įskaitant tai, kad siaubas, visų pirma, turėtų būti tiesiog baisus. Laimei, nepriklausomos entuziastingos kūrėjų komandos bando sugrąžinti žanrą prie jo šaknų su daug įdomių amatininkų patobulinimų.

Baimės verksmas- absoliučiai nemokamas žaidimas, kuris išaugo iš originalo modifikacijos pusė gyvenimo, sukurtas nepriklausomos studijos viduje Komanda Psykskallar, kurį sudaro tik 6 žmonės, iš kurių pusė yra balso aktoriai. Žaidimo procesas remiasi įvairių priešininkų žudymu ir sąlyginiu tyrimu atviras pasaulis, susidedantis iš labai siaurų koridorių ir kambarių, kuriuos kartais pakeičia erdvesnės vietos, pavyzdžiui, miškas ir apleisto Europos miestelio gatvės. Jūs judate tarp jų ieškodami tinkamo daikto, kuris padės išspręsti kitą dėlionės dalį. Paprastai jie yra gana paprasti, pavyzdžiui, jums reikia rasti raktą, įvesti teisingą derinį kompiuteryje arba išdėstyti objektus tam tikra tvarka. Tačiau yra ir tokių, kuriems reikia ypatingo kruopštumo ir žaidėjo fantazijos. Kartais, norint išeiti iš kitos karštos vietos, tenka atlikti neįtikėtiną sąveiką su aplinkos objektais.

Žaidimo siužetas pasakoja apie vaikiną, vardu Simonas, kuris grįžta namo, klausosi savo minčių atspindžių vienišose naktinėse gatvėse ir staiga tampa baisios avarijos dalyviu. Pabudęs nepažįstamoje vietoje, savo mobiliajame telefone randa SMS žinutę nuo mamos, kuri labai nerimauja dėl sūnaus nebuvimo ir atėjusios tamsos. Neturėdamas atsakymų, kodėl jis čia atsidūrė ar kaip išgyveno, Simonas stengiasi grįžti namo.

Istorija atskleidžiama natose ir retose variklio scenose. Maždaug žaidimo viduryje, jei atidžiai įsigilinsite į tai, kas vyksta, galite atskleisti pagrindinį siužeto triuką, tačiau tai nesugadins jūsų įspūdžio apie ištrauką. Žaidimas turi ne vieną ar net dvi pabaigas, kurios labai skiriasi viena nuo kitos, todėl reikia atidžiai įvertinti kiekvieną savo veiksmą.

Kiekvienas patyręs žaidėjas turi tam tikrą skaičių žaidimų, kurių viduje įsijungia kažkoks keistas mechanizmas: nostalgijos ir jausmo, primenančio pirmojo įsimylėjimo jausmą, mišinys. Baimės verksmas meistriškai paleidžia šį mechanizmą nuo pat pirmųjų minučių. Einant benamio miesto gatvėmis matosi, kaip kai kurie langai apylinkėse vis dar šviečia, kaip ir pakelėse paliktų automobilių matmenys. Susidaro įspūdis, kad realus pasaulis yra kažkur labai toli, bet tuo pačiu ir neįtikėtinai arti, tarsi žaidėjas būtų vaiduoklis, įstrigęs tarp dviejų pasaulių. Baimės verksmas– Tai nėra paprasta baisus žaidimas, bet ir psichologinė drama su galinga aplinka, kuri tarsi tuščia drobė atsiskleidžia jūsų pačių pabėgimo išgyvenimuose, unikaliuose kiekvienam žaidėjui. Tačiau galingą atmosferą kuria ne tik aplinkos niūrumas, bet ir muzikinis akompanimentas. Andreas Ronnberg – vadovas Komanda Psykskallar– tikrai talentingas žmogus, parašęs didžiąją dalį muzikos Baimės verksmas. Jo įrašai yra slegiančios kilpos gitaros stribai, sumišę su niūria ambient ir skvarbiu kaukančio vėjo triukšmu. Muzika kartu su vizualinio stiliaus tamsumu sudaro neįtikėtiną hipnotizuojančią sinergiją.

Naktinis traukinys, ilgas kelias namo, lietingas niūrus miestas. Tu esi visiškai vienas, aplink tave visiška nepadorybė, o tavo galvoje rutuliukai jau seniai riedėjo už volų. Horror Cry of Fear pagaliau pateko į „Steam“, o iš ten – po trejų metų – į mūsų apžvalgą.


pasukite ten


Norint gauti visą įspūdžių paletę, reikia žaisti „Cry of Fear“ naktį, be šviesos ir kapinėse. Tokiu atveju vienas vidutinis žaidėjas per porą naktų aprūpins statybinėmis medžiagomis visiems nebaigtiems statyti namams Ukrainoje, o užteks porai naujų privačių kotedžų.


Žaidimo siužetas išlaikomas geriausia tradicija Hitchcocko trileriai su visais psichologiniais triukais ir garso efektais. Istorija pasakoja apie jauno berniuko, vardu Simonas, nesėkmes Stokholme. Tik vietoj to, kad turistai čia viską ir visus fotografuotų, monstrai ryja žmones, o herojus yra katarsis iš visų jėgų ir kenčia psichiškai. Istorija įdomi ir tuo, kad žaidėjui iškart kyla daugybė klausimų: „Ką? Kaip? Kur aš esu? Ir kas čia per šilta kelnėse? Tačiau, kūrėjų garbei, siužetas nelieka nepasakytas: laikui bėgant žaidimas pateikia netikėtus atsakymus į visus klausimus ir baigiasi dramatiška pabaiga, sukeldama žiaurią žaidimo ašarą.


Su pasauliu ant virvelės


Žaidimo lustai „Cry of Fear“ pasigirdo iš visur, kaip neatsargus sekso turistas – žaizdos Bankoke. Pagrindinio veikėjo haliucinacijos migravo iš negyva erdvė, ir durų gausa (pusė uždarytos), koridoriaus vietos, kur bėgioji pirmyn atgal, ir įdomių galvosūkių – tiesiai iš senosios Tyliosios kalvos "a. Tiesa, viso šito klajonių po namus / parkus / metro galima greitai gauti nuobodu, todėl „Cry of Fear“ geriau žaisti vakare pusantros valandos. Žaidimas buvo sukurtas vis jauname šaltinyje - tai nenuostabu, nes iš pradžių jis buvo modifikuotas pusė gyvenimo. Nuotraukoje nėra pakankamai žvaigždžių iš dangaus, tačiau tai taip pat nesukelia kraujavimo iš akių. Viskas daroma griežtai, be ypatingas dėmesys prie smulkmenų. Tačiau net ir toks vaizdas yra nepriklausomo siaubo pasiekimas. Ir taip, yra kooperatyvas, bet norint žaisti su draugu, reikia pereiti per bugiškų nustatymų ir kitų ryšio gedimų spyglius. O po skausmingo ryšio sunku mėgautis žaidimu. Be to, siaubo kooperacija yra tarsi vakarienė mados modeliui – na, tu negali. Laimei, nieko neprarasite nežaisdami kooperatyvo, nes žaidimas daugiausia orientuotas į vienišumo ir bejėgiškumo jausmą. Tegyvuoja amžinai vienas!


Normalus reiškinys


Beje, vaikinai iš Team Psykskallar jau išleido savo naują projektą – Afraid of Monsters. Tai dvasinis Cry of Fear paveldėtojas, bet ne daugiau: žaidimas pasakoja nauja istorija, vis dar apmąsto baimės esmę ir kartais gąsdina net labiau nei CoF. Taigi, jei esate nėščia namų šeimininkė su nesubalansuota psichika, geriau eikite pro šalį, tiesiai į televizorių su kita melodrama.


Verdiktas


Vienas geriausių žanro atstovų su solidžiu siužetu ir bauginančia atmosfera – ko vertas vietinis metro! Siaubo gerbėjai, kurie vis dar nebaigė „Cry of Fear“, turėtų nedelsdami ištaisyti šį nesusipratimą. Kartu karmą galima išvalyti ir labdara: praėjo geras nepriklausomas siaubo filmas – jame buvo suteiktas būstas 10 žmonių.


Galutinis įvertinimas: 9 taškai iš 10!

10 geriausių nepriklausomų siaubo filmų:
Kuris
Paranormalus
Persekiojamos investicijos
Viduje
Išgąsdinti
Pasadelo
Išgyvenusieji Viy
Lieknas
Viena vėlyva naktis
SCP: izoliavimo pažeidimas

Šis straipsnis tęs indie siaubo ir modifikacijų temą. - žaidimas, sukurtas ant pirmojo variklio pusė gyvenimo, bet pastebimai perkurtas. Jame yra visi ingredientai, leidžiantys išgąsdinti net pačius beviltiškiausius drąsuolius: tiršta, tamsi atmosfera, nenuspėjami ir pavojingi monstrai, siurrealizmas to, kas vyksta. Taip pat yra visavertis siužetas, tikros emocijos, įdomūs, žmogiški personažai. Modifikacijos kūrėjas – sensacingo siaubo autorius Andreasas Ronnbergas Bijo monstrų.

Žaidimas prasideda nuo kažkokio vaikučio, vardu Simonas (mūsų Pagrindinis veikėjas) ką tik grįžta namo vakare. Mama nerimauja, kad jo jau seniai nebėra, rašo jam trumpąją žinutę, prašydama paskubėti. Pakeliui į namus jį partrenkia mašina... Tačiau po sekundės jau žaidžiame jam, Simonas atsistoja ant kojų. Ir nepaaiškindami, kas atsitiko, pradedame išgyventi šiame beprotiškame pasaulyje, pilname monstrų ir baimės. Turime vieną tikslą – kuo greičiau grįžti namo, ten užsidaryti ir daugiau niekada neiti į lauką. Juk to, kas vyksta mieste, žmogaus psichika neištveria! Ir pakeliui jūs turite išsiaiškinti, kas čia vyksta ?!

Nežaiskite ant mažo sunkumo, nes iš pradžių jums tikrai bus per lengva. Kad patirtis būtų išsamesnė, daugiau įtampos ir baimės, stenkitės žaidimą užbaigti bent jau vidutinio lygio. Ir tada neužteks šovinių ir morfijaus švirkštų (vietinis pirmosios pagalbos vaistinėlės atitikmuo), gyvenimas baigsis daug greičiau ir staiga atsiradusio visiškai nerealaus ir beprotiško padaro poveikis bus rimtesnis, labiau apčiuopiamas. .

Kūrėjai labai kompetentingai panaudojo visas „bauginimo“ priemones. Pritemdyta šviesa, tamsūs kambariai, amunicijos trūkumas, netikėtumo efektas. Priešai visada atsiranda staiga, kažkur už nugaros ar į šoną. Dažnai šie monstrai atrodo tokie nepatogūs ir nežmoniški, nenatūralūs, kad pirmą kartą juos pamatę iš nuostabos galite tiesiog sustingti vietoje. Tada, žinoma, prie jų pripranti, išmoksti jų paprastos taktikos, ir jos nebėra tokios gąsdinančios. Tačiau iki to laiko atsiranda kažkas kitas, veikiantis kitaip, vėl paslaptingas, nesuprantamas. Ir vėl nėra laiko sugalvoti, ko iš jo tikėtis. Spauskite gaiduką tol, kol padaras nustos judėti arba tiesiog išnyks ore.

Neklauskite, kodėl ši būtybė turi popierinį maišelį ant galvos

Pasakyti, kad priešai čia neįprasti, reiškia nieko nepasakyti. Jie tik klaidina, glumina. Milžiniška galva kambario viduryje, didžiulis vyras su grandininiu pjūklu, nuo kurio tu gali tik pabėgti, kažkokie keisti padarai su dėžėmis ant galvų, kurie šaudo į tave, kai esi toli, bet išpučia tavo smegenis, kai tu pasieksi. uždaryti (beje, apie savižudybę žaidime yra daug užuominų). Ne be tamsiaplaukės mirusios moters, tokios kaip Sadako iš „Žiedo“ ar Alma iš. Ir iš skrandžio išlipa kažkoks padaras su peiliu – na, visiškai beprotiška, haliucinogeninė fantazija. O kaip jums patinka, pavyzdžiui, skraidanti lova su po ja nuolat ką nors spjaunančia pabaisa?! Kokiame narkotiniame kliedėjime galima įsivaizduoti tokį dalyką? Taip, mus nuolat kažkuo stebina, verta priprasti ir pasirinkti sėkmingą taktiką.

Pabaisos gąsdina ir tuo, kad jos ne tik netikėtai pasirodo, bet ir tuo pat metu garsiai rėkia, kaip nupjautos, kad riksmo bijoti labiau nei viso kito. O čia taip gerai parinkti garsai, kad įtampą jau sukuria kažkoks beldimas, riksmas, tolimas šnabždesys, artėjančių žingsnių garsai. Net jei tikitės pavojaus, tiksliai nežinote, kas bus toliau. O kai staiga minutei atsipalaiduoji, visko nutinka. Be paprastų priešininkų, yra ir bosų. Jie visiškai skirtingi, veikia pagal ne vieną šabloną, ir jie patys išvaizda labai įdomu. Tačiau nugalėti juos nėra taip sunku, jų technikos nėra labai įvairios. Bet štai paskutinis bosas, kurio vargu ar tikiesi pamatyti.

Išsigandęs? Paimk lazdą

Žaidimas visai netampa nuobodus, nepaisant to, kad esame priversti leistis į kanalizaciją, klaidžioti purvinais koridoriais, ankštomis patalpomis, kuriose galva slegia atmosfera, purvinas senas sienas, išmargintas grafiti. Visada atsiranda kažkas naujo, sužinome dar šiek tiek istorijos. Tiesą sakant, pusę žaidimo esame varomi ratu, prailgindami kelionę iki Simono namų. Tačiau netikėtai esame išvesti iš tamsos į šviesą, visi įvykiai tarsi sutelpa laiku nuo vakaro iki aušros. Ir čia visa pabaisų veikla kelioms minutėms dingsta, atsiduriame miške, kur šį kartą nėra nė vieno, paukščiai ramiai gieda. Einame prie ežero ir lėtai plaukiame per vandenį valtimi, tiesiog mėgaudamiesi labai maloniu vaizdu. Žinoma, verta pagalvoti, ar jie bando užliūliuoti mūsų dėmesį. Ir taip, netrukus buvo netikėtumų.

Turime ribotą inventorių, į kurį reikia įkišti ne tik ginklus, bet ir praėjimui svarbius daiktus, švirkštus. Ne kartą tenka galvoti, ką išmesti, norint pasiimti pagrindinį daiktą. Taip pat yra trys greitos prieigos lizdai (be jų neapsieisite), iš kurių vieną dažniausiai visada užima koks nors šviesos šaltinis, ar tai būtų Mobilusis telefonas, žibintuvėlis, alyvos lempa arba signalinis žibintuvėlis. Vienu metu galite valdyti daiktą dvejopai, bet jei nuspręsite naudoti šautuvą, turėsite atsisakyti šviesos, o kai kuriose vietose tai yra savižudiškas žingsnis, labai svarbu pamatyti, kas tiksliai jūsų laukia kaip ir iš kur kyla grėsmė. O jei rankose yra ir mobilusis telefonas, ir ginklas, reikia atminti, kad perkrauti neįmanoma: viena ranka tam turi būti laisva. Ir dar viena įdomi naujiena: klipas visiškai perkraunamas, o tai, kas nebuvo nufilmuota iš to, dingsta. Arba perkraukite iš anksto, pametę kasetes, arba jau mūšyje, bet tada galbūt neturėsite laiko.

Negalima sakyti, kad čia tiek mažai kulkų, jei tik iš pradžių, kai daugiausia remiamasi artimojo kovos ginklais. Tačiau kai kurios siužetinės situacijos gali lengvai atimti iš jūsų visą arsenalą. Ir tada tu eini per mišką su dantyta lazda! Taip, autorius turi turtingą vaizduotę, tiek daug įvairių ir netikėtų žaidimo situacijosčia, kad modifikacija traukia visavertį žaidimą. Ir tikriausiai tik tas vienas buvo toks baisus.

Žaisdami sprendžiame ne itin sunkius kodinių spynų atidarymo galvosūkius, ieškome telefonų numerių, bendraujame su aplinka. Užtenka būti dėmesingiems ir atkreipti dėmesį į visur išsibarsčiusius užrašus, užuominas, kurios mums neįkyriai duodamos. Daug nemalonesnis yra epizodas, kai einame tamsiais tuneliais, o telefono baterija išsikrovusi. Vienintelis dalykas, kuris suteikia šviesą, yra signaliniai fakelai, ir net tada jie ilgai neveikia. Noriu greitai ištrūkti iš šių nepatogių vietų, pakilti į viršų, nes tamsoje tyko pavojus ir kažkur už nugaros kažkas mus nuolat seka, aišku ne su gerais ketinimais.

Žaidime yra daug tokių užrašų.

Taip pat teks šiek tiek paplaukioti ir pasiruošti, kad dėl oro trūkumo galite lengvai uždusti. O plaukti tenka tamsoje, be žemėlapio, nesuprasdamas, ko ieškai. Tiesiog pasinerkite į savo šulinį ir plaukite pirmyn tikėdamiesi rasti praėjimą. Taip, čia yra tam tikras konvencionalumas ir motyvacijos trūkumas, bet kitaip nėra, žaidimas vis tiek yra linijinis. Ir dar yra sunki užduotis su labirintu, iš kurio reikia kuo greičiau išeiti. Ant kai kurių sienų yra duotas žemėlapis, bet jis visiškai neinteraktyvus, o tyrinėti nėra kada, nes už nugaros nuolat juda mirtini ir absurdiški prietaisai su žmonių kūnais.

Anksčiau ar vėliau pradedi suprasti, kad tai, kas vyksta, tiesiog negali būti tikrovė. Kažkas čia ne taip, viskas kaip košmaras, pats baisiausias ir nemaloniausias iš visų. Iš pat pradžių matosi, kad dauguma detalių yra simbolinės, turi kažkokią potekstę, užuominą, yra daug ko verta panaudoti psichoanalizės metodus. Surinkti visą vaizdą ir suvokti, kas iš tikrųjų atsitiko Simonui, pavyks tik finale, tačiau eskiziniai, neaiškūs ir keisti prisiminimai pamažu sukels tam tikras spėliones ir įtarimus.

Atrodo, kad nuo variklio Pusinės eliminacijos laikas 1 išspaudė viską, kas buvo įmanoma, ir dar daugiau. Žvelgiant į vietinį tvarkingą dizainą, į visiškai natūralius ir humaniškus herojų modelius, prasmingus veidus, pradedi abejoti, ar tai galėjo būti padaryta ant pagrindo jau labai senas žaidimas. Ypač kai vienu momentu patenki į gamtą ir ima aušti. Čia tiesiog grožitės kraštovaizdžiu, vandens paviršiumi, tvarkingais namais. O atmosfera patalpose visai neatrodo menka, stereotipiška. Viskas atrodo natūraliai. Žinoma, išklausius mane, nesitikėk iš žaidimo lygios grafikos ar bent jau, bet vis tiek, jei tau šiuolaikiškas, sklandus vaizdas nėra pats svarbiausias dalykas žaidimuose, tai toks lygis atrodys daugiau nei priimtinas ir labai vertas jūsų. Dizainas nesukelia atmetimo, jo šiurkštumas nesugadina įspūdžio, tuo galite įsitikinti patys pažiūrėję į ekrano kopijas.

Ypatingas žaidimo privalumas – graži, emocinga muzika, dažnai trikdanti, verčianti nervingai apsidairyti, perspėjanti apie pavojų ir kurianti nervingą atmosferą. Tačiau kartais dinamiškos kompozicijos keičiasi į raminančias, liūdnas, lėtai tempiančias, tarsi mums būtų leista atsikvėpti krūtinėje, atsipalaiduoti ir nuraminti nervus. Kiekviena melodija visada labai tinka renginiams, sustiprina įspūdį.

Aš asmeniškai buvau šiek tiek nusivylęs pabaiga. Tai, kad žaidimas taip baigsis, numačiau (tiksliai nepasakysiu kaip, o nežaidžiantiems sugadins perdavimo malonumą), pabaiga man nebuvo netikėta. Iš pradžių galite pamanyti, kad visos šios būtybės yra kažkokio beprotiško eksperimento vaisius, kad jie yra dirbtinai sukurti.

Vis dėlto baigtis sumenkino tokio dinamiško, įtempto žaidimo su gyvais personažais ir stipria, solidžia istorija įspūdį. Bet tai visai nesvarbu. - viena geriausių, ryškiausių, įsimintiniausių, labiausiai įmantrių modifikacijų, sukurtų ant variklio pusė gyvenimo. Tiek siaubo žanre, tiek apskritai tarp modifikacijų. Beje, klaidų žaidime pasitaiko labai retai, o tai taip pat labai džiugina, nes visi išsaugomi tik patikros punktuose magnetofonų pavidalu, o jie kartais būna toli. Baisių ir sunkių akimirkų kartojimas labai erzintų.

Įdomu tai, kad žaidimas taip pat turi bendradarbiavimo režimą, kuris gali užpildyti kai kurias siužeto detales. O taip pat, anot gandų, galimos baigtys ne viena, o kelios, tačiau ar nori išgyventi visą šį košmarą antrą ir trečią kartą – didelis klausimas.

Įvadas.

Tiesą sakant, žaisti „Cry of Fear“ yra baisu. Ir viskas darosi vis baisiau, kai tęsiate istoriją. Žaidimas sukurtas Half-life pagrindu, modifikacijos forma. Tačiau iš paties Half-life nieko nerasite. Andreas Ronnberg - pagrindinis žaidimo kūrėjas nenuilstamai dirbo 4 metus ir vis tiek atvedė reikalą iki galo, nuo kurio dabar numalšinsime įspūdžių troškulį.

Apie baimę.

Jau girdėjome daug gudrių pasisakymų apie baimės formavimosi prigimtį. Žaidimo kūrėjai tam skyrė net pusmetį, kol sėsdavo kapitalinei projekto plėtrai. „Cry of Fear“ yra 2 pagrindiniai elementai, dėl kurių plaukai ant rankų ir galvos stojasi, o širdis plaka 140 dūžių per minutę greičiu.

Taigi pirmasis, žinoma, yra klasikiniai screamers. Šią technologiją labai mėgsta ir žaidimas Cry of Fear, ir . Pavyzdžiui, eini ilgu koridoriumi, kažkur tolumoje mirga mažas taškelis, kur reikia judėti. Eini savo keliu, nieko nevyksta, kai staiga bam, o ketvirtadalyje ekrano pasirodo kažkoks baisus snukis ir ima cypti, kad yra jėgų. Paklota pirmoji plyta. Toliau apsidairai gatvėje, žengi žingsnį į priekį ir tolumoje pasirodo nužudytojo vaiduoklis ar net būrys vaikų. Tokioje situacijoje išlikti ramiam yra be galo sunku, bet man apskritai tai neįmanoma.

Kažkas pasakys, kad tai pigus būdas įbauginti žaidėją, ir jie gali būti teisūs. Prisiminkite, kas jums sukėlė baimę, kai žaidėte? Viename žaidime buvo tik 10 monstrų. Bet kiekvienas susitikimas – atskiras skyrius, nedidelė žaidėjo istorija, kaip jis buvo vos sučiuptas, vos neužmuštas ir kaip stebuklingai pasislėpė, išgyveno ir rado jėgų judėti toliau.

Taigi, norėdama subalansuoti rėkiančių pigumą, Team Psykskallar komanda kruopščiai apgalvojo ir įgyvendino teiginį su priešais žaidime Cry of Fear.

Priešai žaidime Cry of Fear.

Baisiausia, žinoma, bus monstro pasirodymas: visada netikėtas ir tiesiogine prasme paralyžiuojantis žaidėją. Atrodytų, grįšite į išvalytą koridorių, atidarote duris ir staiga pasigirsta baisus, niekšiškas riksmas ir iš užpakalio jau bėga pašėlusi zombių mergina, su peiliu pasiruošusi. Arba taip: tu žvalgai kambarį, tyliai, pritūpęs. Jame visiškai nėra nieko. Pagalvoji, fuf, ačiū Dievui, kad šį kartą praėjo, grįžai prie išėjimo, kai staiga su trenksmu ištrūksta lauko durys ir iš ten su aštriais ašmenimis rankose prie mūsų atbėga nepažįstamas padaras.

Dėl tokių susitikimų išsivysto nuolatinis, nepraeinantis pavojaus jausmas ir persekiojimo manija. Priešas gali būti už bet kokių užrakintų durų ar net už sienos. Jis gali išlįsti iš spintos ar skylės lubose, užlipti į balkoną ar tiesiog tykoti šiukšlių krūvoje. Saugių vietų nėra. Prisimenu, kaip žaidimo pradžioje žiūrėjau po kambarį su nuotraukomis, kai staiga užgeso šviesa ir išgirdau, kaip kažkas įėjo į koridorių ir ten linksmai ošia. Žinoma, sėdėjau kampe, mobiliuoju telefonu apšviečiau duris ir laukiau, kol kas nors įeis. Bet niekas nepradėjo įeiti ir supratau, kad lauke manęs laukia svečiai. Įsivaizduokite, kiek reikia ištvermės, kad atidarytumėte šias duris, kad vietoje vieno priešo pamatytumėte visą būrį vaiduoklių, o iš dešinės – tikrą zombį, kurio galva sprogsta. Čia, po tavimi, bus visa plytų gamykla.

Periodiškas monstrų ošimas, kikenimas ir niurzgėjimas taip pat gadins nervus. Atrodo, kad kažkas sėdi už kampo, bet ten nieko nėra. Tarsi ūžesys pasigirdo už užrakintų durų, bet ten buvo tuščia. Tada siena lūžta ir du laukiniai vaikai su peiliais bėga įniršusiomis raudonomis akimis.

Arsenalas žaidime Cry of Fear.

Vėlgi, inventorius yra labai subtilus žaidimo momentas. Tai nebus mūsų taupymo pauzė atsikvėpti. Laikas bėgs kaip įprasta, o priešas tave labai greitai sumuš rankomis. Vietoj to autoriai žaidėjui suteikė 3 greitas ląsteles. Į juos galite įdėti įvairius neraktinius daiktus, pavyzdžiui, mobilųjį telefoną, peilį ar ginklą. Taigi žaidėjas turės pasirinkti, ką pasiimti greituose lošimuose? Peilis-mobilis-pistoletas. Schema gera, bet gydyti negalima. Pistoletas-mobilus-pirmosios pagalbos rinkinys. Neblogai, bet ką daryti, kai baigiasi šoviniai? Taigi toliau, verčiantis žaidėją nuolat analizuoti situaciją.

Beje, mūsų mobilusis telefonas turi mažą įmontuotą žibintuvėlį, kuris gali šviesti 2-3 metrus į priekį. Žinoma, tai nėra prožektorius, kuris išdegina tamsą, kaip ir, bet vis tiek išlieka labai naudingas. Ir, beje, tai yra būdingas „Survive Horror“ žanro žaidimų bruožas - patalpinti herojų į tamsius kambarius, suteikiant jam nešiojamus žibintuvėlius ir verčiant persijungti tarp ginklo ir šviesos, kai kyla pavojus, kuris be pasiruošimo yra kupinas sužalojimų. .

Taip pat savo kuprinę naudosime durims su raktais atidaryti, anksčiau rastus šifrus ir užrašus skaitysime ir net daiktus derinsime.

Pagaliau.

Tik pagalvokite, koks įvairus bus siužetas, aplinka ir monstrai. Kiekvienas epizodas yra tarsi mažas žaidimas, su savo drebėjimu, pabaisų gausa ir niūria aplinka. Būsime ir senose gatvėse, ir anapusiniuose koridoriuose, ir psichiatrinėje ligoninėje, ir ligoninėje, žodžiu: greitasis turas į pragarą.

Sutikdamas su daugeliu žaidimų leidinių, žaidimui skiriu 10 balų iš 10. Tai neabejotinai vienas geriausių 2012 metų siaubo projektų. Žaidimas yra siaubingai baisus, turi gerai suplanuotą atmosferą, apimančią garsą, neįprastus reljefus, rėkiančius ir zombius. Kiekvienas iš siaubo atras tai, kas jam kelia didžiausią siaubą Baimės verksmas.

Sklypas

19-metis Simonas Henriksonas norėjo padėti sužalotam vyrui ir buvo tyčia partrenktas automobilio. Po šio įvykio jį ėmė varginti paralyžius ir dabar jis yra priverstas judėti neįgaliojo vežimėlyje. Be to, herojus kenčia nuo depresijos, panikos sutrikimų ir priklausomybės nuo narkotikų. Jo psichologas daktaras Purnellas sugalvoja naują gydymo metodą: Simonas turi užrašyti savo emocijas ir dabartinę nuotaiką knygoje, kad įveiktų psichologinę traumą.

Šioje knygoje Simonas nepriklauso nuo savo vežimėlio. Vieną naktį jis atsibunda Stokholmo centre, nežinodamas, kas nutiko anksčiau. Jis be tikslo klaidžioja miesto gatvėmis, bandydamas susigaudyti. Laikui bėgant veikėjas susiduria su pabaisomis, kurios siekia jį nužudyti, įskaitant gydytoją su dujokauke (sukta Dr. Purnell versija), žmogumi su pjūklu ir kitais piktadariais.

Tam tikru savo kelionės momentu jis ant pastato stogo sutinka Sofi, savo buvusią klasiokę. Po ilgo pokalbio su ja Simonas prisipažįsta jai meilėje, tačiau Sophie jį atstumia, po ko jis prisipažįsta, kad jaučiasi visų nesuprastas, ir nusižudo. Pagrindinis veikėjas telefonu gauna žinutę iš mamos, kuri paskambina jam į namus, turėdamas omenyje, kad jau vėlu. Jis nusprendžia metro važiuoti į Kirkvilio priemiestį, kur gyvena jo mama, tačiau traukinys nurieda nuo bėgių. Simonui pavyksta išvengti kritimo ant griūvančio tilto, tačiau pameta krepšį. Be ginklų ir žibintuvėlio jis turi patekti į Kirkvilį naktį per mišką.

Apleistoje psichiatrijos ligoninėje Simonas sutinka dujokaukės gydytoją, kuris yra už užrakintų vartų ir, atrodo, jo laukia. Jis pažada, kad jei Simonas jam atneš užtaisytą ginklą, kuris yra paslėptas pastate, gydytojas duos raktą išeiti iš ligoninės. Simonas gali sutikti duoti ginklą gydytojui, motyvuodamas tuo, kad jis neužtaisytas, arba neduoti ginklo dėl nepasitikėjimo juo. Jeigu žaidėjas ginklą atidavė gydytojui, tuomet jis bus dėkingas Simonui, kad gali juo pasitikėti, arba atvirkščiai: gydytojas Simonu nusivils, nes juo nepasitiki. Abiem atvejais gydytojas įmeta į Simoną raktą per grotas, o kol šis paima raktą, peršauna jam per dešinį petį ir dingsta. Vėliau Simonas suranda gydytoją palėpėje ir prasideda susišaudymas, kurio metu Simonas laimi ir batu trypia gydytojo galvą. Po to jis išeina iš ligoninės pro galines duris.

Prabėgęs kanalizaciją ir po dar vieno (šį kartą paskutinio) susitikimo su žmogumi su grandininiu pjūklu, jis atsiduria savo gimtajame priemiestyje, Kirkvilyje. Pasiekęs namus Simonas ten nieko neranda. Užlipęs į antrą aukštą Simonas įeina į savo kambarį ir pamato ant kėdės atverstą knygą. Pradėjęs ją skaityti, žaidėjas pereis į paskutinį košmarą, kur susidurs su tikruoju Simonu, arba jo „knygos kolega“.

pabaigos

Priklausomai nuo istorijos raidos, žaidėjas gali gauti vieną iš keturių skirtingų pabaigų. Trijose iš jų pagrindinis veikėjas nusižudo: tai vadinamosios „blogosios“ pabaigos, kurias žaidėjas gali gauti, jei nenužudys Karkos ir neduos knygai „Daktaras Purnell“ jam reikalingo ginklo. Pabaigos neturi pavadinimų.

  • gera pabaiga(sąlyga: nužudyti Karką ir atiduoti ginklą Daktarui). Simonas kovoja su savo versija iš knygos ir galiausiai laimi. Tačiau paaiškėja, kad iš tiesų pagrindinis veikėjas šaudė ne į savo egzempliorių iš knygos, kuri pasirodė kaip haliucinacija dėl psichozės, o į du į jo kambarį atėjusius policininkus. Dėl to Daktaro parodymų teisme dėka Simonas išsiunčiamas į psichikos ligonių prieglaudą. Daktaras Purnelis toliau gydo pagrindinį veikėją, už ką jam be galo dėkingas. Sophie reguliariai lanko Simoną prieglaudoje, kai gydytojai leidžia. Nors žino faktą, kad ji susirado naują vaikiną, pagrindinis veikėjas linki jai viso ko geriausio.
  • bloga pabaiga(sąlyga: nežudyti Karkos ir neduoti ginklo Daktarui). Terapija žlunga ir Simonas išvysto gilią neapykantą jį supančiam pasauliui, knyga neigiamai veikia jo psichiką ir veda „savęs sunaikinimo“ keliu. Iš pykčio pagrindinis veikėjas nužudo daktarą Purnellą ir Sofiją, pastarosios kūną patalpindamas į vonios kambarį. Tada jis baigia knygą ir nusižudo, netrukus po to, kai jų kūnus aptiko policija.
  • Nužudyti daktarą Purnelį(sąlyga: nužudyti Karką ir neduoti ginklo Daktarui). Saimonas nužudo daktarą Purnelį, bet pasigaili Sofi. Po pokalbio, kuriame Simonas pasakoja, kad ji buvo vienintelis žmogus jo gyvenime, galėjęs jam padėti, jis nusižudo šaudamas sau į galvą.
  • Sofijos nužudymas(sąlyga: nežudyti Karkos ir atiduoti ginklą Daktarui). Simonas parodo pagarbą Purneliui ir jo pastangoms jam padėti, tačiau daro išvadą, kad jo gyvenimas nebeturi prasmės. Jis nužudo Sophie savo namuose ir nusižudo, o po to atvyksta policija.
  • Premija. Papildoma pabaiga, pasiekiama po 1-ojo žaidimo. Norėdami jį gauti, slaptame kambaryje pasiimkite grėsmingą paketą ir nuneškite į pašto dėžutę Saksonijos alėjoje prie mokyklos. O jei įvykdysite „geros“ pabaigos sąlygas, Simonas savo namuose turės siuntinį su tablečių talpa. Prarijus žaidėjas pateks į kitą pasaulį nei žaidimas Bijo monstrų(ankstesnis Team Psykskallar projektas). Baigę šį skyrių, pabaigoje rasite sceną, kurioje Simoną partrenkė automobilis David Lizerhoff (pagrindinis veikėjas Bijo monstrų), o sprendžiant iš Simono reakcijos, jie vienas kitą pažįsta ir jų santykiai nėra labai geri.

Taip pat yra dar dvi pabaigos, kurias galima gauti žaidžiant kelių žaidėjų režimą:

  • gera pabaiga. Policijai pavyksta sulaikyti pagrindinį veikėją turėjusio partrenkti automobilio vairuotoją, kas užkirto kelią avarijai ir įvykiams Baimės verksmas. Pats Simonas pradėjo susitikinėti su Sophie po nelaimės.
  • bloga pabaiga. Policijai nepavyko sulaikyti vairuotojo, jis partrenkė Simoną.

Žaidimo procesas

Kadangi žaidimas yra modifikacija pusė gyvenimo, žaidimo eiga dažniausiai pasiskolinta iš jo. Baimės verksmas taip pat yra pirmojo asmens šaudyklė, kurioje žaidėjas mato jį supantį pasaulį pagrindinio veikėjo akimis.

Iš esmės, kaip ir bet kurioje kitoje šaudyklėje, žaidėjas turės kovoti su įvairiais priešais. Po pergalės pabaigoje dedamas rangas. Žaidimas turi penkis sudėtingumo lygius. Juose yra tik vienas skirtumas: su kiekvienu lygiu varžovų jėgos tampa vis didesnės, o nugalėti juos sunkiau.

Ypatingą vietą žaidime užima apšvietimas – Simonas beveik visada bus vietose, kur silpnas apšvietimas (o kai kur – visai nėra). Didžiąją žaidimo dalį jūsų apšvietimo įrenginys bus jūsų mobilusis telefonas, būtent jo žibintuvėlis. Tačiau yra vienas „bet“ - tokioje būsenoje Simonas negali naudoti ginklų (tiksliau, jis gali, bet ne visi ir su apribojimais - žr. toliau). Todėl didžioji žaidimo dalis turi rinktis – arba šviesti kelią, arba eiti apsiginklavusiam. Žaidime yra panašus kelias Doom 3.

Kadangi Simonas istorijoje yra narkomanas, švirkštai yra tas daiktas, kuris atkuria smūgio taškus. Be švirkštų, žaidime yra indeliai su skausmą malšinančiais vaistais (rasta slaptosios pabaigos metu): jie atkuria daug mažiau nei morfijus, nes yra nenarkotinis analgetikas, tačiau dėl to nesukelia šalutinių ( ir pavojingas) poveikis dažnai naudojant. Vienas švirkštas atkuria maždaug 80% jūsų smūgio taškų. Turėtų būti naudojamas atsargiai.

Baigus modifikaciją, atsidaro „Doctor Mode“ sunkumas, kuriame žaidėjui suteikiama galimybė žaisti kaip daktaras Purnell. Pagal siužetą veikėjas turi neleisti parašyti knygos Simonui, kuris pradėjo ją kurti pagal jo rekomendacijas. Žaidimo eiga išlieka identiška, tačiau išaugo sunkumas perduoti: lygiuose su gydytoju nėra švirkštų.

Žaidimo režimai

  • Šviesa- lengvas režimas, švirkštai visiškai atkuria sveikatą, o priešai yra silpni.
  • Vidurio- subalansuota, švirkštai atkuria 80% sveikatos.
  • Sudėtinga- sunkus režimas, priešai stiprūs, o švirkštai atkuria 60% sveikatos.
  • Košmariškas- atrakinta po sunkaus režimo. Priešai labai stiprūs, švirkštai atkuria 40% sveikatos. Tuo pačiu žaidimo pradžioje galite rasti garso kasetę, kurioje galite įrašyti žaidimą 5 kartus (žaidime daugiau kasečių nėra).
  • Daktaras- atrakinta baigus istorijos kampaniją. AT šis režimas Jūs negalite išsaugoti ir išgydyti, nes lygiuose nėra garso įrašymo įrenginių ar švirkštų. Dr. Purnell taip pat dėvi dujokaukę su įmontuotu naktinio matymo prietaisu, todėl nereikia nešiotis žibintuvėlio ir kitų apšvietimo šaltinių. Revolveris naudojamas kaip ginklas.
  • kooperatyvas - internetinis žaidimas, kur galite žaisti žaidimą su keturiais žmonėmis. Policijos žaidimas.
    • Standartinis- žaidimo siužetas yra tas, kad jūs patekote į knygos įtaką, ir jums reikia eiti nuo žaidimo pabaigos iki Saxon Avenue metro stoties iki vietos, kur automobilis turėtų atsitrenkti į Simoną. Ją reikia suimti ir užkirsti kelią Simono nelaimingam atsitikimui ir atitinkamai parašyti knygą bei išlaisvinti pasaulį nuo Simono košmaro.
    • Manhunt- antras istorijos misija, kur reikia žaisti ir policijoje. Čia reikia susirasti daktarą Purnellą ir knygos pagalba neleisti jam gydyti Simono – tai taip pat užkirs kelią Simono košmarui.
  • Scenarijai- šio modelio mėgėjų žemėlapiai. Yra 1.4 versijoje.

Personažai

  • Simonas Henrikssonas(angl. Simon Henriksson) – pagrindinis veikėjas Baimės verksmas. Jam 19 metų, jis gyvena su mama Stokholmo priemiestyje. Atsisėda neįgaliųjų vežimėlis nes po automobilio partrenkimo jo kojos buvo paralyžiuotos. Dėl šios priežasties jis kenčia nuo įvairių psichikos sutrikimų (depresijos, panikos priepuolių, psichozių) ir yra narkomanas. Jo pirminės sveikatos priežiūros gydytojas Dr. Purnell siūlo Simonui užrašyti savo jausmus į knygą, kad įveiktų traumą. Simonas taip pat yra įsimylėjęs buvusį klasės draugą, kuris vis dėlto jį atstūmė.
  • Dr Purnell(angl. Doctor Purnell) – Simono gydantis gydytojas. Jis pataria Simonui užrašyti savo jausmus knygoje, kad įveiktų traumą. Istorijoje Simonas pasirodo monstro pavidalu, kuris (tačiau kaip tikras gydytojas) ant galvos užsideda dujokaukę. žaidimo personažas išgyvenęs istoriją su savo pacientu.
  • Sofija(angl. Sophie) – geras draugas Simonas. Kaip jiedu susipažino, nežinoma, bet istorijos eigoje ji sako, kad iš jos patyrė patyčias, o Simonas buvo vienintelis žmogus mokykloje, kuris su ja elgėsi gerai. Ji Simonui paskambino prieš pat avariją. Juk Sophie nuolat jį lankydavo ligoninėje.
  • policininkai(angl. Die Cops) – Švedijos policijos nariai, kurie yra pagrindiniai veikėjai kooperacinis režimas, taip pat pasirodo pagrindinio žaidimo pabaigoje. Pravažiuojant kooperatyvui, policija sulaiko to paties automobilio, kuris žaidimo pradžioje partrenkė Simoną, vairuotoją. Dėl to tragedija neįvyko, o Simonas toliau gyveno įprastą gyvenimą.

Ginklas

Jei Simonas nori grįžti namo gyvas, jam reikia tam panaudoti ginklus. Tačiau verta atsižvelgti į tai, kad žaidimo veikėjas yra paprastas 19-metis vaikinas, o ne kariškis, todėl jis negali to puikiai išnaudoti. Taigi, pavyzdžiui, Simonas šaudo gana netiksliai; be to, dėl įpročio jis negali susidoroti su atatranka - jis turi vėl nusitaikyti (ypač M16 šautuvui). Iš to išplaukia, kad reikia šaudyti taikant, o ne iš „iš klubo“ padėties. Taigi galite šaudyti daugiau ar mažiau tiksliai ir būti tikri, kad pataikote į priešą.

Funkcija įkeliant iš naujo šaunamieji ginklai yra tai, kad Simonas išmeta visą klipą, tai yra likusios kasetės, jei jos buvo parduotuvėje, tiesiog išmetamos. Tai verčia jus išsaugoti kiekvieną šovinį ir apgalvoti savo veiksmus, pvz., kada iš naujo įkelti, net jei pametate klipą, ir kada išsaugoti likusius šovinius (tai ypač svarbu viršininkams). Išimtis iš šios taisyklės yra šautuvas – jis perkraunamas neeikvodamas amunicijos, gamindamas geras ginklas jei tau patekta į pasalą.

Simonas negali atremti ar blokuoti priešo atakų, bet gali jų išvengti paspausdamas Alt ir norimos vengti krypties mygtuką arba tiesiog du kartus paspausdamas krypties klavišą. Šis žingsnis išeikvoja ištvermę, todėl nepersistenkite.

Iš viso žaidime yra 16 rūšių ginklų (kai kurie iš jų atsiranda tik įveikus žaidimą arba susidarius ypatingoms sąlygoms), iš kurių vienintelis – fotoaparatas – nemirtinas. Tradiciškai ginklai gali būti skirstomi į vienarankius ir dvirankius.

  • Vienos rankos ginklas- dažniausiai tai yra pistoletai (išskyrus VP90 dėl nenuimamo užpakalio dėklo) ir artimojo kovos ginklai. Ginklas viena ranka yra geras tuo, kad jį galima „derinti“ su kitais daiktais, pavyzdžiui – pistoletu kairėje rankoje ir žibintuvėliu dešinėje. Pliusai – esate pasirengęs kovai ir apšviečiate savo kelią. Bent jau tokio „derinio“ trūkumai yra tai, kad krinta šaudymo tikslumas (pirmiausia dėl to, kad pagrindinis veikėjas laiko ginklą vienoje rankoje, o antroji iš to kylanti pasekmė - dėl „užimtumo“). iš antrosios pusės neįmanoma atlikti tikslinio šaudymo). Taip pat bus neįmanoma įkrauti - vėl labai „užimtos“ rankos. Jūs visada turite pasirinkimą, ką daryti.
  • sledgehammer Stokholmas, su miesto parku, metro ir nemokamais apartamentais. Kadangi žaidimas buvo sukurtas Švedijoje, simbolių valdymas Baimės verksmas skiriasi dėl skirtingų klaviatūros išdėstymų.

    2013 m. balandžio 23 d. jis buvo išleistas kaip atskiras žaidimas Steam. Tam nereikia originalios žaidimo kopijos pusė gyvenimo.