Drakonas 2 metų, ką tu čia turi. Ištrauka – I veiksmas: siužetas (tęsinys). Grįžti į darbą

Jūsų dėmesiui pristatau 1-ojo veiksmo užduočių ištrauką. Kaip visada, nepamirškite apie daugybę spoilerių.

Peržiūra: 1 veiksmas

Peržiūra: 1 veiksmas

Pagrindinės užduotys

Lotheringo mirtis
Kai išduodamas: pačioje žaidimo pradžioje.
  • Tai pirmasis ieškojimas. Jums tereikia pabėgti nuo maro ir patekti į Kirkwall. Iš viršininkų verta paminėti tik maro žemių pabaigoje esantį ogrę.
  • Atvykus į Kirkwall, reikia prieiti prie sargybos.
  • Vienintelė kelio šakutė bus pasirinkimas, kam dirbti: samdiniams ar kontrabandininkams. Ateityje skirtumas nedidelis: jei pasirinkote samdinius, tada keletą užduočių 1 veiksme jums duos Miiranas, o jei kontrabandininkai - Atenrilas.
Kai išduodamas: 1 veiksmo pradžioje.
  • Pagrindinis 1 skyriaus uždavinys. Nykštukas Bartranas iš pirklių gildijos, ieškantis lobių, organizuoja ekspediciją į gilius takus. Vanagui tai yra vienintelė galimybė vienu metu gauti daug pinigų. Norėdami dalyvauti ekspedicijoje, turite duoti Bartrand 50 aukso ir gauti gilių takų žemėlapį.
  • Pinigai renkami atliekant kitas užduotis. Jei likusių pagrindinių užduočių atlikimo metu neturite 50 aukso, galite pasiskolinti pinigų užduotyje „Friends in the Barren Lands“. Kortelę duoda Andersas po „Pacify“ užduoties. Perdavęs pinigus ir įvykdęs visas pagrindines užduotis, galima vykti į ekspediciją
  • Ekspedicijos pradžioje susiduriame su kamščiu. Todėl tenka ieškoti kito kelio, atsitrenkiant į tamsos padarus.
  • Radę kelią, pranešame Bartrandui. Po kelių minučių jis mus išduos, užrakindamas teigos duris.
  • Eikime ieškoti kitos išeities. Pakeliui sutiksime būrį akmens vėlių ir dvasių. Vienas iš dvasių pasiūlys mums sandėrį. Galite tai priimti arba atsisakyti, vis tiek bus galimybė jį nužudyti.
  • Vietos pabaigoje sutinkame senovinę akmens dvasią – vieną sunkiausių žaidimo bosų. Jį nugalėjus atsiras kita akmeninė dvasia (nebent jis jau buvo nužudytas), užmušame ir jį. Išnešame rastus lobius ir grįžtame į Kirkwall. Ši užduotis užbaigia 1 veiksmą.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
sargybinis draugas
Kai išduodamas: 1 veiksmo pradžioje.
  • Pasikalbėkite su Aveline Viceroy's Keep Aukštutiniame mieste. Kalbėdami su ja galite imtis užduoties Taip, kaip turėtų.
Naujas namas?
Kai išduodamas: 1 veiksmo pradžioje.
  • Jums reikia aplankyti Hamelino namus Žemutiniame mieste. Po pokalbio su šeima išduodama užduotis šeimos reikalus.
verslo pokalbis
Kai išduodamas: 1 veiksmo pradžioje.
  • Pasikalbėkite su Varric „The Hangman Inn“ žemutiniame mieste. Jis išleis užduotį „Pacify“ ir papasakos naujausius gandus (kurie vėliau pateks į pagrindines užduotis).
  • Po pokalbio namo atkeliauja laiškas, kuriuo pradedama užduotis nemokamas sūris(užbaigus galite pritvirtinti Fenris).

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
ilgas kelias namo
Kai išduodamas: palikęs marą patenka į prologą.
  • Tu pažadėjai Flemetui nunešti amuletą į Brokeno kalno viršūnę. Einame ten ir randame Dalish klaną (tą patį, kuris buvo DAO fone, skirtas Dalish elfui).
  • Pakalbėję su prižiūrėtoju Maretani sužinome, kad reikia nunešti amuletą į kalno viršūnę ir virš jo atlikti ritualą. Kartu su mumis atsiunčiamas pirmasis Merrill, kuris dėl nežinomos priežasties nusprendė palikti klaną.
  • Pakeliui į kalno viršūnę yra daug nemirių ir vorų. Iš pavojingų monstrų verta paminėti kerintį siaubą.
  • Pakilę į viršų, atliekame ritualą ir grįžtame pas globėją. Mes paimame Merrill iš klano ir atvežame ją į Kirkwall, į elvenage. Po to ieškojimas baigiasi.
nuraminti
Kai išduodamas: Varric in Hangman, atlikęs užduotį verslo pokalbis.
  • Pirmiausia reikia surasti pilką sargybinį Andersą, kurio rankose yra gilių takų žemėlapiai. Paiešką pradedame nuo pardavėjos Liren klausimų Žemutiniame mieste (Ferelden prekės). Ji jums pasakys, kad Andersas atidarė ligoninę kanalizacijoje.
  • Prie išėjimo iš parduotuvės mūsų laukia minia smogikų, besidominčių mūsų klausimais apie pilkąjį sargybinį. Jei Bethany / Carver yra su jumis grupėje, galite taikiai išspręsti problemą, kitaip banditai užpuls.
  • Andersas sutinka perduoti korteles, kai įvykdysime jo prašymą. Reikia naktį nueiti į Žemutinio miesto bažnyčią ir padėti Andersui pagrobti iš būrelio draugą Karlą.
  • Tačiau atvykę į bažnyčią matome, kad Karlas buvo nuramintas ir perdavė Andersą šventyklų valdovams. Tamplieriai turės nužudyti visus (mūšis, beje, nebus lengvas). Po mūšio turite nuspręsti, ką daryti su Karlu: nužudyti ar palikti gyvą.
  • Tada einame į Cloaca ir perduodame užduotį Andersui. Andersas paduoda gilių takų žemėlapius ir prisijungia prie komandos. Po to Isabella naktį pasirodo Hangman.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
Priešai tarp mūsų
Kai išduodamas: Aukštutiniame mieste, įvykdę užduotį nuraminti.
  • Išvykstame pas kazematus ir kalbamės su tamplieriais.
  • Naujokai sako, kad riteris kapitonas Kalenas neseniai nusekė akolitą Wilmodą.
  • Einame paskui juos ir nustatome, kad naujokas buvo apsėstas. Natūralu, kad mes jį nužudome. Pabendravę su riteriu-kapitonu, sužinome, kad Žydinčioje rožėje (Aukštutinis miestas) turėtų būti atliekamos tolesnės paieškos.
  • Kalbamės viešnamyje su Viveka, paskui su Idune. Pastarasis pokalbyje kraujo magijos pagalba bandys perimti Hawke'ą. Jei grupėje yra magas (arba pats Vanagas yra magas), galite jai trukdyti ir tada ją apklausti. Jei ne, tada Vanagas, priešindamasis, nužudys Idunna (šiuo atveju mes paimame dokumentus kambaryje ant stalo). Pasirodo, grupė kraujo magų bando įnešti chaosą į tamplierių gretas.
  • Išvykstame į magų guolius Kloakoje. Be kraujo magų, čia mūsų laukia minios vaiduoklių ir apsėstųjų, taip pat keli demonai. Jas išvalę išlaisviname templierį Keraną.
  • Grįžtame į kazematus ir pranešame Cullenui apie sėkmingą užbaigimą. Tuo pačiu metu galite patarti tamplieriams palikti Keraną tarnyboje arba jį pašalinti. Antruoju atveju kitame skyriuje pasirodys užduotis skolinga šeima.
Sūnus palaidūnas
Kai išduodamas: Elfinage (Žemutiniame mieste) atlikus užduotį ilgas kelias namo.
  • Elfinage artėjame prie Arianni. Stebime paveikslą, kaip Ariani maldauja šventyklininko surasti savo sūnų. Pakalbėję su Trasku sužinome, kad buvęs tamplierius Simonas dažnai padeda atskalūnams burtininkams. Naktį galite jį rasti Žemutiniame mieste.
  • Paklausę Simono, sužinome, kad jis pasiuntė Feinrielį pas kažkokį Rainerį. Šį Rayner galite rasti naktį uoste ant privačios Arturio prieplaukos. Turėkite omenyje, kad prieplaukoje bus sunki kova su dviem elitiniais priešininkais: žudiku ir apsėstuoju.
  • Pasirodo, Rayneris pardavė renegatus magai vergų prekeiviams. Feinrielis buvo parduotas vergų prekybininkui Danzikui, kurį galima rasti papilve.
  • Atvažiuojame į Danziką. Jis, žinoma, nieko nesakys, todėl jūs turite jį nužudyti. Po lavonų paieškos paaiškėja, kad Feinrielis buvo išsiųstas į urvą, esantį Ragged Shore.
  • Einame ten ir randame pagrobtą Feinrielį. Galite kovoti su pagrobėjais arba įtikinti juos paleisti įkaitą (Varrikas jums padės). Išleistas į laisvę Feinrielis paklaus, kur jis turėtų eiti. Galite nusiųsti jį į magų ratą arba Dalish klaną.
  • Mes grįžtame į Arianni svetimybėje ir pranešame apie sėkmingą paleidimą.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
gailestingumo aktas
Kai išduodamas: laišką Hamelino namuose (Žemutiniame mieste) atlikus užduotį Sūnus palaidūnas.
  • Einame į Ragged Shore prieigas ir ten randame savo draugą: šventyklą Traską. Jis sako, kad burtininkų ratas iš Starkhaveno sudegė ir visi burtininkai turėjo būti perkelti į Kirkvalį. Tačiau jie pabėgo ir prisiglaudė oloje, prie kurios mes stovime. Tamplierius pasisiūlo padėti jam taikiai išspręsti reikalą, užkertant kelią kraujo praliejimui.
  • Urve magai atgaivino mirusiuosius, su kuriais teks kautis. Urvo gale bus patys magai, o pagrindinis Decimas užpuls jus. Jam padės keli kiti magai ir vaikštantys numirėliai.
  • Susidūrę su jais, kalbamės su Grace, kuri pasiūlo padėti magai pabėgti nužudydama šventyklą prie įėjimo. Jei sutinkame, tada, eidami link išėjimo, kovojame su tamplieriais, jei ne, su mirusiais.
  • Prie išėjimo sutinkame grupę tamplierių, vadovaujamų sero Karraso. Jei dialoge su Grace pasirinkote atitraukti templierius, tada reikalas bus išspręstas taika, jei ne, bus kova. Traskas bus mūsų pusėje.

    Po tolesnio pokalbio su Trasku užduotis baigiasi.

Miltelių viltys
Kai išduodamas: atsitiktinis susitikimas žemėlapyje, atlikus užduotį ilgas kelias namo.
  • Javaris nori Qunari sprogmenų recepto, bet Arishok jo atmetė. Nykštukas tikisi, kad jei jis padarys Qunari didelę paslaugą nužudydamas Tal-Vashoths, Arišokas pakeis savo nuomonę.
  • Išvykstame į Atplėštą krantą ir nužudome ten esančius plėšikus – Tal-Vagoths. Ypatingų sunkumų neturėtų kilti.
  • Grįžtame į Javaris, kuris mūsų jau laukia Qunari stovykloje (Fenrisą bus naudinga pasiimti su savimi). Kalbamės su Arishok ir Javaris. Kunarai vis dar atsisako duoti receptą nykštukui, bet verčia jį sumokėti mums už atliktą darbą. Užduotis baigta.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
Vilkai avies kailyje
Kai išduodamas: naktį Žemutiniame mieste, atlikus užduotį Miltelių viltys.
  • Naktį išvykstame į Žemutinį miestą ir gelbėjame seserį Petrį nuo smogikų. Tada ji siūlo darbą. Dėl smulkmenų užsukame į Petro prieglaudą (taip pat ir Žemutiniame mieste).
  • Sesuo pasiūlo mums per katakombas išvežti sairabazą (Qunari magą) iš miesto. Mes einame ten žemyn.
  • Katakombose mūsų laukia vorai, o pačioje pabaigoje – banditai.

    Prie išvažiavimo iš miesto mūsų jau laukia qunari būrys. Kad ir ką sakytum, galiausiai jie vis tiek puls. Pasirodo, mes susikūrėme

  • Susitvarkę su jais, už atlygį grįžtame pas Petrį ir išvažiuojame.
Draugai skurdžiose vietose
Kai išduodamas:įvykdžius visas pagrindines užduotis (išskyrus Ekspedicija į gilius takus)
  • Žemutiniame mieste kažkoks Dugalas pasiūlo pasiskolinti pinigų ekspedicijai (duoda 50 auksinų, po ekspedicijos grąžinate 100). Naudinga, jei visi pinigai kažkur išleisti.
  • Turėkite omenyje, kad jei imsite paskolą, tada 2-ojo veiksmo pradžioje jūsų piniginėje bus daug mažiau pinigų.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas

Papildomos užduotys

Pamišėliai neapleis
Kai išduodamas: Izabelė pakaruoklyje, atlikusi užduotį nuraminti.
  • Susipažinkite su Isabella Aukštutiniame mieste po saulėlydžio. Ji ketina susitarti su Hyder.
  • Susitikę pamatome, kad jie mūsų jau laukė. Išsiaiškinę, ieškome kūnų ir išsiaiškiname Haiderio vietą.
  • Išvykstame į bažnyčią, taigi su Haideriu.
  • Kai Hyderis bus nužudytas, Isabella prisijungs prie būrio. Tai užbaigia užduotį.
nemokamas sūris
Kai išduodamas: verslo pokalbis.
  • Susipažinkite su Anso naktį turguje Žemutiniame mieste.
  • Pakalbėję su juo, naktį aplankome kontrabandininkų tankmę elfinaže žemutinis miestas atsiimti jo prekes.
  • Susidūrę su kontrabandininkais, žiūrime į skrynią ir išsiaiškiname, kad jei pas juos buvo Anso prekės, jie jas iš ten paėmė.
  • Prie išėjimo pamatome, kad pakliuvome į spąstus. Mes prasimušame ir paliekame elfiną.
  • Pasirodo, spąstai buvo paskleisti pabėgusiam vergų elfui Fenrisui. Jis prašo mūsų jam padėti. Todėl naktį išvykstame į dvarą Aukštutiniame mieste ir ten sutinkame Fenrisą.
  • Ieškome dvaro, bandome surasti meistrą Danarijų.
  • Išvalę dvarą nuo vaiduoklių ir pykčio demonų, sužinome, kad meistras Danarius pabėgo. Iš dvaro paimame vertingus daiktus ir išvažiuojame.
  • Po pokalbio su Fenrisu užduotis baigiasi.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
kaulo duobė
Kai išduodamas: laišką Hamelino namuose atlikus užduotį šeimos reikalus.
  • Išvykstame į Aukštutinio miesto turgų pasikalbėti su Hubertu apie darbą.
  • Po to einame į Kaulų duobę ieškoti dingusių darbininkų.
  • Atvykę ten randame sėlinančius marodierius. Susitvarkę su jais, einame į Kaulų duobės kasyklas.
  • Viduje mūsų laukia keli paprasti drakonai, taip pat daug jauniklių.
  • Galų gale mes sutinkame darbuotoją, bėgantį iš didelis drakonas. Einame toliau ir susidorojame su drakonu.
  • Po to grįžtame į Aukštutinį miestą ir pranešame Hubertui. Kaip atlygį pasiūlo tapti kasyklos bendrasavininku, išduoda ir užduotį Grįžti į darbą. Užduotis baigta.
Grįžti į darbą
Kai išduodamas: Hubertas Aukštutiniame mieste, atlikęs užduotį kaulo duobė.
  • Įtikinkite likusius kalnakasius grįžti į darbą. Jų galima rasti dienos metu Žemutiniame mieste, šalia Hangman.
  • Po pokalbio su darbuotojais ieškojimas baigiasi.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
Kas nukrito iš vežimėlio
Kai išduodamas: Izabelė, atlikusi užduotį Izabelės supratimas.
  • Pasikalbėkite su Martinu apie darbą jo apartamentuose Hangman Tavern.
  • Raskite Martino pavogtą krovinį per dieną Žemutinio miesto uoste.
  • Uosto darbuotojai teigia nieko nežinantys apie tinkamą krovinį. Eikite į uostą ir paklauskite uosto meistro Liamo apie Martino krovinį.
  • Už informaciją apie krovinį pinigų reikalaus viršininko padėjėjas. Galimi trys variantai: duoti pinigų, įbauginti (veikia tik su bloga rikiuotė) arba grįžti į uostą naktį ir pavogti reikiamą informaciją (tada tenka kovoti su mabariu).
  • Įsitikinkite, kad Martino krovinys yra Woodrow sandėlyje prie prieplaukos. Galite ateiti į sandėlį dienos metu, bet tada prie įėjimo bus sargybiniai (galite bandyti ją apgauti arba tiesiog nužudyti); ir galima naktį (tada įėjimą saugos tik vienas miegantis sargybinis).
  • Sandėlyje laukia piratų grupė. Susitvarkę su jais, susiraskite krovinį.
  • Tada grįžkite pas Martiną į Hangmaną pranešti apie rastą krovinį.
  • Po pokalbio su juo ieškojimas baigiasi.
Pirmoji auka
Kai išduodamas: nemokamas sūris.
  • Pasikalbėkite su Ghyslaine apie jo dingusią žmoną. Dieną jis būna Aukštutinio miesto turguje.
  • Paklauskite Jitann apie Ninette. Šis elfas dirba naktimis Rose Bloom mieste, Aukštutiniame mieste.
  • Raskite tamplierių Emericą papilve ir sužinokite, ką jis žino apie Ninette.
  • Atvykę į susitikimo vietą, Emericą išgelbėjame nuo smogikų. Jis mums pasakys, kad pastaruoju metu dingo ne tik Ninette, ir pateiks rastus parodymus.
  • Sutemus tyrinėkite liejyklą Žemutiniame mieste, kur nutrūko Maren (kitos dingusios moters) pėdsakai.
  • Liejykloje randame kažkokį magą, kuris bėga nuo mūsų. Einame toliau ir kovojame su būriu vaiduoklių ir troškimo demonu. Randame maišą kaulų.
  • Raskite Emeriką kazematuose ir parodykite jam žmogaus palaikus. Taip pat apsilankykite Ghyslaine Aukštutiniame mieste ir pažiūrėkite, ar jis atpažįsta žiedą. Po to ieškojimas baigsis.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
Neprašytas išsigelbėjimas
Kai išduodamas: paskelbimas Aukštutiniame mieste, atlikus užduotį ilgas kelias namo.
  • Pasikalbėkite su Seneschal Bran apie vicekaralio sūnų.
  • Po to eikite į Ragged Shore ir ieškokite stiuardo sūnaus Seimo Dumaro.
  • Atvykę pastebime, kad Žiemos, vadovaujamos Ginnio, dar prieš mus. Mes su ja susidorojame ir kalbamės su Seimu.
  • Tada jūs turite atremti dar dvi žiemos atakas.
  • Po to pasikalbėkite su Seimu apie grįžimą į Viceroy's šventyklą.
  • Kai gubernatorius jums pateiks atlygį, užduotis baigsis.
Teisėjo įsakymai
Kai išduodamas: teisėjas Aukštutiniame mieste, įvykdęs užduotį nemokamas sūris.
  • Keliaukite į senus griuvėsius už miesto ir teisėjo Vanardo prašymu suimkite bėglį.
  • Prieš įeinant į griuvėsius, prie mūsų pribėga elfas Elrenas ir prašo nužudyti bėglį, nes jis pagrobė jo dukrą. Nusprendžiame, ką daryti su bėgliu ir judame toliau.
  • Griuvėsiuose bus daug ponų, o viename iš kambarių galite rasti besislepiančių piratų. Dideliame kambaryje, be daugybės vorų ir skeletų, gyvena raganavimo siaubas, todėl būkite atsargūs.
  • Toliau susitinkame Lėją, kuri, kaip paaiškėjo, yra sveika ir sveika. Ji prašo mūsų pasigailėti Kelderio.
  • Paskutiniame kambaryje randame Kelderį, kuris paprašys jį nužudyti. Jei įvykdysite jo prašymą, mes nedelsdami paliksime griuvėsius; jei ne, mes einame į išėjimą, tuo pačiu metu nugalėdami vorus ir negyvuosius.
  • Prie išėjimo kalbamės su Elrenu ir su sargybiniais. Po to einame pranešti apie viską teisėjui (jis stovi dieną Aukštutiniame mieste prie bažnyčios). Tai užbaigia užduotį.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
nebaigtas reikalas
Kai išduodamas: Miiran (žemutinis miestas, naktis) arba Atenriel (aukštutinis miestas, diena) užbaigus užduotį nemokamas sūris.
  • Šios užduoties turinys priklauso nuo to, kas jį jums davė.
  • Jei Miiran:
    • Po pietų išvykstame į uostą padėti Miirano pakaliniams susidoroti su lordu Harimanu.
    • Atvykus mus užpuls Harimano sargybiniai, ir nieko kito nelieka, kaip juos nužudyti.
    • Tada mes kalbamės su Gustavu, Miirano vyru. Lordas Harimanas pasirodys po kurio laiko. Mes nusprendžiame, ar jį nužudyti, ar leisti jam gyventi.
    • Po to naktį grįžtame į Žemutinį miestą į Miiraną ir pranešame apie savo sėkmę. Užduotis baigta.
  • Jei Atenrielis:
    • Naktį išvykstame į uostą padėti Atenrielio pakaliams.
    • Atvykę matome, kad banditai iš Draugijos nori užpulti berniuką. Išsaugome berniuką ir po to pasikalbame su juo. Mes nusprendžiame, ar duoti jam Atenrielio prekes, ar ne.
    • Po pietų grįžtame į Aukštutinį miestą pas Atenrielį ir pranešame apie savo sėkmę. Po to ieškojimas baigsis.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas
Žolininkų ieškojimai
Kai išduodamas: 1-ojo veiksmo pradžioje žolininkas Solvitas kazematuose.
  • Suraskite „Solvitus“ skirtą „Spider Gland“, „Dragon Fang“ ir „Pure Iron Bark“ žievę.
  • Reikalingų ingredientų vietos:
    • Milžiniška vorų liauka – apleisti griuvėsiai (Quest Teisėjo įsakymai).
    • Drakono iltis – kaulų duobė (Quest kaulo duobė).
    • Ironbark – Geležmedžių kraštas (atrakinta žemėlapyje po pokalbio su meistru Ailenu Dalish stovykloje ant Broken Mountain).
  • Kai duosite visus ingredientus žolininkui, užduotis bus baigta.
Neįteiktas laiškas
Kai išduodamas: laiškas nuo apsėstojo lavono privačioje Arturio prieplaukoje per ieškojimą Sūnus palaidūnas.
  • Nuneškite laišką, rastą ant transformuoto mago, tamplieriui Traskui kazematuose.
  • Arba iš šventyklos gali būti paprašyta sumokėti mokestį už tylėjimą. Vienaip ar kitaip, po pokalbio su juo ieškojimas baigiasi.

Peržiūra: 1 veiksmas


Peržiūra: 1 veiksmas

Kompanionių užduotys

Pareiga
Palydovas: Sebastianas.

Kai išduodamas: 1-ojo veiksmo pradžioje Aukštutiniame mieste pamokslininkų lentoje.

Ši užduotis pasiekiama tik įdiegus Exiled Prince DLC.

  • Prieiname prie pamokslininkų lentos Aukštutiniame mieste ir stebime bažnyčios ponios Eltinos dialogą su Sebastianu. Po to paimame užduotį nuo lentos.
  • Princas Sebastianas Velas pasiūlė atlygį už titnago samdinių, kurie nužudė jo šeimą, nužudymą.
  • Killer grupės vietos:
    • Kirkwall's Wharf naktį.
    • Ant sudužusio kalno (netoli įėjimo į vietą).
    • Ragged Shore (šiek tiek į šiaurę nuo įėjimo į vietą).
  • Baigę visus titnago samdinius, grįžkite į bažnyčią ir pasakykite Sebastian Veliui, kad atkeršijote jo šeimai. Po to ieškojimas baigsis.

Peržiūra – I veiksmas: Istorijos linija(pabaiga)

Powder Hopes / Black Powder Promise

Keliaudami po pasaulio žemėlapį (paprastai pakeliui į Ragged Coast), susidursite su nykštuku Javaris ir jo asmens sargybiniais, kovojančiais su vorų ataka. Padėk jiems. Pasibaigus mūšiui, nykštukas, sužavėtas tavo kovinių sugebėjimų, pasiūlys tau darbą: atsikratyti Tal-Vashot grupės (Qunari, kuris atmetė Qun – galite prisiminti juos iš Stano istorijų, jei žaisite Inception) kad apsigyveno Ragged krante. Kam jam to reikia? Jis turi padaryti įspūdį Qunari Arishok, kad galėtų susitarti dėl specialių sprogstamųjų miltelių, kurių receptą turi tik Qunari. Jei pasakysite jam, kad norite padėti, nes tuo metu atsikratysite plėšikų gaujos, tuomet su Aveline gausite Draugystės taškų. Su Aveline gausite Rivalry taškų, jei pasakysite, kad tai darysite už pinigus.
Eikite į Ragged Shore ir pirmoje išsišakojime eikite pietų keliu. Qunari stovykla yra šiauriausiame žemėlapio taške. Priartėjus prie jo, jus pasitiks draugiškas Qunari, kuris perspės, kad daugiau neiti, nes Tal-Vashot užpuls jus pamatęs. Po to jis pats išeis į pensiją, nes Tal-Vashot plėšikų keliai nelabai atitiko jo skonį. Galite pasiūlyti jam jus įdarbinti, bet jis atsisakys.

Išvalykite kelią į urvą iš kelių Qunari grupių, tarp kurių bus saarbas - tai yra magas Qunari kalba. Pačiame urve būkite atsargūs – yra keletas spąstų. Jau nekalbant apie daugybę Qunari, kurie trokšta nuimti galvą nuo pečių.
Tačiau nors „Qunari“ grupių yra daug, nieko ypač rimto nerasite, kol nesusidursite su lyderiu. Šioje grupėje, be paties Qunari lyderio (stipraus artimojo kovotojo), bus ir gana galingas saarbas – magas yra daug stipresnis už tuos saarbas, kuriuos sutikote anksčiau. Labai rekomenduoju pirmiausia jį išvesti iš veiksmų, nuolat daužyti jį stulbinančiais, paralyžiuojančiais ir kitais tokiais pat triukais, kad jis nespėtų panaudoti savo masinio naikinimo burtų.

Susidoroję su visa grupe ir surinkę grobį, grįžkite į Kirkwall. Jūs turite rasti Jarvis uoste, esančiame Qunari būstinėje dienos metu. Qunari sargas prie vartų įleis jus.
Isabela laikinai paliks jūsų grupę, jei ji buvo joje, kai artėsite prie Qunari būstinės.
Judėkite į priekį ir pagaliau susipažinsite su Arišoku asmeniškai. Jei jūsų vakarėlyje yra Fenris, galite išgirsti ir sulaukti kelių papildomų dialogų (nors tai neturės įtakos jūsų pokalbio su Qunari rezultatams).
Pokalbio pabaigoje Jarvis paliks Qunari būstinę, o Arishok pakvies jus sekti jo pavyzdžiu. Tai baigs jūsų ieškojimą. Bet kokiu atveju, įjungta Šis momentas.

Vilkai avies drabužiais / vilkų ganymas

Ši užduotis pirmiausia bus rodoma jūsų žurnalo skiltyje Gandai. Kažkodėl Žemutiniame mieste randamas tam tikras Bažnyčios atstovas ir teiraujasi apie Qunari. Atlikę keletą istorijos užduočių, jei naktį eisite į Žemutinį miestą, sutiksite ją, kai ji bandys pasamdyti kelis žmones (kurie savo ruožtu pasirodo esąs banditai ir ją užpuola).
Susitvarkyk su banditais ir pasikalbėk su panele, kuri prisistato Petriu. Sužavėta jūsų kovinių gabumų, ji pasiūlys jums darbą, kurio smulkmenas turėtumėte sutikti viename iš Žemutinio miesto namų.

Atvykę į susitikimo vietą, sužinosite, kad užduotis yra išlydėti į nelaisvę Kunari magą iš miesto. Kaip Petris jums paaiškins, jis bus nužudytas, jei Qunari jį grąžins, o Kirkwall valdžia tikrai tai padarys, jei magas patektų į jų rankas. Kad nepritrauktumėte dėmesio gatvėse, turėtumėte išvežti jį už miesto, slapta požemine perėja, į kurią galite nusileisti tiesiai iš šio namo. (Jei sutiksite padėti, gausite varžybų taškų iš Fenris ir Varric bei draugystės taškų iš Anderso ir Merrill.)

Perėjime jūsų laukia vorai, taip pat daugybė spąstų. Rimčiausias susidūrimas požemyje įvyksta prieš išeinant į paviršių. Grupė banditų susidomės jumis, o ypač jūsų kompanionas Qunari. Pokalbio su jais metu banditų vadas bandys nepastebimai įsmeigti peilį į jūsų GG, tačiau „Qunari“ magas netikėtai įsikiš ir užkirs kelią tam, o po to prasidės mūšis.
Mūšio pabaigoje pasikalbėkite su Ketojanu. Tiesa, iš jo mažai pasieksite, todėl jums neliks nieko kito, kaip tik tęsti savo kelią.
Iš karto išėję iš požemio susidursite su grupe Qunari. Iš pokalbio su jais aiškiai matyti, kad jie buvo nukreipti į jus tyčia.
Iš esmės visai nesvarbu, kokį būdą pasirinksite. Jei sutinkate su Qunari, jie Ketojan atliks iškilmingą žmogžudystės aktą, po kurio bandys tą patį padaryti ir jums, nes jūs per ilgai bendraujate su juo ir galite būti demonų įtakoje. Jei jų atsisakysite, turėsite vėl su jais kovoti, o po mūšio Ketojanas nusižudys, vadovaudamasis Kun kelio nurodymais. Neįmanoma jo nuo to atkalbėti, kad ir kokias parinktis pasirinktumėte. (Jei atsisakysite Qunari, gausite draugystės taškų su Andersu ir Merrill.) Bet kokiu atveju kaip atlygį gausite gražų amuletą.
Jei pokalbio su Qunari metu paminėsite, kad pats esate magas arba vienas iš jūsų kompanionų yra magas, jie tuoj pat nutrauks pokalbį ir puls.
Šiaip ar taip, grįžk pas Petrį – kuris labai nustebs pamatęs tave gyvą ir nesužalotą – ir pokalbis su ja baigsis. šis ieškojimas. Už užduoties atlikimą gausite 7 auksus.

Draugai žemose vietose

Ši užduotis pasirodo tik tuo atveju, jei pasibaigus visoms kitoms istorijos užduotims vis dar nesurinkote 50 aukso, kad galėtumėte finansuoti ekspediciją užduočiai „Kelionė į gilius kelius“. (Kartais tai gali pasirodyti, jei turite didelį kiekį, bet taip nutinka ne visada – tai gali būti gedimas.)
Nykštukas Dugal Gavori, kuris jus pasitiks naktį Žemutiniame mieste prie Liren's Store, pasiūlys jums finansuoti ekspediciją. Mainais turėsite grąžinti jam šiuos pinigus du kartus (tai yra 100 auksinių).
Jei sutiksite su jo pasiūlymu, gausite Rivalry taškų su Aveline, o jei grįžęs iš ekspedicijos nesumokėsite jo skolos, jis jus užpuls.

DĖMESIO:įvykdę visas ankstesnes istorijos užduotis, užbaikite visus likusius atvejus Kirkwall, prieš sakydami Bartrandui, kad esate pasirengęs vykti į ekspediciją. Ekspedicija yra savotiškas pirmojo veiksmo epilogas, ir jūs nebegalėsite tęsti nebaigtų užduočių, jei į ją vyksite.

Iš pradžių išgirsite apie Fainrielį ir jo motiną iš Varriko (tai yra, perskaitysite savo žurnalo Gandų skiltyje), bet po kurio laiko (būtent pasibaigus „Ilgo kelio namo“ užduočiai) iš tikrųjų sutiksi elfą Arianni Elvenage. Klausykite jos pokalbio su tamplieriumi Trasku ir pasikalbėkite su ja.
Arianni turi sūnų, vardu Feinrielis, kuris turi magišką dovaną, bet nėra apskritimo magas, nes Arianni, bijodama išsiskirti su vieninteliu sūnumi, slėpė savo sugebėjimus nuo kitų. Tačiau šiuo metu Feinrielį nuolat kankina košmarai, o motina, bijodama, kad įsipainioja demonai, vis dėlto nusprendė pasirinkti mažesnę blogybę ir kreiptis pagalbos į magus.
Problema ta, kad išsigandęs berniukas pabėgo į niekur ir Arianni nežino, kur jis yra. Tiesa, ji turi tam tikrų idėjų šiuo klausimu. Ji pasiūlys paklausti Trasko, kuris taip pat bando surasti Feinrielį. Kitas galimas variantas- vaikino tėvas Antivos pirklys Vincenzo. Vincenzo paliko Arianni, kai sužinojo, kad ji nėščia, ir nuo to laiko su ja nekalbėjo, bet Arianni įtaria, kad Fainrielis, kai jo prireikė, galėjo kreiptis pagalbos į tėvą, neseniai grįžusį į Kirkvalį iš Antivos.
Pasikalbėkite su vienu iš dviejų. Fainrielio tėvas papasakos apie savo sūnų, jei jūsų GG yra magas arba turi magų grupėje. Pasak jo, jis nusiuntė Feinrielį pas buvusį tamplierą Samsoną, kuris dabar padeda kai kuriems pabėgusiems magai. Samsoną naktį galima rasti Porte.
Jei pasikalbėsite su Trasku ir įtikinsite jį, kad Feinrielio ieškote vaikino labui, jis taip pat patars susisiekti su Samsonu.
Jei nesikalbėjote su Arianni Elvenage, bet jau matėte jos pokalbį su Trasku, tada ši užduotis suteiks jums Traską, jei pasikalbėsite su juo kazematuose, ir galėsite iš karto eiti ieškoti Samsono.

Iš Samsono sužinosite, kad kadangi Feinrielis neturėjo pinigų, jis nukreipė jį pas vieną iš savo draugų Rayner, kuris karts nuo karto prekiauja vergų prekyba. Rayneris, pasak Samsono, yra Porte, kur jam priklauso privati ​​prieplauka.
Eikite į žemėlapyje pažymėtą pastatą. Čia pilna banditų, kurie labai neapsidžiaugs tave pamatę. Be to, yra keletas spąstų.
Išvalę pirmąsias priešo grupes, eikite į ieškojimo rodyklę. Ten pamatysite liūdną sceną, kai į kampą įsprausta mage mergina tampa apsėsta, todėl teks kautis ne tik su Raynerio vadovaujamais plėšikais (kurie gali smogti atgal kaip žudikas), bet ir su ja.

Skrynioje rasite laišką su Reinerio turtu, iš kurio sužinosite, kad Feinrielis tikrai buvo parduotas į vergiją tam tikram Tevinteriui, vardu Dancigas. Dantzigą galima rasti Kloakoje. Žinoma, jis jums nieko taip ir nepasakys, bet jūs galite apsieiti be kovos, jei jūsų grupėje yra Fenris. Fenrisas gali priversti vergų prekybininką pasakyti viską, ką žino.
Jei po to ramiai paleisite baudžiauninką, gausite 10 Varžybos taškų su Fenrisu.
Jei nuspręsite nužudyti baudžiauninkus, argumentuodami tuo, kad paleisdami juos per daug žmonių pasmerksite vergovei, gausite Draugystės taškų su Fenrisu ir Carveriu (10), taip pat su Aveline (5). Būkite atsargūs mūšyje – magas pasirodo paskutinėje užpuolikų bangoje ir laiku nesustabdęs jis gali padaryti nemažą žalą.
Iš gauto (arba iš Dancigo lavono paimto) žemėlapio sužinosite, kur yra baudžiauninkų stovykla – viename iš Ragged kranto urvų. Eik ten.

Urvas nėra labai didelis, jame nėra spąstų, o vergų prekeiviai nėra pernelyg pavojingi, nors tarp jų pasitaiko magai. Susisiekite su lyderiu. Jis laiko peilį Feinrieliui prie gerklės ir griežtai perspėja, kad nežengtumėte nė žingsnio toliau.
Jei Varrikas yra jūsų grupėje, jis gali įtikinti lyderį paleisti jaunuolį, vadindamas jį gubernatoriaus sūnumi. Vergų prekeiviai nenorės maišytis su tokiu aukštaūgiu įkaitu ir ne tik paleis, bet ir papildomai sumokės.
Jei pasirinksite atsakymo variantą „Ir man nereikia žengti jokių žingsnių“, jūsų GG užmuš lyderį durklo metimu, o tai, žinoma, iškart pradeda kovą.
Kituose variantuose mūšis taip pat prasidės, bet su lyderiu. Tavo pasirinkimas.

Kai kaip nors susidorosi su vergų prekeiviais, turi nuspręsti, ką daryti su jaunuoliu. Akivaizdu, kad jis nenori eiti į ratą, todėl galite patarti jam prisijungti prie Dalish ant Broken Mountain (tokiu atveju gausite draugystės taškų iš Merrillo ir Anderso). Tačiau taip pat galite reikalauti, kad jis vis tiek prisijungtų prie rato (tai suteiks jums draugystės taškų su Fenrisu ir Aveline).
Norėdami užbaigti užduotį, praneškite apie įvykį Arianni. Ji jums įteiks gerą žiedą kaip atlygį (neturėsite galimybės kilniai atsisakyti atlygio).

Galite pasakyti Traskui, kas atsitiko, arba galite tylėti, jei norite, ir bet kuriuo atveju jis sužinos apie viską, ką reiškia „Gailestingumo aktas“.

Gailestingumo aktas

Atlikę misiją su dingusiu Feinrieliu, gausite laišką, kuriame anonimas prašo susitikti už miesto ribų. Eikite į Ragged Shore prieigas.

Pakeliui į nurodytą susitikimo vietą jus užpuls drakonų jaunikliai – nužudykite juos visus. Jums laišką atsiuntęs anonimas pasirodys jūsų pažįstamas Traskas, kuriam įvykiai su Feinrieliu ir jūsų dalyvavimas juose paliko didelį įspūdį. Tamplierius jums pasakys, kad keli išlikę Starkhaven magai prisiglaudė šiame urve ir žudo visus šventyklininkus, kurie siunčiami su jais derėtis. Tačiau netrukus prie urvo turėtų priartėti didelis būrys tamplierių iš Starkhaveno, kurie greičiausiai nedalyvaus ceremonijoje su magais ir juos visus nužudys. Jei pasakysite, kad Traskas pats turėtų eiti į urvą, gausite Varžybos taškų su Merrill ir Anders.
Jūs taip pat turite galimybę, nusileidę į olą, įtikinti apostatus pasiduoti. Eik į urvą. Beveik iš karto jus užpuls kraujo magas su savo „mėgstamaisiais“ – būriu nemirėlių. Susitvarkę su jais, eikite toliau, kur jūsų laukia dar daugiau prisikėlusių mirusiųjų.
Viename iš urvų, kai išvalysite jį nuo karingų lavonų, prie jūsų prisiartins jaunas apostatas, vardu Alenas. Allenas pasakys, kad urve besislepiančių magų galva Decimas ėmėsi kraujo magijos, teigdamas, kad dabar jie vis tiek neturi ko prarasti, ir laiko savo bendražygius kone jėga.
Su Decimu derėtis neįmanoma – jis puola iškart po trumpos įžanginės kalbos, o jums teks nužudyti jį, kelis jo bendražygius atskalūnus ir jų iškviestas piktąsias dvasias.
Likę magai, vadovaujami Decimo draugės Greisės, paprašys jūsų padėti jiems ištrūkti iš olos. Jei sutiksite jiems padėti, gausite Varžybos taškus su Fenrisu ir draugystės taškus su Andersu. Jei pokalbio metu neigiamai pasisakysite apie Decimus naudojamą kraujo magiją, gausite konkurencijos taškus su Merrill ir draugystės taškus su Andersu. Jei tylėsite apie kraujo magijos naudojimą, taip pat gausite draugystės taškų su Merrill.
Taip pat galite pabandyti įtikinti Grace grįžti į ratą savo noru (su atitinkamai apverstais įtakos taškais).
Išeik iš urvo. (Per daug neatsipalaiduokite – grįžtant jūsų laukia dar dvi pasalos.) Jei įtikinote magus grįžti į ratą, tuomet jūs vis tiek turite pasirinkimą – patvirtinti savo sprendimą (draugystės taškai su Fenrisu, konkurencija – Merrill ir Andersas) arba persigalvokite ir vis tiek nužudykite šventyklininkus. (Trask palaikys jus bet kokiu pasirinkimu.)
Jei nuspręsite padėti magams pabėgti, o Varrico nėra jūsų būryje, bet koks pokalbis su tamplieriais sukels mūšį. Jei Varrikas yra su jumis, tegul jis papasakos istoriją, kurią palaikys Traskas ir Allenas, o templieriai, juo patikėję, paliks prieigas prie olos, atlaisvindami kelią magai. (Draugystės su Varricu ir Andersu pranašumai šiuo atveju, konkurencijos su Fenrisu.)
Pokalbis su Grace arba šventyklininkais užbaigs užduotį.

Priešai tarp mūsų

Šis ieškojimas prasideda nuo gandų apie merginą, vardu Maša, kuri teiraujasi apie šventyklininkus Aukštutiniame mieste, o po kurio laiko jūs su ja susitiksite asmeniškai. Maša paprašys tavęs ieškoti jos šventyklos brolio, vardu Keranas. Keranas staiga dingo prieš kurį laiką ir nuo to laiko apie jį nebuvo nei gandų, nei dvasios.
Norėdami išsiaiškinti aplinkybes, turėsite paklausti jo kolegų naujokų Hugh ir Wilmod, kurie yra kazematuose. Vilmodo kazematuose nerasite, tačiau Hughas pasakys, kad pastaruoju metu jų gretos labai išretėjo – daugelis naujokų tiesiog dingo, o likusieji, nežinodami, ką galvoti, ėmė įtarinėti riterio vadą Meredithą, kad jis panaudojo kažkokias priemones. inicijavimo ritualų, tariamai išbandančių būsimų tamplierių, kurie miršta, jei neišlaikys išbandymo, jėgą.

Tačiau Hugh įtarinėjimui paprieštaraus kita mokinė Ruvina, mat ji asmeniškai matė prieš kurį laiką taip pat dingusį, o dabar grįžusį Vilmodą, matyt, gyvą ir nesužalotą. Tiesa, šiuo metu jis ilsisi „gamtoje“. Jei paklausite jos, kodėl ji to nesakė anksčiau, ji kreipsis į Meredith įsakymą, taip pat į riterį kapitoną Kaleną, kuris taip pat ieškojo Vilmodo ir šiuo tikslu išvyko paskui jį iš miesto. Tai atsitiko neseniai ir jūs tikrai juos pasieksite, jei paskubėsite.

Eikite į žemėlapyje pasirodžiusią Vilmodo stovyklą, kur pamatysite Kulleno naujoko tardymo sceną. Galite pasirinkti bet kurią norimą eilutę iš savo pusės – tai neturės įtakos tolesnei scenai.
Taigi, jūs turite kovoti su apsėstuoju ir dvasių atsiskyrimu. Po mūšio jūs automatiškai pradėsite pokalbį su Cullenu (tie, kurie žaidė pirmąją TAIP dalį, tikrai atpažins šį jaunuolį).
Kalenas iš tikrųjų nežino, kas vyksta, bet jis duos patarimą apie Rose Bloom viešnamį, kuriame Wilmod lankydavosi praeityje.
Minėtame viešnamyje paklauskite merginos, vardu Viveka, kuri iš „mergaičių“ Wilmod lankydavosi dažniausiai. Pažvelgusi į rekordų knygą, Viveka nukreips jus į „Idunn, Curiosity from the East“.
Pokalbio metu Idunas paneigs, kad net žino Wilmodo vardą, o tada bandys sužavėti tiek GG, tiek partijos narius, kurie staiga, be jokios priežasties, ima prašyti, kad jos nepakenktumėte. Kalbant apie GG, jei jis (a) yra magas, ji gali nutraukti burtą pati arba paprašyti bet kurio jūsų grupės mago pagalbos. Idunn bus taip sukrėstas, kad jos magija nesuveikė, kad ji atsakys į visus tolesnius jūsų klausimus.
Visos kitos dialogo parinktys baigs tiesiogine Idunn mirtimi, o jūs turėsite rasti Blood Mages slėptuvę iš dokumentų, esančių ant jos stalo.

Pasak Iduno (arba remiantis perskaitytais dokumentais), tam tikras Taronas, kuris šiuo metu yra slaptoje prieglaudoje Popilve, yra atsakingas už viską. Papasakojęs viską, ką žino, magas paprašys, kad nepagailėtumėte jos gyvybės. Galite nusiųsti ją pas šventyklininkus permaldavimui (dėl to gausite taškų už varžovą su Andersu) arba galite nužudyti ją vietoje.
Eik į Kloaką, į Taronės slėptuvę. Būkite atsargūs – be privalomų dvasių ir negyvųjų kraujo magų guoliui, čia taip pat yra keletas spąstų. Kai beveik išvalysite visą slėptuvę, susirasite Keraną ir trumpai pasikalbėsite su pačia Tarone. Tačiau taikiai išspręsti reikalo nepavyks – o ar tai būtina? – ir po pokalbio prasidės mūšis.
Šiame mūšyje, pačioje paskutinėje priešininkų bangoje, pasirodo Desire Demonas, kuris yra daug pavojingesnis nei pati Tarone, tad apsidairykite aplinkui.

Po mūšio pasikalbėkite su Keranu. Jei jūsų grupėje yra Andersas arba Merrill, jie gali patikrinti, ar jaunuolyje nėra demonų. (Su Andersu padarysite įtaką, jei paprašysite jo tai patikrinti.)
Po to Keranas grįš pas kazematus. Sek jį.
Tolesnė scena gali pelnyti draugystės ar konkurencijos taškų su Andersu, priklausomai nuo to, ar sutinkate su Kerano kalba, ar teigiate, kad kalti tamplieriai. Kai turite kalbėti apie būsimą Kerano likimą, galite sutikti su Cullenu, kad jaunuolis yra potencialiai pavojingas (ir užsidirbti draugystės taškų su Fenrisu ir varžovų taškų su Andersu ir Aveline), arba užtikrinti, kad jis nėra apsėstas ( gaunantys atitinkamai atvirkštinės įtakos taškus). Nesvarbu, ar jūs patikrinote, ar nėra Kerano demonų, ar ne, geriausias variantas jam bus templierių priežiūra 10 metų ir po šio laikotarpio gaus visiško riterio titulą. Kalenas daugiau nesutiks.
Šis pokalbis užbaigs šią užduotį.

Prologas.

Pasirinkę klasę (magas, karys, plėšikas), taip pat jūsų personažo lytį, žiūrime įžanginį vaizdo įrašą, kuriame bažnyčios ieškotojas tardo grubų nykštuką. Istorija, kurią jis nusprendė papasakoti merginai, prasideda nuo mūšio už Loteringo kaimą. Garretas Hawke'as (galima įvesti bet kokį vardą, bet pavardės keisti negalima) arba „Gynėjas“ kartu su seserimi pateko į „tamsos būtybių“ pasalą. Kai artimieji baigia kalbėtis, naikiname „Hurlokus“ ir tuo pačiu priprantame prie valdymo. Sutinkame padėti Betoni (Vanago sesuo), kuri akimirksniu susidoros su kita priešininkų grupe. Mūšis su ogre jums taip pat neturėtų sukelti didelių rūpesčių, nes Hawke turi keletą sugebėjimų, leidžiančių numušti bandytoją ant žemės. Atsidūręs ant žemės, žvėrelis virsta lengvu grobiu mūsų ašmenims. Po drakono pasirodymo mergina pertrauks nykštuko istoriją, pareikšdama, kad daugiau nesąmonių gyvenime nėra girdėjusi. Juokdamasis jis tęs tik šį kartą istorija bus tikra.

Vanagų ​​šeima yra suburta, bet apsupta tamsiųjų žuvų. Mes juos nužudome ir bėgame toliau. Susitikę su Aveline ir Wesley, padėkite jiems susidoroti su šūviais, po kurių jie prisijungs prie mūsų būrio. Toliau rikiuojasi dar kelios dešimtys priešininkų, nors su įgudusiu kariu būryje (Aveline) su jais susidoroti nebus sunku. Tai padarę, einame į proskyną, kur vėl turime numušti didžiulį ogrį, nors šį kartą jį nužudyti bus daug sunkiau, nes „tikrojoje“ istorijoje Vanagas neturi tų naudingų sugebėjimų. Bet jūsų būryje yra magas. Atimkite Betony nuo pabaisos ir liepkite mesti į jį ugnies kamuolius, nusiųskite Aveline su kardu šturmuoti milžiną ir elkitės pagal situaciją (priklausomai nuo pradžioje pasirinktos klasės). Kai suniokotas priešo skerdenas riaumodamas krenta ant žemės, prisijunkite prie vaiko gedinčios motinos. Čia verta paminėti, kad nužudytojo brolio vietoje gali atsirasti ir jūsų sesuo, jei iš pradžių į klasę pasirinkote magą. Toliau bus aprašyta ištrauka apie karį – vyrą.

Laidotuvėms nėra laiko, nes iš visų pusių yra „tamsos būtybių“. Naikinkite būrį po būrio, kol prasidės scena, kurioje baisus drakonas sudegina jūsų priešus. Šis drakonas bus Flemetas, ragana iš laukinės gamtos. Ji pareikalaus iš mūsų paslaugos kaip atlygio už jos gyvybės išgelbėjimą. Amuletą būtina pristatyti Dališo miškuose apsigyvenusiam elfų vyresniajam. Sutinku. Kai ji rodo į Veslį ir paprašys jį nužudyti, Aveline įsitrauks į pokalbį. Įtikinkite ją, kad „nešvara“ vienaip ar kitaip sunaikins jos vyrą, bet tik kad ji tai darys ilgai ir skausmingai. Pasiūlykite Aveline savo pagalbą arba tiesiog pažiūrėkite, kaip mergina nužudo savo vyrą. Laukiu tavęs ilgas keliasį Kirkwellą – vergų miestą.

Atvykę pasikalbėkite su sargybiniu, kuris jus nusiųs pas templierį. Niekas jūsų neįleis į miestą be jokios priežasties. Turite sumokėti. Tavo mama ne veltui taip troško vykti į šį miestą. Anot jos, čia gyvena jos brolis – labai turtingas žmogus. Papasakokite apie tai šventyklininkui. Jis savo ruožtu paminės, kad Kirkvelyje tikrai gyvena žmogus tokiu vardu, tik jis ne bajoras, o eilinis niekšas su skylute kišenėje. Šiuo metu grupė ginkluotų vyrų nuspręs kovoti su kardu. Išmokyk jiems pamoką. Atsidėkodamas už pagalbą, tamplierius pažadės surasti jūsų dėdę. Kai giminaitis pagaliau pasirodys, jis jums paaiškins situaciją.

Turite atlikti vienos iš dviejų vietinių gaujų užduotį. Rinkitės patys, siužetui tai niekaip nepaveiks (ateityje tik ginklai). Kai pasirenkate, imkitės užduoties ir eikite ją užbaigti. Vienu atveju reikalaujama nužudyti piktąjį išdaviką, o kitu – išvaryti iš miesto nesąžiningą prekybininką. Jei viskas klostysis sklandžiai...

Praėjo vieneri metai.

Per pastaruosius metus Hawke'as išgarsėjo „Apatiniame mieste“. Vieni jo bijo, kiti gerbia, treti stojo į eilę, kad jį priimtų. Kažkur toli saujelė „pilkųjų sargybinių“ nugalėjo „Marą“, o į Fereldano sostą atsisėdo Alisteras, pilkosios gvardijos, nužudžiusios „Archidemoną“, draugas. Ir šiuo metu, kai tamsos padarai yra ypač silpni, daugelis lobių ieškotojų nuėjo į gilius takus ieškodami lobių, relikvijų ar nuotykių į penktąjį tašką. Vienas iš šių „nuotykių ieškotojų“ buvo nykštukas, rinkęs ekspediciją. Atspėk, kas nori į jį patekti... tiesa, Garretas Hawke'as. Tai tik nykštukas jokiu būdu nesutinka pasiimti su savimi. Į pagalbą ateina to paties nykštuko brolis Varrikas. Jis mums pasakys, kad jo broliui nereikia apsaugos, jam reikia partnerio, kuris investuos savo pinigus į ekspediciją. Surinkti 50 auksinių yra pirmoji ir pagrindinė tavo užduotis. Beje, prie jūsų būrio prisijungs ir pats Varrikas.

Draugas sargyboje.

Avelina taip pat nešvaistė laiko. Apsigyvenusi tarnyboje jau po kelių mėnesių sulaukė paaukštinimo. Jį galite rasti Gubernatoriaus tvirtovėje. Pasikalbėkite su ja, prisiminkite senus laikus ir pasiūlykite pagalbą. Ji informuos, kad keli patruliai buvo užpulti ir jai skubiai reikia vyro, kuris gerai valdytų kardą. Priimkite pasiūlymą ir eikite į „pasalos vietą“ Shattered Mountain. Ten jus pasitiks būrys gerai ginkluotų piratų, tarp kurių bus keliolika lankininkų. Varricas ir Betony padės jums su šauliais, tačiau su paprastais piratais turėsite susidoroti patys. Nepamirškite apieškoti lavonų.

Grįžusi į tvirtovę, Avelina pateiks ataskaitą gubernatoriui, kuris uždengs ją trijų aukštų pastatu ir grasina įkalinimu. Kažkas čia negerai. Pažiūrėkite į darbo grafiką ir pasikalbėkite su mergina, kuri pribėgo padėkoti Avelinai. Krepšys, kurį ji atnešė šį kartą, pasirodė sunkesnis nei įprastai, ir net jaunasis sargybinis buvo išsiųstas į mirtį. Palaukite nakties (tai galite padaryti vietos pasirinkimo meniu) ir bėkite per naktinį miestą. Ir vėl piratai. Susitvarkyk su jais ir bėk gelbėti vaikino. Tave užpuolę banditai buvo „vagių gildijoje“, o vietinių sargybinių gabenti dokumentai jiems (vagiams, tobiškiams) skaityti pasirodė labai naudingi.

Kapitoną reikia nubausti. Nueikite į „Gubernatoriaus tvirtovę“ ir stebėkite sceną. Aveline dabar yra sargybos kapitonas, bet už pagalbą gausite nedidelį mokestį.

Ilgas kelias namo.

Laikas grąžinti Flemeth. Užlipkite ant „sudužusio kalno“ ir eikite į Dolly elfų stovyklą, kur jus pasitiks Vyresnysis. Po trumpo dialogo ji nurodys, kur pasiimti amuletą, ir paprašys, paimkite su savimi „Pirmąjį“. „Pirmas“ – Merrill mūsų lauks prie įėjimo į urvus. Pakalbėję su ja sužinosite, kad jai reikia eiti į Elfinage, bet priežasčių nežinosime. Ateik į požemį. Čia sutiksite keletą vorų, tarp kurių bus ir nuodingas voras, padarantis dvigubai daugiau žalos. Susidoroję su jais atidarykite skrynią (manau, kad Varricas gali jums padėti) ir eikite į lauką. Merrill kraujo magijos pagalba atvers kelią į kapines. Barkite ją, jei norite gauti pliusą reputacijai su Aveline. Pralaužę skeletų minias, padėkite amuletą ant altoriaus ir stebėkite sceną. Pasirodo, visą tą laiką kišenėje nešiojome gabalėlį Flemeth, kuri, numačiusi dukters poelgį, dalį savęs įspraudė į brangakmenį. Pasikalbėkite su ja ir gaukite 5 auksines monetas kaip atlygį. Belieka tik patekti į miestą. Sveikiname, dabar jūsų komandoje yra tikras kraujo magas.

Sūnus palaidūnas.

Eidami per elfiną galite išgirsti elfų mergaitės ir sargybinio pokalbį. Ji prašo surasti jos sūnų. Pasikalbėkite su ja ir pažadėkite padėti, tada ji jums atskleis visą tiesą. Jos sūnus – apsimetęs magas, kuris, mamos primygtinai reikalaujant, nepasidavė tamplieriams, o kai jie atėjo jo pasiimti, pabėgo nepalikęs jokių žinių savo motinai. Ji jums pasakys, kad apie sūnų galite paklausti jo tėvo, ką tik į miestą atvykusio pirklio. Feinrenelio tėvą (berniuko vardas) galima rasti turgaus aikštėje, bet prieš eidami ten, pasiimkite Betoni į savo būrį. Pakalbėjęs su tėčiu, paklausk jo apie sūnų, o paskui duos ženklą Betoniui, ji nelaimingajam tėvui įrodys, kad pati slapstosi nuo tamplierių. Jūsų kelias eina pas Samsoną – į pensiją išėjusį buvusį templierį.

Palaukite nakties ir eikite į žymeklį žemėlapyje. Samsonas yra lyrio narkomanas. Pasiūlykite sidabro arba pagrasinkite nužudyti, o kai jis pradeda kalbėti, paaiškėja, kad jis padeda vaikams tik savo naudai, o jis pardavė Feinrenelį tam tikram sargui, kuris, pasak gandų, uždarė jį į kažkokį sandėlį. . Nedelsdami eikite į uostą. Nebėkite tiesiai į tikslą, nes čia galite gana gerai praturtėti. Tiesa, piratai tam atkakliai trukdys, bet kada tai mus sustabdė. Įlipę į sandėlį, nugalėkite saują banditų, o tada bėkite prie žymeklio mini žemėlapyje. Į kampą įspraustas magas pavirs apsėstu. Nužudyk ją, o kai ji negyva pargrius, išimk raštelį iš jos kišenės. Atidarę šalia esančią skrynią, perskaitykite laišką. Pasirodo, Feinrenelis buvo parduotas į vergiją. Ieškome vergų prekeivio Danziko.

Atvykus į „kloaką“ jus pasitiks nedidelis samdinių būrys. Susitvarkykite su jais ir sekite Danziką, kuris iš tikrųjų pasirodo esąs labai niekšiškas tipas. Dialoge su juo galite pasirinkti bet kurią kopiją, nes rezultatas vis tiek bus toks pat (spustelėkite antrą, kad atrodysite šauniai). Mūšyje su vergų prekeiviu saugokitės magijos ir kai tik pastebėsite mėlyna šviesa švytintį kamuolį, bėkite kuo greičiau. Kai piktadarys bus nugalėtas, apieškokite jo lavoną ir pasiimkite Ragged Shores žemėlapį, kur mes iš tikrųjų einame.

Ieškokite berniuko baudžiauninkų urvuose. Kai prasidės scena, turėsite nedidelį pasirinkimą. Geriausia, jei paprašysite Varriko pagalbos, kuris, pakabinto liežuvio pagalba, pasakys banditui, kad Feinrenelis yra nesantuokinis gubernatoriaus sūnus. Išsigandęs nusikaltėlis paleis vaikiną ir, be to, atiduos jums visus savo pinigus. Tačiau nebūtina roplio paleisti, tiesiog nepamirškite, kad jis yra puikus karys ir taip nesileis įžeistas. Bet kokiu atveju, paleidę vaikiną, pasikalbėkite su juo. Jis tikrai nenori eiti pas mamą ir prašo, kad jį nuvežtų į dolerius. Galite pasiųsti jį į ratą, bet tada prarasite Betony palankumą. Jei berniukas nenukentėjęs pateks pas laukinius elfus, jūs gerai padidinsite reputaciją su visais būrio nariais, užduotys baigtos, belieka tik pranešti motinai apie sūnaus sprendimą.

Pudros viltys.

Pakeliui į baudžiauninkų urvus iš ankstesnių užduočių galite užklupti nykštuką Jarvis kelių samdinių kompanijoje. Padėkite jiems atsikratyti vorų ir pasikalbėkite su pačiu Jarvisu. Jis papasakos apie sprogstamuosius miltelius – receptą, kurio receptą turi tik neseniai Kirkvelyje nusileidę Qunari. Niekas jam taip pat recepto neduos, bet jei nykštukas sunaikins priešiškus „tal-vogotus“, Korėjos vadas pagalvos apie savo pasiūlymą. Ketiname išnaikinti „atstumtuosius“. Kai visi vadui nepriekaištingi „tal-vogotai“ išmirę, eikite į uostą, kur jūsų lauks nykštukas. Deja, visos Jarviso pasakos buvo melas. Jokio susitarimo tarp jo ir Korėjos nebuvo. Išklausę „Arishok“, gaukite atlygį. Atsakydamas į tai, jis išvarys nykštuką ir jums sumokės.

Vilkai avies kailyje.

Anot Varrick, tam tikra bažnyčios sesuo laukia pagalbos žemutinėje miesto dalyje. Sulaukę nakties, einame ten. Patikimą merginą užpuolė banditai. Padėkite jai susidoroti su jais ir pradėkite pokalbį. Ji atsisako kalbėti lauke ir nukreips jus į netoliese esantį namą. Ateik į jį. Viduje jus pasitiks ginkluotas šventyklininkas ir ta pati bažnyčios sesuo. Ji paprašys atvežti ką nors į reikiamą vietą, bet užsimins, kad palydovas nėra įprastas.

Neįprastas kompanionas iš tikrųjų būtų Qunari, nešiojantis specialią apykaklę su grandinėmis ir prisiūtą burną. Jį sukapojo artimieji, nes kažkada nusprendė eiti savo keliu. Gatvėmis jo išvesti nebus įmanoma, nes Pertui papildomų liudininkų nereikia. Jūs turite eiti per rūsį. Nusileidę į požemį, užklupsite vorų pulką, o šiek tiek paėję į priekį būsite užpulti banditų. Pajuokaukite ir pažiūrėkite sceną, kurioje Ketojanas (Kunari magas) rankos mostu išbarsto užpuolikus kampuose. Šiuo neapgalvotu poelgiu jis sukels plėšikų įniršį. Susitvarkyk su jais ir pakilk į orą.

Prie išėjimo iš urvo mūsų lauks kelios dešimtys „tal-vogotų“, kurie iškels savo teises Ketojanui. Šios „gaujos“ vadas pasiūlys mums duoti jam magą ir tada mums bus atleista už nusikaltimą. Pasirodo, kad šie Kunarai yra kažkokie tamplieriai, kurie randa atskalūnų burtininkų, tačiau skirtingai nei qunari bažnyčios tarnai, tokie magai yra žiauriai nužudomi. Kai lyderis sužinos, kad Hawke'o sesuo yra apostatė, jis įsakys mus nužudyti. Atsikratykite Qunari ir stebėkite sceną. Ketojanas nenori gyventi, bet atsisako visokių pasiūlymų. Magai užsidegus liepsnose, išleiskite karčią ašarą ir grįžkite su pranešimu Pertui.

Šeimos reikalai.

Atėjo laikas aplankyti mūsų mylimą dėdę. Įėję į namus, rasite ginčą tarp giminaičių. Jūsų motina nepatenkinta dabartine padėtimi ir prašo Gamelin parodyti jos tėvo valią. Dvejodamas dėdė pasakoja, kaip paliko popierius šeimos dvare, kai jį prarado vergų prekeiviams. Susinervinusi mama išeis į lauką, o Betony nuves jus į pokalbį. Žvali sesuo pastebėjo, kaip nervinasi dėdė Gamelinas, kai kalba pasisuko apie valią. Brolis ir sesuo, pasitarę vietoje, nusprendžia apsilankyti pas dabartinį namo šeimininką ir išvežti jį iš ten, kartu paimdami testamentą.

Į vidų galima patekti per rūsį „Kloakoje“. Štai kur mes einame. Atsidūrę dvare žudome į pagalbą atskubėjusius vergų prekeivius ir apžiūrime kambarius, ar nėra pinigų ir kitų buityje naudingų reikmenų. Vienoje skrynioje galima rasti nudėvėtą mamos portretą. Užklupę lyderį - vergų prekeivius, mes jį nužudome ir iš lavono pašaliname naujus šarvus. Kai branginamas popierius atsidurs jūsų rankose, pasikalbėkite su seserimi ir grįžkite į „šeimos namus“. Gamelinas vėl žemina tavo motiną. Šį kartą jis pasiūlė jai susimokėti už nakvynę arba bent jau susimokėti už suvalgytą maistą. Prisitaikyk, mojuodamas valia prieš dėdės nosį. Kai jis išeis, pasikalbėkite su seserimi ir padovanokite jai dvare rastą portretą.

raminimas.

Pabuvę „Pakaruoklyje“ ir sužinoję, kad „Pilkoji gvardija“ yra mieste, einame į parduotuvę pas vietinę gydytoja Lireną. Ji paneigs faktą, kad palaiko ryšį su vienu iš „pilkų“, tačiau greitai išsiskirs. Prie išėjimo mus pasitiks Fereldeno gyventojų gauja, grasinanti mus nužudyti. Paaiškinkite jiems, kad jūs pats esate iš Fereldeno ir tada jie išeis. Išvykstame į Kloaką, kur yra Anderso guolis.

Andersas yra magas ir ne visą darbo dieną dirbantis „pilkasis globėjas“, pabėgęs nuo tvarkos. Dabar jis užsiima tuo, kad savo magiškų sugebėjimų pagalba gydo žmones. Praėję pro kambarį, nusijuok (frazės pasirinkimas neturės didelės reikšmės) ir paaiškinkite Andersui problemos esmę. „Pasitrauk už paslaugą“, – pasakys jis ir paprašys iš „Rato“ išvesti savo seną draugą Karlą. Viskas, ko jums reikia, tai pasirodyti naktį „Aukštutiniame mieste“ ir tokiu atveju padėti Andersui atsispirti tamplieriams.

Užlipę į bažnyčią, užlipame į viršutinį aukštą ir pasikalbame su Karlu. Vargšas buvo paverstas ramiu žmogumi, kai jie atrado Anderso jam atsiųstus laiškus. Šiuo metu mus užpuls keli tamplieriai, tarp kurių bus labai stiprus tamplierius – leitenantas. Susidūrę su bažnyčios tarnais, priimkite sprendimą: nužudykite Karlą (kuris, beje, pats prašo tai padaryti) arba vis tiek palikite jį gyvą. Įvykdęs užduotį prie jūsų būrio prisijungs Andersas, kuris, beje, yra puikus gydytojas, o kartu su savimi nešasi ir gilių kelių žemėlapius, kurių mums prireiks ekspedicijai.

Pamišėliai neapleis.

Žvelgdami į „Pakaruoklį“ pamatysite sceną, kurioje mergina, pribaigusi tris vaikinus, ramiai toliau geria alkoholį iš taurės. Kalbėk su ja. Isabella paprašys mūsų sekti dvikovą, nes yra tikra, kad Hyder (jos priešininkas) žais nešvariai. Sutikite ir, palaukę nakties, eikite į Aukštutinį miestą. Susidūrę su piratų gauja, pasikalbėkite su Isabella. Kaip ji manė, vietoj Haiderio dvikovoje pasirodė daugiau nei tuzinas ginkluotų samdinių. Nužudyk juos visus ir eik į bažnyčią. Įėję pasiklausykite Isabellos ir Hyder pokalbio ir prisijunkite prie kovos. Užduočių pabaigoje prie jūsų būrio prisijungs linksma mergina.

Priešai yra tarp mūsų.

Klajodami po aukštutinį miestą galite suklupti merginą, kuri prašo šventyklos pagalbos. Pasikalbėję su ja sužinosite, kad Keranas – jos brolis kažkur dingo. Ji nurodys žmones, kurie gali padėti. Išvykstame į kazematus, kur, pabendravę su kitais šventyklininkais, sužinome, kad dingo ne tik Keranas, bet ir daugelis kitų šventyklų. Tačiau neseniai vienas dingusiųjų grįžo. Sužinoję šio šventyklos stovyklos vietą, vietą, sekame ten. Vietoje pamatysite kapitoną Kaleną, mušantį Wilmodą (tą patį „dingusį“ bažnyčios ministrą). Deja, tai baigsis. ugdymo procesas templierį paverčiant „apsėstu“. Padėkite Cullenui susidoroti su juo ir pasikalbėkite.

Kapitonas jums pasakys, kad prieš dingdami vietiniame viešnamyje lankėsi daug šventyklų. Laikas ten apsilankyti, bet su Kalenu niekas nebus atviras, bet su kitu atėjusiu nepažįstamuoju jis atsipalaiduos, galbūt kas nors pasikalbės. Mes sekame ten. Pabendravę su Vivika sužinome, kad pas „Burdį iš Rytų“ apsilankė visi dingę bažnyčios tarnai. Pakilę į viršutinį aukštą bandome pakalbinti merginą, tačiau ji pasiūlo laiką leisti kiek kitaip. Atsisakykite (na, arba sutikite, tai nelabai svarbu), o kai ji paprašys prikišti durklą prie gerklės ir lengvai juo perrėžti kaklą, paprašykite Betony pagalbos. Pasirodo, „smalsumas“ turi stipriausią įtaigos dovaną, ir būtent ji pasiuntė templierius į „ritualą“. Nuspręskite dėl mergaitės likimo (nužudykite arba nusiųskite į ratą) ir eikite į Kloaką.

Radę praėjimą į „kraujo magų“ prieglaudą, nusileidžiame ten ir susidorojame su saujele demonų ir apsėstųjų. Suradę Keraną, įsitraukite į kovą su „kraujo magų“ lyderiu Terane. Kai moteris ir visi jos parankiniai mirs, nuneškite Keraną į saugią vietą. Pasirodo, Teranė, padedama „smalsumo“, užvaldė tamplierių protus ir pavertė juos demonų indais. Keranas taip pat tarnavo kaip kuras tamsiems magai. Pažadėk jam neatskleisti visos tiesos kapitonui Kalenui ir eik į kazematus, kur gausi atlygį.

Gailestingas veiksmas.

Norėdami gauti šią užduotį, turite eiti į savo dėdės namus ir perskaityti laišką ant stalo. Kažkoks „draugas“ paprašo atvykti į nurodytą vietą. Kitas bus šventyklininkas Traskas, kurį galima sutikti „Sūnaus palaidūno“ užduotyje. Iš jo žodžių paaiškės, kad netoliese esančiame urve gyvena magai – apostatai, už kurių netrukus pasirodys šventyklininkai. Turite įtikinti žmones, kad jiems gresia pavojus.

Ateik į urvą. Pamatę artėjantį magas, pasiruoškite mūšiui. Pasirodo, Traskas mums nepasakojo visko. Šiame urve besislepiantys žmonės praktikuoja kraujo magiją. Prakirtę kelią per skeletų minias, pasikalbėkite su bėgančiu magu. Decimas – jų vadovas įtikino kitus, kad tik kraujo magija išgelbės juos nuo tamplierių, tačiau jaunasis magas nenorėjo tame dalyvauti ir nusprendė grįžti į ratą. Patarkite jam susisiekti su Trask ir tęsti savo kelią.

Kai pateksite į Decimus, pasikalbėkite su juo ir prisijunkite prie kovos. Kai jis bus nugalėtas, jo mokinys paprašys jūsų pagalbos. Ji nenori grįžti į ratą, o šventyklininkai ruošiasi čia nusileisti, bet yra lengva išeitis. Nužudyk Traską ir išeik iš čia, kol dar yra laiko. Galite susitarti, atsisakyti ar pasiūlyti ką nors tarpo – įtikinti tamplierą, kad magai nužudė vienas kitą. Mes patenkame į paviršių. Jei šiuo metu jūsų komandoje yra Varricas, paprašykite jo pakabinti makaronus ant templierio ausų. Jei ne, pabandykite tai padaryti patys. Kai bažnyčios tarnai pabėga tyrinėti kranto, priimkite laimingų magų padėkas.

Kas nukrito iš vežimėlio.

Pasikalbėkite su Isabella, kai ji geria alkoholį „Hanged Man“, ji paprašys jūsų padėti vienam iš jos gerų draugų. Jį galite rasti pakaruoklio kambaryje. Jis paprašys surasti iš jo pavogtų prekių pavyzdį ir pagal Orlesio plombą galėsite nustatyti, ar tai krovinys. Atvykę į uostą pasikalbėkite su darbuotojais, kurie jus nusiųs į pagrindinį. Jis nurodys kokiame sandėlyje yra prekės, bet susimokėti teks (yra ir kitas variantas, bet pinigai vistiek bus grąžinti). Sumokėkite ir eikite į norimą sandėlį. Praėjimą užblokuos samdiniai. Įtikinkite juos, kad kaimyniniame sandėlyje kilo gaisras, ir jie suskubs gelbėti savo daiktus. Patekę į vidų, nužudykite piratus ir paimkite prekių pavyzdį. Grįžę prie pakabinto žmogaus, praneškite Martinui apie savo sėkmę. Kaip atlygį gausite pliusą už reputaciją su Isabella ir pinigus, kuriuos išleidote kyšininkavimui.

Nemokamas sūris.

Kitas laiškas. Šį kartą iš buvusio darbdavio, kuris jus rekomendavo kaip puikų samdinį. Palaukę nakties, eikite į Žemutinį miestą, kur pradedate pokalbį su nykštuku Anso, kuris aiškiai nervinasi. Pasirodo, jis tamplieriams slapta parduoda „lyriumą“, tačiau paskutinę prekių partiją iš jo pavogė kontrabandininkų gauja. Prekės turi būti grąžintos, o kenksmingi kontrabandininkai turi būti nužudyti. Išvykstame į banditų guolį, kuris yra apleistame Elfinage name. Keista, bet skrynią su, atrodytų, tokia vertinga preke, saugojo vos keli samdiniai. Mes patikriname krūtinę. Tuščia. Turėsime grįžti su šiomis naujienomis pas Anso.

Prie išėjimo jūsų lauks apie dvi dešimtys vergų prekeivių. Patarę porą žodžių jie puola į puolimą. Nužudyk visus ir grįžk pas nykštuką. Pakeliui sutiksite dar porą banditų. Laimei, jums nereikės su jais kovoti. Elfas, kurį jie iš tikrųjų medžiojo, padarys tai už jus. Fenris – nuo ​​baudžiauninkų pabėgęs elfas paprašys tavęs pagalbos. Reikia atsikratyti Denerio – šios niekšiškos organizacijos vadovo. Išvykstame į šeimininko dvarą, esantį aukštutiniame miesto rajone.

Įėję į pastatą, einame ieškoti Denerio. Pirmajame kambaryje mus užpuls priešiškos dvasios. Įėję į salę, pakilkite į antrą aukštą ir pabandykite atidaryti duris. Užrakintas! Naršykite visus pirmame aukšte esančius kambarius, kol vėl pajusite nuotaiką. Vienas iš jų turės mums reikalingą raktą. Atidarykite duris ir atremkite demono ataką. Deneris pabėgo. Klausykite Fenriso ir apieškokite skrynias kambaryje. Išėję į lauką pasikalbėkite su Fenrisu ir pakvieskite jį prisijungti prie jūsų būrio.

Ekspedicija į gilius takus.

Prieš išvykdami į ekspediciją, atlikite visas aktyvias užduotis ir apsirūpinkite įranga. Baigę visus reikalus, pasikalbėkite su Bartrondu. Pokalbio viduryje pasirodys Hawke'o mama ir paklaus, ar mes vežame Betonį su savimi giliais takais. Čia jūs turite suprasti, kad bet kokiu atveju prarasite savo brolį / seserį, tačiau palikę giminaitį mieste, išgelbėsite jo gyvybę. Suformavę būrį (Varrico pakeisti negalima), praneškite Bartrondui, kad visi pasiruošimai baigti ir esate pasiruošę eiti.

Atvykus į vietą paaiškėja, kad įėjimas užblokuotas. Varricas pažadės savo broliui, kad ras sprendimą. Būtent tai ir darysime. Pasukite į dešinę ir bėkite iki žymeklio žemėlapyje, pakeliui sunaikindami mažas tamsos būtybių grupes. Sunaikinti golemą bus gana problematiška. Norint laimėti, reikia gero komandinis žaidimas ir brutali jėga. Kai chuliganas griūva, tęsiame kelią. Susipažinę su Sendeliu (nuo pirmos dalies berniuku nykštu), nusiųskite jį pas tėvą ir eikite link durų, atsikratydami tamsos būtybių. Kitame kambaryje turime kovoti su Ogre. Kambarys ne tik gana mažas, bet ir grindys išklotos spąstais. Nužudę milžiną, eikite į kitą kambarį. Dar net nenutolę nuo ogrės, jau buvome priversti kautis su drakonu. Jei įvyko koks nors stebuklas ir tu išgyvenai, grįžk su ataskaita Bartrondui.

Kai nykštuko komanda įkurs stovyklą, Bodanas pasikalbės su jumis ir padėkos, kad išgelbėjote jo sūnų. Toliau ieškome lobių. Viename iš daugelio kambarių vėl turėsite nugalėti golemą ir tuo pačiu keletą piktųjų dvasių. Įėję į kambarį su artefaktu, stebime sceną, kurioje gobšus Bartrundas paliks mus mirti nelaisvėje. Išklausę Varricą pradedame ieškoti kitos išeities. Keista, kad išėjimas yra už gretimų durų, nors ir užrakintas, o raktą turi tik senovinė dvasia, kuri, žinoma, mums jo taip ir neduos. Mainais turėsime sunaikinti kitą dvasią, kuri vargina mus. Įbėgę į skliautą, pasiruoškite kovai su dvasia. Nužudyti jį nėra taip lengva (net ir lengvuoju režimu). Kai jis susitraukia į kamuolį, bėk atgal ir pasislėpk už kolonų. Po šios procedūros jis negalės atsispirti gerų 20-30 sekundžių, išnaudokite šį laiką protingai.

Pasiekę lobį, liepkite Varrikui nužudyti dvasią, bet tuo tarpu užpildykite savo kišenes skrynios turiniu. Viename iš jų yra raktas į paviršių. Pravėrę duris grįžkite į Kirkvelį, kur jūsų laukia nemaloni žinia. Betonį paėmė į Ratą.

Jau 3 metai...

…Dėka giliuose takeliuose rastų lobių, Garrettas Hawkas iš vargšo samdinio virto didiku. Jo sesuo Betony buvo išvežta ilgoms treniruotėms Magų rate, o seni draugai pabėgo į skirtingus miesto kampelius. Tačiau viskas taip sklandžiai, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Prieš trejus metus į Kirkvalį atvykęs Qunari niekada neplaukė namo, o ėmė kelti įvairius reikalavimus. Vienas iš šių reikalavimų buvo Vanagas. Vicekaralius įtaria, kad artėja karas, ir prašo mūsų pasikalbėti su Arišoku, jei įmanoma, kad ginčas būtų išspręstas taikiai...

Namų radimas.

Kai išeisite iš gubernatoriaus tvirtovės, jums pasirodys Bodanas. Jis dar kartą padėkos jums, kad išgelbėjote jo sūnų, padovanos 50 auksinių, uždirbtų ekspedicijai, ir praneš, kad jūsų laukia Hawke dvare. Mes ten eisime. Dvare jus dažnai aplankys draugai, taip pat žmonės, kuriems reikia pagalbos.

Pagrindinis įtariamasis.

Avelina aplankė Houką. Ji prašo nutildyti „detektyvą“, trukdantį jai atlikti tyrimus. Be to, visi kaltinimai, kuriuos jis meta piliečiams, iš tikrųjų yra melagingi. Taigi šį kartą Emericas neva užkliuvo serijinis žudikas susidoroti su neapsaugotomis merginomis. Tai tik kapitonas, nepateikus sveiko proto įrodymų, teko ilgai atsiprašinėti „įtariamojo“. Avelina maldauja mūsų nutildyti templierį. Kaip mes tai darome, jai nerūpi.

Išvykstame į kazematus, kur mūsų jau laukia Emerikas. Jis pasakys tą patį kaip Aveline ir įvardins pagrindinį įtariamąjį – Gascarą Dupy. Jo dvaras yra Aukštutiniame mieste, bet verta ten vykti naktį. Sulaukę saulėlydžio, keliaujame tiesiai į tariamo žudiko namus. Kai blogi demonai mus užpuls, Emerico žodžiai taps panašesni į tiesą.

Susitvarkę su jais, pakilkite į viršutinį aukštą. Būsime liudininkai scenoje, kurioje jauna mergina maldauja jos pasigailėjimo. Po pokalbio su Dupy tampa aišku, kad jis – ne žudikas, o eilinis kraujo magas, norintis atkeršyti už seserį. Reikalas tas, kad prieš mirtį Gaskaro sesuo iš kažko gavo baltų lelijų puokštę, o po kelių dienų buvo rasta negyva. Nuo tos dienos bet kuri mergina, gavusi tokią pat „dovaną“, greitai mirdavo. Moteris, maldaujanti ją išgelbėti, turėjo būti šalia, bet Gascar pagrobė ją pačiu laiku, ketindamas įvesti savo sesers žudiką į spąstus. Tačiau vietoj jo į dvarą atėjo Vanagas. Paleiskite vargšą ir pažadėkite išnagrinėti šį reikalą.

Laikas pranešti Emerikui. Į jo vietą stos tik moteris, kuri patikins, kad Emerikas gavo laišką ir nuėjo mūsų pasitikti. Ženkite į „tamsiąją alėją“ (tinkama susitikimų vieta), kur mūsų laukia smalsaus tamplieriaus lavonas ir dešimtys demonų. Kai jie visi grįš į šešėlį, ta pati templierė ateis laiku. Apgaudinėkite ją sakydami, kad nežinote, kur slepiasi Dupyi.

Šeimos reikalai.

Būdami pakabintame žmoguje, pasikalbėkite su Varriku. Jo šaltiniai teigia, kad Bartrundas grįžo į Kirkwellą. Atėjo laikas atkeršyti niekšiškam išdavikui. Saulei nusileidus einame į aukštutinę miesto dalį. Mums reikalingas namas atrodo apleistas, bet vis tiek lipame į vidų. Valdymas pereina Varricui, kuris yra priverstas vienas kovoti su didžiule lankininkų minia. Tiesa, šis mūšis neturėtų sukelti ypatingų sunkumų, nes „Bianca“ žudo vienu šūviu, o nykštukas išvis yra beveik nemirtingas. Kažkas čia negerai.

Matyt, tai pasirodė įtartina ne tik mums, bet ir bažnyčios seseriai, kuri, išbarusi nykštuką, privertė papasakoti tikrą istoriją.

Prieš jus laukia varginantys mūšiai su šimtais pamišusių kareivių. Kai baigsis karių atsargos, iš kampo iššoks Bartrundo tarnas ir pasakos, kaip jo šeimininkas išprotėjo dėl iš ekspedicijos atvežto stabo. Atidarykite duris, už kurių prisiglaudė Varriko brolis, ir tinkamai jį trenkite. Išsekęs nykštukas pargrius ant žemės ir pasakos, kaip stabas užvaldė jo sielą, kaip privertė jį nužudyti, išduoti. Šiuo metu jis pardavė relikviją kažkokiai moteriai ir nežino, kur ji jį daro. Nuspręskite gnomo likimą ir eikite į lauką. Jei paliksite Bartrundą gyvą, gausite naują. geriausias draugas Varrico veide.

Sprogstamoji paslauga.

Atėjo laikas aplankyti Arišoką. Jis papasakos apie pavogtą sprogmenų receptą, kuris iš tikrųjų pasirodė esąs mirtino nuodo receptas. Jei šie nuodai pateks į netinkamas rankas, tūkstančiai žmonių Kirkvalyje mirs. Pirmuoju įtariamuoju taps nykštukas Jarvis, kuris jau trejus metus svajojo gauti garsiojo „saar-kamek“ receptą. Tačiau šis nykštukas prieš kelis mėnesius dingo be žinios. Išvykstame į Papilvę, kur pakalbėję su gildijos pirkliu sužinome, kad Jarvis gali slapstytis nuo kontrabandininkų. Įšokame į liuką ir prasiveržiame pro minias ginkluotų nykštukų asmens sargybinių. Kai pateksite į Džarvisą, paklauskite jo apie nuodus, ir jis jums išaiškins visą tiesą. Pasirodo, jis nieko nepavogė, o tiesiog atsidūrė netinkamoje vietoje ne laiku. Paleiskite nykštuką (arba nužudykite) ir eikite į alėją, kurioje netrukus įvyks tragedija.

Mes vėluojame. Poison jau vaikšto po vieną iš miesto rajonų. Apžiūrėkite vietą ir paimkite nuo grindų plieninę spyną, kurios pagalba bus galima uždaryti nuodų statinę. Tai padarę, atmuškite samdinių puolimą. Vienas iš jų numes kitą spyną. Kovok banga po bangos, kol užkimši visas dujų statines. Kai bus uždarytas paskutinis konteineris, pas mus ateis elfas, kuris įrėmino Jarvisą. Jos motyvai gal ir kilnūs, bet priemonės, kurių ji griebėsi, sugriovė per daug gyvenimų. Laikas ją pamokyti. Po elfo mirties eik su ataskaita Arišokui.

Nesutarimas.

Eikite į Anderso ligoninę ir pasikalbėkite su juo. Jis nerimauja, kad mieste per daug pažabotų magų. Be to, jis įsitikinęs, kad vienas iš tamplierių pradėjo „visuotinį raminimą“. Minios zombių magų, kas gali būti blogiau. Sutikite padėti Andersui gauti siužetą patvirtinančius dokumentus ir eikite į tunelį po kazematais. Čia pora kontrabandininkų bandys mus šiltai priimti, bet Vanagas neturi laiko, todėl mes juos tiesiog nužudome. Pasiekę kambarį, kuriame tamplieriai tyčiojasi iš jaunųjų magų, pabandykite taikiai išspręsti problemą. Nieko gero iš to nebus, nes teisingumo dvasia užvaldys Andersą ir jis stos į kovą. Padėkime" pilka apsauga“. Nužudę serą Alriką (tamplierius, kuris nori nuraminti visus magai), paimkite dokumentus iš jo lavono. Kai „teisingumas“ atskuba vargšę mergaitę, nuraminkite magą ir pakilkite į paviršių rimtam pokalbiui su Andersu.

Atspindys veidrodyje.

Aplankykite Merrill Elvenage. Ji su tavimi pasikalbės iš širdies į širdį ir parodys veidrodį, kurį daug metų renka po gabalėlį. Deja, nepaisant daugybės jauno elfo pastangų, veidrodis neveikia taip, kaip turėtų, o norint jį sutvarkyti, reikia įsigyti stebuklingą įrankį. Visa problema ta, kad šis įrankis yra Saugotojo rankose, kurio Merrill bijo kaip ugnies. Palaikykite merginų kompaniją, ir ji jums tinkamai padėkos. Eikime prie dolerių.

Prižiūrėtojas mielai atiduos mums relikviją, bet pirmiausia turime atlikti nedidelę užduotį. Netoliese esančiame urve apsigyveno baisus padaras, vadinamas Wertherall, ir, kaip tikriausiai jau atspėjote, reikia jį nužudyti. Pasiekę urvą, eikite į vidų ir susitvarkykite su vietine fauna. Kai suklumpate elfą, pabandykite su juo pasikalbėti. Nieko gero iš to nebus, nes, pamatęs Merilą, jis paskubės. Deja, vieta, į kurią jis nubėgo, buvo Venteralo guolis ir pabaisa nužudė berniuką. Užpulkite padarą. Po akmeninės dvasios ši kova turėtų atrodyti ne ką sunkesnė už pasivaikščiojimą ežero pakrante. Po pralaimėjimo guodžiasi Meril, verkianti dėl mirusio elfo kūno.

Grįžę pas globėją, priimkite iš jos instrumentą ir nuspręskite, ar atiduosite Meriliui, ar pasiliksite sau. Eidami pirmuoju keliu, įgysite naują draugą, o galbūt ir meilužį, bet iki to dar toli.

Karčios piliulės.

Paimkite Fenrisą į savo komandą ir eikite į sudužusį kalną. Pakeliui jus sustabdys vergų prekeiviai ir pareikalaus duoti jiems vergą. Įniršęs elfas puls į mūšį. Kai visi priešininkai bus nužudyti, Fenris atriš jų lyderio liežuvį. Sužinoję kliento vardą, eikite į duobę „urviniuose aptvaruose“, kur yra Adrianos guolis. Viduje turėsite sunaikinti keliolika samdinių. Ir paprasti, ir dešimtmečius gulintys žemėje. Kai sutiksite jauną elfą, išklausykite širdį veriančios istorijos apie jos tėvą ir pasidalykite su ja pinigais. „Prisidėję prie vergų išlaisvinimo“ toliau judėkite tikslo link. Mūšyje su Adriana susitvarkykite su jos tarnais, o kai ji liks viena, pulkite ją su visa komanda. Prieš mirtį ji papasakos Fenrisui apie jo seserį. Kai elfas nužudys piktadarystę, pasikalbėkite su juo jo namuose.

Ilgas kelias namo.

Įspėju, šis ieškojimas yra pats nuobodžiausias būdas gaišti laiką.

Po pokalbio su Aveline pažadėkite jai atlikti nedidelę užduotį, būtent pristatyti paketą vienam iš sargybinių. Gavęs paketą Donnikas žiūrės į mus kaip į idiotus ir „dovaną“ padės į tolimesnę lentyną. Grįžtame į Aveliną. Vėlgi, nieko nepaaiškinusi, ji paprašys pakabinti ant sienos naują darbo grafiką. Mes darome. Visų nuostabai, Donnikas buvo paskirtas budėti „šilčiausioje“ vietoje – Aukštutiniame mieste. Kai kurie buvo įtraukti į mėgstamiausius. Eikime pas Aveliną. Geležinė ledi įsimylėjo, bet bijo tai prisipažinti sargybai. Mes turėsime įsikišti.

Nuvažiuojame į Donniką ir informuojame apie visiems sargybiniams surengtą „vakarėlį“, po kurio laukiame saulėlydžio ir keliaujame tiesiai į „kartovių namą“. Avelina niekada neateis, o gerti teks grynai vyrų kompanijoje. Kai Donnikas nuo viso to pavargs, jis susidės daiktus ir išeis. Barkite Aveline ir pagalvokite naujas planas. Kas gali būti romantiškiau už „Ragged Shore“? Kontrabandininkai, didžiuliai vorai ir, žinoma, pusiau suirę lavonai. Taigi Hawke'as taip galvoja, todėl suorganizavo patruliavimą, kuriame, kaip tikriausiai jau spėjote, dalyvautų Aveline ir Donnikas

Mūsų užduotis yra sunaikinti priešus ir uždegti signalinius švyturius. Po kiekvieno paskubomis uždegto švyturio įsijungia scena, kurioje Aveline nerangiai bando įtikti sargybiniui. Kaip ši pora mane pabodo. Aveline ir vėl negalėjo prisipažinti meilėje Donnikui. Bandymas jam viską paaiškinti tik dar labiau suklaidins sargybinį. Grįžkite į kareivines, kur po pokalbio su Aveline pagaliau atliksite šią užduotį.

Rasti ir vėl prarasti.

Arišokas neketina palikti miesto, bet karas kol kas neplanuojamas. Tik tai ramina gubernatorių, bet neseniai atsitiko kažkas, kas galėjo nesunkiai išprovokuoti tą patį karą, atskleisdamas žmonių rasę nešališkoje šviesoje. Du Qunari pasiuntiniai atvyko į gubernatoriaus tvirtovę, bet niekada negrįžo į uostą, be to, net neišėjo iš tvirtovės. Vicekaralius prašo sutvarkyti reikalus nekeliant triukšmo. Eikite į Seneschal ir sužinokite detales. Ši byla gali būti įtraukta miesto sargas ir vienintelė vieta, kur išdavikai gali leisti laiką, yra pakabintas žmogus. Mes ten eisime.

Pakabintame žmoguje pasikalbėkite su Orvaldu, kuris netyčia pražiopsojo apie tris „raguotus barbarus“, paklauskite, kas yra darbdavys, o tada nuraminkite girtą sargybinį. Išsekęs Orvaldas duos jums kliento vardą, kuris stebėtinai pasirodo esąs tam tikras templierius. Einame į bažnyčią. Sutikę seną draugą Pertis, sužinome, kad tas pats templierius yra buvęs jos asmens sargybinis – Varnell. Gavę jo prieglaudos koordinates, einame aplankyti. Vietoje jus pasitiks saujelė fanatikų, vadovaujamų sutrikusio tamplieriaus. Qunari buvo nužudyti, ir jūs turite nugalėti serą Varnellą ir jo parankinius. Iš pradžių tai padaryti nėra lengva, nes fanatikai yra ginkluoti lankais. Bet kokiu atveju pirmiausia reikėtų susitvarkyti su „mažaisiais“, o tik tada imtis templierių. Kai Varnell mirs, stiuardas ateis ir paklaus, ką daryti toliau. Siūlykite sudeginti lavonus, kad paslėptumėte sumušimų pėdsakus.

Viskas, kas lieka.

Grįžę į Hawke dvarą, pasikalbėkite su dėde Gamelinu. Jis nusiminęs, nes Liandra (tavo mama) neatvyko su juo susitikti, kaip buvo žadėta. Į pokalbį įsiterpęs nykštukas Bodanas praneš, kad ryte moteriai buvo įteikta baltų lelijų puokštė. Ar tai tau nieko neprimena? Mes paliekame Dupy (jei palikote jį gyvą) namą, kuris yra Kloakoje. Naudodamas kraujo magiją, Gaskaras seks merginos Alesos pėdomis, kurią išgelbėjai pagrindinio įtariamojo užduotyje. Kraujo dėmės ant grindų turėtų nuvesti į liuką, vedantį į rūsį.

Žemiau sutiksite demonų pulką. Susidūrę su jais, apžiūrėkite lavoną ant sofos. Laimei, tai ne Vanago mama, o ta pati Alessa. Mes tęsiame kelią. Ir vėl mes susiduriame su demonais. Prieš išeidami nepamirškite apieškoti visų kambaryje esančių skrynių. Atsidūrę akis į akį su nekromantu, sužinome, kad Dupy nėra sielvartaujantis brolis, o visi bandymai surasti žudiką buvo tik siekiant sužinoti nekromantijos paslaptis. Laimei, Varrikas, kuris laiku suprato, paleido strėlę jam į gerklę, išgelbėdamas mus nuo kovos su niekšeliu. Nekromantas žudė ne juokais, norėjo surinkti mirusią žmoną ... po gabalą. Taip atsitiko, kad mūsų mama buvo labai panaši į jo velionę žmoną, ir niekšelis nukirto jai galvą.

Kai prasideda mūšis, atremkite žuvusiųjų puolimus. Banga po bangos, kol ateis mago eilė. Nužudę jį, pasikalbėkite su mirštančia motina. Belieka pranešti dėdei šią tragišką naujieną.

Košmarai.

Patikrinkite paštą Hawke dvare. Feinrielio mama vėl prašo padėti jos sūnui. Ji lauks jūsų Elfinage. Pakalbėję su ja sužinome, kad Feinrielis vis dažniau sapnuoja košmarus. Prižiūrėtojas nuleido berniuką į pavėsį, kad šis galėtų nugalėti savo demonus, bet jis jau dvi dienas neatsigavo. Padėkime jaunajam burtininkui. Be to, jei jam nepadėsite, pasaulis taps dar vienu „apsėstu svajonių vaikščiotoju“, o tai turės neigiamos įtakos tikrajam pasauliui. Labai blogai. O jei atsitiks taip, kad berniuką vis dar pažaboja demonai, teks jį nužudyti.

Suformavę būrį judame į priekį. Atsidūręs demonui, nuvaryk jį ir eik į kambarį kairėje pusėje. Feinrielio tėvo pavidalu prisidengęs demonas bando užvaldyti berniuką, išgąsdinti berniuką sakydamas, kad tai demonas, o kai jis pabėga, pasikalbėkite su demonu. Ji paskirs jums vieną iš būrio narių. Kova bus lengva, bet dabar jūs turite tik du bendražygius.

Įeikite pro antras duris (Feinriel's Pride). Dar vienas bandymas apgauti jaunąjį magą nepavyko. Blogasis demonas atsuks prieš mus antrąjį būrio narį, jis taip pat dalyvaus mūšyje. Kaip ir praėjusį kartą, po pralaimėjimo jūsų partneris išnyks. Mes tęsiame savo kelią. Sutikę Feinrielio dvasią, pasikalbėkite su juo. Vaikinas nori mirti, kad daugiau niekada neišgirstų demonų šnabždesio. Žinoma, galite pasirinkti lengviausią kelią ir tiesiog įsmeigti peilį jam į širdį, bet ar tikrai tai daro tikri herojai? Po to, kai atsisakysite mago (na, arba jį nužudysite), jis išeis iš šešėlio ir tuo pačiu ištrauks jus. Belieka tik pranešti apie tai berniuko mamai ir pasikalbėti su tais dviem bendražygiais, kurie jus išdavė.

Sekdamas Kun.

Vicekaralius vėl nepatenkintas Arišoko elgesiu. Faktas yra tas, kad jo sūnus (didelis Qunari gerbėjas) išvyko į „raguotų barbarų“ stovyklą „Kun“ inicijavimui. Dumaras prašo mūsų pasivaikščioti iki uosto ir pasiteirauti Qunari lyderio. Arišokas tikina, kad gubernatoriaus sūnus Kuno keliu eina savo noru, o visi seni ryšiai po iniciacijos jam nieko nebereikš. Tačiau šiandien Cimas buvo pakviestas į bažnyčią su visais atsisveikinti. Įtartinas. Po saulėlydžio einame į bažnyčią.

Vicekaraliaus sūnus žuvo ir kas pagalvoji – Petris. Patraukusi prieš tave savo fanatikus, ji eis paskui gerbiamąją Motiną. Susidūrę su „meškėnų nekenčiančiaisiais“ stebime sceną, kurioje Petris bando sumenkinti Houką, tikindamas gerbiamą motiną, kad jis neva nužudė vicekaralio sūnų, vykdydamas Arišoko nurodymą. Nepavykęs Petris gaus strėlę į kaktą nuo atvykstančio Qunari. Vicekaralius verkia dėl savo mirusio sūnaus, bet mes einame atlikti priešpaskutinę šio skyriaus užduotį.

Sugauti vagį.

Eikite į Hawke dvarą, kur pamatysite kivirčo tarp Aveline ir Isabella sceną. Sargybos kapitonas prašo skubiai vykti į Arišoką, o plėšikas maldauja padėti jai gauti relikviją, kuri buvo pavogta iš jos prieš daugelį metų. Vagis mieste, ir jei dabar jo nepagausi, Izabelė negyvens pakankamai ilgai, kad pamatytų, kaip žmonės nugali Korėjus. Sutikite su plėšiko prašymu ir eikite į žemutinio miesto liejyklų rajoną. Pakeliui į norimą namą mus sustabdys nedidelis Qunari būrys, vadovaujamas Stano ir pareikalaus grąžinti relikviją. Ir kadangi mes jo neturime, turėsime nužudyti tuos Qunari. Atsiverdama Isabella prisipažįsta, kad ši relikvija anksčiau priklausė Qunari. Jį pavogusi Izabelė nukeliavo į Kirkwellą, atsinešdama didžiulį laivą, pilną Kuhno pasekėjų. Ir kol relikvija nebus jų rankose, jie nepaliks miesto. Plėšikas paklaus, ar tu jai duosi knygą, kai tik paimsi ją iš vagies. Pasirinkite atsakymą ir įeikite į urvą.

Viduje prasidės tikras mūšis. Magai vienoje pusėje ir Qunari kitoje. Taip pat turite nužudyti abiejų pusių dalyvius. Pamačiusi vagį, Izabelė skubės paskui jį, bet tu. Į MŪŠĮ! Susidūrę su kariais, eikite į lauką ir ieškokite mirusio Qunari. Vienas iš jų turės atsisveikinimo raštelį iš Izabelės, kuriame ji prašo jos atsiprašyti, nes ji nusprendė perduoti relikviją Kastilenui. Atėjo laikas eiti į Qunari, bet prieš tai atlikite visas aktyvias užduotis.

Kaip Kuhnas reikalauja.

Išvykstame į audienciją su Arišoku. Aveline prašo Qunari vadovo duoti jai du elfus, dalyvavusius sargybinio nužudyme, tačiau Arišokas atsisako, teigdamas, kad jie priėmė „kuną“, o tai reiškia, kad dabar jie yra jo saugomi. Po trumpo ginčo tarp jo ir Aveline, Qunari vadas įsakys mus nužudyti. Išgyvens tik Vanagas ir Aveline. Qunari pradėjo puolimą prieš miestą. Pasirinkę kompanionus judame į miesto centrą, kur vyksta pagrindinis mūšis. Susidūrę su „Qunari“ paketu, padėkite „Pilkui globėjui“ su jais susidoroti ir gaukite žiedą, kuris padidina kritinio smūgio tikimybę kaip atlygį. Kai pasieksite Aukštutinį miestą, susidursite su Qunari kariais. Nugalėję juos, žiūrėkite sceną, kurioje jus išgelbės tamplierių vadas Meredithas. Ji praneš, kad Qunari renka žmones tvirtovėje ir išvyks, bet mes tęsiame savo kelią. Nukirtę kelią į bokštą, turėtumėte susitikti su Archmage Orsino savo sesers kompanijoje. Persimetę su ja porą sausų frazių, pasikalbėkite su atvykusia Meredith. Informuodami, kad vadovausite puolimui, nuveskite būrį prie bokšto durų. Čia jūs turite pasirinkti: nužudyti keliolika „karashokų“ arba paprašyti mago Orsino, kad jie atitrauktų jų dėmesį.

Įėję į bokštą, susitvarkykite su Qunari, tarp kurių bus keli magai, ir tada eikite pro dideles duris. Vicekaraliui buvo įvykdyta mirties bausmė, o visi nepatenkintieji buvo nužudyti vietoje. Pastebėjęs mus, Arišokas pasiūlo parodyti save mūšyje. Nužudę jo stipriausius karius, dar kartą pasikalbėkite su vadu. Jis sužavėtas ir užduoda pagrįstą klausimą – „Kaip išspręsti jo problemą be kraujo praliejimo“. Jam atsakė Izabelė, kurios rankose yra knyga, kurios reikia Arišokui. Lyderis tikrai patenkintas ir ketina išeiti iš Kirkwall čia pat, bet kartu su knyga nori paimti ir vagį. Gavęs atsisakymą, Arišokas kvies jus į dvikovą. Sutikite ir pasiruoškite sunkiai kovai. Tikiuosi, kad sukaupėte „raudonų butelių“.

Nugalėję Arišoką, likę Qunari paliks ir būsite paskelbti „Kirkwall gynėju“. Šiuo metu Varricą pertrauks bažnyčios sesuo. Po trumpo pokalbio ji pažada paleisti nykštuką, jei jis baigs savo istoriją.

Jau treji metai...

Kartu su „Gynėjo“ titulu Vanagas gavo viso miesto pagarbą, taip pat žodį. Žodis svoris, kuris prilygsta bet kurio valdovo žodžiui. Tačiau pokyčiai paveikė ne tik Hawką. Vicerojus mirė, o jo vietą užėmė vyriausiasis tamplierių vadas Meredithas. Magai pagaliau pradėjo kovoti už savo laisvę, o tai sukėlė tamplierių pasipiktinimą. Kadaise kovoję petys į petį, Orsino ir Meredith dabar tapo aršiais priešais, pasirengę bet kurią akimirką įsmeigti peilį į kito širdį.

Ir, kaip jau ne kartą atsitiko, Orsino rinko žmones, kad surengtų riaušes. Kai Meredith atvyks, nuraminkite ją sakydami, kad jie abu klysta. Po šių žodžių tamplierius kiš nosį į tai, kad būtent magas nužudė tavo motiną. Garbingoji motina ateis į triukšmą ir „nutemps priešus į kampus“. Ji padėkojo ir išėjo.

Varnų žudymas.

Netoli aikštės, kurioje Orsino pradėjo riaušes, galite rasti vyrą, vardu Nunzio. Nunzio atvyko iš pačios Antivos, norėdamas sugauti elfų žudiką. Jo žiniomis, elfas prisiglaudė ten, kur mažiausiai išsiskirtų, būtent Dolly stovykloje. Mes ten eisime. Stovykloje susirask merginą Varrel ir paklausk apie žudiką. Ji parodys į urvą, paaiškindama, kad elfas neketino slėptis. Keista, bet verta pažiūrėti.

Urve gyvena vorai. Susitvarkome su jais ir sekame ženklą žemėlapyje. Ir Venterall vėl ir vėl turi būti nužudytas. Kai ant žemės nukris didžiulis vabzdžio skerdenas, iš už kampo išlįs senas pažįstamas Zevranas. Pakalbėk su juo. Pasirodo, Nunzio – ne advokatas iš Antivos, o tikras galvažudys. Galite pabandyti nuvežti Zevraną į Nunzio, bet tada negalėsite išvengti kovos. Elfą geriausia paleisti, nes „Varnos“ jį persekioja, nes jis atsisakė būti „smogiku“.

Grįžtame į Nunzio. Kai žudikas sužinos, kad mes paleidome elfą, jis labai nusimins. Tiesa, šis sutrikimas truks neilgai, nes pas jį ateis pats Zevranas, kuris taikliu peiliu į akį nužudys vieną iš „Varnų“. Kai visi Antian Crows bus nugalėti, pasikalbėkite su Zevranu. Atsidėkodamas jis duos jums vieną iš savo ašmenų.

Vienišas.

Eikite į Fenriso namus, kur po pokalbio su juo sužinome, kad, nepaisant visų abejonių, jis susisiekė su seserimi ir ji netgi sutiko susitikti su juo bare „Hanged Man“. Visa bėda ta, kad elfas nėra visiškai tikras dėl informacijos teisingumo ir prašo eiti su juo spąstų atveju. Turime padėti draugui. „Pakabintame žmoguje“ tikrai sutiksite Fenriso seserį, tik ji atsivedė su savimi Danarijų, kuris nori susigrąžinti savo vergę. Pasakykite jam, kad elfas niekam nepriklauso, ir stokite į kovą. Kai nugalėsite, neleiskite Fenrisui nužudyti savo seserį. Kai jis išleis merginą, ji papasakos, kaip Fenrisas iškeitė savo gyvybę į motinos ir sesers laisvę. Išlipę iš Pakabintojo, pasikalbėkite su elfu.

Teisingumas.

„Teisingumas“ vos neužmušė merginos urvuose, Andersas nusprendė su juo skirtis amžiams. Jis nori atlikti ritualą, tačiau tam jam reikės dviejų labai retų ingredientų. Pirmasis yra „Drakono akmuo“. Jį rasite „Kaulų duobėje“, o antrą – „salpetrą“ (koncentruoto šlapimo ir mėšlo mišinį). „Salietros“ galima gauti kanalizacijoje po Kloaka. Nusileidę į kanalizaciją, paimkite šešis salietros mėginius, karts nuo karto susidurdami su kontrabandininkais. Pripildę kolbas šios dvokiančios srutos, einame į „Kaulų duobę“ ieškoti „drakono akmens“. Duobėje gyvena nuodingi vorai, kuriuos prižiūri „Monstrinis voras“ – manau, kad detalesnio aprašymo nereikia. Užmušame milžiną ir surenkame kelis norimo akmens pavyzdžius. Tada grįžtame į Anderso ligoninę.

Magas vėl paprašys mūsų pagalbos. Jam reikia patekti į bažnyčią, bet taip, kad niekas jo nematytų. Vanagas turės atitraukti bažnyčios motinos dėmesį. Įėję į bažnyčią išsiskirkite su Andersu ir eikite ieškoti bažnyčios šeimininkės. Jį rasite antrame aukšte šalia dviejų auksinių statulų. Kalbėkitės su ja tema „Kodėl nepadedate burtininkams? kol atvyks Andersas ir nuves tave į šalį. Aktas atliktas, belieka tik pasikalbėti su “ pilka apsauga jo ligoninėje.

Jokio poilsio nusidėjėliams.

Castillon yra mieste ir nori pasodinti Isabella... peilį į pilvą. Natūralu, kad plėšikas nenori mirti, todėl prašo mūsų pagalbos. Ji pasiūlo surasti Kastiljono dešinę ranką Velasco. Beprasmiška vaikiną kankinti, nes jis tau nieko nepasakys, todėl pasiūlykite Belai padaryti nedidelę apgaulę. Tegul Velasco ją sugriebia, o paskui seka, kur banditas eina. Velasco galite rasti viešnamyje, kur jis praleidžia visą dieną. „Žydinčioje rožėje“ eikite į kambarį pas Velasco, kur jis glamonėja kokį nors elfą. Pasakykite visas „blogąsias“ eilutes ir stebėkite, kaip Izabelė išvedama.

Išėję lauke sekite Bellos apšviestus pėdsakus, kol pasieksite Žemutinį miestą. Nusileidę į žemutinį miestą, toliau sekite žymes, kol pasieksite uosto sandėlį. Įsilaužę į vidų susidorokite su Velasco ir išimkite kambario raktą nuo jo lavono. Po pokalbio su Isabella atidarykite kambarį ir pažiūrėkite į krūtinę. Castillon nusprendė įteisinti prekybą vergais. Išėję iš kambario susitiksite asmeniškai su Castillon. Izabelė vėl kvaila ir pasiūlo jam iškeisti dokumentus į laisvę ir laivą uoste. Sutikite su ja arba nužudykite niekšelį. Vienaip ar kitaip, atsikratę baudžiauninko, pasikalbėkite su mergina „Pakabintame žmoguje“.

Ant laisvo.

Patikrinę savo paštą pamatysite, kad Meredith nori su jumis pasikalbėti. Išvykstame pas kazematus, po kurių vykstame aplankyti tamplierių. Tamplierė mums pasakys, kad dėl kelių jos darbuotojų maišto trys magai išsilaisvino. Juos reikia sugrąžinti, kol jie nesusimaišys. Norėdami gauti daugiau informacijos, susisiekite su jos padėjėja Elsa. Iš jos sužinokite informaciją apie magus ir eikite į nurodytus taškus. Pirmiausia verta apsilankyti „Elfinage“ ir paklausti žmonos apie jos pabėgusį vyrą. Nysa papasakos, kaip po tamplierių apsilankymo jai pasirodė Khionas ir paprašė jį paslėpti. Ji atsisakė, bet jis pažadėjo grįžti saulėlydžio metu. Palaukę nakties grįžtame į Elfinažą ir randame Khioną, užburiantį vargšės Nysos lavoną. Khionas yra kraujo magas, todėl jis turi būti nužudytas. Susidūrę su elfu, pradedame ieškoti kito mago.

Kita mūsų stotelė bus Kloaka. Paklauskite Evelinos namų vaikų. Jie papasakos, kaip malonus magas iš Fereldeno juos išgelbėjo, kai atėjo Blight. Atvykusi į Kirkvalį, ji nedelsdama nuėjo į vietinį „Circle“, bet jie ją užrakino ir paskelbė „atsimetusia“. Jie taip pat paminės, kad po pabėgimo mergina labai pasikeitė ir tapo agresyvi. Nurodę į kanalizaciją, vaikinai pabėgs. Leidžiamės žemyn. Susidūrę su keliolika vaiduoklių ir įveikę keletą spąstų, susidursite akis į akį su Evelina. Mergina yra apsėsta demono ir taip pat turės būti nužudyta. Pasikalbėję su vaikais, paguoskite juos ir eikite gaudyti paskutinio mago. Kodėl aš manau, kad jis neišgyvens?

Pasiekę Aukštutinį miestą, eikite į dvarą „de Cogny“, kur gyvena to paties pabėgusio mago tėvai. Po pokalbio su Emilio mama išgirsite dar vieną melą, kad ji sūnaus nematė nuo šešerių, tačiau vyras ją pertrauks, įsiveržęs į kambarį. Nepastebėdamas Hawke'o, jis ims priekaištauti žmonai, kad ši davė sūnui pinigų. Pažadėk tėvams, kad neliesi jų sūnaus, o jie tau pasakys, kad Emilis, lyg nieko nebūtų nutikę, prisigėrė Pakabintajame. bėgu ten. Pabendravę su Emiliu, sužinosite, kad jis – ne kraujo magas, o tik berniukas, skleidžiantis gandus, norėdamas įtikti merginoms. Vaikinas nėra pavojingas, todėl galite jį paleisti ir taip užsitarnauti gerą reputaciją tarp magų. Aktas atliktas, todėl grįžtame pas Meredithą su ataskaita.

Apsėstas namas.

Prisimeni namą, kuriame kovojome su apsėstu Varriko broliu? Taigi gudrusis nykštukas norėjo dvarą parduoti, tačiau mažai kas nori pasiimti namą, kuriame viskas pasruvo krauju ir dvelkia pūvančios mėsos kvapu. Tačiau Varrickas vis tiek rado vyrą, kuris sutiko pirkti namą be išankstinės apžiūros, tačiau bėda ta, kad šiame name atsirado vaiduokliai, kurie neleidžia pirkėjams jame ramiai gyventi. Varricas įtaria, kad kalta relikvija, kurią Bartrundas atsinešė iš Gilių kelių. Būtina sunaikinti probleminį niekutį.

Lipdami į namą stebime apgailėtinus vaiduoklių bandymus mus išgąsdinti. Pasiekę Bartrundo kambarį, apžiūrėkite jį ir išeikite. Nekreipkite dėmesio į pro šalį bėgančias dvasias, nes jos yra nekenksmingos. Surasdami tarnaitę, pabandykite išsiaiškinti, kur yra stabas, bet tai neduos rezultatų. Be to, dvare iš niekur atsiras akmeninis golemas. Praradęs tam tikrą gyvybinės energijos kiekį, jis išnyks, o jo vietoje atsiras keli vaiduokliai. Jas sunaikinę, vėl pradėkite "tvarkyti akmenuką".

Nugalėtas golemas paliks po savęs stabo skeveldrą. Atgrasykite Varricą nuo jo palikti ir paimkite Sendelio artefaktą. Kaip atlygį už tai jis jums iškeps labai naudingą runą. Eikite į pakabintą žmogų pasikalbėti su Varriku.

Naujas būdas.

Merrill vis dar bando taisyti savo veidrodį, tačiau šį kartą ji nori paprašyti pagalbos dvasios, kurios „dėka“ ji tapo kraujo dorybe. Bandyti ją įtikinti yra beprasmiška, todėl tiesiog sutikite. Dvasia yra relikvijoje, kurią galima rasti kažkur ant Sudužusio kalno. Sukūrę būrį, einame ten. Pasiekę stabą, sužinome, kad Saugotojas norėjo išgelbėti Merrillą, suprasdamas, kad kai tik ji pataisys veidrodį, demonas išsiveržs į realus pasaulis ir praryti jaunąjį elfą. Todėl ji leido dvasiai apsigyventi savyje, o ją sunaikinti galima tik užmušus indą. Po jos kalbos laikytojas pavirs didžiuliu ir gana stipriu monstru.

Kai demono gyvybė išnyks, Saugotojas vėl pasirodys jo vietoje, prašydamas grąžinti jį į klaną. Supratęs, kad tai demono spąstai, Merrillas perskros juos kardu. Paguosk merginą ir grįžk į dolerius. Na, tada pasiuntinys, blogos naujienos ir nukirstos galvos, tačiau jūs turėsite nukirsti galvas, nes doleriai, išgirdę apie Maratari mirtį, skubės į mūšį. Turėsite išžudyti visą elfų stovyklą, klausydami Merrill dejavimo apie „ką aš padariau“. Genocido galima išvengti šmeižiant Merrillą elfų akivaizdoje, bet tada jūsų draugų gretose bus vienu draugu mažiau. Bet kokiu atveju, kai išspręsite problemas, pasikalbėkite su elfu jos lūšnelėje.

aptarnavimas ir klaida.

Mes tikriname paštą. Į mus kreipiasi kažkokia Cullen, kuri tikina, kad prieš Aveliną gauta daug skundų, kad ji viršija savo įgaliojimus, veža augintinius ir visiškai neatlieka savo, kaip sargybos kapitonės, pareigų. Važiuojam pas Aveliną, ji į tokius kaltinimus reaguos labai neigiamai ir pasiūlys šį vakarą pasivaikščioti su ja ir jos vyru Donniku. Sutinkame ir laukiame saulėlydžio, po kurio, prieš tai paėmę puslapį į savo būrį, vykstame į Kirkvol uosto teritoriją. Pabėgę po apylinkes užklupsite Donniką, kuris garsiai naikina piratus. Nekenčiu jo paklausti apie darbą. Gandai apie Aveline pasirodė klaidingi. Laikas pasikalbėti su Kalenu kazematuose.

Tamplierius praneš, kad neabejojo ​​kapitonu, bet kol yra skundų, jis privalo apie tai pranešti viršūnei. Jis taip pat pasakys, kad dauguma skundų gaunama iš Žemutinio miesto. Tikriausiai atspėjote, kur dabar einame. Vietoje pasikalbėkite su sargybiniu Brenenu. Ji papasakos apie kitą sargybinį, kuris įstojo į draugiją „prieš sargybinių ir svetimšalių tironiją“. Šios draugijos susirinkimas vyks Papilve, tad ir vykstame ten.

Jivenas jau ryžtingai kalba savo pakaliniams. Paprašykite Aveline pasisakyti ir pasiruošti kovai. Buvęs sargas, nors ir atrodo gana silpnas, tačiau turi neįtikėtinai daug gyvybinės energijos, todėl kova bus karšta. Baigę su juo, grįžkite į kareivines. Avelina kiek nerimauja, bet vyras ją nuramins.

Patiekite šaltą.

Archmage Orsino nori susitikti su jumis. Eik pas jį į kazematus ir pasikalbėk. Orsino įtaria kelis burtininkus išdavyste ir prašo dalyvauti kažkokiame slaptame susitikime, kuris šiandien įvyks Aukštutiniame mieste. Jis pats negali į jį eiti, nes išėjęs iš būrelio automatiškai bus įtrauktas į tuos, kurie bus susirinkime. Palaukite nakties ir eikite į šį susirinkimą. Ten jus pasitiks būrys templierių ir pora magų. Pamatę tave, jie puls. Nužudę visus, apieškokite jų kūnus, vieno iš jų rasite raštelį, kuriame rašoma apie jų slaptą būstinę sandėlyje. Spėkite, kur mes dabar einame?

Atvykę į sandėlį susidorojame su minia tamplierių. Kovoms nurimus, pasirodys Keranas ir papasakos apie sąmokslą pašalinti Meredith iš posto. Jis taip pat paminės, kad sąmokslininkai pagrobė tavo seserį. Gavę jų prieglaudos koordinates, vykstame ten. Įsiveržę į maištingų magų susibūrimą, pabandykite taikiai išspręsti problemą. Nieko gero iš to nebus, o atsimetėlis, kurio gyvybę kažkada išgelbėjai, lieps tave nužudyti. Norinčiųjų buvo daug. Kai iš magų ir templierių liko tik vėstantys lavonai, pasikalbėkite su išgelbėtu Betony. Pokalbio pabaigoje atvyks Meredith kariai. Paaiškinkite jiems, kas atsitiko šioje proskynoje, ir grįžkite į Orsiną su ataskaita.

Paskutinis lašas.

Bus karas. Karas tarp tamplierių ir magų, ir jūs turite pasirinkti – kurioje pusėje būsite. Pasirinkę už ką, ​​kovosite, žudysite priešininkus ir tada nuspręsite Anderso likimą, dėl kurio ir prasidėjo visi neramumai Kirkvelyje. Galima keliais žodžiais apibūdinti, kas bus toliau: tamplieriai žudo magus, magai tampa apsėsti. Visus sutiktus pakeliui nužudome, o patekę į Orsiną bandome taikiai išspręsti reikalą. Meredith nori nužudyti kiekvieną magą, kiekvieną paskutinį. Ji suteikia mums laiko pasiruošti mūšiui ir išvyksta. Pasikalbėkite su visais savo bendražygiais ir pasiruoškite kovai. Sunaikinus pirmąją templierių bangą, stebime siužetą, kaip Orsino, pasitelkęs kraujo magiją, pavertė save kažkuo baisu, tačiau verta pastebėti, kad tai gana stipru.

Nugalėję pabaisą, skubame išlipti iš kazematų. Susinervinusi Meredith įsako tamplieriams pulti gynėją, bet jie atsisako, o tada ji pati puola į mūšį. Pasirodo, visą tą laiką ją varė iš proto stabas (tas, kurį radome giliuose keliuose), iš kurio buvo nukaldintas jos kardas. Netekusi ketvirtadalio gyvybinės energijos, mergina pasinaudos stabo galia ir atgaivins didžiules statulas prie įėjimo. Kai Meredith kris, globėjo istorija bus nutraukta. Ir net Varricas nežino, kas jam nutiko toliau.

Lotheringo mirtis

Jei žaidėte demonstracinę versiją, tada žaidimo pradžia jums nebestebina.

Taigi, prasideda jūsų pirmoji pažintis su žaidimu. Diablo II formos ekrane pasirinkite klasę ir lytį. Skirtingai nei pirmoje dalyje, lenktynės negali būti pasirinktos – kaip ir masinis efektas, prieinami tik žmonės.

Susipažinimas su kovos sistema. Šiuo tikslu ant jūsų kris legionas Darkspawn. Mes parodome jiems ožką, taip pat spaudžiame skaičių klavišus, patiriame kovos technikos. Vėliau užpuls didžiulė mūšio ogre. Jūs negalite mirti šiame epizode. Po pergalės jums bus suteikta galimybė pasirinkti personažo išvaizdą. Epas nesėkmė! Tai turėtų būti padaryta PRIEŠ žaidimo pradžią! Pasirodo, iš pradžių vaidiname vienam personažui, o paskui BAM! Jau kitam. Tačiau šį nesusipratimą praskaidrina įvairiausi išvaizdos nustatymai. Galite nupiešti ką tik norite, net ir veikėjus iš pirmosios dalies. Čia taip pat galite importuoti išsaugojimą. drakono amžius ištakų.

Galiausiai jūs gaunate savo kūrinį. Apžiūrime vietovę, ieškome lavonų, žudome tamsos būtybes. Pakeliui mes augame lygiu. Netrukus sutinkame susituokusią tamplierių porą. Labai nemaloni kompanija, turint omeny, kad turime atsimetusią seserį. Deja, jūs negalite jų nužudyti. Judame toliau, susitinkame su pt-mage ir kompanija. Jūs turite žudyti tokia tvarka. Mes renkame grobį ir nepamirštame padidinti lygio.

Kita kova bus gana sunki. Didžiulė piktoji ogre priešinasi tau. Priklausomai nuo jūsų klasės, mirs arba brolis (jei jūsų klasė yra nesąžiningas / karys), arba sesuo (jei jūsų klasė yra magas). Pirmiausia reikia susitvarkyti su jo palyda, stenkitės nesivelti į mūšį su ogre, kol nenužudysi visų pt. Na, tada tik pasirūpink, kad komanda nepailsėtų. Tada bus dar viena penktadienio banga ir galiausiai išsigelbėjimas ilgos scenos pavidalu.

Tai baigia demonstracinės versijos dubliavimą.

Sveiki atvykę į Kirkwall, Free Marches. Tačiau į miestą jie neįleidžiami, teks užtrukti jo uoste. Turime surasti savo giminaitį Hameliną Amelą. Eikite per minią. Sargybinis jus sustabdys. Paprašykite leidimo pasikalbėti su vadu. Lipkite laiptais aukštyn. Ten apleisti Fereldeno kariai ginčijasi su sargybiniu, kad jie įsileistų. Įsitrauk į ginčą. Nužudyk dezertyrus. Atsidėkodamas sargybinis atveš jūsų giminaitį. Deja, jis negali tavęs įvesti į miestą. Turėsite pasitreniruoti pasamdę nusikaltėlių gaują. Kuris iš jų priklauso nuo jūsų.

Viena vertus, netvarkingos išvaizdos žmonės yra samdiniai, iš kitos – elfai kontrabandininkai. Samdiniai prašys tavęs nužudyti prekybininką, o kontrabandininkai – išieškoti skolą. Jūsų pasirinkimai lems kai kurias užduotis, kurias gausite ateityje.