Interaktyvūs žaidimai vaikams su. Interaktyvūs žaidimai ikimokyklinukams. Interaktyvūs žaidimai vaikams: ugdymo proceso tikslai ir ypatumai

Žaidimas yra ypatingas pasaulio pažinimo metodas, leidžiantis supaprastinta forma įsisavinti situaciją, modeliuoti galimi variantai jos plėtrą, taip įgyjant naujų žinių, įgūdžių ir gebėjimų. Žaidimas yra vienas seniausių ir nekintančių vaikų auklėjimo ir pasaulio pažinimo metodų. Interaktyvūs žaidimai vaikams – tai žaidimai, pagrįsti dalyvių sąveika. Sąvokos sinonimai yra „vaidmenų žaidimai“, „modeliavimo žaidimai“.

Interaktyvus žaidimas vaikams – tai aktyvaus mokymosi metodas, pagrįstas specialiai organizuoto užsiėmimo metu įgytos patirties pritaikymu socialinė sąveika už testavimą, kūrimą, naujo elgesio modelio pateikimą žaidėjams. Kas yra vaikų interaktyvūs žaidimai? Ar galima naudoti vystomus internetinius žaidimus auginant vaiką?

Interaktyvūs žaidimai vaikams: ugdymo proceso tikslai ir ypatumai

Interaktyvus žaidimas vaikams – vienas seniausių būdų pažinti mus supantį pasaulį, įgyti gyvenimiškos patirties per dirbtinai sukurtas situacijas. Žaidimas yra paprasčiausias būdas perteikti žmogui reikiamą informaciją. Interaktyvus žaidimas skatina savarankišką sprendimų paiešką. Žaidimo metodas yra labai paprastas. Mokytojas apibūdina situaciją, kuri, jo nuomone, yra tinkamiausia tam tikrai vaikų amžiaus grupei, temai, raidos ir ugdymo etapui. Jaunesnio amžiaus grupei vaidmenis interaktyviuose žaidimuose vaikams paskirsto pats mokytojas, o vyresnio amžiaus grupės vaikai gauna daugiau veiksmų laisvės. Situacijos modeliavimo metu vaikai gauna galimybę savarankiškai analizuoti vaidmenis, paskirstyti juos grupėje, analizuoti galimus situacijos raidos variantus, numatyti galimus rezultatus. Jaunesnio amžiaus grupėje interaktyvus žaidimas vaikams siūlo aiškų scenarijų, pagal kurį vaikai įgis tą ar kitą patirtį.

Interaktyvus žaidimas vaikams leidžia ugdyti šias vaikų savybes ir įgūdžius:

  • Analizė ir tikslų nustatymas;
  • Galimų tikslo pasiekimo būdų analizė (prognozavimas);
  • Užduočių paskirstymas ir nustatymas (planavimas), kiekvieno proceso dalyvio funkcijos apibrėžimas;
  • Savo minčių pristatymas;
  • Gauto ir laukiamo rezultato analizė.

Interaktyvūs žaidimai vaikams prisideda prie:

  • Žinių struktūrizavimas;
  • Sudėtingo tikslo / užduoties suskaidymas į mažesnius loginius vienetus;
  • Efektyviausių sprendimų nustatymas;
  • Socializacija;
  • Nežodinių bendravimo būdų formavimas.

Interaktyvus žaidimas vaikams turėtų būti kruopščiai parinktas atsižvelgiant į vaikų amžiaus grupės išsivystymo lygį, įgytas žinias, įgūdžius ir gebėjimus. Jei žaidimas pasirodys per sunkus savarankiškam vystymuisi, užsibrėžti tikslai nebus pasiekti. Jei žaidimas per lengvas, vaikai gali nerodyti deramo susidomėjimo ir nedalyvauti. Auklėjimo procesui svarbus naujumo veiksnys: kokią pamoką vaikai išmoks iš imituotos situacijos, kokių naujų savybių jie gali išsiugdyti.

Interaktyvūs žaidimai šiuo metu naudojami ne tik vaikų auginimo ir ugdymo procese, bet ir biuro komandų komandinėms savybėms formuoti.

Internetinių žaidimų kūrimas: teisingas kompiuterinių žaidimų įvedimas į ugdymo procesą

Viena iš interaktyvių žaidimų vaikams atmainų yra vaikų internetinių žaidimų kūrimas, kurie yra supaprastinta sąveikos su išoriniu pasauliu versija. Žaidimo siužetas – tai imituojama situacija, kurioje dalyvis (žaidėjas, vaikas) turi pasirinkti vieną iš vaidmenų ir susidoroti su užsibrėžtais tikslais.

Kuriami internetiniai žaidimai yra kuriami įvairioms amžiaus kategorijoms ir gali būti įtraukiami į vaiko auginimo ir ugdymo procesą nuo pat mažens. Teisingas (dozuotas) kompiuterinių lavinamųjų žaidimų įvedimas į mokymosi procesą leis vaikui ne tik įgyti naujų žinių, įtvirtinti perskaitytą medžiagą, bet ir įsisavinti naudojimosi kompiuteriu pagrindus, o tai itin svarbu metų amžiuje. pasaulinė kompiuterizacija.

Tačiau nekontroliuojamas vaikų įvedimas Kompiuteriniai žaidimai gali pakenkti vaiko auklėjimui. Į ugdymo procesą įvesdami kompiuterinius žaidimus, ugdančius individualius įgūdžius ir gebėjimus, tėvai turi visapusiškai kontroliuoti procesą, stebėdami vaiko reakciją, žaidimo būdą, individualių užduočių atlikimą. Ne veltui kuriant internetinius žaidimus vaikams psichologai naudoja kaip diagnostikos priemonę, kuriant psichologinį vaiko portretą.

Kompiuteriniai žaidimai, lavinantys tam tikrus įgūdžius ir gebėjimus, prisideda prie lengvesnės vaiko adaptacijos, greito naujos medžiagos įsisavinimo. Skirtingai nuo darbalaukio lavinančių žaidimų, internetiniai vaikų žaidimai sutraukia jų dėmesį animacija, ryškiais vaizdais, nuoseklių veiksmų grandine ir vaikui siūlomomis užduotimis. Žaidimo dinamika prisideda prie dėmesio lavinimo.

Internetinių žaidimų vaikams kūrimo privalumai ir trūkumai

Virtuali realybė teisingas požiūris o jo pristatymas vaikui tampa galingu intelektualinio tobulėjimo įrankiu. Daugelis tėvų pasigenda vaiko „mokymosi kompiuteriu“, pristatydami kompiuterį ir virtualią aplinką tik kaip žaidimų platformą. Per didelis entuziazmas kuriant internetinius žaidimus vaikams prisideda prie priklausomybės (priklausomybės) nuo interneto aplinkos, kompiuterinių žaidimų formavimosi.

Kompiuterinio žaidimo metu ugdant pagrindines savybes ir įgūdžius, vaikas vis labiau tolsta nuo visuomenės, praranda bendravimo su bendraamžiais įgūdžius, užsidaro savyje – tai pirmieji priklausomybės požymiai. Pagrindiniai internetinių žaidimų vaikams trūkumai yra šie:

  • Gyvo kontakto su visuomene trūkumas;
  • fizinio aktyvumo trūkumas;
  • Nuolatinis psichoemocinis stresas ir stresas;
  • Didelis įsitraukimo į procesą laipsnis, kuris provokuoja kitų veiklų (pagalbos tėvams, kitų užduočių atlikimo, poilsio) aplaidumo vystymąsi.

Nevaldoma aistra kompiuteriniams žaidimams, kurie ugdo tokias neigiamas charakterio savybes kaip žiaurumas, grubumas, negailestingumas, atkaklumas, gali neigiamai paveikti vaiko charakterio raidą.

Kokia nauda iš interneto žaidimų įtraukimo į vaikų auginimo procesą? Kompiuteriniai interaktyvūs žaidimai vaikams vysto:

Ar verta lavinimosi procese griebtis kompiuterinių interaktyvių žaidimų vaikams? Kompiuterinis žaidimas – naujesnis medžiagos įsisavinimo būdas. Negalima ginčytis, kad be kompiuterinių žaidimų vaikas nevyks tinkamo vystymosi. Žaidimas bet kokia forma turėtų būti vaiko auginimo procese. Grupiniai interaktyvūs žaidimai vaikams prisideda ne tik prie tinkamo vaiko vystymosi, bet ir prie jo socializacijos visuomenėje, elgesio modelių tyrimo realiose gyvenimo situacijose.


Dirbant su ikimokyklinukais, interaktyvių žaidimų, kaip mokymo metodo, pasirinkimas išlieka diskutuotinas. Jo taikymas darželis gali priklausyti nuo pedagogų pasirengimo lygio, šios technikos ypatybių įvaldymo. Išanalizuoti visus šios problemos aspektus bus sunku, tačiau straipsnis leis pedagogui praplėsti supratimą apie interaktyvių žaidimų naudojimo ypatumus mokant ikimokyklinukus.

Nedidelė istorinė ekskursija

Anglų kalbos žodis „interactive“ reiškia gebėjimą kalbėtis, bendrauti su kuo nors. Palyginti su aktyviais metodais, interaktyvūs metodai yra orientuoti ne tik į plačią mokytojo sąveiką su ikimokyklinukais, bet ir į pastarųjų tarpusavio sąveiką, o ikimokyklinuko vaidmuo tampa dominuojančiu mokymosi procese. Auklėtojo vaidmuo čia susiaurinamas iki pamokų plano sudarymo ir ikimokyklinukų veiklos nukreipimo į siūlomus tikslus.
Organizuojant interaktyvius žaidimus su ikimokyklinukais, svarbiausia sudaryti sąlygas, kuriomis jie įgytų svarbios socialinio elgesio patirties. Čia interaktyvus žaidimas reiškia ne tik vaikų sąveiką su mokytoju ir tarpusavyje, bet ir organizuotą pažinimo veiklą socialine kryptimi. Šiuose žaidimuose vaikai ne tik mokosi naujų dalykų, bet ir mokosi suprasti kitus žmones bei save.

Interaktyvių žaidimų principas

Tokių žaidimų yra daug, tačiau jie visi yra panašūs ir pagrįsti tam tikru algoritmu:

  • Mokytojas parenka pratimus ir užduotis vaikų grupei. Kartais reikia parengiamoji pamoka.
  • Vaikams pateikiama problema, kurią reikia išspręsti, arba tikslas, kurį reikia pasiekti. Mokytojas turi sugebėti aiškiai suformuluoti užduoties tikslą, kad vaikams nekiltų siūlomos pamokos nesuprantamumo ir net nenaudingumo jausmo. Jie turi paaiškinti žaidimo taisykles ir aiškiai nurodyti.
  • Norėdami pasiekti tikslą, vaikai žaidimo metu turi bendrauti. Iškilus sunkumams kai kuriuose etapuose, mokytojas sujungia ir koreguoja savo veiksmus.
  • Žaidimo pabaigoje turite duoti vaikams šiek tiek laiko sumažinti įtampą, tada kartu su jais analizuoti rezultatus ir apibendrinti. Analizuojant reikia sutelkti dėmesį į emocinę pusę – vaikų patiriamus jausmus, taip pat aptarti, kas patiko ir kas buvo sunku, kaip susiklostė situacija, ką veikė dalyviai, koks buvo rezultatas.

Svarbu, kad vaikai, išbandę save naujoje situacijoje, mėgautųsi žaidimu. Interaktyvaus žaidimo nereikėtų painioti su verslo ar vaidmenų žaidimu. Pastarasis labiau panašus į teatrą: jame ne problemos sprendimas, čia tiesiog aktoriai ir stebėtojai. Verslo žaidime profesiniai įgūdžiai formuojami remiantis asmeninėmis savybėmis ir įgyta patirtimi.
Toliau bus pasiūlyta keletas tipiškų interaktyvių žaidimų, skirtų ikimokyklinio amžiaus viduriniosios ir vyresniosios kategorijos vaikams, parinktys.

13 1

Įdomu tai linksma matematika ikimokyklinukams domisi ne tik vaikais, bet kartais sužavi ir suaugusiuosius. Informatyvus ir tuo pačiu int...

Žaidimas pagal rusų liaudies pasaką apie ropę

Parengiamosios pamokos metu prieš žaidimą vaikai turi būti supažindinti su šia pasaka ir su jais ją aptarti.
Diskusijos klausimai:

  • Kas yra ropė (daržovė auginama sode)?
  • Kodėl seneliui vienam nepavyko ištraukti ropės (ji buvo labai didelė, todėl senelis vienas nesusitvarkė)?
  • Kas padėjo seneliui (pirmiausia močiutė, paskui anūkė, Blakė, katė ir galiausiai pelė)?
  • Ko moko pasaka (sunkų dalyką galima įveikti tik kartu)?

Toliau mokytojas siūlo nuspalvinti vaikus šios pasakos iliustracijomis. Norėdami pereiti prie žaidimo, turite surinkti 2-3 komandas po 6-7 vaikus. Būtina iš anksto paruošti keletą vienodų kortelių rinkinių, kuriuose pavaizduoti pasakos veikėjai, taip pat flomasteriai, pieštukai ir plastilinas.
Tada mokytojas turi aiškiai suformuluoti užduotį. Kitame kambaryje ant stalo stovi tikra arba lipdyta iš molio, plastilino ar dažyta ropė. Įeidamas į šį kambarį paeiliui, kiekvienas vaikas prisimena pasaką, o tada visi vaikai kartu kuria mozaiką, išdėliodami veikėjus pasakoje aprašyta tvarka. Kiekvienai komandai suteikiamas herojaus kortelių rinkinys. Komandos žaidėjas išsirenka sau herojų ir padeda jį ant stalo tokia seka, kokia buvo pasakoje.
Toliau mokytojas įspėja žaidimo dalyvius, kad reikia laikytis tam tikrų sąlygų:

  • laikas ribojamas iki 10 minučių;
  • galite nekalbėti, o bendrauti tik gestais ir veido išraiškomis.

Atlikę užduotį, vaikai kviečiami pereiti į kitą etapą: kiekvienas vaikas turi apakinti arba nupiešti ropę, esančią kitame kambaryje. Žaidimui pasibaigus, mokytojas ir vaikai kartu analizuoja jo rezultatus: dalijasi, kas pavyko, o kas nelabai, kam ir kodėl buvo sunku, ar visi susitvarkė.

Žaidimas pagal liaudies pasaką „Teremok“

Žaidimas žaidžiamas pagal tą patį algoritmą. Prieš jai prasidedant vyksta parengiamoji pamoka, kurioje vaikai susipažįsta ar prisimena šios rusų liaudies pasakos siužetą ir jį aptaria. Diskusijai siūlomi klausimai:

  • Kur buvo teremokas (lauke)?
  • Kas pirmasis ten apsigyveno (pelė-norushka)?
  • Kokie dar gyvūnai gyveno teremkoje (varlė, sesuo lapė, pabėgęs zuikis, pilka statinės viršūnė)?
  • Kodėl lokys užlipo ant stogo (jis negalėjo įlipti į teremoką, nes buvo per didelis)?

Po to vaikai turėtų būti pakviesti nuspalvinti paveikslėlius pasakai, kuriuos pasirenka mokytojas. Tada ateina kitas interaktyvaus žaidimo etapas (žr. ankstesnę versiją). Atlikę užduotį, vaikai kviečiami savarankiškai pastatyti teremoką iš medžiagos, kurią iš anksto paruošė mokytojas arba atsinešė vaikai. Kai žaidimas pasibaigs, pradėkite analizuoti jo rezultatus.
Mokydamas ikimokyklinukus, pasitelkęs interaktyvius žaidimus, mokytojas gali susidurti su silpna vaikų motyvacija („iškritimu“ iš žaidimo, nesusidomėjimo ir pan.). Problemų kyla dėl metodinės literatūros ir žaidimų kūrimo.

Atmintis yra svarbiausia asmenybės ir smegenyse vykstančio proceso savybė. Be jo intelekto vystymasis iš esmės būtų neįmanomas. Laimei &nb...

Žaidimas "naminis gyvūnėlis"

Ji taip pat prasideda parengiamąja pamoka, kurioje vaikai supažindinami su siūlomu gyvūnu (čia - vištiena), kalbant apie bet kokį meną. Jie siūlo su šiuo gyvūnu vardinti rusų liaudies pasakas, įminti mįsles, prisiminti eilėraščius, animacinius filmus, liežuvio raizgynes, kur herojus – višta.
Mįslių pavyzdžiai:
Pasirodė geltonu kailiu.
Atsisveikink, du lukštai! (Viščiukas.)

Baltas apvalus gulėjo ilgai,
Staiga sutraškėjo... (Kiaušinis ir vištiena.)

Ten buvo baltas namas
nuostabus namas,
Ir kažkas jame sugriuvo.
Ir jis sudužo, ir iš ten
Gyvas stebuklas baigėsi -
Toks šiltas, toks purus
Ir auksinis. (Kiaušinis ir vištiena.)

Aš pažadinu visus laiku
Vis dėlto aš nesuku laikrodžio. (Gaidys.)

Atsikelia visų pirma
"Ku-ka-re-ku!" - dainuoja. (Gaidys.)

Perskaitęs K. Čukovskio eilėraštį „Vištiena“, apie tai klausia mokytoja.
Su manimi gyveno graži višta.
Ak, kokia ji protinga višta!
Ji siuvo man kaftanus, siuvo batus,

Man saldūs, rausvai kepti pyragėliai.
O kai susitvarkys, atsisės prie vartų -
Papasakok istoriją, dainuok dainą.

Perskaičiusi vaikams pasaką „Višta Ryaba“, mokytoja klausia, apie ką ji. Po to seka K. Čukovskio pasaka apie vištą, o po to – klausimai: „Kaip višta elgėsi ir kodėl, kas jį paguodė?
„Pasaulyje buvo višta. Jis buvo mažas. Štai vienas.
Bet jis manė, kad yra labai didelis, ir labai pakėlė galvą. Kaip šitas.
Ir jis turėjo motiną. Mama jį labai mylėjo. Mama buvo tokia.
Mama pavaišino jį kirmėlėmis. Ir buvo tokių kirminų.
Kartą juoda katė įbėgo į mano mamą ir išvarė ją iš kiemo. Ir buvo tokia juoda katė.
Vištiena liko viena prie tvoros. Staiga pamato: ant tvoros užskrido gražus didelis gaidys, taip ištiesęs kaklą. Ir visu balsu sušuko: „Varna!“. Ir jis svarbiai apsidairė: „Ar aš ne drąsuolis? Ar aš ne taip gerai?" Vištienai labai patiko. Jis taip pat palenkė kaklą. Kaip šitas. Ir iš visų jėgų cypė: „Pe-pee-pee! Aš irgi vėpla! Aš taip pat puikus!" Bet jis suklupo ir įkrito į balą. Kaip šitas.
Varlė sėdėjo baloje. Ji pamatė jį ir nusijuokė: „Ha ha ha! cha cha cha! Tu toli nuo gaidžio! Ir ten buvo tokia varlė.
Tada mama pribėgo prie vištos. Ji pasigailėjo ir paglostė jį. Kaip šitas".


Tada prasideda kitas interaktyvaus žaidimo etapas, kuriuo siekiama iš arčiau supažindinti vaikus su augintiniu.
Pusė vaikų susirenka prie stalo, ant kurio guli baltas ir spalvotas popierius, klijai, plastilinas, žirklės ir dizaino detalės. Jie turi kartu sukurti vištienos įvaizdį. Tačiau vaikai neturėtų bendrauti žodžiu. Mokytojas gali keisti žaidimą priklausomai nuo vaikų pasirengimo. Jei jiems sunku atlikti užduotį, jiems siūloma pasirinkti atskiras vištienos dalis iš bet kokios medžiagos (plastilino letenos, popieriniai sparneliai, kūnas ir galva iš dizainerių elementų). Mokytojas neturėtų nieko sugalvoti vaikams, o tik nukreipti jų kūrybinę vaizduotę tinkama linkme. Atlikę darbą vaikai įvertina gautus rezultatus, dalijasi įspūdžiais. O antroji ikimokyklinukų grupė spėlioja, ką veikė pirmosios grupės vaikai.

Bet kurio vaiko pasaulis pripildytas jam būtinų dalykų: piramidžių, įvairių žaislų, animacinių filmukų ir šaudmenų. Tai nenuostabu, nes už...

Interaktyvus žaidimas „Miško gyvūnas“

Parengiamojoje pamokoje vaikai supažindinami su gyvūnu (tebūnie tai voverė), skaito fragmentą iš Puškino „Pasakos apie carą Saltaną“, L. Tolstojaus pasaką „Voverė ir vilkas“, užmeta mįsles. apie voveres:
Kas iš aukštų tamsių pušų
Metė guzą į vaikus
Ir į krūmus per kelmą
Blykstelėjo kaip liepsna? (Voverė.)

Vilkiu pūkuotą paltą
Gyvenu tankiame miške
Įduboje ant seno ąžuolo
kramtau riešutus. (Voverė.)

Kartu su jumis atpažinome gyvūną
Pagal du tokius ženklus:
Jis pilką žiemą vilki kailį,
O raudonu paltu – vasarą. (Voverė.)

* * *
Žinokite, kad tai nėra smulkmena:
Eglė miške, po egline vovere,
Voverė dainuoja dainas
Ir riešutai graužia viską,
Ir riešutai nėra paprasti,
Visos kriauklės auksinės
Branduoliai yra gryno smaragdo...
„Voverė šokinėjo nuo šakos ant šakos ir užkrito tiesiai ant mieguisto vilko. Vilkas pašoko ir norėjo ją suėsti. Voverė pradėjo klausinėti:
- Įleisk mane.
Vilkas pasakė:
- Gerai, aš tave įleisiu, tik pasakyk, kodėl jūs, voveraitės, tokie linksmi. Man visada nuobodu, bet tu žiūri į tave, tu ten visi žaidi ir šokini.
Belka pasakė:
„Leisk man pirma užlipti ant medžio, aš tau pasakysiu iš ten, kitaip aš tavęs bijau“.
Vilkas paleido, o voverė nuėjo prie medžio ir iš ten pasakė:
– Tau nuobodu, nes esi piktas. Pyktis degina tavo širdį. O mes linksmi, nes esame malonūs ir niekam nedarome žalos.
Po Tolstojaus pasakos vaikų klausiama, ką iš čia sužinojo apie voveres, kaip elgėsi su vilku susidūrusi voverė?
Pabaigoje vaikams skaitomas dar vienas eilėraštis apie voveraites.

Vaikams nuo 3 iki 7 metų itin efektyvus ir efektyvus mokymosi būdas – interaktyvus žaidimas. Tai leidžia lengvai papasakoti vaikams apie juos supantį pasaulį, supažindinti juos su pasakų herojais ir tuo pačiu mokyti bendrauti tarpusavyje siekiant galutinio tikslo. Apie tai, kokie yra interaktyvūs žaidimai ikimokyklinukams ir kaip juos vesti, galite perskaityti šiame straipsnyje.

Kas tai yra?

Šiuolaikinė visuomenė remiasi bendravimu. Karjera, laisvalaikis, šeima – visos svarbiausios žmogaus sferos – priklauso nuo tarpusavio santykių. „Neturėk 100 rublių, o turėk 100 draugų“ – šis posakis tik sustiprina interaktyvių žaidimų poreikį. Taigi kas tai? Interaktyvaus formato žaidimai – tai ikimokyklinukų veikla, kuri vyksta prižiūrint auklėtojui ir skirta suprasti juos supantį pasaulį bei spręsti problemas komandiniu darbu.

Toks žaidimo formatas leidžia išmokyti vaikus nekonfliktiškai ir produktyviai bendrauti su bendraamžiais, tapti draugiškais ir tolerantiškais. Vaikai yra pagrindinis interaktyvaus žaidimo objektas. Geriausia jiems suteikti patogią padėtį ir visiškai netrukdyti. Išaiškinus žaidimo taisykles, patys vaikai turi bendrauti tarpusavyje, auklėtojos užduotis – švelniai nukreipti procesą teisinga linkme.

Nepainiokite interaktyvaus žaidimo su vaidmenų ar verslo žaidimu. Pirmajame variante kiekvienam priskiriami tam tikri vaidmenys ir situacijos, antrasis skirtas verslo savybių ugdymui ir derybų įgūdžiams lavinti. Interaktyvūs žaidimai savo ruožtu moko visai kito dalyko – konstruktyvaus bendravimo su kitais.

Žaidimų tipai

Tarp įvairių žaidimų ikimokyklinukams su interaktyviu elementu galima išskirti šiuos tipus:

  • Vaikų populiarūs žaidimai pagal pasakas. ikimokyklinės įstaigos. Tokie spektakliai vaikams suprantami, nes juose vaidinami jiems nuo vaikystės žinomi personažai. Tik tuo atveju, prieš panašus žaidimas turite vesti parengiamąją pamoką, kuri primins vaikams apie istorijos herojus. Pagrindiniai mokytojo klausimai padės vaikams prisiminti pasakos siužetą ir prasmę.
  • Žaidimai, supažindinantys vaikus su juos supančiu pasauliu. Ikimokyklinukams imamos paprastesnės temos: „Gyvūnėliai“, „Kietas minkštas“, „Kas gyvena miške“ ir kt. Moksleiviams temos gali būti sunkesnės: savikontrolės žaidimai, mokantys palaikyti grupę ir padėti pasiekti geriau pažįsti klasiokus, išeiti į viršų. Pasitelkęs poetinę formą (ją geriausiai suvokia ausys) mokytojas pasisveikina su vaikais ir paaiškina, kokios bus taisyklės.
  • Žaidimai naudojant pristatymus ar interaktyvią lentą sėkmingai papildo pamoką ir daro ją įdomesnę bei vaizdesnę. Moksleiviams pristatymas gali apimti kolektyvines raštingumo ar aritmetikos užduotis, o jaunesniems – gyvūnų atvaizdus ir įvairias viktorinas. Tačiau naudojantis kompiuteriu nereikėtų pamiršti ir pagrindinio interaktyvaus žaidimo tikslo – užmegzti vaikų bendravimą.

Tikslas ir nauda

Išsikelkite aiškius tikslus:

  • Pagerinkite savo vaiko bendravimo įgūdžius.
  • Leiskite jam geriau pažinti save ir aplinkinius vaikus.
  • Išmokite siekti tikslų per komandinį darbą.
  • Sužinokite pagrindines visuomenės gyvenimo taisykles.
  • Išmokite geresnės mokymosi medžiagos.

Tačiau pagrindinis vaikų interaktyvaus žaidimo tikslas išlieka sėkmingo ir produktyvaus bendravimo su bendraamžiais įgūdžių ugdymas. Juk bendraudamas vaikas ne tik mokosi kartu pasiekti numatytą užduotį, bet ir gauna grįžtamąjį ryšį, formuojantį jo idėją apie save. To svarbą sunku pervertinti, o daugelyje darželių ir kitų ugdymo įstaigų toks bendravimo būdas yra privaloma programos dalis.

Interaktyvūs žaidimai ikimokyklinukams

Paprasčiausias žaidimo variantas – pasakos „Ropė“ temos variacija. Vaikai mokosi bendrauti vieni su kitais naudodami veido išraiškas ir gestus. Po trumpos parengiamosios pamokos, kurios metu mokiniai prisimena pasakos veikėjus ir siužetą, prasideda pagrindinė dalis. Jos metu vaikai gauna užduotį: išrikiuoti korteles su personažais tokia tvarka, kokia jie pasirodo pasakoje. Sudėtingesnis elementas yra žodžių vartojimo draudimas: kūdikiai turėtų naudoti tik gestus ir veido išraiškas.

Kitas interaktyvaus žaidimo variantas yra užsiėmimas „Naminis gyvūnas“. Animacinių filmukų, eilėraščių ar pasakų pagalba vaikai parengiamojoje pamokoje supažindinami su pasirinktu gyvūnu. Tada prasideda kitas etapas: vaikams suteikiamas stalas su popieriumi, klijais ir dažais. Vaikai suskirstomi į komandas po 2-3 žmones. Kartu jie turi sukurti gyvūno ar paukščio atvaizdą. Tuo pačiu metu mokytojas neturėtų jokiu būdu kištis į žaidimą, jam skiriamas stebėtojo vaidmuo. Po žaidimo aptariami rezultatai, mokiniai tarpusavyje keičiasi įspūdžiais, aptaria vienas kito klaidas ir veiksmus.

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams

Žaidimas su interaktyviais elementais pradinėje mokykloje bus labai skirtingas. Šiame amžiuje vaikinai jau žino ir gali daug, todėl užduotys jiems bus sunkesnės. Štai kelių interaktyvių žaidimų mokyklai pavyzdys:

  • Tema: „Kas gali būti pavojinga išoriniame pasaulyje“. Moksleivius reikia suskirstyti į grupes: „indai“, „buitinė technika“, „rūbai“ ir „baldai“. Kiekviena vaikų grupė, padedama mokytojo, turėtų įvardyti kasdieniame gyvenime pavojingus daiktus, kurie netinkamai elgiamasi gali pakenkti. Tada vaikai žiūri pristatymą šia tema, įtvirtindami savo žinias.
  • Vaikams mokyklinio amžiaus labai tinka interaktyvūs žaidimai, susiję su animaciniais filmais. Naudodami animacinio filmo „Maša ir lokys“ herojus galite patraukti pradinių klasių vaikų dėmesį ir priversti juos aktyviau įsitraukti į žaidimą. Po trumpos parengiamosios pamokos, kurioje akcentuojama interaktyvaus žaidimo „Kur veikia oras“ tema, vaikai suskirstomi į grupes ir kartu su Maša ir meška leidžiasi į pasakišką kelionę aplink pasaulį. Kiekviena grupė turėtų įvardyti tuos žmogaus išradimus, kurie veikia oro pagalba. Procesą lydi interaktyvus pristatymas.

Stalo žaidimai

Didelio populiarumo sulaukė interaktyvūs stalo žaidimai, kuriuos mėgsta visi – nuo ​​mažo iki vyresnio amžiaus. Tam reikia tam tikro užsispyrimo ir susikaupimo, todėl minimalus vaikų amžius tokiai veiklai – 4-5 metai. Šiuolaikinis pasaulis stalo žaidimai siūlo platų užsiėmimų spektrą, kuris ne tik pralinksmins įmonę, bet ir padės išmokti naujų dalykų ar įtvirtinti medžiagą. Žodis „interaktyvus“ pavadinime reiškia grįžtamąjį ryšį arba tam tikrą sąveiką. Dažnai šie stalo žaidimai reaguoja į vaikų veiksmus ir skatina juos lavinti vikrumą, smulkiąją motoriką, koordinaciją. Štai tokių pranašumų pavyzdys:

  • Gerai žinomas žaidimas „Operacija“, kuriame vaikui reikia atsargiai pašalinti ligą, neliečiant sveikų organų. Tokios pramogos ne tik lavina koordinaciją, bet ir padeda išmokti žmogaus vidaus organų pavadinimus.
  • „Ryklių medžioklė“ – yra stalo žaidimas, kuris susideda iš žaidimo laukas, traškučiai, keturios žuvys ir alkanas ryklys. Žaidėjai paeiliui meta žetonus. Išvyniotos spalvotos kauliuko pusės rodo tos pačios spalvos žuvis. Jie turi turėti laiko pajudėti, kol juos suvalgys alkanas ryklys. Žaidimas neturi ypatingo edukacinio krūvio, tačiau vaikams jis labai patinka.
  • "Krokodilo stomatologas" - linksmas žaidimas, kuriame sergančiam krokodilui reikia paeiliui spausti visus dantis, jei įmanoma, vengiant paciento. Jei ant jo užlipsite, krokodilas tuoj užsimerks, o tai reikš netektį. Žaidimas lavina miklumą ir koordinaciją.

Žaidimai patobulinti pristatymu

Šiuolaikinės patalpos, kuriose įrengtos mokyklos ir darželiai, žymiai padidina interaktyvių žaidimų efektyvumą. Dėl dėmesio sutelkimo specifikos kompiuterinius pristatymus patartina naudoti jau klasėje su jaunesniais mokiniais. Jie gali padidinti medžiagos įsisavinimo laipsnį ir visko efektyvumą gali būti naudojami tiek kaip interaktyvaus žaidimo priedas, tiek kaip savarankiška dalis su užduotimis, klausimais ir viktorinomis. Ant Šis momentas Internete yra daug interaktyvių pristatymų bet kuria tema pavyzdžių.

Didaktiniai žaidimai

Nepainiokite interaktyvių užsiėmimų žaidimų su didaktiniais. Pirmuoju, vienaip ar kitaip, yra bendravimas, sąveika. Antrajame pagrindinis elementas yra aktyvus pažinimas, po kurio seka vertinimas. Didaktinių interaktyvių žaidimų pavyzdžiai:

  • Žaidimai su daiktais. Vaikai turi pasiimti tokios pat formos, dydžio daiktus ir pan.
  • žodinis didaktiniai žaidimai dažniausiai siekiama pagerinti tarimą, plėsti vaikų žodyną.
  • Stalo spausdinti žaidimai vyksta vaizdinių priemonių pagalba. Dažniausiai tai yra suporuotos kortelės ir „Atmintis“, kurios lavina vaiko atmintį ir stebėjimą.

Žaidimo kūrimo algoritmas

Visuose interaktyviuose žaidimuose yra tam tikras algoritmas, kurio reikia laikytis kuriant scenarijų. Žaidimo metu vaikai turėtų laikytis šių punktų:

  • Žinių įgijimas – prieš pamoką būtina paaiškinti konstruktyvaus bendravimo pagrindus, būdus ir priemones norimam rezultatui pasiekti.
  • Kitų vaikų elgesio žaidimo metu analizė padeda vaikui suvokti kitų žmonių ketinimus, ugdo empatiją ir empatiją kitiems.
  • Tuomet vaikas turi susikurti strategiją, kaip pasiekti norimą rezultatą ir jos laikytis interaktyvaus žaidimo metu.
  • Galiausiai, kai kolektyvinėmis ugdytojo pastangomis ir vadovaujant tikslas pasiekiamas, žaidimas laikomas baigtu.

Naudodami šį metodą galite sugalvoti interaktyvų žaidimą bet kuriai temai. Šiek tiek fantazijos ir kūrybiškumo – ir turėsite unikalų vaiko auginimo metodą.

Mokslininkai jau seniai nustatė, kad žmogus 80% informacijos pasisavina akių pagalba, o tik 15% – klausos pagalba. Todėl rekomendacijose mokytojams primygtinai rekomenduojama naudoti vaizdinę spausdintinę medžiagą ar pristatymus. Jie didina vaikų motyvaciją ir padeda jiems geriau įsisavinti tarpasmeninio bendravimo meną.

Taip pat nereikėtų pamiršti, kad vaikai turėtų tikslą pasiekti komandiniu darbu, o suaugusiųjų įsikišimas į šį procesą turėtų būti minimalus. Mokytojo užduotis yra paruošti vaikus pamokai, išsikelti jiems tikslą ir, jei reikia, šiek tiek nukreipti juos žaidimo metu. Jei šios sąlygos bus įvykdytos, interaktyvaus žaidimo nauda ir poveikis netruks laukti.

Rezultatai

Kiekvienas pedagogas ir mokytojas norėtų, kad jo auklėtiniai būtų sėkmingi ir pasiruošę rimtiems išbandymams už mokyklos sienų. Norint efektyviai spręsti problemas suaugus, dažnai reikia tik vieno dalyko – bendravimo. Interaktyvi pagalba ugdo šias ikimokyklinio amžiaus vaikų savybes ir taip padeda pagrindą jų sėkmingai ateičiai.

Šio metodo pasirinkimas dirbant su ikimokyklinukais yra ginčytinas. Mūsų nuomone, jo panaudojimo galimybė priklauso nuo pedagogo pasirengimo, visų pirma nuo šios technikos savybių. Žinoma, nedideliame straipsnyje neįmanoma išanalizuoti visų problemos aspektų. Autoriaus užduotis – praplėsti pedagogo mintis apie taikymo specifiką interaktyvus žaidimo metodas dirbant su ikimokyklinukais.

Pradėkime nuo trumpo nukrypimo į problemos istoriją. Sąvoka „interaktyvus“ atėjo pas mus iš anglų kalbos(interaktyvus: inter - tarp, tarp; aktyvus nuo akto - veiksmas, veiksmas). Tai reiškia gebėjimą bendrauti, užmegzti pokalbį, dialogą su kuo nors. Skirtingai nuo aktyvių metodų, interaktyvūs metodai yra orientuoti į platesnę ikimokyklinukų sąveiką ne tik su mokytoju, bet ir tarpusavyje bei į ikimokyklinukų aktyvumo dominavimą mokymosi procese.

Auklėtojo vaidmuo interaktyvus žaidimas praktiškai nulemia vaikų veiklos kryptį savo tikslams pasiekti ir pamokos plano sudarymą.

Svarbiausia organizacijoje interaktyvus žaidimas su ikimokyklinukais– sudaryti sąlygas jiems įgyti reikšmingos socialinio elgesio patirties. Interaktyviu žaidimu turime omenyje ne tik ikimokyklinukų sąveiką tarpusavyje ir mokytoju, bet ir kartu organizuojamą pažintinė veikla socialinė orientacija. Tokiame žaidime vaikai ne tik mokosi naujų dalykų, bet ir mokosi suprasti save bei kitus, įgyja savo patirties.

Yra daug interaktyvių žaidimų parinkčių, tačiau jų žaidimo būdas yra gana universalus ir pagrįstas tokiu algoritmu:

  1. Mokytojo atliekamų užduočių ir pratimų pasirinkimas vaikų grupei. (Galima vesti parengiamąjį užsiėmimą.)
  2. Ikimokyklinukai supažindinami su sprendžiama problema, siekiamu tikslu. Mokytojas turėtų aiškiai ir lengvai suformuluoti uždavinį ir užduoties tikslą, kad vaikams nekiltų nesuprantamumo ir nenaudingumo jausmo, ką jie ketina daryti. Vaikai supažindinami su žaidimo taisyklėmis, pateikiami aiškūs nurodymai.
  3. Žaidimo metu vaikai bendrauja vieni su kitais siekdami tikslo. Jei kokie nors etapai sukelia sunkumų, mokytojas koreguoja ikimokyklinukų veiksmus.
  4. Žaidimo pabaigoje (po trumpos pauzės, skirtos įtampai nuimti) rezultatai analizuojami ir rezultatai sumuojami. Analizė susideda iš dėmesio sutelkimo į emocinį aspektą – į jausmus, kuriuos patyrė ikimokyklinukai, ir aptariant turinio aspektą (kas buvo malonu, kas sukėlė sunkumų, kaip susiklostė situacija, kokių veiksmų ėmėsi dalyviai, koks buvo rezultatas).

Svarbu, kad vaikai mėgautųsi žaidimu, išbandydami save naujoje situacijoje. Nereikėtų susipainioti interaktyvus žaidimas su vaidmenų žaidimu ir verslo žaidimu. Vaidmenų žaidimas iš esmės primena teatrą: jame problemos sprendimas nėra pagrindinis; svarbiausia, yra tie, kurie atlieka vaidmenis ir stebėtojus. Proceso eigoje verslo žaidimas vyksta profesinių įgūdžių formavimas įgytos patirties ir asmeninių savybių pagrindu.

Atkreipiame jūsų dėmesį į keletą variantų interaktyvūs žaidimai vaikams viduriniosios ir vyresniosios grupės.

1 variantas. Interaktyvus žaidimas pagal rusų liaudies pasaką „Ropė“
Prieš žaidimą vyksta parengiamoji pamoka, kurioje vaikai susipažįsta su rusų liaudies pasakos tekstu, aptaria tai, ką perskaitė.

Klausimai diskusijoms

  1. Kas yra ropė? (Ropė yra daržovė, auginama sode.)
  2. Kodėl senelis vienas negalėjo ištraukti ropės iš žemės? (Ropė išaugo labai didelė, ir vienas žmogus negalėjo jos ištraukti iš žemės.)
  3. Kas padėjo seneliui? (Močiutė, anūkė, šuo Žučka, katė ir pelė padėjo seneliui.)
  4. Ko moko pasaka? (Tik kartu galima atlikti net labai sunkią užduotį.)

Mokytojas kviečia vaikus nuspalvinti pasakos iliustracijas.

Žaidimui vesti reikia suformuoti dvi ar tris komandas po šešis – septynis vaikus, iš anksto paruošti kelis vienodus kortelių rinkinius su pasakos „Ropė“ herojų atvaizdu, pieštukais, flomasteriais, plastilinu. .

Mokytojas aiškiai suformuluoja užduotį. Kitame kambaryje ant stalo stovi nutapyta (iš plastilino ar molio lipdyta) arba tikra ropė. Kiekvienas vaikas paeiliui eina į kitą kambarį ir prisimena istoriją; tada jie visi kartu sudaro mozaiką, išdėstydami veikėjus taip, kaip jie veikė pasakoje. (Komandoms įteikiamas rinkinys kortelių su herojų atvaizdais. Kiekvienas žaidėjas išsirenka vieną herojų ir padeda jį ant stalo, atsižvelgdamas į tai, kaip jis pasielgė pasakoje.)

Mokytojas įspėja vaikus apie būtinybę laikytis šių sąlygų:

  • dirbti ne ilgiau kaip 10 minučių;
  • Galite bendrauti tik veido išraiškomis ir gestais (nežodiniu būdu).

Atlikęs užduotį, mokytojas siūlo pereiti prie kito žaidimo etapo: kiekvienas žaidėjas turi „sukurti“ daiktą, kuris yra kitame kambaryje (nupiešti, nulipdyti ropę).
Žaidimo pabaigoje ikimokyklinukai kartu su mokytoja analizuoja darbo rezultatus (kalba, kas atsitiko, kas ne, ar visi susidorojo su užduotimi, kam buvo sunku, kodėl).

2 variantas. Interaktyvus žaidimas pagal rusų liaudies pasaką „Teremok“ (žaidimo algoritmas tas pats)
Prieš žaidimo pradžią vedame parengiamąją pamoką, kurioje vaikai prisimena (ar susipažįsta) su rusų liaudies pasakos tekstu, aptaria, ką perskaitė.
Klausimai diskusijoms

  1. Kur buvo teremokas? (Lauke.)
  2. Kas pirmasis gyveno bokšte? (Pelė-norushka.)
  3. Kuris iš gyvūnų gyveno bokšte? (Pelė utėlė, varlė, pabėgęs zuikis, sesuo lapė, suktukas – pilka statinė.)
  4. Kodėl lokys užlipo ant stogo? (Meška netilpo į teremoką, nes ji labai didelė.)

Tada vaikams siūloma nuspalvinti pasakos iliustracijas (iliustracijas spalvinimui atrenka mokytojas)

Tada pereikite prie kito žingsnio interaktyvus žaidimas„Teremok“ (žr. 1 variantą).
Atlikus užduotį, mokytojas kviečia vaikus pasistatyti savo teremoką (medžiagą iš anksto paruošia pats mokytojas arba vaikai atsineša). Žaidimo pabaigoje, kaip ir 1 variante, analizuokite rezultatus.

Naudojant interaktyvūs žaidimai mokant ikimokyklinukus, mokytojas susiduria su dalyvių motyvavimo problemomis (ikimokyklinuko susidomėjimas, „iškritimas“ iš žaidimo ir kt.), šio metodo kūrimo ir panaudojimo mokant ir ugdant ikimokyklinukus (žaidimo kūrimas, metodinė literatūra, mokytojas). kvalifikacija ir pan.).

3 variantas. Interaktyvus žaidimas "Pet"
Kaip įprasta, prieš žaidimą vyksta parengiamoji sesija, kurios metu vaikai supažindinami su pasirinktu gyvūnu (mūsų atveju višta) kreipdamiesi į įvairių tipų meną, siūlyti mįsles, vardinti rusų liaudies pasakas, prisiminti animacinius filmus, eilėraščius, smulkmenas, liežuvius, kurių pagrindinis veikėjas – višta.

Pasirodė geltonu kailiu.
Atsisveikink, du lukštai! (Viščiukas.)
Baltas apvalus gulėjo ilgai,
Staiga sutraškėjo... (Kiaušinis ir vištiena.)
Ten buvo baltas namas
nuostabus namas,
Ir kažkas jame sugriuvo.
Ir jis sudužo, ir iš ten
Gyvas stebuklas baigėsi -
Toks šiltas, toks purus
Ir auksinis. (Kiaušinis ir vištiena.)
Aš pažadinu visus laiku
Vis dėlto aš nesuku laikrodžio. (Gaidys.)
Atsikelia visų pirma
"Ku-ka-re-ku!" - dainuoja. (Gaidys.)

Mokytoja skaito K. Čukovskio eilėraštį „Vištiena“, klausia, kokia vištiena aprašyta eilėraštyje.

Su manimi gyveno graži višta.
Ak, kokia ji protinga višta!
Ji siuvo man kaftanus, siuvo batus,

Man saldūs, rausvai kepti pyragėliai.
O kai susitvarkys, atsisės prie vartų -
Papasakok istoriją, dainuok dainą.

Vaikai skaito rusų liaudies pasaką „Višta Ryaba“ ir klausia, apie ką ji. Tada vaikus su pasaka supažindina K.I. Čukovskio „Vištiena“. Jie siūlo atsakyti į klausimus: „Kaip elgėsi viščiukas? Kodėl? Kas jį paguodė?"
„Pasaulyje buvo višta. Jis buvo mažas. Štai vienas.
Bet jis manė, kad yra labai didelis, ir labai pakėlė galvą. Kaip šitas.
Ir jis turėjo motiną. Mama jį labai mylėjo. Mama buvo tokia.
Mama pavaišino jį kirmėlėmis. Ir buvo tokių kirminų.
Kartą juoda katė įbėgo į mano mamą ir išvarė ją iš kiemo. Ir buvo tokia juoda katė.
Vištiena liko viena prie tvoros. Staiga pamato: ant tvoros užskrido gražus didelis gaidys, taip ištiesęs kaklą. Ir visu balsu sušuko: „Varna!“. Ir jis svarbiai apsidairė: „Ar aš nesu drąsus žmogus? Ar aš ne taip gerai padariau? Vištienai labai patiko. Jis taip pat palenkė kaklą. Kaip šitas. Ir iš visų jėgų cypė: „Pe-pee-pee! Aš irgi vėpla! Aš taip pat puikus!" Bet jis suklupo ir įkrito į balą. Kaip šitas.
Varlė sėdėjo baloje. Ji pamatė jį ir nusijuokė: „Ha ha ha! cha cha cha! Tu toli nuo gaidžio! Ir ten buvo tokia varlė.
Tada mama pribėgo prie vištos. Ji pasigailėjo ir paglostė jį. Kaip šitas".

Tada mokytojas pereina prie kito žingsnio. interaktyvus žaidimas, kurio tikslas – paįvairinti vaikų idėjas apie augintinį, išmokyti pamatyti gyvą būtybę įvairiais aspektais. Vaikai (pusė grupės) pastatomi prie stalo, ant kurio yra spalvotas ir baltas popierius, žirklės, klijai, plastilinas, dizainerinės detalės.

Užduotis – kartu sukurti vištienos įvaizdį. Vaikai neturėtų bendrauti vienas su kitu žodžiu. Atsižvelgdamas į vaikų pasirengimą, mokytojas gali keisti žaidimą. Jei ikimokyklinukams sunku atlikti užduotį, jų prašoma nustatyti, kurią paukščio dalį ir iš kokios medžiagos jie nori sukurti (iš plastilino padaryti letenas, iš popieriaus iškirpti sparnus, surinkti galvą ir kūną iš paukščio detalių). dizaineris). Mokytojo užduotis yra ne ką nors sugalvoti vaikams, o tik nukreipti jų vaizduotę kūrybine linkme.

Pasibaigus darbui vaikai dalijasi įspūdžiais, įvertina savo darbo rezultatus. Antros grupės ikimokyklinukai turi atspėti, ką sukūrė pirmosios grupės vaikai.
4 variantas. Interaktyvus žaidimas „Miško gyvūnas“

Prieš žaidimo pradžią vyksta parengiamoji pamoka, kurios metu ikimokyklinukai supažindinami su pasirinktu gyvūnu (šiuo atveju – voverė), kviečiami įminti mįsles, pasiklausyti fragmento „Pasakojimas apie carą Saltaną . ..“ A.S. Puškinas ir L. N.

Tolstojus „Voverė ir vilkas“.
Kas iš aukštų tamsių pušų
Metė guzą į vaikus
Ir į krūmus per kelmą
Blykstelėjo kaip liepsna? (Voverė.)
Vilkiu pūkuotą paltą
Gyvenu tankiame miške
Įduboje ant seno ąžuolo
kramtau riešutus. (Voverė.)
Kartu su jumis atpažinome gyvūną
Pagal du tokius ženklus:
Jis pilką žiemą vilki kailį,
O raudonu paltu – vasarą. (Voverė.) * * *
Žinokite, kad tai nėra smulkmena:

Eglė miške, po egline vovere,

Voverė dainuoja dainas

Ir riešutai graužia viską,

Ir riešutai nėra paprasti,
Visos kriauklės auksinės
Branduoliai yra gryno smaragdo...
A.S. Puškinas

Toliau vaikams skaitoma L.N. pasaka. Tolstojaus „Voverė ir vilkas“ ir pasiūlyti atsakyti į klausimus: „Ką sužinojote apie voveres iš šios pasakos? Kaip voverė elgėsi susidūrusi su vilku?
„Voverė šokinėjo nuo šakos ant šakos ir užkrito tiesiai ant mieguisto vilko. Vilkas pašoko ir norėjo ją suėsti. Voverė pradėjo klausinėti:
- Įleisk mane.

Vilkas pasakė:
- Gerai, aš tave įleisiu, tik pasakyk, kodėl jūs, voveraitės, tokie linksmi. Man visada nuobodu, bet tu žiūri į tave, tu ten visi žaidi ir šokini.
Belka pasakė:
„Leisk man pirma užlipti ant medžio, aš tau pasakysiu iš ten, kitaip aš tavęs bijau“.
Vilkas paleido, o voverė nuėjo prie medžio ir iš ten pasakė:
- Tau nuobodu, nes esi piktas. Pyktis degina tavo širdį. O mes linksmi, nes esame malonūs ir niekam nedarome žalos.

Pabaigoje mokytoja skaito specialiai vaikams nežinomo autoriaus eilėraštį apie voverę; klausia, kokiomis savybėmis voverės išsiskiria iš kitų miško gyvūnų.

Kas ten žaidžia degikliuose?
Tai raudonosios voverės:
auksiniai paltai,
Uodegos purios.
Šokinėja aukštyn ir žemyn šakomis

Ir jie slepia riešutus įduboje.

Šlykštuoliai, niekšai

Kūgiai tempiami į jų namus,
Daug uogų ir grybų
Iki žiemos šalčių.
Šios voverės nėra tingios,
Labai malonūs šeimininkai.

Tokiu atveju interaktyvus žaidimas veikia kaip įrankis, leidžiantis gerokai paįvairinti supančios tikrovės pažinimo formą.