Dangiškojo kolonos uosto šventykla. Alduino sienos perėjimas Skyrime. Skyrim ištrauka iš kvesto „Alduino siena“

Taigi, naujos užduotys, nauji nuotykiai. Ligonių ir benamių prieglaudoje, Skruzdėlyne, susitinkate su Esbernu.

Senis nusprendžia palikti šią vietą, bet staiga į kambarį įbėgs Talmoro agentai ir pradės pulti. Esbernas nebus paprastas senis, savo magija atbaidys priešus. Po trumpos kovos palydėkite magą į Sleeping Giant užeigą Rivervude. Ten susitinkate su Delfina, visi nusileidžiate į rūsį, o Esbernas pradės skaityti knygą. Taip prasideda Alduino sienos ieškojimas. Po visų pokalbių eikite į Sky Haven šventyklą. Jei nenorite vykti vienas, atvykite į vietą kartu su Delfina arba galite susitikti vietoje. Sky Haven šventykloje turite ją rasti. Kelias į jį eina per Kartspire, kur yra didelė Outcast stovykla. Taip pat pakeliui teks kovoti su drakonu.

Apmąstykite visas atakas ir eikite į Karthspire. Čia turite įminti nedidelę mįslę, kad galėtumėte judėti pirmyn. Būdami urvo salėse, kairėje pusėje pamatysite tiltą. Tačiau norint jį suaktyvinti, reikia teisingai išdėstyti tris šalia tilto esančius stulpelius. Esbernas sakys, kad tiltas gali būti nuleistas, jei kolonos pastatytos su ženklu „Dovakino veidas“ į išorę. Pastatykite ženklus ir tiltas nusileis. Kitame kambaryje taip pat yra paslėpta dėlionė. Ant grindų yra slėgio plokštės. O norint ramiai pereiti prie kitos mįslės, reikia žengti tik į lėkštes su simboliu „Dragonborn“. Prieš eidami pro kambarį, nepamirškite paprašyti savo palydovų palaukti. Užlipę ant netinkamos viryklės galite tiesiog perdegti liepsnoje. Pasiekę kambario galą, galite išjungti spąstus, tam tiesiog patraukite grandinę, o Esbernas ir Delphine ramiai eis per grindis. Be to, kambarį galima praleisti ir kitu būdu. Nepamirškite, kad herojus yra ne kas kitas, o drakonas, o tai yra, jis turi stiprių sugebėjimų. Naudodamiesi šūksniu „Rapid dash“, galite greitai patekti į „jungiklį“.

Paskutiniame kambaryje, prieš įeinant į šventyklą, bus paskutinis galvosūkis. Ant grindų yra apvali platforma, kurią norint suaktyvinti, reikia pralieti kraują. Atidarykite praėjimą ir įeikite į Sky Haven šventyklą. Ją rasite viduje. Pasikalbėk su Esbernu. Jis jums pasakys, ką reiškia Akaviri užrašai. Tai užbaigia „Alduin Wall“ užduotį. Po to, kai paimsite rankas senovinis ritinys, eiti į . Susitikite su Paarthurnaxu, jis duos naujas ieškojimas Alduino prakeiksmas. Paarthurnax taip pat pasakys, kad reikia perskaityti ritinį, bet tik toje vietoje, kur atsirado plyšys. Slinkties skaitymas. Ir trys karai pasiųs herojų į praeitį. Dovahkiin pamatys drakono kovą su kariais ir sužinos, kaip nužudyti bosą, vardu Alduin. Vaizdas kerintis, bet Dovakinas negalės veikti, todėl tiesiog žiūrėkite. Boso kovoje trys kariai, kurie pirmieji įvaldė Thu'um, naudos . Todėl, grįžtant iš praeities, būtina studijuoti naują šauksmą. Neturėdamas laiko iš tikrųjų susitvarkyti su nauju gebėjimu, jis pats skris į pasaulio gerklę.



Bet koks gi žaidimas be klaidų. Naudojant slinktį gali atsirasti klaida. Kariai ruošis kautis su drakonu, bet jis neskris. Kad klaida neatsirastų, jums tiesiog nereikia judėti. Su drakonu, kuris atskrido į Pasaulio gerklę, kovojate naudodami naują šauksmą. Suvedęs savo gyvenimo vertę iki nulio, jis pasakys, kad niekas negali jo nužudyti, ir išskrenda. Tai užbaigia užduotį. Be to, norint išsiaiškinti drakonų atgimimo priežastis, seka daugiau užduočių. Norėdami rasti Alduino atidarytą portalą, turėsite eiti į Sovngarde, bet jūs galite ten patekti, jei tik mokėsite skristi. Pasiekus vietą. Ateik į šventyklą. Norėdami išlaikyti, turėsite išspręsti galvosūkius. Pirmajame reikia suderinti piešinius ant sienos su piešiniais ant akmenų. Be to, norint nuleisti tiltą, reikia surinkti tokį derinį: gyvatė - paukštis - žuvis. Išmokite naują šauksmą – Perkūno skambutis. O patekti į portalą teks nemažai. Norėdami atidaryti portalą, turėsite kovoti su Nakrinu. Nugalėk jį ir pasiimk lazdelę – raktą į portalą.

Esbornas suteiks mums visą reikalingą informaciją, kad vėl grįžtume į Delphine ir šį kartą su juo.

Mes visi trys nusileisime į jos slaptą rūsį, po kurio Esbernas gaus knygą ir pradės perpasakoti istorijas, iš kurių sužinosime daug svarbių dalykų apie drakonus ir jų pasaulį, iš kur jie atkeliavo Skyrime ir ką galima padaryti. prieš juos. Galų gale visa dėlionė susidės į vieną aiškų paveikslą, o pasibaigus seno žmogaus istorijai, mes visi trys turėsime keliauti į Sky Haven šventyklą, kurioje yra Alduino siena. Iš jo galima daug perskaityti Naudinga informacija kovoti su šiuo senovės blogiu.

Kelias į Sky Haven šventyklą

Pakeliui į reikiamą vietą sutiksime didelį tiltą, kuris bus pakeltas. O norint jį nuleisti, teks įdėmiai apžiūrėti tris Akaviri simbolika nudažytus postamentus. Išklausę Esberno žodžių, suprasime, kad reikia pasukti visus tris pjedestalus, kad jie žiūrėtų į mūsų herojų savo priekine dalimi. Ir šioje dalyje turėtų

būti Dovakino ženklais. Po to tiltas nusileidžia ir bus galima važiuoti toliau. Įėję į kitą kambarį matome aukštą, susidedančią iš daugelio slėgio plokštės. Vadovaudamiesi raginimais, turite užlipti ant tų plokštelių, ant kurių uždėtas Dovakino ženklas. Tai reikia daryti atsargiai: vaikščioti lėtai ir atsargiai žiūrėti tiesiai žemyn. Tako pabaigoje turime užtraukti žiedą ant grandinės prie stebuklingų spąstų, kurie užtikrins Delfinai ir Esbernui praėjimą per kambarį.

Mįslės išspręstos

Kai visos mįslės bus įmintos, mūsų herojus su

kompanionai pasirodo didžiulėje salėje, kurioje pamatysime didžiulę Akaviri galvą. Norėdami atidaryti paslėptus vartus, turite išsilieti kraują ant specialios platformos priešais galvą ir įeiti į Sky Haven šventyklą. Viduje ir bus pati Alduino siena. Esbornas mums tiksliai pasakys, ką reiškia jame esantys įrašai. Po jo istorijos užduotis bus sėkmingai užbaigta.

Esbernas, kurį išgelbėjote, yra naudingos informacijos apie drakonus ir Alduiną lobynas. Nusileidžiant į slaptas kambarys smuklė Esbernas skaitys jums ištraukas iš knygos, kurią pasiėmė su savimi. Pasirodo, Dangaus prieglobsčio šventykloje, kuri kadaise buvo Ašmenų tvirtovė, yra savotiška Alduino siena, kurioje, pasak senovės legendų, vaizduojama užuomina, kaip nugalėti didžiausius drakonus. Šventyklos vieta laikui bėgant buvo prarasta, remiantis fragmentiniais duomenimis – kažkur rytinėje Reacho dalyje.

Turėtumėte nuvykti į didelę atstumtąją Karthspire stovyklą, kuri yra į rytus nuo Markarto. Susidūręs su laukiniais, eik į griuvėsius. Priešų nėra, bet galvosūkių užtenka. Pirmasis bus prieš pakeltą tiltą, kurį reikia nuleisti. Netoli tilto yra trys akmenys su kario, mago ir Dovahkiin simboliais, ant visų trijų akmenų turėtų būti Dovahkino ženklas - širdis su rodykle. Tada nuleiskite tiltą.

Kitas galvosūkis yra praėjimas per salę su plokštėmis ant grindų, kuriose taip pat yra ženklai. Eikite Dovakino ženklų nurodytu keliu. Pasiekę grandinės jungiklį, išjunkite spąstus, kad Esbernas ir Delphine galėtų jus sekti.

Paskutiniame kambaryje pamatysite didelės galvos formos paminklą. Esbernas jums pasakys, kad paslaptis slypi Dovakino kraujyje. Norėdami atidaryti praėjimą, turite pabarstyti Dovakino krauju ant didelio liuko, esančio tiesiai priešais galvą. Po to atsidarys praėjimas, nusileis ir eik toliau.

Užlipę laiptais, atsidursite Sky Haven šventykloje. Dešinėje pusėje bus Alduino siena. Esberna, žiūrėdama į sieną, bandys paaiškinti pavaizduotą siužetą. Ant Alduino sienos galite pamatyti jų visų istorijas ankstesnės dalys„Senoviniai ritiniai“.

♦ Pirmasis bareljefas pasakoja apie žmonijos pavergimą drakonais,

♦ antrasis – apie trijų drąsuolių pergalę prieš Alduiną balso galia ir galingų artefaktų pagalba,

♦ trečia - apie Chaoso personalo sunaikinimą,

♦ Ketvirtajame vaizduojama antroji Alduino sugrįžimo sąlyga – Numidium golemas iš antrosios sagos dalies,

♦ penktoje pavaizduota trečioji drakono sugrįžimo sąlyga – Raudonasis kalnas iš Morrowind,

♦ šeštoje rodoma ketvirtoji Alduino grįžimo sąlyga – Užmaršties vartai),

♦ septintąją - pilietinis karas, kuris yra paskutinė Alduino grąžinimo sąlyga,

♦ aštuntoje pavaizduota Pasaulio gerklė

♦ devintoje - Dovakinas, lydimas ašmenų, kuris galiausiai nužudo Alduiną.

Taigi, Alduiną galima nugalėti Pasaulio gerklės viršūnėje riksmu, kuris gali rimtai susilpninti drakoną.

Po to galite ieškoti kambario ir rasti naudingų dalykų. Nuo šio momento prasideda „Blades“ atgimimas, jūs galite atsinešti kandidatus į šventyklą. Tai gali būti namų kariai ir draugai, kuriems padėjote atlikdami užduotis.

Iš pavogtų dokumentų matyti, kad talmorai nėra susiję su roplių prikėlimu ir kad jie aktyviai ieško tam tikro Esberno, puikaus drakonų įpročių žinovo. Turime jį surasti prieš Talmorą. Delfina pateiks mums kodinę frazę, kuri turėtų įtikinti Esberną mūsų ketinimų grynumu, ir nusiųs mus į Rifteną paklausti kažkokio Brynjolfo, ar jis ką nors girdėjo apie esbernus, besislepiančius rajone.

TAI KLAIDA: Dėl dingstančio paties Esberno balso vaidinimo, į kampą įspraustos žiurkės ieškojimą galima sakyti, yra viena didelė klaida. Jei kas nors nutiktų ne taip, čia yra magiška komanda praleisti visą užduotį: Nustatykite MQ203 5.

Jei kreipsitės į Brynjolfą su klausimais (o jei dar nesate vagių gildijos narys), jis pirmiausia paprašys jūsų mažos paslaugos: kol Brynjolfas blaško žiūrovų dėmesį, herojus turi tyliai atidaryti dėžę už Madesi prekystalio, ją pavogti. sidabrinis žiedas ir augalas Brand- kaklas. Jei tai prieštarauja jūsų principams, išmeskite pavogtą žiedą sakydami, kad jį pametėte, arba tiesiog palaukite, kol Brynjolfas pavargs linksminti publiką. Kad visiškai nepaliestumėte šios užduoties (o tai yra pirmoji vagių gildijos užduotis užduočių grandinėje), galite paprašyti driežų iš smuklės „Bitė ir geluonis“, ištraukti vagims rankoves iš „Siautėjimo“. Kolba“ į kanalizaciją arba tyrinėk katakombas savarankiškai, nesinaudodamas niekieno patarimais.

Esbernas slepiasi kanalizacijoje, vietovėje, vadinamoje „Skruzdėlynu“. Jis sėdi už užrakintų durų, apsuptas visiškai pamišusių kaimynų. Pakeliui į seno žmogaus slėptuvę susidursite su keliais Talmoro kareiviais. Esbernas iš pradžių nenorės atidaryti durų. Kaip tik šiuo atveju jums buvo suteikta kodinė frazė.

TAI KLAIDA: jei negirdi Esberno žodžių, o įjungi subtitrus ir sekundės daliai matai juos pasirodančius, sveikiname – užklydote į itin dažną klaidą. Tačiau Esberno „nebylumas“ labai mažai verčia nerimauti, palyginti su įstrigusiu durų atidarymo scenarijumi, nutraukiančiu siužetą. Norėdami pabandyti praleisti klaidą, dažnai paspauskite „naudoti“, laikydami pelės žymeklį ant užsispyrusio NPC. Galite pabandyti padaryti tą patį tapdami bekūniu ( konsolės komanda„tcl“) ir skrido į savo kambarį. Gali nepavykti persikelti į kitą vietą ir grįžti atgal. Jei viskas tikrai blogai, visiškai praleiskite užduotį pagal aukščiau pateiktą receptą. Nieko neprarasi.

Alduino siena

Alduino siena mums pasakys, ką daryti su drakonais.

Kai priversite Esberną atidaryti duris, pakalbėkite su juo apie drakonus ir išveskite jį iš požemio. Pakeliui jus šiltai pasitiks dar pora Talmoro. Senis turi būti atvežtas į „Blades“ būstinę Rivervude. Bet tiesiogine prasme jums nereikia vesti jo per pusę Skyrim – galite naudoti greitą kelionę.

Kita mūsų stotelė – Sky Haven šventykla, senoji Blade Keep. Herojus kartu su Delphine ir Esbernu ieško Alduino sienos, kurioje yra užrašyta pranašystė. Eikite į Karthspire urvą. Pakeliui teks kovoti su drakonu ir minia atstumtųjų.

TAI KLAIDA: jei jau buvote tose vietose, jokiu būdu nenaudokite greitų kelionių - Esbernas gali ten neatvykti, o ieškojimas įstrigs. O jei palietėte tiltą urve, užduotis tikrai pasiliks ir jus išgelbės tik konsolės komanda nustatymo etapas MQ203 280 praleidžiant visą užduotį.

Urvo viduje, išnaikinę dar kelis Forswornus, užkliūsime ant pakelto tilto. Galite jį nuleisti pasukdami visas tris stulpelius taip, kad ant jų būtų dviveidžio drakono simbolis. Už tilto yra pavojingi spąstai. Kiekvieną kartą, kai užlipame ant „netinkamos“ plokštės ant grindų, ugnies kamuolys skrieja į herojų. Ar reikia sakyti, kad „teisingi“ plokštės pažymėtos tuo pačiu drakono simboliu?

Nepamirškite patraukti grandinės, kad išjungtumėte spąstus. Ir stenkitės nenumirti pakeliui į jį nuo savo bendražygių kvailumo - paaiškinkite jiems, kad „neik ten, eik čia“, kad iš nežinojimo jie nežengtų ten, kur neturėtų žengti.

Po trumpos scenos atsidursime pačioje šventykloje ir nesunkiai rasime Alduino sieną. Apžiūrėkite ją ir nepamirškite apiplėšti šventyklos – rasite firminę Akaviri kataną, „pagaląstą“ kovai su drakonais.

Pasaulio gerklė

Trolis klaidžioja tarp stebuklingo vėjo ir jaučiasi puikiai. Nieko, greitai sutvarkysime.

Quest yra labai paprastas. Turime nuvykti į Aukštąjį Hrothgarą ir, užkopę į Pasaulio gerklės kalno viršūnę, pasikalbėti su jų pagrindiniu drakonu, vardu Paarthurnax. Kad herojus galėtų pereiti stebuklingą pūgą, vyresnieji išmokys jį šaukti “ Švarus dangus“, išsklaidydami debesis. Šaukdami pūgą nesunkiai eisime taku į pačią viršūnę.

PASTABA: Pakeliui į viršūnę reikia kovoti. Pasirodo, stebuklingas vėjas netrukdo ne tik ledo vaiduokliams, bet ir žemiškesniems padarams – vilkams ir ledo troliams.

Ten mus pasitiks pats Paarthurnaxas. Pokalbis bus atsitiktinis. Drakonas išmokys jus ugningai šaukti, o tada paprašys panaudoti šį šauksmą, kad įsitikintumėte, jog „Jėga tavyje stipri, jaunasis Dovakinai“.

Drakonas papasakos mums apie Alduino sugrįžimą ir išsiųs mus į kampaniją dėl vyresniojo slinkties.

PASTABA: Nuo šiol galime grįžti į Paarthurnax, kad įgalintume vieną iš trijų šūksnių: Nenumaldoma jėga, Ethereal arba Fire Breath.

senovės žinios

Nykštukų vorų darbuotojai yra silpniausi iš mechaninių sargų.

Prieš imantis šios užduoties, prasminga patobulinti savo ginklus, kaupti gėrimus, susirasti protingą kompanioną ir ištuštinti rankinę. Teks nusileisti į labai gilias vietas, ten teks kautis su Dwemer šimtininkais, o kai kuriais atžvilgiais jie net pavojingesni už drakonus.

Kur ieškoti „Elder Scroll“? Jei jau atlikote užduotį „Anapus įprastos“, vadinasi, ją turite. Jei ne, ieškosime. Pirmiausia, Esberno ar vyresniųjų patarimu, pažvelkime į Vinterholdo magų kolegiją. Kad neįvykdytų pradedant quest, galite pasakyti elfui ant tilto, kad turime skubią Dovahki bylą ir ką nors sušukti, kad patvirtintumėte žodžius.

Orkų bibliotekininkas išdės visas knygas apie Elder Scrolls. Perskaitykite juos.

TAI KLAIDA: jei orkas nenori išduoti knygų, greičiausiai taip yra todėl, kad mes jau atliekame magų koledžo užduotis. Yra dvi parinktys: arba užbaigti užduoties eilutę ir tik tada grįžti į orką, arba įvesti " scena MQ205 80“ (bet tada, ko gero, orientaciniai ženklai žemėlapyje išnyks ir teks eiti toliau „palietus“).

Kai studijuosime abi knygas, orkas pasakys, kur rasti pagrindinį vietinį šių reikalų ekspertą – Septimijų Segonijų. Jo urvas yra toli į jūrą, kur plūduriuoja ledo lytys. Septimijus išleis užduotį „Anapus įprasto“, pateiks užduoties elementus (žodyną, vadovaujantį kamuolį) ir pasakys, kad ieškoti reikia nuo Dwemerio Alftando griuvėsių.

Norimas įėjimas pažymėtas „Alftand – ledo griuvėsiai“. Praėję pro vingiuotą ledo urvą, atsidursime Dwemer požemyje – taip pat labai vingiuotame, o per jį – vėl į urvą. Teks kautis ir su mechaniniais sargybiniais, ir su banditais, kurie čia atvyko ieškoti grobio.

Netrukus koridoriai mus nuves į salę, kurioje kyla ir leidžiasi stūmokliai. Ant jų galite pasiekti krūtinę ant aukštos atbrailos. Tada aplinkkelio koridoriais pateksime į tą pačią salę, bet jau lygiu aukščiau, o stūmokliai nustums neatsargius keliautojus žemyn. Atsargiai apeikite salę ratu ir įeikite į animatoriumą.

Čia pradės pasirodyti Falmeris. Nepamirškime pažiūrėti po vamzdžius pirmajame kambaryje, kur už tvoros akmuo apibarstytas krauju. Ten yra mažiau pasisekusio lobių ieškotojo palaikai ir jo užrašas.

Dėlionė išspręsta! Dabar mechanizmas paduos mums į rankas Senovinį ritinį.

Svirtimi atidarome išėjimą į didelį urvą ir nuožulniomis plokštėmis nusileidžiame į gretimą bokštą. Įėjimas į jį – aklavietė, teks šokti tiesiai ant kito nelaimingo lobio ieškotojo palaikų. Galite pereiti per plokštes iki krūtinės - ten, kur veikia stūmoklis. Tačiau kelias veda žemyn ir žemyn, per Falmerio minias, pro letenų spąstus ir ugningą srovę, kuri šauna iš lubų, į kambarius su Falmerio būstais. Jei norite, naudokite ant grindų išsiliejusį aliejų, kad būtų lengviau kovoti su šių vietų gyventojais. Tačiau saugokitės gaisrinių purkštukų, kurie su pertraukomis įsijungia ir išsijungia.

PATARIMAS: įeikite į liftą, pažymėtą „Alftand – ledo griuvėsiai“, kad atidarytumėte grotas, kurios anksčiau užtvėrė kelią. Dabar, jei nuspręsite grįžti į Alftandą, šiuo liftu galite nupjauti beveik visą kelią.

Grįžkite atgal ir eikite žemyn ir žemyn iki durų į katedrą. Tiesiog ten, be įprasto priešų rinkinio, mūsų laukia pora Dwemer šimtukininkų. Jie nepuola iš karto. Pirmiausia reikia atidaryti groteles, vedančias į laiptus, ir sutrikdyti didžiulius apsauginius.

PATARIMAS: galite pabandyti atidarę groteles, iš tolo įsmeigti į šimtuką lazdele, o tada uždaryti užrakinę šiuos siaubingus robotus ant laiptų. Po to į juos galima nebaudžiamai šaudyti burtais ar strėlėmis.

Laiptų viršuje ginčijasi du banditai. Tai nebėra šimtukininkai – su jais lengva susidoroti. Atidarykite lifto duris raktu, paimtu iš žuvusio šimtininko. Dabar galite grįžti nuo paviršiaus tiesiai į katedrą.

Dwemer mechanizmas laiptų viršuje yra kelias į Blackreach. Vieta didžiulė, graži, apie ją galima kalbėti ilgai. Jei norite, apžiūrėkite ją iki galo arba, apieškoję Sinderiono lauko laboratoriją, vadovaukitės nuoroda tiesiai į observatoriją – į Mzarko bokštą. Žinoma, jei nesate tikri savo jėgomis, apeikite visus šimtukininkus, kuriuos matote dešimtame kelyje.

Bokšte eikite prie valdiklių ir padėkite kubo žodyną į stovą. Yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti. Tikslaus sprendimo negaliu pateikti, sąlygos keičiasi. Tačiau su tuo nėra jokių sunkumų - tereikia paspausti mygtukus ir bandymų bei klaidų būdu užtikrinti, kad jų lemputės užsidegtų ir neužgestų. Jei viskas bus padaryta teisingai, mechanizmas mums atvers Senovinį slinktį. Pasiimkite ir nepamirškite nuo stendo pasiimti užpildyto žodyno.

Padaryta! Su slinkimu grįžkite į Paarthurnax.

Alduino prakeiksmas

Į sąsiuvinį parašė Dragonboy – laikas grįžti į dabartį!

Paarthurnaxas siunčia mus atgal į praeitį, kad galėtume pasiklausyti antikos herojų „priešlėktuvinio antidrakono“ šauksmo. Jums tereikia atsistoti tinkamoje vietoje, išvynioti ritinį ir stebėti, kaip šiauriečiai tolimoje praeityje nugali Alduiną.

TAI KLAIDA: praeities scena gali užstrigti. Išsaugokite komandos poziciją Setstage mq206 70"ir" Setstage mq206 100- įveskite juos po vieną ir scena bus praleista, o herojus gaus tinkamą šūksnį. Neimkite kompanionų į misiją – jie gali įstrigti praeityje, paversdami „Skyrim“ atgal į ateitį.

Bet, beje, pats Alduinas jau yra dabartyje. Jis yra sparnuotas ir nepažeidžiamas skrendant, tačiau žinome Drakono laužytojo šauksmą, su kuriuo galite jį išmušti iš dangaus.

Nutaikę šaukite Alduiną (nepainiokite drakonų – Paarthurnaxas taip pat skris pirmyn atgal), nuleiskite jį ant žemės ir pamažu pabloginkite jo sveikatą.

Stenkitės neleisti Alduinui vėl pakilti – laiku suriškite jį su Dragonbreaker. Galų gale drakonas išsisuks ir išskris.

Begalinis laikas

Visi užėmė savo vietas prie akmeninio stalo – derybos prasidėjo!

Ši užduotis yra unikali savo rūšimi. Tai atrodo kaip įprastas pokalbio ieškojimas, kuriame net nereikia priimti sprendimų - tai padarys bet kas. Tačiau klaidos čia tokios riebios, kad jų negalima pasakyti nei pasakoje, nei aprašyti rašikliu. Bet vis tiek stengsimės.

Taigi, mums reikia sugauti drakoną. Tam puikiai tinka Whiterun pilis – Dragon's Limit. Tačiau jarlas Balgruufas reikalauja, kad imperija ir sukilėliai sudarytų paliaubas prieš pradedant eksperimentus (tai su sąlyga, kad karas vis dar vyksta).

Ko iš mūsų reikalaujama? Pasikalbėkite su Arngeiru, pasiūlykite surengti derybas aukštajame Hrothgare. Nueikite pas Ulfriką ir generolą Tulliusą, įtikinkite juos sėsti prie stalo. Vienuolyne šalys spręs, ar nutraukti karą dėl kovos su drakonais, o jei taip, kokiomis sąlygomis? Mūsų herojus veikia kaip teisėjas. Kad ir kokius sprendimus priimtų žaidėjas, paliaubos įvyks, kad galėtumėte žaisti kartu su ta puse, kuri mums labiausiai patinka.

Dabar apie blogį:

Jei herojus jau ieško vienos iš šalių, užduotis gali tvirtai laikytis - mes tiesiog negalėsime pasakyti vienai iš šalių apie būsimas derybas. Pradėti pilietinio karo užduotis prieš begalinį laiką labai nerekomenduojama – o jei jau pradėjote, užbaikite karą, kad visiškai praleistumėte užduotį.

Kai derybų metu žodį ima Esbernas, dialogas gali nutrūkti dėl jo „tylos įžado“. Tuo pačiu metu herojus yra prilipęs prie kėdės ir nebegali prieiti prie seno žmogaus ir jo spardyti, kad jis susiprotėtų. Norėdami pabandyti jį išgydyti, išsaugokite ir nedelsdami įkelkite.

Kartais derybininkai nesėda prie stalo. Čia taip pat galite pabandyti išsaugoti ir įkelti.

Septynios bėdos – vienas atsakymas: “ Nustatykite MQ302 300».

Paarthurnax

Esbernas tvirtina, kad Paarthurnaxas turi būti nužudytas, nes Ašmenys visada žudė drakonus.

Tai nedidelė neprivaloma užduotis, kurią gausime arba „Fallen“ užduoties pradžioje, arba anksčiau, jei kalbėsime su Esbernu ar Delphine. Ašmenys sužinojo, kad Paarturnaksas yra drakonas, ir, kaip seni drakonų priešai, nori jį nužudyti. Ir Ašmenims nerūpi, kad be Paarturnakso nebūtume galėję nugalėti Alduino, kad jis yra vienintelis toks, ir kad jo nužudymas reiškia didelį kivirčą su Aukštuoju Hrotgaru. Šie vaikinai net negavo tinkamo atlygio už užduotį (iš dalies dėl klaidų). Jei „Blades“ turi tokį požiūrį į verslą, nenuostabu, kad jų beveik neliko.

Pasirinkimas nedidelis – arba nužudyk Paarthurnaxą, arba spjaudys į užduotį (jo negalima atšaukti). Jei atliksite užduotį, galimybė padidinti verksmą išnyks, o vyresnieji nustos su jumis kalbėtis. Bet Blades tave mylės, bet tai nėra prasmės.

Jei drakonas neliečiamas, status quo išliks. Ašmenys atrodys kreivai, bet mes kažkaip tai išgyvensime.

Nukrito

Į iškvietimą atvykęs drakonas Odahviingas iškart pradėjo siautėti.

Dabar žinome (o jei ne, paklauskite Paarthurnax), kad drakonus galima iškviesti specialiais šūksniais. Naudojame šią nedokumentuotą funkciją, norėdami iškviesti Odahviingą į Dragonreach ir jį užfiksuoti.

Pasikalbėkite su Jarl Balgruuf ir pradėkite. Išėję į didelio angaro balkoną, paskambinkite Odahviingui, „pasodinkite“ jį Dragonslayer šauksmu ir atsargiai sugriaukite jo sveikatą, įviliodami drakoną į salės gilumą, prie durų.

Odahviingas pateko į spąstus ir yra pasirengęs atsakyti į mūsų klausimus – ir ne tik atsakyti, bet ir nuvežti jį oru į Skuldafno šventyklą, kur slepiasi Alduinas. Įsakyk sargybai paleisti drakoną ir atsisėsti ant žvėries.

Pasaulio valgytojo namai

Štai jis – kelias į mirusiųjų karalystę, į nuostabųjį Sovngardą, kur puotauja herojai.

Skuldafn jus šiltai pasitiks stiprūs drakonai ir drakonai. Portalas yra už šventyklos ribų, bet norėdami ten patekti, turite pažvelgti į vidų. Ten taip pat yra daug juodraščių. Taip pat yra lengvų galvosūkių. Pirmasis atidaro dvi duris. Jei žiūrite į stulpelius iš svirties pusės, tada dešinės durys atsidaro su kombinacija "paukštis, paukštis, paukštis", o kairėje - "paukštis, gyvatė, paukštis".

Antrasis galvosūkis susitiks po koridoriais su vorais. Kairėje nišoje esantis stulpelis turi būti "banginis", dešinėje - "paukštis". Kolona salės centre – „gyvatė“. Patraukę svirtį, pereisite per kitą didelę salę, užlipsite sraigtiniais laiptais, atidarysite grotas svirtimi už durų ir koridoriaus gale, įveikę ypač didelį trauktuvą, atidarysite duris deimantine letena ir vilko, drugelio, drakono derinys.

Belieka tik studijuoti Jėgos žodį ir ant Skuldafno stogo nugalėti kelis drakonus, drakonus ir kunigą, vardu Nakrinas. Jei mokate slėptis, Nakrinas gali būti nužudytas, kol drakonai jūsų nematys. Nepamirškite paimti kaukės nuo žuvusio kunigo.

Jei kunigui pavyko uždaryti portalą, paimkite darbuotojus ir vėl atidarykite. Jūsų kelias yra Sovngarde, mūšyje kritusių šiauriečių karalystėje.

sovngarde

"Sustabdyti! Veido valdymas!"

Tada viskas paprasta. Einame per laukus ir kalvas, šaukdami į aplinkinį kraštovaizdį su Skaidriu dangumi, kad išsklaidytų rūką. Ant kaulinio tilto išmatuokite savo jėgas su globėju Tsun ir įeikite į narsumo salę. Klausykite Ysgramor ir kalbėkite su trimis antikos herojais – Hakonu Vienaakiu, Felldiru Senuoju ir Gormlitu Goldenhandle.

Drakonų žudikas

Finalinė kova nėra sunki. Alduiną nesunkiai padengia geležies gabalais mūsų trys herojai pagalbininkai.

Kartu su trimis herojais eikite per tiltą į skardžio papėdę ir pradėkite sinchroniškai rėkti, išsklaidydami rūką. Po trečio šauksmo įskris pats Alduinas. Kova prasidės. Užduotis yra surišti Alduiną drakoną žudančiu šauksmu. Herojai susitvarkys patys, nors galutinis smūgis vis tiek turi būti mūsų.

Tai viskas. Pasaulio valgytojas mirė. Grįžkite į Tamrielį ir pažiūrėkite į paskutinę sceną. Dabar visa „Skyrim“ žavisi jūsų žygdarbiu. Dragon Call dabar kviečia Odahviing pagalbos. Be to, jūs įgijote naują šūksnį, kuris trumpam iškviečia vieną iš trijų senovės didvyrių iš Sovngarde.

PASTABA: drakonai ir toliau pasirodo pasaulyje kaip vertingas kaulų, odų ir sielų šaltinis, norint ištirti riksmus.

Kad ir kaip tai būtų smulkmena, bet visas siužetas yra surištas pranašystė. Taip atsitiko, kad įvykiai, buvę prieš pagrindinio veikėjo pasirodymą pasaulyje ir įvykę tuo metu Skyrim, beveik visiškai sutampa su šia pranašyste. Pastarasis sako, kad netrukus pasirodys didžiausi drakonai - Alduinas, po kurio visi tie, kuriems nepasisekė gimti drakonu, turės tapti mirę, o apskritai ateis juodas armazdas.

Kalbant apie įvykiusįrodantis pranašystės įsigaliojimą, tai yra ne kas kita, kaip Civilinis karas kuris prasidėjo tarp Imperijos ir Audros apsiaustų. Taigi vadina save visais varomais Ulfriko audros apsiaustas, kuris, beje, nužudė ankstesnį Skyrim karalių - Toruga. Po to visa apimtimi kovojantys tarp šių dviejų frakcijų.

Įvadinis kursas apie užduotis ir darbą su žurnalu „Skyrim“.

Penktoje slinkčių dalyje žurnalo mechanika ir užduočių eiga buvo šiek tiek perteikta, tai yra, jie buvo paprastesni ir suprantamesni. daugiau viešas. Pasidarė gana lengva dirbti su užduotimis, kurias gali atlikti net vaikas, išskyrus, galbūt, porą trijų užduočių. Viskas, ko tau reikia, yra atidaryti žurnalą ("J" klavišas numatytasis), tada spustelėkiteįjungta teisinga užduotis ir uždarykite šią sąsają.

Po šių manipuliacijų ekrano viršuje, kur yra pagrindinių taškų ir artimiausių piktogramos gyvenvietėsįskaitant požemius, pamatysite žymeklis trikampio formos su rombu viršuje. Tai yra kryptis, kuria turite judėti, kad įvykdytumėte pasirinktą užduotį. Tą patį žymeklį pamatysite atidarę žemėlapį ( "M" klavišas numatytas). Verta pažymėti, kad renkantis žurnale kelios užduotys, taip pat gausite keletą žymeklių, o tai kai kuriais atvejais nėra taip patogu.

Užduočių eiga

Per praeinant pagrindinės užduočių eilutės eisite iš paprastos kalinys prieš pasaulio gelbėtojas, sunaikinti daugiau nei dešimt drakonai, taip pat gauti vieną iš jų kaip susisiekimo priemonę. Apskritai, žaidimų serija Vyresnysis Slinktys susidaro įspūdis, kad norint išgelbėti pasaulį, reikia būti kaliniu, bet va.

Skyrim turi sunkumo lygio reguliavimas, kurį galite rasti žaidimo nustatymuose.

Quest "Laisvė!" - Pažintis su atšiauriu Skyrimu

Žaidimo veiksmas prasideda vagone, kuriame esate su kitais kaliniai Imperatoriai. Iš dialogo su kitais sergančiaisiais sužinosite, kad į jus žiūrima tiesiai šviesiai ant pjaustymo bloko. Ką, bet kokį valdymo funkcijas kol kas nėra, išskyrus kameros sukimąsi, todėl jums nelieka nieko kito, kaip tik apsidairyti ir mėgautis žaidimo grožybėmis.

Atvykus į egzekucijos vietą, vienas iš imperatorių susisieks su jumis, dialogas su juo virs personažo kūrimas. Redaktorius pateikia nemažai išvaizdos pasirinkimo variantų Pagrindinis veikėjas(herojės), kad galėtumėte čia praleisti ilgai. Nusprendęs išvaizda pasaulio gelbėtojas, kviečiama eiti tiesiai į kapojimą, tada visi bandymai sukurti personažą subyrėtų po budelio kirviu, tačiau juokingo atsitiktinumo dėka pagrindinį veikėją nuo neišvengiamos mirties išgelbėja staiga pasirodęs drakonas.

Taigi prasideda laiku atvykęs roplys sunaikinti kaimą, po kurio, žinoma, kalinių egzekucija nebepriklauso. Pasinaudojus neramumais, reikia palikti šią Herojui nedraugišką vietą. Čia nėra nieko sudėtingo, pradedantiesiems, tiesiog sekite personažą žymeklis virš galvos iki artimiausio bokštas. Toliau lipkite laiptais, o tada per drakono padarytą skylę sienoje šokite į artimiausią pastatą. Prie išėjimo iš šio pastato sutiksite jau pažįstamą imperatoriškąjį kareivį, nereikėtų iš karto bėgti, kur akys pažvelgs, laukti drakono puolimo ir sekti imperatorių.

Po trumpo skrydžio nuo drakono atakų turėsite galimybę eiti į bokštą Hogvartsas(Imperijos kareivis), arba Ralofas(Brolis Audra).

  • Sekė Audros apsiaustą- Bokšte jus užpuls imperijos kareiviai, o pabėgus turėsite eiti į upės miškas Ralofo seseriai.
  • Sekė imperatoriškąjį kareivį- Bokšte jus užpuls Audros apsiaustai, o pabėgę turėsite eiti į upės miškas kalviui Hadvartui.

Iš bokšto požemių nusileisite urvas, šiek tiek paklaidžioję, kartu su savo kompanionu pagaliau pasieksite laisvė. Šia linksma nata šis ieškojimas pasibaigs.

Užduotys „Prieš audrą“ yra blogos naujienos Jarl Whiterun

Kai jūs ir jūsų draugas paliksite urvą, dienoraštyje pasirodys įrašas, kuris pažymės naują užduotis pavadinimu " Prieš audrą“. Jo esmė – naujienų apie drakono išpuolį pristatymas jarlui Whiterunui.

Tiesiai prie išėjimo iš olos Hogvartas arba Ralofas, priklausomai nuo to, kas pateko į tvirtovę, patars aplankyti kaimą, vadinamą upės miškas. Jis yra jūsų vietos šiaurės rytuose. Tačiau pirmiausia reikia eiti į upės krantasį šiaurės vakarus ir išsirinkite sau ženklą – vagis, magas ar karys. Tai leis jums dvidešimt procentų greičiau išmokti atitinkamas įgūdžių grupes. Po šios manipuliacijos galite saugiai tęsti kelionę ir vykti į Riverwood.

Atvykę į Riverwood, eikite į namą:

  • Kalvis Alvoras, jei pasirinktas imperatoriškasis kareivis Hogvartsas, jo namą rasite šiaurinėje kaimo dalyje.
  • judėti ir Gerdūnas, jei pasirinkote Stormcloak Ralofas, jų namus rasite pietrytinėje kaimo dalyje.

Dėl šio veiksmo pagrindinis netiesiškumas istorijos ieškojimas pasibaigs. Abu NPC jus atsiųs į Jarlu iš Whiterun, rasite šį miestą į šiaurę nuo Rivervudo. Prie įėjimo į Whiterun jus pasitiks sargybinis, pasakys jam, kad privalote informuoti jarlą apie svarbų dalyką žinios apie drakono ataką ir jis įleis tave į vidų.

Kai būsite Whiterun, eikite į šiaurės rytus iki Dragonreach ir praneškite jarlui apie drakono ataką, po kurio atliksite šią užduotį.

Windy Peak – drakono akmens paieška senovinėje Šiaurės šalių šventykloje

Jums pranešus Jarlas Balgruufas vyresnysis, apie drakono ataką, jis pasitarė su savo patarėjais užtruks tu prie Farengaro slaptoji ugnis, vietinis magas teisme. Pastarasis paprašys jūsų surasti drakono akmuo. Pasak Farengaro, šis akmuo yra senovės Šiaurės griuvėsiuose, vadinamuose vėjuota viršūnė.

Vėjuotą viršūnę rasite pietvakariuswhiterun, tiesiog vadovaukitės nurodymais žymeklis ekrano viršuje. Norėčiau pastebėti, kad jei tai padarėte šalutinis ieškojimasauksinė letena“, kurį galima gauti Rivervude ir ištyrinėti Vėjuotą viršūnę iki galo, tada greičiausiai jau turėsite Drakono akmenį, šiuo atveju tiesiog atiduokite jį Farengarui ir atlikite užduotį, bet jei tokių manipuliacijų nepadarėte. , tada kviečiame pereiti prie vėjuota viršūnė.

Pasiekus minėtąjį šiaurietiški griuvėsiai, persikelkite į jų gelmes, kartu sunaikindami priešus, kurie kėsinosi į jūsų gyvenimą. Pirmuosiuose lygiuose vėjuota viršūnė tu tik susitiksi banditai, tačiau eidami gilyn susidursite su vorais ir draugėmis. Apskritai viskas pagal žanro standartą, „kuo toliau į mišką...“.

Atidžiai patikrinkite vietas rinkti viską, kas vertinga, ant Pradinis etapas pinigų žaidimai jums bus labai naudingi.

Pirmas galvosūkis jūsų kelyje bus nesudėtingas formos mechanizmas trys besisukantys pjedestalai ir užrakintas narvas su svirtimi priešais. Jei atidžiai pažvelgsite į galvosūkių kambarį, tai pamatysite virš narvo tokie patys raštai kaip ir ant postamentų, nors vienas iš panašaus rašto akmenų sugriuvo, bet vis tiek matosi, kas ten buvo išmušta. Prisiminus raštų tvarką, pasukti pasukdami pjedestalus toje pačioje padėtyje ir patraukite svirtį, jei viską padarėte teisingai, tada atsidarys grotelės.

Toliau spauskite giliai vėjuota viršūnė ir netrukus atsidursite žiniatinklyje, kuris blokuoja kelią toliau, tiesiog sukapoti, arba sunaikinti burtais. Po to iškart ruoškis mūšiui, būsi užpultas didžiulis voras, kurį nugalėjus, reikia išlaisvinti tinkle įkliuvusį banditą, iš karto pamatysite jį už nugalėto voro. Neturėtumėte atsipalaiduoti, banditas tuoj prasidės šaudyti nuo jūsų, todėl nedvejokite ir užbaikite jį, pakeliui atimdami iš jo negyvojo kūno auksinė letena. Jei banditas vis dar pabėgo nenusimink, nuėjęs šiek tiek toliau, tu rasti jo lavonas.

Tęskite kelionę į griuvėsių gilumą. Nugalėjęs daugybę draugų, suklupsi arkos tipo durys, kurių centre yra įterpti trys akmeniniai apskritimai su piešiniais. Kiekvienas apskritimas gali būti pasuktas. Atidarykite inventorių, spustelėkite „Auksinį leteną“ ir slinkite pelės ratuku, auksinės letenos delne pamatysite, kokia tvarka turėtų būti raštai ant durų. Po to spustelėkite apskritimą durų viduryje ir jis atsidarys.

Judėkite tol, kol rasite didžiulį laidojimo salė, ir yra siena su Valdžios žodžiu. Prieikite prie jo ir išstudijuokite atitinkamą žodį, tai darydami pamatysite, kaip iš sarkofago Draugas išsiveržia, įveikęs paskutinį iš jo drakono akmuo.

Drakono akmens nešimas Farengaras ir kalbasi su Vaitruno jarlas tu užbaigti užduotį ir gaukite atsitiktinį šarvą kaip atlygį ir galimybę įsigyti namas Whiterun.

Užduotis „Drakonas danguje“ yra Dovakino formavimosi pradžia

Po pokalbio su Farengaras pamatysite, kaip Whiteruno jarlo huskalas praneša teismo burtininkui, kad buvo drakonas pastebėtas. Airileth, tai yra Khuskalos mergaitės vardas, paprašys sekti ją ir aptarti tolesnių veiksmų planą su jarlu. Na, būtų pasakyta. Sekite Airilethį Balgruufą.

Ilgai diskutuoti, ko Whiterun viršūnė nepadarys su šiuo drakonu. Kartu su minėta Airilete būsite išsiųsti į bokštas šalia miesto, kuris yra pietvakarius iš Whiterun. Apskritai jarlas pamins, kad tai yra žvalgybos misija, bet mes tai žinome. Eikite į bokštą ir ten suraskite Khuskala Airileth.

Atvykę rasite sugriautas bokštas kurį užpuolė drakonas. Airileth lieps visiems pasiskirstyti ir apžiūrėti vietovę. eik bokšto viduje, sargybinis išbėgs tavęs pasitikti ir pasakys, kad drakonas vis dar kažkur šalia. Po trumpo laiko drakonas grįš. Dabar jau ne apie pokalbį. Beje, susitvarkyk su skraidančiu driežu legendinis lygis tai padaryti nebus taip paprasta. Pagrindinis dalykas vengti drakonas puola, o pats užpulk tuo metu, kai jį užims sargybiniai ir tau pasiseks.

Jūs nugalėjote drakoną suryja jo sielą. Jūsų pirmasis šauksmas bus išmoktas automatiškai, tereikia atidaryti stebuklingą meniu, eiti į šaukimo skyrių ir pasirinkti tinkamą. Tada paspauskite klavišą C“ ir pamatysite savo naują gebėjimą.

Įveikę visus sunkumus, eikite į whiterun to jarl ir pranešti apie atliktą darbą, taip užbaigdami užduotį " drakonas danguje“. Balgruufas suteiks jums Thano titulą ir taip pat apdovanos jus savo huskaliu Lydia.

„Balso kelias“ – 7000 žingsnių pakeliui į pasaulio viršūnę

Nugalėję pirmąjį drakoną ir įėję į Vaytra, išgirsite garsų balsą, sakantį „Dovakin“ - tai ne kas kita, kaip žilabarzdžių šauksmas. Pasikalbėkite su Whiterun jarlu Balgruuf kas patars eiti tiesiai pas Aukštasis Hrothgaras, kur galite pradėti suprasti žilabarzdžių mokymus apie valdymą balsu.

Kelias į vidų Aukštasis Hrothgaras guli per kaimą Ivarstead kur tau reikia eiti. Kelias nėra arti, todėl apsirūpinkite reikiamais gėrimais ir atsargomis. Prieš Ivarstedą pamatysi akmeninis tiltas, per kurį pateksite į 7000 laiptelių taką – kelią į High Hrothgar.

Keliaudami per Skyrim platybes, surinkite visus matomus ingredientus, kad greičiausiai patobulintumėte savo alchemijos įgūdžius

Judėdami šiomis kopėčiomis savo kelyje sutiksite daug priešų, kurių įvairovė priklauso nuo jūsų lygio. Pasiekę branginamą tikslą, įeikite viduje Hrothgar, vienas iš žilabarzdžių ateis tavęs pasitikti... Arngeir. Jis paprašys jūsų įrodyti, kad esate Dovahkiin, tiesiog suaktyvinkite ištirtą šauksmą ant jo ir patikrinimas tuo baigsis.

Po trumpo instruktažo būsite išmokyti antrojo šaukimo lygio. juggernautas. Išmokę šio tuumo išminties, turėsite išlaikyti trumpą egzaminą. Norėdami tai padaryti, suaktyvinkite šauksmą trimis pilkabarzdžių sukurtomis iliuzijomis. Susikoncentruokite į tai, ko jums reikia laikykite nuspaudę klavišą atsakingas už rėkimą tol, kol jis įkrauti ir tada paleisk ją.

Parodę savo įgūdžius, pirmyn Pilkabarzdis Borrisį High Hrothgar kiemą, kur jūs išmokyti naujo verksmo, pavadinimu " Sūkurys, greitas smūgis“. Po to turite išlaikyti dar vieną egzaminą, kuriame turite parodyti, kaip įvaldėte naująjį tumą. Viskas, ko reikia, yra turėti laiko suaktyvinti galios žodį atidaryti vartai, tai nebus sunku, todėl manau, kad testą įveiksite nesunkiai.

Įveikę šiuos du egzaminus, pasikalbėkite su Arngeirmo, taigi jūs užbaigti apžvalgą užduotį „Balso kelias“ ir gaukite kitą užduotį.

Skyrim ištrauka iš kvesto „Jurgeno ragas“

Išlaikius du egzaminus, žilabarzdžių seniūnas Arngeiras patikės jums paskutinį – trečiąjį išbandymą. Turite nuvykti į senovinius šiaurietiškus Ustenegrevo griuvėsius ir ten patekti juergeno ragas.

Ustenegrevas yra šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje. Jei tose vietose dar nesate buvę, pasinaudokite greitos kelionėsį Whiteruną ir iš ten ant vagono eiti į Morfalas, Ustenegrevas yra netoli šio miesto šiaurės rytų. Patekę į griuvėsius susidursite su nekromantais, draugėmis ir šalčio vorais, kurie natūraliai jumis nepatenkinti ir iš visų jėgų stengsis jus išsiųsti į kitą pasaulį. Tačiau jie visai nebus pagrindinė kliūtis. Faktas yra tas, kad pakeliui jūs susidursite su kai kuriais galvosūkis, kuris yra trys stebuklingi akmenys ir grotos už jų. Eidami pro akmenis pastebėsite, kad vartai atsidaro, bet vos tik pravažiavę paskutinį akmenį, jie beveik iš karto užsidaro. Reikalingas režime sprintas(Raktas alt pagal numatytuosius nustatymus) bėkite pro akmenis ir iš karto suaktyvinkite galios žodį „ brūkšnys“, taigi jūs persikelsite už grotų ir jie nebeužsidarys.

Kambaryje su trimis akmenimis, atveriančiais grotas, rasite sieną su galios žodžiu.

Eidami toliau į šventyklos gilumą, užklysite spąstai išleidžiamų grindų pavidalu ugniniais purkštukais. Čia vėl jums padės šauksmas „Brūkšnys“, kurį naudodami galite lengvai įveikti šį jūsų kelyje kilusį sunkumą.

Pačiame Jurgeno kape jūsų laukia tik nusivylimas, nes ko ieškai rago nėra, o vietoj to rasite pastabą. Be to, ši užduotis pateks į nevykusią sekciją, tačiau neišsigąskite, viskas kaip numatyta. Perskaitę rastą užrašą sužinosite, kad Jurgenas, kuris prieš jus ieško rago, laukia pagrindinio veikėjo. Riverwood o tiksliau smuklėje“ miegantis milžinas“. Eik ten ir pasikalbėk Delfinas, tuo pačiu sakydamas, kad nori išsinuomoti kambarį palėpėje. Delfina atsakys, kad jie neturi kambario palėpėje, bet supranta, kame reikalas. Pasikalbėję su ja persikelkite į kambarį, esantį tavernos įėjimo pusėje (šiaurės vakarų pastato dalis). Delphine seks tave ir duos Jurgeno ragas, tada jums reikia grąžinti jį į Arngeir High Hrothkar.

Gavęs Jurgeno ragas, Pilkabarzdžiai išmokys tave trečio šauksmo žodžio juggernautas ir skelbti Dovahkiin, po kurio užduotis baigsis.


Užduotys „Ašmenys tamsoje“ – pažintis su slaptu Ašmenų ordinu

Pratimas prasideda po Miegančio milžino Rivervudo smuklėje, Delfinas padovanos Pagrindiniam veikėjui Jurgeno ragą.

Sekite Delphine pas ją slaptas kambarys, kur ji pasakos, kad ilgai ieškojo Drakono gimimo, nes visiškai nužudyti drakonus gali tik žmonės, apdovanoti šia reta dovana, ryjančių jų sielą. Paaiškinusi pagrindiniam veikėjui, ko jie iš jo nori, Delphine paprašys jūsų praktiškai parodyti, kaip pagrindinis veikėjas sugeria drakonų sielas ir susitars susitikti Grove Keane'as.

Keengrove yra į pietus nuo Vindhelmo, jei dar neatradote tų žemių, tai padarykite greitos kelionės prieš whiterun, o iš ten vagonu eiti į Vindhelmas. Kai atvyksite į susitikimo vietą, prie jūsų pribėgs mergina, vardu Iddrit, ir pasakys, kad drakonas ką tik užpuolė jų gyvenvietę. Pasikalbėję su išsigandusia moterimi, eikite į šiaurės rytus nuo Kynesgrove iki drakono laidojimo vieta. Kai ten pateksite, pamatysite, kaip Alduinas prikelia iš numirusių savo drakoną Saloknira.

Po didvyriškos pergalės prieš Saloknir pasikalbėkite su Delphine, kad užbaigtumėte užduotį Ašmenys tamsoje».

„Diplomatinis imunitetas“ – viskas apie Talmoro planus

Tu pradėti tai yra ieškojimas po to, kai nugalėjai drakoną Saloknira ir pasikalbėk su Delphine. Pastarieji mano, kad už viską, kas vyksta, yra atsakingi. Talmoras kurie siekia savo tikslų.

Delphine's Blades agentas siūlo susitikti su ja Riverwood kur tau reikia eiti. Delfiną rasite smuklėje" miegantis milžinas“. Anot jos, ji rado būdą patekti į Talmoro ambasadą ir sužinoti daugiau apie jų planus. Taip pat reikia persikelti į Vienatvė o smuklėje „Juokinga žiurkė“ surasti Delfinos sąjungininką – Malbornas.

Perdavęs įrangą Malbornui ir išklausęs jo pagalbos pasiūlymą, duok jam reikalingus dalykus kurių jums prireiks ambasadoje. Malbornas grąžins šį šovinį, kai pateksite į Talmorą ir susitiksite su juo. Kitas žingsnis vyks susitikimas su Delphine, kuri jau yra Katlos ūkyje, esančiame netoli pietvakarių nuo Solitudes. Duokite Delphine likusią įrangą, kurią galėsite pasiimti tik po to ieškojimo pabaiga. Tada paimk iš jos protingi drabužiai ir puošnūs batai. Atlikta, dabar galite saugiai persikelti į Talmoro ambasadą ir sužinoti, ką jie daro.

Atvykę praneškite ambasados ​​budėtojui kvietimas ir eik į vidų, kur prie tavęs prieis aukštas elfas Elfas ir pradedi klausinėti, tačiau Malbornas atitrauks smalsios moters dėmesį ir tu gali saugiai eiti į registratūrą. Toliau reikia kažkaip atitraukti svečių dėmesį, norėdami tyliai palikti šį Talmoro vakarėlį ir toliau vykdyti savo planą.

Priklausomai nuo to, kokias intervencijas žaidimų pasaulyje jau padarėte, bus blaškymasis dėmesį.

  • Galbūt pats paprasčiausias ir įperkamiausias būdas yra pasiimti iš Malborno arba iš bet kurios kambarinės girtauti ir tada atiduok redgaras Razelanas. Pastarasis, gavęs alkoholio, savo elgesiu blaškys visuomenės dėmesį ir galėsite ramiai išeiti iš priėmimo.
  • Antra ne mažiau lengvas kelias. Pasikalbėti su Erikas, po kurio jis prasidės prieiti prie tarnaitės, kuris suteiks jam atlapą. Pasiūlykite Erikurui savo pagalbą suviliojant tarnaitę, kuri jo atsisakė. Tačiau įtikinti tarnaitės jokiu ryšiu su Eriku nepavyks. Bet nenusiminkite, grįžkite pas Erikurą ir pasakykite tai tarnaitė sutinka ir laukia. Kai tik Erikuras prieis prie tarnaitės ir vėl pradės priekabiauti, eikite į Malborną ir tyliai išeiti iš registratūros.
  • Jei atlikote Ondolemaro užduotį „“ Markarto mieste Krata ir areštas“, tada Ondolemaras sutiks padėti nukreipti visų dėmesį į save, o iš priėmimo galėsite išeiti nepastebėtas.
  • Rytų darbuotojas imperatoriškoji kompanija Orth Endario padės jums, jei atliksite jo užduotį" Saulė kyla rytuose».
  • Elisiv the Fair atsakys į jūsų pagalbos prašymą, jei turėsite titulą Tana Haafingara.
  • Turėdamas gerai išvystytą iškalbos įgūdis Pasikalbėti su Vittoria Vici ir paprašykite, kad ji atitrauktų svečių dėmesį, po to ji surengs nedidelį spektaklį, o jūs tyliai išeiti iš registratūros.

Išblaškęs svečius sekite Malbornąį sandėliuką ir pasiimti daiktus, kuriuos jis turėjo atnešti į registratūrą. Tada eik prie durų prie krūtinės ir, kaip tik širdis geidžia, gali visus nuversti arba vaidinti šnipą. Tačiau tikslas išlieka tas pats - Paieška ką Talmorai žino apie drakonus.

Išeikite į ambasados ​​kiemą ir eikite Privatus elfų kvartalas. Įėjus į pastatą jus užpuls du sargybiniai, vienas jų turės tardymo kameros raktas, paimkite, beje, lygiai toks pat yra skrynios viduje šiaurės vakarinėje pastato dalyje.

Gavę raktą, eikite į talmoro ambasados ​​požemiai, įėjimas yra privačiame Elfų kvartale. Kankinimų kamerose rasite paimtą bretoną Etjenas, pasikalbėkite su juo ir sužinokite, ką jis žino. Kalinys jums pasakys, kad Talmoras neturėti nėra informacijos apie drakonų išvaizdą, tačiau jie ieško Blade pagal vardą Esbernas, kurį galite rasti Riften.

Laikas palikti nesvetingą Talmorą, išlaisvindamas Etjeną pamatysite, kaip požemyje sargybiniai įsiveržia, pasirodo, jie sučiupo Malborną ir to reikalauja Pagrindinis veikėjas Pasidaviau, bet jau per vėlu įjungti nugarą. Nuraminkite apsauginius ir iš vieno iš jų korpuso paimkite liuko raktą, su kuriuo galėsite palikti šį kazematą.

Išėję iš Talmoro ambasados, keliaukite į upės miškas ir pasikalbėti su Delfinas. Pasakyk jai, kad talmorai ieško kažkokio Esberno, po kurio tu užbaigti apžvalgą užduotys „Diplomatinis imunitetas“.

„Kampinė žiurkė“ – Esberno ieškojimas

Ieškojimas prasidės kai tik papasakosi Delphine apie tai, ką sužinojai Talmoro ambasadoje. Pagrindinė užduotis šioje užduotyje jums bus surasti kitą „Blades“ agentą - Esberna.

Galite pradėti užduotį kelis būdai.

  • Eikite į Riften ir ieškokite veikėjo pagal vardą Brynjolfas kas yra tavernoje" Siaučianti kolba"arba smuklėje" bitė ir geluonis“, ant bet kurio Turgaus aikštė ir paklausk, kur rasti Esberną. Tokiu atveju turite užbaigti užduotį Prisijungimas prie vagių gildijos.
  • Jei išsiugdėte iškalbos įgūdžius, tuomet apie Esberną galite mokytis iš Kiravos„Bee and Sting“ užeigoje arba su „Thieves Guild“ nariais „Ragged Flask“ užeigoje.
  • Savarankiškai eis į tunelius po Riftenu, vieta vadinama " žiurkės skylė“ ir rasti ten besislepiantį Esberną.

Į „Žiurkių skylę“ pateksite pro duris, esančias žemesniuose miesto lygiuose, beveik pačiame vandens. Požemį galima suskirstyti į keturi lygiai.

  • Ant pirmojo yra plėšikų ir keletas Goldratų – nedvejodami atsikratykite jų.
  • Ant antrojo lygio yra vagių gildijos nariai. Čia reikia pasikalbėti su Weskel the Warrior ir sužinoti iš jo, kur tiksliai yra Esbernas.
  • Trečiajame lygiu, jus pasitiks „Thalmor“ agentai, jūs taip pat negalite su jais dalyvauti ceremonijoje.
  • Ketvirtoje lygiu rasite Esbern.

Kai pasieksite ieškomą personažą, pasakykite jam slaptafrazė ir jis atvers jums duris, o tada pasidalins turima informacija. Pasikalbėję su paslėptu ašmenų agentu, atliksite šią užduotį.

Skyrim ištrauka iš kvesto „Alduino siena“

Užduotys prasideda po to, kai pasikalbate su Esbernu apie tai, ką šis Blades agentas žino apie drakonus. Toliau reikia paimk Esbernąį Riverwood, Sleeping Giant Inn. Verta paminėti, kad prie išėjimo iš Esberno kambario Žiurkės skylėje jūs Talmoras puls, kova su kuria kitais klausimais neturėtų kelti ypatingų problemų.

Įveikti pakeliui iškilusias bėdas ir atgal į upės miškąį Delphine, pamatysite senų pažįstamų susitikimą ir ilgą Esberno pasakojimą apie Alduino siena. Taip pat naujas pažįstamas pasakys, kad šią sieną galima rasti Sky Haven šventykla kur jums reikia nedelsiant.

Kai pasieksite nurodytą vietą, susidursite su daugybe Atstumtieji, kurie čia įkūrė stovyklą ir su kuriais tikrai teks susidurti. Po to pakeliui susidursite du galvosūkiai.

  • Pirmas galvosūkis susideda iš trijų besisukančių akmeninių pjedestalų, kuriuos reikia pasukti, kad visi matytų Dovakino ženklas, pamatysite tai ekrano kopijoje. Po to tiltas turėtų nukristi ir atverti jums kelią toliau.
  • Antras galvosūkis tai grindys su stumdomomis plytelėmis. Užlipus ant netinkamų plokščių, suaktyvės ugnies spąstai. Kad taip nenutiktų, užlipkite ant lėkščių su Dovakino ženklu. Pasiekę kambario galą, patraukite žiedą ir išjunkite spąstus.

Įveikę galvosūkius į salę pateksite su Kraujo antspaudas, kurį gali suaktyvinti tik drakono kraujas. Dar kartą įrodydamas, kad teisėtai save vadini Dovakinu suaktyvinti spausdinimą ir atidarykite praėjimą į Alduino sieną.

Kambaryje su Alduino siena rasite Blades šarvus ir unikalų vienos rankos kardą „Dragonbane“.

Pratimas pasibaigs po to, kai Esbernas tau paaiškins pranešimo prasmė ant sienos ir vėlesnis pokalbis su Delphine.

Quest "Pasaulio gerklė" - pokalbis su žilabarzdžių vyresniuoju

Ieškojimas prasideda po pokalbio su Delphine Sky Haven šventykla. Sužinojęs, kad Alduiną galima nugalėti tik specialiu šauksmu, Blades agentas nusiųs jus į Aukštąjį Hrothgarą pas Pilkabarzdžius.

Atvykęs pas balso doktrinos sergėtojus, pasikalbėk su Arngeiru ir sužinokite apie riksmą, galintį nugalėti tokį stiprų priešininką kaip Alduinas. Svarbu pasakyti Arngeirui tiesa apie tai, kaip išmokote kovoti su drakonu – laiko valgytoju.

Jūsų nelaimei, Arngeiras prisipažįsta išmokęs jus būtino galios žodžio negali, verksmas, beje, turi skambų pavadinimą “ drakono žudikas“. Faktas yra tas, kad norint ištarti šį tuum, reikia paimti į save visą pyktį, kurį jį sukūrę patyrė dar drakonų kulto persekiojimo laikais, todėl žilabarzdžiai jo nenaudoja.

Paklauskite meistro Arngeiro daugiau apie Dragonboy, ir po trumpo paaiškinimo jis patars susisiekti Pilkabarzdžių ordino seniūnas- Parturnaksas. Baigę dialogą, sekite Arngeirą į High Hrothgar kiemą, kur jis mokyti Aš šaukiuosi tavęs Švarus dangus“. Su šiuo tuum tu išsklaidyti ledo audras užtvėręs kelią į Paarthurnaxą ir galėsi jį sutikti.

Pasiekti viršūnę" Pasaulio gerklės Stebėdami viską, pasikalbėkite su Paarthurnax senovės papročiai. Nėra nieko sudėtingo, pats žilabarzdžių vyresnysis ves dialogą tinkama linkme. Pažinties pabaiga bus verksmo panaudojimas “ ugnies kvapas“. Po to laikas paklausti naujo draugo, kaip išmokti jums reikalingą šūksnį „Draknoboy“. Tačiau ir čia Pagrindinis veikėjas žlugs – Paarthurnaxas šio tumo nepažįsta, bet ne viskas taip blogai. Draugiški drakonų pasiūlymai nueis į praeitį ir išmokti Dragonbreaker tuo pačiu metu, kad šis tu'um buvo naudojamas kovoti su Alduinu.

Pasikalbėję su Paarthurnaxu, galite įgalinti jį vienu iš trijų šūksnių:

  • Fus- Negailestinga jėga.
  • fime- Nekūniškumas.
  • Yol- Ugnies kvapas.

Norėdami keliauti laiku atgal, jums reikės Elder Scroll, kuris padės jums rasti Pilkabarzdis Arngeiras arba Agentas Bladesas Esbernas.

„Senovės žinios“ – ieškant Senovės ritinio

Pratimas prasideda po pokalbio su Paarthurnax- Pilkabarzdžių vyresnysis, kuris pasakys, kur pagrindinis veikėjas gali išmokti šauksmą „Drakono laužytojas“. Pasak Paarthurnax, protagonistas turi surasti Vyresnysis Scroll ir panaudoti jį keliauti į praeitį, kur vis dar yra išsaugotos žinios apie norimą tu'umą. Norėdami sužinoti daugiau apie senovinis ritinys jums reikia pasirinkti pasikalbėti su „Blades“ agentu Esburn(prie Alduino sienos) arba su žilabarzdžiu Argeir(Aukštasis Hrothgaras). Apskritai nėra jokio skirtumo, abu NPC jus nusiųs į Vinterholdo magų koledžas. Norėdami patekti į gildiją, pasikalbėkite su Faralda, kuri pasiūlys išlaikyti paprastą egzaminą, tačiau jei pasakysite, kad esate drakono gimimas, būsite įleistas po to, kai parodysite, kaip naudojamas bet koks verksmas.

Užduotis „Anapus įprasto“ yra tiesiogiai susijusi su šios užduoties užbaigimu.

Tada eikite pas bibliotekos prižiūrėtoją - Orkas Uragas. Paklauskite jo apie Elder Scrollą, orkas pasidalins informacija tik tada, jei pasakysite, kad esate Dovakinas. Suradusi reikiamas knygas, Urga pastatys jas ant stalo šalia, skaitymas vadinamas “ "ir" Senųjų ritinių poveikis“. Perskaitykite knygą „Galvoju apie vyresniųjų ritinius“, po kurios prasidės ieškojimas „Anapus įprasto“, kurio metu rasite senovinis ritinys.

Skyrim ištrauka iš kvesto „Anapus įprasto“

Perskaičius knygą Meditacija apie vyresniuosius ritinius“ paklauskite Urago apie šį sunkiai skaitomą tomą, po kurio Uragas kalbės apie knygos autorių vardu Septimijus Segonijus ir kur jį rasti. Važiuokite į šiaurę nuo Winterhold Mages Guild, Septimius yra to paties pavadinimo Septimius Post.

Vadovaudamiesi Septimijaus patarimu, pereikite prie pietvakarius nuo žiemavietės iki griuvėsių Alftandas, tada eikite į Animatoriumas, o iš ten į Alftando katedra. Čia reikia rasti Dwemerio mechanizmą, jį suaktyvinę atidarysite išėjimą į Juodoji riba. Įėję į Blackreach, ieškokite įėjimo į Mzarko bokštas, žymeklis neleis pasiklysti.

Mzark bokštas – koridorius, kurio gale yra pusiau sferinis kambarys su didžiuliu mechanizmu. Reikia pakilti iki kontrolės skydelisšį mechanizmą ir įdėkite Septimijaus jums duotą kubą žodyno stendas- dešinysis stovas. Dabar reikia teisingas užsakymas paspauskite nuotolinio valdymo pulto mygtukus, iš viso jų yra keturi, vidurinis stovas, matyt, yra kažkas panašaus į ekraną.

Tam, kad gauti slinktį, spustelėkite:

  • keturis kartus per trečiasis mygtukas- išgirsti spragtelėjimą iš žodyno stovo
  • Du kartus per antra- atsidarys pirmasis mygtukas
  • Kartą per Pirmas– pasirodys kolba su Elder Scroll

Gavęs senovinis ritinys, tu užbaigti užduotį senovės žinios tačiau atlikti užduotį " Už įprasto“, kuris iš principo nebėra toks svarbus, būtinas pasiimk Septimijaus žodyną iš žodyno stendo ir atiduoti savininkui. Tada Septimijus jums pasakys, kad ieško Daedriko princo Hermėjaus Moros ir paprašys jūsų paimti elfų kraujo, po vieną kiekvienos rūšies mėginį. Išėjus iš Septimijaus posto, pats Hermėjus Moru atsisuks į herojų ir pasakys, kad atlikęs Septimijaus užduotį vėl kalbėsis su pagrindiniu herojumi.

Surinkęs kraują atiduok Septimijui, po tam tikrų manipuliacijų jis atidarys jo oloje esantį Dwemerio kubą, kuriame rasite knygą “ Oghma Infinium"ir užbaigti užduotį" Už įprasto».

Quest "Alduino prakeiksmas" - pirmasis mūšis su stipriausiu drakonu

Pratimas prasideda po to, kai pasieksite Mzarko bokštas Senovinis ritinys. Jums reikia eiti į Pasaulio gerklės vietą į Parturnaksą. Pastarasis nurodys vietą, kur reikia perskaityti ritinį.

Atidarykite inventorių ir naudokite senovinis ritinys, po kurio pagrindinis veikėjas bus perkeltas į praeitį. Ten negalėsite atlikti jokių veiksmų su žaidimų pasauliu, todėl tiesiog žiūrėkite. Grįžus į dabartį, jums bus pridėtas naujas šūksnis " drakono žudikas“, taip pat Alduino, kuris užpuolė pagrindinį veikėją, problema.

At kova su Aludinu naudokite savo naują thu'um ant jo drakono žudikas, dėl ko drakonas nusileis, pats Alduinas ant gyvatės nelipa. Kai pakelsite priešo sveikatą iki tam tikro lygio, jis išskris, o jūs užbaigtišis ieškojimas.

„Kritęs“ – drakono ir pasaulio nelaisvė Skyrime

Pratimas prasideda po pirmo karto nugalėti Alduiną vietoje „Pasaulio gerklė“. Turite išsiaiškinti, kur nugalėtas drakonas nuėjo.

Pirmiausia turite pasikalbėti, kad pasirinktumėte:

  • Su Paarthurnax- tai rasite Pasaulio gerklė.
  • Su Arngeiru- yra Aukštasis Hrothkaras.
  • Su Esbernu– studijuoja Alduino sieną Sky Haven šventykla.

Bet kuris iš aukščiau nurodytų NPC atsiųs jus į Whiterunas jarlui Balgruufui vyresniajam, nes būtent šiame mieste yra galimybė gaudyti drakonus kurie tikriausiai žino, kur rasti Alduiną.

Matyt, dėl tam tikrų politinių priežasčių jarlas Balgruufas atsisakys padėti pagrindiniam veikėjui, kol jis pasieks darant taiką tarp kariaujančių Skyrim pusių, ir tai, kaip tikriausiai jau žinote Audros apsiaustai ir Imperatoriškasis legionas.

Jei jau pasirinkote pusę ir baigė karą Skyrim galite pradėti gaudyti drakoną, daugiau apie tai žemiau, jei nesutarimų tarp Imperijos ir Audros apsiaustų neišspręstas, tada pirmiausia turite atlikti užduotį " Begalinis laikas».

Quest "Begalinis laikas"

Vieta skirta Susitaikymas kariaujančios šalys taps Aukštasis Hrothgaras taigi pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, tai pasikalbėti Arngeir, kuris, šiek tiek išpūtęs savo vertę, sutiks su jam skirtu vaidmeniu.

Po jūsų susidoroti su žilabarzdžiu, eik:

  • Į vienatvę, čia reikia rasti Generolas Tulija, jis vadovauja jėgoms Imperatoriškasis legionas ir nusiųskite jį prie derybų stalo.
  • Į Vindhelmą, čia reikia ateiti Ulfriko audros apsiaustas, kuris dominuoja Stormcloaks, ir taip pat siunčia jį prie derybų stalo.

Be jau pažįstamų kariaujančių šalių vadovų Ašmenų agentai Esbernas ir Delphine, taip pat Talmoro legiono atstovas- Elenvena.

Kai tik visi kviestiniai ir nelabai susirenka Aukštajame Hrothgarte, pasikalbėk su Arngeiru ir atsisėskite prie derybų stalo. Per pačias derybas Pagrindinis veikėjas turės daug atsakymų į užduodamus klausimus. Tačiau, kad ir kas tai būtų, pasaulis padarys uždarytas bet kuriame scenarijų. Vienintelis skirtumas yra toliau frakcijos pagrindiniam veikėjui, taip pat kokie drabužiai liks Imperijai, o kurios – Audros apsiaustams.

Susitaikę pasikalbėkite su Esbernu tai išmokys tave naujo šauksmo“ Drakono skambutis", jei prieš užduoties pradžią" Nukrito“, pilietinis karas baigėsi, tada būsite išmokyti verkti Paarthurnax.

Sužinoję norimą tu'um, eikite į Dragonreach ir pasikalbėk su jarlu Balgruufu, tau reikia, kad jis pradėtų gaudyklės statyba už drakoną.

Po visų pasiruošimo eikite į Drakono ribos galerija ir naudodamas šauksmą " Drakono skambutis“, pakvieskite Odahviingą. Aišku, kad jis pats nepaklius į spąstus, tad teks panaudoti jo šauksmą “ drakono žudikas“ ir palaipsniui trauktis gilyn į Galeriją. Kai Odahviingas pakankamai arti, spąstai užsitrenks, ir jūs galite ramiai aptarti su drakonu visus savo klausimus.

Quest "Pasaulio valgytojo namai" - persekiojant Alduiną

Ieškojimas prasideda po to, kai drakonas Odahviingas pasakoja, kur pabėgo Alduinas. Norint nueiti į Skuldafno šventyklą ir iš ten, reikia joti ant drakono eik į Sovngarde.

Pasikalbėję su Odahviingu, eikite į aukštesnę pakopą Drakono pasiekiamumo galerijos ir paleisti sugautą drakoną, galite patys patraukti svirtį arba paprašyti sargybinio. Tada dar kartą pasikalbėkite su Odahviingu, kuris laikysis susitarimo ir užtruks Pagrindinis veikėjas į Skuldafno drakonų kulto šventyklą. Po nusileidimo pagrindinis veikėjas iš karto tikisi kovos su draugs ir drakonas, todėl pasiruoškite varginančiai kovai. Draugai metodiškai šaudo į herojų iš kitos tilto pusės, todėl logiškiau pirmiausia susidoroti su jais, o tik tada nugalėti drakoną.

Pakeliui į portalą į Sovngarde, laukia jūsų trys galvosūkiai:

  • NUO pirmasis galvosūkis susidursite antrajame Skuldafno šventyklos kambaryje. Ji atstovauja save trys besisukančios spintelės ir svirtis už jų. Jei atidžiai apžiūrėsite šią patalpą, pamatysite, kad ant sienų, esančių šalia kraštutinių (kairėje ir dešinėje) spintelių, taip pat virš dviejų juostų kambario priekyje, rašomi raštai. Tiesiog pasukite galines spinteles pagal šablonus, o tada, priklausomai nuo to, kokias groteles reikia atidaryti, ir spintelė viduryje. Kadangi kelias, vedantis į portalą, eina per groteles kairėje, raštų tvarka ant pjedestalų bus tokia pati kaip ekrano kopijoje.
  • Antras galvosūkis laukia tavęs kambaryje su pakelta medinis tiltas. Su šia užduotimi tai dar lengviau, šalia kiekvieno besisukančio pjedestalo bus atitinkamas piešinys, tereikia pasukti pjedestalus teisingas užsakymas, ir tada patraukite svirtį viršutiniame šios patalpos lygyje ir tiltas nusileis. Iš kairės į dešinę: Žuvis, Gyvatė, Paukštis.
  • Trečias galvosūkis yra durys su trimis besisukančiomis akmeniniai žiedai. Priešais ją sutiksite Draugą – lordą, nuo kurio reikia nuimti Deimantinę leteną. Tada pažiūrėkite į gauto delno raštą deimantinė letena ir pasukite besisukančius ratus pagal raginimą. Iš viršaus į apačią: Vilkas, Drugelis, Drakonas. Tada paspauskite mygtuką durelių viduryje ir jos atsidarys.

Įeinant į kambarį su jėgos žodžiu" Audra, griaustinis skambutis“, judėkite koridoriumi kairėje ir palikite šventyklą. Tada Pasukite į kairę ir eikite į portalą į Sovngarde. Jį pasiekę pamatysite, kaip Dragon Priest Nakrinas paima portalui aktyvuoti reikalingus Darbuotojus. Nugalėk kunigą ir paimk darbuotojus. Tada įdėkite jį ten, iš kur Nakrinas jį paėmė ir šokti į portalą. Kai pateksite į Sovngarde, užduotys „Pasaulio valgytojo namai“ baigsis.

Skyrim užduoties „Sovngarde“ ištrauka

Ieškojimas prasideda kai pateksite per portalą į Sovngarde. Jums reikia prisijungti prie Narsumo salė ir kartu su trimis praeities herojais vystosi planą sunaikinti Alduiną.

Sovngarde yra a sielų talpykla, kur verti vaišinasi amžinoje puotoje Narsybės salėje, laukdami akimirkos, kai juos dievas Šoras pakvies į paskutinį mūšį. Ši užduotis nėra nieko sudėtinga, galite ją vadinti vienu iš paprasčiausių užduočių siužetas. Tavo vienintelė kliūtis bus dievo Šoro skydo nešėjas– Reikalingas Tsun laimėti, kad pagrindinis veikėjas galėtų patekti į narsumo salę. Šorą galima rasti prie Banginio ūsų tilto, tiesiog eikite taku, iš kurio neršto, ir tikrai su juo susidursite.

Sovngarde rūką galima išsklaidyti giedru dangumi.

Įėję į Valor salę, pasikalbėkite su Ysgramoras ir tada su Hakonas Vienaakis, Felldiras Senasis ir Gormlith Auksinė rankena. Po to, kai pagrindinis veikėjas išklauso jų planą, šis ieškojimas pasibaigs.

Dragonslayer – paskutinis Alduino susidūrimas

Pratimas prasideda veikėjui aptarus su trimis praeities herojais mūšio planas prieš Alduiną.

Tau reikia palikite narsumo salę ir persikelkite į vietą, kur jūsų laukia draugai, Ysgramoras, Hakonas ir Felldir. Suvienyk su jais savo šauksmą “ Švarus dangus“, išsklaidykite Alduino siųstą rūką, tai reikia padaryti tris kartus, nes piktasis drakonas jį siunčia vėl ir vėl. Kai jis pavargs tai daryti, Alduinas įskris į save ir čia jūsų laukia įprasta kova su drakonu. Yuzayte drakono žudikas“ ir sumušė Alduiną viskuo, kas tik pasitaiko.

Nugalėję pagrindinį pagrindinės siužetinės linijos antagonistą, iš Tsun galite išmokti naują tu'umą " „Call of Valor“.». Palik Sovngarde Galite vėl, pokalbio su Tsun.

Šia linksma nata ir baigiasi pagrindinė žaidimo siužetinė linija The Elder Scrolls V: Skyrim.