Quest mage riteriai. „Hearthstone“ vadovas: „Frozen Throne“ riterių kaladės visoms klasėms. Pagrindinės ir techninės kortelės Quest Mage

Patiko mūsų svetainė? Jūsų pasikartojimai ir įvertinimai mums yra didžiausias pagyrimas!

Pristatau jūsų dėmesiui mago bandomąją kaladę su naujas žemėlapis užduotys Portalo atidarymas. Tai tarsi „Freeze Mage“ kaladė su „echo mage“ laimėjimo sąlyga. Paskutinis archetipas buvo labai populiarus, kol išėjo iš rotacijos.

Jei manote, kad 4 milžinai kalade yra per daug, atkreipkite dėmesį ugniniai atspindžiai. Su juo į savo kaladę galite įdėti po vieną kiekvieno tipo milžiną. Be to, ši kaladė leidžia derinti su Alexstrasza. Derinys atrodo taip:

  • Žaisk vieną milžiną ( ugnies milžinas arba Magic Giant) arba du iš karto, priklausomai nuo sąlygų;
  • Nukopijuokite jį naudodami Fire Reflections;
  • Žaisti Laikui nepavaldi pamaina;
  • Išlaisvink Alexstrasz ir padaryk 16 žalos priešui. žalą.

Paprastai to pakanka laimėti. Kartais sunkumų iškyla mūšiuose su druidais ir kariais, tačiau kariai turi muštynės, kuris lengvai pašalina du ar keturis milžinus, o druidai negali pašalinti dviejų milžinų nuo lentos.

Pirmaisiais savo ruožais žaisk Arkanologą (2/3 už 2 kristalus) ir ledo blokas. Kalenėje yra ir kitų kortų užduočiai atlikti – tai priemonė gauti papildomą Fire Reflections as kopiją papildoma sąlyga laimėti, taip pat įrankiai, skirti pridėti ir sulėtinti žaidimo tempą.

1 pastaba: Kadangi naujosios išplėtimo burtai išgaunami dažniau, antrasis „Fiery Reflections“ egzempliorius dažnai yra perteklinis, tačiau galutines išvadas galima padaryti tik atlikus papildomus bandymus.

Užrašas 2: Yra dar vienas naudingas derinys su Time Warp. Štai ir ji:

  • Žaisti 2 Burtininko mokinys;
  • Žaisti 2 ugniniai atspindžiai;
  • Play Time Warp;
  • Žaisti Archmage Antonidas;
  • Mesk bet kokį burtą ir kelis Ugnies kamuolys.

Šis derinys yra pranašesnis už derinį su milžinais, nes leidžia apeiti provokatorius ir padaryti niokojančią žalą veidui. Tačiau šis derinys reikalauja daug pasiruošimo ir jo nereikėtų skaičiuoti kiekvienose rungtynėse. Jei meta per daug denių su provokatoriais, derinį teks šiek tiek pakeisti.

Kiti deniai:

vardas

Kaina

Peržiūrėjo

Atnaujinti

DENICESPELL 9950 0 ↓0 133 2019-06-16
admin 10600 3 ↓1 306 2019-06-03
admin 16800 1 ↓0 219 2019-06-03
admin 6800 0 ↓0 179 2019-06-03
admin 8450 0 ↓0 232 2019-05-20
admin 11950 0 ↓0 200 2019-05-20
admin 6750 0 ↓0 168 2019-05-20
admin 7650 0 ↓0 152 2019-05-20
admin 10200 0 ↓0 320 2019-05-03
admin 8450 1 ↓0 333 2019-05-03
admin 9900 0 ↓0 318 2019-05-03

Riteriai Sušalęs sostas yra naujos kortelės, kurios buvo pristatytos į Hearthstone kartu su to paties pavadinimo išplėtimu. Iš viso buvo pridėta apie 135 kortų, tačiau neturėtumėte bijoti, nes tiesiogiai yra tik riteriai specialios kortelės. Žemiau esančiame straipsnyje rasite viską tikrieji deniai su Knights of the Frozen Throne, kuriuos sudarė geriausi žaidėjai ir transliuotojai.

Pažymėtina, kad pristatomos kaladės ateityje gali keistis, kadangi „meta“ (geriausios kaladės) nuolat keičiasi. bet kokiu atveju klaidosčia jo nebus, nes, kaip jau minėta, žemiau esančias kaladės sukūrė išskirtinai Hearthstone meistrai.

Jei jums nepavyksta žaisti nei vienos kaladės, nenusiminkite, nes tai iš esmės tik idėjų, įdomių kombinacijų ir protingų sąveikų rinkinys.

Nebūtina visko švariai kopijuoti, nes kiekvienos kaladės esmė susiveda į vieną konkrečią idėją, kurią turėtumėte nustatyti patys. Visa kita, kas neturi įtakos bendrai žaidimo eigai, gali būti pakeista pagal pageidavimą.

Kovok su Sušalusio sosto riteriais

Tempo karys

Šis denis yra pagrįsta viesulo ir su juo sąveikaujančių vienetų poveikio deriniu. Taigi, „Warrior“ herojus gaus „Death Knight Garrosh“, kuris yra tinkamas aukščiau nurodytam efektui.

Mirusio žmogaus ranka padės išgyventi užsitęsusius mūšius, o specialios mulligan kortos padės greitai ištraukti reikalingus daiktus iš kaladės.

Kombinuotas karys

Kaip ir ankstesniame, šis pagrindinis dėmesys skiriamas Whirlwinds, bet taip pat iš dalies sumažintas iki tempo kombinacijų kiekviename posūkyje tarp Furious Pyromancer ir Arcane Giant.

Galbūt anksčiau matėte panašų pastatymą (žinoma, be riterių), tačiau dabar jo aktualumas tik išaugo. Pasiruoškite, kad norint įvaldyti šią kaladę, reikės įdėti daug pastangų.

2 tempo karys

Antroji Tempo Warrior versija, siūlanti sunkesnį žaidimą.

Šioje kaladėje šiam herojui nenaudosite riterių, o išbandysite karalių iš džiunglių.

Paladinas su Sušalusio sosto riteriais

Vidutinės klasės Paladinas su Murlocais

Apie Paladin ir Murlocs sinergiją nežino tik Naujokas Hearthstone. Ši kaladė puikiai veikė dar prieš pristatant DLC, tačiau dabar, kai žaidime pasirodė LT Knights, ji tapo dar stipresnė.

Be įprastų kombinacijų, pasiruoškite naudoti dieviškus skydus kartu su naujomis kortomis. Jei jums nepatinka šios sinergijos efektyvumas, tiesiog pakeiskite kortas su atitinkamu bruožu kitomis kortomis (pvz., Uther the Ebon Blade, kaip pasirinktinai).

Agro-Paladin

Denis iš primityvių Hearthstone laikų, kuris paskutiniais laikais retai naudojamas aukštų rangų žaidėjų.

Dabar, kai žaidime pasirodė naujas „Divine Shields“ pavyzdys, galite dar kartą išbandyti savo laimę su juo.

O medžiotojas su Sušalusio sosto riteriais

Hunter-Control

Įspūdinga kaladė, kurios kūrėjas iškart patikino, kad jos esmė visų pirma buvo susieta į linksmybes, o ne paaukštinimą reitinguose. Net tarp kitų savo herojaus denių ji pasirodo gana vidutiniškai, tačiau į klasę ji siūlo visiškai naują žvilgsnį.

Jei visada mylėjote „Hunter“, bet pavargote nuo jo standartinio žaidimo, prasminga naudoti šį rinkinį.

Druidas su Sušalusio sosto riteriais

Rump Druidas

Vykdydami šią plėtrą, druidai apsieina su didžiuliu galingų ir lanksčių kortelių asortimentu.

Kaip matote ekrano kopijoje, pirmoji kaladė yra paimta su overclocking kortomis, todėl ji buvo pavadinta „Rampa“.

Jade Druidas

Ta pati asamblėja neatrodo kaip kažkas naujo ir jos pavadinimas jau seniai girdimas.

Tupintis vaiduoklis gali ypač sugadinti tavo kraują, bet jei nebijai sunkumų, tai pirmyn!

Aggro Druid

Įprastas denis, kuris beveik nepasikeitė. Sukūrimas pavyko beveik nepridėjus žemėlapių iš naujojo DLC, tačiau tai visų pirma dėl jo pradinio stiprumo.

Piratų korta išliko tokia pati, kaip ir daugelis kitų, tad kaladėje nebuvo ką ką pakeisti.

Šamanas su Sušalusio sosto riteriais

Evoliucija-šamanas

Įprasta konstrukcija, susieta su Evolution žemėlapiu, su kuriuo nuolat žaidžia šamanai. Buvo nuspręsta pašalinti kraujo troškulį, nes Thrall su juo blogai derinamas (todėl pamirškite standartinius totemus).

Naujasis Knight ir Bone Mare yra puikūs – ypač pastarasis, nes suteikia papildomo sprogimo ir apsaugos.

Nesąžiningas su Sušalusio sosto riteriais

Nesąžiningas N'Zotas

Vidutinio stiprumo konstrukcija, kuri praeityje buvo sudėtinga ir atsitiktinė. LT Knight jo nepavertė meta, o įkėlė į kitų įdomių kaladžių lygį.

Taktika yra sumažinta iki Deathrattles - kortelių, kurios veikia po jų mirties arba suaktyvinus specialia kortele, sugebėjimų. Taip pat turite derinti Golemus.

Stebuklas Rogue

Jei jums labiau patinka žaisti šioje klasėje ir nenorite pralaimėti, tokiu atveju atkreipkite dėmesį į šią konstrukciją. Ji jau buvo labai galinga anksčiau, bet dabar kaladė gali sukurti naujus derinius.

„Umerang“ ir „Shadowblade“ leis greitai išvalyti lentą ir susilpninti priešą nepataikę ir neeikvodami savo jutų jėgų.

Čia taip pat galite pridėti princą Valanar vietoj Sherazin, nes ši kortelė gerai veikia dabartinėje versijoje.

Kunigas su Sušalusio sosto riteriais

OTK Kazakus-Kunigas

OTK yra nužudymas viename posūkyje, su kuriuo iš tikrųjų yra susieta ši kaladė. Sukūrę keletą stiprių kortų, galite padaryti didžiulę žalą ir ištraukti ilgus derinius.

Visų pirma, turėsite pasikliauti Razu the Captive ir Shadowreaper Anduin. Be šių, taip pat galite pereiti prie „Dark Visions“ kilpos, kuri pasiekiama naudojant keletą elementų.

Čia yra „Mage's Quest“ vadovas – naujas ekspedicijos Un'Goro archetipas. Galbūt „Quest Mage“ nėra pati populiariausia kopėčių kaladė, tačiau ji yra neįtikėtinai efektyvi, neįprasta ir unikali.

Ir, svarbiausia, ji turi daug patogių atitikmenų dabartinėje meta. Šiame vadove sužinosite ne tik žaidimo pagal šį neįprastą archetipą ypatybes, bet ir pamatysite įvairius konstravimus, papildomų kortelių ir pagrindinių kortelių aptarimą. Be to, vadovas pateiks pagrindinius dalykus, į kuriuos reikia atsižvelgti susidūrus su konkrečia klase tiek muligano etape, tiek vėliau žaidimo metu: kokias korteles pasilikti? Kokie pavojai jūsų laukia? Kokius sprendimus reikėtų priimti? Kokios gudrybės padės pagerinti laimėjimo koeficientą? Visa tai ir dar daugiau išsamus vadovas apie Quest Mage.

Apie Quest Mage: vardas ir istorija

Quest Mage- jaunas archetipas, kuris atsirado tik išleidus ekspediciją į Un'Goro, o tai logiška, nes pats ieškojimas (legendinė užduotis) pasirodo tik šiame priede. Magas gavo sunkiausią užduotį iš visų, bet ir neįtikėtinai galingas: gebėjimas atlikti du ėjimus iš eilės yra puiki prielaida laimėti žaidimą. Kad būtų padaryta mirtina žala, dažniausiai naudojama legendinė Mago užduotis.

Nesunku atspėti archetipo vardo reikšmę – Quest Mage. Tai Magas, kuris naudojasi užduotimi (legendinė užduotis). Nors čia yra tam tikro netikslumo: yra kelios Quest Mage versijos, žaidimui užbaigti naudojamos skirtingos pergalės sąlygos ir įrankiai. Šiame vadove kalbėsime apie iki šiol stipriausią Quest Mage variantą, kuris naudoja Archmagas Antonidas ir burtininko pameistriai sukurti begalinį kiekį ugnies kamuoliai. Šis ypatingas archetipas taip pat vadinamas „Egzodia Mage“.(Exodia Mage), kuri yra nuoroda į kitą kolekcinį objektą kortų žaidimas. Tačiau, kad brangus skaitytojas nesupainiotų, toliau svetainėje archetipas vis tiek bus vadinamas Quest Mage.

Kitas to paties archetipo pavadinimas yra TTK Mag. Ši įdomi santrumpa kilusi iš kito archetipo pavadinimo: OTK Mag. Tai būtų Magas (ar kitos klasės), kuris vienu ėjimu nuo tuščio stalo nužudo savo priešininką, vardas. OTK reiškia vieno posūkio nužudymą – eng. nužudymas vienu posūkiu. De jure nagrinėjamas Quest Mage taip pat turi OTK derinį, tačiau dėl legendinės užduoties ypatumų, suteikiančių papildomą posūkį, kuriame įvyksta nužudymas, žaidėjai šiek tiek pakeitė pavadinimą į TTK, o tai reiškia dviejų eilių nužudymą. - Anglų. nužudymas dviem judesiais.

Quest Mage kaladės variantai, kiekvienos parinkties privalumai ir trūkumai

Pačiame Quest Mage archetipe galima rasti daugybę variantų, kurie labai skiriasi vienas nuo kito. Pradžioje jums bus parodytos pagrindinės profesionalių žaidėjų kūrimo parinktys, tada pamatysite „pliką“ nepilną versiją be techninių žemėlapių. Galiausiai skyriaus pabaigoje bus pateiktas komplektas su techninėmis kortelėmis, kurį šio straipsnio autorius laiko optimaliu.

Tailerio „Quest Mage Deck“.

Dažniausiai matoma Quest Mage versija iš labiausiai patyrusio laiptų žaidėjo Taileris. Jis naudoja derinį su Archmagas Antonidas, kuri leidžia padaryti neribotą žalą priešui naudojant nemokamus ugnies kamuolius.

Šios konstrukcijos privalumai:

  • - Didelis burtų skaičius užtikrins greitą derinio įgyvendinimą
  • - Stabilumas ir didelis našumas
  • - Galimybė padaryti begalę žalos vienu posūkiu, kurią galima sustabdyti keliais būdais

Šios konstrukcijos trūkumai:

„Tempo Storm“ „Quest Mage Deck“.

Šioje „Quest Mage“ konstrukcijoje naudojamas kitoks būdas laimėti: nemokamai eksponuojama Magiški milžinai ir Alexstrasza, kuris sumažins priešininko sveikatą iki 15, todėl du 8/8 padarai galės atakuoti per ėjimą, panaudoję Time Warp. Dėl to, kad rinkinyje yra mažiau derinio kortelių (tik trys, o ankstesnėse penkiose), galite ją užpildyti kitais naudingais įrankiais.

Šios konstrukcijos privalumai:

  • - Galimybė pritaikyti daugiau techninių kortelių
  • - Ne taip pažeidžiama raktų kortelės praradimas
  • - Didesnis lankstumas: kombinuotas kortas lengviau naudoti be derinio kritiniais momentais, jos yra geros ir savarankiškos

Šios konstrukcijos trūkumai:

„Quest Mage“, autorius „StrifeCro“.

Tai ne tiek „Quest Mage“ įprasta prasme, kiek „Control Mage“, naudojanti legendinę užduotį. Statinys nesugeba nužudyti priešininko su 30 gyvybių per vieną ėjimą nuo tuščio stalo, tačiau jis geriau kovoja prie stalo, ginasi, taip pat gali savarankiškai eiti į puolimą net neatlikęs. Sukabinimo spiralė.

Šios konstrukcijos privalumai:

  • – Daug daugiau lankstumo
  • - Žymiai patobulintos rungtynės su Pirate Warrior
  • - Gebėjimas veikti už langelio ribų

Šios konstrukcijos trūkumai:

  • - Nestabilumas netinkamose rankose, atsirandantis dėl aiškiai apibrėžto žaidimo plano nebuvimo
  • - Nesugebėjimas sudaryti OTK derinio

„Quest Mage“, J4CKIECHAN

Šio anglų žaidėjo konstrukcijoje pastebimi keli dalykai: jis atsisakė Roko šaukliai, atsižvelgiant į pervertintą šių antrųjų lašų vaidmenį. Vietoj to jis naudojasi kitais įdomios kortelės Magas, kurio dar nebuvo archetipo rinkiniuose. Be to, surinkimas neturi Sąmokslininko Tomas, kuris iš tiesų kartais būna per sunkus ir gremėzdiškas.

Šios konstrukcijos privalumai:

  • - Legendinę užduotį lengviau atlikti žaidimo metu
  • - Daugiau technologijų kortelių naudojimo galimybių
  • - Daugiau galimybių įgyvendinti atsitiktinai gautus mago ir priešininko klasės burtus

Šios konstrukcijos trūkumai:

  • - Sumažėjęs atitikimas su Quest Rogue
  • - Sumažėjęs derinimas su itin agresyviomis kaladėmis
  • - Nesugebėjimas nuvalyti reikšmingo priešininko stalo

Savjz Quest Mage

Suomijos žaidėjas pastatė savo dėmesį į vieną dalyką: sunaikinti karį piratą. Tam naudojami ir ir ir. Iš tiesų Pirate Warrior yra neįtikėtinai sunkus (galbūt pats sunkiausias) Quest Mage priešininkas, tačiau rungtynių su juo pagerinimas už tokią didelę kainą neigiamai veikia kitų konfrontacijų rezultatus.

Šios konstrukcijos privalumai:

  • - Didelis rungtynių su Pirate Warrior patobulinimas
  • - Nedidelis rungtynių patobulinimas su Aggro Druid, Quest Warrior, Paladin, Hunter

Šios konstrukcijos trūkumai:

  • - Rezultatų pablogėjimas kitose akistatose
  • – Kartais priedų neužtenka
  • - Yra didelė rizika laiku neužbaigti surišimo spiralės, nes jai užbaigti reikia tik dviejų Sąmokslininkų Tomų

„Quest Mage“, autorius „ThatsAdmirable“.

Neįprastame Quest Mage pastate, kurį sukūrė garsus angliškai kalbantis komentatorius, yra net keturi milžinai. Visi jie turėtų būti dislokuoti prieš suaktyvinant atlygį už legendinę užduotį, todėl gali pulti po to, padarydami 32 žalą.

Denio privalumai:

Denio trūkumai:

  • - Tiekimo šaltinių trūkumas
  • - Pažeidžiamumas dėl daugybės provokacijų
  • - Poreikis įgyvendinti derinį su silpna sveikata

Rage „Mage's Quest“.

Kitas labai keistas Quest Mage kūrinys iš Rage su Overseer sinergija. Pagrindinis dėmesys skiriamas agro denių atsparumo potencialui.

Denio privalumai:

  • - Gebėjimas sėkmingai atsispirti Pirate Warrior ir kitoms agresyvioms kaladėms žaidimo pradžioje
  • - Neįprastas surinkimas, kurio dėka galite žaisti netikėtumo efektu
  • - „Mukla“, „Slėnio audros“ dėka legendinę užduotį atlikti lengviau, pigiau ir greičiau

Denio trūkumai:

Tai yra pagrindinės „Quest Mage“ versijos iš profesionalių transliuotojų parinktys. Vadove daugiausiai dėmesio bus skirta versijai su Archmage Antonidas, nes šiandien ji atrodo optimali. Tačiau daug kas apie tai pasakyta bus aktuali bet kuriai kitai versijai.

Kitame skyriuje taip pat galite pamatyti optimalų surinkimą, anot straipsnio autoriaus, apie kurį komentarai bus pateikti kito skyriaus pabaigoje, kai bus paaiškintos visos techninės ir papildomos kortelės.

Pagrindinis ir techninės kortelės„Mage's Quest“.

Visų surinkimų apibendrinimas „Egzodia Mage“.(Exodia Mage), yra 21 pagrindinė kortelė, kurią naudoja absoliučiai visi. Šias korteles galite pamatyti žemiau.

Čia pats OTC derinys pateikiamas tiesiogiai:, du, du Lava Spears ir . Norint užbaigti legendinę užduotį, reikia kortų, kurios generuoja burtus. Standartinis pasirinkimas – du Sąmokslininko Tomas, (jų nėra pagrindiniuose žemėlapiuose), . Be to, rūšiuojant kaladės naudojamos kortos: , , , . Dažnai juos papildo Vašdžiro orakulas. Taip pat yra išskirtinai gynybinių priemonių: , , - šios ir kai kurios kitos kortelės padės išgyventi iki to momento, kai viską surinksi reikalingos kortelės rankoje ir atlikite užduotį.

Dar liko 9 laisvos vietos, kurias dažniausiai papildo šios kortelės:

Paladinas

Ieškokite pradinėje rankoje

Medžiotojas: visada iš naujo nustatykite užduotį.

Pažiūrėkite į pradinę ranką:

Šamanas: visada palikite užduotį. Išimtis yra, jei esate tikras, kad žaidžiate prieš Murloco šamaną.

Pažiūrėkite į pradinę ranką:, , , - visada. Jei yra antras lašas ir (arba) moneta - , Vashj'ir Oracle.

Druidas: iš naujo nustatykite užduotį, jei einate pirmas ir neturite gero antro ir trečio judesio.

Pažiūrėkite į pradinę ranką:, , , , - visada. jei turite antrą lašą. , jei turite .

Nesąžiningas: niekada nenustatykite užduoties iš naujo.

Ieškokite pradinėje rankoje: , , , - visada. Jei yra antras lašas ir (arba) moneta - , Vashj'ir Oracle.

Magas: visada palikite užduotį.

Ieškokite pradinėje rankoje: , , , - visada. Jei yra antras lašas ir (arba) moneta - , Vashj'ir Oracle.

Kunigas: visada palikite užduotį.

Ieškokite pradinėje rankoje: , , , , - visada. Jei yra antras lašas ir (arba) moneta - , Vashj'ir Oracle.

Warlock: visada palikite užduotį.

Ieškokite pradinėje rankoje: Žiūrėkite į pradinę kombinaciją: , , , , - visada. Jei yra antras lašas ir (arba) moneta - , Vashj'ir Oracle. Jei turite, laikykite jį rankoje.

Klausimas: Kodėl niekada neturėtumėte išeiti?

Antra- jums reikia 5 laisvų lizdų jūsų pusėje stalo, kad galėtumėte pastatyti keturis burtininko pameistriai ir Archmagas Antonidas.

Trečias- jums reikia burtažodžio, kuris duotų jums pirmąjį panaudojimo eilės metu Archmagas Antonidas. Šis burtas neturėtų tapti , jis negali tapti paslaptimi, kuri jau yra aktyvi, negali tapti, jei kaladėje liko 1 sveikata (dažniausiai) ir viena korta. Reikia turėti omenyje daugybę dalykų.

Kitas svarbus momentas- stebėti kortas, sukurtas kitu būdu, ir kortas, kurias įdėjote į kaladę. Kartais tas pats duos jums, pavyzdžiui, kuris jau yra jūsų kalade. Natūralu, kad pirmiausia turite naudoti tą, kuris yra sugeneruotas, jei turite aktyvią užduotį. Tačiau kartais galite pamiršti, kuri burto kopija yra jūsų, o kuri sukurta. Atrodytų, pakankamai lengva sekti, bet be jo turėsite daug rūpesčių žaidime, todėl suklysti lengva. Norėdami palengvinti savo gyvenimą, galite pereiti prie gudrybės – padaryti visos burtus generuojančios kortelės yra auksinės. Taigi jie taip pat generuos auksinius burtus. Visos kitos kortos jūsų kaladėje turi būti ne auksinės. Galima ir priešingai (generuoti kortas ne auksinės, likusios auksinės), bet tai kainuos brangiau. Žinoma, pirmasis metodas nėra pigus, tačiau beveik pirmą kartą auksinės kortelės suteikia bent šiek tiek pranašumo „Hearthstone“ - įdomus faktas, bet tai patarimas tikriems šio archetipo gerbėjams.

Vėlyvoje žaidimo stadijoje gali įvykti itin nemalonus gėda. Jūsų derinio rakto kortelė gali būti paskutinė kaladėje. Gerai, jei taip, jūs gausite jį į rankas pačiu laiku, jei pradėsite įgyvendinti kombinaciją posūkyje prieš prasidedant nuovargiui. Dar blogiau, jei yra arba – tada tikimybė prarasti yra didelė, jei liks vienas sveikatos vienetas (dažniausiai taip ir bus). Jūsų Išganymas yra papildomas burtas, gautas anksčiau a arba Sąmokslininko Tomas.

Kalbant apie e ir Lava Spears. Jei surasite šį burtą, jūsų gyvenimas taps daug lengvesnis, nes tai kainuos 2 manos kristalus. Taigi jums nereikia vienos kopijos Burtininko mokiniai arba Lava Spears deriniui arba galite sušaukti net 5 burtininko pameistriai be papildomų mokesčių, todėl burti iš Sąmokslininko Tomas dar pigiau.

Ir paskutinis dalykas šioje skiltyje yra tai, kad norint laimėti ne visada reikia įgyvendinti derinį. Burtais galite padaryti daug žalos iš savo rankos, be to, Burtininko mokiniai po naudojimo gali pulti Laiko vingiai- Ir tai yra didelė žala. Kartais užtenka trijų burtininko pameistriai ir atlikta užduotis: ugnies kamuoliai kainuos 1 manos kristalą, tai yra, maksimaliai sunaudosite tris, o tai yra 21 žala. Pridėkite 9 žalą nuo burtininko pameistriai ir padarykite lygiai 30 žalos! Yra ir kitų scenarijų, pavyzdžiui, galite laimėti kaip klasikinis „Freeze Mage“ saugomas ledo blokai, jei radote kelis sprogimo žalos burtus. Ir variantų yra tikrai daug, svarbiausia išmokti juos visus pamatyti, o tai kartais labai sunku Quest Mage.

Match-ups Quest Mage

Kaip ir Mulligan skyriuje, informacija apie atitikimą yra pagrįsta naujausiomis metaataskaitomis.

Karys

Tikriausiai jau supratote, kad Pirate Warrior atveju jūsų šansai yra neįtikėtinai maži. Tai pats blogiausias susitikimas, todėl tikėkitės stebuklo, blogo priešo pabėgimo ir atsitiktinumo.

Su Quest Warrior įdomiau. Tai yra neįtikėtinai pelningos rungtynės su viena išimtimi. Dauguma Quest Warriors naudoja Dirty Rat, ir šis antrasis kritimas gali sugriauti jūsų planus.

- Šiuo žaidimo momentu galite lengvai žaisti Kraujo magas Thalnos, bet tai nėra labai protingas žingsnis. Taigi jūs sušukote mūšį Nešvari žiurkė tavo jo Archmagas Antonidas. Atsižvelgiant į tai, ką žaidė karys Kalnų gynėjas, tikimybė turėti rankoje Nešvari žiurkė pakyla. Juk jūsų priešininkas nėra kvailas ir žino savo vienintelis kelias laimėti. Geriausias sprendimas šiuo metu yra atakuoti dviem būtybėmis su 1/4 ir praleisti posūkį. Taigi jūs turite 50% galimybę išsaugoti rakto kortelę deriniui.

Klausimas: kodėl paskutinę žaidimo akimirką reikėjo praleisti ėjimą, o ne pinguoti kariui į veidą?

Pirmoji priežastis – nedidelė žala herojui mažai ką reiškia. Bet, žinoma, tai nėra pagrindinė priežastis. Pagrindinė priežastis yra ta, kad kai kurie Quest Warrior statymai naudojami. Todėl jei Karys turi 30 sveikatos taškų, geriau jo nesugadinti, kad jis tiesiog taip neištrauktų papildomos kortos.

Taigi, grįžtant prie Nešvari žiurkė, stenkitės kitus nesvarbius padarus visada palikti rankoje (geriausia Roko šaukliai, lobių ieškotojai) sargybai Archmagas Antonidas ir burtininko pameistriai. Jei rankoje turite 1 rakto kortelę, jai apsaugoti užtenka vienos neraktinės kortelės (geriau daugiau, bet vargu ar optimalu), jei yra dvi raktų kortelės, pasilikite dvi neraktines ir pan. Gerai tai, kad Quest Warrior nedaro didelio spaudimo būtybėms, todėl galite sau leisti nugalėti Nešvari žiurkė.

- optimalus pagrindinių ir neraktinių kortų skaičius Quest Mage rankoje, kurią reikia įveikti Nešvari žiurkė.

Tikimybė būti nužudytam užšaldžius visą stalą yra labai didelė.

Paladinas

Paladinas taip pat yra lėtas ir neturi daug žalos iš rankos. Didžiąją dalį žalos jis padaro padedamas būtybių, bet jei jos bus užšalusios, Paladinas nieko negalės padaryti. Neverta žudytis Tirion Fordring, kai pradedate daryti žalą iš Ashbringer. Geros naujienos yra tai, kad Utherį sunku nužudyti. Pražūties šauklys jei visi jo padarai sušalę.

Vienintelė reali grėsmė Quest Mage šioje akistatoje yra . Atrodo, kad šį mažą murlocą žaidžia visi paladinai. Nė vienas iš jų paprastai nekreipia dėmesio į nepastebimą ir silpną paslaptį. Tačiau tai ta pati korta, kuri gali nugalėti Quest Mage. Jei žaidi, kai Magui liko 1 sveikata, jis yra pasmerktas žlugti, nes jis prasimuš ledo blokas. Kad išvengtumėte tokio juokingo pralaimėjimo, stenkitės nepritraukti savęs į 1 sveikatos vienetą, akistatoje su Paladinu tai yra gana realu. Gera paslaptis prieš Murlocą Paladiną yra vieninteliai šio archetipo burtai, nukreipiantys į būtybes, ir šukuotas žirgas, aš tikrai noriu atimti iš jo ir gauti 1/3 sąjunginio padaro. Jei įmanoma, raskite a naudojant kortelių generavimo efektus, tačiau kai kuriais atvejais mėgėjai nebus svarbūs ir daug pelningiau rasti papildomą kopija iš lavos, ledo blokas, denio nulaužimo arba užšalimo efektas.

Tikimybė, kad

Medžiotojas

Medžiotojas visada jus spaus, todėl žaiskite gynybiškai, ieškokite alternatyvių būdų laimėti, o ne tik pagrindinio. Medžiotojui sunku reaguoti į grasinimus daug sveikatos, jei neturi stalo, todėl išvalius Roko šauklys ir jūs galite nustatyti tempą Archmagas Antonidas- mažai tikėtina, kad Medžiotojas jį nužudys be stalo. Tą patį galima pasakyti apie keletą burtininko pameistriai. Taip, lengva nužudyti vieną, bet ne du ar tris, jei medžiotojo stalas yra užšalęs arba jo visai nėra. Tada kitame posūkyje galėsite „suktis“ pigiai Sąmokslininko tomai ir surask ten tuos pačius pigius burtus.

Tikimybė būti nužudytam, kai užšaldysite visą stalą, yra maža.

Šamanas

Dabartinės Šamano konstrukcijos nėra tokios agresyvios, kaip anksčiau, o tai jums gera žinia. Nepamirškite žaisti Kraujo troškulys ir kiti sprogimo iš jūsų rankos žalos šaltiniai. , greičiausiai neišgyvens šamano eilės, todėl per daug nestatykite (gal du Pražūties šauklys tuo pačiu metu veikiamas padės).

Tikimybė, kad

Nesąžiningas

Geros naujienos yra tai, kad Quest Rogue yra palankus Quest Mage atitikmuo, daugiausia dėl užšaldymo efektų ir to paties Doomsayer, į kurį Quest Rogue yra gana sunku atsakyti. Svarbu nepalikti stalo gyvam, kai Rogue gali užbaigti savo užduotį ir ją žaisti, kad nepatirtumėte per daug žalos iš 5/5 būtybių. Be to, trūkčiojantys padarai taps jūsų pagrindiniu galvos skausmu - jie bus rimta grėsmė ir pagrindinis žalos šaltinis. Gerai, jei jūsų priešininkas neturi daug brūkšnelių statyme, taip pat gerai, jei jis išeina iš kaladės prieš tai, kai Rogue's tikslas yra įvykdytas. Pradėta naudoti daugelis „Rogue Quest“ versijų – tai jiems patogus atsakymas Pražūties šauklys, be to, būdas perpildyti ranką ir sudeginti kortelę. Prisiminkite šį burtą. Nepamirškite kartais eksponuoti Pražūties šauklys ant tuščio stalo, kad laimėtų vieną papildomą ėjimą, kuriame Rogue nekelia grasinimų.

Kitas svarbus dalykas yra , su kuriuo Rogue gali rasti Nesąžiningas piratas ir Iliuzijos. Tada greičiausiai negalėsite laimėti. Tačiau svarbu žaisti su kitomis paslaptimis: Antimagija... - ši trijulė taip pat gali sugadinti jūsų planus, jei neįveiksite visų paslapčių.

Tikimybė būti nužudytam užšaldžius visą stalą yra didelė, jei tai Miracle Rogue, vidutinė, jei tai yra Quest Rogue.

Druidas

Labiausiai paplitę ant kopėčių yra agresyvūs druidų archetipai, prieš kuriuos gana lengva žaisti. Tikrai ne dėl tobulo Malfuriono tempo pradžios ir blogo jūsų pasirodymo. Pasinaudokite santykiniu nepažeidžiamumu Pražūties šauklys jei jūsų priešininko stalas užšalęs. Jei priešininkas žaidė Murlinju, stenkitės, kad jūsų padarai neišliktų gyvi jo eilės metu. Jūs negalite jų atskleisti arba nužudyti herojaus galia.

Tikimybė, kad ) ir žaisti juos laiku, kad sugadintumėte priešininko planus. Kuo greičiau eikite per kaladę ir stenkitės pirmas suvokti derinį. Jūs nelaimėsite, nes ledo blokas priešininkui, tačiau jam bus nepaprastai sunku vienu metu atsikratyti jūsų stalo ir panaudoti kitą ledo blokas. Greičiausiai laimės tas, kuris pirmą kartą sužais kombinaciją.

Nepamirškite potencialo Vašdžiro orakulas, su kuria galite sudeginti dvi priešininko kortas. Bet jis gali padaryti tą patį. Jei turite, neskubėkite žaisti, palaukite, kol oponentas priartės prie kombinacijos realizavimo. Bet įsitikinkite, kad galite nužudyti Archmagas Antonidas arba burtininko mokinys.

Tačiau vis tiek dažniau sutiksite Burn Mage arba Freeze Mage, su kuriais sunku suderinti ledo blokas tavo priešininkas. Greičiausiai „Bern Mage“ ir „Freeze Mage“ „pramuš“ jūsų ledo blokas dėl daugybės sprogstamos žalos iš rankos, tada turėsite mažai galimybių laimėti. Prasminga veikti už langelio, sugadinti priešininko planus generuojamų kortų pagalba ( ledo blokas, todėl šią paslaptį turite kuo greičiau gauti į rankas. Galbūt net norėsite palikti jį mulligano stadijoje.

Nepatogus atitikimas – Silence Priest, nes šis efektas pašalina sustingimą nuo kunigo būtybių, o tai reiškia, kad jis dažnai jus užpuls. Tačiau Tylųjį Kunigą taip pat galima nugalėti, juk jis tik du kartus gali suteikti netikėtos sprogstamosios žalos Tyla ir vidinis pyktis.

Tikimybė būti nužudytam, kai užšaldysite visą stalą, yra didelė.

Warlock

„Zoolock“ yra lengvas „Quest Mage“ suderinimas, nes kombinacija + „Warlock“ neturi nieko sustoti. Tas pats pasakytina ir apie Hanlocką. Tegul jis turi būdų nužudyti Pražūties šauklys, bendras vaizdas jam šiek tiek pakoreguotas.

Užmušti Warlock dažnai galima ne kombinacijų pagalba, o sprogstamos žalos iš savo rankos pagalba, juk gydymo šaltinių klasei nebelieka daug.

Tikimybė būti nužudytam, kai užšaldysite visą stalą, yra maža.

Kaip žaisti prieš Quest Mage

Jei perskaitėte šį vadovą iš smalsumo arba norite žaisti kitomis kaladėmis, čia yra keletas patarimų, kaip žaisti prieš Quest Mage. Galbūt jūs per dažnai susiduriate su jais savo range, o gal tiesiog norite juos nugalėti dėl kokių nors priežasčių. Bet kokiu atveju, čia yra keletas patarimų, kaip tai padaryti:

1. Ieškokite kuo daugiau būdų, kaip generuoti mago korteles ar bet kokias savo klasės korteles – ieškokite ledo blokas, , , tylos efektai

5. Kitas būdas įveikti Quest Mage yra žaisti labai greitai kaip Pirate Warrior

6. Jei Magas vis tiek pradeda įgyvendinti savo kombinaciją, nepasiduokite iki to momento, kai jūsų priešininko rankoje pasirodys pirmasis, kainuojantis 0 manos kristalų. Iki tol Magui viskas gali suklysti (beje, daug kas gali suklysti).

Išvada

„Quest Mage“ yra įdomiausia dabartinės meta dalis, neįtikėtinai sudėtinga, daugialypė, lanksti ir daugiafunkcė. Smagu ir tai, kad žaidėjas gauna nuostabų atlygį už savo pastangas – galimybę padaryti begalinį žalos kiekį per ėjimą, taip pat nuolat aukštą laimėjimų procentą kopėčiose. Visa tai užgožia ne tik sudėtingumas, bet ir ilgi žaidimai. Todėl galime pasakyti: Quest Mage yra mėgėjų, o ne masiniam vartojimui skirta kaladė. Galbūt tai net geriau ir žaidimui, ir žaidėjams.

Jei manote, kad esate Quest Mage mylėtojas, eikite į kopėčias ir patobulinkite savo įgūdžius šioje kaladėje. malonios emocijos, Įdomūs žaidimai ir jums suteikiama aktyvi smegenų veikla.

Ačiū, kad skaitėte, įdomių žaidimų!- raudonasis snaperis

Quest Mage „Ledo sosto riteriai“. Per ankstesnę plėtrą į šią kaladę buvo dėta daug vilčių, tačiau jos nepasitvirtino. Kaip dabar groja ši kaladė?

Quest Mage su kortomis „Ledo sosto riteriai“

Denio importavimo į Hearthstone kodas:

Tai, kas vadinama „išgyveno“. „Quest Mage“ tam tikru momentu tapo geriausia naujojo plėtinio „Mage“ kalade. Dar visai neseniai niekas nebūtų patikėjęs.

Deja, net ir ši „geriausia“ kaladė svyruoja ties 50% laimėjimo koeficiento riba, nuolat ją kirsdama viena ar kita kryptimi. Taip, Jainai viskas blogai.

Archetipas beveik nepasikeitė, išskyrus vieną [Simulacrum] kopiją, kuri paprastai pridedama siekiant į kaladę įdėti trečią [Sorcerer's Apprentice] kopiją ir greičiau sujungti.

Priešingu atveju denis yra tas pats. Čia vis dar yra daug kontrolės, pelno ir gyvybingumo. Be jo niekur.

žaidimo planas

AT pradžios ranka palikti:

  • [Binding Coil] – būtina!
  • [Arkanologas]
  • [Plebi knyga]
  • [Naujokas inžinierius]

Kitų kortų poreikis priklauso nuo to, ar žinote, kokia kalade žaidžia jūsų priešininkas. Jei, pavyzdžiui, žaidžiate prieš karį, palikite [Herald of Doom], nes jei jūsų priešininkas yra piratų karys, šis padaras gali laimėti jums rungtynes, o jei tai yra kontrolinis karys, jūs vis tiek laimėsite. , su šiuo archetipu tiesiog nepakanka žalos, kad jus paimtų.

Turite atsiminti, kad per rungtynes ​​turite tik 3 įvarčius:

  1. Išgyventi
  2. Pieškite korteles
  3. Vykdykite užduotį

Tai yra prioritetas. Niekada nepulkite priešo herojaus, kai įveiksite tikslą, rankoje turėsite BEBAIGUS žalos, todėl prekiaukite ir tik prekiaukite.

Pats šauniausias išgyvenimo įrankis yra [Herald of Doom], bet pabandykite jį žaisti tik kartu su [Ice Nova] arba [Blizzard]. Jo veiksmingumas padidės daug kartų.

Pagrindinė pradedančiųjų Quest Mages problema yra ta, kad jie neskaičiuoja kortų rankoje ir kartais sudegindami raktines korteles į rankas gauna daugiau nei 10. Nedarykite to tokiu būdu. Aritmetika yra tavo draugas.

Ji, beje, padės suprasti, kada reikia baigti žaidimą. Kombinacija su begaline žala atrodo taip:

  • [Burtininko mokinys] + [Burtininko mokinys] + [Lavos ietis] + [Lavos ietis] + [Spiralinis surišimas] atlygis. Iš viso = 8 manai.
  • Praleiskite posūkį. Užduoties dėka iškart pradėsite antrąjį savo posūkį
  • [Archmage Antonidas] + bet koks burtas. Iš viso = 7-10 manų. Tai viskas. Antonidas generuos begalę nemokamų [Fireballs], kad galėtumėte mesti į priešininką ir jums visiškai nesvarbu, kiek jis turi sveikatos.

Sveiki, mieli svetainės skaitytojai!

Šiame straipsnyje pamatysite „Mage's Quest“ vadovas yra naujas Un'Goro ekspedicijos archetipas, sukurtas remiantis nauja legendinės klasės užduoties mechanika, su kuria galite padaryti be galo daug žalos per vieną posūkį. Ši funkcija leidžia archetipą kartais vadinti ne Quest Mage, o OTC Mag arba TTK Mag(techniškai žudymas atliekamas dviem ėjimais, bet tarp jų nėra priešininko eilės), yra ir kitų pavadinimų: Magas su užduotimi, „Egzodia Mage“. ir taip toliau. Neturėdamas daug informacijos, skaitytojas kviečiamas nedelsiant pasinerti į šio archetipo vadovą, kuris, kaip ir visi vadovai, prasidės nuo pačios kaladės, rakto ir joje esančių papildomų kortelių apžvalgos, taip pat galimų alternatyvių statymų.

Tai yra populiariausias ir standartinis Quest Mage kaladė, jo autorius yra Tyleris, nors daugelis kitų streamerių turėjo panašius lapus ankstyvosiomis ekspedicijos į Un'Goro išplėtimu dienomis, pavyzdžiui, „Dog“.

Turėtumėte išsiaiškinti, kokį vaidmenį šioje kaladėje atlieka 30 kortų. Iš viso yra keletas grupių, kurios atlieka skirtingas funkcijas:

  • Tiesiogiai pats derinys, užimantis neįprastai daug vietos: Archmage Antonidas, du burtininko mokiniai, dvi Lavos ietys.
  • Žinoma, derinys neveiks be Binding Coil ir jai užbaigti reikalingų kortelių: „Chatty Books“, „Petroglyphs“ ir „Conspirator's Tomes“.
  • Norint įgyvendinti derinį, kaip matote, reikia daug kortų, todėl kaladės, kurios taip pat yra pertekliaus, išrūšiavimo mechanika yra nepaprastai svarbi: du lobių rinkėjai, du pradedantieji inžinieriai, du arkanologai, du Vashj' ir Orakulai, du burtininko intelektai.
  • Likusios kortos reikalingos išgyvenimui, nes kol tu rūšiuoji kaladę ieškodamas derinio, priešas nežiūrės į tave ir nelauks savo mirties, jis priešinsis. Siekiant suvaldyti agresiją ir išgyventi iki X akimirkos, Quest Mage kaladė turi du Pražūties šauklius, du Ledo blokus, Ledo barjerą, Ledo žiedą, Pūgą.

Tai yra visos žemėlapių grupės, kurias jums reikia sukurti Quest Mage kaladės. Jūs negalite atsikratyti nė vieno iš jų, tačiau galite iš dalies pakeisti kiekvienos grupės vidinį turinį. Jei pakeisite pirmąją grupę, gausite visiškai kitokį Quest Mage, kuris žudo priešą ne begaliniais Ugnies kamuoliais, o padedamas Fairy Giants, Fire Giants ir Alexstrasza. Tai taip pat yra Quest Mage, tačiau apie jį šiame vadove nekalbėsime, nes, matyt, pastatymai su Archmage Antonidas yra labiau įdomūs žaidėjams ir yra objektyviai stipresni. Nors, žinoma, skirtingos versijos jos pliusai ir minusai.

Antros, trečios ir ketvirtos kortelių grupės yra daug lankstesnės, jas galima sumažinti, pakeisti beveik visiškai. Tai tikrai reikia daryti atsargiai. Pavyzdžiui, norint užbaigti Binding Spiral, būtinai reikia sugeneruoti 6 burtus, kurie nėra denio. Lengviausias būdas tai padaryti yra padėti Sąmokslininko Tomams, tačiau yra surinkimų ir be jų.

Yra įdomus ryšys tarp denio kūrimo grupės ir užduočių generavimo grupės. Faktas yra tas, kad kuo daugiau turėsite piešti, tuo mažiau turėsite galimybių ir noro naudoti kortelių kartą. Vien dėl to, kad kaladę atstatyti beveik visada geriau nei kurti naujus burtus, dažnai jiems tiesiog neužtenka vietos rankoje. Taigi, jei ištrauksite daug lygiųjų, greičiausiai turėsite užbaigti spiralinį įrišimą tame pačiame ėjimo etape, kai žaidžiate burtininko mokinius kartu su Lava Spears. Čia yra rizika, nes kai kurie burtai yra per brangūs, kartais jų iš viso negalima panaudoti (tu jau turite aktyvų tą pačią paslaptį, šie burtai nužudys jūsų būtybes, perpildys stalą ir nepaliks vietos Archmagui Antonidui ir pan.), o tai reiškia, kad prarasite stabilumą, jei traukdami naudosite daug kortelių. Kita vertus, su jų pagalba visas reikalingas derinio dalis ir kitas svarbias priemones rasite daug greičiau.

Kita medalio pusė – burtų generavimo kortelių perteklius. Jie, žinoma, yra geri, kartais iš jų galima rasti papildomų gynybinių priemonių ar net kitų būdų laimėti. Taip kiekviename žaidime nuosekliai atliksite legendinę užduotį, tačiau paaukosite kaladės rūšiavimo greitį, o tai reiškia galimybę greitai surinkti derinį ir užbaigti žaidimą.

Lygiųjų kortelių ir burtų generavimo kortelių proporcijų reguliavimas yra labai sudėtinga užduotis, tačiau nepaprastai svarbi kiekvienam Quest Mage žaidėjui. Jei yra optimalus surinkimas, jis vargu ar randamas. Galbūt konstrukcija turėtų būti pakeista atsižvelgiant į žaidėjo pageidavimus, rangą, meta ir žaidimo stilių.

Čia įsikiša ir paskutinis komponentas – išgyvenimo kortelės. Jų nėra labai daug vien dėl to, kad denyje nėra pakankamai vietos. Tačiau galite paaukoti arba denio sunaikinimą, arba burtų generavimą. Tai dar labiau apsunkina geriausio kūrimo procesą Quest Mage kaladės ir jo optimizavimas. Tačiau pats archetipas yra labai sudėtingas ne tik denio projektavimo etape, bet ir pačiame žaidime. Autorius tikisi, kad skaitytojas tam pasiruošęs.

Kad ši skiltis neatrodytų nepagrįsta, bus pasiūlyta žemiau alternatyvios Quest Mage kaladės su skirtingomis kryptimis pasislinkusiais prioritetais. Juos galite peržiūrėti paspaudę žemiau esančius spoilerius, ten taip pat bus pateikti nedideli komentarai.

Tailerio „Quest Mage“ (spustelėkite, kad atidarytumėte)

Šiame kūrinyje pagrindinis dėmesys skiriamas burtų generavimui (iš viso galite sukurti bent 10) denio sunaikinimo mechanikos sąskaita.

Savjz Quest Mage (spustelėkite, kad atidarytumėte)


Šioje Quest Mage versijoje pagrindinis dėmesys skiriamas išgyvenimui ir pralaimėtų rungtynių su Pirate Warrior gerinimu. Visų pirma, paaukotos doboro galimybės.

J4CKIECHAN „Quest Mage“ (spustelėkite, kad atidarytumėte)


Konstrukcijoje išvengiama gynybinių Doomsayers ir pasirenkama papildoma kortelių generacija, tačiau taip pat trūksta Sąmokslininko tomo, kurį dažnai labai sunku įgyvendinti dėl didelių sąnaudų ir rankų perpildymo.

Quest Mage iš nežinomo žaidėjo (spustelėkite, kad atidarytumėte)

Šioje versijoje pagrindinis dėmesys skiriamas kaladės pašalinimui kuo greičiau, tačiau jai dažnai trūksta vietos ir laiko, kad būtų galima iš anksto sugeneruoti papildomus burtus, kad būtų galima mesti Binding Spiral.

Neprivalomos Quest Mage kaladės kortos

Kraujo magas Thalnos dažnai yra pabloginta Treasure Collector versija, nes daugumoje kaladžių tiesiog nėra pakankamai žalos atlyginimo burtų. Tokiu atveju geriau atlikti papildomą ataką. Naudokite su Treasure Collector, jei norite daug papildomo.

Nešvari žiurkė yra įdomi technologijų kortelė, naudinga daugelyje dabartinių meta konfrontacijų. Gali būti labai naudinga prieš Quest Mages, Quest Rogues, Quest Warriors ir kai kuriuos kitus archetipus. Dažniausiai naudojamas kartu su Ice Nova arba Blizzard.

Skausmo tarnas nėra pati geriausia korta šiai kaladei, nes labai lengva atsiversti prieš Quest Mage kelis kartus puolant Skausmo tarną ir perpildant Jainos ranką. Jokiomis aplinkybėmis tai neturėtų būti leidžiama. Geriau naudokite Vashj'ir Oracle.

Antra kopija sniego audra- Niekada neskauda, ​​bet problema yra erdvės trūkumas ir kiti Quest Mage prioritetai.

Mana Bondas yra geras būdas apgauti priešininką, pažengti į priekį atliekant užduotį, atlikti netikėtus tempo judesius ir pan. Gali padėti užbaigti žaidimą nestandartiniu būdu Freeze Mage stiliumi.

Cabal Courier, Thievish Bully, Cabal Chemist- Priimtini būdai pažengti į priekį vykdant legendinę užduotį, bet ne tokie stabilūs. Tačiau kartais šis nestabilumas gali būti apdovanotas.

„Frostbolt“, „Polymorph“, „Fireball“.puikios kortelės, gaila, kad denyje jiems ne vieta.

Mulliganas iš Quest Mage denio

Kad ir kurią konstrukciją pasirinktumėte, Mulligan etapas yra labai svarbus. Pirmiausia turite nuspręsti, ar palikti užduotį, ar ne. Antra, norėdami pradėti žaidimą, nuspręskite dėl kitų kortų.

Problema su užduotimi yra gana apibrėžta ir vargu ar niekam sukels abejonių, bent jau dabartinėje meta. Ateityje viskas gali pasikeisti, jei tam tikra klasė taps daugiau ar mažiau agresyvi, tačiau šiuo metu čia yra jūsų sukabinimo spiralės prioritetai:

Karys Palikti
Paladinas Palikti
Medžiotojas nustatyti iš naujo
Druidas nustatyti iš naujo
Šamanas Palikti
Nesąžiningas Palikti
Magas Palikti
Kunigas Palikti
Warlock Palikti

Svarbi pastaba: šis pasirinkimas taikomas tik tais atvejais, kai nežinote, prieš kokį archetipą žaidžiate. Jei jau susitikote ant kopėčių su kokiu nors Pirate Warrior žaidėju, tada, žinoma, kitą kartą susitikus su juo, užduotis turi būti nustatyta iš naujo. Tas pats pasakytina apie situacijas, kai žaidžiate atviro denio turnyrus.

Galime suformuluoti taip Pagrindinė taisyklė: jei esate tikri, kad žaidžiate su itin agresyvia kalade(arba Midrange Hunter - jis yra pakankamai agresyvus jums), iš naujo nustatykite užduotį. Išimtis yra Zoolok, akistatoje su juo galite palikti Binding Coil rankoje.

Dabar apie kitas korteles. Prioritetas numeris vienas yra arkanologas, tai yra geriausia antra lašas tau. Apskritai, pirmiausia turėtumėte rasti bet kurį antrą lašą, kuris rūšiuoja kaladę (ne Petroglyph, o tuo labiau ne Pražūties šauklys - šių kortelių jums reikia tik tada, kai išmetėte užduotį iš savo rankos, tai yra žaidžia su agresyviu priešininku), tai yra arkanologas, lobių rinkėjas, naujokas inžinierius. Jei turite monetą, tiks trečiieji ėjimai su kaladės išmušimu: burtininko intelektas, Vashj'ir Oracle. Jei turite antrą žingsnį, ieškokite trečio, kuris atliks tą pačią funkciją. Jei jau turite antrą lašą, galite pasilikti ir „Chattering Book“. Autorė nerekomenduoja jos palikti be gero „dviko“, tačiau daugelis gali ginčytis su šiuo teiginiu.

Jums nereikia jokių kitų mulligan kortelių, nebent iš naujo nustatysite užduotį. Tokiu atveju visada palikite „Laisties šauklį“ ir „The Chattering Book“. Pamirškite apie trečius lašus. Jei susitinkate su kunigu, nerekomenduojama išmesti ledo bloko iš savo starto rankos.

Žaidimo Quest Mage kaladė strategija

Skyrius, kurį sunku parašyti ir kuriame telpa visa reikalinga informacija, nes žaidžiant už Quest Mage yra daug subtilybių ir svarbių dalykų. Šioje skiltyje nebus pateikta visa svarbi informacija, nes kartais sunku apibendrinti: žaidžiant prieš tam tikrą klasę viskas gali kardinaliai pasikeisti. Tik pagrindiniai punktai.

Pirma, susidūręs su mulliganu, prisimink monetą jei tau pasisekė eiti antram. Moneta skaičiuojama kaip korta, kurios žaidimo pradžioje nebuvo jūsų kaladėje, o tai reiškia padės užbaigti Surišimo spiralę. Tai reiškia, kad Monetku yra geriausias žaisti po užduoties, ne prieš tai. Antra, atminkite, kad užduotis nebūtinai turi būti atliekama per pirmąjį ėjimą, dažnai geriau įdėti kalbėjimo knygą, o kitame posūkyje – antrą lašą ir pan. Dažniausiai užduoties iš karto nepradėsite atlikti, ypač jei neturite Monetos.

Priešingu atveju jūsų veiksmai pradžioje yra gana paprasti. Perkelkite denį kuo greičiau. Tai yra jūsų prioritetas pradžioje: nepinguoti nereikšmingų priešo būtybių, nežaisti paslapčių, neužšaldyti nereikšmingo stalo, neatlikti užduoties Petroglifo ir kitų kortų pagalba, o tik sugriauti kaladę. Visų pirma, visada stenkitės žaisti Arkanologą, o po įprastų kaladės rūšiavimo šaltinių – šis patarimas aktualus bet kuriame žaidimo etape, nebent, žinoma, kalade dar yra paslapčių.

Kitas svarbus momentas - žaidimo pradžioje naudokite kaladės rūšiavimo pagal mana kreivę mechaniką. Antru judesiu – antras lašas, trečiu – trečias, ketvirtu – pora sekundžių. Išleisk visą savo maną vienam ėjimui, žaisk „mana efektyvumą“, kaip pasakytų užsienio kolegos. Nebijokite žaisti Vashj'ir Oracle 3 ėjimo metu, dažnai jums nerūpi, kiek kortų turi jūsų priešininkas ar ką jis daro. Jūs turite savo taktiką, tai yra ieškoti reikalingos kortelėsžaidimo pradžioje, tada jį apsunkins kiti elementai, įskaitant agresijos sulaikymą ir užduoties įvykdymą. Pradžioje jūsų pigūs padarai gali padėti gynyboje, pabandykite juos iškeisti, nukreipti agresiją nuo jūsų herojaus.

Visa tai tiesa, žinoma, jei nesate sutikę Pirate Warrior ar kitos agresyvios kaladės. Jei jie susitiks, nuo pirmųjų judesių prioritetas numeris vienas bus išlikimas. Tačiau tai bus vienintelis jūsų prioritetas žaidimo metu. Būdas laimėti šias rungtynes ​​yra išvalyti lentelę ir užkirsti kelią naujoms grėsmėms naudojant Doomsayer. Toliau žaidi Archmage Antonidas ant tuščio stalo, nuo kurio net negauni papildomų Fireballs, jei jis išgyvens turne, galėsi jų sugeneruoti pakankamai, kad užbaigtum žaidimą.

Kai jūs ir jūsų priešininkas turite daugiau manos kristalų, žaidimas tampa sunkesnis. Vis tiek turėtumėte pabandyti piešti kuo greičiau, tačiau greičiausiai jūsų priešininkas jau paims lentą ir pradės daryti daug žalos jūsų herojui. Norint pažaboti jo agresiją, tinka užšaldymo efektai ir Doomsayers, taip pat atsitiktinai sugeneruotos Mage kortos. Čia svarbu atkreipti dėmesį į šiuos dalykus.

Nuo pralaimėjimo jus skiria trys dalykai. Pirmas - Tavo sveikatai. Antrasis yra užšaldymo efektai priešininko padarai. Trečias - ledo blokas. Svarbu teisingai nustatyti kiekvieno iš šių išteklių išlaidų prioritetus. Visų pirma jūs naudojate Tavo sveikatai, galite sau leisti pridaryti žalos, galite leisti priešui įdėti šiek tiek ugnies jėgos ant stalo. Sunku pateikti tikslius skaičius, kai esi saugus. Žinokite apie rankų sprogimo žalą (Fireballs, Guts), atakos pagreitį (Wild Roar, Bloodlust) ir įkrauna būtybes. Kol jūsų gyvybei negresia pavojus ir nesate arti mirtinos žalos, neužšaldykite priešo būtybių.

Tik jeigu galite padaryti mirtiną žalą arba priartinsite sveikatą prie nulio, jūs neutralizuojate grėsmes šaldymo efektai ir kiti pašalinimai, kuriuos jie galėjo sugeneruoti. Ne visada prasminga derinti „freeze“ efektus su „Doomsayer“, kai kurie archetipai gali lengvai į tai reaguoti, o kiti – visai ne. Vėlgi, jei užšaldote priešininko būtybes, esate tikri, kad jis nepadarys jums mirtinos žalos iš savo rankos ginklais, burtais ar brūkšniais. Jei tai įmanoma, tada paskutiniame etape buvote godus, turėjote anksčiau pradėti šaldyti būtybes.

Kreipkitės tik tada, kai baigiasi užšaldymo efektai paskutinis išgyvenimo šaltinisledo blokai. Kol jie pradės prasiveržti, jums liks labai mažai laiko laimėti. Todėl prieš naudodamiesi ledo blokais turėtumėte laimėti kabliu ar suktuku kiek įmanoma daugiau laiko. Kartais tai reiškia, kad turite rizikuoti, pavyzdžiui, naudoti ledo barjerą ir pasikliauti papildomais 8 šarvais, kad priešininkas jūsų nenužudytų. Taip pat veiks ir kiti gynybiniai įrankiai, kuriuos galite generuoti (anti-Magic, garinimas ir kt.). Kartais jie gali jus išgelbėti ir duoti papildomą posūkį prieš suaktyvinant ledo bloką. Turėkite omenyje, kad sušalimas jums greičiausiai nepadės, jei pašalinsite Ledo blokus ir turėsite 1 sveikatą, negalėsite pasveikti. Todėl labai svarbu teisingai nustatyti prioritetus renkantis gynybos strategiją, bet kokiu būdu nusipirkti laiko, kuris vėliau nesugadins jūsų kombinacijos.

Pats laikas pakalbėti apie patį derinį. Tai atrodo taip: išmetate du burtininko mokinius (2 + 2 mana), tada ant jų panaudojate dvi Lava Spears (2 + 1 mana), tada naudosite spiralines surišimą (1 mana). Tai idealus variantas, kai užduotis jau atlikta, o visos derinio dalys yra jūsų rankose. Visa tai galima padaryti be vieno burtininko mokinio ar be vienos Lavos ieties, galima atlikti užduotį su keturiais burtininko mokinių rinkiniu, naudojant Sąmokslininko Tomes ir kitus burtų generavimo būdus – visi jie kainuos labai pigiai. Čia yra rizika, kad sugeneruotos kortelės kainuos daugiau nei 4-5 manų kristalus, o tai reiškia, kad negalėsite jomis naudotis. Arba šis burtas gali būti vulkaninis gėrimas, kuris, žinoma, niekada neturėtų būti naudojamas, kai yra atskleisti burtininko mokiniai.

Jei viskas gerai, praleidžiate posūkį, o „Time Warp“ suteikia jums papildomą posūkį. Jame gausite kortelę ( būk atsargus, kad nuovargis tavęs neužmuštų, ji tai padarys net per Ledo bloką) ir jūsų burtininko mokiniai galės pulti. Tačiau tai ne visada svarbu. Svarbu, kad rankoje būtų Archmage Antonidas. Jį mesdami išliejate tik vieną burtą, kuris nenužudys nei jūsų, nei jūsų burtininko mokinių (pavyzdžiui, tas pats burtininko intelektas gali jus nužudyti nuo nuovargio). Taigi, savo rankoje gausite pirmąjį Fireball, kainuojantį 0 manos kristalų. Tada gausite juos vėl ir vėl, kol nužudysite savo priešininką.

  • Visada stebėkite kortų skaičių rankoje, neleiskite joms sudegti, kol nesurinksite visų reikalingų derinio dalių.
  • Visada stebėkite kortų skaičių kaladėje, venkite nuovargio žalos, kuri dažnai jums bus mirtina.
  • Prieš žaisdami derinį įsitikinkite, kad turite viską, ko jums reikia: 5 laisvos vietos lentos būtybėms – užduotis, kurią galima atlikti (arba galima atlikti naudojant Sąmokslininko Tomą ir kitas kortas), burtas gauti Ugnies rutulį iš Archmage Antonidas (šis burtas negali būti jau aktyvi paslaptis, Vulkaninis gėrimas, pelno šaltinis, nužudys jus nuo nuovargio arba padarys sprogstamą žalą būtybei, kuriai nėra kam duoti, išskyrus jūsų pačių būtybes).
  • Turėkite omenyje, kad Uždrausta liepsna išnaudos visą jūsų maną, o burtininko mokinio efektai jam visiškai nepaveiks.
  • Petroglyph ar kitų kortelių generavimo šaltinių pagalba galite gauti papildomą Lava Copy, kuri pagreitins ir labai palengvins derinio surinkimą.
  • Magas turi 31 burtą, kurį galite mesti. Jų vidutinė kaina yra 3,5 manos.

Galimi magų burtai
  • Baigę surišimo spiralę, rankoje turėsite burtą „Time Warp“ – įsitikinkite, kad turite jam pakankamai vietos.
  • Atidžiai stebėkite savo sukurtas korteles ir dažniausiai jas naudokite pirmiausia.
  • Derinys „Mage's Quest“.– pagrindinis, bet ne vienintelis būdas laimėti. Galite laimėti tiek sužaidę iš savo rankos, tiek pakartodami savo priešininko pranašumą. Kartais galite laimėti su nepilna kombinacija, pavyzdžiui, jūsų burtininko mokiniai po laiko metimo gali patys padaryti 12 žalos, kurios kartais gali pakakti.
  • Jei neturite pakankamai kortelių, kad gautumėte ugnies kamuoliuką iš Archmage Antonidas prieš savo OTK ėjimą, nenaudokite vienos Lavos ieties, žaisdami tik du burtininko mokinius, vieną Lavos ietį ir legendinį užduočių atlygį savo pirmojo ėjimo metu. Tai jums kainuos tik 8 manos kristalus, o kitame savo posūkyje galėsite užmesti ir Archmage Antonidas, ir likusią Lavos ietį ant burtininko mokinio.

Match-ups Quest Mage

Šiame skyriuje „Mage's Quest“ vadovas bus pažymėti pagrindiniai akistatos su konkrečiais archetipais aspektai, kuriuos visada reikia atsiminti. Be to, bus įvertintos galimybės laimėti kompetentingu žaidimu.

Veidrodinę akistatą laimės tas, kuris greitai suras ir įgyvendins derinį. Arba tas, kuris tinkamu metu neras dviejų ledo blokų ir nelaimės dviejų papildomų ėjimų, jį praras. Vashj'ir Oracle yra rakto kortelė veidrodžio rungtyje, pabandykite ja pasinaudoti sudeginti priešininko kortas, pats nepasiduokite Vashj'ir orakului. Daugybė kortų šiame mače neturi prasmės (Ice Nova, Ice Barrier, Blizzard, Doombringer ir kt.), Atsikratykite jų nedvejodami.

„Freeze Mage“ nėra palankus atitikmuo dėl to, kad jūsų kaladė negydo. Pabandykite surasti Anti-Magic, sudeginkite priešininko kortas, sugadinkite jo planus kaip nors kitaip.

Tempo Mage - pabandykite privilioti sprogstamą žalą savo būtybėms (vienintelis kandidatas yra Pražūties šauklys), laikykite rankoje atsakymą Archmage Antonidas.

Tik Nutildytas kunigas gali būti tikra problema „Mage's Quest“., nes užšalimo poveikis jam nėra toks veiksmingas. Geros naujienos yra tai, kad tylos naudojimas pašalins visus teigiamus padarus, o tai reiškia, kad negausite daug nenuspėjamos žalos. Vis dėlto tai gali būti ne lengviau.

Visi kiti kunigai yra labai lengvi priešininkai, jie tiesiog nesugebės laiku padaryti pakankamai spaudimo, kad tave išstumtų. Priesto kolekcijoje nėra daug kortelių, kurios jus kaip nors sustabdytų. Vienintelė problema - vagia iš jūsų „Ice Block“ denio. Tai nereikš tau automatinio praradimo, juk net ir po tavo OTC judesio kunigui ant stalo neliks būtybių, o tu turėsi net penkis, reikia juos kažkaip nužudyti, o taip pat atkurti savo sveikatą pakankamais kiekiais, kad likę ugnies kamuoliai nepribaigtų kunigo. Tačiau kažkas vis tiek gali nutikti ne taip, todėl pasistenkite kuo greičiau surasti ledo blokus, pavyzdžiui, galite palikti juos savo startinėje rankoje ant muligano.

Nors Zoolokas yra agresyvus archetipas, su juo bus lengva susidoroti. Faktas yra tai, kad jis turi labai mažai galimybių ką nors padaryti, kai jo stalas yra užšalęs. Nužudyti Doomsayer beveik neįmanoma, sunku užpulti pačią Jainą. Taigi šioje akistatoje turite daug laisvų rankų.

Iš principo tą patį galima pasakyti ir apie Handlock, tačiau nepamirškite apie jo naudojamą tylos mechaniką, taip pat apie kai kuriuos, tačiau galimą sprogstamą žalą iš jo rankos. Taip, ir „Herald of Doom“ atsakymas yra dažniau nei „Zoolock“.

Labai bjaurios rungtynės, bet kokia kaina pereikite į išgyvenimo režimą ir sulaikykite agresiją. Nebandykite rinkti derinio, išleiskite visus savo išteklius kovai dėl stalo.

„Midrange Paladin“ yra paprastas mačas, kuriame jūsų priešininkui tiesiog trūksta spaudimo ir greičio. Tą patį „Doomsayer“ bus labai sunku nužudyti, nedaugelis naudoja „Rushing Kodo“ savo kūrime. Nebandykite nužudyti Tiriono Fordringo, nes Ashbringer gali padaryti daugiau žalos.

Aggro Paladin yra sunkesnis, bet turi tas pačias problemas (negalima nužudyti Doomsayer, jei stalas užšalęs).

Yra tik viena populiari Paladin kortelė, kuri sukels problemų. tai Akis už akį. Išmanusis paladinas išsirinks būtent šią paslaptį iš hidrologo, išmanusis paladinas ją saugos tol, kol tau liks 1 sveikatos taškas. Tada būsi pasmerktas. Šioje situacijoje mažai ką galima padaryti, nes „Ice Block“ neišgelbės. Jei Paladinas ilgai nevaidina paslapties su Hidrologu, stenkitės nenuleisti savo sveikatos iki 1 vieneto.

Kaip ir Midrange Paladin, Quest Warrior yra lengvas priešininkas. Jo būtybių puolimas yra labai mažas, o užduotis trunka per ilgai. Reiškia, Quest Mage galės nebaudžiamai pereiti per kaladę ir ieškoti derinio. Kad viskas būtų sudėtinga, yra tik viena kortelė, kurią naudoja beveik visi Quest Warriors, tai Nešvari žiurkė. Šis antrasis lašas gali lengvai nugalėti jus vieną, nupiešdamas Archmage Antonidas. Burtininko mokinio netektis taip pat yra kritiška, bet ne mirtina, juk galite sugeneruoti papildomą Kopiją iš lavos arba pabandyti laimėti su trimis burtininko mokiniais. Smart Quest Warrior ieškos Mulligan ant mulligano, jis išraus daugiau purvo žiurkių su Hill Defender. Ir jis lauks tinkamo momento juo pasinaudoti.

Jūsų užduotis – sumažinti „Dirty Rat“ sėkmės tikimybę.. Jei rankoje turite Archmage Antonidas ir burtininko mokinius, be jų laikykite kitus padarus (geriausia Doomsayers ir Treasure Collectors, bet tiks ir bet kurie kiti), kurie turės galimybę paaukoti save, kad išgelbėtų Archmage Antonidas. Stenkitės turėti kitą „nenaudingą“ būtybę kiekvienam kombinuotam padarui.

Pirate Warrior yra tikra nelaimė, tai pati nepatogiausia Quest Mage kova, kurią laimėti padės tik stebuklas. Priimkite savo mažus šansus ir nesijauskite blogai pralaimėję Eyeball Pirate gaujai.

Aggro Druido atvejis panašus į Zoolock: agresija, tačiau tikimybė nužudyti Doomsayer yra gana maža, taip pat mirtina žala sušalusiu stalu. Nors Aggro Druid turi apimtis ir jo herojaus galia, taip pat Bluegill Warriors, todėl situacija tikrai sudėtingesnė nei naudojant „Zoolock“. Kad viskas būtų dar labiau apsunkinta, „Aggro Druid“ dažnai gali pradėti labai greitai dėl „Innervate“.

Kelios šamano kortos gali sukelti problemų. Pirmiausia skaičiuoti sprogimo žalą su „Bloodlust“, „Flametongue Totem“, „Al'Akir“ ir (arba) „Jade Lightning“ – nepasitikėkite šiais efektais ar bet kokiu jų deriniu. Likusi dalis paprasta.

Puiku tai, kad visų tipų Rogues yra palankios Quest Mage rungtynės. Tikroji grėsmė yra Nesąžiningas piratas ir iliuzija, kuris gali suteikti jūsų priešininkui Antimagija arba ledo blokas. Stenkitės neleisti Sąžiningam piratui sugrįžti į Valeera rankas. Atkreipkite dėmesį į brūkšnelių skaičių Rogue Quest kaladėje, nes kartais jie gali padaryti daug žalos net ir užšalus stalui. Nėra blogai pastatyti Doomsayer ant tuščio stalo akistatoje su Rogue, norint laimėti ėjimą ir sulėtinti priešininko tempą.

Nepamirškite apie Vanish Rogue's Quest kaladėje ir Sap in the Miracle Rogue kaladėje – šios kortos gali priversti jūsų ranką perpildyti, ko geriausia vengti.

Išvada

pateikti „Mage's Quest“ vadovas nepretenduoja į užbaigtumą ir monumentalumą. Vis dar yra nemažas laukas tobulinimui, žaidimo strategijos optimizavimui, paieškai Pagrindiniai bruožai konkrečiose rungtynėse ir pan. Tačiau šio straipsnio autorius to tikisi „Mage's Quest“ vadovasįkvėps skaitytoją žaisti su šiuo įdomiausiu ir sudėtingiausiu archetipu, kuriuo labai sunku parodyti gerus rezultatus, bet tai yra pats maloniausias dalykas. „Quest Mage“ meta iššūkį žaidėjams, tik nedaugelis sugebės įveikti kopėčias su šia kalade. Galbūt jūs, mielas skaitytojau, esate vienas iš jų.

Ačiū už dėmesį ir sėkmės kopėčiose!

Parengta raudonasis snaperis, redaguota drulezzzz