Arenos denio skaičiuoklė. Pasirinkite norimą kortelę. Atsisakymas pulti

Sveiki. Norėčiau papasakoti, kaip žaisti Arenoje su visomis klasėmis, ir aš pradėsiu iš populiariausio herojaus – Maga. Beveik visi „Hearthstone“ žaidėjai, jei arenoje mato magą pasirinkdami personažą, jie to imasi.

Denio pastatas

Tikiu, kad denio pastatymas arenoje įtakoja bent 75% rezultato, todėl kortas rinktis reikia labai atidžiai. Pačios arenos surinkimas yra padalintas į 2 etapus. Pirmas etapas – kai tik išsirenkate patinkančias kortas, o antrajame jau reikėtų atkreipti dėmesį į mano kreivę ir kortų sinergiją.
Kodėl magija taip mėgstama? Žinoma, jo šaunioms klasės kortelėms, ypač burtams, kurie kainos ir galios deriniu lenkia visas kitas klases. Puikus pavyzdys yra , kainuoja 4 manas ir padaro 6 žalą. Karys turi tą pačią 4 manų kortelę, tačiau ji padaro 6 žalą tik tuo atveju, jei turite 12 AG ar mažiau.

1 dalis (1-15 kortelių)

Pirmoje kortų pusėje reikėtų rinktis tas kortas, kurios yra tiesiog stiprios be sinergijos ir beveik nekreipiant dėmesio į mano kreivę. Iš įprastų kortelių turėtumėte paimti nežiūrėdami į likusias korteles - , ir . Ir, žinoma, "klasika" -,. Pavėluotai paimkite ir . Paslaptys taip pat yra geras pasirinkimas, ypač .
Įprastos kortos yra jūsų kaladės pagrindas, o retos iškris retai, bet jei vis tiek su jomis susidursite, imkite ir . Magas geras, net jei neturi paslapčių, bet jei gali žaisti ir paslaptį, tai suteiks tiek tempo, kad varžovui bus labai sunku išsisukti iš šios situacijos. Bendrosios kortos jums labai padės žaidimo pradžioje, todėl suimkite jas abiem rankomis. Tačiau vis dėlto dauguma retų kortų kainuoja 4-5 manos, todėl jos turi ypatingą vertę žaidimo viduryje. , yra puikių arenos retų sąrašas.
Epas nukris dar rečiau, net ne kiekvienoje arenoje. Tačiau, kaip bebūtų keista, neturėtumėte ypač džiaugtis jų išvaizda. „Šlamšto“ kortelių rasite kur kas daugiau nei tikrai gerų. Iš klasės kortelių galima išskirti tik vieną, man asmeniškai ji daugybę kartų išgelbėjo gyvybę. Iš bendrų kortų bus gerai – jis gali ištraukti tave iš žaidimo pačioje pradžioje. Paskutiniai papildymai mums atnešė dar keletą gerų epų – ir .
Legendinės yra tos kortos, kurių tikrai nereikėtų tikėtis. Yra nemažai gerų arenos legendinių, tačiau jie labai skiriasi nuo „Constructed“. Pavyzdžiui, super stipri korta reitinge arenoje visiškai nereikalinga. Tobulos kortelės arenoje jums bus , ir . Taip pat galite paimti grynai vėlyvas kortas, tačiau jos nebus tokios veiksmingos, nes vidurinis žaidimas arenoje nusprendžia beveik viską.

2 dalis (16-30 kortelė)

Būtent nuo šio momento renkantis reikia galvoti ne tik apie pačias korteles, bet ir apie kitus veiksnius. Pradėkime nuo manos kreivės, neturėtumėte jos padaryti labai aštrios, jis turėtų būti lygus. Kiekvienai manai reikia turėti bent 2-3 būtybes, kad nepraleistumėte posūkio ir neprarastumėte jėgų. Pagrindinė mana smailė turėtų būti ties ketvirta mana. Laimei, yra daug gerų kortelių 4 kristalams.
Neburkite per daug. 8-10 burtų yra riba, kitaip tiesiog neturėsite ką dėti ant stalo. Bet kai skaičiuojate kortas ar, tarkime, medžiotoją, jums turėtų būti būtybių.
Renkantis kortas Arenoje svarbus aspektas yra sinergija. Nereikėtų imti kortelės arenoje, tikintis, kad tada pas jus ateis kita kortelė, kuri puikiai su ja sąveikaus. Tačiau jei vis tiek paėmėte, atkreipkite dėmesį į drakonus, šiuo atveju jis bus vertingesnis nei jeti.
Paskutinis dalykas, kurį norėčiau pasakyti, kad arenoje jums labai padės tylos kortos, kurios dažnai gelbsti visą situaciją. viena stipriausių kortų arenoje.

Arenos žaidimas.

Žaidimas arenoje labai priklauso nuo pastatytos kaladės, todėl nepatingėkite užsirašyti visų savo kortų ant popieriaus lapo, o paėmę į ranką jas perbraukite. Tai labai padės žaidimo pabaigoje suprasti, kuri kortelė jums ateis toliau. Yra keletas programų, kurios tai padarys už jus. Prieš kiekvieną klasę turėtumėte žaisti skirtingai.

Žaisti prieš Magą

Turėtumėte bijoti jo pigių burtų ir nesivaržykite, nes jis neturi . Visada įsivaizduokite patį blogiausią scenarijų, kad būtumėte viskam pasiruošę. , pradžioje galite smarkiai susipainioti, todėl nesitikėkite per daug „skubėti“ mago. Nepamirškite paslapčių, bet pirmiausia žaiskite prieš populiariausią paslaptį.

Warrior žaidimas

Beveik visada karys turės , todėl žaisk prieš ją. Jei turite kaladę, laikykite jį iki paskutinio. Taip pat nepamirškite apie kitus kario AoE burtus. Vis dėlto tai nepopuliari ir silpna klasė arenoje, todėl džiaukitės, jei pamatysite jį prieš save.

Žaisti prieš druidą

Druidas yra šiek tiek panašus į magą dėl savo burtų. Jis gali patekti į lentą gana anksti kaip stiprus pakalikas dėl . Taip pat būkite pasiruošę – populiariausiam druidų burtui. Daugelis jų paima 6 gabalus kaladėse! Taip pat prisiminkite apie kitą stiprią kortą ir būkite pasiruošę 3 posūkyje gauti 4/6 būtybę su pašaipa.

Žaisti prieš Warlock

Warlock taip pat yra viena iš silpniausių klasių kartu su kariu. Tačiau būkite pasirengę tokiems stipriems kerams kaip arba . Palikite savo pašalinimus stiprioms būtybėms – arba .

Žaisti prieš Paladiną

Mano nuomone, paladinas yra viena stipriausių klasių arenoje. Tai universali klasė, turinti stiprią Aoe ir ginklus.

Hearthstone- unikalus kolekcionuojamas kompiuteris kortų žaidimas, įkvėptas visatos Warcraft, sukurta Blizzard, o platinimo formatas yra f2p. Žaidime yra 9 unikalios klasės, turinčios savo klasės sugebėjimus, daugybę skirtingų kortų, iš kurių gaminamos skirtingos kaladės. Žaisdami Wild arba Ranked režimu jūs naudojate savo turimą kortelių rinkinį, o žaisdami Arenoje, kuris yra kitas žaidimo režimas, renkate kortas iš atsitiktinai jums duotų kortų, o tai suteikia tam tikrą balansą žaidžiant šį režimą. Patyrę žaidėjai nepatiria problemų rinkdami kortas savo kaladėje arenoje, tačiau pradedantieji renka įvairias kortas, kurios yra labai silpnos ir arenoje neaktualios, todėl šiandien pamokysiu, kaip arenoje pasistatyti savo kaladę.

Taigi, kaip rinkti korteles arenoje:
1) Mes pasirenkame reikiamą herojų, geriausia pasirinkti būtent tokią klasę, kuriai nereikia absoliučios savo vienetų sinergijos, pavyzdžiui, medžiotojas bus bloga klasė arenoje, o paladinas ar magas yra gana geras.
2) Pasirinkę herojų, į savo kaladę turime surinkti 30 kortų. Pagrindinis principas – rinktis tokią kortelę, kuri savo savybėmis ir savybėmis būtų stipresnė už kitas dvi. Įvertinimas mums tai padės. žaidimų kortelės arenoje. Yra daug svetainių, turinčių reitingą, tačiau mes apsvarstysime patogiausias iš jų.
Taigi, kaip tai veikia. Pavyzdžiui, žaidžiame kaip druidas ir gauname kortas: „Laukinio ženklo ženklas“, „Laukinis riaumojimas“ ir „Elven Archer“.


3) Einame į svetainę ir pasirenkame savo klasę, tai yra druidą.


4) Toliau, abėcėlės tvarka, važiuojame į 3 gautas korteles, viskas pasirodys taip:


5) Dabar su LMB pagalba išrenkame daugiausiai taškų turinčią kortelę, mūsų atveju tai Laukinio ženklas.


6) Jis pasiekia mūsų denį, dabar galime pakartoti procesą toliau. Paslaugos ypatumas yra tas, kad antrasis ir sekančios kortelės jis vertins ne tik pagal charakteristikas, bet ir pagal sinergiją, apie kurią jus informuos ir kortelę paryškins žaliai.


7) Sukūrę denį, galite ją įvertinti žiūrėdami toliau pateiktą statistiką. Iš esmės šios paslaugos pagalba surinkome gerą denį su geras įvertinimas, tinkama sinergija ir nepriklausomybė nuo būtybių rasės, o tai yra gana naudinga arenai.


8) Iš esmės tai ir viskas, naudodamiesi šiuo metodu galite lengvai surinkti gerą denį arenai ir iškovoti 12 pergalių, kad gautumėte trokštamus prizus ir legendinius prizus. Linkiu jums visiems sėkmės užkariaujant šį kortų žaidimą!

Džiaugiuosi galėdamas jums pristatyti savo plėtrą, kurios analogų tinkle nemačiau.

Draugai, pagaliau baigiau užsitęsusį žingsnį, tad pagaliau galiu grįžti prie įprasto visų nuolatinių skaitytojų grafiko „1-2 straipsniai per dieną“. Bet dabar ne apie tai.

Unikalią funkciją pažadėjau išleisti iki gegužės 8 d., tai padariau kiek anksčiau nei numatyta 🙂

Pristatau jums

Ką su juo daryti? Tiesiog sekite nuorodą ir įveskite reikiamus duomenis. Aišku, kad ant Šis momentas Jūs neturite šių duomenų, bet galite žaisti su skaičiais 🙂

Kas tu? Jau sakiau, kad ruošdamas meta ataskaitas sukūriau patogų ir galingą Meta skaičiuoklę, kuri leidžia greitai apskaičiuoti geriausius esamos meta kaladės. Ir tada pagalvojau „o jei pakeisime taip, kad kiekvienas žaidėjas galėtų apskaičiuoti savo meta?“. Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Dabar galite tiesiog įvesti į skaičiuotuvą sutiktus priešininkus ir gauti mainais geriausias denis jūsų asmeninei meta, taip pat jos vidutinis laimėjimo rodiklis.

Kam to reikia? Pagrindinė visų metaataskaitų problema yra ta, kad duomenys labai greitai pasensta. Praėjus vos kelioms dienoms po ataskaitos paskelbimo, meta gali kardinaliai pasikeisti ir informacija nebebus naudinga. Naudodami meta skaičiuoklę visada gausite pačius naujausius patarimus dėl denio pasirinkimo, nes vienintelė svarbi meta yra jūsų asmeninė meta.

Kas dar yra „asmeninė meta“? Ar kada nors sutikote, pavyzdžiui, tris Zoolokus iš eilės, nors meta jų geriausiu atveju yra 1%? Esu tikras, kad taip. „Personal meta“ yra gerai žinoma sąvoka, du žaidėjai, žaidžiantys tuo pačiu reitingu, gali turėti labai skirtingus priešininkus. „Blizzard“ neatskleidžia visų piršlybų sistemos detalių, tačiau faktą, kad varžovas pasirenkamas neatsitiktinai, patvirtino ir kūrėjai. Visų pirma, jie jau minėjo, kad vienas iš veiksnių yra paslėptas kiekvieno žaidėjo reitingas. Remiantis tuo, jau sukurta daug teorijų, pavyzdžiui, manoma, kad žaidėjai, turintys žemą paslėptą oponentų reitingą, dažniau susidurs su kaladėmis su mažas reikalavimasį žaidėjo įgūdžius, o aukšto rango žaidėjams – kaladės, kurias sunku įvaldyti. O kai pagalvoji, kad paslėptas įvertinimas yra tik vienas iš daugelio piršlybų faktorių, tampa akivaizdu, kad sąvoka „asmeninė meta“ tampa svarbesnė už „bendrąją meta“.

Kam to reikia? Visų pirma, naujoji funkcija bus naudinga tiems, kurie siekia pasiimti Legend. Yra žinoma, kad kelias nuo 5 rango iki legendos yra 3 kartus ilgesnis nei kelias nuo 20 iki 5, todėl būtent šiame meta sektoriuje Skaičiuoklė bus naudingiausia. Naudoti jį 20 reitinge visiškai įmanoma, tačiau dažnai keičiantis rangams, meta keičiasi gana daug, todėl duomenys gali būti kiek iškraipyti.

Kaip tai veikia? Skaičiuoklė paprašys jūsų duomenų, kad sukurtų meta paveikslėlį, kiekvienam įvestam archetipui priskiria svarbos koeficientą, o tada padaugina denių winrate iš svarbos koeficiento. Aš tai padariau rankiniu būdu . Vienintelis dalykas, kurio jums reikia pradėti sekti varžovų archetipus. Idealiu atveju rašiklis ir popierius, tik hardcore 🙂 Alternatyva yra Track-o-bot, jis nustato prieš jus žaidžiančius archetipus, tačiau kai kurių jų nenulems, pavyzdžiui, Magas apie paslaptis ir Agresyvusis šamanas. Decktracker, deja, prisimena tik klases, nesugeba atpažinti archetipų. Taigi vėlgi, jei norite maksimaliai išnaudoti savo skaičiuotuvą, griebkite rašiklį, popierių ir užsirašykite po kiekvienų rungtynių. Laimei, tai yra vienintelis skaičiuoklės trūkumas. Įvedę asmeninius meta duomenis, gausite tinkamiausią kaladę.

Kaip vystysis skaičiuotuvas? Nors versija vadinama 1.0, turite suprasti, kad projektas yra pačioje kūrimo pradžioje. Planuoju bent kartą per savaitę išleisti pagrindinius atnaujinimus. Suprantu, kad tai reikalauja daug patobulinimų, todėl būkite atlaidūs pirmiesiems augimo skausmams 🙂 Kitų atnaujinimų planai:

  • Viso meta analizė, o ne ~70% populiariausių kaladžių.
  • Alternatyvi skaičiuoklė – tereikės įvesti duomenis apie priešininkų klases, o scenarijus juos automatiškai suskirstys į archetipus. Rezultatų tikslumas šiek tiek sumažės, tačiau tai padės nevargti su rašikliu ir popieriumi, pakaks tik įvesti duomenis iš decktracker.
  • Protingas dizainas.

2.0 versijos planai

  • Integracija su pasauline naujinimo svetaine. Vartotojai gaus ne tik geriausią kaladę, bet ir kaladės aprašymą, techninius pakaitalus, aprašymą, žaidimo vaizdo įrašą. Bus LABAI šaunu 🙂

Tad prašau kritikuoti skaičiuoklę komentaruose, teikti pasiūlymus, užduoti klausimus, patikslinti nesuprantamus dalykus, kartu galime sukurti patogiausią ir patogiausią meta analizės įrankį, kuris savo naudingumu pralenks bet kokias meta ataskaitas 🙂

Pagrindinis šio etapo tikslas yra surasti visas įmanomas klaidas ir trūkumus, čia aš tiesiog negaliu be jūsų.

Žinomos klaidos(greitai bus pataisyta)

  • Nėra jokio čekio už žaidžiamų rungtynių limito viršijimą.

Sveiki, svetainės skaitytojai! Jei pavargote žaisti Reitinguota, smagu atsitiktinis, pažiūrėk Laisvas, tada „Hearthstone“ arena – štai kas tave turėtų sudominti. Daugelis žaidėjų svajoja žaisti amžinojoje arenoje, gauti 7+ pergales arenoje, gauti „nemokamus“ boosterius ir šiek tiek papildomo aukso, tačiau didžiausia žaidėjų svajonė – iškovoti 12 pergalių arenoje. Ir juos galima suprasti, nes gaus maksimalų atlygį. Todėl straipsnyje kalbėsime apie: Kaip iškovoti 12 pergalių „Hearthstone“ arenoje?»

Kas padarys jūsų denį arenoje 12:0?

Visas korteles galima suskirstyti į 5 pagrindines kategorijas:

  • Pašalinimai(pvz., „Master Hunter“, „Fireball“)
  • AoE / stiprios kortelės, kurios gali pakeisti žaidimą(Sūpynės kortos) (Elemental Devastation , Fire Wave , Mental Technician)
  • Kortų traukimas(Kulto lyderis, šventasis budėjimas)
  • Gydymas(Žemės tarnas, senovės gydytojas)
  • Legendinės kortelės(„Enemy Cutter 4000“, „Ragnaros“)

Pradėkime nuo pašalinimų. Vidutinė kaladė su 12 laimėjimų turi daugiau nei 3 pašalinimo kortas. Atsižvelgdami į tai, kaip sunku pašalinti arenoje ir kaip lengva gauti įprastą būtybę, tikrai matome faktą, kad juos gauti anksti yra gera idėja. Dauguma pašalinimų gali būti atliekami įvairiais tikslais. Pavyzdžiui, Starfire gali būti naudojamas sunaikinti padarą, sugadinti padarą ir ištraukti papildomą kortą.

Vidutinis AoE burtų arba stiprių kortų, kurios apverčia žaidimą, skaičius yra 1,61. Ši kategorija yra labai įvairi. Kai kuriose kaladėse iš viso nėra AoE, o kai kuriose yra net 5.

Analizuojant 12 laimėtų kaladžių, vidutinis kortų skaičius kortai ištraukti yra maždaug 2 (2,21), tačiau yra įdomi tendencija, apie kurią kalbėsime toliau.

Gydymo kortelių skaičius nestebina. 1.24 galime apibendrinti, kad gydymo kortelių skaičius kaladėse yra kažkur tarp 1 ir 3.

Legendinių kortų statistika kai kuriems žaidėjams gali būti netikėta. Mažiau nei 30% kaladžių turi kokias nors legendines kortas. O tai reiškia, kad norint sukurti stiprią laimėjimo kaladę, tai nereiškia, kad ji turi legendines kortas.

Kalnės, kuriose yra daug kortų vienoje kategorijoje, paprastai turi daug mažiau kitų kategorijų kortų, o tai logiška. Jei turite tris ugnies bangas, du polimorfus, du šalčio variklius ir ugnies kamuoliuką, jums net nereikės jaudintis dėl to, kiek premijos ar gydymo turite.

Tačiau, kita vertus, jei turite daug gydymo ir AoE, tada nesijaudinsite dėl pašalinimų ir piešinių.

Pergalės kaladžių tipai

Žinant visus šiuos dalykus, denius galima suskirstyti į pagrindines kategorijas:

  1. Sinergijos deniai.

Ši kategorija pagrįsta galingais kortų deriniais, nuo kurių priešui bus sunku apsiginti. Pavyzdžiui, kažkada toks derinys buvo Gamtos jėga + laukinis riaumojimas. Arba pavyzdžiui deniai ant murlocų.

Tačiau verta paminėti, kad tokios kaladės sudaro tik 4% analizuojamų laimėjimų su 12 laimėjimų.

2. "Galingi" deniai

Akivaizdžiausias šio sąrašo elementas. Kai žmonės parodo savo įspūdingą kortelių rinkinį, galite pastebėti, kad bent 1 prekė legendinė kortelė ir protinga denio pagrindinė pagalba šiame sąraše. Tokio tipo kaladė laimi nuolat spaudžiant savo grėsmes lentoje ir priešininkui, su kuriomis priešui susidoroti tiesiog neįmanoma. Stiprūs „skerdenos“ su ne mažiau galingais efektais padės jums laimėti arenoje, jei turėsite galimybę jomis žaisti.

22% visų laimėtų kaladžių gali būti apibūdintos kaip „Galinga“ kaladė, bet įdomiausia tai, kad tik 11% 12-0 kaladžių yra šioje kategorijoje!

3. Gerai pastatytas denis

Galiausiai paskutinė kategorija, kuriai priklauso kaladės, kurios yra tiesiog gerai pagamintos. Jie sudaro daugumą šių laimėjimų (74%). Gerai pastatytuose deniuose visada yra visko po truputį. Tai nereiškia, kad kaladėje turi būti visų 5 svarbių kategorijų kortų, kad būtų galima laikyti gerai pastatytą. Dar svarbiau, kas bus žaidžiama 2, 3 ir 4 turne. Būdas laimėti – geri mainai ir stiprinimas ant stalo. Prisimink tai!

Dažnai pasirodančios kortelės

Daugumoje matomų kaladžių yra kortų, kurios rodomos visos vėl ir vėl. Visa galaktika avangardo gynėjų, žonglierių su durklais, Liepsnos žonglierius ir pigių ginklų, tokių kaip Storm Axe. Jų stiprybė slypi tame, ką jie turi
galimybė sunaikinti priešo padarą be savo mirties, ir visa tai už nedidelę mana kainą. Kai jūs ir jūsų priešininkas įdėjote savo 2 manų būtybes, prasideda „laisvų sandorių aktyvavimo“ fazė. arba Sindorei kunigas puikiai tinka šiam vaidmeniui. Jie ne tik išgelbės jus nuo mirties prekybos metu, bet ir gali nušveisti jūsų padarą, kad sunaikintų stipresnę grėsmę.

Pigūs ginklai, kurie pasirodo pergalės kaladėse, dažnai apima Daring Raider.

Kitą kartą, kai statysite arenos aikštelę, ieškokite ankstyvų/vidutinės žaidimo būtybių, kurios padės prekiauti neprarandant pačių būtybių. Tai būtina norint gauti gerą rezultatą arenoje.

12-0 prieš 12-x

Įdomiausias dalykas, kurį pastebėjau tyrinėdamas, kuo skiriasi 12-0 kaladės nuo kitų 12 laimėjimų. Pažvelkite į toliau pateiktą infografiką ir palyginkite, kiek kortelių yra kiekvienoje kategorijoje.

Taigi išeina, kad visos kaladės „gėrybės“: daugiau legendų, daugiau pašalinimų, daugiau gydymo, AoE ir stiprios kortos – pasirodo, ne taip gerai paveikia galutinį rezultatą. Kaip tai nutiko?

Manome, kad pastebėjote faktą, kad viena iš kategorijų nebuvo įtraukta į infografiką, būtent vidutinis kortų skaičius, gaunamas pridėjus kortų kaladėje.

Skirtumas akivaizdus. 12-0 kaladė turi beveik 2 kartus daugiau žemėlapių teikiant burtą, o tai reiškia, kad jei turite mažiau pašalinimų, AoE, gydo, visa tai galite gauti dėl pagreitinto denio pasirinkimo. Dėl to denis tampa tvirtesnis ir lankstesnis. O jei turi intelektualiosios kortelės kaladėje jų galite net nematyti dėl to, kad netraukiate papildomų kortų. Jei turite pakankamai kortų, kad galėtumėte ištraukti, greičiau gausite stiprias kortas ir sumažinsite „blogų“ kortų skaičių rankoje. Silpnesnę kaladę turinčiam priešininkui bus sunku suspėti su tavo grasinimais, ranka išseks ir tu pavogsi pergalę.

Geriausia mana kreivė

Kitas taškas, kuriame kaladės skiriasi, yra mano kreivė. Verta paminėti, kad abiejų tipų kaladės praktiškai nesiskiria mana kaina, tačiau 12-0 ji yra šiek tiek mažesnė.

Jūsų mana kreivė turėtų būti sudaryta iš 3 manų ir 4 manų kortų, nes būtent šie judesiai parodo, kiek laimite šį žaidimą. Turėkite tai omenyje kurdami kitą denį!

Ko mes išmokome iš straipsnio?

Mūsų akys nukreiptos į tai, kokią denį pasirinkote.
Pabandykite sukurti kaladę, kurioje pagrindinis dėmesys būtų skiriamas ankstyvam žaidimo ir stalo valdymui. Svarbiausi judesiai yra judesiai 3 ir judesiai 4 .

Pateikite savo pirmenybę AoE kortelės ir pašalinimai. Kai gausite pagrindines kortas / stiprias savo kaladės kortas, sutelkite dėmesį į traukimą. Jei gausite lėtą kaladę, gydymo ir AoE kortos jus išgelbės.

Paimkite korteles, kurios jums leidžia "nemokamai" keistis su kitais padarais. (Avangardo čempionas arba Sindorei kunigas).

Pigūs ginklai ir ankstyvi pašalinimai yra daug veiksmingesni nei dideli grasinimai, nes jei pralaimėsite stalą žaidimo pradžioje ir žaidimo viduryje, mirsite anksčiau, nei jūsų didieji pakalikai užlips ant stalo ir išvis nieko nepadarys.

Sukurta Lillyfloria

Patiko mūsų svetainė? Jūsų pasikartojimai ir įvertinimai mums yra didžiausias pagyrimas!

x148

Sveikiname svetainės skaitytojus. priešais tave išsamus vadovasžaidime Arenoje m. Arena yra vienas iš „Hearthstone“ žaidimo režimų. Šis vadovas tinka tiek pradedantiesiems, tiek pažengusiems žaidėjams.

1. Arenos pradedantiesiems

1.1. trumpa informacija

Be pažangių technikų įvaldymo, kitaip nei reitinguotose kovose naudojami principai, žaidimo arenoje patirtis gali būti labai varginanti. Šiame skyriuje apžvelgsime žaidimo arenoje pagrindus, kad padėtume suprasti pagrindinius principus, kurių reikia norint pasiekti sėkmės.

Žinoma, kuriant ir žaidžiant arenos denį yra natūralus atsitiktinumo elementas. Šio vadovo pagalba galėsite priimti pagrįstus sprendimus, sąmoningai darydami įtaką galutiniam rezultatui. Nesitikime, kad jūsų žaidimo įgūdžiai iš karto pagerėtų, tačiau tikimės, kad mūsų patarimai padės rasti teisingą kelią.

1.1.1. Kur pradėti

Žaisdami arenoje turite galimybę pasistatyti denį atsitiktinės kortelės ir išbandykite savo įgūdžius, sėkmę ir žaidimų mechanikos žinias kovoje su kitais žaidėjais. Pirmas įėjimas į areną nemokamas, kiekvienas paskesnis kainuos 150 auks. arba 66 rublius. Kortos, su kuriomis žaidžiate, nėra įtraukiamos į jūsų kolekciją, o kolekcija savo ruožtu neturi įtakos jūsų pasirinkimams. Tai reiškia, kad visi dalyviai yra lygiaverčiai.

1.1.2. Herojaus pasirinkimas

Patekę į areną, galite pasirinkti vieną iš trijų siūlomų klasių. Herojaus klasė apibrėžia kortų rinkinį, įskaitant atsitiktines neutralias ir klasės kortas, kurias galima pasirinkti statant kaladę.

1.1.3. Kortų kaladės pasirinkimas

Pasirinkę herojų, turėsite prieigą prie 30 atsitiktinių kortelių rinkinių, kiekviename rinkinyje po 3 kortas. Kiekvieno rinkinio kortelės yra vienodos kokybės. Pasirinkę vieną iš jų, įdedate jį į savo kaladę. Kartodami procedūrą 30 kartų, suformuosite žaidimui paruoštą kaladę. 1, 10, 20 ir 30 rinkiniai visada yra Retos ir aukštesnės kokybės kortelės, tačiau šios kortelės kartais būna ir kituose rinkiniuose.

1.1.4. Arenos žaidimas

Sukūrę kaladę, galite pradėti rungtynes ​​su kitais žaidėjais. Po to, kai paspausite „Play“ mygtuką, būsite suderinti su vienodo stiprumo priešininku. Lygybę lemia esamas reitingas ir laimėjimų bei pralaimėjimų santykis. Arenos kovos baigiasi, jei laimi 12 rungtynių, pralaimi 3 rungtynes ​​arba palieki areną.

1.1.5. „Hearthstone Arena“ laimi apdovanojimus

Su kiekvienu laimėjimu jūs atnaujinate raktą, kuris atidaro skrynią su apdovanojimais po arenos pabaigos. Už kiekvieną žaidžiamą areną galite gauti 2–5 prizus. Pirmasis iš jų visada yra kortelių rinkinys, kuris beveik visiškai padengia leidimo kainą, kitos nustatomos atsitiktinai ir gali būti auksinės, slaptos dulkės, papildomas kortelių rinkinys arba atskiros kortelės (dažnai auksinės). Kuo daugiau rungtynių laimėsite, tuo geresnis bus atlygis. Siūlome apytiksliai apskaičiuoti premijas (be privalomo kortelių rinkinio), tačiau atkreipkite dėmesį, kad jos gali šiek tiek keistis.

  • Už 0 pergalių galite gauti 20-25 aukso ir slaptų dulkių.
  • Dėl 1-3 pergalių gausite dulkes ir auksą, maždaug kompensuodami skirtumą tarp kortelių rinkinio ir arenos bilieto kainos.
  • Dėl 4-6 pergalių gausite apie 100 dulkių ir aukso ir liksite aiškus laimėtojas, atsiskaitydami bilietui išleistą sumą.
  • Dėl 7-9 pergalių galėsite nusipirkti dar vieną bilietą ir greičiausiai gausite dar vieną kortelių rinkinį ir/arba papildomą kortelę (galbūt auksinę).
  • Už 10-12 pergalių gausite daug aukso (iki 500) ir papildomų kortelių rinkinių, tačiau tokio lygio dulkių nedažnai randama.

1.2. Kada pradėti muštynes?

Žaidimo rezultatai arenoje, kaip ir daugelis dalykų Hearthstone, labai priklauso nuo sėkmės, pasirinktos taktikos, žinių žaidimų mechanika ir žaidėjo patirtis. Kadangi arenos leidimas kainuoja žaidimą arba tikrų pinigų, prieš žaidimą reikia tinkamai pasiruošti – suprasti pagrindinę mechaniką ir išstudijuoti užsiėmimų ypatybes.

1.3. Herojaus pasirinkimas

Kiekviena klasė turi galimybę laimėti, jei žaidėjas yra susipažinęs su jos subtilybėmis ir žino, kaip naudotis konkrečiomis kortomis. Reikėtų prisiminti, kad, nepaisant pasirinkimo, tikslas išlieka tas pats. Turite išnaudoti visas savo kortas, sukurti pranašumą ir nustatyti arba išlaikyti stalo kontrolę. Herojaus pasirinkimas taip pat lemia jūsų denio kūrimo strategiją, kuri reikalauja gilių žinių apie klasę.

1.4. Kortelės pasirinkimas

Renkantis korteles būtina teikti pirmenybę tai, kuri suteikia maksimalią vertę savo vertei. Tačiau neįmanoma nagrinėti kiekvienos kortelės atskirai. Atsižvelkite į viso denio mana kreivę. Kreivė turi būti subalansuota ir lygi, t.y. jame neturėtų būti „gedimų“ (nebuvo tam tikros vertės kortelių).

Reikia turėti omenyje, kad būtybių ir burtų, kurių vertė 2-4 kristalai, turėtų būti daugiau, nes. pirmajame žaidimo etape priešininkai kovoja dėl kontrolės ir atmuša priešo atakas, kurios turi įtakos tolimesnei žaidimo eigai. Kortelės, kurių vertė yra 6 ar daugiau kristalų, gali būti šiek tiek mažesnė.

1.4.1. Būtybių pasirinkimas

Renkantis būtybę, būtina teisingai įvertinti jo įtaką žaidimo situacijai. Apskritai efektyvaus padaro kaina turi būti mažesnė arba lygi jo sveikatos ir puolimo galios sumai. Pavyzdžiui, jis kainuoja 4 kristalus, o charakteristikų suma yra 9, todėl šis padaras yra efektyvus. Be to, reikia atsižvelgti į kitus veiksnius. Būtybės su papildomais efektais paprastai turi mažesnę statistiką arba didesnę kainą. Kartais poveikis kompensuoja šį trūkumą (pavyzdžiui,), kartais ne (pavyzdžiui).

Norėdami tiksliausiai įvertinti būtybes, jums reikės žaidimų patirtis, nes tik žaidimo metu galite suprasti jų stipriąsias ir silpnąsias puses. Toliau pateikiami pavyzdžiai, demonstruojantys kai kurias svarbias būtybių savybes.

Arenoje pirmenybė teikiama būtybėms, turinčioms daug sveikatos ir mažesnę puolimo galią, nes. varžovui bus sunkiau juos pašalinti nuo stalo. Didelę puolimo galią turintys padarai pridaro daug žalos, tačiau jų žemas sveikatos fondas dažnai neleidžia jiems išgyventi po pirmosios priešo atakos, todėl jie turi mažiau įtakos žaidimo situacijai. Pavyzdžiui, atrodo itin patraukliai, nes. Jis turi 5 atakos galias. ir kainuoja tik 3 kristalus, bet šio padaro sveikata mums sako, kad jis mirs nuo bet kokio burto, herojaus galios ar kito padaro atakos (įskaitant tuos, kurie kainuoja 1 kristalą). Kitas pavyzdys yra. Jo sveikatos atsargos yra 4 vnt., t.y. daugumą 4 kristalų būtybių galima iškeisti į jį ir net kai kuriuos pigesnius burtus ( , 3 kristalai).

Išimtis yra padarai, kurių puolimo galia yra 3 ar mažesnė. Kai kristalo kaina yra 3 ar daugiau, visų būtybių puolimo galia turi būti 3 ar daugiau. Priežastis paprasta: padarai, kurių puolimo galia yra 2 ar mažiau, negali nužudyti priešo būtybių atsakomaisiais smūgiais arba tiesioginiais smūgiais, t.y. Bet kokiu atveju mainai nebus jūsų naudai.

Ta pati taisyklė galioja ir klasės kortelėms. Kai kurie iš jų turi puikų poveikį (pvz.,), o kiti negali pateisinti savo kainos.

1.4.2. Klasės kortelių pasirinkimas

Kiekviename arenos denyje, neatsižvelgiant į pasirinktą klasę, turi būti keli burtai, leidžiantys perimti arba išlaikyti kontrolę. Jei likusios rinkinio kortos neleidžia į kaladę įtraukti neįprastai stiprios būtybės (žr. ankstesnį skyrių), geriau pasirinkti burtą, kuris suteikia kortos pranašumą arba leidžia sulėtinti kortos vystymąsi. priešas.

Bet kokiu atveju, jums reikės burtų ankstyvam žaidimui (t. y. tų, kurie kainuoja 1-4 kristalus). Su jais galite išlaikyti spaudimą priešui (su sąlyga, kad jūsų lauko pusėje yra padaras ir jums nereikia juo prekiauti) arba perimti kontrolę pašalindami grėsmę (net jei prekyba yra lygiavertė).

Stiprios klasės kortos apima paladinų ir karių ginklus, taip pat AoE burtus (pavyzdžiui, ir ). Be to, vertingos klasės kortelės, kurių pagalba galima gauti papildomų resursų, kurie yra vertingi rungtynių viduryje.

1.4.3. Sinergija

Apskritai kortų kaladėje sinergija žaidžia į jūsų rankas, nes. tai padidina kiekvienos atskiros kortos vertę ir leidžia žaisti puikius derinius. Tačiau arenos kaladėje neturėtų būti tik kombinuotųjų kortų, jei dar neturite kitų tos kombinacijos dalių. Gali būti, kad nesusidursite su reikiamais komponentais, o jei jie susidurs, konkurencinės galimybės gali pasirodyti dar geresnės. Todėl patariame rinktis pagal individualią kortelių vertę. Jei kituose rinkiniuose susidursite su kitomis derinio kortomis, galite jas naudoti.

2.2. Magas

Pagrindinis mago privalumas yra tas, kad stipriausios klasės kortos yra bazinės arba normalios kokybės, o tai reiškia, kad greičiausiai susidursite statydami kaladę.

Tačiau reikia pastebėti, kad atsiradus naujoms kortoms, pagrindiniai burtai (Fireball, Frostbolt ir Wave of Fire) pasitaiko vis mažiau. Todėl renkantis magui kortas rekomenduojame į kaladę pasiimti bet kokius, net ir neoptimalius burtus (pvz.,).

2.3. Nesąžiningas

Dėl savo herojaus galios ir daugybės tempo kortų, leidžiančių įgyti apčiuopiamą pranašumą, dauguma nesąžiningų žmonių renkasi tiesioginę agresiją, o ne valdymą. Didvyrio galia leidžia Rogue'ui laimėti kai kurias rungtynes, ypač prieš Paladinus, kur galite pelningai iškeisti ginklą, kainuojantį du kristalus, už du naujokus, kurie iš viso kainuoja keturis kristalus. Nedorėliai dažnai aukoja savo sveikatą, kad nuvalytų lentą, todėl jam reikia kortų, kad išgydytų. Net jei neturite šių kortelių, turėtumėte būti agresyvūs, naudodami savo sveikatą kaip papildomą resursą. Kortų pranašumas pasiekiamas burtais, tokiais kaip , ir kombinuotomis kortomis, kurios leidžia išlaikyti aukštą žaidimo tempą ir daryti didelį spaudimą priešui.

Pagrindinis Rogue trūkumas yra jo nuspėjamumas. Jei per pirmuosius kelis ėjimus nepavyks įveikti varžovo, greičiausiai rungtynes ​​pralaimėsite.

2.4. Druidas

Druidas turi didelę herojaus galią, kurią galima panaudoti gynybai lėtai statant šarvus ir puolant efektyviai prekiaujant šarvais priešo būtybėms. Be to, druidas turi prieigą prie tokių kortelių kaip , ir , kurios turi didžiulę įtaką žaidimo situacijai mūšio pradžioje arba viduryje.

Išleidus plėtrą didelis turnyras Druidai sulaukė nemažo meilės. atlieka tą patį vaidmenį kaip ir , tačiau kovotojas nesulėtina vystymosi tempo ir jums nereikia pasivyti, kaip Wild Growth atveju. Be to, Darnassus Fighter gali būti naudojamas veiksmingai prekybai. Dar viena nauja ir itin efektyvi korta, leidžianti sustiprinti savo pozicijas 4 ar 6 posūkyje arba išvilioti svarbų priešo burtą.

Pagrindinis druido trūkumas yra jo nuspėjamumas. Paprastai visi druidai linkę vilkinti rungtynes ​​kuo ilgiau, kurdami brangius padarus ir provokatorius. Reitingų kovose agresyvūs druidai pasitaiko labai retai, nes. beveik nėra kortų, atitinkančių šį žaidimo stilių.

2.5. Šamanas

Deja, šamano herojaus galia suveikia atsitiktinai, o dauguma totemų nekelia grėsmės priešui. Norint efektyviai panaudoti herojaus galią, būtina visiškai valdyti lentą, o tai ne visada įmanoma. Šamanai turi keletą galingų burtų, kurie veikia bet kokioje situacijoje (kaip ir ), o naudojant kitus burtus ( , ir ) reikia kruopščiai planuoti. Šamanų galia daugiausia slypi retose kortose (pavyzdžiui, ir ), kuriomis negalima pasikliauti kuriant kaladę arenai.

Išleidę „Grand Tournament“ priedą, šamanai gavo daugybę naujų funkcijų, ypač ir . Šios būtybės leidžia užtikrinti buvimą lentoje Pradinis etapasžaidimus. - Dar viena vertinga reta korta, kuri tarnauja kaip Bloodlust pakaitalas ir, skirtingai nei šis burtas, retai kabo kaip negyvas svoris rankoje.

Sudarant denį šamanui, būtina teikti pirmenybę įvairiems stiprinimams. Taigi, pavyzdžiui, jie gali paversti nenaudingus totemus efektyvių mainų įrankiu ir sukurti pranašumą bet kuriame žaidimo etape. Būtybės, stiprinančios visą lentą, išsiskiria ypatinga galia (pavyzdžiui,).

2.6. Warlock

Galima teigti, kad burtininkas turi galingiausią herojaus galią žaidime. Jis turi galimybę bet kada ištraukti papildomą kortelę, papildydamas atsargas. vertingas išteklius. Dėl šios savybės Warlock kaladės turi labai žemą kreivę ir yra sukurtos taip, kad įgytų greičio pranašumą. Ši taktika buvo išplėtota gana gerai ir iki šiol yra sėkminga.

Tačiau pristatę žaidimą Warlocks pradėjo naudoti valdymo kaladėles su daugybe brangių demonų (pavyzdžiui, ir ), pasikliaudami Summoner mirtimi. Net jei jums nepavyko gauti „Summoner“, vis tiek galite naudoti „Control Tactics“, pasikliaudami vidutinės ir didelės kainos kortelėmis, pristatytomis pastaruoju metu.

Kadangi Warlocks dažnai naudoja Hero Power ir daro žalą sau, tai jiems yra labai vertinga. Šis padaras iš viso atkuria 8 taškus. sveikata, kuri prilygsta 4 kortelių ištraukimui.

2.7. Medžiotojas

Medžiotojai arenoje dažniausiai pasirodo gerai, tačiau yra labai nuspėjami, nes. priversti naudoti agresyvias arba tempo kaladėles. Priežastis slypi paprastame herojaus galios pobūdyje, kuri daro žalą tik priešo herojui. Nors medžiotojas turi prieigą prie minios kontrolės ( , ) ir brangių pakalikų (), net kantriausi medžiotojai ilgainiui pereis prie agresijos ir smogs priešui į veidą.

2.8. Kunigas

2.9. Karys

Kario herojaus galia neturi įtakos lentos būklei, todėl jam reikia ginklų ir stiprių būtybių, tokių kaip ir/arba , kad įgytų pranašumą. Be jų vargu ar laimėsite. Magas be ugnies kamuolio ar ugnies bangų gali laimėti 12 rungtynių, bet karys be ginklo tikriausiai ne.

3. Kortelės pasirinkimas

Siekdami šiek tiek padėti išsirinkti Arenos kortas, paruošėme lenteles su kortelių reitingais kiekvienai klasei:

Kaip naudoti kortelių vertinimo lenteles

Aukščiau pateiktose nuorodose pateikiami visų 9 „Hearthstone“ klasių kortų reitingai, skirti žaisti arenoje. Šie reitingai leidžia žaidėjams priimti teisingus sprendimus formuojant kaladės iš atsitiktinių kortų. Kortelės yra surūšiuotos pagal kainą, todėl prireikus galite greitai patikrinti sąrašą ir teisingai pasirinkti.

Norimos kortelės pasirinkimas

Kadangi žaidėjas arenoje visada turi pasirinkti vieną iš trijų vienodos kokybės kortų, visas kortas suskirstėme į 6 skirtingas kategorijas, priklausomai nuo konkrečios klasės vertės. Pažymėtina, kad kategorijoje kortelės pateikiamos atsitiktine tvarka. Pagrindinė taisyklė skamba taip: jei galite rinktis iš trijų kortų, priklausančių skirtingoms kategorijoms, turite pasirinkti tą, kuri yra aukštesnė už likusias prioritetų sąraše. Pavyzdžiui, jei kuriate „Druid“ kaladę ir pasirenkate „Talon Druid“ (1 pakopa), „Scarlet Crusader“ (3 pakopa) ir „Goblin Bodyguard“ (6 pakopa), turėtumėte pasilikti prie pirmosios parinkties, nes neskaitant kitų kortų kaladėje, druidų žnyplė jums yra pati vertingiausia.

Kai turite dvi ar tris kortas, priklausančias tai pačiai kategorijai, turite priimti sprendimą pagal antrinius veiksnius (mano kreivė, kaladės tipas, asmeninės nuostatos ir kt.). Toliau bus parodyta, kad antriniai veiksniai kartais atlieka svarbų vaidmenį svarstant. kortelės, priklausančios skirtingoms kategorijoms.

Išimtys

Kadangi skaičiuoklės negali žinoti, kokios kortos jau yra jūsų kaladėje, neturėtumėte aklai sekti jų patarimais. Be įprastos kortelių kainos, pasirinkimą taip pat įtakoja:

  • mano kreivė;
  • denio tipas (aggro, control, combo);
  • turintis kelias tos pačios kortelės kopijas.

mano kreivė

Kurdami arenos kaladę, nepamirškite, kad ji turi būti lygiai kreivės (t.y. skirtingų sąnaudų kortelės turi būti paskirstytos tolygiai), o pigios kortos turi viršenybę brangioms. Idealiu atveju jūsų kaladė turėtų turėti stiprių būtybių bet kokiam žaidimo etapui (pradedantiesiems, vidutinio lygio ir pabaigos). Pasirinkus kortas neatsižvelgiant į bendrą manos kreivę, gali būti gauti nenuspėjami rezultatai. Pavyzdžiui, jei kaladę padarysite aiškiai pagal lenteles, ją sudarys 3/4 kortų, kurių vertė yra 2 kristalai. Atskirai kiekviena iš šių kortų bus labai vertinga, tačiau vargu ar su tokia kalade laimėsite.

Taigi, renkantis korteles, reikia atsižvelgti į jų gebėjimą tilpti į kreivę. Ideali kreivė priklauso nuo denio tipo. Pavyzdžiui, agresyvioje kaladėje, skirtoje greitoms rungtynėms, turėtų būti daugiau pigių kortų ir mažiau brangių, o „sunkioje“ valdymo kaladėje turėtų būti priešingai. Apsvarstykite korteles kaip visumą ir išlaikykite pagrįstą balansą.

Tarkime, 25-ame atrankos žingsnyje jums siūlomos dvi kortos, kurių vertė yra 2 kristalai, priklausantys 1 kategorijai, ir korta, verta 4 kristalų, priklausanti 4 kategorijai, tačiau šiuo metu jūsų kaladėje yra 7 kortos, kurių vertė yra 2 kristalai, ir nėra kortų, kurių vertė 4 kristalai. Tokiu atveju reikėtų rinktis paskutinį variantą, net jei pagal lenteles ši korta yra prastesnė už kitas dvi.

Paprastai galima pasirinkti 15-20 žemėlapių neatsižvelgdami į kreivę, o likusius 10-15 naudoti "išlyginimui". Tačiau ši taisyklė nėra griežta, o „glodinti“ galima pradėti kur kas anksčiau, ypač jei pirmosios 10 kortelių kainuoja labai brangiai.

Vargu ar kas gali aprašyti visus galimus įvykių raidos scenarijus, todėl tikimės, kad mums pavyko skaitytojui perteikti bendrą mintį.

denio tipas

Kai „išlyginate“ kreivę, turite atsižvelgti į denio, kurį bandote statyti, tipą. Tarkime, kad pirmajame kaladės kūrimo etape pavyko gauti puikių agresyvių kortų ir nusprendėte laikytis greitos kovos taktikos. Šiuo atveju visos kitos kortos turi būti tokios pat agresyvios (maža kaina, atneša daug žalos arba bufuoja esamas būtybes) ir nėra gynybinės (provokuojančios, būtybės, turinčios didelę sveikatą ir mažą puolimo galią, gydomieji burtai), net jei jos yra didesnės. prioritetų sąraše.

Panašiai, jei norite sudaryti tam tikrus derinius (pvz., žvėris ar murlokas), tokio tipo kortos bus viršesnės už visas kitas. Tačiau reikia atsiminti, kad bandymas sukurti arenos kombinuotą denį retai būna sėkmingas.

Žemėlapių kopijos

Su kiekviena nauja kopija vienos kortelės vertė mažėja. Kai kurioms kortelėms ši taisyklė veikia tik iš dalies, nes. jie tokie geri, kad jų vertė praktiškai nemažėja. Tarkime, korta A priklauso 1 kategorijai, bet jūs jau turite dvi jos kopijas savo kaladėje, o trečios kopijos vertė bus žymiai mažesnė. Tai ypač pasakytina apie situacines korteles – pavyzdžiui, patyrusio medžiotojo ar psichikos techniko. Nepaisant to, kad šios būtybės pasižymi puikiomis savybėmis dėl savo kainos, jų karo šauksmai jie ne visada veikia. Tas pats pasakytina ir apie kai kuriuos burtus (pvz., „Cleave“, kuris veikia tik tada, kai priešo pusėje yra 2 ar daugiau taikinių). Kitaip tariant, trečias ar ketvirtas burtai greičiausiai bus negyvas svoris rankoje, nes. žaidimo situacija vargu ar leis juo pasinaudoti.

Taip yra todėl, kad arenos žaidimai dažniausiai žaidžiami aktyviai, o kiekviena korta kaladėje turi atitikti šią taktiką. Nors denis su trimis ar daugiau Master Hunters kai kuriais atvejais gali būti neįtikėtinai galingas, su kiekviena nauja kopija jūs ribojate savo galimybes, t.y. Jūs gaunate naujas lažybų galimybes, o ne aktyvų žingsnį. Tas pats galioja ir burtams. Burtų kaladė gali būti labai efektyvi, tačiau kelios tos pačios kortos kopijos verčia laukti tam tikrų priešininko veiksmų, o tai apriboja jūsų apsisprendimo laisvę.

Kitas geras pavyzdys- ginklas. Paprastai ginklai leidžia vienu metu nužudyti keletą būtybių, organizuojant pelningą prekybą, o tai padidina jūsų buvimą lentoje ir suteikia kortelės pranašumą. Tuo pačiu metu stalo nuvalymas ginklu kainuoja sveikatos taškų, todėl 4 ar daugiau „Fireaxe“ kopijų pridėjimas į kaladę toli gražu nėra geriausia idėja. Be to, norint išleisti ginklo įkrovas, reikės 2 ar daugiau eilių, o tai reiškia, kad negalėsite iš karto naudoti kitų panašių kortelių.

Kaip minėta aukščiau, ši taisyklė netaikoma kai kurioms kortelėms. Pavyzdžiai yra „Frostbolt“, „Pet“ ir „Eviscerate“. Tai labai lankstūs burtai, kuriuos galima panaudoti bet kurioje situacijoje. Tiesą sakant, jų vertė pradeda kristi po to, kai į denį įtraukiama 6 ar daugiau kopijų.

Tas pats pasakytina apie stiprius vidutinės kainos pakalikus, tokius kaip „Frost Yeti“, „Piloted Shredder“ ar „Ghost Knight“, kaip jie yra gana stiprūs ir turi įtakos žaidimo situacijai bet kuriame rungtynių etape.

Praktinis pritaikymas ir rezultatai

Kai suprasite pirmaujančiųjų sąrašų paskirtį ir naudojimą bei išmoksite taisyklių išimtis, galėsite efektyviai pritaikyti mūsų patarimus praktikoje.

Jeigu arenoje žaidžiate jau seniai, vargu ar stalai jums atskleis ką nors naujo, nes. tikriausiai įsivaizduojate kiekvienos kortelės vertę. Tačiau su jų pagalba galėsite priimti kai kuriuos sunkius sprendimus.

Mažiau patyrusiems žaidėjams lentelės padės pagreitinti kortų mokymosi procesą. Dėl to galėsite susidaryti savo nuomonę apie juos ir priimti sprendimus pagal savo apmąstymus.

Ar galėsiu sukurti tobulą kaladę, jei griežtai laikysiuosi visų taisyklių?

Ne! Renkant denį arenai, didžiulį vaidmenį atlieka atsitiktinis faktorius, t.y. net ir nepadarius nė vienos klaidos pergalė kiekvienose rungtynėse nėra garantuota. Pralaimėjimų pasitaiko kiekvienam žaidėjui, tai neišvengiama.

Ar galiu laimėti X kartus remdamasis vien šiais sąrašais?

Ne! Laimėjimas ar pralaimėjimas arenoje priklauso ne tik nuo kaladės, bet ir nuo sprendimų, kuriuos žaidėjas priima kiekvieno ėjimo metu (jau nekalbant apie sėkmę).

Atkreipkite dėmesį, kad kortelių paskirstymas pagal kategorijas nėra vienintelis teisingas. Sąrašai atspindi tik autoriaus – profesionalaus žaidėjo, kuris arenos žaidimuose sugebėjo pasiekti visų laikų didžiausią pergalių procentą, nuomonę. Be to, maksimalus naudingas kiekvienos kortelės poveikis pasiekiamas tik tada, kai ji naudojama optimaliai.

Klasės pasirinkimas labai priklauso nuo bendru žaidimo stiliumi klasės kortelės ir herojaus galia. Pradedama atranka kortos, kaip taisyklė, lemia kaladės tempą, nes ji atliekama atsižvelgiant į jų vertę ir įtakos valdybos būklei laipsnį. Procedūros pabaigoje pasirinkimas labiau priklauso nuo mana kreivės būklės.

Pirmosios kortelės turi būti parenkamos pagal jų vertę, neatsižvelgiant į kainą. Naudodami kortų reitingą žaisti arenoje, galite padaryti tinkamą pasirinkimą pirmajame etape, tačiau pabaigoje tų pačių kortelių kopijų, taip pat kortelių, kurių kaina tokia pati, vertė smarkiai nukrenta.

Pavyzdžiui, jei nuspręsite žaisti kaip kunigas ir pasirinkti , ir kaip pirmąsias penkias kortas. Galime manyti, kad pateikėte sėkmingas žaidimas finalinėje rungtynių fazėje, todėl reikia atkreipti dėmesį į pigesnes kortas, nepriklausomai nuo jų vertės, kitaip tiesiog neturėsite galimybės atkovoti pirmuose ėjimuose. Žinoma, jums reikės antro proto valdymo arba šventyklos kovotojo, bet jei kalade yra 10 ar daugiau brangios kortelės, turėsite praleisti judesius ir priešas įgis didžiulį pranašumą. Be to, Mind Control gali patekti į starto kortą ir būti nenaudingas 10 apsisukimų.

3.1. mano kreivė

Mano kreivė apibūdina kortelių pasiskirstymą pagal kainą. Renkantis kortas arenai visada reikia apgalvoti pirmuosius judesius ir atsakymus į juos galimus veiksmus priešas viso žaidimo metu. Tikslių rekomendacijų dėl vienos ar kitos vertės kortelių skaičiaus nėra, tačiau reikia atsiminti, kad pirmieji ėjimai yra labai svarbūs bet kuriai klasei. Neturėtumėte jų praleisti naudodami tik herojaus galią, nes. per šį laiką priešas turės laiko sukurti rimtą grėsmę.

Žemiau pateikiamos perspektyviausios arenos denio kreivės.

3.1.1. Žaidimo pabaigos kreivė (kontrolė)

Tokioje kaladėje turėtų būti pakankamai mažų būtybių ir pigių burtų, kad išgyventų iki norimos stadijos. Pagrindinė užduotis yra perimti kontrolę ir pamažu įgyti pranašumą.

Ši kreivė tinka Priest, Druid, Mage ir Warlock valdymo kaladėms.

3.1.2. Ankstyvojo žaidimo akcento kreivė (aggro)

Alternatyvi kreivės versija orientuota į ankstyvą agresiją ir labai trumpas rungtynes. Šioms kaladėms reikalinga speciali apdailininko sąlyga (pvz., „Fireball“ „į veidą“ arba galimybė prasibrauti per didelį priešo provokatorių).

Ši kreivė tinka Mages, Hunters, Warlocks, Warriors ir Rogues agro kaladėms.

3.1.3. Kreivė, akcentuojant vidurinius ratus (viduryje)

Tokioje kaladėje yra daug kortų, kurių vertė yra 4 kristalai, nes. daugumoje klasių šioje kategorijoje yra galingų burtų ir būtybių, leidžiančių perimti iniciatyvą ir efektyviai valdyti lentą.

Ši kreivė gali būti naudojama kuriant denį bet kuriai klasei.

4. Kaip žaisti prieš tam tikrą klasę Arenoje

Žinios apie stiprų ir trūkumai daro didelę įtaką sprendimų priėmimo procesui. Sėkmė arenos mūšiuose daugiausia priklauso nuo sugebėjimo nuspėti priešo veiksmus prieš jam imantis ir sumažinti jų poveikį. Toliau kalbėsime apie tai, kaip elgtis su oponentais, priklausančiais konkrečiai klasei.

4.1. Druidas

Druidai turi agresyvią herojaus galią, kuri yra ypač svarbi, jei jūsų kaladėje yra būtybių su 1. sveikata. Nors atrodo, kad blogas sprendimas atskleisti savo pakalininką ir pamatyti jį mirštantį su herojaus jėga, dažniausiai taip nėra. Sėkmė arenoje reikalauja imtis iniciatyvos, sukurti grėsmę varžovui ir įtikinti atsakymus.

Pati galingiausia korta druido arsenale yra . Įsitikinkite, kad druidas pirmai progai pasitaikius nušluos jūsų būtybes nuo stalo, todėl jei druidas turi 4 manos kristalus, nedėkite 2 ar daugiau būtybių. Jei lentoje yra padaras su 1. sveikatos, bet varžovas jį ignoruoja – įsitikinkite, kad Swipe yra pakeliui. Iškeiskite šią būtybę kuo greičiau, kad jos neiššvaistytų. Išimtis yra situacijos, kai Swipe sunaudos visus druido manos kristalus ir jis negalės perimti iniciatyvos atskleisdamas naują grėsmę.

Apskritai, druidų kaladėje visada bus galingų provokatorių ir kitų brangių būtybių, o tai leidžia efektyviai panaudoti tylą ir tiesioginius burtus. Tyla ypač efektyvi žaidimo pabaigoje, kai bandote smogti priešui į veidą. Išsaugokite tylą arba kai turėsite galimybę iškeisti šią kortą į dvi priešo kortas ir gauti momentinį pranašumą dabartiniame žaidimo etape.

4.2. Medžiotojas

Medžiotojai linkę žaisti labai agresyviai, o planuodami savo judesius visada turėtumėte atsižvelgti į herojaus galios, kuri padaro daug žalos, poveikį. Kovodami su medžiotoju, stenkitės kuo anksčiau perimti kontrolę ir parodyti atsakomąją agresiją.

Medžiotojo paslaptys daro didžiulę įtaką žaidimo situacijai. Paslapčių reikia apeiti, kad ši įtaka būtų minimali. Puolimas su padaru paleidžia arba , puolant priešo herojų paleidžia arba , ir suveikia, kai padaras metamas. Analizuodami priešo veiksmus galėsite numatyti spąstų tipą.

Tarkime, medžiotojas suvaidino paslaptį be pakalikų lentoje, kol jūs turite arba . Turėtumėte užpulti jį su Rookie Engineer. Yra keletas renginių plėtros variantų.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškės, kad tai yra Šalčio spąstai, jūs laimėsite. Galėsite iš naujo žaisti su inžinieriumi, gaudami dar vieną kortelę ir išlaikydami buvimą lentoje, o priešas praras paslaptį.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškės, kad tai sprogstamasis spąstai, abu jūsų padarai mirs, bet kadangi prieš ataką nesuvaidinote papildomo padaro, žala yra minimali. Taigi jūs praradote būtybes, bet kadangi inžinierius davė jums kortą, kai ją žaidėte, sprogstamasis spąstas iš tikrųjų paėmė tik žonglierį, o prekyba buvo lygi.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškėja, kad ji yra , galite nužudyti lokį su žonglieriu arba pašalinti jį nuo lentos kitu būdu.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškėja, kad tai yra peradresavimas, pradedantysis inžinierius padarys 1 žalą. žalą jūsų herojui (palyginimui, durklu žonglierius jums padarytų 3 žalą) arba durklu žonglierius, kuris išgyvena. Bet kuriuo atveju gausite kortos pranašumą ir jūsų herojus nepadarys per daug žalos.

Jei paslaptis neatskleidžiama, tai yra Snaiperio šūvis arba Gyvatės spąstai. Šiuo metu turėtumėte žaisti pigų minioną, kad sudarytumėte lygiavertį sandorį su Sniper Shot (tai turėtų būti naujokas inžinierius arba , jei įmanoma), o tada panaudoti likusią maną herojaus galiai. Jei vaidinate būtybę su 4. sveikatos, jis mirs, o jūs iššvaistysite savo eilę.

Jei lauke yra paslaptis, pabandykite įvairių būdų tikrina po vieną, kad jūsų nuostoliai būtų minimalūs. Prieš imdamiesi kokių nors veiksmų, išanalizuokite galimas pasekmes. Jei manote, kad jūsų priešininkas naudoja sprogstamą spąstą, niekada nežaiskite pakalikų prieš atakuodami.

Šiuo metu žaidime yra šios magų paslaptys:

  • suveikia buriant.
  • taip pat suveikia, kai žūsta būtybė.
  • suveikia, kai užkalbina būtybes.
  • suveikia, kai žūsta būtybė.
  • ir suveikia bandant užpulti priešo herojų.
  • suveikia, kai priešas padaro mirtiną žalą.

Taigi šiuo atveju blogiausias dalykas, kurį galite padaryti, yra naudoti „Windup“ sistemoje „Sun Serve“. Galite suklupti „Anti-Magic“ arba „Spellweaver“, sukurti kelias „Sunwalker“ kopijas naudodami „Fork“ arba kitą stiprią būtybę naudodami „Effigy“. Štai kodėl prieš naudojant burtus būtina patikrinti paslaptį. Žaisk Backstab on the Lizard. Jei paslaptis veikia, galite pašalinti Akolitą ir užbaigti Driežą su Bluegill Warrior. Jei dėl to atsiskleidžia Spellweaver, galite nužudyti sukurtą 1/1 herojaus jėgos minioną.

Jei naudojant burtą paslaptis neveikia, reikia panaudoti Bluegill Warrior. Kai gausite „Reflected Essence“, galėsite apsikeisti pakalikai arba nužudyti priešo pakalininką su herojaus galia.

Jei paslaptis vėl nepadėjo, užpulkite priešą su Bluegill Warrior ir pažiūrėkite, ar pasirodo Turn to Steam, kaip tai paskutinė paslaptis, kuri gali jums pakenkti jūsų eile. Jei paslaptis neveikė (arba veikė Ledo barjeras, o tai nekelia ypatingos grėsmės), magas naudojo ledo bloką.

Nerštas gali būti pražūtingas žaidimo pradžioje, todėl antrojo ėjimo metu visada turėtumėte apsikeisti minionais, net jei tai nėra pelninga.

Atkreipkite dėmesį į stiprios klasės korteles, kurios kainuoja 4 kristalus ( , ir ). Jei jums pavyks įgyti pranašumą lentoje, galima daryti prielaidą, kad 4 posūkyje paladinas išmes Sanctify. Tai reiškia, kad trečiame posūkyje neturėtumėte įdėti papildomo padaro su 2 vienetais. sveikata. Vietoj to turite naudoti būtybę, kuri gali išgyventi užpuolimą iš Pykčio plaktuko arba Sidabrinio ašmenų (arba su 4 gyvybėmis).

Kadangi paladinai turi ginklų, būtina laikytis pradžios ranka(arba jo atitikmenys).

Paladino paslaptys paprastai turi mažiau įtakos žaidimo situacijai nei mago ar medžiotojo paslaptys, tačiau jas taip pat reikia patikrinti ir pabandyti pakreipti situaciją savo naudai.

  • yra populiariausia paslaptis, naudojama arenoje. Su juo susidoroti gana sunku, tačiau kai kuriais atvejais „Vengeance“ sukuria galimybes veiksmingai prekybai.
  • suaktyvina bet kokią žalą, todėl jei abiejų pusių sveikata silpna, bet turi agresyvią herojaus galią, pasistenkite įsitikinti, kad pirmoji ataka nėra per stipri.
  • – Antra pagal dažnumą paladino paslaptis. Jei turite agresyvią herojaus galią (pvz., nesąžiningą ar druidą), pirmiausia pabandykite su juo atskleisti paslaptį ir įgyti kortos pranašumą.
  • - labai galinga paslaptis, bet save gerbiantis paladinas niekada jos nesuvaidintų rekrūto ar kitų silpnų būtybių akivaizdoje. Tačiau prieš pagrindinį apsikeitimą turite pabandyti atskleisti paslaptį su silpniausia būtybe. Atpirkimas yra ypač efektyvus, kai jis derinamas su Deathrattles (pvz., Derliaus golemas) ir Dieviškaisiais skydais, kaip naujas padaras gauna visus papildomus efektus.
  • - dar viena gera paslaptis, kurios buvimas tikrinamas paskutinis. Jei priešo paslaptis neiššaukė atakos, tiesiog žaiskite minioną su prasčiausia sveikata.

Ankstyvosiose rungtynių stadijose labai svarbu kontroliuoti lentelę, nes. paladinas gali žymiai sustiprinti mažas būtybes. Be to, nežaiskite per daug pakalikų, kurie yra pažeidžiami pašventinimo.

4.5. Kunigas

Kunigo herojaus galia nėra naudinga, jei ant jo lentos nėra būtybių. Štai kodėl rungtynėse su kunigu reikia nuolat valyti lentą. Išleidus Goblins & Gnomes plėtrą, ši taisyklė įgavo ypatingą reikšmę, nes. šios klasės nariai turi prieigą prie galingo mėgėjo, kuris padeda išgelbėti savo būtybes.

Daugeliu atvejų kovojant su kunigu prioritetinis tikslas yra . Daugelis žaidėjų neįvertina šios būtybės svarbos, sutelkdami dėmesį į kitus, didesnius taikinius. Jei savo lentoje turite būtybę, kurią kunigas gali panaudoti, kad sugadintų savo dvasininką ir jį išgydytų, kuo greičiau nužudykite dvasininką.

Kovoje su kunigu labai veiksmingi yra padarai, kurių atakos galia yra 4, nes. jie yra atsparūs Shadow Word: Pain ir . Buffindami būtybes, turinčias 3 atakos galias, naudokite arba C, kad jie būtų saugūs. Prisiminkite, kad nušveitę padarą, turintį 4 atakos galias. todėl tinkamas Shadow Word: Pain taikinys.

Žaisdami su kunigu, stenkitės jį maksimaliai spausti, tačiau atminkite, kad penktame posūkyje jis gali nuvalyti lentą. Nedėkite per daug būtybių į lauką su 2 vienetais. sveikata.

Jei kova užsitęs, jūsų priešininkas tikriausiai planuoja naudoti proto valdymą. Pabandykite šį burtą privilioti su būtybėmis, su kuriomis galite susidoroti, tada pažaiskite savo didžiausios vertės kortą.

Kunigai dažniausiai laimi nužudydami priešą keliais savo būtybių smūgiais. Tai užtrunka nemažai laiko, todėl jūsų tikslas yra būti kuo agresyvesniam žaidimo pradžioje. Pagrindinis kortos pranašumo šaltinis yra herojaus galia. Neleisk kunigui gydyti tavo būtybių nuolat valydamas lentą.

5.6. Nesąžiningas

Pirmajame žaidimo etape plėšikai gali žaisti itin agresyviai. Be to, jie žino, kaip greitai situaciją pakreipti savo naudai. Jei nesąžiningas turi monetą, jis tikrai ją panaudos derinimui.

Rogues dažnai aukoja savo sveikatą, bandydami įgyti kortos pranašumą su Hero Power. Galite pasinaudoti šia aplinkybe savo naudai, pribaigdami priešą būtybėmis ir burtais.

Žaidimo pabaigoje sukčiai dažnai naudoja , kuriuos prieš žaidžiant reikia išvilioti. geriausia korta. Leiskite nesąžiningiems žmonėms išmušti didelį, bet ne pagrindinį taikinį.

Žaisdami prieš Rogue, naudokite agresyvią taktiką, kad jis atsargiai naudotų savo herojaus galią.

4.7. Šamanas

Šamanui reikia visos lentos kontrolės ir kortos pranašumo, kad laimėtų, todėl turėtumėte pašalinti jo totemus, jei ant lentos nėra pavojingesnių taikinių. Iš pirmo žvilgsnio monotoniškas totemų naikinimas gali atrodyti beviltiška užduotis, tačiau šamanų kaladėse dažnai yra stiprinimo burtų, kurie gali sukelti galingą grėsmę net iš mažiausio padaro.

Ugnies stichija. Neduokite savo priešininkui progos pribaigti vieną iš jūsų būtybių elementų karu. Nepaisant to, kad šis padaras bet kokiu atveju daro didžiulę įtaką žaidimo situacijai, jo efektyvumą galima sumažinti priverčiant priešą atsisakyti žaisti išilgai kreivės.

Visada atkreipkite dėmesį į bendrą jūsų priešininko turimų mana kristalų skaičių. Jei turite perkrovos efektą, galite paveikti kitą jo posūkį. Šio pranašumo naudojimas dažnai atneša apčiuopiamos naudos.

Raktas į pergalę kovoje su šamanu yra pranašumas lentoje. Neleiskite priešui vienu metu nustatyti kelių totemų. jo denis galėjo turėti .

4.8. Warlock

Warlocks yra pavojingi priešininkai. Nepriklausomai nuo kaladės tipo, Hero Power padeda jiems įgyti kortelių pranašumą.

Jei burtininkas turi 4 manas ir nėra pakalikų lentoje, jis greičiausiai naudoja . Turėkite tai omenyje ir nespauskite per daug būtybių, kad galėtumėte turėti pranašumą lentoje. Spausk priešą tuo, ką turi.

Mūšyje su burtininku pagrindinė problema yra . Jis turi būti nužudytas jūsų eilės metu, net jei neturite Tylos. Priešingu atveju burtininkas galės suvaldyti šio padaro mirties barškėjimą, o rezultatas bus nenuspėjamas. Be to, yra tikimybė, kad varžovas tiesiog blefuoja, o kitų demonų rankoje jis visai neturi.

Warlocks dažnai pribaigia priešininkus kortomis, tokiomis kaip , ir . Jei sveikatos liko nedaug, žaiskite atsargiai, kovokite dėl kontrolės ir nesistenkite kuo greičiau pribaigti priešininko.

Jei jūsų priešininkas gali laisvai panaudoti jūsų herojaus galią, jūs nepakankamai veržiatės ir jie naudojasi galimybe įgyti kortos pranašumą. Atskleiskite savo būtybes, susigrąžinkite burtininką, kad jis neturėtų papildomų kristalų ir sveikatos vienetų.

4.9. Karys

Paprastai arenoje kariai neturi daug kortų, leidžiančių žaisti paskutiniame rungtynių etape, todėl jie linkę kuo anksčiau baigti mūšį, aktyviai naudodami ginklus ir stiprias klasės būtybes. Ginklai leidžia kariams įgyti kortos pranašumą ir sustiprinti savo poziciją lentoje.

Žaidžiant su agresyviais varžovais privalai elgtis dar agresyviau. Greičiausiai karys stengsis paleisti kuo daugiau būtybių, efektyviai jais prekiaujant ir išleisdamas sveikatą, kad nuvalytų lentą ginklais.

Nepamirškite, kad ginklai gali būti sunaikinti.

„Warriors“ turi didelį potencialą pribaigti varžovą. Netikėti galutiniai deriniai gali apimti Arcanite Reaper, todėl stenkitės išsilaikyti pašalindami visas galimas grėsmes. Nesistenkite kuo greičiau pribaigti priešą, nes karys visada laimi tokias lenktynes.

Turėkite omenyje, kad kario herojaus galia neturi jokios įtakos lentos būklei, todėl ankstyvuoju ir tarpiniu žaidimo etapu būtybių buvimas lentoje labai palengvins kovą.

5. Priėmimai ir kovos technikos arenoje

Priimant sprendimus kovoje arenoje, reikia apsvarstyti įvairius variantus ir pasirinkti geriausią. Žemiau analizuojame hipotetinius žaidimo situacijos ir patarti, kaip su jais elgtis.

5.1. Būtybių mainai

Nepriklausomai nuo denio agresyvumo laipsnio, turėtumėte atlikti pelningiausius mainus, o ne smogti priešui „į veidą“, suteikdami jam galimybę priimti sprendimus dėl mainų. Nuolatinis lentos valymas padės išvengti kai kurių spąstų, kurių tikisi priešininkas. Pavyzdžiui, jis gali sustiprinti savo padarą (tada mainai bus dar mažiau pelningi) arba panaudoti AoE burtą.

Tačiau jei nėra galimybių pelningai prekiauti, galite tiesiogiai smogti priešo herojui, priversdami jį laimėti. Kad įsitikintumėte, ar šis sprendimas yra teisingas, įsivaizduokite, kad jau smogėte priešui, tada pagalvokite, kokia bausmė gali laukti. Jei perspektyva neatrodo per gera, prekiaukite, o jei nesugalvojate perspektyvios schemos, užpulkite priešo herojų. Gebėjimas numatyti galimus scenarijus ateina su patirtimi. Be to, net labiausiai patyrusių žaidėjų dažnai neįvertina visų pasekmių. Kaip pavyzdžius, pažvelkime į kai kurias kortas ir jų įtaką žaidimo situacijai.

  • padidina priešo būtybės charakteristikas nuo 2/3 iki 3/4, jis nužudo tavo padarą, priešas įgyja kortos ir lentos pranašumą.
  • Vanguard Protector visada suteikia priešininkui kortos ir lentos pranašumą, jei jis turi būtybę, kuri gali įgyti dievišką skydą. Nepalikite jokių gerų taikinių lentoje.
  • gali paversti 2 kristalų minioną veiksmingu prekybos įrankiu, ypač jei kunigas įgyja galimybę panaudoti herojaus galią.
  • Ginklas (pvz., ) pašalina jūsų būtybes. Jei nekreipėte dėmesio į priešo padarą, kuris buvo ant stalo prieš ginklo paleidimą, jūsų priešininkas turi pranašumą.
  • sunaikina kelias būtybes vienu metu, o priešas įgyja pranašumą lentoje. Jei manote, kad jis gali naudoti Sanctify, stenkitės, kad lenta būtų kuo trumpesnė. Tas pats pasakytina ir apie kitus AoE burtus (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Apdailos strategija

Jei įvertinote savo ranką ir padarėte išvadą, kad turite tai, ko reikia, kad baigtumėte rungtynes, neskubėkite. Pavyzdžiui, jei žaidžiate magą, laikydami du ir pamatysite, kad priešui liko mažiau nei 20 taškų. sveikatos, galite mesti abu kamuoliukus „į veidą“, nekreipdami dėmesio į ant stalo esančius padarus. Kai kuriais atvejais tokia taktika laikoma racionalia ir duoda vaisių, tačiau prieš skubant į mūšį būtina įvertinti galimą riziką.

Suteikdami savo varžovui iniciatyvą keistis, rizikuojate prarasti pranašumą, kuris buvo įgytas ankstesniame žaidimo etape. Mainų rezultatai gali būti nenuspėjami, varžovas situaciją pakreips savo naudai, o jūs atsidursite šaltyje.

Sprendžiant užbaigti varžovą, reikia atsižvelgti į keletą veiksnių.

Jūsų denio sudėtis ir kreivė. Labai agresyvios kaladės skirtos greitoms rungtynėms, t.y. Tiesą sakant, jie neturi brangių kortelių. Dėl to kiekviena didelė būtybė, kurią vaidina priešas, tik pablogins situaciją. Jei manote, kad jūsų priešininkas turi brangesnes kortas nei jūs, pasistenkite kuo greičiau jį pribaigti.

Priešo klasė ir jam prieinami AoE burtai. Jei priešas gali turėti tinkamus AoE burtus, būtina atsiminti sprendimus, kuriuos jis priėmė anksčiau. Jei jis anksčiau nenaudojo arba tam tinkamose situacijose, greičiausiai jis šių kortelių tiesiog neturi. Žinoma, yra tikimybė, kad jis tiesiog ištraukė tinkamą kortą, tačiau ji yra gana maža.

tavo ranka. Jei turite kortas rankoje, kad padoriai reaguotumėte į galimą grėsmę, smogkite priešui „į veidą“. Tokios kortos kaip tyla, stiprūs burtai, skirti daryti tiesioginę žalą, ginklai ir padarai su brūkšneliais, suteikia pasitikėjimo. Verta išskirtinio paminėjimo, nes. Norėdami suaktyvinti šios kortos poveikį, turite kuo greičiau sumažinti priešininko sveikatą žemiau 15 vienetų.

Lentos būklė. Jei labai atsiliekate nuo priešininko ir žinote, kad jūsų kaladė neturi tinkamų įrankių situacijai ištaisyti, pataikyk „į veidą“, palikdamas priešininkui galimybę susidoroti su tavo būtybėmis ir tikėkis gauti tinkamą burtą. arba padaras, kad pribaigtų.

5.3. Kovok priekyje kreivės

Jei nesugebate pribaigti priešininko, o jis pasirinko agresyvią taktiką ir puola jūsų herojų nebandydamas iškeisti būtybių, galimos kelios priežastys:

  • Priešininkas turi stiprų paskutinį smūgio burtą arba minioną ir bando sukurti situaciją, kurioje jį panaudotų.
  • Priešas nemano, kad būtina praleisti AoE burtą, nes. tai suteikia nepalankius mainus.
  • Varžovas neturi tinkamų ėjimų variantų ir tikisi, kad kito ėjimo pradžioje į jo rankas pateks tinkama korta.

Daugeliu atvejų būtų protinga sumažinti riziką ir įsitraukti į mainus, tačiau jei jums atrodo, kad kitas jūsų žingsnis bus lemtingas priešui ir niekas nekelia grėsmės jūsų gyvybei, drąsiai pulkite priešo herojų.

5.4. Atsisakymas pulti

Retais atvejais gali būti naudinga nepulti, tačiau tai gana rizikingas žingsnis, reiškiantis, kad turite pranašumą arba patikimus būdus apsisaugoti.

Tarkime, tu išėjai į aikštę, o tavo varžovas (magas) suvaidino paslaptį. Patvirtinus, kad paslaptis nėra (t. y. į aikštę įdėję silpną būtybę), galite atsisakyti pulti, kad kitame posūkyje patikrintumėte, ar yra Parallel, atakuodami priešininką silpna būtybe, o ne jetiu.

Kitas pavyzdys: Tarkime, kad žaidžiate prieš paladiną, statote žonglierius su monetų durklais, o jūsų priešininkas žaidė paslaptį. Greičiausiai ši paslaptis yra , ir jei neturite galimybės jos patikrinti (su didvyrio galia, ginklu, būtybe su brūkšniu), turite praleisti posūkį ir atlikti efektyvesnį patikrinimą kitame posūkyje.

Kai kurie paladinai naudoja priešo būtybes, norėdami gauti papildomų kortelių. Paprastai toks žingsnis rodo beviltišką jūsų priešininko situaciją. Jei jo sveikatos būklė artima kritinei, neturėtumėte atsisakyti priepuolių. Jei tik turite ankstyvą ar tarpinį lentos pranašumą, tikėtina, kad jūsų priešininkas bando atvilioti svarbius burtus nuo jūsų, todėl turėtumėte susilaikyti nuo puolimo, kol turėsite galimybę atlikti pelningą sandorį ir atsikratyti antspaudo būtybės.

6. Išvada

Vadovai ir rungtynių su kitais žaidėjais įrašai, be abejo, išmokys žaisti geriau, tačiau tikra sėkmė arenoje neįsivaizduojama be tinkamo mąstymo, leidžiančio rinktis iš visų. galimybės vienintelis tikras žingsnis.

Kuriant arenos denį labai svarbu žinoti kiekvienos klasės stipriąsias ir silpnąsias puses. Atkreipkite dėmesį į mano kreivę ir iš anksto suplanuokite savo pirmuosius judesius. Tai turės teigiamos įtakos denio kokybei. Atminkite, kad padori kaladė gali būti pagaminta net iš atsitiktinių kortų. Kartais žaidimas jums pasiūlys puikios ir net legendinės kokybės korteles, kartais teks pasitenkinti tik retomis ir įprastos kortelės. Nepriekaištaukite likimo. Išstudijuokite arenos kortelių reitingus, kad sukurtumėte savo strategiją, kaip nustatyti jų vertę ir sukurti kaladę.

Su kiekvienu žaistų maču įgysite naujų žinių ir anksčiau ar vėliau išmoksite nuspėti priešo veiksmus, nutiesdami kelią į naujas aukštumas. Netikėkite tais, kurie teigia, kad Hearthstone viską lemia sėkmė. Patirtis rodo, kad galiausiai viskas priklauso nuo žaidėjo įgūdžių.

P.S. Nebūkite per griežti šiam vadovui. Vadovo tikslas nėra pateikti jums kokių nors aiškių rekomendacijų, o pateikti kai kurias naudingi patarimai ir nukreipti savo mintis tinkama linkme. Pabandysiu papildyti ir atnaujinti šiame straipsnyje esančią informaciją. Jei pastebėjote netikslumų, galite – parašykite apie tai komentaruose. Taip pat galite pasiūlyti bet kokią kitą informaciją apie Areną Hearthstone, kurios šiame vadove nėra. Sėkmės!