Žaidimo Call of Cthulhu apžvalga. Siaubas iš gelmių. Call of Cthulhu Horror apžvalga, bet ne erdvė

), Xbox One, Playstation 4

Įvadas

reklama

At žaidimų prekės ženklas ištiko sunkus likimas: antroji „Headfirst Productions“ autorystės dalis buvo atšaukta, o „The Call of Cthulhu“ daugelį metų buvo nežinioje.

Po devynerių metų, 2014 m., „Focus Home Interactive“, visų gerbėjų džiaugsmui, paskelbė, kad kuriamas visiškai naujas žaidimas (bet žinomu pavadinimu!), Tačiau laimė truko neilgai. Laikui bėgant „The Call ...“ pakeitė kūrėją (ukrainietišką pakeitė prancūziškas), ir atrodė, kad nesėkmės baigėsi - po trejų metų žaidimas buvo išleistas, bet ...

Žinote, geriau ten nepatekti.

reklama

Siaubas, bet ne kosminis

Kaip bebūtų keista, naujojo ir senojo Call of Cthulhu problemos yra stulbinamai panašios. Viliojanti, šauni pradžia ir laipsniškas slydimas į žaidimų dizaino pragaro bedugnę. Edvardas Pierce'as - Pagrindinis veikėjas naujovė ir neakivaizdinis detektyvas, Pirmojo pasaulinio karo veteranas ir alkoholikas.

Darbe reikalai vis blogėja: paskutinis tyrimas buvo atliktas seniai, todėl Pierce'as rizikuoja prarasti licenciją. Todėl pagrindinis herojaus išsigelbėjimas yra tam tikras Stephenas Websteris – žilaplaukis, kuris paveda Edvardui surasti jo dukrą Sarą. Ji dingo Darkwater saloje, o mūsų herojus iškart įlipa į artimiausią laivą ir plaukia link likimo.

Pagrindinio veikėjo svajonių vizijos – tai keli dalykai, siejantys originalų kūrinį ir žaidimą.

O dabar, rodos, prasidės šaunus nuotykis. Juk pradžia negali meluoti! RPG elementai, rinkimų sistema, graži grafika – visa tai paruošia dideliam ir sudėtingam (gerąja to žodžio prasme) nuotykiui.

Tačiau jau dvidešimtą minutę pradedate įtarti, kad kažkas negerai. Darkwater miestas yra stebėtinai mažas (net mažesnis nei Insmutas tamsiuosiuose kampeliuose). žemė!), ir ta pati atmosfera kažkaip nejaučiama.

Siurbimui galimos septynios charakteristikos (tik penkias galima patobulinti tiesiogiai, okultizmas ir medicina pumpuojami tik tuo atveju, jei rasite traktatus ir knygas, išsibarsčiusius po lygius), kiekviena iš jų šiek tiek paveikia dialogus ir tyrimus.

Pavyzdžiui, Hokinso dvare galvosūkį su gaubliu galima išspręsti dviem būdais: sąžiningai susilaužyti galvą arba susirasti laikiklį ir nulaužti įjungimo mechanizmą (nulaužti galite ir be įrankio, tik iš anksto investuokite į jėgos pumpavimą) . Galbūt šį momentą galima pavadinti aukščiausiu viso žaidimo tašku, nes toliau nieko panašaus nepamatysi.

Ir kuo toliau einate per istoriją, tuo daugiau trūkumų pradeda traukti į akis. Priešais mus vykstantis žaidimas yra tipiškas vaikščiojimo treniruoklis, kuriame reikia periodiškai bendrauti su tam tikrais objektais, kad galėtumėte judėti toliau siužetu.

Kompoziciškai žaidimą sudaro šios dalys: tyrimas, slėpimasis nuo monstrų (ar žmonių) ir galvosūkių sprendimas. Tuo pačiu metu kiekvienas iš trijų elementų nepretenduoja į jokį originalumą – pagrindinė naujovės varomoji jėga yra pikselių medžioklė savo tankiausiu pavidalu.

Mįslės paprastos (išskyrus vieną) ir jas įminti nebus sunku.

Kad geriau suprasčiau, kas yra ant kortos, pasakysiu, kad šio košmaro kvintesencija yra lygis ligoninėje, kai žaidimų dizaineriai tiesiogine prasme verčia žaidėją rinkti užrašus, ženklus, kaip ir pačiame žaidime. nemokamas žaidimas apie Slenderį.

Ir vieną dieną herojus (tiksliau – herojė, nes naujajame produkte teks išbandyti net trijų personažų vaidmenis!) bus priverstas bėgti nuo nuobodžios, lėtos pabaisos mažoje vietoje, kolekcionuoti. vadinamieji „glifai“ pakeliui. Ar reikia sakyti, kad tai neatlaiko patikrinimo?

reklama

Tyrimo sistema tarsi paima herojų laiku ir leidžia matyti įvykusius įvykius. Tai ne tik atrodo labai antraeiliai, bet ne tik Edvardas, bet ir kiti herojai gali atkurti visą įvykių grandinę savo galvoje. Kyla logiškas klausimas: kam šiame pasaulyje reikalingi detektyvai, jei eilinė slaugytoja gali atlikti tyrimą? Dabar aišku, kodėl Pierce'ui nesisekė labai gerai!

Net dialogus čia nepaprastai nuobodu skaityti. Veikėjai kalba taip, lyg gyventų dvidešimt pirmame amžiuje: jokių archaizmų, gudrių žodžių ir viso kito. Patys dialogai yra pati klaidingiausia žaidimo dalis, todėl vieną dieną rizikuojate įstrigti viename iš šių pokalbių vien todėl, kad nebus spustelėtas nė vienas atsakymo variantas. Viskas apdorojama paleidus iš naujo, bet pradėkite nuo artimiausio patikros taško (išsaugojimo sistema yra standartinė, pagal patikros punktai) nėra labai malonu.

Tačiau nuobodus žaidimas gali būti užmerktas, jei jį paremtų sėkminga Lovecrafto kūrinių dvasia. Deja, tai yra taip blogai, kaip yra. žaidimo eiga. Jei ne blogiau.

reklama

Rašytojai sukūrė Frankenšteino pabaisą maišydami tiek amerikiečių rašytojo, tiek jo pasekėjų istorijas. Baisu pasakyti, bet pabaigoje gavome istoriją apie grėsmingus eksperimentus ir baisias mutacijas. Ką? Kas yra kosminiai siaubai? Atsiprašome, bet jūs padarėte klaidą žaidime – sekite tai Darkness Within (na, arba in), bet tikrai ne čia.

Lovecrafto istorijose daug dėmesio buvo skirta vienatvei ir situacijoms, kai žmogus lieka vienas su kažkuo nežinomu ir senovišku. Naujajame Call of Cthulhu viskas kitaip. Istorijos eigoje pagrindinis veikėjas susiras supratingų draugų, kurie neleis jam kristi. Ir vis dėlto (galbūt tai ką nors šokiruos) yra tam tikra romantiška linija tarp veikėjų, tuo tarpu originaliose istorijose meilės tema NIEKADA nebuvo paliesta. Kartais kyla minčių, kad „Cyanide Studio“ kūrėjai taip parodo tikrą požiūrį į (labai dviprasmišką) rašytojo asmenybę.

Antrasis atmosferą sugriaunantis teiginys (nors nuo pat pradžių visiškai sulaužytas) yra meno dizainas. Čia su juo taip pat viskas „nelabai gerai“, ir tai švelniai tariant. Vienintelis žaidimo monstras (lokalizatoriai jį pavadino „Tramp“, už kurį, žinoma, jiems nėra atleidimo, nes teisingiausias variantas būtų „Wanderer“) atrodo kaip nekromorfo hibridas iš. negyva erdvė ir Alien.

Be to, sėkmingų vietų yra nedaug ir visas jas galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų, visos likusios atrodo kaip antrinė kopija iš kitų siaubo projektų. Ligoninėje lygiai ypač baisūs – šiuo metu žaidimas pradeda atrodyti (žaidimas turi tą patį leidėją, sutapimas?), kas taškų jam neprideda.

reklama

Call of Cthulhu negali išgąsdinti net vaiko. Tiesiog pažiūrėkite į šiuos personažus! Ne, tikrai, pažiūrėkite į šiuos linksmus ryškiai žalius pūlinius – ar tai marmeladas? O čiuptuvai – jis pavogė juos iš artimiausios jūros gėrybių parduotuvės? Kas yra šis cosplay košmaras?

Ir tai nepaisant to, kad pats vizualinis atlikimas, už kurį jis atsakingas, nėra blogas. Žinoma, yra kuo skųstis (po bjauraus žalio filtro, po valandos ar dviejų žaidimams pradeda ašaroti akys ir skaudėti galvą), bet grafika, lyginant su viskuo, išlaikoma priimtiname lygyje ir sukelia skundų minimumas.

Tačiau kažkas Sistemos reikalavimai gali pasirodyti per brangu: ir Intel Core i7-3820, 8 GB operatyviosios atminties ir Nvidia GeForce GTX 970 vaizdo plokštės užteks pasinerti į beprotybę.

Jie taip pat leis jums šaudyti, bet veiksmas primena šaudyklą „The House of“. mirusieji(nebent pats valdai herojų): nėra taktikos, net perkrovimo. Užtenka tik iš toli (vadovaujantis principu „viena kulka – vienas lavonas“) nušauti zombizuotus Darkwater gyventojus ir nepriartėti prie jų. Vienintelis sunkumas yra tas, kad šovinių visiems neužteks, todėl po trumpo laiko nuobodų veiksmą pakeis ne mažiau nuobodus slaptas.

reklama

Ar kas nors gali paaiškinti, kodėl šis dvidešimtmetis vyras turi tokią madingą šukuoseną? Ar jis keliautojas laiku? O gal mes kažko nežinome, o būtent jis sukūrė nuskusto viskio madą? Neaišku. Tačiau aišku viena – kūrėjai negalėjo perteikti to meto atmosferos: žaidimas turi per daug tokių smulkių trūkumų, kad į juos būtų žiūrima rimtai.

Išvada

Call of Cthulhu yra nuostabus žaidimas savo vidutiniškumu. Trumpai tariant, gavome įprastą penkių valandų vaikščiojimo simuliatorių, išleistą su garsiu prekės ženklu. Ir neaišku, kokį įvertinimą galima dėti, nes kartais naujovė būna tokia bloga, kad pradedi patirti tą patį nenusakomą kosminį siaubą, apie kurį savo darbuose rašė Lovecraftas.

reklama

Taip, mes gyvename ramioje blogų žaidimų saloje, paremtoje Lovecrafto istorijomis, bet tai nereiškia, kad neturėtume to peržengti. Jei rimtai, geriau peržiūrėkite šedevrą Darkness Within arba, bet niekada nelieskite 2018 m. Call of Cthulhu.

Verdiktas: iššaukiantis blogas žaidimas remiantis pasakojimais apie G.F. Lovecraft.

Įvertinimas: ne („Kosminis siaubas“).

Ruslanas Gubaidullinas

Siaubingi Howardo Phillipso Lovecrafto mitai jaudina mūsų amžininkų vaizduotę, o kartais atrodo, kad rašytojo populiarumas tik auga. Filmai, lenta ir Kompiuteriniai žaidimai, tūkstančiai profesionalaus ir mėgėjiško meno, muzikos albumai, architektūrinis dizainas, kulinariniai patiekalai... Kur tik žengtum, į kažką pakliūva pagal motyvus. Sunku išsirinkti ką nors tinkamo iš šios veislės, bet įmanoma, o dabartinis žaidimas iškart parodo, kad jam nėra konkurentų, nes pirmasis projekto pavadinimas buvo Call of Cthulhu: The Official Videogame. Taigi štai – ir nieko daugiau! Atrodo, kad ji yra pagrindinė tarp visos masės: tikra, patvirtinta paties Lovecrafto, jo kūno mėsa ...

Tiesiog kažkas ne taip. Studija, pradėjusi kurti su Call of Cthulhu etikete, sėkmingai išblėso su plėtra, o teisė ir pareiga išleisti žaidimą pagal licenciją skubotai perėjo Of Orcs and Men ir Styx duologijos autoriams. „Cianide“ yra gera ir talentinga studija, tačiau bet koks jos ankstesnis didelis patobulinimas atrodo daug turtingesnis nei „Call of Cthulhu“.

Galbūt anksčiau projekte dalyvavę ukrainiečiai su savimi išsinešė visą biudžetą? Kas dabar žino, bet kažkodėl kitas „Skambutis“ atrodo beveik prasčiau nei Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, o visų veikėjų veidų animacija sukelia tikrą siaubą. Atrodo, kad jis buvo pavogtas tiesiai iš pirmosios versijos masinis efektas: Andromeda, ji yra tarsi košmaras, kurį sukuria aklieji, nesuvokiantys savo daromo blogio masto. Call of Cthulhu privers kraują sustingti venose, nes pro herojų ir nepilnamečių NPC veidus matosi dantys ir akys, o lūpos keistai juda ir neatitinka garsų, sklindančių iš burnos. Lovecraftas apie tokius siaubus nerašė, tačiau animacijos, nors ir ne tokios, kaip planavo autoriai, pasirodė tvirtai persmelktos jo kūrybos dvasios. Menininkai stengėsi neatsilikti nuo genijų, tačiau jų kūryba ne gąsdina, o atstumia. Vėlyvos PS2 tekstūros ir 10 NPC modelių septynioms žaidimo valandoms – tai visas daugelio metų darbo rezultatas. Jei iš pirmo karto išmoksite atskirti pagrindinį veikėją nuo herojės vyro, o nuo bet kurio barzdoto Darkvotero miesto vyro, tada pagalvokite, kad niekada neteks atpažinti nusikaltėlio.

Su muzika žaidime viskas yra daug geriau, tačiau siaubui pirmiausia svarbi atmosfera, o garsai tokiu atveju toli gražu nėra paskutinis dalykas. Ir išties, kompozitorius paskutiniam lygiui parašė puikią temą: laukinę, draskončią sielą ir puikiai grojančią nervams. Tačiau prieš tai jis visus 14 istorijos skyrių užėmė niekuo neišsiskiriančiu ambient, kuris papildo ištrauką, bet jokiu būdu nepastiprina jos įspūdžio.

Kas neskamba labai gerai? Kol kas taip, bet dabar pabandysime suprasti, kodėl šios apžvalgos pabaigoje kabo teigiamas įvertinimas. Taip, Call of Cthulhu yra labai prastos išvaizdos ir garso. Tačiau nesant siaubo atmosferos, žaidimas žavi puikia istorija ir žaidimo įvairove. Pagrindinis veikėjas atvyksta į atokų žvejų miestelį JAV šiaurėje ir beveik iš karto patraukia save į Lovecraftianizmą: kovoja su pasiutusiais žvejais ir kultūrininkais, tyrinėja dvarų ir požeminių urvų paslaptis, pabėga iš psichiatrinės ligoninės – ir visa tai yra padoriai pagardintas haliucinacijomis. Istorija veržiasi į priekį ir bėga nuo racionalumo link pasakojimo fantasmagorijos ir vaizdų siurrealizmo. Epizodus su detektyviniu matymu, ieškant objektų, keičia slaptas, vienas su loginiais galvosūkiais, paskui vėl slaptas, bet agresyvus, o pabaigoje, matyt, norėdami suteikti daugiau įvairovės, autoriai įterpia skyrių su šaudymu. Trumpa žaidimo trukmė leido kūrėjams padaryti istoriją trumpą ir labai greitą, o istorijos skyrius trumpus ir turtingus. Dėl žaidimo eigos yra tik vienas skundas: kartais slaptuose skyriuose yra siaubingai mažai kontrolinių punktų, o tie, kurie yra, ne visada yra akivaizdūs, o kitų išsaugojimų nėra. Įkliuvote po 20 minučių klajonių? Smūgis į pradžią, gaila. Nusprendėte neimti sklypo rakto ir atidaryti duris pasitelkę įmantrus spynų rinkimo įgūdžius? Veltui, nes jei būčiau paėmęs raktą, krovinyje būčiau gavęs patikros punktą.

Kaip ir dera žaidimui, paremtam Lovecrafto darbais, nereikėtų tikėtis ryškios Call of Cthulhu pabaigos – bent jau per pirmąjį žaidimą. Bet kaip pasisekė – aktyvi daiktų paieška dialoguose atveria papildomų galimybių, kurios gali pakeisti herojaus likimą. Padeda paskatinti atkūrimą ir smalsią siurbimo sistemą, kuri suteikia nedidelį netiesiškumo procentą. Tačiau jei herojus bet kokiu atveju gauna pagrindinius pompos taškus tam, kad savo sąskaita sustiprintų stebėjimą, iškalbą, psichologijos žinias ir panašiai, tai tokius įgūdžius kaip „okultizmas“ ir „medicina“ galima pasisemti tik iš paslėptų. visokius slaptos vietos knygos. Maloniai kviečiame raustis po vietas ir skaityti – o jei pasiseks ir okultizmo pažinimas pasuks svarbų dialogą tinkama linkme?

Čia, žinoma, nereikėtų daug tikėtis. Call of Cthulhu nėra RPG, o tiesiog linijinis nuotykis geras siužetas, tačiau jis gana pajėgus kompensuoti menininkų ir muzikantų darbą. Taigi, jei tikrai žaidi, tai istorijos dėlei.

„From Cyanide Studio“ nėra to paties pavadinimo „Dark Corners of the Earth“ dalies, kuri į rinką pateko 2006 m., perdirbinys. Tai daugiau skaitmeninė vaidmenų žaidimo versija. Čia siužetas nėra paremtas vienu Lovecrafto kūriniu. Veiksmas vyks tose srityse, kurių nėra žinomo rašytojo istorijose. Be to, šioje naujovėje pamatysite daugybę būtybių, apie kurias Cthulhu kūrėjas nieko nežino. Juos sukūrė jo pasekėjai.

Tačiau tai netrukdė kūrėjams iš Prancūzijos. Jiems pavyko išversti į realybę pagrindinę ir sunkiausią savybę – kuo stipriau perteikti Lovecrafto dvasią. Suinteresuotas? Tada eikime iki galo skambinti žaidimai Cthulhu 2018 m.

masinė beprotybė

Mažoje Darkwater gyvenvietėje, esančioje saloje prie Bostono pakrantės, nuolat slenka rūkas. Nuo seniausių laikų čia įsikūrė žvejai ir banginių medžiotojai, tik miestas savo jau atgyveno geresni laikai. Žuvies čia praktiškai nebėra, o paskutinis banginis buvo sugautas tolimame XIX amžiuje, kuris buvo vadinamas „Nuostabiuoju radiniu“. Tačiau sklandė apkalbos, kad tada buvo sugautas ne banginis, o nežinomas padaras, labiau panašus į krakeną. Tačiau ar yra prasmės tikėti kaimo gyventojų prietarais?

Šiandien riaumojantys dvidešimtmečiai jau išeina į gatvę, bet Darkwater pamažu miršta. Jo prototipas, pasirodęs Lovecrafto romane „Insmutas“, sugebėjo išgyventi susitarus su „Deep Ones“. Už aukas, kurias jie paaukojo, pasidalino su Insmuto gyventojais jūros gėrybėmis ir auksu. Tik čia sandoris sudaromas šiek tiek kitokiomis sąlygomis. Todėl saloje gerai gyvena tik boatleggers, kurie savo verslą vykdo be didelių sunkumų ir nesusiduria su policininkais žemyne. Ir, žinoma, dvasininkai, kurių gyvenimo tikslas – pažadinti Pasaulių Valdovą.

Maždaug šiuo metu prasideda pagrindinio veikėjo, tyrėjo Edvardo Pierce'o istorija. Jis plaukia į šią prakeiktą gyvenvietę, kad ištirtų Saros Hokins, kuri užsiiminėjo tapyba ir buvo vedusi vietinį aristokratą, mirtį. Tačiau palei mažas kaimo gatveles, kur per rūką nieko nesimato, o tamsiuose vandenyse (su juose paslėptais čiuptuvais) yra daugiau baisios paslaptys nei detektyvas ketino atskleisti.


Demonstracinės versijos apžvalgoje tikėjomės, kad būsime perkelti į baisią ir beprotišką atmosferą. Tada mūsų lūkesčiai pasiteisino. Tačiau demonstracinė versija buvo šiek tiek kitokia. Pirmas tris valandas susidarė įspūdis, kad tempas bus neskubus ir pamatuotas, kaip rašytojo prozoje. Taip pat atrodė, kad reikės daugiau tiriamojo darbo nei slėpynių. Tačiau tai baigėsi kaip tik tada, kai įvykiai ėmė rutuliotis nepaprastu greičiu.

Tai nėra blogas sprendimas, netgi puikus. Be to, autorius savo darbuose kalbėjo ir apie persekiojimą bei slėpynes. Keturis epizodus vyras kruopščiai apžiūri tyrimo vietą. Jis bando išsiaiškinti, ar Sara tikrai bandė sunaikinti kitus savo šeimos narius. Tačiau jau kitame skyriuje pasirodo staigus siužeto posūkis ir tuomet užduodamas kitas klausimas – kas čia vyksta ir kaip sužinoti tiesą. Vystantis veiksmui jie nutolo nuo nuspėjamumo, ir tai leido mums paskutinėje dalyje peržengti realybę. Ir tai atsitinka tikrąja prasme.

Teroro labirintas Call of Cthulhu

Viską čia galite pereiti daugiausiai per 10 valandų, atsižvelgiant į kruopštų visų vietų patikrinimą. Edvardui kelyje netrukdys įvairios kliūtys ir galvosūkiai, kuriuos reikia spręsti kitus. Tačiau jei viskas buvo daug ilgiau, tai ji negalėjo nuobodžiauti tik dėl vienos akimirkos – čia nėra pasikartojimų. Akimirksniu net šiokia tokia nostalgija pajunta, kai buvo praėję startiniai skyriai, kur vyko tyrimas. Pabaigoje herojus tuo nesidomės.

Visi epizodai turi ką nors išskirtinio. Hokinso dvare užduotis yra ištirti mirties vietą ir rasti įrodymų. Po juo yra katakombos, kuriose reikia bėgti visu greičiu, kad nepakliūtum po griuvėsiais. Meno galerijoje reikia maksimaliai išnaudoti slaptumą, o knygyne – įdomi užduotis. Jau po finalo reikės panaudoti savo ginklą ir pamatyti, kas slypi kažkieno galvoje. Lovecraft'ui patiko kūrybos perkėlimo tema, todėl Pierce taip pat žino, kaip trumpam tapti kitu žmogumi.


Tačiau yra keletas skirtumų, palyginti su originalu. Policininkas gali tik stebėti, ką daro kiti, o ne naudoti visiškai naują kūną. Toks įgūdis buvo būdingas Ephraimui Waite'ui iš „Daikto ant slenksčio“. Tačiau tai yra geras sprendimas pasakojimo prasme – yra galimybė pamatyti ką nors svarbaus, nes to gali nepatekti kadre.

Jei grįšite į jau ištirtą vietą, jums nebus nuobodu. Tai apie ne tik apie puikius kraštovaizdžius, gilią atmosferą ir atsitiktiniai įvykiai būdinga darbalaukiui. Herojui sugrįžus vis laukia naujos užduotys, kurios kiekvieną kartą būna ypatingos. Taigi, Riversaido instituto rūsyje turėsite porą kartų ir visada atsidurti dėl kitų personažų. Ir visada bus kuo nustebinti.

Pakanka pateikti tokį pavyzdį. Viename epizode jūs vaikščiosite tamsiu ligoninės sparnu, beveik už realybės ribų. Jam į pagalbą siūlomi du žibintai – žalias ir raudonas. Pirmasis rodo kryptį ir atveria uždarus užburtus praėjimus, o antrasis leidžia prasibrauti pro nematomas duris degant žaliai šviesai. Jei eini ne ta kryptimi, erdvė pasikeičia ir herojus yra pradžioje.


Problema ta, kad lempas galima keisti tik tam skirtose vietose. Tačiau užsidegus žaliam žibintui bus matomas dantytas tamsos žvėris, kuris taip pat stebi Edvardą. Reikės ne tik gerai derinti lempų deginimą, bet ir kuo greičiau bėgti į reikiamą tašką mainams. Galiausiai būtina susivaldyti, nes užkimimas tamsoje gali būti gana baisus.

Kartu su užduotimis visose vietose pastarosios yra tinkamai išdėstytos. Po siaubingų katakombų – psichiatrijos ligoninės posūkis, tad tenka dar pusvalandį slapstytis nuo gydytojų ir jaustis kaip Outlast. Tačiau po senosios ligoninės prieš akis atsiveria ramus dvaras, kuriame net jaukioje svetainėje su kūrenamu židiniu slypi baisumai. Ir kaip Alien: izoliacija lieka slėptis spintoje ir laukti, kol padaras su iltimis išeis.

Svarbiausia, kad Call of Cthulhu baimės keičiasi savo ruožtu. Nežinomybės baimę rašytojas pavadino pačia seniausia ir galingiausia. Tada reikia bijoti, kad Pierce bus pamatytas ir pagautas. Taip pat šį jausmą sukelia tamsa ir šliaužianti beprotybė – tam tikrais momentais ištrauka įgauna siurrealizmo išvaizdą, panašiai kaip „Layers of Fear“. Taip ir žais su pačiu veikėju – viskas pasikeis net ir nusisukus. Na, o kiekvienas košmaras baigiasi perėjimu į kitą skyrių, kuriame galėsite šiek tiek atsipalaiduoti ir pažvelgti į saulę. Tiesa, tik tam, kad bijotų nepavargti. Juk kiekviena baimė turi savo šviežumo stadiją.

Pasirinkimo trūkumas

Demonstracinėje versijoje iš pradžių buvo pažadėta mažiau, nei buvo duota pabaigoje. Tačiau atsirado tam tikrų nusivylimų.

Kelis kartus perėjome žaidimą, nuolat rinkdamiesi kitus kelius. Svarbiausia, kad žaidėjo pasirinkimui įtakos beveik niekas nedaro, išskyrus finalą. Žinoma, jei Pierce'as dialoguose pasakys kitas frazes, galite gauti Papildoma informacija. Taip, ir su dar viena pumpavimo šaka nusikaltimo vietoje pasirodys kitos išvados ir pamatysite tai, ko anksčiau nepastebėjote. Siužetas yra visiškai linijinis ir jūs turite žiūrėti tas pačias scenas su mažais skirtumais.


Bendraujant su miesto gyventojais pasirodo reikšmingos užuominos, kad atsakymas gali kardinaliai pakeisti likimą. Dėl to viskas eina vingiuotu keliu ir lūkesčiai nepasiteisina. Istorijos įvykiai daug mažesnių herojų tikrai susiglamžys ir dažnai tiesiog baigiasi be jokios aiškios priežasties. Galite susidraugauti, ką nors įžeidinėti, tačiau visa tai paveikia keletą frazių tolesniuose pokalbiuose. Net jei yra pasirinkimas, kurį iš dviejų žmonių išsaugoti, tai tikrai nekeičia vaizdo.

Atkreipkite dėmesį į piktogramą kairiajame kairiajame kampe. Ir tuo pačiu apie tai, kas vyksta ekrane. Leviatanas atsirado ne rašytojo, o jo gerbėjo Rosso Bagby dėka iš „Artefaktų iš Quivira“.


Taip pat norėjau daugiau iš įgūdžių sūpynės sistemos, nei galite gauti. Kai kurie įgūdžiai yra naudingesni, o jau antrojo žaidimo pabaigoje tampa neaišku, kodėl vystymo šaka yra tokia. Gebėjimas ieškoti to, ko jums reikia, bus labiau paklausus, palyginti su oratoriškumu ar jėga. Apskritai prieš finalą paskutiniai du netenka prasmės. Norėdami susidoroti su paskutiniai priešininkai, žodžių nereikia, ir nepaisant policininko jėgos, zombis žvejys ramiai užpildys smūgį.

Iš to seka stabilios fobijos mechaniko problemos, apie kurias daugybę kartų buvo galima išgirsti iš kūrėjų. Kai kurias baimes įgyja siužetas ir jo pakeisti neįmanoma. Galų gale galite išlikti maždaug sveiko proto, bet ne iki galo (tai atitinka Lovecrafto mitų taisykles). Likusią dalį galite gauti priklausomai nuo jūsų sprendimų. Galite patekti į nereikalingą patalpą, kurioje daug kūnų liekanų – psichotrauma garantuota. Jei pastarųjų bus per daug, greitai ateis beprotybė.

Nors gražiai pasakyta, mechanikas turi įtakos tik pabaigai ir dialogo eilutėms. Žaidimo pasekmių nesitikima. Po 5 skyriaus herojus pradeda kovoti su panika uždarose erdvėse. Ir čia niekas nepriklauso nuo traumų skaičiaus. Tai gali būti baigta.

Bet svarbiausia yra tai, kad galite nepaisyti panikos. Taip, dusulys, pašėlęs širdies plakimas, neryškus rūkas aplink ekraną – ir viskas. Po slėpynių spintoje laukėme mirties arba bent jau kol pagrindinis veikėjas iškris iš priedangos tiesiai pas savo medžiotoją. Dėl to prieš mus pasirodė tik įdomūs vaizdo efektai, o bausmės nelaukė. Spintoje gali sėdėti kiek nori, bet kodėl tada tai buvo įvesta? Dėl nežinomos grėsmės?


Taigi uždaros žaidimo erdvės, mažų lokacijų ir ne per ilgo siužeto, patalpinto vienoje iš apsakymų apie Cthulhu, sąlygomis norėčiau gauti daug daugiau pakartojimo vertės.

Naujo gaminio privalumai gerokai nusveria trūkumus. Net ir po antrojo žaidimo atsiras noras žaisti dar kartą, kad būtų atidarytos visos keturios pabaigos. Istorija yra geriausias originalių pasakų apie mitinę būtybę papildymas, tačiau jis taip pat suteikia puikų vaizdą.

Belieka tik išreikšti pagarbą Cyanide specialistams už jų pasirinktą sunkų kelią. Jie galėjo pasinaudoti išoriniais elementais, pridėti garsių vardų ir prikimšti pasaulį standartiniais monstrais, pamiršdami apie pagrindinį dalyką. Čia yra tie patys žvejai (nors ir ne kanoniniai), daug įdomių smulkių detalių su nuoroda į Hovardo mitus, tačiau pati istorija susiklostė ne tiek pagal jo opusus, kiek pagal dvasią.


Tarp tokio didžiulio Lovecrafto „zoologijos sodo“, kurio gyventojai visą kelią turėjo medžioti Edvardą, kūrėjai atsisakė ir taip pabodusių Shoggots, Mi-Go, Elders ir pasirinko Klaidžiojimus tarp pasaulių. Pirmą kartą ši būtybė pateko į apysaką „Siaubas muziejuje“ ir čia labai panašiai.

Žinoma, tenka nusivilti, kad siužete tiesiog nėra svarbių šakučių. Tačiau ir čia yra logiškas paaiškinimas. Žmonės niekada nesugebės lygiai kovoti su Senovėmis. Kad ir kokie būtų bandymai, jie bus daug stipresni. Taigi po plekšnių vis tiek reikia nusiteikti rokui.

Detektyvas stengsis ne žiūrėti į tiesą, o apsiginkluoti materializmu, sveiku protu ir realybe. Tačiau sužinojęs apie tai, kas yra kasdienybė, jis neturi kito pasirinkimo, kaip tik palaipsniui eiti iš proto. Nors jis gaus naujų galimybių, nes yra atsakymų, kurių protas negali duoti. Norėdami susidaryti išsamų vaizdą apie tai, kas vyksta, turite perlipti visus įtartinus užkampius, skaityti okultistų traktatus ir pažeisti savo psichiką. Kitaip neveiks. Akivaizdu, kad viskas turi savo kainą – tai padės pajusti savo bejėgiškumą prieš galingas blogio jėgas.

Call of Cthulhu 2018 privalumai ir trūkumai

privalumus
Minusai
Lovecrafto atmosfera
Kūrėjai iki galo neišnaudojo potencialo
Susukta istorija
Antriniai simboliai nėra svarbūs
Originalus žaidimo būdas
Kartais herojų animacijos kreivės pokalbių metu.
Nuostabi atmosfera ir išvaizda

Call of Cthulhu yra subalansuotas detektyvo, nuotykių, siaubo ir RPG derinys. Kai kurios funkcijos liko neįgyvendintos, tačiau jos sutampa su įdomiu žaidimu. Gražus vaizdas ir sudėtingi incidentai leidžia pasinerti į Lovecraft stiliaus siaubo atmosferą.

Belieka tik padėkoti kūrėjams už tokią žavią istoriją, po kurios taip pat galite šiek tiek pagalvoti žiūrėdami titrų pabaigoje. Projektas nusipelno aukščiausio įvertinimo.

Paskutinį kartą Cthulhu mums skambino daugiau nei prieš dešimt metų – Cthulhu skambutis: Tamsūs Žemės kampai buvo pavyzdinis siaubo filmas, tačiau sėkmės jis galėjo rasti tik idėjinių Howardo Phillipso Lovecrafto gerbėjų mintyse. Su visais savo privalumais tam žaidimui pritrūko pagrindinio dalyko – modernumo ir blizgesio, nes net pagal 2005 metų standartus jis atrodė labai primityviai.

Panašu, kad naujajam „Cyanide Studios“ žaidimui lemta panašus likimas, išskyrus tai, kad vargu ar jis sulauks tokio paties kulto garbinimo, kaip ir ilgalaikei „Headfirst Productions“ statybai. Tinkamai remdamasis pirminiu šaltiniu ir jo adaptacijomis (pirmiausia, stalo žaidimas"Call of Cthulhu"), Call of Cthulhu gali lengvai išgąsdinti žaidėjus išvaizda, ir visko, kas baisaus, mėgėjai – su itin primityviu kai kurių elementų atlikimu.

Siaubas viduje

Mūsų pagrindinis veikėjas, detektyvas Edvardas Pierce'as, kenčiantis nuo potrauminio streso sutrikimo, tarnaudamas Pirmajame pasauliniame kare, keliauja į prarastą Naujosios Anglijos kaimą tirti turtingo vyro dukters nužudymo. Natūralu, kad vietiniai nebus patenkinti nauju svečiu, o smarki veikėjo psichinė būsena ne kartą pasireikš pačiais nepatogiais ir netikėčiausiais pavidalais.

Sutvarkyta Cthulhu skambutis beveik tiesiškai – skyrius po skyriaus palaipsniui tyrinėjame vietoves, tyrinėjame įrodymus ir daug bendraujame su vietiniais. Kintamumas pasireiškia tik tais vaidmenų žaidimo elementais ir įgūdžių panaudojimu, kuriuos herojus gali ir turėtų ugdyti. Medicinos išmanymas, psichologija, iškalba, slaptos žinios ir banali stiprybė – kartais meistriškumas kokiame nors amato atveria netikėtų dialogo variantų ar papildomų sprendimų, tačiau bendrai istorijos eigai jie turi mažai įtakos. Netgi pabaiga labiau priklauso nuo galutinio pasirinkimo, o ne nuo veiksmo eigoje vykusių įvykių ir tiriamų objektų.

Siaubas lauke

Deja, intriguojantį detektyvinį pasakojimą apie okultizmą ir senuosius dievus pertraukia primityvus slaptumas, atsitiktiniai susišaudymai ir kvailos paslaptys. Atrodo, kad su naujausiu Cyanide jie visiškai nesivargino, paimdami pavyzdį banaliausius ir niūriausius galvosūkius iš 90-ųjų pabaigos ieškojimų.

Ir kuo toliau iki finalo, tuo jis darosi chaotiškesnis ir keistesnis Cthulhu skambutis. Negadinsime, bet panašu, kad paskutinis trečdalis buvo padarytas baisiai avariniu būdu, sumetus į krūvą viską, kas tik šauna į galvą. Šia prasme, ko gero, slypi pagrindinė žaidimo problema – dažnai susidaro ne biudžeto, o neatsargiai atlikto darbo įspūdis. Netgi scenarijus, kuris iš pradžių sukelia neįtikėtiną priklausomybę, tiesiogine to žodžio prasme pradeda karščiuoti prieš mūsų akis visiškai beprasmiais ir negailestingais posūkiais.

Ypač matomi pažeidimai Cthulhu skambutis pagal paveikslėlį. Tik modeliai ir animacijos čia išėjo atvirai silpnai, bet aplinka – kaip pasisekė. Vienas kambarys gali būti nepaprastai detalus ir užpildytas smulkmenomis, o už jo bus mėlynai žalias urvas be jokių dekoracijų ir siaubingų tekstūrų.

Tiesa, šiuos bjaurius dalykus pastebite anksčiau, kai išeinate iš žaidimo. „Call of Chtulhu“ puikiai perteikia makabrišką klampų Lovecrafto siaubą, panardina į nepatogią psichologinio trilerio atmosferą ir įvilioja į save. Ir tai vis tiek yra šiek tiek svarbiau nei toli gražu nepriekaištingas pasirodymas.

Netolygus, vietomis keliantis sumišimą ar net susierzinimą, Call of Cthulhu vis tiek sugebėjo gana įtikinamai perteikti Howardo F. Lovecrafto kūrinių dvasią ir esmę. Rašytojo kūrybos gerbėjai ir žanro gerbėjai jį būtinai turėtų pažiūrėti, bet visiems kitiems geriau Didžiųjų senukų nežadinti.

Yra įvairių siaubo žanro knygų, žaidimų ir filmų. Vieni metodiškai išdėlioja herojaus vidų, priversdami patirti baimę ir pasibjaurėjimą, kiti mėto lavonus ir monstrus už kampo, bandydami sukelti aštrų išgąstį. Tačiau geriausi žanro kūriniai visada gaunami atmosferos dėka: slegiančios, bauginančios, persunktos siaubo. Tokius šedevrus ilgai prisimena skaitytojas, žaidėjas ir žiūrovas. Tačiau juos visus karaliauja vienas autorius, kurio darbai ne tik kelia baimę: jie vaizduotėje kuria visa apimančios beviltiškumo paveikslus, aprašo senovės dievus, negailestingus ir nenumaldomus. Ir vienintelė išeitis juose yra beprotybė, o išsigelbėjimas – mirtis. Žinoma, mes kalbame apie Howardą Lovecraftą. Naujasis – dar vienas bandymas žaidimo forma atkurti tokią patrauklią ir siaubą keliančią jo kūrinių atmosferą.


Reikšmingiausias vaizdo žaidimas pagal Lovecrafto kūrinius buvo išleistas jau 2005 m. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth buvo paremtas istorijos „Šešėlis virš Insmuto“ įvykiais ir pasiūlė leistis į beprotišką nuotykį apsėstame mieste, kuriame karaliauja kultai ir mistika, o ne Sveikas protas. Žaidimas sėkmingai derino šaudymą ir slaptumą, metodiškai spaudė atmosferą, reikalavo nuolat kovoti už savo gyvybę, griežtai bausdamas už klaidingus skaičiavimus, o iš visų atlygių siūlė tik informacijos daleles ir galimybę išgyventi. Ją įveikęs pergalvoji savo požiūrį į žanrą ir supranti, kas įkvėpė daugelio vėlesnių panašaus stiliaus projektų kūrėjus – tą pačią „Penumbra“, kuri po poros metų sujaudino siaubo gerbėjus.


„Cyanide Studio“, „Of Orcs and Men“, „Styx“ ir „Pro Cycling Manager“ autoriai, pasuko kiek kitu keliu. AT Naujas žaidimas Lovecrafto darbuose pagrindinis dėmesys skiriamas tyrimams ir tyrinėjimams. Call of Cthulhu yra praktiškai nuotykių žaidimas. 90% žaidimo sudaro įkalčių paieška, paprastų galvosūkių sprendimas ir kalbėjimas. Vieną ne itin gražią dieną pas detektyvą Edvardą Pierce'ą ateina paslaptingai kartu su visa šeima gaisre žuvusios Saros Hokins tėvas. Sara turėjo talentą tapyti, bet jos darbas buvo tamsus ir bauginantis. Ir jos mirtis nepaleidžia tėvo: aplinkybės atrodo pernelyg keistai. Pierce keliauja į Darkwater salą, kur gyveno šeima, ištirti.


Nepaisant tyrinėjamojo pobūdžio, Call of Cthulhu dažniausiai yra linijinis. Skyriai seka vienas po kito, o dauguma vietų labai nuosekliai nukreipia žaidėją ten, kur jie turi būti. Yra atskiri lygiai, leidžiantys laisviau judėti aplinkoje, tačiau apskritai tiek progresas, tiek pati istorija eina tam tikru keliu. Net ir įrodymai paprastai išdėstomi pagrindiniu keliu. Retais atvejais kiekvieno akmens apžiūra duoda teigiamą rezultatą, jau nekalbant apie papildomos gavimą pasirenkama misija ir kalbėti nereikia. Tik kartą ligoninėje, būdama jaunos ir gailestingos moters gydytoja, man pavyko pabandyti padaryti bent tai, kas nepriklausė pagrindiniam Pierce tyrimui.

Edvardas savo darbe yra nuoseklus ir metodiškas. Už kiekvieno siužeto posūkis paslėpta nauja užuomina, o tik seni užrašai ir įvairūs radiniai leidžia giliau suprasti, kas vyksta. Detektyvui leidžiama tobulinti savo įgūdžius. Medicina ir okultinės žinios perpilamos skaitant knygas ir ieškant daiktų, o kiti gebėjimai, tokie kaip įtikinėjimas, paslėptų ar stiprybės paieška, lavinami per specialius taškus, kurie išduodami istorijos žymenims pasiekti. Įgūdžiai padeda lengviau surasti daiktus ar nustatyti medicininių medžiagų sudėtį, o kai kuriose situacijose dialogus papildo specialiomis frazėmis: pavyzdžiui, pritaikyti psichologijos žinias ar įbauginti pašnekovą.


Viskas čia persmelkta jūrine tema.

Beveik pusė žaidimo yra paremta pokalbiais. Čia galite pabendrauti su visais, kuriuos sutiksite, iki budėtojo su kirviu, kuris yra pasirengęs nulaužti detektyvą vietoje. Ir daugeliu atvejų taip atrodo skirtingi variantai dialoguose niekaip neįtakoja įvykių raidos, nors rūpestingas užrašas ekrano kampe paslaugiai primena priešingai. Tiesiog toks jausmas, kad istorija keičiasi priklausomai nuo kažkokių sprendimų, jos tiesiog nėra. Nors žaidimas turi kelias pabaigas, dauguma jų atrakinamos priėmus galutinį sprendimą (sveiki, Mass Effect 3). Kai kurie šalutiniai poveikiai siunčiami į tą pačią krūvą. Pavyzdžiui, Pierce gali gerti. O gal negerti. O alkoholio vartojimo fakto įtaka siužeto raidai ar herojaus psichikai nėra akivaizdi.

Psichologinis žaidimo komponentas, dėl kurio autoriai bando lažintis, paprastai atskleidžiamas įvairiais būdais. Pats siužetas atrodo gražiai ir intriguojančiai. Vykstant tyrimui įvykių suvokimas keičiasi. Ir tik į pabaigą visas vaizdas susidaro daugiau ar mažiau kartu. Tačiau siužeto raida kartais pasirodo netolygi: kai kurie spalvingi personažai pasirodo porą kartų, ilgam dingdami iš akiračio, o staiga išnyra tik į pabaigą.


Žaidimas taip pat turi savo žavingą ir paslaptingą charakterį. Deja, neatidaryta.

CoC kamuoja ir kitos problemos: nuo reikalingų, bet absurdiškų siužeto susišaudymų, poros momentų su iš tamsos iššokančiais monstrais (ko iš žaidimo tokiu rimtu veidu visai nesitikima) ir baigiant vizualiniu komponentu. . Call of Cthulhu atrodo pakankamai solidžiai, tačiau tyrimo kokybė vis tiek skiriasi. Kai kur detalumo akivaizdžiai nepakanka, o kai kurios vietos traukia su pavydėtina baime. Ir apskritai kyla klausimų varikliui: kūno dalys krenta per drabužius, o kartais jo animacijos pakyla iki kas žino. Bet tai ne psichologinio trilerio esmė, ar ne?


Įgūdžiai, kuriuos galima tobulinti

Call of Cthulhu stengiasi kuo geriau sukurti tinkamą atmosferą ir nuotaiką. Ir aukštyn tam tikrą akimirką viskas veikia teisinga linkme. Tačiau vėliau paaiškėja, kad keičiasi istorija, o kartu ir Edvardo Pierce'o psichika. Ir čia jau nebepakanka istorijos gylio ir antrojo vėjo. O smulkūs trūkumai ir nesupratimas, kaip pasirinktos frazės ir veiksmai įtakoja istorijos raidą, efektą tik sustiprina. Žaidimas tikrai nusipelno dėmesio, daugiausia dėl to, kad Lovecrafto kūrinių adaptacijos pasirodo ne taip dažnai, tačiau pradinė kartelė yra tokia aukšta, kad ją pasiekti pasirodo beveik neįmanoma.


Kapinės – nepamainomas Lovecrafto kūrinių atributas.

Jei radote klaidą, pažymėkite teksto dalį ir spustelėkite Ctrl + Enter.

Žaidimas tikrai nusipelno dėmesio, daugiausia dėl to, kad Lovecrafto kūrinių adaptacijos pasirodo ne taip dažnai, tačiau pradinė kartelė yra tokia aukšta, kad ją pasiekti pasirodo beveik neįmanoma.