Liūdniausi žaidimai. Liūdniausi žaidimai, kurie tikrai privers aikčioti. Geriausi kompiuteriniai žaidimai su gera istorija

Pristatome TOP 7 liūdniausias žaidimų akimirkas!

Žiūrėti ir verkti. Saugokitės, gali būti spoilerių.

7 VIETA

Taip, visas žaidimas yra prisotintas liūdesio ir beviltiškumo atmosferos. Arba randame mirusią šeimą, arba asmeniškai sudeginame mamą su mažu vaiku. Tačiau liūdniausia akimirka man atrodė linksmojo bičiulio nužudymas Lugo, kuris visada buvo kampanijos siela, linksmas vaikinas, kuris net juokavo žaidimo pradžioje.

6 VIETA

Net pabaiga nėra tokia liūdna kaip pradžia. Kai korėjiečiai (ačiū Dievui, jie ne rusai) ištraukia GG iš namų. Jūs esate autobuse ir stebite visus siaubus, kuriuos padarė korėjiečiai. Štai du vyrai muša merginą, dar keli korėjiečiai veda vaikiną už sienos, kur paskui pasigirsta šūviai... Viena akimirka mane ištiko visiškai. Du korėjiečiai atplėšia kūdikį nuo tėvų, pastato juos prie sienos... Sąžiningai, toliau nežiūrėjau. Nepaėmė. Ką tik išgirdau šūvius ir kūdikio verksmą: "Kur mano mama? Ką tu padarei mano mamai?"...

5 VIETA

Šis žaidimas, tai yra žaidimų serija, apskritai yra viena nuolatinė tragedija. Pagrindinis veikėjas grįžta namo, bet vietoj džiaugsmingo vaikų juoko girdi tik moterų verksmą, šūvius, mato kraują. Vaikų kraujas, jo žmonos kraujas. Impotentiškas įniršis jis pradeda keršyti, atkeršyti visiems, kurie kažkaip buvo susiję su tuo ...
Tik Maks daugmaž viskas pagerėjo, jo gyvenime atsiranda mergina, kurią herojus įsimylėjo visa širdimi. Mergina mirė. Draugas išdavė. Tai ne apie jokią žaidimo akimirką. Visą gyvenimą Maks- vienas liūdesys.


Monos mirtis (9:00)


4 VIETA

Mafijoje tokių momentų yra net ne vienas, o du. Spręskite patys: mirtis Marty, jaunas vaikas, kuris mano, kad yra gangsteris, bando jiems padėti... ir jam šauna į kaktą. Ir antras momentas – pabaigoje, kada Džo beveik žudo vito kai jie susišaudo su kita šeima, kai jų automobiliai pavažiuoja skirtingomis kryptimis, vito jie sako: „Džo nebuvo susitarime“... Buvo gaila šių gerų personažų.

3 VIETA

Prisiminkite pilotą Flinas? Hipis, ant kurio visada šaukdavo Heggardas? kurie atvyko už Marlow kai pasiklydo snieguotoje pamiškėje. Ar pamenate, kaip komanda jį ištraukė iš nelaisvės? Taigi, kai tik jis laisvai kvėpavo, pabėgęs iš nelaisvės ir prisidegęs cigaretę, jį iškart pasivijo RPG užtaisas... Štai ir viskas. Tai buvo taip netikėta, taip liūdna, kad vos neapsiverkiau, nes mirė charizmatiškiausias žaidimo veikėjas...

2 VIETA

Vieta jau netoli pabaigos, siųstuvo gaudymas name Makarova. Pačioje pradžioje pusė žmonių miršta ant minų - Betty. Būrys muštynės įsiveržia į namus, netekę dar kelių kovotojų. Toliau sekė siųstuvų gynyba, kurios metu visi žuvo, išskyrus vaiduoklis ir Kuojos. Rekolekcijų metu Kuojos sukrėstas ir Vaiduoklis ištraukė Kuojos ant savęs. su jais susitiko Šepardas, tačiau vietoj dėkingumo jis tiesiog iššovė revolveriu į abu. Ir tada padegk. Liūdniausia stebėti, kaip į duobę buvo įmesta tragiška muzika vaiduoklis, tada palaisto abu, o paskui Šepardas išmetė cigaretę...

1 VIETA
Metro paskutinė šviesa
Blogiausia pabaiga pati liūdniausia. Ir pats epiškiausias. Artiomas ištiesia ranką į detonatorių, paleidžia jį, tada atsistoja ir išdidžiu žvilgsniu apžiūri D6. Viskas pradeda sprogti, žmonės krenta į įvairias puses... Ir tada jie parodo Ana su sūnumi Artem, kuriame berniukui pasakojama apie tėvo žygdarbius, apie juodaodžius ...
- Mama, ar tėtis buvo drąsus?
Jis buvo drąsiausias...

Gaila buvo visų žuvusiųjų, nes herojai spėjo įsimylėti.

Buvo su tavimi. Tokių žaidimų, kurie paima sielą, būtų ir daugiau.

Gali būti, kad jau pastebėjote sau porą projektų, kuriuos būtų galima aptarti. Jei tai būtų senesni hitai, kuriuose liejome ašaras, „Red Dead Redemption“ tikrai būtų sąraše. Tačiau pabandysime pakalbėti apie naujausius išleistus žaidimus, kurie sudaužė mūsų širdis.

Bet užtenka įžanginių kalbų, štai patys liūdniausi žaidimai per pastaruosius penkerius metus. Beje, koks žaidimas tave labiausiai pravirkdė? Palikite vardus komentaruose.

Broliai: pasaka apie du sūnus

  • Kūrėjas: Starbreeze Studios
  • Leidėjas: 505 Games

Broliai: pasaka apie Du sūnūs tai širdį verianti istorija, kurioje iš karto atsiduri baisių įvykių viduryje. Žaidimas turi paprastus valdiklius, o pats perėjimas užtruks tik porą valandų.

Žaidžiate kaip broliai, keliaujantys į tolimus kraštus, norėdami surasti ir parsivežti ypatingo vandens. Manoma, kad jai pavyks išgydyti nepagydomai sergantį jų tėvą, nors pati kelionė jiems bus tikras išbandymas. Šio proceso metu galėsite aplankyti kelias visiškai skirtingas vietas ir mėgautis nuostabiais vaizdais.

Nes pilnas aprašymas užtrunka vos porą valandų, daugiau detalių be spoilerių pasakyti beveik neįmanoma. Tačiau apibendrinant galima pasakyti vieną dalyką: tai neįtikėtina gražus žaidimas su įdomiu (ir net neįprastu) žaidimu, kuriame jūsų laukia ne tik galvosūkiai, bet ir keli bosai.

Gyvenimas yra keistas

  • Kūrėjas: Dontnod Entertainment
  • Leidėjas: Square Enix
  • Platformos: PC, PS3, PS4, X360, XBO

Iš pirmo žvilgsnio „Life is Strange“ visai nepanašus į istorija paremtą žaidimą. Bet tereikia duoti jai šansą, ir jūs nė minutei negalėsite atsiplėšti nuo monitoriaus. O pats baisiausias momentas bus tada, kai teks atidėti žaidimų pultą į šalį. Pagrindinis dėmesys skiriamas dialogui ir galimybėms tyrinėti pasaulį. Todėl Dontnod Entertainment projektas yra puikus pasirinkimas pradedantiesiems žaidėjams ir tiems, kuriems rūpi gili siužetinė linija.

Jūs valdote jauną merginą Maxą, kuri paskutiniais vidurinės mokyklos metais buvo priimta į prestižinę Blekvudo akademiją, kur gali užsiimti fotografija. Tiesą sakant, ji grįžta į savo gimtąjį Arkadijos įlanką, kur vėl sutinka savo vaikystės geriausią draugę Chloe.

Nuo tada, kai Maksas persikėlė gyventi pas jos tėvus, jų draugystė pamažu silpo, todėl merginos tapo tik senomis pažįstamomis. Vieną dieną Maksas sužino, kad turi supergalių, kurios leidžia atsukti laiką atgal. Ir dėl to grąžinti draugystę su Chloe. Tačiau įvertinus viską, Arkadijos įlanka turi kažką gilesnio, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Tobulėdami sužinosite daug paslapčių, kurias šis ramus miestelis kruopščiai slepia. Pakeliui priimant emociškai sunkius pasirinkimus, kurie turi įtakos tolimesnis vystymas sklypas. Tai epizodinis žaidimas, o kadangi visas sezonas buvo prieinamas jau seniai, rekomenduojame atkreipti dėmesį į Life is Strange.

Žaidimas yra orientuotas į galvosūkių sprendimą ir pasaulio tyrinėjimą, todėl nebus jokių ypatingų sunkumų su valdymu ir kitais momentais. Tiesiog pasiimk ir žaisk. Mes jo nesugadinsime, bet yra „Life is Strange“ pabaiga, kuri iki šiol kelia gerbėjų ginčus.

Gyvenimas keistas: prieš audrą

  • Kūrėjas: Deck Nine
  • Leidėjas: Square Enix
  • Platformos: PC, PS4, XBO

Nuo pat pirmojo sezono laukėme filmo „Life is Strange“ tęsinio. „Dontnod Entertainment“ puikiai atliko savo darbą kurdama nuostabią istoriją, kuri išlaikė mus priešais monitorių iki pat pabaigos. Ir nors dar neturime visaverčio franšizės tęsinio, kuris stumtų istoriją šiek tiek toliau ar pristatytų visiškai naujus personažus, mes turime priešakį.

Gyvenimo raida keista: prieš Audra dirbo visiškai kitoje studijoje. Vietoje „Dontnod Entertainment“, kuri dirbo pirmąjį sezoną, „Deck Nine“ į šį klausimą kreipėsi visiškai kitaip ir gerbėjams davė dar daugiau, nei jie galėjo sukramtyti. Šioje dalyje valdysite Chloe Price, Maxo geriausią draugę iš Life is Strange.

Ir vėl, kad nesugadinčiau smulkmenų, ypač turint omenyje tai, kad antroji dalis yra neatsiejamai susijusi su originalus žaidimas, kuris taip pat yra mūsų sąraše, tęsinys apima laikotarpį, kai Maksas su tėvais palieka Arcadia Bay. Po to Chloe lieka suirutė – dar vienas gerai žinomas faktas po originalaus „Life is Strange“ išleidimo.

Būtent šioje dalyje galime plačiau susipažinti su Chloe Price ir sužinoti, į kokią bėdą ji pateko. Atrodytų, jai nieko nebelieka, kai staiga ji susiranda naują draugą, galintį užimti Makso vietą. Istorija pasakoja apie Chloe ir merginą, kuri pačioje „Life is Strange“ pradžioje buvo įtraukta į ieškomų asmenų sąrašą – Rachel Amber.

Kad ir kaip būtų, tai dar vienas „emocinis svyravimas“ tarp vaizdo žaidimų. O jei pasirinksite žaisti „Prieš audrą“ užbaigę originalųjį „Life is Strange“, galėsite iš arčiau pažvelgti į Chloe gyvenimą ir sužinoti apie jos santykius su Reičele.

The Last of Us Remastered

  • Kūrėjas: Naughty Dog
  • Leidėjas: Sony Computer Entertainment
  • Platforma: PS4

Naughty Dog tikrai žino, kaip tai padaryti puikūs žaidimai ir jau keletą metų gamina nuostabius išskirtinius Sony gaminius. Taigi, vienas iš studijos leidimų, Paskutinis iš mūsų, iškart įsimylėjo publiką. Daugiausia dėl žaidimo ir pasakojimo dalies.

Iš esmės „The Last of Us“ pasakoja apie postapokaliptinį pasaulį, išgyvenusį pasaulinę katastrofą – mutavusio grybelio sukeltą pandemiją. Tai ypatingas virusas, kuris, patekęs į žmogaus organizmą (įkvėpus grybelio sporų, užsikrėtusio žmogaus kraujo ar seilių), sukelia negrįžtamus padarinius ir paverčia auką kažkokiu zombiu. Nors techniškai tai nėra visiškai „zombis“.

Žaidimo eigoje mes valdome Joelį, kurio pažįstamas pasaulis griūva pačioje pradžioje. Tačiau po nedidelio laiko šuolio sužinome, kad chaoso, korupcijos ir netikrumo pilname pasaulyje jo gyvenimas netgi sugebėjo šiek tiek pagerėti. Netrukus jo laukia dar vienas šokas ir susitikimas su maža mergaite Ellie, kurią jis priverstas saugoti per jų kelionę pėsčiomis per šalį.

Kaip suprantate, tai ilga kelionė, todėl Joeliui ir Elei prireiks daug laiko, kol pasieks pabaigą. Per šį laiką jie sugeba labai suartėti ir prisirišti vienas prie kito. Tačiau kuo ilgiau gilinamės į pasakojimą, tuo labiau suvokiame, koks niūrus tapo šis pasaulis.

Žaidimas visiškai patraukia dėmesį ir tiek, kad negalėsite atsiplėšti nuo monitoriaus, kol visiškai jo nepraesite. Ir visą laiką, kurį tam skiriate, tikrai prisirišate prie kai kurių charizmatiškų „The Last of Us“ personažų.

Kas liko iš Editos Finč

  • Kūrėjas: Giant Sparrow
  • Leidėjas: Annapurna Interactive
  • Platformos: PC, PS4, XBO

Vaikščiojantys numirėliai

  • Kūrėjas: Telltale Games
  • Leidėjas: Telltale žaidimai
  • Platformos: PC, PS3, PS4, PSV, X360, XBO, Mobile, Ouya

„Studio Telltale Games“ tikrai maloniai žiūri į savo projektus. Jie vystosi ir gamina ne tik savo žaidimus, bet ir tie, kurių veiksmai vystosi populiariose visatose (pvz., Betmenas ir Sostų žaidimas). Paprastai tai yra interaktyvus filmas, kuriame pagrindinis siužeto vingiai priklauso nuo ankstesnių žaidėjo pasirinkimų.

Pagrindinis žaidimo veiksmas Vaikščiojimas Dead vyksta populiarių komiksų ir serijų iš AMC pasaulyje. vaikščiojantys numirėliai“. Todėl proceso metu galite pamatyti net porą pažįstamų veidų. Ir vis dėlto pagrindinis dėmesys skiriamas jų pačių personažams, kurie bando išgyventi populiarioje TWD visatoje.

Pirmajame sezone sutinkame kalinį Lee Everettą, kuris vežamas į kalėjimą. Kol staiga pati apokalipsė jį paleidžia iš areštinės. Atrasdamas laisvę naujame pasaulyje, kuriame viešpatauja chaosas, Lee sutinka mažą mergaitę Klementiną, kuri liko viena. Jis iš karto imasi jos gynėjo vaidmens, apsaugodamas nuo naujo, dar žiauresnio pasaulio realybės.

Apskritai žaidimas yra interaktyvi drama, suskirstyta į kelis sezonus. Primygtinai rekomenduojame žaisti pirmąją dalį, kad galėtumėte visiškai mėgautis širdį veriančia istorija, kurios paskutinis (ketvirtasis) sezonas turėtų pasirodyti labai greitai.

Blackwood Crossing

  • Kūrėjas: PaperSeven
  • Leidėjas: Vision Games
  • Platformos: PC, PS4, XBO

Blackwood Crossing – tai debiutinis studijos PaperSeven projektas, kviečiantis žaidėjus išbandyti merginos Scarlett vaidmenį. Žaidimui įsibėgėjus, ji priversta rūpintis savo jaunesniuoju broliu Finnu, tačiau kuo ilgiau pažįsti Blackwood Crossing, tuo aiškiau supranti, kaip labai keičiasi pasaulis ir kiek daug keistenybių. Be to, išsamiau susipažinus su Scarlett gyvenimu, žaidėjams teks spręsti nelengvus galvosūkius.

Kaip ir „What Remains of Edith Finch“, žaidimas puikiai tinka pradedantiesiems žaidėjams ir tiems, kurie tiesiog nori mėgautis pasakojimo dalimi be „perdėto“ veiksmo. Pagrindinis akcentas jūsų laukia pabaigoje, kai pagaliau suprasite, kas vyksta su Finnu ir Scarlett.

Tiek kino, tiek vaizdo žaidimų kritikai ir komentatoriai jau seniai spėliojo apie jų privalumus ir trūkumus, ir nors dažnai manoma, kad kinas yra visų vaizdinių medijų protėvis, vis dėlto pastaraisiais metais azartinių lošimų tapo ypač populiarus.

Nuo judesio užfiksuotų „Uncharted 4“ koncertų iki neįtikėtinai jaudinančių „Tas drakonas, vėžys“ siužetinių linijų – yra daugybė žaidimų, kurie gali puikiai žaisti jūsų pojūčiais, naudojant įvairias būdingas žaidimų savybes.

Iš tiesų, nors filmas dažnai priverstas sukurti savo istoriją per 90 minučių iki trijų valandų, žaidimas gali tai išplėsti, leisdamas praleisti dešimtis ar net šimtus valandų, kad suprastumėte motyvus, keblias situacijas ar ką tiksliai veikėjas elgiasi. per dieną.

Nors ilgas veikimo laikas paprastai yra susietas su RPG ir MMO, geriausi žaidimai žino, kaip išnaudoti tą laiką, ir nesvarbu, ar tai neatskleista tema, ar šokiruojantis paskutinės minutės posūkis. emociniai žaidimai nepamirštamas.

10. Šis mano karas

Įkvėptas Sarajevo apgulties, įvykusios 1992 ir 1993 m., « Šis karas Mano" yra unikalus žvilgsnis į tą gyventojų dalį, kurią mes linkę pamiršti žaidimuose: civilius.

Sukurtas kaip išgyvenimo žaidimas nuo pradžios iki pabaigos, jūs bandysite išgyventi tiek naktų, kiek galite savo subombarduotame mieste. Tai daugiausia apima vienos iš savo grupių siuntimą į naktį ieškoti atsargų. Tačiau tai sukelia daugybę moralinių nesklandumų, nes daugelis kitų šeimų ir asmenų daro tą patį.

Ar bandysi pro juos praslysti? Galbūt sukurkite improvizuotą ginklą ir paimkite jį su savimi? O kaip pasiimti maisto ir vaistų prekybai? Atminkite, kad jūs nesate ginkluotas žmogus, turintis planą, kurį galite improvizuoti.

Vietoj to, susitikimai dažnai gali nepavykti, traumos yra neišvengiamos ir jūsų bazė yra labiau tikėtina, kad bus užpultas. Nušaukite ką nors, kaip darytumėte bet kuriame kitame žaidime, ir turėsite daug šansų, kad jūsų veikėjas susirgs depresija arba paklaus, kuo jis gyvena, ir pajusite gaiduko paspaudimo poveikį.

„This War Of Mine“ yra absoliučiai negailestingas, ir jūs vos laikotės kiekviename žingsnyje, laukdami jūsų išgelbėjimo, kuris po tam tikro laiko gali įvykti bet kurią akimirką.

9.Firewatch

Susidūrę su gyvenimo iššūkiais, jie tampa subjektyviomis temomis, kurias reikia spręsti žaidimuose, bet nuo efektyviai sušvelninto įvado iki įvairių siužeto vingių. "Firewatch"– tokia giliai asmeniška istorija, kuri pagauna tave pačiu savimi.

Po audringos įvykių serijos Henrio personažas įsidarbina sargybos bokšte Vajomingo dykumos viduryje, kur pradeda skleistis tikrai nepakartojamas žaidimo pojūtis.

Matote, kol aplinkiniai miškai yra amžinai apgaubti šlovingos oranžinės šviesos dėka didingos menine kryptimi Ollie Moss, tai atsveria Henry izoliuotą mąstyseną ir leidžia jums užmegzti santykius su kolega „ugnies stebėtoju“ Delilah. Naudodami kontekstinio dialogo parinktis nurodysite, kokie artimi yra santykiai, kol žaidimas sugretins šią nerūpestingą kelionę su paraleline Goodwins istorija; Tėvo ir sūnaus derinys, kuris taip pat leido laiką jūsų kaimynystėje.

Naktį yra kliūčių, paslapties elementų, patvirtinančių, kaip ramybė akimirksniu gali virsti „per tyla“, ir keletas košmariškiausių žaidimo atradimų bei siaubo istorijų, kurios padeda pakeisti maršrutą. atgal į tą skylę prieš 10 minučių, kol nepasirodo titrai ir žaidėjui suteikiama galimybė suvirškinti viską, ką ką tik matė.

8. The Walking Dead (1 sezonas)

Yra tikimybė, kad „Telltale“ niekada neparašys istorijos taip meistriškai pasakytos ar parašytos kaip pirmasis sezonas. "The Vaikštantys numirėliai» .

„Vaikštančių numirėlių“ mitologijos pagrindas ir atsitraukimas nuo vis labiau juokingų savo televizijos kolegos veiksmų leido „Telltale“ šokiruoti 2013 m. istorija visiškai originalia, modernizuotu požiūriu į „nurodyk ir spustelėkite“ žanrą.

Šis labiau apgalvotas tempas leidžia iš tikrųjų pasinerti į kelių veikėjų mąstyseną prieš įgyvendinant daugybę sprendimų, kurie formuoja istoriją ir lemia, kas gyvena ar miršta, ir kokia veikėjų motyvacija iš tikrųjų atsiskleidžia.

„Telltale“ galbūt prarado savo nuojautą per antrąjį ir trečiąjį sezoną, tačiau jų originalus bandymas išplėsti Roberto Kirkmano fantaziją yra tai, ką turėtų žaisti kiekvienas.

7. Įprastas pamestas telefonas

LGBT teisės tebėra labai aktualios temos tiek politikoje, tiek visuomenėje, todėl buvo tik laiko klausimas, kada kūrėjai sukurs kažką, kas tiesiogiai reaguotų į įvairius prietarus ir nuomones, kurios buvo primestos visai bendruomenei.

Žaidimas pagrįstas idėja, kad žaidėjas rado pagrindinio veikėjo telefoną; Viename iš jų yra keli tekstiniai pranešimai, kuriuose klausiama „Kas atsitiko?!“ prieš bandant viską išsiaiškinti. Kai kurie galvosūkiai yra šiek tiek kvaili, kai bandote išsiaiškinti slaptažodžius ir užantspauduotas paslaptis, ir nors visa tai atrodo gana įveikiama, kai knaisiotės po kažkieno telefoną, istorija suteikia jums, ypač jums, šiek tiek indėlio į istoriją kaip visas.

absoliučiai svarbus žaidimas o tai reiškia daugiau nei bet kada dabartinėje politinėje aplinkoje, „Normalus pamestas telefonas“ paliks pėdsaką visuose, kurie jį žiūrės iki galo.

6. Išvyko namo

Jei rekomendacijos pagrįstos tikrai įdomi istorija, priverskite ką nors išbandyti pagal užgaidą, eikite žaisti Išvyko namo. Tai be galo nuostabu, o geriausia, kai jį pradedate visiškai nežinant, kas bus.

Jei ne, eikime šiek tiek giliau.

Kai vaidinsite Caitlin Greenbriar ir po metų grįšite namo, jus pasitiks ne išskėstomis rankomis mylinti šeima, o ant durų sesers atsiprašanti už kažkokius nusižengimus. Dabar jums pavesta išsiaiškinti, kas nutiko tais metais, kai buvote išvykę, apžiūrėti namus ir peržvelgti visus turimus daiktus ar informaciją, taip pat klausytis įvairių savo sesers garso įrašų.

Nereikia nė sakyti, kad pakeliui yra daug vingių, tačiau tikrasis „Gone Home“ genijus yra tai, kaip jis žaidžia su nusistovėjusiais pasakojimo pirmuoju asmeniu ir siaubo žaidimų papročiais. Kuo daugiau metų esi žaidėjas, tuo daugiau daugiau žaidimo gali žaisti su jūsų lūkesčiais ir dėl to, kartu su išskirtiniu pasakojimu, „Gone Home“ yra toks lobis.

5. VIDUS

Kai kalbame apie „emocijas“ žaidimuose, jos dažniausiai būna neigiamos, o tiksliau – pasekmės, kurios liūdina. Dėl "VIDUJE" tai sukels pirminių emocijų seriją, kurios kulminacija pasieks stipriausias visų laikų pasekmes – tai reiškia, kad kai kreditai pagaliau prasiskverbia per ekraną, jums prireiks nemažai laiko, kol „atšalsite“.

Kaip galvosūkių platformininkas prisiimi mažo berniuko, įsiskverbiančio į daugybę pramoninių struktūrų, vaidmens, o visas žaidimas yra tarsi dvasinis George'o Orwello 1984 m. filmo tęsinys. Baigiant žaidimo pabaigą, man teks pasigilinti į spoilerius, ilgainiui tapsite didesnės, jautrios sušalusios mėsos masės dalimi, išsiveržiančios iš savo kalėjimo ir besiveržiančios per biurus ir kambarius, kuriuos kažkada taip buvai. nekaltai ištirtas.

Būtent šis kontrastas, šis staigus grynos jėgos ir sunaikinimo pliūpsnis, kai nuleidžiate biuro darbuotojus ir autoritetus, suteikia žaidimui kulminaciją. Žinojimas, kad pokyčiai arti, jų poveikio nepažeis, ir apskritai INSIDE yra absoliutus žaidimo dizaino šedevras, kurį kiekviename žingsnyje palaiko emocinis rezonansas.

4. Broliai: pasaka apie du sūnus

Sunkus posūkis į kairę po visa apimančių malonumų Kronikos iš Riddick, Starbreeze Studios išleido „Broliai: pasaka apie du sūnus“ kaip netikėtai puikus mažas nuotykis.

Tai grynas Tolkienas, sukuriantis porą kaimo gyventojų, paliekančių savo keistą mažą būstą ir iškeliauti į pasaulį, ieškoti vaistų nuo tėvo, tačiau unikalūs ritmai. žaidimo eiga kilę iš poros valdymo tuo pačiu metu. Vieną analoginę lazdelę ir paleidimo mygtukus gausite, o kai įveiksite protinę akrobatiką, reikalingą abiejų veikėjų judesiams apdoroti tuo pačiu metu, jie atveria daugybę tikrai pažangių ir patrauklių galvosūkių, kuriuos, be abejo, smagu išspręsti.

Žinoma, per visą „Brolių“ istoriją vyksta emocingas siužetas, tačiau viskas taip svajinga, kad žaidimas gali pakilti į skrydžio aukštį per susipynusius grifo sparnų kanjonus, kol veikėjai apsikabina vieni kitus ištikus didžiuliam pavojui.

Jei patys dar nepatyrėte „The Brothers“, patikėkite, tai tikrai puiku.

3. Tas drakonas, vėžys

Kūrėjų požiūriu, tai yra vienas iš labiausiai siaubingų ir turiu įsivaizduoti sudėtingiausių žaidimų. "Tas drakonas, vėžys" yra tikra istorija apie jauną kūrėjų Ryano ir Amy Green sūnų Joelį ir jo liūdną kovą su mirtina liga.

Vien tik viena tema leis jums žinoti, ar tai jūsų skonis, tačiau tai, kaip žalieji į žaidimą įnešė savo patirtį, yra ne kas kita, kaip drąsa pačia to žodžio prasme.

Jo grafika įgauna sąmoningai svajingą ir menišką pranašumą kaip būdas išvengti balso vaidybos, o pasikliaujant pagrindine animacija, kuri dažnai būna veiksmingesnė, kai galiausiai judate į sceną ir patiriate viską taip, kaip buvo anksčiau.

Išties naujos pastangos, turėjusios galios išspręsti vieną skaudžiausių žmonijos temų „Tas drakonas, vėžys“, liudija apie interaktyvaus pasakojimo galią darbe.

2. The Last Of Us

Ta pati kaip ir pabaiga "Paskutinis iš mūsų" yra viena iš labiausiai dviprasmiškų (vis dėlto iki jos tęsinių pradžios) ir pradžios seka su vienu ryškiausių aktorinių vaidmenų žaidimo istorija iš Troy Baker ir Hana Hayes, mus šokiruoja.

Nuo šiol jūs tiksliai žinote, kokią nuotaiką numatėte Išdykęs šuo kaip dingo nerūpestingos, įnirtingos išdaigos Neatrastas. Vietoj to, mums buvo pavesta išgyventi zombių apokalipsę turint tikrą prasmę ir tikslą, įkūnyti buvusį Joelio tėvą, kai jis bandė judėti toliau ir apsaugoti savo naująją „pakaitinę dukrą Ellie“.

Tai, kaip rašytojai Neilas Druckmannas ir Bruce'as Straley parašė galutinį žaidimo lygį, taip pat yra vienas brūkšnelis, sukuriantis galutinį kadrą, leidžiantį rinkti gabalus – visą laiką atsigręžiant nuo to konkretaus kadro.

Asmeniškai aš norėčiau, kad „Naughty Dog“ šis žaidimas atlaikytų laiko išbandymą vienas, tačiau turėsime palaukti ir pažiūrėti, ar Joelio ir Ellie istorijos tęsinys bus geras.

1. Į Mėnulį

Iš visų neįvertintų šedevrų Kenas Gao "Į Mėnulį" ypač vertas jūsų dėmesio.

Sutelkdami dėmesį į „Pradžia“ primenantį pasakojimą apie mirštančio seno žmogaus troškimo išsipildymą, vaidinate kaip du mokslininkai, kurie perrašo svarbiausius prisiminimus, o tai reiškia, kad bet kuris mirštantis ar sąmonės netekęs pacientas gali patikėti, kad prieš mirtį pasiekė neįmanomo.

Taigi jau jaudinantis pastatymas, tada „To The Moon“ paliečia subtiliausias širdies stygas. Gao scenarijus kerta ribą tarp neįtikėtinai emocingų posūkio, kai sužinosite, koks buvo vyro (Johnny) gyvenimas prieš jo gyvybei pavojingą būklę, ir rytietišką humorą mokslininkų Nilo ir Ievos pokalbyje.

Labai sunku rasti tinkamą pusiausvyrą, tačiau Gao tai daro su didžiausiu pasitikėjimu. Idėja iš karto jus atnaujins, nepaisant to, kad ji neturi tokio grafinio efekto kaip " liūtis“ arba „Telltale“, jis išsiskiria savo istorija ir žaidimo kaip medijos pateikimo technika.

Dešimt žaidimo akimirkų, kurios priblokš jus iki ašarų.

Į žymes

Dabar vargu ar ką nors galima nustebinti tuo, kad žaidimai toli gražu ne visada yra smurto ir linksmo šaudymo į skirtingas puses paradas. Daugumoje jų yra kažkokia, bet drama. Kartais žaidimai būna tokie šokiruojantys, kad apsipila ašaros.

Laidotuvės brolyje: pasaka apie du sūnus

Iš pradžių atrodo, kad „Broliai: pasakojimas apie du sūnus“ yra žaidimas apie dviejų brolių santykius. Jie padeda vienas kitam išsikapstyti iš įvairiausių bėdų: du vaikai skinasi kelią per senovės milžinų žemes, kad surastų vaistą savo tėvui. Kūrėjai netgi pastūmėja žaidėjus į šį apgaulingą jausmą – žaidimo negalima žaisti ant dviejų valdiklių, o norėdami sustiprinti broliškus jausmus, galite paimti draugą (arba brolį, jei toks yra) į partnerius ir žaisti kartu vienoje žaidimų pultelyje, nes tada turi tikrai bendradarbiauti, spręsti galvosūkius.

Ir taip, pačioje pabaigoje, vyresnysis brolis yra mirtinai sužeistas, o žaidimas velniškai išsuka savo žaidimų mechanika. To paties rakto pagalba, kurį paspaudę padėjome broliui užlipti ant atbrailų, dabar reikia jį palaidoti. Iš pradžių jaunesnysis brolis, nesulaikydamas ašarų, tyčia lėtai eina link kūno. Tada lygiai taip pat lėtai tempia jį į kapą, kurį iškasė rankomis. Po to reikia išmesti brolio kūną žemėmis, tačiau kūrėjai skaudžiai ištempia ir šį momentą – neužtenka vieno paspaudimo ant sąveikos mygtuko, nes yra keturios žemės krūvos. O dabar vaikas ekrane, verkdamas, kapsto brolio kapą.

O jei žaidi vienas, valdydamas abiejų brolių veiksmus, tai šioje scenoje mirtis juntama ypatingu lygmeniu: kairė ranka, kuria žaidėjas viso žaidimo metu davė komandas vyresniajam broliui, dabar guli nejudėdama.

Ir tada paaiškėja, kad iš tikrųjų „Broliai: pasaka apie du sūnus“ visai ne apie tai, jos centre – sielvarto ir graužiančios kaltės įveikimo istorija, kai košmariška mylimo žmogaus mirtis nepasineria į gelmes. neviltis, bet tampa proga įveikti save, tapti geresniu, nors ir už tokią kainą. Štai, katarsis.

Kelionės pabaiga

Skirtingai nei „Broliai: pasaka apie du sūnus“, su „Journey“ viskas iš karto aišku – tai yra patirties žaidimas. Pagrindinis veikėjas, keista būtybė raudonu gobtuvu su mielu veidu, eina į didžiulį šviečiantį kalną. Kodėl, kodėl, iš kur – nelabai aišku, ir visai nesvarbu. Svarbu, kas bus toliau.

Todėl „Journey“ mūsų pasirinkime išsiskiria: tuštumos jausmą žaidime sukelia ne dramatiškos veikėjų mirtys ar siužeto vingiai, o tai, kad ji yra baigtinė, kaip ir viskas gyvenime.

Taip, galima pakartoti tiek kartų, kiek nori, bet tų pirmųjų įspūdžių slystant smėliu besileidžiančios saulės apsemtose salėse jau nepasieksi.

Mordino mirtis Mass Effect 3

Žaidimų serija masinis efektas galite kaltinti dėl daug ko, bet santykių su partneriais kūrimas ten yra negirtinas. Kiekvienas iš jų turi savų paslapčių, kurios palaipsniui atskleidžiamos dialogais, užrašais ir, žinoma, „draugystės“ misijomis. Šiuo atžvilgiu Mordinas Solusas yra vienas labiausiai išvystytų „Mass Effect“ visatos personažų, daug įvairesnis nei visų mėgstamas turianas ir ginklų kalibravimo gerbėjas Garusas Vakarianas.

Su Mordinu susitinkame filme „Mass Effect 2“: jis pasirodo kaip dalykiškas gydytojas iš „Omega“, galintis lengvai išsiversti. Tuo metu jis jau kenčia nuo praeities randų ir tiesiog nori išgelbėti ligonius, bet vis tiek prisijungia prie kapitono Šepardo kovoti su Kolekcionieriais.

Mes pamažu sužinome apie Mordino praeitį: jo pagrindinį vaidmenį kuriant genofago modifikaciją, labai moraliai abejotiną bandymą kontroliuoti kroganų populiaciją. Pagal žanro įstatymą praeitis jį pasiveja kaip buvęs Malon Heplorn mokinys, kuris, kaip ir Mordinas, jaučia sąžinės graužatį dėl to, ką padarė Tuchankoje. Tačiau jo pasirinkti metodai nebuvo visai humaniški.

Jei Mordinas išgyvens paskutinį Mišių misijos 2 efektas, tada trečioje dalyje jis nusprendžia ištaisyti praeities klaidas ir išgydyti kroganą iš genofago. Žinoma, jis vėl prisijungs prie Shepardo komandos, kur karts nuo karto pradžiugins krogan Ievą (ir žaidėją) savo sukurtomis dainomis ir svajoja apie ramų gyvenimą šiltoje ir saulėtoje vietoje. Galiausiai būtų susintetintas vaistas, tačiau atlyginimo darbuotojas turėtų paaukoti savo gyvybę, kad jį išpurkštų.

Žinoma, Mordinas Solusas yra tipiškas veikėjas, bandantis ištaisyti tamsios praeities klaidas. Tačiau, nepaisant šiek tiek klišinio savo istorijos pobūdžio, žaidėjas negali nejausti užuojautos mokslininkui, jis taip gerai parašytas. Todėl mirties stadijoje algoto, dainuojančio vieną iš jo dainų, ašarą išleido net patys atšiauriausi žaidėjai.

Von Everekų šeimos istorija iš „The Witcher 3: Hearts of Stone“.

CD Projekt RED į šios ekspansijos istoriją sugebėjo įpinti daug klasikinių tamsaus folkloro motyvų – nuo ​​sandorio su velniu iki pavirtimo varle ir bendravimo su mirusių giminaičių vaiduokliais. Tačiau von Everekų giminės linija dominuoja visame kame, ir ji yra pagaminta geriausios tradicijos Sapkovskio visata.

Iš pradžių Olgerdas von Everekas sukuria manieringo bandito įspūdį, tačiau pamažu žaidimas atskleidžia mums paprastą ir visiems suprantamą jo užnugarį – jis norėjo įsitikinti, kad su šeima viskas gerai, nors ir susitarimo su kaina kaina. Velnias. Von Evereckų šeimos žlugimas įvykdytas gana išradingai, ypač dalis „vaizdų pasaulyje“. Pasakojimas jame skaidomas į kelis lygiagrečius sluoksnius, o žaidėjas įsisavina siužeto detales ne tik per veikėjų natas ar žodžius, bet ir per aplinką, išvaizda priešininkai ir kovos su jais. Jis pats dalyvauja atkuriant herojės atminties fragmentus, kurdamas kažkokį ryšį, emocinį įsitraukimą.

Todėl šio ieškojimo pabaigoje taip sunku apsispręsti: palikti rožę mergaitės vėlei, kad ji toliau kentėtų vilčių ir praeities nelaisvėje, arba baigti kančias atimant vertingiausias jai daiktas. Ir štai kodėl raganius sugrįžęs pas Olgerdą jis jau pasirodo kaip daugialypis personažas, kurio tiesiog žmogiška gaila.

„Mafia: The City of Lost Heaven“ pabaiga

Mafijos siužetas iš tikrųjų yra vieno žmogaus, atsidūrusio netinkamu metu netinkamoje vietoje, sprendimų istorija. Iš pradžių pagrindinis veikėjas – paprastas taksistas, priverstas ieškoti apsaugos nuo mafijos šeimos. Nusikalstamas gyvenimas pamažu jį sugriežtina.

Iš pradžių Tomiui viskas patinka. Jis susiranda draugų – Paulie ir Sam – pinigų, moterį, pažinčių ir net valdžios trupinius. Ko dar žmogui reikia? Tik tada paaiškėja, kad Tommy vis tiek netinka šiam darbui – jame liko per daug gero. Jame nuolat kovoja šios dvi partijos – eilinis taksistas ir mafiozas. Pirmasis išleidžia Franką Coletti, buvusį Dono Salieri konsigjerą ir prostitutę, antrasis visą laiką nori daugiau valdžios ir pinigų ir nusprendžia apiplėšti banką. Viso žaidimo metu matome, kaip pagrindinis veikėjas pakrypsta į vieną ar kitą pusę, o galiausiai vis tiek pasirenka gerą – susitaria su policija.

Tačiau niekas taip lengvai nepaleidžiamas iš mafijos. Kai žaidėjui parodoma, kaip ūsuotas ir žilas Tommy taikiai laisto savo pievelę, jis iškart supranta, kad kažkas čia ne taip. Ir iš tiesų: „Ponas Salieri jums lanko“, – šūvis iš šautuvo ir Thomas Angelo miršta ant savo namo slenksčio. Bent jau galėjo ramiai gyventi.

Noble Squad narių mirtis Halo Reach mieste

Liūdnos žaidimo atmosferos paslaptis ta, kad nuo pat pradžių žinoma, kuo viskas baigsis. Pasiekimas bus prarastas, Paktas laimės ir prasidės karas, kuriame kils pavojus žmonijos išlikimui. Viso žaidimo metu kūrėjai sumaniai sukuria kovos su už jus pranašesniu priešu jausmą, o kiekviena „Noble“ būrio narių mirtis tai tik pabrėžia.

Džordžas herojiškai miršta, kai susprogdinamas vienas Pakto laivas, po kurio į planetos orbitą atplaukia visa flotilė. Katą pokalbio metu nužudo snaiperis. Mirtinai sužeistas Carteris savo Pelikanu atsitrenkia į Scarab platformą, kad likusiems būrio nariams suteiktų galimybę išgyventi. Emilis tarsi atsainiai, iš paskos, nužudo Elitą. Ir galiausiai mūsų pagrindinis veikėjas, Noble 6, nusprendžia likti planetoje, kad pasidalintų likusių savo būrio narių likimu. Scena gražiai sustyguota: į viską, kas vyksta, žaidėjas žiūri pro nuplėštą spartietišką šalmą. Tik June išgyvena, kad taptų įdarbintoju naujam Spartan programos etapui.

Pabaiga parodo, kodėl Noble būrio nariai beviltiškai kovojo ir nenumaldomai mirė. Tačiau ne be kartėlio, nes jie negyveno likus savaitei iki radikalaus karo lūžio, kuris aprašomas pačiame pirmajame serijos žaidime. Tik trupučio neužteko.

Wolfenstein: Naujosios tvarkos pabaiga

Wolfenstein: Nauja„Order“ yra puikus ir velniškai žiaurus šaulys su stebėtinai tvirtu siužetu. BJ Blaskowitzas metodiškai ir tikslingai naikino priešus dviem rankomis, periodiškai galvodamas apie karo sunkumus ir jo psichologines pasekmes. Jis kopė į nacių lavonų kalnus į pagrindinę blogio tvirtovę, aplankė Lenkiją, Londoną ir net mėnulį. Jis suvalgė kalnus šunų maisto ir sunaikino milžinišką trikojį, kuris siaubė užgrobtą Didžiąją Britaniją. Su bendražygiais nuėjau pas galutinį viršininką. Nugalėjo mašiną savo draugo smegenų dalimi, maldaudamas mirties. Sunaikino pagrindinį piktadarį egzoskelete, pasisemdamas energijos savo skydui nuo žaibo.

O dabar sužeistas Blaskowitzas žiūri į bėgančius pasipriešinimo narius, kurie turi statyti naujas pasaulis. Būtent dėl ​​jo ištobulintų žudiko įgūdžių jie turėjo tokią galimybę. Bet ar yra jam vieta pasaulyje, kur nebebus karo? Ar jis galės ramiai gyventi su mergina Anija? Žaidimas mums sako ne.

Galų gale BJ Blaskowitzas yra tik kareivis, nors ir puikus, ir šis naujas pasaulis bus pastatytas ant herojų kaulų. Todėl prieš duodamas įsakymą paleisti branduolinį užtaisą ir pasmerkdamas save mirti, Blaskowitzas perskaito Emmos Lazarus sonetą, išgraviruotą ant Laisvės statulos pjedestalo.

Čia, kur saulė eina į vandenyną,

Moteris pakils, kurios deglas nušvis

Kelias į laisvę. Griežtas, bet nuolankus žvilgsnis,

O tremtinių motina! Visas pasaulis šviečia

Tas švyturys; ištirpo į miglą

Prieš ją guli triukšmingas uostas.

„Jums, senoviniai kraštai“, – tyli ji šaukia

Lūpos neperskirtos - gyventi tuščioje prabangoje,

Ir duok man iš bedugnės gelmių

Jūsų atstumtieji, jūsų nuskriausti žmonės,

Atsiųsk man atstumtuosius, benamius,

Uždegsiu jiems prie durų auksinę žvakę!

Emmos Lazarus sonetas

Vertė V. Kormanas

Kas galėjo pagalvoti, kad „mėsiško“ pirmojo asmens šaudyklės pabaiga netgi gali sukelti tokias emocijas.

Akimirka su užrašais „Tas drakonas, vėžys“.

Būtų keista, jei čia neatsirastų istorija apie šeimą, kuri išgyvena mirtiną vaiko ligą. Kartu aprašomi tikri kūrėjo gyvenimo įvykiai.

Žaidimo jausmą sunku nupasakoti žodžiais: norint suprasti, kodėl jis taip atima sielą, geriau žaisti pačiam. Svarbiausia čia yra istorija: kartu su liūdnu ir visiškai paprastu tėvu išgyvename visus etapus, kaip mirtis per gyvenimą nepastebimai įsiveržė.

Žaidime yra daug liūdnų vietų. Tai momentas, kai gydytojas prabyla apie baisią diagnozę ir sielvarto kupinus vaiko tėvų kivirčus. Lengvos akimirkos jas įsiterpia tik sustiprina įspūdį. Tą akimirką, kai tėvas skaito kitų netektį patyrusių ar nuo vėžio mirusių žmonių užrašus, pasirinkome mirtiną šaltį, sklindantį iš kiekvieno žodžio. Toks, kuris ilgą laiką neramina ir sukelia giliausią liūdesį.

Pripažinkite, vieną ar du kartus žaisdamas žaidimus nubrauki ašarą. Viskas gerai, mes čia visi suaugę, todėl galite verkti. Tai brandos ženklas!

Daugelį metų kūrėjai bandė sukurti žaidimus, kurie paliestų visų žaidėjų sielos stygas. Kai kurias emocijas, tokias kaip džiaugsmas, baimė ir pyktis, gana lengva sukelti tinkamai derinant aplinką ir personažus. Bet jūs žinote, kad tas, dėl kurio žaidėjas patyrė stiprų ir ilgalaikį liūdesį, laikomas geru. Sukurti žaidimą, kuris „verstų žaidėją verkti“ – tai kūrėjai stengėsi daugelį metų.

Dažniausiai šie bandymai būna baisūs ir nenuoširdūs, tačiau karts nuo karto būna gana sėkmingi. Surinkome žaidimus, kurie sukėlė ašarų, verkšlenimų ar tiesioginio susijaudinimo verksmo. Taigi griebkite dėžutę servetėlių ir pasiruoškite paleisti savo emocijas. Tačiau atminkite, kad galite užklupti spoilerius.

Grįžęs namo po studijų užsienyje ir tikėdamasis, kad tave pasitiks tėvai ir jaunesnioji sesuo, pamatai, kad jie paslaptingai dingo. Tai šiek tiek glumina, jau nekalbant apie tai, kad lauke siaučia audra ir atrodo, kad jūsų mylimi šeimos namai turi slaptus praėjimus, kuriuos jūsų mažoji sesuo laimingai pasidarė.

Iš pradžių gali atrodyti, kad jums pasakojama siaubo istorija, tačiau istorijos, kurias atrandate tyrinėdami „Gone Home“ yra širdį veriančios ir liūdnos. Žmona ieško progos apgauti susvetimėjusį sutuoktinį (kuris bando susitaikyti su tuo, kad jo mokslinė fantastika gali būti tik tuščia svajonė). Tavo tėvo paslėpti sužalojimai tikriausiai yra susiję su dėdės prievarta.

Tačiau labiausiai jausite sielvartą, nes atrodo, kad jūsų mažoji sesuo mano, kad išsiskyrimas su draugu yra per rimtas, kad jį būtų galima spręsti. Skaitai jos dienoraščio įrašus ir matai, kaip ji praranda norą gyventi – visa tai tave slegia. Pabaiga neabejotinai privers aikčioti, tačiau kiekvienam bus skirtingų priežasčių.

nė vienas iš Metaliniai žaidimai Pavara nėra gyvybę patvirtinanti, bet metalinė pavara Solid 3 yra vienintelis, kuris baigiasi tuo, kad jūsų veikėjas pasisveikina ir lieja šykščias vyriškas ašaras virš jų motinos/mentoriaus/meilės pomėgio kapo. Kūrėjas Hideo Kojima iškėlė klausimus apie lojalumą, tautybę ir karo beprasmiškumą metale Gear Solid 1 ir 2, bet nusprendė jį atnešti naujas lygis o filme „Snake Eater“ jis pradėjo bombarduoti pagrindinius veikėjus šiais klausimais.

Šios problemos iškilo žaidimo bosų dėka – skirtingai nei „Foxhound“ ir „Dead Cell“ ankstesniuose dvejuose žaidimuose, „Cobra“ padaliniui nereikėjo nužudyti Snake. Jie nebandė užvaldyti pasaulio ar atkeršyti šešėlinei patriotinei organizacijai, jie buvo tik būrys senų kareivių, ieškančių ko nors, kas būtų verta užbaigti jų kovą. Kodėl gi nepasiekus šlovės sunkiu laimėjimu, jei jūsų priešininkas nori mirti, ar nemanote?

Personažo motyvacija paprastai yra gana banali. Ar žudote blogiukus, kurie bando užvaldyti pasaulį, ar bandote atkeršyti ar ką nors išgelbėti. Šešėlyje Kolosas Tai nėra taip paprasta. Žaidimo metu pamažu išryškėja siužeto detalės, kuriose jaunas vyras, vardu Wanderis, dirba su niekšiška dievybe, kad atgaivintų savo mylimąją. Pasak dievo, tai bus įmanoma, jei Wanderis nužudys 16 kolosų.

Po kurio laiko šių paslaptingų titanų žudymas pradeda jus paveikti. Jie nieko neliečia, eina savo reikalais, o tada tavo panko vaikas šoka ant nugaros ir daužo jiems į galvą, kol jis numirs. Jie nepuola miestų ir nežudo žmonių. Jie miega taip, kaip miegojo tūkstančius metų. Galiausiai jūsų paieškos ir naikinimo instinktai susilpnėja, ir jūs suprantate, kad Wander nėra toks puikus. Geras vaikinas, ir net nepateisinamas antiherojus. Jis yra sudaužytas vaikas, kuris padarė siaubingą pasirinkimą ir dabar turi tai pamatyti iki galo.

Brolis ir sesuo slepiasi bombų prieglaudoje. Matote, kaip maža rankenėlė spaudžiasi prie stiklo lauke, kai bombos krenta. Išgirsite, kaip viena iš bombų trenkiasi į stogą ir pabundi paslaptingame Tylos pasaulyje. Pradžia labai gąsdina širdį, nes jūs negalėtumėte to vaiko įsileisti į savo šventovę šioje alternatyvioje dimensijoje.

Mažas paminėjimas: ankstesniame žaidime, jei buvai tylos valdovas, tai reiškė, kad buvai arti mirties realus pasaulis. Taigi įsivaizduokite, kaip pamažu apima baimės jausmas, kai suprantate, kad jūsų mažoji sesuo atrodo kaip tylos karalienė. Tobulėjant turite rinktis iš draugų, kai kuriuos palikti nuošalyje, ir net stebėti, kaip jūsų patikimas vikšras augintinis aukojasi, kad jus išgelbėtų. Tai velniškai baisu.

Ir galiausiai turite pasirinkti, ar likti tyloje su broliu, bet mirti realiame pasaulyje, ar nužudyti Tylos karalienę, kad grįžtumėte į bombų nuniokotą miestą žinodami, kad galite pabusti šalia mirusio brolio. Tai nėra lengvas pasirinkimas ir, kad ir kokį sprendimą priimtumėte, išlieti ašarų antplūdį (ar bent jau didžiulį gumulą gerklėje).

Marcusas Fenixas nėra pats įdomiausias veikėjas. Kita vertus, jo partneris Dominicas Santiago yra daug smalsesnis. Jis yra sudėtingas personažas, kurio motyvai yra ne tik „nužudyk visus tuos skėrius ir galbūt sužinok ką nors apie savo tėvą“. Matote, Domas ieško savo žmonos Marijos, kuri dingo Invazijos dieną. Per pirmąjį žaidimą (ir dalį antrojo) Domas ieško informacijos apie Mariją, retkarčiais sulaukdamas vilties, rodydamas jos nuotrauką kitiems išgyvenusiems. Ir tada... jis ją suranda.

Galima sakyti, kad „Gears of War“ skirta kvailiams. Galima sakyti, kad tai kvailas žaidimas su siaubingu siužetu. Sakyk ką nori, nesvarbu. Akimirka, kai Domas pagaliau suranda Mariją, kuri virto iškankinta ir tuščia kiaute, tokia epiška, kad sušukome. Domo balso aktorius Carlosas Ferro netgi suvaidino šią sceną su judesio fiksavimo kostiumu, kad ši nevilties akimirka atgytų. Ir tai buvo „Gears of War 2“, todėl buvome visiškai priblokšti.

„Nintendo“ nepaaiškino, kodėl visame pasaulyje nebuvo išleistas „Mother 3“, tačiau manome, kad žinome, kodėl šis žaidimas niekada nebuvo oficialiai išverstas į Anglų kalba: Ji per daug liūdna. Darome prielaidą, kad „Nintendo“ po kelių mėnesių darbo tiesiog turėjo atsisakyti vertimo, nes vertėjai tiesiog nematė teksto pro ašaras. Tai yra logiškiausias paaiškinimas.

Kaip ir „Earthbound“, istorija dažnai būna chaotiška, kvaila ir linksma. Tačiau jame yra nedidelis miestelis, kurį persekioja daugybė nelaimingų įvykių: laimingą kaimą ištinka tragedija, o pasakotojas svarsto, ar miesto gyventojai anksčiau yra patyrę liūdesį. Jei laimingų personažų, kovojančių su savo šeimos narių mirtimi, neužtenka, kad jūs slampinėtumėte prie ekrano, paskutinės minutės turi galimybę jus visiškai sunaikinti.

Dauguma zombių žaidimų teikia pirmenybę kruvinam sukrėtimui, o ne psichologiniams sunkumams, tačiau Telltale's The Walking Dead nėra dauguma. Pirmasis sezonas pasakoja apie vyrą, vardu Lee, jauną merginą, vardu Clementine, ir (dažniausiai trumpalaikius) išgyvenusius žmones, kuriuos jie sutinka bandydami pabėgti nuo zombių apokalipsės.

Žaidime yra daug įtemptų akimirkų, tačiau maži sprendimai palieka savo pėdsaką: kaip pateisini savo veiksmus Clementine. Kiekvieną kartą, kai Lee paaiškina, kodėl paliko vieną iš išgyvenusiųjų mirti, o tada pasirodo mažas langelis („Klementina tai prisimins“), parodo, kaip tavo pasirinkimas formuoja žmogų jaunystėje. Ne pats geriausias jausmas, kai pasirenkama „gyventi, bet nekęsti savęs“ arba „mirti“. O, tai viskas? Clementine ne vienintelė tai prisimins. Galbūt ji verks dar mažiau nei mes.

Puiku, jei nežaidėte Tylos kalnas: Sudužę prisiminimai. Galų gale, žaidimas buvo išleistas pirmiausia Wii, todėl jis nesukėlė tiek daug triukšmo. Tačiau, jei to praleidote, manote, kad trūksta geriausio Silent Hill per daugelį metų. Ir tuo pačiu praleidote progą susijaudinęs verkti. Nes žaidimas privers tave verkti tiek, kiek drebės iš baimės.

Juokingiausia, kad iki žaidimo pabaigos gali net nesuprasti, kodėl tau taip liūdna, bet net ir tai nėra labiausiai slegianti. Juk kai eisi per žaidimą ir pradedi prisiminti nutikusius įvykius, dėlionę užbaigsi iki galo, o tavo pasaulis subyrės. Prisimeni „Šeštojo pojūčio“ pabaigą, tiesa? Tai kažkas panašaus, tačiau jūs taip pat atrandate, kad buvote baisus tėvas.

Tiesą sakant, mirtis nėra blogiausias dalykas vaizdo žaidime, ypač RPG. Po velnių, personažai miršta beveik kiekvienoje kovoje ir tiesiog atgyja dėl pigaus daikto naudojimo. Taigi mirtis nesvarbu. Tiesiog įmeskite „Phoenix Down“ į burną, kol dar neprasidės rigor mortis ir herojai po kelių sekundžių atsistos ant kojų.

Kai žmonės tikriausiai rėkė galutinė fantazija 7 Iris mirė, bet dėl ​​tam tikrų priežasčių jos nepavyko prikelti. Galbūt Sephiroth ašmenys per aštrūs ar pan. Kad ir kaip būtų, ji mirė ir liko mirusi. Negalėjome patikėti savo akimis. Ji grįš vėliau, tiesa? Crono grįžo Chrono trigeris(nebent pabaisa jį išgelbėjai) ar tikrai ji negalėtų mirti? Taip. Bet ji mirė. Ir mūsų širdys buvo sudaužytos.

Tūkstantmetis Kaimas kenčia nuo amnezijos. Atrodo, kad prisiminimų trūkumas yra prakeiksmas, tačiau keletą valandų suvaidinę „Prarasta odisėja“ įsitikiname, kad Kaimui geriau neprisiminti savo praeities. Viso žaidimo metu jis retkarčiais prisimins savo gyvenimo įvykius, kurie bus rodomi ekrane kaip trumpos tekstinės istorijos su garso efektais.

Ir šie prisiminimai yra tikrai baisūs. Tokių pamirštų prisiminimų yra dešimtys, ir galiausiai turėjome nustoti juos skaityti. Vieni kalba apie prarastą meilę, kiti – apie pamirštus draugus. Kiti tiesiog slegia. Ir net jei vengiate tų katastrofiškai tamsių prisiminimų, pati istorija yra ne mažiau žiauri. Vienu metu jūs padedate vaikams skinti gėles sergančiai mamai, o tada, kai jas atnešate, ji miršta, o jūs stovite nepatogiai ir žiūrite, kaip vaikai verkia. Štai kas ten vyksta.

Broliai: Pasakojimas apie du sūnus – tai istorija apie paauglį berniuką ir jo jaunesnįjį brolį, kurie leidžiasi į kelionę po fantazijų pasaulį, kad surastų vaistų nuo sergančio tėvo. Nors iš tikrųjų ši istorija – apie praradimą, įveikimą ir augimą. Žaidimas prasideda prie berniukų motinos kapo – jos mirtis vandenyje, kurią matė jaunesnysis brolis, įvyko dėl to, kad jis nemokėjo plaukti. Tačiau tai tik vienas iš nedaugelio sunkumų, kuriuos broliai turi įveikti kartu.

Kartu jie turi įveikti kliūtis ir pergudrauti priešus, o žaidėjas turi vesti brolius palei kiekvieną valdiklio mygtuką. Šis mechanikas nustoja dirbti karčioje paskutinėje scenoje, nuo Išsamus aprašymas kurio mes susilaikysime. Užtenka pasakyti, kad ji privertė mus drebėti ir... verkti. Baisiai sunku.

Taip, taip, jūs esate išdykęs vaikas ir netikėtai sukeliate nelaimę žaisdami su senoviniais artefaktais. Taip, taip, pasirodo, tu esi išrinktasis ir turi išgelbėti pasaulį. Taip, taip, jūsų nuotykis išgelbėti Žemę yra neatsiejamai susijęs su jūsų pasaulio ir jūsų tapatybės sunaikinimu. Palauk, tu rimtai?

Terranigma atrodo kaip sodo stiliaus SNES veiksmo RPG, tačiau jo istorija yra unikali ir šiurpi. Pagrindinis veikėjas Arkas gimtojoje turi sunaikinti viską, kas jam brangu požemio pasaulis(net mergina, kurią jis įsimylėjo, po velnių), bandydamas po senovinio poilsio atgaivinti Žemę. Įpusėjus jis sužino, kad visas jo gyvenimas buvo didžiojo piktosios būtybės plano dalis. Galbūt po visiško sunaikinimo jis atgims pasaulyje, kurį padėjo sukurti? O gal tiesiog išnyks užmarštyje. Bet kuriuo atveju Arkos gyvenimas yra bjaurus.

Na, būti bet kuo kitu, o ne pagrindiniu Halo žaidimo veikėju, yra mirtina. Beveik visi, su kuriais bendrauja vyriausiasis vadovas, sprogsta arba virsta šiurpiomis būtybėmis. Tačiau „Halo Reach“ išties iškovojo aukso puodą, pristatydamas visiškai naują super kareivių būrį ir nužudydamas juos po vieną.

Žinoma, žaidėjai, kurie buvo susipažinę su Richo istorija, turėjo tikėtis laimingos pabaigos. Tačiau matyti, kad beveik visi tavo draugai miršta prieš tave, kai žmonija grumiasi su realia išnykimo grėsme, kelia siaubą, ypač žinant, kad tai buvo naujausias Bungie indėlis į Halo franšizę. Jei ne visos sunkios kalbos apie pasiaukojimą ir drąsą, įtrauktos į pasakojimą, „Reach“ būtų buvęs liūdniausias kada nors sukurtas didelio biudžeto šaulys.

Kaip gurkšnis kavos po ledinuko, Mėnulis yra labai kartaus. Žaidimas pasakoja apie mirštantį vyrą, kuris pasamdo porą gydytojų, galinčių sukurti dirbtinius prisiminimus, kad įvykdytų paskutinį jo norą: nukeliauti į mėnulį. Vienintelė problema yra ta, kad jis nežino, kodėl jis nori ten vykti.

Tada gydytojai turi atsukti jo prisiminimus chronologine tvarka, bandydami išsiaiškinti jo susižavėjimo mėnuliu priežastį. Tyrinėdami jie pamatys kvailo džiaugsmo ir tylaus liūdesio akimirkas. Čia nėra jokių grėsmių pasauliui, tik gėdingos nesėkmės ar nusivylimai su žmona. Nepaisant 16 bitų grafikos ir mokslinės fantastikos prielaidos, čia beveik viskas yra visiškai įprasta, tačiau atsukta ir lydima blėstančiu EKG garsu, kad galiausiai akys atsidurs šlapioje vietoje.