Populiariausi sovietmečio žaidimai. Mūsų kiemo žaidimai. Vaikystė yra internetas...

Mano sūnus auga, ir liūdnai matau, kad šiandieniniai vaikai visiškai kitokie nei mes. Skaitėme knygas, kartu eidavome į kiną, o paskui vaidindavome mūšio scenas, daugiau kalbėdavomės, susidraugavome. Ir mes dar bėgiojome po kiemus ir žaidėme, ir yra daug priežasčių, kodėl šiuolaikiniai vaikinai tiek mažai vaikšto su bendraamžiais, tai yra kriminogeninė situacija, ir studijos, kurių vaikai yra be galo priblokšti, ir kompiuteriai, bet... jaučiu. gaila jų, jie netenka nuostabių nuotykių ir prisiminimų, kurie išlieka visą gyvenimą.

1. Hali halo

Žaidimo taisyklės
Pirmiausia vairuotojas pasirenkamas skaičiavimo eilėraščiu. Vairuotojas paima kamuolį ir pataria kitiems vaikinams. Paprastai jie sako, kuriai kategorijai priklauso sugalvotas žodis ir jo pirmoji bei paskutinė raidė. Pavyzdžiui, vairuotojas pagalvojo apie žodį lova. Sako, kad tai baldas, prasideda raide K ir baigiasi minkštu ženklu. Vaikai pradeda spėlioti žodį. Vos išgirdęs teisingą atsakymą vairuotojas sušunka „Khali halo“, meta kamuolį kuo aukščiau ir pabėga.
Teisingai žodį atspėjęs vaikas pagauna kamuolį ir šaukia „Stop“. Vairuotojas sustoja. Žaidėjas turi atspėti, kiek žingsnių iki vairuotojo. Tačiau žingsniai nėra lengvi. Kiekviena įmonė gali sugalvoti savo žingsnius.
Žingsnių tipai žaidime hali halo:
Milžinas – didžiausi laipteliai, viso pločio.
Normalus – įprastas vaikų žingsnis.
Liliputas – labai maži žingsneliai.
Varlės – pritūpimo šuoliuose.
Skėčiai – vaikas sukasi vairuotojo kryptimi.
Plytos – žingsnis nuo kulno iki kojų pirštų galų.
Kupranugaris - žingsniuokite ir spjaudykite (svarbiausia, kad neįliptumėte į vairuotoją).
Vaikas su kamuoliu padaro nurodytą žingsnių skaičių ir įmeta kamuolį į žiedą, kurį vadovas daro rankomis. Jei kamuolys pataiko į žiedą, žaidėjas tampa vairuotoju ir žaidimas tęsiasi.

2. Slėpynės

Žaidimo taisyklės
Vienas vairuoja, likusieji slepiasi. Pagal iš anksto sutartas sąlygas vanduo skaičiuojamas iki tam tikro skaičiaus, pasisukant į sieną, per tą laiką visi slepiasi neperžengdami sutartos teritorijos ribų.
Na, vandens posakis: vienas du trys keturi penki, einu pažiūrėti.

3.Žmurkiai

Žaidimo taisyklės
Keli žmonės žaidžia aklo blefą. Eilės pagalba arba burtų keliu parenkamas lyderis. Žaidėjai užriša vandenį tankiu tvarsčiu (šiame žaidime negalite žvilgtelėti), atsukite jį į vietą ir „trupinkite“ į šonus. Blind Man's Buff turi sugauti ir atpažinti bet kurį žaidėją. Jei atspėjote teisingai, pagautas žaidėjas tampa vairuotoju.

4. Kazokai-plėšikai

Žaidimo taisyklės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas (kuo daugiau dalyvių, tuo įdomesnis žaidimas). Kiekviena komanda turi savo lipdukai(raiščius, juosteles ar ženkliukus).
Aikštelė nurodyta (teritorijos, kurioje galima pasislėpti ir pabėgti, ribos).
Burtų keliu nustatoma, kuri komanda bus „kazokai“, o kuri – „plėšikai“.
Gavę signalą, „plėšikai“ išsisklaido slėptis. „Kazokai“ šiuo metu pasirenka „požemio“ vietą, kur atneš sugautus „plėšikus“. „Požemis“ neturėtų būti labai didelis, kad būtų patogu jį saugoti. Jo ribos aiškiai pažymėtos (kreida, akmenukais ir pan.).
Po nurodyto laiko „kazokai“ eina ieškoti sutartoje teritorijoje pasislėpusių „plėšikų“. Tie, kuriuos matė, turi pasivyti ir „suteršti“ (paliesti ranka). „Suteptas“ plėšikas laikomas sučiuptu, jis turi pareigingai eiti su „kazoku“, kol jį laiko. Bet jei „kazokas“ netyčia atskleidė rankas, „plėšikas“ gali pabėgti.
Sugauti „plėšikai“ nuvežami į „požemį“.
„Plėšikai“ gali padėti žuvusiems bendražygiams. Norėdami tai padaryti, turite tyliai pribėgti prie „kazoko“, vadovaujančio „plėšikui“, ir jį „suteršti“. Tada „kazokas“ privalo paleisti „plėšiką“, o abu „plėšikai“ vėl pabėga pasislėpti. Bet jei „kazokas“ pasirodo vikresnis ir antrąjį „plėšiką“ pavyksta „sugadinti“ anksčiau, užfiksuoja abu.
„Plėšikai“ gali išlaisvinti savo bendražygius iš „požemio“. Norėdami tai padaryti, reikia paliesti kalinį, kol „požemį“ saugantis „kazokas“ nepaliečia išlaisvinančiojo.
Žaidimo tikslas – sugauti visus „plėšikus“.

5. Lapta

Žaidimo taisyklės
Žinau dvi žaidimo versijas. Vienas supaprastintas (vaikams), kitas – suaugusiems. Vaikystėje, žinoma, kaime žaidėme paprastą žaidimą:
Lygioje pievelėje 15-20 m atstumu viena nuo kitos buvo nubrėžtos dvi linijos: viena vadinama miestu, kita – arkliu arba namu.
Tada, naudojant skaičiavimo rimą ar lotą, nustatomas puolėjas, jis stovėjo už miesto, likusieji buvo lauke už arklio.
Puolėjas meta kamuolį aukštyn ir stipriai smūgiuoja lazda. Lauko žaidėjai, žiūrėdami į kardą, laukia, kol jis kirs arklį, kad nenukristų ant žemės, pagautų. Jei pavyksta, puolėjas eina į aikštę, o jo vietą užima kamuolį užvaldęs žaidėjas. Jei aikštės žaidėjai, aiktelėję, nespėjo sugauti kamuolio, smūgis kartojamas.
Kartais mušėjas praleidžia kamuolį. Taisyklės leidžia jam pakartoti smūgį. Po trečio nepataikymo puolėjas savo vietą užleidžia kitam žaidėjui.

6. Atšokėliai

Žaidimo taisyklės.
Jums reikia bent 3 žmonių, kad galėtumėte žaisti "dodgeball". Iš jų 2 atmušėjai (bouncers) ir vienas vairuotojas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas.
Du žaidėjai iš vieno stovi maždaug septynių – aštuonių metrų atstumu vienas priešais kitą. Jie turi kamuolį. Tarp jų juda du žaidėjai iš kitos komandos. Pirmųjų užduotis yra mesti kamuolį tarpusavyje, pataikyti į varžovus ir išmušti juos iš žaidimo. Tuo pačiu metu reikia mesti taip, kad kamuolys, nepataikęs į taikinį, galėtų būti sučiuptas partnerio ir kaskart nenuskristų į niekur.
Antrojo užduotis – nesileisti išmuštam. Jei pagauni skrendantį kamuolį, tau pridedama viena gyvybė. Gauni, pavyzdžiui, penkias gyvybes, o norint išstumti tave iš žaidimo, reikia smogti šešis kartus. Jei kamuolys atšoko nuo žemės ir pataikė į žaidėją, tai nebuvo skaičiuojama. Nokautuotų žaidėjų vietą užėmė kiti komandos nariai. Kai visi buvo išmušti, komandos apsikeitė vietomis.

7. Kvadratas

Žaidimo taisyklės
Šiam žaidimui reikia keturių žmonių kompanijos ir kamuolio. Pirmiausia turite sukurti žaidimo lauką. Ant žemės nupieštas savavališko dydžio kvadratas, padalintas į keturis mažesnius kvadratėlius, po vieną kiekvienam dalyviui. Lauko centre nubrėžiamas apskritimas, skirtas serviruoti. Žaidimas prasideda tuo, kad kamuoliuką paduoda burtų keliu (skaičiuojant) išrinktas žaidėjas. Kamuolys metamas viena arba abiem rankomis į centrinį ratą taip, kad atšoktų į įstrižai skersai esantį žaidėją. Įstrižainės žaidėjas turi pataikyti kamuolį po vieno kontakto su žeme savo ketvirtyje. Reikia mušti kamuolį kojomis, keliu, galva, negalima jo liesti rankomis.

8. Fanta

Žaidimo taisyklės
Senas geras vaikiškas žaidimas. Jo daugybė variantų. Leiskite man papasakoti apie žaidimą, kurį žaidėme. Šeimininkas iš visų žaidėjų surenka po vieną asmeninį daiktą, o tada visi ant popieriaus lapo surašo kokią nors užduotį. Tada surenkami popieriai, sumaišomi, o vedėjas, nežiūrėdamas, iš pradžių ištraukia svetimą daiktą, o paskui raštelį. Asmuo, kuriam priklauso ištrauktas daiktas, turi atlikti užduotį, surašytą ant popieriaus lapo. Žaidimas yra nuostabus, tačiau tik žaidėjai turėtų atsiminti, kad jie patys gali susidurti su savo užduotimi. Ši aplinkybė šiek tiek riboja sadistinius įpročius.

9. Žinau penkis vardus

Žaidimo taisyklės
Vaikinai susitaria dėl kamuoliuko perėjimo tvarkos ir temų sekos.
Pirmasis žaidėjas pradeda kalti kamuoliuką ant žemės viena ranka sakydamas:
– Žinau penkis mergaičių vardus. Anya - vienas, Katya - du, Fields - trys, Maša - keturi, Nastya - penki.
Žaidėjas turi laikytis smūgių ritmo, vienu kamuoliuko smūgiu ištarti vieną žodį.
Jei žaidėjas susidorojo su užduotimi, jis pereina prie kitos temos, iš anksto nustatytos, pavyzdžiui:
- Žinau penkis berniukų vardus (miestų, gyvūnų, vabzdžių, paukščių, šalių, miestų ir kt.)
Jei žaidėjas pralaimėjo, praleido kamuolį ar ilgai mąstė, kamuolys atitenka kitam dalyviui.
Jis pradeda iš naujo:
– Žinau penkis mergaičių vardus
Norėdami apsunkinti žaidimą, galite įvesti sąlygas, kad vardai neturėtų kartotis. Kai kamuolys, apsukęs ratą, grįžta pas pirmąjį žaidėją, jis pradeda temą, kurią baigė.
Žaidimas tęsiasi tol, kol visiems nusibosta.
Laimi tas, kuriam pavyko aprėpti maksimalų temų skaičių.

10. Salki

Žaidimo taisyklės
Vienas vairuotojas išrenkamas burtų keliu arba skaičiuojant. Tada nustatomos žaidimo zonos ribos. Visi išsibarstę šioje srityje. Vairuotojas pradeda gaudyti žaidėjus nustatytose svetainės ribose. Ką pasiveja ir numuša, tas tampa „pašaru“ ir iškėlęs ranką praneša: „Aš durnas! Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvęs „takas“ bėga su visais. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.
burtininkai
(šis žaidimas yra žymos tipas)
Dalyviai bėga nuo vairuotojo. Vairuotojas pasiveja žaidėją ir paliečia jį – tyčiojasi. Sūdytasis ištiesia rankas, o bet kuris kitas dalyvis gali pribėgti, paliesti jį ir „išgelbėti“. Vairuotojo užduotis – nenuklysti toli nuo riebiojo ir niekam neleisti žengti žingsnio link jo. Vasarinė burtininkų versija – lakstyti su „purkštukais“ ir pilti vandenį vienas ant kito iš nesandarių butelių. Paprastai praėjus penkioms minutėms nuo žaidimo pradžios visi būna šlapi, bet labai linksmi.

11. Sugedęs telefonas

Žaidimo taisyklės
Senas laiko patikrintas vaikiškas sugedusio telefono žaidimas.
Galima žaisti su viena arba dviem komandomis.
Parenkamas lyderis, kuris pašnibždomis sušnabžda žodį ar frazę vienam iš žaidėjų, o jis tokiu pat būdu bando perduoti kitam žaidėjui ir taip toliau grandine.
Paskutinis žaidėjas garsiai pasako, ką padarė, ir lygina su originalu.
Dažnai gaunamas labai netikėtas ir juokingas rezultatas!
Jei žaidžia dvi komandos, tada šeimininkas perduoda aikštelę dviem žaidėjams iš abiejų komandų. Laimi komanda, kurios rezultatas bus panašiausias į originalą.

12. Bučinys-Brysas-Miau

Žaidimo taisyklės
Žaidimui reikia maždaug vienodo skirtingų lyčių žaidėjų santykio. Žaidėjai sėdi ant suolo. Du dalyviai, lyderis ir vienas iš žaidėjų, stovi priešais suolą nugaromis vienas į kitą (vadovas atsuktas į žaidėjus, žaidėjas nugara).
Šeimininkas akimis (arba nepastebimai pirštu) rodo į vieną iš žaidėjų ir klausia „kitty?“.
Jei žaidėjas sako „shove“, tada jis ir toliau renkasi.
Jei žaidėjas sako „miau“, to žaidėjo klausiama „kokia spalva?“.
Žaidėjas įvardijo spalvą ir atliko užduotį, kuri atitiko pasirinktą spalvą.
Spalvų reikšmės buvo tokios:
Balta – reiškė „penkias minutes vienas“. Tie. vaikinas ir mergina išėjo ir išėjo į pensiją 10 minučių, kad niekas iš įmonės nematytų.
Žalia – trys „taip“ klausimai. Buvo užduodami bet kokie klausimai, tačiau žaidėjas galėjo atsakyti tik „taip“. Be to, buvo užduodami keblūs klausimai, pavyzdžiui, „Ar tu jį myli“? Atsakovas paraudo ir mikčiojo, bet neturėjo teisės nieko daugiau pasakyti. Visa kompanija linksminosi nuo tokių dialogų :)
Raudona – reiškė bučinį į lūpas. Spalva naudota labai retai.
Rožinė – bučinys į skruostą. Su juo lengviau, jis buvo dažnai naudojamas.
Geltona – trys klausimai privačiai (klausti galėjai bet ko ir žaidėjas neturėjo teisės neatsakyti). Žinoma, visi uždavė klausimus „su gudrybėmis“ ir dažnai labai asmeniškus, tačiau atsakymai dažniausiai būdavo laikomi paslaptyje.
Oranžinė - eikite tam tikru maršrutu po rankena.
Mėlyna – pabučiuok rankenėlę.
Violetinė - trys maži nešvarūs triukai (tarkim, užtraukite košę, užlipkite ant kojos, atimkite plaukų segtuką). Taip pat prieš visą sąžiningą kompaniją.

13. Jūra nerimauja vieną kartą ..

Žaidimo taisyklės
Yra keletas žaidimo variantų.
1) Šeimininkas nusisuka nuo žaidėjų ir sako gerai žinomą eilėraštį:
Jūra nerimauja
Jūra nerimauja du,
Jūra yra banguota trys
Jūrinė figūra sustingsta vietoje!
Jam kalbant, dalyviai chaotiškai juda bet kokia tvarka, rankomis imituodami bangų judesius. Kai tik vairuotojas nutyla, reikia sustingti kokioje nors figūroje. Vairuotojas prieina prie vieno iš žaidėjų ir paliečia jį. Žaidėjas vaizduoja savo figūrą judančią, o vairuotojas atspėja, kas tai yra. Žaidėjas, kurio figūros nepavyko atspėti, pats tampa vandeniu.
2) Ištarę skaičiavimo eilėraštį, žaidėjai turi sustingti toje padėtyje, kurioje atsidūrė. Vairuotojas apsisuka, apeina visus žaidėjus ir apžiūri gautas figūras. Kas pajuda pirmas iš jų, tas užima lyderio vietą arba palieka žaidimą (šiuo atveju nugalėtoju tampa ilgiausiai stovėjęs žaidėjas).
3) Galite naudoti kitą žaidimo versiją, kai vedėjas apžiūri visas figūrėles ir išsirenka tą, kuri jam labiausiai patinka. Šiuo atveju laimi tas žaidėjas, kuris aiškiausiai parodė savo vaizduotę.

14. Eini tyliau, tęsi – sustok!

Žaidimo taisyklės
Ant žemės kreida nupieštos dvi juostelės maždaug 20 metrų atstumu.
Visi žaidėjai tampa iš vienos pusės vairuotoju – iš kitos pusės ir atsuka į visus nugarą. Vadovas sako:
"Tu eik tyliau, tu tęsi. Sustok."
Frazę galima tarti kaip nori – sąmoningai sugriežtinant žodžius, visą sakinį arba, pavyzdžiui, pradėti lėtai, o paskui smarkiai ir greitai baigti – apskritai įnešti į žaidimą netikėtumo elementą.
Šiuo metu visi žaidėjai stengiasi nubėgti kuo toliau, eiti į finišo liniją, sustingti prie žodžio „stop“. Po žodžio „stop“ vairuotojas apsisuka. Jei jis pamatė žaidėjo (kuris neturėjo laiko sustingti ar sustoti dėl pagreičio) judėjimą, jis pašalinamas iš žaidimo.
Laimi tas, kuris pirmas patenka į finišą ir paliečia vairuotoją – jis užima vietą, o žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo taisyklės.
Visi žaidėjai sėdi arba stovi iš eilės. Vairuotojas meta kamuolį vienam iš dalyvių ir tuo pat metu pašaukia kokį nors daiktą. Jei daiktas yra „valgomas“, žaidėjas pagauna kamuolį. Jei ne, tai atmeta. Vairuotojo užduotis yra suklaidinti žaidėją, pavyzdžiui, grandinėje „obuoliai-melionas-morka-bulvė“ netikėtai pasakyk: „geležis“. Jei žaidėjas padaro klaidą ir „suvalgo“ „nevalgomą“, jis pats tampa lyderiu. Kuo greičiau vairuotojas meta kamuolį ir įvardija objektus, tuo įdomiau ir įdomiau žaisti

17. Peiliai

Žaidimo taisyklės.
Žaidėjai pažymi apskritimą ant žemės. Tada, savo ruožtu, jie bando peiliu patekti į nubrėžtą priešo teritoriją ir taip atgauti iš jo kuo daugiau žemės. Peilį galima mesti, įskaitant iš peties, su perversmu, iš nosies ir net iš galvos. Peilį galima įsmeigti į žemę, smėlį ir net medinį suoliuką

Kiekvienas žaidėjas pasirenka sau pavadinimą – gėlės pavadinimą ir praneša savo „sodininkui“-vairuotojui ir kitiems žaidėjams. Vairuotojas sako eilėraštį: „Gimiau sodininku, labai supykau, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus...“ Ir vadina vieno žaidėjo „vardą“ (gėlės pavadinimą). Vyksta dialogas tarp vairuotojo ir žaidėjo. Žaidėjas pasako vienos gėlės pavadinimą iš tų, kurios yra komandoje. Dalyvis, kurio vardas buvo ištartas, turi atsakyti. Dialogas tęsiasi. Tas, kuris padarė klaidą: pavyzdžiui, nereagavo į savo vardą, sumaišė gėlių pavadinimą, - duoda fantomą (bet kurį savo daiktą). Žaidimo pabaigoje žaidžiami pralaimėjimai. „Sodininkas“ nusisuka, išima daiktą ir klausia vairuotojo: „Ką tas žaidėjas turėtų daryti? „Sodininkas“ skiria užduotį (užšokti ant vienos kojos, pritūpti, padainuoti, padeklamuoti eilėraštį ir pan.) – žaidėjas „išdirba“ fantomą ir pasiima savo daiktą.

20. Motinos dukros.

Žaidimo taisyklės.
Žaidimas buvo laikomas mergaitišku, tačiau tam tikrais atvejais buvo leidžiama žaisti ir berniukams, kurie dar nesulaukę pilnametystės galėjo suprasti, kas yra santuoka ir kuo ji gresia. Žaidimas turėjo vieną taisyklę – žaisti išnaudojant maksimalią fantaziją ir gyvenimišką patirtį, pažvelgus iš tėvų ar muilo operose.
Žaidimo metu vaidmenys galėjo keistis („nagi dabar tu mama, o aš, regis, tavo dukra?“), į žaidimą įsitraukė netyčia rasti vaikai, netikėtai atsiradusios pamotės, nepaaiškinamai nepaaiškinamai susikūrusios meilužės. laikas nuo laiko. Ir atgaivino lėlytes, lėlytes kūdikiams, pliušinius gyvūnėlius. Suvaidintos scenos „kaip į parduotuvę“, vestuvės, kivirčai, intrigos, muštynės, mirtis! Viskas kaip gyvenime.

kazokų plėšikai

Kuo daugiau žmonių žaidžia šį žaidimą, tuo įdomiau. Tinka tiek berniukui, tiek mergaitei – patinka visiems be išimties. Galite žaisti bet kur, svarbiausia, kad pasirinktoje teritorijoje būtų nuošalių vietų, kad galėtumėte pasislėpti.

Pirmiausia visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas – viena komanda yra kazokai, kita – plėšikai. Būtina sugalvoti skiriamuosius ženklus, pavyzdžiui, visi kazokai bus užsirišę skarelę arba pasiraitoję rankoves ant švarkų.

Vieno-du-trys sąskaita plėšikai išsisklaido, o kazokai šiuo metu pasirenka vietą „požemiui“ (ten bus atvežti sugauti plėšikai). „Požemis“ neturėtų būti per didelis, kad jį būtų patogu saugoti. Požemio ribos turėtų būti kažkuo pažymėtos (akmenukais, šakelėmis ar tiesiog nubrėžtos kreida).

Po tam tikro laiko (pavyzdžiui, po 5 minučių) kazokai eina ieškoti plėšikų. Kazokams reikia ne tik pamatyti, bet ir nugalėti plėšiką. Jei kazokui pasisekė, jis nuveda plėšiką į požemį. Plėšikas neturėtų išsiveržti, bet jei kazokas netyčia paleidžia ranką, plėšikas gali pabėgti.

Taip pamažu kazokai gaudo plėšikus. Tačiau tie plėšikai, kurie dar nebuvo sugauti, gali padėti savo pagautiems draugams. Taigi, jei kazokas įveda plėšiką į požemį, kitas plėšikas gali pribėgti prie jų ir nugalėti kazoką, tada jis turės išlaisvinti tą, kuris buvo sugautas. Abu plėšikai vėl bėga slėptis.

Tačiau vikrus kazokas gali sugalvoti ir pirmas nugalėti antrąjį plėšiką. Tada jis turės du kalinius.

Plėšikas taip pat gali išvaduoti savo draugus iš požemio. Norėdami tai padaryti, jis turi prasiskverbti į požemį (kad sargybinis kazokas jo nesityčiotų) ir tyčiotis iš savo draugo. Tada jie abu vėl pabėga pasislėpti.

Žaidimas baigiasi, kai kazokai sugauna visus plėšikus. Tada komandos gali keistis vaidmenimis.

guminė juosta

Jums reikės ilgos elastinės juostos (apie 3 m).

Žaidime dalyvauja 3-4 žmonės (jei daugiau, teks ilgai laukti savo eilės šokti). Tačiau galite žaisti net vienas (tik tada guminę juostelę teks pririšti prie dviejų medžių).

Tamprės galai turi būti surišti, kad būtų žiedas. Du žaidėjai stovi vienas priešais kitą, užsidėkite elastinę juostelę, nuleiskite ją iki kulkšnių lygio. Žaidėjai išsiskirsto, guminė juosta ištempiama ir pasirodo tarsi guminių juostų bėgiai.

Trečias žaidėjas pradeda šokinėti taip: šokinėkite - kojos abipus vienos gumos, šokinėkite - kojos abiejose kitos pusėse, šokinėkite abiem kojomis kitoje gumos pusėje.

Guminė juosta pakeliama į skirtingus „sunkumo lygius“:

Kulkšnies lygyje - kelių lygyje - klubų lygyje - juosmens lygyje - krūtinės lygyje - po pažastimis (tai, žinoma, akrobatika)

Jei žaidėjas niekada nepadarė klaidos, tai yra nuo pirmo šuolio prišoko prie norimos gumos, neužlipo ant jos, tada eina į naujas lygis. Kiekvienas lygis turi savo pavadinimą, pavyzdžiui:

Pėstieji

Šuolis – vienu metu žengti abiem kojomis ant vienos „gumos“, šokinėti – vietomis keisti kojas (tai yra, iš pradžių dešinę dedame prieš kairę, paskui kairę prieš dešinę). Tada kartojame tą patį, bet jau lipdami ant kitos gumos.

vokas

Šuolis - dviem kojomis šokinėjame iš karto per antrą elastinę juostą, užkabinant pirmąją (pasirodo, kryžius, kurio viduje reikia atsistoti), šokinėja - kojomis užlipame ant abiejų elastinių juostų, iššokame iš elastinė juosta.

Beje, guminukais groja daugelyje kitų šalių – ir darželiuose to net mokosi:

Šiame vaizdo įraše vokiečių vaikai rodo „gumelės“ su viena koja versiją – mes taip pat turėjome tokią, kaip sudėtingą:

Ir čia yra visas vadovas, kuriame gumos žaidimas virsta tikru šokiu su kiniškais pavadinimais visiems „pas“ (vaizdo įrašas iš Rubberbandskipping.com, kuris yra visiškai skirtas šiam žaidimui):

Šiam žaidimui reikia mažiausiai 4 žaidėjų (daugiau, tuo geriau). Visi žaidėjai stovi vienoje aikštės pusėje, o lyderis yra centre ir atsuka nugarą kitiems dalyviams. Šeimininkas vadina spalvą.

Šios spalvos dalyviai ieško ant savęs (drabužių, plaukų segtukų, žaislų). Jei randate, turite paimti tokios spalvos daiktą ir eiti į kitą pusę. Jei įvardytos spalvos nėra spintoje ar asmeniniuose daiktuose, reikia perbėgti į kitą pusę. Lyderio užduotis – pagauti bėgantį žaidėją ir jį numušti (tada šis žaidėjas tampa lyderiu).

Žaidėjai gali padėti vieni kitiems. Jei vieno dalyvio spintoje yra du tinkamos spalvos daiktai, tai vieną jis gali pasiimti pats, o draugas įsikibs į kitą, tada kartu gali pereiti į kitą pusę.

DAŽUOSE vaikams priskiriama kita spalva, pardavėjas priskiria, o pirkėjas yra velnias. Jis ateina: - knock-knock! - kas tu esi? – Aš esu velnias su ragais, su šiltais pyragėliais. Ant kaktos guzas, o kišenėje pelė (kažkas tokio) – kodėl atėjai? - dažams. - kam? Pavadina spalvą. Jei tokių dažų nėra, jam sako: - Bėk viena koja išilgai.... Rožinė, pavyzdžiui, brangesnė, kačių dažų nėra. O jei yra, tai pasiveja dažus. Vaikinai šiuo metu šaukia: dažykite dėžėje!

Salki - baldakimo kojos

Įprastas žymės žaidimas atrodo paprastas. Išrenkamas vairuotojas, kuris turi bėgti paskui kitus dalyvius. Tas, kurį vadovas numuša, pats tampa lyderiu.

Tačiau mūsų „kojų“ žaidime yra vienas triukas: žaidėjas gali išsigelbėti. Kai vairuotojas pribėga prie jo, žaidėjas turi atsisėsti ant kažko, pakelti kojas nuo žemės ir sušukti: „Kojos virš galvos“. Tokiu atveju vairuotojas nebegali jo išmesti.

Žaidėjai turi atsiminti, kad visi negali pakelti kojų vienu metu. Kad žaidimas tęstųsi, bent vienas žaidėjas turi likti ant žemės.

Jūra nerimauja

Pirmiausia pasirinkite vairuotoją. Jis nusisuka nuo visų kitų žaidėjų ir garsiai sako rimą:

Jūra nerimauja vieną kartą, Jūra nerimauja du, Jūra nerimauja tris, Jūros figūra, sušalk!

Kol vairuotojas taria žodžius, visi žaidėjai juda atsitiktinai. Tačiau kai tik baigiasi atgalinis skaičiavimas, žaidėjai sustingsta vietoje, vaizduodami „jūros“ figūras. Lyderis prieina prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, paliečia jį - o žaidėjas be žodžių turi pavaizduoti savo „jūros“ figūrą. Vedėjas turi atspėti, kokia tai figūra. Žaidėjas, nepanašus į kitus ar blogesnis už kitus (tai nusprendžiama bendru balsavimu), sugebėjęs pavaizduoti figūrą, tampa lyderiu.

Be jūrinių figūrų, jie taip pat atspėja:

Gyvūno figūra – klouno figūra – pašėlusi figūra – ir viskas, ko užtenka fantazijai.

Yra ir paprastesnė šio žaidimo versija – pasibaigus skaičiavimo eiliui visi sustingsta bet kurioje padėtyje, o nauju vairuotoju tampa tas, kuris pajudėjo pirmas. Tačiau tokiomis sąlygomis įdomiau žaisti šį žaidimą -

pelėda

Kaip ir ankstesniuose žaidimuose, pirmiausia pasirenkamas vairuotojas ir „pelėda“. Jo lizdas yra atokiau nuo žaidimų aikštelės (patartina kažkaip pažymėti lizdą: atskirti jį daiktais arba nubrėžti kreida).

Pelėda sėdi lizde, o vadas sako: „Ateina diena, viskas atgyja! o žaidėjai pradeda bėgioti ir šokinėti, imituodami drugelių, paukščių skrydį, šokinėja kaip varlės.

Po kurio laiko šeimininkas sako: „Ateina naktis, viskas užšąla, pelėda išskrenda!

Visi žaidėjai užšąla. Pelėda eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali pasiimti du ar net tris žaidėjus.

Tada pelėda grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai lakstyti po žaidimų aikštelę.

Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi.

Trys penkiolika

Žaidėjų skaičius: nuo 3 žmonių. Ko jums reikės: kopėčios su plačiais laipteliais. Vadovas stovi laiptų viršuje, žaidėjai – apačioje. Šeimininkas sako skaičiavimo eilėraštį: „Trys-penkiolika-dešimt-dvidešimt“.

Tuo pačiu metu jis, o kartu ir visi žaidėjai, šokinėja ant laiptelių. Šokinėti galima įvairiai, kas pagalvos – dviem kojomis ant vieno laiptelio arba viena koja ant viršutinio laiptelio, kita – apačioje, kam nors gali pavykti net per du žingsnius įkišti kojas...

Dabar jie žiūri į tai, kuris iš žaidėjų pakišo kojas taip pat, kaip vairuotojas. Jei toks žaidėjas randamas, jis laikomas nevykėliu ir tampa lyderiu. Jei nė vienas žaidėjas neužėmė tos pačios pozicijos kaip vairuotojas, žaidimas tęsiamas.

Jei atsitinka taip, kad du ar daugiau žaidėjų stovi ant tų pačių laiptelių kartu su lyderiu, visi šokinėja iš naujo.

Žvejys, pagauk žuvį

Šiame žaidime vaikams reikia šokdynės arba tokio pat ilgio stiprios virvės. Vadovas paima vieną virvės galą ir pritūpia. Jis pradeda suktis vietoje ir sukti virvę taip, kad ji suktųsi tiesiai virš žemės. Žaidėjai turi peršokti per virvę. Tas, kuris neturi laiko pašokti ir jį paliečia virvė, laikomas „pagauta žuvimi“ ir pasitraukia į šalį. Laimi „žuvis“, kuri sugebėjo išsilaikyti ilgiausiai. Ji tampa lydere.

Kiškiai ir morkos

Ant žemės nupieštas didelis apskritimas (apie 3-5 m skersmens). Į apskritimo vidų įdėkite 10 „morkų“, tai yra pagaliukų ar akmenukų. Apskritimas yra „sodas“, o žaidimo lyderis yra „Kaliausė“. Jo užduotis – gaudyti kiškius, kitus žaidėjus.

Vadovo signalu kiškiai subėga į ratą ir pavagia morkas. Šiuo metu, tai yra, kai kiškiai yra apskritimo viduje, kaliausė juos sugauna. Kiškių negalima gaudyti už rato ribų.

Sugautas kiškis žaidėjas išeina iš žaidimo. Paskutinis pagautas tampa pirmaujančia kaliausė.

Sumišimas

Iki šiol prisimenu, kaip vaikystėje su draugais juokėmės, kai žaidėme šį žaidimą. Šiandienos vaikai taip pat entuziastingai priėmė šią pramogą.

Taigi, visi žaidėjai sėdi ant suolo iš eilės, lyderis stovi prieš juos. Žaidimo prasmė: šeimininkas užduoda klausimą ir meta kamuolį vienam iš žaidėjų. Jei atsakymas yra „taip“, jis turi pagauti kamuolį, jei atsakymas yra „ne“, jo nepagauti. Sunkiausia yra laiku susiorientuoti ir nepagauti kamuolio su neteisingu atsakymu.

Žaidimas prasideda paprastu klausimu: „Koks tavo vardas ...“ Ir tada lyderis gali pavadinti žaidėją arba sugalvoti ką nors savo. Pavyzdžiui, šeimininkas sako: „Jūsų vardas Heffalum“ ir ... žaidėjas pagauna kamuolį.

Tada ėjimas pereina kitam žaidėjui ir lyderis užduoda jam tą patį klausimą. Tada ateina patronimas, pavardė, metų skaičius, gyvenamoji vieta... Rezultatas labai juokingas. Pavyzdžiui, kad tavo vardas Heffalump Pukovich Ivanov, tau 110 metų, tu gyveni televizoriaus dėžutėje, valgai obuolių šerdis...

Sveiki!

Visi vaikinai stovi ratu vienas priešais kitą. Vadovas eina rato išorėje ir paliečia vieno iš tų, kurie stovi apskritime, petį. Vairuotojas ir tas, kurį partrenkė, bėga skirtingomis kryptimis ratu ir susitikę ištiesia vienas kitam rankas, purto, sako: „Sveiki!“. Tada jie toliau bėga ratu kiekvienas savo kryptimi.

Kiekvieno iš jų užduotis – pirmam pasiekti laisvą vietą rate. Tas, kuris liko be vietos, tampa naujuoju lyderiu.

Vanduo

Visi žaidėjai stovi ratu, lyderis stovi centre (jam užrištos akys). Žaidėjai pradeda judėti ratu ir choru sako:

Vandeningas, vandeningas Nesėdėkite po vandeniu. Truputį pasižiūrėkite Vieną minutę.

Kai tik ištariami žodžiai, žaidėjai sustoja. Vairuotojas-vandenininkas atsistoja ir prieina prie vieno iš dalyvių. Vandenininko užduotis be žvilgčiojimo yra nustatyti, kas yra priešais jį. Galite paliesti grotuvą ir nustatyti tik liesdami. Jei vairuotojas teisingai atspėjo žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis.

Šiame žaidime vaikams reikalinga kreida ir didelė laisva zona.

Ant žemės kreida nupieštos dvi juostos maždaug 40 metrų atstumu. Visi žaidėjai stovi už vienos linijos, pirmauja po kitos, jis atsisuka į žaidėjus ir sako:

Be to, frazę galima ištarti kaip nori: labai lėtai arba labai greitai, kad žaidėjams būtų sunkiau orientuotis.

Kai lyderis ištaria žodžius, žaidėjai stengiasi greitai peržengti kitą liniją (negalite bėgti, galite tik vaikščioti). Tačiau vos tik šeimininkas pasako žodį „stop“, visi turėtų sustingti. Šeimininkas apsisuka ir atidžiai žiūri į žaidėjus. Kas juda, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris pirmas patenka į finišą ir paliečia vairuotoją.

Trys, trylika, trisdešimt

Prieš žaidimo pradžią jie susitaria dėl taisyklių: kiekvienas skaičius – 3, 13 ir 30 – parodys tam tikrą judesį. Pavyzdžiui, 3 - pašokti aukštyn 13 - suplokite rankomis, 30 - pritūpkite žemyn.

Žaidėjai stovi ratu, vedančiu į centrą. Skambina numeriais, bet ne tvarkingai, o netvarkingai. Tuo pačiu metu jis sąmoningai ištraukia žodžius: „trys ir ir dvidešimt“. „Trys-ir-ir“ ir žodžio pabaigoje duoda ženklą ranka. Palaipsniui žaidimo tempas didėja.

Tas, kuris padaro klaidą ir daro neteisingą žingsnį, palieka ratą. Laimi tas, kuris nepadarė nė vienos klaidos.

nukaltos grandinės

Žaidėjų skaičius: nuo 8 žmonių. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda stovi eilėje, žaidėjai laikosi rankomis. Linijos yra viena priešais kitą (maždaug 10 metrų atstumu).

Pirmoji komandos komanda garsiai šaukia:

"Grandinės yra padirbtos, išlaisvinkite mus!"

Antroji priešais stovinti komanda klausia:

— Kuris iš mūsų?

Pirmosios komandos žaidėjai vadina bet kurių žaidėjų iš antrosios komandos vardus. Žaidėjas, kurio vardas yra vadinamas, išsisklaido ir bando nutraukti priešininkų komandos grandinę. Čia labai svarbu apskaičiuoti „silpną grandį“.

Jei įmanoma nutraukti grandinę, žaidėjas, kuris tai padarė, grįžta į savo komandą ir pasiima vieną asmenį iš priešingos komandos - tą, kuris pasirodė esantis „silpnoji grandis“. Taigi pirmosios komandos grandinė tampa vienu žmogumi ilgesnė.

Jei žaidėjui nepavyksta nutraukti grandinės, jis pats tampa priešininkų komanda. Žaidimo tikslas yra nutempti visus žaidėjus iš priešingos komandos į savo grandinę.

Tas pats žaidimas žaidžiamas su kitais sakiniais. Pavyzdžiui:

"Ali Baba! Apie ką kalba tarnas? Penktą, dešimtą, Vasya čia mums!"

Kiaulės ir kačiukai

Žaidėjų skaičius: nuo 6 žmonių. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena kiaulių komanda, kita – kačiukai. Tada visi žaidėjai maišosi ir užsimerkia. Vadovui įsakius: „Vienas, du, trys, pradėjome“, paršeliai pradeda niurzgėti, o kačiukai miaukia.

Žaidimo tikslas yra kuo greičiau surasti savo bendražygius (kiaules ar kačiukus), nežiūrint.

Šis žaidimas vaikams vyksta ribotoje teritorijoje, už jos ribų niekas negali peržengti. Vairuotojai – du žaidėjai (jei žaidėjų daug, tuomet vairuoti gali trys žmonės). Vairuotojai yra tinklai, o kiti žaidėjai yra žuvys. Tinklo užduotis – sugauti kuo daugiau žuvų.

Visi žaidėjai bėga aplink aikštelę ir tinklas pagauna (supa) žuvį. Jei žuvis sugaunama, ji pati tampa traukos dalimi, tai yra, padidėja vienu žaidėju.

Žuvis negali suplėšyti tinklo, tai yra atkabinti lyderių rankas, kad praslystų.

Laimi tas, kuris sugebėjo ilgiausiai išsilaikyti ir neįkristi į tinklą.

Perduokite dėžes

Norėdami žaisti, jums reikės degtukų dėžutės viršaus. Vidinė ištraukiama dalis su degtukais nereikalinga.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas stovi vienoje eilutėje. Pirmasis žaidėjas užsideda degtukų dėžutės viršų ant nosies. Nepadėdamas rankomis perduoda kitam savo komandos žaidėjui, tai yra užsideda ant nosies. Taigi, uždėjus dėžutes kiekvienam dalyviui ant nosies, dėžutes reikia perduoti paskutiniam žaidėjui.

Komanda, kuri tai padaro greičiausiai, laimi.

Skraidanti karvė

Žaidėjų skaičius: nuo 3 žmonių. Visi žaidėjai sustoja ratu ir susikiša rankomis tokiu būdu: žaidėjas uždeda dešinės rankos delną ant kaimyninio žaidėjo kairės rankos. Ant kiekvieno žaidėjo kairės rankos delno, kairiojo kaimyno delnas turi gulėti viršuje.

Dabar žaidėjai pradeda tarti rimą po vieną žodį ir tuo pačiu ploti rankomis (dešine ranka į kaimyno delną kairėje):

Skraido karvė Skrenda virš namų Skaito laikraštį Po numeriu ...

Kitas žaidėjas pasako skaičių. Žaidėjai toliau ploja ir skaičiuoja (vienas skaičius – vienas plojimas). Žaidėjas, gavęs įvardinti atspėjusį skaičių, turėtų stipriau pliaukštelėti kaimyno ranka, o to žmogaus užduotis – laiku (ne anksčiau!) atitraukti ranką.

Sugedęs telefonas

Šiame vaikams skirtame žaidime dalyvauja daug dalyvių (ne mažiau kaip 5 žmonės). Šeimininkas sugalvoja bet kokią frazę ir atsisėda pirmas, o paskui visi kiti iš eilės. Šalia sėdinčiam žaidėjui lyderis tyliai šnabžda į ausį frazę. Išgirstą frazę perduoda kitam į ausį eilės tvarka ir pan. Būtina perteikti frazę, kad jos neišgirstų kiti žaidėjai.

Pabaigoje vedėjas prieina prie paskutinio žaidėjo ir klausia, kokia frazė jam buvo perduota. Jis garsiai pakartoja tai, ką išgirdo. Beveik visada keistos metamorfozės įvyksta su pirmąja fraze. Pavyzdžiui, originali frazė buvo tokia: „Paėmiau ožką ir sušukau „bėk“. Ir pabaigoje pavirsta į „valgiau dalgį prie upės“.

Žinoma, šeimininkas stengiasi sugalvoti frazę su „gudrybe“, kad nebūtų lengva pakartoti. Be to, žaidimo metu vienas žmogus gali negirdėti, kas jam buvo pasakyta. Jūs negalite klausti dar kartą, bet turite perduoti frazę, todėl žaidėjas sugalvoja savo versiją.

Norėdami išsiaiškinti, kas iškraipė vairuotojo frazę, jie prašo visų žaidėjų pakartoti tai, ką išgirdo. Pirmasis žaidėjas, neteisingai interpretavęs frazės reikšmę, sėdi eilės gale, lyderis sėdi jo vietoje.

Būna, kad frazė pasiekia pabaigą be iškraipymų. Tada lyderis lieka tas pats asmuo.

Karnizas

Šis žaidimas vaikams yra ne tik dėmesingumas, bet ir vikrumas. Visi vaikai stovi vienoje eilėje ant šaligatvio bortelio. Žaidimas prasideda galutiniu žaidėju. Jis, o po jo ir visi kiti dalyviai, turi pereiti nuo vieno bordiūro krašto prie kito nenusileidę ant žemės. Likę žaidėjai neturėtų jam trukdyti ir netgi gali padėti, laikyti jį, kad jis nenukristų. Kiekvienas, kuris paliečia žemę bent viena koja, išeina.

Beje, šis žaidimas ugdo komandinę dvasią, o tai, mano nuomone, yra labai svarbu.

pašėlusi gyvatė

Kuo daugiau žmonių žaidžia šį žaidimą, tuo jis įdomesnis. Visi žaidėjai po vieną išsirikiuoja į koloną ir laikosi vienas kitą už juosmens. Lyderis yra pirmasis žaidėjas kolonoje. Jo užduotis yra numušti paskutinį žaidėją.

Taigi, pirmasis žaidėjas bėga paskui „uodegą“, o visi dalyviai seka jį. Pasirodo, kuo greičiau bėga „galva“, tuo greičiau nuo jos tolsta „uodega“. Reikia rasti patogų momentą, kai uodega yra arčiau ir prisegti.

Sūdytasis žaidėjas stovi priešais lyderį, o dabar gaudo kolonos uodegą.

Šiais laikais klasika beveik išnykusi nuo asfalto, kiemuose nebesutiksite merginų ar vaikinų, šokinėjančių per virvę ar gumytę, entuziastingai grojančių „bankas“, o etiketės gavo grėsmingą pavadinimą „zombiai“. Ir patys kiemai pasikeitė, ištirpo putojančiuose naujuose pastatuose. Bet kaip su vaikais? Kai kurie į mokyklą eina nuo šešerių metų, o tai nebelieka laiko žaidimams kieme. Kiti visą savo laisvalaikį praleidžia prie televizoriaus ekranų ar kompiuterių monitorių, judėjimo džiaugsmą ir gyvą bendravimą iškeičia į naujas technologijas. Dar kitiems išvis neleidžiama klaidžioti po kiemą, baiminantis realių ar įsivaizduojamų pavojų. Bet kaip ten bebūtų, mes, šiuolaikiniai tėvai, vis tiek turime galimybę pakeisti šią situaciją. Tai verta? Žinoma, verta!.. Su kokiu džiaugsmingu kaukimu jie veržėsi į etiketę ar aistringai ginčijosi dėl paskutinių „atakų“, žaisdami „landerius“. Kaip po vasaros atostogų iš stovyklų ir kitų miestų buvo atvežti nauji žaidimai, o paskui visą kitą sezoną kaimyniniai kiemai vienas po kito ėmė juos įvaldyti. O kas dabar vyksta? Vaikų fantazijos maksimumo užtenka surežisuotoms gaudynėms ir muštynėms, kurioms nereikia nieko, tik ištvermės ir geros reakcijos. Negalima sakyti, kad šie žaidimai ne ugdo, o ugdo tik tam tikrą savybių rinkinį, o tokie įgūdžiai kaip išradingumas, koordinacija, gebėjimas būti komandos dalimi lieka be dėmesio.

Žaisk su mumis, žaisk kaip mes...

„Kuo lėčiau eisi, tuo toliau būsi.“ Ne, tai ne naujoko automobilių entuziasto įsitikinimas, o nuostabus žaidimas dėmesiui ir ištvermei. Ar prisimeni? Erdvioje platformoje maždaug trisdešimties metrų atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos - „startas“ ir „finišas“. Žaidėjai stovi starte, finiše, nugara į juos, yra vairuotojas. Jis ištaria frazę: „Eik tyliau - tęsi. Vienas du trys!" Per šį laiką žaidėjai stengiasi privažiuoti kuo arčiau finišo linijos. Vos baigęs kalbėti vairuotojas greitai apsisuka ir apžiūri vietoje sustingusius žaidimo dalyvius. Tuos, kurie nespėjo laiku sustoti ar pajudėjo, vairuotojas siunčia prie starto linijos. Žaidėjas, kuris pirmas pasiekia finišo liniją, laimi. Jis tampa kitu lyderiu. Taip pat buvo pastebėtas žaidimas „Šviesoforas“. Išeidami pasivaikščioti į kiemą, visi bandė apsivilkti ką nors įvairiaspalvio dėkliuko generalinė taryba nuspręs žaisti šį žaidimą. Svetainėje buvo nubrėžtos dvi linijos kelių metrų atstumu viena nuo kitos. Tai buvo kelias. Visi žaidėjai, išskyrus „šviesoforą“, išsirikiavo už vienos iš linijų. „Kelyje“ saugomas „šviesoforas“. Stovėdamas nugara į žaidėjus, jis pavadino spalvą. Jei žaidėjas rasdavo įvardintą spalvą „ant savęs“ (drabužiai, lankelis, plaukų segtukas ir pan.), paėmė ją ranka ir ramiai perėjo „keliuką“. Jei nieko tinkamo nerasta, jis galėjo tik greitai perbėgti į kitą pusę. „Šviesoforas“ turėjo gaudyti pažeidėjus. Tas, kurį jis palietė, pats tapo „šviesoforu“.

Klasikinė "klasika"

Buvo daug galimybių žaisti „klasiką“. Tačiau dažniausiai jie taip žaisdavo. Ant grindinio iš dešimties maždaug 30x30 cm dydžio langelių buvo nupieštas žaidimo laukas, kuriame buvo dvi kolonos. Pirmasis buvo sunumeruotas nuo 1 iki 5, antrasis priešinga kryptimi nuo 6 iki 10. „Klasikoje“ svarbiausia – geras ritmas. Jį gamindavo iš apvalių skardinių dėžučių iš ledinukų arba stiklainių iš batų tepalo. Į vidų buvo pilamas smėlis. Kartais akmenuką pakeisdavo akmenukas. Žaidė keli žmonės. Pirmasis žaidėjas įmetė lazdą į „pirmą klasę“ – dėžę su skaičiumi „1“. Žaidėjo, šokinėjančio ant vienos kojos, užduotis yra pervaryti lazdą per visas klases ir išmušti iš žaidimo lauko. Šiuo atveju nei žaidėjas, nei lazda neturėjo pataikyti į linijas. Jei taip atsitiko, žaidėjas buvo sakoma, kad „pralaimėjo“ ir ėjimas perduodamas kitam žaidėjui. Jei pirmoji klasė buvo sėkminga, žaidėjas perėjo į antrą klasę. Dabar jis turėjo, neįeidamas į žaidimo lauką, mesti šikšnosparnį į kamerą su numeriu „2“ ir iš ten varyti iš kameros į kamerą. Reikėjo turėti pakankamai vikrumo, kad vikriai šokinėtų, o šikšnosparnį tiksliai mesti į norimą langelį. Laimėtojas buvo tas, kuris pirmas įveikė visas klases.

Dažymo dažai

Žaidimas „Dažai“ buvo vienas mylimiausių. Vienas žaidėjų buvo paskirtas „velniu“ (arba „vienuoliu“), kitas – „pardavėju“ (arba „motina“), visi kiti buvo „dažai“. Kiekviena iš „spalvų“ susigalvojo kokią nors spalvą sau ir tyliai pranešė „pardavėjui“. Be to, jei norėdavai pabėgioti, jie galvojo apie paprasčiausias spalvas: mėlyną, žalią, rožinę ir kt. Jei vienas iš žaidėjų tingėjo bėgti, jis sugalvojo kažką panašaus į smaragdinį ir ramiai išsėdėjo visą žaidimą. Taigi, „dažai“ ir „pardavėjas“ susėdo ant ilgo suolo. „Velnias“ („vienuolis“) priėjo prie jų ir pasakė: „Knock-knock! „Pardavėjas“ paklausė: „Kas ten? - "Aš velnias su ragais, su karštais pyragėliais, guzas ant kaktos, kepta pelė kišenėje!" Arba: „Aš esu vienuolis mėlynomis kelnėmis! „Pardavėjas“ susidomėjo: „Ko atėjai? - "Dėl dažų!" - "Kam?" Čia velnias pavadino kažkokią spalvą. Jei tokių dažų nėra, „pardavėjas“ atsakė: „Mes tokių dažų neturime! Nušok ant takelio viena koja! „Velnias“ įveikė pergalės ratą viena koja ir grįžo naujų dažų. Jei tarp sėdinčiųjų buvo įvardytų „dažų“, „pardavėjas“ pasakė: „Yra tokių. Mokėkite tiek“. Kol „velnias“ „mokėjo“ – paplodamas ranka pardavėjui į delną reikiamą skaičių kartų (buvo naudojamas žaidėjo amžius), „dažai“ pašoko ir pabėgo. Tada buvo dvi įvykių raidos galimybės. Pirmas variantas: „pragaras“ bando pagauti dažus. Pagauti „dažai“ tampa „velniu“. Jei žaidėjui pavykdavo sugrįžti ant atsarginių suolo, žaidimas tęsdavosi. Antras variantas: kai tik prabėgo pavadintas „dažas“, „velnias“ kuo greičiau pasakė: „Stop if-colo, vienas, du, trys. Taškas!" Paskutiniu žodžiu bėgiojantis žaidėjas turėjo sustoti. Dabar reikia pasiekti „liniją“ iki „dažų“, iš anksto nustačius, kiek žingsnių reikia atlikti. Natūralu, kad kuo toliau „dažai“ pavykdavo pabėgti, tuo sunkiau tai padaryti. Žingsniai taip pat buvo nepaprasti: paprasti, milžiniški (labai platūs), mažylis (tvarkingi žingsniai), kupranugariai (spjauti į priekį ir užlipti ant viršaus), vištiena arba plytos (nuo kulno iki kojų pirštų) ir tt Įvairios įmonės sugalvojo savo laiptelių variantus. . Taigi „velniui“ nurodoma, kokius žingsnius jis turi judėti (pavyzdžiui, vištiena ir nykštukas), o „velnias“ iš akies nustato, kiek ir kokius žingsnius jis turi žengti. Visa tai atlieka ir bando prisiliesti prie „dažų“. Jei tai pavyko, „dažai“ tampa „velniu“.

Žaidimai su kamuoliu

Kiek nuostabių žaidimų su kamuoliu buvo mūsų vaikystėje, ir jie visada buvo neįprastai linksmi ir įdomūs. Dabar supranti, kad be džiaugsmo šie žaidimai turėjo ir daug kitų naudingų savybių: ugdė miklumą ir ištvermę, lavino judesių koordinaciją ir dėmesį. Pabandykime prisiminti, ką galėjo padaryti mūsų kamuoliukai, o mes kartu su jais. Ir tada mes to išmokysime magiški žaidimai mūsų augantys kūdikiai. Visa serija žaidimų apėmė dalyvių miklumo ir sugebėjimo meistriškai valdyti kamuolį konkurenciją. Šie žaidimai buvo vadinami skirtingai: „Papūgos“, „Dešimtukai“. Vieniems pratimams atlikti reikėjo tik mažo kamuoliuko (idealiu atveju – teniso), kitiems – didesnio kamuoliuko (tinklinio) ir sienelės. Šios pramogos taip pat geros, nes joms nereikia rinkti „kvorumo“. Galite žaisti kartu, o tobulėti – net vienas. Pratimai - "papūgos" gali būti tokie:

  • Mesti kamuolį į viršų ir jam nukritus bei atšokus nuo žemės pagauk.
  • Mesti kamuolį žemai ir sugauti. Mesti kamuolį dvigubai aukščiau ir sugauti. Paskutinį kartą mesk kamuolį kuo aukščiau ir sugauk.
  • Paimkite kamuolį į dešinę ranką, paleiskite, kad jis pradėtų kristi žemyn, ir tuoj pat pagaukite jį skrendant. Tas pats triukas daromas kaire ranka.
  • Kamuolys uždedamas ant delno, šiek tiek atmetamas aukštyn, pagaunamas plaštakos nugara, vėl metamas ir pagaunama viena arba abiem rankomis.
  • Ranka su kamuoliu atnešama už nugaros, metimas iš už nugaros ir kamuolys pagaunamas priekyje, bet kita ranka.
  • Meskite kamuolį į viršų, suplokite rankomis ir pagaukite kamuolį. Su kiekvienu metimu plojimų skaičius taip pat didėja (dažniausiai iki penkių).

Šiems pratimams atlikti reikia teniso kamuoliuko. Kiekvienas žaidėjas treniruojasi tol, kol padaro klaidą arba numeta kamuolį. Po to eilė pereina kitam žaidėjui. Ir taip ratu, kol kas nors pirmas baigia „privalomąją“ programą.

Žaidime „Dešimtys“ arba „Dešimtys“ jums reikia plokščios vietos ir sienos. Kiekvienas žaidėjas turi atlikti dešimt pratimų:

  • Dešimt kartų iš eilės smūgiuodavo kamuolį į sieną, pataikydamas kaip tinklinyje.
  • Devynis kartus pataikyti kamuolį į sieną, smogdamas delnais iš apačios.
  • Mesti kamuolį aštuonis kartus po dešine koja ant žemės taip, kad jis atsimuštų į sieną, ir rankomis gaudykite kamuolį nuo sienos.
  • Dabar septynis kartus, bet po kaire koja.
  • Stovėdami veidu į sieną, šešis kartus meskite kamuolį iš užpakalio tarp kojų ant žemės taip, kad jis atsimuštų į sieną, o tada suimkite jį į rankas.
  • Dabar tas pats, bet penkis kartus ir stovint nugara į sieną.
  • Mesti kamuolį į sieną keturis kartus taip, kad jis atšoktų nuo jo į žemę, atsimušęs nuo žemės dar kartą atsitrenktų į sieną ir tada pagauk.
  • Valtyje suglaustais delnais tris kartus pataikyti kamuolį į sieną.
  • Du kartus sugniaužtais kumščiais trenk kamuolį į sieną.
  • Vieną kartą tiesiu pirštu trenkite kamuolį į sieną.

Po to bus "egzaminas": kiekvienas pratimas atliekamas vieną kartą, o jūs negalite juoktis ir kalbėti.

Paprastas žaidimas „Aš žinau...“ lavina ne tik miklumą, bet ir erudiciją. O jei „Dešimtukuose“ daugiau žaidė berniukai, tai čia jau buvo merginų stichija. Jo prasmė labai paprasta. Žaidėjas pradeda mušti kamuolį ranka į žemę, sakydamas po vieną žodį už kiekvieną smūgį: „Žinau penkis mergaičių vardus: Maša - vienas, Ira - du ...“ Ir taip iki penkių. Tada naudojamos skirtingos kategorijos: berniukų, gyvūnų, gėlių, medžių, paukščių vardai, miestų, šalių, upių pavadinimai ir kt. Jei kas nors numuša arba numetė kamuolį, eilė pereina kitam žaidėjui. Laimi tas, kuris pirmasis įvykdo užduotį. Taip pat mėgome žaisti „valgomą-nevalgomą“ – paprastai, linksmai, naudingas žaidimas. Visi žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojas iš 2-4 metrų atstumo meta kamuolį visiems iš eilės, įvardindamas daiktą. Jei tai kažkas valgomo, kamuoliuką reikia pagauti, jei ne – numušti (arba tiesiog nepagauti). Teisingai sureagavęs žaidėjas žengia žingsnį į priekį, jei suklydo – žingsniu atgal. Dėmesingiausias, pirmas pasiekęs vairuotoją, tampa pačiu vairuotoju. Jam nebuvo uždrausta suklaidinti žaidėjus. Buvo labai juokinga, jei kas nors per klaidą „suvalgydavo“ gyvatę ar mašiną arba atsisakydavo skanių ledų.

O, bulvė-bulvė!

Tolesniems žaidimams taip pat reikia tinklinio. "Bulvės". Visi žaidėjai stovi ratu ir perduoda kamuolį vienas kitam, mušdami jį. Jei vienas iš žaidėjų nepataikė kamuolio, jis pritūpia apskritimo centre ir žaidimas tęsiamas. Bet kuris žaidėjas gali padėti „kaltiesiems“. Norėdami tai padaryti, jis, mušdamas kamuolį, bando juos pataikyti į tuos, kurie sėdi apskritimo centre. „Paleistas“ (tas, kurį palietė kamuolys) vėl dalyvauja žaidime. Sėdintys rato viduje bando pagauti link jų skrendantį kamuolį. Jei vienam iš žaidėjų pasisekė, visi „nubausti“ grįžta į žaidimą, o jų vietą užima kamuolį metęs žaidėjas. Šiek tiek panašu į „Bulvę“ ir į žaidimą „Vienuolika“. Pirmasis vaikas meta kamuolį bet kuriam kitam žaidėjui, sakydamas: "Vienas!" Tada jie tyliai meta kamuolį, skaičiuodami metimus sau iki dešimties. Vienuoliktą kartą kamuoliuką metęs žaidėjas, užuot pagavęs, muša jį rankomis į žemę, garsiai tardamas: „Vienuolika! Jei „vienuoliktas“ žaidėjas negalėjo pataikyti į kamuoliuką arba prarado skaičių, jis įeina į rato vidų ir ten pritūpia. Žaidimo ciklas kartojasi, bet dabar „vienuoliktoko“ užduotis – pataikyti kamuolį ne į žemę, o juo išmušti „kaltą“ žaidėją, esantį apskritimo viduje. Jei pavyksta, „kaltasis“ grįžta į žaidimą, jei ne, žaidėjas prisijungia prie „bausmių“. Taip atsitinka, kad iki žaidimo pabaigos yra tik vienas aktyvus žaidėjas. Tada dešimt kartų tyliai atmuša kamuolį į žemę, o vienuoliktą ką nors išmuša iš rato, ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas „Cripple“ iš vaikinų pareikalaus tam tikro vikrumo. Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Jei kas nors negalėjo jo sugauti, tada kamuolį metęs žaidėjas „paima“ iš baudos dėžutės kokią nors kūno dalį. Pavyzdžiui, koja (žaidėjas toliau žaidžia stovėdamas ant vienos kojos), ranka (reikia pagauti kamuolį viena ranka), akis (ji užmerkta), burna (nekalbėk). Jei „vienakojis“ metė kamuolį vienam iš žaidėjų, bet jis jo nepagavo, „lušantis“ gali, užuot „atėmęs“ kūno dalį, grąžinti sau ką nors trūkstamo ir tęsti žaidimą. jau visai "sveikas". „Lošėjas“, kuris nesusitvarkė su savo netektimi (pavyzdžiui, negalėjo išsilaikyti ant vienos kojos), palieka ratą. Paskutinis „likęs gyvas“ žaidėjas paskelbiamas nugalėtoju. Vaikystėje mėgome žaidimą „In the nokout“ arba „Dodgeball“. Visi žaidėjai, išskyrus du, stovėjo eilėje erdvios zonos centre. Aikštelės pakraščiuose buvo du „išmušimai“ su kamuoliu. Jų užduotis buvo, mėtant kamuolį vienas kitam, išmušti visus žaidėjus iš aikštelės. Tas, kurį palietė skriejantis kamuolys, iškrito iš žaidimo. Sunkiausia buvo išmušti paskutinį, vikriausią žaidėją, kuris liko ugnimi. Kai kamuolys jį pasivijo, žaidimas prasidėjo iš naujo.

Taip pat buvo žaidimas, kuris neturėjo konkretaus pavadinimo. Vaikai tarpusavyje tai vadino „siena“. Žaidėjai išsirikiavo vienas po kito. Pirmasis dalyvis rankose turėjo kamuolį. Žaidimo prasmė buvo mesti kamuolį į sieną ir bėgti iki linijos galo, o kitas žaidėjas turėjo pagauti kamuolį. Ir taip, savo ruožtu, kartojo visi vaikai. Jei žaidėjas neturėjo laiko sugauti kamuolio, tada jis buvo išėjęs iš žaidimo, o paskutinis likęs laimėjo.

Kazokai ir plėšikai

Vargu ar tarp dabartinių mamų ir tėčių galima rasti tokių, kurie vaikystėje nežaisdavo šio jaudinančio žaidimo, kuris buvo tikras nuotykis, azartinių lošimų gaudymas. Ir visi jautėsi kaip patyrę pėdsakai, išnarplioję kitų žmonių pėdsakus ir žymes. Dalyvavo dvi komandos. Vienas sutartoje vietoje suskaičiavo iki tam tikro skaičiaus (jei visi žinojo, tai iki 100), o kitas pabėgo, pakeliui palikdamas strėles su kreida, rodančias judėjimo kryptį. Rodyklės buvo dedamos ne per dažnai ir ne visada gerai matomoje vietoje. Jų atsirasdavo ant medžių kamienų, ant namų sienų, ant medinių suolų. Sankryžose ir kelio išsišakojimuose rodyklės pasiskirsto į dvi dalis, kad suklaidintų persekiotojus. Apskritai, vieni pabėgo, kiti pasivijo, pakeliui išsprendę daugybę loginių galvosūkių ir išmokę naršyti erdvėje. O kiek įvairių „kvačų“ buvo! Paprasčiausias variantas: visi pabėga, „kvachas“ pasiveja. Tas, kuris yra pagautas ir „kvapinamas“, tampa „kvapininku“. Jie žaidė kitaip: visi „kverbuoti“ žaidėjai tapo „quach“ padėjėjais. Tačiau įdomiausia buvo žaisti „virš pėdų nuo žemės.“ Šiame žaidime buvo galima gaudyti tik tuos žaidėjus, kurie palietė žemę kojomis. Taigi teko lipti ant suoliukų, vaikiškų kopėčių ir čiuožyklų. „Blauzdų: kojos svorio“ variantas - kojos neturėjo liesti jokio paviršiaus, net buvo leidžiama atsigulti ant žemės ir pakelti kojas, tačiau retai kas griebėsi šios priemonės.

Ar prisimeni slėpynes? Paprastų slėpynių taisyklės tikriausiai žinomos visiems. Tačiau šis žaidimas taip pat turėjo daugybę galimybių ir variantų. Pavyzdžiui, „Maskva slėpynių“. Jie taip žaidė. Vairuotojas stovėjo nugara į kitus žaidėjus, o vienas iš jų plojo jam per petį. Vairuotojas atsisuko ir parodė į žaidėją, kuris, jo nuomone, jį paglostė. Tada davė jam užduotį: nubėgti arba pašokti (ant vienos ar dviejų kojų) į tam tikrą kiemo vietą. Jei vairuotojas identifikavimą atliko teisingai, žaidėjas atlieka užduotį. O visi likusieji per tą laiką turėtų turėti laiko pasislėpti. Jei vairuotojas suklydo, jis pats bėga ar šokinėja, o likusieji slepiasi. Tada žaidimas vyksta pagal įprastą slėpynių scenarijų: vairuotojas turi surasti besislepiančius žmones ir turėti laiko juos „pagauti“ – bėgti greičiau už juos į sutartą vietą ir pasakyti frazę: „Jie beldė ir nukrito. (pastebėto žaidėjo vardas)“. Žaidėjas savo ruožtu siekia aplenkti vairuotoją ir „pagauti“ pirmąjį: „Aš atsitrenkiau ir nukritau! Žaidėjas, kuris paskutinį kartą buvo „įstrigęs“ vairuotojo, tampa naujuoju vairuotoju.

Laimė yra paslaptis...

Sėdėjimas ant suoliuko

Prisimeni, tiršta ir karšta vasaros prieblanda, suoliukas prie įėjimo, pulkas triukšmingų, kaip žvirbliai ant šakos, vaikai? Ir kažkieno balsas pro langą: "Tanya, eik namo!" - „Na, mamyte, turiu dar dešimt minučių, prašau...“ Ką mes tada žaidėme? Gal „skaičiais“? Puikus fantastinis žaidimas! Užbėgus į „kazokų plėšikus“ ar įšokus į „guminius“, buvo galima ramiai sėdėti ir svajoti apie neįsivaizduojamiausius dalykus. Prisiminti? Iš visų žaidėjų buvo išrinkti du lyderiai. Jie atspėjo skaičių nuo 1 iki 100 (jei visi galėtų suskaičiuoti iki šio skaičiaus). Likę žaidėjai paeiliui bandė atspėti skaičių, o vedėjai jiems padėjo žodžiais „daugiau“ ir „mažiau“. Kai kas nors pagaliau atspėjo skaičių, laidų vedėjai paklausė: „Ko tu nori? Iš pradžių buvo manoma, kad visi žaidėjai nieko neturi: nei drabužių, nei būsto. Ir dažniausiai, visų pirma, reikėdavo bent kažkokių drabužių. Nesėdėk ant suoliuko nuogas! Žaidėjas užsisakė, pavyzdžiui, suknelę, o šeimininkai išvyko į susitikimą. Reikia patikslinti, kad dar prieš žaidimo pradžią buvo aptartas labai svarbus klausimas: ar siūlomos „prekės“ bus „be santuokos, be humoro“, ar, priešingai, „su santuoka ir su humoru“. Be santuokos – maloniau, su santuoka – smagiau. Kiekvienas iš laidų vedėjų sugalvojo savo aprangos stilių, o tiek „prekės“ žaidėjui buvo pateiktos iš ko rinktis. Jei „prekės“ be santuokos, tai suknelės buvo „princesiškiausios“ ir madingiausios. Jei su vedybomis... O, čia išgalvotas skrydis niekuo neapsiribojo! Drabužių nesugalvojome: iš popieriaus, celofano, samanų, spygliuočių, vielos, geležies, su skylutėmis neįsivaizduojamose vietose... Iš dviejų pasiūlytų aprangų žaidėjas išsirinko tą, kuri jam labiau patiko (jis pasirinko mažesnę iš dviejų blogybių). Ir išėjo atspėti skaičių kartu su savo suknelės dizaineriu. O antrasis lyderis užėmė žaidėjo vietą ant atsarginių suolo. Žaidimas galėjo tęstis neribotą laiką arba tol, kol žaidėjai nebeturės ko norėti: visi gaus ir neįtikėtinus drabužius, ir prabangius namus, ir automobilius, ir jachtas, ir lėktuvus... Ar kol bus iškviesti namo.

Paprastam „Žiedo“ žaidimui taip pat reikia tik suoliuko. Visi žaidėjai sulenkia delnus „valtyje“. Šeimininkas laiko žiedą ar bet kurį kitą mažas objektas(mygtukas, akmuo). Perduodamas rankas tarp kiekvieno žaidėjo delnų, šeimininkas nepastebimai kam nors į rankas įdeda žiedą. Tada jis šiek tiek pasitraukia ir sako: „Ring-ring, išeik į verandą! Po šių žodžių žaidėjo su žiedu užduotis yra greitai atsistoti, o kitų dalyvių – išlaikyti jį ant suolo. Pavyko peršokti – tapo lyderiu. Ne – lyderis išlieka tas pats.

Ar vaidinai Pelenę? Visi žaidėjai vėl atsisėda ant suolo, nusiauna po vieną batą ir sumeta į bendrą krūvą. Vairuotojas nusisuka, jam parodo batus ir klausia: „Kam? Jis šaukia vieno iš žaidėjų vardą. Tai tęsiasi tol, kol baigsis batai. Žaidėjai apsiauna antrą batą ir linksminasi. Kartais berniukai vaidindavo ir Pelenę. Tada buvo dar juokingiau...

STREAK – įprastas vakarinis pionierių stovyklų žaidimas. Visi tampa pora, laikydami rankas iškeltomis virš galvų, suformuodami koridorių. Tas, kuris liko be partnerio, praeina šiuo koridoriumi ir išsirenka sau patinkantį žmogų, o kartu su ja eina į šio koridoriaus galą - upelį, o išlaisvintas eina pirmas ir taip pat ką nors išsirenka ir pan.

SODININKAS – „Gimiau sodininku, rimtai supykau, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus...“ – ir vadina vieną iš gėlių, kuri pavadinta vieno žaidėjo vardu. - "O! - Kas tau negerai? - Įsimylėjęs! - Su kuo? - Į..." - viena iš spalvų. Ir taip toliau, kol kas nors nesuklumpa. Tai žaidimas dėl praradimų ir norų. Galbūt tai žaidimas iš priešrevoliucinių laikų.

MIESTAI – „tylaus laiko“ žaidimas pionierių stovykloje geografijos pažinimui. Jį sėkmingai suvaidino ir Fortūnos džentelmenai to paties pavadinimo filme.

"BOJARAI, ir mes atėjome pas jus, jauni, ir atėjome pas jus". - ... kodėl tu atėjai? - ... mums reikia nuotakos. - ...., o kurio reikia?“ Ir tt proveržiui.

Kiekvienas save gerbiantis vaikas žaidė COLA. Mama buvo pasibaisėjusi, kai namo buvo partempta nešvarių pagaląstų malkų krūva, tarp kurių išsiskiria didžiulė sunki malka – „klubas“, galintis laimėti bet kokį statymą.

BOUNCER – du žmonės, stovintys vienas priešais kitą, kamuoliu išmuša visus tarp jų stovinčius. Jei kas pagavo kamuolį – žvakę, vienas iš išskridusių gali grįžti į žaidimą.

NELYGUMAS - šalia sėdinčiam žmogui pasakomas žodis į ausį, o jis pereina į kitą visai kitą ir pan., o vedėjas turi atspėti pradinį žodį.

Jūra nerimauja vieną kartą, ... du, ... tris – visos figūros sustingsta vietoje. Kas pajudėjo – vargsta.

"Lyamochka". Kas surinks daugiau taškų. Berniukai žaidė „lyamochka“ arba „švyturyje“. Pats dirželis yra kailio gabalas, prie jo pritvirtintas švino gabalas. Jie mėtė diržą ir, spardydami jį koja, neleido nukristi, rinko taškus. Skirtingi čiurnos smūgiai, skirtingi balai...

„Dažuose“ – „Aš vienuolis pilkomis kelnėmis, atėjau dažų“ – „Už ką? - "Už mėlynos" - "Mėlynos nėra" ... o jei ji atspėjo, tada, atrodo, "mėlynoji" tapo "vienuoliu" O taip pat "Samovare" - "Samovaras verda" , prašo arbatos" ... taip pat reikėjo atspėti , su kokia arbata, o paskui, rodos, vis tiek kažkas turėjo ką nors pasivyti... O, dar vieną (turbūt ir mūsų močiutės grojo): " ponia atsiuntė tau 100 rublių, ką tik nori, tada pirk, neimk juodai balto, nesakyk „taip“ ir „ne“. Ar eini į balių? ...“ akys, suskaičiuotos (" iki kiek laiko" susitarė iš anksto), tada pasakė: "Kas nesislėpė, tai ne mano kaltė! Kas prie namų, tas 3 arklius nušvilpia, aš išeinu, nieko nelaukiu", paskui eina. ir atrodo; o tie, kurie pasislėpė, ir kuriuos pastebėjo, turėjo pasistengti greitai nubėgti į vietą, kur lojo „kas čirška“, ir „pagauti“ save – t.y. jei pavykdavo pribėgti ir pasibelsti į sieną "trank-trank sau", tai buvo tikima, kad jam viskas gerai, o jei JĮ "pagautų" anksčiau, tai kitą kartą jis verkšlens.

"Atšokėjai"

Žaidimo laukas (~ 8-10 metrų ilgio iš abiejų pusių brėžiamas linijomis, už kurių yra atmušėjai (lyderiai), jų užduotis yra išmušti žaidėjus iš aikštės su kamuoliu, kamuolys paduodamas pakaitomis nuo vieno atmušėjo iki kita, yra daugybė žaidėjų pasirinkimo galimybių a) tapti „išmuštu“ ar naujai atvykusiu žaidėju. b) žaidėjai suskirstomi į komandas ir nokautuoti žaidėjai palieka aikštę tol, kol bus išmušti visi komandos žaidėjai, o atšokusiam iš rankų galima pagauti „žvakę“, o tai reiškia arba galimybę likti apskritimas, arba vieno iš nokautuotų žaidėjų sugrįžimas į aikštę. c) jei ankstesni variantai yra plačiai žinomi, tai aš su tuo susidūriau tik vieną kartą - pionierių stovykloje. Žaidėjų turėtų būti gana daug – bent po 4-5 kiekvienoje iš dviejų komandų. Kiekvienoje komandoje - vienas atšokėjas (B) ir likę žaidėjai (I) aikštėje yra išdėstyti taip:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

Kiekviena komanda paeiliui valdo kamuolį ir išmuša varžovo žaidėjus (I1-I2), nokautuoti žaidėjai iš žaidėjų kategorijos patenka į atšokėjų kategoriją, tai yra, jie išeina iš aikštės į sektorių ( Atitinkamai B1-B2), tik žaidėjas, pagavęs „žvakę“ (nuo žemės pagautas kamuoliukas nelaikomas „žvake“, tokį kamuolį pagavęs žaidėjas eina į „dodgeball“). Laimi komanda, kurioje dar liko žaidėjų, ir jie pradeda kitą etapą.

„Žingsniai“ (1 parinktis)

Nubraižomas 1,5-2 metrų skersmens ratas, kuriame susodinami visi dalyviai, vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir bėga toliau nuo apskritimo, vienas iš žaidėjų, kuriems pavyko pagauti kamuolį, sušunka "stop" ir priskiria vairuotojui žingsnių skaičių (žingsniai gali būti patys įvairiausi ir įvairaus kiekio, pvz., 2 „milžinai“ ir „5“ nykštukai“), jei atlikus paskirtus veiksmus pavyksta paliesti vairuotoją, jis pats tampa vairuotoju. Prisimenu tik kelis žingsnius, bet galite pasvajoti ir patys: "Milžinas" - dideli žingsniai šuoliu, "Liliputai" - pusė žingsnio, "siūlas" - nuo kojų pirštų iki kojų, "ančiukai" - pritūpimas, "skėčiai" - šuolis su perversmu, "zuikis" - šokinėja kojos kartu).

„Žingsniai“ (2 parinktis)

Apskritimas yra padalintas į sektorius – šalis, kol vanduo pasako žaidimo frazę (vėl pralaimėjęs, jūs turite ją sugalvoti), žaidėjai išsisklaido. Skamba komanda „Stop!“, žaidėjai sustingsta, tada vanduo atrenka auką (dažniausiai tą, kuri yra arčiausiai jos) ir paskiria žingsnius, jei atspėjote, atkerta gabalą nuo pralaimėtojo šalies, ne, jis atsisako dalį savo teritorijos (savo teritorijoje galima pjauti tik stovint koja (pėdomis), o ten kaip gali pasiekti (ratas turi būti pakankamai didelis).

"Bulvės"

Kamuolys turi būti lengvas, pageidautina mažas pripučiamas. Žaidėjai, stovėdami ratu, meta kamuolį vienas kitam (pagauna arba numuša kaip žaidime „tinklinis“), tas, kuris nepataiko ar numetė kamuolį, tampa „bulve“ – pritūpia ratu ir į jį galima pataikyti kamuolį. Jei kamuolys po smūgio į "bulvę" nukrenta ant žemės, tada jis nelaikomas praleistu ir žaidimas atnaujinamas, jei "bulvei" pavyksta pagauti kamuolį (kaip "žvakė"), tada pamestas kamuolys tampa „bulvė“, o likę žaidėjai palieka ratą. Paskutinis iš dviejų likusių žaidėjų, numetęs kamuolį ant žemės, tampa pirmąja naujos rankos „auka“.

„Valgomas-nevalgomas“

Žaidimo laukas brėžiamas linija, kurioje kiekvieną eilutę nuo kitos skiria vienas laiptelis (galima žaisti ant plačių kopėčių), žaidėjai atsistoja už paskutinės linijos ir vairuotojas po vieną meta jiems kamuolį, įvardindamas. įvairių objektų. Jei skamba „valgomas“ žodis, žaidėjas turi pagauti kamuolį, „nevalgomas“ – praleisti arba išmesti, jei žaidėjo veiksmai atitinka įvardytą žodį, žaidėjas pereina į kitą eilutę (prie kito žingsnio). Tas, kuris pirmasis kirto paskutinę liniją, laimi ir tampa vairuotoju.

"Aš žinau 5 vardus"

Jie nukala kamuoliuką (delną) ant žemės, su kiekvienu smūgiu tardami kitą žodį: „Žinau 5 mergaičių vardus (berniukus, gėlių vardus, paukščius ir taip toliau be galo): Maša – vienas, Tanya – du, Katya - trys, "Sonya - keturi, Ira - penki", "Aš žinau 5 ..." Jei žaidėjas padaro klaidą arba daro ilgą pauzę, kamuolys atitenka kitam žaidėjui, kai kamuolys sukasi ir grįžta pas žaidėją. , žaidimas šiam žaidėjui tęsiamas nuo tos vietos, kur buvo baigtas (kaip tai daroma „klasikoje“), tuo tarpu geriau iš anksto susitarti, kokia tvarka bus vadinami objektai. Šis žaidimas naudingas ir be kamuolio, namie.

"Šuo"

Žaidėjai sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam, „šuns“ užduotis – perimti kamuolį, pametęs kamuolį pats tampa „šuniu“. Tai ribotas žaidimų su kamuoliu sąrašas, jį galima išplėsti klasikiniai žaidimai futbole, krepšinyje, tinklinyje, pionierių kamuoliuke - buitinis vaikų protas (tinklinio variantas, kai kamuolys ne mušamas, o pagaunamas)

"Jūra vieną kartą nerimauja..."

Vanduo stovi nugara į žaidėjus, kurie atlieka visokius perdavimus, vaizduojančius įvairias judančias figūras ir taria žodžius: „Jūra susirūpinusi – viena, jūra susirūpinusi – du, jūra susirūpinusi – trys, jūra. figūra sustingsta vietoje“, paskui apsisuka, vairuotoju tampa tas, kuris nespėjo sušalti ar pajudėjo pirmas.

"Būk tyliau..."

Vienas iš „jūros figūrėlių“ variantų, vairuotojas stovi vienoje aikštelės pusėje, žaidėjai – kitame jos gale, vanduo nusisuka ir sako: „Eik tyliau – eisi toliau, vienas, du, trys , sustoti“ ir apsisuka, žaidėjai, esantys šiame momente, kai pribėga prie vairuotojo, turi sustingti, o tas, kuris nespėjo laiku sustoti, grįžta prie starto linijos. Laimėtojas, pirmasis pasiekęs vandenį, pats tampa vandeniu. Visas įdomumas slypi tame, kad frazę galima bet kaip nukirsti (įvedamas netikėtumo elementas), tačiau paskutinis žodis vis tiek turėtų būti „stop“, tik po jo vanduo gali apsisukti.

"žiedas"

Žaidėjai sėdi ant suolelio ir laiko delnus sulenktus kaip valtį priešais save, vanduo į savo „valtelę“ įspaudžia žiedą (ar monetą) ir praeina pro visus žaidėjus paeiliui (daugiau nei vieną kartą), padėdamas savo delnais į žaidėjų delnus, nepastebimai perkeldamas „žiedą“ vienam iš jų“, tada sako: „Ring-ring, išeik į verandą“, žiedą gavusio žaidėjo užduotis yra atsikelti ir eiti. Išeinant, tampant vairuotoju, likusiųjų užduotis yra jį išlaikyti, jei jie, žinoma, turi laiko išsiaiškinti, kam atiteko šis žiedas, įdomu kompozicijoje žaisti bent 4-5 žmones.

„Gimiau sodininku“

Vairuotojas tampa sodininku, likusieji pasirenka gėlės pavadinimą pagal skonį ir tik į jį atsako. Vadovas pradeda žodžiais: „Gimiau sodininku, buvau rimtai supykęs, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ... (laikinas bet kurio žaidėjo vardas vadinamas, pavyzdžiui, „rožė“) ", Rose turėtų nedelsdamas atsakyti: "O" Sodininkas: "Kas tau atsitiko?" Rose: "Įsimylėjęs" Sodininkas: "Kas?" Rožė: „Į tulpę“ Tulpė: „O“... Ir toliau tęsiasi dialogas tarp jo ir rožės ir pan., tarp atrinktųjų gali būti ir sodininkas, turintis visas teises, pažymiu, kad jam tenka pagrindinė našta. , nes gėlių pavadinimai greitai pasimiršta, o sodininkas prisimenamas ir įvardijamas dažniausiai. Tas, kuris padarė klaidą: atsiliepė į svetimą vardą, neatsakė į savo arba padarė ilgą pauzę – pamiršo gėlių „pavadinimus“, išeina ir sodininkas vėl pradeda ir pan., kol du žaidėjai likti. Pasirinkus, žaidėjai neiškrenta, o atiduoda „pralaimėjimus“, kurie vėliau yra žaidžiami (bet koks asmeninis dalykas). Forfetai žaidžiami taip: vienas išima fantomą, kitas (atsisukdamas) paskiria fantomo savininkui užduotį, kurią jis turi atlikti, kad daiktą atgautų (dainuoti, pasakoti rimą, varnuoti, pašokti). ant vienos kojos ir pan., priklauso nuo fantazijos)

"Šviesoforas"

Aikštė ribota iš 4 pusių (vidutiniškai, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus), tai kažkas panašaus į vaikščiojantį droškį, už jo negalima bėgti. Taigi, vairuotojas žaidimo lauko centre, nusisukdamas, paskiria spalvą, tie žaidėjai, kurių drabužiai turi tokią spalvą, ramiai praeina, likusieji – „pažeidėjai“ turi bėgti per „kelią“, sūdytasis „pažeidėjas“ “ tampa vandeniu.

"Jie sėdėjo auksinėje verandoje..."

Vairuotojas sukasi vietoje ir šalia žemės sukasi aplink save šokdynes (jei ilgos, geriau perlenkti per pusę), sakydamas (kiekvienam posūkiui, pagal žodį): „Karalius, karalienė, karalius, karalienė, virėja, siuvėja, sėdėjo ant auksinės verandos, ... ( toliau neatsimenu, bet retai taip išeidavo, jei pats sugalvoji :) Taigi, žaidėjai aplink turi šokinėti per virvę, kas daro Neturi laiko, veda ir iki kitos klaidos vadina žodį, ant kurio įsipainiojo į virvę.

"Šaltas karštas".

Vanduo slepia daiktą, kurį žaidėjai turi rasti pagal jo nurodymus: šaltas, šaltesnis, šiltesnis, karštas, labai karštas ir pan., priklausomai nuo žaidėjų temperamento. (galima žaisti namuose)

"Sugedęs telefonas".

Deja, taisykles prisimenu miglotai. Žaidėjai sėdi ant suolelio, vairuotojas pašnabžda žodį pirmajam žaidėjui, kuris tyčia greitai perduoda jį išilgai grandinės. Esmė ta, kad jis pasieks paskutinį žaidėją. Tada eilė pasislenka ir paskutinis žaidėjas tampa pirmas – vanduo.

"Gumos"

Labai populiarus 70-80-aisiais ir nepelnytai pamirštas žaidimas, lavinantis miklumą ir ištvermę. Žaidėjai naudoja įprastą, maždaug 2,5 metro ilgio elastinę juostą, kurios galai yra surišti. Jie žaidžia paeiliui. Žaidime svarbiausia pereiti kelis „lygius“ be „klaidų“ ir sėkmingai išlaikyti „egzaminus“. „Lygiai“ – tai guminės juostos aukštis virš žemės. Du žmonės stovi vienas priešais kitą, ištempdami elastinę juostą pėdomis, pirmiausia kulkšnių, tada kelių, klubų, diržo lygyje. Aukščiausias lygis – „iki kaklo“. Trečias žaidėjas šokinėja į vidurį, o po to šokinėdamas atlieka įvairias kombinacijas arba užlipa ant gumos, tada peršoka ją, sukdamasis sukryžiuoja kojas, šokinėja į šonus, pirmyn ir atgal. Buvo ir tokių derinių, kai reikėjo tampriai žengti tam tikra seka – arba pirštu, arba kulnu. Jei žaidėjas suklydo, jis pasikeitė vietomis su kitu dalyviu. Daugelis suaugusiųjų prisimena šį žaidimą, guminių juostų mada gyvuoja gana ilgą laiką.

ŽAIDIMAI, PAGRINDINTI „SALOK“ ARBA „FIAT“

Paprastai jie skirti 4 žmonių kompanijai. Jei leidžia žaidėjų skaičius, galimi komandinio žaidimo variantai arba keli lyderiai. Pagrindinis jų principas yra tas, kad lyderis turi pasivyti vieną iš žaidėjų ir jį „suteršti“ arba „ištepti“, o po to jis pasitraukia iš žaidimo arba tampa lyderiu.

"Paprasti Salki"

Pagal lyderio pasakojimą – žymės (vanduo, žymės) – visa kita išsibarsto. Skaičius, iki kurio jie skaičiuojami, yra susitariama iš anksto ir priklauso nuo svetainės dydžio. Žymės-vadovo užduotis – pasivyti bėgančius ir žymėti, sutepti. Sūdytasis tampa lyderiu. Kiekvienas naujas vairuotojas pakelia ranką ir sušunka: „Aš esu stalkeris! Neleidžiama iš karto dėmėti ankstesnės salkos. Norėdami apsunkinti taisykles, galite sugalvoti „imuniteto sąlygas“, tai yra, kokiais atvejais negalite pasakyti žaidėjams. Pavyzdžiui, jei jie yra tam tikroje teritorijoje arba atlieka kokius nors veiksmus (stovi ant vienos kojos arba šaukia rimą). Ir galima sutikti, kad tas, kuris ranka palies medinius, metalinius ar akmeninius daiktus, bus saugus nuo vairuotojo. Tačiau tokiu atveju turėsite įsitikinti, kad žaidėjai nepiktnaudžiauja privilegija ir nesėdi viso žaidimo raundo „namuose“.

"Pantys"

Kuo daugiau dalyvių, tuo smagiau žaisti. Turi būti bent 8-10 žaidėjų ir jie turi būti suskirstyti į dvi komandas. Komandos stovi viena priešais kitą 20 m atstumu, o žaidėjai susikiša rankomis, sudarydami dvi lygiagrečias grandines. Pakaitomis, pagal pasirinkimą, komandų žaidėjai bando nutraukti priešo grandinę. Jei išrinktasis nutraukia grandinę, jis pasiima vieną iš dviejų žaidėjų, kuriuos „nutraukė“ į savo komandą. Jei jis negalėjo nutraukti grandinės, jis lieka priešininkų komandoje. Komanda, kurioje liko tik vienas žaidėjas, pralaimi. Pasirinkimas daromas pagal giesmę: Pirmoji grupė vienbalsiai šaukia: - "Pantys!" Antroji jai atsako: - „Surakinta! Išlaisvink mus!" Pirmasis, chore: - "Kas iš mūsų?" Antroji grupė, pasitarusi, išsirenka vieną iš pirmosios grupės ir pašaukia jos vardu.

DĖMESIO ŽAIDIMAI

"Valgomas - nevalgomas"

Gali žaisti iki 3 žmonių. Žaidimui reikia vidutinio dydžio kamuoliuko. Žaidėjai sėdi arba stovi iš eilės, o vadovas po vieną meta jiems kamuolį, vardydamas žodį. Žaidėjų užduotis yra pagauti kamuolį, jei tai, ką pavadino šeimininkas, yra valgomas, arba mesti jį atgal, jei jis nevalgomas. Tas, kuris padarė klaidą, keičiasi vietomis su lyderiu.

Simonas sako...

Šis žaidimas labiau tinka ikimokyklinukams ir jaunesniems mokiniams. Žaiskite grupėje su vadovu. Šeimininkas sako: „Simonas sako...“ ir tada ragina kokį nors veiksmą, pavyzdžiui: „šok ant vienos kojos“. Po to žaidėjai turi atlikti šį veiksmą. Jei vedėjas veiksmą pavadina be išankstinių žodžių „Simonas sako“, tai žaidėjai turėtų tai pastebėti, neatlikti veiksmo, o pasakyti vedėjui: „Simonas nesakė“. Tas, kuris nepatenka į laimikį, pats tampa lyderiu arba palieka žaidimą iki kito raundo.

ŽAIDIMAI SU KAMUOLIU

"Bouncer"

Norint žaisti „dodgeball“, reikia gana erdvios plokščios zonos ir vidutinio dydžio kamuoliuko. Galite žaisti iš trijų žmonių, bet daug įdomiau žaisti su didele kompanija. Tada daug sunkiau išsisukti nuo kamuolio, o ypač gudrūs gali pasislėpti už palydovų. Jei norinčių žaisti per daug, galima suskirstyti į komandas. „Atšokėliai“ stovi iš abiejų pusių, atstumas tarp jų nustatomas susitarus. „Išmuštas“ stendas centre. Žaidimo esmė – kamuoliu išmušti visus iš centro. „Išmuštas“ užgęsta ir laukia žaidimo pabaigos. Galima gaudyti „žvakes“ (ypač labai išmestą kamuolį), kurios suteikia papildomo „gyvybės“ ar net kelias. „Gyvybių“ skaičių nustato arba atšokėjas, prieš mesdamas sušukdamas skaičių, pavyzdžiui: „trys žvakės“, arba garsiai skaičiuodamas nuo metimo momento iki kamuolio pagavimo. Tas, kuris pagavo „žvakę“, gali panaudoti „gyvybes“ sau, kai yra nokautas, arba panaudoti jas grąžinti išmuštą žaidėją. Kai lieka paskutinis žaidėjas, jis turi vengti kamuolio tiek kartų, kiek yra senas. Jei jam pavyksta, tada grįžta visa komanda. Jei ne, komandos keičiasi vietomis.

"Kvadratai"

Šiam žaidimui reikalingas plokščias plotas, kurį galima padalyti į keturias dalis, ir futbolo kamuolys. Žaidimas skirtas keturiems (pagal žaidimo laukų skaičių) žmonėms, bet galima žaisti ir kartu, tada kiekvienas žaidėjas žaidžia po du kėlinius. Jei norinčiųjų žaisti „kvadratuose“ yra daugiau, tai toje pačioje aikštelėje gali žaisti du. Prieš žaidimą susitariama, kiek taškų truks žaidimas. Laimi tas, kuris turi mažiausiai taškų. Žaidėjai tiekia kamuolį priešininkui taip, kad jis galėtų jį pataikyti. Jei kamuoliukas į žemę atsitrenkia daugiau nei vieną kartą, tašką skiria teritorijos savininkas. Jei palietus žaidėją kamuolys vėl nukrenta į jo aikštę arba už aikštelės ribų, žaidėjas skaičiuoja tašką. Tuo atveju, kai kamuolys atsitrenkia į liniją po padavimo, žaidėjai šaukia "Line!" ir žaisti numestą kamuolį – nuo ​​atstatymo iki vidurio, kaip žaidimo pradžioje. Įvairūs triukai:

  • „tyliai“ – šiek tiek nuleidžiami, kad padavus kamuolį spėtų daugiau nei vieną kartą atsitrenkti į varžovo teritoriją, kol šis galėtų jį pasiekti;
  • „susuktas“ – kai metėjas susuka kamuolį taip, kad po smūgio sunku atspėti, kuria kryptimi kamuolys atšoks;
  • „ant galvos“ – kai lyderis stipriai numeta kamuolį, todėl sunku jį numušti kojomis ir tenka smogti galva (tokiu atveju kyla pavojus išmesti kamuolį per visos teritorijos riba ir uždirbti papildomą tašką).

kazokų plėšikai

Tai turbūt pats įdomiausias visų laikų kieme žaidimas. Jo variantų yra daug. Jei pats vaikystėje žaidėte „kazokus“, tikriausiai galėsite apie juos papasakoti savo vaikui su visomis detalėmis, ryškiais pavyzdžiais ir juokingais epizodais. Taip jie žaidė mūsų kieme. Dvi komandos – po 3-5 žmones (ar daugiau) metė burtus. Nugalėtojais tapo plėšikai. Pralaimėtojai atitinkamai yra kazokai. Plėšikų tikslas – išsibarstyti ir pasislėpti nuo kazokų. Jie turi surasti visus plėšikus, juos pasivyti ir atvežti į savo būstinę. Žaidimo teritorija, kaip taisyklė, neapsiribojo kiemu, bet kiek galima pabėgti, buvo sutarta iš anksto. Prieš pradėdami žaidimą, kazokai eina į savo būstinę ir pažymi laiką. Per 10-15 minučių plėšikai turi pasprukti. Visame maršrute jie palieka žymes – strėles su kreida, įtaigius užrašus, kurių dėka kazokai gali juos rasti. Nedraudžiama supainioti pėdsakus, skirstytis į grupes, naudoti kamufliažas, sekimą ir kitus „karinius triukus“. Senjorai ir maži vaikai gali žaisti kartu. Neįmanoma galvoti apie geresnę kilnumo ir savitarpio pagalbos mokyklą.

Klasika

Šiam žaidimui tinka bet kokia žaidimų aikštelė – sutrypta žemė ar asfaltuota. Nubraižytas 1 m pločio ir 2-2,5 m ilgio stačiakampis Skersinėmis linijomis stačiakampis skirstomas į kelias klases. Žaidėjai susitaria, kas už ką žais. Žaidimo „įrankis“ yra plokščias sunkus daiktas. Mūsų vaikystėje tai buvo akmuo ar skardinė ritulio dydžio dėžutė, pavyzdžiui, iš batų kremo, prikimšta akmenukų. Pirmasis žaidėjas stovi priešais priekinę liniją ir meta akmenuką į artimiausią keturkampį - „klasę“. Tada jis šoka ant vienos kojos į pirmą klasę, koja išmuša akmenuką iš didelio stačiakampio ir peršoka atgal per liniją. Jis meta akmenuką į antrą klasę, prišoka prie jo (kiekvienoje klasėje – po vieną šuolį) ir taip pat išmuša. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų patenka į „namą“ (arba „dangų“) – tai paskutinė „klasė“. Tai galima padaryti tik peršokant viena koja per „ugnį“ – „klasę“, kuri yra prieš „namą“. „Namelyje“ galima stovėti abiem kojomis. Jei akmenukas patenka į netinkamą klasę, nukrenta ant linijos, arba žaidėjas užlipa ant linijos koja, eilė pereina kitam žaidėjui.

Arbata-arbata, padėk man

Žaidimo principas toks pat kaip ir „žymėse“: reikia suspėti. Tačiau vairuotojas yra vienas per visą ratą. Jei yra daug žaidėjų, galite pasirinkti du ar tris vairuotojus. Tas, iš kurio buvo tyčiojamasi, sustoja vienoje vietoje, ištiesia rankas į šalis ir kartoja žodžius „Arbata-arbata, padėk man“. Kiti žaidėjai, jei nori, gali pasinaudoti proga ir padėti šykštiesiems, paliesdami jį ranka. Tokiu atveju jis grįžta į žaidimą. Tačiau gelbėtojas taip pat rizikuoja būti paženklintas, nes vairuotojas, kaip taisyklė, toli nuo pažymėtojo nenueina. Žaidimas baigiasi, kai vairuotojas iš visų tyčiojasi. Naujasis „vanduo“ parenkamas skaičiuojant arba burtų keliu.

Skaičiavimo rimo ar loto pagalba parenkamas vanduo (vadovas). Visi žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę, 20 metrų nuo jo. Vanduo jiems atsuka nugarą, atsisukęs į sieną, stulpą, koloną ar kitą objektą, žymintį žaidimo zonos ribą. Vanduo garsiai taria žodžius: „Eik tyliau - tęsi. Stop“ ir staigiai atsisuka į žaidėjus. Jam kalbant, žaidėjai bėga link jo. Tačiau kai tik ištariamas žodis „Stop“, jie turėtų sustoti ir sustingti. Jei tuo metu, kai vairuotojas pasisuko, vienas iš žaidėjų toliau judėjo, vanduo grąžina jį atgal į atskaitos liniją. Dar kelias sekundes vanduo žiūri į žaidėjus. Jei per tą laiką vienas iš jų pajuda, jis taip pat siunčiamas atgal. Vanduo vėl atsisuka ir sako tuos pačius žodžius. Aišku, kad kalbėti reikia kuo greičiau, kad žaidėjai per šį laiką nespėtų nubėgti pas vairuotoją. Nes žaidimas baigiasi, kai greičiausia ir vikriausia ranka paliečia vandenį. Šiuo atveju jis pats užima vietą, o žaidimas kartojamas nuo pat pradžių. Tačiau kuo greičiau judate link vairuotojo, tuo sunkiau sustoti ir sustingti laiku.

Brook

Žaidėjai yra suskirstyti į poras ir išsirikiuoja poromis į koloną vienas po kito, iškelia uždengtas rankas ir taip suformuoja ilgą vartų koridorių. Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Likęs be partnerio stovi kolonos gale, juda po vartais su užmerktos akys ir atsitiktinai paima vieną iš žaidėjų už rankos. Susidariusi pora juda koridoriumi iki galo ir atsistoja priešais koloną, taip pat laikydamas rankas ir pakeldamas jas aukštyn. Jei buvo pasirinktas tos pačios lyties žaidėjas, tai porai judant koridoriumi lengvai ir juokais į nugarą muša visi, kurie stovi kolonoje. Žaidėjas, kurio pora buvo atimta, palieka koloną, bėga iki jos galo, užsimerkia ir taip pat eina koridoriumi, rinkdamasis sau porą, nelaukdamas, kol prieš tai atsistos prieš tai buvusi pora. Žaidimas turi būti greitas ir dinamiškas. Tai tęsiasi tol, kol nusibosta. Gerai, jei žaidimą lydi linksma muzika. Nors ji jau labai triukšminga ir žvali. Padeda palaikyti šilumą šaltuoju metų laiku. Žinoma, tai dar ne viskas. Be abejo, jūs pats vaikystėje vaidinote „Jūra nerimauja“, „Aklojo mėgėjas“, „Trečias papildas“, „Bankai“, „Katės ir pelės“, „Forfeits“, „Silpnas?“ ... Mes pašokome. per gumines juostas, šokinėjant virves, per kamuolį, mušant jį į sieną... Bet niekada nežinai žaidimų! Kiekvienas kiemas turi savo galimybes, taisykles, įstatymus. O svarbiausia iš jų – teisingumas.

Gryna forma supaprastintos slėpynių žaidimas yra retas. Paprastai po įprasto slėpynių žaidimo jie sklandžiai pereina prie „supaprastinto“. Pagrindiniai ir labai svarbūs skirtumai tarp supaprastintų slėpynių ir įprastų yra šie:

  • Pirma, vairuotojas, kuris vadinamas tiesioginiu tekstu, visada iš anksto informuojamas: „mes ten pasislėpsime“. Tai yra, vairuotojas visada iš karto žino, kur jie nuo jo pasislėpė.
  • Antra, šis „ten“ visada yra tas pats ir retai, retai keičiasi.

Mūsų kiemo atveju vairuotojas buvo informuotas: „mes už kiauto! („lukštas“ - turėjome tokią metalinę kiemo sceną ir priešais eiles suolų po atviru dangumi). Ten, kur buvo įspėjami, visi visada buvo šalia.

Tai yra trečias skirtumas – visi slepiasi toje pačioje vietoje su visa kompanija.Svarbūs du dalykai – pirmas: vieta kur reikia pasislėpti turi būti didelė, kad galėtų pasislėpti 10 žmonių, tai yra visus žaidėjus iš karto . Antrasis - turėtų būti toli nuo „kon“ (vieta, kur vairuotojas skaičiuoja iki sutarto skaičiaus ir kur reikia bėgti „perbraukti“). Tarp pastogės ir žirgo turėjome apie 100 metrų ar net daugiau.

Žaidimo eiga paprasta. Vairuotojui jie pasakė: „Mes ten!“, Vairuotojas skaičiuoja iki ..., o žaidėjai bėga „už kiauto“. Kažkas nespėja bėgti – ir pagautas „bėgdamas“ iškart pralaimi, o tie, kuriems pasiseka bėgti – tuo ir džiaugiasi.

Širdį veriantys riksmai iš už „apvalkalo“, baisūs spyriai į jo geležinį paviršių, žaidėjai vilioja vairuotoją. Galite apsikeisti marškinėliais ir „netyčia“ išstumti dalį kūno iš už pastogės, jei vairuotojas suklydo (ir klysta, nes atstumas didelis) ir „patikrina“ ne tą žmogų, kuris buvo išsikiša, tada pasirodys: „žymekliai-atskleidėtojai! ir žaidimas prasidės iš naujo. Jei ne, tai vairuotojas ilgainiui turėtų beveik patekti į pastogę, „blaškytis“, bet tuo pačiu atidžiai stebėti, ar kuriam nors iš žaidėjų nepasidarys nervai ir ar jis (ar net visa minia) nepuls bėgti kirsti. lauk... ir tučtuojau pats bėk prie arklio! Bėgti toli, reljefas labai nelygus (visas kiemas su visomis sūpynėmis, smėlio dėžėmis ir kitais dalykais pakeliui) – todėl labai neapgalvota. Beje, jei bėga minia, o ne vienas žaidėjas, tada būrys žaidėjų, pabėgdami, gali pradėti trukdyti vairuotojui. Jis gali paimti marškinėlius, negali leistis, kad jį aplenktų minia, ir jis gali padaryti daug kitų dalykų... „Supaprastinta slėpynių paieška“ yra geras žaidimas mažiesiems minimalistams ir brutalistams.

"KLASĖ"

Yra daug šio žaidimo variantų, bet du buvo ypač populiarūs mano vaikystėje:

  • Aštuntokai ir Dešimtukai
  • "Aštuonetukai"

Ant asfalto nubraižyta lentelė iš 2 stulpelių, kiekviename po 4 kvadratus. Kad būtų tolygiai, vaikystėje kojomis matavomės narvelių dydį: kiekvienas buvo 2 mergaitiškų basučių dydžio, apie 30-32 dydžių. Kvadratuose užrašomi skaičiai nuo 1 iki 8. Dabar reikia kamuoliuko. Mūsų vaikystėje jos vaidmenį atliko plokščia batų dėžutė, prikimšta žemėmis. Geras, patogus kamuoliukas buvo didelis lobis, jis buvo labai branginamas, o jei padovanojo, tai buvo karališka dovana, ypač jei dėžutė buvo elegantiška, „svetima“. Jie pakaitomis šokinėja. Pirmiausia jie meta kamuoliuką į pirmą langelį ir, stumdami jį koja, varo iš ląstelės į langelį ir šokinėja paskui jį ant vienos kojos. Penktoje kameroje galite pailsėti. Svarbiausia nesuklupti ir neliesti linijos kamuoliuku ar koja. Tada išeikite iš žaidimo ir pradėkite iš naujo. Jei sėkmingai peršokote visus langelius, kitame posūkyje mesti kamuoliuką į antrąjį laukelį ir pan. Kas sėkmingai įveikė pirmąjį ratą – perėjo į antrą, kas suklydo – tapo žiūrovu. Nuo antrojo rato prasidėjo visokios gudrybės: reikėjo arba įšokti į kiekvieną kamerą po du kartus, tada šokinėti, visada užlipant ant linijos, tada peršokti visus nelyginius kvadratus, tada atgal į priekį, tada užmerktomis akimis.

"Dešimtys"

Ant grindinio nupiešta 3x3 kvadratų lentelė ir viena ant viršaus per vidurį. Ant jų užrašyti skaičiai, bet ne eilės tvarka, o ne pagal poreikį (nors, pamenu, buvo klasikiniai variantai). Iš narvo į narvą reikia šokinėti dviem kojomis, kaip sakydavome „zuikis“. Apgaulė buvo ta, kad kirsti neįmanoma, kartais reikėdavo šokinėti ant veido, kartais ant šono, o kartais ant nugaros. Įdomu tai, kad jei „aštuonetus“ žaidė beveik vien merginos, tai „dešimtukus“ taip pat žaidė berniukai.

Dar viena „klasių“ rūšis. Ant žemės nubrėžiamas kiek daugiau nei metro skersmens apskritimas. Jo centre yra mažas apskritimas, kad galėtumėte stovėti. Tarpas tarp didžiojo ir mažojo apskritimo padalintas į 10 sektorių, kuriuose rašomi skaičiai nuo 0 iki 9. Vienas iš žaidėjų stovi apskritimo centre, o vienas iš kitų skambina bet kokiu vienženkliu ar dviženkliu skaičiumi. -skaitmuo, o vairuotojas turi šokti taip, kad jo kojos būtų ant teisingų skaičių, o ne pataikyti į liniją. Supaprastintoje žaidimo versijoje galite apsisukti ieškodami norimų skaičių. „Tūzai“ iškart šokinėja nesitaikydami. Kaip matote, šis žaidimas ne tik puikiai lavina judesių koordinaciją, bet ir matematinius įgūdžius.

GUMINE

Įprastos lininės gumos pagalba vaikystėje surengėme tikras daugiavalandžių varžybas. Dabar merginos, rodos, irgi groja gumytėmis, bet kažkaip vangiai, be fantastikos. Mūsų šalyje buvo laikomas garbės reikalas pasirodyti ne tik „privalomoje“, bet ir „nemokamoje“ programoje – kiekvienas mūsų kiemo gyventojas turėjo po keletą parašų pratimų, kuriuos kopijuoti galėjo tik gavus leidimą. autorius. Tiems, kurie pamiršo ar nežinojo, priminsiu pagrindines taisykles. Apie 2,5 metro ilgio lininė tamprė susukama į žiedą ir tvirtai surišama. Du žaidimo dalyviai užsikabina jį ant kojų, o likusieji paeiliui peršoka, stengdamiesi neužkliūti. Jei žaisdavo kartu, atsitrenkdavo į kokią tvorą ar kanalizacijos vamzdį, kad susigautų. Paprasčiausias dalykas yra tiesiog šokinėti abiem kojomis, pirmiausia per pirmą guminę juostą, tada per antrąją. Paskui sekė gudresni deriniai, kai iš sudėtingų pynimų reikėdavo ištrūkti grakščiau šuoliu ir net nusileisti, pavyzdžiui, tarp guminių juostų. Atlikus visus nurodytus pratimus, elastinė juosta pakyla iki kelių lygio, tada po užpakaliu ir galiausiai iki juosmens. Visi pratimai kartojami kiekvieną kartą. Kol nepabaigsite visko be klaidų viename lygyje, negalėsite pereiti prie kito. Po pirmojo ciklo sekė kiti: kai ant vienos kojos buvo uždėta elastinė juosta, kad gautųsi siaura "liniuote", tada kojos buvo ištiestos neįtikėtino pločio, tada buvo padaryta "morka", kurios vienas galas buvo siauras, o kitas platus. Taisyklės buvo labai sudėtingos ir įmantrios, jų reikėjo griežtai laikytis, antraip buvo „diskvalifikacija“ – kartais – visam sezonui. Kalbant mūsų vaikų kalba, tiesiog niekas nenorėjo „kabintis“ su tais, kurie „apgavo“. Šis žaidimas iš principo buvo laikomas išskirtinai mergaitišku, tačiau kartais prie mūsų prisijungdavo ir berniukai, bet, turiu pasakyti, jie beveik niekada negalėjo mūsų aplenkti.

"PEILIS"

Kažkaip peiliai man asocijuojasi tiesiogiai su „Laikrodžiu“ – matyt dėl ​​to, kad šiam žaidimui jie nubrėžė ir apskritimą, tačiau didesnį ant žemės. Nors šį žaidimą jie žaidė, kažkodėl daugiausia berniukai (tačiau buvo ir išimčių). Ratas buvo suskirstytas į sektorius pagal dalyvių skaičių (paprastai ne daugiau kaip 4). Kiekvienas žaidėjas paeiliui įmesdavo į žemę rašomąjį peilį savo galiuku (dažnai jį pakeisdavo trikampe dilde). Nuo tos vietos, kur įstrigo peilis, reikėdavo nubrėžti liniją kuo toliau. Taip „nupjauta“ žemė buvo prijungta prie jų valdų. Žaidimo pabaigoje lyderis tapo didžiulių teritorijų savininku, o nugalėtas - jo intakais. Šis žaidimas puikiai lavina akį, judesių koordinaciją, taktinius ir analitinius įgūdžius. Tiesa, turint omenyje, kad pagrindinis žaidimo įrankis yra peilis, vaikams iki šešerių metų vargu ar verta jį žaisti net prižiūrint suaugusiems. Nors, jei žaidžiate ant labai minkštos žemės ar drėgno smėlio, galite paimti labai buką, stalo peilį.

"PETES"

Kitas žaidimas, kuris dėl nežinomų priežasčių turi „berniukiško“ reputaciją. Ant žemės iš eilės išrikiuota dešimt smulkių akmenukų (kartais juos pakeisdavo kamuoliukai). 20-30 cm atstumu nuo jų buvo iškasta duobė. Specialaus akmenuko pagalba, šiek tiek, reikėjo į duobutę įvaryti kuo daugiau akmenukų. Buvo ir kita žaidimo versija, kažkodėl pavadinta „Čapajevu“: varžovai dviejose eilėse vienas prieš kitą išrikiavo akmenukus ir spragtelėdami nuvertė priešininko akmenukus. Nugalėtojas sėkmingai numuštas.

ŽAIDIMAI SU KAMUOLIU

Buvo daug grupinių žaidimų su kamuoliu. Tačiau populiariausi buvo „bouncers“ ir žaidimas paslaptingu pavadinimu „shtander“.

"Atšokėjai"

Šiame jaudinančiame linksmas žaidimas vasaros pradžioje ilgais dykumo vakarais "pjauname" valandų valandas, kol išvažiavome į vasarnamius ir stovyklas. Žaisti gali bet koks žmonių skaičius. Viena komanda tampa centru. Ji yra apsupta, padalinta į dvi dalis, likusias. Jie yra „aplink“. Tie, kurie yra už rato ribų, meta kamuolį vienas kitam, stengdamiesi „išmušti“ kuo daugiau žmonių ratu. Ir jie atitinkamai vengia kaip gali. Jei kam nors iš rato pavyko pagauti į jį skriejantį kamuolį, komanda gauna „žvakę“ – tašką, leidžiantį anksčiau nokautuotam žaidėjui grįžti į ratą. Visiems „išmušus“ komandos keičiasi vietomis.

"Štanderis"

Paslaptingas žodis „shtander“ suintrigavo savo absoliučiu nesuprantamumu. Kai suaugęs sužinojau, kad jis kilęs iš vokiško Stainder (stendo), turiu pasakyti, labai nusivyliau: šio burtažodžio etimologija pasirodė per daug proziška, nuo ankstyvo pavasario skambanti virš mūsų kiemo tuopų. iki vėlyvo rudens. Žaidimui reikia kamuoliuko, mažo, ne per kieto kamuoliuko. Žaidėjai susirenka į siaurą ratą ir kažkas meta kamuolį aukštai, šaukdamas vieno iš vaikų vardą. (Na, pavyzdžiui, „Vanya!“). Nuo tada jis vairuoja. Kol kamuolys yra ore, visi išsisklaido, bet ne per toli: jei Vanya sugavo kamuolį iš vasaros, jis nebevažiuoja; mesdamas kamuolį, jis išsikviečia naują vairuotoją, žinoma, tą, kuris nubėgo toliausiai ir dėl to turi mažai šansų pagauti kamuolį skrendant. Jei kamuolys nepagautas, o paimamas nuo žemės, tada vos tik jis atsiduria vairuotojo rankose, jis šaukia:

- Štanderis!

Visi sustoja ir sustingsta. Vairuotojas bando kam nors pataikyti kamuoliu iš tos vietos, kur kamuolys buvo paimtas. Pataikė – priskirta, važiuos pasūdyta. Praleistas – važiuok dar kartą! Abiem atvejais vėl visi subėga į krūvą, kamuoliukas vėl metamas aukštyn ir šaukiamas riebaus ar nelaimingo vairuotojo vardas. Pasitaiko, kad tas, kuriam pasisveikina, pagauna kamuolį. Tokiu atveju jis iš karto sveikina kamuolį ar vairuotoją, arba bet kurį žaidėją – kuris bus arčiau jo.

"3-15". Tai yra pavadinimas. Savavališka (dažniausiai iki 10 žmonių) grupė tampa ratu. Nepamenu, kaip buvo pasirinktas pirmasis. Išrinktasis vienu šuoliu turėjo užlipti ant kaimyno kojos iš kairės. Jis turėjo teisę šokti atgal – taip pat tik vieną kartą. Trūksta „puolimo“ iš žaidimo. Taip, prisiminiau smulkmeną: pavadinimas kilo nuo pradžios momento – visi pirmiausia susibūrė į būrį ir pagal choro tariamą signalą „trys penkiolika-pirma“ – iššoko vieną kartą kuo toliau nuo centro.

"Chu". Apskritai nesutikau daugiau paminėjimų net vaikystės prisiminimų vakarais visoje šalyje. Sunkus žaidimas už pinigus. Stebėjau iš šalies, todėl tikslių taisyklių nepamenu. Pagrindinė detalė – ant linijos uždėtos monetos turėjo būti mėtomos vienu delnu, pagaunant jas ant nugaros. Kritusius žaidėjas laikė prarastais. Atrodo, kad buvo sudėtingas judesių rinkinys (reikėjo kelis kartus mesti/pagauti), kurį reikėjo padaryti norint laimėti.

"Chapaev" ir jo veislė "Aleksandras Nevskis". Ant šaškių lentos išsirikiavo dvi eilės šaškių, „šaudančių“, kuriomis reikėjo numušti priešininko šaškes nuo lentos. Buvo ilgas sąstatų sąrašas (pėstininkai, kavalerija, bokštai, tankai), kurių sunkiai prisimenu.

Nevskis – tai buvo labai įdomi variacija, kur monetos atliko šaškių vaidmenį, o lentos – mokyklinis stalas be tvoros. Nesunku pastebėti, kad lažybų monetų svoris turėjo įtakos pergalės tikimybei – lengvą buvo lengviau išmušti sunkia moneta, tačiau menas vaidino ne ką mažesnį vaidmenį.

"guminės strėlės" - arbaleto tipo ginklai ir pistoletai, pagaminti remiantis "vengrų" - plona elastine juosta, vienu ar dviem sluoksniais. Buvo padaryta ginklo atsarga su maždaug centimetro gylio pjūviu, kurio gale buvo įsmeigtos dvi vinys, į kurias įsmeigta guma. Kulkos buvo pusantro–dviejų centimetrų 1 mm skersmens aliuminio vielos gabalai, perlenkti per pusę – prie jų prilipo ištempta juosta. Trigeriai buvo labai skirtingi – nuo ​​paprasčiausių (per pusę perpjauta skalbinių segtukas) iki sudėtingų vielos konstrukcijų, kurių dabar nesiimsiu kartoti. Buvo ir „supaprastintas“ variantas – „rašikliai“, kur kulkos tebuvo šios gumos gabalėliai (dviejų ar trijų cm ilgio), susukti persidengę ant tušinuko koto ir laikomi nykščiu. Paleido, nuskrido pakankamai toli ir skaudžiai pataikė

"muzikos karalius" Vedėja sugalvojo laišką, likusieji turėjo prisiminti šio laiško „dainos pavadinimą“. Jei prisimeni, gali praeiti, kitu atveju reikėjo bėgti pro lyderį į kitą pusę, o jis bandė jį sugauti. Jei sugaudavo, tapdavo lyderiu. Prisimenu ir „devynias dešimtis“ – žaidimą su kamuoliu ir sienele. Merginos dažniausiai žaidžia. Keli žmonės pakaitomis darė pratimus su kamuoliu.

  • 10 kartų - į sieną ir gaudyti.
  • 9 kartus - į sieną, žemę - gaudyti.
  • 8 kartus su apatine ranka.

Buvo ir per koją, per galvą ir t.t.) Sunkiausias dalykas yra 1 kartas - mesti į sieną, greitai apsisukti ir pagauti. Perėjus ciklą – tas pats, bet su trenksmu (mėtė – suplojo rankomis – pagavo). Kam nepavyko, perdavė kamuolį kitam, o tada (gavęs ėjimą) pradėjo nuo to skaičiaus, kur nepasisekė, arba nuo ciklo pradžios - priklausomai kaip susitarė. Ypač įgudę žaidėjai tęsė ciklą dviem plojimais, trypimais, apsisukimais, užmerktomis akimis ir kt.

„Stalo futbolas“. Du žmonės žaidžia ant lygaus, lygaus, kieto paviršiaus (rašomasis stalas, plati palangė, iš principo galima ir ant grindų – bet nešvaru). Buvo pažymėtos aikštės ribos ir vartai, į kuriuos, žinoma, reikėjo įvaryti kamuolį. Kamuolys buvo sausas popierinis rutulys. Jis judėjo tokiu būdu. Sulenkite delną šiek tiek "namą" ir padėkite ant stalo. Prie nykščio nago susidaro tarpelis – tarsi „įėjimas į namus“. Jei dabar pliaukštelėsite delnu į stalą šalia kamuolio, iš šio tarpo išbėgs suspausto oro srovelė, kuri perstumia kamuolį per aikštę. Smūgio jėga gali keisti „smūgio“ diapazoną. Žaidimas vienu metu buvo siaubingai populiarus, nors buvo labai „traumuojantis“ – galėjai delnu trenkti į stalą. Dėl suprantamo triukšmo jie grodavo daugiausia per pertraukas arba po pamokų.

Lenktynės arba ralis. Ląstelėje ant lapo buvo nupieštas savavališkas takelis - kintamo pločio koridorius (kai kur siauresnis, kai kur platesnis - bet apskritai plotis priklausė nuo žaidėjų skaičiaus) be nuorodos į langelius. Ant „Starto“ su vienos ląstelės intervalu buvo dedami įvairiaspalviai taškai - automobiliai. Jie eina pakaitomis. Kitas žaidėjas suskaičiavo tam tikrą langelių skaičių ir tašku nurodė naują savo automobilio padėtį (iš pradžių jie nubrėžė tiesią liniją - takelį, tačiau vėliau buvo labai sunku ją ištrinti, o tai neleido pakartotinai naudoti takelio) . Toks ląstelių skaičius buvo laikomas dabartiniu mašinos greičiu. Greitis buvo nuo 0 iki 6 ląstelių. Be to, jis pasikeitė sklandžiai – vienu žingsniu. Pavyzdžiui, jei žaidėjas ėjo 4 greičiu, tada kitą ėjimą jis gali eiti 3 arba 5 greičiu, o jūs galite eiti bet kuria iš aštuonių krypčių, bet griežtai tiesiai per vieną ėjimą, kitą ėjimą. kryptį galima keisti. Prie starto stovintis automobilis pamažu „įsibėgėjo“ (pirmas ėjimas – natūraliai, 1 ląstelė; antrasis – du ir t.t.) ir visas menas susidėjo iš sklandaus greičio keitimo pravažiuoti įmantrius posūkius ir siaurus kaklus. Jei nepavyko laiku sulėtinti greičio, automobilis atsidūrė už trasos ir turėjo vėl įsibėgėti iš „išvykimo“ taško. Panašiai jie elgėsi ir „susidūrus“ dviem ar daugiau automobilių.

„bedimensinis „tic-tac-toe“. Užduotis yra sustatyti 4 ar 5, aš jau nepamenu, kryžius iš eilės - horizontaliai, vertikaliai ir, ypač iškreiptuose variantuose, įstrižai. Šiuo žaidimu buvo uždengti ištisi dvigubi sąsiuvinio lapai, žaidimas truko kelias dienas vienoda varžovo jėga, lapai buvo išsaugoti ir atsinešti. Tada juos būtų galima palikti strategijų studijoms.

„Taškeliai“ Taisyklės tokios: Žaidžiama su skirtingų spalvų rašikliais (arba tušinuku ir pieštuku, arba vienas deda taškus, kitas kryželiu). Kiekvienas judesys gali dėti po vieną tašką. Užduotis yra apsupti ir apjuosti priešo taškus. Kas daugiau apsupo, tas laimėjo

Kazokai - plėšikai "taip pat nuostabus žaidimas: pasiskirstė į 2 komandas ir ieškojo vienas kito. Pavargo bėgioti ir šokinėti kieme - sėdėjo ant suoliuko, žaidė Fanta, Ring, Paints... O kaip įdomu žaidėme parduotuvę: lapai - "pinigai", pagaliukai - "makaronai", žolė - daržovės ir vaisiai... Ir nieko, jie žaidė!

O „Paslaptys“, kurios buvo užkastos žemėje po stiklu?! Ar prisimeni, ką ir kodėl paslėpei? Tai buvo žaidimas, fantazija! Ar pamenate suaugusiųjų vakarinę pramogą – „Lotto“: žaidė už pinigus, laimėjo. Ne taip, kaip šiandien, kiekvienas savo tvirtovėje, už septynių pilių ...

„Bitu banke“. Paimama plyta, ant jos uždedama tuščia metalinė kondensuoto pieno skardinė (troškinys). Iš banko (kaip žaidime „klasika“) su kreida padaromos 5 juostelės: toliausiai nuo tikslo esanti juostelė yra 20 taškų, kita – 40 taškų, tada 60 ir taip iki 100 taškų. Kiekvienas vaikas pasirenka sau gerą lazdą. Šiuo pagaliuku skardinė numušama nuo plytos (beje, tas, kuris numušė skardinę, turi bėgti paskui ją ir padėti į vietą, t.y. ant plytos). Numušė skardinę, pelnė 20 taškų, viena linija pajudėjo arčiau tikslo. Nuo paskutinės 100 taškų linijos, esančios beveik arti taikinio, pagaliuku nuo plytos numušamas stiklainis, laikantis jį abiem rankomis kaip kočėlą. Taigi jūs galite žaisti neribotą laiką, nes šiame žaidime nėra „iškritimo“ ir „laukimo“: vienas iš vaikinų greitai pereina visas juosteles ir vėl grįžta į 1-ą (skaičiuodamas savo taškus), o kažkas gali sustingti ir 1, arba 4 ... Žaidimo pabaigoje kiekvienas vaikas turi savo surinktų taškų skaičių. Bet kiekvieną kartą pirmas pataiko tas, kuris yra toliausiai nuo tikslo. Vienintelis dalykas, kurio reikia laikytis (mokyti juos!!!), yra tai, kad jums nereikėtų bėgti paskui savo lazdą, kol visi vaikai neišmes savo - kitaip galite nukentėti.

Ar eini į balių? Žaidimo sąlygos pateikiamos rime, kuriuo jis prasideda:

„Nesivilk nespalvotai, nesakyk „taip“ ir „ne“, nedaryk kempinių su lanku, nelenk nosies su kabliu... Ar eisi į balių?

Šeimininko tikslas yra suklaidinti žaidėją ir priversti jį laužyti sąlygas. Žaidėjo tikslas yra išgyventi kuo ilgiau. Paaiškinkime kiekvieną sąlygų eilutę:

„Nedėvėkite juodai baltai“ – drabužiai, transporto priemonės, sienos, paveikslai, kilimai – visame, apie ką pasakojama, neturi būti juodų ar baltų detalių. Nepatyrę žaidėjai labai lengvai patenka į šį kontrastą:

Tikriausiai avėsite nuostabius mėlynus batus, išsiuvinėtus baltais perlais? - Ne, mano batai bus juodi! - iš karto pažeidžiamos dvi sąlygos: įvardijama juoda spalva ir tariamas žodis „ne“.

„Taip“ ir „ne“ nesako „- šiuos žodžius galima pasakyti tik šeimininkui. Žaidėjas negali jų ištarti. Trumpiausias žaidimas:

Ar eini į balių? - Aš eisiu. – Jūs, žinoma, ten nusišypsosite? - Ne aš neketinu! - ištariamas uždraustas žodis. :)

„Nedaryk lūpų lanku“ – sutarėme, kad šypsotis ir būti kaprizingam neįmanoma.

„Nelenkite nosies su kabliu“ - čia mes kalbame apie kaukių balių: galite būti su Baba Yaga kostiumu, bet kai vedėjas pareiškia, kad pametėte, turite įrodyti, kad jūsų kostiumas bus tvarkingas. ir graži nosis (protestuodami nepamirškite: „ne“ negalima pasakyti!).

Išbandykite, šiame žaidime vienodai įdomu būti ir lyderiu, ir žaidėju!

Pirmasis žaidėjas rašo bet kurią raidę. Antrasis rašo laišką prieš arba po jo. Ir taip toliau. Kas gavo žodį (daiktavardis vienaskaitoje), tas pralaimėjo.

Bet jūs negalite rašyti tokių laiškų, su kuriais iš pradžių nieko vertingo nepavyks. Pavyzdžiui, keli priebalsiai ar balsės iš eilės. Žaidimo tikslas yra nukreipti priešininką į raidę, jis gauna žodį. Labai įdomu pakeisti kitą žaidėją. Žaidimas suteikia gerą galimybę pajudinti smegenis.

Pasivijantys-pjovėjai Su vaikinais sugalvojome tokį žaidimą. Tam reikia 2 ritės siūlų arba labai ilgų dviejų spalvų (geriausia mėlynos ir raudonos) siūlų. Mes pasirenkame lyderį. Prie kiekvienos rankos matomoje vietoje pririšamas siūlas, bet mazgas nėra tvirtai užveržtas. Berniukai ir mergaitės yra skirtingų spalvų.

Užduotis – pasivyti bet kurį žmogų ir nutraukti nuo jo giją. Sunkumas tas, kad tas, kuris pagautas, gali ištraukti siūlą ir iš pešioto rankos. Kam nutrūko siūlas, tas eina pas vadą.

Galų gale yra du laimėtojai: tas, kurio siūlai nutrūkę, ir tas, kuris išsilaikė ilgiausiai.

DĖŽĖ

Įprasta degtukų dėžutė (galima pakeisti kitu smulkiu kasdieniu daiktu) yra pagrindinis dalyvis. Visi išeina pro duris. Vairuotojas dėžutes „slepia“ – padeda gerai matomoje vietoje, bet taip, kad iškart nekristų į akis (pavyzdžiui, prie kėdės kojos, ant tėčio šlepečių, ant knygų lentynos...). Svarbiausia, kad to tikrai negalima paslėpti, kažkuo uždengti, kur nors įstumti. Tai turėtų būti matoma... bet ne iš karto. Visi įeina, klaidžioja po kambarį, atidžiai žvelgia į situaciją. Tas, kuris pastebi dėžes, neduodamas ženklų, kad jį matė, eina (arba greitai su kažkuo nubėga į distiliavimą, kaip būna) ir atsisėda ant sofos (arba kėdžių eilės). Ši vieta specialiai skirta atrastoms dėžėms. O sėdi ir žiūri į kitus. Nesiūlykite! Visi iš karto tampa labai animuoti: kur jis dingo? Kur žiūrėjai? Kur radai? Kitas žmogus, aptikęs dėžutę, atsisėda ant ten esančios sofos. Ir taip toliau, kol visi bus rasti. Pirmasis, kuris suranda dėžutę, tampa vairuotoju ir paslepia ją kitame žaidime. Jei kas nors ilgai neranda dėžių, tuomet, kad visiems nenuobodžiautų, galite jam padėti, kaip „karšta-šalta“. O jei kas nors niekada nebuvo vairuotojas, tai jį reikia bent kartą tokiu paskirti, kad nesusipyktų.

PJOVYKLĖS

Tai žaidimas, kuriame kiekvienas gauna prizus. Jį galima atlikti kaip finalinis žaidimas, kur kiekvienas gauna dovanų šventės pabaigoje arba kaip nors panaudotas konkurse. Per kambarį ištempta virvė. Prizai kabinami ant jo pagal gimtadienio dalyvių skaičių (kalendoriaus atvirukai, rašikliai, lipdukai, kalėdinės dekoracijos, jei dėklas Naujieji metai, ir kitų linksmų dalykų, mielų vaiko širdžiai). Svarbiausia, kad jie būtų maždaug lygiaverčiai. Prizai suvynioti į spalvotą popierių, todėl negalite suprasti, kas yra viduje. Kol vyksta pasiruošimas, visi bando atspėti, kas ten suvyniota, ir „siekia“ „savo“ prizo. Seka nustatoma arba pagal ankstesnes varžybas, arba burtų keliu, arba susitarus. Pareiškėjui užrišamos akys, vieną kartą atsukamos, į rankas paduodamos žirklės ir jis eina link virvės; palietęs suranda savo prizą ir jį nupjauna. Visi čia nekantrūs: kas viduje? Sulaikęs kvapą kūdikis išskleidžia pakuotę. Tada visi taip pat nori sumažinti savo prizą. Labai juokinga! Forfetams ar kai kuriems skaičiams paskirstyti galite naudoti pjaustytuvus, bet su prizais, žinoma, smagiau.

ŽIEDAS

Žaidimo prasmė paprasta. Paimamas žiedas, pynėme jį iš vielų arba galite naudoti papuošalus ir bet kokį smulkmeną (sagą, lazdelę ir pan.). Svarbiausia, kad tilptų į vaikų rankas, o ir nesimatytų. Delnai pagaminti kaip valtis tiek lyderiui, tiek žaidėjams. Vadovas stovi, žaidimo dalyviai arba sėdi, arba stovi vienoje eilėje. Vadovas turi žiedą delnuose. Praeina per visus ir kam nors uždeda žiedą (delnai turi likti kaip valtis). Visiškai pamiršau pasakyti, kad žaidėjai turėtų užsimerkti, geriau, nežinia, kas turi žiedą. Padėjus žiedą, dar galite vaikščioti per delnus, kad visus suklaidintumėte. Tada šeimininkas leidžia atmerkti akis ir sako: „Skambink, skambėk, išeik į verandą“. Tas, kuris turi žiedą, turi turėti laiko išbėgti ar bent jau atsikelti, o likę žaidimo dalyviai jį uždelsia. Jei vaikui su žiedu pavyko išlipti, tada jis veda kitą arklį. Tikiuosi, kad visi prisimins žaidimą!

GUMINE

Kai prisimenu, kiek batų ir batų ištrynėme šokinėdami į gumines juostas. Kaip smagu buvo! Dabar merginos taip nešokinėja, bet turėjome ištisus turnyrus, tarp klasių, kiemo varžybas.

Inventorius: paprasta elastinė juosta 2-3 metrų ilgio. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 2-4. Dalyvauja bent du žmonės, bet geriau trys (kad neužtemptų gumytės per kelmus ir pan.). Tipas: komandinis, individualus. Žaidimas lavina koordinaciją, ištvermę, šokinėjimo gebėjimus, vaizduotę.

Naudojama įprasta lininė elastinė juosta, galuose surišta į žiedą. Guma yra ištempta tarp dviejų žaidėjų kojų (jos buvo vadinamos „kolonomis“, berniukai dažnai atlikdavo šį vaidmenį), trečiasis atlieka šuolius. Paprastai jie žaidžia trise arba keturiese. Jei mažiau, naudokite bet kokias turimas priemones (kelmą, tvorą, stulpą), tarp jų traukdami guminę juostelę. Yra šeši aukščiai – sunkumo lygiai: kai tamprė užtraukiama per „stulpelius“ iki čiurnos, kelio, šlaunų, juosmens, krūtinės, kaklo. Žaidimo tikslas: kaip ir šokinėjant su virve, atlikite tam tikrą šuolių kombinaciją. Žaidėjas, teisingai užbaigęs kombinaciją viename aukštyje, pereina į kitą. Klaidos atveju jis pakeičia vietomis su "stulpeliu".

Žaidžiant su trimis, kiekvienas žaidžia už save, su keturiomis - dviem komandomis. Jie šokinėja tol, kol padaro klaidą. Žaidimas prasideda nuo paprasčiausių šuolių ir palaipsniui tampa sunkesnis. Kiekvienas šuolių derinys treniruojamas visuose aukščiuose. Šuolių skaičius nustatomas pagal dalyvių amžių pagal metų skaičių. Kiekviena kombinacijos figūra turi savo pavadinimą: „pieštukas“, „beržas“, „tyapy“, „saldainis“ ir kt.

Derinys gali atrodyti taip:

  • abi kojos išorinėse guminių juostų pusėse,
  • šokinėti į gumines juostas,
  • perstatykite vieną koją taip, kad viena guminė juosta būtų tarp kojų (viena koja yra guminių juostų viduje, antroji – išorėje),
  • peršokti taip, kad antroji guminė juosta būtų tarp kojų (dabar kita koja yra guminių juostų viduje),
  • iššokti.

Nesąmonė

Žaidžia 2-3 žmonės. Jie paima popieriaus lapą, o tas, kuris pradeda, parašo viršuje kokį nors personažą, pavyzdžiui: Baba Yaga, Vovochka, šuo... Tada sulanksto lapą, kad nesimatytų užrašo, perduoda kitam. žaidėjas ir užduoda kažkokį klausimą („Kur tu nuėjai?, „Kada?“, „Kiek?“...), bet klausimas turėtų tilpti. Antrasis žaidėjas parašo atsakymą žemiau (pvz., visą , ne „į parką“, o „nuėjo į parką“), lenkia lapą, perduoda kitam žaidėjui ir taip pat užduoda tinkamą klausimą („Kodėl?“, „Kiek kartų?“...), jis rašo atsakymą ir pan. laisva vieta, galite atsiskleisti, skaityti ir juoktis!

O „banke“ – ant sienos nupiešti vartai, vienas vartininkas, likusieji bando įmušti. Įmušti galima tik iš svetimo baldakimo („banko“). Jis įmušė nuo žemės arba nuo savo baldakimo, padarė ne vieną prisilietimą – stovėjo prie vartų. Paprastai iki 5 „skardinių“. Paskutiniam, kurį pašalina likusieji, skiriama bauda iki pramušimo. Tada tie, kurie pakilo, yra įtraukiami į vėžį, akcentuojant įvartį, o įmuštų baudų skaičius patenka į asilus.

„Kombate“. Po tiltu pakabino benžį, pasodino ant jo vairuotoją („bataliono vadą“) ir paeiliui nušoko nuo turėklų. Paaiškėjo, kad pakabinama krūva. Kas pirmas atsikabino ir palietė žemę, yra kitas bataliono vadas. Jei bataliono vadas jaučia, kad šiuo metu ant jo kabanti krūva sutraiškys jo kamuolius, jis sustabdo žaidimą ir veda į naują.

Tankuose su peiliu. Tik peilis (sulankstomas) turi būti sulenktas 90 laipsnių kampu. Įsmeigia į smėlį ir metasi už rankenos. Priklausomai nuo to, kaip jis įstrigo, ar rašiklis liečia smėlį, kampas yra tam tikras vienetas.

Žemė, vanduo, ugnis, oras

Žaidėjai sustoja ratu, jo viduryje stovi lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: žemė, vanduo, oras, ugnis. Jei vairuotojas pasakė žodį „žemė“, tai tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai pavadinti bet kurį naminį ar laukinį gyvūną. Žaidėjas į žodį „vanduo“ atsako žuvies pavadinimu. Ant žodžio „oras“ – paukščių pavadinimas. Išgirdę žodį „ugnis“, visi turėtų greitai kelis kartus apsisukti, mostelėdami rankomis. Tas, kuris klysta, palieka ratą.

karštas kamuolys

Žaidėjai stovi ratu, lyderis tampa nugara žaidėjams už rato ribų. Vadovo signalu žaidėjai perduoda kamuolį vienas kitam (pavyzdžiui, pagal laikrodžio rodyklę). Staiga vadovas sako: "Stop!" Tas, kuris tuo metu turi kamuolį, išeina iš žaidimo. Galiausiai liko tik du žaidėjai. Jie stovi vienas priešais kitą ir gavę signalą, kaip ir anksčiau, pradeda greitai perduoti kamuolį vienas kitam. Kai šeimininkas pasakys: "Stop!", Kamuolys bus vieno iš žaidėjų rankose. Šiuo atveju laikoma, kad antrasis laimėjo. Žaidimas lavina dėmesį ir judesių greitį.

Nesąmonė su piešiniais

Norėdami nuraminti vaikus, šį žaidimą žaidžiame eilėmis. Popieriaus viršuje kiekvienas žaidėjas, esantis už pirmojo stalo, nupiešia bet kurio padaro galvą ir kaklą – žmogaus, paukščio, gyvūno ir pan. Paklodės kraštas sulenktas taip, kad matytųsi dalis kaklo. Žaidėjai perduoda lapus savo kaimynui ant stalo, jam reikia tęsti piešinį - pridėti liemenį prie kaklo. Popierius sulankstytas taip, kad būtų matomas apatinis korpuso kraštas. Prie šio krašto, pakeitus lapus, reikia baigti kojas ir uodegą. O dabar išskleiskite piešinius ir grožėkitės gautais „šedevrais“!

Dabar prisiminkime, ką veikėme kiemuose, tarp namų darbų, muzikos mokyklos ir „labanakt, vaikai“.

Aišku, kad ten buvo dviračiai, badmintonas ir futbolas... Bet dabar tuo nieko nenustebinsi. Tačiau užmirštos kiemo linksmybės vertos atskiro paminėjimo. Ypač tie, kurių tėvai ne itin palaikė ir sukėlė kaimynų keiksmus. Ir tada jie atvežė pas rajono policijos pareigūną ...

Karta-abla ir kompanija

Pirmiausia reikėjo pritraukti kapitalą, tai yra turėti bent nedidelę kolekciją žaidimo valiuta- įdėklai iš kramtomosios gumos, dangteliai, luitai, lipdukai. Pats žaidimas nebuvo labai intelektualus. Pavyzdžiui, kramtomosios gumos įdėklai buvo sukrauti veidu žemyn, o į kaminą reikėjo pataikyti delnu. Tos ausinės, kurios apsivertė, tapo jūsų. Panašiai jie pjaustydavo į kepures – apvalius ryškius drožles su įvairiausiomis animacinių filmų ir kompiuterių piktosiomis dvasiomis – tik išmetė krūvą ant asfalto. Beveik pagal tą pačią schemą buvo išrikiuoti mūšiai su visokiomis kepurėmis, kamšteliais, luitais, arais ir kitais to laikmečio šiukšlių atributais.

Kiekvienas žaidėjas turėjo savo taktiką ir savo know-how; vakarais ant linoleumo vykdavo daug valandų treniruotės - judesiai turėjo būti griežtai šlifuoti, matematiškai teisingi ir psichologiškai slegiantys varžovą. Natūralu, kad kiekviename kieme atsirasdavo laimingasis (skaityk: apgavikas), kuris vienu prakaituoto delno judesiu apvertė visus įdėklus arba vienu smūgiu į asfaltą iškovojo visas žetonus. Kieme jie nekentė tokių žmonių, bet gudriai pavydėjo ir tyliai gerbė.

timpai

Tai bus griežtai apie pačių pagamintus autentiškus įrenginius.
Tokios timpatės buvo dviejų tipų: klasikinės ir raktinės. Klasikiniai buvo daromi iš storos Y formos šakos, buvo pilkas turniketas (pavyzdžiui, vaistinėje), kažkur įsmeigtas odos gabalėlis, visa konstrukcija tvirtinama elektros juostele arba varine viela (mėlyna elektrinė). juosta - nėra nieko daugiau feng shui!). Iš tokio ginklo buvo galima iššauti bet ką, bet akmenys buvo geriausi ir labiausiai traumuoja. Na, žinoma, pro langus!


Padaryti raktinį timpa buvo lengviau, bet ir jo gyvavimo laikas buvo trumpas. Man tereikėjo sąvartyne rasti storą pintą aliuminio vielą ir – namuose – elastinę juostelę iš apatinių kelnių. Šio kiemo ginklų porūšio užtaisai buvo kaiščiai – sulenkti vielos gabalai. Ginklas ypatingos griaunamosios galios nepasižymėjo, tačiau katės labai išsigando, o kare buvo galima tvirtai įtaisyti priešą tarp akių.

Sikalka

Na, apskritai, jūs jau supratote, iš kur kilo šios pramogos pavadinimas. Sąstingio ir perestroikos laikais sikalka puikiai pakeitė brangius vandens pistoletus, o ne vienkartinius švirkštus.

Šis kovos ginklas buvo pagamintas kaip du pirštai: jie paėmė tuščią buteliuką šampūno, baliklio arba bet kokį minkštą indą su kamščiu. Įkaitusia vinimi kamštyje buvo praplatinta skylutė ir įlituota įprasto tušinuko viršus. Dėl ištikimybės dar buvo galima sandarinti mastika ar plastilinu. Na, jie vienas kitą persekiojo po kiemą. Tai kas? Vandens mūšiai a la Tsushima, tik be japonų.

Smiginis

Nesant tikrų, smiginis buvo gaminamas iš improvizuotų medžiagų: popieriaus, degtukų, adatos, klijų ir siūlų. Tokie smiginiai visai neblogai skraidė ir net įstrigo. Ypač aukštus balus už aerodinamiką gavo prietaisai su balandžių plunksnomis.
Ant kilimo (kuris tikrai kabėjo ant sienos - viduje geriausios tradicijos muligambii) buvo pakabintas „taikinys“ iš sąsiuvinio lapo ir žaidimas prasidėjo.

Žinoma, jie žaidė ir karo žaidimus su smiginiu. Jie buvo keršto įrankiai ir – kartais – lemiamas žodis amžiname ginče „kas yra ratas ant dviračio“.

Bumerangas

Sovietų Kulibinai sugalvojo, kaip padaryti bumerangą visiško trūkumo sąlygomis. Devintojo dešimtmečio pabaigoje niekas panašaus nebuvo parduodamas, o pankai tiesiog paėmė dvi paprastas medines liniuotes ir elektrinę juostelę, o per garą, turint kantrybės ir įgūdžių, peiliukus buvo galima šiek tiek pasukti. Toks bumerangas aiškiai turėjo išgąsdinti paukščius. Arba panašių, bet jaunesnių.

Arbaletas (pugach)

Šis ginklas buvo pagamintas per 10 minučių iš skalbinių segtuko, siūlų ir degtuko.

Vietoj degtuko į degtuko gabalėlį buvo galima paimti adatą, įsmeigtą akiai. Toks strėlė ne tik puikiai permušė kartoną, bet lygiai taip pat įstrigo į žmogų.

Harkalka

Neatsiejamas atributas kieme ir numeris vienas prietaisas per mokyklos pertraukas (taip, tiesą sakant, ir klasėje... ne – ypač klasėje!) Buvo vamzdelis, iš kurio galėjai spjauti į priešus ir merginas.

Harkalka. Spjaudyti galėjai su bet kuo, įskaitant natūralų savo gamybos produktą, tačiau tas pats plastilinas su ypatingu pasimėgavimu skraidė į mergaitiškas garbanas. Gauti tokį vamzdį buvo labai sunku, o jo savininkai savo įgūdžius drąsiai pridėjo 50 balų. Žinoma, galima tiesiog nuimti strypą iš tušinuko ir spjaudyti, bet tai buvo grynai proletariškas variantas. Reikėjo griežtai spjaudytis nuo spjaudos.

Plastilinas

Apskritai verta nedelsiant pasidomėti tokiu svarbiu dalyku kaip paprastas plastilinas.

Kiek daugiau nei figa buvo kiekvienuose namuose, nes ji: a) buvo pigi, o b) buvo laikoma trečiu svarbiausiu kūrybiškumo šaltiniu (po dažų ir spalvotų pieštukų). Tiesą sakant, išradingi sovietų berniukai jį naudojo tokiems beveik kūrybiniams dalykams kaip:

Antspaudų ant kino bilietų klastojimas
ypač galingų sviedinių, skirtų šaudyti iš timpatų ir sviedinių, gamyba
mesti trintas ir maksimaliai spalvotas kriaukles į mėgstamų merginų ar berniukų plaukus (pamenu, mama turėjo kažkaip išgirsti iš mokytojos, o aš buvau toli nuo plastilino mūšio nukentėjusiosios pusės)
užkišęs išmetimo vamzdį pas kaimyną dėdę Koliją.
uždengdamas dėdės Borijos kaimyno durų akutę ir spyną
sveriantis šaulys badmintone ir kt.

bombos

Tiksliau, naminės bombos. Tiesą sakant, tai buvo sprogstamieji paketai iš raudono švino ir sidabro arba iš magnio ir kalio permanganato. Serebryanka yra gana įprasti dažai, todėl jie buvo neskausmingai buityje ar meno parduotuvėje. Kalio permanganatas pirktas vaistinėse. Miniumas buvo išgaunamas iš baterijų, magnis – dažniausiai vandalizmo būdu, t.y. tiesiog atsiplėšti nuo visko, kas patraukia akį. Tada šiuos ingredientus reikėjo susmulkinti.
Gaminant mišinį reikėjo patirties ir, svarbiausia, saugos taisyklių laikymosi. Jei bandomajame važiavime po mėginio užsidegimo „zuikis“ ilgai šėlo akyse – mišinys yra apytiksl. Kitu atveju – revizijai.


Paprasčiausi sprogmenys – akmenys, padengti pragarišku mišiniu, įdaryti į polietileną, tvirtai surišti elektrine juosta. Pankai pasirodė kuo puikiausiai. Vietoj maišų jie naudojo kamuoliukus, tuščias skardines, sifonus. Kuo destruktyvesnis, tuo geriau. Kuo kvailesnis, tuo kietesnis. Svarbiausia buvo turėti laiko būti saugiu atstumu nuo sprogimo, bet tuo pat metu „žiūrėti į jį taip, lyg jis nuslystų“.

Dūmtraukiai

Jų buvo begalė. Kiekvienas miesto rajonas prisidėjo prie šios kelių tomų kiemo išminties enciklopedijos. Tačiau populiariausi ir paprasčiausi buvo kaminai, naudojantys tam tikros rūšies plastiką. Sulūžęs stalo teniso kamuoliukas ar plastikinio būgninio gabalėliai buvo suvynioti į foliją.

Padegame, tolstame, žiūrime, gesiname, smirdame. Remiantis šiomis galimybėmis, pridėjus ingredientų ir prietaisų, tokių kaip blizgučiai, buvo galima gauti kaminą, kuris ne tik rūko, bet ir gražiai išmeta dūmų fontaną į 2-3 metrų aukštį! Vienas is labiausiai paprastus būdus smagiai praleisk laiką – įmesk į ugnį porą šiferio gabalų. Nerūko daug, bet šaudo taip. dalimis.

Kaištis

Viskas čia skirta pradedantiesiems. Kaištis buvo įsmeigtas į asfaltą, ištrauktas, o į susidariusią skylę sutraiškyta siera iš degtukų. Iš viršaus vėl buvo tvirtai įkištas kaištis ir iš viršaus mestas akmuo. Sprogimas sukėlė primityvių emocijų jūrą, o skylė išsiplėtė iki 4 cm skersmens, apversdama asfaltą iš vidaus. Buvo skraidančios petardos versija - iš plastikinio maišelio, 2 varžtų, 1 veržlės varžtų sriegiams ir, žinoma, sieros iš degtukų kaip pigiausios sprogstamosios medžiagos. Sprogstamasis paketas buvo išmestas vertikaliai aukštyn arba į sieną. Degtukų dėžutė tuo metu kainavo 1 kapeiką.

Karbidas

Prisimenate specifinio kvapo akmenukus, burbuliuojančius vandenyje? Rūpestingi dujiniai suvirintojai iš balionų iškratė karbidą, o vaikai rado ir linksminosi. Kalcio karbidas pasižymi tuo, kad gerai dega, o susijungęs su vandeniu išskiria dujas. Jie tiesiog įmetė į balą, padegė ir sušildė rankas, suspausdami karbidą į balą panardintą delną ir sugrūsdami į vandens butelius, užkimšdami kamščiu... Rastas karbidas reiškė kelias valandas. linksma. O kartais visą dieną traumuojančių eksperimentų.

Cheminės-farmacinės linksmybės apskritai buvo ypač dažnos ir dar gerokai prieš chemijos pamokų atsiradimą tvarkaraštyje. Naudota salietra, karbidas, amoniakas, natris, sausas spiritas, hidroperito tabletės, analginas, kalio permanganatas, glicerinas... Pavyzdžiui, naudojant amonio salietrą buvo gauti šaunūs skraidantys aparatai, kuriuose buvo pamirkytas laikraštis, o po to susuktas ir uždėtas. Ugnis. Toks laikraštis buvo įsmeigtas į plaukų lako indelį, o raketa nuskriejo nežinoma, tačiau, kryptimi. Kartais prie galvos, kartais prie tetos Zojos lango iš pirmo aukšto. Arba štai kitas, iš mėgstamiausių: iš sąvartyne rasto televizoriaus buvo ištraukti kondensatoriai ir padėti ant uždegtos sauso spirito tabletės. Arba paprasčiau – įmestas į ugnį. Figachilo tiesiog nerealiai gražus. O jei sumalsite porą hidroperito ir analgino tablečių, tada aitrūs dūmai tapo raktu į sutrikusią pamoką. Na, klasika: jodo ir amoniako mišinys. Susidariusios nuosėdos filtruojamos bloteriniu būdu, išpjaunamos, kai šlapios, ir išdžiovinamos. Dabar buvo galima padėti pragariškus kristalus po Marivanos kėdės koja ir ramiai laukti. Ir vėl sutrikusi pamoka ir audringi klasės draugų plojimai. Ypač bebaimis (jie irgi besmegeniai) šias nuosėdas šlapias kimšo į vyriausiojo mokytojo rakto skylutę – sėkmingo scenarijaus atveju raktas įskrido į skrandį.

viską išlyginti

Labai madinga buvo prieš artėjantį traukinį susirasti bėgius ir ant jų ką nors uždėti - vinį, monetą, fantastinį dangtelį. Jei pasiseks, gausite originalų berniukišką suvenyrą arba žaidimo luitą.

Degtukai

Degtukai, nors ir nebuvo žaislas, pankams visada būdavo po ranka. Buvo, pavyzdžiui, toks populiarus užsiėmimas: pasiimi degtuką, spjauni į sieną ir tuoj pat ant degtuko užtepi baltų kalkių; tada uždegi degtuką ir meti į lubas. Tiems, kuriems ypač pasisekė, rungtynės įstrigo ir paliko menišką juodą dėmę. Kartodami veiksmą kelis kartus, gavome abstraktų paveikslą ant lubų. Na, pliaukštelėjimas iš tėvų, dėl masių nesupratimo apie aukštąjį meną.

peiliai

Kiekvienas save gerbiantis vaikas kišenėje turėjo turėti sulankstomą peilį. Pasiskolink iš brolio, vogk iš tėvo, prašyk senelio, bet išnešk į kiemą ir įrodyk, kad esi vyras. Peilis buvo reikalingas ir įsivaizduojamai savigynai, ir žaidžiant „peilius“. Veislių, vėlgi, daug, bet apskritai tai buvo kažkas tokio. Ant žemės buvo nupieštas laukas, padalintas į dalis. Kiekvienas užėmė savo plotą. Tada, stovint, reikėjo įsmeigti peilį į priešo zoną ir taip palaipsniui gabalas po gabalo atkirsti nuo jo žemės. Neprilipo („iš anksto susitarta“) - judesio perėjimas. Na, tada krūva taisyklių ir jų išimčių. Pavojinga, bet gyvybiškai svarbi. Pirmoji politinė strategija, cho ten.

stūmokliai

Apskritai, dangtelių juostos buvo skirtos pavieniams šūviams iš grūstuvės. Bet buvo per daug paprasta ir nepakeliamai nuobodu, todėl buvo paimta juosta (ar net kelios) dangtelių ir sulenkta į krūvą, pavyzdžiui, ant bortelio ar, geriau, ant metalinio paviršiaus. Norint išgauti maksimalų garsą ir gauti magišką kvapą, reikėjo stipriai smogti į kepures akmeniu ar plaktuku.

Voynushka

Beveik visi aukščiau išvardinti dalykai gali būti naudojami vienu metu šiame populiariausiame kiemo žaidime.

Jie žaidė karo žaidimus, susiskirstydami į dvi komandas. Paprastai dalijamasi dėl paties žaidimo, tai yra, spontaniškai. Ir buvo akimirkų, kai žaidimas atspindėjo tikrąją kiemo būklę ir padėjo pagaliau išsiaiškinti, kas yra šaunesnis – penktas namas ar devintas namas BE. Kartais traukdavo degtuką, kuris lemdavo, kas bus vokiečiams, o kas – „mūsiškiems“. Žaidimas maksimaliai išnaudojo sovietinės žaislų pramonės pasiekimus, pačių pagamintus prietaisus ir įtaisus. Sovietų vaikai mėgdžiojo Didžiojo Tėvynės karo mūšius naudodamiesi visomis turimomis priemonėmis - nuo brangių kulkosvaidžių iki medinių pistoletų, pagamintų naudojant metalinį pjūklą ir raspą. Lankai, arbaletai su skalbinių segtukais ir guminėmis juostomis, vežimėliai iš varinių vamzdžių, harkalkai, sikalkai, timpai, magnio ir salietros prikimštos bombos, mediniai kardai iš lentų, durklai, durklai, pneumatiniai ginklai iš siurblių iš didelio ...

Karo atmainos buvo indėnų ir „kazokų plėšikų“ žaidimas. Merginos buvo priimtos į žaidimą, bet dažniausiai kaip slaugytojos ne visą darbo dieną.

Drambliai

Su drambliais žaidė dvi maždaug vienodo svorio komandos. Viena komanda – drambliai – virsta grandine ir kiekvienas pasilenkęs paslepia galvą kaimyne. Rekomenduojama žaisti penkių žmonių komandose. Kitos komandos žaidėjai – raiteliai – iš bėgimo paeiliui šokinėja ant dramblių konstrukcijos. Jie turi ne tik tikti, bet ir laikyti.

Pagal žaidimo logiką pirmasis šuolininkas turi dėti visas pastangas ir pasiekti pirmojo dramblio galvą. Antrasis yra už jo ir t.t. Nusileidę negalite judėti. Galimi trys įvykių raidos variantai: arba vienas iš dramblių neištveria ir nutraukia grandinę (drambliai pralaimi), arba vienas iš raitelių praskrenda, nukrenta, pasako žodį, visai nešoka ( drambliai laimi), arba drambliai neša visus ant jų sėdinčius raitelius į finišo liniją (dramblio pergalė). Kvailas, traumuojantis, neestetiškas, bet labai smagus.

Gyvų būtybių gaudymas

Dar sovietmečiu vaikai buvo linkę į sadizmą ir į gyvūnų gyvenimą. Vasarą bendra jaunųjų nacių pramoga buvo musių, bičių, vabalų, driežų gaudymas, o vėliau įkalinimas degtukų dėžutėse, skardinėse, buteliuose. Kai kurie savo augintinius po poros dienų paleido ištisus, kai kurie atliko pjaustymo eksperimentus, ypač iškrypę stebėjo, kada ir kaip vabzdys mirs. Vaikai.

Metimas į praeivius

Manome, kad ši pramoga egzistuoja iki šiol. Vaikystėje imdavome maišelius, pildavome į juos vandenį, surišdavome ir mėtydavomės iš balkonų. Buvo manoma, kad šaunu į vandenį įpilti kalio permanganato ir nepažeisti ausų, o Zorro neatpažino. Turtingų tėvų vaikai mėtė kiaušinius, darbštuolių – bulves ir pomidorus.

Sifa

Tai buvo turbūt daugiausia populiarus žaidimas. Iš inventoriaus ji nieko nereikalavo, išskyrus, tiesą sakant, sifą. Paprastai sifa buvo skudurėlis lentos nuvalymui, o kiemo sąlygomis - bet kokios šiukšlėse rastos šiukšlės. Žaidimo prasmė yra gauti sifą į draugo kūną. Buvo ypač smagu ir žeminanti patekti kur nors į veido sritį. Auka viešai paskelbta Setu, o dabar visi nuo jos bėga kaip nuo vidurių šiltinės. Sif vyras dabar turi smogti kitam ir pan. Paprastai žaidimas baigdavosi mokytojo atvykimu arba kilniu mūšiu – dažnai dėl to, kad anksčiau ar vėliau sifas įskrisdavo į linksmybėse nedalyvaujančio elemento veidą.

Buvo variantas, vadinamas „pagauk mane plyta“. Tai buvo žeminantis žaidimas tiek protiškai, tiek fiziškai. Pralaimėtojas bėgo su sunkia plyta paskui kitus, kol amžinai liko Sitas.

guminė juosta

Nuoširdžiai gailime tų, kurie praleido šį žaidimą. Tie, kurie per pertraukas laikosi prie iPhone, o vakare išėję į kiemą aptaria savo pasiekimus „ linksmas ūkis“. Prieš 15 metų guminių juostų žaidimas buvo vienas populiariausių. Visi šokinėjo visur. Reikėjo tik 3-4 metrų ilgio tamprės, bet geriau naujos, tamprios, ilgos, sveikos, o ne iš šešių šortų ištrauktos ir surištos mazgais.

Jie žaidė arba kiekvienas sau, arba poromis. Atkaklus (nepainioti su užsispyrusiu) treniruojamas puikioje izoliacijoje, tempdamas tamprią juostą tarp medžių, stulpų ar namuose tarp išmatų. Žaidime buvo griežtos taisyklės, lygiai (kulkšniai, keliai, klubai ir kt.), paprastos atmainos, bėgikai, žingsneliai, lankas, saldainis, valtis, nosinė.

Dukros-mamos

Žaidimas buvo laikomas „mergaitišku“, tačiau tam tikrais atvejais buvo leidžiama žaisti ir berniukams, kurie dar nesulaukę pilnametystės galėjo suprasti, kas yra santuoka ir kuo ji gresia. Žaidimas turėjo vieną taisyklę – žaisti išnaudojant maksimalią fantaziją ir gyvenimišką patirtį, pažvelgus iš tėvų ar muilo operose.

Žaidimo metu vaidmenys galėjo keistis („nagi dabar tu mama, o aš, regis, tavo dukra?“), į žaidimą įsitraukė netyčia rasti vaikai, netikėtai atsiradusios pamotės, nepaaiškinamai nepaaiškinamai susikūrusios meilužės. laikas nuo laiko. Ir atgaivino lėlytes, lėlytes kūdikiams, pliušinius gyvūnėlius. Suvaidintos scenos „kaip į parduotuvę“, vestuvės, kivirčai, intrigos, muštynės, mirtis! Viskas kaip gyvenime.

Jūra nerimauja

Šis žaidimas paprastai trukdavo neilgai, nes būdavo gana monotoniškas ir todėl nuobodus. Žaidėjai judėjo chaotiškai, vedėjas ištarė mantrą apie „sušalti vietoje“, ir visi turėjo sustingti toje padėtyje, kurioje atsidūrė. Šeimininkas apėjo visas „jūros figūras“ ir apžiūrėjo, ar jos nejuda. Kas pirmas trūktelėjo, tas kitame rate tapo lyderiu arba iškrito iš žaidimo. Kažkas panašaus į tai. Jokio thrash. Puikiai mokiniams ir atsilikusiems.

Klasika

Tikėkite ar ne, tai iš tikrųjų gana senas žaidimas, kilęs beveik Romos imperijoje. Sovietmečiu „klasika“ buvo žaidžiama ant asfalto, ant kurio kreida buvo nupieštas aikščių laukas.

Esmė: žaidėjai meta kamuoliuką (akmenį, saldainį ir pan.) į tam tikrą kvadratą (klasę), tada specialiu būdu šokinėja ant vienos ar dviejų kojų per visą lauką, perkelia kamuoliuką į kitą laukelį, bandydami. nežengti ant linijos. Variacijų ir taisyklių buvo daug. Vaikinai dažniausiai nežaisdavo, o kabindavosi tikėdamiesi, kad kuri nors iš merginų pasitemps sijoną.

Burbulas

Dabar tai yra stiklainis stebuklingi burbulai galima nusipirkti visur - su skirtingais kvapais ir net su barbe ant pakelio, net su mikimausais. O anksčiau viskas nebuvo taip paprasta, o mišinį burbulams vaikai gamino patys. Pavyzdžiui, jie supjaustė muilą ir skiedžia jį vandeniu. Arba paimkite šampūną. Tada iš storo popieriaus pagamino vamzdelį, platųjį galą suvilgome tirpale, o į siaurąjį reikėjo pūsti. Nuo tokio burbulo buvo dešimt kartų daugiau džiaugsmo, o jie buvo gražesni, ar kažkas...

išmušti

Žaidimai su kamuoliu visada buvo populiarūs. Žaidimas yra ypač geras, jei šiuo kamuoliu galite ką nors spardyti. Toks žaidimas buvo „nokautas“. Du žaidėjai, stovėję 5-7 metrų atstumu, bandė pataikyti į tarp jų bėgančius žaidėjus. Išvystytas ir tikslumas, ir reakcija, ir ištvermė.

Volai

Dabar yra ritinėlių, daugelis jų turi. Bet tada reklamos yra kažkas.

Arba nebaigtas konstruktorius, arba ispaniškas batas. Bet apskritai tokia užmaskuota mirtis ant ratų. Žinoma, sovietinio stiliaus riedučių malonumas nugalėjo neigiamus kelių drebėjimo pojūčius ir skausmą, kai delnai ir keliai plyšta į mėsą. Bet adrenalinas!

Pionierius-pionierius-duokite pamainą

Šis žaidimas buvo populiarus, bet labai keistas. Ką ji sukūrė, mes vis dar negalime suprasti. Dvi komandos išsirikiuoja viena priešais kitą. Žaidėjai tvirtai laikosi už rankų. Paprastomis skanduotėmis iš komandos išrenkamas vienas žaidėjas, kuris turi įsibėgėti, bėgti prie priešingos sienos ir kūnu nutraukti kitos komandos grandinę. Pertraukia – pasiima svetimą žaidėją į savo komandą, nepalūžta – lieka nelaisvėje. Tai yra, jūs suprantate, kad svetimas tarp saviškių nieko gero nepriveda... Taip, ir jūs galite pasiduoti, jei tas pats graži mergina. Apskritai intrigos, skandalai, tyrimai.

slėpynės

Net aiškinti nereikia. Beprotiško skaičiavimo eilės metu visi slėpėsi, vienas nelaimingasis turėjo jų ieškoti. Po aptikimo abu turėjo išvystyti maksimalų greitį ir, stumdami vienas kitą, „trankyti“ į iš anksto nustatytą vietą. Smagu buvo tik pirmus penkis ratus, nes tuomet tapo žinomos visos slėpyniams tinkamos vietos ir netikėtumo momentas dingo. Tiesa, greičio ir reakcijos greičio varžybų tai neatšaukė. Taip pat jėgos judesiai.

ožkoje

Atrodytų, kad tai dar vienas žeminantis sifu žaidimas. Bet ne. Tai žaidimas su kamuoliuku, kuris buvo atmuštas į sieną, o po atšokimo reikėjo, šuolyje išskėstant kojas, neliečiant kamuolio, peršokti jį. Akivaizdu, kad dėl tam tikrų priežasčių jis buvo platinamas daugiausia tarp merginų.

Vyshenogi

Tai yra žymų rūšis, tačiau bėgikai gali išvengti „pasūdymo“ užšokdami ant ko nors ar kitaip atsikeldami kojas nuo žemės ir išbūdami tokioje padėtyje 20-30 sekundžių. Įdomu, bet sužalojimo laipsnis yra didesnis nei įprastose žymose.

Paslaptys po stiklu

Visiškai mergaitiška nesąmonė. Žemėje buvo iškasta duobė, į ją įdėtos „vertybės“ - saldainių popierėliai, spalvoti stiklai, sagos, tsatski ir kitos vaikiškos šiukšlės. Skylė buvo uždengta stiklo gabalėliu, kruopščiai užmaskuota šakomis ir lapais.

Merginos, laikydamosi didelio slaptumo, viena kitai gyrėsi savo kapinynais, jas atnaujino, stengėsi, kad kripta būtų šviesesnė ir patrauklesnė nei jų draugų.

sniego linksmybės

AT žiemos laikas pramogų irgi buvo iki gerklės: ir rogutės (žinoma, pirmoje erdvėje atsisukusios į medį), ir slidės (privalomas programos elementas buvo skersai suirti po nesėkmingo nusileidimo ir, susikaupus į krūvą, būti būtinai duoti draugams slides ir lazdas į veidus), ir pačiūžas (skaitykite: mėlynes) ir skaisčiai statyti sniego senį.

Tačiau norime prisiminti populiariausias linksmybes. Lytis. Kai po pamokų vaikinai negailestingai „nuplovė“ mergaites sniegu. Atrodytų žiauru, bet apie meilę.

Apskritai, tai buvo įdomus laikas, be abejo. Ir pavojinga, ir linksma, ir rizikinga. Kas mokykloje, kas kieme, kas draugo gimtadienyje. Kai kurie žaidimai išugdė tam tikras savybes ir suteikė įgūdžių. Kitiems buvo tiesiog smagu. Bet kuriuo atveju, dabar tarp vaikų tokios įvairovės nėra. Nuobodu, vaikai.