Slengo žaidėjai visas žodžių sąrašas. Žaidimų terminai, santrumpos, internetinių žaidimų žargonas ir slengas Kompiuterinių žaidimų sudėtingumo lygiai

Gyvenime, kaip ir kompiuteriniame žaidime, ateina momentas, kai reikia pereiti į kitą lygį. Kai kuriems, pasirodo, labai sunkiai, kažkas iš šio perėjimo padaro kažką paslaptingo, o kažkam tai vyksta visiškai spontaniškai.Tačiau vis tiek gyvenimas skiriasi nuo kompiuterinio žaidimo, nes kai persijungiate į naujas lygis, gyvenime grįžti jau neįmanoma. Ir gerai, kai nesinori grįžti, kai patinka pokyčiai. Daug blogiau, kai manai, kad niekas nepasikeitė, o jau pradėjai naują lygį, net jei dar apie tai nežinai

Sunku, kai ko nors pasiilgsti! Bet jei jums jų nepakanka, tada jums pasisekė! Jūsų gyvenime yra keletas ypatingų žmonių!

Gyvenime, kaip lietuje – ateina momentas, kai viskas taip pat.

Kai susiduria su pasirinkimu, tiesiog išmesk monetą. Tai neduos teisingo atsakymo, tačiau tuo metu, kai moneta yra ore, jūs jau žinote, ko tikitės.

Ateina akimirka, kai supranti, kad veltui ką nors įsileidi į savo gyvenimą. Šiam žmogui tavęs nereikia, jis tiesiog neturėjo su kuo leisti laiko.

Kai žinai, kas parašyta Vikipedijoje, tai nėra tikra erudicija. Tikra erudicija yra tada, kai žinai tai, ko nėra.

O nauja diena kaip švarus lapas,
Jūs nusprendžiate: kas, kur, kada...
Pradėkite nuo gerų minčių, draugas
Ir tada gyvenime viskas susitvarkys!

Laimė yra tada, kai tau nieko nereikia Šis momentas be to, kas jau yra.

Gyvenimas yra ne tai, kas nutinka mums, o tai, kaip mes elgiamės, kai mums kas nors nutinka.

Neįmanoma išspręsti problemos tame pačiame lygyje, kuriame ji iškilo. Turite įveikti šią problemą, pakildami į kitą lygį.

Labas, draugai!

Pradedantysis žaidėjas nuolat susipainioja žaidimų pasaulyje, ypač slenge. Kai pirmą kartą pradedate žaisti, matote, kad pokalbio kalba, kuria žaidėjai bendrauja, yra labai panaši į „kinų rašymą“.

Bet tai tik pirmas įspūdis.

Susipažįstant su manimi visi klausia, ką reiškia tas ar kitas žaidėjo vartojamas žodis.

Noras supažindinti jus su visa terminija ir galimybė sutaupyti daug laiko aiškinimams įkvėpė sudaryti sąrašą tų žaidimo terminų, kuriuos naudoju ar girdėjau.

Straipsnis nuolat atnaujinamas ir papildomas. Jei ką nors praleidau - kviečiame į komentarus: parašykite trūkstamus žodžius ir pridėsiu juos prie apžvalgos. Ir, žinoma, parašykite, ką šie žodžiai reiškia.

Štai sąrašas žodžių, kuriuos sudariau, kad padėtų visiems suprasti žaidimo terminologiją:

Abila- įgūdis, naudojamas parodyti žaidėjo aktyvumą.

Avapier- Personažas su snaiperio ginklu.

Avepešnikas– Žmogus, žaidžiantis kontrastiką. Vaidmuo žaidime: snaiperis.

Agr- minia ar žaidėjas, kuriam artėjant agresija nukreipta į jus.

agro, aggro- nukreipti minios ar žaidėjo agresiją į save. Tikslas: suteikti galimybę žaidimo komandos draugams jį užpildyti.

Papildyti yra nežaidžiamas veikėjas, saugantis bosą.

Pridėti- žaidimo papildymo programa. Jo įdiegimui reikalinga originali versija.

admin- Blogiausias žaidėjas. Jis turi kontroliuoti kitus žaidėjus ir bausti už nepadorų elgesį.

„Aimbot“ / „Autolock“.- apgauti. Jis naudojamas kaip automatinio taikymo ginklas.

Aka- akademija. Vieta, kur žemo lygio žaidėjai mokomi tapti klano nariais.

Aleni- Aljanso žaidėjai pagal ordą (ordos žaidėjai). Kita reikšmė yra banalesnė: lameriai (negali žaisti). Patirties yra, bet žinių – katė kakodavo.

Andedas- "negyvenama". Reiškia tam tikrą rasę.

Ginklas- patalpa, kurioje laikomi ginklai.

Puolimas- žaidėjas, kurio arsenale yra automatiniai šautuvai.

Padėti— įsakymas pulti objektą!

Afk- situacija, kai išeidami iš kompiuterio paliekate žaidimą įjungtą, o veikėjas yra „prisijungęs“.

Pasiekimas- pasiekti konkretų tikslą.

Klaida- žaidimo kūrėjo klaida, programinės įrangos triktis.

Bageris- naudoja klaidas savo asmeniniams tikslams.

Bazė– Personažo gimtoji šalis. Vieta, kur jis pasirodė.

Uždrausti— veikėjo pašalinimas dėl jo neteisingų veiksmų.

Pokalbių draudimas- žaidėjo naudojimosi pokalbiu apribojimas (amžinai arba tam tikram laikui).

Bananas- ta pati reikšmė kaip ir terminas „draudimas“.

Batla- žaidimas „Mūšio laukas“.

buff- teigiamas poveikis žaidėjui. Suteikia laikiną našumo ir gynybos padidėjimą.

BG– „Po mūšio“ santrumpa.

Alkovas yra žaidimų kūrimo įmonė, vadinama Bethesda Softworks LLC. Išleido žinomus žaidimus Vyresnysis Scrolls“ ir „Fallout 3“

Bija- magiškų savybių turintys amuletai.

Bindit- atlikti veiksmą naudodami klavišą.

Mirksėti— veikėjo judėjimas per trumpą laiką. Tikslas: Nemušk priešo.

bombonešis– Žaidėjas, kuris su savimi nešiojasi bombą.

Premija- žaidimo dovana, suteikianti žaidėjams tam tikras privilegijas (laikinai). Arba naudos.

Bosas- stipriausia minia. Pasirodo nužudžius visas mažas minias lygiu.

Botas- programa, kurios elgesys panašus į tikrų žaidėjų.

brable- Interneto šaltinis ProPlay.ru. Reklamuoja kompiuterinius žaidimus.

Braga armija Warcraft.

Klajojo- žaidėjas panašūs žaidimai„klajoja“ po žaidimo vietas.

BFG(„Quake“, „Doom“) – rankinis ginklas, skirtas masiniam taikinių naikinimui (fantastinis įgūdis).

Vynmedis- užkimšti orą, verkšlenti ir skųstis.

nuvalykite— duomenų apie grupę išvalymas žaidimo personažai. Kiekvieno klano ar komandos nario mirtis.

Wack- programa, kuri kovoja su apgavikais Steam sistemoje.

Walshute p yra žaidėjas, kuris iššoka iš pasalos.

Vienas šūvis- pabaisos nužudymas pirmuoju šūviu.

Var – karas tarp priešingų pusių (tai gali būti klanai, komandos ar žaidėjai).

Var – karys. Šis terminas naudojamas daugumoje žaidimų.

Varik- žaidimų visata „Warcraft 3“ ir kt.

Varčikas- World of Warcraft

Pardavėjas- asmuo, parduodantis žaidimų rekvizitus.

Šluota- programa, skirta balso ryšiui. Jis vadinamas Ventrillo.

Virpil- autopilotas aviacijos žaidimuose, tokiuose kaip „Lock On“, IL-2 ir kt.

Supilkite tikrą- investuokite į žaidimo uždirbtus pinigus pirkdami žaidimo valiutą.

Vmzshnik- žaidėjas, kuris perka daiktus ir žaidimo išteklius. Atsiskaito virtualiais pinigais.

Vover- „World of Warcraft“ žaidėjas.

Vovka- World of Warcraft.

Vorožėja- legendinė burtininkė Buvo. Bet dabar pasidarė baisu ir negražu.

wtf— Riaušės ant denio! Neigiama nuomonė apie viską, kas jums nepatinka.

Haidas- informacija, padedanti ir palengvinanti žaidimo adaptaciją (priklausomybę). Gali būti charakterio raidos vadovas ir pan.

Gama- žaidimas kompiuteryje.

gamat- žaisti kompiuterinius žaidimus.

Azartiniai lošimai pūlingoje- apie tą patį. Tik žodis „pisyuk“ reiškia, kad vagys reiškia „kompas“.

lošti- įsirėžė į kompiuterį. žaidimus.

Žaidėjas- žaidėjas.

Gamka- kompiuteryje įdiegtas žaidimas.

Gamover- žaidimo pabaiga.

Gangas- staigus gopotos atėjimas.

nagų traukiklis- šnipinėjimo ginklas. Jis gali būti naudojamas priešams žudyti. Galite naudoti tik su keliais ratais.

GGgražus žaidimas tai atnešė pergalę.

Ger- žaidimo personažas.

GJ- šaunuolis.

Gibbsas- priešo palaikai po tavo šūvio.

gimp– silpniausias tarp silpnųjų.

GM (žaidimų meistras)- žaidimo administratorius Palaiko tvarką.

Eik- įsakymas judėti į priekį.

Aukso ūkininkas- žaidėjas, kuris prekiauja virtualia valiuta ir žaidimo įranga.

Gosu- puikus žaidėjas.

goshniki- „Aljanso“ („Half-life“) sudėtis

Gracas- pagyrimas.

Grena- karinė granata.

skrebučiai- granata žaidime „Counter-Strike“

Doubleduck- pritūpimas, atliekamas du kartus.

Durklas- karys, ginkluotas durklu ir kardu. Jis turi gerą gudrybę, bet silpną gynybą.

Žala- Žala, kurią žaidėjas patiria arba padaro.

požemis- požemis valymui.

DD- RPG žaidimuose DD yra personažas, kuris yra patobulintas, kad padarytų žalą kitiems žaidėjams.

De-duoti- žaidimo „Counter Strike“ kortelės.

Debuff- minios sugebėjimas, kurį jis naudoja, kad susilpnintų jus ...

Įrenginys- prietaisas. Naudodamiesi juo, jūs įeinate į žaidimą (tai gali būti pelė, klaviatūra ir pan.).

Dedikas- specialus serveris.

Šokiaižaidimo valiuta kompiuteriniame žaidime Para Pa: Dancing City.

Desmatch- šiuo režimu jūs žaidžiate sau, o visi kiti - sau. Visi prieš visus.

Atidėti- gynėjas.

Gynyba yra atlygis, kurį gaunate sėkmingai apginę vėliavą.

DC- mirties riteris.

Dodikas- tolimas žaidėjas.

mažas namas- pristatyti "EVE Online"

Donatas- žmogus, kuris į žaidimą įpila tikrus pinigus. Paaukoję galite nusipirkti premiją ir gauti kitų žaidimų privalumų.

Drakeface- mirties grimasa

Numesti- daiktas, kurį gaunate nugalėję minią, bosą ar žaidėją.

Drul-druidas.

dvigubas- sunaikinti.

Ežiukas- didelio sprogimo skeveldras sviedinys.

Žaidėjai- žaidėjai.

papildomai- žaidėjas, kuris žaidime kelia savo statiką (nori užimti aukščiausią vietą žaidimo reitinge).

Pedobear- turi didelį žaidimų patirtis, bet žaidžia prieš silpnuosius. Dėl to jis padidina savo pergalių statistiką. Lygu noobams aukštu lygiu.

Naujokas- pradedantysis žaidėjas Dažnai painiojama su elniais. Tačiau žaidėjas, turintis tam tikrą patirtį, pagal apibrėžimą negali būti vadinamas niekšu. Tikrasis jo pavadinimas yra „elnias“ arba „Alioška“. Jis neišmoko groti.

NPS- žaidimo pasauliui priklausantis personažas. Yra botas. Gali duoti užduotis arba parduoti kai kuriuos daiktus.

AoE(gerai žinoma santrumpa tarp žaidėjų. Įprasta RPG žaidimai) yra didžiulis burtas. Jo įtaka nukreipta į visą teritoriją.

bb- atsisveikinimas su žmogumi ar daiktu.

BG– Žaidimas nepasiteisino.

CM- naudojamas komandų mūšio metu.

KT- teroristai, veikiantys prieš jus.

CTF- žaidimo tipas.

DM– kiekvienas už save. Visi prieš visus.

ESL– Europos žaidimų lyga.

fb- Pirmas kraujas.

fps- kadrų skaičius per sekundę. Kuo aukštesnis šis rodiklis, tuo geresnis žaidimas.

GF- sielvartas ir neviltis.

GG- Geras žaidimas (geras žaidimas).

Gj- pagyrimas.

GL- palinkėti sėkmės kitam žaidėjui prieš startą.

GM- ištaiso žaidimo klaidas.

HL2- žaidimas „Half-Life 2“

HP- rodo perso sveikatą.

jkee- žymi aukšto lygio perso vardo priešdėlį.

daug juoko- žaidimas „Legendų lyga“.

MC- „Minecraft“ trumpinys.

MP- pasaulis su daugybe vartotojų.

Oom- „Šūdas! Man baigiasi mana!"

PvE- žaidėjų kova su miniomis.

PvM- žaidėjai kovoja su persais, apdovanotais dirbtiniu intelektu.

PvP- žaidėjų mūšis vienas prieš kitą.

Rofl- žiaurus juokas, virstantis isterija. 😀

RvR Kova tarp dviejų frakcijų.

Sry- prašyti atleidimo už padarytą žalą (pavyzdys: jūs nužudėte kitą žaidėją iš savo komandos).

STFU- Užsičiaupk (galbūt): Tylėk!

T- teroristai žaidime „Counter Strike“.

Ačiū- dėkingumo išraiška (ačiū)

TVT- kelios komandos kovoja dėl atlygio.

Oho- žaidimas „World of Warcraft“

1337 – geriausi tarp visų savo profesijų atstovų. Jie turi tam tikrų įgūdžių.

3D veiksmas- 3D šaudymo žaidimas.

Tai laikas baigti. Esu tikras, kad sąrašas bus reguliariai atnaujinamas. Sėkmės!

Filosofinė fantastika, arba instrukcijos Visatos vartotojui Reiter Michael

1. ŽAIDIMO SUNKUMO LYGIAI

1. ŽAIDIMO SUNKUMO LYGIAI

Jei skaitytojas yra kompiuterinių žaidimų mėgėjas ar jų kūrėjas, jam tikriausiai yra žinoma tokia sąvoka kaip žaidimo „sunkumo lygis“.

Paprastai žaidimo lygiai yra tokie:

? mėgėjas („Aš laimėsiu, nes tik žaidžiu“);

? praktikantas („Laimėsiu, jei kliūtys nebus didelės“);

? geras žaidėjas („žaiskime sąžiningai“);

? specialistas („Aš laimėsiu net jei varžovai bus stipresni ir su jais bus žaidžiama kartu“);

? dievybė („Aš laimėsiu, kad ir kaip būtų, net jei žaidimas bus kupinas „chaoso“, oponentai bus milžinai ir visai nebus draugų, arba jie bus išdavikai ir tuo pačiu bejėgiai, ir jie turės būti išgelbėtam“).

Natūralu, kad lygių pavadinimai ir jų tipai gali labai skirtis nuo aukščiau išvardytų, tačiau svarbiausia, kad jie būtų sukurti pagal principą „nuo paprasčiausio iki sudėtingiausio“.

Nesunku įsivaizduoti situaciją, kai žaidėjas pradeda mokytis žaisti pačiu paprasčiausiu lygiu (dažniausiai būna užuominų) ir laimi; tada išmoksta žaisti sunkesniu lygiu ir laimi; tada dar sunkiau ir laimi; ir taip toliau, kol išmoks užtikrintai laimėti pačiu sunkiausiu lygiu.

Atrodo visiškai juokingai, kai žaidėjas pirmą kartą išmoksta žaisti sunkiausiu lygiu ir laimi; tada - lengvesniame lygyje ir laimi; ir taip toliau, kol galėsite žaisti pačiu paprasčiausiu lygiu. Ir tuo pačiu žaidėjui būtų įdomu žaisti!

Kampanija yra įvairių žaidimo scenarijų kūrimas didėjančio sudėtingumo tvarka.

Paprastai pirmasis kampanijos lygis reiškia "mėgėjų", o paskutinis - "dievybės" lygį. Žaidėjas, laimėjęs ankstesniuose kampanijos lygiuose, pralaimėjimo viename iš lygių atveju grįžta ne į kampanijos pradžią, o į to lygio, kuriame pralaimėjo, pradžią.

Be to, šiuolaikiškai Kompiuteriniai žaidimai dažniausiai būna ne viena kampanija, o „visas asortimentas“. Laimėjęs vieną iš kampanijų, žaidėjas pereina į kitą, sunkesnę, ir panašiai. Paprastai pirmieji kitos kampanijos lygiai yra daug lengvesni nei paskutinis ankstesnės kampanijos lygis.

Tai gali būti pavaizduota kaip „kopėčios“:

Sužaidęs vieną iš kampanijų ir laimėjęs paskutiniame „pragariškame“ lygyje, žaidėjas pereina į kitą ir iš pradžių gauna palengvėjimą – „rojaus“ žaidimą. Tai yra atokvėpis prieš tolesnę dar sunkesnę kovą.

Taigi sukurtas žaidimas – skirtingi sudėtingumo lygiai, kampanijos, vis sunkesnių kampanijų rinkiniai – kelia didelį žaidėjų susidomėjimą ir yra paklausesnis nei panašūs žaidimai bet be tų dalykų.

Atsižvelgdami į visa tai, kas išdėstyta pirmiau, grįžkime prie virtualios visatos modelio kūrimo.

Apibrėžimas: degeneracijos grandinė tai yra virtualios visatos dėsnis, automatiškai reguliuojantis žaidimo sudėtingumo lygį taip, kad kuo aukštesnė operatoriaus, kaip žaidėjo, klasė, tuo blogesnės pradinės žaidimo sąlygos, mažiau laisvių ir daugiau kliūčių, ir mažiau laimingų nelaimingų atsitikimų.

Apibrėžimas: pragaro kopėčios - toks yra virtualios visatos dėsnis, reiškiantis, kad kiekvienos išsigimimo grandinės pabaigoje operatorius-žaidėjas automatiškai persijungia į kitą grandinę – sunkiau, bet iš pradžių gauna šiek tiek atokvėpio ir gali šiek tiek atsipalaiduoti.

Pastaba: Kadangi visata egzistuoja žaidėjams (kaip minėta anksčiau), operatorius gali nesutikti su šiais dviem dėsniais, tačiau tuo pačiu jis turi prisiimti atsakomybę už žaidimo sudėtingumo lygio pasirinkimą ir turi tai žinoti.

Taigi, pavyzdžiui, savo jėgų neįvertinimas veda į „baisiai nuobodų“ žaidimą, o pervertinus – „nepakeliamai sunkų“ žaidimą. Todėl prieš siekdamas „dangiško nerūpestingo gyvenimo“ ar norėdamas „išgelbėti teisiuosius iš pragaro“, operatorius turi bent iš karto įvertinti savo, kaip žaidėjo, sugebėjimus, kad vėliau nepatektų į bėdą.

Pareiškimas: Virtualioje visatoje turi egzistuoti programos, atitinkančios „degeneracijos grandinės“ ir „pragaro kopėčių“ dėsnius.

Yra du tokių programų variantai – bendroji ir individuali.

Generolas taikoma viskam žaidimo laukas arba didelei jos daliai ir veikia vadovaujant branduoliui taip, kad sistemingai riedėtų „siaubo bangas“ (kataklizmų bangas – visokias įvairias krizes, katastrofas, karus ir pan.) ant didelių grupių žaidėjų. Tai yra pagrindinė visatos programa ir ji neveikia tiesiogiai su serveriais (išskyrus kai kuriuos atvejus).

Individualus dirba su kiekvienu atskiru operatoriaus serveriu. Ji, vaizdžiai tariant, „įkiša stipiną į ratus“ jo laisvėms. Tai taip pat yra visatos branduolio programa, nors žaidėjams tai gali atrodyti kaip „puolusių piktadarių machinacijos“.

Pasekmė: Jei žaidėjas nežaidžia pačiu paprasčiausiu lygiu, jo serveryje yra „laisvės ribotuvai“, tai yra specialiai įdiegtos paprogramės, kurios neleidžia „normalaus gyvenimo“.

Pasekmė: Aktyvių „laisvės apribojimų“ pašalinimas sumažina žaidimo sudėtingumą.

Pasekmė: Jei žaidėjas jaučia, kad žaidžia sunkesniame lygyje, nei gali laimėti (jo supratimu), jis turi bent tris būdus, kaip išeiti iš situacijos:

1. „Nuoširdžiai melskis“ į virtualiosios visatos šerdį apie žaidimo sudėtingumo lygio sumažinimą (ir branduolys pasirūpins šia užduotimi, nes jis užprogramuotas tarnauti žaidėjams).

2. Pašalinkite „laisvės ribotuvų“ įtaką į savo serverį (ar bent kai kuriuos iš jų):

a) įvesti „laisvės didintojų“ kontrprogramas;

b) ištrinti "ribotojų" paprogrames arba jas išjungti.

3. Keisti žaidimą.

Pastaba: Individuali „išsigimimo grandinės“ programa turi vieną ypatumą. Pasiekus maksimumą sunkus lygis konkrečiam žaidėjui kai kurie jo „ribotojai“ blokuojami. Konkrečiam žaidėjui pasiekus lengviausią lygį, kai kurie anksčiau blokuoti jo „ribotojai“ atrakinami.

Labai svarbus Pasekmė:Žaidime operatorius-žaidėjas turi žaisti žaidimą pagal savo sugebėjimus, kitaip jis neišvengiamai susidurs "atsitraukimas" degeneracijos grandinės.

Orientacijos lygiai Filosofija iš esmės yra susijusi su orientacija tiek, kad visiškai įmanoma kalbėti, pavyzdžiui, apie „skruzdėlyno filosofiją“ arba „amebos pasaulėžiūrą“. Bus juokinga, bet suprantama: įžvelgti savotišką filosofiją jau žemesniuose orientacijos lygiuose.

Kai kurie vertimo sunkumai Verčiant knygos tekstą, iškilo tam tikrų sunkumų verčiant kai kuriuos terminus, svarbius bendram kūrinio turiniui. Šių sunkumų priežastys pirmiausia atsirado dėl to, kad kai kurie iš

Trisdešimt vienas sudėtingumo apibrėžimas Mėlyni ir raudoni taškai, išsibarstę kompiuterio ekrane. Tačiau tai ne tik spalvoti taškai. Tai modeliai, kaip žmonės daro tai, ką daro žmonės: ieško maisto, ieško partnerių, konkuruoja ir bendradarbiauja vieni su kitais. Bent jau taip jis sakė

KOVOS LYGIAI Jei kokioje nors konferencijoje pasiklausysite SIS grupės narių tarpusavio pokalbių, atpažinsite jiems būdingus nusiskundimus: aukščiausioji vadovybė jų nesupranta. Viršininkai juos laiko biudžeto išlaidų centru, nors yra tikri, kad jie yra veiksmingi

KEIČIANTYS LYGMENYS Masinės demokratijos erai taip pat buvo būdinga didžiulė valdžios koncentracija valstybės lygmeniu. Ši koncentracija atspindėjo masinės gamybos technologijos plėtrą ir nacionalinių rinkų augimą. Šiandien, kai atsirado mažos apimties technologijos

4. J. Lyotard: postmodernybė kaip nekontroliuojamas kompleksiškumo didėjimas Jean-Francois Lyotard (1924-1998) savo postmodernizme remiasi Kantu, Wittgensteinu, Nietzsche, Heideggeriu. Jis yra paties termino „postmodernas“, kurio reikšmė vis dar gana menka, autorius

Moralės lygiai Mill pagrįstai manė, kad žmonės konkrečiose situacijose retai savo veiksmuose vadovaujasi pagrindiniu moralės principu. Panašiai, pateisinant savo veiksmus ar vertinant kitus, neįmanoma peršokti iš konkrečių situacijų

18. Sudėtingumo teorijos pasekmės Sudėtingumo teorija teigia, kad Visata linkusi į vis sudėtingesnes būsenas. Tuo pačiu metu sudėtingesnės būsenos turi dar didesnį Visatos vystymosi potencialą. Pabandykime iš to padaryti keletą išvadų

Mokymo lygiai Vienoje iš savo knygų Maharadžas kalba apie Vakarų žmones, nurodydamas, kad praeitame gyvenime jie buvo Ramos kariai. Ar buvote šalia, kai jis tai pasakė? Jis tai sakydavo gana dažnai. Ką jis turėjo omenyje? Tai reiškia Ramajanos mitologiją, kurioje

Sudėtingumo teorija Diskusijos apie algoritmų prigimtį, įgyvendinamumą, egzistavimą ir apribojimus, kurias pateikiau ankstesniuose skyriuose, dažniausiai buvo „negriežtos“. Klausimo dėl paminėto praktinio pritaikymo galimybės neliečiau

Sąmoningumo lygiai Procesinis protas visomis fizikos, psichologijos ir dvasingumo formomis turi tris pagrindines sąmoningumo būsenas arba lygius: nelokalumas (esmės lygio patirtis); bilocality (kažkas, ką mes neapsakomu būdu patiriame kaip sapnų figūras arba

Ar žaidimams reikia sudėtingumo lygių? Mano nuomone, atsakymas į šį klausimą yra akivaizdus, ​​žinoma, taip. Sunkumo lygis gali labai pakeisti žaidimo mechaniką, taip suteikdamas daugiau susidomėjimo perdavimo procesu. Daugelis mano, kad šiuolaikiniai žaidimai tapo kasdieniškesni ir praktiškai nesukelia sunkumų perduodant. Asmeniškai su šiuo teiginiu sutinku tik pusiau. Šiuolaikinius žaidimus daugeliu atžvilgių tapo patogiau valdyti, herojai paprastai turi daug galimybių, o užuominų yra daug daugiau, nes dėl smulkmenų žaisti tapo patogiau, o atitinkamai ir lengviau. Ir vis dėlto, daugelį projektų tikrai labai lengva žaisti ir jie labai skiriasi nuo „senosios mokyklos“ žaidimų. Tačiau šiuolaikinius žaidimus vis tiek skirstyčiau į dvi stovyklas – tuos, kur yra sudėtingumo lygis, o kur jo išvis nėra.


Pradėsiu nuo tų žaidimų, kuriuose nėra sunkumo lygio. O jų yra nemažai, pateiksiu kelis pavyzdžius: The Assassin's creed, Grand game franchise automobilio vagystė, miegantys šunys ir daug kitų projektų. Ir man atrodo, kad tai yra vienas stipriausių šių žaidimų trūkumų, nes kūrėjų sukurtas sudėtingumas kažkam yra per lengvas, o kažkam, atvirkščiai, gali pasirodyti sunkus. Kodėl neįmanoma padaryti banalaus sunkumo lygio, kuris tiesiog pakeistų, pavyzdžiui, priešų žalą, bet ne, kūrėjai arba nenori tam skirti laiko, arba tiesiog mano, kad jų sunkumų balansas yra optimalus.

Bet kaip jau rašiau, didesnio sunkumo suteikimas gali tik išlaikyti susidomėjimą žaidimu, padaryti jį intensyvesnį ir dinamiškesnį perdavimais. Arba atvirkščiai, kad žaidimas būtų lengvesnis ir lengvesnis. Gaila, kad tokie populiarūs ir didelio masto projektai nepaiso tokios iš pažiūros mažos, bet labai svarbios funkcijos. žaidimų mechanika. Taip pat norėčiau pridurti, kad sudėtingumas gali suteikti žaidimui tikroviškumo, nes kai jis atrodo šiek tiek juokingas Pagrindinis veikėjas turi problemų nugalėdamas antagonistą, bet tuo pat metu jis gali lengvai nužudyti visą miestą.



Dabar yra žaidimų, kuriuose yra sudėtingumo lygis, vis dar yra daugiau tokių žaidimų, ir čia atsiranda šios problemos. Ir tos problemos susijusios su pusiausvyra. Žaidimas, kuriame yra didelis sudėtingumas, turėtų suteikti žaidėjui taktiką ir, pageidautina, veiksmų laisvę tam tikroje situacijoje. Leiskite man paaiškinti, ką turiu omenyje. Pavyzdžiui skambučių žaidimas pareigos, esant aukštam sudėtingumo lygiui, žaidimas virsta siaubingu diskomfortu. Žaidime visiškai nėra galimybės judėti, o „sunkiame“ žaidime į žaidėją bėga didžiulės priešų minios, kurios tuo pačiu padaro didžiausią žalą, o žaidėjas gali tik greitai nušauti minias. iš robotų. Žaidimo eiga yra nulinė, kintamumas tas pats, šis sudėtingumas nesukelia susidomėjimo, o tik erzina dėl kvailo lygio dizaino ir neįmanomo bent kai kurių taktinių manevrų.


geras pavyzdys„teisingu“ sudėtingumu galima vadinti toli 3. Tikrai įdomu žaisti ant "hard", žaidime geras slaptumas, veiksmų laisvė, taktikos pasirinkimas ir panašiai. Žaidėjas gali priartėti prie priešo beveik iš bet kurios pusės, gali tyliai visus nužudyti arba kruopščiai pasiruošti misijai, pasigaminti daug pirmosios pagalbos vaistinėlių, pasiimti didelio kalibro ginklus ir surengti žudynes. Tai aukšto sudėtingumo žaidimo eiga. Far cry yra žaidimas atviras pasaulis, kuris paprastai visada turi daugiau galimybių nei linijiniuose žaidimuose, bet tas pats Crysis arba Wolfenstein, bent šiek tiek, bet žaidimo eiga tampa įvairesnė.

Taip pat norėčiau šiek tiek pridurti apie prasčiausiai subalansuotą aukšto sudėtingumo lygį, kokį aš kada nors mačiau šiuolaikiniai žaidimai. Tai apie apie žaidimą „Hitman Absolute“.. Kūrėjai sugebėjo apsunkinti žaidimą ne tik aukštas lygis priešų reakcijas, taip pat jų skaičių žemėlapyje. Nemačiau nieko kvailesnio už tai, žaidimas virsta „pragaru“, o žaidėją tiesiog stumia pradėti žudynes, nes per slaptumą tiesiog neįmanoma, kiekviename kvadratiniame metre yra dešimt priešų. Slapčiame veiksmo žaidime sunkumai yra labai svarbūs, nes paprastai dauguma žaidėjų, kurie mėgsta šį žanrą, teikia pirmenybę sunkumams. Bet jūs negalite to padaryti tokiu būdu, geriau būtų paimti pavyzdį iš „Splinter“. ląstelių juodasis sąrašas. Priešai jautrūs, skaudžiai šaudo, bet galima juos apeiti, apgauti ir pan.


Apskritai, apibendrinant, norėčiau pasakyti, kad sudėtingumo lygis yra paprastas reikalingas dalykasžaidimuose. Ypač atvirojo pasaulio žaidimuose, kur iš pradžių pabrėžiama žaidėjo veiksmų laisvė. Idealiausias variantas, kai žaidėjas gali pats susireguliuoti sunkumą, bet aš asmeniškai porą kartų žaidimuose mačiau tokius išplėstinius sunkumo nustatymus. Nors, turint omenyje, kad 2015-ieji, taip ir turėtų būti, nes kiekvienas žmogus yra individualus. Tačiau, deja, kūrėjai mažai dėmesio skiria šiam aspektui, o jei ir kreipia, tai dažnai pasirodo esąs gremėzdiškas ir nesubalansuotas. Tikiuosi, kad būsimuose projektuose matysime tik pažangą šiuo klausimu.