Likimo apžvalga. Atsiliepimai Destiny: gražus, bet tuščias žaidimas. Ant dviejų kėdžių

Siųsti

Bungie seriją paliko su pompastika, atsisveikindama su žaidėjais. Emocinga istorija buvo glaudžiai susipynusi su puikiu garso dizainu, nuostabia vaidyba ir priklausomybę sukeliančiu žaidimu. Po tokios atsisveikinimo dovanos niekas neabejojo, kad ji bus būtent tokia, kokia buvo žadama pagaminti.


Legendinio autorių protas tiesiog negalėjo būti blogas. Lūkesčių lygis nukrito: kiekviena naujiena, kiekvienas meno kūrinys, kiekvienas žaidimo paminėjimas iškart apaugo šimtais komentarų ir gandų. Mums buvo pažadėta galinga istorija, stulbinantis pasaulis ir dinamiškas žaidimas, reikalaujantis, kad žaidėjai būtų miklūs, protingi ir taktiški.

Tačiau, kaip dažniausiai būna, muilo burbulas, išpūstas iki didžiulių mastų dėl patoso, kurį skatina Aktyvumas ir labiausiai patyrusių gerbėjų lūkesčiai sprogo, žaidimų bendruomenei atskleidęs įdomų, bet toli gražu ne revoliucinį veiksmo filmą.


Iš karto noriu perspėti, kad žaidėjai, kurie įpratę turėti viską iš karto, visiškai neturi ką gaudyti. Tai žaidimas apie ilgalaikį tobulėjimą ir ilgas keliones. Projektas vystosi gana lėtai, supažindindamas žaidėją su visais elementais po vieną. Jums tereikia būti kantriems ir palaukti, kol žaidimas bus visiškai atskleistas.

Senovės ateivių geradarių priešas netruko ateiti, o greitai sparčiai besivystanti žmonija vėl atsidūrė ant išnykimo ribos. Po šimtų metų Žemė pagaliau pasiruošusi smogti atgal. Vadinamieji sargybiniai turi atiduoti lemiamą mūšį užpuolikams.


Siūtas baltais siūlais, siužete gausu nerišlių ir kartais nelogiškų epizodų. Scenarijuje tvyro didžiulės skylės, pro kurias matomi beveidžiai herojai, nuobodūs priešai ir scenaristų nesugebėjimas nustatyti tinkamo tempo vystant įvykius. Tačiau kruopščiai apgalvota visata, idealizuotas žmogaus heroizmas ir didinga muzikinė aranžuotė leidžia jei ne užmerkti akis prieš scenarijaus klaidas, tai bent jau nesureikšminti joms.

Bet po velnių siužetas – žmonės neperka veiksmo filmų tam, kad stebėtų, kaip herojai apsivijo snarglius aplink kumščius, verkia į ąžuolą trenkiančių bendražygių ir paleidžia nuoširdžius pokalbius su priešais. Šiaip yra ką veikti. Yra režimai, skirti Vieno žaidėjo, kooperatyvinės ir komandinės kovos. Užduotys įvairios – pradedant paprastais planetų patruliais ir baigiant apleistų pramonės objektų valymu nuo juose apsigyvenusių priešo dalinių.

Suteikia gebėjimas valdyti ginklus ir srities išmanymas patyrusių žaidėjų pranašumą prieš naujokus, tačiau tai nereiškia, kad pradedantieji globėjai nepamatys savo šlovės akimirkos. Žemėlapiuose gausu alternatyvių maršrutų, lizdų snaiperiams ir patogių pozicijų mėgstantiems laukti aukų, o ne lipti į karštį su pasiruošusiais ginklais.


Nepaisant to, kad daugelis užduočių nuves jus į atokiausius žaidimų pasaulio kampelius, beveik visos jos prasideda iš tų pačių vietų, o tai laikui bėgant tampa nuobodu. Be to, iš eilės vykdomas misijas nuolat pertraukia poreikis grįžti į bazę, kad gautumėte atlygį už atliktas užduotis ir aprūpinimą. Ilgalaikiai atsisiuntimai (visų žaidimo versijų opos, kurios pateko į mūsų rankas) įpila žibalo į pasipiktinimo ugnį.

Būtų malonu, kad kūrėjai dirbtų su partijų paieškos sistema. Neretai komandos būna tarsi įvairaus lygio personažų maišas, todėl vieniems žaidėjams užduočių atlikimas per nuobodus, o kitiems – per sunkus.

Kalbant apie žaidimo eiga elgiasi tiksliai taip, kaip turėtų elgtis kovotojas Bungie. Kiekvienas iš pateiktų ginklų tipų yra beveik tobulai subalansuotas. Be to, kiekviena klasė turi savo unikalių įgūdžių ir artimųjų atakų rinkinį.


Pergalės prieš priešus suteiktų didesnį pasitenkinimą, jei ateivių kariuomenė nebūtų sudaryta iš bukagalvių ir puspročių. Varžovai bando paimti žaidėją išskirtinai skaičiais, net nesistengdami apeiti neapsaugotų flangų, dirbti komandoje ir pasinaudoti reljefu.

Visi žaidėjų personažai vystosi lygiagrečiai, kai jie atlieka istorijos misijas ir dalyvauja kelių žaidėjų mūšiuose. Mūšyje pelnytų trofėjų nėra daug, tačiau beveik visus juos galima panaudoti, todėl ieškant naudingų ginklų nereikės kastuvu kastuvu krauti tonų nereikalingo metalo laužo.

Žaidime yra tik trys panašios klasės. Tačiau kiekvienas iš jų vis dar turi savo ypatybes. Burtininkas gali paversti dulkėmis kelis priešus su energetine bomba, tačiau medžiotojas mieliau grakščiai supjausto priešininkus į juosteles artimoje kovoje.

Būkime realistai: kompiuterinių pramogų pasaulis jau seniai virto dujotiekiu, kuris veikia ne pagal revoliucines svajotojų idėjas, kurios bando kažkaip atskiesti pilkus ir monotoniškus veiksmo filmus kažkuo nauju ir tikrai įdomiu, o gobšus pinigus. leidėjams patinka Aktyvumas arba Elektroninis menas. Žaidimus kuria ne žmonės, kurie žino, ko iš tikrųjų nori visuomenė, o visokie vadybininkai, kurių dalis nėra nieko „protingesni“

Prieš išleidimą ji atrodė per daug prieštaringa: kaip rašysena Bungie galima atsekti, ypač kalbant apie vizualinį dizainą, tačiau, kita vertus, Likimas atrodė kaip klonas Pasienio kraštai, pagamintas tik dideliu mastu ir neviršijant biudžeto.

Pirmą kartą paleidus Destiny, ginčai virsta pasipiktinimu: iš žaidimo Bungie tikitės gerai išvystytos visatos ir ne mažiau įdomi istorija nei vyriausiojo viršininko nuotykiai. Visa tai viduje Likimas Taip, bet sumažinta forma. Siužetas pasakoja, kaip nedidelė ekspedicija nusileidžia Marse ir užklysta į „Wanderer“ – didžiulę plūduriuojančią sferą, kuri vėliau leidžia žmonijai padaryti įspūdingą vystymosi ir technologijų šuolį. Tačiau klestėjimas truko neilgai – iš kosmoso gelmių atkeliavo griaunantis blogis – „Tamsa“, pavertusi gyvybę visose Saulės sistemos planetose griuvėsiais. Globėjams lemta išgelbėti visatą – geriausius kovotojus, dėl kurių vieno turime žaisti. Pasauliniu mastu scenarijus toliau nesivysto, sutiksite mažiausiai bet kokių personažų, tačiau, jei įsigilinsite į tai, kas vyksta, galite pagauti geros mokslinės fantastikos istorijos natas: pavyzdžiui, ant vieno iš planetose susidursite su Rasputino dirbtiniu intelektu – jis valdo kažkokį svarbų kompleksą ir kalba rusiškai.

O siužetas yra pirmas ir paskutinis dalykas, kuris jus nuvils Likimas nes kertinis akmuo Bungie surengė jaudinančius susišaudymus ir socializaciją. Likimas- tai MMO, tik modernus ir be visko, kas nereikalinga, kas trukdo kitiems šio žanro žaidimams. MMO kalbos terminų, pvz., žodžių „reidas“ arba „streikas“, žinojimas čia yra visiškai neprivalomas; tai neužims daug jūsų laiko Likimas puikiai tinka žaisti sesijoje. Net skirdami jai dvi valandas per dieną, galite puikiai praleisti laiką. Likimas suteikia koncentruotą malonumą, o kiekvienas įrašas čia yra atskiras nuotykis per Saulės sistemos planetas: štai tu, susiburi su draugais, eini koncertuoti istorijos misijaį Marsą, klajojantį tarp jo nuolat raudonuojančių smėlio kopų, o kitą akimirką tavo kompanija atkeliauja į mėnulį ir ten tu koncertuoji papildoma misija(streikas), kartu naikina minias svetimų būtybių.

Kovos su priešininkais – stipriausia pusė Likimas. Dirbtinis intelektas priešai viduje Likimas dirba viduje geriausios tradicijos Halo- jie niekada nestovi vietoje, aplenkia tave iš šono, o turinčius reaktyviniai lėktuvai, o kartais atlieka nenuspėjamus manevrus. Dauguma mūšių vyksta didžiulėse teritorijose, suteikiant operatyvinę mastą ir nuolatinę naujos taktikos paiešką. Kiekvienos iš trijų personažų klasių – „Titano“, „Hunterio“ ir „Warlock“ – žaidimo stiliai yra savaip įspūdingi: pavyzdžiui, „Techno-Mage“ gali efektyviai paversti sausakimšą priešininkų grupę žvaigždžių dulkėmis, iššaudydamas į juos niokojantį energijos kamuolį.

Galų gale Likimas prisilietimai smaugimas nepaleisdami ekrano. Po kiekvienos užduoties atvykstate į savo namų vietą, nusiperkate arba kaip atlygį už darbą gaunate galingesnius ginklus, kuriuos iškart norisi išbandyti veikloje, o kaip tik pagal šią užduotį žemėlapyje atsivėrė nauja neatrasta planeta – Bungie nuolat motyvuoja jus sugrįžti Likimas, ir jie tai daro labai gerai.

***

Pagrindinis klausimas – ar Bungie išlaikyti žaidėjus Likimas ilgalaikėje perspektyvoje. Mechanizmas tolimesnis vystymasžaidimas yra suprantamas - DLC išleidimas, kuris atneš naujų klasių, planetų ir įdomių užduočių. Taip pat konsolėse Likimas nėra tikrų konkurentų. Norėčiau tuo tikėti Bungie viskas susitvarkys, nes jiems pavyko padaryti pirmąjį puikiai organizuotą, didelio masto ir beprotiškai gražų MMO.

Akivaizdu, kad „Activision“ sugebėjo toli gražu ne visus pasaulyje įtikinti, kad gyventi be Likimas - visiškai neįmanoma. Tai tikrai gera žinia, nes 500 milijonų dolerių biudžetas neabejotinai sukėlė susirūpinimą dėl to, kaip žurnalistai rašys apžvalgas. Tačiau „Activision“ aiškiai atliko savo darbą, todėl daugelis jau nusipirko žaidimą, o tie, kurie nepirko, nebekreips dėmesio į atsiliepimus, nes pats „Bungie“ juos tiesiogiai diskreditavo, nurodydamas, kad jums reikia žaisti „Destiny“ savaitę arba du tai įvertinti. kokia ji yra.

Vienaip ar kitaip, tinkle pagaliau pradėjo pasirodyti pirmosios „Destiny“ apžvalgos. Ir, be kita ko, dvi didžiausios Vakarų svetainės – gamespot ir giantbomb. Ir abi svetainės „Destiny“ įvertino netikėtai griežtai. 6 iš 10 ir 3 iš 5. Netinka AAA+, tiesa?

O labiausiai stebina tai, kad abiejose apžvalgose nurodoma viena pagrindinė ir rimta „Destiny“ problema – jos tuštuma. Išoriškai žaidimas pasirodė puikus, ypač žaidžiant naujos kartos konsolėse. Šaulių pasaulis sukurtas taip, kaip tikitės iš Bungie, žmonių, sukūrusių Halo seriją.

Destiny turi visus puikaus kelių žaidėjų šaudyklės elementus, tačiau atrodo, kad jie tiesiog nesuderinami.

„Kai surenkate visas šias dalis, gaunate žaidimą, kuriame misijos yra sukurtos taip, kad pasikartotų, tačiau visos misijos taip pasikartoja, kad jums neįdomu eiti per tą pačią zoną vėl ir vėl ir vėl. šlifuoja reputaciją ar grobį gražus žaidimas su tuščiais jausmais“.


"Istorijos misijos taip pat nukentėjo dėl pasikartojimo. Išskyrus vieną ar dvi, kiekviena misija suteikia galimybę pabėgioti po teritoriją (kurią pirmiausia reikia pasiekti praeinant zonas, kurios jau buvo kelis kartus įvykdytos ankstesnėse misijose), rasti senovinį ar svetimą kompiuterį ar pan. , nusiųskite savo droną nuskaityti ir analizuoti objektą, kad galėtumėte tęsti misiją. Daugelis misijų baigiasi tuo, kad dronas tiesiog sklendžia virš artefakto, o jūs atbaindate priešų bangas klausydami kelių sakinių iš paprastai beprasmio dialogo. Meniu sudarytas taip, kad būtų parodytas poreikis žaisti per šias sritis kelis kartus esant skirtingiems sunkumams, tačiau kadangi dauguma misijų beveik nesiskiria viena nuo kitos, iškart po istorijos pabaigos pajutau, kad „Destiny“ neturiu daugiau ką veikti. .

„Jo fantastiška grafika dažnai atitraukia dėmesį žaidimų mechanika kas labai nuvilia. Destiny turi šiek tiek genialumo, tačiau didžioji dalis leidžia atrodyti, kad žaidimą sukūrė žmonės, kurie nebuvo visiškai tikri, kokį žaidimą jie kuria. Kas yra plėšikas? Taip, tik grobis nelabai geras. O gal tai MMO? Ne, nors retkarčiais susiduriate su kitais žaidėjais. Šaulys su stipriu siužetu, kaip Halo? Žinoma, jei nebijote šios istorijos išgyventi ne žaidime, o kūrėjų svetainėje, kur yra daug informacijos apie istoriją. Gal klanai? Vėlgi, jie egzistuoja svetainėje, bet jokiu būdu neatsispindi žaidime. Visi elementai puikūs žaidimai ir žanrų yra, tačiau daugelis jų sukelia prasto atlikimo, pusiau realizavimo jausmą, dėl kurio „Destiny“ negalima rekomenduoti pirkti. Jei domitės šiuo žaidimu, verta pamatyti, ką Bungie veiks ateinančiais mėnesiais, prieš išleisdami jam pinigus.

Greitai bus visi metai, kai mano bute apsigyveno Playstation 4, ir nuo to laiko man dar nepavyko išplėšti nei vieno žaidimo, kuriam būtų verta įsigyti būtent šią konsolę. gražiai pakeistas ... taip, bet koks geras šaulys iš bet kurios platformos. Liūdnai pagarsėjęs: „Second Son“ apskritai nėra labai unikali smėlio dėžė. Arba, tarkime, norėjau kažkokių jprg – bet dabar jų visai nėra! Pagaliau pasirodė horizonte nauja dalis Persona, bet iki to dar toli.

Ką jie man pasiūlė išbandyti? perdaryti Paskutinis iš mūsų, perdarymo perdarymas kapų plėšikas, FIFA atnaujinimas kitam numeriui...

Vienas džiaugsmas dėl skuboto PS4 pirkimo – dabar konsolė dar brangesnė. Ir naujas žaidimų pultelis jungiasi prie kompiuterio be jokių problemų. Galite / reikia juos paimti atskirai nuo konsolės, perkelti juos į nepriklausomus platformingus iš Steam bibliotekos.

Na, bent jau neišskirtinis, bet vis tiek patrauklus ir vien konsolinis Destiny išėjo.

Destiny, jei kas nežino, yra toks pirmojo asmens šaudyklės, tik tuo pačiu tai yra ir kelių konsolių MMO. AAA kalibro, su epine viešųjų ryšių kampanija, grafonas papildomo turinio ir kosminis patosas. Jei turite „Xbox 360“ arba PS3, turėtumėte nusipirkti žaidimą, nes tai vienas iš paskutinių didelių pavadinimų, išleistų šiose platformose ir jei turite Xbox One arba PS4, tada reikia nusipirkti žaidimą, nes šiose konsolėse nėra ką daugiau žaisti.

Ši apžvalga galėjo baigtis saugiai, jei diskas su Destiny nekainuotų nuo dviejų iki trijų tūkstančių rublių už gabalą. Bilietas, tarkime, iki įėjimo į trečiąją „Matricą“ (kurį taip pat bet kokiu atveju reikėjo žiūrėti) vienu metu buvo gerokai pigesnis. Be to, kelių vartotojų projektas yra toks dalykas, reikia ne tik nusipirkti dėžutę, bet ir išlaikyti aukščiausios kokybės abonementą. Todėl vis tiek verta atidžiau pažvelgti į žaidimą.

Tiesą sakant, procesas yra toks: turime ramų miestą pirkiniams ir užduočių priėmimui, o vietovių žemėlapis pilnas įvairaus šaltumo nepažįstamų žmonių. Misijos skirstomos į istoriją, šonines ir grindines. Jei kas, tai pirmasis nuo antrojo skiriasi tik neįdomių instruktažų trukme. Toliau pakalbėkime apie grindaną atskirai.

Staiga, be MMO žanro, Destiny taip pat pasirodė esąs tik padorus šaulys, kurio, tiesą sakant, jūsų kuklus žmogus asmeniškai nesitikėjo daug. Šaudyti nepažįstamus žmones pasirodė įdomus smagumas net neskaitant siurbimo, siužeto ir drabužių. Galbūt dabar manyje kalba nemandagus klavišininkas, nepripratęs prie griežtų žaidimų pultelio iššūkių, bet aš jau gavau daug daugiau malonumo šaudydamas į priešus mūsų MMOFPSRPG žaidime nei tame pačiame Killzone: Shadow Fall.

Tačiau vaidmenų procesai, žinoma, taip pat jaučiasi. Ir, kaip bebūtų keista, nieko ypač gero apie vietinius RPG elementus pasakyti negalima. Su viena išimtimi.

Kodėl mes mylime vaidmenų žaidimai? Pirma, stipriam, pageidautina nelinijiniam siužetui. Nepatikėsite, jo čia nėra.

Mes taip pat mėgstame RPG už ilgai grojamus gėrybes. Jei norite, maždaug per savaitę galite pasiekti Destiny, nes maksimalus simbolių lygis yra dvidešimtas. Tačiau skliausteliuose verta paminėti, kad čia kūrėjai pasielgė gana gudriai. Tiesą sakant, dvidešimt yra ne charakterio, o jo asmeninės patirties riba. Galite pakilti aukščiau, bet jau už šaunių legendinių blasterių ir kosminių šalmų, prikimštų visokių patobulinimų, sąskaita. Sutikite, tinkamos įrangos išgavimas ir parinkimas vis dar yra ne tokia nereikšminga užduotis nei paprastas tarpas tarp kovos vietų dalių. Agentai ant žemės praneša, kad kai kurie asmenys dėl stilingo garderobo pakilo į trisdešimtąjį lygį, ir kas žino, tai gali būti ne riba, ypač turint omenyje artėjantį neišvengiamą DLC.

Kodėl dar mėgsti vaidmenų projektus? Per kooperacinis žaidimas, žinoma. Ir Destiny čia neatsilieka nuo mados, leidžianti suburti net trijų žmonių būrį. Bendradarbiaujantiems trynukams yra net specialios vietos-atvejai, kai joks kitas žaidėjas netrukdys sugrupuotiems nuotykių ieškotojams. Ir visa tai būtų puiku, jei vieniems po Destiny klaidžiojantiems žaidėjams nereikėtų mokėti už kooperatyvo gyvenimo atostogas. Esmė ta, kad šiuos atvejus privalo aplankyti absoliučiai visi, įskaitant žaidėjus, kurie vieni klajoja po Destiny. Ir, kaip dažniausiai atsitinka, specialiose vietose mes kapojame specialius monstrus. Mūsų atveju tai labai riebūs monstrai. Nužudyti juos iš principo iš jėgos ir vienam, ir tai net nėra labai sunku, tiesiog labai niūru ir todėl niekada nėra smagu.

Kartais viskas nutinka „viešose“ žemėlapių dalyse. Pavyzdžiui, sveikas mechaninis artilerijos skorpionas gali nusileisti į vietą, kurią turės nuraminti visos toje vietovėje esančios žaidėjų pajėgos. Gerai yra tai, kad jūs galite užpulti šiuos vaikinus su tarpgalaktine beprotybe net nuo pat pirmojo lygio, nes mirties bausmės Destiny yra nereikšmingos.

Kodėl mums nepatinka vaidmeniniai amatai? Dėl malimo. Ypač smulkinant ingredientus, skirtus amatams, ir neįprastai „elitinei“ valiutai, be kurios negalite nusipirkti prekių gerose parduotuvėse. Tiek pirmosios, tiek antrosios „Destiny“ gausu. Istorija standartinė – pirmiausia reikia nuolat išmušti, pasiimti ir laikyti prastai gulinčias šiukšles, tada reikia atlikti tokių užduočių paketus kaip „nužudyk dešimt nepažįstamų žmonių ir surink 50 jų skalpų“. Labai labai greitai pasidaro nuobodu.

Į techninė pusė Likimui sunku rasti priekaištų, bet kažkas vis tiek erzina. Šis „kažkas“ – nuolatiniai perkrovimai kas pusę misijos ir pusantro meniu ekranų. Na, taip, šis nepatogumas yra istorijos dalis, kuri mėgsta kartotis. Išeinančios kartos žaidimai sugebėjo apdoroti savo įkėlimą, visuomenė priprato, pasirodo naujos konsolės ir prasideda atšaukimas, lydimas prie gėrio pripratusių žaidėjų dejonių. Ne mirtinas.

Tačiau žadėta grafika yra vietoje, o malonios staigmenos forma - puiki sąsaja įvairiems meniu. Įprastas priešdėlis pragaras šį kartą atšaukiamas – rūšiuoti įrangą ir pasirinkti užduotis dabar paprasta ir patogu.

Apie liūdnai pagarsėjusią daugiaplatformę. Apskritai Destiny kelių konsolių serveriai turi tik vieną užduotį – užtikrinti, kad MMO peizažai per du mėnesius nevirstų apleistomis dykumomis (kaip nutiko, pavyzdžiui, su ne mažiau populiariu Titanfall projektu). Tam tikras šios idėjos pojūtis tiesiog būtinai pasirodys, tik klausimas, kiek žaidimas galės sušildyti užkietėjusius gerbėjus. Priešingu atveju kryžminė konsolė nevaidina jokio vaidmens.

Nuo pat įkūrimo Bungie nuėjo ilgą kelią. Devintajame dešimtmetyje jai pavyko išleisti tokius populiarius serialus kaip „Marathon“ ir „Mitas“. Tačiau tikroji sėkmė atnešė jai, žinoma, Halo. Tai buvo ne tik privalomas kiekvieno „Xbox“ savininko pirkinys – pati konsolė buvo įsigyta už galimybę pasinerti į nuostabią ateities visatą, kurioje ilgus dešimtmečius žmonija kariavo su Paktu – priešiškų sąjunga. ateiviai. Tačiau „Master Chief“ istorija tęsėsi be jo kūrėjų, o studija „Microsoft“ pakeitė į „Activision“ kaip leidėją. Ir jūs galite kaltinti pastarąjį dėl godumo ir ilgo pinigų gniaužimo, tačiau faktas akivaizdus – naujasis leidėjas suteikia Bungie visišką laisvę dirbant su Destiny. Juk nepaisant didžiulės kūrėjo patirties, jam tai tikrai naujas projektas.

⇡ Paskutinė kova

Ironiška, kad „Destiny“, kaip ir „Halo“ prieš penkiolika metų, iš pradžių buvo sukurtas kaip trečiojo asmens veiksmo žaidimas. Tačiau kūrėjams, atrodo, nelemta kurti TPS – ir netrukus „Destiny“ virto fantastišku šauliu. Plika akimi pastebima, kad daugelis „Halo“ įvykių sudarė visatos ir istorijos pagrindą – jie atrodys taip natūraliai kitoje sagos apie kovą su Paktu dalyje.

Tai tolima, bet ne itin šviesi ateitis. Žmonija pradėjo tyrinėti erdvę už savo gimtosios planetos ribų: savo kolonijas ji įkūrė Mėnulyje, Veneroje, Marse ir atokesniuose Saulės sistemos kampeliuose. Bet tada žemiečius greitai užpuolė ateiviai. Dėl to visi forpostai buvo apleisti, o Žemė buvo beveik visiškai sunaikinta užpuolus ateiviams. Kai žmonės buvo ant išnykimo ribos, juos išgelbėjo tik stebuklas – tam tikra būtybė, vadinama klajokliu. Virš paskutinio žemiečių bastiono tvyrojo didžiulė sfera ir teikė viltį išlikti: paslaptinga galia ir aukštosios technologijos. Žmonija atsigavo, davė ryžtingą atkirtį įsibrovėliams ir pradėjo įgyti ankstesnę jėgą. Atėjo aukso amžius, bet jis nesitęsė amžinai. Kita paslaptinga jėga vėl nuvedė žmones į gimtąją planetą. Išgyvenusieji prisiglaudė paskutinis miestas- žemiečių tvirtovė, pastatyta po Svetimu. Čia mes, Globėjai, pradedame žaisti.

Globėjai yra geriausi kovotojai, išmokę naudotis Keliautojo galia. Jie skirstomi į tris klases: medžiotojas, titanas ir burtininkas. Prisiimdamas vieno iš jų vaidmenį, žaidėjas turės išeiti iš didžiulių sienų, saugančių miestą, ir surengti smagų įsibrovėlių gyvenimą. Profesijos pasirinkimas niekaip neįtakoja turimų ginklų, tačiau apriboja šarvus. Kovoje su ateiviais taip pat leidžiama naudoti specialius sugebėjimus, vadinamus Focuses. Kai kurie iš jų tik netiesiogiai veikia herojaus parametrus, pavyzdžiui, padidina tam tikrų ginklų žalą. Kiti leidžia jums teleportuotis, mesti energijos dėmes ir dar Dievas žino ką daryti.

⇡ Vienišas ar ne?

Kūrėjai neskuba dėti ant stalo visų žaidimo kortų. Žiūrint iš šaulio pusės – sprendžiant iš turimų vaizdo įrašų – Destiny išlaiko viską, kas geriausia, kas buvo Halo: geras šaudymo pojūtis, nepaisant fantastiškų ginklų, ir erdvių vietų bei koridoriaus zonų derinys, suteikiantis tam tikros taktinės laisvės. Pastarasis yra ypač svarbus, atsižvelgiant į tai, kad daug dėmesio skiriama kooperacijai.

Bungie žada unikalią vieno žaidėjo ir internetinio komponento simbiozę. Norėčiau tikėti, bet kol kas labai sunku įsivaizduoti, kaip tai veiks. Kūrėjai „Destiny“ vadina ne kas kita, o „Shared World Shooter“, tai yra šauliu visame pasaulyje. Žodžiu, viskas paprasta: jei nori, bet kuris žaidėjas gali patekti į finalą puikioje izoliacijoje (tačiau kai kuriuos epizodus vis tiek teks žaisti kompanijoje). Tačiau daug smagiau žaisti komandoje. Vartotojai galės susijungti į specialius padalinius - " šoko grupės“, nesvarbu, ar tai iš anksto suplanuota kelionė su draugais, ar atsitiktiniai susitikimai žaidimų pasaulyje. Drįstame manyti, kad pastaruoju atveju grandinė greičiausiai bus įgyvendinta tokiu būdu Tamsios sielos.

Iš pradžių kiekvienas keliauja savo asmeninėse visatose, kurios „susikerta“ atsitiktinai. Pavyzdžiui, esate tam tikroje vietovėje, kurioje tuo pat metu yra kažkas kitas – patekote į jo žaidimo erdvę, kartu praėjote aikštelę, tada jūsų keliai gali vėl išsiskirti. Bent jau taip atrodo dabar. Tačiau kūrėjai nuėjo toliau. Perėjimo metu įvyks ypatingi renginiai, kurių metu turėsite susivienyti didelėmis grupėmis. Pavyzdžiui, vienoje iš demonstracijų, prieš pat herojaus akis, danguje atsivėrė portalas, iš kurio krito ateiviai. Tuo pačiu metu staiga atsirado dar keli būriai kitų gyvų žaidėjų, kuriems reikia kartu atremti priešininkus, o paskui nugalėti savo lyderį. Susitvarkęs su šia problema, kiekvienas vėl galės eiti savo keliu.

Nepaisant to, kad, pasak kūrėjų, „Destiny“ pirmiausia yra FPS, žaidimas turi daug kitų žanrų elementų. Turint omenyje didelį poslinkį prie interneto, nenuostabu, kad mūsų laukia gausios tinkinimo parinktys. išvaizda tavo personažas ir jo pompa. Priešai (dažniausiai bosai) „nukris“ unikalus ginklas, Šarvai ir fokusai. Ir kiekvienas ginklas turi savo įgūdžių medį. Nereikėtų atmesti galimybės, kad kiti naudojami dalykai tikrai gali būti kažkaip patobulinti.

⇡ Ateities pasaulis

28 amžiaus žemė yra gana liūdnas vaizdas. Kai pamatai pasaulį anapus sienos, pirmiausia į galvą ateina „Enslaved: Odyssey to the West“ ir „The Last of Us“. Apgriuvę, apgriuvę, žaluma apaugę pastatai, aprūdijusios metalinės konstrukcijos ir automobilių griaučiai – apskritai tikra postapokalipsė. Įdomu tai, kad mus net atveš į buvusios Rusijos teritoriją. Tačiau turime ne tik tyrinėti savo gimtosios planetos platybes, bet ir išsiveržti už jos sienų. Tikrai patvirtinta, kad aplankysime apleistus mėnulio kolonija ir griuvėsiuose Marse ir Veneroje.

Kiekviena vietovė išsiskiria ne tik jai būdinga vizualine išvaizda, bet ir joje gyvenančiais priešais. Likimo laukia kelios lenktynės: kosminiai piratai Kritę, vabzdžių avilys, kibernetinis Vex and Exo ir raganosį primenantis Cabal. Bungie, kaip ir savo laikais su Halo, atsitiktinai sumaišo priešininkų derinius kiekvienoje kovoje. Atsižvelgiant į tai, kad kiekvienas priešo tipas turi savo stipriąsias puses ir silpnosios pusės ir jūsų pačių taktika, bet koks mūšis virsta maža dėlione. Neapgalvotas šaudymas greičiausiai baigsis mirtimi, todėl turite pasinaudoti savo protu ir greitai galvoti. Bet kuriuo atveju tikimės, kad taip ir bus.

Tarp kovų teks paklaidžioti po taikią zoną, kur Diablo būdu galėsite parduoti gautus daiktus ir ruoštis kitoms kovoms. Arba tiesiog tyrinėkite pasaulį, nes Destiny tikrai turi kuo žavėtis. Kūrėjai pelnytai didžiuojasi naujuoju varikliu, kurį kūrė beveik ketverius metus. Personažo kūrimo kokybė nenusileidžia „Killzone: Shadow Fall“, o atstumas, dalelių efektai ir tūrinis apšvietimas yra labai įspūdingi. Peizažai iš vaizdinės medžiagos, turimos prieš išleidimą, gali grožėtis be galo. Žinoma, tai taikoma aštuntos kartos konsolių versijoms. Nors žaidimas bus išleistas PS3 ir Xbox 360 platformoms, vargu ar jis ten ką nors sužavės.

Bungie nusprendė pakeisti FPS žanrą, naudodamas naujus žaidėjų sąveikos principus. Yra kažkas iš „PlanetSide 2“, „Borderlands“, „Halo“ šaudyklės ir tikriausiai „Dark Souls“ elementų. Likimas atrodo puikiai, intriguoja, bet vis tiek išlieka tamsus arklys. Norėdami suprasti, kaip iš tikrųjų veikia liūdnai pagarsėjęs „shared world shooter“, turėsite palaukti bent iki vasaros, kai prasidės beta versijos testavimas. Tikimės, kad visa versija bus išleista šių metų rugsėjį.

Likimas

Vaizdo įrašas: