Visos žaidimo talpyklos tamsusis mesianas. „Tamsus galios ir magijos mesijas“ vadovas ir apžvalga. Kova ir magija

Žaidimas: Platforma: PC Žanras: veiksmo Išleidimo data: 2006 m. spalio 24 d. Kūrėjas: Arkane Studios, Kuju Entertainment Leidėjas: Ubisoft Entertainment Leidėjas Rusijoje: Buka Entertainment / Hunt Perėjimas Tamsus Mesijas galios ir Magija :

Prologas

Koridoriaus gale eikite į kairę. Paimkite raktą nuo viryklės ir atidarykite dureles su voro ženklu. Gretimame koridoriuje paspauskite kairėje sienoje esančią svirtį, tada greitai prabėkite pro atidarytas duris koridoriaus gale. Tada nusileisk į duobę, ten su spyriu sulaužyk medinę atramą. Vėliau užlipkite grandine ir šokite nuo jos iki atbrailos. Iš ten lipkite į platformą ir eikite į kairę prie sienos. Ten išardykite blokavimą iš dėžių, tada sulaužykite lentas, kurios uždaro praėjimą į gretimą kambarį. Norėdami „pamatyti šviesą“, naudokite katės akies burtą (numatytasis mygtukas 1), o vėliau šokite žemyn ir išeikite iš salės pro skylę dešinėje sienoje. Išėję į koridorių, iš dėžės paimkite ašmenis, su kuriais turite nupjauti virvę, laikančią nuo lubų pakabintą karstą. Nutrūkęs jis sulaužys lentas, kurios uždaro praėjimą į tolimą koridoriaus dalį. Ten sutiksite zombį, kurį reikia spardyti koja, kad jis įkristų į skylę. Tada šokite žemyn ir užbaikite jį. Tada turėsite dar šiek tiek pasitreniruoti, kaip valdyti ašmenis, o po to jūsų mentorius atidarys duris, vedančias į didelę salę.
Nužudę tamsiuosius sergėtojus, eikite per pakeltas groteles į gretimą kambarį. Ten gausite 1 įgūdžių tašką, kurį galėsite panaudoti savo nuožiūra. Taip pat galite sulaužyti dėžutę su ant jos sienos nupieštu sakalu, iš kurios galėsite pasisemti sveikatingumo mikstūrų. Visa tai padarę, lipkite grandine aukštyn ir eikite į salę, kurioje laikomas kristalas.

1 skyrius

Atsistoję ant kojų išeikite į kiemą ir bėkite link kylančio tilto. Vėliau pasukite į dešinę ir bėgte gatve prie namo, pro kurio langą ranka mojuoja miesto gyventojas. Lipdamas grandine, bėk tiesiai paskui vaikiną į palėpę. Iš ten su pakabinama virve peršok į bastiono platformą. Nusileidę bėkite į dešinę iki durų. Kairėje nuo jo yra svirtis, kurią reikia paspausti, kad užkirstų kelią į tvirtovę įsiveržusiems vampyrams. Tada sekite sargybinį į balistą. Su juo galite susidoroti su kiklopais. Pabaisai nugalėti pakaks 3 sėkmingų šūvių.
Po kovos paimkite raštelį nuo stalo ir pasiimkite duoną, gulinčią ant suolo šalia balistos ir ant tolimesnio stalo, o tada nusileiskite laiptais į galinį kambarį. Paimkite nuo ten esančio stalo knygą, iš kurios sužinosite apie pasaulyje gyvenančius sutvėrimus ir kaip su jais kovoti, vėliau sulaužykite dėžutę, kad gautumėte gydomąjį gėrimą, ir palikite kambarį, keldami groteles ratu. . Į 2 kambarį pasiimkite į sieną atsiremtą darbuotoją, jei reikės, vėliau nusileiskite į žemiau esantį aukštą. Ten rasite skydą, lanką, mažą ašmenį, durklus (skrynioje) ir maistą (iš dėžutės).
Išėję į lauką, eikite į kairę prie akmeninės sienos. Ten, po arka, yra įėjimas į smuklę, kur galima pasiimti maisto. Pasukite į kairę nuo tavernos, lipkite laiptais aukštyn, pasukite į dešinę ir judėkite pirmyn. Juodajame praėjime raskite dvi dėžutes, iš kurių taip pat galite ištraukti maistą. Eidami toliau, pasukite į dešinę į perėją ir išvažiuokite į kitą gatvę. Iš ten eikite į kairę, kad patektumėte į namą, esantį priešais didžiulius vartus. Užlipkite ten į 2 aukštą. Skrynioje, kuri stovi ant grindų šalia turėklų, rasite „gydomąjį mikstūrą“, spintoje – „manos mikstūrą“, o ant stalo priešais spintelę – „freeze scroll“. Po to išeikite į lauką ir eikite prie didžiulių vartų, kur jus pasitiks burtininko dukterėčia. Bet prieš tai eikite į paskutinį namą, stovėdami dešinėje palei gatvę, ir užlipkite ant jo stogo laiptais, atsiremdami į sieną. Iš ten eikite ant gretimo namo stogo ir pro langą lipkite į palėpę. Iš ten stovinčios dėžutės galite išgauti „Visiško gydymo gėrimą“. 2 skyrius

Iššokę iš lovos, bėkite į laiptus, kad pasitiktumėte Tamsiąją gvardiją, kuri bando jus sunaikinti. Po „susitikimų“ su juo paimkite maistą ir butelį manos nuo skrynios, tada nusileiskite žemyn. Vienu aukštu žemiau esančiame kambaryje paimkite maistą iš spintos ir prie sienos stovintį medinį strypą (jei reikia), tada išeikite pro duris į kiemą.
Susidūrę su sargybiniais, apieškokite dėžes ir eikite per kiemą už pilies kampo, kad eitumėte į pastato kiemą. Ten eikite į kairę, sunaikindami tamsiuosius sargybinius, ir eikite po arka. Tada lipkite laiptais ir eikite palei pastato sieną iki durų, vedančių į rūsį.
Nusileidę žemyn, eikite pro duris į dešinę nuo laiptų. Mažame kambaryje sulaužykite dvi dėžes, kad gautumėte maisto ir priešnuodžio. Po to išeikite iš kambario ir eikite koridoriumi į didžiąją salę, kur diskutuoja pora sargybinių. Turite dvi galimybes: arba sunaikinti jas, arba tyliai prislinkti prie užrakintų durų, esančių kairiajame kampe. Jį galite atidaryti su svirtimi, esančia šalia sienos. Užlipę laiptais, susidorokite su plėšikų pora, vėliau apieškokite kambarį ir galų gale išeikite į valgomąjį pro duris, esančias tolimajame dešiniajame kampe. Ten rasite dar porą piktadarių, kuriuos būtina nužudyti, tada išeikite iš kambario į pagrindinę pilies salę, kur veda kairėje sienoje esančios durys.
Užlipkite kopėčiomis prie stulpo ir nupjaukite prie jo pritvirtintą virvę. Vėliau įsitraukite į kovą su tamsiaisiais sargybiniais. Baigę kovą eikite pro pirmas duris kairėje ir eikite į kairę, kad pereitumėte per perėją, šalia kurios stovi priešo lankininkas. Tada lipkite laiptais iki galo. Viršutinėje platformoje rasite burtininko kambario raktą, kuris yra bokšte. Tada nusileisk į biblioteką ir susitvarkyk su kareiviais, saugojančiais teritoriją. Vėliau eikite į kairę nuo įėjimo į sieną ir pamatysite svirtį, kurią paspaudus nuo lubų nukris virvė. Užlipkite juo ir šokite žemyn prie atramos. Tada eikite juo iki sienos, tada šokite žemyn prie knygų spintos, iš kurios galėsite nusileisti į paslėptą veislyną, kur rasite ritinius su burtais, mikstūrą ir rankraštį. Surinkę daiktus, palikite kampelį ir eikite prie turėklų. Šalia jų esančiame aukšte rasite meilės laišką, iš kurio sužinosite, kaip atidaryti Menegalo talpyklą. Tada grįžkite į sosto kambarys, nusileisk laiptais žemyn ir eik pro šalį atidarytos durys. Taigi atsidursite burtininko biure. Jo viduje pamatysite židinį. Kairėje nuo jo yra žvakidė, paimkite ją ir perstatykite į kitą pusę, kad atsidarytų slaptos durys. Židinio viduje rasite skrynią su „išminčiaus žiedu“, keletą burtų ritinių ir „visą gydomąjį gėrimą“. Taip pat biure, atidarius skrynią prie durų, iš lentynų galite pasiimti burtininko chalatą ir restauravimo mikstūrą.
Grįžę į biblioteką, lipkite laiptais ant stogo, esančio priešais įėjimą. Išėję į gryną orą, spyriais nuspirkite apsaugą nuo sienos, o vėliau eikite į bokštą – turite raktą nuo durų. Menegalo kambaryje yra skrynia, kurioje yra du burtų ritiniai ir didelis buteliukas su sveikata. Tada grįžkite žemyn, eikite į kairę stogo baldakimu iki gretimo pastato ir nušokkite žemyn prie lango, pro kurį pateksite į palėpę. Ten meskite statinę į sargybinius, kalbančius prie sienos, tada eikite žemyn ir eikite koridoriumi. Kai pasieksite kambarį, kuriame prie lango stovi Tamsusis sargas, išspirkite piktadarį pro langą. Po išskridusio kovotojo patys išlipkite pro langą ir eikite palei sieną iki platformos, esančios dešiniajame kiemo kampe. Iš ten lipkite laiptais prie lango, dėl kurio pasigirsta balsai ir lipkite į kambarį. Jūs negalėsite įsikišti į tai, kas vyksta kambario viduje, nes. nekromantas turės laiko tave sušaldyti, o tu tiesiog turės stebėti Menegalo mirtį. Šalčiui išlaisvinus jus, bėkite per stogus iškart paskui šmėklą, kuris pavogė krištolą.

3 skyrius

Išbėgę iš bokšto ant stogo, pro langą lipkite į palėpę ir bėkite į dešinę, kad pamatytumėte bėgantį vampyrą. Tada bėkite paskui jį, šokinėdami nuo stogo ant stogo. Vagis pradėjus lipti į sienos vidų, išlėk į balkoną, sulaužyk lentas, prikaltas prie stelažų ir perlipk prie stogo krašto, kuriuo reikia bėgti į dešinę iki galo ir šokti ant gretimo namo stogas. Iš ten reikia eiti palei lentas į apleistą vietą. Būdami ten pamatysite dvasią, pasiekusią netoliese esančio namo palėpę. Sekite jį neprarasdami akių. Išlipę pro langą ant stogo būkite atsargūs, nes. jo paviršius labai slidus, galite nukristi. Tada vėl šokite ant artimiausio stogo ir lipkite pro langą į palėpę. Pravažiavę juo į kitą namo pusę, užšokkite ant grandinės, užlipkite ja ir tada šokite ant medinių takų. Ant jų išeisite į akmeninę platformą, ant kurios reikia peršokti ir eiti į kairę, kad nuo jos krašto peršoktumėte į antrąją grandinę. Iš ten jums nebus sunku nušokti iki šalia esančio namo stogo krašto ir pasiekti „pastolių“ sistemą. Sekite juos, kad pasiektumėte sieną, kur turite užlipti atbrailomis ir pasiekti kampinę platformą, iš kurios galite patekti į bokšto vidų.
Nusileidę laiptais, eikite tiesiai į mažą kambarį. Ten išeikite pro langą prie atbrailos, einančios palei sieną. Sekite juo į dešinę iki galo ir šokite į dėžę, kuri stovi prie tvoros. Toliau reikėtų sulaužyti lentas tvoroje ir pro susidariusią skylę išeiti į alėją. Pasiekę jo galą, pro ant žemės esantį liuką lipkite į lataką. Požemis nuves jus į didžiulį sandėlį, kuriame yra keli nekromantiški pakalikai. Išlipę iš liuko, eikite pro duris, užbaikite prie stalo sėdintį sargybinį ir išeikite į didelę salę. Ten turėsite susidoroti su pora kovotojų. Dar trys Tamsieji sargybiniai ateis iš gatvės į jūsų mūšio triukšmą, ir jūs turėsite apginti savo teisę į gyvybę. Po mūšio pasiimkite Arsenalo raktą ir liuko raktą iš lavonų, kurie yra čia, sandėlyje. Bet neskubėk ten lipti, o išeik į kiemą. Ten užlipkite ilgais laiptais, atsiremdami į sieną, į balkoną. Nužudę prie laiptų stovintį lankininką, eikite į kairę. Balkono gale yra nedidelis kambarys, kuriame rasite ilgąjį lanką ir „žudikų aprangą“, galinčią suteikti jums šarvų. Surinkę reikiamus daiktus grįžkite į sandėlį ir lipkite į liuką.
Kai pateksite į vietą, kur prie sienos yra dvi didžiulės statinės, pasukite į kairę ir išeikite į urvą. Nužudę 2 kovotojus, eikite pro duris, esančias kairėje. Nedideliame kambaryje rasite kalavijuočio žiedą, grandinėlę ir Nagos šilko ašmenis, taip pat skrynią su strėlių virpuliais ir priešnuodžiu. Tada išeikite iš kambario ir eikite į kairę palei sieną. Už 2-ųjų durų yra vyno rūsys, kuriame rasite užnuodytus durklus ir gėrimus, kurie yra skrynioje. Surinkę daiktus grįžkite prie statinių ir eikite pro duris, esančias dešinėje nuo jų. Atsidursite kalvėje, kur galėsite pasidaryti ašmenis. Norėdami tai padaryti, turite pasiimti plaktuką nuo priekalo, ant stalo rasite metalinį strypą, kuris stovi prie dešinės sienos. Ten rasite ir Drakono kalvės knygą, iš kurios išmoksite kalti ašmenis. Taigi įdėkite bloką į katilą ir pasukite ratą, kad jis būtų virš anglies. Tada dumplėmis pakurstykite ugnį ir ištirpinkite metalą. Kai taip atsitiks, dar kartą pasukite ratą ir plienas sutekės į formą. Dabar reikia atvėsinti ruošinį, kad tai padarytumėte, patraukite svirtį, esančią sienoje. Vėliau gautą dalį paimkite ir padėkite ant žarijų, kad įkaistų. Paruošę ruošinį į tinkamą būseną, perkelkite jį į priekalą ir, apsiginklavęs plaktuku, nukalkite geležtę. Po to belieka pasidaryti rašiklį. Viską, ko tam reikia, rasite ant stalo prie sienos.
Gavę ilgą ašmenį, išardykite blokavimą dešinėje nuo durų. Už jo rasite slaptą praėjimą, kuriuo pasieksite didžiulį tunelį. Toliau eikite į dešinę ir pasieksite didelį urvą, kuriame Aranthiras laiko savo apeigas. Norėdami atitraukti sargybinių dėmesį nuo kristalo įtaisymo vietos, atidarykite langelius, kuriuose yra miestiečių. Kai kristalas bus jūsų rankose, grįžkite į tunelį, iš kurio atėjote, ir eikite į vietą, kur prie prekystalio pritvirtintas budėtojų įsakymas. Grotos, užtveriančios įėjimą į kanalizaciją, bus atviros, galėsite eiti į tunelį.

Perėjimas per Tamsųjį galios ir magijos Mesiją:

Prologas

Koridoriaus gale eikite į kairę. Paimkite raktą nuo viryklės ir atidarykite dureles su voro ženklu. Gretimame koridoriuje paspauskite kairėje sienoje esančią svirtį, tada greitai bėkite pro atidarytas duris koridoriaus gale. Toliau nusileisk į duobę, ten su spyriu sulaužyk medinę atramą. Tada užlipkite grandine ir šokite nuo jos iki atbrailos. Iš ten eikite į platformą ir eikite į kairę prie sienos. Ten išardykite blokavimą nuo dėžių, o tada sulaužykite lentas, kurios blokuoja perėjimą į kitą kambarį. Norėdami „pamatyti šviesą“, naudokite katės akies burtą (1 klavišas pagal numatytuosius nustatymus), tada šokite žemyn ir išeikite iš salės per skylę dešinėje sienoje. Išlipę į koridorių, paimkite iš dėžės kardą, kuriuo turite nupjauti virvę, laikančią nuo lubų pakabintą karstą. Nutrūkęs jis sulaužys lentas, kurios uždaro praėjimą į tolimą koridoriaus dalį. Ten sutiksite zombį, kurį reikia spardyti koja, kad jis įkristų į skylę. Po to šokinėkite žemyn ir užbaikite jį. Tada turėsite dar šiek tiek pasitreniruoti, kaip valdyti kardą, o po to jūsų mentorius atidarys duris, vedančias į didelę salę.
Nužudę juoduosius sargybinius, eikite per pakeltas grotas į kitą kambarį. Ten gausite 1 įgūdžių tašką, kurį galėsite panaudoti savo nuožiūra. Taip pat galite sulaužyti dėžutę su ant jos sienos nupieštu ereliu, iš kurios pasiimsite sveikatingumo mikstūrų. Visa tai padarę, lipkite grandine aukštyn ir eikite į salę, kurioje laikomas kristalas.

1 skyrius

Atsistoję ant kojų išeikite į kiemą ir bėkite link kylančio tilto. Tada pasukite į dešinę ir bėkite gatve link namo, pro kurio langą jums mojuoja pilietis. Užlipęs grandine, bėk paskui vaikiną į palėpę. Iš ten su pakabinama virve peršok į bastiono platformą. Nusileidę bėkite į dešinę iki durų. Į kairę nuo jo yra svirtis, kurią reikia paspausti, kad užtvertų kelią į tvirtovę įsiveržusiems vaiduokliams. Tada sekite sargybinį prie balistos. Su juo galite susidoroti su kiklopais. Pabaisai nugalėti pakaks trijų sėkmingų šūvių.
Po kovos paimkite raštelį nuo stalo ir pasiimkite duoną, gulinčią ant suolo šalia balistos ir ant tolimesnio stalo, o tada nusileiskite laiptais į galinį kambarį. Nuimkite nuo stalo knygą, iš kurios sužinosite apie pasaulyje gyvenančius padarus ir kaip su jais elgtis, tada sulaužykite dėžutę, kad gautumėte gydomąjį gėrimą, ir palikite kambarį, ratu pakeldami groteles. Antrame kambaryje pasiimkite į sieną atsirėmusį personalą, jei reikia, nusileiskite į žemiau esantį aukštą. Ten rasite skydą, lanką, trumpą kardą, durklus (skrynioje) ir maistą (iš krūtinės).
Išėję iš gatvės pereikite į kairę prie akmeninės sienos. Ten, po arka, yra įėjimas į smuklę, kur galima pasiimti maisto. Pasukite į kairę nuo tavernos, lipkite laiptais aukštyn, pasukite į dešinę ir judėkite pirmyn. Tamsiame praėjime rasite dvi dėžutes, iš kurių taip pat galėsite ištraukti maistą. Eidami toliau, pasukite į dešinę į perėją ir išvažiuokite į kitą gatvę. Iš ten eikite į kairę, kad patektumėte į namą, esantį priešais didelius vartus. Eikite ten į antrą aukštą. Skrynioje ant grindų šalia turėklų rasite „gydomąjį mikstūrą“, spintoje – „mana potion“, o ant staliuko priešais spintelę – „užšaldomą ritinį“. Po to išeik į lauką ir eik prie didžiųjų vartų, kur tave pasitiks burtininko dukterėčia. Tačiau prieš tai eikite į paskutinį namą dešinėje gatvėje ir užlipkite ant jo stogo laiptais, atsiremdami į sieną. Iš ten eikite ant gretimo namo stogo ir pro langą lipkite į palėpę. Iš ten stovinčios dėžutės galite išgauti „Visiško gydymo gėrimą“.

2 skyrius

Iššokę iš lovos, bėkite laiptais aukštyn, kad pasitiktumėte Juodąjį globėją, bandantį jus užpulti. Po „susitarimų“ su juo paimkite iš komodos maistą ir butelį manos, tada nusileiskite žemyn. Vienu aukštu žemiau esančiame kambaryje paimkite maistą iš spintelės ir medinius darbelius nuo sienos (jei reikia), tada išeikite pro duris į kiemą.
Susidūrę su sargybiniais, apieškokite dėžes ir eikite per kiemą už pilies kampo, kad išeitumėte į pastato kiemą. Ten eikite į kairę, sunaikindami juodąją gvardiją, ir eikite po arka. Tada lipkite laiptais ir eikite palei pastato sieną iki durų, vedančių į rūsį.
Nusileidę žemyn, eikite pro duris į dešinę nuo laiptų. Mažame kambaryje sulaužykite dvi dėžes, kad gautumėte maisto ir priešnuodžio. Po to išeikite iš kambario ir eikite koridoriumi į didelę salę, kur kalbasi pora sargybinių. Turite dvi galimybes: arba nužudyti juos, arba tyliai prisėlinti prie užrakintų durų, esančių kairiajame kampe. Jį galite atidaryti naudodami svirtį, esančią šalia sienos. Užlipę laiptais, susidorokite su pora plėšikų, tada apžiūrėkite kambarį ir galiausiai išeikite į valgomąjį pro duris, esančias tolimajame dešiniajame kampe. Ten rasite dar porą piktadarių, kuriuos būtina sunaikinti, o tada išeisite iš kambario į pagrindinę pilies salę, kur veda kairėje sienoje esančios durys.
Užlipkite kopėčiomis prie stulpo ir nupjaukite prie jo pritvirtintą virvę. Tada prisijunkite prie mūšio su juodaisiais globėjais. Baigę mūšį, eikite pro pirmąsias duris kairėje ir eikite į kairę, kad eitumėte per perėją, šalia kurios yra priešo lankininkas. Toliau lipkite laiptais iki galo. Viršutinėje platformoje rasite raktą nuo burtininko kambario, kuris yra bokšte. Tada eikite į biblioteką ir susitvarkykite su teritoriją saugojančiais kareiviais. Tada eikite į kairę nuo įėjimo į sieną ir pamatysite svirtį, kurią paspaudus nuo lubų nukris virvė. Užlipkite juo ir šokite žemyn prie sijos. Tada eikite juo iki sienos, tada šokite žemyn prie knygų spintos, iš kurios galėsite nusileisti į slaptą spintą, kur rasite burtų ritinius, mikstūrą ir rankraštį. Surinkę daiktus, palikite kampelį ir eikite prie turėklų. Šalia jų esančiame aukšte rasite meilės laišką, iš kurio sužinosite, kaip atidaryti Menegalo talpyklą. Tada grįžkite į sosto salę, nusileiskite laiptais ir eikite pro atviras duris. Taigi atsidursite burtininko kabinete. Jo viduje pamatysite židinį. Kairėje nuo jo yra žvakidė, paimkite ją ir perkelkite į kitą pusę, kad atidarytumėte slaptas duris. Židinio viduje rasite skrynią, kurioje yra „Šavijo žiedas“, keletas burtų ritinių ir „Visiško gydymo gėrimas“. Taip pat darbo kambaryje iš lentynų galite pasiimti burtininko chalatą ir restauravimo mikstūrą atidarę skrynią prie durų.
Grįžę į biblioteką, lipkite laiptais ant stogo, esančio priešais įėjimą. Išėję į gryną orą, spyriais nuspirkite apsaugą nuo sienos, o tada eikite į bokštą – turite durų raktą. Menegalo kambaryje yra skrynia, kurioje yra du burtų ritiniai ir didelis buteliukas su sveikata. Tada grįžkite žemyn, eikite į kairę stogo baldakimu į kitą pastatą ir šokite žemyn prie lango, pro kurį pateksite į palėpę. Ten meskite statinę į prie sienos kalbančius sargybinius, tada nusileiskite žemyn ir eikite koridoriumi. Kai pasieksite kambarį, kuriame prie lango stovi Juodasis globėjas, išspirkite piktadarį pro langą. Po išskridusio kario pats lipkite pro langą ir eikite palei sieną iki platformos dešiniajame kiemo kampe. Iš ten lipkite laiptais prie lango, dėl kurio pasigirsta balsai ir lipkite į kambarį. Jūs negalėsite įsikišti į tai, kas vyksta kambario viduje, nes. nekromantas turės laiko tave sušaldyti, o tau beliks tik stebėti Menegalo mirtį. Po to, kai šalnas jus paleis, bėkite per stogus paskui vampyrą, kuris pavogė krištolą.

3 skyrius

Išbėgę iš bokšto ant stogo, pro langą lipkite į palėpę ir bėgte į dešinę, kad pamatytumėte bėgantį vaiduoklį. Tada bėkite paskui jį, šokinėdami nuo stogo ant stogo. Vagis pradėjus lipti į sienos vidų, išlėk į balkoną, sulaužyk lentas, prikaltas prie stelažų ir perlipk prie stogo krašto, kuriuo reikia bėgti į dešinę iki galo ir šokti ant kaimyninio namo stogas. Iš ten reikia eiti palei lentas į apleistą vietą. Būdami ten pamatysite vampyrą, pasiekusį gretimo namo palėpę. Sekite jį neprarasdami akių. Išlipę pro langą ant stogo būkite atsargūs, nes. jo paviršius labai slidus, galite nukristi. Tada vėl šokite ant artimiausio stogo ir lipkite pro langą į palėpę. Perėję per jį į kitą namo pusę, užšokkite ant grandinės, užlipkite ja ir tada šokite ant medinių takų. Ant jų išeisite į akmeninę platformą, ant kurios reikia peršokti ir eiti į kairę, kad nuo jos krašto peršoktumėte į antrąją grandinę. Iš ten jums nebus sunku nušokti iki šalia esančio namo stogo krašto ir pasiekti statybinius „pastolius“. Jie nuves jus prie sienos, kur turėsite užlipti atbrailomis ir pasiekti kampinę platformą, iš kurios galėsite patekti į bokšto vidų.
Nusileidę laiptais, eikite tiesiai į mažą kambarį. Ten išlipkite pro langą iki atbrailos, einančios palei sieną. Eikite juo į dešinę iki galo ir šokite į dėžę, kuri stovi prie tvoros. Tada turėtumėte sulaužyti lentas tvoroje ir eiti per skylę į alėją. Pasiekę jo galą, pro ant žemės esantį liuką lipkite į kanalizaciją. Požemis nuves jus į didelį sandėlį, kuriame yra keli nekromantiški pakalikai. Išlipę iš liuko, eikite pro duris, užbaikite prie stalo sėdintį sargybinį ir išeikite į didelę salę. Ten teks susidoroti su pora kareivių. Dar trys Juodieji globėjai ateis iš gatvės į jūsų mūšio triukšmą, ir jūs turėsite apginti savo teisę į gyvybę. Po mūšio pasiimkite Arsenalo raktą ir liuko raktą iš lavonų, kurie yra ten pat sandėlyje. Bet neskubėk ten lipti, o išeik į kiemą. Ten užlipkite ilgomis kopėčiomis, atsiremdamos į sieną, į balkoną. Nužudę prie laiptų stovintį lankininką, eikite į kairę. Balkono gale yra nedidelis kambarys, kuriame rasite ilgąjį lanką ir „žudikų drabužius“, kurie gali suteikti jums šarvų. Surinkę reikiamus daiktus grįžkite į sandėlį ir lipkite į liuką.
Kai pateksite į vietą, kur prie sienos yra dvi didelės statinės, pasukite į kairę ir išeikite į urvą. Nužudę du kareivius, eikite pro duris, esančias kairėje. Nedideliame kambaryje rasite kalavijuočio žiedą, grandines ir šilkinį Nagos kardą, taip pat skrynią su strėlių virpuliais ir priešnuodžiu. Tada išeikite iš kambario ir eikite į kairę palei sieną. Už antrųjų durų yra vyno rūsys, kuriame rasite užnuodytus durklus ir gėrimus, kurie yra skrynioje. Surinkę daiktus grįžkite prie statinių ir eikite pro duris, esančias dešinėje nuo jų. Atsidursite kalvėje, kur galėsite pasidaryti savo kardą. Norėdami tai padaryti, turite pakelti plaktuką nuo priekalo, ant stalo rasite plieninį strypą, kuris stovi prie dešinės sienos. Ten rasite ir Drakono kalvės knygą, iš kurios išmoksite kaldinti kardą. Taigi įdėkite bloką į katilą ir pasukite ratą, kad jis būtų virš anglies. Tada naudokite silfonus, kad padidintumėte ugnį ir ištirpdykite metalą. Kai taip atsitiks, dar kartą pasukite ratą ir plienas sutekės į formą. Dabar reikia atvėsinti ruošinį, kad tai padarytumėte, patraukite svirtį, esančią sienoje. Tada paimkite gautą dalį ir padėkite ant žarijų, kad įkaistų iki raudonumo. Atnešę ruošinį į norimą būseną, perkelkite jį į priekalą ir, ginkluotą plaktuku, pakalkite kardą. Po to lieka tik padaryti rankeną. Viską, ko tam reikia, rasite ant stalo prie sienos.
Gavę ilgą kardą, išardykite blokavimą dešinėje nuo durų. Už jo rasite slaptą praėjimą, kuriuo pateksite į didelį tunelį. Toliau eikite į dešinę ir pasieksite didelę urvą, kurioje Aranthiras atlieka savo ritualą. Kad atitrauktumėte sargybinių dėmesį nuo kristalo įtaisymo vietos, atidarykite kameras, kuriose laikomi miestiečiai. Kai kristalas atsidurs jūsų rankose, grįžkite į tunelį, iš kurio atėjote, ir eikite į vietą, kur prie prekystalio pritvirtintas užsakymas sargybiniams. Grotos, blokuojančios įėjimą į kanalizaciją, bus atviros, bus galima eiti į tunelį.

Senovės pranašystės šaukia! Pasiruoškite būti Išrinktuoju, eikite į ilgas kelias - nuo didelių miestų iki tolimų salų, iki slaptų šventyklų, skirtų niekšiškiems senovės kultams, iki požeminių nekropolių ir aukštų uolų. Jus lydės gražios merginos iš šio ir kito pasaulio. Dešimtys ir šimtai priešų stos jums kelią – orkai, goblinai, mirę ir dar gyvi Tamsos pakalikai. Tačiau ištikimo kardo, stipraus skydo ir ugnies kamuolio pagalba jūs palaužsite neprotingų žmonių pasipriešinimą, ir pranašystė išsipildys. Arba nebus - tu nuspręsk.

„Dark Messiah of Might and Magic“ yra klasikinio pirmojo asmens šaudyklės formos. Iš Half-Life 2 įsigiję Source variklį, Arkane Studios kūrėjai surizikavo – į žaidimą įtraukė artimos kovos kardais ir paprastų vaidmenų žaidimo elementų. Adekvačiai įveikę visus sunkumus ir (beveik) niekur nesuklupę, jie sukūrė gražią pasaką – kartais nuspėjamą, kartais kiek ištemptą, bet labai neįprastą ir jaudinančią.

Žaidimo principai

Yra kelios pabaigos, pasirenkamos užduotys, o dviejose ar trijose vietose žaidėjui bus suteikta galimybė pasirinkti. Tačiau kelias, kuriuo herojus eina išpildydamas pranašystę, yra griežtai parašytas nuo pradžios iki pabaigos, nuo užduoties iki užduoties per daugybę priešų, per bosų mūšius, vaizdo įrašus ir scenas variklyje.

Tačiau „Dark Messiah“ nuo paprastų kovotojų skiriasi tuo, kad beveik kiekviename mūšyje, kiekviename kambaryje yra keletas būdų, kaip susidoroti su priešais ar pabėgti nuo jų. Kartais keli smūgiai kardu pakeičia vieną smūgį. Pavyzdžiui, jei priešas stovi ant uolos krašto nugara į tave ir svajingai žiūri į tolį.

Kova ir magija

Žaidimo magiją lengva suprasti – yra burtai, yra mana. Antrasis išleidžiamas pirmajam ir papildomas magijos eliksyrais (tik naktiniam matymui mana nereikia). Kiekvienam priešui, kiekvienai situacijai – jų burtai. Kartais tiks paprasta stebuklinga ugnies strėlė, kartais geriau priešą šokiruoti ar jį sušaldyti. Kiekvienas kovinis burtas, išskyrus ugnies strėlę, turi „atvėsimo“ laiką. Jis yra palyginti mažas ugnies kamuoliui ir labai ilgas "užšalimui" ar "žavesiui". Jau pirmuose lygiuose pradedantysis magas gali nesunkiai susigaudyti magijos naudojimo taisyklėse – tiesiog taip, „iš akies“.

Kova su kardu yra daug sunkesnė. Kovoti reikia pirmu asmeniu, prieš akis blyksteli kardas, už nugaros užklydusio priešo nesimato, o čia kamera irgi siūbuoja iš vienos pusės į kitą. Bet teks prisitaikyti. Kairysis pelės mygtukas - paspauskite, dešinysis - blokuokite. Jei laikysite nuspaudę kairįjį klavišą ir lauksite, herojus pasisuks galingam smūgiui (jėgos smūgiui), kuris gali būti užbaigtas, jei priešas yra be sąmonės ant žemės. Galingas smūgis gali būti penkių tipų – priklauso nuo to, kuria kryptimi herojus ėjo, siūbavo. Tokio smūgio pagalba, įsibėgėję, galite nustumti priešą tinkama kryptimi (į tą patį skardį). Tačiau nepamirškite – kol žaidėjas siūbuoja, priešas gali smogti jam porą kartų įprastu būdu.

Šalia sveikatos juostos apatiniame kairiajame ekrano kampe yra geltonas adrenalino indikatorius. Jis užpildomas sėkmingais smūgiais ar burtais, kurie pataiko į taikinį. Kai parametras pasiekia maksimumą, herojus pereina į ypatingą pasiutimo būseną ir vienu smūgiu (jėgos smūgiu) gali nužudyti priešą vietoje. Pavyzdžiui, nupjauti galvą ar nupjauti galūnę. Tokiu atveju indikatorius visiškai atstatomas. Tik gerai išvystytas karys gali suduoti žudantį smūgį du kartus iš eilės.

Burtai keičiasi ir veiksmas pilno adrenalino režimu – detalesnės informacijos ieškokite įgūdžių skiltyje.

Spyris koja

Gerą trečdalį žaidimo praleisite prie uolų, ant uolų atbrailų, ant siaurų tiltelių ir karnizų. Jei priešas yra tarp jūsų ir pavojingo krašto, nešvaistykite laiko ir magijos – tiesiog gerai paspardykite jį ir nusiųskite skristi toli.

Norint su juo susidoroti, nebūtina numesti priešo iš aukščio. Tiks bet koks gilus vanduo – žaidime negali plaukti niekas, išskyrus pagrindinį veikėją. Jei šalia dega laužas, pabandykite nusitaikyti ir spirti priešą į liepsnas – kartą įžengęs ar įkritęs į ugnį, priešas pasmerktas.

Visuose lygiuose, šalia visų žaidimo sienų, dedami dideli spygliuoti geležiniai rėmai. Jie susitinka mieste, požemiuose, senovinėse šventyklose, urvuose – nežinia, kas juos čia atnešė ir kodėl. Neaišku, kodėl jie pritvirtinti prie sienų su smaigaliais į išorę - tai pavojinga, kažkas gali susižaloti. Jei sugalvosite ir spyriu pasiųsite priešą prie spyglių, jis ant jų elegantiškai pasikabins ir, žinoma, nebegalės dalyvauti mūšyje.

Spyris padeda ir kovoje, kai reikia „pastumti“ papildomą priešą, jį pribaigti ar šiek tiek dezorientuoti, norint palaužti pasipriešinimą. Tačiau nemanykite, kad galite tiesiog nuspirti priešus į kraštą ir numesti juos žemyn – spardymas išeikvoja jėgą, kaip ir sprintas. Keturi ar penki smūgiai, ir herojus jau sunkiai kvėpuoja ir nebegali pajudinti kojos. Tačiau jei bjaurų šmėklą nuo uolos galima numesti dviem ar trimis smūgiais – nedvejodami elkitės! Vėliau galėsite atsikvėpti.

Simbolių langas

Pagal numatytuosius nustatymus klavišas Tab iškviečia herojaus langą (žaidime laikas nesustoja). Žemiau – trisdešimt devynios dviračių krepšio kameros, kuriose herojus deda rastus ginklus, šarvus, žiedus, mikstūras, knygas, užrašus ir užduočių daiktus.

Trisdešimt devynios ląstelės yra daug, ypač turint omenyje, kad visi gėrimai ir maistas sukrauti į krūvą. Tačiau iki žaidimo vidurio įmušti įvarčius galima nereikalingus dalykus, todėl geriausia žaidime pasiimti tik tuos ginklus ir šarvus, kuriuos iš tikrųjų ketinate naudoti. Žaidime nėra kam parduoti papildomų daiktų, bet juos galite bet kada išmesti (viską, išskyrus užduoties daiktus).

Dešinėje, šiek tiek aukščiau - sveikatos, magijos, šarvų klasės ir ginklo stiprumo rodikliai. Šalia keturių laisvos vietos. Tai viskas, kas liko žaidime iš įprastos vaidmenų „lėlės“. Čia galite pakabinti šarvus (kiekvieno tipo šarvai turi savo įgūdžių reikalavimus), ginklus, skydą ir vieną žiedą. Jei žaidime yra daug ginklų, šarvų, žiedų ir skydų pasirinkimas, tiesą sakant, nėra turtingas. Bet tai, kas yra, padės ir burtininkui, ir kariui. Ir net vagis.

Slaptumo elementai

Čia sunku vaidinti vagį. Šešėliai, kuriuose galima pasislėpti, yra ne kiekviename lygyje. Kartais būtinybė lydėti pagrindinį veikėją panaikina visas pastangas. Pora durklų nėra blogai pakeitimui, bet vagis gali žaisti mažais durklais ir užpulti nieko neįtariantį sargybinį iš užpakalio.

„Stealth“ sistema veikia paprastai – ekrano centre esantis nukreipimo ratas taip pat tarnauja kaip matomumo indikatorius. Kuo daugiau baltų sektorių ant jo, tuo geriau herojus paslėptas. Norint maksimaliai pasislėpti, reikia žengti žingsnį ir pritūpti. Tuo pačiu metu greitis krenta tiesiog negražiai, tačiau vagis gali pavogti raktą nuo sargybinio diržo, kur karys ar magas jį tiesiog nuimtų nuo dar šilto lavono.

Spąstai

Triukai ir spąstai yra neįprasto Dark Messiah žaidimo paslaptis. Spygliai ant sienų stengiasi apsimesti, kad taip stovėti prie sienos yra normalu.

Visokie saugos pažeidimai bando atrodyti vienodai „nekalti“ – ant lynų pakabinti kroviniai, silpnos grindis laikančios atramos su sunkiomis dėžėmis ir statinėmis ant savęs, netinkamose vietose kūrenami laužai, aukštos akmeninės statulos, kurias nuo nukritimo saugo tik pora supuvusių lentų... visai netyčia jūsų piktadariai kartais atsiduria pavojaus zonoje. Ir tereikia vieno spyrio į silpnąją vietą, vienos rodyklės – taisyklingos ar ugningos – kad spąstai veiktų ir sunkus rąstų pluoštas skristų tiesiai į kiklopą. Žaidime nuolat randama būdų, kaip panaudoti savo neatsargumą (ar kažkieno piktus ketinimus?) prieš priešus, ir jie turi būti naudojami. Jei sutinkate drakoną ar kiklopą, apsidairykite ir beveik visada rasite lengvas kelias atsikratyti erzinančio nepatogumo.

Keliose žaidimo vietose pagrindiniam veikėjui dedami spąstai. Tai gali būti įstrigusios skrynios (jas galima atrasti pasitelkus vagies įgūdžius) arba unikalios paslaptys kurį apžvelgsiu pertraukoje.

Daug paprastesni ir suprantamesni yra tradiciniai požeminiai spąstai – iš sienų išnyrantys spygliai. Jie pirmą kartą sutinkami Spider šventykloje žaidimo viduryje. Spygliai gali būti gera pagalba kovojant su negyvaisiais.

Interaktyvi aplinka

Galbūt jokiame kitame žaidime, įskaitant Half-Life 2, tiek daug naudingų dalykų neatsirado lygiuose. Na, tarkime, nieko stebėtino paėmus statinę ar akmenį ir mesti į priešą. Nestebina ir mechanizmai, pakeliami tiltai, greitai šaudantys apgulties ginklai, grandinėmis sujungtos durys – juos lengva įgyvendinti net ir be galingų fizinių variklių pagalbos. Daug smagiau nei ugnis. Pavyzdžiui, strėlė gali būti padegta ugnyje, kad vienu šūviu būtų išsiųstas priešas į kitą pasaulį. Ugnį galite užsikurti patys, jei sudaužysite nedidelį molinį indą su aliejumi ir įmestumėte stebuklingą ugnį į balą. Jei dėžę įdėsite į ugnį, ji užsidegs ir subyrės. Eksperimentuoti su fizika smagu, tačiau patirtis rodo, kad herojus dažniausiai tam neturi laiko. Pakelti statinę ir siūbuoti užtrunka brangių sekundžių, o priešas nemiega. Galbūt zombiai, mirę žmonės ir vorai nėra tokia problema, bet kariai ir orkai iškirps iš herojaus plonus dirželius, kol jis ieškos aliejaus, jį sulaužys ir padegs. Taigi senas geras smūgis yra greitesnis ir patikimesnis.

Įgūdžiai

Iš pradžių herojus yra silpnas ir apgailėtinas – viskas, ką jis gali padaryti, tai veltui siūbuoti geležies gabalą ir įjungti naktinį matymą. Laikui bėgant, atlikdamas užduotis, jis gaus įgūdžių taškų, investuodamas juos į plėtros šakas – karines, magiškas ar „kitas“. Atsiminkite – už monstrų žudymą herojus nieko negauna. Tik užduočių – pagrindinių ir šalutinių – įvykdymas leidžia herojui tobulėti.

Taškai nėra begaliniai, jų yra nedaug, o iki žaidimo pabaigos personažas gali visiškai išvystyti vieną iš šakų ir naudingų smulkmenų iš kitos. Tapti precedento neturinčiu stipriu kariu-magu nepavyks. Arba tai magas, kuris ėmėsi visų reikalingų burtų ir padidino sveikatą, arba karys, kuriam priklauso mirties šokis ir kuris žino, kaip suaktyvinti spąstus paprasta magiška strėle.

Toliau papasakosiu apie visus visų šakų įgūdžius.

paslapčių

Slaptos skrynios, slaptos slėptuvės su gėrimais, nepastebimos svirtys žibintuvėlių pavidalu – visa tai daro žaidimą įdomesnį, įvairesnį ir lengvesnį. Kaip rasti paslaptį? Kai kurie išlenda į akis – tereikia eiti siaura atbraila už kampo ir įšokti į ją ant to akmens luito, kad papildytumėte mikstūrų atsargas ir pamatytumėte užrašą „Tu atradai paslaptį!“.

Kiti slepiasi už slaptų svertų. Jas rasti nėra lengva, o tam gali padėti specialūs įgūdžiai, „išryškinantys“ paslaptis. Dar kiti slepiasi už berakčių spynų ir prie jų gali patekti tik tas, kuris išleido įgūdžių taškų renkantis spynas. Nėra mini žaidimo, skirto spynų rinktinėms – herojus tik kelias sekundes praleidžia su jais pilyje ar kur nors netoliese.

Kai kurios paslaptys saugomos aukštyje ir pasiekiamos tik aštria strėle ir ilga virve.

Alpinizmas

Žaidimo pradžioje orkų šventyklose rasite nuostabų artefaktą – alpinisto lanką. Jei nuo jo strėle pataikote į medį, nuo įstrigusios rodyklės sklandžiai nusileis virvė.

Pastaboje: galite naudoti šį lanką kaip įprastą ginklą, jei, pavyzdžiui, gailitės strėlių ir dar neradote begalinio virpulio.

Virvės ilgis priklauso nuo mokslui iki šiol nežinomų veiksnių. Kartais iš didelio aukščio virvė nusileidžia tiesiai po kojomis. Kartais jis baigiasi ties trečiu metru ir kabo danguje. Greičiausiai tai buvo padaryta tam, kad žaidėjas neišleistų anksčiau laiko ten, kur jo dar nereikia.

Daug kartų nusilenkimas padės jums ištraukoje. Be jo negalėsite pereiti daugelio žaidimo dalių, gauti kai kurių artefaktų. Be to, šis stebuklingas lankas gali būti naudojamas ieškant paslapčių. Taisyklė paprasta – jei virš galvos matosi iš medinių sijų pagamintos konstrukcijos, tai kažkur ten viršuje kūrėjai greičiausiai paliko ką nors įdomaus.

Tai klaida: kartais, užšokęs ant virvės ir priversdamas ją siūbuoti nuo savo svorio, herojus gali įstrigti sijose ar tiesiog sienoje. Su šiais žaidimo įrankiais nieko nepadarysi. Yra tik vienas būdas išeiti iš nelaisvės - konsolė, sv _ cheats 1, noclip .

kalvio amatas

Tris kartus žaidimo metu herojus suras metalinį strypą ir su juo rankinėje pasieks kalvą. Ne tai, kad tai buvo svarbus žaidimo elementas - visai ne, kalimo galima lengvai atsisakyti, o ginklai, kuriuos pats herojus kaldina, negali būti lyginami su magiškais artefaktais, sutiktais kelyje (vis dėlto žemiškos ugnies kardas yra gražus ir neblogai versle).

Šis mechanikas veikia paprastai – į lydymo kubilą įdedi metalinį strypą, keliais rato judesiais pasiunčiate kubilą į krosnį, pripučiate silfoną ir stebite, kaip strypas tirpsta. Po to tuo pačiu ratuku iš krosnies išimate kubilą - apvirsta, o metalas subėga į formą. Su svirtimi užpildote formą vandeniu, paimate ruošinį ir padedate ant anglių. Po poros sekundžių jis įkais – išimkite, uždėkite ant priekalo, paimkite plaktuką (jis turi gulėti kažkur šalia) ir vienu smūgiu ruošinį paverskite ašmenimis. Belieka tik prieiti prie keisto mechanizmo ant stalo ir pritvirtinti rankeną su apsauga, kad ašmenys paverstų baigtu kardu.

Kūrėjai akivaizdžiai norėjo iš kalvystės padaryti ką nors įdomesnio, bet nieko daugiau nesugalvojo ir nusprendė viską palikti taip, kaip yra.

Demoniška forma

Maždaug žaidimo viduryje herojus gaus vieną nuostabų kovinį sugebėjimą – jis galės virsti demonu. Tuo pačiu metu plečiasi matymo laukas, vietoj ginklų ir magijos herojus turi puikias letenas ir perpjautą uodegą (kai kurie kūrėjai gerbia žaidimų seriją Ateivis prieš plėšrūną). Herojus nenusikando nuo galvos, o trenkia išskirtinai stipriai ir tuo pačiu atkuria sveikatą. Tiesa, jei tik bėgsi demono pavidalu ir nieko nenužudysi, sveikata pamažu kris.

Tokia demoniška forma yra puiki galimybė greitai atsigauti sužeistam kariui. Magui ir vagiui pavirtimas demonu yra tik išsigelbėjimas ten, kur reikia žiaurios jėgos. Pavirskite demonu, išsklaidykite priešus ir grįžkite į normalų gyvenimą – tokiu būdu galite pereiti sudėtingas žaidimo dalis nuo vidurio iki priešpaskutinio lygio.

Ginklai ir įranga

Visi žaidime esantys ginklai yra suskirstyti į keturias dideles grupes: kardus, kuolus, durklus ir lankus. Taip pat yra retų kirvių, galite net plakti kalvio plaktuku, bet negalite atsitraukti nuo pagrindinės klasifikacijos:

Kardas- Subalansuotas kario ginklas. Paprastai rimtam kardui reikia įgūdžių Melee Combat (artima kova). Su skydais galima naudoti tik vienos rankos kardus. Personalas- mago ginklas ir reikalauja, kad kotai paprastai turėtų magiškų įgūdžių. Sunku žudyti su štabu, bet jis skirtas ne žudyti, o labiau padėties kontrolei. Kai negalite priartinti priešo prie prastai apsaugoto mago skerdenos, personalas dirba geriausiai. Kai priešą reikia greitai numušti ar apsvaiginti, kad būtų baigiamas smūgis, dirbkite su stulpu. Pora durklai- Vagio ginklas. Jie skirti „super arti“ kovai, geriausia pataikyti iš užpakalio nuo šešėlių. Norėdami paimti į rankas durklus, turite turėti slapto įgūdžio. Svogūnai- labai riboto naudojimo tolimojo nuotolio ginklas. Lankai reikalauja taškų, investuotų į smūgį. Geri egzemplioriai, su kuriais herojus susiduria žaidimo pabaigoje, puikiai veikia dideliais atstumais epinėse šventyklose. Tačiau, nepaisant visos galios, lankai turi nemažai trūkumų: norint išnaudoti jų potencialą, į šaką reikia investuoti daug taškų, aukojant kitus naudingus įgūdžius. Lankai pakraunami gana ilgai, todėl juos nepatogu naudoti greitoje artimoje kovoje, o dar nepatogiau nuleisti nulenktus spąstus. Ir galiausiai strėlės skrydžio valdyti negalima, reikia imtis lyderystės, koreguoti gravitaciją ir tikėtis geriausio – ir ugnies kamuolys arba stebuklinga strėlė pataiko ten, kur magas ją nukreipia skrisdamas. Tačiau jei herojus pasirinko kario kelią, jam be lanko išsiversti bus labai sunku, o įgūdžių dar teks mokytis. Skydai padėti kariui su kardu ilgiau gyventi mūšyje, atspindint galingus smūgius. Šarvai– Tvirtai susieta su personažo įgūdžiais. Su kariais ir vagimis didelis pasirinkimas, magai – nelabai. Žiedai– Yra trys rūšys. Pirma, +10 magijos žiedas burtininkams. Antra, sveikatos atkūrimo žiedas kariams. Ir trečia, fenikso žiedas, kuris atgaivina herojų po ankstyvos mirties (kol sugenda). Taip pat yra kritinės žalos žiedas, tačiau jis žaidime nenaudingas. Vienu metu galite nešioti tik vieną žiedą. Eliksyrai- antrasis herojaus kraujas. Karys gyvena gyvybės eliksyrais, magas nuolat tikisi, kad manos mikstūrų užteks. Norėdami įgyti įgūdžių, leidžiančių atkurti sveikatą ir magiją, galite tik priartėti prie žaidimo pabaigos. Maistas ir gėrimai padės sutaupyti mikstūros – tereikia nedvejodami imti viską iš eilės: mėsą, žuvį, karių davinį ir grybus. Tuo pačiu patartina nepraleisti didelių stebuklingų grybų – jie grąžina ir sveikatą, ir maną. Potions visiška sveikata geriau pasitaupyk lietingai dienai, o akmeninės odos eliksyrus pasitaupyk susitikimui su ghoul’ais.

Įgūdžiai

Kario sugebėjimai

Melee Combat

Pirmas lygis. Suteikia galimybę smogti greičiau (Flurry of Blows – veiksminga prieš tuos, kurie negali blokuoti smūgių skydu), taip pat pulti iš bėgimo, dezorientuojant priešą ir atveriant jį smūgiui (Charge). Antras lygis. Suteikia galimybę naudoti skydus ir nuginkluoti priešą, kai jis nesiorientuoja. Pirmasis puikus, antrasis nelabai. Daug svarbiau greitai žudyti, nei sukti kardą, bandant iškrapštyti ginklą iš priešo kario rankų. Trečias lygis. Paspartinti smūgiai kartais prasiskverbia per blokus. Šokinėjant karys smogs iš viršaus. Turėdamas pilną adrenalino, karys gali pritūpti ir pradėti suktis, nukapodamas kojas visiems aplinkiniams (žinoma, laikant nuspaustą pelės mygtuką, reikia atlikti galingą smūgį).

Artima kova yra būtinas kario įgūdis. Kiekvienas, nuėjęs kardo keliu, turi išmokti visus tris jo lygius, kad galėtų tobulėti „karinių“ įgūdžių medyje.

Lankas (šaudymas iš lanko)

Pirmas lygis. Leidžia priartinti vaizdą taikant iš lanko. Tuo pačiu metu vaizdas vis dar vaikšto, o strėlės skrenda išilgai parabolės. Antras lygis.Šaulio ranka tampa tvirtesnė, taikiklis nustoja judėti. Tačiau gravitacijos dėsniai vis tiek galioja. Trečias lygis. Pagreitina lanko perkrovimą.

Lanko įgūdžiai reikalingi visiems rimtiems lankams žaidime. Bet jei būčiau magas ar vagis, galvočiau investuoti įgūdžių taškų į lanką, jei yra daug kitų būdų nužudyti priešus iš toli. Ugnies strėlės ir rutuliai nepaklūsta fizikos dėsniams, bet puikiai paklūsta pačiam magas. Kitas dalykas, jei esate grynas karys. Norint pasiekti trokštamą galią, reikia lanko.

Stiprumas

Pirmas lygis pataikoms prideda du žalos balus, antrasis – keturis, trečiasis – aštuonis. Įgūdžiai nėra pigūs, bet jei esate karys, tuomet būtinai turite jį imtis iškart po „Melee“.

Kritinis smūgis

Pirmasis lygis suteikia papildomus 2% galimybę padaryti dvigubą žalą, antrasis lygis prideda dar 2%. Įgūdžiai yra brangūs, tačiau jie pravers grynam kariui, nes veda į adrenaliną.

Adrenalinas

Adrenalino kupinas karys greitai įniršta ir gali juo pasinaudoti du kartus iš eilės. Efektas mūšyje yra nuostabus! Žaisti ir kovoti su patobulintu adrenalinu tampa daug lengviau ir smagiau. Reikia imti.

burtai

Magas gilinsis į šią šaką, tačiau net karys gali pasiimti sau porą gerų ir pigių burtų.

Tamsioji vizija

Iš pradžių žaidėjas turi. Tiesą sakant, tai yra naktinio matymo akiniai. Kaip ir įprasti „Samfisher“ žaidimų akiniai, tamsus matymas apakina žaidėją šviesoje, „apšviesdamas“ vaizdą. Tamsaus matymo metu nepatogu vaikščioti su ugnies kamuoliu rankose (tačiau paprastai su juo nepatogu vaikščioti). Burtai nereikalauja manos, jis įsijungia ir išsijungia žaidėjo pageidavimu.

Liepsnos rodyklė

Universalus ginklas. Komiškas „lengvesnis pirštas“; tačiau kai užtaisas išskrenda iš piršto ir, paklusdamas žvilgsniui, skrenda į priešo galvą, jam visai nejuokinga. Ugnies greitis priklauso nuo atstumo iki priešo – vėl galite šaudyti ne anksčiau, nei ankstesnis užtaisas pataikys į taikinį ar pieną. Jei monstras priartėjo, „pirštas“ šauna beveik kulkosvaidžio greičiu.

„Firebolt“ yra pagrindinis „Mage“ ginklas pirmajame žaidimo trečdalyje. Tačiau naudinga bet kokiam veikėjui. Gebėjimas greitai šaudyti tinkama kryptimi yra būtinas, kai reikia greitai suaktyvinti spąstus arba tiesiog priešo akivaizdoje padegti naftos balą.

Viso adrenalino režimu pirštas vienu metu paleidžia kelis krūvius ir, kaip taisyklė, bet kuris priešas žūva tiesioginiu smūgiu pirmą kartą.

Pastaboje: jei nepataikėte į burtus ar pataikėte, Adrenalino režimas nebus iš naujo nustatytas, o žaidėjui bus suteikta antra galimybė gauti žudantį smūgį.

Ugnies spąstai

Puiki, mirtina, pigi kasykla. Jis gali būti pastatytas ant horizontalaus paviršiaus dešimties metrų atstumu nuo grotuvo. Galima dėti kelis gabalus iš karto, palaukti, kol kelias sekundes „atvės“. Jis suveikia, kai kas nors (ne žaidėjas) užlipa ant jo, kai virš jo praskrenda magiškas užtaisas arba kai labai arti sprogsta kitos spąstai (taigi taisyklė – atidėkite juos vieną nuo kito). Sprogimas nutrenkia zoną, nepagaili ir žaidėjo.

Ugnies spąstai puikiai veikia prieš lėtai judančius priešus, tokius kaip zombiai, negyvieji ir vorai. Tiesą sakant, nuo vorų tai tik panacėja – nėra geresnio būdo su jais susidoroti. Kasykla akimirksniu užmuša didelį vorą. Žiurkėnas, tai yra mažas voras, suplėšytas į gabalus.

Taip pat galite naudoti minas prieš žmones, priviliodami magus ir karius. minų laukai“. Jie ne visada miršta po pirmojo sprogimo... bet persekiotojų sveikata po jo, žinoma, nebus tokia pati. Jei esi atrastas, tada spąstų statyti dažniausiai nėra laiko, todėl mūšio lauką geriau užminuoti iš anksto.

Nors darbas su minomis nėra toks dinamiškas kaip kova su ugnies kamuoliais, jos niekada nepasiseka. Netgi karys turėtų išmokti šio įgūdžio.

Užšaldyti

Labai juokingas dalykas – padengia priešą ledo sluoksniu, imobilizuoja keletui sekundžių. Adrenalino režimu jis sustingsta iki ledo luito būsenos. Jei įkrova atsitrenkia į žemę, susidaro pusantro metro x pusantro metro lopinėlis slidaus (visiems, išskyrus žaidėją). Bet koks humanoidas, atsidūręs ant ledo, pagal inerciją trenksis ir riedės ant grindų... arba į bedugnę. Kritimas ant nugaros veikia kaip įprastas apsvaiginimas – priešas guli nuo trijų iki keturių sekundžių, tada dejuodamas pakyla.

Reikia suprasti, kad užšalimas beveik nedaro žalos ir tuo pat metu turi nepagrįstai ilgą „atšalimo“ laiką - dinamiškoje kovoje įgūdis yra beveik vienkartinis. Ar tai reiškia, kad tai nenaudinga? Ne, žaidime yra keletas vietų, kur galite atsikratyti kelių priešų vienu metu, padarydami žemę slidžia priešais skardį ir pasislėpę už posūkio. Prisipažįstu, smagu stebėti orkus, kaip juokingi pingvinai vienas po kito krenta į bedugnę. Be to, pats burtas yra nebrangus, o magas turės jį paimti, nes jis veda į vieną iš galingiausių žaidimo burtų – ugnies kamuolio.

Ugnies kamuolys

Galingas ugnies kamuolys. Sprogimas visoje teritorijoje. Puiki žudymo galia. Garantuotas bet kokio priešo apsvaiginimas. Skrenda ten, kur rodo magas. Tai universalus ginklas, kurį magas naudos iki žaidimo pabaigos.

Tačiau jis turi du didelius trūkumus. Pirma, aušinimo laikas yra ant nepadorumo ribos. Gerai, kad priešas neturi laiko pabusti tarp ugnies kamuolių. O kaip du ar trys? Taip, iš skirtingų pusių? spardyti? Tai neveiks - smūgis iš naujo nustato aušinimo laiką, o po jo kamuolį reikia vėl „įkrauti“. Prarandama smūgio prasmė, geriau mesti kamuolį priešui į veidą ir tuo pačiu šiek tiek nukentėti nuo pralaimėjimo toje vietoje. Jei tuo pačiu metu nebuvo įjungtas tik adrenalino režimas - ugnies kamuolys „ant steroidų“, žinoma, iš karto suplėšys kelis priešus ir suplėšys raudonas dulkes, tačiau susprogdinti jį šalia yra savižudybė, nebent mago sveikata. yra pumpuojamas.

Tai buvo pirmasis trūkumas. Ir štai antrasis: herojaus rankose esantis kamuolys uždengia trečdalį ekrano ir apakina jį pagal visas HDR taisykles - tai yra, jei priekyje yra prieblanda, tada ryškaus rutulio fone, tamsa tampa neįveikiama. Turite nuolat vaikščioti su „lengvesniu pirštu“, kad vėliau, reikiamu metu, persijungtumėte į didelį, galingą, bet nepatogų ugnies kamuolį.

Žaibas

Dabar aš esu demonas. Aš jus visus nugalėsiu uodega!

Ne pats patogiausias burtas. Žaibo negalima valdyti skrydžio metu. Žaibas negali apsvaiginti priešo – jis tik šiek tiek sukrečia jį nuo srovės. Besikrėtimo režimu burtai gali akimirksniu nužudyti kelis priešus žaidėjo akivaizdoje, tačiau magas negali pasikliauti adrenalinu.

Nepaisant to, verta imtis žaibo. Ji yra vienintelis efektyvus ginklas prieš orkus ir goblinus, atsparus ugnies kerams.

Pragaro ugnis (Inferno)

Pirštų liepsnosvaidis. Labai brangus burtas, stovi pačiame šakos gale ir visiškai nenaudingas. „Hellfire“ turi tris problemas – labai mažą veikimo spindulį, neprotingai daug magiškos energijos sąnaudų ir neįmanomumo jos panaudoti artimoje kovoje – jei bandote nukreipti čiurkšlę iš po vinies į arti stovintį priešą, žaidėjas. pats užsidegs. Kol kūrėjai išspręs šią problemą naudodami pataisą, magai taupo pragaro ugnį ir išleidžia atlaisvintus įgūdžių taškus gretimoje magijos šakoje.

Ir, beje, čia ji.

Išgyti

Paprastas ir pigus gydymas, maną paverčiantis sveikata. Naudingas dalykas kariams, kuriems labiau reikia sveikatos.

Žavesys

Gebėjimas pusę minutės „susidraugauti“ su vienu priešu. Nenaudingas kovojant vienas prieš vieną, tačiau grupėje užburtas klajūnas laiku gali perlenkti svarstykles jūsų naudai. Vienu metu galima užkerėti tik vieną priešą. Burtų atšalimas daro jį beveik nenaudingu artimoje kovoje, tačiau jei stovite ant aukštos atbrailos ir apačioje laksto priešai, galite saugiai jį panaudoti kelis kartus iš eilės. Tik vienas turi likti gyvas. Svarbiausia nepadėti „savo“ ugnies kamuoliams – bet kokia žala supainiojusiam priešui atveria akis į tavo tikrąją esmę.

Geriausia burtą išbandyti ant ghoulų, tamsių riterių (jie labai stiprūs vaikinai ir geriau su jais draugauti - bent trumpam) arba ant nekromantų (jų vadinami skeletai taip pat laikinai atsistos į jūsų pusę). ).

Telekinezė

Mes griebiamės daiktus iš toli ir metame juos reikiama kryptimi. Telekinezės pagalba galite traukti į save eliksyrus, o jei herojui užtenka adrenalino, jis gali griebti ir įmesti į bedugnę gyvą (ir rėkiantį) priešą.

Telekinezė buvo sumanyta kaip gravitacinio pistoleto iš Half-Life 2 analogas. Bet tokie žaidimai su fizika yra labai brangūs magiškos energijos prasme, o už tą pačią kainą geriau į priešą įmesti porą ugnies kamuolių. Jie priima šį burtą kaip išėjimą į „Šventovę“.

Šventovė

„Paladin Shield“, laikina absoliuti apsauga nuo visko pasaulyje. Dvidešimt penkios manos už dvidešimt sekundžių nepažeidžiamumo yra labai ilgas laikas aktyviai kovai, ypač jei silpnas magas yra apsuptas siaubų. Šis burtas netgi gali įveikti kritimo žalą, taigi, jei norite trumpai pasivaikščioti epinėje šventykloje, verta aplankyti šventovę.

Burtai brangūs, bet kaip išsigelbėjimo priemonė beviltiškose situacijose nepakeičiami. Gaila tik, kad jie negali visą laiką pasislėpti už jų.

Silpnėjimas

Sulėtina priešą, todėl jų atakos tampa beveik nepastebimos. Viso adrenalino režimu sumažina priešą iki žiurkės dydžio. Juokinga, priverčia prisiminti klasiką – bet visiškai nenaudinga.

Susilpnėjimas yra dar viena galimybė sutaupyti paskutiniam stebuklingos šakos burtui.

Įvairūs

Čia yra dvi pagrindinės šakos. Pradedama nuo Endurance ir labiau skirta kariams. Kitas prasideda nuo „Dėmesio“ – jį pamėgs magai ir vagys.

Ištvermė

Už vieną įgūdžių tašką žaidėjas galės ilgiau sprintuoti, ilgiau bėgti po vandeniu ir, svarbiausia, dažniau spardytis. Verta to imtis, ypač todėl, kad šis įgūdis yra kitų labai svarbių karinių įgūdžių perdavimas.

Ištvermė

Padidina herojaus sveikatą. Jei esate karys, būtinai imkitės jo kuo anksčiau. Bet sveikata naudinga bet kuriam personažui – ir magui, ir vagiui.

Atsparumas nuodams

Nuodai yra labai nemalonus dalykas. Jie gali per kelias sekundes sumažinti HP padalinių sveikatą, jei priešnuodis nebus išgertas laiku. Tačiau žaidime minios nuodingų pabaisų ir nuodus spjaudančių bosų pasitaiko retai – be to, apsinuodijimo gana lengva išvengti, jį nesunku išgydyti, todėl šis įgūdis dažniausiai apleidžiamas.

Gyvybingumas

Pagreitintas regeneravimas. Kario svajonė. Imk, jei gausi įgūdžių taškų.

Dėmesio

Pirmasis įgūdis šakoje ir pigiausias. Efektas juokingas – sustojęs porai sekundžių herojus ima pastebėti visas slaptas svirtis ir lėkštes. Jos apšviestos mėlyna spalva, šio spindesio neįmanoma su niekuo supainioti. Verta imti nebent dėl ​​to, kad be jo „stebuklingų vagių“ šaka nenueisi.

Magiškas giminingumas

Padidina magijos atsargas keturiasdešimt, septyniasdešimt ir šimtu taškų. Kiekvieno lygio įgūdžių taškų kaina atitinkamai didėja. Natūralus mago pasirinkimas. Jokių variantų.

Mana regeneracija

Kitas įgūdis medyje po Magic Ability. Paprasčiau tariant, šis įgūdis „žmogų su magijos eliksyrais“ paverčia visaverčiu magas, turinčiu gerą manos regeneraciją. Atsikratyti nuolatinio poreikio gerti mikstūras tarp mūšių ir pašėlusiai jų ieškoti per lygius yra labai vertinga. Gaila, kad magas gali priartėti prie jo tik iki paskutinių žaidimo lygių.

Slaptumas

Vienintelis visavertis vagies įgūdis, kurio atsisakė „Įvairūs“ kūrėjai. Pirmasis lygis pašalina žingsnių garsą, jei herojus juda pėsčiomis (+Alt). Antrasis lygis leidžia smogti priešui durklais iš tamsos, žudant vienu smūgiu. Trečiasis lygis padidina nematomumą ir suteikia galimybę vogti.

Be to, slapstymasis dažnai reikalingas vien tam, kad apsivilktų vagių šarvus ir valdytų durklus.

Įsilaužimas (įsilaužėlis)

Kartais žaidimas susiduria su durimis ir skryniomis be raktų. Jie skirti tiems, kurie skyrė įgūdžių taškų įsilaužimui. Kelios sekundės sukimosi su pagrindiniais raktais – ir pora buityje naudingų mikstūrų vagies kišenėje.

Tokių paslapčių gausiai randama tik žaidimo pabaigoje, tad kol kas talentus geriau pataupyti.

Priešai

Žaidime nėra daug įvairių priešų, todėl labai lengva išmokti jų įpročius ir susikurti taktiką, kaip susidoroti su kiekvienu iš jų.

Mirę žmonės

- Kaip tu čia atsiradai?

— Kasti.

Dažniausiai mirusieji ropščiasi iš žemės arba iš kaulų krūvų požemiuose. Iškviestas nekromantų (ir miršta su savininko mirtimi). Artimoje kovoje jie nemalonūs, bet ne itin pavojingi, jei neburia nuodingos žalios miglos (negydomas apsinuodijimas greitai sumažina HP iki minimumo). Jie turi puikią sveikatą, atlaiko du stebuklingų minų sprogimus arba kelis galingus kardo smūgius. Bet, mūsų laimei, mirusieji juda labai labai lėtai, o tai suteikia žaidėjui galimybę šaudyti į juos iš toli arba tiesiog ignoruoti.

Vienišą mirusį žmogų geriau kuo greičiau apsvaiginti ir partrenkti jam gulint ant žemės. Jei žuvęs žmogus užsidegė nuo gaisro ar sprogimo, tuomet reikia palaukti, kol jis pastebės, kad dega ir nukris ant žemės – net ir liepsnose apimtas lavonas gali bandyti pagauti herojų.

Goblinai

Juokingiausios žaidimo lenktynės. Goblinai yra maži, kvaili, kvaili, juokingi ir vieni nekenksmingi. Paprastai jie dėvimi grupėmis po tris ar keturis, todėl yra pavojingi. Tačiau karys lengvai juos išsklaidys, o magas lengvai išmes žaibą (atminkite, kad goblinai yra atsparūs ugniai). Tačiau goblinai turi vieną nemalonų įgūdį – jei jiems nepavyksta gauti žaidėjo, jie gali mirtinai tiksliai svaidyti į jį akmenis.

Goblinai taip pat turi linksmiausią „sargybinio dialogą už kampo“ žaidime.

Orkai

Tai galingi ir pavojingi kariai. Jie blogai reaguoja į ugnies burtus, todėl jie tampa rimtais magų priešininkais. Vienišą orką nesunku pargriauti ir suklupti, tačiau grupėje jie mirtini. Kartais jūsų kelyje atsidurs orkai su lankais ir tai padidins bėdą.

Tiesa, žaidėjo pusėje yra viena aplinkybė: orkai yra daugiausia tarp žaidimo pradžios ir vidurio – saloje, kur beveik visur po kojomis yra lentų takai, iš vienos pusės yra uola, o ant kitas – bedugnė. Žodžiu, kur savo koja šeimininkas.

Veido valgytojai

Tik du kartus žaidime yra šių skraidančių būtybių pulkai. Bjauri išvaizda, gleivingi čiuptuvai ir netikėtai rimta sveikata tokiam mažam padarui – geriausia juos čiuptuvais šaudyti iš toli. Receptas tinka burtininkui, kariui bus sunkiau - reikia užsidaryti skydu ir pabūti veidų valgytojais ant artėjimo.

Vorai

Ne, aš nekalbu apie tuos mažus delno dydžio vorelius, kurie žaidimo pradžioje porą kartų bandys išgąsdinti. Kalbu apie veršio dydžio sveikus vorus – jie puls tave į minią (gerai, kad iš vienos pusės ir paeiliui) ir parodys herojui mamą, jei į juos rimtai nežiūrėsi.

Vorų atakos pavojingos pirmiausia nuodais. Gerai, kad jie šliaužia nelabai greitai ir, artėja šuolio atstumas, duos magai laiko pastatyti ugnies spąstus tarp savęs ir voro, o kariui – gauti naujausio modelio lanką.

Zombis

Nekenksmingi mirę miestiečiai pradės susitikti priešpaskutiniame žaidimo lygyje. Lengvai pašalinamas artėjant, dažniausiai klajoja vienas, rečiau – poromis. Sukūrė kūrėjai, norėdami pasivyti siaubo herojų.

vaiduokliai

Visos pabaisos, kurias išvardinau aukščiau, jums atrodys kaip tyri angelai, palyginti su vaiduokliais. Vieną iš jų sutiksite pačioje žaidimo pradžioje, tačiau su juo kovoti nepavyks. Tik po kelių lygių ghouls atsidurs vienas ar du. Ir jūs žinosite, kaip viskas buvo gerai ir lengva, kai ant sienų nelakstė tie blyškūs „golumai“.

Ghouls bėga greitai, dažnai pabėgdami nuo sienų, paklusdami scenarijui arba atvirkščiai – iššokdami iš už uolų krašto. Jie smogia labai stipriai ir minioje lengvai susidoroja net su stipriu kariu, jau nekalbant apie magą. Juos labai sunku visiškai nužudyti, jei kiekvieną kartą neskiriate laiko galutiniam smūgiui. Jie netgi vengia spyrių, o tai paprastai yra nesąžininga. Kiekvienas susitikimas su minia ghoulų yra jėgų išbandymas, o aš aprašysiu visus būdus, kaip išgyventi.

Kariai ir tamsieji riteriai

Tamsos riteriai, tarnaujantys nekromantams. Paprasti kariai ir lankininkai. Kovoti su jais sunku, bet saikingai. Vienintelis dalykas, kuris kartais atbaido, yra stiprybės ir sveikatos sklaida. Gyvą karį ištverti labai lengva, „lepintą“ (pagal jam būdingą balsą atpažinsi) reikia ilgai ir stipriai mušti. Žaidimo pabaigoje „patobulinti“ tamsūs riteriai pradės susitikti magijos mokykloje.

Magas dažnai sunkiai susiduria su tamsos riteriais – jie mėgsta greitai priartėti, nesuteikdami progos įkrauti burtų. Tamsiame kambaryje sunku pamatyti juodąjį riterį, todėl burtininkai paskutiniuose lygiuose turi nuolat vaikščioti su pakeltu ugnies kamuoliu, kad priblokštų bėgantį karį ir pridėtų vis daugiau ant viršaus.

Nekromantai

Nekromantų burtininkai šaudo nukreiptomis ugnies strėlėmis ir gali išsikviesti skeletus. Su visa šia brolija geriau susitvarkyti per atstumą, paskutinę akimirką išvengiant ugnies kamuolio, kad magas neturėtų laiko pakoreguoti trajektorijos.

Magai nesunku dvikovoje nugalėti nekromantą. Karys turi arba panaudoti lanką, arba greitai priartėti prie nekromanto, kad keliais galingais smūgiais jį išjungtų.

Nekromantas

Apie žaidimo bosus, didelius ir mažus - ciklopus, milžiniškus vorus, kerpes ir drakonus - aš jums pasakysiu žaidimo apžvalgoje.

Perėjimas

Prieš tūkstantį metų Ašano pasaulyje griaudėjo Ugnies karai. Susirinkusios mirtingųjų rasės – žmonės, elfai ir nykštukai – priešinosi demoniškoms armijoms ir laimėjo. Savo gyvybės kaina burtininkas Sar-Elamas, Septintasis drakonas, užantspaudavo demonus kitoje dimensijoje.

Tačiau bėgant šimtams metų demonai savo kalėjime rado spragų, ir šešėliai vėl ėmė ilgėti. Tarp naujos invazijos ir nerūpestingo pasaulio yra tik vienas artefaktas – Septintojo drakono burtininko, Šešėlių kaukolės, relikvijos.

Motinos Ašos šventyklos tarnai paslėpė Kaukolę tolimoje saloje. Tačiau senovės pranašystė sako, kad pusiau demonas, pusiau žmogus, vaikštantis tarp pasaulių – Tamsusis Mesijas – užvaldys Šešėlių kaukolę ir jos pagalba sutriuškins demonišką kalėjimą amžiams. Ir vėl Ugnis ir Tamsa apims pasaulį.

Taigi, kažkada gyveno paprastas vedlys mokinys, jo vardas buvo Saretas...

Prologas

„Taigi, tau, mano studente, laikas pirmą kartą imtis tikro verslo“, – sakė meistras Fenrigas. „Įslinksite į senovinę šventyklą ir gausite...

„Galingas artefaktas?

Ne, jūs gausite voro raktą. Ir su juo jūs gaunate...

„Galingas artefaktas?

— Atspėjo! Tai Shantiri kristalas. Mums jo reikės, kad galėtume jį naudoti, kad gautume...

– Į galingą artefaktą?

- Griebk skristi!

Taigi, turime mokymo lygį. Visą kelią Fenrigas telepatiškai duoda komandas. Pirmiausia žaidėjas išmoks judėti, sprukti, paimti daiktus (tas pats vorinis raktas) ir panaudoti juos kitiems daiktams (čia – durų spyna). Saretas išmoks spardyti supuvusias lentas ir lipti ant kabančių grandinių. Perėjimą blokuojančias dėžes reikia išimti ir lipti pro skylę sienoje, tupėdamas tris mirtis. Darkvision padės išsklaidyti tamsą.

Į krūtinę Sarethas paims kardą ir juo nukirps virvę, kad guminis rąstas išmuštų užrakintas duris. Už durų stovintis negyvas nepajudins ausies skylutės – jis kantriai laukia tavo spyrio.

Dar pora mirusiųjų laukia tavęs apačioje priešais grotelių duris. Už jo yra pirmasis jūsų sutiktas gyvas žmogus – karys. Jis taip pat neatsisakys gero pendelio. Kambaryje, kuriame yra kvadratinė duobė, galite treniruotis tiek, kiek norite, ant išbėgančių karių ir lankininkų (tik nepamirškite paskirstyti pirmųjų įgūdžių taškų). Kai atsibosta praktikuoti triukus, išeikite iš lygio pro atidarytas duris – toliau virve aukštyn, koridoriumi į kairę ir į dešinę.

O štai artefaktas – Shantiri kristalas.

Pasidžiaugęs mūsų sėkme, Fenrigas duoda mokiniui naują užduotį – nuvežti kristalą į Stounhelmo miestą ir perduoti burtininkui Menelagui, kuris tiksliai žino, ką daryti su artefaktu.

Tačiau Saretas vienas į didmiestį nevažiuos. Kaip kompanionas Fenrigas padovanoja studentui mielą mergaitę Zaną. Už drovios moters išvaizdos slypi tikras sukubusas – su uodega ir ragais. Nuo šiol ji herojų lydės beveik iki žaidimo pabaigos, tačiau ne asmeniškai, o telepatiškai.

Zanos kompanijai teks priprasti. Ji yra maloni demonsė, bet jos humoras labai savotiškas. Įsivaizduokite succubus juokelius. Šie juokeliai pačiomis nekalčiausiomis progomis bus stipresni už leitenanto Rževskio humorą.

1. Stonehelm vartai

Stounhelmo vartai

Artėjant prie Stounhelmo sienų, jaunasis Saretas stebisi miesto didybe. Tačiau labai greitai jis sužino, kad miesto sienas tuoj apguls nekromantų armija. Už baltų akmeninių sienų išsigandę žmonės evakuojasi, o dokumentų tikrinimas labai greitai virsta spūstimi, veikiant apgulties sviediniams. Sargas už apykaklės tempia Saretą į miestą, o čia pat pro uždarytus vartus ima veržtis negyvas ir labai piktas ciklopas, panašu, kad jis pabėgo iš Hagenso lavonų parodos.

Mes jį šaudysime vėl ir vėl. Bet tada. Dabar mums reikia pabėgti, kol vienaakis susidoroja su sargybiniais, kurie pateko po karšta letena. Negaišdamas nė sekundės užlipk ant už kampo kabančios grandinės ir per balkoną įšok į tvartą. Kol aplink skraido ugnies kamuoliai, bėkite laiptais aukštyn per tvartą. Nesisuk ir nesustok – tave vejasi šmėkla, kuri tau dar nėra tinkama visuomenė.

Tarp miesto sienos ir palėpės lango yra virvė. Peršok nuo jo į sieną ir tuoj pat patrauk svirtį prie durų – grotelės užsidarys, o gaudyklių minia kauks iš nusivylimo.

Šios apsaugos yra visiškai berankės. Vienas pats negali uždaryti grotelių, kitas bėga ir ieško balistos skaičiavimo. Nėra ką veikti – bėgti paskui sargybą ir atsistoti už balistos. Pora šūvių į apačioje bėgiojančius vaiduoklius – ir regėjimo lauke pasirodo mūsų senas draugas Kiklopas. Vykdydami švino, sodinkite į jį sviedinius, kol jis pargrius ant kelių. „Šakutę į akį“ nusilpusiems kiklopams pasodins sargybiniai. Vis dar neaišku, kodėl sargybinis pats negalėjo stovėti už apgulties variklio. Ar vienišas provincijos vaikinas būtų geriau nei patyręs (nors ir bailus) karys?

Pirmasis nekromantų armijos puolimas atmuštas.

Išeik į miestą. Tai paskutinė jūsų galimybė mėgautis ramybe ir tyla. Klausyk dviejų moterų pokalbio („O, Rosa, tu vis tiek nieko nesupranti apie nekromantus! Gal mieste jau vaikšto benamiais persirengę šmėklai“) ir nebandyk įeiti į priešais esantį namą... sargybiniams tai nepatiks.

Galima nueiti į smuklę, pasikalbėti su kareiviais ir šaudyti į sulčių butelius. Pažiūrėk į skalbyklą, į po miestą lakstantį vyrą („nusipirksiu sau naujas, tvirtas langines!“). Jūsų tikslas – vidinės tvirtovės vartai, prie kurių stovi graži mergina su minia ir kalbasi su kariais. Tačiau prasminga pirmiausia pereiti prie slaptų vietų. Pirma, tai atviras tuščias namas kairėje nuo įėjimo. Antrame aukšte šviestuvas ant sienos yra užmaskuota svirtis, kuri atveria įėjimą į palėpę.

Antroji paslaptis – laiptai šalia merginos. Ant jo galite patekti ant stogo ir įlipti į namą per gražų šešėlio langą.

Mergaitės vardas Leanna, ji yra burtininko Menelag dukterėčia. Vakarienės metu Menelagas saugumo sumetimais, žinoma, atims iš jūsų Shantiri kristalą. Saretas eina miegoti, ir (kas galėjo pagalvoti?) nekromantai puola pilį naktį.

2. Šalto peilio blizgesys

Šaltojo peilio blizgesys

Reikia apsisaugoti nuo puolančio kareivio ir, jei įmanoma, išgelbėti tarną. Kieme klajoja dar keli tamsūs kariai. Galite naudoti kraną, kad jie žinotų, kaip stovėti po strėle. Bet jei būčiau tu, sėdėčiau už lango ir pradėčiau šaudyti į blogiukus. Išgyvenusieji skuba į namus, jų Saretas juos pasitiks pakeliui su stipriais spyriais.

Išvalę teritoriją (yra ir gaisrų, ir naftos, ir dėžių, ir net aštrių spyglių), eikite už kampo. Turite įslinkti į Menelago patalpas, kad pabandytumėte išsaugoti „saugų“ kristalą. Numetę statines ant priešų galvų, pateksite į sodą, kur jus pasitiks dar keli kariai. Už kampo raskite duris į rūsį. Jūs esate pilyje. Verta pasiimti žiedą, kuris suteikia galimybę kritiniam smūgiui – ne Dievas žino už ką, ​​bet pradžiai tiks. Į sieną kyšo akmens gabalas – tai dar vienas slaptas svirtis. Imk eliksyrus ir būk atsargus – skrynia užminuota, o tu dar neturi įgūdžių atpažinti tokius spąstus.

Atkreipkite dėmesį į ghoul'ą, bėgantį išilgai sijų - ten, didelės sijos gale, yra gera, talpi skrynia - į ją galite patekti per greta bibliotekos esančią perėją. Išvalykite didelę salę (galite naudoti spąstus nukirpę virvę kairiajame stulpelyje). Galite pažvelgti į visus kambarius ir rinkti blogai meluojamą gėrybę. Deja, dalis jų užrakinta, o net raktas pačioje sraigtinių laiptų viršuje jų neatidaro.

Biblioteka turi slaptą svirtį ant sienos. Tiesa, jis nelabai panašus į slaptą – sienoje kyšo kaip džiovintas grybas. Patraukite jį ir galėsite užlipti lynu ant sijų, kad iš ten iššoktumėte į spintelėmis iš visų pusių uždengtą zoną.

Laikas palikti pilį per stogą – lipkite laiptais už sienos iš bibliotekos. Sargybinis ant stogo prašo spyrio, o ant dviejų stogų kairėje kambaryje jūsų laukia scena.

Žinoma, Menelagas ir jo dukterėčia Leanna buvo sugauti nekromantų. Jie įdėjo Saretą į ledo plutą, kad jis galėtų tik stebėti, kas vyksta. Iš paskutinių jėgų Menelagas ištveria piktąjį burtininką, bet šmėkla nužudo burtininką, paima Shantiri kristalą ir iššoka pro langą. Leanna gedi, bet tuo pat metu nepamiršta duoti įsakymo Saretui – persekioti ghoulą per stogus. Kažką visi aplinkiniai užsisakė... kaip matysime, Leanna greitai taps įpročiu.

Na, palauk, siaubė, dabar aš tave aplenksiu, tada juoksimės.

Negalite nužudyti vaiduoklio – jis paklūsta negailestingiems žaidimo scenarijus. Tiesiog bėkite paskui jį, šokinėdami nuo bėgimo (sprinto) nuo stogo ant stogo. Indikatorius visada parodys, kur dingo pagrobėjas, net jei esate šiek tiek atsilikę. Pro siauras siūbuojančias lentas, pro ramūs namai, lipkite laiptais ir ant stogų, persekiosite vaiduoklį, kol jis nusileis į nekromantų guolį.

3. Mirusiųjų takas

Mirusio žmogaus takas

Į namą galima patekti per kiemą arba per kanalizaciją. Pirmasis būdas smagesnis (ir duoda daugiau grobio), antrasis – saugesnis. Jei nuspręsite eiti į priekį, nepamirškite pasiimti raktų nuo lavono, užlipti laiptais prie sienos ir, susidoroję su lankininku, apiplėšti kambarį.

Durys į rūsį atidaromos raktu, kuris kabo ant sargybos diržo. Žemiau yra kalvė. Galite jį naudoti norėdami padirbti savo kardą. Tamsiu tuneliu, užpildytu švytinčiais grybais, pateksite į slaptą paties Aranthiro slėptuvę.

Aranthiras yra galingas tamsus magas, kuris yra už visų įvykių, susijusių su nekromantais, užpuolus miestą ir už kristalo vagystę. Jis ir tik jis tarnauja tamsiems kariams ir šmėklų armijai. Kodėl Aranthiras visa tai surengė? Ar jis tikrai nori patekti į tą galingą artefaktą, kurio mes ieškome?

Salėje tamsu, o tavęs dar nepastebėjo. Kristalas yra ant stovo prie portalo. Norint jį pavogti, reikia sukelti sąmyšį, paleidžiant kalinius iš kamerų. Kai Zana jums pasakys, kad jau galima veikti, atsargiai prisėlinkite tiesiai prie krištolo, čiupkite jį ir, apsisukę šimtu aštuoniasdešimt laipsnių, sprukkite atgal į kasyklą.

Pastebėjote kanalizaciją? Tu eik ten. Jūsų laukia juokinga vizija, atkartojanti sceną, kurioje mokytoja jums „padovanojo“ Zaną. Šiek tiek pasikeitė tik pagrindinės veikėjos merginos išvaizda. Visgi merginos ragai, kanopos ir uodega – neįprasti aksesuarai.

4. Per Kraujo jūrą

Per Kraujo jūrą

Kanalizacijos gale, kur įteka į jūrą, tavęs laukia našlaitės dukterėčia Leanna. Kuris netikėtas susitikimas. Saretas turėtų pradėti priprasti prie to, kad Leanna su juo susiduria netikėčiausiose vietose.

Turime krištolą, todėl dabar galime leistis į kelionę į tolimą salą... bet tik tada, kai Saretas susidoros su laivą užėmusiais nekromantais. Nėra ką veikti. Kai Leanna atvers jums kelią perkeldama sunkų indą, išeikite į gryną orą.

Nustumkite kareivį nuo prieplaukos į vandenį: „Bet jis nemoka plaukti“. Negalite eiti į laivą palei prieplauką - budrūs nekromantai balistomis šaudo per visą prieplauką. Šokite į vandenį ir nuplaukite į kairįjį prieplaukos kraštą, kur yra vienišas kranas. Sukant ratą reikia užtikrinti, kad platforma pasislinktų devyniasdešimt laipsnių ir atsidurtų tarp prieplaukos ir atviro lango, kur, kas labai patogu, nėra nieko.

Per du šuolius Sareth yra laive. Carramba! Tradiciškai geriausia nužudyti pirmąjį sargybinį – nuleisti jam ant galvos kabantį krūvį. Kitame kambaryje – dar sargybiniai ir raktas su jais. Abu gali ir turi būti mušti, kol jie kabo ant laiptų.

Už kitų durų yra jūsų pirmieji burtininkai. Išmokite vengti ugnies strėlių. Kitame triumo skyriuje Sareth laukia smagi akimirka. Goblinai sėdi narvuose – kam jų prireikė nekromantams? Vienas iš sugautų goblinų paprašys tavęs jį išlaisvinti. Padarykite tai ir stebėkite, kaip banderlogų pulkas išsilaisvina, užpuola du sargybinius – magą ir karį. Galite padėti goblinams, bet turėkite galvoje – jei mūšyje pataikysite bent vieną, tada susidoroję su sargybiniais jie jus užims.

Prieš lipdami laiptais į antrąjį denį, atkreipkite dėmesį į dėžę – už jos yra slapta zona. Išvalykite balistų kambarį ir atidarykite lobių skrynias raktu, kurį rasite ant smeigės. Pagaliau atėjo laikas eiti viršutinis denis o nekromantams, kurie jį saugo, padovanok linksmą gyvenimą. Netrukus atvyks Leanna, o su ja – nežinomas magas, teigiantis, kad jo vardas Tergonas.

Kol įgula kelia bures, Sareth turi atremti Aranthiro vyrų kontrataką (užuot tiesiog nuėmus lentą tarp laivo ir prieplaukos). Tai padaryti nėra sunku – tereikia atsistoti priešais pirmuosius laiptus šalia laivo ir energingais spyriais mesti į vandenį visus pro šalį bėgančius tamsos riterius. Tačiau lankininkai stovės toli nišose ir šaudys į Leaną. Geriau juos nužudyti iš tolo ugnimi ar paprastomis strėlėmis. Leanos sveikata greitai silpsta, bet ji karts nuo karto pagyja, tad labai labai greitai nekromantai išseks.

Ji švelniai uždarys duris už savęs ir Sareth ir iškilmingai nusišypsos.

- Aciu, drauge!

Tiesą sakant, tai ir yra viskas – labai Zanos nepasitenkinimui. Kita stotelė – atoki sala su orkais, goblinais ir Voro šventykla.

Pirmosios minutės Voro šventyklos saloje. Kol viskas bus gerai...

5. Voro šventykla

Voro šventykla

Pasirodo, jūs, mergina ir nežinomas magas esate ne visa laivo įgula. Trys iš jūsų išplaukia į krantą valtimi, kol laivas yra reide. Tarp uolų guli nuo ankstesnės nusileidimo bangos sužeistas kareivis – scena vis labiau primena akimirkas iš filmo „Gelbsti eilinį Rajaną“.

Orkai gyveno saloje ir ją įtvirtino. Jie atmušė puolimą ir užblokavo įėjimą į šventyklą. Iš savo užkimusių šūksnių kareiviai įtarė, kad šventykloje slepiasi ir Pao-Kai Electro Dragon.

Orkų minios prie prieigų prie šventyklos atrodo labai rimtai, tačiau mūšis nebus per sunkus, jei neskubėsite į priekį. Jei esate magas, prisiminkite – orkus geriau šokiruoti nei sudeginti ugnimi.

Orkai uždarė užtvertas duris, o kad komanda išeitų, Sarethas įšoka į požeminius tunelius, kur jį šiltai pasitinka veidų valgytojai. Šiuos irgi galima iššauti... Vieno tunelio gale rasite žuvusį orką ir kartu su juo unikalų laipiojantį lanką. Nepamirškite svirtimi atidaryti grotelių ir išlipti iš duobės išilgai virvės, įmesdami strėlę į medinę siją virš galvos.

Kai drakonas Pao-Kai išskrenda iš šventyklos, bėkite į atidarytą praėjimą. Nežinomas magas, teigdamas, kad yra Tergonas, atitrauks drakoną, išgelbėdamas jus ir Leaną.

Atkeršykite orkams ir, užkopę į pusiau palaidotus smėliu griuvėsius, suraskite įėjimą į kasyklas. Už durų slepiasi kareivis Dankanas. Jį pakeliui sutiksime dar ne kartą. Pagrindinio veikėjo padėjėjui jis yra nepaprastai linksmas.

Leana įšoka į skylę ir mes atsiduriame šventyklos viduje. Geležinės grotos neleidžia mums patekti toliau nei antra salė. Kai žaidime susiduriama su tokiais sunkumais, pirmiausia reikia pažiūrėti, ar ten nėra medinių sijų. Naudokite lanką ir atidarykite merginai duris. Orkai jus pasitiks didžiojoje salėje – geriausia juos mušti stovint ant aukštų griuvėsių. Tik lankininkai gali jus iš to ištraukti.

Taigi, pagaliau atėjote į vietą, kur pravers Shantiri kristalas. Tai atveria duris į vidinę šventyklą, kurioje saugoma šešėlio kaukolė – grėsmingas artefaktas, kurio ieško Aranthiras. Leanna liks šalia pjedestalo, bet prieš tai perkels didžiulę uolą ir nusiųs jus į kaimynines sales žvalgybai.

Patekę į kambarį su sėdinčiomis statulomis, atkreipkite dėmesį į tą, kuri guli ant grindų. Prieš mus - reta paslaptis. Norėdami jį atidaryti, herojus turi turėti telekinezės įgūdžius. Be jo neįmanoma užspirti statulos ant tuščio pjedestalo. Magas gali lengvai jį paimti ir pastatyti į vietą. Grindyse atsivers niša su mikstūromis ir puikiu kardu.

Kitame kambaryje herojaus laukia goblinai ir dar viena paslaptis. „Padėkite“ kolonai nukristi ir išilgai lipkite į balkoną. Koridorių gale – aklavietė. Goblinai uždarė praėjimą ir dabar meta akmenis per grotas. Nėra ką veikti. Saretas grįžta pas Leaną. Yra ir kitas kelias į šventyklą, ilgas ir sunkus. Tiesa, prieš ten eidami teks nugalėti netyčia į salę įskridusį drakoną – pro skylę stoge.

Nužudyti drakoną lengva. Paslaptis – iš karto pradėti į jį šaudyti ir neleisti drakonui užpulti Leanos. Kai tik pajusite savo kūno lankstumą nuo elektrinio drakono smūgių, bėkite po gelbėjimo tinkleliu. Kvailas driežas Pao-Kai kiš galvą paskui jį – negaiškite laiko, patraukite svirtį. Strypai, nukritę ant drakono kaklo, prismeigs jį prie grindų. Pažįstamas būdas kovoti su drakonais. Kažkas panašaus buvo ir penktoje „Žvaigždžių karų“ serijoje.

Pakėlusi gabalą sienos, Leanna išvalys kelią. Šokite žemyn ir bėkite siauru tuneliu, bet būkite atsargūs, kad nepakliūtumėte po griūtimi. Grindys įkris į urvus. Per duobę šokinėti negalima, todėl kelią į viršutinę šventyklą pailgino vorų urvai.

Prisimeni mano nurodymus apie vorus? Jei esate magas, paruoškite spąstus ir dėl nieko nesijaudinkite - kompetentingas minų laukas neįleis būtybių į šuolio atstumą. Kariui bus sunkiau, bet lankas išgelbės ir jį.

Išvalę vorų guolį (nepamirškite apie slaptą zoną tolimame tunelių gale), nesidžiaukite iš anksto: prie išėjimo jūsų laukia dar viena vorų grupė, kur didžiulis apvalus nežinomo tunelis. prasidės tikslas. Vorai gali būti įvilioti į tuščią guolį ir nužudyti po vieną – burtininkui tai padaryti bus lengviau. Kariui bus patogiau iš karto, išėmus lanką, pradėti kopti medinėmis konstrukcijomis, grandinėmis ir virvėmis iki šviesos.

Ši veikla yra varginanti, tačiau tai nėra sunku, jei reguliariai taupote prieš šokdami Tarzano dvasia. Strėlės "virvės" lanke nesibaigia, kad galėtumėte kabinti virves ištisomis serijomis vieną šalia kitos. Pagaliau – tvirta žemė, dar vienas tunelis.

Už kampo esančiame nedideliame požeminiame ežere apačioje slypi slapta skrynia. Eidami tarpekliu, atkreipkite dėmesį į slaptą vietą, uždarą grotelėmis - į ją galite patekti iš apačios, naudodami gerai išdėstytą siją ir lanką.

Kitas „ežeras“ yra žmogaus sukurtas. Išlipti į krantą galite, jei pasinersite giliau ir sukite ratą, pakeldami vandens lygį. Pasiklausykite linksmo goblinų pokalbio, pasiruoškite ir nužudykite juos visus. Čia daug mažų piktadarių, todėl drąsiai pasitelkite nesąžiningus triukus – minas, gaisrus ir dygliuotas sienas.

Gretimoje salėje du goblinai nenorės įsitraukti į mūšį ir išeis, išsiveržę pro tarpą. Tačiau tai jiems nepadės – abu bus nužudyti kiklopo, šį kartą – visiškai gyvi. Jis sugriaus sieną ir pradės neramiai vaikščioti po salę, dėl kokių nors priežasčių nejudėdamas į kitą. Nužudyti jį neprivaloma ir, galėčiau pridurti, labai sunku. Galite pabandyti numesti ant jo statulą, kuri yra priešinga. Galite stovėti tarp salių ir judėti pirmyn ir atgal, kad ciklopas periodiškai bėgtų link jūsų ir staiga prarastų susidomėjimą. Vienintelė silpnoji kiklopo vieta yra akis. Smūgiuokite jį magija ar strėlėmis, o kai svajojantis vienaakis parpuola ant kelių, užbaikite jį stipriu smūgiu, kol jis atsikels.

Už laiptų jūsų laukia nauji goblinai. Du nedideli baseinai padės palengvinti kovą – vienas su raudonu vandeniu grąžina sveikatą, kitas su mėlynu vandeniu akimirksniu pripildo Saretą magijos iki ausų. Beje, šalia stovi ir kita statula, svajojanti sugrįžti ant pjedestalo.

Netoli raudonojo baseino yra kambarys su skrynia. Nevaikščiokite ant išsikišusių grindų plytelių ir viskas bus gerai. Už skylės gretimoje sienoje yra kita skrynia ir puikus magiškas ugnies lazdas.

Nemušk manęs, dėde!

Pasistenkite kuo greičiau įveikti didelius laiptus ir numeskite du orkus nuo skardžio. Tegul tuos, kurie bėga laiptais, pasitinka jūsų numestos statinės. Jie tavęs nenužudys, bet labai stipriai sumuš. Freeze Spell – jūsų geras draugasšiame mūšyje. Toliau bus lengviau – orkai nebesusikaupia didelėje minioje.

Mažame tunelyje įsitikinkite, kad liftas įstrigo, ir atkreipkite dėmesį, ar priešais duris nėra didelio mušimo avino. Tai, taip sakant, žaidimo paslaptis. Patekti slaptas kambarys, būtina (siurprizas!) sulaužyti lentas avinu.

Su liftu dar negalima, todėl judėkite laiptais. Nušaukite tiltą už kampo ir numeskite Orc Archer į bedugnę. Jums reikia tilto, bet jis vis tiek nukris, tai tegul jis bus naudingas. Jį visiškai pakeis medis virš galvos – pora šūvių iš stebuklingo lanko, ir viskas tvarkoje.

Jei esate magas, užšaldykite grindis tarpduryje, parodykite save orkams ir pasislėpkite už kampo. Nuspirkite juos abu link banglenčių. Atkreipkite dėmesį: baloje po laiptais kažkas pamiršo nuostabų gydomąjį kardą.

Lipti laiptais užtruks daug laiko, bet magas bus labai lengva susidoroti su keliais orkais aukščiau esančiame name. Tiesiog pamojuokite ranka orkams ir uždenkite ledu vietą, iš kurios jie išbėgs, kai pasislėpsite už kampo. Vienas po kito orkai kaip paukštis skris į gilią duobę – tereikia nepamiršti atnaujinti tirpstantį ledą.

Orkai gyvena gražiuose namuose. Ši vieta nuostabi – kilometro aukščio vertikali uola ir prie pat uolos besilaikantys mediniai pastatai. Apieškokite namą ir išeikite į stogus. Tamsioje oloje greitai atsikratykite vorų. Po dviejų apsisukimų vėl būsite įjungtas grynas oras. Į namą galima patekti per stogą išmušus lentas po kojomis. Peršokti ir išsaugoti.

Šis namas yra nuostabūs tokio pobūdžio spąstai. Nuo seniausių laikų grindys skilo pusiau ir bet kurią akimirką pasiruošusios kristi į bedugnę. Vaikščioti juo pavojinga, tačiau šarvai, gėrimai ir krūtinė taip vilioja, kad žaidėjas gali beatodairiškai žengti į priekį, nekreipti dėmesio į grėsmingą plyšį ir staiga atsidurti gryname ore, apsuptas iš namų krintančių šiukšlių. Sprintuoti, griebti šarvus ir užlipti atgal sulaužytomis grindų lentomis į saugumą galima, tačiau tai reikia padaryti labai greitai. Viskas nusprendžiama per sekundės dalį. Deja, niekaip nepavyksta prieiti prie krūtinės.

Namuose už nedidelės urvo dalies antrame aukšte tykojo voras. Nebūtina žudyti vargšo gyvūno. O kitame name rasite kūnus – čia mirė šventyklą tyrinėjusi ekspedicija. Skaitykite žurnalą. Tai buvo ekspedicijos nariai, kurie užstrigo liftą, kad sustabdytų orkus. Tai jiems nepadėjo, bet pagaliau galite išlaisvinti mechanizmą. Pasikalkite sau naują kardą, jei norite, ir eikite atgal ir žemyn, išlauždami antras namo duris. Dabar veikiančiame lifte lipkite į viršų ir pasiruoškite nedelsiant kovoti su vorais. Tai labai bjauri kova. Gerai, kad galite evakuotis tuo pačiu liftu.

Susitvarkę su vorais pasukite į kairę ir po trijų apsisukimų rasite tą pačią vietą, kur reikia įkišti Shantiri kristalą, kad visa sistema veiktų. Naudokite sienoje esančią svirtį, kad atvertumėte kelią į instaliaciją ir ... neskubėkite dėti kristalo.

Pasiruoškite boso kovai – kai kristalas atsidurs savo vietoje, keturi orkai ir jų vadas Arathrokas išbėgs pas jus. Jis praneš, kad orkai saugo šventyklą nuo pašalinių žmonių, bet jei tu tikrai esi Išrinktasis, galėsi tai įrodyti sąžiningoje dvikovoje. Sąžiningos priemonės nenaudojant magijos. Jei bandysite pataikyti į Arathroką ugnies kamuoliu ar mina, tada į kovą stos dar keturi orkai.

Kariui mūšis nėra labai sunkus – tereikia perimti iniciatyvą iš orko ir kuo greičiau apsvaigti. Jei taip galiu pasakyti, „užsipilk, tada suklumpame“. Bet ką daryti magas? Yra vienas būdas. Atkreipkite dėmesį į molinį indą su aliejumi, kuris stovi prie sienos. Pirmiausia reikia jį sulaužyti ant grindų tinkamoje vietoje – tiksliai per vidurį tarp dviejų įėjimų, bet ne salės centre, o arčiau tos vietos, kur buvo sumontuotas krištolas. Suraskite antrą porą statulų, skaičiuodami nuo kristalo, ir nubrėžkite tarp jų įsivaizduojamą liniją – į jos vidurį įpilkite aliejaus.

Antras žingsnis – ugnies spąstai. Juos reikėtų įrengti kiek toliau, jei skaičiuoti nuo krištolo – vieną arčiau alyvos balos, kitą kur nors šalia.

Kas atsitinka, kai įdiegiate kristalą? Grįšite į naftos balą, ir scenarijaus scena iš karto įsijungia – orkai išbėga (neliečia spąstų) ir išeina Aratrok. Jis patenka ant abiejų „minų“, bet jam blogiau nebus – orką saugo scenarijus. Kitas dalykas yra svarbesnis – minos padegė naftos balą. Dabar, kai orkas baigs savo kalbą ir norės su tavimi kautis, jis tuoj užsidegs ir mirs. Jei šiek tiek praleidote baloje, galite išspręsti problemą vienu smūgiu.

Paimkite raktą nuo Aratroko kūno. Orkai jus perleis. Grįžkite į Leaną.

Kol mergina bandys atidaryti duris, iš užpakalio prisėlins du vaiduokliai ir bandys greitai ją pribaigti. Kova bus sunki. Tam geriau pasiruošti iš anksto, prie altoriaus išminuojant dešinę laiptų pusę (jei skaičiuoti nuo Leanna). Mergina – lengvas taikinys, ji medituoja ir nesipriešina. Išvaryk nuo jos vabzdžius, nepaisant nuostolių eliksyruose.

Galiausiai durys šiek tiek atsidaro, bet Leanai beveik nebelieka jėgų. Praeikite po durimis, o būrėja laiko jas silpnose rankose. Šmėklų pasirodymas nebuvo atsitiktinis. Išsekusią Leaną sugriebia pats tamsusis magas Arantiras. Durys užsidaro, o herojus nebegali padėti. Saretas bėga į tamsą greičiau nei stirniena.

6. Kaukolės altorius

Kaukolės altorius

Atvirai tariant, tai yra pats bjauriausias žaidimo lygis. Mirę žmonės, kaukolės, masinės kapavietės ir niūrios kriptos – viskas gerai, bet ne tokiais pat kiekiais! Todėl pasistenkime kuo greičiau užbaigti lygį, kad nesugadintume žaidimo įspūdžio.

Užduotis yra surasti šešėlių kaukolę. Tam jums padės voro statula, į kurią reikia įkišti keturis kristalus. Šokite į skylę. Mirusieji šliaužia iš žemės. Jų čia bus ne tik daug, bet ir liūdnai daug, tad stenkitės kuo labiau į juos nekreipti dėmesio. Yra vietų, kur tiesiog mirę piliečiai nesibaigia, ir tai gali supykdyti net kantriausią karį.

Taigi, ar jūs pasiruošę? Na, bėgam!

Pasukite į kairę, tada vėl į kairę į siaurus koridorius. Priešais jus yra pirmasis Mėnulio šilko kristalas. Sulaužykite urną, paimkite priešnuodį (pirmas dalykas šiame lygyje nuo nuodingo nemirėlio spjaudymosi) ir grįžkite atgal, bet pasukite ne į dešinę, o į kairę, kur yra du dideli akmens luitai. Užlipkite ant jų (toliau, nešvarus, šalin!) ir lanko pagalba išlipkite į aukščiau esantį lygį, prie akmeninio voro. Įkiškite į jį pirmąjį kristalą, ir jis atvers jums kelią į likusius tris.

Patekę į „morgą“, tuoj pat čiupkite grandinę ir išeikite prie atbrailų, kur mirusieji tavęs negali gauti. Pasukite į kairę, tada į dešinę. Iš tolo nulaužkite virvę taip, kad rąstų krūva išlaužtų skylę sienoje į didelę salę. Čia jus užpuls du greiti vaiduokliai. Jūs vis tiek turite su jais kovoti. Yra galimybė - trauktis, vėl užlipti ant atbrailų ir bandyti iš viršaus nušauti neapsaugotus vaiduoklius.

Nepaisydami slaptų sijų (prie jų galite patekti iš akmens luitų kairėje), įšokkite į salę, pasukite į kairę, lipkite laiptais ir per kitą „morgą“ įbėkite į mažesnę salę, į kambarį su geltonu kristalu. siena. Prie jo galima patekti ir su lanku, bet geriau šaudyti į sijas ne tiesiai po kristalu, o priešingoje salės pusėje – taip neaplenksite slaptos skrynios. Greitai užlipkite iki lubų, kol mirusieji nesusiprotės. Užlipkite virve ant sijų, atsargiai šliaužkite įstrižai link kristalo – ir nuo čia pradėkite šaudyti į medines lubas virš kristalo ir šokinėkite nuo virvės ant virvės.

Pirmasis yra jūsų rankose. Tai geltonas kristalas „Mergaitės akis“. Pažvelk žemyn – štai tu. Laiptais, stumdami gyvus lavonus, nusileiskite į žemesnį lygį. Turėsime kovoti su vienišu vaiduokliu. Užlipkite akmenimis ir medinėmis grindimis lanko pagalba į vienišą kapą. Jei esate karys, galbūt jums patiks drakono kardas – net Zana, pajutusi jo galią, pasakys jai neįprastą komentarą. Patraukite svirtį – priešais kapą sienoje atsidarys praėjimas. Reikia greitai eiti į kitą kambarį, kol skylė sienoje užsidarys. Išsaugokite – salėje yra daug mirusių žmonių, ir jūs galite pabandyti pereiti per ją dviem būdais. Pirmiausia žiauria jėga nugalėk nemirėlių minią, paimk skrynią žemesniame vandens lygyje ir santykinai ramiai atidaryk dureles svirtimi, kad spėtum užlipti po ja, kol ji užsidarys.

Antrasis būdas yra greitas. Bėkite prie svirties (įstrižai per salę) ir atidarykite ją, o už jūsų mirusieji išsirita iš žemės ir šliaužia jūsų kryptimi. Svarbiausia neapsisukti.

Praėję grotelių duris, netrukus atsidursite aklavietėje. Greitai nuimkite dangtį nuo akmeninio karsto ir įmuškite dugną. Nedvejodami šokite į gilią duobę. Nėra taip, kad ten nieko baisaus... Yra kažkas baisaus. Tiesiog nepalūši.

Kita stotelė – katakombos su masinėmis kapavietėmis. Labai nemaloni vieta, turbūt pati bjauriausia per visą žaidimą. Patariu nedelsiant lipti ant rąstų į viršutinį lygį ir judėti juo, toliau nuo vandenyje klaidžiojančių mirusiųjų. Jūsų tikslas – koridorius su ilga apgriuvusia lenta. Šokite į vandenį ir apeikite posūkį į tuščią salę, kurios pabaigoje yra vienas šviesos spindulys.

Taip, tai viršininkas. Bet tai nėra ypač sunku, jei pataikėte į jį iš toli iš geros padėties. Kai tik karstas pradeda judėti, užlipkite ant ilgos atbrailos ir bėkite į priešingą salės galą. Iš čia burtais ar strėlėmis pataikysi į lichę. Jis paskambins mirusiesiems – jie neturės laiko prieiti prie tavęs. Jis svaidys į tave žaibus – venk jų. Tai nėra lengva, bet pora sveikatos eliksyrų išlygins jūsų galimybes. Galite sukčiauti pastačius porą spąstų tiesiai priešais karstą arba ruošiantis smogti, kol kerpės išlipa iš karsto ir pradeda savo: „Užuoju, kvepia rusiška dvasia!

Kai kerpės nukris, paimkite antrąjį kristalą tiesiai iš akmeninio karsto - „Senos moters sielą“. Užlipkite grandine ir greitai paguldykite mirusį vyrą, saugantį įėjimą į sraigtinius laiptus. Išsaugokite – viršuje jūsų laukia keli ghoul’ai. Labai labai sunki kova. Žinoma, jums padės tai, kad ghoulą galima nustumti nuo krašto arba priversti jį patekti į vieną iš trijų spygliuotų spąstų sienoje. Galite iš anksto iškasti spiralinius laiptus ir greitai prie jų atsitraukti. Minos pakirstos ghouls bus šiek tiek susilpnintos.

Galite pabandyti greitai iššokti nuo laiptų ir pasukti ant tilto, kol šmėkla šokinėja. Tiltas sugrius, bet jei įkrisi į vandenį, nesudužsi. Krištolinis „Matronos širdis“ čia guli akmeniniame karste, apšviečiantis jį raudona spalva. Paimkite paskutinį kristalą ir iš akmens luito dešinėje užlipkite ant grandinės. Nuo jos – į kitą grandinę, į medinę pakylą ir iki išlikusio tilto krašto. Atidarykite duris ir atsidursite pačioje lygio pradžioje, bet jau su kristalais. Nepaisydami mirusiųjų, nedelsdami pasukite į dešinę ir vėl pakilkite aukštyn iki akmens voro.

Įdėjęs kristalus į vorą, Sareth pamatys Zaną, savo nematomą kompanionę. Abu bus maloniai nustebinti. Voras atvers duris į Šešėlio kaukolę. Tačiau prieš paimdami galingą artefaktą, turėsite ištverti dar vieną mūšį. Pasiruoškite tam iš anksto. Jei esate magas, artimiausią salės pusę išdėliokite spąstais, nepriartėdami prie statulos (kitaip bus suaktyvinta scena ir išsiris vorai). Jei esate karys, paruoškite nuodus gydančius mikstūras, nes užrakintoje salėje prieš jus išeis būrys vorų ir mažų vorų. Vienintelė ir, ko gero, teisingiausia taktika – lakstyti aplink altorių, po vieną naikinant niekšiškas būtybes.

Deivė, kuri naudojo šiuos vorus, kad patikrintų, ar Saretas buvo vertas gauti artefaktą, yra patenkinta. Mūsų rankose yra mažas gyvūnas, nepriekaištingai atrodantis Šešėlio kaukolė.

Atėjo laikas atskleisti paslaptis tradiciniu Hamleto stiliumi: „Aš esu tavo tėvas, Frodai“. Visi žinojo, kad Saretas buvo pusiau demonas, demoniškų armijų valdovo Tamsiojo Mesijo sūnus, kuriam buvo pranašaujama, kad jis užvaldys Šešėlio kaukolę ir ją sulaužys, išlaisvindamas artimuosius iš nelaisvės. Fenrigas žinojo. Leana žinojo. Net žaidėjas – ir atspėjo. Tik Sareth su siaubu sužino apie jos kilmę, nepamiršdama pažvelgti į Zaną, viliojančią sukkubę savo tikruoju pavidalu.

„Paimk Zaną sau, sūnau. Tiesiog sulaužykite kaukolę, sako demonas.

Bet vėl, kaip įprasta, atėjo Arantiras ir viską sugadino.

„Ne tau, demoniškas snukuti, ši uoga prinokusi“, – sako tamsusis magas, paima iš Sareto kaukolę ir įsmeigia mūsų herojų. Žodžiu, dūriai, ant vieno iš spyglių statulos papėdėje.

„Oho, savaitė prasideda“, – galvoja Saretas, mesijas, kuris nenorėjo būti mesiju, žiūrėdamas į iš krūtinės kyšantį smaigalį. „Taigi jūs neturite pranašo savo šalyje“.

7. Ugnis kraujyje

Ugnis kraujyje

Tačiau Zanai, gudriai demonai, per bendrą kelionę pavyko įsimylėti jaunuolį. Ji panaudojo Kaukolės galią ir prikėlė Tamsųjį Mesiją, suteikdama jam savo demoniškas galias kaip nemokamą prizą. Tai labai paranku, nes orkai, pamatę Sareto „lavoną“, apiplėšė jį iki odos, sugebėję atimti ne tik ginklą, bet kažkodėl visus burtus. Taigi demono forma dabar yra - vienintelis kelias grąžinti pavogtą turtą.

Esate labai gražiame urve, kur lavonus krauna estetinio pojūčio neturintys orkai. Kai pavargote žiūrėti į stalaktitus, eikite pas orkus demono pavidalu ir greitai juos suplėšykite. Nagai maloniai nustebins – tik ne leopoldo, o tikro leopardo.

„Teks priprasti prie uodegos“, – kikena Zana. Tail Sareth naudoja vietoj galingo smūgio. Kiekvienas nužudytas priešas didvyriui prideda HP. Nepamirškite, kad demono formą reikia naudoti tik mūšyje, iškart po mūšio grįžtant į normalią būseną, kad neprarastumėte sveikatos.

Per koridorių ir salę rasite skrynią su savo gėriu. Norėdami patekti į vidų, turite išmušti porą rąstų ir pereiti per urvą. Peršok nuo lentų į sandėlį ir pasiimk savo daiktus. Iš užrakinto sandėlio galite išeiti su savo naujai atrastu lanku. Jei norite, pasigaminkite sau kitą kardą kalvėje. Keletas orkų didelių rūpesčių nesudarys – dabar tu pusiau demonas.

Priešais – salė su ciklopu, mums pažįstama iš E3. Pasislėpkite tamsoje ir palaukite, kol Kiklopas atsuks jums nugarą ir atsidurs atramos kairėje. Greitai išeikite iš urvo ir įjunkite spąstus - kiklopas staiga pasirodys labai silpnas ir kris ant kelių nuo vieno smūgio rąstų krūva.

Daugiau salėje nieko įdomaus nėra. Palikite jį atidarę groteles netoliese esančiu ratuku. Jums reikės naudoti lanką, kad pakiltumėte iš šulinio ir pereitumėte per didelį urvą su vorais. Vėl atsidursite didžiulėje kiklopų salėje, kurioje neseniai buvote, bet salę kirsite jau po pačiomis lubomis.

Nušokę kitą kasyklos atbrailą, atsidursite iš demo pažįstamoje vietoje – milžiniškoje grotoje su drugeliais. Tačiau jūs negalite naudotis liftu, nes yra, kūrėjai jį „perkėlė“ į kitą vietą. Už kampo yra vienišas goblinas. Už tilto salėje yra dar keletas mažų būtybių. Prieš žudydami visus, klausykite jų juokingo pokalbio. Galite išlaisvinti orką iš požemio, jei norite, kad jis atliktų nešvarų darbą už jus. Įsitikinę, kad salėje neliko gyvų, nuleiskite grandinę, nuimdami pleištą nuo svirties ir įlipkite grandine į šachtą. Goblinai šokinėja tau ant galvos, bet nieko tau padaryti negali – kol Saretas kabo ant grandinės, jis yra „namuose“.

Susidūrę su vienišu goblinu, atsidursite priešais bedugnę. Turi šokti. Bet pirmiausia sutaupyk – pirmiau viršininką. Labai neįprasta – ne tik išoriškai, bet ir todėl, kad nebūtina jo mušti. Tau tereikia nuo jo bėgti.

Šis bosas yra milžiniškas vikšras. Jos išvaizda labai charakteringa, trūksta tik kaljano ir grybo. Vikšras pasirodys iš bedugnės, kai tik atliksite bėgimo šuolį ant akmeninės platformos. Dabar jums svarbiausia išlaikyti tempą ir nesustoti. Tiltas griūva, platforma pakrypsta ir krenta... mums reikiama kryptimi. Peršokame į kitą – irgi krenta, bet jei laiku nušoksi nuo jo, herojus atsidurs ant tvirtos žemės. Kol aplink dreba uolos ir skraido dulkės, pasigydyk ir bėk laiptais, koja išmušdamas lentas, ant atbrailos. Bėkite juo į kairę link gelbėjimo urvo. Jei vikšras tave pataikė, tada oloje galite pasveikti ir vėl atgauti kvapą. Pakliūkite į kampą arba jus užklups nuodingi debesys. Sutaupę išbėgkite ir skubėkite į kairę, bet nepiktnaudžiaukite sprintu – prireiks kvapo, kad peršoktumėte dvi mažas dėžutes ir paspardytumėte paskutinę akmeninio karnizo gale. Išgydykite kelyje. Jei pasieksite atbrailą, pasukite į kairę ir pasislėpsite kampe, būsite išgelbėti. Vikšras spaudžia nasrus ir kvėpuoja nuodingomis dujomis, bet negali jūsų pasiekti. Tačiau tai dar ne viskas. Meskite virvę ant sijos fragmento ir, sugavę akimirką tarp žalių debesų praėjimo, šokite ant virvės. Jūsų išsigelbėjimas yra langas sienoje su mažu karnizu. Nuodingas debesis tikrai jus nuodys, bet dabar svarbiausia patekti pro langą. Paspaudus Sarethas bus įmestas į bedugnę. Laimei, apačioje yra vandens, o herojus šaukė veltui.

Priešais už tunelio – dar vienas šuolis į vandenį. Aplink skraidantis veidų valgytojas yra įspėjimas, kad jo draugai susitiks toliau. Už koridoriaus gilus akmeninis šulinys. Vienišas goblinas bando atsikratyti ant sienų besileidžiančių vorų, bet neleiskite jiems trukdyti. Vorus nesunku nuskęsti, jei patrauki svirtį ir, šulinį pradėjus užtvindyti vandeniu, užšoka ant plausto. Tačiau su skraidančiais veidą valgytojais turite padirbėti.

Viršuje jus pasitiks dar keli goblinai ir vienišas voras. Už ilgo koridoriaus yra du keltuvai, kuriais pakelsite į priešingą grotos pusę. Čia daug kas pažįstama. Orkas, kuris meta gobliną į bedugnę, o pats netyčia atsistoja ant krašto. Kitas orkas, kuris vaikšto niūriu tiltu pavojingai arti kabančio krovinio. Kambarys su laužais ir statinėmis, kur keli orkai bandys išmušti iš herojaus dvasią – jie gali būti lengvai įkalti į skraidantį rąstą, įstumti į laužą ar nuleisti statines ant galvų.

Priešingoje sienoje iškilęs akmuo yra ir paslaptis, ir spąstai. Taip, jei pastumsite, atsivers niša su krūtine. Bet kai herojus įšoks į jį, lubos pradės kristi. Tačiau turėsite pakankamai laiko greitai išvalyti krūtinę.

Už kampo mūsų laukia dar vienas originalus spąstai - siauras koridorius su laipteliais ir jais riedančia statine. Atsitraukti už kampo nepavyks – grindys už herojaus sugedo. Galite tik greitai apsisukti ir užšokti ant lentų prie priešingos sienos.

Čia lygis baigiasi. Belieka tik atsargiai, lanko ir medžio pagalba, užlipti iki akmeninio karnizo, siauru urvu eiti į krantą ir labai atsargiai nusileisti lynais žemyn į smėlį. „Nerodykite savo sąjungininkų demoniška forma“, – sakoma žaidime.

Prie valties mūsų laukia senas pažįstamas Dankanas.

Mes tavęs laukėme, Sareth. Kur Leana?

„Ak... ji neateis, Aranthiras ją nužudė“.

- Aišku. Taigi, atkeršykime.

8. Pelenų namuose

Pelenų namuose

Jūs esate pažįstamoje vietoje – požemyje po miestu, šalia Aranthiro guolio, kur kartą herojus sėkmingai ištraukė kristalą iš po mago nosies. Tačiau šį kartą užduotis sunkesnė – reikia patekti per portalą į nekromantų šventąją vietą, į tamsiųjų menų mokyklą, ten rasti Arantirą ir atimti jo kaukolę.

Architektūra čia keturkampė-monumentali, gyventojai gyvi, nors ir nedraugiški, o lygis kariui trivialus ir magui pakankamai lengvas, nors vietiniai kariai, tamsūs riteriai, bėga labai greitai ir stipriai smūgiuoja. Tačiau čia niekas smerkiamai nežiūrės į burtininką, jei jis kuriam laikui pavirs demonu.

Išėję iš portalo nužudykite karius ir nekromantą. Eikite koridoriumi į kairę arba į dešinę iki didžiosios salės galo. Ilgas koridorius už sienos nuves jus į dešinę ir nuves į kambarį su narvais (nebūtina iš jų leisti ghouls). Ląstelių šone yra nepastebimas praėjimas. Eikite ilgu koridoriumi pro auditorijas. Studentai – išsigandę nusiskutę jaunuoliai – jūs negalite liesti, jie jūsų neužpuls.

Lygio įkėlimas yra tikras ženklas, kad einate teisingu keliu. Tamsioje bibliotekoje teks ilgai ir labai nuobodžiai kovoti. Nusileiskite tiltais iki pat apačios. Iš čia yra du išėjimai – vienos durys užrakintos. Raktą, kuris atrodo kaip biliardo kamuolys, rasite koridoriumi nuėję į treniruočių salę. Kambario gyventojų naikinimą geriau pradėti nuo magų.

Grįžkite prie užrakintų durų, atidarykite jas ir eikite tais pačiais ilgais koridoriais pro auditorijas į skrodimo kambarį. Čia gyvena tik nekromantai (ir jų augintiniai zombiai). Nereikia pro liukus leistis į rūsį, kur taškosi vanduo ir plūduriuoja lavonai - nieko ten įdomaus.

Kita stotelė – duobė, kurioje staiga pamatysi gyvą ir sveiką, labai piktą Leaną – sunku išlaikyti ramybę, kai esi įmestas į gilią bedugnę, nors ir ant minkšto tinklo. Pažiūrėkite į publiką (du nekromantai) ir pasiklausykite minios nekromantų pokalbio. Dabar Arantiro motyvai aiškūs – jis nori savaip užantspauduoti demonišką kalėjimą, paaukodamas visus Stounhelmo miesto gyventojus kaip auką Mirties įsikūnijimui. Motyvai, žinoma, kilnūs, bet priemonės...

Suvilioti nekromantus vieną po kito pro sienos plyšius. Dar per anksti kibti į internetą. Atidarykite duris dešinėje tamsios salės pusėje ir eikite į liftą. Iš dviejų mokinių sužinojote, kad Aranthiro nėra namuose. Bet negrįžk! Nusileiskite į jo asmeninį kambarį (kukliai) ir skaitykite žurnalą ant muzikos stendo. Kambaryje yra slapta niša – patraukite netikrą lempą į sieną.

Arantiras neabejotinai nusprendė sunaikinti miesto gyventojus. Jis turi būti sustabdytas. Vėlgi, gėda demonams.

Prieš grįžtant, reikia padėti nelaimingajai Leanai iš bėdos. Ji nuėjo vakarieniauti su vorais. Raskite krauju suteptą praėjimą netoli Aranthiro kambario. Taip, vėl kovoti su tais bjauriais padarais. Guodžia tik tai, kad pats bosas, milžiniškas voras, didelių problemų nesukels, jei iš tunelio nepaliksi į lauką. Pataikyk jį ugnimi ar strėlėmis – jis bus tik bejėgis ir nelabai tiksliai spjaudantis nuodus.

Viršutinio lygio salės gale Leanna išsikiša tinkle. Paleiskite ją – dabar tereikia palikti svetingą mokyklą. Stebuklingo žodžio, kuris atveria portalą priešinga kryptimi, sužinojote iš Aranthiro dienoraščio. Piktadariai visada apgaudinėjami visur užsirašinėdami slaptažodžius.

– Šiandien atrodai neįprastai demoniškai, Sareth, – pasakys Leana, užuot padėkojusi jaunuoliui už jo išgelbėjimą. – Kai grįšime į miestą, su tavimi atliksime egzorcizmą – turiu draugą specialistą.

„Aš miegu ir matau“, - galvoja sukubusas.

„Aš tau viską paaiškinsiu vėliau“, – sako Sareth merginai.

Atidarykite duris už įėjimo į Aranthir biurą ir išeikite į ilgą koridorių. Jos gale yra salė, kurią jau matėte anksčiau, tik dabar esate pačiame apačioje. Mūšis bus sunkus, bet, laimei, Leanna nebėgs prieš savo tėvą, o pavojingiausiomis akimirkomis kukliai saugos užnugarį.

Jūsų tikslas yra liftas salės gale. Jis pakels jus tiesiai į portalą. Čia jūs išeinate, o Leana lieka užantspauduoti portalą visam laikui.

Tai klaida: Leanna, grįžusi, gali netekti proto ir pabėgti nežinoma kryptimi. Tau jos vaikytis nereikia – net ir be jos tau bus įskaityta pabėgimas iš portalo.

9. Liepsnų miestas

Liepsnų miestas

Stounhelmo miestas labai pasikeitė nuo tada, kai paskutinį kartą jį matėte. Neatsimenu tų gaisrų ir tų šmėklų, be tikslo klaidžiojančių palei sienas.

Duncanas susitiks su jumis ir, greičiausiai, iškart mirs. Neverta to ginti – išgyventum pats. Prieš mirtį Duncanas pasakys, kad jo pusbrolis Persis padės nuvesti Saretą į Nekropolį, kur išnešė Arantiro kaukolė.

Gerai, ieškokime Persio. Jei dar neišmokote atsispirti ghoulams, atkakliam ir labai skausmingam smūgiui, tada bus labai sunku pereiti lygį. Pats pirmasis mūšis gali būti paskutinis – toje pačioje komandoje žaidžia nekromantas ir pusšimtis monstrų. Galite pabandyti prasiveržti per jėgą, paruošę lanką ir greitai šovę į žirgą virš balkono. Užlipkite virve iki namo ir šokite į priešais esančią dėžę.

Pastaba: šiame lygyje yra daug užrakintų durų ir skrynių, todėl jei norite išmokti rakinti, dabar pats laikas.

Tiesiai priešais jus prie tilto sargybinis bėga nuo vaiduoklio. Įstumk ghoulą į bedugnę. Miestelis labai gerai išaugo ant uolų, o pavojingų skardžių čia netrūksta. Antrasis vaiduoklis pasitiks jus su sargybiniu ant tilto. Jį nužudyti nėra labai sunku, bet šalia rasite tamsų riterį ir kelias šių blyškių būtybių bangas. Galite pabandyti privilioti juos ant tilto ir pasinaudoti aukščiu arba nubėgti į gatvės galą ir įstumti priešą į ugnį.

Kai išvalysite gatvę, Persis atidarys duris – jis visą tą laiką jus stebėjo pro grotuotą langą. Taip, jis gali nuvesti herojų į akvedukus, iš kurių galima patekti į Nekropolį, bet tam reikia pereiti aikštę, o ten veikia negyvas ciklopas.

Kiklopus galima nužudyti. Tai padaryti netikėtai paprasta – jei laiku pasislėpsite po mediniu baldakimu, milžinas nieko negalės padaryti su apgailėtinais medžio gabalais (gėda kiklopams!) Ir šmėkščios šalia, kibirkščiuodamas pažeidžiama akimi. Tačiau paprasčiausias būdas yra įšokti į kanalizacijos liuką, koja išmušti groteles, peršokti per bedugnę ir, įėjus į namą, perkelti Persį į namus palei aikštę.

Už kitų durų teks laikinai išsiskirti. Geri kūrėjai neprivers mūsų apsaugoti Persio nuo siaubų ir nekromantų – „staiga“ sugriuvęs tiltas jus gailestingai išskirs. Kitoje aikštėje galite įsitraukti į kovą su keliais ghoul'ais arba bėgti tiesiai, peršokti statines, užlipti ant dėžės ir užlipti grandine į viršutinį miesto lygį. Čia jūs turite svarbų pasirinkimą.

Kas tau brangesnis, raudonesnis ir baltesnis - gyvoji Leana ar Sareto kūne gyvenanti demonė Zana? Jei pasirinkote Leaną, galite pasukti į dešinę ir eiti į Drakono šventyklą, kad išsimaudytumėte švariuose vandenyse ir amžinai prarastumėte malonų kompanioną savo galvoje.

Ant pakylos priešais įėjimą į bažnyčią išgirsite pažįstamą karštą kvapą – dvi šmėklos lipa aukštyn siena link jūsų. Didelė jų klaida. Jie tai supras, kai skris griūdami į jūrą.

Zana ragins neklysti. Bažnyčioje, jei dar įeisite į vidų, ji stengsis jūsų neleisti prie vandens, padegdama antonų ugnimi. Liepsną labai lengva apeiti išilgai sienos. Demonas jūsų rimtai neužpuls. Jos ginklas yra įtikinėjimas.

Išvalydami herojų nuo demoniškos kilmės, atimsite iš jo ne tik Zanos balsą, bet ir demonišką pavidalą. Už tai jie jus apdovanos lanku, durklais ir kardu, kurie labai gerai veikia prieš mirusiuosius (tai yra, tuos pačius vaiduoklius). Be to, durklai pradeda švytėti, kai šalia klajoja piktosios dvasios.

Jei nuspręsite palikti Zaną su savimi, kitą kartą susitikę Leanna bandys jus nužudyti, o tai, žinoma, puikiai ją apibūdina. Mūšis nebus labai sunkus, jei naudosite nagus ir uodegą.

Įdomu tai, kad galutiniam žaidimui pasirinkimas didelės įtakos neturės. Tai dar kartą įrodo, kad nakties ir dienos galia yra ta pati.

Pasukę į kairę nuo grandinės, vėl sutiksite būrį šmėklų. Jūsų pusėje bus magas ir lankininkas, tačiau didelės paguodos čia nėra – vis tiek turėsite kovoti, o mūšis bus nepaprastai sunkus. Dar viena ghoulų partija pasitiks jus tilto vingyje. Net bedugnė nesiguodžia - atspėti spyriu taip, kad šmėkla persiritų per žemą tvorą, nėra lengva.

Gerai, kad už namų viskas po truputį gerėja. Zombiai nesukels bėdų, o Persis vėl užkrės herojų optimizmu. Norėdami patekti į akvedukus, dabar tereikia atidaryti sklendę. Tačiau pirmiausia reikia pakelti vandens lygį, kelis apsisukimus pasukus už tvoros esančią svirtį. Jį saugo tamsūs riteriai, nekromantas ir gauja ghoulų. Tačiau šį kartą mūšis didelių rūpesčių nesukels. Priešai gali būti suvilioti iš už vartų vieną ar du tiesiai ant minų, o tada tiesiog padegti šiaudais arba įmesti į negilų, bet mirtiną kanalą. Atsisveikink su Percy. Tada eini vienas.

Akvedukuose nieko nesutiksi, bet lauke, už skardžio, šalia didingo įėjimo į Nekropolį, sutiksi seną pažįstamą – drakoną Pao-Kai. Nauja ar tokia pati? Atrodo kaip naujas – drakonas šiek tiek susimąstė. Galite mesti į jį ugnies kamuolius, bet tai padaryti sunku: jei pasislėpsite nišoje, tada gudrus drakonas ... taip pat pasislėps. Patariu greitai lipti laiptais ir bėgti į dešinę iki įėjimo į apsaugos patalpas. Čia rasite balistą. Porą kartų reikia mesti ir išgydyti, bet drakonas bus numuštas keliais šūviais. Atidarykite milžiniškas duris – įėjimą į Nekropolį – spardykite lentas šalia po kojomis, šokinėkite ir sprukkite iki vartų, kol jie užsidarys.

Įdomu, kur visą tą laiką dingo Leana? Ji... sėdi už vartų, kuriuos ką tik atidarei, ir laukia tavęs. Tyli scena.

Epilogas

epilogas

Atėjo laikas kartą ir visiems laikams susitarti tarp jūsų ir Aranthiro. Prie jo patekti būtų labai sunku – jis pasislėpė giliai, užpildė visą Nekropolį savo žmonėmis ir, be to, pasamdė keturias kerpes saugoti vartus į žemesnius lygius. Bet kokie tie balsai vėl tavo galvoje? Miręs Ištvanas, nubaustas už nuodėmes amžinomis kančiomis, prašo numesti ant grandinių kabantį lavoną į bedugnę ir išlaisvinti. Už tai jis žada tėčiui pasakyti gerą žodį – vieną iš keturių kerpių.

Tai padaryti nėra sunku. Beveik iš karto galėsite išlaisvinti vieną grandinės galą, nusileidę laiptais žemyn. Tiesiog stebėkite, kur eina grandinė, ir pamatysite laikiklį. Kitą grandinės galą rasite kitoje kapų pusėje, jau pasigrožėję virš bedugnės kabančiu Ištvanu. Užlipsite laiptais ir pamatysite kalną už tilto.

Kur eiti? Matote aukštą statulą priekyje? Tinkamu momentu lipkite žemyn sraigtiniais laiptais naudodami virvę. Prieikite prie duobės, akindami balta šviesa, ir įsitikinkite, kad Istvanas nepamiršo savo pažado. Apeikite duobę palei kraštą ir eikite tiesiai pro kapą.

Mirę kiklopai – mes jau tai išgyvenome. Galite vėl jį pašalinti, bėgdami ties jo pasiekiamumo riba. Kitas variantas – bandyti nugriauti su rąstų krūva. Svarbiausia nepamiršti pirmiausia susidoroti su tamsiaisiais riteriais.

Galite kirsti bedugnę palei atbrailą prie lubų. Nelipkite žemyn, kol neįsitikinsite, kad apačioje saugu ir visi nekromantai negyvi. Didelę siją paverskite tilteliu ir įlipkite į sienos tarpą.

Neskubėkite kirsti koridoriaus su skylėmis sienose. Praleiskite jį lėtai, su malonumu, pastebėdami liepsnosvaidžių ritmą. Aranthiro žmonės klajoja tamsiame kambaryje, ir geriau su jais bendrauti nuotoliniu būdu. Drąsus žaidėjas gali pabandyti prabėgti pro kareivius ir užrakinti grotas už savęs (svirtis dešinėje). Tada jie pyksta!

Čia yra ličiai. Jei išgelbėjai Ištvaną, jo tėvas pasakys tau keletą malonių žodžių ir kovos tavo pusėje. Tačiau iniciatyvų iš jo nesitikėk – vargu ar jis nusileis. Trys kerpės yra pavojingos ir labai bjaurios (pamenate kovą su viena aukščiau esančių lygių pora?), tačiau jums padės didžiulė kolona salės centre.

Už kitų durų yra laiptai, vedantys pro gydytojo Lamontiano kapą (jums nereikia ten eiti - problemos, susijusios su palikimu kripta, nėra vertos nemokamo gydymo) iki pat apačios. Ant laiptų, žinoma, jūsų laukia nekromantai ir tamsūs riteriai. Bet jie puls ne visą krūvą, o po vieną ar du.

Sveiki dar kartą, Leanna, jei aš tavęs neužmušiau praėjusio lygio pabaigoje. Neklausiu, kaip tu čia atsidūrei. Tik netrukdyk.

– Nedarysiu.

Aranthiras stovi prie altoriaus, o Šešėlio kaukolė yra su juo. Jis ruošiasi šauktis Mirties, kad visų miesto gyventojų (beje, kiek jų liko?) gyvybės kaina užantspauduotų demonų kalėjimą. Saretas gali padaryti tą patį be žmonių aukų, bet kas jam duos Kaukolę... Mes ją paimsime.

Arantirą saugo trys dėdės. Pirmiausia atsikratykite jų, o tada atkreipkite dėmesį į Aranthirą. Magas žaidėjas jį nužudys labai lengvai – ugnies mūšyje Sarethas turi lemiamą pranašumą tikslumu. Karys irgi daug nenukentės – du ar trys galingi smūgiai į galvą ir net adrenalinu įtikins bet ką.

Supratęs, kad jo atvejis blogas, Aranthiras užsidarys magišku skydu ir iškvies kaulinį drakoną. Iš įprasto Pao-Kai šis drakonas išsiskiria silpnumu (labai greitai miršta) ir nevaldomu noru nusileisti ant herojaus galvos.

Ar verta lipti pastoliais tarp kolonų? Galbūt šauliui ar magai prasminga tai padaryti kuo anksčiau – taip jis bus gerai apsaugotas nuo drakono, jo žaibo ir kaulų užpakalio. Geriau, kad karys būtų kuo arčiau altoriaus ir Arantiro – kai drakonas mirs, skydas nukris nuo piktadario, ir jį reikės kuo greičiau ir skaudžiau daužyti, kol jis vėl pakels skydą ir pašaukia drakoną. Magas ar lankininkas per pertraukas gali nušauti piktadarį nuotoliniu būdu.

Taigi, režimu „drakonas-Arantir-drakonas“ Saretas pribaigs priešą – nekromantą, kuris žudo turėdamas geriausių ketinimų.

Tai viskas. Jūs turite kaukolę. Ką padarysi – sulaužysi, išlaisvindamas savo demoną tėvą ir jo kariuomenę iš kalėjimo? Arba išklausysite Zaną ir Leaną ir pastatysite Tamsos kaukolę atgal ant altoriaus, kad užrakintumėte demonus amžiams? Tavo pasirinkimas.

Baigėte žaidimą. Sveikinu.

Paleiskite žaidimą naudodami parinktį „-console“, kad suaktyvintumėte konsolę.

Pavyzdys: "C:\Program Files\Dark Messiah of Might and Magic\mm.exe" -konsole

Arba tai galima padaryti kitu būdu – parinkčių meniu pasirinkite
pažymėti „Klaviatūra“ (klaviatūra), tada „Išplėstinė“ (papildoma)
ir pažymėkite laukelį šalia „Įgalinti kūrėjų pultą“
(aktyvinti derinimo pultą).

Žaisdami paspauskite [~] (tildė) klavišą ir įveskite sv_cheats 1
Norėdami įjungti sukčiavimo režimą. Dabar galite įvesti tekstą konsolėje
šie cheat kodai:

Dievas – nepažeidžiamumas
dievas 1 – nepažeidžiamumas
notarget – priešai tave ignoruoja
notarget 1 – nematomumas
impulsas 101 - gaukite visus ginklus ir amuniciją
ai_disable 1 – išjungti AI
sv_gravity [skaičius] – pakeisti gravitaciją (numatytasis 800)
Noclip – ėjimo per sienas režimas
noclip 1 – ėjimo per sienas režimas
Duok [vardas] – gauk nurodytą prekę
buda – budos režimas
mm_npc_create [vardas] – gaukite nurodytą NPC
mm_player_add_skillpoints [skaičius] – pridėkite nurodytą patirties kiekį
mm_player_add_adrenaline 100 – pilnas adrenalino
mm_player_add_gold – gaukite nurodytą aukso kiekį
arrows_unlimited 1 – begalinės rodyklės
1 kūrėjas - derinimo režimas
žemėlapis [vardas] – įkelti nurodytą žemėlapį
showconsole – rodyti pultą
restart_assassin – Iš naujo įkelkite žemėlapį ir pradėkite kaip samdinys
restart_warrior – iš naujo įkelkite žemėlapį ir pradėkite kaip karys
restart_wizard – iš naujo įkelkite žemėlapį ir pradėkite kaip vedlys
map_assassin – pradėkite nurodytame žemėlapyje kaip samdinys
map_warrior – pradėkite nurodytame žemėlapyje kaip karys
map_wizard – pradėkite nurodytame žemėlapyje kaip vedlys
mm_player_time_to_add_mana 0 – begalė mano

Elementų pavadinimai:
Naudojamas su cheat kodu Duok [item_name]:
ginklas_arx_ilgas_kardas ginklas_mm_šalmas_orcchief
ginklas_arx_orc_chief_cleaver ginklas_mm_helmet_orsmall
ginklas_arx_short_sword ginklas_mm_kabliukas
ginklas_arx_silver_sword ginklas_mm_shield_deathknight
ginklas_arx_sword_collector ginklas_mm_skydas_gob
Gun_arx_sword_of_fire ginklas_mm_skydas_sargis
ginklas_kirvio_kardas_vargo ginklas_mm_skydas_lava
Gun_arx_wakizashi_of_excellence ginklas_mm_shield_magic
ginklas_arxclub ginklas_mm_shield_necroguard
ginklas_arxcrossbow ginklas_mm_skydas_orc
ginklas_arxcrossbowrope ginklas_mm_skydas_orcsmall
ginklas_arxdaggers ginklas_mm_specter_knife
ginklas_arxhelmet ginklas_mm_staff_collector
ginklas_arxkatana ginklas_mm_staff_combat
ginklas_arxorccleaver ginklas_mm_staff_destruction
ginklas_arxringdexterity ginklas_mm_staff_fire
ginklas_arxringmana ginklas_mm_staff_ghost
ginklas_arxringprotectfire ginklas_mm_staff_holy
ginklas_arxringregeneration ginklas_mm_staff_mana
ginklas_arxringsecondchance ginklas_mm_staff_nekromantas
ginklas_arxringstrength ginklas_mm_staff_shadow
ginklas_arxshield ginklas_mm_staff_shock
ginklas_kardas ginklas_mm_staff_spell
Gun_lockpick ginklas_mm_staff_tun
ginklas_raketas ginklas_mm_stafo_vedlys
ginklas_mm_bow_collector ginklas_mm_stafas_mediena
ginklas_mm_lankas_sprogus ginklas_mm_ginklas_generic
ginklas_mm_bow_freeze ginklas_MMDummyCaster
ginklas_mm_bow_holy ginklas_mmspell
ginklas_mm_lankas_gyvas ginklas_MMSpell_weapon_AIR_1
ginklas_mmbow_ilgas ginklas_MMSpell_weapon_AIR_2
ginklas_mm_bow_mass ginklas_MMSpell_weapon_AIR_3
ginklas_mm_bow_plan ginklas_MMSpell_weapon_AIR_4
ginklas_mm_bow_poison ginklas_MMSpell_weapon_EARTH_1
ginklas_mm_lankas_snaiperio ginklas_MMSpell_weapon_EARTH_2
ginklas_mm_daggers_collector ginklas_MMSpell_weapon_EARTH_3
ginklas_mm_daggers_dest ginklas_MMSpell_weapon_EARTH_4
ginklas_mm_daggers_kryss ginklas_MMSpell_weapon_FIRE_1
Gun_mm_daggers_kryss_lk ginklas_MMSpell_weapon_FIRE_2
ginklas_mm_daggers_lengvas ginklas_MMSpell_weapon_FIRE_3
ginklas_mm_daggers_of_ashes ginklas_MMSpell_weapon_FIRE_4
ginklas_mm_daggers_plan ginklas_MMSpell_weapon_WATER_1
ginklas_mm_daggers_polinis ginklas_MMSpell_weapon_WAER_2
ginklas_mm_daggers_shadow ginklas_MMSpell_weapon_WATER_3
ginklas_mm_durklai_sidabrinis ginklas_MMSpell_weapon_WATER_4
ginklas_mm_šalmas_tikslumo ginklas_MMTelekinezis_fizika
ginklas_mm_šalmas_sumišimas ginklas_kardas_souldrinkeris
Arm_mm_helmet_guard item_potion_life (Sveikatos gėrimas)
Arm_mm_helmet_health item_potion_mana (Mana potion)
ginklas_mm_helmet_lichcrown

NPC pavadinimai:
Naudotas su apgaule užkoduoti mm_npc_create [NPC_name]
Arantir
aratrok
ciklopas
mirties_riterio_kardas
mirties_riterio_kardo_skydas
vaiduoklis
goblinas
žmogus_sargybinis
žmogaus_sargo_lankas
Leanna
lich
Menelag
nekromantas
orc_kardas
orc_sword_bow
orc_sword_shield
Phenrig
negyvi
kaimietis_undead

Jei nesate patenkinti mūsų rasti cheat kodai, naudokite programą įsilaužimo žaidimams arba

Radote klaidą? Turite ką pridurti? - Rašykite mums per ! Arba toliau pateiktuose komentaruose

Taip pat mūsų duomenų bazėje, be „Dark Messiah of Might and Magic“ apgaulės kodų, yra ir tokių kodų. populiarūs žaidimai kaip.