Zło w ciągu 2 finału solucji. Zadanie dodatkowe „Niezwykły sygnał”

Rozdział 1

W związku z tym praktycznie nie ma wprowadzającej sceny przerywnikowej. Natychmiast zostajesz wrzucony do rozgrywki. Na początku gry zobaczysz przed sobą płonący dom. Biegnij przed siebie standardowymi klawiszami W, S, A, D. Spróbuj otworzyć drzwi - klucz interakcji to E. Idź w prawo i przyjrzyj się szklanym drzwiom przesuwnym - Sebastian powinien je automatycznie rozbić.

Wewnątrz domu przejdź przez kuchnię i skręć w lewo. Otwórz drzwi po lewej i wejdź po schodach. Zajrzyj do pokoju dziecięcego - drzwi do niego są otynkowane różnymi kolorowymi obrazkami. Obejrzyj długą scenkę przerywnikową - najwyraźniej jest to film wprowadzający.

Po zanurkowaniu w STEM idź dalej do pojawiających się obiektów. Na koniec podejdź do stołu i podnieś krótkofalówkę. Skontaktujesz się więc z Kidman i zobaczysz biuro - główny bezpieczny obszar, w którym możesz komunikować się ze swoim partnerem. Po pewnym wyjaśnieniu rozpocznie się drugi rozdział.

Rozdział 2

Podejdź do tablicy informacyjnej po prawej i zbadaj ją, czytając szczegóły każdego z pięciu zaginionych członków grupy Mobius:

  • Lider grupy William Baker.
  • Miles Harrison, Interakcje bojowe.
  • Liam O'Neill, wsparcie techniczne.
  • Julian Sykes, programista STEM.
  • Yukiko Hoffman, psychoanaliza.

Następnie przestudiuj jeszcze kilka zdjęć i na tablicy i wyjdź z biura. Na stole po prawej stronie siedzi czarny kot. Podejdź do niej i weź leżącą obok niej. slajd. Możesz przeglądać te slajdy i omawiać z Kidmanem to, co widzisz. Zrób więc to - wejdź w interakcję z projektorem obok czarnego kota (tam, gdzie znalazłeś slajd).

Wstając z krzesła, podnieś słoik zielony żel wskazywany przez tego samego kota. Idź na koniec pomieszczenia i wejdź w interakcję z terminalem na prawo od lustra. Takie terminale pozwalają oszczędzać postęp w grze. Użyj lustra, aby opuścić to miejsce.

Po cut-scence przejdź przez drzwi przed siebie, wejdź po schodach i podejdź do obrazu drzwi wiszącego na ścianie. Odwróć się - przed tobą powinny pojawić się te same drzwi. Po otwarciu idź korytarzem. Możesz włączyć latarkę - naciśnij klawisz V. Wejdź w ostatnie drzwi po lewej, a zobaczysz pomieszczenie z Bakerem, który otrzymał kulę w czoło. To wspomnienie wciąż się powtarza. Możesz wejść do sześcianu i uczyć się Bakera, ale tak naprawdę nie musisz. Możesz także spojrzeć przez kamerę.

Idź do pokoju po lewej, gdzie podobno zostały wywołane zdjęcia. Na stole leży zdjęcie: William Baker (dokumenty 01/40). W sąsiednim pomieszczeniu są regały - spójrz na porysowaną podłogę przy jednym z nich. Sebastian dojdzie do wniosku, że został poruszony - wejdź w interakcję ze stojakiem. Idź dalej korytarzem, odbierz telefon na dole (telefon jest schowany we wnęce), ale nie usłyszysz niczego poza złowieszczym śmiechem.

Wejdź na piętro i spróbuj otworzyć drzwi szklanymi wstawkami - zobaczysz biedną kobietę, której nie można pomóc. Kucnij, przytrzymując lewy CTRL i przejdź pod kratą po lewej stronie. Na małym stoliku przy prawej ścianie leży list nietypowy (dokumenty 02/40).

Wejdź na trzecie piętro, przejdź przez pomieszczenie z czerwonymi zasłonami i skorzystaj z drzwi. Zobaczysz, jak nieznany maniak zabija człowieka, a jego śmierć zamienia się w tę samą kostkę energii, a wydarzenie jest ciągle powtarzane.

Przytrzymaj spację, aby schować się za kanapą i przejdź na lewą stronę. Zbliżając się do rogu, ponownie naciśnij klawisz A, aby go ominąć. W zależności od kierunku ominięcia schronu zobaczysz strzałki „w lewo”, „w prawo”, „do przodu”. Naciśnij odpowiednie klawisze A, - i W.

Gdy maniak wyjdzie przez drzwi, z których przyszedłeś, skorzystaj z następnych, po zbadaniu zmarłych. Znów znajdziesz się na tych samych schodach, co poprzednio, ale tym razem wszystko wygląda znacznie gorzej. Idź do korytarza po prawej, gdzie leżą zwłoki i widoczne są jego nogi. Nagle ktoś wciągnie ciało do środka. Otwórz zamknięte drzwi, przeskocz nad przewróconym stołem i obrazem przed nimi, używając skrótu klawiszowego W i E, a następnie zabierz go z małego stolika w lewym rogu zdjęcie innej ofiary (dokumenty 03/40).

Wejdź na piętro i przejdź przez drzwi, w których wcześniej widziano kobietę. Idź dalej po balkonie, aż zobaczysz przed sobą ogromne urządzenie energetyczne z kilkoma zwłokami. Możesz się tego nauczyć wchodząc w interakcję z tabletem Rebirth. Wejdź do windy po lewej stronie, która powinna otworzyć się po zbadaniu i naciśnij przycisk, aby zjechać na sam dół.

Przejdź przez dziurę po lewej stronie, do której będziesz musiał się schylić. Podejdź do znaku na ścianie, odwróć się i podejdź do kamery na podnóżku, po czym odwróć się i zobacz drzwi. Po otwarciu zobaczysz mężczyznę z aparatem. Po odzyskaniu udaj się do lustra, do którego przymocowane jest zdjęcie. Weź go, a następnie spotkaj się z potworem.

Obejdź pudła, a następnie ucieknij korytarzem przed potworem. Przytrzymaj lewy Shift i biegnij korytarzem, okrążając skrzynie. Kiedy zamkniesz za sobą drzwi, będziesz musiał jak najszybciej znaleźć wyjście. I znajduje się w najdalszym lewym rogu, jeśli stoisz plecami do drzwi. Przy ścianie znajduje się drabina, nad którą znajduje się otwarty kanał powietrzny. Wejdź w interakcję z drabiną, aby dostać się do wnętrza rury.

Wspinaj się po rurze, aż zobaczysz dziurę - zeskocz na dół. Następnie ucieknij ponownie przed potworem, a gdy cię złapie, naciśnij kilka razy E. W rezultacie otworzysz się przed wrogiem w bezpiecznym domu. Tutaj dowiesz się o funkcji automatycznej regeneracji zdrowia. Zdrowie zostanie przywrócone tylko wtedy, gdy nie otrzymasz obrażeń, ale tylko do pewnego ryzyka na skali.

Otwórz drzwi, podejdź do stołu z przodu i weź swój pierwsza strzykawka. Aby z niego skorzystać, musisz przytrzymać kółko myszy i kliknąć klawisz E. Ale to ma znaczenie tylko teraz, ponieważ masz jeden przedmiot. Ponadto, aby przypisać dowolne "materiały eksploatacyjne" do skrótów klawiszowych, przytrzymaj kółko myszy, wybierz element na A i D, a następnie kliknij klawisz od "1" do "0", aby ustawić skrót dla tego elementu.

Zanim wyjdziesz, zajrzyj do sąsiedniego pokoju, salonu, i zabierz go ze stołu pamiętnik w opuszczonym domu (dokumenty 04/40).

A teraz wyjdź z domu. W tym momencie nastąpią dwa ważne automatyczne zdarzenia - Sebastian odkryje pistolet(otrzymał nóż po tym, jak wbił go w ogromnego potwora) i ogląda spalonego zdjęcie rodziny Castellanos (dokumenty 05/40).

Idź ulicą, zbadaj zwłoki w samochodzie, po czym Sebastian automatycznie podąży za kobietą do domu. Wykończ ją strzałem z pistoletu - przytrzymaj PPM, by wycelować i strzel prosto w jej głowę. Udaj się do kuźni, w której siedzi zmarły, a ze ściany po prawej stronie od apteczki weź strzykawkę z lekarstwem. Wejdź na piętro i znajdź słoik proch strzelniczy. Podobnie jak trawa, którą można znaleźć na ulicy, proch służy do wytwarzania przedmiotów (amunicji).

Wyjdź z domu i idź w lewo. Rozbij kilka drewnianych skrzyń, naciskając LPM, aby zaatakować nożem. Odpadają różne przedmioty. Podążaj drogą, aż zobaczysz dwóch członków grupy STEM uciekających przed potworami. Jednemu udaje się uciec i chowa się w domu. Kucnij i schowaj się za samochodem.

Gdy potwór odejdzie, idź w lewo przez krzaki, zbierając trawę. Zakradnij się za wroga i zabij go, naciskając klawisz F. Zrób to samo, gdy wróg zapuka do drzwi. Po drodze możesz podnieść butelki, wybrać jedną z ekwipunku i odrzucić ją na bok, by odwrócić uwagę wrogów. Z każdego zabitego wroga wypływa także zielony żel - nie zapomnij go zebrać.

Wejdź do domu, idź w lewo i zejdź po schodach, aby dostać się do kolejnego schronu. Obejrzyj scenkę przerywnikową, w której spotkasz Liama ​​O'Neala.

Rozdział 3

Porozmawiaj z Liamem i weź dodatkowe zadanie "Niezwykły sygnał". Opiszemy to poniżej. Liam zaznaczy również na twojej mapie białym znacznikiem miejsce, w którym znajduje się transporter opancerzony. Tam znajdziesz kuszę Strażnika.

Przyjrzyjmy się temu miejscu. Ekspres do kawy pozwala uzupełnić zdrowie i to za darmo. Po prostu weź filiżankę kawy, gdy jesteś w bezpiecznym miejscu. Amunicję i zapasy medyczne znajdziesz w skrzynkach z zaopatrzeniem - te skrzynki odnawiają się z czasem, więc w miarę możliwości wracaj do schronu.

Na stole warsztatowym możesz tworzyć różne przedmioty - naboje, amunicję do broni i leków, a także ulepszać broń. Pierwsza wymaga składników (prochu, trawy itp.), a druga części broni, które znajdziesz już w tym schronie. Możesz nawet zamówić pierwsze ulepszenie do pistoletu.

Wyjdź ze schronu, a na korytarzu zobaczysz znaną z pierwszej części pielęgniarkę Tatianę. Podążaj za nią do lustra, aby przenieść się do biura Castellanos. Usiądź na wózku inwalidzkim, który zawiezie Cię do szpitala. Tutaj możesz zakupić ulepszenia za pomocą zielonego żelu.

Uwaga: Nowością w Castellanos i systemie ulepszeń broni jest to, że nie możesz zbierać zielonego żelu i kupować, co chcesz (nawet sekwencyjnie). Niektóre silniejsze ulepszenia i ulepszenia są oddzielone od głównej gałęzi "zamkami". Do odblokowania zamków będziesz potrzebować wysokiej jakości części lub czerwonego żelu - odpowiednio do ulepszeń broni lub zakupu ulepszeń Castellanos.

Wyjdź na zewnątrz i główny bohater automatycznie usunie komunikator. Obracaj nim, aż na ekranie pojawi się podpowiedź o wciśnięciu klawisza R. W ten sposób wykryjesz cel, którego potrzebujesz w opowieści. Użyj klawisza G, aby ukryć komunikator lub dotrzeć do niego.

Przejdź przez ulicę i wejdź do białego kościoła. Po rozprawieniu się z odrodzonym kapłanem i innymi wrogami udaj się za ołtarz ze zwłokami i odszukaj na podłodze figurkę z kluczem.

Jeśli pójdziesz drogą na prawo od kościoła i skręcisz po nim w lewo (tam, dokąd idzie, bo ścieżka prowadzi bezpośrednio do parku), to po 50 metrach w prawo na chodniku znajdziesz zwłoki z pierwszym sakiewka, zwiększając ilość amunicji do broni krótkiej, którą możesz nosić z 20 do 26.

Naprzeciw kryjówki Liama, na lewo od kościoła, znajduje się budynek z dużymi drzwiami - jest to Union Visitor Center. Niedaleko niego, pięć metrów dalej, na ławce stoi figurka z kluczem. Wejdź do środka i na krawędzi blatu po prawej stronie poszukaj Broszura „Witamy w Unii” (dokumenty 6/40). Drzwi do piwnicy są na razie zamknięte, ale niedługo będziesz ich potrzebować.

Wyjdź na zewnątrz i stań twarzą do wejścia do centrum dla zwiedzających. W zaułku po lewej stronie jest drabina prowadząca na dach innego budynku - tam najpierw wejdź po schodach, a potem na schody przeciwpożarowe. Na górze rozpraw się z wrogiem i przeszukaj dwa trupy żołnierzy - na jednym z nich znajdziesz Dziennik komunikatora: Części (Dokumenty 7/40).

Tutaj, na krawędzi dachu, leży uszkodzony karabin snajperski. Weź ją.

Zadanie dodatkowe „Niezwykły sygnał”

Czas zacząć to zadanie, ale równolegle z tym opiszemy lokalizację niektórych niezbędnych rzeczy. Poruszaj się wzdłuż zielonego znacznika, a następnie wyjmij komunikator w odpowiednim miejscu i zbliż się do ciemnych sylwetek duchów. Gdy znajdziesz się w ich pobliżu pojawi się komunikat, że należy przytrzymać klawisz R. Zrób to - otrzymasz fragment wspomnień (2/24).

W tym momencie zadanie nie zostanie ukończone - będziesz musiał zbadać dwa kolejne miejsca rezonansem. Ale najpierw zwróć uwagę na wagony stojące na lewo od tego miejsca. Idź do odległego pociągu i wejdź do niego. Idź przez samochody, zabijając przeciwników, a na końcu znajdziesz zwłoki dziewczyny, w których znajduje się kolejny punkt rezonansu (pojawi się na twojej mapie, gdy się zbliżysz). Przyjdź, wyjmij swój komunikator i zobacz fragment pamięci (2/24). Poza tym twój pierwszy leży przy zwłokach dziewczyny. czerwony żel.

Wyjdź i przejdź wzdłuż zielonego rezonansowego "miejsca", które zaprowadzi cię do warsztatu samochodowego. Na werandzie domu naprzeciwko otwartego wejścia do warsztatu znajdź figurkę z kluczem. Nie spiesz się, aby wejść do warsztatu samochodowego.

Obejdź go po lewej, aby znaleźć drzwi w siatkowym ogrodzeniu. Strzel w łańcuch i przejdź do zamkniętego obszaru. Przeskocz przez płot, rozejrzyj się i podejdź do zwłok faceta przy samochodzie z włączonym alarmem. Weź pistolet ze wskaźnikiem laserowym - będziesz musiał zabić wroga, a następnie podnieść broń.

Wejdź do warsztatu samochodowego i idź do odległego pokoju. Aktywuj pamięć na komunikatorze, by otrzymać fragment pamięci (3/24), który jest również wymagany do wykonania pobocznego zadania.

Aktywuj elektryczność tarczą, którą widziałeś w retrospekcji. Aby to zrobić, kliknij drugi i czwarty przełącznik od lewej do prawej (kolejność nie jest ważna). Uważaj, bo w sąsiednim pomieszczeniu znajduje się „biały spacerowicz” (tak nazywam białych trupów - są znacznie silniejsze niż zwykle). Uważaj, tych wrogów nie da się zabić ukryta metoda. Podnieś najbliższy samochód, schyl się i zejdź przez właz do piwnicy. Idź kawałek do przodu i w lewo, gdzie będą zwłoki. Aktywuj komunikator, który pozwoli ci odnaleźć kolejny fragment wspomnień (4/24).

Kucnij i wejdź do tunelu, który zrobiłeś. Znajdziesz się w korytarzu, gdzie po lewej i prawej stronie znajdują się drzwi. Drzwi po lewej są zamknięte na terminal kodu, ale przed nimi leżą zwłoki, po przeszukaniu których otrzymasz unikalna karta. Nie, ta karta nie otworzy automatycznie drzwi, ale pomoże ci znaleźć kod. Spójrz na zamknięte drzwi i zapamiętaj literę i dwie cyfry za nimi. Dla mnie na przykład były to B-34.

Wejdź w interakcję z terminalem kodu - ta sama karta z tabelą i wartościami liczbowymi powinna pojawić się po prawej stronie. Znajdź żądaną kolumnę po literze (na przykład interesowała mnie druga kolumna od lewej do prawej z liczbami), a następnie wybierz sekwencję liczb naprzeciwko żądanych liczb. Na skrzyżowaniu B i „3” miałem numer 76, a na skrzyżowaniu B i „4” - 96. W rezultacie kombinacja kodów to 7696. Wprowadź ją i weź zawartość arsenału. W pudełku znajdziesz wybuchowy bełt do kuszy. Samą kuszę musisz znaleźć przy znaczniku APC, który stał się dostępny po rozmowie z Liamem.

Idź do pomieszczenia naprzeciwko, zbierz przydatne przedmioty, zabij wrogów i podnieś ładunek na ładowarkę. Możesz więc przesunąć wózek i uwolnić wyjście na zewnątrz. Przy okazji, w jednym z pomieszczeń będziesz musiał znaleźć najlepsze części otwierające niedostępne gałęzie podczas ulepszania broni.

Wyjdź na zewnątrz i naprzeciwko warsztatu samochodowego, na prawo od domu, na werandzie, w którym znaleziono statuetkę, zobaczysz garaż. Wejdź za nią (możesz też wejść do środka, by zebrać łupy), po czym złapiesz sygnał rezonansowy. Podnieś komunikator, a zobaczysz, że sygnał prowadzi do pobliskiego domu. Wejdź do tego domu, idź do odległego pokoju i zabierz ze stołu pamiętnik kobiety (dokumenty 08/40). Nagle obraz się zmieni, zrobi się zimno - cofnij się, a zaatakuje cię jakiś duch kobiety.

Unikając ducha, rozejrzyj się. Tu są drzwi zamek szyfrowy ale potrzebuję mapy. Znajdź w pobliżu kolejne drzwi, przejdź przez nie i skręć w drzwi po prawej. Przez tę komnatę przejdź do kolejnej, korzystając z otworu w ścianie i wyjmij kartę-klucz z szafki ze zdjęciem. Wróć, podbiegnij do drzwi i otwórz je kartą. Wkrótce powrócisz do rzeczywistości (jeśli mogę tak powiedzieć). Na tym samym stole pojawi się nowy przedmiot- slajd.

Wyjdź z domu i zauważ, że po drugiej stronie ulicy znajduje się ogromna dwupiętrowa posiadłość. Ale nie interesuje cię to, tylko dom, który jest po lewej stronie. Gdy zbliżasz się do tego domu, komunikator zadziała. Wyjmij go i wskaż źródło rezonansu. Wejdź do domu, przejdź przez białe drzwi w wąskim korytarzu, by dostać się do garażu. W garażu, z wózka inwalidzkiego po lewej stronie samochodu, weź prośbę o badanie (9/40).

Rozpocznie to nowy koszmar, podczas którego znajdziesz się w różnych pomieszczeniach. W sypialni weź raport z badania (góra - dokumenty 10/40), który oglądał duch lekarza. Kontynuuj eksplorację koszmaru, aż znajdziesz się w Beacon Asylum. Podnieś zjeżdżalnię leżącą na wózku z przodu, a następnie wejdź do środka i zbadaj osobę na wózku. Wróć do rzeczywistości, wyjmij bełt harpuna z klatki piersiowej zabitego.

Jajko wielkanocne. Na prawo od wysokiego budynku, na który zwróciłem uwagę, znajduje się niższy dom. Na dachu tego domu wciąż jest zombie z butelką z zapalnikiem. Wejdź na dach po deskach prowadzących z pobliskiej drewnianej szopy. Na krawędzi dachu leży unikalna broń jest nawiązaniem do jednej z gier Bethesdy. Zgadnij który!

Jeśli chodzi o dwupiętrową posiadłość, to z boku znajdują się żółte schody - wejdź na górę, idź wzdłuż balkonu. W każdym razie dotkniesz sznura aktywującego spowolnienie - zabij potwora biegnącego na ciebie. Na końcu balkonu będą zwłoki i skrzynia z ładownicą na strzelbę w środku.

Wyjdź na zewnątrz i biegnij wzdłuż drugiego sygnału rezonansowego, który został zauważony po pierwszym w pobocznym zadaniu. Tutaj wejdź do domu, po zabiciu wrogów udaj się na zaplecze i skorzystaj z komunikatora, aby złapać fragment pamięci (5/24). Przejdź przez drzwi, znajdź właz za pudłami i zejdź na dół. Jest tu komputer - użyj go trzymając E, aby dostać się do arsenału "Sieć".

Tutaj poruszaj się po pokojach, zabijając wrogów, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Jest tu dwoje drzwi - lewe otworzysz wystrzeliwując elektryczny bełt w tarczę z boku. Skoro nie ma jeszcze takiego rygla (a rzeczywiście te drzwi prowadzą z powrotem krótszą drogą, więc nie ma sensu ich otwierać), to otwórz właściwe drzwi. Aby to zrobić, połącz dwie fale, aby pasowały do ​​​​amplitudy i częstotliwości. W środku znajdziesz nową broń - strzelbę. Zbierz resztę, a następnie wróć do Unii.

Gdy aktywujesz oba punkty rezonansowe dla zadania, pojawi się kolejny, wskazujący na centrum turystyczne. Na razie możesz iść i ulepszać swoją broń i Castellanos. Wejdź do centrum turystycznego i podejdź do dalszych drzwi - powinny się automatycznie otworzyć. Zejdź na dół i uruchom komunikator, aby aktywować fragment pamięci 6/24). Obejrzyj go do końca, a następnie zabierz ze stołu w prawym rogu Dziennik komunikatora Turnera (dokumenty - 11/40).

Po podniesieniu tego magazynu wszyscy zabici pracownicy Mobiusa zostaną oznaczeni na mapie, z której znajdziesz określoną amunicję. Spróbuj się wydostać, ale ten sam nieznajomy zrobi ci zdjęcie. Idź przed siebie, zabij przeciwników i wyjdź na wolność.

Idź do Liama ​​w kryjówce i powiedz mu, co widziałeś, aby otrzymać nagrodę i ukończyć zadanie poboczne. Jeśli przejdziesz od rogu, gdzie stoi transporter opancerzony, w górę mapy, to po prawej stronie miniesz firmę przewozową, a po lewej warsztat samochodowy (już tu byliśmy).

jajko wielkanocne. Najpierw spójrz na ogrodzony teren, na którym znajduje się firma przewozowa. Po zabiciu wrogów zbadaj kilka przyczep, a w jednej z nich (najdalej od wejścia) znajdziesz tajemniczy mechanizm- odniesienie do innej gry wydawcy.

Dalej na północ będzie kolejne skrzyżowanie. Na wprost po prawej stronie znajduje się znacznik wskazujący na kolejną kryjówkę w lokacji. Interesuje Cię dom przed Tobą. Nie możesz wejść do środka, ale za nim jest garaż, w którym leżą części do karabinów snajperskich. Gdy już je podniesiesz (oraz karabin, o którym pisaliśmy wcześniej), możesz naprawić broń przy stole warsztatowym lub nawet przez ekwipunek.

Podejdź do drzwi nowego schronu, strzel bełtem elektrycznym w tarczę, aby podnieść drzwi garażu. Zabij potwora w środku, a następnie użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (7/24).

Wejdź do kryjówki drzwiami po lewej i na jednym ze stołów obok skrzynki z zapasami znajdź raport 00122: rekrutacja (dokumenty 12/40). Wewnątrz pudełka z bronią znajduje się rygiel dymny, innowacja do kuszy Guardian.

Podążaj za znacznikiem wskazującym na jadłodajnię Pit Stop. Nawiasem mówiąc, niedaleko od jadłodajni, przed polem z wrogami i obok znaku, na ławce jest figurka z kluczem.

Będziesz musiał walczyć z kilkoma przeciwnikami, w tym z jednym nowym. Ten potwór, jeśli cię zauważy, natychmiast zacznie krzyczeć, przyciągając uwagę wszystkich otaczających go sojuszników. Polecam zabić go z dystansu za pomocą karabinu snajperskiego.

W pobliżu restauracji włącz komunikator i zdekoduj sygnał, zbliżając się do ducha Lily. Wejdź do środka, podejdź do odległych drzwi i spróbuj je otworzyć - wszystko na próżno. W pobliżu jest dziura, ale musisz przesunąć szafkę. Wejdź do środka, rozejrzyj się i podnieś z podłogi Lalka lilia.

Wyjdź na zewnątrz, obejdź knajpkę i znajdź okno, które prowadzi z tylnego pokoju. Zbadaj śmietnik pod kątem śladów stóp Lily. Więc dostajesz nowy znacznik na mapie. Idź w jego kierunku, ale zanim zdążysz oddalić się od jadłodajni, pojawią się nowi wrogowie. Uważaj na ich ataki pików. Dotrzyj do znacznika, aktywuj komunikator i podążaj śladami swojej córki. Od czasu do czasu musisz wchodzić w interakcję z przedmiotami leżącymi na ziemi - zostaną one podświetlone. Powtórz te same kroki w pobliżu firmy przewozowej, która znajduje się nieco dalej niż warsztat samochodowy.

Sebastian dojdzie do wniosku, że Lily pobiegła do magazynów. Idź na terytorium i sprawdź drzwi - musisz włączyć prąd. Zwróć uwagę na przewód prowadzący właśnie do prawej osłony. Obejdź pojemniki, zerwij łańcuch i zabij potwory. Tutaj skorzystaj z tarczy - przełącz przełącznik na dostarczanie energii. Otwórz magazyn, pociągając przełącznik przy bramie. Wejdź do środka i zbadaj drewnianą deskę blokującą dalsze przejście (drzwi są zamknięte).

Wejdź z nią w interakcję, aby Castellanos złamał planszę. Podejdź do lewej ściany, na wszelki wypadek przewróć łańcuch, aby móc skorzystać z drzwi. Wdrap się na górę i idź do odległego pomieszczenia, aby zebrać łupy. Wróć na dół i idź wzdłuż lewej ściany. Kucnij, aby przejść pod półki, zabij wroga i wejdź po żółtych schodach na górę.

Wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej, gdzie znajduje się stół warsztatowy. Na półkach po lewej stronie jest raport 00654: separacja rdzeni (dokumenty 13/40). Zajrzyj do następnego pokoju i podnieś leżącą lalkę Świata. Obejrzyj cut-scenkę, wyjdź i zabij wszystkich pojawiających się wrogów. Teraz musisz wrócić do O'Neila, ale jeśli oczyściłeś lokację, czeka Cię niespodzianka - wrogowie pojawią się na niej ponownie! Wracając do Liama, porozmawiaj z nim i zdobądź maskę przeciwgazową.

W drugiej kryjówce, na północy, niedaleko Pit Stopu, mogłeś zauważyć ten sam komputer, który zaprowadził cię do arsenału Sieci. Ale wtedy dostęp do niego był niemożliwy, ale teraz jest czas - dowiesz się hasła od Liama ​​i zdobędziesz maskę przeciwgazową. Ten ostatni będzie potrzebny do przejścia przez tunel prowadzący do wyjścia B2 i przejścia do lokalizacji z ratuszem.

Rozdział 4

Po otrzymaniu od Liama ​​maski przeciwgazowej dowiesz się o nowym celu - musisz dostać się do schronu północnego, który już odwiedziłeś i skorzystać z komputera, by wejść do "Sieci". Ten komputer jest chroniony hasłem, ale Liam nada mu nazwę. Możesz porozmawiać z Liamem, aby uzyskać więcej informacji.

Również od teraz dostępna jest strzelnica w szpitalu. W tym celu skorzystaj z lustra, aby przenieść się do gabinetu Sebastiana, a następnie zwróć uwagę na pojawiające się białe drzwi. Przejdź przez nią i strzel na strzelnicę. Następnie otrzymasz dwa testy - pierwszy pozwala po prostu strzelać do celów, zdobywając punkty tak długo, jak chcesz. Brak nagrody. Ale strzelanie łańcuchowe, drugi tryb, pozwoli ci zdobyć pewną nagrodę. Tutaj musisz strzelać do różnych celów, które sąsiadują ze sobą, co spowoduje, że kilka z nich eksploduje. Strzelaj do klepsydry, aby wydłużyć czas. Nie strzelaj w kwadraty z "krzyżami". Dzięki temu nie tylko zmniejszysz zdobyte punkty, ale także skrócisz pozostały czas. Nagroda jest przyznawana w zależności od zdobytych punktów. Nie możesz dwukrotnie otrzymać tej samej nagrody. Tak więc, jeśli za pierwszym razem zdobyłeś 100 000 punktów, nie ma sensu brać udziału w strzelnicy.

Podążaj za znacznikiem do północnej kryjówki, wejdź do środka i porozmawiaj z Kidmanem. Przy wejściu do schronu musi być raport 00122 (dokumenty 14/40). Następnie użyj komputera, aby przejść do działu zarządzania „Sieć”. Wyjdź z pomieszczenia i idź dalej korytarzem. Możesz dwukrotnie uderzyć w automat po lewej stronie, aby zdobyć żel. Wejdź do pokoju po prawej i użyj komputera na stole obok zwłok. Więc dostajesz e-mail „Wzrost Unii” (dokumenty 15/40).

Wyjdź na balkon i zejdź na dół, bo tutaj wszystkie drzwi są zamknięte. Naprzeciw są żółte schody - wejdź po nich, otwórz drzwi i w pomieszczeniu przy zwłokach żołnierza "Mobius" znajdź ładownica na kusze "Strażnik". Wróć, zejdź po schodach i podejdź do drzwi z parawanem. Użyj komunikatora, a następnie ustaw dwie fale, tak jak zrobiła to Rana w pobocznym zadaniu Rozdziału 3. System blokowania zacznie się wyłączać - potwory zaczną pojawiać się z trzech zamkniętych drzwi z tyłu (dwóch od dołu i jednego na górze). Zastrzel ich wszystkich - nie ma innego wyjścia.

Zbadaj otwarte pomieszczenia, a następnie przejdź przez drzwi z monitorem. Dotrzyj do tuneli, opuść przełącznik, aby spuścić wodę, a następnie zejdź po schodach. Przejdź na drugą stronę i wdrap się na górę. Możesz użyć kolejnego przełącznika, aby opuścić most. Ale generalnie przejdź przez dwoje drzwi. Przed ostatnim Sebastian założy maskę gazową. Będziesz grał w pierwszej osobie.

Wrogów jest tu kilku, ale możesz użyć tylko siekiery lub noża. Bądź ostrożny! Dotrzyj do białych drzwi z elektronicznym zamkiem. Musisz podążać za przewodami. Podążaj pierwszym rozwidleniem i skręć w lewo w ciemny tunel. Użyj latarki, aby zobaczyć figurka z kluczem stojąc na beczce.

Złam i weź klucz, a następnie przejdź po przewodach do odległego pokoju. Będzie panel elektryczny z czterema przełącznikami. Każdy przełącznik dodaje określoną liczbę żarówek. Konieczne jest upewnienie się, że: całkowita ilość było nie mniej i nie więcej niż dziesięć. Miałem pierwszy, drugi i czwarty przełącznik. Wróć do wcześniej zamkniętych drzwi, otwórz je i wejdź po schodach. Sebastian zdejmie maskę gazową.

Wdrapując się na górę, obejrzyj komputer na stole po lewej. W nim znajdziesz E-mail „Rozszerzenie i dane” (dokumenty 16/40). Wyjdź i biegnij przed siebie korytarzem. możesz wspiąć się po schodach po prawej stronie, aby znaleźć zapasy. Przejdź przez białe drzwi na wprost, podejdź do zwłok i użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (8/24). Wróć do frontowych drzwi tego pomieszczenia i po prawej stronie odszukaj wejście do tunelu wentylacyjnego. Poruszaj się wzdłuż kanałów powietrznych do przodu, aż znajdziesz się po drugiej stronie klifu. Wejdź do pokoju i za pomocą komputera przenieś się z "Sieci" do części Juno, gdzie znajduje się ratusz.

Możesz skorzystać z ekspresu do kawy, terminalu zapisu oraz lustra, przy którym powinien znajdować się czerwony żel. Wejdź na górę, weź komunikator i namierz punkt rezonansu. Na mapie powinien pojawić się zielony znacznik sąsiedniego budynku. Po wyjściu na zewnątrz idź naprzód w kierunku ratusza, aby zobaczyć tego samego nieznajomego. Tak rozpocznie się następny rozdział.

Rozdział 5

Podejdź do altany po lewej stronie, która jest oznaczona zielonym znacznikiem i użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (9/24). Dotrzyj do zablokowanego drutem kolczastym przejścia do ratusza i zbadaj zwłoki. Przybity do głowy żołnierza fot. Sebastian Castellanos (dokumenty 17/40). Idź przed siebie, a znajdziesz się na dziedzińcu. Nagle ze zwłok wyłoni się Strażnik z kilkoma głowami dziewcząt, dzierżący piłę tarczową.

Będziesz musiał zabić wroga. Na miejscu znajdują się trzy punkty z rozciągniętym drutem - jeśli go uderzysz, aktywuje się tryb zwolnionego tempa. Zwab tam bossa, odwróć się i zastrzel go, gdy będzie powoli zbliżał się do ciebie. Możesz też po prostu zmusić bossa do zamachnięcia się i uderzenia - cofnij się i strzel dwa lub trzy razy z pistoletu lub czegoś potężniejszego. Oczywiście idealnie tutaj musisz użyć pompowanej strzelby lub wybuchowych bełtów. Po zwycięstwie zbierz upuszczony żel (5000 sztuk) oraz resztę łupów. Następnie wejdź do budynku ratusza.

Podejdź do rannego żołnierza, opowie ci o emiterze i da ci Komunikator Harrisona. Przejdź przez drzwi na wprost. Możesz iść w lewo i w prawo, aby zebrać zapasy, lub możesz iść prosto do dużego pokoju z powolnym zabijaniem. Przejdź przez drzwi po lewej, skręć w lewo i na samym końcu znajdź schody prowadzące do góry. Wejdź na piętro i przejdź przez zasłonę. Rozejrzyj się - na ścianie po lewej stronie wisi obraz, który jest wskazówką. Pod zdjęciem w wazonie są czerwone róże. Zabierz ich.

Spójrz w prawo i w lewym rogu szafki, znajdź część manekina z naszyjnikiem. Weź naszyjnik, zawieś go na manekinie w niebieskiej sukience, a następnie obróć w stronę kamery. Włóż również róże do białego wazonu z boku manekina, a następnie użyj aparatu. Ustaw ostrość za pomocą W i S, a następnie zrób zdjęcie wciskając E. Wyjdź z zoomu na Q i jeśli zrobisz to poprawnie, obraz za manekinem zamieni się w prawdziwy korytarz.

Idąc korytarzem do oprawionego obrazu z napisem „Sprawdź arcydzieło”, wypatruj ostatniego stolika do kawy po lewej stronie. Na nim leży Artykuł Crimson Post (dokumenty 18/40). Teraz obejrzyj obrazy wiszące na bocznych ścianach, a następnie odwróć się i zobacz, że na ścianie pojawił się nowy. Zbadaj obraz przedstawiający Lily, dobiegnij do końca korytarza, odwróć się i zobacz, że drzwi otworzyły się z boku. Przejdź przez nie, podejdź do zdjęcia drzwi i wysłuchaj słów maniaka.

Potem powinieneś się odwrócić i zobaczyć otwarte drzwi. Na stole na zapleczu znajdź zdjęcie zmarłego pracownika Mobiusa (dokumenty 19/40). Postaraj się dotrzeć do fotografa, a następnie zejdź po schodach i podejdź do krzesła z głową manekina. Następnie, gdy znajdziesz się w pokoju z dużą ilością zmarzniętych ludzi, podejdź do drzwi i zabierz je ze stołu po lewej stronie notatka (dokumenty 20/40).

Udaj się do pomieszczenia z emiterem i aktywuj go normalną interakcją. Obejrzyj scenkę przerywnikową, w której spotkasz Stefano. Pojawi się jego Obscura - potwora nie da się zabić, ale można go chwilowo ogłuszyć. Od czasu do czasu Obscura będzie fotografować emiter, co doprowadzi do jego tymczasowego wyłączenia. Musisz rozciągnąć się do końca odliczania. Jeśli Obscura zatrzymała czas, wyśledź go, oddaj kilka strzałów, aż odliczanie zacznie się od nowa. Po upływie czasu Obscura zniknie.

Wyjdź przez te same drzwi, przejdź przez otwór na wprost. Będąc na balkonie drugiego piętra skręć w drzwi po lewej, aby dostać się do pokoju. Na stole leży raport 00213: Związkowe zarządzanie społeczne (dokumenty 21/40). Zejdź na dół, idź do holu, gdzie doszło do morderstwa w zwolnionym tempie jednego z członków "Mobiusa". Na wprost otworzy się nowe przejście, a zaraz za nim zobaczysz postument z figurka z kluczem. Idź w prawo, przejdź przez kilka pokoi i wejdź do pokoju z biblioteczki znajdź inny na stole Raport 00977: Naruszenia konstrukcyjne (Docs 22/40). Wyjdź z ratusza i porozmawiaj z partnerami, po czym rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 6

Po opuszczeniu dziedzińca ratusza skręć w lewo i poszukaj rur żołnierza Mobiusa do zabrania mu etui na strzykawki. Wróć do komputera, który przeniesie Cię do "Sieci". Wyjdź z pokoju i zobacz, jak otwiera się brama. Idź dalej otwierając dwoje drzwi po lewej stronie (jedno z nich znajduje się na zamku szyfrowym wykorzystującym amplitudę i częstotliwość). Za dalekimi drzwiami po lewej stronie znajdziesz zwłoki, na których znajdziesz ładownica na pistolet.

Idź korytarzem z boku, zabij wrogów i zejdź na sam dół. Znajdziesz się w korytarzach wypełnionych jajkami. Udaj się do pokoju z monitorami. Sebastian automatycznie zatrzyma się, aby obejrzeć wspomnienie. Następnie nie zapomnij wziąć slajd leżąc na krawędzi stołu.

Idź dalej, unikaj potwora, uciekając przed nim korytarzami. Na koniec będziesz musiał zastrzelić go z pistoletu. Po tym, jeśli wrócisz, przekonasz się, że potwora nie ma. Gdy znajdziesz się przed drzwiami z czerwonym symbolem oznaczającym schron, nie spiesz się - otwórz drzwi obok za pomocą zamka szyfrowego i ekranu, na którym musisz połączyć dwie fale. W pokoju leży stół raport 00532: Główny oddział (dokumenty 23/40). Wejdź do pomieszczenia z komputerem "Networks" i obejrzyj cut-scenkę.

Po rozmowie z Hoffmanem wejdź w interakcję z pobliskim komputerem, aby zapisać e-mail „Kandydaci do roli Rdzenia” (dokumenty 24/40). Przejdź przez komputer do sali kinowej.

Wyjdź z biura i natychmiast użyj komunikatora, aby wykryć fragment pamięci (10/24). Wyjdź na zewnątrz, skręć w lewo i spróbuj otworzyć magazyn (osobny budynek). Wymagany klucz. Idź na stację benzynową i zbadaj płonące ciała. Tutaj możesz zastosować komunikator i widok fragment pamięci (11/24). Potem pojawi się ten sam potwór z kilkoma ciałami - zabij go, zachowując się jak zwykle, ale tym razem bez możliwości spowolnienia. Trzeba będzie zasadzić znacznie więcej muszelek niż poprzednio!

Udaj się teraz do jadłodajni nieco dalej, bliżej pociągu i odszukaj zwłoki na krześle na zapleczu. Użyj komunikatora, który pozwoli Ci zobaczyć fragment pamięci (12/24). Następnie spróbuj wyjść z kawiarni, ale posłuchaj muzyki. Pochodzi z szafy grającej w odległym rogu. Podejdź do niego, gdyż nagle zaatakuje ta sama kobieta z koszmarów. Idź przed siebie i zobacz, jak kobieta wychodzi z lustra. Ucieknij przez dowolne drzwi. Na pewno tam wrócisz, a może w podobnym pokoju.

Wyjdź przez dowolne drzwi, aby wrócić do pierwszych. Musisz więc wybrać odpowiednie trasy, ale w tym celu musisz spojrzeć w lustro. Podejdź do lustra i zobacz, które z czterech drzwi się świecą. Jeśli w lustrze są to drzwi najbliżej otworu po lewej, odwróć się i przejdź przez drzwi najbliższe otworu (z którego przyszedłeś), ale po prawej. To samo dotyczy przypadku, gdy drzwi nie znajdują się obok otworu, ale przez jeden - wystarczy zmienić stronę z lewej na prawą i z prawej na lewą.

Zrób to samo w drugim pokoju z lustrem, ale tym razem wszystko skomplikuje poruszająca się po lokacji wiedźma. Po wybraniu właściwych drzwi możesz iść dalej i ostatecznie wrócić do tej samej restauracji. Po tych wszystkich koszmarach, w ręku zamordowanego mężczyzny siedzącego na krześle, pojawią się slajd. Nie zapomnij go podnieść, bo za obejrzenie wszystkich w biurze Castellanos czarny kot przyniesie prezent (zielony żel).

Po wyjściu głównym wejściem do jadłodajni, skręć za róg w lewo, aby znaleźć martwe ciało na ganku z ładownica na karabin snajperski. Przejdź przez ulicę od restauracji i poszukaj osobistego baru diabła. Wejdź do środka i z odległego stołu po prawej stronie weź pamiętnik barmana (dokumenty 25/40). Musisz udać się na lewo od jadłodajni na mapie, aby znaleźć obszar zamknięty ogrodzeniem, z którego słychać strzały i wołania o pomoc. Wejdź na terytorium, otwórz bramę, podejdź do czarnego żołnierza na przewróconej ciężarówce, aby rozpocząć dodatkowe zadanie– Tam.

Zadanie dodatkowe "Tam"

Rozpraw się z dwiema grupami zombie, a następnie porozmawiaj z mężczyzną. Zaproponuje, że pójdzie za nim do kryjówki. Zbierz łup, a następnie zrób to. W środku porozmawiaj z Sikesem, po czym otrzymasz od niego nowe zadanie.

Zanim ją ukończysz, wyjdź na zewnątrz i skieruj się w prawo, przez bramę prowadzącą na teren. Idź ulicą w prawo, skręć za róg i w zaułku powinieneś zobaczyć niebieskie skrzynki, za którymi błąka się biała wiedźma. Po zabiciu jej przeskocz nad skrzyniami i podnieś z ciała żołnierza Mobiusa pokrowiec na strzelbę.

Podążaj za znacznikiem wskazanym na mapie, który znajduje się na dole lokacji. Potrzebujesz ulicy, na której stoi śmieciarka. Zabij wrogów, skręć w alejkę po prawej i skorzystaj z komunikatora przy zwłokach dziewczyny. Więc zobaczysz inny fragment pamięci (13/24). Przeszukaj go, by odebrać klucz do samego magazynu na początku lokacji.

Wracając do magazynu, bądź przygotowany na walkę z tym samym potworem, który składa się z części ciała innych osób. Zabij potwora, biegnij do magazynu i zbierz wszystko, co się tam znajduje. Wyjmij nowy z pudełka. strzelba z długą lufą. Pojawi się ta bardzo głupia ciotka - schowaj się przed nią w kącie, ale najpierw musisz spróbować otworzyć drzwi. Gdy twoja ciotka się zbliży, obudzisz się i powrócisz do rzeczywistości STEM.

Dodatkowe zadanie „Ponowne połączenie”

Tutaj musisz ponownie wrócić do „Sieci” i poruszać się wzdłuż znacznika. Wejdź do pokoju i wejdź w interakcję z komputerem, aby włączyć serwer. Widzisz pudełko z boku? Teraz on i inni jemu podobni będą otwarci i będziesz mógł użyć amunicji znajdującej się w środku. Wróć do Sykes in Union i zdaj raport ze swojej misji. Otwórz pojemnik znajdujący się w tej samej kryjówce, aby oprócz zapasów zdobyć nowy wyciszony pistolet.

Udaj się do miejsca przejścia do teatru, ale zobaczysz, że przejście jest zablokowane przez dwa obrazy. Jeśli już zbadałeś tę lokację, powinieneś zobaczyć te obrazy - jeden w osobistym barze Diabła, a drugi w hotelu Abode. Tak czy inaczej na mapie pojawią się niezbędne znaczniki, a komunikator wskaże punkty rezonansowe. Rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 7

Najpierw udaj się do osobistego baru diabła. Idź do tylnego pokoju i wejdź w interakcję z obrazem w korytarzu z torbą na głowie. Zostaniesz przeniesiony do innej rzeczywistości. Drzwi są zamknięte, musisz je znaleźć. Odwróć się i biegnij do końca korytarza, słuchając po drodze słów twórcy. Zabierz klucz z odciętej ręki, a następnie cofnij się, omijając przeszkody po lewej i prawej stronie oraz zabijając przeciwników. Zbliżając się do kraty otwórz ją małym kluczem. Pojawią się rozstępy. Kucnij i idź w prawo, omijając przewody, aż zobaczysz wolne przejście po lewej stronie do manekina. Gdy się zbliżysz, wejdź w interakcję z manekinem od tyłu. Pierwszy kawałek został zniszczony!

Udaj się do hotelu Abode, wejdź na drugi poziom i wejdź w interakcję z obrazem. Tutaj ponownie musisz otworzyć kratę, do której musisz znaleźć mały klucz. Idź do pokoju daleko po lewej, unikając Obscury - potwora z kamerą zamiast głowy. Weź klucz. Teraz musisz odwrócić uwagę potwora i zneutralizować go, będąc w odległej części korytarzy. Następnie podbiegnij do kraty i podnieś ją. Polecam strzelić do Obscury elektrycznym bełtem, a następnie od razu podnieść kratę. Otwórz drzwi, przykucnij i przejdź przez kolejne rozstępy, podkradnij się do manekina i przetnij go. Droga do teatru jest darmowa! Wróć do teatru i wejdź do budynku.

Rozdział 8

Wejdź do teatru i udaj się na wyższy poziom. Nie spiesz się, aby iść do sali teatralnej, gdzie są krzesła dla publiczności. Znajdź dzieło Stefano, które znajduje się na drugim poziomie, użyj komunikatora i znajdź fragment pamięci (14/24). Obejrzyj długą scenkę przerywnikową, a następnie ścigaj Stefano.

Nagle obszar rozpadnie się na kilka kawałków i będziesz musiał iść naprzód, unikając spojrzenia wielkiego oka. Gdy oko pójdzie w prawo, podążaj za nim, chowając się w schronach. Następnie poczekaj, aż oko się cofnie i idź dalej. Powtórz więc w kilku punktach, a następnie opuść lokalizację. Zejdź po schodach, zejdź korytarzem i otwórz drzwi, by zobaczyć kolejną scenkę przerywnikową. Tu rozpocznie się walka ze Stefano.

Jak pokonać Stefano?

Po ściganiu Stefano po całej Unii, w końcu będziesz mógł z nim walczyć. To stosunkowo łatwa walka. Musisz tylko przyzwyczaić się do jego podstawowych ruchów i ataków, po czym możesz go pokonać bez większych problemów. W tej walce wskazane jest użycie elektrycznych bełtów do chwilowego ogłuszenia bossa. Jeśli nie ma nic więcej, użyj pistoletu i strzelby. Na arenie rozrzucona jest dodatkowa amunicja - miej to na uwadze.

W pierwszym etapie bitwy Stefano będzie poruszał się w skokach fazowych (teleportacja) i robił to cztery razy z rzędu, zmieniając pozycje. Nie zawracaj sobie wtedy głowy próbą trafienia bossa - to strata amunicji. A nawet po ostatniej teleportacji strzelaj do niego nie więcej niż raz ze strzelby lub dwa razy z pistoletu. Gdy tylko ostatni raz się teleportuje, spróbuje do ciebie podbiec i zaatakować nożem. Najpierw unik, potem strzel raz. Czasami rzuci nożem w twoją stronę, ale ten atak jest łatwy do uniknięcia, po czym będzie można nawet strzelić do bossa.

Stefano spróbuje też zwabić cię w swoją pułapkę z kamerą - dylatację czasu. Ilekroć zobaczysz, jak podnosi aparat, uciekaj z jego pola widzenia, aż usłyszysz migawkę. Odwróć się i ponownie oddaj celny strzał. Po kilku celnych trafieniach rozpocznie się drugi etap bitwy.

Na tym etapie Stefano teleportuje się jeszcze więcej razy i robi to chaotycznie. Z tyłu pojawi się ogromna soczewka. Wybierz jedną stronę pokoju, na której chcesz usiąść i pozostań tam. Wybrałem prawą stronę (jeśli chodzi o oko Sebastiana), bo tam najłatwiej było mi omijać ogromne macki. Zasadniczo taktyka pozostaje praktycznie niezmieniona. Poczekaj, aż teleportacja Stefano się zakończy, a następnie oddaj strzał. Od czasu do czasu będzie głośno krzyczeć i będzie próbował cię dogonić, poruszając się w linii prostej. Tutaj nie musisz uciekać, tylko odwróć się i strzel do bossa, próbując powalić jego masę. Jeśli cię złapie, zada miażdżące ciosy nożem, które odbiorą ci spory zapas HP. Jednak nadal możesz ich unikać, biegnąc w lewo lub w prawo. Po wykonaniu uniku możesz też strzelać do wroga.

Stefano czasami będzie próbował zrobić ci zdjęcia. Na arenie zobaczysz pomarańczowe kostki. Eksplodują przy kontakcie, więc trzymaj się od nich z daleka, a w końcu znikną. To cała walka ze Stefano. Po prostu pozostań w ruchu i unikaj noża przeciwnika i rzutów wręcz. Wkrótce zostanie zniszczony!

Obejrzyj cut-scenkę z udziałem Lily i Miry, na końcu której pojawi się ogromny potwór.

Rozdział 9

Idź przed siebie do rytualnego ołtarza, który przeniesie Cię w zupełnie inne miejsce. Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i znajdziesz się w pokoju z czterema krzesłami tortur. Zbierz łup i ruszaj dalej. Gdy zejdziesz po schodach, skręć za nimi w prawo, by znaleźć małą lukę prowadzącą do sekretnego pomieszczenia z zapasami. Po zebraniu wszystkiego wróć i idź dalej.

Zejdź do piwnicy, gdzie na wprost znajduje się zamknięta krata i mechanizm z brakującą klamką. W piwnicy znajdują się cele zatrzymań, które są domyślnie zamknięte. Polecam najpierw zbadać każdą celę i zastrzelić wszystkie potwory z pistoletu (jeden celny strzał w głowę). Dzieje się tak dlatego, że po przejęciu pożądanej dźwigni wszystkie kamery otworzą się. Wszyscy leżący przeciwnicy z całymi głowami żyją, więc lepiej od razu ich zabić. W jednej z komór na lewym skrzydle, jeśli spojrzysz na zamknięte drzwi prowadzące dalej, znajdziesz figurkę z kluczem. Nie zapomnij go podnieść, gdy wszystko się tutaj otworzy.

Podejdź do kamer w prawym skrzydle i przy ostatnim, nieco dalej, zdejmij uchwyt z jakiegoś urządzenia. Wszystkie kamery się otworzą. Zbierz łup z zabitych wrogów i przejdź do kolejnego mechanizmu, do którego musisz przyczepić uchwyt. Ale nie spiesz się. Na prawo od niego znajduje się krata prowadząca do osobnego pomieszczenia. Jest tabela, na której leży pierwsza strona „Poddania się wolności” (dokumenty 26/40). Jest też stół i ławka - na ławce znajduje się ładownica na kuszę Guardian.

Teraz podnieś ruszt za pomocą uchwytu. W tym korytarzu jest kilka cel. Interesuje Cię druga kamera po prawej. Wejdź tam i zabij leżącego żołnierza Mobiusa, bo żyje. Na lewo od niego jest przejście w ścianie. Kucnij i przeczołgaj się tam, by skorzystać z komunikatora w kolejnej komnacie i odnaleźć fragment pamięci (15/24).

Podobna historia z drugą kamerą po lewej. Jest ona domyślnie otwarta - idź tam, zniszcz pudła, a zobaczysz przejście prowadzące do sąsiedniego pomieszczenia ze zwłokami i nabojami do pistoletu. Zwłoki przy drzwiach to w rzeczywistości żywy zombie, więc zabij go wcześniej strzałem w głowę.

Po serii różnych wizji i koszmarów znajdziesz się w pokoju z płonącymi zombie. Perebeyte ich, a następnie podejdź do ściany z płonącym znakiem. Niedługo pojawi się tu przejście i możesz użyć lustra, aby kupić ulepszenia dla Sebastiana, a także otworzyć szafki. Idź do ogromnej sali z metalowymi płytami i kanałami. Dalsza droga jest zablokowana przez kratę - musisz ją otworzyć.

Wejdź na jeden z dwóch żółtych schodów, a zobaczysz cztery bramy. Przekręć skrajny lewy zawór, aby ustawić płytę najbliżej rusztu. W tym celu wystarczy łuskać gruszki - wąską częścią obrócić talerz w kierunku grilla. Ale generalnie najlepiej najpierw przestawić drugą dźwignię od lewej do prawej, aby lewa płyta z jej kanałami była połączona z dwoma skrajnymi wyjściami.

Następnie obróć środkową część tak, aby szerszy kanał pasował do górnego (przynajmniej w kierunku kratki). Następnie przekręć lewy zawór, aby odwrócić dalszą płytę (najbliżej rusztu) tak, aby wąska część była skierowana w stronę rusztu. Na koniec przekręć najbardziej prawy zawór tak, aby kanały na prawej płycie pokrywały się z kanałami po prawej stronie. Poniżej znajduje się zrzut ekranu, który pokazuje ostateczny obraz.

Teraz zejdź na dół i idź przed siebie na spotkanie z Ojcem Teodorem. Obejrzyj scenkę przerywnikową.

Rozdział 10

Spotkaj się z Esmeraldą Torres, ale najpierw zniszcz wszystkich mutantów. Najpierw pójdą z przodu, potem - z tyłu, za - ze wszystkich stron, a na końcu w ogóle pojawi się kilka pełzających stworzeń. Kiedy wszyscy zostaną zniszczeni, Esmeralda przejdzie do następnego pokoju. Śledź ją i rozmawiaj na różne tematy.

Teraz wystarczy podążać za swoim partnerem, pomagając jej we wszystkim. Wkrótce zobaczysz wroga z miotaczem ognia. Wyjdzie, ale zamiast niego pojawi się kilku zwykłych ognistych przeciwników. Tutaj polecam strzelać do wszystkich celnymi strzałami z karabinu snajperskiego (w głowę), ale jeśli nie ma pocisków, to będziesz musiał działać tym, co jest dostępne. Tak czy inaczej będziesz musiał ominąć prawie wszystkich przeciwników, aby podejść do drzewa z czerwoną flagą i zejść do schronu. Porozmawiaj z Torresem i Kidmanem, po czym rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 11

Znajdź w schronie pamiętnik Torresa (dokumenty 27/40) leżąc na stole. Nawiasem mówiąc, z informacji zawartych w pamiętniku możesz zrozumieć, co dokładnie skłoniło Torresa do wzięcia udziału w operacji ratowania Lily. W skrzyni znajdującej się w kryjówce znajdziesz pierwszą kriobolt. Zwróć uwagę na to, że w rozmowie Kidman opowie o jakimś prezencie pozostawionym w biurze Castellanos. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się lustro - przejdź do biura i udaj się do biura detektywa, gdzie wisi tablica informacyjna. Tuż pod spodem znajdziesz slajd.

Użyj komputera, aby powrócić do „Sieci”. Przeszukaj pokój, weź kondensator, który jest przydatny do tworzenia pocisków do miotacza ognia. Wyjdź i zobacz dużą bramę. Wejdź w interakcję z panelem elektrycznym z boku i przełącz wszystkie przełączniki, bo w sumie dają 10 lampek.

Przekonasz się, że ojciec Teodor już tu był. Od razu skręć w lewo, gdzie znajdują się spalone zwłoki. Przy drzwiach jest czerwony cokół ze świecami - na nim leży slajd.

Wejdź do pomieszczenia po prawej stronie, gdzie leży zwłoki żołnierza Mobiusa ze strzykawką. Jest tu wózek, który można odepchnąć, by dostać się do skrzyni z zaopatrzeniem. Udaj się do kryjówki Hoffmana, ale nie znajdziesz tu dziewczyny. Ale możesz zobaczyć fragment pamięci (16/24) aby dowiedzieć się, że Hoffman udał się na drugi koniec laboratorium, do obszaru zastrzeżonego. MUSISZ studiować komputer, aby uzyskać Hoffman Notes plik (dokumenty 28/40). Udaj się do obszaru zastrzeżonego, za korytarzem będzie zwłoki żołnierza Mobiusa z pokrowiec na strzelbę.

Zjedź windą na dół. Przed nimi bramki bezpieczeństwa i dwóch martwych strażników. Po lewej stronie przez okno widać komputer i pomieszczenie z lustrem. Będziesz miał czas, aby tam odwiedzić, ale teraz, przez okno, możesz wejść w interakcję z komputerem plik "Protokoły bezpieczeństwa" (dokumenty 29/40). Przejdź obok laboratorium z kolbami, idź dalej i zobacz kolejne fragment pamięci (17/24). Dowiesz się, że możesz przejść przez drzwi tylko wtedy, gdy masz chip mózgowy. Powinniśmy go znaleźć!

Stań twarzą do drzwi, co wymaga chipa mózgowego. Przejdź za ekrany po lewej, gdzie na wózku leżą zwłoki. Zostanie przymocowany do ściany Raport o awarii integracji STEM (dokumenty 30/40). Rozejrzyj się po korytarzu i zobacz drzwi, z boku których znajduje się panel elektryczny. Otworzysz ją, strzelając w tym miejscu elektrycznym bełtem. Zrobimy to trochę później. W międzyczasie skręć w lewo od drzwi i znajdź drabinę prowadzącą do góry. Nie spiesz się, aby wstać! Idź na lewo od schodów, by znaleźć małe drzwi prowadzące do kostnicy. Wejdź tam i skręć w odległe pomieszczenie po lewej. Znajdź na wózku inwalidzkim raport z badania awarii (dokumenty 31/40).

Teraz otwórz tę samą bramę, strzelając elektrycznym pociskiem w tarczę. Biegnij przed siebie przez tunel i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie. Wejdź w interakcję z komputerem, aby uzyskać plik „Obserwacja dołu” (dokumenty 32/40).

Wkrótce chłód znów się pojawi. Spróbuj wrócić tą samą drogą, ale zaatakuje cię niezrozumiała kobieta. Unikaj jej, chowając się za filarami i kanapą. Na początku staraj się iść w prawo, ale kobieta rzuci cały filar, blokując ci drogę. Idź w lewo. Tutaj możesz nawet zbiec po schodach. Ale to nie wszystko. Trudności zaczynają się na dole. Będziesz musiał ciągle zmieniać kierunek, aby wydostać się z pułapki i nie wpaść w oczy wiedźmy. Jeśli nie martwisz się szczególnie śmiercią, radzę biec tam, gdzie spojrzysz, ponieważ w przypadku śmierci obudzisz się tam, gdzie wiedźma ostatnio przeniosła przedmioty - a to jest bliżej wyjścia!

Biegnij korytarzem i w holu z wózkiem inwalidzkim, skręć w prawo, by znaleźć za rogiem stół raport z ankiety (dół - dokumenty 33/40). Teraz przejdź na lewą stronę sali, aby znaleźć na noszach list od komendanta policji (dokumenty 34/40). W końcu Castellanos wykończy część siebie pozostawioną w STEM po The Lighthouse. Automatycznie otrzymasz nowy-stary rewolwer. Nie zapomnij również odebrać ze stołu przy komputerze slajd.

Teraz wróć i wejdź po schodach. Po zabiciu wrogów udaj się do laboratorium numer 3. Idź do tylnego pokoju, gdzie na stole operacyjnym leży nieznany mężczyzna. Wejdź w interakcję z komputerem w lewym rogu, aby uzyskać Akta dotyczące incydentu z agentem (dokumenty 35/40). Teraz na tym samym piętrze udaj się do laboratorium nr 2. Użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (18/24). Przeszukaj ciało żołnierza Mobiusa, aby zdobyć etui na strzykawki.

Udaj się do laboratorium numer 3, które znajduje się na drugim poziomie i wejdź do pokoju, w którym na stole operacyjnym leży mężczyzna. Zbadaj wiszące znaki - będą różne kombinacje kodów. Do każdego z nich postaraj się wejść na terminalu znajdującym się u stóp martwego mężczyzny. Prędzej czy później kod zadziała, a urządzenie wyciągnie chip mózgowy z głowy pracownika. Weź go, zejdź na dół i przejdź przez te same drzwi. W moim przypadku kod to 0128. Spróbuj, może będziesz miał ten sam.

Dotrzyj do laboratorium numer 4, gdzie spotkasz Yukiko i Liama. Ten ostatni będzie musiał zostać zniszczony – kilka celne strzały w głowę z karabinem snajperskim ci w tym pomoże. Nie zapomnij o okresowym używaniu przełączników nożowych, które uruchamiają system gaśniczy. Dodatkowo możesz wysadzać zbiorniki z azotem. Po pokonaniu i rozmowie z Yukiko podnieś wadliwy miotacz ognia leżący w pobliżu Liama.

Wejdź do laboratorium nr 4 i użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (19/24). Rozejrzyj się i idź dalej korytarzem do pomieszczenia z urządzeniem, które Liam prosił o wysadzenie. Chwilę później pojawi się Torres. Ale nie spiesz się. Omiń urządzenie i zniszcz figurka z kluczem. Następnie porozmawiaj z Torres na wszystkie tematy, a następnie każ jej wysadzić urządzenie.

Rozdział 12

Znajdziesz się w nieznanym miejscu, do którego zaciągnął Cię Teodor. Podejdź do źródła światła, skręć w prawo i przejdź do kolejnego, aby odebrać ładownica na pistolet. Następnie musisz poruszać się po lokacji, zabijając przeciwników. Polecam najpierw zabić wrogów, a następnie przekręcić dźwignię przy bramie. Kolejna lokacja jest pełna potworów - musisz dotrzeć do schodów prowadzących w dół. Zejdź na dół i obejrzyj długą scenkę przerywnikową.

Notatka. Kiedy zobaczysz płonący posąg, podejdź do niego i zabierz go z ołtarza druga strona „Poddaj się wolności” (dokumenty 36/40).

Po wejściu do domu wyjdź z sypialni i wejdź do pokoju Lily. Na wynos slajd leżąc na półkach po lewej stronie. W pomieszczeniu przy schodach prowadzących w dół poszukaj tajemniczego symbolu. To jest kolejny jajko wielkanocne.

Zejdź na dół, idź do kuchni i odbierz ze stołu list od mira.

Rozdział 13

Po rozmowie z Yukiko weź Karabin leżący w pobliżu martwej Esmeraldy. Przy okazji dowiesz się, dlaczego Torres postanowił pomóc ci uratować Lily. Podejdź do pobliskiego komputera, Sykes skontaktuje się z tobą i rozpocznie się dodatkowe zadanie.

Zadanie poboczne "Ostatni krok"

Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz wroga z miotaczem ognia. WAŻNE jest abyś go zabił, bo po śmierci upuści jedną z dwóch brakujących części miotacza ognia. Idź też w stronę teatru, ale skręć od niego w lewo. Zejdź do szczeliny i idź na parking po lewej stronie. Możesz użyć komunikatora, aby ułatwić zlokalizowanie punktu rezonansu. Idź do zwłok martwego żołnierza Mobiusa, przeszukaj jego ciało i zabierz ładownica na karabin snajperski. Przy okazji, obok kryjówki Sykesa.

Wejdź do niego, porozmawiaj z mężczyzną, który wskaże komputer. Wejdź z nim w interakcję, aby przejść na eksperymentalny podpoziom. Zabij wrogów na korytarzu, a następnie przejdź kanałem powietrznym do kolejnego pomieszczenia. Zabij przeciwników, dostań się do panelu elektrycznego i rób wszystko, co normalnie. W moim przypadku konieczne było opuszczenie pierwszego, drugiego i czwartego przełącznika. Podejdź do drzwi do laboratorium, a gdy znajdziesz się w środku, Sebastian automatycznie skontaktuje się z Sykesem. Po cut-scence i zniknięciu Sykesa udaj się do pomieszczenia z kapsułą (łazienka) i zabierz ją ze stojaka slajd. Wyjmij go z szuflady w lewym rogu strzelba dwulufowa.

UWAGA! Jeśli postępowałeś zgodnie z naszą instrukcją, zebrałeś dziesięć slajdów, ale został jeszcze jeden. Aby go zdobyć, wróć do biura Sebastiana i przejrzyj każdy slajd, upewniając się, że przedyskutujesz go z Kidmanem. Jak tylko to zrobisz, podążaj za czarnym kotem, który pokaże lokalizację ostatniego, jedenastego slajd.

Nawiasem mówiąc, w lokacji w Union jest kilku przeciwników z miotaczami ognia - zabij kolejnego, weź udział i stwórz kolejną nową broń poprzez rękodzieło w swoim ekwipunku - miotacz ognia.

Również w laboratorium kapsułowym można przeczytać raport z wyjścia awaryjnego STEM. Tak więc okaże się, czy Sykesowi udało się wydostać.

Po wykonaniu tego zadania pobocznego udaj się do kryjówki Sikesa i znajdź na stole list od Sykesa (dokumenty 37/40).

Wróć na ulicę. W alejce ze śmieciarką, która znajduje się na prawo od osobistego baru Diabła, zwłoki żołnierza z ładownica na karabin szturmowy. Kolejny znajdziesz przy zwłokach leżących za hotelem Abode. Nie zapomnij również odwiedzić osobistego baru Diabła, aby w korytarzu, w którym znajdował się obraz Stefano, można było znaleźć figurka z kluczem. Wejdź do hotelu Abode, po czym Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem. Po rozmowie z Hoffmanem nie spiesz się i rozejrzyj. Na stole przed kominkiem leży Dziennik Hoffmana (dokumenty 38/40).

jajko wielkanocne. Idź do recepcji i znajdź tajemniczy kubek. Zastanów się, w jakiej grze możesz to zobaczyć?

Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Hoffmanowi. Podążaj za dziewczyną, co jakiś czas zabijając przeciwników. Zwracaj uwagę na pojemniki, które wpadają pod sferę ochronną i uzupełniaj amunicję na czas. Z pasa będzie można wyjąć trochę nabojów od samej Hoffman. W końcu pokonasz ognisty mur.

Rozdział 14

Idź przed siebie, zbierając różne surowce, wejdź po schodach i pamiętaj, aby podnieść z ołtarza pisma Teodora I (dokumenty 39/40). Otwórz drzwi na wprost, stąd możesz iść w lewo lub w prawo. Najpierw idź w prawo, do pokoju z lustrem, a na stole poszukaj ostatniego ładownica na karabin szturmowy. Idź teraz w lewo, a znajdziesz się w korytarzu z wiszącymi płonącymi celami. Pojawią się ogniści przeciwnicy, których na szczęście możesz zestrzelić.

Następnie musisz zwrócić uwagę na dwa dostępne przejścia. W każdym razie są ze sobą połączone. Najpierw udaj się tam, gdzie widoczne są rury z ogniem. Podejdź do kratki, za którą widać ogień i zejdź po schodach na prawo od niej. Strzelaj do przeciwników za kratami, a następnie pociągnij za dźwignię. Po chwili krata się podniesie. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie wróć na górę, bo druga krata też powinna się podnieść.

Przejdź do kolejnych drzwi, idź korytarzem w prawo (na korytarzu będzie zbiornik z ciekłym azotem) i znajdź tę samą dźwignię w pomieszczeniu pod ścianą (nie tak łatwo zauważyć). Pociągnij za to. Zobaczysz, jak bramy, których potrzebujesz, się otworzą. Przejdź przez nie i wejdź po schodach. Przekręć zawór, aby zgasić ogień, a następnie idź trochę wyżej po schodach. Wejdź do pokoju po lewej i zabierz go ze stołu z przodu pisma Teodora II (dokumenty 40/40).

Wdrap się na górę i strzel w małą dźwignię u góry, aby wyłączyć rury ognia. Powinieneś zapamiętać tę mechanikę z pierwszej części gry. Idź wzdłuż prawej ściany, aby znaleźć drzwi. Gdy zbliżysz się do niego i spróbujesz go otworzyć, wrogowie cię zaatakują - zabij ich. Za drzwiami na stole leży przedostatni pokrowiec na strzelbę.

Następnie przejdź przez kilka ognistych barier, zabij potwory i pojedź windą do Teodora. Kiedy wstaniesz, nie spiesz się! Otwórz komunikator, schodami na tyłach pomieszczenia zejdź do kałuży krwi. Tutaj znajdziesz fragment pamięci (20/24).

Obejrzyj cut-scenkę, po której będziesz musiał przypomnieć sobie wszystkie potwory, które widziałeś w pierwszej części.

Na początek uciekaj przed psycholem piłą łańcuchową, a następnie obejrzyj film, na końcu którego podejdź do niego i przetnij go na pół. Naciśnij kilka razy klawisz E. Następnie trzykrotnie zabij rzeźnika sejfem na głowę. Po trzech śmierciach rozpocznie się przerywnik filmowy, a z sejfu wyczołga się kolejny gad. Możesz ją po prostu zastrzelić lub zwabić w ogień - to zależy od Ciebie. Następnie obejrzyj scenkę przerywnikową.

Rozdział 15

Przejdź przez drzwi, aby zobaczyć, co stało się ze światem. Tutaj wystarczy ścigać Mirę, zabijając zwykłe potwory i jednego zbira. Pożądane jest, aby strzelał do czerwonych plam pośrodku ciała.

Idź przed siebie przez zaśnieżony teren i w pobliżu słupka, użyj komunikatora, aby posłuchać fragment pamięci (21/24). Idź w prawo i przy kolejnym filarze wysłuchaj kolejnego. fragment pamięci (22/24). Następnie przejdź w prawo, do wysokiego budynku, aby zobaczyć następny fragment pamięci (23/24). Podciągnij się w stronę domu, spójrz przez inny fragment pamięci (24/24) i kontynuuj, gdzie rozpocznie się przerywnik.

Tutaj rozpocznie się walka z Mirą, która zamieni się w prawdziwego potwora. W rzeczywistości wszystko jest dość proste (teoretycznie). Najpierw musisz strzelić w brzuch, gdzie widoczny jest świetlisty organ. Po wybuchu zniszcz jedno z ramion Miry. Ta ręka złapie Sebastiana, ale wystarczy, że strzelisz kilka razy w jego świecącą część z pistoletu. Następnie zniszcz drugą rękę, a następnie - zadaj kilka celnych strzałów w głowę. W tym czasie możliwe będzie uzupełnianie zapasów poprzez niszczenie zamrożonych przeciwników i zabijanie pająków.

Rozdział 16

Ten rozdział jest znacznie prostszy. Musisz dostać się do domu i wejść na piętro, do pokoju dziecięcego Lily. Równolegle będziesz musiał zarządzać Kidmanem, który musi zniszczyć kilku żołnierzy Mobiusa. W przeciwnym razie ostatni rozdział gry to długa przerywnik filmowy.

Pierwsza część Wewnętrzne zło był kontrowersyjny pod wieloma względami, ale zdołał zdobyć miłość graczy, dzięki czemu ukazał się sequel, obiecujący opowiedzieć o przyszłym życiu detektywa Castellanosa. Kontynuacja historii stała się większa pod każdym względem, ale czy ta seria skorzystała, przeanalizujemy bardziej szczegółowo.


Nowy świat STEM wygląda znacznie atrakcyjniej niż Mayak.

Banalna fabuła, dlaczego jest dobra?

Pierwszą rzeczą, którą chcę od razu zauważyć, gdy zaczynam grać Zło w środku 2, to jest historia głównego bohatera. Stało się prostsze, bardziej banalne, ale dzięki temu jest jaśniejsze. Zapewne jednym z głównych zarzutów wobec oryginału była fabuła, jej prezentacja – wydarzenia zostały pocięte na kawałki, niczym tort i podawane niemal losowo, wielu graczy narzekało na niezrozumiałą narrację, a co za tym idzie brak motywacji protagonisty . W przypadku drugiej części deweloperzy postanowili nie ogradzać się zbytnio i podjąć sprawdzony przez lata schemat, w którym protagonista próbuje uratować córkę przed nieznanym zagrożeniem. Doświadczeni gracze widziałem ten zwrot więcej niż raz, ale taka prosta fabuła działa tutaj dokładnie tak, jak powinna. Nie stawia przed graczem zadania rozszyfrowania tego, co chcieli powiedzieć autorzy, a pozwala skoncentrować się na rozgrywce, stopniowo zagłębiając się w jej klimat.

Jak zaczęła się oryginalna gra? Gracz został rzucony do lokacji, w której sam musiał domyślać się, co dzieje się w świecie gry, dlaczego detektyw Castellanos powinien ruszyć dalej i co będzie dalej. Po części tę prezentację uzasadnia fakt, że gracz po raz pierwszy wszedł w świat STEM i nie był jeszcze zaznajomiony z regułami i prawami tego uniwersum, czego nie można powiedzieć Zło w środku 2. W sequelu twórcy od razu wyjaśnili motywację Sebastiana, wyznaczyli mu cel, który musi osiągnąć. To rozsądny ruch, biorąc pod uwagę, że gracze już wiedzą, czym jest STEM i mają pomysł na firmę Mobius.



W drugiej części takie sceny są nie tyle przerażające, co interesujące.

Zwiększony zasięg i nowa lokalizacja

Tym razem tajna organizacja stworzył świat jak najbardziej zbliżony do spokojnego amerykańskiego miasteczka ze wszystkimi jego atrybutami - małymi domkami na jednym, dwóch piętrach, wąskimi uliczkami i lokalnym kościołem. Mapa rozrosła się, odchodząc od intymności na rzecz otwartych przestrzeni. Warto wspomnieć, że detektyw Castellanos nie będzie mógł swobodnie poruszać się po całej Unii, tak korporacja Mobius nazwała swoje miasto. Na początku do eksploracji będzie dostępnych tylko kilka ulic, ale to w zupełności wystarczy, aby zrozumieć nową mechanikę gry.

Sebastian Castellanos tym razem nie będzie ograniczał się do ciasnych korytarzy szpitala psychiatrycznego, dla badań przed graczem od samego początku jest cały blok, w którym może poruszać się w dowolnym kierunku. Przykładowo, jeśli wrogowie tłoczą się na skrzyżowaniu, wcale nie trzeba ich szturmować, możesz obejść podwórko pobliskiego domu lub wdrapać się na dach magazynu i strzelać do najgroźniejszych przeciwników. Auta stojące na ulicach, betonowe bloki i inne przeszkody mogą również służyć jako doskonała osłona przed potworami krążącymi po okolicy. Warto zauważyć, że ten projekt poziomów świetnie nadaje się do skradania się, co zostało ulepszone w porównaniu z pierwszą częścią. Teraz możesz łatwo eliminować przeciwników jednym lub dwoma ciosami noża od tyłu, jednak podkradanie się do ciągle wyglądających wrogów nie jest tak łatwe, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.



Ksiądz wydaje się być niezadowolony, że przerwano mu modlitwę.

Deweloperzy byli szczególnie dobrzy w wypełnianiu miasta. Domy i lokale, do których można wejść, kryją w sobie osobną historię, zagadkę lub po prostu niezapomnianą sytuację. Dzięki temu pierwszy pasaż niesie ze sobą sporo emocji, a to jest bardzo ważne przy tego typu grach. Chcesz zwiedzić miasto, aby znaleźć wszystko, co deweloperzy mają w zanadrzu.

Gdy tylko Sebastian wchodzi do Unii, mimowolnie pojawia się w jego głowie uczucie deja vu. Miasto dosłownie się rozpada, na środku ulicy może powstać rysa, a różne dzielnice po prostu wiszą w przestrzeni, co bardzo przypomina serial Ciche Wzgórze z jego bezdennymi otchłaniami i urwiskami drogi.


W tej grze latające fragmenty miasta nie są zagadkowe.

Później detektyw znajdzie sposób na poruszanie się między nimi, a tym samym odkrywanie nowych, bardziej zamkniętych lokacji, ukrytych przed oczami zwykłych mieszkańców. Sam projekt i ograniczona przestrzeń takich miejsc już bardziej przypomina „Latarnię morską” z pierwszej części serii, ale rozgrywka w nich trzyma się tej samej mechaniki z omijaniem wrogów, choć nie zawsze. Co więcej, możesz, a nawet musisz wejść do niektórych domów na mapie, niektóre z nich niosą taką lub inną historię, która uzupełnia obraz świata. Aby zbadać każdy zakątek mapy, gracz jest również popychany przez ciągły brak amunicji. Oczywiście nie leżą one w pierwszej alejce, ale można tam znaleźć proch strzelniczy, gwoździe i inne przedmioty do tworzenia ekwipunku, co z kolei jest bardzo ważną częścią poziomowania bohatera.

Poziomowanie, sprzęt, umiejętności

System ulepszania cech postaci migrowanych z oryginalna gra ale przeszedł pewne zmiany. Tak więc gracz nie może od razu w pełni ulepszyć broni lub jakiejś umiejętności, nawet jeśli ma wystarczającą ilość zielonego żelu, który jest używany w Wewnętrzne zło jako punkty doświadczenia. Faktem jest, że drzewo ulepszeń jest podzielone na kilka sektorów, z których dostępny jest tylko pierwszy. Aby nauczyć się nowych technik lub jeszcze mocniej pompować broń, wymagane będą pewne przedmioty, dla broni są to ulepszone części, a dla postaci - czerwony żel.

Arsenał Sebastiana powiększył się kilkakrotnie, więc pod koniec gry skrupulatny ekwipunek gracza może mieć cztery rodzaje pistoletów, trzy strzelby, kuszę do strzelania bełtami o różnych właściwościach, karabin szturmowy, snajper i miotacz ognia. Zauważ, że gracz znajduje część broni w trakcie przechodzenia, ale miotacz ognia i karabin snajperski muszą być złożone w częściach, wykonując zadania poboczne i przeczesywanie terenu. Zestaw broni białej nie jest tak duży, zawiera tylko dwa elementy, jest to nóż i topór, który pęka po pierwszym ciosie, ale ze względu na swoją moc drugi nie jest potrzebny.



W schronisku możesz uzupełnić życie przy filiżance kawy.

Cały sprzęt można teraz wytwarzać ze składników na warsztatach w kryjówkach, ale to nie znaczy, że jeśli jesteś na polu bitwy bez amunicji, będziesz musiał uciekać, aby się ukryć. System craftingu pozwala na tworzenie amunicji prosto na kolanie, ale będzie to wymagało znacznie większej ilości części. Nie zapominaj, że niektórych składników nie można używać do różnych rodzajów amunicji, tylko proch strzelniczy jest uniwersalny, z którego można tworzyć naboje do dowolnego broń palna. Innymi słowy, gracze nie mają wyboru zbudowania trzech zamrażających lub siedmiu zwykłych muszli do kuszy z tego samego zestawu, ponieważ są one wykonane z różnych części.

Ponadto detektyw Castellanos może uczyć się nowych umiejętności w „gabinecie” Tatiany Gutierrez, starej znajomej Sebastiana z pierwszej części. Tajemnicza pielęgniarka nie porzuciła ciężkiej pracy po wydarzeniach w szpitalu psychiatrycznym Majów i znów jest gotowa pomóc głównej bohaterce poprawić jej ciało.


Tajemnicza pielęgniarka po raz kolejny pomaga Sebastianowi w jego przygodach.

W Zło w środku 2 gracz może nauczyć się kilku technik, takich jak uwolnienie z uścisku za pomocą uderzenia w butelkę, skok błyskawicy do niczego niepodejrzewającego wroga i wiele innych. Warto zauważyć, że nie wszystko w grze działa zgodnie z założeniami, na przykład natknęliśmy się na błąd, który uniemożliwiał korzystanie z jednej z najdroższych umiejętności do nauki. Aby doskoczyć do wroga, za jego plecami powinien pojawić się czerwony znacznik, po czym protagonista zacznie zbliżać się do celu, w połowie pojawi się ikona ataku wręcz, a po wciśnięciu przycisku wróg zostaje natychmiast wyeliminowany. Tak miało działać, ale w rzeczywistości często łatwiej jest samemu zakraść się blisko wroga, niż czekać na pojawienie się czerwonego znacznika. Wydawałoby się, że to już wystarczy, aby tak obiecujący profit był bezużyteczny, ale to nie wszystko, ponieważ ikona ataku wręcz pojawia się również za każdym razem, a Sebastian może po prostu wylecieć przed wroga, nie zadając mu żadnych obrażeń. Po takim salto trzeba oczywiście uciekać, poczekać, aż wróg się uspokoi i dopiero wtedy spróbować ponownie zakraść się do niego.



Silnym wrogom taki cios zabiera tylko połowę życia.

W krzakach czeka kolejna utrapienie dla fanów tajnego przejścia. Chodzi o to, że gdy główny bohater chowa się w gęstych zaroślach, przeciwnicy go nie zauważają, ale jest to wygodne tylko w przypadkach, gdy krzaki nie przekraczają połowy wysokości osoby, ale jeśli są wyższe, to liście blokuje kamerę, a gracz po prostu nie widzi, kiedy Sebastian wychodzi z krzaka. W takim momencie wrogowie mogą łatwo zauważyć detektywa i wszcząć alarm, który przyciągnie inne potwory.

Nowi i starzy wrogowie

Początkowo Union zamieszkiwali zwykli obywatele, którzy później przekształcili się w twardo uderzające potwory. Można ich podzielić na kilka typów, są to zwykli wrogowie przypominający zombie, nieco silniejsze potwory o różnych zdolnościach oraz bossowie. Zwykłych przeciwników zabija się kilkoma strzałami w głowę lub jednym nokautem z tyłu. W przypadku bardziej skomplikowanych musisz poszukać własnego podejścia, nie da się ich wyeliminować jednym atakiem z ukrycia i mogą przyjąć znacznie więcej ciosów. Tych wrogów najlepiej zwabiać w pułapki lub strzelać z dystansu, a następnie wykańczać w zwarciu, gdy nie widzą gracza.

Mówiąc o pułapkach, za pomocą kuszy możesz rozstawiać na ziemi miny i tripwire, co wnosi do gry jeszcze więcej elementów taktycznych. Dodatkowo twórcy rozrzucili po mieście beczki z paliwem oraz hydranty przeciwpożarowe, które również mogą pomóc graczowi w eliminowaniu przeciwników. Klasyczne czerwone beczki w przewidywalny sposób eksplodują od wystrzałów, ale jest też cichsza opcja – detektyw Castellanos może rozlać benzynę, a następnie podpalić ją strzałem, zastawiając w ten sposób pułapkę na niczego niepodejrzewających wrogów. Hydranty działają na tej samej zasadzie, należy je najpierw otworzyć, aby powstała kałuża doskonale przewodząca prąd.


Często łatwiej jest zwabić wrogów w pułapkę niż strzelać do nich frontalnym atakiem.

Jeśli chodzi o niektórych szefów, pojawia się w związku z nimi szereg pytań. Na przykład potwór z piłą łańcuchową, którego Sebastian spotyka niemal na samym początku gry, pojawia się kilka razy w trakcie przejścia, z których trzy w naszym przypadku zakończyły się dla niego śmiercią, ale pojawiał się raz za razem, a potem znikał . Takie podejście wprowadziło do gry element insynuacji, dlaczego wróg pojawił się po raz drugi, skoro detektyw go zniszczył? Jeśli nie został zabity w zwykły sposób, to dlaczego zginął po trzeciej walce? Niestety nie mamy odpowiedzi na te pytania. To samo z innymi bossami, ta sama Obscura – potwór z kamerą zamiast głowy – podczas przejścia napotkaliśmy go dwukrotnie, ale nigdy go nie zabiliśmy, po czym można było usłyszeć monolog Stefano, w którym ulepszył Obscurę, prawdopodobnie przez szycie na nowych częściach. Po tym każdy będzie przygotowywał się do nowej walki z tym chodzącym statywem, ale niestety tak się nie stało, co tylko pogłębiło poczucie niekompletności.


Bardzo klimatyczny, choć nie ujawniony potwór.

Trzecią kroplą był duch, Sebastian po raz pierwszy spotyka go w zwykłym domu, gdzie leży pamiętnik zmarłej kobiety, mówiący, że ktoś jest w domu. Detektyw wpada w pułapkę i nie spodziewa się ponownie zobaczyć ducha, ale zaczyna nawiedzać gracza przez połowę gry. Po raz pierwszy pojawia się w mieście w przypadkowy moment, przez co mapa jest zamglona. Kilka innych spotkań Castellanos zadaje sobie pytanie, czym jest poltergeist i dlaczego go śledzi. Jak można się domyślić, nie ma nikogo, kto mógłby odpowiedzieć na te pytania, a także zabić ducha. Okazuje się więc, że w grze jest kilka bardzo charyzmatycznych potworów, ale starcia z nimi nie mają logicznego wyniku.

Podczas gry Sebastian Castellanos spotka się ze znajomymi już wrogami z oryginału Wewnętrzne zło Jednak w sequelu walka z nimi będzie krótka. Ich szybkie odejście może być symbolem tego, że detektyw przezwyciężył swoje lęki i poczucie winy, stał się silniejszy – to ten motyw przewodni, który widać w drugiej połowie gry.


W sequelu pojawi się najbardziej pamiętny wróg z pierwszej gry.

Należy zauważyć, że wrogowie Zło w środku 2 podzielone na trzy główne typy, w zależności od czego szef historii na ten moment gracz szuka. Warto o tym mówić bardziej szczegółowo, nie licząc samych potworów, koncentrując się na komponencie rozgrywki.

Proces gry. Czy warto rozciągać grę?

Początkowo gracz otrzymuje jednego bohatera, ekscentrycznego artystę Stefano Valentiniego. Ta niezwykle charyzmatyczna i interesująca postać jest przedstawiana jako główny czarny charakter Zło w środku 2 a gdy tylko gracz się do niego zbliży, okazuje się, że tak nie jest i gra toczy się dalej. Nie, scena się nie zmienia, Sebastian nadal przedziera się przez stare lokacje, ale z nowymi wrogami w pogoni za kolejnym bossem. Twórcy nie zaczęli rysować nowych obszarów, po prostu wypuścili nieco zmodyfikowanych wrogów na te same ulice Union.


Nawet najprostsi wrogowie stają się niebezpieczni, gdy atakują w tłumie.

Takie podejście autorów rodzi pomysł celowego opóźniania gry i najprawdopodobniej tak właśnie jest. Cofnijmy się o kilka rozdziałów historii. Jeśli gracz całkowicie oczyści lokalizację, aby pewien moment opowieści, potwory na nim po prostu odradzają się, aby wydłużyć czas przejścia. Brak amunicji przyczynia się również do bardziej przemyślanej rozgrywki, ponieważ musisz przeszukać każdy kosz na śmieci w poszukiwaniu nowej garści prochu. To ostatnie jest oczywiście niepodważalnym plusem, gracze są zmuszani do eksploracji mapy, znajdowania sposobów na ominięcie trudnych przeciwników.

Jedyne, co ratuje sytuację, to podekscytowanie i chęć pompowania postaci. Podczas przejścia wyczyściliśmy każdą mapę, na której wszedł Sebastian, zielony żel płynął jak rzeka, ale po prostu nie da się poprawić wszystkich cech w jednym przejściu. Najciekawsze dla nas było rozwiązywanie zagadek taktycznych, jak zbliżyć się do wroga, aby reszta nie zauważyła, jak pozbyć się słabych przeciwników bez zwracania na siebie uwagi miotaczy ognia i tak dalej. Innym graczom może się to wydawać nieciekawe, a oni po prostu przejdą obok, dla nich gra nie potrwa długo, dotrzymają standardowych 12-14 godzin według dzisiejszych standardów. Na średnim poziomie trudności spędziliśmy 24 godziny. Dlaczego tak wielu, pytasz? Chodzi o to, że Zło w środku 2 wypełniony drobnymi, nieobowiązkowymi czynnościami, takimi jak zbieranie dokumentów, slajdów czy pisanek. Te ostatnie obfitują w grę, detektyw zbiera różne figurki z innych projektów Bethesdy i zestawia je w swoim biurze. Dla nas wyzwaniem okazało się zebranie ich wszystkich, np. w grze jest maska ​​Corvo z Zhańbiony, mała figurka spadochroniarza z niedawnego rebootu serii LOS, Panzerhound z Wolfenstein i wiele więcej.



Zwieńczeniem kolekcji Sebastiana będzie figurka strażnika z pierwszej gry.

Wśród nowych aktywności do gry dodano strzelnicę z nagrodami i kolejną modyfikację układanki Match 3. W pierwszym przypadku, strzelając do celów, detektyw może wygrać części do broni, klucze do szafek na sprzęt w biurze Tatiany, czy żel do umiejętności pompowania. Druga mini-gra okazała się dla nas znacznie trudniejsza, zgodnie z zasadami trzeba strzelać w kolorowe klocki, zbierając je w całość. Im więcej klocków tego samego koloru znajduje się w pobliżu, tym większa szansa na wydłużenie czasu gry i zdobycie dodatkowych punktów. Warto zwrócić uwagę na te tryby, gdy wystrzały z pistoletu Sebastiana są napompowane, a odrzut maksymalnie zmniejszony, co ułatwi graczowi wykonywanie przydzielonych mu zadań. Kolejnym miłym drobiazgiem, na który warto zwrócić uwagę, jest możliwość zagrania dla Julie Kidman, która była główną bohaterką dwójki dodatki fabularne do oryginalnej gry.

Wyniki. Czy to porażka?

Wspominając wszystkie przygody Sebastiana Castellanosa w Zło w środku 2, chcę tylko pochwalić deweloperów. Mimo dużej liczby wad gra okazała się ciekawa i ekscytująca. Przeszła te same metamorfozy, co w swoim czasie z martwa przestrzeń , który z drugiej strony oddalił się od intymności i dodał skali, a dotyczy to nie tylko mapy, ale całego świata gry, postaci, nowych historii i możliwości protagonisty. Dokładnie ten sam krok wykonała seria Wewnętrzne zło, gdzie pierwsza część była mrożącym krew w żyłach horrorem, a druga stała się intrygującym thrillerem.


Kiedy możesz zobaczyć swój dom z miejsca pracy.

Niewątpliwie chciałbym, aby deweloperzy celowo nie opóźniali przejścia, korygowali wszelkie niedociągnięcia w mechanice, dopracowywali wady techniczne, ale jeśli spojrzymy na finalny produkt, pomijając drobne nierówności, to zobaczymy dobra gra w stanie dalej rozwijać świat Wewnętrzne zło. Zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, że deweloperzy opuścili grunt pod trzecią część i to nie może się nie cieszyć, ale to, czy będzie kontynuacja, pokaże sprzedaż gry, która obecnie jest wyjątkowo niska. Pozostaje mieć nadzieję, że gracze wesprą deweloperów zakupem Zło w środku 2 a wydawca zatwierdzi trzecią część przygód Sebastiana Castellanosa.

Nie zrezygnowali z niego. W grze spotkasz kilku bossów, a walka z każdym z nich nie zapowiada się łatwo. Będziesz musiał zabić każdego potwora, w przeciwnym razie nie będziesz w stanie ukończyć głównej fabuły gry. Nie wszystkich bossów można ukończyć przy użyciu standardowego podejścia do zabijania. Czasami musisz użyć środowisko, zastosuj inną taktykę, spróbuj różne warianty, ale przy wielu próbach i błędach każdy gracz prędzej czy później będzie w stanie pokonać znienawidzonego przeciwnika. Nasza rada na temat szefowie Evil Within 2 pomoże ci szybciej uporać się z każdym z nich.

Piła Potwora (Prześladowca Buzzsaw)

Tego bossa spotkasz w piątym rozdziale. Przed walką dobrze się przygotuj, zabierając ze sobą trzy strzykawki. Ale jeśli zrobisz to dobrze, potrzebujesz tylko jednego z nich. Gdy potwór zacznie do ciebie biegać, odwróć się i szybko ucieknij. Użyj osłony, aby jego ataki nie zraniły twojego Sebastiana.

  • W rogu znajdziesz beczkę. Wrzuć go do kałuży oleju i wysadź, gdy boss będzie blisko.
  • Zwróć uwagę na przeciekający zbiornik paliwa po lewej stronie. Kałuża oleju będzie okresowo aktualizowana. Możesz go używać wielokrotnie.
  • Zabierz bossa do pułapki w lewym tylnym rogu, aby go spowolnić. Gdy już to zrobisz, strzel w "główną" twarz stwora z karabinu snajperskiego lub strzelby.

Trzymaj dystans i strzelaj z karabinu snajperskiego. Nie zapomnij o korzystaniu z otoczenia i pułapek. W ciężarówce znajdziesz wybuchowe bełty, amunicję i nie tylko.

Obscura

Z Obscurą, podobnie jak z poprzednim bossem, spotkasz się w piątym rozdziale. Obscura to ohydny, żywy statyw, który może zamrozić czas po aktywacji emiterów na drugim piętrze ratusza. Walka z nim nie będzie standardowa - nie musisz zabijać Obscurusa, wystarczy zająć go przez 80 sekund.

  • Używaj wysokich ścian i osłon, aby ukryć się przed fleszem. Jeśli zabraknie ci wytrzymałości, schowaj się i czekaj.
  • Nie marnuj amunicji na potwora.
  • Poczekaj, aż stoper się zatrzyma i boss zacznie zbliżać się do emitera. W tym momencie strzel w obiektyw aparatu.

Wokół areny możesz znaleźć dodatkową amunicję. Staraj się używać uderzeniowych bełtów z kuszy, które jednym strzałem natychmiast ogłuszą Obscurę. Wystarczy wytrzymać 80 sekund. Po tym bitwa się zakończy.

Stefano

Stefano spotkasz dopiero w ósmym rozdziale. Na arenie walki znajdziesz sporo osłon i kilka punktów amunicji. Rozpocznij walkę z co najmniej dwiema strzykawkami. Zdobądź profity wytrzymałościowe, których będziesz potrzebować w walce.

  • Boss może teleportować się i unikać strzałów. Nie marnuj amunicji. Poczekaj na jego atak i dopiero po krótkim czasie zacznij do niego strzelać.
  • Weź ze sobą siekierę. Zadaje Stefano duże obrażenia.
  • W pierwszej fazie bitwy będzie starał się zbliżyć dystans i zaatakować w zwarciu. Gdy się do ciebie zbliży, wykonaj unik i oddaj jeden strzał z pistoletu lub strzelby. Jeśli boss skorzystał z teleportu, a następnie stanie w miejscu, po chwili rzuci w ciebie nożem. Będziesz miał okazję go zaatakować, gdy Stefano ładuje swoją kamerę.
  • W drugiej fazie potwór będzie miał gigantyczne oko kamery. Macki nie będą w stanie zniszczyć wysokich osłon, więc chowaj się za nimi.
  • Potwór będzie miał dwa nowe ataki. Naładuje kamerę, po czym rzuci granaty. Unikaj obrażeń od granatów zamrażających.
  • Kiedy Stefano użyje teleportera, spróbuje zadać silny cios swoimi kończynami. W tym momencie wystarczy szybko uniknąć ataku.
  • Podczas drugiej fazy normalny atak nożem otrzymuje drugie trafienie combo. Cofnij się i poczekaj, aż animacja się skończy, a następnie strzel w niego raz.

Pozostań na nogach i obracaj aparat wokół siebie. Boss będzie próbował atakować z cienia i teleportować się po całej arenie. Trzymaj się blisko osłony, aby wykonać unik. Strzelaj do niego z pistoletu podczas ataków mackami i używaj strzelby, gdy Stefano zaatakuje cię nożem.

Odwrócony O "Neal (Lost O" Neal)

O'Neal będzie czymś nowym, gdy dotrzesz do laboratoriów w „Sieci”. Jest uzbrojony w miotacz ognia, za pomocą którego może tworzyć bariery ogniowe blokujące ścieżkę. Ogień niszczy osłony i jest bardzo niebezpieczny dla twojej postaci.

  • W przeciwieństwie do innych bossów, O'Neil jest dość powolny i łatwo można przed nim uciec.Gdy tylko boss straci cię z oczu, zakradnij się i zadaj potężny cios.
  • W strefie bitwy znajdziesz kilka skrzynek z amunicją do pistoletu i strzelby. Nawet jeśli nie podniosłeś ich podczas bitwy, podnieś je po zakończeniu bitwy.
  • Bełty uderzeniowe ogłuszają O'Neila, a gdy już go ogłuszysz, strzel prosto w głowę, najlepiej z pistoletu lub karabinu snajperskiego.
  • O'Neil zdejmie maskę, gdy walka dobiegnie końca.
  • Możesz pozbyć się ognia za pomocą żółtych przełączników. Korzystaj też ze zbiorników kriogenicznych, gdy zbliża się do ciebie O'Neill. Jeden strzał go zamrozi. Następnie strzel w głowę.

Aby zabić bossa, musisz iść dalej. Atakuj z ukrycia i nie zapomnij skorzystać z systemu wodnego. Nie spiesz się, a wygrasz.

Ojciec Teodor

Zamiast walczyć z Ojcem Teodorem, kapłan sprawi, że przeszłość poluje na Sebastiana. Po krótkiej walce z Sadystą uzbrojonym w piłę łańcuchową znajdziesz się na arenie najpierw ze Strażnikiem, a następnie z Laurą.
  • Strażnik to bardzo trudny przeciwnik. Będzie nieustannie próbował rozbić głowę Sebastiana młotkiem. Nie możesz się przed nim ukryć, więc musisz po prostu z nim walczyć.
  • W przejściach znajdziesz skrzynki z amunicją, które pomogą ci w walce.
  • Ucieknij przed nim, a następnie strzel mu w klatkę piersiową. Pamiętaj, że nie odnosi obrażeń od strzałów w głowę.
Musisz tylko włożyć więcej kul do Guardiana. Nie jest to trudne, ale gdy zginie, będziesz musiał walczyć jednocześnie z dwoma Strażnikami. Postaraj się je zebrać i zestrzelić wybuchowymi bełtami.
  • Po ich zabiciu Laura powróci. Potrafi się teleportować. Jeśli uda jej się złapać Sebastiana, natychmiast zginie. Zabicie jej wymaga ognia.
  • Laurę można zabić na dwa sposoby: zwabić ją w ognistą pułapkę i spalić lub użyć naprawionego miotacza ognia.
  • Jeśli masz naprawiony miotacz ognia, koniecznie go użyj. Przestanie, gdy się spali. Po prostu go pal i w końcu umrze.
  • Jeśli nie masz miotacza ognia lub nie masz wystarczającej ilości paliwa, będziesz musiał skorzystać z pułapek w pomieszczeniu.
  • Ogłusz Laurę śrubami wstrząsowymi lub zamrażającymi, przekręć jeden z dwóch zaworów na arenie.
  • Gdy oba zawory zostaną aktywowane, w centrum pola bitwy zostanie aktywowana pułapka ogniowa. Zwab tam Laurę, ogłusz ją pociskami i użyj żółtej dźwigni.

Gdy wszyscy bossowie zostaną zabici, możesz wykończyć Ojca Teodora.

Odrodzony świat (opętana Myra)

Boss spotka się z tobą podczas 16. rozdziału. To gigantyczny potwór, który pojawia się w domu Sebastiana. Zagubiła się w systemie STEM i zrobi wszystko, by zatrzymać protagonistę. Aby sobie z nią poradzić, musisz strzelać w świecące słabe punkty, które pojawiają się w trzech etapach: talia, łopatki i wreszcie żuchwa.

  • Nie możesz się do niej zbytnio zbliżyć, więc będziesz potrzebować broni dalekiego zasięgu. Zwykły pistolet, pełnowymiarowa strzelba i karabin szturmowy to świetny wybór.
  • Kusza też jest dobra, ale ciągły ruch bossa uniemożliwi ci trafienie w nią.
  • Podczas walki Mira uderzy w ziemię i przywoła obrzydliwe pająki. Możesz deptać pająki, aby zdobyć amunicję i proch strzelniczy.

Potwór uderzy rękami o ziemię. Staraj się nie podchodzić zbyt blisko. Biegnij dalej w lewo lub w prawo, aby uniknąć trafienia. Zniszczenie jednej ręki spowoduje, że boss przywoła mackę, która uderza w ziemię lub ślizga się w lewo/prawo.

W The Evil Within 2 znajdziesz ogromną różnorodność broni. Wszystkie mają swoje wady i zalety. Niektóre armaty można znaleźć w miejscach, w których nie żyją wojownicy Mobiusa, inne wypadają z pokonanych wrogów, a jeszcze inne leżą w niezwykle trudno dostępnych zakamarkach i zakamarkach. Aby ułatwić ci uzupełnianie swojego arsenału, postanowiliśmy napisać przewodnik po lokalizacji wszystkich broni w grze.

Nóż przetrwania

Duży nóż myśliwski, który nadaje się do zabijania wrogów z ukrycia w walce wręcz (musisz zajść wroga od tyłu). Otrzymasz go po ukończeniu głównego wątku fabularnego w drugim rozdziale. W nim będzie cię ścigał potwór z obracającym się ostrzem. Gdy rozpocznie się drugi pościg, dotrzesz do czerwonego korytarza. Po drugiej stronie pojawi się przeciwnik, który rzuci w ciebie nożem. Będziesz mógł uniknąć rzutu, chwycić nóż i opuścić teren cały i zdrowy. Teraz będziesz mógł zabijać potwory nożem.

Półautomatyczny pistolet

Inne broń fabularna którego nie można przegapić. Pod koniec rozdziału 2, kilka minut po otrzymaniu noża, wejdziesz do małego domu. Przed wyjściem z niej bohater samodzielnie zabierze działo z szafki nocnej stojącej przy drzwiach.

Osie

Ta broń do walki wręcz jest zużywalna, ponieważ pęka po pierwszym użyciu. Może jednak zastąpić nóż w walce wręcz. Możesz je znaleźć tak jak większość innych. przedmioty do gry– wystarczy podnieść z ziemi siekiery. Te toporki można również odbierać wrogom. Na przykład potwory żyjące w północno-wschodniej części kryjówki O'Neala dzierżą taką broń.

Kusza „Strażnik”. (Kusza Strażnicza)

Pierwsza Kusza „Strażnik”. można znaleźć w południowo-zachodniej części obszaru mieszkalnego. Będziesz mógł się tu dostać niemal na samym początku gry. Podczas Rozdziału 3, kiedy w końcu dotrzesz do Union, otrzymasz cel dotarcia do kryjówki O'Neilla.

Gdy wyjdziesz z kryjówki i zrobisz kilka kroków w kierunku drogi, załączy się krótki filmik przerywnikowy, który pokaże rozpad Unii. W tym momencie po prostu idź ulicą do jej końca. Jeśli podniesiesz swój komunikator, znajdziesz poległego agenta Mobiusa. Gdy sprawdzisz mapę, zobaczysz, że w pobliżu tego agenta znajduje się broń. Kusza znajduje się tuż za białym Humvee, niedaleko czegoś, co wygląda na blokadę drogową. Leży na szarym pudełku obok martwego agenta. Znajdziesz tu również jeden Shock Bolt, który zalecamy zachować do otwierania niektórych drzwi.

Kusza nadzorcy może być modyfikowana na specjalnych milach, które znajdują się w schronach. Gdy podniesiesz broń i zbierzesz wystarczającą ilość jej dodatkowych części, będziesz mógł ulepszyć kuszę. Radzimy skrócić czas przeładowania, a także zwiększyć szybkostrzelność, amunicję i moc. Dodatkowo warto znaleźć ulepszenie oparte na umiejętnościach protagonisty. W tym celu udaj się do pokoju Sebastiana (rozbite lustro, niedaleko schronu) i usiądź na krześle na końcu korytarza.

Obrzyn strzelby

Wykonując zadanie namierzenia źródła głosu dziewczyny za pomocą komunikatora, trafisz do Strefy Mieszkalnej. To początkowy obszar świata gry. Po spotkaniu z agentem Moebiusa i odnalezieniu pierwszej kryjówki skieruj się na północ do bocznej ścieżki. Idź tą drogą i idź do drugiego domu po lewej stronie, gdzie znajdziesz kolejnego agenta leżącego tuż przed wejściem do budynku. Wejdź do Białego Domu (322 Cedar Ave) i przejdź przez drzwi po prawej. W kolejnym pomieszczeniu idź lewą krawędzią do kolejnego pomieszczenia. Przejdź przez nowe drzwi i poszukaj włazu prowadzącego do piwnicy.


Na dolnym piętrze znajdziesz małe pomieszczenie kontrolne. Podejdź do komputera na stole i udaj się nim do Szpiku: Zbrojownia. W kolejnym obszarze jest tylko jedno miejsce, do którego możesz się udać - do innego komputera. Użyj go, aby dostać się do nowego pomieszczenia. Obcięta strzelba znajduje się na końcu tego ostatniego budynku. Aby się do niego dostać, musisz zejść na drugą stronę pierwszego pomieszczenia, przejść przez drzwi na lewo od windy, przeczołgać się przez tunel, skorzystać z kolejnych drzwi i na koniec dostosować amplitudę i częstotliwość na konsoli. Za drzwiami, które otwierają się przez konsolę, jest zbrojownia. W rogu zbrojowni na ziemi znajduje się skrzynia z obciętą strzelbą. Po zdobyciu tej broni możesz sprawdzić jej ulepszenia i statystyki w kryjówce.


Pistolet z celownikiem laserowym

Pierwsze działo z celownikiem laserowym znajdziesz w Dzielnicy Mieszkaniowej. Tutaj dostaniesz się po przejściu trzeciego rozdziału. W pewnym momencie będziesz musiał prześledzić lokalizację terminu Mobius. Zaprowadzi cię do pierwszej kryjówki.

Wyjdź z tego bezpiecznego pomieszczenia i skieruj się na północny zachód. W tej okolicy znajdziesz szeroką ulicę zbliżającą się do krawędzi mapy. Idź nim, aż dotrzesz do sklepu z częściami samochodowymi. Zobaczysz go z daleka, ponieważ zainstalowane są na nim jasne neony. Obok tego sklepu znajdź zamknięty parking otoczony ogrodzeniem z siatki.


Przeskocz przez metalowy płot i poszukaj ciała w pobliżu białej ciężarówki. Podejdź do zwłok, by znaleźć broń. W tym momencie może cię zaatakować potwór z unikalnymi umiejętnościami akrobatycznymi. Działo nadal będzie leżało na ziemi, więc możesz je podnieść i od razu zaatakować potwora. W takim razie radzimy zdecydowanie zmodyfikować tę broń, aby poprawić jej właściwości.

Karabin snajperski

W rzeczywistości znajdziesz zepsuty karabin snajperski, więc przygotuj się na to, że w przyszłości będziesz musiał go naprawić. Tak więc po rozpoczęciu rozdziału 3 i odwiedzeniu kryjówki w Dzielnicy Mieszkalnej obróć kamerę w lewą stronę. Zauważysz piętrowy budynek z cegły. Po jego prawej stronie znajduje się drabina, po której możesz się wspiąć. Znajdziesz tu jeszcze kilka żółtych drabin prowadzących na dach. Wspinaj się dalej, aż dotrzesz na dach. Następnie skręć w lewo i idź do krawędzi. Zauważysz martwe ciało agenta Moebiusa, obok którego będzie niedziałający karabin snajperski.


Jak naprawić karabin snajperski

Aby naprawić tę broń, będziesz potrzebować jej części. Możesz je znaleźć w szopie. Budynek ten znajduje się w północno-zachodniej części Dzielnicy Mieszkaniowej. Idź na północ drogą znajdującą się obok budynku, w którym znalazłeś karabin snajperski. Jeśli spojrzysz na mapę, zobaczysz na niej budynek w kształcie litery „T”. Stodoła jest tuż za nim. Wokół niego biega kilka potworów, więc przygotuj się na walkę.

Po wejściu do stodoły spójrz w prawo. Części zamienne do karabinu snajperskiego będą na stole. Teraz, gdy masz już wszystko, czego potrzebujesz do naprawy broni, musisz znaleźć stół warsztatowy. Nie zajmie to dużo czasu, ponieważ stół, na którym leżą części, jest stołem warsztatowym. Użyj go do naprawy broni.


Miotacz ognia

Aby zdobyć miotacz ognia musisz rozprawić się z bossem, z którym zmierzysz się pod koniec jedenastego rozdziału. To prawda, że ​​ta broń zostanie zepsuta i nie będziesz mógł jej użyć, dopóki nie dotrzesz do trzynastego rozdziału.


W rozdziale 13 musisz pokonać dwóch Harbingerów, aby zdobyć zbiorniki paliwa do miotacza ognia. Jeden z nich znajduje się w pobliżu schronu startowego, a drugi na południe od schronu obok Diner. Zwiastuny są łatwe do zauważenia - to zamaskowani psycholodzy z miotaczami ognia.


Po zabiciu tych dwóch przeciwników możesz wreszcie złożyć działający miotacz ognia. Koniecznie podnieś go w następnym rozdziale i użyj go podczas walki z Laurą o osiągnięcie "I'll Take You Down Myself".

Strzelba z długą lufą (strzelba z pełną lufą)


Karabin

Możesz go zdobyć w rozdziale 13 zatytułowanym "Twierdza". Otrzymasz go zgodnie z fabułą, więc w opisie będą drobne spoilery. Po przebudzeniu się w domu Sebastiana przeprowadź jego badania. Po wykonaniu wszystkich głównych zadań wyjdź z budynku i wróć do Union. Po krótkiej rozmowie będziesz mógł podnieść karabin szturmowy. Broń wykorzystuje amunicję do karabinu i bardzo szybko ją zużywa. Podobnie jak inne pistolety, możesz ulepszyć tę broń.


Wyciszony pistolet

Uratuj Sykesa w rozdziale 7 na parkingu znajdującym się pośrodku Dzielnicy Mieszkaniowej. Podczas rozmowy z nim w kryjówce da ci dwie misje poboczne: Tam i z powrotem w kontakcie.

Za wykonanie tych dwóch zadań otrzymasz pistolet z tłumikiem. Będziesz musiał otworzyć pojemnik z tą bronią znajdujący się w kryjówce.

Rewolwer (Klasyczny pistolet rewolwerowy)

Aby zdobyć rewolwer, musisz aktywować 3 oddzielne wydarzenia Anima. Reprezentują opcjonalne spotkania z upiornym stworzeniem. Nie da się go zabić, więc będziesz musiał nieustannie uciekać przed nim, chowając się za różnymi przedmiotami.

  • Rozdział 3: Pierwsze wydarzenie rozpocznie się w przerażającym domu znajdującym się w Dzielnicy Mieszkaniowej. Wyjdź z północnej kryjówki i skieruj się na południe do najbliższej dzielnicy mieszkalnej. Następnie wejdź do trzeciego domu po prawej. Znajdź plik w środku, a następnie uciekaj przed duchem.
  • Rozdział 7: Drugie spotkanie z duchem może mieć miejsce w Dzielnicy Biznesowej. Znajdź opuszczoną knajpkę i obejrzyj wspomnienie w kuchni.
  • Rozdział 11: Ostatnie wydarzenie Animy odbędzie się w podziemnym laboratorium. Wejdź do dużej komnaty, w której Sebastian musi zebrać chip, aby przejść przez zamknięte drzwi, a następnie spójrz na prawą ścianę z rozbitym panelem. Wystrzel w niego elektryczny bełt, wejdź do biura i zbadaj leżące na końcu korytarza akta.

Po ukończeniu wszystkich tych wydarzeń odblokujesz rewolwer.

Strzelba dwulufowa

Aby zdobyć tę broń, musisz uratować Sykesa i wykonać jego poboczne zadanie „Ponowne połączenie” w rozdziale 7. Jeśli to zrobisz, Sykes da ci kolejną misję poboczną w rozdziale 13, zatytułowaną „ Ostatni krok”. Jest automatycznie odblokowany na Twoim urządzeniu, więc sprawdź wszystkie swoje sygnały na urządzeniu.

Po wykonaniu tego zadania Sykes ucieknie, a z kontenera leżącego w lewym rogu możesz wyciągnąć dwulufową strzelbę.

Magnum (Pistolet Magnum)

Przyznany za pełny opis przejścia gry na dowolnym poziomie trudności.

Analizujemy historię nowego horroru psychologicznego autorstwa zespołu Shinji Mikami.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

OSTRZEŻENIE: Wszystkie te rzeczy to jeden wielki spoiler. Jeśli jeszcze nie grałeś Zło w środku 2, ale nie chcesz czytać artykułu. Jeśli już ukończyłeś grę, ale obawiasz się, że przegapiłeś niektóre szczegóły, witaj!

Pierwsza część pozostawiła zbyt wiele pytań, na które pisarze Wewnętrzne zło nie chciał odpowiedzieć nawet w dwóch osobnych dodatkach. Co stało się z organizacją Mobius po nieudanym eksperymencie w szpitalu psychiatrycznym Mayak? Czy Joseph Oda wciąż żyje, czy Kidman go zabił? Wreszcie, czy Sebastian Castellanos wyrwał się z „snu umysłu” Ruvika? Pod koniec pierwszej części widzimy bohatera, który wyszedł ze szpitala, który obserwuje, jak w tłumie policjantów, jak duch, niezauważony przez nikogo, wędruje Leslie - bardzo „szczęśliwy bilet” Ruvika z własny świat koszmary.

O tym, że wciąż jesteśmy we śnie, świadczyła na koniec migrena Castellanosa. Przez całą rozgrywkę bohater nieustannie cierpiał z powodu ostrego bólu głowy, pogrążając się coraz głębiej w niestabilny świat Rubena Victoriano. Ten ostatni wciąż był sztuczką scenariuszową: bohater faktycznie wydostaje się z koszmaru Ruvika do prawdziwego świata, w którym nic go już nie trzyma. Pozbawiony nie tylko rodziny, ale także ostatniego przyjaciela, Josepha Ody, opuszcza policję i większość tygodnia spędza sam na sam z butelką, obwiniając o wszystkie kłopoty własną głupotę i bezradność.

Zwiastun fabularny gry.

W tym stanie odnajduje go Julie Kidman, agentka Mobiusa, która w pierwszej części umiejętnie udawała młodszą partnerkę Castellanosa. Okazuje się, że wszechpotężna organizacja nie porzuciła swoich planów dominacji nad światem przy pomocy STEM. Jak sami wierzyli, incydent z Majakami pozwolił Mobiusowi na wykonanie niezbędnej pracy nad błędami i ulepszenie systemu. Głównym problemem, jak pamiętamy, było uniemożliwienie kompletnym psychopatom zdominowanie świata jednej zbiorowej świadomości, a wszystko inne nastąpi ...

Teraz sama maszyna STEM stała się znacznie bardziej imponująca i jest w stanie zmieścić tysiące ludzi w fikcyjnym świecie. Optymalnym formatem nowej symulacji było przeciętne amerykańskie miasteczko Union z nutką nostalgii za pięknymi latami pięćdziesiątymi. Miejsce, w którym wszyscy są beztroscy i szczęśliwi, gdzie nie ma głodu, kłótni, polityki i socjopatów. Ten ostatni, w świetle wydarzeń Majaka, był uważnie obserwowany. Zniknęła potrzeba porywania ludzi, gdy wymyślono bardziej elegancki schemat piramidy religijnej. Sami ludzie przychodzili do tzw. „Mu-centrów”, porzucali swoich krewnych i przyjaciół i po prostu znikali, a de facto trafiali do Unii z „przepisaną” pamięcią.

Miasto było „zamieszkiwane” przez setki pracowników Moebiusa, z których każdemu wszczepiono chip pozwalający stłumić wolę „rdzenia” – osoby, której świadomość tworzy świat STEM. Kandydat do takiej roli musi mieć „nieograniczony” egocentryzm, pozwalający zjednoczyć wszystkich w swojej osobowości. Albo psychopaci z podwyższonym poczuciem narcyzmu są do tego zdolni, albo… dzieci. Tym dzieckiem organizacji była Lily Castellanos.

Sebastian przez wiele lat opłakiwał córkę i obwiniał się o śmierć dziecka, które przez cały ten czas żyło i znajdowało się w rękach kultystów. Bohater ponownie ma szansę zobaczyć swoją córkę, ale Castellanos nic nie daje za nic. Nowy eksperyment Möbiusa znów leci do piekła: „rdzeń” jakoś odłączył się od symulacji, a cały świat Union wali się na naszych oczach, mieszkańcy z jakiegoś nieznanego powodu zamieniają się w potwory. Ale organizacje nie przejmują się tym, ważne jest tylko bezpieczeństwo „rdzenia” i dlatego wysyłamy nas do nowego STEM. Znowu się zaczyna.

Już w połowie fabuły nie sposób pozbyć się poczucia deja vu i to nie tylko dla głównego bohatera, ale także dla nas, graczy. Czasami nawet dziesiątki testów i wywiadów nie są w stanie zidentyfikować dobrze udających psychopatów. Stefano Valentini to Ruvik Wersje Evil Within 2. Valentini nie jest tak mądry jak podziemny naukowiec z pierwszej części, ale z nawiązką rekompensuje to snobistycznym artyzmem. Klasyczny „niezrozumiany artysta” ze stereotypową nienawiścią do świata, który nie rozpoznaje jego geniuszu i otwarcie sadystycznymi skłonnościami. To jest naprawdę „Ruvik” świata Unii. Tylko tym razem został celowo wprowadzony do STEM przez gorszą osobę.

Grupa konspiratorów z „Mobiusa” postanawia zniszczyć organizację od środka. Trzon stanowią Mira Castellanos, Esmeralda Torres, Kidman i Theodore Wallace. Żoną Castellanos jest Mira, matka Lily; jej motywy są jasne: stara się w każdy możliwy sposób chronić swoją córkę. Esmeralda Torres jest ekspertem od wyburzania, który próbuje znaleźć sposób na odkupienie się za pożar domu Castellanos i porwanie Lily.
Kidmana? W przypadku Kidman wszystko jest bardziej skomplikowane: gołym okiem widać sympatię, jaką Julie darzy swojego pośredniego „patrona” Sebastiana i jego córkę. Ona też chce wyrwać się z kultu i może nigdy nie będzie lepszej szansy. Wreszcie „wielebny” Theodore Wallace jest charyzmatycznym duchowym przywódcą Mu-cult, neurolingwistą i po prostu dobrym facetem, który z dobroci serca decyduje się pomóc matce w odzyskaniu dziecka i zniszczeniu „złej korporacji”.

Theodore to kolejny niezidentyfikowany psychopata z Mobiusa. Być może najbardziej niebezpiecznym typem socjopaty jest fanatyk religijny. Jeśli Stefano widzi STEM jako płótno dla swoich perwersyjnych arcydzieł, to ojciec Teodor idzie dalej: ludzie dla niego są krwawą trzodą, dla której jest mesjaszem, wyzwolicielem od, jego zdaniem, katastrofalnej wolności… wolności bycia sobą . Wallace daje Stefano „błogosławieństwo”, doradzając w sprawie krwawych czynów. Prawdziwym motywem „ojca świętego” jest chęć wywołania paniki, zaostrzenia niezgody w systemie.

Okazuje się, że ludzie zamieniają się w potwory nie tylko pod wpływem chorego mózgu „rdzenia” (jak miało to miejsce w przypadku Ruvika i Stefano). Wymazywanie pamięci, praktykowane na wszystkich mieszkańcach Związku, prowadzi do degradacji jednostki: ludzie tracą swój wygląd, nie tylko osobisty, ale i fizyczny – mimo że żadne wirusy po prostu nie mogą istnieć w fikcyjnym świecie. Mieszkańcy Unii stopniowo zamieniają się w kontrolowane „zombie” – tego właśnie chciał od nich Mobius, ale STEM, niczym podręcznikowy dżin, rozumie pragnienia dosłownie… Projekt STEM jest początkowo skazany na porażkę.

Po śmierci Stefano na scenę wkracza prawdziwy antybohater. Świat STEM zmienia się pod wpływem Teodora. Ulice oczyszcza sprawiedliwy ogień „kaznodziejów” – bezosobowych żołnierzy Teodora. Miotacze ognia w maskach przyklejonych do twarzy przemierzają miasto w poszukiwaniu grzeszników, bo prawdziwe oczyszczenie w oczach Ojca Teodora możliwe jest tylko w świętym płomieniu. Osobowość Wallace'a jest dość sprzeczna: łączy cechy schizofrenika i dobrego psychologa.
Doskonale rozumiejąc, jak poczucie winy drąży Sebastiana, Theodore odwołuje się do lęków bohatera: Castellanos widzi płonącą córkę, fragmenty wspomnień z Latarni morskiej. Każdy fizyczny potwór w głowie bohatera to strach, który trzeba przezwyciężyć. Ciężar, który przygniata protagonistę, znika, gdy zdecydowanie walczy z każdą ze swoich fobii. Mogą przybrać postać zjaw Ruvika – tego samego Safeheada, maniaka z piłą łańcuchową, spalonej Laury – ale dla bohatera mają już zupełnie inne znaczenie, są przejawem wewnętrznych lęków.

To wszystko, co w zakresie fabuły ma do zaoferowania The Evil Within 2. Gra ponownie zasługuje na swoją nazwę, ponieważ wszelkie zło pochodzi wyłącznie z wewnętrznego świata postaci. Ich kompleksy, lęki, traumy, urazy znajdują swoje straszne wcielenie w obu prawdziwy świat, a także w iluzorycznym. W końcu sen umysłu, jak wiecie, rodzi potwory.