Opis przejścia maski wieczności. Zadanie króla: maska ​​przewodników i solucji wieczności. Kraina ośnieżonych gór

Jeśli masz problemy z przejście gry Kryzys dinozaurów 2 , zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Kryzys dinozaurów 2. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Opis przejścia Dino Crisis 2 przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Przed nami kontynuacja jednego z najsłynniejszych hitów epoki pierwszego PlayStation. Minął cały rok od strasznych wydarzeń na wyspie. Ale, jak wiadomo, takie wydarzenia niczego ludzi nie uczą, ponieważ eksperymenty dr Kirka były kontynuowane w jednym z ośrodków badawczych bazy wojskowej.

Po tym eksperymencie centrum, baza i sąsiednie miasto zostały utracone, a na ich miejscu pojawiła się dżungla z jakiejś starożytnej epoki. Aby zbadać konsekwencje i znormalizować sytuację, wysłano cały zespół ratowniczy. Na wyspie nasi żołnierze postanawiają założyć mały obóz, ale zanim zdążą odpocząć, zostają zaatakowani przez dinozaury! Po ataku T-Rexa przy życiu pozostały tylko trzy: Regina (bohaterka ostatniej części), Dylan i David. Tu zaczyna się nasza przygoda, po zniszczeniu obozu Dylan dostaje się pod naszą kontrolę. Przeszukaj zwłoki żołnierza i przejdź przez drzwi. Śmiało, chwyć za broń, bo niedługo zostaniesz zaatakowany przez drapieżniki. Zabij ich i idź dalej, wspinając się po schodach. Biegnij dalej, odstrzel dinozaurom, tam zobaczysz drugą drabinę. Użyj go, aby zejść na dół.

Kolejne dwie lokacje postępują zgodnie z tą samą zasadą, strzelaj do dinozaurów i idź dalej, aż znajdziesz się przy wieży ciśnień, wejdź do niej. W środku będzie na ciebie czekał mężczyzna w kasku. Osadzona w przerywnikach filmowych, weź z podłogi jedną z teczek z dinozaurami, będzie ona zawierać informacje o dinozaurach, które może zdobyć wojsko z całego świata. W razie potrzeby zapisz i ruszaj w stronę obiektu wojskowego.

W bazie wojskowej spotkasz już znajomego T-Rexa. Nie będziesz mógł go zabić, więc biegnij do drzwi po lewej. W pokoju przeszukaj tabelę, która znajduje się po prawej stronie lady, pojawi się folder z informacjami o T-Rexie. Przejdź do kolejnego korytarza, a następnie udaj się do punktu pierwszej pomocy. Weź w nim klucz, a następnie idź do T-Rexa. Biegnij jak najszybciej do drugich drzwi. Idź przed siebie i przeszukaj pomieszczenie - po przeciwnej stronie wejścia, na ścianie zobaczysz specjalną skrzynkę, otwórz ją za pomocą klucza znalezionego w ambulatorium, dzięki czemu otrzymasz kartę wstępu do laboratorium. Następnie zostaniesz poinformowany, że nielegalnie wszedłeś na teren bazy wojskowej, więc wszystkie drzwi zostaną pilnie zamknięte. Drzwi się zatrzasną, a Dylan zostanie uwięziony, natychmiast skontaktuje się z Reginą, aby poprosić o pomoc.

Teraz pod naszą kontrolą Reginy wejdź na schody, wejdź po nich i udaj się do podwójnych drzwi. Otwórz je za pomocą szokera i idź dalej. Zbadaj zwłoki żołnierza, będzie miał trzeci plik o dinozaurach. Udaj się do centrum badawczego. Przed wejściem do centrum natkniesz się na allozaura, ale nie będziesz w stanie go uszkodzić, więc biegnij jak najszybciej do podwójnych drzwi. Następnie udaj się do pokoju radiowego, zapisz tam i weź miotacz ognia i wyjdź z niego.Potem zamaskowani ludzie pojawiają się ponownie, Reginie udaje się złapać jednego z nich i okazuje się, że to jakaś dziewczyna. Regina zabiera ją do pokoju radiowego i przykuwa do rury. Opuść ośrodek badawczy i udaj się do obszaru z trującymi roślinami.

Po przejściu przez dwie lokacje z roślinami dotrzesz do wieży ciśnień. Tu jest cicho, więc oszczędzaj i zbieraj amunicję, a następnie udaj się do bazy wojskowej.W bazie wojskowej najpierw udaj się do pomieszczenia, w którym przebywa Dylan. Weź klucz przed drzwiami i przeszukaj panel na lewo od drzwi, jest niebieski. Następnie wróć i idź do podwójnych drzwi, przez recepcję i na korytarz.

Za pomocą amortyzatora otwórz drzwi na końcu korytarza i udaj się do pomieszczenia kontrolnego. Wejdź po schodach i zabierz teczkę, która powie ci, co zrobić z kluczami.
Zejdź w dół i przejdziesz dalej do pokoju. Na końcu pomieszczenia, na ścianie, widać panel z kluczami. Teraz zainstaluj klucz, który wyrzucił Dylan, ten, który jest zielony i zabierz go z powrotem, który jest niebieski.

Teraz możemy wrócić do uwolnienia Dylana. Po krótkiej rozmowie między Reginą i Dylanem musimy wrócić na statek. Ale nie wszystko jest takie proste, ktoś zniszczył bramę i dlatego Regina, Dylan i David nie będą mogli wrócić do właściwej osi czasu. Zapisz i wróć do dżungli.

W tej lokacji zabij allozaura i przejdź przez trzecie drzwi. Kolejny allsaurus będzie czekał na ciebie nad rzeką, zabij go i ruszaj dalej. Zbadaj rzekę i idź w dół. Ale bądź ostrożny, bo gdzieś tutaj jest kluczowa karta z trzeciej jednostki zasilającej. Następnie przejdź przez wieżę ciśnień, przez miejsce z trującymi roślinami, aby przejść do centrum badawczego.Po dotarciu do centrum badawczego spójrz na drzwi, wciąż są owinięte bluszczem. Posiekaj go maczetą, teraz możesz wejść do środka. Idź dalej do wejścia do laboratorium. Użyj mapy z laboratorium na panelu po prawej stronie drzwi, aby je otworzyć.

Będąc w laboratorium idź prosto i w prawo, użyj maczety, by przejść przez drzwi. W pokoju zamknij wszystkie włazy, z wyjątkiem jednego, obok terminalu komputerowego, by zapisać stan gry. Zbadaj klatki - czy widzisz czerwone światła na dwóch i zielone na jednym? Przeszukaj klatkę po lewej stronie pod ścianą, otwórz ją i zabierz pilnik z hamowni. Następnie przejdź do następnej lokalizacji, podnieś plik ze stołu, zamknij właz wentylacyjny, który znajduje się przy następnych drzwiach.

Wejdź do drzwi, a wejdziesz do pierwszego pokoju. Następnie udaj się do drzwi na końcu korytarza. Użyj karty klucza z laboratorium, a wtedy... mały dinozaur wyrwie kartę prosto z rąk Dylana. Nic nie możesz zrobić - musisz złapać tego drania. Użyj maczety, aby spróbować wepchnąć go do otwartego włazu wentylacyjnego, następnie wejdź do laboratorium, zamknij właz (aby Compsognathus nie mógł się wydostać) i wepchnij go do klatki. Po otrzymaniu karty wróć na korytarz i przejdź przez ostatnie drzwi (korzystając z karty klucza). W pokoju za drzwiami zabierz akta i rozejdź się.

Teraz wyjdź z laboratorium i wróć na statek. Okazuje się, że dziewczynie udało się uwolnić z kajdanek i uciec. Następnie po rozmowie z Reginą wciśnij przycisk na panelu sterowania i wybierz kierunek do trzeciego zasilacza. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez morskie stworzenia i latacze - obroń się przed nimi miotaczem ognia.

Więc znowu kontrolujesz Reginę. Kup karabin maszynowy i opuść statek. Przejdź przez dok (po drodze odpieraj wodne stworzenia i lotniki). Jak tylko dotrzesz do schowka trzeciej jednostki napędowej, przeszukaj samochód i znajdź nowy folder dino. Następnie idź dalej i zabierz teczkę leżącą obok zwłok żołnierza - ten klucz już znalazłeś (a jeśli nie, to będziesz musiał wrócić do dżungli) i udaj się teraz do kolejnych drzwi. Włóż kartę klucza z trzeciego zasilacza do panelu po lewej stronie drzwi - drzwi i otworzy. Wejdź do drzwi i pobiegnij dalej łodzią (przy okazji zwróć uwagę na skrzynkę na drobne narzędzia, będziesz musiał tu wrócić) i idź dalej - do pomieszczenia kontrolnego trzeciej jednostki napędowej.

Najpierw przeszukaj konsolę przy wejściu - znajdziesz klucz do skrzynki na łodzi, następnie zabierz plik z konsoli przy oknie i przeszukaj panel naprzeciwko drzwi - znajdziesz kolejny plik na hamownię. Teraz wyjdź przez te drzwi, biegnij dalej i przeszukaj zwłoki - znajdziesz je dowód osobisty Mechanika. Wróć do pokoju kontrolnego i udaj się do łodzi. Otwórz szufladę i zabierz stamtąd akta. Ten plik zawiera trzy z czterech cyfr kodu windy w sterowni. Wróć do pomieszczenia kontrolnego trzeciej jednostki zasilającej i udaj się do windy. Najpierw użyj dowodu osobistego mechanika i spróbuj wpisać kod. Na przykład miałem kod #4.01 Używając metody wyboru, spróbuj znaleźć żądany numer. W tym przypadku poprawny kod to 4015. To prawda, innym razem może być inny kod - tutaj możliwych jest kilka opcji.

Zjedź windą, przejdź przez korytarz i przejdź przez kolejne drzwi. Teraz idź trochę do przodu i obejrzyj panel. Teraz musisz uruchomić generator - uruchom panel, a kontrolki na przełącznikach zmienią się na zielone. W przypadku przeciążenia (migające czerwone światło) uderz go wstrząsaczem. Po uruchomieniu generatora zejdź na dół, zabierz plik z komputera i strój do nurkowania. Naciśnij przycisk na panelu sterowania i zejdź w dół - pod wodę.

Pod wodą spotkasz się z lokalnymi mieszkańcami - mezo-jaszczurkami. Zastrzel je i zeskocz na dół, aż zobaczysz drzwi. Wszedłeś do pomieszczenia kontrolnego zaopatrzenia w wodę. Jeśli potrzebujesz zapisać grę, a następnie sprawdzić pilota - teraz nie możesz go włączyć, potrzebujesz wtyczki do migawki. Zabierz teczkę i wyjdź przez kolejne podwójne drzwi, miń korytarz i kolejne pomieszczenie. Teraz jesteś w systemie chłodzenia wodą trzeciego reaktora. Idź do północnych drzwi sali, ale jest za wcześnie, abyśmy się tam dotarli... Wskocz na platformę na prawo od drzwi i ostrożnie idź dalej. Przejdź górą na środek sali, a następnie wskocz na centralną platformę. Teraz skręć w lewo i na kolejną platformę.

Strzel w kolumnę i teraz możesz wejść do drzwi. W kolejnym pomieszczeniu w pierwszej kolejności włącz windę (nagle przypadkowo spadniesz i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa), idź dalej i zabierz ze zwłok zatyczkę do okiennicy. Wróć do sterowni zaopatrzenia w wodę i otwórz rurociąg chłodzący. Teraz ponownie wróć do systemu chłodzenia wodą trzeciego reaktora i przejdź przez północne podwójne drzwi. Teraz jesteś w przygotowaniu. W razie potrzeby zapisz stan gry, uzupełnij amunicję i wjedź windą na górę. Brać karta klucz od Edwarda City obok zwłok, a nieco dalej znajdziesz nową teczkę z hamownią.

Kolejną windą zjedź na dół i dotrzyj do trzeciego reaktora - tu czeka na Ciebie kolejny boss. W rzeczywistości nie jest taki straszny - kilka strzałów z aquagrange i boss wyskoczy brzuchem. Rewelacyjna Regina, dobra robota! Wskocz na platformy i wejdź do windy. Jesteś przed Edward City. Po rozmowie z Dilano Regina udaje się do miasta. Pospiesz się za nią.

Przejdź przez kolejne drzwi po lewej (od nas po prawej), rozpraw się z allozaurem, zapisz stan gry w terminalu i kup moździerz. Wróć i biegnij dalej, zabierz ze zwłok obok samochodu kolejny plik z hamownią. Przejdź przez drzwi po prawej (przetnij bluszcz maczetą) - na brzegu spotkasz Reginę. Po przejściu dwóch stref wybrzeża dotrzesz do wejścia do jaskini. Użyj zaprawy, aby wysadzić wapień i idź dalej.

Po bezpiecznym przejściu przez jaskinie dotrzesz do obiektu wojskowego. Tutaj w razie potrzeby zapisz stan gry i wejdź po schodach. Bóg! Tak, jest całe gniazdo allozaurów! Na początku sterujesz Reginą, Dylan zrzuci dla ciebie pistolet na flary, a kiedy allozaury naprawdę cię dopadną, musisz strzelić w powietrze, a wtedy twój partner cię okryje. Gdy Regina dotrze do kolejnego działa, przyjdzie kolej na Dylana. Po dotarciu do trzeciego działa ponownie grasz jako Regina. Kiedy Regina w końcu dotrze do ostatniego działa, ona i Dylan opuszczą obiekt wojskowy.

W razie potrzeby zapisz stan gry i zabierz ze zwłok plik z hamownią. Miń daszę, a zobaczysz rozdarty triceratops. A potem znikąd pojawia się dorosły - nie możesz wytłumaczyć, że to nie ty... Regina i Dylan bez wahania wskakują do najbliższego jeepa i próbują uciec przed wściekłym zwierzęciem - po drodze będziesz musiał strzelić do tyłu od niego. Potem droga nagle się kończy, a jeep przewraca się i leci w dół klifu. Na szczęście naszym bohaterom udaje się wyskoczyć z auta zanim wybuchnie.

Więc Regina i Dylan są na polu i... są atakowani przez dinozaury. Ale wtedy David przychodzi z pomocą naszym przyjaciołom. Do wszystkich bestii strzela z helikoptera, ale… wygląda na to, że mieszkańcom miasta już nie można pomóc. Regina i Dylan jadą do miasta...

W mieście najpierw przeszukaj zwłoki - znajdziesz nowe akta dinozaurów. Udaj się teraz do sklepu Robsona - tam możesz zapisać stan gry, a także zabrać plik i klucz do mieszkania. Wyjdź na zewnątrz (uważaj na ulotki!) i przejdź przez drzwi naprzeciwko, na lewo od bramy. Na końcu kolejnej ulicy otwórz drzwi i wejdź do nich. Tutaj znajdziesz starego znajomego T-Rexa. Bez wahania Dylan wskakuje do czołgu - teraz jedź do przodu, po drodze strzelając z T-Rexa.

Mijając w ten sposób magazyny, znajdziesz się na autostradzie poza miastem. Zabierz maskę przeciwgazową i... tutaj znów spotkasz starego przyjaciela. Dziwne, skądś ma naszyjnik zmarłej siostry Dylana. Regina i Dylan wracają na statek. Teraz udaj się do dżungli.

Udaj się do strefy trujących roślin - jest jeszcze jedno niezbadane terytorium. Przejdź przez strefę trujących gazów i dostań się na wysypisko śmieci. W razie potrzeby zapisz stan gry i przejdź przez kolejne drzwi, przez dziedziniec i schodami w dół. W sterowni zabierz płytę z danymi i przeszukaj monitor po lewej stronie - znajdziesz ostatni plik z hamownią. Potem wyjdź na zewnątrz i wejdź po schodach... Twój stary przyjaciel T-Rex cię odwiedzi, a oto nasz nowy przyjaciel, tyranozaur. Podczas gdy dwa duże zwierzęta załatwiają sprawę, Regina zejdzie na dół do pomieszczenia kontrolnego.

Mam złe wieści - wygląda na to, że głowica jest aktywna i będziesz musiał ją wyłączyć. Na wszystko masz 10 minut. Ale gdy tylko Regina zejdzie na dół, pojawi się nasz nowy przyjaciel, tyranozaur rex. Teraz zrób to - widzisz korek gazu? Podejdź do niego i wciśnij przełącznik, a gdy wypłynie gaz, strzel z dowolnej broni. Teraz biegnij do następnej wtyczki, a kiedy ten dino się do ciebie zbliży, zrób to samo. I tak kilka razy.

Gdy uporasz się z giganotozaurem, uzyskasz dostęp do wyrzutni. Teraz, podobnie jak w trzeciej jednostce zasilającej, biegnij i pomachaj amortyzatorem. Po uruchomieniu programu podejdź do rakiety i wjedź windą na górę. Naciśnij przycisk na pilocie i otwórz panel na głowicy. Naciśnij przycisk na panelu i tym samym zatrzymaj start.

Zejdź na dół i wróć, ale... tyranozaur żyje! Regina biegnie do sterowni startowej. W razie potrzeby zapisz grę i przejdź przez kolejne drzwi.

Przejdź przez dwie strefy, a Dylan czeka na ciebie za kolejnymi drzwiami. Wsiadaj do łodzi i wynoś się stąd... Ale tak nie było - śluza była zamknięta. Teraz, gdy David otwiera bramę, chroń go przed dinozaurami.. Wtedy wydarzenia rozwijają się tragicznie – allozaur nagle atakuje naszych przyjaciół, a David ginie ratując życie Dylana.

Dylan wpada do rzeki, a nurt przenosi go na drugą stronę. Opamiętuje się i widzi dziewczynę, ona go za nią woła. Teraz musisz chronić ją przed atakami dinozaurów. Przeprowadź ją przez dżunglę, a gdy dojdziesz do obiektu, dziewczyna energicznym krokiem wycofa się do budynku. Idź za nią, ale... na razie nie możesz się tam dostać - drzwi są chronione laserami. Aby wyłączyć te lasery, aktywuj cztery przełączniki - zielony i czerwony po lewej oraz żółty i niebieski po prawej. Teraz wróć do drzwi i naciśnij przycisk na pilocie po lewej - lasery znikną i możesz wejść.

Zabierz teczkę, która jest przy wejściu i idź dalej do gabinetu szefa. Ze stołu będzie kolejny plik, po którym należy zapisać i kupić jak najwięcej apteczek, broni i amunicji. W końcu czeka nas ostateczna bitwa z bossem i udaj się dalej do laboratorium. Tam ponownie spotkasz dziewczynę. Po rozmowie przejdź przez drzwi, a tam czeka nasz ostatni wróg.

Tyrannosaurus rex nie może zostać zabity bronią. Najpierw biegnij na most i biegnij na przeciwną stronę, nie będzie to takie łatwe, bo tyranozaur zniszczy most. Zastrzel go z broni i biegnij na drugą stronę. Po drugiej stronie włącz wojskowy system kontroli satelitarnej i naciśnij przycisk na głównym pilocie. To wszystko, tyrannozar nie żyje.

Podejdź do drzwi prowadzących do laboratorium. Regina tu będzie. Uruchomią tymczasową bramę, ale baza zacznie się stopniowo zapadać. Jedno z pudeł zmiażdży córkę Dylana. Dylan postanawia z nią zostać, oddaje Reginie dysk trzeciej jednostki napędowej, ponieważ wierzy, że jeśli zdoła przestudiować dane na tym dysku, będzie mogła wrócić i je uratować. Regina z powodzeniem porusza się w teraźniejszości, podczas gdy Dylan i jej córka pozostają w bazie, która została wysadzony w powietrze. Koniec.

Przejście.

* Misja 1.
Limit czasu - 5:00 min.
Bramki - 10 sztuk.
Konieczne jest zniszczenie wszystkich dinozaurów w wyznaczonym czasie, a następnie powrót na start i ucieczka.
Przede wszystkim zwróć uwagę na schody, wyjdź na zewnątrz, gdy zniszczysz wszystkie dziesięć celów. Przebiegnij na drugą stronę i skręć za róg. Nie powinieneś wchodzić do bocznych drzwi, zejdź korytarzem do drzwi prowadzących do hali B1. Podejdź do windy i walcz z pierwszym dinozaurem. Strzelaj w sposób ciągły, obserwuj liczbę docelową na ekranie, a gdy się zmieni, dinozaur ginie. Teraz zastrzel kolejnego, a następnie wejdź w boczne drzwi na prawo od bramy, do której wszedłeś. Dostań się do Sali, wykończ dinozaura, a następnie wróć do Sali B1. Idź do sekcji windy, omiń dużą bramę, która daje dostęp do głównej sali B1. Tutaj możesz zastrzelić dinozaura, a następnie użyć przełącznika, aby otworzyć okiennice, ale możesz po prostu najpierw otworzyć okiennice i zastrzelić dinozaura właśnie tam. Natychmiast zastrzel kolejnego dinozaura, powinno zostać pięć kawałków.
Idź naprzód do pierwszych drzwi do biblioteki, zabij jeszcze dwa dinozaury, wyjdź drzwiami na lewej ścianie do sali badawczej. Wykończ jeszcze kilka dinozaurów, idź przed siebie, otwórz okiennice, podejdź do drzwi prowadzących do Research Meeting Room. Idź do kolejnych drzwi prowadzących do pomieszczenia do eksperymentu gazowego i wykończ ostatniego dinozaura. Wyjdź z pomieszczenia "gazowego" i pomieszczenia "badawczego" do holu. Podejdź do okiennicy, otwórz ją, przejdź przez drzwi do sali komputerowej. Obejdź komputery, podejdź do drzwi prowadzących do korytarza głównego B1. Otwórz okiennicę i idź dalej, przejdź dalej przez bibliotekę do drzwi na końcu prowadzących do hali B1. Idź na prawą stronę korytarza do drzwi prowadzących do korytarza pokoju medycznego. Stąd idź na koniec korytarza i schodami w górę. To wszystko, ale dalej będzie znacznie trudniej.
* Misja 2.
Limit czasu - 4:00 min.
Bramki - 6 sztuk.
Konieczne jest zniszczenie potężniejszych i podejrzanych dinozaurów.
Zejdź korytarzem, otwórz okiennicę, zabij pierwszego dinozaura, podejdź do drzwi prowadzących do Pokoju Przepustki Bezpieczeństwa. Przebiegnij na drugą stronę, wejdź do magazynu części, zbiegnij na dół, skręć w prawo, przejdź przez drzwi prowadzące do Przejścia. Wykończ dinozaura, wróć do magazynu części, zejdź schodami na dół, idź w prawo do sali pokoju eksperymentalnego. Idź w lewo, zniszcz dinozaura, przejdź przez pomieszczenie po lewej do pomieszczenia badawczego. Czekają tu na ciebie jeszcze dwa dinozaury, wyjdź z pokoju i obejrzyj scenkę przerywnikową. Zabij ostatniego dinozaura, wróć przez boczne drzwi do magazynu części. Zejdź do końca, a następnie przez drzwi do pokoju przepustek bezpieczeństwa. Podejdź do drzwi, przez które wejdziesz do przejścia do Obszaru Eksperymentów. Następnie zbiegnij po schodach i zakończ misję.

* Misja 3.
Limit czasu - 3:00 min.
Bramki - 7 sztuk.
Główne cele tej misji są ogromne i krwiożercze, bądź bardzo ostrożny, jeśli chcesz pozostać przy życiu.
Siedem dinozaurów i bardzo mało czasu. W pierwszej kolejności zejdź na dół, zabij dinozaura tuż przed sobą, idź w lewo i wykończ kolejnego "myśliwce". Zejdź do drzwi prowadzących do Rest Station. Następnie przejdź przez boczne drzwi do Pokoju Przenoszenia. Spotkaj jeszcze kilka dinozaurów, natychmiast je wyeliminuj. Idź dalej do Carrying Out OT, obejdź pudła w OT Control Room, a stamtąd do General Weapons Storage i natychmiast zniszcz kilka kolejnych dinozaurów. Podejdź do bramy do Przejścia Transportowego i spotkaj się z ostatnim dinozaurem z godnością. Kiedy w końcu uporasz się z ostatnim potworem, biegnij jak najszybciej przez bramę i wróć przez boczne drzwi do pokoju kontrolnego OT. Przebiegnij przez kolejne drzwi przez otwór do Pokoju Przenoszenia, przeskocz przez boczne drzwi, a następnie przez kolejne drzwi do Central Stairway. Wybiegnij za róg, szybko wbiegnij po schodach i gra jest skończona! Jeśli oczywiście dotrzymasz wyznaczonego czasu.

* Komora gazowa.
Podczas swoich przygód trafisz do pokoju z na wpół martwym naukowcem leżącym w rogu komory gazowej. Jedynym sposobem na uratowanie go jest zneutralizowanie atmosfery poprzez wywołanie bezpiecznej kombinacji gazów. Na stole kontrolnym znajdziesz trzy przyciski otwierające dostęp do komory trzech różnych rodzajów gazu.
Naciśnij najpierw środkowy przycisk, potem lewy i wreszcie prawy, wszystko jest bardzo proste.
Zagadki komórkowe.
1)
G.
F.
MI.
D.
Z.
W.
ALE.
Dla wygody wiele „plastrów miodu” jest oznaczonych literami. Najpierw naciśnij dwa razy wiersz B, następnie raz C, a na koniec E.
2)
1 2
GN
F.M.
E.L.
D.K.
SJ
B.I.
JAKIŚ.
W tej układance w pierwszej lewej kolumnie naciśnij dwa razy B, raz C, D, potem znowu dwa razy C i dwa razy D. W drugiej kolumnie naciśnij dwa razy H, dwa razy I, raz L, raz K, dwa razy J i dwa razy K.

Czekamy na Twoje wsparcie naszej strony: Wesprzyj witrynę. Przekaż darowiznę na rzecz OCRG

Podobne kody, artykuły:

: Nastolatek (T)

to „Przygoda 3D” napisana i zaprojektowana przez Robertę Williams i wydana w 1998 roku przez Sierra Studios, jest ósma i obecnie pozostaje finał, oficjalna gra komputerowa w słynnym Królewskie zadanie seria. Jest to pierwsza i jedyna gra z serii, w której głównym bohaterem nie jest ani król Graham, ani członek jego rodziny, pierwsza w serii, która korzysta z pełnego silnika 3D w przeciwieństwie do kreskówek 2D lub stylu pikseli z wcześniejszych gier i po pierwsze, aby pominąć system numeracji sequeli z poprzednich gier. Gra była określana jako KQ8 w katalogu zawierającym filmy „Sneak Peek” w King's Quest Collection II i Roberta William's Anthology.

Został ponownie wydany jako część pakietu King's Quest 7+8 na GOG.com i załatany, aby działał na Vista oraz Windows 7 32 i 64bit. także łatka dla fanów dla starszej wersji, aby gra działała na nowoczesnych systemach.

zawartość

Fabuła

Na początku gry półkamienny czarodziej, którego Connor napotyka, wyczarowuje dla niego magiczną mapę, która pokazuje wszystkie zbadane obszary i pozwala Connorowi teleportować się między krainami, gdy miejsca teleportacji w każdej krainie (z wyjątkiem Królestwa Słońca) zostaną odblokowany.

Gra kończy się, gdy Connor wznosi się na szczyt Krainy Słońca z przywróconą Maską. Promień niebieskiego światła świeci na Maskę, jakby przywraca jej moc i wysyła falę energii, która przywraca wszystko do życia. Gra kończy się uwolnieniem Archontów z kamiennych więzień i dołączeniem do Connora, który triumfalnie unosi miecz do powietrze.

rozgrywka

Przedmowa do rozgrywki

Nad Królestwem Daventry znajduje się Królestwo Słońca, gdzie magiczne istoty zwane Archontami strzegą Maski Wieczności, artefaktu, który podtrzymuje prawdę, światło i porządek. Ich przywódca, Lucreto, zwraca się ku złu i rozbija Maskę na kawałki. Kiedy jedna część maski spada do stóp skromnego garbarza imieniem Connor, podnosi ją tylko po to, by odkryć, że wszyscy w Daventry zostali zamienieni w kamień, łącznie z królem Grahamem, a ziemia jest chora. Connor zostaje następnie wyznaczony przez czarodzieja do podróżowania po różnych krainach i zbierania wszystkich części maski, ostatecznie docierając do Królestwa Słońca, gdzie musi naprawić maskę, pokonać Lucreto i przywrócić życie do swojej krainy.

Interfejs

Gra łączy pojedynczy uniwersalny kursor kontekstowy z KQ7 i odmianę ekwipunku przedmiotów z gry przygodowej na górze, a ponadto zawiera również informacje o łącznej liczbie zebranych elementów maski i łącznej liczbie złotych monet. Kolejne menu na dole ekranu zawiera informacje dotyczące poziomu, doświadczenia postaci, przedmiotów leczniczych, mikstur oferujących różne umiejętności. A także dwie obecne bronie i zbroję. Po prawej stronie menu znajduje się interfejs dla elementu haka z liną i skał.

Sam kursor był dynamiczny i mógł zmieniać się w cztery różne typy kursorów w zależności od działań. Podstawowym kursorem jest Play Cursor, który działa podobnie jak kursor w KQ7, do którego jest przyzwyczajony; patrz, bierz, rozmawiaj i rób. Podobnie jak w KQ7, jeśli podniesiesz przedmiot z ekwipunku, gra przełączy się na kursor ekwipunku. Ten kursor pokazuje obraz przedmiotu, który wybrałeś i pozwala kliknąć go na coś innego, jak w KQ7. Dalej jest Kursor Miecza, podobny do tego, który widzieliśmy na koniec z KQ6 służy do walki w grze. Ostatnim kursorem jest kursor strzałki, który pozwala klikać wrogów z daleka i strzelać pociskami.

Gra została zaprojektowana przede wszystkim z myślą o trybie trzeciej osoby, ale oferuje również tryb pierwszej osoby dla tych, którzy chcą z niej korzystać. Tryb pierwszej osoby został wprowadzony do gry przede wszystkim, aby umożliwić graczom lepsze rozglądanie się lub uzyskiwanie zbliżeń rzeczy na ekranie. Ale w większości przypadków można go użyć do gry, z wyjątkiem interakcji z postaciami.

Gatunek muzyczny

Roberta sklasyfikowała KQ8 jako nowy gatunek, przygodę 3D (nie mylić z dwuwymiarowymi „3-D Animated Adventures” we wczesnej historii Sierry) i była czymś więcej niż klasyczną „Adventure” (może z wyjątkiem inne hybrydowe przygody, takie jak Quest for Glory , Beyond Zork i Azrael's Tear). Jako „Przygoda 3D” zawierała elementy przygodowe i RPG, a także wiele akcji i łamigłówek, które można było wykonać tylko w 3D, wiele opartych na fizyce, rzucaniu kamieniami, skakaniu, wspinaczce lub walce 3D.

Uwagi dotyczące karty referencyjnej KQ8;

King's Quest: Mask of Eternity to gra przygodowa. Śledź historię, rozmawiaj ze wszystkimi, eksploruj, eksploruj i eksploruj! Jeśli widzisz potwory, chroń się i broń. Jeśli znajdziesz coś, co możesz wziąć, weź to! Większość ze wszystkich baw się, ciesz się i często oszczędzaj!

Ziemie

Aby ukończyć zadanie zebrania wszystkich odłamków Maski Wieczności, Connor musi podróżować do różnych topograficznie różnych krain. Obejmują one:

  • Królestwo Daventry to miejsce, w którym Connor zamieszkuje i gdzie rozpoczyna się jego królewska misja. Spotyka tu częściowo lityfikowanego czarodzieja, który oferuje mu pomoc w odnalezieniu pozostałych fragmentów Maski Wieczności. Connor wraca tu kilka razy po wyjściu, by zwrócić różne rzeczy.
  • Zamek Daventry oddzielny mini-poziom, który ładuje się z Królestwa Daventry. Obejmuje jadalnię i salę tronową zamku Daventry.
  • Wymiar śmierci, rządzony przez Lorda Azriela, służy jako pseudoczyściec, w którym dusze czekają na sąd. Ta kraina istnieje na płaszczyźnie poza jakąkolwiek inną krainą w grze, dlatego Connor musi znaleźć portale, aby uzyskać do niej dostęp. Po rozbiciu Maski Wieczności, kolejność wszechświat został odpowiednio unicestwiony, a szkieletowi żołnierze Lorda Azriela stali się niesforni i zbuntowani. Tak więc, staje się częścią misji Connora, by stłumić to powstanie. Ostatecznie uwalnia Lorda Azriela i zabija wszystkich Szkieletowych Gwardzistów. Tutaj znajduje również Gweneth i jej brata, którzy przeszli przez portal z Daventry, a Gweneth podążała za jej bratem, który był na jego własny poszukiwanie. Connor ratuje Gweneth i wysyła ją do domu, gdzie można ją później odwiedzić, ale jej brat zostaje śmiertelnie ranny i umiera po rozmowie z Connorem.
  • Bagno nosi w swoich granicach część Maski Wieczności. Chociaż Bagno leży niedaleko Królestwa Daventry, kataklizm wywołany przez Lucreto spowodował, że droga do Bagna została zablokowana przez fizyczne przeszkody. Dlatego, aby dotrzeć do Bagna i zdobyć kolejny odłamek maski, Connor musi najpierw podróżować przez Wymiar Śmierci. Bagienna Wiedźma rządzi Bagnem od czasu kataklizmu (kiedyś rządziła nim Mudge the Snail King), a tu znajduje się Wyrocznia Drzewa. Aby kontynuować, Connor musi zdobyć antidotum na trujące wody i zabić bagienną wiedźmę. Kawałek maski znajduje się w jej wieży, a oczyszczający tam kocioł oczyszcza wody bagienne i uwalnia Mudge'a, który otwiera dla ciebie portal do następnego obszaru.
  • Podziemne królestwo gnomów składa się głównie z tuneli pod górami na południe od Bagna. Podczas swojej podróży Connor spotyka gnomy, które próbują przywrócić wyjście z ich podziemnego domu. Tutaj jedynym wyjściem jest portal z powrotem na Bagna, ale z ładunkiem Nom Mędrca jest w stanie oszukać magia Mapa umożliwiająca teleportację do nowego obszaru. Aby go zdobyć musisz zabić Black Dragon Wyrm, aby dostać się do urządzenia obok niego. Używając najpierw jasnej piramidy, a potem bladej, którą otrzymałeś w Daventry, otrzymasz dwie wiadomości: jedną od Hectora – Proroka – i drugą od samego Lucreto.
  • jałowy region znajduje się nad Podziemną Krainą Gnomów i u podstawy wulkanu. Można go dokładnie scharakteryzować obfitością rzek lawowych i suchym, gorącym terenem. Przed kataklizmem mieszkańcy tego obszaru regularnie handlowali z tymi, którzy mieszkali na szczycie wulkanu. Jest teraz sterroryzowany przez Bazyliszka i aby iść dalej musisz go zabić. Ale żeby go zabić, potrzebujesz czarnego diamentu i trzonu, aby uformować szczupaka z czarnego diamentu. Czarny diament pochodzi z serca Dragon Żmija z poprzedniego obszaru, ale częścią misji jest wykonanie tego wału, abyś mógł zdobyć potrzebną szczupaka. Gdy Bazyliszek zginie, możesz znaleźć klucz do tuneli Ognistych Krasnoludów, w których, jak dowiedziałeś się od Naczelnego Archonta, znajduje się kolejny fragment Maski. Po zabiciu Ognistych Krasnoludów, uwolnieniu Królowej Nimfy i odzyskaniu fragmentu Maski, winda zabierze Cię na wyższy poziom.
  • Zamarznięte Rejony czy są lodowate ląduje na szczycie wulkanu, otaczając jezioro lodowatej wody. Zamieszkują ją Śnieżne Nimfy, Lodowe Orki i Gryfy. Musisz stawić czoła niewidzialnej Śnieżnej Grzywie, zdobyć Miecz Płomieni (który przyda się później) i wreszcie uratować Króla Gryfa z fortecy. Gdy dowiesz się, że w fortecy znajduje się kolejny fragment maski, musisz zabić Przywódcę Lodowych Orków, a następnie zdobyć fragment maski.Po zakończeniu wszystkiego na poziomie udaj się do obszaru, w którym staniesz do walki z Dwugłowym Smokiem Gdy jest martwy, udaj się do Paradise Lost przez tunel.
  • raj utracony jest mała kaldera w pobliżu? Zamrożony Osiągi i położenie stonehenge, który działa jak portal do Królestwa Słońca. Tam umieszczenie Kryształowej Piramidy we wgłębieniu powoduje, że jeden z Archontów teleportuje cię do Krainy Słońca.
  • Królestwo Słońca, podobnie jak Wymiar Śmierci, nie jest materialnie połączony z żadną inną częścią świat w którym odbywa się misja Connora. To było miejsce przechowywania Maski Wieczności i miejsce, w którym Connor powinien zwrócić wszystkie jej uszkodzone części. Tutaj Connor konfrontuje się z Lucreto, aby określić swoje ostateczne przeznaczenie. Królestwo Słońca składa się z trzy poziomy, z których każdy reprezentuje Prawdę, Światło i Porządek.

Ponadto pod koniec gry w Krainie Słońca pojawia się inny świat, ale nie można do niego uzyskać dostępu przez osobny ekran wczytywania.

  • Otchłań: Czarna Otchłań to wirujący bezdenny różowo-czarny wir, który otwiera się w sanktuarium Templ, gdy Maska Wieczności zostaje zreformowana. Lucreto zostaje w nią wciągnięty, ostatecznie pokonując go na całą wieczność. Portal do królestwa zamyka się na przemian, Connor może zostać w nią wciągnięty, co prowadzi do jego własnej pułapki.

Postacie

Przyjęcie

King's Quest: Maska Wieczności został wydany z ogólnie pozytywnymi, ale mieszanymi recenzjami. Jednak sprzedawała się dobrze w porównaniu do innych gier przygodowych w tym czasie; na przykład sprzedał Grim Fandango 2:1 King's Quest: Maska Wieczności, chociaż większość opinii była pozytywna, większość miała 70% lub więcej, wiele z nich przekraczało 90%, a tylko kilka opinii spadło do 10%. Gra zdobyła tytuł Gry Przygodowej Roku w kategorii Gra Przygodowa Roku w Digital Entertainment On-line

Rozwój

Rozwój podstawowy

Mask of Eternity przeszła przez dwie lub trzy główne fazy rozwoju, w których pomysły Roberty uległy zmianie, silnik został dopracowany, a grafika dopracowana.Jesień 1996 r. Roberta pokazała kilka swoich pierwszych zrzutów ekranu poziomów gry, kilku wrogów i symbol zastępczy dla Connora. Film przedstawiający rozwój poziomów tej wersji gry został zamieszczony w Antologii Roberty Williama, w której znajdują się sceny dla dwóch lub trzech poziomów, które zostały wycięte z finalnej gry.

W lipcu 1997 roku gra weszła w końcową fazę i wyglądała podobnie jak w finalnym produkcie. Zespół Roberty został zmuszony do zbudowania nowego silnika od zera w oparciu o wcześniejszą wersję 3Space (ponieważ Dynamix nie dokończył harmonogramu zaktualizowanej wersji silnika 3Space Red Baron II). Kolekcja zadań II. Ta wersja została ukończona do grudnia 1998 roku.

Zaangażowanie Davidsona

Od września 1996 do 21 stycznia 1997, z powodu konserwatywnej krytyki treści Roberta's King's Quest: Mask of Eternity and Phantasmagoria przez Davidsonów z Davidson & Associates, zespół menedżerów został przydzielony do pracy nad Robertą Williams. Zaczęli tworzyć własną wersję KQ8, ignorując wersję Roberty. Ich wersja została oczyszczona z walki, przemocy i prawdopodobnie motywów religijnych. Podczas gdy Roberta kontynuowała pracę nad własną grą, w tym własnym scenariuszem i łamigłówkami, zespół menedżerów Davidsona zaczął projektować ich scenariusz i łamigłówki do własnej wersji KQ8.

To ostatecznie doprowadziło Robertę do przekonania, że ​​w tym okresie straciła kontrolę nad grą; pomyślała nawet o usunięciu swojego imienia z produktu.

Prace nad wersją Davidsona zostały ostatecznie anulowane (Davidsons opuścił firmę w styczniu 1997 r.), a Roberta odzyskała kontrolę. Nie obyło się to jednak bez uszkodzenia wersji gry Roberta (z powodu straty czasu i funduszy), która już i tak była bolesna z powodu innych problemów technicznych spowodowanych problemami z rozwojem silnika Dynamix i innymi.

notatki

Dialog gry został również napisany w bardziej konserwatywnym stylu, a nie w nowoczesnym angielskim stylu King's Quest VII: Bezksiężna Panna Młoda. Chociaż konserwatywny język pojawia się w innych grach KQ, takich jak Matka Chrzestna i Elf w remake'u KQ1, Alexander w KQ6 czasami używa bardziej konserwatywnych określeń. Graham i Rosella mówią w bardziej konserwatywnym stylu w Hoyle, Book of Games, tom I.

W tej grze Connor odwiedza raczej Dimension of Death niż Land of śmierć pokazany w Królewska misja VI. Jednakże, jak zauważono w podręczniku do King's Quest 6, Guidebook to Land of the Green Isles, Land of the Dead jest legendą charakterystyczną dla Zielonych Wysp. do Samhain (Śmierci), aby zostać osądzonym i wylądować w Morzu Dusz w ramach przygotowań do następnego etapu życia pozagrobowego. lub napisz o tym, gdy odwiedził Zielone Wyspy. Podczas gdy według Podręcznika Maski Wieczności, Wymiar Śmierci jest częścią legend Daventry'ego. Jest to rodzaj otchłani rządzonej przez Azriela, gdzie dusze są osądzane przed przeniesieniem ich do prawowitego życia po śmierci.

Według producenta gry, Marka Seiberta, punkt widzenia Roberta był taki, że Wymiar Śmierci nie był światem podziemnym (KQ6). To było wyjątkowe i inne miejsce. W ten sposób oba miejsca są uważane za odrębne lokalizacje, które mają podobny cel.

Marc Vulcano, który obecnie pracuje w Heavy Iron Studios, pracował jako animator dla wideo gra.

Bibliografia

Zewnętrzne linki

  • Pomoc techniczna King's Quest MoE na stronach pomocy Sierra

Królestwo Daventry

Kliknij na kruka, zobacz, w którą stronę leciał.
Kliknij na posąg Sary.
Wejdź do domu Sary. Kliknij na posąg wdowy Burke.
Zabierz grzyby do koszyka, a fiolkę z miksturą z półki.
Klikając na kociołek przy kominku, możesz poprawić swoje zdrowie.
Wyjdź z domu i idź w prawo.
Zbierz grzyby przed domem.
Wejdź do domu Connora po lewej stronie ścieżki.
Weź sztylet - wbity w stół.
Kliknij na bank, na półkę i podnieś pojawiające się monety.
Wyjdź z domu i kliknij kruka na ogrodzeniu.
Podążać za nim. W dół ścieżką i za kościołem - spotkaj się z czarownikiem nad stawem.
Od niego dowiadujemy się, co się stało i jak sobie z tym poradzić.
Teraz wracamy do kościoła i wspinamy się na przylegający do niego klif. Stamtąd
możesz wskoczyć na kościół i spaść na potwora z kuszy.
Wyjdź przez cmentarz.
Skręć w lewo przy drodze.
Wejdź do domu po prawej.
Kliknij na żonę Simma.
Zabierz złoto z półki iz szuflady, grzyby leżą na stole. Weź buty obok łóżka.
Wyjdź z domu i idź dalej.
Za domem zabij kilka potworów.
Idziemy na północ do fontanny. Możesz pić - jeśli zdrowie nie jest pełne.
idziemy na północny zachód do tawerny.
W tawernie po lewej w skrzyni zabierz złoto. Wyjmij rękawiczki spod lady.
Wyjdź z tawerny i idź dalej na północny zachód.
Rozbij beczki sztyletem w tawernie. Zbierz w razie potrzeby.
Usuń strażnika z mostu.
Przejdź przez most i wyjmij kolejny.
Wejdź do domu Kavanaugh. Przeczytaj rysunki dzieci na stole i
spójrz na zabawkowego konia.
Wyjdź z domu i obejdź go po prawej stronie.
W drewnianej toalecie zabij potwora.
Idziemy dalej na południe do wiatraka.
Wejdź do środka. Wciskamy pudełko do siekiery wbitej w sufit.
Wspinamy się na nią i bierzemy siekierę.
Wychodzimy i zabijamy zmaterializowanego rycerza.
Wracamy do fontanny.
Idziemy do młyna wodnego na południowy zachód.
Wewnątrz zauważamy linę z hakiem na drugim piętrze.
Wychodzimy i ścinamy stojące obok drzewo. Zablokuje przepływ i zatrzyma kamienie młyńskie.
Wejdź ponownie do środka i wdrap się na górę, weź linę.
Idziemy na północ do wodospadu, na jego lewą stronę.
Za pomocą liny wspinamy się na górę i popychamy kamienne bloki. Schodzimy i idziemy
przez wodospad.

Zamek królestwa Daventry

Idziemy tunelem do ślepego zaułka.
Kliknij świecę po prawej, a otworzą się ukryte drzwi.
Kliknij na zdjęcie króla Grahama „a.
Popchnij obraz i zdobądź klucz.
Idź na południe i podnieś popiół z ziemi.
Kliknij na lustro - gdy zacznie świecić.
Wychodzimy z zamku.
Od wodospadu kierujemy się na wschód do ścieżki. Potem na północ i wschód do rozwidlenia.
Zabijamy kilka pełzających mumii.
Idziemy do grobu króla Jakuba.
Po zabiciu kolejnego potwora król powie ci, czego potrzebujesz
szukaj Wymiaru Śmierci. Jedziemy dalej na wschód i trochę się spotykamy
oszpecony jednorożec, który poprosi o zwrot rogu.
Wracamy na zachód.
Wchodzimy do ruin zamku.
W środku skręć w lewo i zabij kilka potworów.
Jadę na północ. Następnie w lewo tunelem do drzwi.
Używamy klucza na drzwiach.
To pomieszczenie teleportacyjne do podróżowania między światami. Na
każda mapa z nowym światem będzie taka sama.
Wracamy na dziedziniec i wchodzimy na drugie piętro.
Zabijamy potwora i wchodzimy na trzecie piętro.
Zabijamy kolejnego potwora i zabieramy zbroję.
Wracamy do grobu króla Jakuba „a.
Bramę popychamy siekierą.
Otwieramy trumnę - sufit ją.
Bierzemy pierścień.

Idziemy do fontanny i dalej na wschód.
Deski na drzwiach przecinamy siekierą.
Zabieramy wszystko, co znajdziemy, w tym zwój.
Wracamy do kościoła. Drzwi są zamknięte.
Wspinamy się po linie na dach.
Powtórz, aby zejść do środka (obok okna).
Wewnątrz bierzemy świecę.
Odpychamy urnę i patrzymy na otwierający się portal w kolejnym budynku.
Wychodzimy z kościoła i przechodzimy przez cmentarz do mauzoleum.
Wchodzimy do środka i idziemy do portalu, jednak wkrótce zostanie on stamtąd wyrzucony.
Patrzymy na kruka i ponownie idziemy do maga.
Rozmawiamy z nim. Poprosi o świecę, popiół i pierścionek.
Dajemy mu wszystko i odzyskujemy magiczny pierścień (teraz możesz
przejść przez portal).
Wypływamy na wodę na wyspę.
Na lewo od małego łuku wspinamy się po ścianie.
Bierzemy porcję niewidzialności i klikamy na długopis.
Bierzemy zapisaną stronę.
Używamy strony na świecie.
Bierzemy miksturę i pijemy.
Otwórz skrzynię, która jest teraz widoczna.
Bierzemy dzwonek.
Schodzimy na dół i kładziemy dzwonek na łuku.
Pukamy w nią trzy razy siekierą.
Pani z jeziora zaprezentuje magiczny miecz.
Wracamy do mauzoleum i idziemy do portalu.

Wymiar śmierci

Odwracamy się i zauważamy symbole nad portalem.
Przed nami kilka szkieletów i masywne drzwi.
Idziemy na wschód i zauważamy na szczycie piedestały z płomieniami.
Patrzymy na nie i zauważamy wgłębienia (slot).
Znajdź posąg bożka z dźwignią (Lever of Life).
Idź na północ, potem na zachód.
Pośrodku pudeł leży martwy wojownik. Klikamy na niego i zabieramy kawałek tarczy.
Idziemy na wschód do zamkniętych drzwi. Potrzebujesz klucza.
Teraz wracamy do postumentów i wkładamy w jeden z nich dźwignię i
skręcać. Powtarzamy tę operację na trzech kolejnych cokołach.
Przechodzimy przez otwarte drzwi.
Tutaj musisz wskoczyć na symbole, aby dostać się na drugą stronę.
(ciąg znaków jest wyświetlany nad portalem).
Azriel da ci klucz i powie, gdzie iść dalej.
Podchodzimy do zamkniętych drzwi i otwieramy je tym kluczem.

Związek Śmierci

Po zabiciu szkieletów musisz skręcić na zachód. W rogu po lewej stronie
potem w prawo.
Idziemy na południe, potem w lewo.
Strzelamy do urn (w urnach są kryształy, grzyby i duchy).
Wyłącz przełącznik i wyłącz pułapki.
Jadę na południe. Uważaj na ogień.
Skręcamy w prawo.
Po urnach ruszamy na północ.
Drzwi po prawej potrzebują klucza.
Kierujemy się na północny zachód, potem na południowy zachód.
Idziemy daleko do przodu, aż wpadamy na ścianę.
Idziemy na północ - duża jaskinia.
Przesuń metalowe pudełko, aby uwolnić metalową deskę w podłodze.
Przesuwamy jeszcze trzy takie pudełka - to zapala zielone światełka na cokołach.
Nadal trzeba zbierać kamienie. Będziesz potrzebował czterech sztuk.
Porozmawiaj z dziewczyną przy basenie. Poprosi o przyniesienie zardzewiałego
żelazo i coś w rodzaju pleśni.
Musisz znaleźć ścieżkę zablokowaną przez metalową skrzynkę.
Przeskakując nad nią z boku, posuwamy się dalej.
Wśród drewnianych skrzynek będzie dziewczyna.
Słuchamy jej historii.
Odpychamy metalowe pudełko i uwalniamy jej drogę. Ona będzie
zapisane.
Wracamy na basen.
Jedziemy na zachód i północ.
Zabij trzy szkielety i idź w prawo, lewo, lewo, prawo.
Kliknij na wioślarza, który powie Ci, abyś poszukał Mostu Życia.
Wyjdź z doków po lewej stronie. Dalej w prawo. Czytamy napis „7 trzyma
klucz do rytmów życia” (należy przeczytać wszystkie napisy przy ołtarzach,
napotkane po drodze).
Wyjeżdżamy i idziemy na północ do rzeki, potem na wschód do przystanku i na południe.
Na koniec skręcamy na zachód, południe, wschód.
Na południu znajduje się 5 szkieletów.
Po lewej stronie będzie pudełko z kwadratowym kluczem w środku.
Teraz musimy znaleźć brata dziewczyny. Jest w południowo-zachodniej części mapy.
Kliknij na niego i posłuchaj jego historii.
Idziemy na południe, aż uderzamy w ścianę. Po lewej powinny być drzwi.
Otwieramy go kwadratowym kluczem.
Nadchodzi wielka bitwa. Zabijamy wszystkie szkielety i szukamy kolejnego klucza.
Udajemy się do wieży wschodniej.
Na górze zabijamy szkielet. Walcząc, muszę to cały czas zmuszać
wycofaj się, aż upadnie.
Bierzemy metalową kolczugę.
Powinieneś już mieć trzy kamienie. Czwarty znajduje się w centralnej wieży
na środku mapy.
Wchodzimy na nią, przechodzimy przez most. Kamień będzie po prawej stronie.
Teraz musisz otworzyć cztery portale. Rzucaj kamieniami w metal
deski wokół wieży. Otworzą się portale wokół basenu.

Sala Wytchnienia

Wchodzimy do portalu. Zabijamy dwa szkielety po drugiej stronie rzeki.
Dalej na pudłach przechodzimy przez rzekę.
Na lewej półce bierzemy czaszkę w trzecim rzędzie, siódmym od lewej.

Kolejny portal. Przeskocz przez most na drugą stronę.
Umieść czaszkę na bezgłowym posągu.
Bierzemy długopis i wychodzimy.

Sala Nieśmiertelności

Patrzymy na martwe serce i odchodzimy.

Sala Sprawiedliwości

Pióro kładziemy na prawej szalce wagi, a po lewej skaczemy sami.
Serce zacznie bić.

Wychodzimy i z basenu idziemy nad rzekę. Zrzucamy kawałek tarczy do wody. On
rdzewieje.
Idziemy wzdłuż rzeki na drugą stronę. Następnie przez labirynt. Zbieranie
grzyby i pleśń (pleśń).
Wracamy do dziewczyny przy basenie i dajemy to, co było wymagane. ona jest
zrobi zaklęcie ochronne.
Poszukujemy drzwi, które można otworzyć okrągłym kluczem. Za nią są szkielety.
Dwie ściany mają przełączniki. Zasada jest prosta: naciśnij jeden
przełącznik na zachodniej ścianie i cztery na południowej. Więc jeszcze trzy razy.
Powinno się otworzyć szesnaście cel.
Wszystko, co znajdziemy, zabieramy do kamer. W jednym z ostatnich naciśnięć
ramię dźwigni. W pokoju z przełącznikami otworzą się drzwi.
Wchodzimy w nie. Zabijamy szkielet. Wspinamy się i podnosimy młotek.
Wracamy przez kamery.
Na środku skręcamy w lewo i idziemy na spotkanie ze szkieletem.
Po wielkiej bitwie udajemy się na most.
Rzuć młotkiem w przełącznik po drugiej stronie mostu po lewej.
Most się zawali.
Przechodzimy przez most i idziemy do portalu.

Musimy znaleźć duże drzewo. Poprosi o złoto w zamian za informacje.
Musisz dawać mu złoto, dopóki nie powie wszystkiego.
Na południowym zachodzie znajdują się dwie chaty.
Przejdźmy do pierwszego. Zabieramy rękawiczki na półkę.
Otwórz pudełko i weź złoto.
Idziemy do następnej chaty. Tniemy deski.
W innym pokoju bierzemy róg słuchowy.
Na północny wschód od chat są gwizdacze. Wyglądają jak mumie
zebrane w grupach.
Podchodzimy blisko, ale żeby nie zniknęły.
Użyj rogu słuchowego, aby posłuchać, o czym mówią.
W północno-wschodniej części mapy rośnie złoty grzyb. Musisz odciąć jej kawałek.
Na samej północy na gałęziach wisi szkielet z kuszą. Bierzemy kuszę.
Jadę na północny zachód.
Chatka na drewnianych stosach - z teleporterem.
Idziemy dalej, aż spotkamy elfy. Klikamy na nie cztery razy.
Bierzemy i jemy kwiat.
Udajemy się na południowy wschód do zamku wiedźmy. Zabijemy ją.
Strzelamy z kuszy w worki za bramą wjazdową. Otworzą się.
Wchodzimy i idziemy w prawo.
Z martwego stworzenia wyjmujemy róg.
Kilka razy patrzymy na kocioł.
Wchodzimy na drugie piętro.
Aby uniknąć pułapki, rzucamy kamieniem na metalową kratę.
Wchodzimy piętro. Po prawej będzie nowa kolczuga.
Zabijamy strażnika i bierzemy go za rękę.
Teraz opuszczamy zamek i idziemy do chaty z mostem.
Podejdźmy ponownie.
Użyj ręki strażnika na drzwiach.
Co więcej, aby dostać się na drugą stronę, musisz skoczyć i nie wchodzić
ogień. Niezbyt trudne, ale musisz spróbować więcej niż raz.
Otwórz szufladę i weź łyżkę.
Naciśnij dwie dźwignie, aby zwolnić dźwignię bramy. Klikamy na to.
Znowu udajemy się do wieży czarownicy.
Użyj łyżki na kociołku. Otworzy się portal do świata gnomów.
Zanim wejdziesz do portalu, musisz zwrócić róg jednorożcowi i
sprawdź, jak dziewczyna dotarła do domu (wejdź do pokoju z włączonym portalem
stosy, zmień mapę i idź).
Jednorożec podaruje ci kryształową piramidę.

Królestwo Gnomów

Zabieramy grzyby i kamień po prawej stronie.
Idziemy na północ i rzucamy kamieniem na metalową płytę w ziemi.
Schodzimy nawą do ślepego zaułka. Rozmawiamy z gnomem.
Wracamy do rozwidlenia i idziemy w lewo.
Docieramy do sklepu. Kupujemy wszystko, na co mamy dość pieniędzy.
Wychodzimy i szukamy kryształu. Jest tu wiele zwrotów akcji.
słaba widoczność (w końcu loch).
Ubijamy kryształ i zabieramy jego kawałek.
Skręć w prawo na najwyższych stopniach.
Idziemy do substancji świecącej (również przyzwoitej ilości
skręty). I odcięliśmy z niego kawałek.
Wracamy na most i trzy płyty w podłodze.
Rzucamy w nie kamieniami - most się zawali.
Przechodzimy przez most i kierujemy się do pierwszego zakrętu w lewo.
Idź do drzwi.
Gdy gnom przestanie mówić, kliknij posąg.
Poprosi o żelazo, korzeń i bursztyn.
Podchodzimy do zamkniętych drzwi.
Zamek przecinamy młotkiem. Wybieramy zamek.
Idziemy dalej i schodzimy w dół.
Idziemy wzdłuż przejścia do trzech korzeni. Wycięliśmy jednego z nich.
Szukamy mędrca krasnoludów. Poprosi cię o przyniesienie mu żelaznego kamienia,
opuścić świat gnomów.
Idziemy do kamiennej ściany - na północ od środka mapy.
Wstajemy na podłogę.
Idziemy do dziury. Wciskamy w nią to, co jest przed nią i wspinamy się za nią.
W ceglanym murze tworzy się dziura. Wchodzimy do niego.
Włóż kryształ do fioletowego kryształu na ścianie po lewej stronie.
Idę do ołtarza.
Bierzemy czarny diament.
Przechodzimy na drugą stronę. Kliknij fioletowy kryształ.
Spotykamy Hectora „a.
Weźmy piramidę. Odkładamy ciemną piramidę. Obejrzyjmy scenę.
Bierzemy ciemną piramidę.
Wyciągamy kamień spod piramidy.
Wracamy do mądrego gnoma (Sage Gnome).
Dajemy mu kamień.
Martwa strefa pojawi się teraz na mapie.
Idziemy do apteki (apteka) i podajemy składniki.
Kupujemy Sun Tzu.
Idziemy do pokoju teleportacji.
Teleportuj się do martwych krain

jałowy region

Idziemy na zachód do mostu. Bierzemy kryształy.
Za mostem kierujemy się na północ do wsi.
Wchodzimy do chaty po lewej stronie.
Klikamy na szamana.
Idziemy do chaty z bronią.
Handlarz broni powie, że potrzebuje czarnego diamentu i metalu
Wał do broni przeciwko potworowi.
Jadę na zachód.
Przechodzimy przez most na południe.
Rozmawiamy z facetem, który ma trąbkę.
Wchodzimy do kuźni i rozmawiamy z kowalem.
Za zamkiem idziemy na północ.
Tajemnica mostu (C-North, South-South, W-West, E-East).
1. S.S-Z
2. N-Z.S.S.
3. Yu-V.V.V.V.V.
4. Południowy zachód.Yu.Yu.
5. Z.Z.Z.S-Z.S-Z.
6. S-V.V.V.S-V.
7. Yu.Yu-Z.
Przechodzimy przez most.
Udajemy się na północ do wulkanów.
Wspinamy się. Weź ognisty diament (ognisty klejnot).
Wracamy na południe.
Udajemy się na górę na wschodzie.
Dalej na północ do zerwanego mostu.
Przechodzimy przez most i w górę.
Wracamy do gościa z górą.
Połóż kamień na piedestale.
Idziemy do kowala i bierzemy udział w przygotowaniu broni.
Wracamy do chaty z bronią. Dajemy rusznikarzowi diament i trzonek. On
zrobi szczupaka.
Jadę na południe.
Przechodzimy przez most i idziemy na południe do lawy.
Przeskakujemy przez kamienie w lawie na urwisko po drugiej stronie.
Wspinamy się po klifie.
Zabijamy potwora.
Wracamy przez most i w prawo do zamku.
Wspinamy się. Wskakujemy do dziury.
Z sarkofagu wyciągamy miecz.
Kliknij na krasnala. Wybieramy klucz, który upuścił.
Naciskamy płytki na ścianie: księżyc, trójkąt, koło, kwadrat.
Wchodzimy do środka. Powinna być mikstura lecznicza i kolejna zbroja.
Wracamy do zabitego potwora. Odcięliśmy mu język nowym mieczem.
Idziemy do legowiska krasnoludków. Używamy klucza, który wcześniej upuścił jeden z nich.
Na ścianie po prawej stronie znajdują się trzy przyciski. Najpierw strzelamy. Most się zawali.
Przechodzimy przez most i naciskamy dźwignię, aby uwolnić kobietę.
Ponownie naciśnij symbole w kolejności: księżyc, trójkąt,
koło, kwadrat.
Weź górę rury.
Wracamy przez most i strzelamy w drugi guzik.
Znowu przez most. Otwórz szufladę i weź trzecią część maski.
Zabijamy rycerza, który się pojawił.
Strzelamy do trzeciego przycisku.
Połóż górę rury na rurze.
Wchodzimy do windy. Strzelamy w przycisk i idziemy na kolejne piętro.
Wychodzimy i bierzemy berło.
W windzie schodzimy na dół i korzystamy z rury.
Wracamy do windy i strzelamy w przycisk.
Jedziemy na zamarznięte terytoria.

Idziemy na południe do śnieżnego pałacu.
Rozmawiamy z królową nimf - Freesą.
Dajemy jej berło, ale pozwoli ci je przy sobie zatrzymać.
Idziemy na zachód do smoka.
Patrzymy na zerwany łańcuch na suficie.
Przesuwamy pod nią blok lodu i chwytamy łańcuch.
Brama się otworzy.
Używamy berła na smoku.
Następnie wskakujemy na jego plecy i lecimy nad jeziorem.
Udajemy się do wieży wschodniej.
Zabijemy kilka lodowych orków.
Wspinamy się po ścianie i wchodzimy do środka.
Naciśnij dźwignię - otworzą się sekretne drzwi. Wskoczmy tam.
Rozbijamy beczki i otwieramy pudełko.
Wychodzimy i jedziemy na północ, na rozwidleniu - na wschód.
Na szczycie wzgórza atakuje niewidzialny mężczyzna. Żeby go zobaczyć
musisz wypić porcję niewidzialności (jak pudełko z dzwonkiem).
Idziemy dalej i widzimy miecz w lodzie.
Trzy razy rzucamy kamieniem, a lód pęknie.
Użyj ognistego diamentu, aby go stopić. Bierzemy miecz.
Idziemy do domu strażników i dla niego. Wspinamy się.
Klikamy na siatkę. Idę do więzienia.
Rozmawiamy z królem Gryphem.
Naciśnij dźwignię po drugiej stronie. Pojawi się błyskawica.
Wychodzimy z balkonu. Zeskakujemy i zabijamy strażnika. Upuści klucz.
Wspinamy się i uwalniamy króla.
Zostaniesz zaatakowany i wyrzucony z powrotem przez kraty.
Zabijamy Thorka „a.
W sala tronowa Otwórz pudełko. Weź amulet i lodową elytrę.
Otwieramy drzwi i zauważamy wyrwę w podłodze. Użyj elytry na wyłomie.
Roztapiamy lód ognistym mieczem. Teraz użyj kuszy, aby
zamrozić stopioną wodę. Bierzemy to, co się stało.
W rogu pomieszczenia znajduje się kamień - będziesz go potrzebować.
Użyj nowej dźwigni lodu w dziurze w ścianie, aby otworzyć bramę.
Łamiemy lodową osłonę i otwieramy pudełko.
Pojawi się ponownie - zabić.
Teraz są 4 części maski.
Wracamy do smoka. Przechodzimy na drugą stronę jeziora.
Z jaskini smoka udajemy się na południe i zachód.
Kliknij na króla Gryfa. Da niebieski minerał.
Wracamy do smoka i lecimy nad jeziorem.
Idziemy do domu strażników i wspinamy się na górę.
Podchodzimy do krzesła elektrycznego. Nakładamy na nią niebieski minerał, język i grzyb.
Naciskamy dźwignię. Zwiększamy poziom zbroi i broni.
Schodzimy na dół.
Kolumna zachodnia.
Użyj amuletu na kolumnie.
Jadę na północ. Zabijamy śniegowców.
Wspinamy się po ścianie. Zabijamy Drake'a.
Dalej do dziury i idź wzdłuż nawy.
Podchodzimy do ołtarza i klikamy na niego.
Zwróć uwagę na zniekształcenie. Włożyłem do niego kryształ.
To zabierze Cię do krainy słońca.

Królestwo Słońca

Zabijamy strażnika i wychodzimy z pokoju.
Skręcamy w lewo. W suficie jest dziura.
Zabijamy węża i wspinamy się po ścianie.
Rozbijamy urny i zabieramy medalion.
Schodzimy na dół i wychodzimy z pokoju.
Idziemy korytarzem iw lewo.
Zabijamy strażnika i idziemy prosto na koniec korytarza.
Otwórz panel z czerwonymi kryształami.
Idziemy na północ, potem na zachód, po drodze zabijając węże.
W zamku kierujemy się w lewo. Archonci są zamrożeni.
Słuchamy głosów.
Bierzemy tabliczkę z ołtarza.
Jadę na północny wschód.
Kiedy dotrzemy do Archon'a, kliknij na niego. Otworzy drzwi.
Wchodzimy do pokoju z potworem. Zamieni się w klucz.
Wyjeżdżamy i idziemy na południe.
Otwieramy drzwi kluczem. Bierzemy miecz. Coś jest napisane na tabliczce.
Udajemy się na północno-zachodni róg, aby dostać się na drugi poziom świata słońca.
Użyj znaku na drzwiach.
Drzwi po lewej są zamknięte.
Idziemy prosto i zabijamy trzech strażników.
Jedziemy na północ, wschód, północ. Drugi skręt w lewo.
Wchodzimy do dużego pokoju.
Poszukujemy zgaszonej świecy.
Naciskamy - otwieramy zamknięte drzwi.
Idziemy w prawo i znajdujemy piąty fragment maski.
Idziemy dalej daleko na północny wschód. Musi być pokój.
Użyj medalionu na kotle, aby zamienić jego wodę w żywą wodę.
Musi zatrzymać krwawienie strażnika.
Jadę na południe.
Podchodzimy do księgi na piedestale. Za ciemno, żeby czytać.
Popchnij cokół na środek koła na podłodze.
Pojawi się klucz - weź go.
Podchodzimy do zamkniętych drzwi pośrodku. Otwieramy go kluczem.
Klikamy na zbroję.

Trzeci poziom.
Podchodzimy do drzwi. Używamy stołu. Zauważamy panel w ścianie.
Teraz wzdłuż przejścia i na rozwidleniu po lewej stronie.
Idziemy do skrętu w prawo.
Kliknij na złotą urnę.
Wracamy do panelu - bierzemy miksturę.
Jadę na zachód.
Podchodzimy do gadających drzwi.
Teraz do północnej części mapy. Kliknij na Archona.
Podchodzimy do otwartych drzwi.
Rozwiązujemy problem z maską. Drzwi się otwierają. Bierzemy klucz.
Udajemy się do pomieszczenia we wschodniej części mapy.
Otwieramy drzwi kluczem. Bierzemy to, co tam jest.
Wracamy do gadających drzwi. Użyj znaku na drzwiach.
Kliknij na Archon „a.
Wchodzimy do pokoju. Pojawia się Lucreto.
Połóż część maski na ołtarzu. Walczymy z Lucreto, dopóki nie zniknie.
Załóż drugą część maski. Znowu walczymy.
Kiedy portal się otworzy, wepchnij do niego Lucreto.

Królestwo Daventry znów jest wolne i gotowe do prosperowania!