Nancy Drew mijająca obsadę zamku. Wpisy oznaczone tagiem Nancy Draw i przewodnik po zamku Malloy. Nocny spacer po ogrodzie

Opis przejścia:

Angielski - nazwa językowa gry: Nancy Drew nawiedzająca zamek Malloy



Infiltracja zamku

Tak więc w drodze do zamku coś przecina ci drogę i wjeżdżasz do rowu. Wyszli i rozejrzeli się. Podchodzimy do łuku i wybieramy lalkę. Badamy łuk, po prawej stronie widzimy jakąś zagadkę. Aby nie marnować czasu na próżno, zaczynamy go zbierać. Otrzymujemy to:

Oczywiście jedna płytka to za mało. Zbliżamy się do bram zamku, skąd zostajemy zdradziecko wypędzeni. Sprawdzamy teren na lewo od bramy, wyjmujemy kamienie z ziemi... Sami o to poprosiliśmy... Nie wstydzimy się, bierzemy większy kamień i celujemy coś takiego:

Okno wybite, zostajemy zaproszeni... Potem musimy wysłuchać długiego jęczenia Kylera, z którego dowiadujemy się, że Matt (jej narzeczony) zniknął i że sama Kyler uważa to za głupi dowcip. Nie trzeba dodawać, że poproszono nas o odnalezienie go….



Wycieczka po bibliotece

Zaraz za Kylerem wyciągamy z półki książkę „Signs of the Zodiac”. W tym samym miejscu otwieramy rycerski hełm i znajdujemy puzzle z zębatkami… Oczywiście czegoś brakuje. Zostawmy to na później.

W kolejnej szafie jest problem z piramidą. Dzięki logicznym wysiłkom przenosimy wszystkie dyski od lewej do prawej ... W nagrodę otrzymujemy lampę ...

Podchodzimy do stołu z ciężarkami. Logicznie brakuje dwóch odważników. Wyjeżdżamy też. Do widzenia. Ale na wszelki wypadek nadal otwieramy pudełko pod wagą i patrzymy na tabelę symboli. A także na tej samej tabeli przeglądamy tabelę kodów binarnych. Cóż, bzdury ... mój Boże ...

Na tym kończy się podgląd biblioteki. Przed wyjazdem ponownie rozmawiamy z Kylerem. Okazuje się, że na dole w holu jest prasa drukarska i prosi nas o wydrukowanie kilku zaproszeń. Ona oczywiście nie rozumie niczego w technologii ... Cóż. Nie ma problemu. Zrzucamy, zanim załadujemy coś innego ....



Pokój dziecięcy Fiony

W przedszkolu wrona aranżuje akt wandalizmu - wybiera szkło z kolorowego panelu! Przerażona naszym wyglądem odlatuje, zostawiając nam swoją zdobycz...

Podnieś szklankę, włóż ją na miejsce. Kontynuujemy inspekcję. Przy kominku znajdujemy potłuczone szklanki. Dotykamy konia, dostajemy monetę. Co jeszcze znajdujemy: Na lustrze znajduje się książka o dziwnym imieniu, po lewej stronie lustra pudełko z lalkami. Jeśli chcesz, możesz poćwiczyć układanie lalek.

Dostajemy nagrodę - jeszcze jedną monetę.

W półka na książki znajdź puzzle z surykatkami. Po wyczerpaniu nadal znajdujemy odpowiednią kombinację:

Z mechanizmu dostajemy jedno brakujące koło. Zakończono wstępną inspekcję pokoju dziecięcego.



Duża sala

Z ciekawości badamy zniszczoną klatkę schodową, po czym schodzimy do dużej sali.

Na prawo od kominka znajdujemy zdjęcie, na którym Kyler przytula się jakimś typem. To nie Matt. A trochę na prawo znajdujemy pewnego młodego mężczyznę z podbitym okiem. Oto jest - twarz ze zdjęcia! Ten człowiek przedstawił się jako Keith, najlepszy przyjaciel Matta. Jest pewien, że Matt właśnie uciekł od swojej narzeczonej...

Po rozmowie podchodzimy do stołu i znajdujemy jeden z brakujących odważników.

Idziemy do prasy drukarskiej. Znajdujemy dziwną żelazną płytę. Płyta drukowa jest już na stole. Wypełniamy go czarną farbą, kładziemy na wierzch kartkę papieru, zwijamy, suszymy, jesteśmy zaskoczeni… Okazuje się, że świadkiem jest zupełnie inna osoba, a nie Keith, który podobno” najlepszy przyjaciel" pan młody. Całą procedurę wykonujemy jeszcze 2 razy - zadanie Kylera wykonane!

W pobliżu głównej bramy znajduje się karabin maszynowy „Madame Isabella”. Na podłodze leży moneta. Teraz mamy ich 3, tyle, ile żąda maszyna. Cóż, uruchommy to. W ten sposób tracimy wszystkie pieniądze, ale dostajemy drugą brakującą wagę. Całkiem owocne...



Biblioteka znowu.

Informujemy Kylera o wykonanym zadaniu, a jednocześnie interesuje nas, dlaczego świadek Matta Alan, a nie Keith, jest jego najlepszym przyjacielem. Kyler daje nam numer telefonu Alana i pozwala nam działać. Wygląda na to, że czas na spacer. Co więcej, Donal, opiekun zamku, zaczął dość często pojawiać się w rozmowach…

Ale najpierw przejdźmy do wagi. W oparciu o tabelę materiałów (od lekkich do ciężkich od góry do dołu) ustalamy wagi zgodnie z zasadą, że wagi są na tym samym poziomie. W rezultacie z łuku wyjmujemy brakującą płytkę.

Teraz do pubu...



Poznajemy pub

Po drodze zatrzymujemy się i w łuk wstawiamy brakujący element mozaiki. Otrzymujemy drugą zadrukowaną tabliczkę. Zbliżamy się do znaku „Pub” i tu już jesteśmy. Ale najpierw idziemy do budki telefonicznej i rozmawiamy z Alanem. Okazuje się, że Kyler, Matt i Keith często się ze sobą kłócili….

Donal Delaney odpoczywa w pubie. Ten psotny staruszek nie chce z nami rozmawiać, a my idziemy przygotować dla niego koktajl…. W rezultacie zarobili również dodatkowe pieniądze ....

Po koktajlu Donal zdecydowanie staje się milszy i przedstawia swoją wersję tego, co się dzieje – Matt został porwany przez elfy…. Dzieli się z nami także ciekawymi faktami.

Idziemy do automatów w rogu. Za wygraną w rzutki dostajemy niebieską lalkę, za czujnego detektywa - gwizdek.

Czas wrócić do zamku - i dowiedzieć się czegoś ...



Zamek. Nowe fakty.

Próbując dowiedzieć się od Keitha prawdziwej przyczyny jego siniaka, zawodzimy, ciągle odpowiada wymijająco i odnosi się do zatrudnienia. Chętnie pomożemy mu posadzić gości. Jeśli będziesz uważnie przestrzegać instrukcji, nie jest to trudne.

Po wykonaniu zadania otrzymujemy od Kit książkę, którą znalazł w pokoju, w którym mieszkał Matt. Porozmawiajmy z nim jeszcze trochę. Czas na zwiedzanie ogrodu...



Nocny spacer po ogrodzie.

Z latarnią znajdujemy w ogrodzie następujące pola:
Mur ze znakami (na prawo od ścieżki), Ogród z krasnalami, Bagno, Krzyże, Coś niezrozumiałego.

Krzyże jeszcze nic nam nie dają, nie możemy z całym pragnieniem przebyć bagna.

Spróbujmy rozwiązać problem z krasnalami. Po dokładnym przestudiowaniu książki, którą dał nam Keith, dowiadujemy się, że każda ranga ma swój własny czteroliść (dokładnie te same liście na ubraniach postaci w ogrodzie). Co więcej, wielkie litery czterowierszy mówią nam, dokąd należy skierować ten lub inny leprechaun. H - tył, B - przód, P - prawo, L - lewo. Właściwie układamy je tak:

Więc zniszczyliśmy bocianie gniazdo i zdobyliśmy wszystko, co udało jej się ukraść. Odwracamy się i idziemy do ławki, na której znajdujemy prześcieradło z wyznaniami (?) Kylera. Kolejny podejrzany niuans ....



Kolorowy panel w przedszkolu i tajne przejście.

Wszystkie brakujące elementy kolorowego panelu zostały znalezione w bocianim gnieździe. Więc tam właśnie zmierzamy... Wracamy…. Umieszczanie szkła na miejscu. Teraz naciśnij następującą kombinację: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

W kominku otwierają się sekretne drzwi, wchodzimy... Po prawej bierzemy tablicę, po lewej mamy schemat przejścia przez bagno. Tu nie ma już nic do roboty... wyjeżdżamy.



Chata na bagnach

Teraz, uzbrojony w tablicę i mapę, możesz spróbować przeprawić się przez bagno. Kładziemy deskę na kamieniach i idziemy.

Dalej skupiamy się na kamieniach. 1 do przodu, 1 w prawo, 2 do przodu, 2 w prawo, 2 do przodu, 4 w lewo, 2 do tyłu, 2 w lewo, 3 do tyłu, 2 w lewo, 1 do przodu, 1 w lewo, 2 do przodu, 1 w prawo, 2 do przodu, 2 w prawo, 1 do przodu , 1 w prawo, 2 w przód, 2 w prawo, 2 w przód, 4 w lewo, 2 w tył, 2 w lewo, 3 w tył, 2 w lewo, 1 w przód, 1 w lewo, 2 w przód, 1 w prawo, 2 w przód, 2 w prawo, 1 w przód, 1 w prawo, 2 do przodu, 2 w prawo, 4 w lewo, 2 w tył, 2 w lewo, 3 w tył, 2 w lewo, 1 w przód, 1 w lewo, 2 w przód, 1 w prawo, 2 w przód, 2 w prawo, 2 w prawo, 2 w przód, 1 w prawo, 1 do przodu. Gotowy!

Wchodzimy do środka i znajdujemy na stole szczelnie zamknięte pudełko. Coś musiało umrzeć w klatce. Nie wchodzimy do klatki - pogardzamy. Ale jeśli zagłębisz się w przepisy na stole, muchy nie są dla nas problemem. Do zaprawy dodajemy następujące składniki: wrotycz pospolity, fleaberry, piołun, tymianek i kot. Zmiel - mieszanka jest gotowa. Odpędzamy dokuczliwe owady, wyjmujemy obiektyw z klatki. Znajomy kształt, prawda?

Przed wyjściem z chaty oglądamy kosze przy wejściu. W jednym z nich znajdziemy pakiet rakietowy. Chłodny!



Krzyże i ściana

Idziemy do krzyży. Wkładamy soczewki pojedynczo do każdego i zapamiętujemy lata i znaki, które widzimy.

Następnym krokiem jest podejście do ściany ze znakami i tłoczenie w rosnącej kolejności lat. Uzyskujemy dostęp do zamkniętej części ogrodu.

Badamy terytorium. Na werandzie owczarni w dzwonach znajdujemy kolejny sprzęt - teraz mamy cały zestaw. Przy starym, sękatym drzewie znajdujemy liść z planem zagospodarowania terenu. Widzimy też dziwne totemy z niezrozumiałymi napisami. Idziemy odebrać mechanizm.



Koła zębate i zaginiona lalka

W drodze do biblioteki wpadniemy do Keitha. Zgodnie z oczekiwaniami, plan budynku jest jego dziełem. W bibliotece Kyler ingeruje w nasze pilne plany. Widzisz, ona musi zbierać kwiaty. To leniwa matka! Dobra, dostaniemy to, ale tylko pomiędzy.

Podchodzimy do skrzynki z mechanizmem, rozkładamy koła zębate i uruchamiamy mechanizm.

Dostajemy kolejny schemat lalek. Badamy to i rozumiemy, że nie mamy wystarczająco dużo jednej lalki, aby ją rozłożyć.



Bukiet

W ogrodzie znajdujemy różę z krasnalami
Krwawnik na dziwnej polanie
Lawenda na kamiennych filarach
Werbena na lewo od wejścia do łuku
Ostroga na ślepej uliczce
Digitalis rośnie na bagnach
I szałwia - w chacie
Bukiet gotowy!

Tam, w chatce na stole, znajdujemy kolejny schemat lalek oraz niedokończoną lalkę. Muszę go wypchać futrem...

Wracamy do zamku. Nie trzeba dodawać, że Keitha tam nie ma. Świetna okazja, żeby pogrzebać pod łóżkiem. Co zaskakujące, znajdujemy tam rzeczy Matta. Co ciekawe. Idziemy dać bukiet Kylerowi, ale słyszymy jej dialog z Keithem za drzwiami. Nie przeszkadzajmy im - pójdziemy na spacer do pubu.

Donal chwali się, że ma książkę, dzięki której czyta litery na totemach, ale każe nam grać dla niej na bębnie. Spluń raz!

Dostajemy książkę. Wracamy po bukiet. Rozmawiamy z Keithem o rzeczach Matta pod jego łóżkiem. Keith jest zaskoczony.



totemy.

Po przestudiowaniu książki Donala, a także książki z konstelacjami, idziemy do totemów i łatwo je zbieramy. Zaczynając od głównego i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara:

Dostajemy kolejną zadrukowaną tabliczkę.

A tak przy okazji, jeśli Keith niczego nie ukrywał, to może Donal? Warto zapytać.



Owce

Donal wcale tego nie ukrywa, ale jednocześnie wydaje się być na nas zły… Daje nam klucz do owczarni i każe nam zbierać owce. Owca 10. Widzimy owcę, dmuchamy w gwizdek iw ten sposób zbieramy wszystkich. Wchodzimy do owczarni, wychodzimy, wszystko - drzwi są zamknięte!

Mamy więc podstawowe warunki dostawy owiec incoterms. Grzechem jest nie używać i nie przycinać wełny do wypchania lalki. Ale najpierw zapytajmy Donala o pozwolenie. Oczywiście zleca nam wycięcie aż 3 worków wełny!

Kod fryzury składa się z koloru grupy, nazwy rodziny oraz stanu emocjonalnego kominów zwierzęcych i cen kominów. . rozwiązywanie problemów z zakresu fizyki molekularnej na stronie. . książki dla dzieci. Odchodzimy od konsoli, gwiżdżmy, wychodzi owca. Dodając wszystkie trzy liczby, otrzymujemy wynik. 2 owce = 1 worek wełny.

Kiedy wszystkie trzy torby są spakowane, bierzemy dla siebie trochę wełny i idziemy wypchać lalkę.

Lalka jest gotowa, chodźmy zebrać schemat.



Prasa drukarska

Mamy więc teraz wszystkie 4 płyty drukarskie i tabelę kodów dwucyfrowych (biblioteka - tabela). Generalnie nie jest trudno obliczyć, którą płytkę wypełnić jakim kolorem, ale jeśli jesteś zbyt leniwy:

01011001-Y
0000011-C
01001011-M
01001011-K

Po wyrzuceniu wszystkich 4 płyt otrzymujemy instrukcje dotyczące wystrzelenia rakiety.



pokój w wieży

Wychodzimy z zamku, dostajemy plecak. Postępuj zgodnie z instrukcjami krok po kroku, startuj!

Wlatujemy przez okno wieży.

Podchodzimy do sekretarki... znajome kombinacje... Jedziemy w literki z okładki książeczki dla dzieci.

W tabeli znajdujemy kolejną zagadkę. Podobno sekretarka ma 2 opcje otwarcia. No to lećmy do biblioteki, rozwiążmy zagadkę z książkami. 3 książki są na półkach, 1 na stole z wagą. Otrzymujemy litery K C G X.

Pozostaje piąty list. Lecimy na wyspę, niedaleko dziwnego trawnika. Znajdź L

Wracamy do wieży. Wprowadzamy kod. W sekretariacie zabieramy lalkę i klucz do skrzynki w chacie na bagnach. Możesz teraz spróbować ułożyć wszystkie lalki i zdobyć jajko, albo nie możesz tego zrobić ....

Otwórzmy pudełko...



zamknięty

Otwieramy pudełko i jesteśmy nieco rozczarowani .... Tylko pocztówka? Po kilku sekundach jest to kompensowane ....

Po wpadnięciu do lochu, rozejrzeniu się, przechodzimy przez tunel. Wychodzimy do okrągłego pokoju i zapalamy włącznik. W tej samej sekundzie słychać krzyk mężczyzny, że zrobiliśmy to na próżno. Jest od nas odizolowany przez drzwi. Tak, to Matt! Rozmawiamy z nim o wszystkim i idziemy obejrzeć pokój.

Gdy tylko do niego podejdziesz, automatycznie pojawi się zadanie „jak zmontować schody". Cóż, nie będziesz miał z tym problemów. Po zebraniu go wstajemy i wyjmujemy nos rakiety! , światło włączy się automatycznie.
Badamy rakietę. Poniżej znajduje się aktywna strefa, otwórz ją. Druty, a nawet ile, a nawet splątane! Kontynuujemy rundę. Podchodzimy do stołu. Bierzemy dziennik z notatkami i bardzo uważnie go czytamy, jest wiele wskazówek. Nieco wyżej w pobliżu stołu wisi notatka. To jest instrukcja wystrzeliwania rakiety. Będzie nam bardzo przydatna. Pod instrukcjami był czerwony przycisk! Może to jest wyjście? Włącz i .... ups! Po prostu nie mieliśmy dość! Oto pierwiastki chemiczne. Czas pochwalić się wiedzą chemiczną.

Podchodzimy do stołu, patrzymy na układ okresowy. Na dole stołu jest jeszcze jeden. Tabela "niezgodnych odczynników" - tego potrzebujemy. Odczynniki wypisujemy dla siebie w następującej kolejności:

Wracamy do pierwiastków chemicznych. Przed tobą pole z rozrzuconymi pierwiastkami chemicznymi, 3 magazynami (kategoriami) i "ręką". Naciśnij czerwony przycisk i zacznij układać je w magazyny w kategorie. Panel sterowania jest po prawej. Na górze są 4 strzałki z którym przesuniesz automatyczną rękę do przodu - do tyłu - w prawo - w lewo.Pod nim podziałka otwierająca "pazur". Z tą „ręką” trzeba pracować.Zadaniem jest kategoryzowanie elementów w przechowywaniu soi, a nie eksplodowanie.
WSKAZÓWKA DOTYCZĄCA RUCHU DŁONI: Przyciągając pazur do kolby, spójrz na uchwyt, powinien być na poziomie elementu.Pazur musi być otwarty szerzej niż kolba, a nie całkowicie zamknięty (poza małymi stożkami). element do przechowywania (kategoria), wyraźnie Po doprowadzeniu dużego elementu do końca, całkowicie otwórz pazury ("klik" z powrotem), wąski (2 kliknięcia). Wychodząc z magazynu, wykonaj 2 dwa "kliknięcia" - powrót.

Tutaj w tej kolejności rozpoczynamy pierwiastki chemiczne. W nawiasach podano numer kategorii (repozytorium), w której należy umieścić element.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), klucz (1).

Dostajesz klucz do rozpoczęcia. Teraz możesz iść rozwikłać przewody.

Rakieta.
Rozplątaj przewody. Łączymy je następująco: szary z żółtym, czarny z niebieskim, fioletowy z czerwonym, brązowy z zielonym, różowy z pomarańczowym. W liczbach (od góry do dołu) będzie to tak: 4 2 3 1 5.

Teraz idziemy do schodów prowadzących do rakiety, wkładamy nos rakiety. Podchodzimy do tablicy przy pilocie. Zwracamy uwagę na notatkę, zapamiętaj kod 90.1. Idziemy do laboratorium, podnosimy stojak - uchwyt na rakietę. Jest w środku, czerwony z kółkiem w środku. Zbliżamy się do rakiety, do strefy aktywnej, gdzie rozwinięto przewody. Wyjmujemy z inwentarza czerwoną płytkę z kółkiem, zakładamy ją, klikając na rakietę tuż nad okablowaniem.
Początek.
1. Włóż klucz.
2. Otwórz dwie pierwsze czerwone dźwignie.
3. Ustaw kąt - 90,1.
4. Otwórz ostatnią czerwoną dźwignię.

Zaczynamy jak zwykle od wprowadzenia. Pokój Nancy. Na biurku leży książka Co detektyw powinien wiedzieć, akta przeszłych spraw, zaproszenie na ślub i karta telefoniczna. Gdy będziesz gotowy, weź ze stołu kartę telefoniczną i zaproszenie. Zostaniesz poproszony o wybranie poziomu trudności.

Nancy przyjeżdża do Irlandii na ślub przyjaciółki. Jadąc opustoszałą, nocną drogą, Nancy postanawia zadzwonić do Neda. I oczywiście zapewnia go, że nie będzie się angażować w żaden biznes. W końcu jedzie na ślub. Gdy tylko Nancy skończyła mówić, przed przednią szybą samochodu błyska coś kudłatego i białego. Bóg!!! Co to było? Człowiek? A może duch?
W rezultacie samochód ląduje w rowie. Dobrze, że stało się to w pobliżu samego zamku.

Na utwardzonej drodze mijamy się pod łukiem. Jesteśmy na miejscu. Pukamy. Drzwi otwiera niemiły człowiek i natychmiast je zamyka, oświadczając, że nie będzie ślubu. A na noc wysyła Nancy do pubu Banshee's Cry. Nic do roboty. Chodźmy do pubu.
Idziemy od bramy z powrotem do łuku, uważnie zaglądając pod nogi. W pobliżu łuku, na ziemi, leży lalka pana młodego z pierścieniem na szyi. Z łuku skręcamy w lewo i widzimy wskaźnik, tam jedziemy.
Po dotarciu do pubu czeka nas kolejny kłopot. Nie ma miejsc. Cóż, to nie działa w ten sposób. Ale jest jeden plus. Znaleźliśmy automat telefoniczny, a przy okazji, komórka Nancy rozbiła się razem z samochodem. Biegnijmy tutaj i zadzwońmy. Możesz iść do pubu, spojrzeć na zdjęcia na prawej ścianie, popatrzeć na automaty w rogu. Ale Nancy nie może jeszcze grać. Nie ma pieniędzy. No to wróćmy do zamku.

Znowu podchodzimy do drzwi, pukamy i mówimy, że w knajpie nie ma miejsc. Ale podły starzec nie chce niczego słuchać. Będziemy musieli znaleźć własną drogę do zamku.
Skręcamy w lewo i widzimy ścieżkę (będzie aktywna). Mijamy i widzimy światło w oknie. Krzyk jest bezużyteczny. Wybieramy kamienie z ziemi. Wybieramy największy. Wyrzućmy to przez okno.

Keiler wygląda przez okno i idzie otworzyć nam drzwi. Wreszcie jesteśmy w zamku.

Wchodzimy do biblioteki. Rozmawiamy z Keilerem. Zadajemy jej wszystkie pytania. Na jej prośbę rozpoczynamy śledztwo. Zacznijmy od dziecka.
Wyjdź z biblioteki i wejdź w pierwsze drzwi po prawej. Widzimy srokę kradnącą kolorowe kamyki z panelu przy kominku. Ćśś! Złodziej odlatuje, a my podnosimy kamyk.
Patrzymy dalej. Stojąc obok łóżka Domek dla lalek hic (co za urok), ale jeszcze go nie potrzebujemy. W pobliżu na podłodze koń, anu-ka, huśtawka więcej. Och, bierzemy monetę.
Podchodzimy do biblioteczki, szukamy punktu aktywnego. Oto pierwsza zagadka! Na pudełku znajduje się puzzle z wydrami.
Młodszy poziom detektywistyczny:

1. Płytka nr 4 łączy niebieską wydrę.
2. Zamień płytki numer 2 i numer 3, połącz fioletową wydrę
3. Płytka nr 6 łączy zieloną wydrę.
4. Zamień płytki numer 9 i numer 8, połącz zieloną wydrę
5. Zmieniamy płytki nr 9 i nr 1. Łączymy wzór.
6. Płytki nr 9, nr 7, nr 3 łączą wydry.

Rozwiązanie dla starszego detektywa:

1. Zamień płytki numer 3 i numer 4, połącz niebieską wydrę.
2. Zamień miejsca nr 1 i nr 6, połącz zieloną wydrę.
3. Zamień miejsca nr 7 i nr 8, połącz brązową wydrę.
4. Zmień nr 1 i nr 2, połącz fioletową wydrę.
5. Zmień nr 1 i nr 7, połącz wzór.
6. Obróć płytkę numer 3.

Pudełko jest otwarte, z którego wyciągamy sprzęt. Patrzymy na panel przy kominku, zbieramy kamyki, więc spojrzymy. Patrzymy na sam kominek, poniżej widzimy potłuczone szklanki, podnosimy je. Patrzymy na stół przy łóżku, oglądamy książkę. Wyjdźcie wszyscy i wracajcie do biblioteki.

Biblioteka.

Patrzymy na półki, przy kolejnych drzwiach (wskazane jest, aby nie wpadać w nie za bardzo, można je schrzanić) Strefa aktywna znajduje się na piramidzie. To druga zagadka. Przesuwamy pierścienie tak, aby zostały przeniesione z lewego drążka do skrajnego prawego. Podstawowy!

Rozwiązanie dla młodszego poziomu detektywa: (kolumny są ponumerowane od lewej do prawej 1,2,3)

Od 1 do 3,2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,1 1,4 3,1 3,2 2,1 2,3 1,1 1,2 3,1 3.

Rozwiązanie dla starszego detektywa. (siedem pierścieni)

Od 1 do 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3, 2 1,2 3,2 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,2 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1, 2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.

Po rozwiązaniu zagadki otrzymujemy latarnię.

Odwracamy się od szafki do stołu. Przyglądamy się wagom i tekstowi o kodach binarnych. Otwieramy stół, patrzymy na arkusz, który opisuje ile waży każda waga. Na razie nic nie możemy zrobić. Brakuje nam dwóch ciężarków.
Idziemy dalej, do szafy, przy której siedzi Keiler. Istnieją dwie aktywne strefy. Bierzemy książkę o astrologii i klikamy na hełm, tam jest pudełko z mechanizmem. Znowu nie ma szczęścia. Nie mamy dwóch kół. Schodzimy na piętro.
Na końcu korytarza jest ogromny stół, podchodzimy, patrzymy… och! waga. Podnosimy go Podchodzimy do karabinu maszynowego „Madame Isabelle”, patrzymy z niego na podłogę (po prawej) - moneta!
Wrzucamy monetę do maszyny i otrzymujemy drugą wagę. Wchodzimy na drugie piętro do stołu z wagą.
Zadanie jest bardzo proste. Na miski należy nałożyć 3 odważniki, lewy i prawy, tak aby miały łączną wagę 300. Otrzymujemy: lewa miska odważników to żelazo, srebro, mahoń Prawa miska to ołów, cynk, dąb Środkowa miska to mosiądz, miedź i pozostała waga .

Voila! Dostajemy łamigłówkę, która znajduje się na łuku przy wejściu do zamku.

Wbiegamy na podwórko, pod łuk. Kliknij aktywną strefę (kolumna po prawej) i graj w łamigłówki. Jeśli chcesz zobaczyć, jaki dokładnie będzie obraz, spójrz na lewą kolumnę łuku. Jeśli wszystko ułożysz poprawnie, Nancy powie, że brakuje jednej zagadki. Wyjmujemy nasze, wkładamy, dają nam cienką, metalową blachę.
Dla tych, którzy jeszcze nie wiedzą jak grać w berka, oto rozwiązanie: (od lewej do prawej mamy numer 1,2,3 itd.)
Rozwiązanie dla młodszego poziomu detektywa. Przesuń żetony w następującej kolejności: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Starszy detektyw: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Wracamy do zamku. Czas poznać kolejnego gościa zamku. to stary przyjaciel państwo młodzi (przyjaciel panny młodej?)
Pytamy Keitha o wszystko. W tym siniak pod okiem. Odpowiada na wszystkie pytania oprócz siniaka. Jego odpowiedź jest prosta, jest wiele do zrobienia. Zgadzamy się mu pomóc.
Daje nam listę gości. Zadanie jest tak samo proste. Konieczne jest odpowiednie usadowienie gości.
Zobacz zdjęcie poniżej.

Heather siedzi na żółtym placu bez imienia.
Dajemy Keithowi listę gości, a w zamian dostajemy książkę o krasnalach. Będzie nam bardzo przydatna w przyszłości. Czas zadzwonić. jedno, mam nadzieję, że nie zapomnisz zaznaczyć wykonanych zadań w zeszycie ?

Idę do pubu.

Siedzi stary narzekacz, który nas nie wpuścił. Znowu nie chce z nami rozmawiać, bo widzicie, nie przynieśli mu koktajlu. Mój Boże, przewracaj oczami, co za bzdury! Zrobimy wszystko teraz!

Wchodzimy do kuchni pubu i otwieramy przepisy na drinki. Na blacie będą spodki i „czapka”, na której będą te koktajle, które musisz zrobić. Otwieramy przepisy i przygotowujemy drinki. Wskazane jest, aby zacząć od tych, które są blisko połączenia. Dopiero po przygotowaniu 2 koktajli możesz zadzwonić. Musisz zrobić 30 sekund. W przeciwnym razie nie zarobisz pieniędzy, ale potrzebujemy ich teraz, och, jak ich potrzebujemy.
Bierzemy napiwek i idziemy do automatów. Zagrajmy najpierw w detektywa. Nic tu nie poradzę, ponieważ wszystkie zadania są inne, ale jeśli wygrasz (bez utraty wszystkich pieniędzy), dadzą ci fajkę (może nawet magiczną).
Możesz od razu spróbować zagrać w rzutki. Co jeśli masz szczęście i zdobędziesz kolejną lalkę (niebieskiego psa), która bardzo ci się przyda w zamku. Jeśli tego nie zrozumiesz, nie denerwuj się, następnym razem na pewno wygrasz. Zwrócę uwagę z gry w rzutki: tam musisz zdobyć NIE „więcej” punktów, ale mniejszą! Radzę rzucać lotkami dokładnie w dziesiątkę i szybko. Jeśli pod koniec gry napisali Ci „000-źle”, musisz powtórzyć. Dopiero gdy napiszą „000”, otrzymasz niebieskiego królika.
Wracamy do zamku. Rozmawiamy z Keiler, prosi nas o wydrukowanie tylko trzech zaproszeń. Tak proszę! Schodzimy na dół, idziemy do stołu. Czeka nas przedpotopowa kserokopiarka. Cóż, wymyślimy to Najpierw bierzemy prześcieradło (na dole po prawej), dają nam metalową płytkę. Bierzemy to dla siebie. Po lewej stronie kładziemy arkusz, wypełniamy go czarną farbą, obracamy koło, podnosimy arkusz i kładziemy go na maszynie po prawej. Wciskamy przycisk. Aha! Mamy dziwne zaproszenie. Okazuje się, że jest drużbą, a nie bliskim przyjacielem! Robimy jeszcze dwa arkusze i idziemy do Keilera.
Następnie są dwie opcje: albo idź wydać pieniądze w maszynie, albo idź sprawdzić (w końcu) podwórko.

Dziedziniec.

Wyjdź z zamku, skręć w prawo. Strefa aktywna (niebieska) znajduje się w postaci małej piwnicy. Idziemy do ogrodu. Po lewej na ławce znajdujemy list. Chodźmy do leprechaunów. W tym samym miejscu krąży podła sroka złodziejka. Czy ma gdzieś w pobliżu gniazdo? I zastanawiam się, czy wyciągnęła tam dużo dobrego. Zwracamy uwagę na ich brzuszki. Koniczyna. Przypomnij sobie książkę, którą dał nam Kitt. Otwórzmy to i spójrzmy na to. Na kartach książki też jest taki kwiat. Zastanawiam się, czy odwrócisz się tam, gdzie liść jest ciemny? Kto nie mógł obrócić krasnalami, zobacz zdjęcie:

Ha! Oto jest! Gniazdo! Zabieramy wszystko, co tam jest.
Gdzie widzieliśmy te kamienie? Ależ oczywiście! W pokoju dziecinnym przy kominku, gdzie wrona wybrała nasz pierwszy kamyk! Wracamy do zamku, idziemy do żłobka.
Wkładamy kamyki do panelu. Teraz musisz wymyślić, jak nacisnąć kamyki, aby otworzyć kominek. Cierpiąc, rozwiązujemy tę zagadkę. Cóż, kto nie zgadł, wykonaj następujące czynności:

Włóż kamyki, jak pokazano na rysunku. Nad panelem widzimy tęczę.
Kliknij w odwrotnej kolejności tęczy F S G Z F O K, potem na kolor inny niż tęczowy (na samym dole), a następnie we właściwej kolejności (tęcza) K O F G S F i kominek się otworzy.
Wchodzimy do środka, bierzemy deskę, odwracamy się ponownie i wyjmujemy papierek
namalowane na nim kamienie (instrukcja dla bagna). Tyle wysiłku dla zarządu i jaki papier!
Dobrze, rozejrzyjmy się po podwórku. Mijamy cmentarz (strefa niebieska) i zaglądamy. Hmmm... dziwne krzyże. w środku jest miejsce na coś. Co? Właśnie tego musimy się dowiedzieć.
Obchodzimy wszystko co się da, znajdujemy jeszcze dwie aktywne strefy (niebieskie). Sprawdzamy jedną strefę (np. klomb) i wychodzimy, schodzimy prawie w dół i w lewo. Jest aktywna strefa (niebieska, długa)
Więc. Przybyliśmy na bagna. Mamy tablicę, odkładamy ją i przeglądamy. Posiadamy również ulotkę z podpowiedzią. Niestety! Nie powie nam nic jasno, z wyjątkiem jednej rzeczy, z której możesz zrozumieć, w którą stronę i ile razy się zwrócić.
Oto jak poruszać się po bagnie (kroki liczone są od kamieni): 1 do przodu, 1 w prawo, 2 do przodu, 2 w prawo, 2 do przodu, 4 w lewo, 2 do tyłu, 2 w lewo, 3 do tyłu, 2 w lewo, 1 do przodu, 1 w lewo, 2 do przodu , 1 w prawo, 2 do przodu, 2 w prawo, 2 do przodu, 1 w prawo, 1 do przodu (ile kroków, tyle kliknięć myszą). Idziemy do chaty cygańskiej.

Chata.

Wchodzimy do chaty. Po prawej, w rogu, są kosze, jeden otwarty. Co to jest? Plecak - rakieta! To jest dla nas bardzo przydatne. Podchodzimy do stołu (po lewej) Patrzymy na księgę i zioła. Teraz odwracamy się i patrzymy na klatkę, w której jest ogromna liczba muszek. A w celi coś leży. Musimy usunąć muszki ziołami. Znowu podchodzimy do stołu z ziołami i robimy ziołową mieszankę, która usunie muchy z klatki. Kolejność to: wrotycz pospolity, fleaberry, piołun, tymianek i kot. Rozgniatamy moździerzem i umieszczamy w miejscu, w którym gromadzą się owady.
Jak tylko klatka zostanie wyczyszczona, bierzemy okrągłą szklankę w ramce.
Podchodzimy do stołu w pobliżu cel. Dziwne, ale oto schemat z naszego domku dla lalek. Weźmy to. Patrzymy na pudełko, ale nie możemy go wziąć ani otworzyć. Patrzymy na lalkę owcę. Ech! Uszylibyśmy to teraz! Ale nie ma owczej wełny do wypchania lalki.

Wychodzimy z chaty. Opuszczamy tę lokalizację. Idziemy na stary cmentarz. Zobacz krzyże. Wow! A szkło dokładnie pasuje do otworu w środku. Zaczynamy wkładać szklankę od lewego krzyża. Patrzymy i zapamiętujemy znaki, oddalamy się, teraz wstawiamy je w centralny krzyż, pamiętamy, oddalamy się. I wreszcie trzeci. Wszyscy spisali i podbiegli do muru w pobliżu zamku. Oto znaki, które powinieneś zbadać:

Szukamy niebieskiego miejsca na ścianie. Oto znaki, które wskazały nam krzyże. Dokładnie w tej samej kolejności, w jakiej wstawialiśmy szkło w krzyże i wciskaliśmy znaki, jeśli wszystko się zgadza, ściana opada.

Kurczę! Jest tu cała hodowla owiec. Chodzimy po całym trawniku. Docieramy do stodoły i widzimy po lewej wiszący „tchnienie wiatru”. (W Irlandii?) No to dobrze! To zdecydowanie szczęśliwe. Stamtąd bierzemy sprzęt. Przejdźmy dalej. Idziemy wzdłuż ogrodzenia (miejsce niebieskie). Wchodzimy. Patrzymy na bagno i podnosimy liść. Ten gość Kitt nie jest łatwy, zaplanował już wszystko w zamku! Opuszczamy. Idziemy na środek polany (miejsce niebieskie).

4 ogromne kamienne stele. Ndaaa... Zagadka nie jest łatwa. Ale na razie nic nie możemy zrobić. Wychodzimy i idziemy do zamku.

Bukiet.

Idziemy prosto do Keilera i pytamy ją o rysunek, gdyby poprosiła Kitta o wykonanie szkicu. Nie, nie ona. Dobra, dowiemy się później. Nasz nowożeńcy od razu daje nam jeszcze jedno zadanie (Irlandczycy są kompletnie leniwi).
Zbieranie kwiatów na bukiet ślubny nie jest łatwe! Ale z sensem... Co za przesąd ci Irlandczycy! Cóż, zawsze chętnie pomożemy! Bierzemy koszyk i listę i zaczynamy szukać kwiatów na liście.
Nie ma znaczenia, gdzie pójdziesz pierwszy. Więc zamówienie nie jest wymagane.
Musimy tylko pamiętać, gdzie widzieliśmy kwiaty. Pierwszą rzeczą, która przychodzi na myśl, jest miejsce, w którym stoją leprechauny. Wchodzimy do ogrodu, odwracamy się, oto róże dla was!Jest początek.
Idę na bagna. W pobliżu planszy (bez skrzyżowania) odrywamy drugi kwiatek. Opuszczali. Trzecia lokalizacja to kwietnik ogrodzony kamieniami. My. opuszczając położenie bagna, idziemy w górę i widzimy niebieski okrąg. Wchodzimy, zbieramy żółty kwiatek, wychodzimy.
Teraz przechodzimy przez bagna (nie obawiaj się, po irlandzku to się szybko stanie) Wchodzimy do chaty, podchodzimy do stołu z ziołami. Patrzymy na zwisające z góry kępy trawy, bierzemy jedną z nich. Podchodzimy do kamieni, na których pasą się owce, wchodzimy do środka, kładziemy strzałę w dół. jesteśmy u podnóża skał. Teraz strzałka w dowolnym kierunku. Oto twoja lawenda!
Wychodzimy i idziemy do łuku. Opuszczamy go i natychmiast się odwracamy, patrzymy na niego po lewej stronie strzałki na kolumnie - kwiat! Opuszczamy lokację. Idziemy dalej, prawie do naszego samochodu. Skręcamy tak, aby nasz samochód był za nami i jedziemy na sam koniec drogi (miejsce niebieskie) Zrywamy ostatni kwiatek.
Więc. Bukiet gotowy, chodźmy podarować go znajomemu. Idziemy do zamku. O tato! Co za szczęście! Kitt wyszedł. Możesz też obejrzeć jego rzeczy. Zaglądamy pod łóżko (bo nie wolno nam już więcej dopytywać) i widzimy… rzeczy Matta! To wszystko jest takie dziwne. Podchodzimy do Keilera. Ale nie spiesz się, aby otworzyć drzwi, posłuchajmy, co mają do powiedzenia Keiler i Kitt. Gdy głosy ucichną, szybko zanurzamy się w pokoju dziecinnym, wychodzimy i jedziemy do Keiler. Dajemy jej kwiaty i mówimy, że znaleźliśmy rzeczy Matta pod łóżkiem Kitt. Keiler zaprzecza, jakoby Kitt był zamieszany w zniknięcie pana młodego. (co za tajemniczy ci Anglicy!) Schodzimy na dół, patrzymy na kominek, jest zdjęcie Keilera i Kitta. Podchodzimy do Kitta, rozmawiamy z nim i zadajemy mu wszystkie pytania. Tak, kocha Keilera, więc co?. Wychodzimy z zamku i idziemy do knajpy.

Pub.

Musimy dowiedzieć się od starego narzekacza, co wie o kamieniach i rzeczach Matta. Więc jak myślisz? Tak łatwo nam to wyłożył? Ha… Nieważne jak. Będziemy musieli zagrać tego staruszka na perkusji! Zadanie polega na połączeniu uderzenia w bęben z opadnięciem kulki, która porusza się u góry, do dołka.

Chodźmy zagrać. Naprawdę nie mogę tutaj pomóc, ponieważ sam będziesz musiał zdobywać punkty. Za pierwszym razem, zdobywszy 55 punktów, powiedzieli mi, że powinienem trenować, za drugim, mając 47 punktów, pochwalili mnie i dali napiwek. Więc ćwicząc, zagrasz właściwy rytm.Zbliżamy się do Donala, on, emocjonując się naszą grą, daje nam książkę.

Zadajemy Donalowi pytanie o rzeczy Matta. Tak, ukrył je, ale za to, że jesteśmy tak ciekawi, daje nam klucz, abyśmy mogli znaleźć i wjechać do strzyży, 10 owiec.

Owce.

Będziemy łapać owce. Przechodzimy przez trawnik i jak tylko jagnię znajdzie się w kręgu światła, ale nie za blisko, „dmuchamy w fajkę”. Zadanie jest proste - ciesz się.
Jak tylko zbierzemy wszystkie owce, idziemy do stodoły, sprawdzamy owce, odwracamy się i wychodzimy.
Idziemy do zamku, ponieważ mamy teraz 2 biegi, możemy spróbować rozwiązać zagadkę z zębatkami. Kto ma trudności, zobacz zdjęcie.

Hmm... kolejna kartka papieru do domku dla lalek. Teraz ma owcę. Taaaaaaak.. Biegnij do chaty na bagnach. Spójrzmy na owce. Patrzymy na wełnę - za mało! Biegnę do pubu. Prosimy Donala o pozwolenie na strzyżenie owiec. Oczywiście! Ale tylko trzy torby. Niech tak będzie, idziemy do stodoły robić cuda fryzjerstwa… od owiec!

Wchodzimy, idziemy w lewo, patrzymy na torbę, potem idziemy do elektroniki w prawo. W lewym górnym rogu mamy rurę w kwadracie. Ukośnie dzieli kwadrat. Kliknij górną część kwadratu. Melodia, której potrzebujemy, gra, a owce trafiają pod piekielną maszynę. Czytamy instrukcje. Więc... przykład:
Nasza pierwsza Daly z zielonymi płatkami śniegu ma -2, ma mniej niż 19 lat, podskakuje - to znaczy, że jest szczęśliwa, to jest -12. Punki są łatwe! Jeśli poprawnie odgadłeś wszystko w zachowaniu owcy i poprawnie ustawiłeś liczbę, musisz w sumie strzyc 6 owiec. Po co drugiej owcy zmieniamy worek. Skończywszy z ostatnią torbą, wyciągamy z niej trochę wełny. Chodźmy jeszcze raz na bagna - napełnimy owce!

Idziemy do zamku do domku dla lalek. Czas poukładać lalki. Istnieje wiele opcji. I każda opcja może zaskoczyć. Ale na razie skupię się na aranżacji siedmiu i ośmiu lalek.

Strona 5 z 6

Masz schemat. A kto nie zrozumiał, wystawiamy lalki w ten sposób:

7 lalki
Od lewej do prawej:
Dolny rząd - lalka z białymi włosami, pusta, świnia, rycerz, niebieski królik, rycerz.
Środkowy rząd jest pusty, pusty, pusty, krowa, lalka w niebieskiej kamizelce, pusty.
Górny rząd to lalka w zielonym ubraniu, kot.

Oto te czasy! Dali jedną monetę hmm... ale myślę, że to nie jest przypadkowe.

Czas więc zająć się kamieniami, które są za ogrodzeniem, gdzie pasą się owce. Udajemy się do niebieskiej lokacji. Rozlega się straszny krzyk. Ale to nas nie przeraża. Otwieramy książkę o astrologii, którą na samym początku znaleźliśmy w bibliotece, spójrz na konstelacje. Teraz uważnie przeczytaj książkę „Starożytne święta celtyckie”. Dowiadujemy się więc, że jest ich tylko 4.
Oto, czego potrzebujemy, aby umieścić kamienie. Byk - Beltane. 1 maja obchodzony jest w dniu między równonocą wiosenną a letnią. Lew - Lughnasad - święto pierwszych zbiorów 1 sierpnia. Skorpion - Samhain. Symbolem minionego roku jest 1 listopada. Wodnik - Imbolc. Święto domu. Oznaczał narodziny jagniąt i przebudzenie natury. Obchodzony 1-2 lutego.
Na górnych kamieniach umieszczamy konstelacje, od lewej do prawej: Byk, Lew, Skorpion i Wodnik. Środkowy kamień to drzewa. 1) kwitnące drzewo; 2) Drzewo z opadłymi owocami na ziemi 3) Drzewo bez liści 4) Drzewo z ledwo widocznymi liśćmi. Na dole są wakacje. Zadanie nie jest proste. Więc kto jest całkowicie zdezorientowany, zobacz zdjęcie.

Byk Lew Skorpion Wodnik

Jeśli wszystko ustawisz poprawnie, poniżej, przy jednej ze stel, otworzy się skrytka i otrzymasz trzecią metalową płytkę.
Wracamy do zamku do domku dla lalek. Spróbujmy ułożyć lalki w inny sposób, dodając jeszcze jedną.

8 lalek
Od lewej do prawej:
Dolny rząd to lalka w zielonym ubraniu, pusta, rycerz, kot, krowa, rycerz.
Środkowy rząd jest pusty, lalka z białymi włosami, owca, lalka w niebieskiej kamizelce, pusta, świnia.
Górny rząd to niebieski królik, pusty.

Otrzymałeś czwartą tabliczkę z instrukcjami! Wreszcie będzie można zrozumieć, czym są te tabliczki i dlaczego są potrzebne.

Definicja kodu binarnego.

Czym jest kod binarny i czym jest zjadany, biblioteka pomoże Ci się dowiedzieć. Przechodzimy do biblioteki do drugiego stołu. Studiujemy dokument po lewej stronie. Pomoże określić kod binarny. Dla tych, którzy nadal nie mogli tego rozgryźć, robi się to tak:

01000011 płyta xerox 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, co odpowiada C.
01001101 płyta łukowa 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, odpowiada K.
01011001 płyta z niszy w kamieniach 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, odpowiada Zh.
01001011 płyta domku dla lalek 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, odpowiada Ch.
Jak można się domyślić, te litery to inicjały w kolorach farb:
C - niebieski, K - czerwony, W - żółty, H - czarny. Teraz możesz spokojnie udać się do prasy drukarskiej.

Schodzimy do holu, do kserokopiarki.
Przed tobą wszystko jest też kopiarką, nad którą już pracowałeś. Przede wszystkim musisz wyrzucić arkusz papieru, który był ostatnio drukowany (jeśli go nie wyrzuciłeś). Po prawej stronie znajduje się „niszczarka do papieru”, żółty kosz. Musisz tylko położyć na nim rękę. Jeśli coś zepsułeś, możesz to tam wysłać. Ten kosz zjada wszystko. Co więcej, bez zniszczenia uszkodzonego arkusza nie będziesz mógł kontynuować pracy.
Tak więc przed nami jest kopiarka, która jest jednocześnie maszyną drukarską. Po lewej stronie poniżej farba, stos arkuszy czystego papieru, a po prawej stronie retrakt - suszarka na zadrukowany arkusz.
Wszystkie cztery talerze muszą być umieszczone w jednym rzędzie. Kiedy wysyłasz uszkodzony arkusz do niszczarki, musisz wziąć czysty. A płyta, która pozostaje w maszynie po lewej stronie, musi zostać ponownie zwrócona do rzędu.

Instrukcje są drukowane w następującej kolejności:

1. Weź pierwszy talerz 01011001, wylej na niego żółtą farbę.
2. Zwijamy arkusz i wkładamy go do suszarki, ale NIE suszymy go!
3. Umieszczamy numer tablicy 2 - 01000011, wlewamy niebieską farbę.
4. Wyciągamy prześcieradło z suszarki i nakładamy na niebieską farbę.
5. Zwijamy arkusz. Ponownie włóż do suszarki (nie susz!).
6. Wkładamy tabliczkę nr 3 - 01001101, wlewamy czerwoną farbę.
7. Wyciągamy prześcieradło z suszarki i kładziemy na czerwonej farbie.
8. Zwijamy arkusz i wkładamy go do suszarki (nie suszyć)
9. Wkładamy tabliczkę nr 4 - 01001011, wlewamy czarną farbę.
10. Z suszarki wyciągamy prześcieradło i nakładamy na niego czarną farbę,
11. Zwijamy arkusz i wkładamy go do suszarki. Teraz włącz suszarkę.
Instrukcje dotyczące korzystania z zestawu rakietowego są gotowe.
Sprawdź rysunek.

Wychodzimy z zamku, oddalamy się (do samochodu lub na most), zabieramy pakiet rakietowy do ekwipunku i ostrożnie, powoli robimy wszystko zgodnie z instrukcją. Jeśli wszystko jest ustawione poprawnie, to… polecisz! Specjalna uwaga spójrz na niebieską dźwignię. W instrukcji jest wydrukowany, ale mówi, że musi być podniesiony.
Dla tych, którzy nadal eksplodują, wypróbuj inną sekwencję płyt i farb: lub tę:
1. 01000011 - niebieski 1. 01001011 - czarny
2. 01001101 - czerwony 2. 01011001 - żółty
3. 01011001 - żółty 3. 01001011 - niebieski
4. 01001011 - czarny 4. 01001101 - czerwony

Trzymając lewy przycisk myszy kierujemy lecącą Nancy do wieży. Okno (lokalizacja) zostanie podświetlone na niebiesko. Wlatujemy do okna. Kurczę! Tak, jest cały i nieuszkodzony, doskonale zachowany pokój! Ale Matta tu nie ma. Zbadajmy pokój. Podchodzimy do stolika kawowego i wychodzimy z niego tylko notatka z podpowiedzią. I wielka komoda, ale zakodowana. Przyglądamy się wyciągom genealogicznym na ścianie. Wszystko. Wracamy do zamku.
Czytamy notatkę. Potrzebujemy 4 książek. Pierwszy znajduje się na półce koło Keilera, gdzie przebywa koń.
Drugi i trzeci leżą na półkach przy stole - jedna po lewej, druga wyżej, po prawej, czwarta na stole z ciężarkami.
Czytamy je uważnie. Zagadka nie jest łatwa. Kod otrzymasz, odkrywając tajemnice tych ksiąg, ale jest też notatka. Mówi coś o „wygodnym miejscu”. Ruszajmy w drogę. Wznosząc się w górę, lecimy do morza, najlepiej wzdłuż wybrzeża w kierunku dziwnego okrągłego kwietnika, na którym zbieraliśmy żółty kwiatek. Z klombu trzeba lecieć w prawo, wzdłuż wybrzeża, skały są niedaleko brzegu, prawie naprzeciw klombu. Lądujemy na skałach i na jednej ze ścian widzimy L 5. Jest jedna litera. Wracamy do wieży.

Wracamy do książek. Oferuję ci moje myśli. Litera K (w jednej z ksiąg jest wzmianka o morzu) - na mapie po prawej stronie jest Morze Karaibskie. Literę X bierzemy z rymu (mówi o środku, książka Zoopsychologia. Bierzemy środkową literę). Litera G okazała się jedyną, która nie ma powtórzenia. Cóż, z frazą o „starożytnej mądrości” będziesz musiał dość cierpieć. Konieczne jest wykonanie wszystkich opisanych czynności i otrzymujemy literę C.
Wychodzimy z zamku i… znowu widzimy „ducha” wylatującego z naszej wieży. Co on tam robił? Lecimy tam, rozglądamy się - wszystko jest na swoim miejscu. Cóż, czas wypróbować nasz kod. Wpisz -K, C, G, X, L. Więc otworzyliśmy. Zabieramy klucz (no cóż, w końcu znaleźliśmy sposób otwierania pudełka) i lalkę! Ba! Tak, to Nancy! Zwracamy uwagę, że ma ten sam klucz na szyi, podnosimy lalkę, czytamy pamiętnik, patrzymy na zdjęcie uroczej dziewczynki Fiony. Odlatujemy.

Skoro znaleźliśmy klucz do skrzynki, to idziemy na bagno do chaty. Wchodzimy do chaty, podchodzimy do stołu, przy którym jest pudełko. Otwieramy, czytamy pocztówkę - gratulacje dla Fiony z okazji jej szóstych urodzin. Odwracamy się od strasznego wycia... Boże! Tak, to jest nasz „duch”. Prawie się nie odzywa. Próbujemy jej wytłumaczyć, dlaczego tu jesteśmy. Rozumiemy, że „duch to Fiona, ale ona nawet nie chce nas słuchać i popycha nas w jakiś dziury. Horror!

Po wpadnięciu do lochu, rozejrzeniu się, przechodzimy przez tunel. Wychodzimy do okrągłego pokoju i zapalamy włącznik. W tej samej sekundzie słychać krzyk mężczyzny, że zrobiliśmy to na próżno. Jest od nas odizolowany przez drzwi. Tak, to Matt! Rozmawiamy z nim o wszystkim i idziemy obejrzeć pokój.

Laboratorium.

Gdy tylko się do niego zbliżysz, automatycznie pojawi się zadanie „jak zmontować schody”. Cóż, nie będziesz miał żadnych problemów z tym zadaniem. Po zebraniu wstajemy i wyjmujemy nos rakiety! Przechodzimy do konsoli, obok ciemnego pomieszczenia z widocznymi tam schodami. Podchodzimy tam, światło włącza się automatycznie.
Badamy rakietę. Poniżej znajduje się aktywna strefa, otwórz ją. Druty, a nawet ile, a nawet splątane! Kontynuujemy rundę. Podchodzimy do stołu. Bierzemy dziennik z notatkami i bardzo uważnie go czytamy, jest wiele wskazówek. Nieco wyżej w pobliżu stołu wisi notatka. To jest instrukcja wystrzeliwania rakiety. Będzie nam bardzo przydatna. Pod instrukcjami był czerwony przycisk! Może to jest wyjście? Włącz i .... ups! Po prostu nie mieliśmy dość! Oto pierwiastki chemiczne. Czas pochwalić się wiedzą chemiczną.

Podchodzimy do stołu, patrzymy na układ okresowy. Na dole stołu jest jeszcze jeden. Tabela „niezgodnych odczynników” - tego potrzebujemy. Odczynniki wypisujemy w następującej kolejności:

Wracamy do pierwiastków chemicznych. Przed tobą pole z rozrzuconymi pierwiastkami chemicznymi, 3 magazyny (kategorie) i „ręka”. Wciskamy czerwony przycisk i zaczynamy porządkować je w kategorie przechowywania. Panel sterowania po prawej stronie. Na górze znajdują się 4 strzałki, za pomocą których przesuniesz automatyczną wskazówkę do przodu - do tyłu - w prawo - w lewo. Poniżej skala otwierająca „pazur”. Z tą „ręką” musisz pracować. Wyzwaniem jest kategoryzowanie przedmiotów w przechowywanych ziarnach soi bez wybuchu.
WSKAZÓWKA DO RUCHU RĘKĄ: Przenosząc pazur do kolby, spójrz na chwyt, powinien znajdować się na poziomie elementu. Konieczne jest otwarcie pazura szerzej niż kolba i nie zamykanie go całkowicie (z wyjątkiem małych stożków). Pobierz element z repozytorium (kategorii), wyraźnie na środku. Po doprowadzeniu dużego elementu do końca, całkowicie otwórz pazury („klik” do tyłu), wąskie (2 kliknięcia). Wychodząc z magazynu, wykonaj 2 dwa "kliknięcia" - powrót.

Tutaj w tej kolejności rozpoczynamy pierwiastki chemiczne. W nawiasach podano numer kategorii (repozytorium), w której należy umieścić element.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), klucz (1).

Dostajesz klucz do rozpoczęcia. Teraz możesz iść rozwikłać przewody.

Rakieta.
Rozplątaj przewody. Łączymy je następująco: szary z żółtym, czarny z niebieskim, fioletowy z czerwonym, brązowy z zielonym, różowy z pomarańczowym. W liczbach (od góry do dołu) będzie to tak: 4 2 3 1 5. Obrazek jest załączony.

Teraz idziemy do schodów prowadzących do rakiety, wkładamy nos rakiety. Podchodzimy do tablicy przy pilocie. Zwracamy uwagę na notatkę, zapamiętaj kod 90.1. Idziemy do laboratorium, podnosimy stojak - uchwyt na rakietę. Jest w środku, czerwony z kółkiem w środku. Zbliżamy się do rakiety, do strefy aktywnej, gdzie rozwinięto przewody. Wyjmujemy z inwentarza czerwoną płytkę z kółkiem, zakładamy ją, klikając na rakietę tuż nad okablowaniem.
Początek.
1. Włóż klucz.
2. Otwórz dwie pierwsze czerwone dźwignie.
3. Ustaw kąt - 90,1.
4. Otwórz ostatnią czerwoną dźwignię.

Gra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Siedemnasta część kultowego zadania - Gra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle- o detektywa-amatorze Nancy Drew ukazała się w 2008 roku. Wydaniem tej części zajęła się również firma Her Interactive. Gra trafiła do Rosji w 2008 roku dzięki firmie Nowa płyta. Co nie może się nie cieszyć, że gra została wydana w tym samym roku, co za granicą. Fani tej serii gier byli zdecydowanie zadowoleni.

Istotą tej części gry jest to, że jedna z jej przyjaciółek zaprasza nas (czyli Nancy Drew) do odwiedzenia. Przyjaciel ma na imię Kyler i mieszka w Irlandii. Zawsze chcieliśmy odwiedzić ten kraj. Piękne i malownicze krajobrazy. Niesamowite miejsca i cudowne zwierzęta. Ale nie jesteśmy do tego przygotowani. Nasza dziewczyna ma wyjść za mąż, a my będziemy jak druhny. I jak zwykle sprawy nie idą tak, jak powinny. Pana młodego nie ma. Po prostu znika i nikt nie wie, co się stało. Ale nic, tutaj dowiemy się i znajdziemy pana młodego. Musimy się wiele nauczyć o starych irlandzkich tradycjach, nauczyć się strzyc owce i zakochać się w irlandzkiej muzyce ludowej. To wszystko nie może się nie radować. Zawsze chcieliśmy odwiedzić Irlandię, myślę, że i Ty nie odmówisz.

W drodze do rozwikłania czeka na nas wiele tajemnic, w tym w niezrozumiałym dla nas języku celtyckim. Ale nic, inni główni bohaterowie nam nie pomogą. Wszystko to jest niezrozumiałe i tajemnicze, a do tego szalenie interesujące. Mamy nadzieję, że sam poradzisz sobie ze wszystkimi zagadkami, ale mimo to pomożemy ci trochę, układając pełny opis przejścia Gry.

Wygląd gry pozostał dokładnie taki sam, jak w innych częściach gry. Tutaj twórcy się nie zmieniają. Ale może tak jest najlepiej, ponieważ jesteśmy już przyzwyczajeni do tego typu gier. Dostępna kamera 360 stopni pozwala zobaczyć wszystko, czego potrzebujemy wokół nas. A „druga szansa” pozwoli Ci wrócić, jeśli gdzieś zrobiliśmy coś złego.

Ogólnie rzecz biorąc, gra wciąż jest tak ekscytująca, jak wszystkie inne części tego questu z milionową publicznością. Myślę, że teraz możesz cieszyć się tą grą. Powodzenia. A oto Opis przejścia Nancy Drew Nawiedzenie zamku Malloy.

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 1

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 2

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 3

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 4

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 5

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 6

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 7

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 8

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 9

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 10

Przejście gry Nancy Drew Duch z zamku Malloy. Część 11

Seria gier poświęcona młodej detektyw Nancy Drew cieszy się sporą popularnością na całym świecie. Detektywistyczne misje z ciekawą fabułą i czasami bardzo trudnymi łamigłówkami odbiły się echem wśród graczy w każdym wieku. W tym artykule skupimy się na jednej z najsłynniejszych części gry - "Duchu z zamku Malloy" ("Nancy Drew"). Przekazując najwięcej trudne łamigłówki, które spotkają się podczas gry i kilka ważnych wskazówek dla Twojej uwagi.

Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z zadaniami z tej serii, gra udostępnia samouczek, który można rozpocząć czytając książkę w pokoju Nancy. Fragment gry „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle” może rozwijać się na różne sposoby, w zależności od wybranego poziomu trudności. Istnieją dwie opcje: „Junior Investigator” i „Senior Investigator”. „Młodszy detektyw” otrzyma łatwiejsze łamigłówki, a dodatkowo będzie miał możliwość czerpania wskazówek ze specjalnej maszyny, która przepowiada przyszłość. Za podpowiedzi musisz zapłacić żetonami.

Grą sterujemy za pomocą myszki. Kliknij przed Nancy lewym przyciskiem myszy i wskaż kierunek ruchu postaci. Aktywne lokalizacje, do których możesz się udać, są podświetlone.

Musisz też wiedzieć, że w grze „Duch z zamku Malloy” („Nancy Drew”) przejście jest bezpłatne, a fabuła jest liniowa.

Maszyny w pubie Banshee Cry

Już na samym początku gry coś zaczyna się nie udać: najpierw Nancy ulega drobnemu wypadkowi, a potem nie zostaje wpuszczona do zamku i zostaje wysłana na noc do pubu. Sądząc po reklamie, w pubie nie ma miejsc, ale na automaty warto się tam wybrać.

Aby móc grać na automatach Banshee's Scream Pub, sprawdź małe automaty cashback na każdym automacie, a zostaniesz nagrodzony kilkoma monetami. Teraz możesz grać. Pierwsza zagadka, która rzuci ci fragment "Nancy Drew: Nawiedzenie zamku Malloy" - "Odpowiedzi" ("Ostry detektyw"). Jest to dość prosta mini-gra, jedynym problemem jest to, że ma limit czasowy. Nie zapomnij zapisać przed rozpoczęciem gry, w przeciwnym razie w przypadku porażki na zawsze przegapisz okazję do zdobycia nagrody - fajki. Zdjęcia z różnicami zmieniają się za każdym razem. Zobacz zdjęcie poniżej, aby zobaczyć przykład jednego z nich.

Teraz wrzuć monety do pobliskiej maszyny. Rozpocznie się gra w rzutki. W Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle pominięcie rzutek jest jednym z najłatwiejszych momentów w grze. Tutaj musisz użyć wszystkich rzutek, aby zdobyć dokładnie 201 punktów. Strzałka będzie się trząść i poruszać. Puść przycisk myszy, gdy lotka znajdzie się nieco nad środkowym okręgiem - w ten sposób zdobędziesz 50 punktów. W nagrodę otrzymasz niebieską lalkę psa.

Puzzle w bibliotece

W zależności od twojej gry w Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle, następną zagadką po automatach mogą być Wagi. Natkniesz się na nią, gdy dotrzesz do biblioteki zamkowej. W nim musisz zrównoważyć trzy miski za pomocą ciężarków. Podsumowując, waga wszystkich trzech odważników powinna wynosić sto gramów.

Tak więc „Nancy Drew: Duch zamku Malloy”, fragment „Wagi”. Rozwiązanie zagadki jest następujące:

  1. Pierwsza miska to mosiądz (45), miedź (47), (8).
  2. Drugi kubek to srebro (55), żelazo (40), (5).
  3. Trzecia miska to cynk (37), ołów (60), dąb (3).

W nagrodę otrzymasz brakujący fragment mozaiki. Ta mozaika znajduje się na jednej z kolumn przy moście. Jest montowany przy użyciu metody gry „piętnastka”, więc nie powinno być z nią żadnych trudności.

W tym samym miejscu na regale będzie leżał. Jeśli klikniesz na jego podstawie, do przodu przesunie się tajne pudełko z zębatkami. Aby przejść do kolejnej części gry „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle”, wymagane jest przejście „Gear”. Będziesz musiał uruchomić mechanizm, co będzie wymagało dwóch brakujących części. Pierwszy bieg zdobędziesz wykonując mozaikę z wydr (patrz poniżej), a drugi znajdziesz przy wejściu do owczarni.

Puzzle w pokoju dziecięcym

W pokoju dziecięcym, w regale znajdziesz dziwną mozaikę. Na pudełku zostaną przedstawione wydry, a także objaśniające napisy, z których można wywnioskować, że lewy przycisk myszy przesuwa kafelki, a prawy je obraca. Właściwie Twoim zadaniem jest ułożenie mozaiki.

Powiedzmy, że ponumerowaliśmy płytki w następującej kolejności:

  1. Pierwszy rząd: 1,2,3.
  2. Drugi rząd: 4,5,6.
  3. Trzeci rząd: 7,8,9.

Algorytm składania będzie następujący:

  • obróć płytkę 4;
  • zamień płytki 3 i 2;
  • obróć płytkę 2;
  • obróć płytkę 6;
  • zamień płytki 9 i 8;
  • kolej 8;
  • zamiana 9 i 1;
  • kolej 1;
  • obróć kafelek 9, potem kafelek 7, potem 3.

Skrzynia otworzy się i otrzymasz pierwszy bieg. Kolejna zagadka w tym pomieszczeniu dotyczy domku dla lalek. Powrócisz do niej kilkakrotnie w trakcie odnajdywania nowych lalek (jedna z lalek będzie musiała zostać wykonana samodzielnie, jak opisano poniżej). Trudności z decyzją nie powinny się pojawić: wystarczy postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie z lalkami po lewej stronie.

„Nancy Drew: Nawiedzenie zamku Malloy”. Opis przejścia: "Gnomy"

Ta zagadka czeka na Ciebie w ogrodzie gnomów. Rozwiązanie tego nie będzie trudne, jeśli dostaniesz książkę ze starożytnymi irlandzkimi wierszami, a Madame Isabella da ci wskazówkę. Oto szybkie rozwiązanie:

  1. Pierwszą figurkę gnoma należy obrócić trzy razy.
  2. Drugi należy raz obrócić.
  3. Obróć trzeci dwukrotnie.
  4. Nie dotykaj czwartego.
  5. Piąty obrót trzy razy.
  6. Po szóste - dwa razy.
  7. Nie dotykamy siódmego.

„Nancy Drew: Nawiedzenie zamku Malloy”. Opis przejścia: "Bagno"

Instrukcje, które znajdziesz w sekretnym pomieszczeniu za kominkiem, pomogą ci przejść przez bagno. Nie zostaną wskazane sekretne znaczenie kamienie, które zostaną umieszczone w drodze przez bagno. Wszystko jest dość proste: dodatkowe kamyki przy dwóch głównych sugerują kierunek, w którym musisz się poruszać i liczbę kroków, które musisz wykonać.

Wyjdziesz do chaty, w której znajdziesz wiele ciekawych rzeczy, w tym manekin dla lalki owcy.

Bukiet ślubny

Zostaniesz poproszony o pomoc w przygotowaniu bukietu ślubnego. Dostarczą ci listę potrzebnych kwiatów, ale nie będzie to łatwe bez książki o ziołach leczniczych. Na szczęście ta książka leży w chacie niedaleko bagna.

Zacznij więc szukać kwiatów:

  1. Zbierz trzy róże w ogrodzie gnomów. Kwitną obok figurek po lewej stronie.
  2. Przy wyjściu z ogrodu, w drodze na kwietnik, znajdziesz żółty kwiat - to krwawnik symbolizujący odwagę.
  3. W pobliżu mozaikowej kolumny rośnie symbol dobrego samopoczucia, werbena.
  4. Jeśli podążysz ścieżką w lewo od łuku do samego końca, trafisz na skraj lasu. Rośnie ostroga, symbol zdrowia.
  5. Na bagnach, nie przekraczając strumienia, wybierz symbol ochrony - różowy kwiat naparstnicy.
  6. Przejdź przez bagno i udaj się do chaty. Tam na stole z suszonymi ziołami możesz wziąć garść szałwii.
  7. Najtrudniej znaleźć lawendę. Wyjdź z chaty i przejdź do przejścia w ścianie. Przyjdziesz na pastwisko z owcami. Zejdź w dół, a następnie w prawo: znajdziesz aktywny punkt. Kropka zaprowadzi cię do kamieni tworzących okrąg. Spójrz na spód podstawy dowolnego z kamieni i skręć w lewo. Zanim będziesz symbolem szczęścia - lawenda.

Robienie lalki owcy

Jednym z najtrudniejszych zadań w grze „The Haunting of Malloy Castle” („Nancy Drew”) jest przejście zadania „Sheep Pen”. Po tym możesz zacząć tworzyć lalkę z manekina.

Manekin dla lalki znajdziesz w chatce za bagnem. Do skompletowania lalki będziesz potrzebować owczej wełny. A żeby zebrać wełnę, musisz najpierw wykonać zadanie Donnala: zapędzić dziesięć owiec do owczarni.

Gdy zobaczysz owcę, użyj rury, która pojawi się u góry ekranu. Musisz działać szybko: owce łatwo się rozpraszają. Otrzymawszy na ladzie 10 owiec, pospiesz się do owczarni. Aby zapobiec ucieczce owiec, udaj się do owczarni.

Teraz możesz wrócić do chatki na bagnach. Ponownie zbadaj manekina: okazuje się, że w pudełku jest za mało wełny. Więc trzeba wyciąć więcej.

Wełny potrzebujesz trochę, ale musisz zebrać aż trzy worki - tylko pod tym warunkiem Donnal pozwoli ci samemu strzyc owce.

Idź do owczarni i wezwij owce fajką. Obserwuj zachowanie owiec. Sam określisz ich stan emocjonalny, reszta informacji (rodzina owcy i kolor jej grupy) jest wskazywana na panelu sterowania. Po lewej stronie jest instrukcja, przeczytaj ją uważnie. Poszukaj w tabeli numerów odpowiadających rodzinie i kolorowi i dodaj je do liczby, która wskazuje na zachowanie owcy.

Kiedy są trzy torby, weź trochę wełny dla lalki. Wróć do chatki i po prostu kliknij na manekin. Lalka jest gotowa.

Kamienie celtyckie na pastwisku

W rozwiązaniu zagadki celtyckich kamieni bardzo pomogą ci dwie książki - "Znaki zodiaku" i "Święta celtyckie". Uważnie je przestudiuj i przejdź do następnego zadania z gry „Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle” - przejścia „Stones”. Rozwiązanie zagadki to:

  1. Z książki o świętach celtyckich dowiesz się, że kamień, pod którym leży deska, symbolizuje początek roku, czyli Beltane. Zapamiętaj pierwsze litery wszystkich czterech świąt używając alfabetu Ogham.
  2. Okazuje się, że zgodnie z kalendarzem astrologicznym Beltane obchodzone jest w okresie Byka, sezon to lato (drzewo z dużą ilością liści), a na dole będzie runa B.
  3. Idź w prawo do kolejnego kamienia. Zrób to: Lugnasad - Lew - jesień (drzewo z opadającymi liśćmi) - runa L.
  4. Samhain - Scorpio - zama (drzewo bez liści) - runa S.
  5. Imbolc - Wodnik - wiosna (kilka liści na drzewie) - runa I.

Uzyskiwanie instrukcji do Latającego Pakietu

To zadanie jest bardzo trudne. Dla wielu, którzy grali w „Ducha z zamku Malloy” („Nancy Drew”), przejście zamarło w tym miejscu.

W chatce niedaleko bagna znajdziesz latający plecak. Po prostu nie jest jasne, jak z niego korzystać. Potrzebujesz instrukcji, które będziesz musiał sam wydrukować. Aby to zrobić, potrzebujesz czterech specjalnych tabliczek z kodem binarnym. Zdobędziesz je z domku dla lalek, filaru przy łuku oraz rozwiązując zagadkę celtyckich kamieni.

Dla zabawy możesz spróbować sam to rozgryźć za pomocą odnośnika, który jest przechowywany w szufladzie biurka z wagą. Powinno wyglądać tak:

  • 01000011 - kolor niebieski (C);
  • 01001101 - kolor czerwony (M);
  • 01011001 - kolor żółty (Y);
  • 01001011 - czarny (K).

Po rozwiązaniu kodu przejdź do wydrukowania instrukcji w kamiennej sali. Przejdź do tacy papieru i kliknij ją, aby wszystkie cztery talerze pojawiły się na ekranie. Umieść niebieską płytkę po lewej stronie koła, a następnie wypełnij ją niebieską farbą. Teraz musisz położyć pustą kartkę papieru na wierzchu farby. Naciśnij dźwignię kółka, po czym gotowy arkusz można wysłać do suszarki (nie naciskaj jeszcze czerwonego przycisku). Te same manipulacje należy wykonać z resztą płytek w następującej kolejności: czerwony, żółty, czarny. Gdy w pełni zadrukowany arkusz trafi do suszarki, możesz bezpiecznie nacisnąć czerwony przycisk. Teraz masz instrukcję uruchomienia plecaka.

Kod dla sekretarza

Pod koniec gry znajdziesz się w małej wieży, w której będzie zamknięta sekretarka. Oczywiście kod sekretarza musi zostać rozwikłany. Książki z biblioteki posłużą jako klucz do rozwikłania.

W jednej z szafek, obok statuetki w postaci konia, znajduje się książka o dziwnej nazwie „Hydroponika i aeroponika”. Po wypisaniu wszystkich spółgłosek z tytułu książki i, jak powiedziano, z wyłączeniem wszystkich powtórzeń, otrzymasz pojedynczą literę - „G”.

Na stole obok wagi leży książka „Zoopsychologia”. Rozwiązując zagadkę z tej książki, otrzymasz literę „X”.

W prawej szafce znajdziesz księgę Starożytnej Mądrości. Zagadka w nim nie jest aż tak trudna, ale jej rozwiązanie zajmie dużo czasu. Powinna to być litera „C”.

W tej samej gablocie znajduje się książka „Kartografia morska”. Tam wszystko jest proste: potrzebujesz pierwszej litery od słowa „Karaiby”, czyli „K”.

Ale w kodzie sekretarza jest pięć niewiadomych, więc potrzebny jest jeszcze jeden list. Leć z wieży na zachód na wyspę. Zobaczysz kamień z wygrawerowanym napisem: „L5”.

W rezultacie otrzymasz kod: „KSGHL”.

Laboratorium w kopalni

Kolejna zagadka z pewnością odstraszy tych, którzy nie są dobrzy w chemii. To stoisko z pierwiastkami chemicznymi, które znajdziesz w laboratorium pod koniec podróży przez grę „Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle”. Opis przejścia "Chemikalia" (rozwiązanie układanki) wygląda następująco:

  1. Twoim zadaniem jest włożenie wszystkich butelek do pojemników. A do tego trzeba użyć mechanicznej ręki.
  2. Pamiętaj, że gdy bierzesz dużą butelkę, dno powinno być oddalone o pół klatki, a uchwyt boczny o jeden szeroki. W przypadku kolb średnich, zarówno od dołu, jak i z boku, dolna część uchwytu powinna znajdować się w odległości pół klatki. A dla najmłodszych trzymaj dolną połowę klatki z dala, a górną połowę klatki z dala.
  3. Możesz ścisnąć górną część uchwytu, klikając po lewej stronie suwaka na skali. Przesuń chwytak wraz z kolbą do żądanego pojemnika. Kiedy przesuniesz wszystkie elementy - zdobądź klucz.

Start rakiety

Dotarłeś do ostatniej zagadki, po której zakończy się solucja gry "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle".

Gdy zbierzesz wszystkie części rakiety, ostatnią rzeczą, która pozostała, jest jej wystrzelenie. Otwórz drzwi u podstawy rakiety i rozplątaj przewody. Podłącz przewody zgodnie z następującym algorytmem:

  1. Podłącz szary przewód do żółtego przewodu.
  2. Czarny przewód do niebieskiego.
  3. Fioletowy - na czerwony.
  4. Brązowy do zielonego.
  5. Przewód różowy na pomarańczowy.

Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, wskaźnik pod lewym przełącznikiem na panelu sterowania będzie zielony. Ustaw przełącznik na 90,1 stopnia i włóż klucz. Kliknij na dźwignie od lewej do prawej. Rakieta powinna teraz wystartować.

Młodsi i starsi detektywi różnią się złożonością zagadek.
Dla tych, którzy grają w gry po raz pierwszy w serii, przewidziany jest trening.
Nancy ma portfel, w tej grze będziesz musiał zarabiać żetony.
Młodszy detektyw może uzyskać wskazówki od maszyny, która przepowiada przyszłość, ale trzeba za nie zapłacić.
Nancy nie ma telefonu komórkowego, możesz zadzwonić z budki w pobliżu pubu Banshee's Cry.
Aktywne lokalizacje są podświetlone na niebiesko.

Nancy poleciała do Irlandii na ślub swojego przyjaciela Kylera.
Jedzie samochodem nocną drogą i rozmawia z Nedem. Nagle przed samochodem pojawia się biały duch, Nancy przestraszona kręci kierownicą i ulega wypadkowi.

1. Poznaj Kylera. Gra w rzutki i zdobycie pierwszego jajka wielkanocnego

Idziemy ścieżką do zamku. Pukamy do drzwi, ale zamiast Kylera otwiera się nieznany mężczyzna. Nie chce nas wpuścić do środka i proponuje przenocować w knajpie. Przy bramie zamku znajduje się strzałka "Pub", kliknij na nią, a zostaniesz przeniesiony do tej lokacji.
Przy drzwiach pubu wisi napis: „Brak miejsc”. Wejdźmy do środka. Na ścianach wiszą zdjęcia z festiwalu w Wenecji, a w rogu są dwa automat. Aby w nie zagrać, potrzebujemy tokenów – podobno trzeba je znaleźć lub jakoś zarobić.
Otwórz skrzynie z drobnymi i wyjmij dwa żetony. Zwróć uwagę, jakie nagrody możesz wygrać.

Zagrajmy w rzutki.
Włóż żeton do wrzutnika monet i weź rzutki. Musisz użyć wszystkich ośmiu rzutek i zdobyć 201 punktów. Strzałka drży i porusza się. Aby trafić 50 punktów, musisz zwolnić przycisk myszy, gdy lotka znajdzie się nad centralnym okręgiem. Nagrodą będzie lalka psa.

Pierwsze jajko wielkanocne:

Najpierw musisz trafić „50” cztery razy z rzędu, a następnie trzy razy - wyceluj poza okrąg, ostatnim rzutem musisz trafić „1”. Usłyszysz charakterystyczny rechot i dostaniesz jajko z koniczynami.

Nie ma co robić, trzeba wracać do zamku. Nancy odmawia opuszczenia ścieżki do miejsca, w którym jest ciemno - trzeba gdzieś zaopatrzyć się w lampę.
Pukamy do drzwi, ale nikt nas nie wpuści na noc. Podejdźmy do okien i spójrzmy - tam ktoś jest i musimy zwrócić jego uwagę. Będziemy chuliganami i rzucamy kamieniami w okno leżące nieopodal.
Na obrazku - jedno z rozwiązań (możesz trafić w okno dowolnym dużym kamieniem jeśli celujesz poniżej parapetu).

Kyler wyjrzał przez okno, rozpoznał Nancy i zaprosił ją do zamku. Mówi, że jej narzeczony Matt zniknął gdzieś przed ślubem i zaprasza nas do odnalezienia go. Gburowaty mężczyzna nazywa się Donal Delaney. Mieszka w zamku całe życie, jest Irlandczykiem i nie bardzo lubi Anglików. Również teraz w zamku przebywa Keith Foley, przyjaciel pana młodego - znajduje się poniżej, w dużej sali. Kyler ujawnia, że ​​zamek należał kiedyś do brata jej dziadka, Brendana, podejrzanego o współpracę podczas wojny. Jego dziełem jest ogromna biblioteka i różne wynalazki na zamku.

2. Pub „Cry of the Banshee”. Robienie koktajli i wygrywanie gwizdka

Jak powiedział nam Kyler, Donal Delaney lubi siedzieć w pubie w wolnym czasie. Chodźmy do pubu. Donal nie powie ani słowa, dopóki nie zrobimy mu koktajlu z Crow's Nest.

Książka zawiera przepisy na wszystkie koktajle. Najpierw musisz przygotować rozkazy, które są bliżej dzwonka. Jeśli coś zepsujesz, wyrzuć zamówienie do kosza.
Wymieszaj soki w srebrnej szklance. Jeśli przepis wymaga blendera, najpierw włóż do niego składniki stałe, a następnie wlej sok i naciśnij przycisk. Gotowy koktajl wlej do odpowiedniej szklanki, dodaj lód, wiśnię lub cytrynę i umieść na tacy. Kliknij połączenie.
Jeśli zrobisz wszystko szybko i poprawnie, możesz zarobić tokeny.
Jeśli kilka razy pójdziesz do pubu i zrobisz dużo koktajli, na koniec gry dostaniesz gwiazdkę w tytule.

Wreszcie możemy porozmawiać z Donalem. Dowiedz się dużo o irlandzkim folklorze - elfach i banshee. Jest pewien, że Matt został skradziony przez elfy, mówi o nim bardzo negatywnie i mówi, że Keith Fowley również jest zakochany w Kylerze. Najwyraźniej Donal naprawdę chce, żeby poślubiła nie Matta, ale Keitha.
Mamy już tokeny, zagrajmy w Czujnego Detektywa.

W krótkim czasie musisz znaleźć różnice między dwoma obrazkami. Polecam zapisać grę, aby nie marnować żetonów, jeśli przegrasz. Po pierwszym zwycięstwie nie zapomnij odebrać nagrody - gwizdka, po kolejnym - żetonów. Jeśli wygrasz wszystkie dziesięć rund, otrzymasz gwiazdkę w tytule.

3. Rozmawiamy z Keithem. Domek dla lalek i wydra

Wróćmy do zamku. W rogu sali przy kominku siedzi przystojny młodzieniec z ogromnym siniakiem pod okiem. Poznajmy go - to jest Keith. Jest pewien, że Matt bał się odpowiedzialności i uciekł od Kylera, ponieważ jego rzeczy odeszły z nim. Keith mówi, że pracuje dla firmy budowlanej i dodaje, że teren, na którym stoi zamek, to świetna inwestycja. Dlaczego jest tym tak zainteresowany? Nie daje nam lampy, której tak bardzo potrzebujemy, będziemy musieli jej poszukać.
W pobliżu drzwi stoi maszyna, która przepowiada przyszłość. Jeden token leży w prawym dolnym rogu maszyny, trudno go zobaczyć. Poprośmy Madame Izabelę o radę i zdobądźmy w zamian brązową wagę, a rada obróci się w proch, gdy przyprowadzimy do niej mysz.
Jeśli wielokrotnie prosisz o radę, na koniec gry otrzymasz gwiazdkę w tytule.
W rogu hali znajduje się prasa drukarska. Na dużym stole jest inny ciężar, ale nie jest jeszcze aktywny. W holu nie ma jednej ściany, a księżyc można podziwiać dalej świeże powietrze bez wychodzenia - czyż nie jest to fantastyczny krajobraz?
Przy kominku po prawej stronie znajduje się zdjęcie Keitha i Kylera.
Kyler poprosił nas o rozpoczęcie śledztwa w przedszkolu na drugim piętrze, gdzie mieszkał Matt. To kolejny pokój do biblioteki.
Gdy otworzymy drzwi, zobaczymy wronę próbującą wyciągnąć pomarańczowy kamyk z układanki na ścianie. Brakuje jeszcze kilku kamyków - trzeba będzie poszukać. Wokół kominka leżą potłuczone szklanki – ciekawe czyje? Potrząsamy zabawkowym konikiem, a wypadnie z niego token. Podejdźmy do toaletki i spójrzmy na książkę, która mówi: „Rodzina LARIG i inni”.
W pobliżu znajduje się domek dla lalek. Konieczne jest ułożenie pięciu lalek, jak pokazano w instrukcji.

Świnia powinna stać po prawej stronie konia.
Nad świnią powinna znajdować się krowa.
Kot musi znajdować się na tym samym piętrze co koń i po prawej stronie rycerza.
Chłopiec musi stanąć pod kotem.
Między dziewczyną a chłopcem musi być rycerz, a po prawej stronie dziewczyny musi być rycerz, co oznacza, że ​​umieściliśmy ją na pierwszym piętrze między rycerzami.

Gdy to zrobisz, otrzymasz token.

W regale znajduje się pudełko z kolorowymi wydrami. Konieczne jest złożenie rysunku, koncentrując się na ustalonym środkowym kwadracie. Prawy przycisk myszy obraca kwadraty, lewy przesuwa je. Wygrasz duży sprzęt.

Numerujemy kwadraty od lewej do prawej od góry do dołu.

Młodszy detektyw:

Obróć 4
Zamień 3 na 2 i obróć 2
Obróć 6
Zamień 9 na 8 i obróć 8
Zamień 9 na 1 i obróć 1
Skręć 9
Skręć 7
Obróć 3

Starszy detektyw:

Zamień 3 i 4 i obróć 4
Zamień 1 i 6 i obróć 6
Zamień 7 i 8 i obróć 8
Zamień 1 i 2 i obróć 2
Zamień 1 i 7 i obróć oba

Powinno wyglądać tak:

4. Szukasz lampy

Chodźmy do biblioteki i pokażmy okulary Kylera. Mówi, że to okulary Matta i prosi o pomoc w drukowaniu programów ślubnych.
Zajrzyjmy do biblioteki.
Z półki lewej szafki zabierz książkę „Znaki zodiaku”.
W pobliżu znajduje się stary hełm. Jeśli otworzysz pudełko w jego podstawce, zobaczymy puzzle z zębatkami. Aby projekt działał, musisz połączyć razem 10 dużych i 10 małych kół zębatych. Brakuje tu jednego małego sprzętu, który trzeba gdzieś znaleźć.
Pomiędzy szafkami są drzwi, staraj się ich nie pomylić z drzwiami wejściowymi, w przeciwnym razie spadniesz i coś złamiesz.
W prawej szafce znajdziesz zepsutą lampę i zagadkę z Wieżą Hanoi. Zasada jego rozwiązania: trzeba przenieść pierścienie z lewego pinu na prawy tak, aby największa średnica znajdowała się na dole, a najmniejsza na górze. Nie możesz umieścić dużego pierścionka na małym pierścionku.

Młodszy detektyw:

Pierścienie numerujemy od góry do dołu od 1 do 5, a szpilki od lewej do prawej - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-A, 2-C,
1-C.

Starszy detektyw:

Pierścienie numerujemy od góry do dołu od 1 do 7, a szpilki od lewej do prawej - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Gdy przeniesiesz wszystkie pierścienie, naładuj lampę i możesz eksplorować okolice zamku w poszukiwaniu Matta.
Na prawo od szafek znajdują się wagi, do których brakuje ostatniego odważnika. Schodzimy na dół i podnosimy brakującą wagę ze stołu.

5. Drukujemy programy

Weźmy złoty talerzyk z papierowej tacy - ciekawe do czego służy? Zacznijmy drukować programy (trzeba zrobić trzy sztuki).

Weź czarny tusz i połóż go na talerzu z programem.
Umieść arkusz papieru na wierzchu talerza.
Zakręć kołem.
Włóż program do suszarki po prawej stronie i naciśnij przycisk.
Gotowy program przenieś do koszyka.

Program mówi, że Alan Payne będzie drużbą pana młodego, a nie Keith Foley. Wróćmy do Kylera i dowiedzmy się, że Alan Payne przybył do Irlandii razem ze wszystkimi innymi, ale kiedy Matt zniknął, pomyślał, że to żart i wrócił do Londynu. Alan jest kolegą Matta, a Keithowi nie przeszkadzało, że Matt był drużbą. Kyler podaje numer telefonu Alana i możesz zadzwonić z budki telefonicznej w pobliżu pubu.
Pytamy ją o zniszczenia w zamku: okazuje się, że w 1944 roku były właściciel zamku Brendan eksperymentował z nowym paliwem rakietowym i eksplodował wraz z rodziną.
Jeśli dużo rozmawiasz z Kylerem, na koniec gry otrzymasz gwiazdkę w tytule.
Wychodzimy z zamku i widzimy, że w wieży pali się światło. Wróćmy do środka i spróbujmy wspiąć się na górę, ale schody są zniszczone.

6. Poznaj podwórko

Po lewej stronie w pobliżu zamku znajduje się niewielki ogród z figurkami krasnoludków – bohaterów irlandzkich legend. Te ogrodowe posągi obracają się i każdy ma namalowaną koniczynę na kamizelce. Znowu odstraszymy wronę - podobno gdzieś tutaj jest kolejny kamyk z przedszkola. Weź z ławki szkic przemówienia ślubnego Kyler, w którym pisze: „Co ja robię? Wszystko jest źle." Może zmieniła zdanie na temat poślubienia Matta?
Jeśli pójdziemy od ogrodu w lewo i w górę, dojdziemy do kręgu celtyckiego, na którym rosną żółte kwiaty. Uważaj, aby nie wpaść do wody z klifu.
Schodzimy z kręgu i docieramy na bagna. Jakie straszne wycie dochodzi z drugiej strony! Musimy znaleźć jakąś deskę, żeby się tam dostać i dowiedzieć się, kto próbuje nas przestraszyć.
Jeśli pójdziesz z bagna w prawo, ścieżka doprowadzi do trzech celtyckich krzyży. W centrum każdego krzyża znajduje się otwór na jakiś przedmiot i data. Kolejna zagadka...
Przejdźmy przez centralną brukowaną ścieżkę i idźmy dalej. Osiedle dzieli wysoki mur na dwie części. A oto fragment składający się z symboli, ale aby go otworzyć, musisz znać kombinację ich naciśnięcia.
Przy bramie do zamku odbierzemy lalkę chłopca w okularach. Może podszywa się pod Matta? Będę musiała pamiętać, żeby umieścić go w domku lalki. Zwróćmy uwagę na dwie mozaiki na bramie. Po prawej stronie wciąż brakuje jednego fragmentu.

7. Pomóż Keithowi posadzić gości przy weselnym stole i rozwiązać zagadkę z krasnalami

Idziemy do pubu i dzwonimy do Alana. Mówi, że Keith najprawdopodobniej został posiniaczony przez Matta. I ogólnie, cała trójka ciągle przeklinała.
Wróćmy do zamku i zapytajmy Keitha, dlaczego ma podbite oko. Odpowiada, że ​​tylko się wygłupiali. A co ze zdjęciem Keitha i Kylera? Obiecuje, że opowie o tym po tym, jak pomożemy mu odpowiednio usadzić gości na weselu.

W wersji rosyjskiej jest błąd w tłumaczeniu - zamiast „Gloria” mamy „Emily”.
Najpierw posadź pannę młodą i pana młodego, a Nancy siedzi po prawej stronie Kylera.
Keith siedzi jedno miejsce po lewej stronie Matta, tj. na lewo od Alana.
Emily siedzi naprzeciwko Keitha.
Dlatego kobieta powinna siedzieć obok Keitha, a obok niej powinna być też kobieta przy długim stole, a Taylor chce usiąść na skrajnym miejscu długiego stołu, a potem siada pierwszy od góry przy długim stole.
Rosa siada obok niego.
Linda siedzi między Johnem i Heather, więc John siada za Rose, a potem Linda.
Linda i Henry siedzą po przeciwnych stronach stołu, więc miejsce Henry'ego znajduje się pomiędzy Taylorem i Emily.
Jane i Linda siedzą po przeciwnych stronach stołu, co oznacza, że ​​miejsce Jane znajduje się po lewej stronie Keitha.
Obok Jane siedzi kobieta - to Heather.
Richard pozostał, jest na lewo od Heather.

W zamian za gotowy plan Keith daje książkę „Ancient Irish Poems”. Znalazł go w pokoju dziecinnym - najwyraźniej Matt to czytał. Otwórzmy - nie trzeba czytać tekstu, ale trzeba zwrócić uwagę na liście koniczyny i podświetlone na czerwono litery. Jest ich siedem, jak krasnoludki w ogrodzie. Najprawdopodobniej jest to kolejność ich rotacji. Chodźmy tam i sprawdźmy.

"B" - przód, "N" - tył, "L" - lewy, "R" - prawy
Spójrz na kamizelki posągów i obróć się tak: 4 i 7 - nie dotykaj, 1 i 5 - w prawo, 3 i 6 - tył, 2 - w lewo.

Znajdziesz bocianie gniazdo z dziewczynką, która wygląda jak Kyler, żetonem i trzema kamykami z układanki w pokoju dziecinnym.

Porozmawiajmy ponownie z Keithem. On i Kyler mieli kiedyś romans, a potem przedstawił ją Mattowi. Naprawdę dostał siniaka od Matta.
Pokazujemy lalkę Matta Kylera i idziemy do pokoju dziecinnego.

8. Tajemnica kominka i zagadka wagi

Najpierw ułóżmy wszystkie wielokolorowe kamyki w puzzlach na ścianie. To jest łamigłówka w kolorze tęczy, a wskazówka jest narysowana tuż nad nią, jeśli przyjrzysz się uważnie. Kliknij na kamyki zgodnie z powiedzeniem „Każdy myśliwy chce wiedzieć, gdzie siedzi bażant”, czyli
czerwony - pomarańczowy - żółty - zielony - niebieski - niebieski - fioletowy.

W kominku otworzą się drzwi, a za nimi - sekretne pomieszczenie. Na podłodze jest jakaś instrukcja, aw rogu tablica. Wygląda na to, że znaleźliśmy sposób na przedostanie się przez bagno.
Obejrzyjmy bardzo przerażające wideo, włóżmy znalezione lalki do domu i idźmy do biblioteki, aby rozwikłać tajemnicę wagi.
Otwórzmy szufladę stołu i dowiedzmy się, ile waży każda waga. Musimy zrównoważyć te trzy skale.

Na pierwszej misce kładziemy ołów, cynk i dąb
Na drugiej misce - srebro, żelazo i mahoń
Na trzeciej misce - drewno miedziane, mosiężne i żelazne

Sekretne pudełko otwiera się i przy bramie otrzymujemy fragment mozaiki.
Zwróćmy uwagę na arkusz przy skalach, który mówi o kodach binarnych. Płyta, którą znaleźliśmy w prasie drukarskiej ma kod binarny (01000011). Jeśli przetłumaczymy liczby na litery, jak napisano w instrukcji, otrzymamy:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. To jest litera „C”.

9. Zbieramy tagi

Podchodzimy do bramy, aby przywrócić mozaikę.

Ogólne zasady zbierania metek: najpierw trzeba zebrać jedną kolumnę lub jeden wiersz i już jej nie dotykać. Jeśli w skrajnych przypadkach musisz go przesunąć, przesuń cały zmontowany element. Spójrz na oryginalny obraz i jeśli przesuniesz płytki zgodnie z ruchem wskazówek zegara, umieść płytki, które chcesz ustawić przed całym łańcuchem.

Fragment znaleziony w łuskach wkładamy do mozaiki i otrzymujemy drugą płytkę. Jest szara i ma na niej napis 01001101. Tłumaczymy kod i otrzymujemy "M".

10. Zwiedzamy bagna i zamknięte terytorium posiadłości

Przerzućmy deskę przez bagno i przejdźmy na drugą stronę. Tu leży stos kamieni - to początek drogi. Spójrzmy na instrukcje w ekwipunku. Podstawą są dwa kamienie, a kierunek ruchu wyznaczają dodatkowe kamienie. Ważne: jeśli twój następny ruch to „dwa w prawo” i zrobisz jeden krok w prawo i zobaczysz inne kamienie, to nie zwracaj na nie uwagi, tylko idź dalej w prawo.

Trasa: do przodu 1, w prawo 1, do przodu 2, w prawo 2, do przodu 2, w lewo 4, do tyłu 2, w lewo 2, do tyłu 3, w lewo 2, do przodu 1, w lewo 1, do przodu 2, w prawo 1, do przodu 2, w prawo 2, do przodu 2, w prawo 1, do przodu 1

W końcu idziemy do chaty.
Stojąc w środku, od wejścia patrzymy w prawo po skosie i wyjmujemy rakietę z wiklinowego kosza.
Weźmiemy ze stołu instrukcje do domku dla lalek dla siedmiu lalek, spójrz na zamknięte pudełko. Mały manekin dla lalki, nici, szpilki, pudełeczko wełny nie są jeszcze aktywne.
W pobliżu znajduje się klatka, w której jest dużo muszek. Musisz się ich pozbyć, aby zobaczyć, co jest w środku.
Po lewej stronie jest stół z książką o ziołach leczniczych. Dowiadujemy się, że owady można odstraszyć mieszanką wrotyczu pospolitego, fleaberry, piołunu, tymianku i kocimiętki. Wszystkie te zioła są na półkach. Wkładamy je do moździerza, miażdżymy i przenosimy do klatki. Owady odlecą, a ty zabierzesz obiektyw. Jeśli przyjrzysz się mu dokładniej, zobaczysz, że jego kształt pasuje do kształtu dziury na celtyckich krzyżach.
Wróćmy na dziedziniec i włóżmy po kolei soczewkę w każdy krzyż. Przez soczewkę widać powiększone symbole na ścianie zamykającej przejście na drugą stronę dziedzińca. Kolejność tłoczenia to daty na krzyżach od starszych do nowszych (najpierw należy kliknąć na symbol 1801, a następnie 1845 i 1916).

Zobaczmy, jak upada mur i idźmy dalej. Dlatego teren ten jest ogrodzony - pasą się tu owce.
Jeśli pójdziemy w prawo i w górę, zobaczymy owczarnię. Przy drzwiach są dzwonki, które dzwonią, gdy wieje wiatr, i mały sprzęt - teraz możemy złożyć puzzle pod hełmem w bibliotece.
Jeśli pójdziesz w prawo do granicy posiadłości, obok drzew będzie miejsce z kamieniem, na którym leży mapa. Wygląda podejrzanie jak plan rozwoju, o którym mówił Keith.
Na środku dziedzińca znajdują się cztery duże kamienie w kole, które można przekręcić. Składają się z trzech części, z których każda posiada znaki. Musimy porozmawiać o tym z Donalem.

11. Zabawa lalkami i odkrywanie tajemnicy kasku

Wróćmy do zamku i ułóżmy siedem lalek zgodnie z instrukcjami znalezionymi w chatce.

Kotka jest na 3 piętrze po prawej, ponieważ wszystkie inne lalki powinny być po jej lewej stronie.
Kładziemy Kylera na tym samym piętrze, na którym jest kot, czyli po lewej na 3 piętrze.
Świnię umieszczamy między żyrandolem a rycerzem - żyrandol znajduje się na pierwszym piętrze, co oznacza, że ​​świnię kładziemy na pierwszym piętrze.
Dziewczyna jest pod Kylerem i na pierwszym piętrze, bo musi stać pod krową.
Na drugim piętrze powinny znajdować się lalki chłopca i krowy, ale nie wiadomo jeszcze, jak je umieścić.
Chłopiec powinien stać po prawej stronie krowy, a pod nim powinien być pies. Z kolei pies powinien znajdować się po prawej stronie rycerza i po lewej stronie kota. Tak więc umieściliśmy psa na pierwszym piętrze między rycerzami.
Kładziemy chłopca nad psem, a krowę po jego lewej stronie.

Dostajemy kolejny token.
Sprawdźmy teraz, co kryje się w hełmie w bibliotece.

Musisz ustawić wszystkie biegi tak, aby obracały się z dźwigni. Jeśli koło zębate dostanie się do dziury, „przykleja się”.
Jedno z rozwiązań:

Odbieramy kolejny schemat układania lalek - jest ich już osiem, nie mamy wystarczającej liczby lalek owiec.

12. Robienie bukietu ślubnego

Porozmawiajmy z Keithem o planie budowy. Jak zwykle się z tego śmieje. Chodźmy do Kylera - nie zamówiła tego planu u Keitha. Zastanawiam się, co on kombinuje? Jak się go pozbyć i zobaczyć, co kryje pod kołdrą na sąsiednim łóżku?
Kyler prosi ją o pomoc w ułożeniu bukietu ślubnego i daje jej listę kwiatów oraz kosz.
Musimy znaleźć naparstnicę, krwawnik pospolity, lawendę, ostrogi, różę, werbenę i szałwię. Wszystkie rośliny są narysowane w księdze ziół leczniczych w chacie na bagnach.

Rosa jest w ogrodzie z krasnalami. Aby go zabrać musisz podejść do krasnali i odwrócić się.
W pobliżu miejsca, w którym deska leży przez bagno, rosną różowe kwiaty. To jest naparstnica.
Szałwia wisząca w chacie nad stołem z ziołami to kępa trawy.
Yarrow to żółty kwiat, widzieliśmy go w kręgu celtyckim na północno-zachodnich obrzeżach podwórka.
Werbena rośnie przy lewej mozaice przy bramie, jest koloru liliowego.
Jeśli wyjdziesz na drogę i miniesz samochód Nancy w lewo, dotrzemy do miejsca, w którym rośnie ostroga.
Lawenda ma około czwartej tajemnicze kamienie po prawej stronie podwórka. W pobliżu jednego z kamieni poniżej znajduje się tablica. Musisz się w jego stronę pochylić, a po prawej stronie ekranu pojawi się strzałka. Odwróć się dwa razy i weź lawendę.

Wykonujemy gotowy bukiet Kyler. Keith w końcu gdzieś wyszedł. Podejdźmy bliżej i unieś brzeg koca na łóżku - cóż, oto rzeczy Matta! Podchodzimy do Kylera i słyszymy, że kłóci się z Keithem. Nancy nie chce tam iść, więc idziemy porozmawiać z Donalem.

13. Świetna perkusistka Nancy Drew

Gdy zapytamy Donala, co oznaczają napisy na kamieniach, wyjaśni, że są to runy celtyckie. Ma księgę tłumaczeń run, ale trzeba ją wygrać.

W tę mini-grę najlepiej grać za pomocą klawiszy i spacji, a nie myszy. Wielokolorowe nuty szybko biegną od lewej do prawej. Gdy notatki zbliżą się do okręgu po prawej stronie, naciśnij klawisz odpowiadający kolorowi notatki. Jeśli notatka jest wyszarzona, naciśnij spację.
Gdy popełnisz błąd, za każdą błędną nutę odejmowany jest jeden punkt, więc jeśli widzisz trudną kombinację, lepiej nie ryzykować i pominąć ją. Trudno wygrać, ale jeśli zagrasz kilka razy z rzędu, to w końcu zostaniesz zaliczony do zwycięstwa. Jeśli chcesz zrobić sobie przerwę i zagrać później, po prostu uderz w bęben, gdy wrócisz.
Również w tej grze możesz zdobywać żetony.

Wreszcie Donal jest zadowolony z naszej muzyki i oddaje książkę. Opowiada o czterech głównych świętach celtyckich i podaje alfabet celtycki.

14. Wykonanie lalki owcy i zdobycie trzeciego talerza

Wróćmy do zamku i porozmawiajmy z Keithem i Kylerem o rzeczach znalezionych przez Matta - nic o nich nie wiedzieli. Pozostaje zapytać Donala.
Przyznaje, że ukrył te rzeczy i daje nam zadanie zapędzenia dziesięciu owiec do owczarni na jutrzejsze strzyżenie.

Jeśli zobaczysz owcę, dmuchnij w gwizdek (musisz kliknąć na gwizdek u góry ekranu), a ona wbiegnie do owczarni. Możesz złapać tylko owcę, która jest oświetlona przez twoją lampę. Musisz szybko przegonić owce, inaczej zaczną się rozpraszać. Gdy na ladzie będzie 10 owiec, szybko idź do owczarni, wejdź do środka i wyjdź na zewnątrz - teraz owce nie uciekną.

Wróćmy na bagna i jeszcze raz przyjrzyjmy się małemu manekinowi. Aby zrobić lalkę, potrzebujemy wełny. W wełnianym pudełku jest go bardzo mało. A jeśli spróbujesz strzyc owce? Musimy zapytać Donala o pozwolenie.
Mówi, że strzyżenie owiec nie jest trudne, ale trzy worki musimy napełnić wełną! Idziemy do owczarni przeczytać instrukcję.

Najpierw wezwij owce, dmuchając w gwizdek. Spójrz na panel sterowania i zachowanie owiec. Rodzina owiec jest napisana na ekranie, a kolor grupy jest oznaczony gwiazdkami. Znajdź w tabeli liczby odpowiadające rodzinie i kolorowi i dodaj je do liczby, która wskazuje na zachowanie owcy.
Jedna torba jest wypełniona wełną z dwóch owiec, więc nie zapomnij wyjąć jej z pudełka.
Po wycięciu trzech worków weź trochę wełny dla lalki, ale nie spiesz się z wyjściem. Jeśli zrobisz owcy cztery różne fryzury, to na koniec gry otrzymasz gwiazdkę w tytule (najbardziej spodobały mi się owce w kokardkach).

Wróćmy do chaty na bagnach, przyciśnij kłębek wełny na manekinie i podnieś gotową lalkę.
Wróćmy do pokoju dziecinnego i ułóżmy osiem lalek.

Umieściliśmy Kylera po lewej stronie żyrandola na pierwszym piętrze.
Pies powinien znajdować się na 3 piętrze na lewo od krowy, więc jego miejsce znajduje się w lewym górnym rogu nad Kylerem.
Na drugim piętrze powinny znajdować się lalki dziewczyny, owcy, chłopca i świni, a po lewej stronie tego łańcucha powinien stać rycerz. Pod świnią musi znajdować się rycerz, co oznacza, że ​​musi być umieszczony na 2 piętrze w skrajnym prawym slocie.
Kot i krowa powinny stać obok siebie na pierwszym piętrze, a kot powinien być między dwoma rycerzami, co oznacza, że ​​krowę kładziemy pod koniem, a kota na lewo od niego.
Chłopiec stoi nad kotem.
Na lewo od niego położyliśmy dziewczynkę i owcę.

Otwórz tajną szufladę domku dla lalek i weź trzeci talerz. Jego kod to 01001011. Tłumaczymy i otrzymujemy literę „K”.

15. Przekręcamy kamienie celtyckie. Drugie jajko wielkanocne

W rozwikłaniu tajemnicy celtyckich kamieni pomogą nam dwie księgi – „Znaki Zodiaku” i Księga Donala. Jeśli spojrzysz na kamień, na górze znajduje się konstelacja, w środku pora roku, a na dole nazwa.
Pod pierwszym kamieniem znajduje się tablica. Po przeczytaniu książki o świętach celtyckich logiczne jest założenie, że ten kamień symbolizuje początek roku - Beltane.
Narysuj pierwsze litery wszystkich czterech świąt i nie zapominaj, że imiona należy czytać od dołu do góry.
Otrzymujemy, że Beltane (1 maja) obchodzony jest podczas Byka według kalendarza astrologicznego (21 kwietnia - 21 maja), początek sezonu dziennego to lato (na drzewie jest dużo liści), poniżej runy „B ”.
Lughnasad (1 sierpnia) - Lew (23 lipca - 21 sierpnia), zbiory - jesień (opadanie liści), runa „L” poniżej.
Samhain (1 listopada) - Scorpio (24 października - 22 listopada), początek ciemnego sezonu - zima (bez liści), poniżej runy „S”.
Imbolc (1 luty) - Wodnik (21 stycznia - 19 lutego), pora deszczowa - wiosna (małe liście), poniżej runy „I”.

Lughnasad:

Imbolc:

Bierzemy ostatni talerz. Ma kod 01011001. Tłumaczymy i otrzymujemy „Y”.

Wydobywamy drugie jajko wielkanocne.
Na kamieniu nad deską umieść konstelację Byka na górze, w środku - jesień (opadają liście), poniżej - Imbolc.

Obróć górny kamień raz w prawo, środkowy raz i dolny kamień cztery razy. Powtarzaj to, aż tablica się otworzy i podniesiesz instrukcje.
To są zakręty krasnali w ogrodzie. Po policzeniu otrzymujemy, że 2 i 6 krasnalami należy obrócić w lewo (o 9), nie dotykać 1, 3 i 6 (stoją na 6), 4 - w prawo (o 3) , 5 i 7 - powrót (o 12).

16. Nancy uczy się latać

Mamy cztery tabliczki kodowe i cztery litery. W pobliżu prasy drukarskiej znajdują się cztery butelki z atramentem.
Talerze:
01011001 - "T"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

Kliknij arkusz papieru w podajniku, a pierwsza płyta automatycznie pojawi się na maszynie. Uzupełnij atrament wymagany dla tej płyty, połóż na nim czysty arkusz i naciśnij dźwignię. Gotowy arkusz odłóż do wyschnięcia. Weź kolejny talerz, uzupełnij atrament, wyjmij arkusz z suszarki i naciśnij dźwignię. Włóż prześcieradło do suszarki itp. Po nałożeniu wszystkich czterech kolorów na arkusz pozostaw do wyschnięcia. Powinno wyglądać tak:

Jeśli eksperymentujesz z różnymi kolorami, zdobądź gwiazdkę w tytule.

Wychodzimy na zewnątrz i próbujemy wystartować. Miejsce odgrywa dużą rolę. Wystartowałem na prawo od wejścia pod wieżą, a z mostu - spróbuj. Od teraz twoje ruchy na ulicy będą odbywać się wyłącznie drogą powietrzną. Jeśli kilka razy przelecisz nad posiadłością, w tytule otrzymasz gwiazdkę.

17. Wieża i trzecia pisanka

Chodźmy do sekretarki. Jest zamknięty, ale jeśli wpiszesz „LARIG” na zamku, jak w książce w przedszkolu, dostaniesz układ na dziesięć lalek. Nie masz jeszcze jednej lalki - lalki Nancy.

W szufladzie szafki nocnej obok łóżka weź kolejną instrukcję. Aby rozwiązać kod sekretarki, musisz znaleźć cztery księgi i wyspę obok posiadłości. Chodźmy najpierw do biblioteki.
W lewej szafce, obok statuetki konia, znajduje się „Hydroponika i Aeroponika”. Zawiera pierwszą zagadkę - "Aby znaleźć prawdziwą spółgłoskę, musisz wyeliminować wszystkie powtórzenia". Zapisz wszystkie spółgłoski z tytułu książki, przekreśl te same litery, a otrzymasz „G”.
W prawej szafce na półce nad Wieżą Hanoi znajduje się "Ancient Wisdom". Rozwiąż zagadkę, a otrzymasz frazę: „Litera C pomoże”.

starożytna mądrość
Zazdrosnamądrość
Ewniajarudmost
Most Ruevnyayad
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
pomonset
Letterpomonet
List pomoże

W prawej szafce na półce po prawej stronie znajduje się „Kartografia morska”. Musisz wziąć pierwszą literę od słowa „Karaiby”.
Na stole w pobliżu wagi leży czwarta książka „Zoopsychologia”. Musisz odgadnąć zagadkę: „Kto idzie na środek, woła jego imię wszystkim”. Odnosi się to do centralnej litery słowa „Zoopsychology” - to jest „X”.
Wyjdźmy na zewnątrz i lećmy na zachód od wieży na wyspę, jak wskazano w instrukcji. Na skale wygrawerowany jest napis „L5”.
Wróćmy do wieży i umieśćmy kod „KSGHL” w środkowych slotach zamku. Sekretarka otworzy. Przeczytajmy pamiętnik mamy Fiony, o którym pisze pakiety rakiet, weź lalkę Nancy i klucz.
Wróćmy do pokoju dziecinnego, by rozwiązać ostatnią zagadkę domku dla lalek.

Trzecie jajko wielkanocne.

Krowa powinna znajdować się na 3 piętrze i na lewo od wszystkich lalek, co oznacza, że ​​jej miejsce znajduje się w lewym górnym rogu.
Na drugim piętrze powinien być kot, Matt, owca i pies.
Na pierwszym piętrze są Kyler, Nancy i dziewczyna.
Umieściliśmy dziewczynę w skrajnym prawym gnieździe, a nad nią - psa.
Na lewo od dziewczynki postawiliśmy Nancy, a na lewo od niej chłopca.
Umieściliśmy owcę nad chłopcem, a Matta po lewej stronie.
Kot powinien znajdować się nad Kylerem, ale na prawo od świni.
Umieściliśmy świnię w skrajnym lewym slocie na pierwszym piętrze.

Odbieramy trzecie i ostatnie jajko wielkanocne.

Aby szybko ułożyć lalki, możesz uzyskać gwiazdkę w tytule.

Teraz pozostaje sprawdzić, czy klucz od sekretarki pasuje do skrzynki w chacie.

18. Laboratorium

Otwierając pudełko, wyjmujemy kartkę z życzeniami. Poznajemy złoczyńcę, który otwiera właz w podłodze i wrzuca nas do kopalni. Podchodzimy do światła, naciskamy dźwignię iw końcu znajdujemy Matta. Opowiada, jak się tu dostał – został zaatakowany przez wronę, gdy znalazł sekretny pokój w przedszkolu. Okazuje się, że Keith nie został przez niego posiniaczony, ale przez złamaną gałąź, gdy chcieli zrobić figla Donalowi. Dlatego Matt wiedział, że Keith był zakochany w Kylerze, nie chciał widzieć w nim drużby i wymyślił wymówkę dotyczącą kariery i Alana Payne'a.
Przyjrzyjmy się laboratorium. Skręćmy w prawo i weźmy ze ściany instrukcję wystrzeliwania rakiety.
Naciśnij przycisk na ścianie i otwórz stojak z pierwiastkami chemicznymi.

Konieczne jest rozłożenie wszystkich elementów na cztery pojemniki. Nieopodal na ścianie wisi opis grup. Kiedy przesuwasz ramię mechaniczne w kierunku elementu, rozszerz je o jedno miejsce więcej niż rozmiar elementu. Następnie przesuń rękę i ściśnij ją, aby złapać element. Przenieś element do pojemnika, otwórz dłoń w środku. Nie można dotykać elementów, które wciąż są na stoisku, a nie w pojemnikach.

Gdy wszystkie elementy znajdą się na swoim miejscu, za pomocą mechanicznej ręki zdobędziemy klucz.
Odwróćmy się i przejdźmy do niszy naprzeciwko.
Musisz złożyć schody z kawałków. Lewy przycisk myszy przesuwa fragmenty, prawy je obraca.
Jedno z rozwiązań:

Chodźmy na górę i podnieś pierwszy stopień rakiety.
Na prawo od schodów jest rakieta (zaświeci się, gdy się do niej zbliżysz). Wejdź po schodach i ustaw pierwszy stopień. Na lewo od schodów znajdują się pojemniki ze skrzydłami, wyjmij skrzydła ze środkowego wiadra i zainstaluj je na rakiecie.
Otwórz panel sterowania pod rakietą i podłącz zasilanie.
Musisz poprawnie podłączyć przewody. Najpierw weź drut, a następnie kliknij kolorowe kółko. Przewód 1 łączymy z czerwonym kółkiem, 2 z niebieskim, 3 z pomarańczowym, 4 z żółtym, 5 z zielonym.

Wystrzeliwujemy rakietę. Aby to zrobić, przejdźmy do panelu sterowania po prawej stronie. Do tablicy dołączona jest notka: „Kąt startu 90,1 stopnia”. Jeśli zasilanie jest prawidłowo podłączone, przycisk pod lewym przełącznikiem powinien zmienić kolor na zielony.
Ustaw przełącznik na 90,1 stopnia i włóż klucz. Od lewej do prawej kliknij wszystkie przełączniki. Jeśli zrobisz to poprawnie, rakieta wystartuje.

Kopiowanie materiału jest dozwolone tylko ze wskazaniem autora solucji, znanego w Internecie jako Julia-10

Wielkie dzięki, Madlenka, za pomoc w przesyłaniu zrzutów ekranu!