Tajemniczy kamień przebudzenia Dragon Age. Opis przejścia Przebudzenie Dragon Age. Problemy handlowe

Mhairi

Mhairi to kobieta-rycerz, a także rekrutka Szarej Straży. marzył o zostaniu Szary Strażnik całe życie. Towarzyszy głównemu bohaterowi podczas oczyszczania Wieży Czuwania. Umiera podczas inicjacji.

Andersa

Anders jest magiem renegatem z Kręgu Maginów. Wielokrotnie uciekał z Kręgu Magów. Ale nawet ze swoją zaradnością i talentem zawsze był łapany przez templariuszy i odsyłany z powrotem do Kręgu. Po raz kolejny uciekł do Wieży Czuwania. Towarzyszy bohaterowi podczas czyszczenia Wieży Czuwania. Po oczyszczeniu można go przyjąć do zakonu, zwolnić lub zwrócić templariuszom. Kiedy inicjacja bezpiecznie przetrwa. Prezenty dla Andersa: Kociak. Znajduje się w Wieży Czuwania. Złoty kolczyk. Znajduje się również w Wieży Czuwania. Szalik z dzianiny. Przebywa w Amarancie (w kościele). Kołnierzyk z dzwonkiem. Znajduje się również w Amarantu. Amulety magów. Znajdziesz go w laboratorium Architekta (Las vendingowy, Kopalnie srebrytu). Grawerowane srebrne szelki. Znajdziesz go w Cal Hirol, w dzielnicy handlowej.

Ogren

Oghren to krasnolud, który chce zostać Szarym Strażnikiem. Opis jego życia można znaleźć w artykule „Towarzysze w Era Smoka Oryginały i prezenty dla nich. Oghren postanowił zostać Szarym Strażnikiem iw tym celu przybył do Wieży Czuwania. Może zostać zaakceptowany przez gracza, jeśli nie, wejdzie do armii Fereldenu. Prezenty dla Oghrena: Aqua Magus. Znajdziesz go w Amarancie. Mocz smoka. Można ją również spotkać w Amarancie (kryjówce Huberta). Erupcje Hirole'a. Nazwa sugeruje, co można znaleźć w Wilder Hills. Whisky Mackay. Można go również znaleźć w Amarancie. Zabawkarski koń. Leżąc na Czarnych Bagnach. Brandy z West Hill. Znajdziesz go w Wieży Czuwania.

Nathaniela Howe'a

Nathaniel Howe jest synem Rendona Howe'a, który nic nie wie o okrucieństwach swojego ojca. Zinfiltrowano Wieżę Czuwania, aby zabrać rodzinne pamiątki. Ale został złapany i osadzony w więzieniu. Szary Strażnik będzie mógł osądzić Nathaniela. Gracz może go zabić, puścić wolno lub przyjąć do Szarych Strażników. Nathaniel również spokojnie przeżyje inicjację. Prezenty dla Nathaniela: Bow Howe. Znajduje się w Wieży Czuwania. Listy Delilah. Znajduje się również w Wieży Czuwania. Narzędzia ślusarskie. Znajdziesz go w Amarancie. Kamień szlifierski. Znajdziesz go w Cal Hirol. Złoty wazon. Znajdziesz go w Amarancie (Sklep spożywczy Oktam). Kultysta z brązu. Położony w lesie Wendig.

Velanna

Velanna to dalijski elf, magowie. Została wydalona z klanu. Uważa, że ​​to ludzie uprowadzili jej siostrę i teraz chce się zemścić na wszystkich ludziach. Bohater może wezwać Velannę do zakonu Szarych Strażników. Z powodzeniem przetrwa również inicjację. Prezenty dla Velanny: Elficki Kamień Runiczny. Leży w Wieży Czujności i kopalniach Głębokich Ścieżek. Elficki breloczek. Znajduje się w Vening Forest. Wyrzucony pamiętnik. Położony w Amarantu. Pusty notatnik. Również w Amarantu (w kościele). Fantazyjna miska w kolorze srebrnym. Leżąc na Czarnych Bagnach. Błyszczący malachit. Znajduje się w Kopalniach Silverytu (Wending Forest). Rzeźbiony jadeit. Znaleziono w skarbcu Kal Hirol.

Sprawiedliwość

Sprawiedliwość jest duchem z cienia. Pomaga wiosce w cieniu uciec przed baronową. Przypadkowo zamieszkuje ciało zmarłego Szarego Strażnika Christopha. Sprawiedliwość oferuje ci swoje usługi. Możesz się zgodzić. Gifts for Justice: Elficka modlitwa za zmarłych. Znajdziesz go w zrujnowanym obozie elfów w Wending Forest. Poezja snu. W sali tronowej Wieży Czuwania. Lyrium: Dar od Stwórcy. Leży w Amaranthine, w opuszczonym magazynie. Pierścień lyrium. Leżąc w Cal Hirol. Medalion Christopha. Można go znaleźć na Czarnych Bagnach. Pamiątki po Christophie. Znajdziesz go w tawernie Amaranthai „Lew i korona”.

Sigrun

Sigrun to krasnoludzka legionistka Legionu Umarłych. Z całego Legionu tylko ona przeżyła. Gdyby nie spotkała gracza, też by zginęła. Dołącza do bohatera i razem z nim oczyszcza Kal Hirol. Po wyczyszczeniu Kal Hirol gracz będzie mógł zaprosić Sigrun do Szarych Strażników. W tym przypadku pomyślnie przeżywa inicjację i zostaje Szarym Strażnikiem. Prezenty dla Sigrun: Serce Wojownika. Do znalezienia w sali tronowej Wieży Czuwania. Wózek zabawkowy. Położony w Amarantu. Luneta. Leży w kopalniach srebrytu (las vendingowy). Sadzić w doniczce. Leżąc w Amarantu. Piłka ze śniegiem. Znajduje się również w Amarantu. Mydło na sznurku. Do znalezienia w lochach Wieży Czuwania.

Rozpoczynając przejście Dragon Age: Origins - Awakening, od razu masz możliwość zaimportowania starego bohatera lub wybrania nowego. Nie będę opisywał wszystkich etapów tworzenia nowej postaci, tak jak w oryginalnym fragmencie. Tak, i zaimportowałem moją starą postać, która była znacznie lepiej rozwinięta niż nowa możliwa postać. Tak więc, po zaimportowaniu lub stworzeniu naszego bohatera, rozpoczynamy przejście Przebudzenia...

A wszystko zaczyna się od tego, że oglądasz wygaszacz ekranu, który opowiada historię ostatnich miesięcy. Arcydemon upadł, ale mroczny pomiot nie zniknął. Obejmijmy się bez spoilerów, bo sami możecie doskonale zobaczyć, co było na filmie. Kierujesz się do wieży, która kiedyś należała do Earla Howe'a, ale po drodze nikt cię nie spotyka. Dziwne, prawda? A potem ocalały wybiega ci na spotkanie, a za nim stworzenia ciemności. Zabij ich szybko, to nie jest trudne. Po śmierci trzech strasznych stworzeń porozmawiaj z ocalałym, wypytując go o wszystko, co możesz. Wyjedzie po pomoc, która powinna być w drodze, a podczas rozmowy ze swoją towarzyszką Mhairi myślę, że informacje od niej też nie będą zbędne. Następnie wejdź do środka, rozpraw się z ogrem i kilkoma małymi ciemnymi śmieciami i idź najpierw do prawego rogu mapy, uratuj ocalałego, a następnie do lewego górnego rogu. Dwóch ocalałych będzie czekać przy bramie, a ty udaj się do wewnętrznej bramy.

Uważaj, możesz cierpieć z powodu eksplozji tych samych bram. A po wejściu do nich pierwszą rzeczą do zrobienia jest zabicie emisariusza genloka, którego wyczarowanie będzie bardzo nieprzyjemne. Ogólnie rzecz biorąc, w Przebudzeniu przejście bitew w większości przypadków musi zaczynać się od zabicia magów, ale to taka liryczna dygresja. Po jego śmierci biegnij ponownie w lewy górny róg, ratując jednego z ocalałych. Tutaj będziesz mieć zaktualizowane zadanie, zgodnie z którym będziesz musiał zdobyć bandaże dla strażników. Szybko pobiegnij w prawo, gdzie będziesz musiał uratować dwóch kolejnych ocalałych i zdobyć zaznaczone na mapie bandaże. Rozumiem? Uciekaj, ranni umierają! Oddaj bandaże i udaj się do wnętrza Wieży Czuwania. Nawiasem mówiąc, ta lokalizacja będzie twoim domem przez całe przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie, więc bądź ostrożny.

A kiedy wejdziesz do środka, zdziwisz się, że posterunek jest zniszczony. Zakończ dialog z Mhairi i idź przeczesać budynek. Od razu skręć w prawo na mapie. Tam zobaczysz czarnoksiężnika, który spalił jedno ze stworzeń ciemności. Porozmawiaj z nim i weź go do swojej drużyny. Idź tym korytarzem do końca i uratuj ocalałego, co zaktualizuje twoje zadanie. Musimy więc przeszukać całą wieżę i znaleźć innych ocalałych, co będziemy robić dalej. Wdrap się na blanki na ścianach i idź przed siebie. Eksterminuj wszystkich, którzy są w stanie stawić opór, przekręć balistę i wykonaj salwę. Po śmierci wszystkich przeciwników wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Oglądasz klip wideo, w którym zobaczysz, jak jeden bardzo przebiegły krasnolud wysadził w powietrze oddział stworzeń ciemności. No to ruszajmy dalej, bo przejście Smoka Przebudzenie wieku- Przebudzenie dopiero się zaczyna...

Rozbierz barykadę, zejdź na dół, zabij stwory ciemności i przejdź przez otwartą bramę. Przed wejściem do głównej sali otwórz drzwi po lewej i uwolnij ocalałego. Teraz - wewnątrz głównego holu. Po śmierci wszystkich stworzeń ciemności wejdź do pomieszczenia po lewej, a potem prosto. Po przejściu korytarzem spotkasz starego znajomego Oghrena, którego trzeba będzie uratować przed tłumem Mrocznych Pomiotów. Zabij ich i zabierz starego przyjaciela do swojej drużyny. Nawiasem mówiąc, należy powiedzieć, że przez całe przejście Dragon Age Awakening Oghren zawsze mi towarzyszył. Świetne żarty, świetny wojownik... No cóż. Zbierz trofea i udaj się w prawo - tam też nie zabiłeś wszystkich. Uwolnij ostatniego ocalałego i ruszaj na północ, gdyż tylko tam dostępne jest przejście.

W korytarzu znajdziesz krwawiącego Rowlanda. Opowie ci historię szturmu na twierdzę. I ciekawa historia o mówiącym stworzeniu z ciemności. Cóż, w takim razie jest co robić podczas przejścia. Idziemy do przodu, droga jest tylko jedna, po drodze wycinam stwory ciemności, które są tam licznie obecne. Czy dotarłeś do nowego wyjścia na blanki murów? Zapisać! A teraz po prostu ruszaj się.

Idź przed siebie i zabij bossa spawnu, który też dużo mówi. Na morderstwie zakończy się wyzwolenie twierdzy. Zobaczysz ciekawy film, w którym możesz zabrać Oghrena i Andersa do Szarej Straży. Albo możesz nie brać. Wybór należy do ciebie, ale i tak polecam je wziąć. Firma nie będzie zbędna. Po tym zostaniesz poinformowany, że ta posiadłość należy do ciebie. Pierwszą rzeczą do podjęcia jest decyzja o zwiększeniu liczby szarych strażników. Zrób dedykację. To prawda, że ​​nie wszyscy to przeżyją... Niech wierni walcząca dziewczyna Mhairi. Następnie kontynuuj oglądanie wideo i zakończ rozmowę. Ukończysz więc pierwszy etap przejścia Dragon Age Awakening.

Po tym wszystkim znajdziesz się w Sali Tronowej Wieży Czuwania. Jest czarodziejka, od której możesz zaczarować broń, oraz kupiec, od którego możesz coś kupić lub sprzedać. Porozmawiaj z panią Woolsey, która stoi na lewo od tronu i zgódź się na jej pomoc. Po nim - porozmawiaj z kapitanem Garvelem. Oba mają to samo zadanie, co jest dobrą wiadomością. I wreszcie Varel. Po rozmowie z nim możesz już wyjść sala tronowa bo nie masz tu nic innego do roboty.

Opuszczając salę tronową i wybierając pomocników, porozmawiasz ze strażnikiem, który opowie ci o złodziejaszku, którego ledwie związało czterech strażników. Odbierz jej jeszcze dwa zadania. Po tym natychmiast zejdź do lochów Wieży Czuwania i porozmawiaj z Jailerem. I okazuje się, że złodziejem jest syn Earla Howe'a. Lubię to nieoczekiwane spotkanie. Myślę, że kolejny szary strażnik nie zaszkodzi. Weźcie go w swoje szeregi i nie bójcie się - przeżyje. Następnie ponownie porozmawiaj z Varelem i weź udział w zaprzysiężeniu. Potem znowu rozmowa z Varelem i dwie rozmowy z rzędu z tymi, których wymienia. Tamra powinna również przyjąć zlecenie dotyczące próby zamachu. I ogólnie rozmawiaj ze wszystkimi z rzędu, myślę, że nie będzie to dla ciebie zbyteczne. Po tym wszystkim masz trudną decyzję do podjęcia. Wybierz, co jest ważniejsze - ochrona miasta, szlaków handlowych czy farm? Wybrałem ochronę farmy. I nie zapomnij porozmawiać o spisku, po którym możesz bezpiecznie zakończyć przyjęcie. Ogólnie rzecz biorąc, należy zauważyć, że przejście Dragon Age Awakening jest po prostu pełne rozwiązań. Czasem są one małe, czasem ważne, ale decyzje trzeba podejmować samodzielnie.

Wyjdź na zewnątrz, masz dużo do zrobienia. Najpierw udaj się do kowala i posłuchaj jego wiecznego lamentu. Tam zostaniesz wspomniany o dobrym metalu i zbroi dla żołnierzy. Nawiązujesz połączenie? Następnie udaj się do sierżanta, który stoi przy drzwiach i porozmawiaj o pozostałych stworzeniach ciemności. Oczywiście zgódź się pomóc!

Idziesz więc do lochów fortecy, w których stwory mogą nadal przebywać. Blokada zostanie usunięta i nadszedł czas, abyś ruszył naprzód. A pierwszą osobą, którą spotykasz, jest Mabari. Zbadaj jego ciało i wyjmij zwój z notatką. Na niższych piętrach ukrywa się pewna Adria. No to ruszajmy w drogę. W następnym pomieszczeniu czekają na ciebie mroczne pomioty. Po ich śmierci wejdź do pomieszczenia na północy i podnieś list oraz prezent. Następnie - do pomieszczenia na południu, gdzie z sufitu będą skakać krzykacze. Trzeba ich również zabić, a następnie pociągnąć pochodnię w ścianie, aby otworzyć sekretne drzwi ze skrzyń, w których znajduje się dużo zapasów. Staraj się nie mieć niezbadanych terytoriów i niedokończonych zadań w przejściu Dragon Age Przebudzenie.

Możesz już wrócić do sali i kontynuować podróż w stronę lochów. Kiedy dotrzesz do więzienia i zabijesz duchy, znów będziesz miał dwie ścieżki, którymi możesz się udać. Najpierw chodźmy na zachód. Przed tobą krypta z agresywnymi szkieletami, które najlepiej uśpić. Następnie przeszukaj wszystkie sarkofagi. Znajdziesz jeden klucz i będą cztery dziurki od klucza. Cóż, w takim razie kontynuujmy. Teraz z więzienia na północ. Tam spotkasz tę samą Adrię, którą trzeba było uratować. To prawda, że ​​​​teraz musi zostać uśpiona, a nie uratowana, ponieważ stała się duchem. Pokój z nią, ale czas iść dalej. A potem mamy blokadę, której usunięcie zajmie około tygodnia. No to ruszamy w górę. Na górze pozostaje nam porozmawiać z krasnoludem i dać mu dużą ilość 80 sztuk złota, jeśli oczywiście je posiadasz. A teraz możesz opuścić lokację.

A teraz przejdźmy do Lost Asylum, gdzie przetrzymywana jest biedna dziewczyna. Przejście Przebudzenia nie pozwala nam się zrelaksować. Gdy przemówi do ciebie przywódca rabusiów, najpierw zażądaj pokazania ci dziewczyny, a następnie przekonaj go, by ją puścił. Kiedy uwalnia jeńca, rabusiów można zabić. Koniecznie zabierz od przywódcy rabusiów bardzo dobry sztylet poziomu 9. Wszystko, możesz opuścić to miejsce.

Jedziemy do majątku Turnoblov i od razu kierujemy się na północ. Znajdziesz tu grupę mrocznych pomiotów, na czele której stoi Ogr. Zabij ich, oczywiście. Prawda jest taka, że ​​nie możesz uratować swojej rodziny. Dlatego ograniczymy się do grzebania w zwłokach i zabijania wszystkich wrogich istot.

Wejdź do Amarantu i od razu skieruj się w prawo do skrzyni. Stamtąd zabierz wyrzucony pamiętnik, nadal będzie ci się przydał, ponieważ w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście jest przemyślane, aby każda drobiazg się przydała. Idąc prosto natkniesz się na Colberta, którego bardzo potrzebowałeś. Porozmawiaj z nim i zapytaj, gdzie widział stwory ciemności. Zakończ z nim rozmowę, podziękuj mu i przejdź kawałek do przodu, gdzie otrzymasz kolejny list. Cóż, świetnie. Teraz radzę ci cofnąć się trochę i skręcić w lewo, aby przyjąć zadanie od jakiejś mrocznej osobowości. Zadanie polega na rozmowie z karczmarką. Zgódź się i idź dalej.

Strażnicy będą próbowali zablokować ci drogę, ale natychmiast pojawi się jego szef i usunie niedbałego oficera pokojowego z robienia interesów. Zaproponuje ci, abyś porozmawiał z nim o przemytnikach. Cóż, możesz, a nawet musisz rozmawiać! To prawda, że ​​\u200b\u200bjeśli zdasz to zadanie strażnikowi, nie będziesz mógł dostać się do jednego miejsca w przejściu Dragon Age Awakening. Zgódź się na jego zadanie i udaj się na targ (jest po lewej) do podejrzanego typu. Gdy tylko zaczniesz mówić, ucieknie. Nie martw się, po prostu podążaj za nim, systematycznie niszcząc grupę po grupie. Po zniszczeniu ostatniej grupy, która będzie już stała za fortecą, możesz wrócić do szefa straży, konstabla Aidana. Wyśle nas do legowiska przemytników. Zabij ciemną osobę przy wejściu i zabierz klucz dla siebie. Teraz możesz zejść do piwnicy.

Zaraz przy wejściu zabierz prezent do pudełka i ruszaj dalej. Nawiasem mówiąc, należy powiedzieć, że w Dragon Początek wieku- Opis przejścia Przebudzenia jest pełen prezentów. A prezenty są przydatne, ponieważ zwiększają stosunek bohatera do ciebie. A w pierwszej sali będzie na ciebie czekał przywódca przemytników i jego towarzysze. To niezbyt mądre z ich strony stać i czekać na środku pokoju, ale cóż, niech spoczywa w pokoju. Wyjdź tym samym wejściem, do którego wszedłeś i rozpocznij zadanie. Przeszedł? Przenieś się na rynek i zapytaj kupców o cenę towarów, są tam bardzo dobrzy. Następnie porozmawiaj z Mervisem, przedstawicielem gildii kupieckiej. Powie ci, że stworzenia ciemności są niegrzeczne w lesie. Cóż, musimy biec tam jak najszybciej, inaczej handel jest tego wart. Więc pójdziemy tam.

I oto jesteśmy w Vending Forest. Wszystko, co musimy tu najpierw zrobić, to zabić każdą żywą istotę przed mostem. Przeszukaj każdy kąt, przeszukaj wszystkie skrzynie i zabij zarówno drzewa, jak i rabusiów. Kiedy skończysz, przejdź przez most. I tu będzie najciekawszy fragment tej lokacji w Przebudzeniu. Pojawi się elfka i zażąda zwrotu siostry, inaczej będzie dalej zabijać ludzi i rabować karawany. No dalej. Tutaj znowu musisz bić i strzępić, aż znajdziesz ocalałego. Jego lokalizacja jest zaznaczona na mapie, więc nie zgubisz się. Po zadaniu mu ciosu miłosierdzia pojawią się stwory ciemności... Biedne stworzenia, myślały, że skorzystają na nas... Teraz przenosimy się do obozu dalijskich elfów, niszcząc wrogów zwanych przez elf po drodze. Na górze będziesz musiał ponownie z nią porozmawiać. Tutaj będziesz musiał zabrać ją do oddziału i wyruszyć na szturm na kopalnie, w których ukrywają się stworzenia ciemności.

Czy w kopalniach nie jest ciemno? Tak, na świeże powietrze zdecydowanie spokojniejsza i przytulniejsza. Zejdź na ziemię i przyzwyczaj się, przejście Dragon Age Awakening często rzuci nas w takie zakątki świata. Przechodząc obok kręgu, będziesz świadkiem usypiania przez Emisariusza. Dobra, zajmiemy się nim później. Tymczasem czekamy na koniec filmiku, w którym Seranni, siostra naszego nowego sojusznika, wręczy nam klucz i ucieknie. I my też nie powinniśmy zwlekać, czas uciekać. Najpierw biegnij na północ, przeszukaj wszystko i zdobądź kilka wpisów w dzienniku, a potem na południe. Tam użyj balisty, która zmiażdży tłum wrogów, a następnie zejdź na dół i dobij ocalałego. Z następnej sali przybiegną kolejne stwory ciemności, które również trzeba zabić. Przesuń wszystko w dół iw dół. Po drodze spotkasz stwora ciemności, który założył zbroję Oghrena. Cóż, czy to nie jest stworzenie? Zabij ją i przebierz naszego ukochanego gnoma. Na pierwszym rozwidleniu zobaczysz ostatniego ocalałego szarego strażnika, który poprosi cię o zabranie skradzionego mu pierścienia jego żonie. Dobra, weźmy to. Ale kiedy znajdziemy Tymczasem ruszamy dalej… W dużej jaskini gołymi rękami rozpędzamy kolejny tłum stworzeń ciemności i zaczynamy zbierać trofea. Będzie też zwłoki ubrane w mundur twojej magicki. Zmieńmy jej szybko ubranie, niech dwie postacie będą już odpowiednio wyposażone. Teraz możemy iść dalej. Jest tylko jedna przepustka...

A oto znowu autozapis i nowy pokój z dwoma obiektami testowymi ubranymi w nasze ubrania. Weź i wyposaż się, nie ma co chodzić nago. Chociaż dobrze walczyli bez zbroi, przejście Dragon Age Awakening jest znacznie łatwiejsze, jeśli jesteś ubrany ... Tam będzie pierwszy widelec. Najpierw pójdziemy na wschód. W małej ślepej uliczce zabierz piasek lyrium ze złóż i udaj się na zwiad do pozostałej sali na wschodzie. W tej sali jest jednocześnie dwóch użytecznych wrogów - poskramiacz smoków, z którego wypada niezły młotek. Pierścień, którego potrzebujemy do zadania, oraz smok, z którego musimy zabrać łuski. Tu też jest świeżo. smocze jajo co lepiej zabrać niż zostawić, żeby zgniło. Nie ma tu nic ciekawszego i na pierwszym rozwidleniu można przejść do południowego tunelu. I znowu sala przed nami, w której musimy wszystkich zabić. Z przydatnych tutaj tylko łuski smoka, zabrane z nosiciela. I mamy też tylko jedno przejście - na południe.

Na południu skręć do pokoju Architekta na wschodzie. Mały fragment kodu i niewielka ilość 8 złotych monet powinny rozjaśnić brak Twoich rzeczy. Nawiasem mówiąc, nie możesz zebrać kodu, ale większość pełny opis przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie to w pełni zmontowany kodeks przejścia. W międzyczasie przesuwamy się w dół mapy. Znajdziesz tam przebiegłego kupca, z którym możesz handlować i którego musisz zaprosić do wieży Czuwania, a także skrzynię ze wszystkimi twoimi rzeczami. Kup potrzebne rzeczy od handlarza i przejdź do kolejnego pomieszczenia. I tam zobaczycie tego bardzo interesującego przywódcę stworzeń ciemności. I smoki, które będą próbowały cię zabić. Są dość silni i nie da rady zabić ich jednym zamachem. Dlatego staraj się łączyć mikstury i umiejętności, spowalniając przeciwników. Najważniejsze, aby nie pozwolić im wystartować, w przeciwnym razie wyjdą spod ognia, zakłócając twoje umiejętności. Po ich śmierci ta tajemnicza istota ciemności odejdzie, a ty będziesz musiał przyjąć Velanę do szarych strażników. Świetnie, dodatkowy sojusznik nie zaszkodzi. Teraz zbierz trofea z ciał smoków i przejdź do długo oczekiwanego wyjścia.

Teraz proponuję odwiedzić Wieżę Czuwania, gdzie warto porozmawiać z kowalem. Porozmawiałeś i dostałeś pracę? Świetnie, teraz daj mu rudę czeladnikowi i porozmawiaj z Dworkinem, który stoi tuż obok. Powinien dać mu piasek lyrium, który znalazłeś wcześniej. Następnie porozmawiaj z Voldrikiem, który poprosi Cię o znalezienie złóż granitu do naprawy wieży. Zgódź się i idź porozmawiać z szeregowcem, który wręczy ci 10 złotych podziękowań i wyśle ​​do sali tronowej na proces. Pamiętaj, aby zapisać przed udaniem się tam, na wypadek, gdybyś coś schrzanił w przejściu Przebudzenia...

W sali tronowej porozmawiaj z Varelem, a rozpocznie się proces. Pierwszy przypadek to przypadek rolnika Aleka, który ukradł z naszego skarbca dwa worki zboża. Co z tym zrobisz? Odłożyć słuchawkę? Albo ukarać batem? Postanowiłem zaprosić go do wojska i nie przegrałem. Wszyscy byli zadowoleni. Następna sprawa to sprawa cywilna. Tam musisz wybrać, komu oddać ziemię - bezczelnej dziewczynie czy naszemu sojusznikowi. Kłopot w tym, że dziewczyna ma oficjalny dokument potwierdzający jej prawo własności. Co wybierzesz? Wybrałem trzecią opcję. I ostatnia rzecz. Wsadzić szlachetnego szlachcica do więzienia i wszystkie sprawy, po co myśleć o wyborze? To świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz wyjść.

Porozmawiaj teraz z sierżantem stojącym naprzeciw wejścia i udaj się na uprzątnięte gruzy. I znaleźli wyjście na głębokie ścieżki. Cóż, zbadajmy się. Od razu ruszamy na północ, gdzie można trochę zarobić i podarować złotą figurkę, a potem ruszamy na południe i badamy teren. Tam, po przejściu alejką i zabiciu kilku stworzeń ciemności w otnorkach, skręć do kopalni z klejnotami i tam zarób. Następnie wróć na główną ścieżkę i ruszaj dalej. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, przekonasz się, że to nie jest rozwidlenie, a droga jest tylko jedna - na południe. Przed kręgiem zapomnianych uważajcie, bo biegną tam szkielety, które trzeba pochować. Zrób to i idź dalej, ponieważ przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie stoi w miejscu.

Podążaj ścieżką kości i zapisz przed drzwiami do zakazanego pokoju. Gdy tylko pójdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ducha, którego dość trudno zabić. A kiedy prawie go pozbawisz ciała, odleci w nieznanym kierunku. Musimy go szybko znaleźć. Nasza ścieżka prowadzi na wschód. Biegnij korytarzem, zbierając po drodze wszystkie gadżety. Gdy dotrzesz do korytarza ze złymi duchami, nastąpi autosave. Zabij szefa ogrów i wszystkie małe rzeczy wokół. Następnie szybko zabierz trofea z ciała ogra i zabij ducha, który się pojawi. Tak więc, zabijając ducha, wykonasz zadanie i uruchomisz film, w którym nasz krasnoludzki przyjaciel naprawi mechanizm gnoma, aby zamknąć to przejście. Świetnie, zadanie wykonane i możesz iść na górę z sierżantem Maverlisem. Teraz możesz opuścić tę mapę. Proponuję wybrać się na Wilderness Hills.

Najpierw biegnij na północ i zabij dwóch oprawców. Następnie idź ścieżką na wschód, przejdź przez most, wysłuchaj komentarzy Nathaniela i zapisz. Następnie idź i idź w jednym kierunku, po drodze zbieraj rzeczy myśliwych i uratuj kobietę gnoma, która jest ciągnięta przez stworzenia ciemności. Powie ci, że legion nie poradził sobie ze stworami i tylko ona została przy życiu. Zabierz ją i zejdź do Kel Hirol.

Oto jesteś w dawno zapomnianym mieście gnomów. Teraz ciesz się widokiem i zejdź na dół. Tam porozmawiaj z umierającym krasnoludem Yukką i ruszaj przed siebie. Jest tylko jeden sposób - nie możesz się pomylić. Zabij stworzenia ciemności, zbieraj trofea i przejdź przez most. Następnie zapisz natychmiast na wszelki wypadek. Nic szczególnego nie będzie się działo aż do największej sali, w której po raz pierwszy spotkasz dzieci larw. Zabij ich wszystkich, nie ma co zostawić żadnej szumowiny przy życiu i wejdź do głównej sali. Uważaj, jest tu wiele pułapek. Zabij wszystkich w korytarzu i idź dalej. Zobaczysz jednego wroga, który jeszcze cię nie zaatakował. To jest mistrz golemów. Szybko, szybko go zabij i zabierz z jego ciała drążek kontrolny golema. Przyda ci się to do bezbolesnego zabicia wyżej wymienionych golemów. Teraz zbierz od nich trofea i ruszaj dalej. Na wprost na schodach ożyw golema, niech walczy dla ciebie. I zabijasz wszystkich, zabierasz trofea ze skrzyń na północy i południu i idziesz za lobby. Dalej zobaczysz morze duchów, które udają, że żyją swoim życiem. Idź i idź w jedną stronę. Po drodze nie znajdziesz nic specjalnego. Spokojnie dotrzesz więc do wejścia do dzielnicy handlowej. Ogólnie należy zaznaczyć, że w Awakening przechodzenie lokacji jest dość liniowe, więc zrobienie tego jest łatwe...

Natychmiast zobaczysz wideo, w którym niektóre stworzenia ciemności zabijają inne. Cóż, niech zło walczy ze złem, dobro trochę pomoże. Pójść naprzód. I z holu głównego do pokoju na północ. Tam zabierz pas z sarkofagu i zabij trzy wskrzeszone golemy. Następnie możesz ruszyć dalej na wschód. W kolejnym pomieszczeniu zabij walczące ze sobą stwory ciemności i udaj się do pomieszczenia na południu, gdzie powinieneś podnieść krasnoludzkie tabliczki. Przydadzą ci się. Teraz - na północ.

Po dotarciu do kuźni i ponownym zniszczeniu tam tłumu mrocznych pomiotów, udaj się za nią, zbierz trofea i napraw zepsute rzeczy za pomocą golema i kowadła. Przypomnę, że podczas przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie ma zbędnych komponentów. Rzeczy nie są zbyt dobre, ale przydadzą się do kolekcji. W ten sposób dostaniesz się do więzienia. W klatce uwięziony jest niejaki Stefan. Zabierz mu runę i uwolnij ją. Na lewo od klatki jest kowadło. Użyj go i porozmawiaj z Oghrenem. Po więzieniu czeka na ciebie widelec. Najpierw udaj się na południe, gdzie znajdziesz obszar oznaczony jako grób. Przed tobą są kamienie runiczne i sarkofag pośrodku. Klikaj na runy tak, aby znaki na nich odpowiadały znakom na ścianach. Jest to łatwe do zrobienia, więc nie martw się. Gdy wszystkie pięć znaków znajdzie się na swoim miejscu, biegnij do grobu i zabierz stamtąd ciekawe rękawiczki. Teraz możesz wrócić i skierować się na południowy zachód od rozwidlenia.

Oczyść resztę terenu, poszperaj w skarbcu i udaj się w zarośla, by stamtąd udać się do wieży strażniczej i trochę się rozładować. Osobiście nie miałem już żadnego miejsca, więc będziemy kontynuować oczyszczanie Cal Hirol nieco później. Tymczasem do Wieży Czuwania. Tutaj daj rudę kowalowi, a tablice Dvorkinowi. On sam i piasek lyrium. Następnie ponownie zejdź do gąszczowych wzgórz, a stamtąd do dzielnicy handlowej. A od dzielnicy handlowej - do dolnych granic. Sprzątamy dalej...

A na dole zaczynasz biec przez tunel, aż dojdziesz do golema i maga-pomiotu ciemności. Obaj muszą zostać zabici... Co w zasadzie nie jest takie trudne. Od razu rzuciłem złodzieja w maga, spętawszy go, a gdy złodziej się bawił, wraz z resztą zabiłem golema. A maga nie było trudno wykończyć. Następnie przejdź pozostałym korytarzem, zabijając pojawiające się macki. Gdy dojdziesz do samego końca, przetnij dwa łańcuchy, które zabiją macicę. Po tym możesz uznać Cal Hirol za oczyszczonego i stamtąd wyjść. Kolejny etap przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie dobiegł końca.

Wróćmy do Wieży Czuwania. Zdławić chłopski bunt w zarodku, a następnie porozmawiać z kowalem i wręczyć mu skorupę golema. Da ci listę rzeczy, które potrzebuje do pracy. Cóż, poszukajmy. W międzyczasie zejdź do piwnicy i udaj się do krypty, której jeszcze nie otworzyłeś. Powinieneś już mieć wszystkie trzy pozostałe klucze. Otwierany? Wejdź do środka, oczyść grobowiec z duchów i zbieraj trofea. Bardzo dobre buty już są. Możesz już wyjść z piwnicy i udać się na górę do sali tronowej. A w sali tronowej organizowany jest zamach. Cóż, śmierć dla nich. Następnie zaakceptuj tych, którzy chcą zostać szarymi strażnikami i skończ ze sprzętem. Czekamy na Amarant!

W Amarancie daj szczęśliwe kopyto Micahowi, za co otrzymasz nagrodę pieniężną. Następnie udaj się na rynek i przekaż Mervisowi wspaniałe wieści. Jeśli przekonasz go do dopłaty, otrzymasz w sumie 30 sztuk złota. W porządku. W tym samym miejscu weź wszystkie zadania z planszy Gildii Kupieckiej. Udaj się nieco na północ i po obejściu domu zabierz wełnianą podszewkę ze skrzyni obok zamkniętych drzwi. Oto przedmiot na zbroję. Nawiasem mówiąc, eliksir lyrium mistrza uwarzyła dla mnie Velana, za co bardzo jej dziękuję. Teraz chodźmy do Crown and Lion Inn. Najpierw idź na koniec tawerny i porozmawiaj z Nidą. Musi oddać obrączkę, którą jej mąż zginął, próbując uczynić ten świat lepszym miejscem. Następnie udaj się do Karczmarza i porozmawiaj z nim o Christophe, szarym strażniku. Zabierz klucz do pokoju, ponieważ Christophe nie pojawił się od tygodnia. Musimy sprawdzić, co to może być. Zbadaj mapę, z której jasno wynika, że ​​Christoph przebywa na czarnych bagnach. Chodźmy tam, ale później. Zabierz trofea ze skrzyń i idź porozmawiać z karczmarką. Przekonaj go, że musi udawać, że ufa przemytnikom. To zadanie zakończy się, ponieważ teraz po prostu nie masz nikogo do pomocy. Cóż, przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie ubożeje od tego.

A teraz chodźmy do kościoła. Jeśli się nie modlisz, to o kilka zadań. Zabierz wszystko z tablicy ogłoszeń, a także zabierz doniczkę. Teraz porozmawiaj z Wynnem, starym znajomym. W końcu zgódź się wykonać jej zadanie, stary przyjacielu. Następnie zanurz się w kościele. Tam zbierz wszystkie trofea, obejrzyj wszystko, co się da i porozmawiaj z templariuszem. Następnie podejdź do dziewczyny i podejmij zadanie odnalezienia jej zaginionego męża. Przejdź teraz do karczmy, gdzie na prawo od lady znajdziesz banknot. Wspomina o mostach wysoko nad miastem. Dobra, chodźmy tam. Ale najpierw wyjdź poza mury miasta i zniszcz wszystkich rabusiów. W drodze powrotnej odszukaj drugi dom na prawo od ścieżki, aw ubitej ziemi znajdziesz poszukiwany skarb. To żałosny pierścionek, ale zadanie zostanie wykonane i możesz odetchnąć z ulgą. Następnie biegaj po mieście, odnajdując trzy maleficary i zabijając je. Następnie otrzymasz zadanie zabicia ich przywódcy, który stoi w rogu rynku. Po jego śmierci idziemy do kaznodziei po nagrodę. Zabrany? Cóż, oczywiście, nie powinieneś tego opuszczać, nie bez powodu w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście zawsze próbuje wyłudzić od nas pieniądze. Udaj się teraz do bramy, przy której stoi konstabl, a jeśli stoisz tyłem do miasta, przejdź przez lewe drzwi. Tu od razu zobaczysz skrzynię z apteczką, a kawałek dalej nową notatkę. Wyjdź teraz poza miasto, do samego wyjścia z obszaru. Po lewej stronie znajduje się dom, w którym znajduje się powieszony mąż. Pokój z nim... Pójdziemy do Almy, powiemy jej o wszystkim. Teraz wykonaliśmy wszystkie zadania w mieście i udajemy się na spacer do Forest of Vending.

W Lesie musimy znaleźć dziewięć kawałków jedwabiu potrzebnych do zadania, osiem posągów i pięć kawałków kory Sylvan. Biegaj więc po mapie, szukając zwłok, opisując posągi i zabijając sylwany. Nie sposób podać dokładnej lokalizacji. Kiedy to wszystko zrobisz, na pewno znajdziesz zwłoki naukowca, z których musisz wziąć kamień i pamiętnik. Następnie biegnij do kręgu kamieni, w którym musisz umieścić brakujący kamień. Następnie chodź w kółko, naciskając wszystkie kamienie. To da skrzynię, która pojawi się z naszyjnikiem w środku. To prawda, naszyjnik jest delikatny, więc nie musisz się zbytnio starać. Następnie w tej samej części mapy udaj się na południe i porozmawiaj z Ines. Poprosi cię o przyniesienie jej nasion jednej rośliny, kolczastego północnego. A potem pójdzie z tobą na radę magów. Cóż, tak musi być. Znajdziesz go na północ od Ines, na prawo od kopalni. Zabierz nasiona i wróć do Ines. Podziękuje, da nagrodę i pójdzie w swoją stronę.

Teraz możemy wrócić do Amarantu i oddać wszystkie zadania. Przeszedł? Udaj się do rusznikarza Glassricka i kup u niego czyste żelazo. Możesz już wrócić do domu, do Wieży Czuwania. Porozmawiaj tam z Voldrikiem, daj mu próbki granitu i wybierz żołnierzy. Będzie szczęśliwy i szczęśliwy, a ty otrzymasz odblokowane osiągnięcie i ukończone zadanie. Następnie daj wszystkie składniki kowalowi i zabierz od niego zbroję. Kowal oczywiście zrobi minę, ale zbroja będzie doskonała. Oni są w oryginalna gra, aw Dragon Age Beginning – Awakening sporo narzekałem… Teraz pora, abyśmy wyruszyli na czarne bagna…

Na filmie spotykasz padlinożerców. Będziesz musiał się z nimi rozprawić, gdy tylko zrobisz kilka kroków do przodu. Cóż, zróbmy to. Teraz zbierz trofea i podążaj ścieżką. Na pierwszym rozwidleniu zniszcz kolejną partię wilków, podnieś list miłosny ze zniszczonego domu w "odgałęzieniu" ścieżki na południu i od rozwidlenia skieruj się wyraźnie na północ. Po przejściu trochę ścieżką natkniesz się na smoczą kość. Zgadnij, dlaczego go potrzebujesz? W prawo, do włożenia do czaszki, leżącej obok. Idź trochę do przodu do szczeliny w zasłonie i sprawdź zasłonę. Tutaj to nie zadziała, więc zawróć i idź do rozwidlenia, z którego udasz się na północny wschód, do zrujnowanego domu i dalej, do bram zrujnowanego miasta. Tutaj po raz pierwszy spotkasz wilkołaki zarazy, ale są to słabi przeciwnicy. W mieście należy najpierw udać się na północ, gdzie leży zagadka, będąca kontynuacją zadania, i przeszukać zwłoki Mabari, z których pozyskamy potrzebne nam żyły. Ponadto, nieco na prawo, znajduje się skrzynia, stary list oraz wataha wilkołaków, które zachowują się wyjątkowo agresywnie. Zniszcz je i udaj się jeszcze dalej na wschód, by zebrać miejskie archiwa. Teraz możesz wyjść przez północną bramę. Znowu pojawi się łza w zasłonie, która da ci nowe zadanie. Na rozwidleniu skieruj się ponownie na północ, gdzie znajdziesz trzecią zagadkę i kilka wilkołaków. I tymczasowe schronienie Christopha, które już jest o wiele ciekawsze. Tak więc w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście jest stopniowo ujawniane...

Cóż, przenieśmy się trochę na zachód. W kręgu kamieni zabierz rozerwaną stronę, zabij kolejne wilkołaki, a po przejściu nieco dalej na zachód zabierz smoczą kość. Teraz idź wzdłuż górnej krawędzi na wschód. Tutaj, przy jednej ze szczelin w zasłonie, znajdziesz skrytkę pozostawioną przez pechowego kupca. Wszystko, jego misja zakończona, ruszamy na południe, po kolejną smoczą kość i paczkę doświadczenia z zabijania mieszkańców bagien. Po znalezieniu trzeciego fragmentu - udaj się na wschód, do Ciała Christopha. Znajdziesz tam ostatni kawałek smoczej kości. Następnie użyj ciała Christopha, a znajdziesz się w otoczeniu stworzeń Ciemności. A ktoś Pierwszy spróbuje rzucić cię w Cień. Ale on też porzuci siebie. Oto idiota...

Wtedy odmówi współpracy i postawi swoich podopiecznych przeciwko nam, których zabicie jest rzeczą podstawową. Cóż, działajmy i tutaj, skoro przejście Dragon Age: Początek - Przebudzenie na to pozwala. Podążaj ścieżką do pierwszej potyczki. Tutaj po prawej stronie zobaczysz urządzenie do rozbijania kurtyny. Użyj go, a jedna z luk się zamknie. Myślę, że to jasne, czego od nas chcą. Następnie idziemy wzdłuż górnej krawędzi mapy na zachód. Obok runicznego kręgu znajdziesz kolejne urządzenie. Zniszcz demony pożądania i zamknij urządzenie. Następnie podejdź do kręgu runicznego i zacznij zapalać kamienie. Bardzo łatwo je zapalić, dlatego nie warto opisywać. Po podpaleniu zostaniesz zaatakowany przez demony gniewu, które będą się po kolei pojawiać. Po śmierci tego ostatniego pojawi się podstawka z runami, którą należy aktywować, aby wpłynąć na rzeczywisty świat. Idź dalej na zachód, cały czas trzymając się krawędzi przejścia. W rogu natkniesz się na ostatnie urządzenie, które musisz zgasić. ugaszony? Pójść dalej...

A potem jest południe. Gdy dotrzesz do bliskiego wejścia do wioski, zapisz. Następnie obejdź go jedną dostępną drogą, zabijając wszystko i wszystkich po drodze. Przy nabrzeżu pojawi się kolejny stały dodatek. Ale dalej, przed wejściami do krypty, spotkasz dziewczynę, która odwiedza prochy swojego ojca. Ale znowu „ktoś” nadchodzi, a ona z przerażeniem chowa się w krypcie. Poradzisz sobie z tym "kimś". Następnie - zanurkuj w tej samej krypcie. Tam biegnij drogą do pierwszego rozwidlenia. Będzie na ciebie czekać niespokojna dusza. Pobiegnie korytarzem na zachód, ty biegnij za nią. Okazuje się, że zastawiła na ciebie pułapkę. Zastrasz demona i skieruj się na południe od rozwidlenia

Tam będą czekać na ciebie potwory i przejście do nowego obszaru. Tam właśnie musimy być. Przyjdź śmiało. Biegnij po wiosce, zbierając nowe stałe przyrosty i przyjdź do centrum, do Ducha Sprawiedliwości. Porozmawiaj z nim i włam się do złej baronowej. Op-pa, niespodzianka, co w fragmencie Dragon Age: Początek - Przebudzenie dużo się rzuca. Nasz stary znajomy już się z nią zgodził. Więc najpierw musisz go zabić. I zabijaj, ponieważ ciągle rozpraszają go twoi przypadkowi sojusznicy. Jest to dość proste. Teraz jest trupem, a baronowa odbiera mu siły, a ty znajdujesz się w środku prawdziwy świat. I ten sam Duch Sprawiedliwości łączy się z wami, tylko w ludzkim ciele. Ponownie zrekrutuj drużynę, biorąc pod uwagę niemożność wyrzucenia z niej Ducha. Następnie szybko biegnij, niszcząc portale cienia. Po zniszczeniu wszystkich portali - biegniemy do posiadłości. Tam będziesz musiał zabić demona, który był w baronowej, co nie jest trudne do zrobienia. Następnie udaj się na zachód, otwórz zamkniętą wcześniej bramę i przeszukaj wszystkie skrzynie, w tym smoczą kość. Znajdziesz tam również miecz, który był potrzebny jednemu lordowi. Ok, teraz przechodzimy do głowy smoka. Kiedy ostatnia kość znajdzie się na swoim miejscu, zobaczysz błysk czegoś, co okaże się widmowym smokiem. Idź na górę i zabij go. Ponadto, gdy wskoczy do kręgu, nie pozwól, aby dosięgły go światła, ponieważ zostanie potraktowany. Ale zabicie go nie jest trudne, tylko długie i ponure, co nie jest typowe mija Przebudzenie. Następnie zabierz kości i trofea i udaj się... na miejsce śmierci Christopha. Znajdziesz tam piątą zagadkę. Następnie biegnij do kręgu kamieni i weź szóstą zagadkę. A stamtąd - biegnij w prawo na mapie, do stawu, który jest trzeci od lewej. Znajdziesz tam butelkę z pierścieniem i notatkę, która zakończy zadanie.

Udaj się do Amarantu. Tam udaj się do tawerny i z pokoju po prawej zabierz olej. A potem - na Basztę Czuwania. Daj kowalowi miecz do wykonania, zbierz wszystkie niezbędne komponenty i ciesz się jego noszeniem najlepsza broń w grze. Tak, tylko nie wyginaj ust za bardzo. Po zakończeniu gry zostanie skradziony. I nie będziesz w stanie ukończyć przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie, aby pozostał z tobą. Ale na razie należy do ciebie, więc używaj go. Następnie, jeśli załatwiłeś wszystkie inne sprawy, porozmawiaj ze swoim Seneszalem i ruszaj do walki. A teraz ty, na czele maleńkiego oddziału, zostajesz wysłany, by wytępić stworzenia ciemności. Czy ci to nic nie przypomina? A ja mam dobre skojarzenia z oryginalną grą...

Przyjdź do miasta i zabij tych, którzy są w pobliżu. Wtedy przyniosą wam wiadomość, że Matka wkrótce zaatakuje Wieżę Czuwania. Od ciebie zależy, dokąd się udasz i co będziesz chronić. Zdecydowałem się spalić Amarant i wyruszyć w obronie mojej wieży. Być może najtrudniejszy wybór w całym przejściu Dragon Age: Początek - Przebudzenie...

A potem była obrona wieży. Dużo walk i mało do opowiadania. Cztery etapy obrony, wszystkie związane z zabijaniem wrogów - to wszystko. Varel upadł i była to ciężka strata. Ale kiedy wrogowie wycofali się z murów twierdzy, postanowiłem ruszyć za nimi, aby zabić królową. Opuść terytorium i udaj się do legowiska Matki. Tam musisz poruszać się w linii prostej, zabijając stwory ciemności. Na końcu lokacji zobaczysz wyższego smoka, którego również trzeba zabić. Kiedy wszyscy będą martwi, wejdź do środka. Gdy tylko wejdziesz, siostra twojej czarodziejki odezwie się do ciebie. I przekaże nam wiadomość od Architekta. Dobra, zastanówmy się. Póki jest tylko jedna droga - idź przed siebie, niszcząc przeciwników i zbierając kryształy. Pod kręconymi schodami włóż cztery kryształy do ​​komórek, co aktywuje artefakt. Śmiało, czeka Cię rozmowa z Architektem. Ty wybierasz, czy chcesz tego słuchać, czy nie. Tylko ja nie mam zaufania do wszystkich stworzeń, więc odrzuciłem jego ofertę i zabiłem stworzenie ciemności. Następnie aktywował drugą wieżę. Czy zbierasz kryształy? Gdy wszystkie trzy artefakty zostaną aktywowane - zanurkuj w Gnieździe.

A w gnieździe wszystko jest dość proste - porozmawiaj z Matką i zabij ją. Zabijaj ją przez długi czas, ale łatwo. Lepiej od razu rzucić trzech wojowników na macki, a jeden, najsilniejszy, odciąć samą Matkę. Utrzymujesz więc równowagę i dajesz bohaterowi ciekawe osiągnięcie. A wraz ze śmiercią Matki gra również się zakończy… Przeczytacie wiele ciekawych rzeczy o nadchodzących wydarzeniach, ale… sami możecie je przeczytać. W tym celu żegnam się, fragment Dragon Age: Początek - Przebudzenie dobiegł końca!


Czwarta część słynnej serii odgrywanie ról Gotyk! Zaktualizowana gra czeka na nowego bohatera.


Jeden z najlepsze gry Gatunek RPG, która stała się wzorem przygodowych gier fabularnych. Na pustkowie!


Jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2010 roku. Poznaj Fallouta Nowe Vegas, kontynuacja popularnej gry RPG.


Druga część klasyka gry strategiczne. Równowaga sił jest złamana - gwiazdy czekają!


Kolosalny strategia kosmiczna. Gwiezdny Miecz czeka na skrzydłach!


Wyczekiwana strategia czasu rzeczywistego osadzona w czasach wypraw krzyżowych.


Postapokaliptyczna strzelanka w moskiewskim metrze - poznaj Metro 2033! Nowe spojrzenie na Moskwę.


Bioshock 2 Sea of ​​Dreams to druga część fantastycznej strzelanki. Wciągająca fabuła i dynamiczna gra!


Assassin's Adventures in Renaissance Italy to kontynuacja kultowej Akcji „a.


Żywe trupy są nieśmiertelne. Jedź do Afryki i zniszcz źródło niebezpieczeństwa! Wrócili!


Symulator życia codziennego - spotykaj się, rozmawiaj, buduj dom i rób karierę w Sims 3!


Ekscytujący symulator samochodowy dla miłośników prędkości i ryku potężnych silników. Załóż kask i jedziemy!


Symulator sterowania śmigłowcem współczesnego rosyjskiego śmigłowca „Black Shark”


Ekscytujący symulator piłki nożnej, który pozwala zanurzyć się w świat profesjonalnej piłki nożnej.


Wykonując nie tylko główne zadania, ale także zatrzymując się na drugorzędnych, lepiej napompujesz swój zespół, a także wydłużysz czas gry. Na bagnach możesz znaleźć zestaw zbroi przeznaczony dla wojownika lub zebrać dziwne kości, które można wykorzystać po ukończeniu misja fabularna.

W Przebudzeniu zmieniła się taktyka walki. Im bardziej kompetentnie wybrana zostanie drużyna do walki z tym lub innym bossem, tym łatwiej będzie ci go pokonać. Na przykład golem magmy jest jednym z pierwszych bossów. Nie ma sensu używać przeciwko niemu magii ognia, broni z efektami ognia i łuków. Ale lód działa na niego wspaniale, a ataki wręcz. W związku z tym musisz zebrać drużynę maga, który posiada magię lodu, maga uzdrowiciela (który wie, jak leczyć grupę) i dwóch wojowników walczących w zwarciu. Uzdrowiciel będzie ci bardzo przydatny w przypadkach, gdy boss rzuci potężne zaklęcie Burzy Ognia.

Do gry dodano nowych wrogów. Teraz czekacie na gadające stworzenia ciemności i tak zwane dzieci, które mają trzy etapy rozwoju. Dodano także nowych bossów. Dzieci na pierwszym etapie rozwoju nie są tak trudne do pokonania. Spotkasz ich w Cal Hirol, gdy tam dotrzesz fabuła. Pojawiają się z białych kokonów na ścianach i przechodzą do kolejnego etapu rozwoju, gdy zjadają martwe stworzenia ciemności. Na drugim etapie rozwoju stworzenia te mają cienkie, długie nogi, żuchwy i ciało larwalne. Zwykle powalają ofiarę na ziemię i gryzą na śmierć. Na trzecim etapie mają kolce, które odbijają część twoich obrażeń i zaczynają uderzać znacznie mocniej.

Przejście gry Dragon Age: Origins Awakening.

Na początku Gry ze smokami wiek: Origins - Awakening zobaczycie film, w którym będziecie się „radować”, że pomimo śmierci Arcydemona stwory ciemności nawet nie pomyślały o zniknięciu. Zostajesz wysłany do erlinga Amarantu, najniebezpieczniejszego regionu Fereldenu. Zbliżasz się do wieży, która należała do Earla Howe'a, ale gdy się zbliżysz, zauważysz, że nie ma tam strażników. Po tym wybiegnie stamtąd człowiek, a za nim dwa hurloki. Pomóż mu się ich pozbyć i porozmawiaj ze zbawionymi. Wyjedzie po pomoc, a ty porozmawiasz ze swoim towarzyszem Mhairi. Po rozmowie wyjdź na dziedziniec i skieruj się do drewnianej bramy, oczyszczając sobie drogę na wszystkie dostępne sposoby.

Po eksplozji bramy szybko oczyść dziedziniec twierdzy ze wszystkich złych duchów. Przede wszystkim zawsze staraj się pozbyć magów, mogą wyrządzić spore szkody. Po oczyszczeniu dziedzińca podejdź do ocalałego i znajdź bandaże dla strażników. Teraz wejdź do Wieży Czuwania. Teraz to jest wasza siedziba.

Wewnątrz wieży zobaczycie kompletny bałagan, stworki miały tu niezłą zabawę. Teraz biegnij do prawego przejścia, tam mag próbuje sam poradzić sobie z hurlokami, pomóż mu. Po walce porozmawiaj z nim, a pójdzie z tobą. Idź korytarzem, ratując po drodze ocalałych. Po uratowaniu wszystkich wróć do głównej sali, a stamtąd udaj się na blanki. Tam też będziesz musiał walczyć, a następnie naciśnij dźwignię i zejdź na dół. Po obejrzeniu sceny idź dalej.

Musisz rozebrać barykadę i zejść na dół. Po zniszczeniu stworzeń ciemności przejdź przez otwartą bramę. Po dotarciu do głównej sali znajdziesz swojego starego przyjaciela Oghrena, który walczy z kolejną grupą wrogów. Pomóż mu się z nimi uporać, a następnie zabierz go do drużyny i ruszaj dalej. W korytarzu natkniesz się na rannego Rolanda, który powie ci, że podczas szturmu jeden ze stworów dowodził pozostałymi. Idź dalej, aż dotrzesz do wejścia na ścianę. Po drodze będziesz musiał także miażdżyć wrogów. Gdy dotrzesz do ściany, wyjdź na zewnątrz.

Spotkasz się z hurlokami i ich naczelnym dowódcą, najpierw z nim porozmawiaj, a potem go zabij. Walka nie powinna sprawić większych problemów, tym bardziej, że masz w drużynie uzdrowiciela - maga Andersa, którego uratowałeś na dole. Po masakrze wroga udaj się do twierdzy. Otrzymasz propozycję inicjacji do Szarych Strażników, zgódź się. Niestety podczas rytuału stracisz Mhairi. Porozmawiaj teraz z trzema stewardami w sali tronowej i ruszaj dalej. Część wstępna dobiegła końca.

Wieża czuwania została przekazana w posiadanie Szarej Straży. Jest tam trzech zarządców, ale i tak zaopatrujesz fortecę. Będziemy musieli szukać granitu na ściany, lyrium i metale. Radzę wykonać wszystkie zadania w twierdzy, choć niektóre są opcjonalne, w przyszłości pomoże ci to podczas przechodzenia misja fabularna. W katakumbach jest wiele sekretów, rozejrzyj się uważnie. Na początku dostępny będzie tylko górny poziom katakumb, a po ukończeniu pierwszej dużej misji fabularnej otworzy się dostęp do drugiego poziomu.

Na dziedzińcu otrzymasz listy od dziewczyny oraz wiadomość o rabusiu w więzieniu. Idź do więźnia. Okazuje się, że to syn Earla Howe'a, Nathaniel. Będziesz musiał przyjąć go do Szarych Strażników, jeśli teraz pozwolisz mu odejść, dołączy do ciebie później. Po załatwieniu tej sprawy wróć do sali tronowej i wykonaj wszystkie dostępne zadania. Tutaj będziesz musiał zdecydować, co będziesz chronić - miasto, farmy czy szlaki handlowe. Podejmij decyzję i wyjdź na zewnątrz. Po prostu porozmawiaj ze wszystkimi tutaj, złap ich Dodatkowe zadania o metale, lyrium i pieniądze na odbudowę murów zamku. Natychmiast zdobądź zadanie oczyszczenia katakumb. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Amarant.

amarantowy - Główne centrum handlowe Fereldenu. Małe miasteczko, którego towary trafiają głównie do Denerim. Dzięki rozwiniętemu handlowi miasto przyciąga złodziei i przemytników. Tutaj znowu musisz dokonać wyboru. Komu pomóc? Strażnicy miasta, czy mroczne osobowości, które nie dogadują się z prawem? Decyzja należy do Ciebie, a Twoja decyzja będzie ostateczna i nie możesz jej zmienić. Twój wybór może wpłynąć na zakończenie gry i może zablokować dostęp do specjalnej lokacji. Właśnie tam, w Amarancie, możesz wykonać zadania niektórych towarzyszy, a także kontynuować zadanie "Konspiracja".

Przed wejściem do miasta spotkasz Colberta, który opowie Ci o dużej liczbie Spawnów i zaznaczy na mapie miejsce, w którym je ostatnio widział. Następnie wejdź do miasta. Po przekroczeniu bramy skręć w lewo i rozejrzyj się za przedstawicielem cechu kupieckiego Mervis. Po rozmowie z nim przejmij od niego zadanie rozprawienia się z atakami na karawany w Wending Forest. To jest misja fabularna.

Idź do sklepu z drewnem. Znajduje się w pobliżu szlaków handlowych prowadzących z Amarantu do Denerim. Idąc dalej drogą, wkrótce spotkasz grupę bandytów. Po pozbyciu się ich przeszukaj wózek. Dalej spotkasz płonące sylwany, które są odporne na ogień, rozpraw się z nimi. Gdy dotrzesz na most, zobaczysz elfkę, która zażąda zwrotu jej siostry. Po rozmowie z nią idź dalej. Po drodze będziesz musiał walczyć, idź przed siebie, aż znajdziesz ocalałego. Wykończ biednych i zniszcz wrogów, którzy się pojawią. Teraz udaj się do obozu dalijskich elfów, porozmawiaj tam z samą elfką Velanną, zabierz ją do drużyny i wszyscy razem udajcie się do kopalni srebra.

Tutaj czeka Cię nieprzyjemna niespodzianka - niemal natychmiast po przyjeździe zostaniesz uśpiony. Załączy się scenka przerywnikowa, w której siostra Velanny, Seranni, da ci klucz i skieruje cię do pokoju Architekta, by przekopać się przez jego skrzynie. Jesteś rozebrany i rozbrojony, ale nie ma nic do roboty - musisz iść tak, jak jesteś. Idź na północ, przeszukaj tam wszystko. Następnie skieruj się na południe w dół. Aby oczyścić korytarz, użyj balisty. Poczekaj chwilę, stwory wybiegną z innego pomieszczenia, pozbądź się ich w ten sam sposób. Teraz możemy iść dalej. Natkniesz się na stworzenie, które ośmieliło się założyć ubranie jednego z członków drużyny, zniszczyć bezczelnego i zwrócić ubranie właścicielowi. Po dotarciu do rozwidlenia znajdziesz ostatniego ocalałego strażnika twierdzy. Poprosi Cię on o odnalezienie zabranego mu pierścienia i zwrócenie go jego żonie. Idąc dalej spotkasz kolejną kreaturę, która założyła zbroję Velanny, zabierz ją.

Wejdziesz do sali, gdzie znajdziesz kolejnych złodziei w twoich ubraniach. Zdejmij z nich swoje rzeczy i idź do rozwidlenia. Najpierw udaj się na wschód, gdzie znajdziesz lyrium do fortecy, a następnie przejdź do kolejnego przejścia, przez które wejdziesz do sali, gdzie zobaczysz ogromnego harloka uzbrojonego w młot - poskramiacza smoków. Przy tym hurloku znajdziesz pierścień, który musisz zanieść Amarantowi. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz smocze jajo, które przyda się później, oraz samego smoka, z którego możesz usunąć łuski. Gdy wszystko się tutaj skończy, udaj się do południowego tunelu na pierwszym rozwidleniu. A potem są smoki, których trzeba się pozbyć.

Wejdź do pokoju Architekta. Po przeszukaniu go znajdziesz złote monety i fragment kodu. W dalszej części spotkasz kupca, który może uzupełnić zapasy. Porozmawiaj z nim i zaproś go do Wieży Czuwania. Tuż obok kupca znajdziesz skrzynię z rzeczami. Pójść dalej. Po przybyciu do kolejnego pomieszczenia spotkasz się w końcu z samym Architektem. Tutaj musisz walczyć z dwoma jego "przyjaciółmi" - smokami. Nie pozwól im latać i staraj się je zamrozić tak długo, jak to możliwe. Gdy tylko pokonasz smoki, Architekt będzie wolał przejść na emeryturę. Przeszukaj wszystko tutaj, zabierz wszystkie łupy i wyjdź, aby zakończyć pierwszą misję fabularną.

W Vending Forest możesz znaleźć granitową żyłę Wieży, dwa mówiące posągi i starożytny znak Tevinter na ziemi, który można aktywować, jeśli najpierw usuniesz kamień z worka leżącego obok zwłok. Dostępny schemat aktywacji.

Udaj się teraz do Wieży Czuwania. Tutaj wyprodukuj Velannę u Szarych Strażników, powiedz budowniczym o kamiennej żyle. Będziesz także musiał być sędzią w kilku sporach. Możesz już odwiedzić dolny poziom katakumb. Porozmawiaj z mistrzem kowalstwa Wade'em, który może zrobić dla ciebie wyjątkowe rzeczy, jeśli przyniesiesz mu niezbędne składniki. Teraz wyposaż swoją drużynę i albo zacznij wykonywać dodatkowe zadania, albo udaj się na Wilder Hills. Tam zobaczyli dziwny budynek i stwory ciemności. Weź ze sobą Oghrena.

Po dotarciu na miejsce zniszcz zmutowanego wilka i idź wzdłuż mostu. Dalej schodami zejdź w głębokie ścieżki, teraz mocno zniszczone. Uratuj gnoma Sigurn przed stworzeniami ciemności i zabierz ją do drużyny. Udaj się w głąb lokacji, do opuszczonego gnoma teig Kal Hirol. Teraz miasto, niegdyś drugie co do wielkości, jest pełne wrogów. Jego strata była bolesnym ciosem dla krasnoludów. Zejdź na dół i porozmawiaj z Yucca, która niestety już umiera. Idź przed siebie do mostu. Dotrzesz do sali, w której spotkasz się z tymi właśnie dziećmi larw. Zniszcz ich, upewnij się, że nie mogą jeść zwłok innych stworzeń ciemności. Zdecyduj teraz, jak iść dalej: przez pułapki, czy poruszaj się po cichu. Lepiej wybrać drugą opcję. Idź do fałszywej części ściany i wejdź w głąb Kal Hirol.

Idź korytarzem, pozbywając się po drodze wrogów. Ostrożnie wejdź do przedpokoju, jest tam wiele pułapek. Po zniszczeniu przeciwników w korytarzu idź dalej. Tutaj spotkasz właściciela golemów, którego musisz szybko się pozbyć i odebrać mu pręt kontrolny golema. Dezaktywuj golemy tą różdżką. Teraz idź do holu, po drodze natkniesz się na tłum duchów, ale nie przejmuj się, biegnij do drzwi do dzielnicy handlowej Kal Hirol.

Gdy tylko znajdziesz te drzwi, zobaczysz scenę, w której stwory walczą ze sobą, co jest tylko na twoją korzyść. Pozostaje tylko zebrać trofea pozostałe po tej bitwie i ruszyć dalej. Po dotarciu do kuźni oczyść teren, pozbieraj zepsute bronie i napraw je. Udaj się do więzienia, znajdziesz tam uwięzionego w klatce Stefana. Zabierz mu runę i uwolnij go. Udaj się teraz do rozwidlenia, a stamtąd do południowo-zachodniego przejścia.

Tutaj również musisz oczyścić terytorium z nieproszonych gości i zdecydować, dokąd pójdziesz dalej. Albo wróć do Wieży Czuwania, albo kontynuuj oczyszczanie Kal Hirol. Jeśli zdecydujesz się na powrót, poradzisz sobie sam, a jeśli chcesz dalej pozbywać się wrogów, to przejdźmy do Dolnych Granic. Twoim celem są tutaj cztery królowe, które osiedliły się na samym końcu tunelu.

Idąc dalej natkniesz się na Ognistego Golema i kontrolującego go Mrocznego Pomiotu. Zastanówmy się nad taktyką walki z nimi.

Najpierw spójrz na skład swojej grupy. Będziesz potrzebował uzdrowiciela, maga, który posiada zamrażanie i kontrolę, Anders, czołgista lub łotrzyk z umiejętnościami walki wręcz jest do tego idealny. Jeśli skład nie pasuje do tej taktyki, udaj się do Wieży i zbierz potrzebną grupę. Walka z golemem jest trudna, ale w zasadzie przy odpowiednim wykorzystaniu członków grupy staje się obowiązkiem. Najpierw radzę pozbyć się golema, a dopiero potem zająć się jego właścicielem, bo jeśli najpierw spróbujesz zabić właściciela, to znaczy duża szansaże w tym czasie golem zabije twojego uzdrowiciela. Podczas walki golem obejmuje około 70% obszaru zaklęciem Burza Ognia, ustaw swojego uzdrowiciela tak, aby go nie dotykał. Aby zmniejszyć obrażenia, można użyć balsamów lub kryształów ognia. Trzymaj go zamrożonego lub sparaliżowanego tak długo, jak to możliwe. Po rozprawieniu się z olbrzymem zajmij się właścicielem, nie powinien sprawiać problemów.

Po masakrze idź dalej korytarzem, zobaczysz pomieszczenie, w którym musisz przeciąć dwa łańcuchy. W ten sposób zakopałeś królowe pod ziemią. Teraz, gdy osiągnąłeś swój cel, wróć do Wieży i zabierz się do pracy. Po załatwieniu problemów w twierdzy możesz udać się do ostatniej lokacji fabularnej - Czarnych Mokradeł.

Po przybyciu na miejsce biegnij do wioski, oczyszczając sobie drogę z wrogów po drodze. Idź do zrujnowanego domu, podnieś tam list miłosny i idź na północ od rozwidlenia. Po drodze znajdziesz smoczą kość, zabierz ją ze sobą. Przed sobą zbadaj szczelinę w zasłonie Cienia i wejdź do bram zrujnowanego miasta Blackmarsh. Tutaj po raz pierwszy spotkasz nowego wroga - wilkołaki zarazy. Niezbyt mocne, ale przerażające. Rozejrzyj się po mieście, niszcząc jego obecnych mieszkańców. Następnie wyjdź z miasta przez północną bramę. Tutaj ponownie zobaczysz lukę w zasłonie. Po dotarciu do rozwidlenia ponownie skręć na północ. Spotka cię kilka wilkołaków i kolejna zagadka. Zbadaj schronienie Christopha i udaj się na zachód.

Tutaj, w kręgu kamieni, podnieś rozerwaną stronę, a nieco na zachód weź smoczą kość. Musisz też rozprawić się z wilkołakami. Teraz idź na wschód. Przy jednej z luk znajdziesz skrytkę. Zbadaj wszystko dookoła i udaj się do znaku z zadaniem na wschodzie. Ostatnia część smoczej kości leży w pobliżu. Teraz z pomocą ciała Christopha obejrzyj film, po którym znajdziesz się w Cieniu wraz ze stworzeniem, które cię tam rzuciło. Pozbądź się przeciwników i zejdź głębiej. Wkrótce zobaczysz urządzenie do rozerwania kurtyny, pozbycia się strażników i wyłączenia urządzenia. Kolejne urządzenie znajduje się przy kręgu runicznym. Tam strażnik składa się z demonów pożądania, zabij je i wyłącz urządzenie. Teraz aktywuj krąg runiczny. Demony gniewu natychmiast wspinają się na ciebie w znacznych ilościach, przygotowując się do walki. Gdy ostatni demon padnie, pojawi się stojak na runy, aktywuj go. Idź dalej, wyłącz ostatnie urządzenie szczelinowe i udaj się do wioski.

Udaj się w stronę molo, obok którego znajduje się esencja charakterystyki. Wtedy spotkasz dziewczynę, która przyjechała odwiedzić prochy swojego ojca. Zostaniesz zaatakowany, po pozbyciu się ich udaj się do krypty. Biegnij prosto do rozwidlenia, stamtąd skręć w lewo. Dziewczyna okaże się demonem, można go zabić lub przestraszyć. Po zniknięciu demona oczyść kryptę i wyjdź z niej.

W opuszczonych Czarnych Mokradłach możesz znaleźć skrzynie z częściami dobrego pancerza. Skrzynie te znajdują się w miejscach, w których urządzenia znajdowały się w rzeczywistości po zniszczeniu systemów pękania zasłon. Również na bagnach można znaleźć widmowego smoka. Aby to zrobić, musisz zebrać wszystkie kości i zanieść je do czaszki w pobliżu podjazdu. Po włożeniu wszystkich części w sloty, biegnij po schodach do fortecy. Stoi tam smok, w walce posługuje się piorunami i jest praktycznie odporny na entropię i zaklęcia duchowe.

Po zbadaniu wioski udaj się do rynek Główny i mówić w duchu sprawiedliwości. Po rozmowie duch wyważy bramę i znajdziesz się przed wiedźmą z Czarnych Mokradeł. Nie przyjdzie sama, będzie z nią ta sama istota ciemności, która rzuciła cię w Cień. Pozbądź się go najpierw, nie spowoduje to żadnych problemów. Po rozprawieniu się z nim baronowa go "wypije" i odeśle cię do rzeczywistości. Twój znajomy duch sprawiedliwości będzie w ciele Christopha i dołączy do ciebie. Kieruj się w stronę wioski, niszcząc po drodze portale cieni, które wiedźma otworzyła. W Blackmarsh porozmawiaj z baronową, zamieni się ona w demona, którego musisz zabić.

W każdym razie duch sprawiedliwości pozostanie w drużynie, więc wybierz, kogo jeszcze weźmiesz do drużyny. Jeśli jesteś wojownikiem, weź Andersa i Velannę, jeśli uzdrowiciela, to Velannę, jeśli atakującego maga - Andersa. Podczas bitwy demoniczna baronowa otworzy portale cienia, które będziesz musiał jak najszybciej zamknąć, ponieważ stwory wyjdą z nich, aby pomóc demonowi. Do zniszczenia portali można przydzielić maga i jednego wojownika, podczas gdy pozostali dwaj członkowie grupy skupią się na samej baronowej. Trzymaj ją sparaliżowaną z Andersem. Zawieź ją na dziedziniec posiadłości i wtłocz się w tłum. Po zakończonej bitwie możesz bezpiecznie zbadać wszystkie zakamarki i udać się do Wieży Czuwania.

Zaraz po przybyciu do Wieży będziesz musiał podjąć kolejną ważną decyzję. Zostaniesz poproszony o udanie się do obrony Amarantu. Po drodze natkniesz się na oddział spawnów, zniszcz je. Teraz podejmij decyzję: albo odmówisz obrony Amarantu i zdecydujesz się spalić go wraz z spawnami, albo zgodzisz się go bronić, pozostawiając Wieżę własnemu losowi. Rozważmy obie opcje.

Jeśli zdecydujesz się spalić Amarant, ty i cała Szara Straż zostaniecie znienawidzeni. Ale jeśli nadal wybrałeś tę opcję, musisz bronić Wieży. Będą cztery etapy bitwy. Najpierw obrona bramy, potem walka na dziedzińcu, potem znowu brama. Ostatnim etapem jest walka z dowódcą atakujących oraz ogrem w zbroi. Po walce udasz się do legowiska Matki.

Jeśli zdecydujesz się stanąć w obronie Amarantu, los Wieży zależy od tego, czy wcześniej wykonałeś zadania odbudowy murów Wieży i inne dodatkowe zadania w Wieży. Jeśli Wieża zostanie ufortyfikowana, to się utrzyma, jeśli nie, upadnie. Podczas obrony miasta będziesz musiał ratować żołnierzy, rozbijać oddziały wroga i blokować przepływ wrogów przez tawernę i szlak przemytniczy. Na sam koniec czeka Cię walka z ogrem w zbroi oraz wyprawa do legowiska Matki.

Udaj się na Pustkowia paszczy smoka, idź prosto przed siebie, niszcząc po drodze stwory ciemności. Po dotarciu do końca lokacji spotkasz najwyższego smoka, z którym będziesz musiał się rozprawić. Na twoim obecnym poziomie nie powinno to stanowić większego problemu. Używaj zaklęć lodowych i umiejętności walki wręcz. Po śmierci smoka udaj się do Ruin Tevinteru. Tutaj zbierz kryształy i aktywuj je, umieszczając je w gniazdach wież. W drugiej wieży znajdziesz Architekta, który po rozmowie zapyta, czy go zabijesz. Zdecyduj sam. Po podjęciu decyzji bądź przygotowany na to, że nie wszyscy członkowie grupy się z nią zgodzą. Jeśli zdecydujesz się go nie zabijać, Sigurn może nawet cię zaatakować, ale w tym przypadku otrzymasz dobra broń, który pomoże Ci w walce z Matką - "Ognisko Architekta". W każdym razie po spotkaniu z Architektem biegnij do ostatniej wieży, przeszukaj ją i udaj się do gniazda.

Po rozmowie z Matką dowiesz się, że to Architekt jest winien wszystkich obecnych kłopotów. Próbował usunąć zależność pokoleń od starożytnych bogów iw tym celu rozpoczął zarazę. W każdym razie nie będziesz już mógł zdobyć Architekta, więc będziesz musiał rozprawić się z Matką. Walka z nią jest dość prosta, aczkolwiek długa. W pierwszej kolejności zajmij się jej mackami i dziećmi, które co jakiś czas będą cię rozpraszać. Po rozprawieniu się z nimi przystąp do walki z samą Matką. Po zabiciu jej obejrzyj ostatnie sceny i koniec naszej przygody.

Interesujące fakty

Forest of Vending to obszar zalesionych zboczy i bujnej roślinności, podzielony szlakiem handlowym zwanym Drogą Pielgrzyma, na cześć wiernych wyznawców Andrasty, którzy przebyli tę właśnie drogę do Aramantyny i pozostawili starożytne relikwie w całym lesie, pragnąc uczcić Andrasta i Stwórca. Przez wieki las był znany jako miejsce zapierającego dech w piersiach piękna i spokoju, ale w ostatnich miesiącach sytuacja się zmieniła, ponieważ klan dalijskich elfów rozbił obóz w lesie, a ich bliskość do ludzkich osad niepokoi miejscowych. Co gorsza, w lesie widziano wędrujące bandy mrocznych pomiotów, bez wątpienia gromadzące się w celu dokonania jakiegoś nikczemnego czynu. Na razie mieszkańcy Aramantyny mogą tylko modlić się, aby wszelkie problemy, które spadły na Las Sprzedaży, szybko minęły.

Uwaga, dużo spoilerów pod Spoilery

słuszna droga

Część 1. Las

Po wejściu do lasu od razu natkniesz się na bandytów oglądających zdewastowany wóz - pozostałość po karawanie kupieckiej. Natychmiast cię zaatakują, ale nie jest to jedyna grupa - jest jeszcze kilka grup rabusiów rozrzuconych nad kamienną rzeką, która warunkowo dzieli lokację na 2 części. Czasem walczą z leśnymi lasami - aby zdobyć więcej doświadczenia, najpierw eliminuj chodzące drzewa, a potem rabusiów.

Opis przejścia Wiek: Przebudzenie - Leśna sprzedaż


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Przez kamienną rzekę prowadzi most do północnej części lasu (łatwo się o niego potknąć idąc ścieżką prosto).

Zaraz za mostem wybiegnie na ciebie jeden bandyta, oczywiście w dzikim przerażeniu. Niekonsekwentnie powie, że elfy zadeklarowały zemstę wszystkim ludziom, wskrzeszając sylvany i napuszczając ich na żołnierzy i karawany, po czym zrobi swoje. Po tym elf pojawi się przed tobą bardzo efektownie i każe ci się wynosić. Jeśli powiesz jej, że jesteś Szarym Strażnikiem, trochę złagodnieje i powie ci, że ludzie porwali jej siostrę i pozwolą jej dokończyć interes, po czym oczywiście wyjdź. Tutaj staje się jasne, że w lesie jest jeszcze gorzej, niż początkowo sądzono.

Obóz Dalijczyków znajduje się na środku mapy, ale znajdziesz tam jedynie płytkie groby i porozrzucane fereldeńskie bronie. Ścieżka Mines-Camp dzieli północną część lasu na 2 części - zachodnią i wschodnią.

Musisz udać się na zachód - przecinając oddział stworzeń ciemności, w samym rogu mapy natkniesz się na dół, w którym piętrzą się zwłoki żołnierzy.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Sam obóz Darkspawn znajduje się we wschodniej części mapy.

Skręcając na południe i rozdrabniając niezłą watahę wilków na zupę, obok kamiennej rzeki znajdziesz ocalałego milicjanta o imieniu Olaf, zarażonego brudem. Powie ci, że elfy zostały faktycznie zaatakowane przez stworzenia ciemności, a następnie pozostawiły ludzką broń w obozie Dalijczyków jako fałszywy dowód. Według Olafa zmusiło to ocalałego elfa (najwyraźniej tego, który przywitał cię na moście) do uznania winnych i rozpoczęcia zemsty na nich. Jednak cała milicja została zabita, a zwłoki ułożono w tym samym dole w północno-zachodniej części mapy. Olaf poprosi Cię o skrócenie jego cierpienia. Niezależnie od podjętej decyzji zaatakuje cię duża grupa mrocznych pomiotów.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Po rozprawieniu się z nimi zdejmij elficki wisiorek ze zwłok emisariusza i wróć do obozu Dalijczyków.

Po drodze natkniesz się na elfa-terrorystę, który wbrew wszelkim namowom ustawi w twoim oddziale parę leśnych wilków i kilka wilków, a ona sama ucieknie, podobno także do obozu.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Będzie stała przy grobach. Aby przekonać ją o niewinności ludzi, pokaż jej elfi wisiorek zabrany ze zwłok stworzeń ciemności. Rozpoznaje w nim ozdobę podarowaną siostrze przez matkę iw końcu ci uwierzy. Velanna (tak ma na imię elfka) postanowi odnaleźć swoją siostrę i dołączyć do ciebie.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Jeśli w drużynie jest Oghren, to nie zgodzi się na zabranie Velanny.

Uwaga! Jeśli nie weźmiesz jej do drużyny, może to zepsuć całą fabułę w drugiej części zadania!

Elf (będący dobrym magiem) poda wskazówkę do widzianego wcześniej wejścia do kopalń srebra, zlokalizowanych w środkowo-północnej części mapy. Po prostu wypadnie z niego duży oddział stworzeń Ciemności.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Część 2. Kopalnie

Uwaga: w wersji 1.3 jest błąd, w wyniku którego twój (a)GG może stracić swój ekwipunek, więc lepiej zapisać przed wejściem do kopalni.

Jeśli GG jest rabusiem, to możesz wrócić do Wieży Czuwania i przebrać się w prostszą zbroję - i tak długo nie pozwolą ci w nich biegać, a w kopalniach możesz zdobyć dobrą zbroję Blackblade i świetny łuk.

Zaraz przy wejściu wasza drużyna natknie się na Architekta – mówiącego i rzucającego kreaturę Ciemności, taką jak Zwiędły. Natychmiast upewni się o swojej drugiej jakości i znokautuje magią cały oddział, po czym zobaczysz coś, co wygląda bardzo jak koszmar, i wszyscy obudzą się w lochu bez zbroi, broni i spodni, w prosty sposób odzież.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Uwaga - jeśli Twoje GG ma przynajmniej część starej własności, oznacza to, że gra się zawiesiła i musisz zrestartować, w przeciwnym razie zostaną Ci tylko wspomnienia starych rzeczy.

Gdy obudzisz się za kratami, porozmawia z tobą siostra Velanny, Seranni. Da ci ona klucz do więzienia, a jeśli pomyślnie użyjesz Perswazji, może dać ci też klucz do skrzyni w pokoju Architekta, ale nie powie nic sensownego.

Po wyjściu z celi zostaniesz zaatakowany przez kilka stworzeń Ciemności. Są słabe, więc możesz sobie z nimi poradzić gołymi rękami. Wyjmij klucz z pozostałych cel zwłok jednego ze stworzeń ciemności - zamki tam są dobre i nie będziesz mógł ich otworzyć

Na razie będziesz musiał ubrać swoich towarzyszy broni w to, co znajdziesz po drodze w kopalniach.

Z lochów możesz dostać się do laboratorium Architekta. Na środku pokoju znajdują się 2 dźwignie, najwyraźniej kontrolujące eksperyment w sąsiednim pokoju. Drzwi do niego są pod napięciem - nie zaleca się wchodzenia tam podczas trwania eksperymentu.

Dźwignie kontrolują 4 świecące kule, które należy wyłączyć. Aby to zrobić (i usunąć barierę z pomieszczenia), pociągnij za dźwignie w kolejności: lewa-prawa-lewa-prawa.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

W skrzyni w tym pomieszczeniu znajdziesz wspomnianą już zbroję oraz piękny łuk z premią do walki ze smokami.

Jak się później okaże, twój ekwipunek jest teraz noszony przez stworzenia zwane „Obiektami Eksperymentalnymi” – za każdym razem, gdy się pojawią, twoi towarzysze głośno oburzą się na tak bezczelną kradzież.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Pierwszemu Obiektowi towarzyszy duża kompania smoków.

Po zwróceniu wszystkich 4 zestawów ekwipunku wyjmij wszystko, co się rusza.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Następna jaskinia zawiera dużą grupę mrocznych pomiotów, na czele której stoi genlok-nekromanta. Gdy tylko go zabijesz, pojawią się wszystkie zwłoki, które wskrzesi.

Przy drzwiach obok znajdziesz kupca qunari Armasa. W skrzyni obok niego znajdują się wszystkie inne rzeczy wybrane przez Architekta, a przepisy możesz zdobyć od samego Armasa.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Za drzwiami obok qunari znajdziesz Architekta i parę smoków - pomarańczowych bossów.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Plują ogniem i od czasu do czasu podlatują do sufitu, by wykonać atak nurkowy. Łatwo ich wyeliminować atakami dystansowymi, a przerwy można wykorzystać na chwilę wytchnienia.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Kiedy rozbijesz te smoki, rozpocznie się krótki film pokazujący, jak Architekt i kilku jego towarzyszy zmyje się, blokując przejście. Tutaj Velanna wyrazi chęć dołączenia do Szarzy strażnicy wciąż znaleźć swoją siostrę. Twój wybór nie ma wpływu na dalszą fabułę.

Ze smoków możesz zdjąć dobrą tarczę i rękawiczki dla maga.

Uwaga: Po opuszczeniu kopalni nie będziesz mógł tu wrócić, tak więc lepiej już teraz zbadać ją do końca.

Zadania niezwiązane z fabułą

Kamienne Bracia

We wschodniej części lasu natkniesz się na 2 posągi - Statuę Wojny i Statuę Pokoju. Gdy się zbliżysz, Statua Wojny odezwie się i poprosi o pomoc.

Powie ci, że pewien mistrz zamienił go i jego brata w kamień i poprosi o zemstę poprzez wzniesienie prochów mistrza, leżących za najbliższym pagórkiem.

Następnie Statua Pokoju zawoła cię. Duch drugiego brata przedstawi ci jego punkt widzenia na temat tego, co powinieneś zrobić.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Jeśli zdecydujesz się spełnić prośby Statuy Pokoju, po prostu porozmawiaj ze Statuą Wojny i przekonaj go do snu. Statua Pokoju wynagrodzi cię przepisami na kilka mikstur: mistrzowską i potężną miksturę wytrzymałości oraz miksturę ochrony przed większymi obrażeniami od ducha. Po rozmowie ze Statuą Pokoju będziesz mógł zabić Magistra, ale nie otrzymasz za to nic poza doświadczeniem.

Jeśli zdecydujesz się zabić mistrza, aktywuj stos kamieni nieco na północ od posągów - wyrośnie z niego Arcane Horror (pomarańczowy boss). Pokonaj go i zgłoś się do Statuy Wojny. Da ci dobre jednoręczne ostrze „Miecz zimy”.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Problemy handlowe

Wydany przez Merwicka w Amarancie lub pojawiający się sam w lesie. Aby zakończyć zadanie, porozmawiaj z Merwickiem po dołączeniu do Velanny. .

botanik Iness

Za Starszym Sylvanem stoi botanik Innes, którego Winn poprosił cię o odnalezienie)

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów.

Żywe drzewo

W północnej części lasu znajdziesz korę potrzebną templariuszom do wyrobu tarcz antymagicznych.

Posągi Maferata

W lesie znajdują się wyrzeźbione posągi, z których należy skopiować inskrypcje dotyczące instrukcji cechu rzemieślniczego.

Towar handlowy

W południowej części lasu rabusie mają jedwab ze splądrowanej karawany, o którego odnalezienie prosi gildia kupiecka.

Buduj na wieki

Na prawo od kopalni znajdują się złoża granitu, które Voldrikowi Glavonakowi przyda się do odbudowy twierdzy. .

Praca magisterska

Tuż za kamiennym kręgiem znajduje się Starszy Sylvan.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Możesz z niego oskórować drewno, które przyda się Wade'owi w zadaniu „Serce lasu”. W kopalni, w zagrodzie dla młodych smoków, zostanie znalezione jajo, które jest niezbędne do zadania „Do kości”. .

Tajemnica kamiennego kręgu

Niedaleko złóż granitu ze zwłok pewnego naukowca wydobywa się niezwykły kamień i notatkę. Za kamiennymi braćmi znajduje się kamienny krąg, w którym brakuje dokładnie tego fragmentu, który odkryłeś wcześniej. Kiedy aktywujesz kamień, zaświeci się.Podobieństwa są tutaj (przejście przez Wieżę Czuwania).

Handel musi trwać

Misja panny Woolsey. Musisz przekonać kupca qunari Armasa z kopalni do handlu z Wieżą Czuwania.

Ostatnia wola

W jednej ze wschodnich jaskiń Kopalni Srebrytu znajdziesz ciężko rannego Orlezjańskiego Strażnika o imieniu Keenan.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Poprosi cię o zaniesienie pierścionka zaręczynowego dla jego żony Nidy. Nie da się go wyleczyć ani nakłonić, żeby się stamtąd wydostał. Pierścień znajduje się u trenera w zagrodzie dla małych smoków, to jest pomarańczowy boss. Możesz też zabrać z niego młot Nogola.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

W obozie Dalijczyków w skrzyni znajduje się elfia modlitwa pogrzebowa, dar dla Sprawiedliwości, a obok botanika Innesa ze zwłok wyciągany jest sekstans dla Nathaniela Howe'a. W laboratorium Architekta znajduje się księga dla Andersa wraz z kopiami arcydzieła lodowej runy i Perfekcji, aw jaskini z drugim obiektem Eksperymentalnym znajduje się Lśniący Malachit dla Vellany.

Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów


Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie - Las automatów

W jaskini, w której wędruje drugi obiekt eksperymentalny, na zwłokach rycerza templariuszy pod ścianą leży luneta - specjalny prezent dla Sigrun.

Zestaw hełmu Blackblade'a można znaleźć w skrzyni za ukrytą ścianą podczas opuszczania lochów, przed pierwszą turą. Aby znaleźć skrytkę, wystarczy zbliżyć się do ściany.

W grze nie ma rękawic ani butów z tego zestawu, ale fani wypuścili mod: . Ponadto istnieją kopie run wesołości - arcydzieło i doskonałe.

Po jaskini Nekromanty natkniesz się na pokój Architekta, w którym znajdziesz plany Pułapki Żywiołów i kilka klejnotów.

Dziękuję wszystkim za uwagę ^^

/publ/10-1-0-98Vending Forest to obszar zalesionych zboczy i bujnej roślinności, podzielony szlakiem handlowym zwanym Drogą Pielgrzyma - na cześć wiernych wyznawców Andrasty, którzy przebyli tę właśnie drogę do Aramantyny i pozostawił starożytne relikty w całym lesie, chcąc uczcić Andrastę i Stwórcę. Przez wieki las był znany jako miejsce zapierającego dech w piersiach piękna i spokoju, ale w ostatnich miesiącach sytuacja się zmieniła, ponieważ klan dalijskich elfów rozbił obóz w lesie, a ich bliskość do ludzkich osad niepokoi miejscowych. Co gorsza, w lesie widziano wędrujące bandy mrocznych pomiotów, bez wątpienia gromadzące się w celu dokonania jakiegoś nikczemnego czynu. Na razie mieszkańcy Aramantyny mogą tylko modlić się, aby wszelkie problemy, które spadły na Las Sprzedaży, szybko minęły.

SPRAWIEDLIWY SPOSÓB

Część 1. Las

Po wejściu do lasu od razu natkniesz się na bandytów oglądających zdewastowany wóz - pozostałość po karawanie kupieckiej. Natychmiast cię zaatakują, ale nie jest to jedyna grupa - jest jeszcze kilka grup rabusiów rozrzuconych nad kamienną rzeką, która warunkowo dzieli lokację na 2 części. Czasem walczą z leśnymi lasami - aby zdobyć więcej doświadczenia, najpierw eliminuj chodzące drzewa, a potem rabusiów. Przez kamienną rzekę prowadzi most do północnej części lasu (łatwo się o niego potknąć idąc ścieżką prosto).

Zaraz za mostem wybiegnie na ciebie jeden bandyta, oczywiście w dzikim przerażeniu. Niekonsekwentnie powie, że elfy zadeklarowały zemstę wszystkim ludziom, wskrzeszając sylvany i napuszczając ich na żołnierzy i karawany, po czym zrobi swoje. Po tym elf pojawi się przed tobą bardzo efektownie i każe ci się wynosić. Jeśli powiesz jej, że jesteś Szarym Strażnikiem, trochę złagodnieje i powie ci, że ludzie porwali jej siostrę i pozwolą jej dokończyć interes, po czym oczywiście wyjdź. Tutaj staje się jasne, że w lesie jest jeszcze gorzej, niż początkowo sądzono.

Obóz Dalijczyków znajduje się na środku mapy, ale znajdziesz tam jedynie płytkie groby i porozrzucane fereldeńskie bronie. Ścieżka Mines-Camp dzieli północną część lasu na 2 części - zachodnią i wschodnią. Musisz udać się na zachód - przecinając oddział stworzeń ciemności, w samym rogu mapy natkniesz się na dół, w którym piętrzą się zwłoki żołnierzy. Sam obóz Darkspawn znajduje się we wschodniej części mapy.

Skręcając na południe i rozdrabniając niezłą watahę wilków na zupę, obok kamiennej rzeki znajdziesz ocalałego milicjanta o imieniu Olaf, zarażonego brudem. Powie ci, że elfy zostały faktycznie zaatakowane przez stworzenia ciemności, a następnie pozostawiły ludzką broń w obozie Dalijczyków jako fałszywy dowód. Według Olafa zmusiło to ocalałego elfa (najwyraźniej tego, który przywitał cię na moście) do uznania winnych i rozpoczęcia zemsty na nich. Jednak cała milicja została zabita, a zwłoki ułożono w tym samym dole w północno-zachodniej części mapy. Olaf poprosi Cię o skrócenie jego cierpienia. Niezależnie od podjętej decyzji zaatakuje cię duża grupa mrocznych pomiotów.

Po rozprawieniu się z nimi zdejmij elficki wisiorek ze zwłok emisariusza i wróć do obozu Dalijczyków. Po drodze natkniesz się na elfa-terrorystę, który wbrew wszelkim namowom ustawi w twoim oddziale parę leśnych wilków i kilka wilków, a ona sama ucieknie, podobno także do obozu. Będzie stała przy grobach. Aby przekonać ją o niewinności ludzi, pokaż jej elfi wisiorek zabrany ze zwłok stworzeń ciemności. Rozpoznaje w nim ozdobę podarowaną siostrze przez matkę iw końcu ci uwierzy. Velanna (tak ma na imię elfka) postanowi odnaleźć swoją siostrę i dołączyć do ciebie.

Jeśli w drużynie jest Oghren, to nie zgodzi się na zabranie Velanny. Uwaga! Jeśli nie weźmiesz jej do drużyny, może to zepsuć całą fabułę w drugiej części zadania! Elf (będący dobrym magiem) poda wskazówkę do widzianego wcześniej wejścia do kopalń srebra, zlokalizowanych w środkowo-północnej części mapy. Po prostu wypadnie z niego duży oddział stworzeń Ciemności.

Część 2. Kopalnie

Uwaga: w wersji 1.3 jest błąd, w wyniku którego twój (a)GG może stracić swój ekwipunek, więc lepiej zapisać przed wejściem do kopalni. Jeśli GG jest rabusiem, to możesz wrócić do Wieży Czuwania i przebrać się w prostszą zbroję - i tak długo nie pozwolą ci w nich biegać, a w kopalniach możesz zdobyć dobrą zbroję Blackblade i świetny łuk.

Zaraz przy wejściu wasza drużyna natknie się na Architekta – mówiącego i rzucającego kreaturę Ciemności, taką jak Zwiędły. Natychmiast upewni się o swojej drugiej jakości i znokautuje magią cały oddział, po czym zobaczysz coś, co wygląda bardzo jak koszmar, i wszyscy obudzą się w lochu bez zbroi, broni i spodni, w prosty sposób odzież. Uwaga - jeśli Twoje GG ma przynajmniej część starej własności, oznacza to, że gra się zawiesiła i musisz zrestartować, w przeciwnym razie zostaną Ci tylko wspomnienia starych rzeczy.

Gdy obudzisz się za kratami, porozmawia z tobą siostra Velanny, Seranni. Da ci klucz do więzienia, a jeśli Perswazja się powiedzie, może dać ci również klucz do skrzyni w pokoju Architekta, ale nie powie nic wartościowego. Po wyjściu z celi zostaniesz zaatakowany przez kilka stworzeń Ciemności. Są słabe, więc możesz sobie z nimi poradzić gołymi rękami.

Wyjmij klucz z pozostałych cel zwłok jednego ze stworzeń ciemności - zamki tam są dobre i nie będziesz mógł ich otworzyć

Na razie będziesz musiał ubrać swoich towarzyszy broni w to, co znajdziesz po drodze w kopalniach. Z lochów możesz dostać się do laboratorium Architekta. Na środku pokoju znajdują się 2 dźwignie, najwyraźniej kontrolujące eksperyment w sąsiednim pokoju. Drzwi do niego są pod napięciem - nie zaleca się wchodzenia tam podczas trwania eksperymentu. Dźwignie kontrolują 4 świecące kule, które należy wyłączyć. Aby to zrobić (i usunąć barierę z pomieszczenia), pociągnij za dźwignie w kolejności: lewa-prawa-lewa-prawa. W skrzyni w tym pomieszczeniu znajdziesz wspomnianą już zbroję oraz piękny łuk z premią do walki ze smokami.

Jak się później okaże, twój ekwipunek jest teraz noszony przez stworzenia zwane „Obiektami Eksperymentalnymi” – za każdym razem, gdy się pojawią, twoi towarzysze głośno oburzą się na tak bezczelną kradzież. Pierwszemu Obiektowi towarzyszy duża kompania smoków. Po zwróceniu wszystkich 4 zestawów ekwipunku wyjmij wszystko, co się rusza. Następna jaskinia zawiera dużą grupę mrocznych pomiotów, na czele której stoi genlok-nekromanta. Gdy tylko go zabijesz, pojawią się wszystkie zwłoki, które wskrzesi.

Przy drzwiach obok znajdziesz kupca qunari Armasa. W skrzyni obok niego znajdują się wszystkie inne rzeczy wybrane przez Architekta, a przepisy możesz zdobyć od samego Armasa. Za drzwiami obok qunari znajdziesz Architekta i parę smoków - pomarańczowych bossów. Plują ogniem i od czasu do czasu podlatują do sufitu, by wykonać atak nurkowy. Łatwo ich wyeliminować atakami dystansowymi, a przerwy można wykorzystać na chwilę wytchnienia. Kiedy rozbijesz te smoki, rozpocznie się krótki film pokazujący, jak Architekt i kilku jego towarzyszy zmyje się, blokując przejście. Tutaj Velanna wyrazi swoje pragnienie dołączenia do Szarej Straży, aby mimo to odnaleźć swoją siostrę. Twój wybór nie ma wpływu na dalszą fabułę. Ze smoków możesz zdjąć dobrą tarczę i rękawiczki dla maga.

Uwaga: Po opuszczeniu kopalni nie będziesz mógł tu wrócić, tak więc lepiej już teraz zbadać ją do końca.

ZADANIA BEZ HISTORII

Kamienne Bracia

We wschodniej części lasu natkniesz się na 2 posągi - Statuę Wojny i Statuę Pokoju. Gdy się zbliżysz, Statua Wojny odezwie się i poprosi o pomoc. Powie ci, że pewien mistrz zamienił go i jego brata w kamień i poprosi o zemstę poprzez wzniesienie prochów mistrza, leżących za najbliższym pagórkiem. Następnie Statua Pokoju zawoła cię. Duch drugiego brata przedstawi ci jego punkt widzenia na temat tego, co powinieneś zrobić.

Jeśli zdecydujesz się spełnić prośby Statuy Pokoju, po prostu porozmawiaj ze Statuą Wojny i przekonaj go do snu. Statua Pokoju wynagrodzi cię przepisami na kilka mikstur: mistrzowską i potężną miksturę wytrzymałości oraz miksturę ochrony przed większymi obrażeniami od ducha. Po rozmowie ze Statuą Pokoju będziesz mógł zabić Magistra, ale nie otrzymasz za to nic poza doświadczeniem.

Jeśli zdecydujesz się zabić mistrza, aktywuj stos kamieni nieco na północ od posągów - wyrośnie z niego Arcane Horror (pomarańczowy boss). Pokonaj go i zgłoś się do Statuy Wojny. Da ci dobre jednoręczne ostrze „Miecz zimy”.

Tajemnica kamiennego kręgu

Niedaleko złóż granitu ze zwłok pewnego naukowca wydobywa się niezwykły kamień i notatkę. Za kamiennymi braćmi znajduje się kamienny krąg, w którym brakuje dokładnie tego fragmentu, który odkryłeś wcześniej. Kiedy aktywujesz kamień, zaświeci się.

Konieczne jest utworzenie ciągłej linii, która owijałaby wszystkie kamienie - zarówno z zewnętrznego, jak i wewnętrznego koła. Może być kilka opcji, oto moja wersja:

Za rozwiązanie zagadki otrzymasz bardzo przeciętny wisiorek.

Problemy handlowe

Wydany przez Merwicka w Amarancie lub pojawiający się sam w lesie. Aby zakończyć zadanie, porozmawiaj z Merwickiem po dołączeniu do Velanny.

botanik Iness

Za Starszym Sylvanem stoi botanik Innes, którego odnalezienie poprosił Winn.

Żywe drzewo

W północnej części lasu znajdziesz korę potrzebną templariuszom do wyrobu tarcz antymagicznych.

Posągi Maferata

W lesie znajdują się wyrzeźbione posągi, z których należy skopiować inskrypcje dotyczące instrukcji cechu kupieckiego.

Towar handlowy

W południowej części lasu rabusie mają jedwab ze splądrowanej karawany, o którego odnalezienie prosi gildia kupiecka.

Ostatnia wola

W jednej ze wschodnich jaskiń Kopalni Srebrytu znajdziesz ciężko rannego Orlezjańskiego Strażnika o imieniu Keenan.

Poprosi cię o zaniesienie pierścionka zaręczynowego dla jego żony Nidy. Nie da się go wyleczyć ani nakłonić, żeby się stamtąd wydostał. Pierścień znajduje się u trenera w zagrodzie dla małych smoków, to jest pomarańczowy boss. Możesz też zabrać z niego młot Nogola. Nida mieści się w Karczmie Amarant.

Buduj na wieki

Na prawo od kopalni znajdują się złoża granitu, które Voldrikowi Glavonakowi przyda się do odbudowy twierdzy.

Praca magisterska

Tuż za kamiennym kręgiem znajduje się Starszy Sylvan. Możesz z niego oskórować drewno, które przyda się Wade'owi w zadaniu „Serce lasu”. W kopalni, w zagrodzie dla młodych smoków, zostanie znalezione jajo, które jest niezbędne do zadania „Do kości”.

Daj bombę!

W kopalni można znaleźć piasek lyrium, którego Dworkin Glavonak potrzebuje do produkcji potężnych bomb.

Handel musi trwać

Misja panny Woolsey. Kupca qunari Armasa z kopalni trzeba przekonać do handlu z Wieżą Czuwania.

Armia

W jaskini z trzecim i czwartym Obiektem znajdują się złoża Silverytu, który przyda się Wade'owi do stworzenia pancerzy Twoich oddziałów.

DODATKOWE INFORMACJE

Drzewo obok splądrowanej karawany zainicjuje dialog z Sigrun.

Za ciałem Olafa znajduje się gniazdo pająków. Pająki atakują w 2 falach, więc nie spiesz się, aby się zrelaksować. Z leżącego tam ciała hurloka możesz następnie wyjąć dobry pierścień dla maga.

Teraźniejszość: W obozie Dalijczyków w skrzyni znajduje się elfia modlitwa pogrzebowa, dar dla Sprawiedliwości, a obok botanika Innesa ze zwłok wyciągany jest sekstans dla Nathaniela Howe'a. W laboratorium Architekta znajduje się księga dla Andersa wraz z kopiami arcydzieła lodowej runy i Perfekcji, aw jaskini z drugim obiektem Eksperymentalnym znajduje się Lśniący Malachit dla Vellany. W jaskini, w której wędruje drugi obiekt eksperymentalny, na zwłokach rycerza templariuszy pod ścianą leży luneta - specjalny prezent dla Sigrun.

Zestaw hełmu Blackblade'a można znaleźć w skrzyni za ukrytą ścianą podczas opuszczania lochów, przed pierwszą turą. Aby znaleźć skrytkę, wystarczy zbliżyć się do ściany. W grze nie ma rękawic ani butów z tego zestawu, ale fani wypuścili mod. Ponadto istnieją kopie run wesołości - arcydzieło i doskonałe.

Po jaskini Nekromanty natkniesz się na pokój Architekta, w którym znajdziesz plany Pułapki Żywiołów i kilka klejnotów.

Ciąg dalszy fragmentu „Przebudzenia” – w dalszej części artykułu.