Opis, fragment "Stalkera" ("Obowiązek. Filozofia wojny"). Dług przejścia. Filozofia wojny Stalker apokalipsa 3 gdzie znaleźć nocną gwiazdę

Gra rozpoczyna się w wojskowym punkcie kontrolnym na Cordonie. Rozmawiamy z wojskiem naprzeciwko nas, potem z Bergerem, który stoi przy młotku, który zatrudni nas na misję. Po tym udamy się do Anikanova (stojącego na balkonie drugiego piętra), który wyśle ​​nas helikopterem do Prypeci.

Znajdź wyszukiwanie grupowe + grupę rozwiązań

W Prypeci spotykamy grupę w bazie w Pałacu Kultury. Znajdują się tutaj. Przy okazji radzę poszperać w pobliżu konstrukcji, która wygląda jak antena w Zewie Prypeci. Rozmawiamy ze Slavenem, jest w piwnicy.

Mówi, że nie ufa Bergerowi i prosi, żeby zapytać o to grupę, rozmawiamy po kolei z całą grupą, znowu ze Slavenem. Grupa w pełni popiera Slaven. Następnie musimy iść do baru. Przechodzimy do przejścia na Radar. Po drodze spotykamy Svobodovtsy. Obserwujemy bitwę na Radarze, ale nie spotykamy się, idziemy na przejście do magazynów wojskowych, Monolitów i innych neutralnych stalkerów. Przechodzimy do Magazynów Wojskowych.

Zabierz pacjenta do lekarza

W magazynach wojskowych Cap prosi nas, abyśmy przyszli i wyświadczyli mu przysługę. Powie ci, że Svobodovici przypadkowo zastrzelili prześladowcę i poproszą go, aby zabrał rannego mężczyznę do lekarza w bazie.

OK, zabieramy rannego do doktora Lectora w bazie Liberty. Rozmawiamy z wykładowcą.

Chodźmy do Lukasa. Jest niezadowolony, że jego bojownicy zaangażowali się w konflikt na Radarze z powodu „Poszukiwania”. Po rozmowie z Łukaszem ponownie rozmawiamy z Lektorem. Poprosi nas o insulinę dla pacjenta, mówiąc, że Sidorowicz może mieć insulinę. Chodźmy do baru.

Uderzanie barmana

Wchodzimy do baru, przy wejściu czeka nas niespodzianka – wszystkie rzeczy należy zostawić Zhorikowi (inaczej nie wpuszczą go do baru). Rozmawiamy z Barmanem, który narzeka na trzech bandytów stojących na zapleczu.

Próbujemy porozmawiać z myśliwymi i tu druga niespodzianka – trafiamy w twarz, a nóż na 3 pnie mamy tylko, musimy wykazać się cudami zaradności lub użyć wojskowej przebiegłości (każdy sam decyduje, który, barman sprzedaje granat)
Po tym odwetu rozmawiamy z Barmanem, odbieramy nasze rzeczy ze skrzynki przy wejściu i kierujemy się do hangaru, przy wejściu którego spotka nas Iwancow, który ostatecznie wyśle ​​nas do Woronina.

Pracuj dla Woronina

Jedziemy do Woronina. Nie podoba mu się też sytuacja na Radarze i fakt, że Nemets miał do czynienia ze Swobodą. Voronin daje bohaterowi wybór: albo wstąpić do Służby, albo pracować dla niego, pozostając sam. Tutaj każdy sam decyduje, co robić, nie będzie miał dużego wpływu na fabułę, ale w przypadku wejścia mały bonus i + jedno zadanie. Następnie Voronin wysyła nas do baru do pułkownika Pantsera, od którego otrzymamy pierwsze zadanie.

Po rozmowie z Panzerem rozmawiamy z Grishą Budulai i dostajemy kolejne zadanie poszukiwania narzędzi (jeśli wpadłeś w długi), w nagrodę Budulay naprawi rzeczy za darmo. Jeśli potrzebujesz nabojów, zwracamy się do stalkera stojącego przy ladzie

Pierwsze zadanie + Insulina na Plastry + Kontrakt + Narzędzia dla Budulai

Naszym celem jest dowiedzieć się, jak się sprawy mają w Ciemnej Dolinie. Idę na wysypisko śmieci. Rozmawiamy z brygadzistą Kiribaiem, ostrzeże, że na pchlim targu usiadł snajper. Radzę go usunąć i odebrać SVD. Przechodzimy do Doliny Ciemności.
Przy wejściu widzimy bojowników grupy Weteranów Strefy. Rozmawiamy z Vepr.

Prosi nas, abyśmy porozmawiali z liderem grupy. To jest to, czego potrzebujemy. Biegniemy bezpośrednio do budynku, który znajduje się nad laboratorium. Znajdujemy tam bandytę Lyuty, rozmawiamy z nim. Schodzimy do laboratorium x-18, schodzimy na niższe poziomy, zabijamy poltergeista, podnosimy skrzynkę z narzędziami i znajdujemy zamknięte drzwi. To wszystko, wyjdźmy na zewnątrz. Jeśli nie wszedłeś w Dług na x-18, nie ma nic do zrobienia. Teraz do nadzienia. Rozmawiamy ze stalkerem stojącym na drzwiach, idziemy na piętro, rozmawiamy z Besyakiem, skórą Shulgiego z Zewu Prypeci.

W trakcie rozmowy wymieniane są informacje, a Besyak prosi o znalezienie mu przewodnika, który może zabrać jego grupę na stację. Przejdźmy teraz do Fabryki.

Tam musimy porozmawiać z przywódcą bandytów Bormanem, Noah z Zewu Prypeci, który znajdzie się w miejscu, w którym przebywał Borow w cieniu Czarnobyla. Po rozmowie z nim nasza ścieżka będzie prowadziła na farmie, gdzie w jednym z budynków odnajdujemy szefa tego punktu kontrolnego, Kovala, po rozmowie z którym zakończy się pierwsza część naszego questu. Chodźmy do Cordona. Po cichu mijamy ATP, nie dotykając bandytów. Jedziemy do Sidorowicza po insulinę.

W swoim bunkrze będzie miał trzech myśliwych. Zabijamy ich. Sidorowicz mówi, że go uratowaliśmy, a gdy poprosimy o insulinę, powie, że myśliwi też przyszli po insulinę i dają nam insulinę opakowaną w przepis (koniecznie przeczytaj). Czas porozmawiać o interesach z Bergerem. Daje nam imiona, z których jedno należy do naszego pacjenta i daje nam zaliczkę. Następnie Anikanow ponownie wzywa nas do swojego miejsca. Po rozmowie z nim wracamy do Baru. Tak, musisz biec, po drodze nie będzie nic ciekawego. Ale Łukasz skontaktuje się z nami w Barze. Zadanie insuliny nie powiodło się.

Teraz zamierzamy połączyć wszystkie zdobyte informacje z Panzerem, który stoi tam, gdzie byli bandyci. Gdy powiemy mu o tym, co dzieje się w ciemnej dolinie, zleci nam zadanie „Poddaj się radarowi”.

Po rozmowie z Gena-Hakkerem i ustaleniu od niego informacji o kolejnej osobie, której szuka Berger.

Wycieczka do radaru

W Magazynach Armii udajemy się do bazy wolności do Lektora. Ale ten nie jest na miejscu, więc teraz jedziemy do Łukasza. Relacjonuje, że lekarz i pacjent zniknęli, nikt nic nie wie. Nie ma też informacji dla Łukasza. Nawiasem mówiąc, Lukash da ci trzy artefakty: „Crystal”, „ Koraliki Matki", "Nocna gwiazda". Przejdźmy więc do Radaru.
To tutaj rozpoczną się pierwsze w grze masowe strzelaniny. Z jakiegoś powodu wszyscy na radarze są przeciwni Niemcom, więc musisz wywalczyć sobie drogę do rozwidlenia.

Na rozwidleniu zawracamy i wracamy do Panzer. Po wejściu do baru widzimy wiadomość od nas do ogólnej sieci. Zgłaszamy się do Panzera, quest skończony, dostajemy nowy.

Przewodnik dla weteranów

Jedziemy na Agroprom, wchodzimy do budynku instytutu badawczego. Na trzecim piętrze znajdujemy pułkownika Romasa, który wysyła nas do chorążego Patsyuka, który poda nam lokalizację Pilota za butelkę wódki.

Okazuje się, że Pilot zszedł do lochu, aby znaleźć kryjówkę Strieloka. Idziemy na zejście do lochów.

Schodzimy pod ziemię. Słyszymy głosy i widzimy na ekranie czerwony napis „gaz neuroparalityczny”. Wychodzimy z ziemi i wracamy do Patsyuk. Skieruje nas do brygadzisty Polizschuka dla OZK. Brygadzista znajduje się za budynkiem obok wagonu Metro 2033.

Rozmawiamy z nim, oddał już garnitur chorążemu Motherless, który stoi obok niego. Rozmawiamy z porucznikiem.

Prosi o kaucję. Opuszczamy egzoszkielet. Teraz zejdźmy pod ziemię. Idziemy do Pilota w skrytce Strelki.

Leży ranny na łóżku, dajemy mu apteczkę, po czym prosi o przyniesienie mu maski przeciwgazowej. Opuszczamy skrytkę Strelki, idziemy w prawo na schody, wchodzimy po nich, widzimy wyrwę ze ścianą po prawej stronie, wspinamy się tam. Widzimy kilka kamieni, za nimi leży plecak.

Przeszukujemy, bierzemy maskę przeciwgazową, wracamy do Pilota. Wysyła Niemca samego na zewnątrz, umówiwszy się na spotkanie na wysypisku w pobliżu pchlego targu. Wysiadamy, idziemy do chorążego Bezmaternego po nasze zastawy i oddajemy mu jego garnitur. Po tym słyszymy rozmowę między dwoma stalkerami na PDA. Informujemy Patsyuka o śmierci podziemia wojskowego. Prosi nas, abyśmy nie mówili o tym dowódcy. Następnie musisz udać się do następnego budynku, w którym wraz z premierem uratowaliśmy Kreta przed wojskiem. Tam, na trzecim piętrze, będzie Grishka-Shark, dowiemy się od niego, co tu robi, po rozmowie z kupcem.

Ten ostatni mówi nam, że słyszał strzały od strony bagna. Biegniemy na bagna i znajdujemy w samochodzie rannego Szakala.

Rozmawiamy z nim, usuwamy snajpera, dajemy mu apteczkę, a następnie kontynuujemy rozmowę. Okazuje się, że apokalipsę wciągnął na ogon, więc musimy się z nimi uporać, ale nawet po zabiciu wszystkich apokalipsy Szakal nie opamiętuje się. W pobliżu przyczepy rozrzucone zostaną zwłoki myśliwych, przeszukaj je i znajdź tam PDA Prytky'ego. Sam właściciel odpocznie w przyczepie. (jest to jeden z trzech stalkerów, których szuka Berger). Jedziemy na wysypisko śmieci, idziemy na pchli targ, dowiadujemy się od Pilota, co się stało w lochu Agropromu.

Po tym jak prowadzimy go do przejścia do Dark Valley i idziemy sami. Pojawiamy się w TD, biegniemy z Pilotem do Besyak. Dostajemy pieniądze od Besyaka, rozmawiamy z Pilotem, dając mu 5000. Więc Weterani jadą do centrum. Idziemy na wysypisko śmieci i odbieramy May-Day od Motherless. Ciekawe, o czym zapomniał na wysypisku? Przenosimy się na cmentarz porzuconych urządzeń. Motherless prosi go o pomoc w zastrzeleniu bandytów. Są tu dwa sposoby: 1- pomoc i zdobądź karabin maszynowy i dogoń Panzera + mała pomoc Motherless pod koniec gry, 2 - wyślij mu nafiga. Załatwiwszy tę sprawę, wracamy do Baru do Panzera i łączymy wszystkie uzyskane z nim informacje. Misja wykonana. A potem Panzer ponownie wysyła nas do grupy Shark. Dowiadujemy się od niego, że podczas spaceru Rubik i Szakal nas opuścili, a nie bez pomocy Rekina.Przeszukujemy zwłoki Szakala i Rubika, które leżą poniżej. I nie na próżno, Szakal ma PDA, który weźmiemy „na pamiątkę”. Wracamy do Panzera i wyjaśniamy mu sytuację. Teraz przechodzimy od zbierania informacji do działania. Musimy usunąć rekina i rozprawić się z Bormannem (przywódcą braci). Co więcej, za to otrzymujemy „Wydech i Glock” z klipsem na 31 rund.

Extra + Incydent + Turyści + Wściekłość

Przechodzimy na składowisko, otrzymujemy wiadomość głosową od Anikanova: Berger ma problemy.
Tak więc pierwszym przedmiotem, który mamy, jest rekin. No to przejdźmy do Agropromu, idziemy do Rekina, ale okazuje się, że zabrał grupę i odszedł. Dobra, następną pozycją jest Bormann. Jedziemy do Bormanna, ale to i ślad się przeziębił. Wchodzimy do budynku powyżej x18, sprawdzamy, czy jest Fierce. On też nie istnieje.
Jedziemy do Cordon, rozmawiamy z Anikanovem. Slaven był tutaj i próbował zabić Bergera. W końcu wyszedł ostatni. Zadanie zakończone. Jedziemy do wioski początkujących. Wilk odszedł, a na jego miejscu jest Przewodnik, który prosi Niemca o odnalezienie turystów, którzy przed Przewodnikiem uciekli. Co więcej, nie przeszli przez most. Idziemy na posterunek wojskowy pod mostem i nie przekraczając nasypu skręcamy w prawo i biegniemy. W rezultacie na minimapie zobaczysz kilka żółtych kropek. To będą turyści, od których musisz kierować się właściwą ścieżką. Po rozmowie z głównym, zadanie dobiega końca.
Wracamy do Baru. W pobliżu przejścia Dump - Bar słyszymy jakąś podejrzaną wiadomość od bandyty proszącego ojca chrzestnego o pozwolenie na wyczucie słodyczy. Wracamy do Cordon.
Na Cordonie udajemy się do miejsca, w którym zostawiliśmy turystów. Znajdujemy ich zimne ciała, przeszukujemy dziewczynę, dostajemy zadanie „Wściekłość”. Idziemy do ATP, karzemy bandytów i kierujemy się do wioski początkujących i opowiadamy Przewodnikowi o losie jego Turystów. Teraz do baru. W barze rozmawiamy ze Slavenem, on wysyła Niemca do... do diabła, Niemiec też to robi, a potem zgłaszamy sytuację Panzerowi. Rozmawiamy z Barmanem o myśliwych, którzy do niego przyszli.

Naukowcy ufają

Przenosimy się do Yantaru. Na Dzikim Terytorium, po przejściu trochę przez lokację, usłyszysz wiadomość głosową, na pewno nie zdążyłeś tego zrozumieć, ale chodzi o to, że pewien Wódz przechwycił Niedźwiedzia i czeka na Rekina w punkcie. Ruszamy w stronę Yantar, po drodze spotykamy grupę myśliwych. Rozmawiamy z wodzem, pytamy o rekina, myśliwy mówi, że niedługo tam będzie. Cóż, przeskakujemy czerwony śmietnik, wchodzimy do ich obozu i znajdujemy Niedźwiedzia. Opowie nam wiele rzeczy, przeczytaj sam. Otóż ​​wyciągamy grupę myśliwych i „oferujemy” Niedźwiedziowi, aby poszedł na Radar, po czym nokautuje Niemca. Dochodzimy do zmysłów w przyczepie pod ziemią. Wyjmujemy tłum zombie, idziemy na Radar.
Wchodzimy do bunkra, rozmawiamy z doktorem Brykiem, on i jego ludzie chcą, żeby Niemiec pokazał, jaki jest zimnokrwisty. Aby to zrobić, musisz przynieść kilka przedmiotów z laboratorium x-16, aby udowodnić, że tam byliśmy. Przechodzimy do laboratorium (neutralne zombie?). Jeśli potrzebujemy Vintoreza, to po zejściu w dół szybu windy w panelu elektrycznym znajdujemy to, czego szukamy.

Na samej tarczy znajdzie się jeden z 10 przedmiotów, w zasadzie potrzebujemy tylko tego, który podaruje nam Seryoga Pinochet (pojawi się, gdy podniesiemy laptopa) (przedmioty można zebrać właśnie w ten sposób, zobacz gdzie ich autor ukryty). Rozmawiamy z Pinochetem, wpycha się w partnerów i daje nam jakieś urządzenie, którego potrzebujemy, jako dowód bycia w x-16. Wychodzimy z laboratorium, wracamy do bunkra, omawiamy szczegóły z Brykiem, oddajemy mu urządzenie i wychodzimy na ulicę, gdzie Pinochet i Burleev już na nas czekają.

Wyprawa

Rozmawiamy z Burleevem, potem z Pinochetem i ruszamy dalej. Biegniemy za Burleevem i Pinochetem, po drodze chronimy ich przed snorkami. Potem Burleev znika. Jeśli pobiegniesz dalej do rogu, w którym zniknął, będzie niewidzialne przejście do Radaru. Przejdźmy dalej.
Pojawiamy się na Radarze z Pinochetem, biegniemy za nim. Zatrzymuje się i siada obok helikoptera, a my jedziemy do Burleeva. Że przy naszym podejściu staje się wrogiem. Zabijamy, przeszukujemy go i wysyłamy Pinocheta do Panzera. I musimy wejść w x10. Przechodzimy przez dziurę w ogrodzeniu, po drodze zabijamy Monolity, idziemy do x-10. Na minimapie widzimy 3 punkty. Patrzymy na PDA - to Wilk, Strzelec i Duch. Idziemy do włącznika palnika mózgów, rozmawiamy ze Strelokiem. Szukają drogi do Martwego Miasta. W trakcie rozmowy Niemiec domyśla się, a my musimy wracać do Yantaru. Połączony analizator. Laboratorium wychodzimy na ulicę. Dalej do głównej bramy kompleksu laboratoryjnego, od nich skręcamy w prawo i jedziemy do Yantar. Kierujemy się do bunkra naukowców, ale widzimy, że podczas gdy Niemca nie było, naukowcy zebrali się i porzucili. Do diabła z nimi, idziemy do Baru do Panzera i dostajemy od niego bełkot. Okazuje się, że potrzebowaliśmy profesora Fomina, a nie Bryka i Burleeva. Panzer wysłał już Pinocheta na misję, a my udajemy się do bazy dyżurnej i przekazujemy połączony analizator i psi-hełm profesorowi Remezovowi. Dowiadujemy się od niego, że Fomin powinien być na Yantarze. No to jedziemy.

Profesor Fomin

Idziemy do bram kompleksu x-16, od nich w prawo do koparki. Profesor będzie tarzał się w rowie między rurami. Przeszukujemy go i wracamy do DT. Po przejściu ze smażeniem będzie na nas czekał nasz stary przyjaciel Shark ze swoimi chłopakami. Wyjmujemy wszystkie nafigi i przeszukujemy rekina, wracamy do baru, zgłaszamy się do Pantser. Wysyła nas do poszukiwania artefaktu świetlika dla Remezova. Dał to zadanie, ponieważ ten pospolity artefakt przestał się znajdować w Strefie, a podejrzenia padają na gang Lenki-Brzytwy.

Artefakt „Świetlik”

Przechodzimy na Składowisko, wchodzimy do tunelu z anomaliami. Rzucamy bełty, docieramy do końca tunelu, widzimy zwłoki maniaka, będzie miał Świetlik. Wracamy do Baru, oddajemy artefakt Remezovowi. Powie nam, że „świetlik” zaczął być używany jako lek. Rozmawiamy z Panzerem, zleca odszukanie grupy Lenka-Brzytwy. Albo je znajdziemy, albo „obowiązek” się nimi zajmie.

Grupa maszynek do golenia lenistwa

Opis zadania wskazuje, czego warto szukać w Prypeci i Stacji 1. Udajemy się do Prypeci, biegniemy do budynku, w którym na początku gry znajdowała się grupa Search. Będą 3 Monolity, rozmawiamy z Deimosem. Pojawia się jako strażnik „monolitu”, a Niemiec niejako za jego pośrednictwem nawiązuje z Monolitem neutralne stosunki. Następnie idziemy do stacji 1. Idziemy dalej wzdłuż lokalizacji, widzimy wojskowy punkt kontrolny, rozmawiamy z Kuzniecowem. Sugeruje, że było „Szukaj” i pokazuje nam adres o godzinie 9-tej. Idziemy do przejścia do sarkofagu, widzimy kolejny punkt kontrolny wojska. Po rozmowie z Jarosławkinem dowiadujemy się, że "Poisk" udał się do Sarkofagu i punktu przejścia do stacji 2. A także, że Pinochet jest na południowym punkcie kontrolnym. Biegniemy tam. Widzimy punkt kontrolny wojska. Rozmawiamy z Pinochetem (porucznikiem Czernienko), sugeruje, że gang Razor poluje w lochach Agropromu i niejako sugeruje, że „Weterani Strefy” przejechali przez „potwory”. Przechodzimy do Sarkofagu. Mijamy lokację, zanim spotkamy Slavena z jego grupą. Od Slavena dowiadujemy się o współrzędnych przejścia ze stacji 2 do Martwego Miasta oraz o tym, że Zwinny może nam pomóc z kombinezonem do bezpiecznego poruszania się po lochach Agropromu. Nie dotrzemy od razu do Martwego Miasta ze stacji 2, zostaniemy przeniesieni do Yantar. Ale prawdopodobnie z Yantar nadal będzie jakoś szybciej do Cordonu niż z Czarnobyla!? Idziemy więc do stacji 2 na przejściu ze stacji 1. Będzie zarówno szybciej, jak i bezpieczniej. Wychodzimy z Sarkofagu, zawracamy do dużej bramy i idziemy do Stacji 2 i kierujemy się do bramy północno-wschodniej. Wjeżdżamy w nie, skręcamy w lewo, jedziemy. Po drodze znajdujemy „potwora” oraz kilka zwłok Weteranów, a także karabin maszynowy. Idziemy jeszcze dalej, znajdujemy kolejnego „potwora” otoczonego zwłokami Weteranów i Bandytów. Widzimy przed sobą bramę, wchodzimy do nich, mijamy.
Pojawiamy się na Yantar i udajemy się do bunkra naukowców. Remezov przeprowadził się tam ze swoim kolegą. Rozmawiamy z Remezovem, dostajemy zadanie odnalezienia pewnego obiektu biologicznego, który przeraża naukowców. Oczywiście zgadzamy się pomóc. Szybko dobiegamy do x-16, biegniemy przez niego, w tunelu natykamy się na geeka z pompą. Eliminujemy go, przeszukujemy, wracamy do Remezova (osobiście przeleciałem obok tego zadania, towarzysze zasugerowali)
Przechodzimy do Cordona (jest takie przejście, nie tępimy). Teraz rozwiązujemy sprawy z Shustry. Mówimy mu o kombinezonie z ochroną, w zamian prosi o 3 artefakty: „ złota Rybka”, „Światło księżyca”, „Nocna gwiazda”. Dostajemy garnitur od Shustroy, widzieliśmy go na Agropromie, schodzimy pod ziemię. Idziemy do skrytki strzelca, przy wejściu do niej widzimy 3 zwłoki. Przeszukujemy zwłoki Lenki-Brzytwy, nie wykonujemy zadania. W drodze do baru na wysypisku widzimy Anikanova pijącego wódkę ze swoją grupą. Po raz kolejny udajemy się do Panzera, który, jak się okazało, wydał rozkaz rozwiązania Lenya-Razor. Niemiec nie miał z tego wszystkiego najlepszego najlepsza opinia i odmawia dalszej pracy dla Panzer. Ta sama z kolei dzieli się informacją: do Martwego Miasta można dostać się przez anomalia przestrzenna, który znajduje się za zakodowanymi drzwiami na x-10, a ponadto niedługo powinna tam udać się grupa, która otworzy drzwi. Rozmawiamy z Lenyą-Hacker.

Praca dla Łukasza

Po odmowie pracy w Służbie możemy podzielić się z Łukaszem wieloma informacjami. Idziemy do bazy Svoboda, opowiadamy Łukaszowi wszystko, co wiemy, łącznie z tym, że Lector uciekł z Rezannym z własnej woli. Dostajemy 500 000. Idziemy na Radar i do laboratorium x-10.

X - 10

Idziemy do punktu zaznaczonego w PDA, stoimy, czekamy. Historia ma dwie ścieżki:
1. oblać zadanie i zobaczyć końcowe napisy.
2. Wyłącz latarkę, nie trzymaj niczego w rękach. Po chwili pojawią się nasi starzy znajomi, otworzą drzwi, a my musimy po prostu za nimi podążać.

Martwe miasto

Pojawiamy się w Martwym Mieście, rozmawiamy z Wilkiem, powie, że z Duchem i Strzelcem związali całą grupę przy wyjściu. Biegniemy za wilkiem. Rozmawiamy ze Strielokiem, potem przesłuchujemy kolejno Lectora, Rezanny'ego i Burleeva. Znowu rozmawiamy ze Strielokiem, Burleev i 2 jego przyjaciół zaczynają do nas strzelać. Zajmujemy się nimi, kontynuujemy rozmowę ze Strelokiem. Wszyscy oprócz Rezanny'ego odchodzą, rozmawiamy z Goshą, wyciągamy kałasz z pudełka, dajemy mu i biegniemy z nim na skraj lokacji. Rozmawiamy z Rezanem, dostajemy quest.

Agencja Wywiadowcza

Biegniemy do punktów zaznaczonych na mapie. Na pierwszym nastąpi apokalipsa, na farmie - Veterans of the Zone (jeśli kiedyś pomogłeś Motherless, on dopasuje dla ciebie naboje). Następnie będzie budynek z bandytami dowodzonymi przez Bormanna i Plac Lenina. Wracamy do Rezana. Porozmawiamy z nim, wyślemy go do Prypeci na poszukiwania, a my sami dołączymy do apokalipsy.

Twój wśród obcych

Jedziemy do Bormanna, da niemiecki beryl jak w apokalipsie. Ubrania zostawiamy w pudełku obok Bormanna, wchodzimy do budynku z apokalipsą. Wchodzimy po schodach, znajdujemy się w jednym z pomieszczeń apokalipsy o nazwie „numer IX”. Niemiec udaje zombie, dostaje zadanie.

Sprawdź + Pracuj dla Apokalipsy

Mijamy punkty zaznaczone na mapie. Obok jednego z nich będą trupy Niedźwiedzia i kontrolera. Wracamy do „numeru IX”, który wyśle ​​nas do obozu apokalipsy. Tam komunikujemy się z "numerem XIV", przekazuje miotacz ognia i wysyła, by zniszczyć geeków. Po wykonaniu zadania wracamy do „numeru XIV”, nakazuje nigdzie nie opuszczać obozu. W trakcie „zawijania” natykamy się na ukrytych łowców rekinów. Zgłaszamy się do "numeru XIV", dostajemy FN 2000 i rozkaz zniszczenia myśliwych. Po ukończeniu idziemy sprawdzić okolicę. Rozmawiamy z Besyakiem, on „rzuca” pomysł. Wracamy do „numeru XIV”, z niego do „numeru IX”, Aa z kolei do „numeru X”. W budynku, w którym jest „numer X” jest mechanik (naprawa bezpłatna)

Polowanie na geeka

„Numer X” daje zadanie odnalezienia i zniszczenia 4 geeków.
Jeśli pójdziesz od lewej do prawej.
1. Za drewnianym domem przy ul. Ryabko 99 (jest jeszcze jeden podobny dom, ale tam Bez Matki) stoi murowany parterowy, zrujnowany dom.
2. Za mostem
3. Po zmoczeniu drugiej drogi idziemy na rozwidlenie, skręcamy w prawo, najpierw drewniany dom, potem żelazne garaże, kolejny murowany dom, tam osiedliło się 3 bękartów
4. Mijamy żelazne garaże na 5 piętro, na tym, którego potrzebujemy, jest ZiL, 1 wjazd.
Miotacz ognia i karabin maszynowy do pomocy.

Ścigany + Czarnobyl 2 + Porażka

Po zniszczeniu 4 geeków słyszymy komunikat, że ktoś uciekł i musi zostać zniszczony.
W drodze na most, gdzie drugi geek był zapełniony, tam spotykamy profesora Monsa.
Rozmawiamy z nim. Pod koniec dialogu 2 rozwój fabuły:
1. Puszczamy Monsa, a my sami jedziemy do Besyak i kopiujemy zawartość PDA, następnie przenosimy go do „numeru X”, zgłaszamy uciekiniera, on daje zadanie odnalezienia pendrive'a zgubionego podczas przeprowadzki ( gdzie szukać znaku, zajrzyj pod schody).Przenosimy do skopiowania Besyaka i ponownie do „numeru X”. Rozmowa z nim nic dobrego nie przyniesie.
2. Valim Monsa. Idziemy do Besyak i kopiujemy zawartość palmtopa, potem go nosimy
„Numer X” wysyła do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, aby znaleźć i wyprzedzić ciężarówkę.
Wyjeżdżamy do Czarnobyla 2. Snajperzy siedzieli na dachach, „nie klikamy dziobami”.
Jedziemy do Czarnobyla 1, rozmawiamy z Jarosławkinem o ZIL. Na ZiL docieramy do bramy z przejściem do Czarnobyla2. Zaatakują nas obrotnice, pomoże Wam karabin maszynowy (uderzamy w śmigło ogonowe). Wnosimy ZIL do MG. „Numer X” donosi, że w szkole zaobserwowano olśnienie przez lornetkę i wysyła do zbadania. Jedziemy do szkoły do ​​Bormana, od niego „numer X” po rozmowie z którą lądujemy w więzieniu.

Oswobodzenie

Dowiadujemy się, że wszystkie rzeczy zostały nam odebrane i że Fox siedzi z nami. Czekamy na rozpoczęcie bitwy w MG, zabieramy lisowi nóż i poprawiwszy moment zabijamy strażnika i wspólnymi siłami oczyszczamy CKM z Apokalipsy (można podnieść broń zabity lub pamiętasz pudełko w szkole). Od Slavena dowiadujemy się, że Berger próbuje uciec, a Shell czeka na niego w zasadzce. Panzer donosi, że Bergerowi udało się uciec do Czarnobyla2, jedziemy tam ciężarówką.

Pościg i finał

Dogoniwszy Bergera komunikujemy się, a następnie włączamy instalację (włączamy się automatycznie), szczury wbiegają i gryzą Bergera i S-ka.
Przejeżdżamy do Czarnobyla1, rozmawiamy ze Slavenem. Koniec.

Dzisiejszy artykuł poświęcony jest trylogii fabularnej S.T.A.L.K.E.R.: Apocalypse. Ta modyfikacja przypadła do gustu wielu fanom tego gatunku. I naprawdę chciałbym, aby takie udane mody pojawiały się częściej. W końcu nie tylko jakość gry, ale także fabuła jest na szczycie. Solucja Stalkera apokalipsy zapewne na długo zapadnie w pamięci z nieopisanymi wrażeniami podczas rozgrywki, gdyż pod względem stylistyki fabuły znacząco różni się od innych modów.

Każda z trylogii ma swoją unikalną i pokręconą fabułę. I każdy jest oryginalny w swoim stylu i gatunku, ale wciąż ze sobą połączony.
Akcja całej trylogii toczy się po zakończeniu wszystkich wydarzeń S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Przejście gry stalker apocalypse zajmuje trochę czasu i składa się z trzech części modu.

Przejście rozpoczyna się od poszukiwania dostawy jedzenia. Trylogia Stalker apokalipsa przejście pierwszej części rozpoczyna się po przybyciu do naukowców w obozie, gdzie wojsko wpada w zasadzkę. Tutaj zaczyna się połączenie. fabuła, a główny bohater Strzelec staje się śledczym i bada bardzo dziwną grupę pod kątem obecności tajnej instalacji zdolnej do przekierowywania emisji i wykorzystywania energii do tajnej potężnej broni. Podczas negocjacji w sprawie wydarzeń w spisku Strelok łączy wojsko i stalkerów, aby szturmować elektrownię atomową w Czarnobylu, bazę tajnej grupy. Podczas operacji Rewolwerowiec infiltruje bunkier kontrolny monolitu, gdzie spotyka swojego klona. To wymyka się wyjaśnieniom. I na tym kończy się akcja pierwszej części trylogii, co daje nam stuprocentowy powód do kontynuacji, ponieważ wiele rzeczy nie jest ujawnionych i niezrozumianych. Wielu zaczęło poszukiwać prześladowców apokalipsy w poszukiwaniu przejścia drugiej części.

A sześć miesięcy później ukazała się druga część „Poszukiwania” Apokalipsy. Wydarzenia przenoszą gracza na fabułę sprzed dwóch tygodni po szturmie na elektrownię atomową w Czarnobylu. Już tutaj bohater wyrusza w poszukiwaniu nadajnika radiowego. Przyjaciele nie żyją, a na głównego bohatera poluje zagraniczny wojskowy. W sarkofagu bohater popada w przestrzenną anomalię, napotyka na dziwne i niezrozumiałe. Przypisywano temu nawet atak żołnierzy NATO. Cała grupa bohaterów ginie, ale później okazuje się, że nie żyją od dawna. A bohater nie rozumie, jak to się stało. Próbując dowiedzieć się, co się stało, bohater odnajduje wszystkich sprawców kłopotów i znajduje sposoby na rozwiązanie problemu powrotu w czasie w momencie śmierci przyjaciół. Przejście gry stalker apocalypse cz. 2 zwraca bohatera z powrotem, ale z efektami ubocznymi. Co więcej, wszyscy umarli okazują się żywi i podejmują się innego zadania. Na tym kończy się druga część.

Przejście gry stalker apocalypse część 3 jest również bardzo interesujące i ekscytujące. Trzecia część „Filozofia wojny” wysuwa na pierwszy plan członka grupy o pseudonimie German. W filozofii wojny typu stalker apokalipsa grupa podejmuje się poszukiwania zaginionej osoby za pieniądze, ale potem odwraca się i sam główny bohater musi przejść ciernistą ścieżkę strefy. W finale Nemets ściga grupę ciężarówką i zostaje nagrodzony kontenerem. To staje się ostatnim przejściem apokalipsy stalkera. Otóż ​​to, co znajduje się w pojemniku, poznamy w kolejnej modyfikacji.

Modyfikacja niewątpliwie zgromadziła armię fanów. Trylogia się skończyła, ale nadejdzie więcej.

Wszyscy miłośnicy trylogii Stalker zdają sobie sprawę, że te gry posiadają open source, które pozwala graczom swobodnie modyfikować samą grę i dostosowywać ją do własnych upodobań. Ktoś robi to dla własnej przyjemności, a ktoś robi to bardziej globalnie, co prowadzi do tego, że w sieci pojawiają się pełnoprawne modyfikacje użytkowników. Mogą być bardzo różne - od tych, w których po prostu dodaje się nowe bronie lub zmienia się grafika na lepsze, a kończąc na tych, które całkowicie zmieniają fabułę, dodają zupełnie nowe lokacje, dziesiątki zadań i wiele więcej, tym samym całkowicie zmieniając fragment „Stalkera”. "Obowiązek. Philosophy of War” to jeden z najpopularniejszych globalnych modów do gry, będący ostatnim odcinkiem całej trylogii modyfikacji. Tutaj możesz przejść przez kilkadziesiąt zadań fabularnych, które zostaną rozrzedzone zadaniami pobocznymi. Należy pamiętać, że ta modyfikacja jest idealna dla tych, którzy tak naprawdę nie lubią akcji, ponieważ będzie minimalna liczba strzelanin - cała uwaga zostanie zwrócona na fabułę, co znacznie zmieni przejście „Stalkera”. "Obowiązek. Filozofia wojny to świetny dodatek, który powinien wypróbować absolutnie każdy, kto lubił oryginalną trylogię.

Wyszukiwanie grup

Jak zaczyna się przejście „Stalkera”? "Obowiązek. Philosophy of War”, jak już wspomniano, to mod z minimalną ilością akcji, więc będziesz miał zadania głównie do myślenia, biegania, czatowania i wyszukiwania. Zaczynasz więc na Cordonie, gdzie musisz odnaleźć Bergera - zleci ci on zadanie, które możesz wyznaczyć jako pierwsze w grze. Musisz odnaleźć grupę osób, które zniknęły w Strefie. Idź do szefa punktu kontrolnego, który wyśle ​​cię do helikoptera lecącego do Prypeci. Gdy już tam dotrzesz, uświadomisz sobie, że grupa jest w budynku Pałacu Kultury - udaj się tam, a wszystko okaże się prawdą. Grupa ma lidera o imieniu Slaven - porozmawiaj z nim, a następnie z resztą grupy, aby poznać ich opinie. Następnie wróć do Lukasha i dowiedz się o jego decyzji w sprawie rozkazu. To wszystko, pierwsze zadanie okazało się dość proste. Dobry początek, aby pomyślnie rozpocząć przejście "Stalkera". "Obowiązek. Philosophy of War to jednak głębszy mod, niż mogłoby się początkowo wydawać. Więc graj dalej - i przekonaj się sam.

Chory

Czas przejść do fabuły gry „Stalker: Duty. Filozofia wojny” – przejście będzie się stopniowo kręcić, więc przygotuj się na wspaniałą rozrywkę. Udaj się do magazynu wojskowego, gdzie znajdziesz kapitana - poprosi cię o eskortowanie ważnego pacjenta do miejsca, w którym przebywa grupa Freedom. Udaj się tam i przekaż pacjenta lekarzowi Lektorowi. Następnie Lukash zadzwoni do niego, który wyrazi niezadowolenie z tego, że nie udało ci się przekonać znalezionej grupy do wykonania rozkazu. Nagle znów niepokoi cię Wykładowca, który żąda znalezienia insuliny dla pacjenta, w przeciwnym razie może on umrzeć. Przejście gry „Stalker: Dług. Filozofia wojny często wymaga szybkiego reagowania i podejmowania trudnych decyzji, więc bądź przygotowany.

Łowcy w barze

Co gracz może zaoferować dalej mod „Stalker Apocalypse: Duty. filozofia wojny? Przejście gry staje się coraz bardziej ekscytujące - teraz musisz udać się do baru, po pozostawieniu całej broni przy wejściu. W środku dowiesz się od barmana, że ​​na zapleczu przebywa trzech łowców, którzy są bardziej niż poważni. Lepiej oszczędzaj tutaj, bo to nie będzie łatwe. Faktem jest, że jeśli zdecydujesz się porozmawiać z łowcami, ogłuszą cię, a następnie zabiją. Nie możesz się im oprzeć, ponieważ cały twój sprzęt znajduje się przy wejściu. W związku z tym należy szukać innych opcji. Najbardziej logiczne jest podejść do Yermol i potajemnie kupić od niego granat. Musisz wrzucić ten granat na zaplecze, a po wybuchu dobić nożem ocalałych łowców, jeśli ktoś jeszcze żyje. Teraz możesz swobodnie rozmawiać z Barmanem i zdobyć potrzebne informacje, odebrać swoje rzeczy i iść dalej. W grze „Stalker: Dług. Filozofia wojny” (część 1) w niektórych miejscach może przypominać pierwowzór (np. spawnowanie na samym początku, choć ma logiczne wytłumaczenie, o czym uświadamiasz sobie w rozmowie z Łukaszem), ale stopniowo gra zamienia się w pełnoprawny, niezależny projekt.

Woronin i obowiązek

Przechodząc obok hangaru spotkasz się z dłużnikami, którzy skierują cię do swojego przywódcy Woronina. Warto przypomnieć, że „Stalker Apocalypse” to trylogia „Dług. Filozofia wojny, której fragment jest obecnie rozważany, jest jej ostatnią częścią, więc niektóre punkty mogą nie być dla ciebie jasne, jeśli nie rozegrałeś dwóch pierwszych części. Z tego powodu zaleca się najpierw przejść przez pierwszy i drugi epizod Apokalipsy, a następnie przejść do tego. Idziesz więc do Woronina, który, podobnie jak Łukasz, wykazuje silne niezadowolenie i zaniepokojenie tym, co wydarzyło się na Radarze. I masz wybór, który w rzeczywistości nie ma specjalnych alternatyw. Możesz albo przystąpić do Służby i pracować dla Woronina, albo odmówić, pozostać wolnym Stalkerem, ale nadal pracować dla Woronina. Gdy inne rzeczy są równe, wejście w Dług ma swoje znaczące zalety, ale nikt tutaj nie może zmusić Cię do takiego czy innego wyboru - co więcej, tutaj nie ma właściwej decyzji, są po prostu inne. Niezależnie od tego, który wybierzesz, Voronin wyśle ​​cię do Panzera i Grishy, ​​którzy zlecą ci dwa pierwsze zadania. To stąd gra „Stalker: Duty. Filozofia wojny”. Część 3 oczywiście trwa już od dłuższego czasu, ale od tego momentu stajesz się częścią Obowiązku, a fabuła naprawdę kręci się w taki sposób, że w końcu będziesz zaskoczony.

Narzędzia

Teraz musisz rozwikłać dość imponującą plątaninę, podczas której twoja postać pokaże się z daleka od najlepszej strony, ale główni bohaterowie nie zawsze muszą być dobrzy, prawda? To samo dotyczy gry „Stalker. Cień Czarnobyla: Dług. Filozofia wojny - przejście tego projektu na samym początku różniło się od oryginału, a już z rozmowy z grupą w pierwszym zadaniu na Radarze można było zrozumieć, że twój bohater nie należy do najszlachetniejszych. Musisz więc dowiedzieć się, co dzieje się na terenie Doliny Ciemności - w tym celu będziesz musiał przedostać się przez Śmieci, gdzie snajper pilnuje przejścia, zbierając zdobycz od swoich ofiar. Powinieneś go jak najszybciej wyeliminować - w ten sposób zabezpieczasz sobie przejście i dostajesz karabin snajperski. W ciemnej dolinie spotkasz znajomego Dzika, który poprosi cię o rozmowę z przywódcą ich grupy zwanej Weteranami Doliny. Udaj się do budynku, w którym znajdziesz Fierce'a - porozmawiaj z nim, a następnie zejdź do laboratorium i znajdź narzędzia, o które poprosił cię Grisha. Jedno z zadań związanych z długiem jest już prawie ukończone. Ale to nie wszystko, co możesz zaoferować w grze „Stalker: Duty. Filozofia wojny”. Opis wszystkich wydarzeń może Cię zadziwić, ale sama rozgrywka jest o wiele bardziej imponująca.

Ścieżka do farmy

Teraz pora zająć się misją Panzera - musisz zdobyć dla niego dużo informacji. Najpierw udaj się na stację benzynową, gdzie będziesz musiał uzyskać niezbędne informacje od Besyaka. Następnie udaj się do Fabryki, gdzie czeka na Ciebie Borman i kolejny dialog z niezbędnymi informacjami. Cóż, w takim razie udaj się na farmę, gdzie znajdziesz Kovala i zdobędziesz jeszcze więcej informacji, które poważnie posuną cię do przodu w zadaniu Panzer.

Insulina

Teraz musisz wrócić do Cordona, ponieważ tam mieszka Sidorowicz, od którego możesz zdobyć insulinę dla pacjenta. Przyjdź do niego, a zobaczysz jeszcze trzech, których Sidorowicz nazywa swoimi kolegami. Ale widzisz, że tak nie jest – zabij wszystkich trzech, ponieważ są to łowcy, którzy inaczej cię zabiją. Następnie uzyskaj wyjaśnienia od Sidorowicza i weź insulinę (to dla niego przybyli myśliwi). Cóż, teraz musisz porozmawiać z Bergerem, aby uzyskać wszystkie brakujące dane dla Panzera. Wróć do Baru, gdzie będzie na ciebie czekał Lukash, który zgłosi, że pacjent zniknął, więc zadanie zakończy się niepowodzeniem. Nie zniechęcaj się - to porażka fabuły, nie ma możliwości jej pomyślnego ukończenia. Po tych wiadomościach wróć do Panzera i przekaż mu wszystkie informacje, które zdobyłeś, aby zakończyć zadanie.

Radar

Panzer oczywiście nie wysyła cię na odpoczynek, ale daje ci nowe zadanie - zrobić wypad na Radar, aby sprawdzić tam sytuację. Ale najpierw powinieneś zwrócić się do Lektora, aby dowiedzieć się, co się stało z pacjentem. Okazuje się jednak, że Lector zniknął wraz z pacjentem i nikt nie ma o nich żadnych informacji, nawet Łukasz. Cóż, nie ma sensu czekać na coś - idź na Radar, tak jak kazał ci Panzer. Ale bądź przygotowany na to, że w tej misji sytuacja w grze ulegnie zmianie i nie będzie spokojnego, nieszkodliwego wędrowania, rozmów i poszukiwań. Wygląda na to, że cała Strefa zdecydowała się zaatakować twojego bohatera, więc oddaj najlepiej jak potrafisz i przebij się do skrzyżowania, skąd uzyskasz najdokładniejsze informacje o sytuacji. Następnie odwróć się i podążaj tą samą ścieżką z powrotem, aby napotkać minimalny opór. Udaj się do Baru i zgłoś to, co widzisz Panzerowi, który od razu da ci nowe zadanie - w rzeczy samej, ani chwili odpoczynku.

Maska

Musisz udać się na Agroprom i tam znaleźć Patsyuka, który za niewielką nagrodą powie ci, gdzie możesz znaleźć Pilota. Zszedł pod ziemię, by znaleźć tam skrytkę Strelki, której szukali od bardzo dawna. Idź za nim, jednak po zejściu trochę pod ziemię zobaczysz komunikat, że do tuneli został wystrzelony gaz paraliżujący. Szybko wróć i udaj się na poszukiwanie maski przeciwgazowej. Udaj się do Patsyuka, który powie ci, że kombinezon znajduje się u Polczuka - znajdź go i dowiedz się, że jeden z Weteranów strefy ma już maskę przeciwgazową. Udaj się do tego i umów się na pożyczenie maski przeciwgazowej - zostaw swój egzoszkielet jako depozyt. Zejdź pod ziemię, udaj się do skrytki Strelki - tam znajdziesz rannego pilota.

Maska gazowa dla pilota

Teraz musisz wynieść pilota na powierzchnię, ale jest to niemożliwe, ponieważ tunele są wypełnione gazem. Pilot powie ci jednak, że ma własną skrytkę, w której znajdziesz maskę przeciwgazową. Wysłuchaj uważnie instrukcji, wyjdź na powierzchnię i zrób dokładnie tak, jak polecił ci Pilot - wtedy znajdziesz plecak, w którym będzie maska ​​przeciwgazowa. Zanieś go do pilota i wyprowadź go na powierzchnię. Czas odebrać przysięgę od Weterana i opowiedzieć Patsyukowi o tym, co widziałeś pod ziemią oraz o niefortunnym losie jego ludu.

Dalszy fragment

Oczywiście gra się na tym nie kończy - czeka na Ciebie wiele innych przygód, które doprowadzą do niesamowicie ekscytującego i bardzo nieoczekiwanego zakończenia. Co więcej, w zależności od Twoich decyzji podczas rozgrywka zakończenia mogą być różne.

„Duty. Philosophy of War” – mod, który odcisnął ogromny ślad w historii takich kultowa gra jak S.T.A.L.K.E.R. Zajmuje osobny piedestał ze względu na ogromną objętość świata gry i szczegółowe badanie fabuły. Chciałbym również powiedzieć, że fani strzelanin i innych akcji najprawdopodobniej będą zmartwieni, ponieważ ten mod, skupia się przede wszystkim na zwrotach akcji i całkowitym zanurzeniu się w problemach głównego bohatera.

Sama historia jest kontynuacją fabuły zatytułowanej „Apocalypse”, jednak jeśli nie grałeś w poprzednią część, nie przyniesie to dużego dyskomfortu, ponieważ seria jest całkowicie niezależna. Fragment „Stalker: Duty. Philosophy of War” jest dość obszerny, więc przygotuj się na to, że będzie dużo listów, ponieważ będzie tak szczegółowy, jak to możliwe.

Opis przejścia Stalker: Dług. Filozofia wojny – początek

Jak można się domyślić, zaczynamy w bunkrze niedaleko Cordon. Rozmawiamy z wojownikiem, a następnie z Bergerem dostajemy zadanie i idziemy do bossa, który wrzuci nas do Prypeci.

Zaczynamy od poszukiwania ośrodka wypoczynkowego (domu kultury), budynek jest dość duży, nie będzie problemu ze znalezieniem go na mapie, ale na wszelki wypadek dodamy zrzut ekranu. Tam znajdujemy niezbędną grupę i teraz procedura jest tak prosta, jak to tylko możliwe. Rozmawiamy ze Slavenem, potem z każdą osobą z grupy i znowu ze Slavenem. Rozumiemy, że nikt nie chce mieć do czynienia z Bergerem, więc o wszystkim będziemy musieli decydować sami. A teraz idziemy do miejsca, w którym można znaleźć informacje: kup, ukraść, wybić lub sprzedać - do baru. Jest to jednak dość nudna ścieżka, więc dodajmy trochę zainteresowania.

Najlepszą opcją przejścia jest skierowanie się na radar, w którym lokalizacja odradzania się nie zmieniła się od oryginalnej, ale to nie ma znaczenia. Musisz porozmawiać z Lukoshem i udać się do magazynów wojskowych. Wtedy znajdziemy kapitana, który potrzebuje naszej pomocy. Polega na pomocy pacjentowi w dotarciu do lekarza, który znajduje się w bazie Freedom. Nie ma w tym nic trudnego, docieramy na miejsce, rozmawiamy z selekcjonerem i na tym kończymy zadanie. Pies natychmiast bierze kolejną, która ma znaleźć insulinę dla pacjenta, który przebywa w barze Sidorowicza. Tym samym nasza wyprawa na tak odległe odległości nie będzie bez powodu.

Stalker: Duty Philosophy of War - problemy z barmanem

Aby dostać się do baru, musisz zostawić wszystkie swoje rzeczy u Zhorika, nie ma innego wyjścia. Nie spiesz się, aby rozpocząć rozmowę z barmanem, bo ma dość ciężkie problemy z trzema łowcami, którzy podczas rozmowy po prostu cię ogłuszą, a potem się go pozbędą, więc musisz włączyć małą sztuczkę. Otrzymujemy granat F1 Jermołow od razu wrzucony do tej trójcy, a jeśli zostanie tam jakiś rozbitek, dobijamy go nożem. Dopiero ostatni krok to rozmowa z barmanem i odpowiednio odebranie rzeczy po wyjściu z baru. Dali, jedziemy w kierunku Andory, już tam spotykamy się z oddziałem, który skieruje cię do Woronina.

Stalker: Filozofia Obowiązków Wojny - Voronin

Z poprzedniego dialogu z Lukasem powinieneś wiedzieć, że jest bardzo niezadowolony z sytuacji, która rozwinęła się na radarze, ponieważ jego ludzie wpadli w kłopoty z powodu oddziału poszukiwawczego. Szczęśliwym trafem Voronin jest również niezadowolony z obecnej sytuacji, a także ma do nas pewne pretensje, ponieważ współpracowaliśmy z wolnością, tutaj pierwszym wyborem, jakiego musi dokonać gracz, jest wstąpienie w szeregi służby lub pozostanie ten sam samotnik, ale też dla niego pracuje. W rzeczywistości najlepszym wyborem jest dołączenie do tego składu, ponieważ dołączenie nie ma żadnych wad. Jednak nawet jeśli jesteś miłośnikiem wolności, współpraca będzie dobrą decyzją wpływającą na fabułę. Aby otrzymać pierwsze zadanie Woronina, udaj się do Panzera, który również jest pułkownikiem. Aby nie iść daleko, rozmawiamy również z Grishą o dodatkowe zadanie.

Solucja Stalker: Duty Philosophy of War - insulina i inne zadania

Teraz musisz wykonać 3 zadania jednym marszowym. Najpierw spójrzmy na informacje o ciemna dolina, więc pierwsze co idziemy na wysypisko. Tam będzie na nas czekał snajper, który stracił rozum, więc ostrożnie go usuwamy i podnosimy karabin Dragunowa. Idąc do TD spotkamy się z „Weteranami Strefy”, po czym trzeba porozmawiać z Veprem. Skieruje do lidera grupy, która w zasadzie nas interesuje. Fierce znajduje się w budynku nad laboratorium, który jest w kierunku bezpośrednio z naszej lokalizacji. Po rozmowie z nim musisz zejść do laboratorium x-18. Głównym wrogiem będzie poltergeist, który znajduje się na niższych poziomach. Po zabiciu go zbieramy skrzynkę z narzędziami i znajdujemy zamknięte drzwi, to wszystko, nie ma już z tego nic do zyskania.

Następnie kierujemy się w stronę stacji benzynowej. Rozmawiamy ze stalkerem stojącym nad drzwiami, po czym wchodzimy na piętro i rozpoczynamy dialog z Besyakiem. Podczas dialogu dzielisz się informacjami w zamian, on powie Ci to, co wie, dodatkowo otrzyma dodatkowe zadanie z poszukiwaniem konduktora w celu przewiezienia grupy na stację. Teraz jesteśmy w drodze do fabryki. Głównym zadaniem jest odnalezienie przywódcy bandytów Bormana, jako wskazówkę będzie on na miejscu Borowa z cienia Czarnobyla. Po rozmowie z nim udajemy się na farmę. Znajduje się obok przejścia do doliny kordonowo-ciemnej. Przeszukujemy wszystkie budynki, w jednym z nich znajdujemy Kovala, który jest jednocześnie szefem checkpointu. Aby ukończyć pierwszą część zadania, musisz z nim porozmawiać.

Teraz musisz iść do kordonu. Czeka już na nas zasadzka z gangiem myśliwych i psów, którą trzeba wytępić do końca. Zmierzamy w stronę firmy transportu samochodowego, ale jednocześnie musimy to zrobić w trybie skradania się, nie dotykając bandytów. Teraz zadaniem jest odnalezienie Sidorowicza i odebranie mu insuliny. Podczas gdy Sidorowicz poda insulinę, powie nam, że 3 facetów w bunkrze to jego koledzy, trzeba ich zniszczyć. Po tym, jak wszyscy zasnęli na zawsze, ponownie rozmawiamy z Sidorowiczem, który poinformuje, że również potrzebowali insuliny. Teraz warto wyjaśnić sytuację z Bergerem. Po rozmowie z nim zacznie wymieniać nazwiska i szczęśliwym trafem jedną z tych list jest nasz pacjent, za którego otrzymujemy zaliczkę. Potem znowu telefon z punktu kontrolnego i po rozmowie z szefem musisz wrócić do baru. Dystans do pokonania jest dość duży, a jednocześnie nie należy spodziewać się żadnych potyczek.

Po wejściu do baru Łukasz kontaktuje się z nami, co chyba wielu przestraszy. Okazuje się, że zadanie z insuliną nie powiodło się i teraz musimy znaleźć Panzera, aby scalić wszystkie dostępne informacje. Porozmawiaj z hakerem, dowiemy się informacji o innej osobie, której potrzebuje Berger.


Solucja Stalker: Zadanie Filozofii Wojny na radarze

Zadanie musi zostać odebrane Panzerowi i przenieść się do bazy wolności do Lektora, przez magazyny armii. Tam dowiesz się, że ten moment nie ma go tam, co należy powiedzieć Łukaszowi. Z dialogu dowiesz się, że lekarz i pacjent zniknęli. Nikt nic nie wie, a Lukash nie ma nic specjalnego do powiedzenia, więc idziemy na Radar. W tym momencie przypominam sobie, że gra ma też akcję, ponieważ wchodzimy w strzelaninę z dużą liczbą uczestników. Niestety wszyscy są przeciwko tobie, więc przebijamy się przez wiadra ołowiu na rozwidlenie. Gdy tylko tam dotrzemy, wracamy do Panzera, wsiadając do baru wysyłana jest ogólna wiadomość. Po zgłoszeniu zadanie uznajemy za zakończone i podejmujemy nowe.

Weterani Quest

Zadanie jest dość obszerne, więc przygotuj się na spędzenie dużej ilości czasu. Najpierw musisz udać się do Instytutu Badawczego "Agroprom" i tam znaleźć Romasa na 2 piętrze. Po przejściu do chorążego w ekwipunku powinna znajdować się butelka wódki, a za pomocą łapówki dowiadujemy się o informacjach dotyczących Pilota. Następnie musisz zejść pod ziemię po Pilota, który chciał spróbować szczęścia i znaleźć skrytkę. Po kilku sekundach widzimy czerwony napis i słyszymy głosy, od razu się grupujemy i spieszymy z powrotem. Dalej do chorążego i do brygadzisty OZK. Aby go znaleźć, wychodzimy z budynku, będzie w pobliżu samochodu. Brygadzista już przekazał garnitur weteranowi, więc rozmawiamy z nim i zostawiamy exa jako depozyt.

Wracamy i znajdujemy Pilota, który krwawi i nie może żyć bez maski gazowej, którą musimy zdobyć. Zaraz po wyjściu ze skrytki skręcamy w prawo, aż trafiamy na schody, wspinamy się w górę i nieco w prawo widzimy wyrwę w murze, na którą trzeba się wspiąć. Plecak z maską gazową leży za stosem kamieni, zabieramy go i wracamy do naszego przyjaciela. W tej chwili nie będzie można z nim rozmawiać, ponieważ spotkanie przenosi się na wysypisko śmieci. Teraz musisz zwrócić kombinezon i podnieść szkielet. Dalej fabułę porusza rozmowa, która łapie nasze PDA, trudno coś rozszyfrować, ale słychać wyraźne sygnały wywoławcze Shark i Jackal. Teraz nie jest to takie ważne, trzeba wrócić do chorążego i przekazać wszystkie otrzymane informacje.

Dalszy rozwój wydarzeń jest arbitralny, ale najlepiej udać się do budynku, w którym Kret został uratowany z Cienia Czarnobyla. Wspinając się na trzecie piętro spotkamy Sharka, który wtedy rozmawiał. Musisz zamienić z nim kilka fraz i rozpocząć dialog z kupcem, który opowie ci o strzale od strony bagna. W tym miejscu kończymy interesy i jedziemy na te bagna. Będzie tam powóz, w którym leży drugi uczestnik rozmowy - Szakal. Oczywiste jest, że musisz porozmawiać, a następnie wyeliminować snajpera i dać apteczkę. Z dialogu dowiadujemy się, że grupa Apokalipsy podąża za nim i teraz musimy ich uśpić na zawsze. Ale Szakal nam też pomaga - w modlitwie. Po zamienieniu wszystkich w martwe ciała wracamy do Szakala i widzimy, że jest on stracony dla społeczeństwa. W kręgu jest wiele zwłok, które trzeba przeszukać, aby znaleźć palmtopa, którego właściciel nazywa się Quick, a jeśli pamiętasz listę nazwisk od Bergera, okazuje się, że jest to jeden z prześladowców, których szukał. Jego ciało leży spokojnie w przyczepie.

Teraz musisz wrócić na pchli targ, który znajduje się na wysypisku śmieci. Otrzymujemy od pilota informacje dotyczące lochu Instytutu Badawczego. Dalsza misja towarzysząca w TD. Jak tylko dojedziemy na miejsce, udajemy się do Besyaka, który daje nam pieniądze. Oddajemy towarzyszowi zasłużone 5000. Dowiadujemy się, że Weterani zmierzają do centrum. Ponownie na stare, dobre wysypisko śmieci, gdzie otrzymamy SOS od Motherless, odpowiadamy na tę prośbę o pomoc udając się na cmentarz, na którym „Cień Czarnobyla” był obozem koncentracyjnym. Zadanie naszego przyjaciela jest dość proste, zastrzelić wszystkich wrogów. Tutaj możesz się zgodzić lub odmówić, ale lepiej pomóc, są ku temu dwa powody: nagroda w postaci karabinu maszynowego oraz spotkanie z tą „kulturą” na koniec gry. Aby wykonać zadanie musisz wrócić do Panzera, który pilnie czeka na nas przy barze.

Otrzymujemy kolejne zadanie od tej samej postaci, musisz spotkać się z Rekinem. I jak się okazuje, ten ostatni uznał, że Rubik i Szakal żyli już zbyt długo i czas to zakończyć. Nie powinieneś jednak odchodzić, musisz przeszukać zwłoki, które nie spieszą się i czekają na nas poniżej, aby zdobyć PDA Szakala. Zgłaszamy wszystko Panzerowi, a on zleca jedno zadanie - usunąć Rekina i upewnić się, że wyrusza w ostatnią podróż z Bormannem. Pomogą nam w tym nasi wspaniali przyjaciele - wydech i glock.

Turyści i związane z nimi zadania

Na wysypisku dowiadujemy się od Anisimova, że ​​Berger ma pewne problemy. W tej chwili priorytetem są Sharks i Borman. Pierwszy nie będzie na miejscu, a drugi też. Ale i tak warto odwiedzić te miejsca. Co do Bergera, Slaven próbował go zabić, ale nie mogę, bo odszedł. Zadanie zostanie zakończone, gdy udamy się do Początkującego w wiosce. Wilka zastępuje Przewodnik, przed którym uciekli turyści i prosi o pomoc. Przechodzi pod mostem do stanowiska do wojowników, patrzy na radar i widzi żółte kropki - turyści. Rozmawiamy z głównym i kończymy zadanie. Kierujemy się do baru, ale przechwytujemy wiadomość dla ojca chrzestnego, wracamy do Cordon do miejsca, w którym odpoczywali turyści, nie żyją - dostaniesz zadanie "furia" (koniecznie przeszukaj dziewczynę). W ATP zabijamy wszystkich bandytów i idziemy do Dyrygenta, żeby wszystko opowiedzieć. W barze spotykamy Slavena, rozmawiamy z Panzerem, a potem z barmanem.


Naukowcy

Jedziemy w kierunku Yantar, na DT dostajemy wiadomość o Niedźwiedziu i Rekinie. Idziemy dalej, grupa myśliwych, rozmawiamy z wodzem i czekamy na rekina. Zabijamy myśliwych i rozmawiamy z Niedźwiedziem, który nas ścina. Budzimy się obok zombie, które zabijamy i idziemy na Radar.

Udajemy się do bunkra i rozmawiamy z lekarzem. Na dowód przechodzimy do x-10. Tak naprawdę nie trzeba biegać po całym laboratorium i szukać przedmiotów, podnosimy laptopa i pojawia się stalker, bierzemy go za partnera i podnosimy jego przedmiot. Ostatnie oddajemy lekarzowi, wierzy na ulicy. Tam rozmawiamy z Burleevem i Pinochetem. Ruszamy za nimi i chronimy ich, po drodze Burleev zniknie za rogiem, idziemy tam, ponieważ jest przejście do Radaru. Pinochet zatrzymuje się, idziemy do Burleeva, zabijamy i przeszukujemy, rozmawiamy z Pinochetem i wysyłamy go do baru. Tupiemy w x-10, tam na mapie zobaczymy Wilka, Strzałę i Ducha. Wyłącz palnik mózgu i porozmawiaj ze Strelokiem. Chodźmy do Yantar. Wchodzimy do bunkra, rozumiemy, że nie ma naukowców, wracamy do Panzera. Idziemy do bazy, by oddać hełm Remezowowi. I znowu do Yantar.

Przy bramie x-16 po prawej na mapie będzie ślad zwłok, przeszukujemy, wracamy. Na drodze zauważamy rekina, po prostu zabijamy go granatem i jedziemy do Panzera. Otrzymujemy zadanie poszukiwania artefaktu. Z tym zadaniem nie będzie problemów, wszystko jest na mapie. Po przeszukaniu dowiadujemy się, że jest to nowy narkotyk i konieczne jest również zniszczenie Sloth Razors.


Udajemy się do Prypeci do budynku, w którym „przeszukanie” było na początku. Rozmawiamy z opiekunem monolitu. Dalej idziemy do Stacji 1, na pierwszym punkcie kontrolnym rozmawiamy z głównym, potem przechodzimy do przejścia do sarkofagu, drugi punkt kontrolny, rozmawiamy z głównym i kierujemy się do południowy punkt kontrolny dla Pinocheta.

Spotykamy wojsko na punkcie kontrolnym i po rozmowie z Pinochetem uświadamiamy sobie, że Brzytwy znajdują się w lochach przemysłu rolniczego. Konieczne jest zdobycie garnituru od Shustroya na kordonie. Idziemy do sarkofagu. Spacerując po lokacji spotykamy Slavena, który udziela informacji na temat stacji 2 i martwego miasta. Udajemy się na stację 2 przejściem ze stacji 1. Wychodzimy z sarkofagu i idziemy do dużej bramy i idziemy na stację 2. Przechodzimy przez bramę północno-wschodnią, po drodze spotykamy kilka trupów weteranów wojennych i karabin maszynowy. Dalej jest kolejna sterta trupów Weteranów wraz z bandytami. Następnie przechodzimy przez bramę, która znajduje się bezpośrednio przed Tobą, a więc okazuje się, że jest na Yantar. Udajemy się do bunkra naukowców, w którym znajduje się Remezov, który prosi o zajęcie się obiektem.

Idziemy do laboratorium, jest facet z pompą, zajmujemy się nim i wracamy do lekarza. Dalej do Cordona przez przejście do Shustroma po garnitur. Handel składa się z 3 artefaktów, jeśli ich nie masz, możesz odrodzić się poprzez mod (który musisz pobrać osobno, nazywany jest „spawnerem”) lub poszukać ich. Dostajemy garnitur iw lochu. Udajemy się do kryjówki Strelki, przeszukujemy zwłoki i nie wykonujemy zadania. Idziemy do Panzera, pokłócimy się z nim i zdobędziemy informacje o anomalii, które pomogą dostać się do Martwego Miasta.

Teraz nie pracujemy dla długu. Idziemy do Łukasza i opowiadamy wszystko, co wiemy. Dalej w radar i na x-10. Podchodzimy do znaku na mapie, wyłączamy latarkę i wyjmujemy broń. Podchodzi Wilk i reszta, w MG rozmawiamy z tym ostatnim i podążamy za nim. Rozmawiamy ze wszystkimi, zabijamy Burleeva i znowu rozmawiamy ze Strielokiem. Wyciągamy AK-47 z pudełka i doganiamy Rezany'ego, aby dostać quest.

Biegniemy do rzeczy, trwa walka z apokalipsą, a tu pomoże Motherless. Wykonujemy zadanie i do Rezany jedzie do Prypeci, jesteśmy do apokalipsy. Rozmawiamy z Bormanem, zdejmujemy wszystkie ubrania i idziemy do budynku do zombie. Wstajemy, widzimy jednego i podejmujemy się zadania. Idziemy do punktu, widzimy trupy i wracamy. Bierzemy zadanie i miotacz ognia, zabijamy maniaków. Wracamy, spacerujemy po obozie i znajdujemy ludzi-rekinów, łączymy ich. Biegniemy między „cyframi” i na końcu od „X” otrzymujemy zadanie.

Zabijamy geeków, nietrudno ich znaleźć w opisie zadania, wszystko jest powiedziane. Otrzymujemy wiadomość i idziemy do punktu na mapie. Zabijamy lekarza, bierzemy PDA, kopiujemy informacje od Besyaka, dajemy PDA Bergerowi.

Idziemy po pendrive, który leży pod schodami przy drugich drzwiach wejściowych, oddajemy go Bergerowi.


Berger dowiaduje się, że ktoś jest w szkole, idziemy do Bormanna, który nas nokautuje. Z powodu zdrady trafiamy do więzienia, gdzie rozmawiamy z Lisem. Po usłyszeniu krzyków rozmawiamy z Lisem i dostajemy od niego nóż. Sprzątamy budynek i rozmawiamy ze Slavenem, potem z Panzerem, a za Bergerem. Po dialogach włączy się psi-instalacja, chowamy się i obserwujemy śmierć Bergera. Na Hummerze jedziemy do elektrowni atomowej w Czarnobylu. To kończy opis przejścia "Stalker: Duty. Philosophy of War".