Gry do wydrukowania dla dzieci w wieku 4 5 lat. Kartoteka „gry planszowe” wiek przedszkolny. Wideo: przykład gry planszowej „Przeciwieństwa” do wydrukowania w formie puzzli

Znajdź sobie partnera

Materiał. Flagi (wg ilości uczestników - po 2 flagi każdego koloru, jedna flaga musi pozostać bez pary).

Postęp gry. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci. Każde dziecko otrzymuje jedną flagę. Na sygnał nauczyciela (na przykład uderzenie w tamburyn) dzieci rozpraszają się po placu zabaw (sali). Na inny sygnał (na przykład dwa uderzenia w tamburyn lub słowa „znajdź parę”), dzieci z tymi samymi chorągiewkami stoją obok siebie.

Jedno dziecko zostaje bez partnera. Zwracając się do niego, wszyscy gracze mówią:

Wania, Wania (Masza, Olya itp.), Nie ziewaj!

Szybko wybierz parę.

Następnie po uderzeniu w tamburyn dzieci ponownie rozpierzchają się po placu zabaw i zabawa się powtarza.

Instrukcje gry. Podczas biegu dzieci powinny trzymać chorągiewki w górze.

kolorowe samochody

Materiał. Flagi w 3 kolorach lub koła, kółka (w zależności od liczby uczestników i jeszcze jedna flaga w każdym kolorze).

Postęp gry. Dzieci są umieszczane wzdłuż ściany pokoju lub wzdłuż krawędzi placu zabaw. To są samochody. Każdy z graczy otrzymuje flagę dowolnego koloru (opcjonalnie) lub kolorowe kółko, pierścień. Nauczyciel stoi twarzą do graczy na środku sali (platforma). W ręku trzyma flagi w tych samych kolorach.

Nauczyciel podnosi chorągiewkę w jakimś kolorze. Wszystkie dzieci z flagą tego koloru zaczynają biegać po placu zabaw (w dowolnym kierunku); w ruchu brzęczą, imitując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się i wracają na swoje miejsce. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje gry. Nauczyciel może jednocześnie podnieść jedną, dwie lub wszystkie trzy flagi, a następnie wszystkie „samochody” wyjeżdżają na miejsce.

Jeśli dzieci nie widzą, że flaga jest opuszczona, nauczyciel uzupełnia sygnał wizualny słownym „samochody (nazywa kolor) zatrzymane”.

Nauczyciel może zastąpić sygnał kolorowy sygnałem werbalnym (np. „niebieskie samochody odjeżdżają”, „niebieskie samochody wracają do domu”).

Tramwajowy

Materiał. Sznurek, 3 flagi w kolorze żółtym, czerwonym i zielonym.

Postęp gry. Dzieci stoją parami wzdłuż ściany pokoju lub boku placu zabaw, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają sznurek, którego końce są związane (jedno dziecko trzymane jest prawą ręką, drugie lewą). Nauczyciel stoi w jednym z rogów sali i trzyma w ręku trzy kolorowe flagi. Nauczyciel podnosi zieloną flagę, a dzieci biegną – tramwaj jedzie. Po dotarciu do nauczyciela dzieci patrzą, czy kolor flagi się zmienił: jeśli flaga zielona jest podniesiona, tramwaj jedzie dalej; jeśli pojawi się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają na pojawienie się zielonej flagi.

Jeśli chętnych do zabawy jest dużo, można zorganizować postój, na którym dzieci siedzą i czekają na przyjazd tramwaju. Kiedy tramwaj zbliża się do przystanku, zwalnia i zatrzymuje się; część pasażerów wysiada z tramwaju, inni wchodzą. Nauczyciel podnosi zieloną flagę: „Chodźmy!”

Instrukcje do gry. Jeśli dzieci są bardziej zaznajomione z autobusem lub trolejbusem, możesz zastąpić tramwaj innym środkiem transportu.

U niedźwiedzia w lesie...

Postęp gry. Linia jest rysowana na jednym końcu witryny. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym krańcu działki linia wskazuje dom dziecka.

Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia. Reszta zawodników to dzieci, są w domu.

Nauczyciel mówi: "Iść na spacer." Dzieci udają się na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, wykonują odpowiednie ruchy (przechylając i prostując ciało), jednocześnie recytując refrenem wersety:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody,

A niedźwiedź siedzi

I warczy na nas.

Kiedy gracze wypowiedzą słowo „warczy”, „niedźwiedź” wstaje z warczeniem, a dzieci biegną do domu. „Miś” próbuje je złapać (dotknąć). Złapany „niedźwiedź” zabiera do swojego domu. Dzieci wznawiają zbieranie grzybów i jagód.

Zasady gry. Ani dzieci, ani „niedźwiedź” nie mogą biegać do końca tekstu. Po złapaniu 2-3 graczy wybierany jest nowy niedźwiedź.

Instrukcje do gry. Nauczyciel powinien podkreślić, że dzieci nie boją się niedźwiedzia, że ​​uciekają tylko wtedy, gdy ten za nimi rzuci się. Niedźwiedź też nie spieszy się od razu, by złapać: musi najpierw na nie spojrzeć, narzekać. Niedźwiedzie są wybierane tylko spośród tych, które nigdy nie złamały zasad i nie zostały złapane.

spokojnie biec

Postęp gry. Dzieci dzielą się na grupy 5-6 osobowe. Stoją za linią na jednym końcu witryny. Kierowca jest wybrany, siada na środku placu budowy i zamyka oczy. Na sygnał nauczyciela jedna grupa biegnie obok kierowcy na przeciwległy koniec placu do uzgodnionego miejsca (kolejki). Dzieci muszą biegać cicho. Jeśli kierowca usłyszy odgłos kroków, mówi „stop” i biegacze zatrzymują się. Nie otwierając oczu, prezenter pokazuje, skąd dochodzi hałas. Jeśli wskazał poprawnie, dzieci odsuwają się na bok; jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca i ponownie uciekają. Tak więc po kolei przebiegają wszystkie trupy dzieci.

Wygrywa grupa, której kierowca nie usłyszał. Kiedy gra się powtarza, zmienia się kierowca.

Instrukcje do gry. W tę grę najlepiej bawić się w pomieszczeniu, kiedy dzieci mają na sobie kapcie lub inne lekkie buty i wygodniej jest im biegać na palcach. Poza tym po terenie trudno cicho biegać: piasek, liście itp. szeleszczą.

konie

Postęp gry. Dzieci dobierają się w pary: jedno jest koniem, drugie nosicielem. Do gry podaje się wodze lub dzieci trzymają się paska.

Chodźmy, chodźmy

Z orzechami, z orzechami

Do dziadka na rzepie,

Przez chłopca

Kochanie

Przy garbusie.

Pod koniec tekstu dzieci kontynuują bieg w tym samym rytmie, podczas gdy nauczyciel mówi „gop, gop ...” lub klika językiem, aż nauczyciel powie „whoa”. Kiedy zabawa się powtarza, dzieci zamieniają się rolami.

Instrukcje gry. Po tym, jak wszyscy poczują się komfortowo w grze, nauczyciel sugeruje uniesienie kolan wysoko podczas biegu.

Grę należy rozpocząć od jednej pary, stopniowo zwiększając liczbę uczestników do 3-4 par.

Zające i wilk

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany jako wilk. Reszta dzieci przedstawia zające.

Po jednej stronie działki „zające” urządzają sobie domy (narysuj kółka). Na początku gry „zające” są w swoich domach; „wilk” – na drugim końcu stanowiska (w wąwozie).

Nauczyciel mówi:

Króliczki skaczą

Skacz, skacz, skacz,

Na zieloną łąkę.

Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,

Słuchaj uważnie -

Wilk nadchodzi?

„Zające” wyskakują z domów i rozpierzchają się po terenie. Albo skaczą na dwóch nogach, potem siadają, skubią trawę i rozglądają się, czy nie nadchodzi „wilk”. Kiedy nauczyciel mówi ostatnie słowo, „wilk” wychodzi z wąwozu i biegnie za „zającami”, próbując je złapać (dotknąć). „Zające” uciekają każdy do swojego domu. Złapany „zając” „wilk” zabiera do wąwozu.

Gdy tylko „wilk” odejdzie, nauczyciel powtarza tekst wiersza i gra zostaje wznowiona. Po złapaniu 2-3 „zajęcy” wybierany jest kolejny wilk.

Instrukcje do gry. Konieczne jest upewnienie się, że dzieci nie budują domów zbyt blisko siebie.

Przeskoczmy przez strumień

Postęp gry. Na miejscu narysowany jest strumyk, wąski na jednym końcu, a następnie coraz szerszy (od 10 do 40 cm).

Grupa dzieci jest proszona o przeskoczenie przez strumyk najpierw tam, gdzie jest wąski, potem tam, gdzie jest szerszy, a na końcu tam, gdzie jest najszerszy.

Nauczyciel zauważa tych, którym udało się przeskoczyć strumień w najszerszym miejscu.

Ogórek, ogórek...

Postęp gry. Na jednym końcu placu zabaw znajduje się pułapka (nauczyciel), na drugim dzieci. Chłopaki podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek,

Nie idź do tego końca

Mysz tam mieszka

Twój ogon odgryzie.

Na ostatnie słowa dzieci uciekają na swoje miejsca, a nauczyciel ich dogania.

Lis w kurniku

Postęp gry. Kurnik jest zarysowany po jednej stronie witryny (rozmiar zależy od liczby graczy). W kurniku na grzędzie (na ławkach) siedzą „kury”. Po przeciwnej stronie działki znajduje się ogrodzona lisia nora. Pozostała część to podwórko.

Jeden z graczy jest oznaczony jako lis. Na sygnał nauczyciela „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał nauczyciela „lis!” „Kury” uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a „lis” próbuje przeciągnąć „kurę”, która nie miała czasu na ucieczkę, i zabiera ją do swojej nory. Pozostałe „kury” ponownie zeskakują z grzędy i gra zostaje wznowiona.

Kiedy „lis” złapie 2-3 kurczaki, do tej roli przydzielane jest kolejne dziecko.

Myśliwy i zające

Postęp gry. Po jednej stronie placu zabaw nauczyciel wyznacza miejsce dla „myśliwego”, do roli którego przydzielone jest jedno z dzieci. Z drugiej strony kółkami zaznaczono miejsca „zajęcy”. Każde koło zawiera 2-3 „zające”.

„Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce.

Nauczyciel mówi:

- Zające wybiegły na polanę.

Zające wybiegają z kręgów i skaczą na dwóch nogach, gdy poruszają się do przodu. Na sygnał wychowawcy „łowca!” „Zające” zatrzymują się, odwracają plecami do „łowcy”, a on bez ruchu rzuca w nich piłką. „Zając”, którego „myśliwy” uderzył piłką, uważa się za postrzelonego, a „myśliwy” zabiera go do siebie.

Zabawę powtarza się 3 razy. Następnie nauczyciel liczy odstrzelone zające, wybiera kolejnego myśliwego i gra toczy się dalej.

Załóż pierścionek

Materiał. Różne figurki (słoń z podniesioną trąbą, gęś z wyciągniętą szyją, zajączek z podniesioną łapą itp.); pierścienie.

Postęp gry. Gra polega na rzucaniu pierścieniami na różne zabawne figurki.

W odległości 1,5-2 m od figury rysowana jest linia - granica, z której dzieci rzucają pierścienie. Nauczyciel pokazuje, jak wstać, jak utrzymać kółko w pozycji poziomej, jak rzucać (od siebie), aby podczas lotu pozostawało w pozycji poziomej (u dzieci to nie działa od razu, więc najpierw trzeba pomóc dziecku, kierując ruchem jego ręki).

Piłka przez linę (siatka)

Materiał. Lina (siatka), piłka.

W wariancie gry: kulki do wzięcia 2 razy mniej niż liczba uczestników.

Postęp gry. Lina lub siatka jest rozciągnięta między drzewami lub stojakami gimnastycznymi na wysokości klatki piersiowej dziecka.

Linie są rysowane po obu stronach liny (siatki) w odległości 1 m od niej. Grupy dzieci (po 4-6 osób z każdej strony) stoją w rzędach naprzeciw siebie.

Ten na krawędzi dostaje piłkę. Na sygnał wychowawcy „start!” rzuca piłkę nad siatką do dziecka stojącego naprzeciw. Po złapaniu piłki rzuca ją do stojącego w pobliżu itp. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, nauczyciel odnotowuje, jakie błędy popełniła jedna i druga grupa graczy. Po powtórzeniu inna grupa rozpoczyna grę.

Wariant gry. Wszystkie dzieci z jednej grupy otrzymują piłki i rzucają je stojącym naprzeciw.

króliki

Materiał. Obręcze, krzesła (wg ilości obręczy), duże krzesło.

Postęp gry. Obręcze są umieszczone po jednej stronie witryny - klatki dla królików. Przed nimi ustawione są krzesła, do których pionowo przywiązane są obręcze. Krzesło jest ustawione po przeciwnej stronie - dom stróża, na tym krześle siedzi nauczyciel. Pomiędzy domem a klatkami dla królików jest łąka. Dzieci w małych grupach 3-4 osobowych stają się kręgami.

„Króliki siedzą w klatkach”, mówi dozorca, który pełni rolę stróża; dzieci siadają. Nauczyciel na przemian podchodzi do klatek i wypuszcza „króliki” słowami: „Spaceruj, jedz trawę”. „Króliki” wpełzają do obręczy i zaczynają biegać i skakać.

Po chwili nauczyciel mówi: „Biegnij do klatek!” „Króliki” uciekają do domu, każdy wraca do swojej klatki, czołgając się z powrotem do obręczy.

„Króliki” są w klatce, dopóki strażnik nie puści ich ponownie.

Kocięta i szczenięta

Materiał.Ścianka gimnastyczna, ławki (drabinka).

Postęp gry. W grę można grać w pokoju, w którym znajduje się ściana gimnastyczna lub na placu zabaw.

Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, dzieci z drugiej - szczenięta. „Kocięta” są w pobliżu ściany gimnastycznej; "szczenięta" - po drugiej stronie sali (w budkach za ławkami, za drabinką, ustawioną na krawędzi).

Nauczyciel oferuje „kociętom” bieganie łatwo, delikatnie. Na słowa nauczyciela „szczenięta!” druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za „kociętami” i szczekają „aw-aw-aw!”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ściankę gimnastyczną. Nauczyciel jest cały czas.

"Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra toczy się dalej.

Przez las, przez góry...

Postęp gry. Nauczyciel, jakby ciągnąc za wodze, idzie, podnosząc wysoko kolana. Dzieci podążają za nauczycielem w swobodnej grupie.

Z powodu lasu, z powodu gór (Wszyscy idą.)

Nadchodzi dziadek Egor:

Na własnym koniu

żona na krowie

Dzieci na łydkach, (Wszyscy galopują.)

Wnuki na kozach.

Hop, hop, hop, hop...

Hop, hop, hop, hop...

Na słowo wychowawcy „Whoa” wszyscy zatrzymują się.

Gdzie pływałeś, Iwanuszka?

Materiał. Mały kamyk.

Postęp gry. Dzieci siadają na ławce. Jeden z nich zostaje mianowany Iwanuszką. Odsuwa się na bok, reszta graczy składa dłonie w „filiżankę” i kładzie je na kolanach. Nauczyciel trzyma w dłoniach mały kamyk.

Lider stoi tyłem do graczy.

Dzieci mówią chórem:

- Gdzie pływałeś, Iwanuszka?

— Wśród białych kamyków.

Mam biały kamień, mam,

Mów do mnie, mów do mnie...

Mam biały kamień, mam,

Mów do mnie, mów do mnie...

W tym czasie nauczyciel na przemian dotyka wszystkich dzieci złożonymi dłońmi i cicho opuszcza kamyk do jednego z nich.

Zanim dzieci skończą wypowiadać tekst, wszystkie ręce powinny być zamknięte. Iwanuszka odwraca się do graczy i próbuje odgadnąć, kto ma kamyk.

Jeśli zgadnie poprawnie, siada na miejscu dziecka, które miało kamyk i staje się Iwanuszką. Jeśli nie zgadnie, jedzie ponownie. Nie zgadując następnego razu, siada na końcu ławki, a Iwanuszka znów wysiada.

Kiedy dzieci dobrze opanują grę, organizują ją samodzielnie, wybierając gospodarza i Iwanuszkę za pomocą rymowanki.

Teremok (okrągły taniec)

Postęp gry. Może być dowolna liczba graczy, ale nie mniej niż 6 osób. Dzieci ustalają, kto będzie myszą, żabą, zającem, lisem, wilkiem i niedźwiedziem. Może być kilka myszy, żab itp., tylko musi być jeden niedźwiedź-pułapka (wybierany jest za pomocą rymowanki). Wszyscy gracze trzymają się za ręce, chodzą w kółko i mówią lub śpiewają:

Na polu jest teremok, teremok,

Nie jest niski, nie jest wysoki, nie jest wysoki

Oto pole, pole, po którym mysz biega,

Stanęła przed drzwiami i zapukała.

Wszystkie mysie dzieci wbiegają do kręgu i mówią:

Ktoś, kto mieszka w teremochce

Kto-kto mieszka w dole?

Nikt nie odpowiada i pozostają w kręgu. Reszta dzieci ponownie kręci się w kółko i ponownie wypowiada te same słowa, ale zamiast myszy nazywają żabę itp.

Za każdym razem wymienione dzieci wybiegają do kręgu i pytają:

Ktoś, kto mieszka w teremochce

Kto-kto mieszka w dole?

Odpowiadają na nie wszyscy stojący w kręgu;

jestem myszką...

Jestem żabą... i tak dalej.

Usłyszawszy odpowiednią odpowiedź, mówią: „Zamieszkaj z nami”.

Został tylko jeden niedźwiedź. Chodzi wokół zebranych zwierząt i na ich pytanie „kim jesteś?” mówi: „A ja jestem niedźwiedziem – pułapką na każdego”.

Tymi słowami wszyscy biegną do warunkowego miejsca, niedźwiedź próbuje ich złapać. Dzieciom złapanym przez niedźwiedzia sam mówi, które z nich będzie kim, gdy zabawa się powtórzy; inne role są rozdzielane zgodnie z życzeniem.

Instrukcje do gry. Za każdym razem, gdy dzieci idą w kółko, zmieniają kierunek. Uczestnicy zabawy mogą nosić odpowiednie czapki-maseczki.

„Niedźwiedź” jest wybierany w tej samej kolejności, a gra toczy się dalej.

Siedząc, siedząc króliczku...

Postęp gry. „Króliczek” kuca pod ścianą. „Myśliwi” (10-12 osób) osiedlali się w grupie pod przeciwległą ścianą. Dzieci biorące udział w zabawie mówią:

Siedząc, siedząc króliczek ("Króliczek" obraca głowę z boku na bok i zastyga, nasłuchując.)

Siedzący szary króliczek

Pod krzakiem, pod krzakiem.

Łowcy jadą („Łowcy” galopują w kółko i zatrzymują się w miejscu, w którym złapie ich mowa „króliczka”).

Jeżdżą, skaczą w terenie

W pustce, w pustce.

„Myśliwi, skaczcie” (mówi jeden „króliczek”, prostując się i lekko uginając kolana).

Pogłaszcz mój ogon: (Wykonuje skok, kolejny skok i jeszcze jeden skok, odwracając się plecami do myśliwych.)

„Króliczek” ucieka. Łapią go „Łowcy”, trzymając się za ręce i próbując go otoczyć. „Króliczek” nie ma prawa wybiec spod rąk „łowców”, jeśli krąg się zamknie, zostaje złapany.

Rolę zająca przypisuje się kolejnemu dziecku i zabawa się powtarza.

Gdzie pukali?

Materiał. Mały kij, szalik (biała papierowa czapka).

Postęp gry. Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w kole. Lider jest wybrany. Wchodzi na środek koła i ma zasłonięte oczy. Reszta dzieci powinna być bardzo cicha. Nauczyciel po cichu przechodzi za dziećmi, zatrzymuje się przy jednym z siedzących i puka kijem w oparcie krzesła, a następnie chowa kij za plecami, aby go nie było widać. Potem cicho odsuwa się na bok i mówi: „Już czas!”

Osoba stojąca w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukały i udać się do osoby, która ma ukrytą różdżkę. Po prawidłowym odgadnięciu kierowca siada na miejscu dziecka, które miało różdżkę, i staje się kierowcą. Jeśli kierowca popełnił błąd, gra jest z nim powtarzana. Powinniśmy poprosić dzieci, aby siedziały jeszcze ciszej, aby nie przeszkadzały mu w słuchaniu. Jeśli nie odgadnie za drugim razem, wybierany jest inny kierowca i gra toczy się dalej.

Instrukcje do gry. Pod chustę, która służy do zawiązywania oczu dzieciom, każdorazowo trzeba włożyć kawałek białego papieru lub założyć papierowy czepek zamiast bandaża.

Luchinki

Materiał. Zestaw 30-40 drzazg o długości 10-15 cm, pomalowanych na 3-4 kolory.

Gdy gra staje się trudniejsza, dodaj drzazgi o różnych rozmiarach - od 5 do 15 cm, po kilka sztuk z każdego rozmiaru.

Postęp gry. Grupie dzieci (3-4 osoby) siedzących przy stole nauczyciel pokazuje, jakie wzory można ułożyć z drzazgi. Dzieci wyjmują drzazgi z pudełka i układają wzory zgodnie ze wzorem. Następnie nauczyciel zaprasza dzieci, aby wymyśliły, co można ułożyć z drzazg; Przypomina, jakiego koloru drzazgi lepiej użyć.

Instrukcje do gry. Po tym, jak dzieci nauczą się układać wzory, do istniejącego zestawu dodawane są drzazgi o różnych rozmiarach. Nauczyciel zaprasza dzieci do układania prostych historii, na przykład dom z płotem, drzewo itp.

Zestawy drzazg można wykonać samodzielnie z drewnianego klocka lub cienkiej sklejki. Drzazgi muszą być dobrze wystrugane i pomalowane nieusuwalną farbą.

Ulica

Materiał. Sznury (sanie), kije do kultury fizycznej, kółka itp.; zielone i czerwone kółka; gra wymaga przestronnego terenu lub dużej sali.

Z komplikacją gry: domowe książki lub kawałki papieru - przepustki na prawo jazdy.

Postęp gry. Plac zabaw, na którym bawią się dzieci, zamienia się w ulicę, po której jeżdżą konie, a także samochody, tramwaje i inne środki transportu publicznego.

Każdy z graczy wybiera, jaki rodzaj transportu będzie przedstawiał. Niektórzy biorą wodze (zimą sanki) i naśladują jazdę konną (chodzą, wysoko podnosząc nogi, biegną); inni z kierownicami w dłoniach prowadzą samochód (biegną, naśladując klaksony). Ale pędzi wóz strażacki (jedno dziecko bierze się za przednie końce patyków lub sznurków, drugie za tylne końce, trzecie umieszcza się na środku).

Na środku narysowanego na ziemi kwadratu stoi „policjant” (nauczyciel, później dzieci). „Policjant” reguluje ruch: odwraca się do jednego, potem do drugiego i pokazuje czerwone lub zielone kółko.

Można jeździć po placu i go przekraczać. Jeśli ktoś złamie przepisy ruchu drogowego, „policjant” dostaje mandat (osoba ukarana mandatem klepie „policjanta” w rękę tyle razy, ile trzeba zapłacić, głośno licząc).

„W nocy” ruch ustaje: „konie” są wyprowadzane do stajni (siadają na ławkach lub krzesłach), „samochody” jadą do garażu (również siadają), „policjant” wychodzi ze służby.

Następnie wybierany jest nowy „policjant” (jeden lub dwóch), dzieci zamieniają się zabawkami i rolami, a zabawa się powtarza.

Zasady gry. „Konie” i „samochody” zatrzymują się, gdy podniesie się czerwone kółko i ruszają, gdy podniesie się zielone kółko. „Wóz strażacki” jest pomijany poza kolejnością. Jeśli „policjant” opuści swój posterunek, cały ruch zostanie wstrzymany. W przyszłości wprowadzona zostanie dodatkowa zasada – jazdy po prawej stronie. Zasada ta jest wprowadzana głównie w zabawach ze starszymi dziećmi.

Instrukcje gry. Ulice są oznaczone dwoma równoległe linie w odległości 8 - 10 m od siebie. Jeśli witryna jest duża, możesz zrobić dwa skrzyżowania i umieścić dwóch policjantów. Oprócz samochodów i koni można zorganizować tramwaje. Aby to zrobić, potrzebujesz dwóch sznurków, których końce bierze dwoje dzieci. Ten z przodu ma na piersi dwa kolorowe kółka, oznaczające światła tramwajowe.

Zimą można wziąć sanki do zabawy. Niektóre sanie z kolorowymi wodzami będą oznaczać jazdę konną w saniach; dwa sanki połączone liną - tramwaj z przyczepą (może jechać jednocześnie dwóch „pasażerów”, „kierowca” z przodu niesie sanki, a „konduktor” pcha je z tyłu).

Role w grze zmieniają się od czasu do czasu. Jeśli potrzebujesz przedłużyć resztę, możesz sprawdzić wszystkie samochody i konie, wydać przepustki na prawo do jazdy (domowe książki lub papiery) itp.

Grę można rozegrać podczas wspólnego spaceru w grupie średniej i starszej.

Pociąg

Materiał. Czerwone i zielone flagi, czapka, kółka-latarnie.

Postęp gry. Z dzieci wybiera się: lokomotywę, maszynistę, konduktora, zawiadowcę stacji, zwrotnicowego. Reszta dzieci udając wagoniki, staje za „lokomotywą” (podają mu w ręce kółka-latarnie) i „maszynistą”, kładąc ręce na ramionach osoby z przodu.

Wzdłuż trasy pociągu, na rogach rozmieszczone są „przełączniki” z czerwonymi i zielonymi chorągiewkami. Stacje są oznaczone i nazwane.

„Zawiadowca stacji” zakłada czapkę, wysyła pociąg (podnosi rękę). „Inżynier” daje gwizdek (brzęczy „ooo”), lokomotywa zaczyna parować - „chsh-sh-sh”, a potem pociąg rusza. Wszystkie dzieci rytmicznie powtarzają za lokomotywą: „Jedź, jedź, jedź”. Potem, przyspieszając: „Chodźmy, chodźmy, chodźmy”. „Konduktor” monitoruje, czy pociąg jedzie dobrze, czy „wagony” są odłączone (jeśli wagony są odłączone, „konduktor” daje sygnał i zatrzymuje pociąg).

Na trasie pociągu można postawić mostek - dzieci, stojąc w parach, łącząc ręce na górze, tworzą łuki mostu. Na moście dzieci chodzą na palcach, powtarzając w rytm: „Na moście, na moście, na moście”. Po minięciu mostu pociąg przyspiesza, „wagony” mówią: „Jechaliśmy, jechaliśmy”.

Można też przedstawić tunel, przez który dzieci mówią: „Cicho, cicho, cicho, cicho”. Po przejechaniu tunelu pociąg znów przyspiesza: „Jechaliśmy, jechaliśmy, jechaliśmy”.

Zbliżając się do stacji, „lokomotywa” krzyczy: „Pij hoch-u-u-u!” „Powozy” odpowiadają, zwalniając: „Och, są zmęczone, och, są zmęczone, och, są zmęczone!” „Stationmaster” spotyka pociąg, pociąg się zatrzymuje.

Zasady gry. Wykonuj ruchy w harmonii i zgodnie ze słowami. Nie przerywaj przyczepności między „wagonami” a „lokomotywą”. Przestrzegaj sygnałów.

Instrukcje gry. Nauczyciel bawi się z dziećmi, najczęściej pełniąc rolę wozu. Ta rola jest najwygodniejsza do regulowania ruchów dzieci i niesienia im pomocy, jeśli zapomną słów.

Gra toczy się na świeżym powietrzu iw przestronnej sali.

Na granicy

Materiał. Karabiny zabawkowe (2 mniej niż liczba dzieci), sznurek.

Postęp gry. Dzieci przedstawiają strażników granicznych, dwóch facetów jest mianowanych wartownikami z psem. „Strażnicy graniczni” odpoczywają, np. grają na instrumentach muzycznych (przedstawiają grę ruchami i śpiewają), zbierają pachołki na ognisko (można je wcześniej rozrzucić po terenie), wygrzewają się przy ogniskach (kucają lub w dowolne pozy w małych grupach) itp. Karabiny znajdują się na drugim końcu platformy.

„Wartownik” trzyma „psa” na smyczy (jeden koniec sznurka trzyma w ręku dziecko przedstawiające psa, drugi w ręku strażnika granicznego) i idzie z nim wzdłuż linii wyznaczającej wyimaginowana granica. Nagle „pies” ciągnie za sznurek. „Wartownik” krzyczy: „Alarm!” Po usłyszeniu tego sygnału wszyscy „strażnicy graniczni” powinni szybko wziąć karabiny i ustawić się wzdłuż wyimaginowanej granicy. Dwoje dzieci, które pierwsze dobiegną do linii, będzie w następnej grze stróżem i psem stróżującym.

Zasady gry. „Strażnicy graniczni” powinni trzymać się z dala od karabinów. Nie wolno wcześniej zabierać karabinu. Kto szybciej stanie na linii wyznaczającej granicę, zostanie psem wartowniczym i stróżującym.

Instrukcje do gry. Karabiny należy rozłożyć bezpośrednio na ziemi w rzędzie w niewielkiej odległości od siebie. To, co strażnicy graniczni będą robić na wakacjach, jest z góry ustalone.

Podczas powtarzania gry należy zmienić zawody straży granicznej. Na przykład za pierwszym razem mogą grać na instrumentach muzycznych, za drugim razem mogą się ogrzać przy ognisku, za trzecim razem mogą zbierać pachołki, za czwartym razem mogą uprawiać wychowanie fizyczne itp.

Możesz bawić się zarówno w domu, jak i na zewnątrz.

Lis i gęsi (na podstawie baśni braci Grimm)

Postęp gry. Wyznaczono dwa domy: dla lisa i dla gęsi. Naprzeciwko domu gęsi, po drugiej stronie peronu, znajduje się łąka, na której pasą się gęsi. Wszystkie dzieci stoją w rzędzie - to gęsi na łące. „Lis” (wychowawca) mówi: „Gęsi, gęsi, zjem cię!”

Gęsi.

Czekaj, lisie, nie jedz

Posłuchaj naszej piosenki

Ha ha ha ha ha ha

Ha ha ha ha ha ha!

Zmęczony słuchaniem ciebie

Zjem je wszystkie teraz!

„Gęsi” lecą do domu, „lis” je łapie. Zabiera złapanych do swojego domu. Kiedy „lis” złapie 3 „gęsi”, wybierany jest nowy „lis”.

Zasady gry. Możesz uciec przed „lisem” i złapać „gęsi” dopiero po słowach „Teraz zjem wszystkich!”. Łowienie gęsi w domu jest zabronione.

Instrukcje do gry. „Gęsi” powinny paść się na środku łąki, tj. w równej odległości od jego domu i domu lisa. Jeśli „lis” przez długi czas nie może złapać określonej liczby „gęsi”, złapane przez niego „gęsi” stają się jego asystentami. Możesz także śledzić złapane „gęsi”, nie zatrzymując ich w domu lisa, ale natychmiast wypuszczając je na wolność.

Ratuj się przed wilkiem

Materiał. Szwedzki mur (ogrodzenie).

Postęp gry. Dzieci przychodziły do ​​lasu po jagody, spacerowały i zbierały (od czasu do czasu kucają na kartach, schylają się). Nagle słychać wycie „wilka” (jedno z dzieci zostaje wyznaczone na wilka), pojawia się „wilk”, dzieci szybko wspinają się na drzewa (płot, drabina szwedzka), uciekając w ten sposób przed „wilkiem” . Kiedy „wilk” się chowa, dzieci ponownie schodzą na dół i kontynuują zbieranie jagód. Gra jest powtarzana kilka razy, następnie na sygnał nauczyciela dzieci opuszczają las, wybierany jest nowy wilk i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Wejdź na płot 4-5 stopni, nie wyżej i dopiero po pojawieniu się „wilka”. „Wilk” nie łapie, a jedynie straszy dzieci głosem, wydobywającym się z jego legowiska.

Instrukcje do gry. Aby dzieci nie spadały z drabiny, uciekając przed „wilkiem”, nie należy wprowadzać wędkarstwa. „Wilka” należy sadzić z dala od schodów.

Jeśli gra toczy się w lesie, dzieci chowają się przed „wilkiem” za drzewami.

W rolę wilka mogą po kolei wcielić się dzieci, a nauczyciel bawi się z innymi w zbieranie jagód. Pomaga dzieciom wchodzić po schodach.

W tę grę należy grać, gdy dzieci już wiedzą, jak się wspinać, w przeciwnym razie ktoś może spaść.

W ramach odpoczynku można wprowadzić postój w lesie, podczas którego można opowiedzieć coś zbliżonego do gry w treści, zaśpiewać piosenkę itp.

Wariant gry. Zbierając jagody w lesie, dzieci śpiewają:

Dziecko spacerowało po lesie,

Wziąłem, wziąłem truskawkę.

Wbiła nożyczki w źdźbło trawy.

Boli, noga boli, ale nie boli.

Pod koniec piosenki pojawia się „wilk”, a dzieci biegną do drabiny, jakby uciekały przed nim na drzewach. Następnie „wilk” się chowa, dzieci ponownie zbierają jagody i zabawa się powtarza.

dogonić

Postęp gry. Dzieci trzymają się za ręce, idą w równej linii do nauczyciela, który siedzi w pewnej odległości od nich na krześle. Wszyscy mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i bawić się.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Powiedziawszy ostatnie słowa, wszyscy biegną, a nauczyciel kogoś łapie. Złapany siada na krześle, a gra się powtarza.

Zasady gry. Uciekaj dopiero po wypowiedzeniu ostatniego słowa. Idź po równej linii, koordynując swoje kroki z krokami innych dzieci. Nie łap tego, kto się poddaje.

Instrukcje gry. Gra jest bardzo prosta pod względem ruchów, ale wymaga od dzieci pewnej powściągliwości. Im bliższa jest odległość od dzieci do tego, który dogania, tym trudniej dzieciom się oprzeć, aby nie wyprzedzić czasu. Należy o tym pamiętać i zacząć z takiej odległości, aby dzieci miały dość podczas recytowania wierszy. Stopniowo konieczne jest zmniejszanie odległości - z oczekiwaniem, że ostatnie zdanie będzie musiało zostać wypowiedziane, stojąc nieruchomo przy łapaczu. Jeśli dzieci zatrzymają się za daleko, możesz narysować linię 2-3 kroki od łapacza - będzie to granica, do której dzieci muszą dotrzeć.

W przyszłości chodzenie można zastąpić skakaniem z nogi na nogę, ale w tym przypadku dzieci puszczają ręce i poruszają się swobodnie. W tym przypadku szczególnie ważne jest zaznaczenie linii, w której wszyscy powinni się zgromadzić, kończąc wypowiadanie tekstu. Gdy pułapka zaskoczy, dzieci już nie skaczą, ale biegną.

rogi

Postęp gry. Gracze stoją w pobliżu drzew lub w zaznaczonych na ziemi kręgach. Jeden z graczy, pozostając w środku, podchodzi do jednego ze stojących w kółku i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj mi swój róg!” Ona odmawia, po czym idzie z tymi samymi słowami do innego. W tym czasie reszta dzieci zamienia się miejscami, a to w środku próbuje zająć krąg jednego z biegnących w poprzek. Jeśli mu się udało, ten, który pozostał bez rogu, staje na środku i gra toczy się dalej w tej samej formie.

Jeśli osobie stojącej pośrodku przez dłuższy czas nie uda się uchwycić koła, nauczyciel mówi: „Kot nadchodzi!” Wszyscy jednocześnie biegną od koła do koła w kole po prawej stronie, a ten w środku próbuje zająć czyjeś miejsce.

Zasady gry. Zanim zaczniesz biegać, umów się z tym, z którym chcesz zamienić się miejscami. Nie stój w swoim kącie, w przeciwnym razie zawiedziesz przyjaciela, który zostanie bez miejsca.

Instrukcje gry. Ta gra dobrze sprawdza się na dużym terenie, na którym znajduje się wiele drzew położonych blisko siebie.

Na początku rogi powinny być ustawione bliżej, później osobie stojącej pośrodku łatwiej jest zająć czyjś róg. Stopniowo zwiększa się odległość między rogami.

destylacja

Materiał. Flagi (kolorowy sznurek, kołki).

Postęp gry. Każdy wybiera dla siebie parę, z którą pobiegnie w wyścigu. Pary ustawiają się jedna za drugą. Z góry wiadomo, gdzie biec, a miejsce to jest oznaczone chorągiewkami lub kolorowym sznurkiem rozciągniętym między dwoma kołkami. "Raz Dwa Trzy!" - mówią zgodnie wszyscy gracze, a pierwsza para biegnie, starając się szybko dobiec do granicy i wrócić. Po powrocie dzieci stoją za wszystkimi, a następna para biegnie za sygnałem itp. Kiedy wszystkie pary biegną 2 razy, z graczy tworzone są nowe pary i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Biegnij tylko za sygnałem. Biegnij dokładnie do granicy i dopiero wtedy wróć.

Instrukcje do gry. Dystans pokonywany przez dzieci należy obliczyć według ich siły (około 20-25 m).

Na początku dzieci same wybierają partnerów do woli, ale gdy gra jest powtarzana, nauczyciel stara się wpłynąć na ten wybór, aby siły dzieci w parze były w przybliżeniu równe.

W tej grze dzieci mają wystarczająco dużo czasu na odpoczynek po biegu. Jeśli graczy jest dużo, oczekiwanie w kolejce może być zbyt długie, a dzieci lepiej ustawić w dwóch kolumnach, aby biegły 2 pary na raz. Od czasu do czasu możesz wypuścić wszystkie rasy na raz - to przynosi odrodzenie w grze.

Zabawa stanie się ciekawsza, jeśli dzieciom zostaną przydzielone różne zadania, na przykład: przejść zamierzony dystans krokami lub (ze znacznym zmniejszeniem dystansu) przeskoczyć do granicy (z nogi na nogę). Jeśli bawisz się w pomieszczeniu, możesz dać zadanie jak najcichszego dotarcia w określone miejsce, na palcach lub na czworakach, co jest szczególnie popularne wśród dzieci.

Oczywiście w tej samej grze tak wiele zadań jest nie do przyjęcia. Powinny być pogrupowane mniej więcej po dwie, nie dając się ponieść różnorodności, aby nie męczyć dzieci.

Ciasto

Postęp gry. Gracze stoją jeden za drugim w jednym rzędzie; w tym samym czasie każdy owija się wokół tego, który znajduje się przed tułowiem. Pierwszy z rzędu (nauczyciel) nazywa się piekarzem, wszyscy, którzy podążają za nim, tworzą piekarnik, z wyjątkiem ostatniego: nazywa się placek. Jedno z dzieci jest wskazane jako kupujący.

Podchodzi „kupujący” i pyta: „Gdzie jest moje ciasto?” „Piekarz” odpowiada: „Leży za piecem”. „Pie” krzyczy: „I biegnie i biegnie!” Tymi słowami „ciasto” wyrywa się z ogólnego łańcucha, próbując stanąć przed „piekarzem”, zanim „kupujący” zdąży go złapać. „Piekarz” też nie stoi w miejscu – stara się ruszyć w stronę „ciasta”.

Jeśli „patty” zdoła stanąć przed łańcuchem, zostaje piekarzem, „kupujący” ponownie przychodzi kupić, a ten, który stał za łańcuchem, będzie pasztecikiem.

Jeśli „ciasto” zostanie złapane, staje się kupcem, a ten ostatni zostaje piekarzem. Tak więc role stale się zmieniają.

Zasady gry. Zabrania się w jakikolwiek sposób zatrzymywania „kupującego”. „Pie” nie może uciec daleko od „piekarnika”. Ci, którzy tworzą piec, muszą mocno trzymać się siebie nawzajem i „piekarza”.

Instrukcje gry. W grę można grać tylko z małą grupą dzieci (8-12 osób). Jeśli chętnych do zabawy jest wielu, można ustawić dwa „piekarniki”, wybrać dwóch „kupujących” i dwóch „piekarzy”.

W starszym wieku możesz grać z dużą liczbą uczestników. Rolę piekarza tylko początkowo pełni nauczyciel, później same dzieci z powodzeniem ją spełnią. Wychowawca może być kupcem, jednocześnie sprawiając dzieciom przyjemność celowymi wpadkami, dzięki którym dzieci będą mogły szybciej przechodzić przez najbardziej interesujące dla nich role ciasta i piekarza.

Aby dzieci mogły odpocząć od ruchu, w trakcie zabawy można ogłosić, że piec się „zawalił” – każdy biegnie chować się w różnych miejscach placu zabaw, a nauczyciel w roli ekspres do pieca, idzie szukać. Po zebraniu wszystkich i zbudowaniu jednego po drugim „piecnik” ogłasza, że ​​piec został naprawiony i gra zaczyna się od nowa.

W tę grę można grać na świeżym powietrzu o każdej porze roku, pod warunkiem, że nie jest ślisko, w przeciwnym razie dzieciom będzie szczególnie trudno trzymać łańcuch i biegać wokół niego.

Przetocz obręcz do flagi

Materiał. Duża flaga, małe czerwone flagi (2-3 razy więcej niż liczba uczestników), obręcze (w zależności od liczby uczestników)

Postęp gry. Nauczyciel ustawia dzieci w linii narysowanej na ziemi i mówi:

„Zobaczmy, kto podjeżdża obręczą do tej flagi i nigdy jej nie upuszcza po drodze.

Staje z boku i machając 3 razy czerwoną chorągiewką daje sygnał do działania.

Dopasowując obręcz kijem, dzieci toczą ją do dużej flagi, która jest końcowym celem ich biegu.

Kto podrzuci obręcz do flagi, nie upuszczając jej po drodze, otrzymuje czerwoną flagę. Po odczekaniu, aż wszyscy się zbiorą, obręcze są przetaczane w tej samej kolejności w inne miejsce, w którym porusza się flaga itp.

Zasady gry. Ostrożnie popchnij obręcz, nie pozwalając jej spaść. Podążaj za sygnałem: jeśli ktoś biegnie przed czasem, musisz powtórzyć. Możesz powtórzyć grę tylko wtedy, gdy wszyscy uczestnicy dotrą do flagi.

Instrukcje gry. Grę należy przeprowadzić, gdy dzieci rozegrają już wystarczającą liczbę obręczy i trochę opanują niezbędne ruchy. Ta gra zwiększy ich zainteresowanie obręczą i da im pewien impuls do dalszych samodzielnych zabaw.

Musisz zacząć od niewielkiej odległości, stopniowo ją zwiększając. Kiedy dzieci nauczą się dobrze toczyć obręcze, możesz zagrać w grę „Kto szybko rzuci obręczą do flagi”. Tutaj możesz dać dzieciom flagi w różnych kolorach: pierwsze dostaje czerwoną flagę, drugie dostaje zieloną, trzecie dostaje niebieską itd.

Ławki należy ustawić na obrzeżach placu zabaw, tak aby dzieci podczas siedzenia czekały na siebie. Dzieciom wygodniej jest stać w pewnej odległości od siebie, gdy rozpoczynają grę, w przeciwnym razie będą przeszkadzać sobie podczas ruchu.

Wygodniej jest podzielić dzieci na dwie małe grupy. Kiedy pierwsza grupa rzuca obręczami, reszta patrzy i czeka. Po zakończeniu gry podliczane są flagi otrzymane przez każdą grupę. Podczas rozdzielania na grupy ważne jest, aby siły dzieci były w przybliżeniu równe zarówno w jednej, jak iw drugiej grupie.

Piłka

Materiał. Lekka piłka celuloidowa (piłka).

W wersji gry: kulek celuloidowych (piłek) jest 2 razy mniej niż liczba uczestników.

Postęp gry. Dzieci siedzą w kole na dywanie (średnica koła wynosi około 2 m) w pewnej odległości od siebie i toczą celuloidową kulkę lub kulkę po kole. Dziecko stojące w środku próbuje przechwycić piłkę. Jeśli mu się to uda, ten, który bezskutecznie rzucił piłkę, przechodzi zamiast niego na środek.

Zasady gry. Rzuć piłkę tylko przez koło. Powiedz imię dziecka, któremu wyślesz balon.

Instrukcje gry. Do zabawy potrzebna jest lekka kula lub piłka, aby nie bolało, jeśli przypadkowo uderzy dziecko stojące w kole.

Wariant gry. Możesz siedzieć nie w kręgu, ale naprzeciwko siebie (w tej samej odległości). Następnie każda para ma swoją własną piłkę. Bardziej interesująca jest gra w tę grę, gdy jest niewielu graczy i trzeba chwilę poczekać, aż piłka wpadnie w ręce wszystkich.

Kule i kolumny

Materiał. Kłody (cylindry) z dużych materiałów budowlanych; kije gimnastyczne (materiał budowlany) do wyznaczania linii; 3-4 kulki.

Postęp gry. Kilka kłód lub cylindrów dużego materiału budowlanego układa się na jednej linii w odstępach około 20-30 cm Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. Na polecenie nauczyciela 3-4 dzieci po kolei wychodzi i staje na wyznaczonej linii (linię można ułożyć z kijów gimnastycznych lub materiału budowlanego). Siedzące dzieci razem z nauczycielem klaszczą 3 razy w dłonie. Ostatni klaśnięcie jest sygnałem do rzucania piłek. Spowoduje to ustawienie następujących zadań:

1) przetocz piłkę przez „bramę” (szczelinę między cylindrami);

2) uderzyć piłkę w cylinder lub kolumnę - uderzyć piłkę w kolumnę;

Zasady gry. Rzuć piłkę stojąc na wyznaczonej granicy. Czekaj na swoją kolej. Wykonaj określone zadanie.

Instrukcje do gry. Konieczne jest rozpoczęcie gry z niewielkiej odległości, stopniowo ją zwiększając. Zadania podane są na początku jako najprostsze, a następnie stają się bardziej skomplikowane. Nie należy spieszyć się z nowymi zadaniami, jeśli dzieci nadal mają trudności z wykonywaniem prostszych ruchów. Gra toczy się w pomieszczeniu lub na tarasie.

Proste kręgle

Materiał. Kilka dużych kręgli; drewniana kula.

Postęp gry. Kilka dużych kręgli jest sporządzanych razem. Przed nimi rysowana jest linia w odległości 3-4 kroków - stąd każde dziecko po kolei próbuje uderzyć swoją piłką w kręgle. Ale ważne jest nie tylko uderzanie w kręgle, ale także powalanie ich wszystkich jednym uderzeniem piłki. Ten, któremu się uda, następnym razem może rzucić piłkę już z drugiej linii, a następnie z trzeciej - ostatniej. Zwycięzcą jest ten, kto tak dobrze przetoczy swoją piłkę z trzeciej linii, że strąci wszystkie kręgle. Po ujawnieniu zwycięzcy grę można rozpocząć od nowa.

Zasady gry. Tocz piłkę po kolei. Każdy rzuca piłkę raz i podaje ją następnemu. Jeśli kręgle nie zostaną przewrócone, w następnej turze musisz spróbować ponownie z poprzedniej pozycji.

Instrukcje do gry. Kręgle należy ustawić na płaskiej powierzchni i blisko siebie. Jeśli dzieciom będzie trudno przewrócić wszystkie szpilki naraz, możesz najpierw rozważyć udany ruch, w którym dziecku udało się przewrócić co najmniej 1-2 szpilki. Zadanie jest łatwiejsze do wykonania, jeśli podana jest większa i masywniejsza drewniana kula.

Jeśli bawi się więcej niż dziesięcioro dzieci, należy zorganizować dwie gry równolegle, aby nie męczyć dzieci długim oczekiwaniem.

gra w piłkę

Materiał. Piłki (2 razy mniej niż liczba uczestników).

Postęp gry. Na ziemi rysuje się 6 linii, równolegle do siebie, w odległości około 0,5 m. Pomiędzy 2. 3. linią od każdej krawędzi ustaw dzieci w dwóch liniach, naprzeciw siebie.

Każda para graczy otrzymuje jedną piłkę. "Raz Dwa Trzy!" - mówi nauczyciel, to sygnał, że czas zacząć rzucać do siebie piłkami. Każda para graczy musi rzucić do siebie piłkę trzy razy z rzędu (tam i z powrotem). Jeśli w tym samym czasie piłka nigdy nie upadła, jeden z partnerów podaje następna linia(cofa się o krok) i zwiększa się odległość między dziećmi. Jeśli jedna z par upuści piłkę, liczenie transferów musi zostać rozpoczęte od nowa.

Po każdym z trzech udanych rzutów piłki jeden lub drugi gracz cofa się o jedną linię, aż obaj znajdą się na ostatniej linii. Następnie gra zaczyna się od nowa, a dzieci mogą zmieniać pary.

Zasady gry. Jeśli piłka spadła, musisz zacząć liczyć od początku. Od narysowanej granicy nie można się ruszyć. Pierwszy, który przechodzi do następnej linii, to ten, który rozpoczął grę, czyli ten, kto pierwszy rzuca piłkę.

Instrukcje gry. Grę należy pokazać dzieciom, bawiąc się z jednym z dzieci jako partnerem.

Pary powinny być oddalone od siebie (w odstępach do 0,5 m) tak, aby nie przeszkadzały sobie w łapaniu. Grę należy rozpocząć od dużych piłek, a następnie jako komplikację można podać mniejsze piłki. Jeśli dzieciom będzie trudno złapać z takiej odległości, można ją zmniejszyć, a wtedy jedna linka będzie trochę bliżej drugiej.

W tę grę można grać zarówno zbiorowo, jak i indywidualnie z poszczególnymi dziećmi.

Jest to również interesujące dla starszych dzieci, ale dla nich musisz zwiększyć odległość między liniami i dodać jeszcze jedną linię z każdej strony.

Sparowane zdjęcia

zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w porównywaniu przedmiotów przedstawionych na obrazku, znajdowaniu podobieństw i wybieraniu identycznych obrazków; kształcą uwagę, koncentrację, kształtują mowę, rozwijają umiejętność przestrzegania reguł gry.

Zasady gry. Pokaż i nazwij tylko to samo zdjęcie; kto poprawnie wybierze i nazwie sparowany obrazek, otrzymuje żeton.

akcja gry. Znalezienie odpowiednich kart.

Postęp gry. Nauczyciel ma zestaw sparowanych obrazków (gotowych, fabrycznych lub wykonanych przez samego nauczyciela). Rysunki przedstawiają przedmioty: zabawki, naczynia, ubrania itp. Nauczyciel wspólnie z dziećmi ogląda obrazki, dzieci nazywają je. Następnie nauczyciel robi dwa identyczne zdjęcia i pokazując jedno z nich pyta:

- Co to jest?

„Filiżanka” – odpowiadają dzieci.

„Czy na tym obrazku jest też kubek?” Przyjrzyj się uważnie i nazwij, co to za kubki. Jak możesz o nich mówić?

Nauczyciel nie spieszy się, by sam odpowiedzieć na pytanie. Dzieci odgadują i mówią:

- Są identyczne.

- Tak, są takie same, sparowane, dwa kubki to para, co oznacza, że ​​są sparowane, a obrazki też są sparowane. Dziś pobawimy się obrazkami w pary. (W ręku trzyma oba obrazki - kubki.) Posłuchaj, jak będziemy grać. Położę zdjęcia na tym stole i dam ci też jedno zdjęcie. Kogokolwiek wezwę, podejdzie i znajdzie to samo zdjęcie na stole, znajdzie dla niej parę. Wygrywa ten, kto nie pomyli się i głośno nazwie przedmiot.

Nauczyciel, rozkładając obrazki na stole, prosi dzieci o nazwanie tego, co jest na nich przedstawione: kołowrotek, piłka, kubek, lalka, niedźwiedź, imbryk itp. Dzieci nazywają wszystkie przedmioty w chór.

„A teraz dam ci zdjęcia” - mówi nauczyciel. Do kogokolwiek zawołam, powie, jakie ma zdjęcie, i takie samo znajdzie na moim stole.

Najpierw powołuje dzieci bardziej aktywne, aby były przykładem w realizacji reguł gry, potem te najbardziej niezdecydowane, nieśmiałe. Dziecko, które podeszło, szuka pary i po jej znalezieniu podnosi oba obrazki. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje żeton. Zdjęcia umieszczone są w pudełku.

Aby nie stracić zainteresowania grą, możesz zaoferować inną wersję gry, bardziej złożoną: nauczyciel, rozdając dzieciom zdjęcia, prosi je o uważność i odpowiedź, kto ma to samo zdjęcie. Sam nie pokazuje swojej karty, ale mówi o przedstawionym na niej przedmiocie, aby ten, kto ma taką samą, mógł go odgadnąć i pokazać.

- Na moim zdjęciu narysowany jest uszaty, szary, jedzący marchewkę. Kto ma to samo zdjęcie? pyta nauczyciel.

Dzieci patrzą. Ten z króliczkiem mówi:

też mam króliczka! - i pokazuje dzieciom obrazek.

Nauczyciel pokazuje swoje Dzieci porównują je, potwierdzają:

- Tak, są takie same.

„Włóżmy je do pudełka” – proponuje nauczyciel. Teraz posłuchaj, o kim ci więcej opowiem. W czerwonej sukience z kokardą na głowie, kręcone włosy, niebieskie oczy, różowe policzki. Kto ma to samo zdjęcie?

— To lalka. Ja też taki mam - dziecko pokazuje to samo zdjęcie.

Porównuje się dwie lalki, nikt nie wątpi w ich podobieństwo.

Gra toczy się tak długo, aż zostaną opisane wszystkie przedmioty i znalezione dla nich pary. Poprawne odpowiedzi nagradzane są żetonem. Nauczyciel zwraca uwagę na tych, którzy poprawnie i szybko wykonali zadanie.

Złóż obrazek

zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w komponowaniu całego obiektu z jego części; kultywuj wolę, wytrwałość, celowość.

Reguła gry. Nie popełnij błędu przy wyborze. Zwycięzcą jest ten, który złożył i nazwał swoje zdjęcie przed innymi.

Akcje gry. Znajdowanie części, składanie całego obrazu.

Postęp gry. Pudełko zawiera całe obrazki przedstawiające różne przedmioty: warzywa, owoce, zabawki, rośliny. Drugie pudełko zawiera te same obrazki, ale pocięte tylko na cztery równe części w pionie lub ukośnie. Nauczyciel przedstawia dzieciom obrazki. Nazywają to, co pokazują. Następnie pokazuje fragment obrazka i pyta:

Jak myślicie, z czego pochodzi ten kawałek?

„Z jabłka” – odpowiadają dzieci.

Nauczyciel nakłada część obrazka na całość.

Teraz znajdźmy inne części jabłka.

Dzieci wraz z nauczycielem szukają obrazków przedstawiających części jabłka, dają je nauczycielowi. Kiedy wszystkie elementy zostaną znalezione i umieszczone obok całego obrazka, nauczyciel mówi:

- Spójrzcie, dzieci, okazało się, że całe jabłko. Teraz dam wam zdjęcia. Dam Svecie gruszkę, a Vice pomidor. Vika, znajdź swoje zdjęcie! A ja dam Julii marchewki. Gdzie jest zdjęcie? (Więc wszystkie dzieci otrzymują jedno zdjęcie.) Teraz złóż całe zdjęcia z ich części. Wycięte zdjęcia leżą na stole.

Sam proces wyszukiwania, znajdowania, składania części urzeka chłopaków. „Mam już całą marchewkę”, „I mam pomidora”, cieszą się, że sami „zrobili” cały przedmiot (pomidora, marchewkę, jabłko) z kawałków.

„Teraz ustawmy wszystkie obrazki na miejscu i zagrajmy inaczej” – sugeruje nauczyciel. „Teraz dam ci nie cały obrazek, ale fragment. I możesz zgadnąć z tego kawałka, jaki obraz musisz zebrać.

„Prawdopodobnie dostanę jabłko” – zgaduje jeden z graczy.

„Dodaj, a zobaczymy, czy nie popełniłeś błędu” – kontynuuje nauczyciel.

Komplikując grę, nauczyciel wprowadza element rywalizacji: kto pierwszy ułoży obrazek, wygrywa i dostaje żeton. Komplikacje mogą dotyczyć zarówno liczby części (obrazek jest następnie dzielony na sześć części), jak i treści (na obrazie nie ma jednego przedmiotu, ale krótka fabuła: dziewczynka bawi się lalką, króliczek je marchewki, lis z kolobokiem itp.).

Gra toczy się również z podzielonymi kostkami. Powinny być podane po tym, jak dzieci nauczą się składać. podzielone zdjęcia.

Loteryjka

zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w umiejętności łączenia przedmiotów zgodnie z miejscem ich wzrostu: gdzie co rośnie; utrwalenie wiedzy dzieci na temat warzyw i owoców, kwiatów.

Reguła gry. Zamknij komórki tylko tymi obrazkami, które odpowiadają zawartości dużej mapy: warzywa - na mapie, gdzie narysowany jest ogród, owoce - gdzie narysowany jest ogród, kwiaty - na klombie i klombie.

Akcje gry. Znajdź małe karty z wizerunkiem warzyw, kwiatów i owoców i zamknij nimi komórki. duża mapa. Rywalizacja - kto pierwszy zamknie wszystkie cele.

Postęp gry. W pudełku nauczyciela znajdują się duże karty przedstawiające ogród, ogród, ogród kwiatowy oraz małe karty przedstawiające warzywa, owoce i kwiaty. Dzieci badają małe karty, nauczyciel dowiaduje się, co mają w rękach.

- Gdzie rosną wiśnie? – pyta nauczycielka dziecka, które trzyma w dłoniach obrazek z wisienką.

- Na drzewie.

Gdzie rośnie wiśnia?

„W ogrodzie” – odpowiadają chłopaki.

- Gdzie rośnie ogórek?

„W ogrodzie, w ogrodzie” – odpowiadają dzieci.

- Gdzie rosną kwiaty?

- W lesie, na łące, w kwietniku.

„Popatrzcie, dzieci, na te duże obrazki. Co tu widzisz?

- Ogród warzywny.

- A co z tym obrazem?

- Kwietnik.

Teraz zagrasz tak, że wszystko, co rośnie w ogródku, pojawi się w ogródku, że w ogródku kwiatowym – uderz w ogródek kwiatowy, że w ogródku – w ogródku, i wszyscy staną na swoich komórkach. (Pokazuje komórki na mapie.) Kto pierwszy zamknie wszystkie komórki, wygrywa.

Dzieci wymieniają się kartami i gra toczy się dalej.

Taką grę stosuje się, gdy zadaniem jest usystematyzowanie, utrwalenie wiedzy o innych przedmiotach, takich jak naczynia, meble, ubrania, buty, akcesoria do pracy, na zajęcia itp. Po zapoznaniu się z zasadami dzieci wykorzystują je w zabawach samodzielnych.

Czyje dzieci?

zadanie dydaktyczne. Utrwalenie wiedzy o zwierzętach domowych, ich młodych, które krzyczą jak; ćwiczyć poprawną wymowę; rozwinąć umiejętność skorelowania obrazu młodych z obrazem dużego zwierzęcia.

Zasady gry. Kartkę z wizerunkiem młodych można umieścić na flanelografie dopiero po usłyszeniu głosu dorosłego zwierzęcia, naśladowanego przez dzieci, a także po prawidłowym nazwaniu młodego.

Akcje gry. Onomatopeja. Znajdź młode na zdjęciu, umieść je na flanelografie obok dorosłego zwierzęcia.

Postęp gry. Nauczyciel przygotowuje do gry flanelograf i zestaw obrazków przedstawiających zwierzęta i ich młode: krowę i cielę, konia i źrebaka, kozę i kozę, psa i szczeniaka, kota i kotka (tam mogą być inne zwierzęta). Przed rozpoczęciem gry nauczyciel z dziećmi ogląda zdjęcia, wyjaśnia wiedzę dzieci na temat nazw zwierząt i ich młodych (patrz ryc.). Dzieci ćwiczą naśladowanie dźwięków.

Pokażmy, jak muczy krowa. Jak miauczy kotek? Zagrajmy teraz. Spójrz (na flanelografie jest pasek zielonego papieru) - to polana. Jaki piękny trawnik! (Pokazuje.) Zwierzęta będą tu spacerować.

Dam wam teraz zdjęcia. Zwierzęta przyjdą na łąkę i przywołają swoje młode. Znajdziesz to młode, którego matka spaceruje po łące i woła go do siebie. Obrazek umieścisz dopiero po usłyszeniu głosu zwierzęcia. Rozumiem? Tutaj poszedłem na łąkę. . . (Pauza.)

Dzieci dzwonią:

- Krowa.

Nauczyciel umieszcza obrazek na flaneli.

Jak ma na imię jej syn?

- Muu-muu-muu! - mówią chórem dzieci, patrząc na swoje obrazki.

Vova ma cielaka. Podbiega do flanelografu ze swoim zdjęciem, kładzie go obok siebie.

- Kto pobiegł do swojej matki, Vova?

- Łydka.

- Prawda, dzieci?

„Tak” – potwierdzają.

Więc na przemian umieszczaj inne zwierzęta. Dzieci wymawiają dźwięki charakterystyczne dla każdego zwierzęcia.

- Głośniej, dzieci! W przeciwnym razie dziecko nie usłyszy swojej matki.

Nauczyciel uczy głośnego i poprawnego wymawiania dźwięków:

be-be-be (lub av-av-av, miau-miau-miau, oink-oink-oink). Po tym, jak wszystkie matki odnajdą swoje młode, gra kończy się powtórzeniem słów w refrenie i po jednym na raz.

„Krowa z cielęciem, świnia z prosiakiem, pies ze szczeniakiem, kot z kotkiem idą po łące” nauczyciel kończy grę, zwracając uwagę na poprawną wymowę końcówki słów : szczeniak, prosiaczek, kotek.

Możliwa jest również inna wersja gry: jedna grupa dzieci będzie miała dorosłe zwierzęta, a druga młode. Niektóre dzieci na zmianę przywołują zwierzę i wymawiają odpowiednie dźwięki, podczas gdy inne szybko odnajdują swoje młode, podbiegają do stołu i kładą obok niego oba obrazki dorosłego zwierzęcia i jego młode. Gdy wszystkie obrazki zostaną połączone w pary, gra może się zakończyć.

Kto potrzebuje czego do pracy?

Zadanie dydaktyczne. Utrwalić wiedzę dzieci, że różne rzeczy, narzędzia pracy pomagają ludziom w ich pracy; pielęgnować zainteresowanie pracą dorosłych, chęć do samodzielnej pracy.

Reguła gry. Zamknij komórki na dużej mapie tylko tymi obrazkami, które odpowiadają jej działce (praca kierowcy, kucharza, lekarza, fermy trzody chlewnej).

Akcje gry. Szukaj odpowiednich kart, konkurencji - która szybko zamknie wszystkie komórki na dużej mapie.

Postęp gry. Gra toczy się jak „Lotto”. Duże karty przedstawiają kucharza, lekarza, kierowcę, fermę świń, a małe przedstawiają przedmioty potrzebne do pracy. Nauczyciel wyjaśnia wiedzę dzieci na temat zawodów i narzędzi ich pracy. Następnie przypomina zasady znanej gry lotto. Jeśli dzieci nie grały w tę grę, należy wyjaśnić jej zasady. Weź jeden duża mapa i rozważ to. Następnie wybierają do tego odpowiednie zdjęcia, na przykład dla kucharza - patelnia, chochle, maszynka do mięsa, czajnik, blacha do pieczenia, durszlak. Nauczyciel pomaga zadawać pytania tym, którzy mają z tym trudności: „Czego jeszcze potrzebuje lekarz? Jak on mierzy temperaturę? Czym bandażuje?”, „Uważnie szukaj wszystkich przedmiotów, których potrzebuje kierowca”.

Ta gra jest rozgrywana po obserwacji pracy ludzi różnych zawodów, zwracając uwagę na narzędzia ich pracy. Dzieci zapoznając się z pracą dorosłych, dodają obrazki przedstawiające budowniczego, listonosza, sprzedawcę, dojarkę i ich narzędzia.

Domino

Zadanie dydaktyczne. Utrwalenie wiedzy dzieci nt różne maszyny pomaganie ludziom; poprawnie je nazwij i wybierz sparowane obrazy: samochód, ciężarówkę, wywrotkę, spychacz, dźwig, maszynę do podlewania, traktor, kombajn i inne maszyny znane dzieciom.

Reguła gry. Połóż karty po kolei obok tego samego obrazka. Pierwsza osoba, która odłoży wszystkie karty, wygrywa.

Akcja gry. Jeśli gracz nie ma sparowanego obrazu, pomija ruch i czeka, aż sparowany obrazek pojawi się na obu końcach. Kiedy gra się powtarza, karty są ponownie rozdawane.

Postęp gry. Gra rozpoczyna się krótką rozmową edukatora na temat samochodów. Nauczyciel zapoznaje się z wiedzą dzieci na temat tego, jak te maszyny pomagają ludziom pracować. Dzieci oglądają obrazki. Następnie nauczyciel zwraca uwagę na to, że na karcie znajdują się dwa samochody oddzielone pionowym paskiem (jak w grze Domino):

- Dam ci teraz karty (po 4 - 6 sztuk) i zagramy w grę „Domino”. Tutaj kładę swoją kartę. Jakie samochody są tutaj pokazane? Dobrze. Ciągnik i dźwig. Kto ma na zdjęciu traktor, postawi go obok mojego. (Pokazuje, jak go umieścić.) A kto ma dźwig, gdzie położy swoją kartę? („Z drugiej strony”) Tak. A teraz jakie obrazy leżą na naszych krawędziach? („Kombajn i samochód osobowy „Wołga”.) Kto ma takie zdjęcia? Umieść je w jednym rzędzie.

Dzieci znajdują te same obrazki i umieszczają je na końcach utworzonego rzędu. Więc gra toczy się dalej, dopóki chłopakom nie zostaną żadne zdjęcia. Podsumowując, mogą grać w ten sposób - powoli przesuwać cały rząd wokół stołu i jednocześnie mówić: „Chodźmy, wszystkie nasze samochody pojechały”. Następnie wszystkie obrazki są wkładane do pudełka, tasowane i ponownie rozdzielane. Gra trwa. Nauczyciel mówi:

- A teraz, dzieci, posłuchajcie, jakich zasad trzeba jeszcze przestrzegać w grze. Po kolei układaj karty: Wowa zacznie, potem Julia położy swoją kartę, a po niej - Seryozha. Pamiętać? Jeśli nie masz w rękach odpowiedniego sparowanego obrazu, pomiń ruch, powiedz: „Nie mam takiego obrazka”. I będziesz czekać, aż twój sparowany obraz pojawi się na końcu rzędu. Pierwsza osoba, która odłoży wszystkie swoje karty, wygrywa. Bądź ostrożny!

Kiedy to się dzieje?

Zadanie dydaktyczne. Utrwalenie wiedzy dzieci na temat pór roku, ich charakterystycznych cech; rozwijać spójną mowę, uwagę, zaradność, wytrzymałość.

Zasady gry. Opowiada o swoim zdjęciu i zgaduje, że to ten, na który wskazuje strzałka. Obraz nie jest wyświetlany, dopóki nie zostanie odgadnięty.

Akcje gry. Zgadywanie i zgadywanie zdjęć. Obrót strzałki.

Postęp gry. Dzieci siadają wokół stołu. Nauczyciel ma w rękach kilka obrazków przedstawiających różne pory roku, na każdy sezon 2-3 obrazki. Na przykład można przedstawić zimowy krajobraz, zimową zabawę, pracę dzieci zimą: oczyszczają ścieżki, karmią ptaki. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry:

- Dzieci, dzisiaj pobawimy się tak: spójrzcie, mam dużo obrazków w rękach. Nie pokażę ci ich jeszcze, a ty nie

pokażcie się, kiedy wam je dam. Zgadujemy, co jest na obrazku. Posłuchaj zasad tej gry. Widzisz, na stole jest strzałka. Ten, na którego wskazuje, powie nam, co jest narysowane na jego obrazie, a następnie strzałka wskaże tego, który musi odgadnąć. Więc bądź ostrożny, nie popełnij błędu!

Nauczyciel daje każdemu obrazek. Następnie obraca strzałkę w kółko. Ten, którego wskazuje strzałka, uważnie ogląda swój obraz, a następnie opowiada o jego treści.

- A teraz strzałka wskaże nam tego, który zgadnie, o którym sezonie opowiadała nam Sasha. (Imię wzywanego dziecka jest wywoływane.)

Po udzieleniu odpowiedzi pierwszy gracz pokazuje swój obrazek, dzieci są przekonane, że odpowiedź była prawidłowa (lub odwrotnie). Gra trwa, dopóki dzieci nie opowiedzą o wszystkich obrazkach.

W tę grę można grać po tym, jak dzieci zgromadzą wiedzę o charakterystycznych cechach pór roku, o pracy i zabawie dzieci.

Wariantem tej zabawy może być czytanie przez edukatora fragmentów dzieł sztuki o sezonowych zjawiskach przyrodniczych i wyszukiwanie obrazków o odpowiedniej treści.

odgadnij drzewo

Zadanie dydaktyczne: Rozróżnij drzewa według ich głównych cech: pnia, liści.

Zasady gry: Działaj na sygnał nauczyciela. Postępuj zgodnie z kolejnością.

akcja gry: Rozważ i nazwij podobieństwa lub różnice między drzewami a liśćmi.

Materiał dydaktyczny: karty z wizerunkiem drzew, liści.

Postęp gry

Nauczyciel rozdaje dzieciom karty z klonu i brzozy. Nauczyciel prosi dzieci, aby poprawnie nazwały karty.

Dzieci nazywają, porównują drzewa, identyfikują podobieństwa i różnice.

Klon i brzoza to drzewa. Mają korzenie, jeden pień, wiele gałązek i liści.

Klon ma ciemny pień, a brzoza ma biały pień. W klonie liść wygląda jak dłoń, aw brzozie krawędzie liścia są rzeźbione.

Z jakiego drzewa jest liść?

Zadanie dydaktyczne: Rozróżnij charakterystyczne cechy liści klonu, brzozy, jarzębiny itp.

Zasady gry: Działaj na sygnał wychowawcy. Postępuj zgodnie z kolejnością. Mów jasno i wyraźnie. Odpowiedz na pytanie pełną odpowiedzią.

Akcja gry: Znajdź i nazwij liść odpowiadający drzewu.

Materiał dydaktyczny: karty z wizerunkiem liści: brzoza, dąb, klon, jarzębina.

Postęp gry

Nauczyciel rozdaje dzieciom liście o różnych kształtach, a dzieci określają, z którego drzewa pochodzą.

Ten liść jest z brzozy, dlatego nazywa się brzozą.

Ten liść jest z dębu, dlatego nazywa się go dębem.

Ten liść pochodzi z jarzębiny, dlatego nazywa się jarzębina itp.

Trzecie koło

Zadanie dydaktyczne

Zasady gry: Działaj na sygnał wychowawcy. Odłóż kartkę z wizerunkiem zwierzęcia, które jest zbędne.

akcja gry: Znajdź dodatkowe zwierzę na karcie i odłóż je na bok.

Materiał dydaktyczny: karty z wizerunkiem zwierząt domowych i dzikich.

Postęp gry

Dzieci otrzymują karty z wizerunkami zwierząt. Dzieci muszą określić, które zwierzę jest zbędne.

Baranek, krowa to zwierzęta domowe. Żyją obok ludzi. Lis jest dzikim zwierzęciem, żyje w lesie. Lis to dodatkowe zwierzę. Itp.

czwarta dodatkowa

Zadanie dydaktyczne: Rozróżnij zwierzęta domowe i dzikie według ich głównych cech.

Zasady gry: Pokryj chipem tylko zwierzę, które jest zbędne na karcie.

akcja gry: Znajdź dodatkowe zwierzę na karcie i zamknij je żetonem.

Materiał dydaktyczny: karty do gry „Czwarty dodatek” według liczby dzieci. Frytki.

Postęp gry

Dzieci siedzą przy stole. Przed nimi znajdują się karty podzielone na cztery komórki. Trzy komórki przedstawiają zwierzęta dzikie lub domowe. Czwarta komórka pokazuje owoc lub warzywo. Dzieci muszą znaleźć dodatkowy przedmiot i zamknąć go chipem.

Nauczyciel wyjaśnia zasady gry przed rozpoczęciem gry:

Karty są przed tobą. Co jest pokazane na tych kartach? (odpowiedzi dzieci)

Jeśli zwierzęta żyją z ludźmi, jak nazywamy takie zwierzęta? (domowej roboty)

Jeśli zwierzęta żyją w lesie, jak nazywamy te zwierzęta? (dziki)

Przyjrzyj się uważnie karcie i zamknij dodatkową pozycję chipem.

Z ogrodu na stół jadalny

Zadanie dydaktyczne: Utrwalenie znajomości ogólnych pojęć u dzieci: warzywa, owoce, owoce, nasiona.

Zasady gry: Odpowiadaj na pytania w kolejności. Słuchaj odpowiedzi rówieśników i pomagaj w razie potrzeby.

akcja gry: Nauczyciel czyta tekst i po drodze kładzie na tablicy magnetycznej ilustrację działań. W miarę rozwoju opowieści zadawaj dzieciom pytania.

Materiał dydaktyczny: karty do tablicy magnetycznej: warzywa, owoce, owoce itp.

Postęp gry

Nauczyciel w trakcie swojej historii układa rysunki fabularne i zadaje dzieciom pytania:

Nadeszła jesień. Ludzie wyszli na pole, do łóżek i zaczęli żniwa. Co można zebrać w łóżkach? (dzieci odpowiadają, a nauczyciel układa: ziemniaki, pomidory, ogórki, cukinię, rzodkiewki itp.)

Ludzie wyszli do ogrodu i zaczęli zbierać plony z drzew. Co można zebrać z drzew? (jabłka, wiśnie, śliwki, gruszki itp.)

Część zbiorów zjedli ludzie. I postanowili zachować część plonów na długą zimę. Wzięliśmy warzywa: pomidory i ogórki. Umył je ciepłą wodą. Umieszczone w szklanych słoikach, solone, zalane wrzątkiem i przykryte pokrywkami. Co można powiedzieć o tych warzywach, co z nimi zrobiono? (warzywa z puszki, włożyć do piwnicy)

Wzięli ziemniaki i wrzucili je do sklepu z warzywami.

Wzięliśmy owoce: jabłka, gruszki. Umył je ciepłą wodą. Następnie pokroić w plastry i zaczął suszyć. Kiedy jabłka i gruszki były całkowicie suche, wkładali je do torby i umieszczali w suchym miejscu. Jak nazywamy te owoce? (suszone owoce)

Nadejdzie zima. Mama przyniesie ogórki i pomidory z piwnicy. Dostanie suszone owoce, ugotuje kompot i wszyscy znów będą wspominać lato. Czemu?

Kto co je?

Zadanie dydaktyczne: Wyjaśnij wiedzę dzieci na temat nazw zwierząt i tego, co jedzą. Rozwijaj obserwację i uwagę.

Zasady gry: Rozpocznij zbieranie kart na sygnał nauczyciela. Wykonuj czynności bez przeszkadzania sobie nawzajem.

akcja gry: Wyszukiwanie żądanych kart.

Materiał dydaktyczny: karty z wizerunkiem zwierząt i tego, co jedzą, według liczby dzieci.

Postęp gry

Przed dziećmi leżą karty z wizerunkami zwierząt. Dzieci wybierają odpowiedni obrazek na stole nauczyciela zwierząt: dla kota - mleko w misce, dla psa - kość, dla świni - kasza, dla kozy - trawa.

Jakiego owada potrafisz nazwać?

Zadanie dydaktyczne: Aby stworzyć koncepcję owada u dzieci. Rozpoznaj i nazwij przedstawicieli owadów: muchę, motyla, ważkę itp.

Zasady gry: Rozpocznij swoje działania na sygnał nauczyciela. Kto pierwszy zbierze obrazek, nazywa go.

akcja gry: Znalezienie odpowiednich części, złożenie całego obrazu.

Materiał dydaktyczny: karty z wizerunkiem owadów według liczby dzieci.

Postęp gry

Na stołach przed dziećmi leżą wycięte obrazki przedstawiające owady.

Dzieci muszą zebrać wycięte obrazki, odgadnąć owada i nazwać go. Jeśli dzieci mają trudności z nazwaniem owada, nauczyciel pomaga układając zagadki:

Jest słodsza niż wszystkie robale

Jej plecy są czerwone.

I kółka na nim

Czarne kropki (biedronka)

Ma cztery skrzydła

Ciało jest cienkie jak strzała,

I duże, duże oczy.

Nazywają ją ... (ważka)

Helikopter wylądował na stokrotce przy bramie -

Złote oczy, kto to jest? (ważka)

Pije sok z pachnących kwiatów.

Daje nam zarówno wosk, jak i miód.

Ona jest słodka dla wszystkich ludzi,

A jej imię to ... (pszczoła)

Dusić, dusić, fuj!

Poleciał do naszego ogrodu ... (błąd)

Nie brzęczę, kiedy siedzę

Nie brzęczę, kiedy chodzę.

Jeśli obracam się w powietrzu

Będę się tutaj dobrze bawił. (chrząszcz)

Rozwiniemy skrzydła

Ładny wzór na nich.

Kręcimy się, trzepoczemy -

Jaka przestrzeń dookoła! (motyl)

Gdzie jest czyj ogon?

Zadanie dydaktyczne: Skonsoliduj wiedzę dzieci na temat części ciała zwierząt.

Zasady gry: weź po kolei karty i tylko te, które pasują do głównego obrazka.

akcja gry: Wyszukiwanie żądanych kart.

Materiał dydaktyczny: sparowane karty z wizerunkiem zwierząt i ogonami tych zwierząt (według liczby dzieci).

Postęp gry

Nauczyciel rozdaje dzieciom karty z wizerunkiem ogonów zwierząt. Na stole leżą karty z wizerunkiem zwierząt bez ogonów. Dzieci na zmianę biorą kartę ze stołu i wybierają odpowiednie zwierzę: wilka, lisa, niedźwiedzia, wiewiórkę, zająca itp.

Znajdź ten sam kwiat

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w znajdowaniu przedmiotów podobnych do obrazka na obrazku. Aby pielęgnować uważność, koncentrację, kształtować mowę dzieci.

Zasady gry: Działaj na sygnał nauczyciela. Postępuj zgodnie z kolejnością. Pokaż tylko element widoczny na zdjęciu.

Akcja gry: Weź ze stołu kartkę z wizerunkiem kwiatu i znajdź w klombie kwiat podobny do tego z obrazka.

Materiał dydaktyczny: tematyczne zdjęcia przedstawiające kwiaty. Model łąki kwiatowej z kwiatami.

Postęp gry

Nauczyciel zaprasza dzieci do stołu, na którym znajdują się tematyczne obrazki. Dzieci oglądają obrazki, rozpoznają kwiaty, nazywają je. Wybierają obrazki z kwiatami, które im się podobają i znajdują kwiaty podobne do obrazka na łące kwiatowej i nazywają je.

Pomóż zielonym przyjaciołom

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w znajdowaniu kart historyjek, które logicznie wyjaśniają sytuację. Aby pielęgnować uważność, koncentrację, kształtować mowę dzieci.

Zasady gry: Działaj na sygnał wychowawcy. Postępuj zgodnie z kolejnością. Rozłóż tylko te karty, które pasują do fabuły.

Akcja gry: Weź kartę opowieści ze stołu i połóż ją przed sobą.

Materiał dydaktyczny: zdjęcia fabularne przedstawiające sytuacje.

Postęp gry

Nauczyciel rozdaje karty historii. Dzieci powinny wybierać tylko te, które pasują do sytuacji.

Dzieci prowadzą okrągłe tańce wokół Czeremchy i Leśnego bzu.

Dzieci rysują bukiety bzów i czereśni w pobliżu kwitnących drzew.

Dzieci podlewają i pielęgnują drzewa.

Dzieci są fotografowane w pobliżu kwiatów i kwitnących drzew.

Dzieci śpiewają i bawią się w pobliżu Ivushki. Itp.

Spójrz, zgadnij i nazwij

Zadanie dydaktyczne: Kształtowanie u dzieci wyobrażeń o podstawowych właściwościach naczyń: materiał wykonania. Podaj ogólną koncepcję - wyroby szklane.

Zasady gry: Działaj na sygnał wychowawcy. Weź tylko jeden przedmiot.

akcja gry: Weź przedmiot, nazwij go i powiedz, z czego jest zrobiony.

Materiał dydaktyczny: naczynia szklane: filiżanki, łyżeczki, miseczka na herbatniki, spodeczki itp., lalka Malwina.

Postęp gry

Dzieci biorą karty jedna po drugiej (lepiej używać prawdziwych przedmiotów) i wołają:

To jest przezroczysty szklany wazon.

To jest szklanka z przezroczystego szkła z kwiatami.

To jest butelka perfum z kolorowego szkła.

To jest butelka z ciemnego szkła na lekarstwa.

To jest butelka z kolorowego szkła. Itp.

Jak można nazwać te wszystkie rzeczy jednym słowem? (te przedmioty są szklane)

Wybierz odpowiednie ubrania

Zadanie dydaktyczne:Ćwicz dzieci w rozróżnianiu ubrań zimowych i letnich. Pielęgnuj uwagę, pamięć i logiczne myślenie.

Zasady gry: Wybierz odpowiednie ubrania dla lalki.

akcja gry: Znalezienie odpowiedniego ubrania dla lalki.

Materiał dydaktyczny: sylwetki lalek i ubranek dla lalek według liczby dzieci. Obrazy pejzaży zimowych i letnich.

Postęp gry

Na stole przed dziećmi leżą sylwetki lalek oraz zimowe i letnie ubrania. Nauczyciel na przemian pokazuje ilustrację pory letniej i zimowej. Dzieci powinny wybrać odpowiednie ubranka dla lalek.

Kim są nasi pomocnicy?

Zadanie dydaktyczne: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat artykułów gospodarstwa domowego ułatwiających pracę dorosłym. Kultywowanie zainteresowania przedmiotami mechanicznymi, chęć samodzielnej pracy.

Zasady gry: Rozłóż tylko jedną kartę na tablicy magnetycznej i wyjaśnij przeznaczenie tego przedmiotu.

akcja gry: Wyszukiwanie żądanych kart.

Materiał dydaktyczny: karty z wizerunkiem sprzętu AGD: odkurzacza, pralki, żelazka, deski do prasowania itp.

Postęp gry

Dzieci na zmianę biorą ze stołu kartę z obrazkiem przedmiot gospodarstwa domowego, przyczepiona do tablicy magnetycznej z objaśnieniami.

Odkurzacz jest naszym pomocnikiem. Pomaga nam sprzątać śmieci z podłogi.

Pralka jest naszym pomocnikiem. Pomaga nam robić pranie.

Żelazo jest naszym pomocnikiem. Pomaga nam prasować ubrania.

Deska do prasowania to nasz pomocnik. Na deska do prasowania prasujemy pranie. Itp.

Zbudujmy rakietę

Zadanie dydaktyczne:Ćwicz dzieci w komponowaniu całego obiektu z poszczególnych części. Rozwijaj umiejętności projektowe. Pielęgnuj uwagę, pamięć i logiczne myślenie.

Zasady gry: Prawidłowo podnieś i złóż części rakiety.

Akcja gry: Wyszukaj żądane położenie poszczególnych części rakiety. Wykonanie konstrukcji tylko według rysunku-próbki.

Materiał dydaktyczny: plany rakiet. Konstruktor dla każdego dziecka.

Postęp gry

Dzieci składają rakietę według modelu od projektanta.

Nauczyciel mówi dzieciom, że to jest przykładowy rysunek rakiety.

Będziemy projektantami. Projektanci najpierw rozważają swój rysunek, a następnie projektują rakietę.

Zgadnij i nazwij

Zadanie dydaktyczne: Zachęć dzieci do rozwiązywania zagadek. Pielęgnuj uwagę, pamięć i logiczne myślenie.

Zasady gry: Wybierz odpowiedni przedmiot.

Akcja gry: Wyszukaj żądaną pozycję. Wykonaj zadanie tylko na sygnał nauczyciela.

Materiał dydaktyczny: skrzynia z kartami-odpowiedziami na zagadki.

Postęp gry

Nauczyciel czyta zagadkę, a dzieci muszą znaleźć odpowiedź w skrzyni.

Cięcie cięcie cięcie

Pomagamy mamie szyć. (Nożyce)

Jestem mały,

Cienki i ostry

Szukam drogi nosem,

Ciągnę za sobą ogon. (Igła z nitką)

Cały dzień dzisiaj

Ubrałem całą rodzinę.

Poczekaj trochę, niedźwiedziu, -

Dla Ciebie też będą spodnie.

Uszyłam koszulkę dla misia.

Uszyję mu spodnie.

Powiedz mi, kim jestem?

Cóż, oczywiście ... (krawcowa)

Znajdziesz mnie na budowie

Jestem niespokojny i żywy.

Cały dzień kiwam głową

Wbijam gwoździe w deski. (Młotek)

Bili Jermilkę w tył głowy,

Cóż, nie płacze

Tylko wylewka chowa się w desce! (Gwóźdź)

Zabrała się do pracy

Krzyczała i śpiewała.

Jadłem, jadłem, dąb, dąb,

Złamany ząb, ząb. (Widział)

Lecą białe trociny

Lecą spod piły.

Kto to robi

Okna i podłogi?

Topór i młot

Bez zaczepu, bez zaczepu.

Dla chłopaków z naszego ogródka

Zrobił stoły! (Stolarz)

Czym będziemy jeździć

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w nazywaniu rodzajów transportu powietrznego, wodnego i lądowego: samolot, pociąg, statek.

Zasady gry: Właściwą kartę okazuj tylko na sygnał prowadzącego.

Akcja gry: Gdy nauczyciel rozkłada obrazek na tablicy magnetycznej, dzieci znajdują potrzebne karty.

Materiał dydaktyczny: karty z wizerunkiem transportu według liczby dzieci.

Postęp gry

W trakcie opowiadania nauczyciel umieszcza obrazek na tablicy magnetycznej.

Mishutka, tygrysiątko i Żaba-Kwakuszka postanowili odwiedzić dzieci. Wybraliśmy nasz pojazd i ruszyliśmy. Ale jaki transport wybrali, zgadniemy, jeśli odgadniemy zagadki.

Gdzie mieszka Żaba? (w bagnie)

Żaba-Kwakuszka wyszła ze swojego bagna i widzi, że przed nią jest duża rzeka.

Dom unosi się na rzece

Ma nawet okna.

Ludzie wbiegli do domu -

Zabrali ze sobą Frog-Wah.

Po co przyszła do nas Żaba-Kwakuszka? (na łodzi. Dzieci pokazują odpowiednią kartę)

Kto jest najważniejszą osobą na statku? Kto prowadzi statek? (kapitan)

Tygrysek mieszka bardzo daleko: za morzami, za górami. Jazda samochodem zajmuje dużo czasu, nie możesz pływać na parowcu, ale naprawdę chcesz odwiedzić chłopaków. I zdecydował się wybrać ten transport:

To ptak, fałszywy ptak.

W środku siedzą ludzie

Mówi między sobą

A w tym czasie bajkowy ptak

Leci po niebie.

Co to za bajkowy ptak? (samolot. Dzieci pokazują odpowiednią kartę)

Co ma samolot, a czego nie ma samochód? (skrzydełka)

Kto jest najważniejszą osobą w samolocie? Kto leci samolotem? (pilot)

Frog-Wahoo unosi się na parowcu. Tygrysek leci samolotem. Gdzie jest Miszutka?

Gdzie mieszka Miszutka? (w lesie)

To prawda, chłopaki.

Mishutka wyszedł z lasu i widzi:

W pobliżu lasu jest drabina,

Dom jest na schodach.

Bracia byli przygotowani do odwiedzin,

lgnąc do siebie,

I wyruszył w daleką podróż,

Po prostu zostawili dym!

Wziął go jeden brat Mishutka i przyniósł dzieciom do przedszkola. Mishutka nawet nie rozumiał, po co przyjechał.

Co to za bracia? (wagony)

Jak więc Mishutka odwiedził chłopaków? (pociągiem. Dzieci pokazują odpowiednią kartę)

Po odgadnięciu przez dzieci zagadek pojawiają się Miszutka, Tygrysiątko i Żaba Żaba.

Zbierz obrazek

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w rozpoznawaniu i nazywaniu poszczególnych części transportu. Rozwijaj wyobraźnię, umiejętności motoryczne, pamięć, cierpliwość, pracowitość.

Zasady gry: Rozpocznij akcję na sygnał edukatora, przestrzegaj kolejności.

Akcja gry: Znalezienie właściwej części i skompilowanie całego obrazu.

Materiał dydaktyczny: podzielony obraz przedstawiający rakietę z 6-8 części.

Postęp gry

Dzieci z pomocą nauczyciela zbierają obrazek.

Kochani, chcecie wiedzieć, jak dzisiaj pojedziemy na wycieczkę? (nauczyciel czyta zagadkę)

Cudowny ptak, szkarłatny ogon,

Wleciał w stado gwiazd ... (rakieta)

- Andryusha opublikuje to jako pierwszy. Przynieś swoją część obrazu. Zobacz, co na nim jest? Jak powinniśmy go ustawić?

Teraz Natasha przyniesie jej część obrazu. Itp.

Zamień swój skuter w samochód

Zadanie dydaktyczne

Zasady gry

Akcja gry: Znalezienie odpowiednich części.

Materiał dydaktyczny: wycięte części do skutera i samochodu. Poprzeczka, koła, kierownica, nadwozie, kabina.

Postęp gry

Na stolikach dziecięcych znajdują się wycięte części hulajnogi, kabiny, karoserii. Nauczyciel pokazuje obrazek skutera. Dzieci samodzielnie rozkładają hulajnogę. Następnie nauczyciel sugeruje przekształcenie skutera w samochód. Dzieci muszą samodzielnie zamontować kabinę i nadwozie na hulajnodze.

Ustaw sygnalizację świetlną

Zadanie dydaktyczne:Ćwicz tworzenie całości z oddzielnych części. Aby pielęgnować uwagę, pamięć, przyjaźnie, wyobraźnię, zdolności projektowe.

Zasady gry: Działaj tylko na sygnał nauczyciela i niezależnie.

Akcja gry: Znalezienie odpowiednich szczegółów, narysowanie kolorowego koła i konsekwentne wytyczenie tematu - sygnalizacji świetlnej.

Materiał dydaktyczny: wytnij szczegóły kolorowych kółek: żółty, zielony, czerwony.

Postęp gry

Dzieci zbierają kolorowe szczegóły kół i układają je w kolejności, przedstawiając sygnalizację świetlną.

Złóż plan

Zadanie dydaktyczne: Ćwiczenie w komponowaniu całości z oddzielnych części. Aby pielęgnować uwagę, pamięć, przyjaźnie, wyobraźnię, zdolności projektowe.

Zasady gry: Działaj tylko na sygnał nauczyciela i niezależnie.

akcja gry: Wyszukaj żądane szczegóły rysunku.

Materiał dydaktyczny: Przekrój szczegółów pięcioczęściowego rysunku wozu strażackiego.

Postęp gry

Dzieci wspólnie zbierają wycięte obrazki.

Który rysunek samochodu zebraliśmy? (rysunek wozu strażackiego.

Jak domyśliłeś się, że to wóz strażacki? (czerwony samochód, numer telefonu „01”)

Złóż plan

Zadanie dydaktyczne:Ćwiczenie w składaniu całego tematu z poszczególnych części. Aby pielęgnować uwagę, pamięć, przyjaźnie, wyobraźnię, zdolności projektowe.

Zasady gry: Działaj tylko na sygnał nauczyciela i niezależnie.

Akcja gry: Wyszukaj wymagane szczegóły rysunku.

Materiał dydaktyczny: wytnij szczegóły rysunku łazika księżycowego z pięciu do sześciu części.

Postęp gry

Dzieci na stole zbierają poszczególne części rysunku. Następnie łazik księżycowy składa się z dużego projektanta.

Rozłóż to dobrze

Zadanie dydaktyczne:Ćwiczenie w klasyfikacji środków transportu ze względu na rodzaj: lotniczy, lądowy, wodny. Aby pielęgnować uwagę, pamięć, przyjaźnie, wyobraźnię, zdolności projektowe.

Zasady gry: Działaj tylko na sygnał nauczyciela i niezależnie.

akcja gry: Wyszukiwanie żądanego ronda. Wszystkie pojazdy podzielone są na trzy grupy.

Materiał dydaktyczny: karty przedstawiające środki transportu: powietrze, ląd, woda.

Postęp gry

Dzieci wykonują polecenia nauczyciela i rozróżniają środki transportu w zależności od miejsca przemieszczania się: powietrze, ląd i woda.

Podziel karty transportu na trzy grupy.

Sasha, nazwij transport pierwszej grupy (druga, trzecia)

Jak jednym słowem nazwać transport pierwszej, drugiej, trzeciej grupy? (powietrze, woda, ziemia)

Jakiego rodzaju transportu masz więcej na stole: lotniczy, wodny czy lądowy? (Więcej transportu lądowego)

Gdzie porusza się transport naziemny? (transport naziemny porusza się po ziemi)

Co powinno znajdować się na ziemi dla ruchu transportu lądowego? (dla ruchu transportu lądowego po ziemi muszą być drogi)

Pożądane jest, aby dzieci bawiły się w zespołach, a reszta obserwowała. Nie należy często wprowadzać nowych gier lub odmian. Konieczne jest danie możliwości opanowania gry - „posmakowania”. Grę należy zakończyć, gdy tylko nauczyciel zauważy, że zainteresowanie nią spada.

Gry rozwijające uwagę, pamięć i spostrzegawczość

Oglądaj i pamiętaj

Sprzęt: zabawki.

Na stole leżą zabawki. Dziecko pamięta, jak i co leży na stole, po czym odwraca się. Nauczyciel część z nich usuwa, dodaje lub przestawia zabawki, pyta dzieci, jakie zmiany widzą. Na przykład: „Jak zabawki leżały wcześniej?”, „Czego brakuje?”, „Co się pojawiło?”, „Czy było mniej lub więcej zabawek?”

Musisz rozpocząć grę z niewielką liczbą zabawek (4-5 sztuk).

Opcja. Dzieci bawią się w parach. Na zmianę opowiadają, jakie zmiany widzą.

Rozpoznaję kolory

Sprzęt: kolorowe kredki, wielokolorowe plastikowe patyczki, paski tektury lub grubego papieru.

Na stołach leżą ołówki, różnokolorowe patyczki lub paski grubego kolorowego papieru. Próbka znajduje się na pierwszym stole. Przy drugim stole dzieci wykonują zadanie. Wraz z powtarzaniem gry zwiększaj liczbę ołówków (patyczków, pasków papieru) i stosów.

Opcje

1. Na pierwszym stole znajduje się około dziesięciu ołówków w trzech kolorach. Gracz patrzy na nie przez 1 - 2 minuty, następnie nauczyciel zakrywa je kartką papieru. Na drugim stole są ołówki w kilku kolorach. Dziecko bierze jeden ołówek w tych kolorach.

2. Na pierwszym stole znajduje się kilka (2 - 4) stosów ołówków tego samego koloru (2 - 5 szt.). Dziecko zapamiętuje liczbę stosów i liczbę ołówków w stosie. Nauczyciel zakrywa ołówki kartką papieru. Na drugim stole dziecko układa ołówki tak, jak na pierwszym stole.

3. Zadanie jest takie samo jak w opcji 2, tylko ołówki w każdym stosie określonego koloru.

4. Na pierwszym stole leży kilka (2 - 4) stosów ołówków. Każdy stos zawiera dwa ołówki w innym kolorze. Kolory ołówków w stosach nie muszą się powtarzać. Dziecko rozkłada ołówki na drugim stole.

Uwaga. Ołówki możesz zamienić na plastikowe patyczki lub paski kolorowego kartonu i grubego papieru. Dzieci muszą czuć materiał, którym się bawią.

Pamiętaj: im więcej, tym lepiej

Sprzęt: kolorowe kredki i papiery, patyczki, piłki, pocztówki, wstążki i zabawki.

Dzieci bawią się w zespołach 3-5 osobowych. Na stole są ołówki, kolorowe papiery, patyki, piłki, pocztówki, wstążki i zabawki.

Dzieci patrzą na przedmioty przez 1-2 minuty, następnie nauczyciel zakrywa je kartką papieru. Jeden członek zespołu wymienia to, co zapamiętał, reszta układa elementy na drugim stole. Tak grają wszystkie drużyny.

Dla każdego zespołu przydzielane jest nowe zadanie, tj. częściowo zmienić pozycje i ich ilość. Musisz rozpocząć grę z 5-7 przedmiotami. Wraz z powtarzaniem gry należy zwiększać liczbę przedmiotów.

Wygrywa zespół, który w pełni zapamięta wszystkie elementy.

zabawne zmiany

Dzieci dzielą się na zespoły i ustawiają w dwóch rzędach naprzeciw siebie.

Opcje

1. Dzieci z pierwszego zespołu uważnie patrzą przez 1-2 minuty na dzieci z drugiego zespołu, odwracają się i mówią, kto stoi obok kogo. Nauczyciel może zapytać każde dziecko, z którym stoi ten lub inny gracz.

2. Dzieci drugiej drużyny zamieniają się miejscami. Członkowie pierwszego zespołu odwracają się i opowiadają, jak stali wcześniej. Nauczyciel układa dzieci tak, jak były pierwotnie.

Kiedy gra się powtarza, drużyny zamieniają się miejscami.

Uwaga. Przed grą nauczyciel pomaga, mówi dzieciom, na co zwrócić uwagę. Przykład: „Jak spokojnie stoją w pobliżu… (imiona dzieci), zwłaszcza… (imię) na końcu linii. ... (Imiona) stoją obok siebie, są prawie tego samego wzrostu. Jaką piękną sukienkę ma dzisiaj… (imię). Nauczyciel może zadać pytanie jednemu z graczy: „Dlaczego jesteś taki wesoły?”

Lustro

Dzieci ustawiają się w rzędzie, nauczyciel stoi przed nimi i pokazuje 5-7 figurek. Uważnie obserwują i powtarzają wszystkie ruchy. Dozwolone jest popełnienie czterech błędów, po których dziecko przesuwa się na koniec kolejki.

Sygnalizacja świetlna

Sprzęt: 3 papierowe kubki - zielony, żółty i czerwony.

Nauczyciel ma w rękach 3 kółka papieru - zielony, żółty i czerwony - „sygnalizacja świetlna”. Dzieci stoją w rzędzie, przed nimi nauczyciel. Pokazuje zielone kółko - dzieci tupią („idź”); żółty — klaszczą w dłonie (przyciągając uwagę); czerwone kółko - cisza.

Najpierw trzeba grać w małych grupach, a potem z całą grupą - będzie dużo zabawy.

Warzywa z ogródka

Wyposażenie: pudełko, modele warzyw.

Z dala od dzieci stoi stół, na którym leży pudełko z modelami warzyw (kilka egzemplarzy).

Nauczyciel układa zagadki. Pierwsza osoba, która prawidłowo odpowie, podchodzi do pudełka, wyjmuje wskazane warzywo i wraca na swoje miejsce.

Zagadki

kulisty, kręcony,

Łysy na górze,

Jedz zdrowo. (Kapusta.)

Było dziecko

Nie znałam pieluch

Stał się starcem

Sto pieluch na nim. (Kapusta.)

Leży między łóżkami

Zielony i gładki. (Cukinia.)

Siedzący dziadek

Ubrany w sto futer

Kto go rozbiera

On roni łzy. (Cebula.)

Okrągły, nie księżycowy

Zielony, nie dębowy las,

Z kucykiem, a nie myszką. (Rzodkiewka.)

W mielone okruchy

Ciasto z ziemi. (Rzepa.)

czerwona panna

Siedząc w ciemności

Zielony warkocz na ulicy. (Marchewka.)

Co bez bólu i bez smutku doprowadza do łez? (Cebula.)

Jeden wyskakuje ze mnie

A drugi mnie zjada. (Cebula.)

Pierwsza to notatka, druga to też,

A całość wygląda jak groszek. (Fasolki.)

Dynia rośnie w ziemi

Bogaty w witaminy

Kto to zje

Ten jest zdrowy. (Czosnek.)

Mimo, że czuję gorzki smak

Faceci uwielbiają mnie gryźć. (Rzodkiewka.)

Wszystkie zagadki dotyczące tego samego warzywa można przeczytać jednocześnie. Dzieci powinny zrozumieć, że jedno warzywo można powiedzieć na różne sposoby.

Uwaga. Jeśli dwoje lub więcej dzieci rozwiązało zagadkę w tym samym czasie, razem wyjmują warzywa z pudełka.

Jeśli zagadka nie zostanie odgadnięta, nauczyciel wyjaśnia jej istotę, pokazując wzór.

Gry imitacyjne i gry rozpoznawcze

jeż i lis

Dzieci prowadzą okrągły taniec i śpiewają piosenkę. W środku okrągłego tańca znajduje się dwoje dzieci - „Jeż” i „Lis”. "Jeżyk" staje na czworakach i porusza się odpowiednim chodem. Próbuje dotknąć „lisa” - „ukłuć igłami”. Mówi: „Pozwól mi przetłumaczyć”. „Jeż” odpowiada: „Mam dwie pary nóg. sam pójdę".

bieg jeża

Wzdłuż torów

Niech ślizga się po lodzie.

Lis mówi mu:

Pozwól mi przetłumaczyć.

Szary jeż odpowiada:

- Mam dwie pary nóg.

sam pójdę!

Czeska piosenka ludowa

Kiedy zabawa się powtarza, inne dzieci stają się „jeżem” i „liskiem”.

Sikora ptak

Sprzęt: gałązki.

Nauczyciel śpiewa piosenkę lub czyta wiersz. Dzieci śpiewają tylko refren: „Chirik-chik-chik”. Przed nimi jeden gracz - „ptak titmouse”, w jednej ręce („dziób”) mała gałązka. „Ptak titmouse” zbiera gałązki z podłogi i kładzie je na krześle. Czyści „pióra”, faluje „skrzydła”. Pod koniec piosenki „ptak sikorki” kładzie ostatnią gałąź na krześle.

Ptak przelatuje nad polem.

Chirik-chik-chik.

A co niesie sikorka?

Chirik-chik-chik.

Niesie źdźbło trawy.

Chirik-chik-chik.

Po co ci źdźbło trawy?

Chirik-chik-chik.

Ptak niesie źdźbło trawy.

Chirik-chik-chik.

Sikorka buduje gniazdo.

Chirik-chik-chik.

Osetyjska piosenka ludowa

Kiedy gra się powtarza, „ptak titmouse” staje się kolejnym graczem.

Zwierzęta siedziały pod płotem

Dzieci siedzą na ławce, to są liderzy. Po stronie „plecionego płotu” (przegrody) znajdują się „zwierzęta” („lis”, „króliczek”, 3 - 4 „jeże” i „niedźwiedź”). Dzieci przedstawiają zwyczaje zwierząt. Gospodarze chórem recytują rymowanki, a „zwierzęta” przechwalają się – wypowiadają tylko swoją kwestię.

Cień, cień, pot,

Nad miastem znajduje się płot z wikliny.

Zwierzęta siedziały pod płotem z wikliny,

Chwalony przez cały dzień.

Lis chwalił się:

- Jestem piękna dla całego świata!

Zajączek chwalił się:

- Idź dogonić!

Jeże chwaliły się:

Mamy dobre futra!

Niedźwiedź chwalił się:

Umiem śpiewać piosenki!

Rosyjska zabawa ludowa

Gdy gra się powtarza, pozostali gracze stają się „lisem”, „zajączkiem”, „jeżem” i „niedźwiedziem”.

Gry rozwijające dokładność ruchów dłoni

Weź to ostrożnie

Sprzęt: okrągłe plastikowe patyczki. Na stole leży kilka stosów okrągłych patyczków, których jeden czubek jest kolorowy. Dzieci biorą patyki ze stosu i odkładają je tak, aby kolorowe końcówki były skierowane w tę samą stronę.

Opcje

1. W każdym stosie jest 10 patyków. Konieczne jest ich przesunięcie na prośbę dzieci.

2. Przesuń patyki, zrób nowy stos.

3. Weź dwoma palcami wskazane przez nauczyciela patyki i przesuń je.

4. Każdy stos zawiera 10-15 patyczków. Musisz ułożyć je w rzędzie: kolorowa końcówka jednego drążka jest skierowana do góry, kolorowa końcówka drugiego jest skierowana w dół. Dalej w tej samej kolejności.

5. Musisz przesuwać patyki po stole różnymi palcami. Zadanie podaje nauczyciel.

Kostki w pudełku

Sprzęt: kostki, 2 pudełka.

Na stole leżą 2 pudełka, jedno z kostkami, drugie puste. Pierwszy gracz wyciąga kostki z pudełka i przenosi je do innego pudełka - rząd po rzędzie.

Trwa to, dopóki wszystkie dzieci nie zagrają. Nie ma co się spieszyć, liczy się dokładność.

Nauczyciel zwraca uwagę na dzieci, które zrobiły wszystko dobrze.

Opcje

1. Poruszaj kostkami jedną lub dwiema rękami.

2. Gra toczy się w parach: pierwszy gracz wyciąga z pudełka i przesuwa połówki kostek, drugi zwraca kostki. Nauczyciel zaznacza najlepszą parę.

Piłka - w obręczy na desce

Sprzęt: obręcz, deska, piłki.

Dzieci dzielą się na zespoły 7-10 osobowe.

Każdy gracz ma małą piłkę. Przed dziećmi znajduje się obręcz.

Nauczyciel kładzie małą deskę na obręczy tak, aby jeden jej koniec dotykał podłogi po zewnętrznej stronie obręczy. Okazuje się, że jest to małe wzgórze.

Członkowie jednej drużyny na zmianę toczą balony w obręcz w dół wzgórza, licząc liczbę piłek, które do niej wpadły. Następnie kolejna drużyna rzuca kulkami.

Trwa to, dopóki wszystkie drużyny nie zagrają.

Wygrywa drużyna, która ma najwięcej balonów w obręczy.

Gry rozwijające koordynację

Odwróć się w miejscu

Dzieci ustawiają się w kolejce. Stojąc nieruchomo, zaczynają tupać (3-4 razy). Obróć się o 90° i chodź na palcach. Obróć się ponownie o 90° i chodź na piętach. Obróć się ponownie i stań na zewnętrznej stronie stopy. Następnie powtórz obrót i tupnij. Wszystko odbywa się w jednym miejscu z zakrętami o 90°.

Dokładnie w kółko

Dzieci chodzą jedno po drugim w kole prostym krokiem, na palcach, piętach, zewnętrznej stronie stopy, podnosząc ręce do góry, kładąc ręce za głową, machając jedną lub dwiema rękami nad głowami (zmiana rąk jak idą).

Kubki i kij

Sprzęt: kije.

W odległości kroku dziecka nauczyciel rysuje kilka kółek, nieco z boku - małe kółka. Dzieci chodzą w dużych kręgach, opierając się na małych kółkach kijem, nie tracąc ich. Możesz narysować małe kółka po przeciwnych stronach dużych. Możesz stać w kółko obiema stopami - dla odpoczynku. Każde koło to małe góry, które zdobywają, dzieci to wspinacze.

Opcje

1. Dzieci zatrzymują się w każdym kole obiema stopami. W kolejne kręgi wchodź prawą, a następnie lewą stopą.

2. Dzieci wchodzą do każdego koła prawą (lewą) stopą.

Przez tunel

Sprzęt: 3-4 krzesełka, zabawki, kawałek tkaniny lub karton, pudełko.

Nauczyciel ustawia 3-4 krzesła w rzędzie. Dzieci czołgają się jeden po drugim przez powstały „tunel”. Wskazane jest, aby nie dotykać nóg i siedzisk krzeseł.

Krzesła - "jaskinia", w której można znaleźć "skarb" (zabawkę). Z jednej strony „jaskinię” zakrywa się tekturą lub tkaniną i umieszcza się w niej jakąś zabawkę. Dzieci „wczołgają się do jaskini”, zabierają „skarb” i wydostają się z niego plecami. Grają po kolei. Pożądane jest, aby zabawki były różne.

Opcja. Skrzynia („dół”, „studnia”) zawierająca „skarb” jest umieszczona na końcu „jaskini”. Dzieci wyczołgują się z „jaskini”, zabierają „skarb”, odwracają się i wracają „tunelem” – „jaskinią” z powrotem.

Gry dla rozwoju oka

Pierścienie do nóg krzesła

Sprzęt: 2-3 małe pierścienie, stolec. Każdy uczestnik ma 2-3 małe pierścienie. Kilka kroków dalej stoi przewrócone krzesło. Dzieci na zmianę rzucają kółkami na nogi krzesła. Musisz rzucić je wszystkie na nogi, możesz na jednym.

Grę należy rozpocząć z jednym kółkiem i odległością 1-1,5 m.

Ułóż w porządku rosnącym

Sprzęt: 10-15 pasków tektury (sztyftów) o różnej długości.

Każdy gracz ma 10-15 kartonowych pasków (patyczków) o różnej długości.

Opcje

1. Posortuj paski (sztyfty) według długości i zbierz w stosy. Zwycięzcą jest ten, kto wykona zadanie szybciej i bezbłędnie.

2. Ułóż patyczki w kolejności: od najmniejszej do największej. I wzajemnie.

3. Organizuj zawody z 2-3 dziećmi. Ułóż patyki wzdłuż w stosy, ale tylko z zasłoniętymi oczami.

Gry na świeżym powietrzu

Matrioszka i lalka

Sprzęt: 2 stoły, 2 lalki gniazdujące, 4 lalki. Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Lalki Matryoshka są na stołach. Na sygnał pierwsze dzieci z drużyn podbiegają do gniazdujących lalek, rozbierają je i wracają. Drugi zbiera matrioszkę i też wraca. Trwa to, dopóki obie drużyny nie zagrają.

Wygrywa zespół, który jako pierwszy złoży matrioszkę. Drużyny mają po dwie marionetki. Dzieci uważnie studiują ubrania lalek.

Na sygnał pierwsze dzieci z drużyn podbiegają do lalek, rozbierają je, starannie składają ubranka, kładą do łóżek i wracają do drużyn. Druga ubierz lalkę i też wróć. Trwa to, dopóki wszyscy gracze nie zagrają.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza przekazała ubraną lalkę nauczycielowi. Odległość od startu do stołu to 3-5 m.

Przez grzyby

Sprzęt: małe miasteczka, kolorowe dyski.

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. W odległości 4 - 5 m od graczy znajdują się miasteczka pokryte kolorowymi krążkami - "grzybami". Pierwsi uczestnicy mają po jednym dysku w innym kolorze. Na sygnał podbiegają do drewnianych „grzybów” i wymieniają krążki „kapeluszy”. Usunięte „kapelusze grzybów” przekazywane są uczestnikom, którzy podbiegają i ponownie zamieniają się miejscami z dotychczasowymi. Trwa to, dopóki wszyscy gracze nie zagrają.

Mace w kręgu

Sprzęt: maczugi lub piłki.

Dzieci stoją w kolumnie. W odległości 3 - 5 m od dzieci nauczyciel rysuje małe kółko, w które wkłada buławę (piłkę). Pierwszy gracz otrzymuje kolejną buławę (piłkę). Biegnie do koła, zmienia buławę na swoją, wraca i podaje zabraną buławę następnemu graczowi, a sam stoi na końcu kolumny. Drugi uczestnik robi to samo. Trwa to, dopóki wszystkie dzieci nie zagrają. Musisz ostrożnie położyć maczugę, aby nie spadła. Jeśli dziecko upuści buławę, musi ją podnieść i biec dalej.

Nad głową

Sprzęt: kije, piłki lub małe obręcze. Dzieci są podzielone na dwie drużyny i ustawione w kolumnach. Pierwsi uczestnicy mają buławę (piłka, mała obręcz). Na sygnał przekazują go nad głowami drugiemu graczowi i dalej wzdłuż łańcucha. Ostatni uczestnik, otrzymawszy buławę, biegnie, staje na początku kolumny i mówi: „Jestem tutaj”. Jeśli dziecko upuści buławę, musi ją podnieść i przekazać dalej.

Wygrywa drużyna, która pierwsza zakończy grę.

Opcja. Maczuga jest przekazywana z powrotem pierwszemu graczowi. Gra się kończy.

Jeden kapelusz na drużynę

Sprzęt: 2 czapki, krzesło.

Dzieci są podzielone na dwie drużyny i ustawione w kolumnach. Między nimi jest krzesło. Pierwsi uczestnicy mają na głowach jasne kapelusze. Na sygnał drudzy gracze zdejmują je, zakładają i kontynuują wzdłuż łańcucha. Ostatni uczestnik po założeniu czapki podbiega do krzesła i siada na nim.

Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie.

Skaczmy długo

Dzieci są podzielone na dwie drużyny i ustawione w kolumnach. Nauczyciel rysuje linię na podłodze. Pierwsza para uczestników zbliża się do niej i jednocześnie skacze na długość. Nauczyciel zwraca uwagę na długość skoków. Wychodzi druga para, dzieci skaczą z miejsca, do którego skakali poprzedni uczestnicy. Tak więc wszyscy gracze, para po parze, skaczą do przodu. Wygrywa drużyna, która wykona najdłuższy całkowity skok.

Opcja. Pierwsi członkowie zespołu wykonują podwójny (potrójny) skok z miejsca, odpychając się obiema nogami. Wychodzi druga para, dzieci skaczą z miejsca, do którego skakali poprzedni uczestnicy. Więc para po skoku para.

Wygrywa drużyna, która wykona najdłuższy całkowity skok.

Wykorzystanie tej części środowiska rozwijającego przedmiot ma na celu:

  • rozwój dyscypliny i umiejętności dokończenia tego, co zostało rozpoczęte;
  • poprawa uwagi, procesów myślowych, wyobraźni i umiejętności mówienia;
  • utrwalanie zdobytej wiedzy i umiejętności;
  • kształtowanie umiejętności pracy w zespole, koleżeństwa i umiejętności współpracy.

Wykorzystanie gier pozwala zidentyfikować sferę zainteresowań dzieci, określić ich preferencje podczas zabawy. Różnorodny materiał uczy przedszkolaków uogólniania przedmiotów na określonej podstawie, odróżniania ich od siebie w zależności od zastosowania i celu. Również dziecko w trakcie zabawy zauważa zależności między przedmiotami i uczy się tworzyć całość z otrzymanych części.

Ważnym punktem gry jest konieczność wyboru partnera do interakcji i znalezienia swojego miejsca w grupie. Dzieci dzielą się na pary lub trójki, a duża liczba uczniów w grupie znacznie komplikuje zadanie.

Pedagogowi przypisuje się rolę przewodnika w grze, popycha dzieci do właściwych działań, a nie prowadzi procesu. Nie zapomnij również o chwaleniu i zachęcaniu do sukcesów przedszkolaków.

Do kartoteki gier planszowych dla dzieci w wieku 5-6 lat, stosowanych w przedszkole zawierać następujące materiały:

  • domino;
  • warcaby;
  • puzzle o różnej liczbie części;
  • obrazy złożone z sześcianów, których wzór na ścianach nawiązuje do konkretnego obrazu;
  • mozaiki;
  • gry dydaktyczne na obrazach.

Korzystanie z gier wpływa na percepcję wzrokową, która jest ważnym elementem proces edukacyjny w DOWie. Aby uwzględnić drukowane materiały pedagogiczne w działaniach dzieci, należy pamiętać, że zasada wizualizacji implikuje obecność modelu wizualnego. Oznacza to, że aby ułożyć puzzle, dziecko będzie potrzebowało oryginalnego całego obrazu jako przykładu.

Percepcję wzrokową rozwijają gry, takie jak mozaiki, karty z wizerunkami zwierząt i roślin, obrazy fabularne. W tym samym celu są one zawarte w pracy materiały dydaktyczne w postaci pola karcianego z zestawem żetonów i kostek.

Wybór gry z uwzględnieniem cech rozwoju wieku dziecka

Wybór materiału do gry zależy od grupy wiekowej dzieci. W wieku 5-6 lat gry planszowe uwzględniają takie cechy rozwojowe jak:

  • konieczność pracy w małych grupach (2-4 osoby). Do tego odpowiednie są lotto i domino ze zdjęciami, kostkami, puzzlami (na przykład „Złóż wzór”).
  • świadomość pracy zespołowej. Ta funkcja odpowiada grom z poprzedniego akapitu i innym, na przykład grom z mapą terenową. Materiały są aktywnie wykorzystywane do utrwalania wiedzy o rodzajach transportu, wykorzystaniu przedmiotów;
  • w tym wieku możliwa jest nietolerancja wobec pomocy nauczyciela lub innej osoby dorosłej, co wymaga samodzielności w procesie gry. Senior zachowuje rolę lidera. Odpowiednia jest lekcja z oznaczeniem przeciwstawnych koncepcji, zadaniami do opanowania zawodów.

Podczas pracy z dziećmi dbają o to, aby każdy miał wystarczającą ilość rekwizytów. Każde dziecko powinno mieć swój własny zestaw kart, żetonów lub puzzli. Przy pierwszym zapoznaniu się z materiałem uczniowie będą potrzebować czasu na zapoznanie się z proponowanym materiałem przed rozpoczęciem gry. W grupa seniorów oferowane są dzieci różne działki układanki, ponieważ proces łączenia elementów schodzi już na drugi plan. Jeśli jest wolny czas, dzieci mogą wymieniać się zestawami elementów mozaiki.

Przykładowe gry planszowe dla dzieci w wieku 5-6 lat

Gotowy kartoteka gier planszowych dla dzieci w wieku 5-6 lat w przedszkolu powinien odpowiadać charakterystyce wieku i zawierać materiały o różnorodnej tematyce. W pliku kart gier można dodać:

Gra „Z wizytą w bajce”

Ta gra ma na celu rozwój społeczny i emocjonalny uczniów. W tym procesie przedszkolak uczy się rozwiązywać sytuacje problemowe i wchodzić w interakcje z innymi dziećmi w toku dyskusji i poszukiwania rozwiązania. W skład zestawu materiałów wchodzą:

  • 8 lub więcej boisk;
  • karty z historią zawierającą problematyczną sytuację;
  • figurki postaci z bajek.

Gra jest szczególnie skuteczna w małym zespole. boiska a bohaterowie są umieszczani na stole, a każde pole jest ponumerowane. Karty z liczbami kładzie się zakryte na stole. Kiedy uczeń bierze kartę i dzwoni pod numer, prezenter opisuje istotę sytuacja problemowa które przedszkolak musi rozwiązać.

Przykład sytuacji w grze:

  • Pinokio i Malwina bawili się razem w piaskownicy. Dziewczyna nie dostała ciastek i zaczęła płakać, a Pinokio zaczął się z niej śmiać. Co byłoby najlepszą rzeczą do zrobienia na miejscu Pinokia?

Rozwiązanie: wspólna zabawa jest o wiele ciekawsza, Pinokio miał pomóc Malwinie, a nie ją drażnić.

  • Na polanie koło wieży bawiła się mysz, zajączek i żaba. Podleciał do nich komar, chciał dołączyć do zabawy, ale się bał. Jak postępować w tej sytuacji?

Rozwiązanie: Komar miał się przywitać i zapytać, czy można dołączyć do gry.

Gra „Podnieś słowa”

Gra promująca rozwój spójnej mowy u dzieci. Pozwala także poszerzyć zasób słownictwa. W zestawie znajduje się 12 kart z obrazkami i 96 z napisami. Każde dziecko powinno otrzymać obrazek. W przypadku większej liczby dzieci należy przygotować dodatkowy materiał.

Prowadzący pokazuje kartkę ze słowami, dzieci je czytają. Uczeń bierze kartkę, na której obrazku pasują słowa w znaczeniu. Kartoteka gier komputerowych dla dzieci w wieku 5-6 lat jest uzupełniana taką grą i celem.

Przykład kart słownych:

  • sklep: pieniądze, waga, licznik, sprzedawca, gablota, kupujący, kasjer, czek;
  • morze: ryba, statek, meduza, marynarz, fala, wyspa;
  • cyrk: klaun, trener, arena, magik, żongler;
  • las: guz, wiewiórka, ścieżka, sosna, grzyb, jeż.

Gra „Labirynt”

Dzieci otrzymują arkusze, na których wydrukowany jest labirynt. Końce labiryntu to kot i kotek, kurczak i kurczak itp. Przedszkolak musi narysować ołówkiem ścieżkę od jednej postaci do drugiej. To wzmacnia logiczne połączenia i pozwala ćwiczyć rękę do pisania.

Gra Królowa Śniegu

Rozgrywka oparta na fabule słynnej baśni. Uczniowie poruszają figurkami po polu, wchodząc w różne sytuacje. W trakcie tego procesu rozwija się logika, pamięć i percepcja wzrokowa.

Gra „Zoologiczne Lotto”

Karty z wizerunkami zwierząt i ptaków pomagają w nauce nazw zwierząt, rozwijają uwagę i pamięć.

Podczas pracy z materiałem do gry nie zapomnij o czasie lekcji, który pomaga skuteczniej postrzegać informacje i utrzymywać dyscyplinę podczas gry. Ta kolejność jest zalecana:

  • wprowadzenie - 1-2 minuty. Nauczyciel opowiada dzieciom o przeznaczeniu rozłożonych materiałów, przypomina lub wyjaśnia zasady gry;
  • 3-8 minut zajmuje bezpośrednio akcja, podczas której prowadzący kieruje uczestnikami;
  • odprawa - 1-2 minuty. Nauczyciel koniecznie chwali każde dziecko, niezależnie od tego, kto wykonał zadanie lepiej niż reszta.

W zależności od wybranej gry przedszkolaki mają umiejętności mowy, procesy poznawcze. Oprócz tego wychowana jest umiejętność przestrzegania zasad i interakcji z drużyną.

Gry planszowe dla przedszkolnych placówek oświatowych, zawarte w indeksie kart, są niezbędne zarówno w klasie, jak i podczas samodzielnych zajęć dzieci. Dają możliwość zniewolenia uczniów, jednocześnie wyjaśniając różne koncepcje forma gry. Przedszkolaki w wieku 5-6 lat pozytywnie reagują na inicjatywę osoby dorosłej, z przyjemnością się przyłączając proces gry. Różnorodność oferowanych zajęć pozwala na indywidualne podejście do każdego dziecka i całej grupy dzieci.