Opis przejścia Morrowind 3. Poradnik i opis przejścia gry "The Elder Scrolls III: Morrowind". List do Kaia Cosadesa

Gra rozpoczyna się scenką przerywnikową, w której zwraca się do ciebie sama Azura. Po nim znajdziesz się na dolnym pokładzie statku więziennego. Teraz nic nie jest wymagane, po prostu wpisz swoje imię. Wtedy podejdzie do ciebie strażnik i każe iść za nim. Wychodzimy na pokład i wybieramy rasę, a następnie kierujemy się do Kancelarii. Na tym kończymy wybór postaci.

Wychodzimy na zewnątrz. Po lewej stronie będzie beczka, jeśli do niej zajrzysz, znajdziesz magiczny pierścień (możesz go zatrzymać dla siebie lub wykonać poboczne zadanie).

Idziemy dalej. W pokoju rozmawiamy z Cellusem Graviusem. Możesz go zapytać o Imperatora, o Morrowind, o imperium, o Seidę Nin. Usłyszawszy nazwę Kai Cosades, klikamy na nią i otrzymujemy pierwsze zadanie: dostarczyć zapieczętowaną paczkę Kaiowi w mieście Balmora.

Wychodzimy na zewnątrz. Dotarliśmy więc na plac Seyda Nina. Najlepiej zajrzeć do handlarza Arilla i kupić różne rzeczy (w Kancelarii można "zgarnąć" kilka cennych rzeczy, które leżą na półkach i na stole), mikstury, zwoje czy zaklęcia.

Po zakupach (lub po mieście, jak dusza zapragnie) wyruszamy na poszukiwanie Kai Cosades. Do Balmory można dostać się na dwa sposoby:

1. Pieszo (co jest bardzo niepożądane, bo można się zgubić lub wpaść na agresywne zwierzęta)

2. Weź Siltstridera (duża „pchła” w pobliżu miasta)

Po dotarciu do NPC stojącego obok pojazdu wybierz w oknie dialogowym „Podróż” i kliknij nazwę wybranego miasta (w tym przypadku Balmora).

dotarliśmy! Przed nami Balmora! Miasto przeraża swoją wielkością i liczbą domów. Aby dowiedzieć się więcej o Kai, udajemy się do tawerny South Wall. Znajduje się we wschodniej części miasta. Przejdźmy do tej części miasta. Liczymy drugi rząd domów i pierwszy budynek to "Mur". Wchodzimy do środka. Na drugim piętrze szukamy właściciela tawerny i pytamy go o Cosades. Po niepochlebnych wypowiedziach udajemy się tam, gdzie zostaliśmy wysłani, czyli na północny wschód od miasta. Po wyjściu z tawerny wchodzimy schodami w prawo i idziemy wzdłuż domów.

Po dotarciu do końca widzimy dom z dwojgiem drzwi. Idziemy w prawo. A oto Kai! W rozmowie wybierz pozycję „Poinformuj Caiusa Cosadesa”. Otrzyma od ciebie wiadomość i zapyta, czy jesteś gotowy wykonać jego instrukcje. Gotowe? Wtedy śmiało odpowiadamy, że tak!

Pierwszym zadaniem Kaia będzie: porozmawiaj z Hasphatem Antabolisem z Gildii Wojowników Balmora o sekretnych kultach Nerevaryjczyków i Szóstego Rodu.

Chodźmy tam. Przechodzimy na drugą stronę miasta. Gildia jest łatwa do znalezienia, spójrz na znaki (Gildia ma tarczę i dwa skrzyżowane miecze). Wchodzimy do środka. Hasfat jest w dolnych pomieszczeniach. Rozmawiamy z nim o Kultach, ale on nie powie ci tak łatwo najcenniejszych informacji. Będziesz musiał spełnić jego prośbę: przynieś Arkntand the Dwemer Puzzle z pobliskich ruin Dwemerów.

Radzę wybrać się na zakupy broni, mikstur leczniczych i zwojów (zwłaszcza zwojów Almsivi Intervention lub w najgorszym przypadku Boskiej Interwencji), jeśli nie są one jeszcze dostępne.

Ruiny znajdują się na północny wschód od Legion Fort Spotted Butterfly. Tuż przed dotarciem do Fortu na rozwidleniu skręcamy w lewo i widzimy most. Pierwszy wróg czeka na nas na moście (jeśli nie miałeś jeszcze do czynienia z bandytami lub agresywnymi zwierzętami). Lepiej wykończyć go magią z daleka (taka jest moja taktyka, ale generalnie pierwszego wroga zabiłem przyzywając Atronacha Ognia;). Po trudnym (a może łatwym?) zwycięstwie przechodzimy wzdłuż mostu, oczyszczając napastnika i pobliskie pudła. I oto on! Cenne wejście do ruin! Co powiedział Antabolis? Obrócić uchwyt? O, i oto ona! Odwracamy się i drzwi się otwierają. Śmiało wchodzimy do środka i rozprawiamy się z wrogami na pierwszym piętrze. Wspinamy się po kamieniach na drugie piętro i wchodzimy do pokoju. Tam zabijamy przemytnika i podążamy za Zagadką. Cicho, spokojnie, nie dotykając nikogo, leży na półce. Przyjrzyj się bliżej! Może jej nie zauważyć. Po zabraniu go wracamy do zleceniodawcy.

Po dostarczeniu Zagadki słyszymy o Kultach. Ale Hasfat powie, że Sharn-gra-Muzgob z miejscowej Gildii Magów wie o tym więcej. Wracamy do Kaia z raportem.

Po wysłuchaniu twojego raportu Kai zleci następujące zadanie: porozmawiać z Sharn-gra-Muzgobem z Gildii Magów na temat Kultów Szóstego Rodu i Nerevaryjczyków.

Gildia znajduje się obok Gildii Wojowników.

Sharn zgodzi się powiedzieć ci o Kultach tylko wtedy, gdy zastosujesz się do jej wskazówek. Poprosi cię ona o dostarczenie jej czaszki Llevula Andrano z grobowca przodków Andrano. Radzę kupować mikstury i zwoje z magią atakującą lub broń z ładunkiem magicznym, ponieważ. Prosta broń nie wpływa na duchy.

Grobowiec przodków Andrano znajduje się na południe od Pelagiad, nie docierając do rozwidlenia w Seyda Nin.

Po dostarczeniu czaszki Sharn opowie ci wszystko, co wie o Kulcie Nerevaryjczyka i Szóstym Domu. Wróć z tą informacją do Kaia.

Teraz, gdy zebrałeś informacje w Balmorze, musisz przeprowadzić wywiady z dobrze poinformowanymi ludźmi w mieście Vivek. Będą to: Mehro Milo ze Świątyni, Addihiranirr z Gildii Złodziei oraz Huleia z Morag Tong.

Będąc w Vivek, udajemy się na poszukiwanie tych ludzi. Możesz zacząć od każdego, na przykład od Huleya. To Argonianin z Morag Tong. Znajdziesz go w gospodzie Black Shulk w Dzielnicy Zagranicznej. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Huleyą, a powie ci, że grożą mu trzy osoby i dlatego nie może iść z tobą, nie mówiąc już o opowiadaniu o kultach. Będziemy musieli rozwiązać ten problem. Ci ludzie: Etis Savil, Urven Davor i Favel Gobor stoją w pobliżu. Masz dwa rozwiązania tego problemu:

1. Rozproszyć się pięknie, czyli nikogo nie zabijając. W tym celu musisz przekupić każdą z tych osób (zwiększ współczynnik do co najmniej 60%).

2. Zabij ich wszystkich.

Gdy to zrobisz, Huleia poprosi cię o zabranie go do Księgarni Jobashi. Tam opowie ci o Kulcie Nerevaryjczyka (nie może nic powiedzieć o Kulcie Szóstego Rodu).

Następny w kolejce jest Addihiranirr, Khajiit z Gildii Złodziei.

Znajduje się w parafii św. Olmesa na poziomie kanałów. Okazuje się, że Addihiranirr ukrywa się przed agentem Kancelarii Cesarskiej, Duvianusem Platoriusem i nie chce mówić, dopóki jej nie zostawi.

Agent chodzi po Środkowym Pasie tego samego Dystryktu. Podczas rozmowy z nim skłam, że kot opuścił Vvardenfell i odpłynął na stały ląd. Dziwne, ale agent ci uwierzy i przestanie ścigać Addihiranirr.

Wróć do Khajiitów. Teraz opowie ci o Kultach.

A ostatnim informatorem jest Mehra Milo, kapłanka Świątyni. Znajdziesz go w bibliotece Świątyni. Przejdź z nią na tyły biblioteki, a powie ci wszystko, co wie o Kulcie Nerevaryjczyka i doradzi ci zdobycie książki "Postęp Prawdy". Jest sprzedawany w księgarni Jobashi. Kup go i udaj się do Caius Cosades z raportem.

Kai nada ci tytuł Wędrowca i doradzi ci trenowanie, podczas gdy on będzie przetwarzał dostarczone przez ciebie informacje.

Idź, ulepszaj swoje umiejętności lub wykonuj zadania innych gildii. Kiedy postać się napompuje i będziesz miał więcej doświadczenia wróć do Kai (chociaż bez tego można było od razu podjąć zadanie, ale lepiej poćwiczyć).

Popielni to koczownicze plemiona Dunmerów, które muszą wiedzieć więcej o Kultach Nerevaryjczyków i Szóstym Rodze.

Zadanie Kaia będzie następujące: porozmawiaj z Hassurem Zainsubanim, jednym z przedstawicieli Popielnych. Znajduje się w Ald'ruhn w tawernie Ald Scar.

Aby powiedział ci wszystko, co wie, musisz dać mu prezent, jak to jest w zwyczaju wśród jego ludu. Ponieważ bardzo lubi książki, warto dać mu jedną z tych książek: Hymny z Ashland, Słowa wiatru lub Pięć odległych gwiazd. Wszystkie są sprzedawane w Ald'ruhn, więc nie będzie problemów z ich znalezieniem.

Możesz mu również pomóc w zamian za informacje - w odnalezieniu zaginionego syna Hannata. Nie możesz szukać syna, ale po prostu obiecaj, że pomożesz (jeśli twoje sumienie pozwoli ci kłamać i nie patrzeć).

Po spełnieniu jednego z tych warunków i zdobyciu zaufania Hassura da ci on swoje notatki i będziesz mógł wrócić z nimi do Kaia.

Po otrzymaniu notatek Kai Kosades zleci udanie się do obozu Popielnych Urshilaku i porozmawianie z ich przywódcą Sul-Matuulem oraz szamanką Nibani Mesa.

Obóz znajduje się na północy wyspy lub w północno-wschodniej części Huul. Stamtąd najlepiej jechać.

Po dotarciu do obozu czeka cię niespodzianka: ani szaman, ani aszkhan nie będą z tobą rozmawiać. Musisz uzyskać pozwolenie od Zabamundy. Podchodzimy do niego i opowiadamy naszą historię. Następnie pojawi się monit:

1. zaproponuj pojedynek o prawo do rozmowy z Sul-Matuul (poziom musi być co najmniej 6)

2. chwalić się czynami (reputacja co najmniej 20 lub elokwencja co najmniej 30)

3. powiedz wszystko, co wiesz o Kulcie Nerevaryjczyka i Szóstym Domu (Mowa co najmniej 30)

4. zaoferuj łapówkę w wysokości 200 sztuk złota.

Po otrzymaniu pozwolenia w jeden z powyższych sposobów udaj się do Sul-Matuul.

Musisz zostać Przyjacielem Klanu, tylko wtedy możesz mówić o Nerevaryjczyku. Aby to zrobić, musisz przejść rytuał inicjacji.

Sul-Matuul poprosi cię o przyniesienie mu łuku gryzienia kości Saint-Sinipula z Jaskiń grobowych Urshilaku. Jaskinie znajdują się w południowo-wschodniej części obozu, nie docierając do Czerwonej Góry.

Sam łuk jest u ducha Saint-Sinipoula. Kiedy go zabijesz, przeszukaj szczątki i znajdź łuk. Zanieś go Sul-Matuulowi, a uczyni cię przyjacielem klanu. Teraz możesz udać się do Nibani Meso, aby dowiedzieć się więcej o przepowiedni.

Rozmowa będzie ciężka i długa, najważniejsze jest, aby nie pominąć kluczowych słów.

Po zakończeniu dialogu Nibani Mesa powie ci, że nie jesteś Nerevaryjczykiem, ale możesz nim zostać. Musisz zdobyć zagubione proroctwa od odstępczych kapłanów Świątyni, a wtedy szaman pomoże ci stać się Nerevaryjczykiem. Otrzymasz od niej dwie księgi o Proroctwach, dzięki którym będziesz mógł wrócić do Caius Cosades.

Kai po wysłuchaniu twojego raportu powie, że musi przemyśleć wszystko, co usłyszał i doradzi mu, żeby trochę poćwiczył. Właściwą decyzją byłoby wysłuchanie głównego szpiega i trochę podkręcenie Persa, ponieważ. Następne zadanie będzie znacznie trudniejsze niż poprzednie.

Kiedy będziesz gotowy, wróć do Caius Cosades, aby wykonać zadanie. Zadanie nie jest łatwe: znajdź bazę Szóstego Domu i zabij kapłana Dagotha ​​Garesa.

Aby to zrobić, musisz udać się do Ald'ruhn w Fort Motley Butterfly i zapytać Raesę Pullię, co wie o szóstym domu. Jej patrol znalazł swoją bazę niedaleko Gnaar Mok, wrócił tylko jeden żołnierz iw swoim delirium powtórzył nazwę jaskini - Ilunibi. Wojownik, któremu udało się uciec, zmarł, zrozpaczony i oszpecony przez corprus. O jaskinię możesz zapytać mieszkańców Gnaar Moka.

Jaskinia znajduje się w północno-zachodniej części Gnaar Moka lub na południu Andasret.

Po znalezieniu jaskini przygotuj się na trudne bitwy ze sługami Dagotha ​​Garesa, a na końcu ścieżki z samym kapłanem. Przed bitwą poinformuje cię, że Dagoth Ur chce się z tobą zobaczyć i zawrzeć pokój, a Dagoth Gares wręczy ci również list od Dagoth Ura i przygotuje się do bitwy. Po zwycięstwie nie raduj się zbytnio, bo przed śmiercią kapłan zdąży rzucić na ciebie klątwę Corprus i zachorujesz na tę chorobę.

Kai nie będzie zachwycony wiadomością o chorobie i każe ci udać się do Divayth Fir, maga Telvanni, który jest właścicielem Corprusarium. W ramach „łapówki” Kai da ci artefakt Dwemerów do kolekcji Fira.

Tel Fir znajduje się na południu Tel Arun lub na południowy zachód od Sadrith Mora. Możesz się tam dostać pływając lub używając zaklęcia Water Walking.

Kiedy tam będziesz, udaj się do Divayt. Powie, że ma eliksir na Boską chorobę, ale nie został wypróbowany, więc albo się wyleczy, albo umrze, nie ma trzeciej drogi. Aby zdobyć eliksir, musisz na prośbę Fira przynieść mu buty Dwemerów, które dał do naprawy Yagrumowi Bagarnowi, jednemu z mieszkańców Corprusarium. Nawiasem mówiąc, jest ostatnim z gnomów.

Porozmawiaj z nim, zdobądź Krasnoludzkie Buty Lotu i udaj się na leczenie! Eliksir jodłowy nie dasz się ponieść i trzeba będzie go wypić na miejscu... napięte oczekiwanie... i... O CUD!!! Jesteś uzdrowiony! Możesz teraz wrócić do Caius Cosades lub ukraść zawartość skrzyń Jodły. :)

Twój triumf zostanie przyćmiony przez nieoczekiwane wieści: Kai zostaje pilnie wezwany do Cyrodiil. Podniesie cię do rangi Agent of Blades i da ci ostatnie zadanie: porozmawiaj z Mehrą Milo i zdobądź Lost Prophecies.

Po przybyciu do Vivek udaj się do mieszkania Mehry. Na stole znajdziesz notatkę, w której jest wyraźna wskazówka, że ​​Milo jest przetrzymywany w areszcie w Ministerstwie Prawdy. W liście prosi o przyniesienie jej zwojów Boskiej Interwencji (lepiej wziąć 2) oraz o zabranie mikstur lewitacji, które zostawiła obok notatki. Nie zaszkodzi również chwycić mikstur, zwojów lub naładowanych przedmiotów za Niewidzialność lub Kameleona.

Kupiwszy wszystko, czego potrzebujesz, udajemy się do Ministerstwa Prawdy i przy wejściu rozmawiamy z Alvelą Saram. Powiedz jej, że masz spotkanie z Mehrą, a ona da ci klucz, ale uprzedz, abyś starał się unikać ofiar wśród Ordynatorów.

W korytarzach Ministerstwa używaj Niewidzialności lub Kameleona, bo. Jaskinia jest bardzo dobrze strzeżona.

Po znalezieniu Mehry daj jej Zwój Boskiej Interwencji. Przed odejściem powie ci, że Zagubione Proroctwa są u Kapłanów Apostatów w Świątyni Holamayan. Blatta Hateria może cię tam zabrać we wschodnich dokach Ebonheart. Powiedz jej, że chcesz "pójść na ryby", a zostaniesz zabrany do Holamayan.

Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Vevraną Arion, która wskaże ci gdzie znajduje się świątynia i powie, że drzwi otwierają się tylko podczas świętych godzin Azury (czyli o 6 rano lub 18 wieczorem).

W świątyni znajdziesz Mehrę Milo, która powie ci, abyś porozmawiał z Gilvasem Barelo (stojącym obok Mehry). Da ci Zagubione Proroctwa. Z nimi wracamy do Nibani Meso.

Po otrzymaniu przepowiedni szaman poprosi cię, abyś przyszedł, kiedy „...księżyc wschodzi i odchodzi…”, ale możesz przyjść od razu lub możesz potrząsnąć Persem. Kiedy nadejdzie czas powrotu, zostaniesz o tym poinformowany w dzienniku.

Okazuje się, że Nibani Meso został wybrany na twojego przewodnika na Ścieżce Nerevaryjczyka. Musisz zaliczyć 7 wyzwań (2 zostały już ukończone). Trzecia próba Musisz zapytać Sul-Matuula.

Ashkhan poprosi cię o znalezienie i przyniesienie mu 3 rzeczy z fortecy Kogorun, która została przejęta przez Szósty Ród. Są to rzeczy: Kielich Domu Dagoth, Tarcza Cienia i Łzy Corprus.

Przybywając do Kogorun, idziemy na poszukiwanie tych rzeczy. Miska znajduje się w jednym z budynków na powierzchni twierdzy.

Tarcza znajduje się głęboko pod Kogorunem, w jaskini zwanej Krwawiącym Sercem.

Łzy można znaleźć na każdym potworze corprus.

Z tym wszystkim przyjemnie i nie tak wracamy do Sul-Matuul. A więc zdałeś Próbę Wojenną. Teraz test mądrości.

Musisz znaleźć Jaskinię Wcielenia i przynieść Pierścień Księżyca i Gwiazdy.

Ashkhan zada ci zagadkę: ucho igły leży w zębach wiatru - ujście jaskini w perłowej skórze - sen jest drzwiami, a gwiazda jest kluczem. Sul-Matuul mówi, że aby go rozwiązać, musisz otrzymać instrukcje - dołączyć do mądrości plemienia.

Aby to zrobić, musisz zapytać członków plemienia o zagadkę. Niektórzy znają odpowiedź na fragmenty. Gdy zbierzesz więcej informacji, obraz stanie się wyraźniejszy.

A więc… zgodnie z opisem Jaskinia Wcielenia znajduje się na południowy zachód od Tel Vos lub na wschód od Maar Gan.

Dwa kamienne szczyty wyznaczają wejście do Doliny i noszą imię jasnowidza Ayrana, pobłogosławionego przez Azurę. To są zęby wiatru. Dolina Wiatru leży na północno-wschodnim zboczu Czerwonej Góry.

Możesz użyć Scroll of Air Form i latać nad górami. Trudno przegapić wejście do jaskini. Drzwi otwierają się również w godzinie Azury, podobnie jak drzwi do Holamayan, bo „kluczem do nich jest Gwiazda”, czyli można wejść „w godzinie świtu, kiedy świeci Gwiazda Azury…”

Oto jesteśmy w jaskini! Idziemy do posągu i bierzemy pierścień. Obejrzyjmy wideo.

Teraz nie jesteś sam w jaskini - duchy są wszędzie. Porozmawiaj z nimi. Opowiedzą Ci swoją historię i dadzą rzeczy, których już nie potrzebują. Wróćmy teraz do Nibani Meso.

Szaman opowie ci o Czwartej i Piątej Próbie. Musisz zostać Mentorem Wielkich Rodów Vvardenfell i Nerevaryjczyków z Czterech Plemion Popielnych.

Dom Hlaalu

Zacznijmy od Wielkich Rodów, czyli Hlaalu (ale generalnie można zacząć od dowolnego). Tupiemy do Krasjusza Curio w Vivek.

Powie, że według Hlaalu cudzoziemcy nie są godni miana Mentora Hlaalu, ale skromna darowizna w postaci 1000 sztuk złota może złagodzić ten problem. Po zapłaceniu udaj się do House Councilors: Yngling Half Troll (Dzielnica św. Olmesa, Plac, Posiadłość Yngling), Drama Bero (Dzielnica św. Olmesa, Plac, Nawiedzony dom) i Orwas Dren (Plantacja Dren), Niven Ulis i Welanda Omani.

Pierwszy doradca, Yngling, poprosi o 2000 sztuk złota za swój głos. Możesz go zabić i nie płacić, ale ja osobiście zapłaciłem, żal mi biedaka.

Nie ma potrzeby negocjować z Drum Bero.

Ale z Orvas Dren będzie trochę ciasno. Istnieje kilka opcji:

1. powiedz Drenowi, że chcesz zmiażdżyć Dagoth Ur i Imperium (współczynnik co najmniej 70%)

2. w piwnicy budynku w jednej ze skrzyń znajdź notatkę, w której Dren nakazuje zabić swojego brata, Duke Venim Dren. Z tą notatką wróć do Orvasa i rozpocznij szantaż (współczynnik co najmniej 70%).

Gdy dojdziesz w jakikolwiek sposób do porozumienia, udaj się do pozostałych doradców. Znajdują się pod władzą Drena i dlatego jego zgoda zależała od ich decyzji.

Dom Redoran

Wyjeżdżamy do Ald'Run do Athin Sarethi. Poprosi cię on o uratowanie jego syna (o ile nie dołączyłeś do Rodu Redoran i nie zostałeś jego głową) Varvura, który jest przetrzymywany w posiadłości Venim. Pokój z więźniem znajduje się po prawej stronie osiedla, drzwi schowane są pod dywanem, klucz leży na ławce z notatką.

Wszyscy mieszkają w swoich posiadłościach pod Skazą (z wyjątkiem Brary Morvayn, która mieszka w Komnacie Rady Redoran). Są to: Miner Arobar, Garisa Lletri, Brara Morvayn i Hlaren Ramoran.

W żadnym wypadku nie zgodzi się oddać swojego głosu i wyzwie cię na arenę.

Udaj się do Viveka w Otchłani Areny i walcz z Venimem. Po pokonaniu go wróć do Athin Sarethi. Da ci Pierścień Mentora i ogłosi Redoran Mentorem.

Dom Telvanni

Wyjeżdżamy na Vos do Arion. Mieszka w swojej wieży Tel Vos. Pan Arion podpowie, gdzie znaleźć innych doradców, ale uprzedzi, że są oni, delikatnie mówiąc, dziwni (krótko mówiąc, wszyscy są szaleni!).

Zacznijmy na przykład od Draty. Nienawidzi mężczyzn, dlatego jeśli grasz postacią kobiecą, nie będzie problemów. Jeśli nie... będziesz musiał podnieść współczynnik do 80% i tarzać się w nogach. ;)

Ostatnim z nich jest arcymag Gorten. Nie możesz z nim rozmawiać, ale po prostu go zabij, bo. nigdy w życiu nie da pozytywnej odpowiedzi.

Wróćmy teraz do Ariona. On da ci szatę mentora i ogłosi cię mentorem Telvanni.

Tak więc zakończyliśmy Czwartą Próbę. Zostałeś uznany za Mentora przez wszystkie trzy Wielkie Rody.

Teraz nadszedł czas, aby zostać Nerevaryjczykiem z czterech plemion Popielnych.

Urshilaku

Udaj się do Sul-Matuul, a on natychmiast ogłosi cię Nerevaryjczykiem Urshilaku, ponieważ. Już jesteś jego przyjacielem. Da ci również Zęby Urshilaca, aby wszystkie plemiona zobaczyły, że jego plemię zgadza się, że jesteś Nerevaryjczykiem.

W tym obozie nie ma aszkhana, więc będziesz musiał porozmawiać z szamanem plemienia Sinnamu Mirpal. Poprosi cię ona o udanie się do Ald Daedroth i zapewnienie bezpieczeństwa Ahemmusowi. Tylko wtedy będziesz się nazywał Ahemmusem Nerevaryjczykiem.

W Przednim Sanktuarium porozmawiaj z kapłanką Sheogorad Hlireni Indavel i poproś ją, by nie dotykała Popielnych. Są 3 sposoby, aby ją przekonać:

1. grozić (poziom lub reputacja nie niższy niż 20)

2. opowiedz o biednym i nieszczęśliwym plemieniu (Mowa nie mniej niż 50 lub postawa 90%)

3. wyzwać na pojedynek

Po osiągnięciu porozumienia wróć do szamanki i eskortuj ją do posągu Shigorad. Następnie da ci Kamień Szaleństwa Ahemmusa i nada imię Ahemmusowi Nerevaryjczykowi.

Udaj się do obozu Zainab do Ashkhan Kaushad. Podnieś jego stosunek do ciebie do 70% i porozmawiaj o Nerevaryjczyku. Da ci zadanie zabicia wampira Calvario w Ancestral Tomb of Nerano.

Po zabójstwie wróć do Kaushad. Na jednym zadaniu nie uspokoi się i poprosi o zrobienie mu prezentu - panny młodej z Telvanni. Idź do szamana po poradę. Powie, że żaden dobrze urodzony Telvanni przy zdrowych zmysłach nie poślubi Popielnego. Szaman powie, że możesz oszukać aszkhana. Aby to zrobić, udaj się do Tel Arun do handlu niewolnikami Savil Imain. Kup od niej niewolnicę i ubierz ją w drogie ubrania (elegancką koszulę, spódnicę i buty, warto też kupić Telvanni bug piżmo). Ubrania możesz kupić w sklepie polecanym przez handlarza.

Po zakupieniu niewolnika porozmawiaj z nią i daj jej rzeczy. Następnie powrót do obozu do Kaushad. W jurcie popielnika daj piżmo i zaprowadź do popielnego. Będzie zadowolony i ogłosi cię Nerevaryjczykiem Zainab, Wodzem Wojennym Zainab i Obrońcą Ludu. Przekaże ci również Pas Zainab, magiczną relikwię plemienną, która posłuży jako znak dla reszty Dunmerów, że jesteś Nerevaryjczykiem, wybranym przez plemię Zainab.

Ashkhan z tego plemienia nigdy nie zgodzi się uznać cię za Erabenimsun Neravarin, więc udaj się po radę do szamana plemienia. Powie, że nie zostaniesz Nerevaryjczykiem, dopóki żyje Ashkhan Ulat-Pal i jego słudzy. Powie, że aby zostać Nerevaryjczykiem Erabenimsunem, należy zabić Ulat-Pala i jego popleczników, Gulahans Achaz, Ranabi i Ashu-Akhhe. Następnie musisz uczynić gulakhan Khan-Ammu ashkhan. A wtedy Ashkhan Khan-Ammu nazwie cię Nerevaryjczykiem Erabenimsunem.

Po zabiciu wszystkich powyższych zabierz kosztowności, wróć do szamana. Powie, że trzeba przekonać gulakhana Khan-Ammu, aby został aszchanem Erabenimsun. Khana Ammu znajdziesz w jego jurcie. Daj mu rzeczy i wygłosić krótką przemowę na temat „władzy”, symboli i odpowiedzialności”. Jeśli jego postawa nie jest niższa niż 90%, zwróci rzeczy.

Gdy zostanie aszchanem, poproś go, by nazwał cię Nerevaryjczykiem. Ogłosił cię Nerevaryjczykiem, Obrońcą Erabenimsun i jego ludu. Teraz wróć do Shaman Manirai, aby otrzymać Erabenimsun Hold, zaklęte plemienne dziedzictwo, które pokaże wszystkim Dunmerom, że Erabenimsun nazwali cię Nerevaryńskim Erabenimsunem.

Tak więc czwarty i piąty test za nami, teraz czekamy na szósty i siódmy…

Powrót do Nibani Meso. Powie, że musisz udać się do Arcykapłana Viveka Sarioniego i zażądać rozmowy z fałszywym bogiem Vivekiem. Narzędzia Kagrenaca są kluczem do rozwiązania zagadki Szóstej i Siódmej Próby i musisz je zdobyć od Viveka.

Arcykanon jest w swojej prywatnej kwaterze i chce z tobą porozmawiać, ale musisz za wszelką cenę unikać konfrontacji z Ordynatorami, ponieważ przelanie krwi jednego z lojalnych sług Świątyni tylko skomplikuje sytuację. Apartamenty znajdują się w Wysokiej Katedrze, klucz jest u uzdrowiciela Danso Indulesa.

Porozmawiaj z Arcykanonem, a da ci klucz do Pałacu Viveka.

Udaj się do Pałacu i porozmawiaj z Vivekiem. Opowie ci wiele ciekawych rzeczy i zapyta: czy jesteś gotowy przyjąć od niego Widmowego Strażnika? Przysięgnij mu i zabierz artefakt.

Teraz, otrzymawszy artefakt, udaj się na Czerwoną Górę w poszukiwaniu Tasaka i Rozdzielacza - wielkich Narzędzi Kagrenaca.

Po otrzymaniu artefaktów udaj się do Dagoth Ur. Jeśli nie jesteś gotowy, wróć do miasta i kup mikstury oraz wszystko, czego potrzebujesz do najtrudniejszego pojedynku.

Nadeszła godzina wielkiej próby... godzina rozliczenia... godzina... krótko mówiąc, chodźmy do mokrego Dagotha! :)

Gdy znajdziesz Dagoth Ura, porozmawiaj z nim. Zada ci pytania i odpowie na twoje. A kiedy wszystkie pytania zostały zadane i otrzymano odpowiedzi, nie ma już o czym dyskutować. Czas przemówień minie. Teraz tylko działanie może rozwiązać sprawę między Dagothem Urem a Nerevaryjczykiem.

Kiedy zabijesz Dagotha ​​(będzie to dziwnie łatwe), nie raduj się od razu. To był jego sobowtór. Drzwi do Akulakhan's Chambers otworzą się z boku, gdzie będzie na ciebie czekał prawdziwy Dagoth Ur. Za nim znajdziesz Serce Lorkhana w ogromnym akulakhańskim artefaktu. Istnieje wiele taktyk, jak go zniszczyć. Na przykład użyłem Scroll of Air Form i latając wokół Dagoth, szybko zniszczyłem Serce. Ale to wyjście nie jest zbyt skuteczne, ponieważ. jeśli Ur ma czas zejść do ciebie, szybko zabije. NIE PRÓBUJ Z NIM WIĘCEJ WALCZYĆ!!!

Najlepszy sposób jest taki: spraw, aby Dagoth Ur spadł z mostu do Serca, wtedy będzie nieszkodliwy poniżej i nie będzie mógł wrócić na górę. Teraz podejdź do Serca i uderz go Rozdzielaczem, a następnie dobij Tasakiem (chociaż możesz go wykończyć prostą bronią). Uważaj: będzie się opierać i uderzać cię zaklęciami!

Gdy ją zniszczysz, przebiegnij na drugą stronę i lewituj do wyjścia. Za tobą wszystko się zawali. Udaj się do pomieszczenia, w którym zginął pierwszy Dagoth, a w przeciwległych drzwiach pojawi się bogini Azura. Oglądamy wideo, w którym powie, że twoje przeznaczenie się spełniło i czeka na ciebie wolność. Proroctwa się spełniły i Mory już nie ma. Ale teraz jesteś Mentorem i Nerevaryjczykiem, Obrońcą Morrowind i będziesz musiał chronić ludzi przed potworami i przestępcami. Ona również da ci pierścionek jako znak wdzięczności i błogosławieństwa.

„Teraz jesteś Wielkim Nerevaryjczykiem, bohaterem wszystkich ludzi, który zniszczył Dagoth Ur i ocalił cały lud Morrowind przed zarazą, klątwami i fałszywymi bogami!”

Morrowind / Opis przejścia

~Zadanie główne~

Zaraz po rozpoczęciu gry znajdziesz się w ładowni imperialnego statku jenieckiego. Porozmawiaj z kolegą z celi i powiedz mu, jak się nazywasz. Niedługo potem podejdzie do ciebie strażnik i każe iść za nim, robić wszystko, co każe. Na molo spotka cię kolejny strażnik. Po rozmowie z nim zostaniesz poproszony o wybranie rasy, płci, twarzy i fryzury swojej postaci. Postaraj się, aby twój wybór był sensowny, będzie to miało ogromny wpływ na przebieg gry. W razie wątpliwości zapoznaj się z instrukcją.

Po potwierdzeniu wyboru przejdź po molo do budynku i porozmawiaj z mężczyzną przy stole. Zaproponuje ci wypełnienie dokumentów, które wskażą twoją klasę i znak, pod którym się urodziłeś. Jeśli masz wątpliwości co do wyboru - zajrzyj do instrukcji. Po zatwierdzeniu wyboru zabierz papiery ze stołu i przejdź przez drzwi po lewej stronie.

Zanim opuścisz budynek, postaraj się zabrać jak najwięcej rzeczy, w przyszłości możesz je sprzedać, co znacznie ułatwi ci sytuację. Na koniec wyjdź na dziedziniec i podejdź do sąsiedniego domu. Zanim do niego wejdziesz, przeszukaj beczkę po lewej stronie budynku. Znajdziesz w nim Pierścień Uzdrawiania, który możesz następnie zwrócić prawowitemu właścicielowi. Następnie wejdź do domu i porozmawiaj z Sellusem Graviusem. Da ci trochę złota i powie ci wiele ciekawych informacji o Morrowind, a przynajmniej o Seyda Nin, małym miasteczku, w którym się znajdujesz. W rozmowie pojawi się nazwisko Kai Cosadesa, agenta Ostrzy, wywiadu Imperium. Porozmawiaj o tym z Sellusem, a otrzymasz przesyłkę dla Caius Cosades, którą trzeba będzie dostarczyć do adresata.

Kai Cosades znajdziesz w Balmorze, lepiej dostać się tam na silstriderze, chociaż możesz też iść pieszo, jednak ta ścieżka będzie znacznie bardziej niebezpieczna. Zanim jednak opuścisz Seyda Nin porozmawiaj z jego mieszkańcami i wykonaj kilka zadań. Nie są trudne, ale pomogą Ci zyskać doświadczenie w grach i wejdź na wyższy poziom. A wpływy pozwolą ci lepiej się wyposażyć.

Po wykonaniu wszystkich zadań w Seyda Nina udaj się do Balmory. Domy Kaya Cosades zlokalizowane są w północno-wschodniej części miasta. Drogę do niego można wskazać w tawernie „South Wall”.

Dom Kajusza Cosadesa Tawerna „Południowa ściana”

Podczas rozmowy z Caiusem Cosadesem wybierz temat „Zgłoś się do Caiusa Cosadesa”, a następnie przekaż mu paczkę. Po zapoznaniu się z jego zawartością zapyta, czy jesteś gotów wykonać jego polecenie. Jeśli opanowałeś już grę - odpowiedz twierdząco i do dzieła.

Twoim pierwszym zadaniem będzie rozmowa z Hasphatem Antabolisem z Balmora Fighters Guild. Kai jest zainteresowany informacjami o tajemnych kultach Nerevaryjczyków i Szóstego Rodu. Jednak Kai natychmiast ostrzega, najprawdopodobniej Antabolis będzie wymagał wykonania dla niego jakiegoś zadania.

Udaj się więc do Gildii Wojowników (screen) i porozmawiaj z Antabolisem. On, jak przewidział Kai, poprosi o małą przysługę. Musisz udać się do ruin Dwemerów w Arkntand i znaleźć tam zagadkę Dwemerów. Bramy twierdzy otwiera niewielka dźwignia znajdująca się w pobliżu. Po ułożeniu puzzli wróć do Antabolis. Możesz jednak zbadać resztę ruin, co pomoże ci zdobyć doświadczenie i wzbogacić się.

Arkntand

Lokalizacja układanki:

Gdy wrócisz z zagadką Dwemerów do Hasphata, przekaże ci on kilka informacji na temat Nerevaryjczyka i Szóstego Rodu, ale doda, że ​​o lokalnych wierzeniach i przesądach najlepiej porozmawiać z Sharn gra-Muzgobem w lokalnej gildii magów. Ponadto Antabolis zaoferuje odebranie klucza do niższych poziomów Arkntand. Od razu mogę powiedzieć, że ten klucz nie ma praktycznej wartości. Wszystkie zamknięte drzwi można łatwo otworzyć za pomocą klucza głównego. Jeśli więc ominąłeś już cały Arkntand, możesz bezpiecznie wyrzucić klucz. Z otrzymanymi informacjami wróć do Kai Cosades.

Po przestudiowaniu notatek Kai da ci kolejne zadanie - porozmawiaj z Sharn gra-Muzgob o kultach Nerevaryjczyków i Szóstego Rodu. Gildia Magów znajduje się obok Gildii Wojowników.

Kiedy porozmawiasz z Sharn, powie ci ona, że ​​może ci opowiedzieć o kulcie Nerevaryjczyków, ale najpierw będziesz musiał wykonać jej zadanie - znaleźć czaszkę Llevula Adrany w Ancestral Tomb of Adrano. Grobowiec znajduje się na południe od Pelagiady, tuż przy drodze. Jednak zanim się tam udasz, zadbaj o swoją broń, ponieważ wiele duchów jest na nie odpornych proste bronie. Sharn dostarczy Ci jednak Ostrze Ognia, ale jeśli masz już wystarczająco dużo funduszy, poszukaj dla siebie lepszej broni. Lepiej wyposażony, ruszaj na misję. Gdy zdobędziesz czaszkę, wróć do Sharn gra-Muzgob, a ona da ci swoje notatki dotyczące kultu Nerevaryjczyka.

Grobowiec przodków Adrano

Po zdobyciu notatek udaj się do Caius Cosades. Podziękuje za wpisy i nada tytuł Początkujący. Po tym, jeśli twoja postać osiągnęła już czwarty lub wyższy poziom, Kai da ci kolejne zadanie.

Teraz, gdy masz już w swoich rękach kroniki Sharn gra-Muzgob i Hasphat Antabolis, będziesz musiał zebrać informacje o kulcie Nerevaryjczyków i Szóstym Domu w Vivek. Aby to zrobić, będziesz musiał przeprowadzić wywiad z trzema informatorami: Addhiranirr, Khajiitem z Gildii Złodziei, Huleyą, Argonianinem z Morag Tong, a następnie Mehrą Milo, kapłanką Świątyni. Najlepiej zacząć od dwóch pierwszych. Do Viveka możesz dostać się siltstriderem.

Będąc w Vivek, udaj się do St. Olmes i zejdź na poziom Kanałów. Porozmawiaj z miejscowymi, takimi jak Seviza Teran. Powie ci ona, że ​​Addhiranirr ukrywa się przed agentem Kancelarii Cesarskiej, który się tu pojawił i że powinieneś szukać jej w lochach. Zejdź jeszcze niżej, do poziomu lochów. Addhiranirr rzeczywiście tu jest, ale nie odezwie się do ciebie, dopóki nie pozbędziesz się agenta. Ten agent nazywa się Duvianus Platorius i można go znaleźć właśnie tam, w parafii św. Olmesa, w Pasie. Porozmawiaj z nim o Addhiranirr i powiedz mu, że Khajiici opuścili Vvardenfell i udali się na stały ląd. Agenci Kancelarii są tak naiwni, że wierzą pierwszej napotkanej nieznajomej. Następnie możesz wrócić do Addhiranirr po informacje. Gdy tylko powie ci wszystko, co wie o Nerevaryjczyku i kulcie Szóstego Rodu, możesz rozpocząć poszukiwania drugiego informatora - Huleyi.

Spotkasz go w gospodzie Black Shulk, jednak gdy z nim porozmawiasz, powie, że powie ci wszystko, co wie, ale tylko wtedy, gdy pomożesz mu uporać się z jego problemem. Mianowicie w tej chwili Huleya grozi kilku rasistów, którzy marzą o rozprawieniu się z nim, bo widok wolnego Argonianina działa im na nerwy. Nie może z nimi walczyć, ponieważ. zaszkodziłoby to reputacji Morag Tong, a on nie chce wrobić swojego przyjaciela, właściciela karczmy, więc będziesz musiał rozwiązać jego problemy. Istnieje trzech wrogów Huleya - Etis Savil, Urven Davor i Favel Gobor. Możesz ich zabić lub przekupić. W tym drugim przypadku będziesz musiał zwiększyć stosunek każdego z nich do 60 lub więcej. W takim przypadku wszystko zakończy się pokojowo. W przeciwnym razie przygotuj się do walki. Gdy problem zostanie rozwiązany w ten czy inny sposób, eskortuj Huleyę do księgarni Jobashy. Tam opowie ci wszystko, co wie o kulcie Nerevaryjczyków, a także przekaże swoje notatki, które należy dostarczyć Caiusowi Cosadesowi.

Trzeciego informatora, Mehrę Milo, znajdziesz w dzielnicy świątynnej Vivek, w bibliotece. Ta informatorka będzie najbardziej przychylna ze wszystkich, aby uzyskać informacje od Milo, wystarczy udać się z nią na tyły biblioteki. Tam opowie ci wszystko, co wie o Kulcie Nerevaryjczyka i doradzi ci zdobycie książki „Postęp prawdy”, która przedstawia światopogląd kapłanów apostatów. Ta książka jest bardzo rzadka, w całym Vvardenfell jest tylko sześć egzemplarzy. Kopie tej księgi można znaleźć w księgarni Jobasha, w Wieży Telvanni w Vivek, w bibliotece Świątynnej, w tajnej bibliotece Sali Sprawiedliwości oraz w Tel Uvirith, domu Arelasa. Najłatwiej go zdobyć, kupując go od Jobashy.

Po zebraniu informacji od wszystkich trzech informatorów i zdobyciu Postępu Prawdy wróć do Caiusa Cosadesa z raportem. Jeśli zebrałeś wszystkie wymagane informacje, Kai da ci nowy tytuł „Wędrowiec”. Następnie Kai zaoferuje ci ćwiczenie swoich umiejętności i wykonywanie zadań innych gildii. Postępuj zgodnie z jego radami, a gdy poczujesz, że twoja postać urosła w siłę, wróć.

W wyniku przestudiowania zebranych informacji staje się jasne, że najwięcej informacji można znaleźć wśród Popielnych. Tym samym kolejnym zadaniem Kaia jest znalezienie informatora wśród tej grupy Dunmerów. Udaj się do Ald'ruhn do Dunmera o imieniu Hassur Zainsubani, aby uzyskać informacje na temat kultu Nerevaryjczyków. Znajdziesz go w runie Ald, w tawernie Ald Scar. Zanim jednak powie wszystko, co wie, będziesz musiał podarować mu prezent. Ponieważ Hassur kocha poezję przede wszystkim, zbiór wierszy będzie tylko odpowiedni prezent dla niego. Do tych trzech książek będzie odpowiednia jedna z twoich celów: „Hymns of Ashland” (można ją znaleźć u księgarza w Ald „rune lub w archiwum Hlaalu w Vivek), „Słowa wiatru” ( można ją kupić u księgarza w runie Ald) lub „Pięć dalekich gwiazd” (księgarnia w runie Ald). Jednak zamiast książek możesz wyświadczyć Hassurowi przysługę: odszukaj jego zaginionego syna Hannata, który udał się na zwiedzanie Mameya, starożytnego podziemnego kompleksu położonego na zachód od Czerwonej Góry. Nawiasem mówiąc, nie musisz sam szukać syna, po prostu obiecaj, że go znajdziesz. Gdy w ten czy inny sposób zdobędziesz zaufanie Hassura, przekaże ci on swoje notatki. Po ich otrzymaniu wróć do Caius Cosades.

Mameya

Otrzymawszy więc notatki Zainsubaniego, Kai zleca ci kolejne zadanie - masz przybyć do obozu Urshilaku i tam porozmawiać z Sul-Matuulem i Nibani Mesa. Zanim jednak wyśle ​​cię w drogę, przekaże ci wspaniałe wieści. Okazuje się, że to ty pasujesz do przepowiedni Nerevaryjczyka, to ty możesz być ucieleśnieniem antycznego bohatera Dunmerów - Nerevaryjczyka. Dlatego zostałeś zwolniony z imperialnego więzienia i wysłany na tajną misję do Morrowind. Cóż, pragnienie Imperatora jest zrozumiałe. Nerevar w starożytności przez całe życie walczył o niepodległość Morrowind, jego imię jest święte dla wszystkich, którzy chcą wyrwać prowincję spod władzy Imperium. Dlatego przyjęcie Nerevaryjczyka, wcielenia Nerevara, do waszej służby jest bardzo udanym krokiem politycznym. Jest to jednak zdecydowanie ryzykowne. Zostawmy jednak wielką politykę w spokoju i wróćmy do zadania Caiusa Cosadesa. Obóz Ashlander Urshilaku znajduje się daleko na północy, na wybrzeżu Morza Duchów. Możesz się tam dostać albo z Maar Gan foyade Ban-Dad, albo z Khuul drogą wodną (pływając lub używając zaklęć). Pamiętaj, nie wolno ci zabijać członków plemienia Urshilaku, inaczej odmówią ci współpracy.

Będąc w obozie Urshilaku, będziesz musiał porozmawiać z Sul-Matuul (plemienny ashkhan) i Nibani Mesa (plemienny szaman). Jednak odmówią z tobą rozmowy, dopóki nie uzyskasz pozwolenia od Zabamunda. Udaj się do niego i porozmawiaj o przepowiedniach Nerevaryjczyka. W trakcie rozmowy otrzymasz kilka odpowiedzi:
1. Zaproponuj pojedynek o prawo do rozmowy z Sul-Matuulem. Twój poziom musi wynosić co najmniej 6.
2. Pochwal się swoimi wyczynami. Twoja reputacja musi wynosić ponad 20 lub poziom mowy powyżej 30.
3. Opowiedz wszystko, co wiesz o kultach Szóstego Rodu i Nerevaryjczyków. Poziom mowy musi wynosić co najmniej 30.
4. Zaoferuj 200 sztuk złota za możliwość rozmowy z Sul-Matuul i Nibani Mesa. Stan dobry, 200 septimów w kieszeni.
Po otrzymaniu pozwolenia, o którym zostaniesz poinformowany wpisem do dziennika, udaj się do Sul-Matuul.

Tym razem cię zaakceptuje, ale zauważy, że aby móc z tobą rozmawiać o Nerevaryjczyku, musisz zostać przyjacielem klanu. Aby to zrobić, musisz przejść rytuał inicjacyjny. Zadanie Sul-Matuula stanie się dla ciebie takim rytuałem, że będziesz musiał zdobyć Łuk gryzienia kości Sul-Senipuli, zakopany w głębi jaskiń grobowych Urshilaku. Jaskinie te znajdziesz w południowo-wschodniej części obozu, w połowie drogi do Czerwonej Góry. Idź tam i znajdź łuk, będzie go miał duch Sul-Senipula. Zabij go i zabierz mu Kościożercę. Kiedy zdobędziesz łuk, wróć do Sul-Matuul, a on ogłosi cię przyjacielem klanu, dopełniając rytuał inicjacji. Następnie udaj się na płaskowyż Nibani, aby sprawdziła, czy przestrzegasz przepowiedni Nerevaryjczyka.

Lokacja Łuku Zgryzacza Kości:

Pierwsza sala Druga sala
(wejście zaznaczone zielonym krzyżykiem, drzwi do kolejnej sali czerwonym krzyżem)
Trzecia sala czwarta sala
(wejście zaznaczone zielonym krzyżykiem, drzwi do kolejnej sali czerwonym krzyżem) (wejście zaznaczone zielonym krzyżykiem, lokalizacja Ducha Sul-Senipul czerwonym krzyżykiem)

Teraz, gdy zostałeś Przyjacielem klanu, Nibani Mesa powie ci wszystko, co wie o przepowiedniach Nerevaryjczyka i o tym, czy naprawdę jesteś ucieleśnieniem starożytnego bohatera Morrowind. Dialog będzie długi, staraj się nie przegapić ani jednego tematu. Gdy omówisz wszystkie kwestie, szaman powie ci, że nie jesteś jeszcze Nerevaryjczykiem, ale możesz nim zostać. Może ci w tym pomóc, ale najpierw musisz zdobyć Lost Prophecies, które są w posiadaniu kapłanów renegatów Świątyni. Kiedy dostarczysz jej te notatki, pomoże ci wypełnić to, co było przeznaczone od urodzenia. Dodatkowo Nibani Mesa da ci dwie księgi o przepowiedniach Nerevaryjczyka. Po ich otrzymaniu możesz wrócić do Caius Cosades.

Jurta płaskowyżu Nibani

Kiedy Kai wysłucha twojego raportu, powie, że musi przemyśleć to, co usłyszał i skonsultować się z Mehrą Milo. Zaproponuje ci przećwiczenie swoich umiejętności i zdobycie odpowiedniego ekwipunku, zanim otrzymasz kolejne zadanie. Gorąco polecam skorzystanie z jego rady. Jeśli uważasz, że jesteś gotowy do bitwy, porozmawiaj ponownie z Kai, a on powie, że musisz przybyć do Fort Motley Moth, aby porozmawiać tam z Raesą Pullią. Wie coś o bazie Szóstego Domu i szuka osoby do jakiegoś zadania. Twoja ścieżka ponownie prowadzi na północ, do runy Ald. Twoim zadaniem będzie odnalezienie bazy Szóstego Domu i zabicie Dagotha ​​Garesa, kapłana Szóstego Domu.

Fort Motley motyl

Gdy dotrzesz do Fort Motley Butterfly, znajdziesz Raesę Pullię we wnętrzu, naprzeciwko wejścia. Porozmawiaj z nią o bazie Szóstego Rodu, a powie ci, że patrol Legionu znalazł bazę Szóstego Rodu w pobliżu Gnaar Mok, ale wszyscy zginęli. Tylko jeden żołnierz wrócił z wzburzonym umysłem, powtarzając w delirium nazwę jaskini – Ilunibi. Musisz tam iść i poradzić sobie z tym, co się dzieje. Możesz dowiedzieć się, gdzie znajduje się jaskinia w Gnaar Mok.

Gdy dotrzesz do Ilunibi, przygotuj się na poważne bitwy. Twoimi przeciwnikami będą różne stwory z corprus, z którymi walki będą poważnym sprawdzianem. Uwaga - proste bronie ich nie zabierają. Jednak najpoważniejszym przeciwnikiem będzie sam Dagoth Gares, kapłan kultu Szóstego Rodu. Zanim zacznie z tobą walczyć, opowie ci wspaniałe rzeczy. Okazuje się, że głowa Szóstego Rodu, potężny Dagoth Ur, jest świadoma twojego przybycia i czeka na spotkanie, aby zaoferować ci sojusz. Po tym Dagoth Gares będzie walczył z tobą. Jednak twoje zwycięstwo nad nim będzie niepełne. Przed śmiercią zdąży rzucić na ciebie klątwę i zarazić straszliwą chorobą Corprus, którą nazwie darem Dagoth Ur. Po zabiciu kapłana możesz wrócić do Caius Cosades. Zanim jednak opuścisz jaskinię dokładnie ją przeszukaj. Na lewo od Dagotha ​​Garesa znajduje się „koryto” wypełnione najrozmaitszymi rzeczami, a za nim dwie dobre rękawice, jedna daje premię do siły (+20), druga do zręczności (+20), obie są zaklęte na trwały efekt. Nawiasem mówiąc, na przeciwległej ścianie znajdziesz dobre szklane buty. Po oczyszczeniu całej jaskini wróć do Caius Cosades. Od razu powiem, że alternatywa fabuła nie występuje w grze, więc nie można dołączyć do Szóstego Rodu i zostać asystentem Dagotha ​​Ura.

Więc wracasz do Caius Cosades ze zwycięstwem i ze zgnilizną zjadającą twoje ciało. W rozmowie Kai powie, że jeden z jego agentów, Szybki Eddie, powiedział, że tylko Divayth Fir wie najwięcej o korpusie w Vvardenfell, z wyjątkiem Dagotha ​​Ura. Jeśli jednak właściciel Czerwonej Góry raczej nie podzieli się z Tobą przepisem na wyleczenie tej strasznej choroby, to Divayt Fir, na którego terenie znajduje się Corprusarium, może się przydać. A żeby łatwiej go przekonać, Kai wręcza ci dwemerski artefakt - jak wiesz, Fir lubi kolekcjonować takie gadżety. Teraz powinieneś udać się do Tel Fir.

Jak tylko spotkasz się z Divayth Fir, daj mu artefakt Dwemerów, a następnie porozmawiaj o corprus. Fir zbada cię i powie, że jesteś bardzo chory, ma jednak eliksir, który może ci pomóc, ale da ci go dopiero po tym, jak przyniesiesz mu dwemerskie buty. Dał je mieszkańcowi Corprusarium o imieniu Yagrum Bagarn, który miał je naprawić. Udaj się więc do Corprusarium, które służy jako miejsce ostatecznego spoczynku tych, którzy tak jak ty zostali dotknięci przez corprus. Pamiętaj, że pod żadnym pozorem nie wolno zabijać mieszkańców Corprusarium.

Główną atrakcją Corprusarium jest sam Yagrum Bagarn, ostatni żyjący z zaginionej rasy Dwemerów, czyli krasnoludów, jak się ich czasami nazywa. Po rozmowie z krasnoludem zabierz od niego Krasnoludzkie Buty Lotu i zanieś je Fir. Czas wyleczyć się z korupcji.

Nawiasem mówiąc, jeśli munchkin mieszka w twojej duszy, możesz postępować zgodnie z następującą radą. Każdego dnia, kiedy zachorujesz na Corprusa, zwiększysz swoją siłę i szybkość oraz zmniejszysz inteligencję i siłę woli. W ten sposób wielu udaje się doprowadzić wartości siły do ​​400. W każdym razie, gdy myślisz, że jesteś gotowy, aby pozbyć się corprus, wróć do Fira, daj mu buty, a on w zamian da ci eksperymentalna mikstura, która powinna wyleczyć cię z korupcji. Gdy tylko go wypijesz (nawiasem mówiąc, Jodła nie pozwoli ci go zabrać ze sobą), stary mag powie, że negatywne objawy korupcji zniknęły, ale niektóre jej przejawy pozostały. Pamiętasz radę dotyczącą siły? Tak więc, po wyleczeniu corprus, wszystkie twoje cechy, które zostały obniżone w trakcie choroby, wrócą do swoich pierwotnych wartości. Jednak wszystkie cechy, które zyskały na wartości, pozostaną na tym samym poziomie. To znaczy, jeśli w wyniku corprus twoja siła wzrosła np. do 200, a inteligencja spadła ze 100 do 40, to po wyleczeniu twoja inteligencja zostanie przywrócona do pierwotnej wartości, tj. do 100, a siła pozostanie na poziomie 200.

Po wyzdrowieniu z corprus wróć do Caius Cosades. Tutaj czeka Cię niespodzianka. Okazuje się, że w Cyrodiil kryzys i Kai są pilnie wezwani do stolicy Imperium, więc awansuje cię do rangi Agenta Ostrzy, co powinno uchronić cię przed zależnością od kogokolwiek. Ostatnim zadaniem Kosadesa będzie powrót do Vivek i rozmowa z Mehrą Milo w celu odzyskania Zaginionych Przepowiedni.

Udaj się więc do Viveka. Po dotarciu na miejsce okaże się, że Mehra Milo został aresztowany i osadzony w lochach Ministerstwa Prawdy. Jednak nie wszystko stracone. Kapłance udało się opracować plan własnej ucieczki, ale będzie potrzebowała twojej pomocy. Zanim zaczniesz ratować kapłankę, zaopatrz się w mikstury lub zaklęcia kameleona/niewidzialności, każdy zaklęty przedmiot o podobnych zdolnościach również będzie działał dobrze. Następnie weź mikstury lewitacji i boskiej interwencji, które pozostawił ci Mehra Milo. Nadszedł czas, aby odwiedzić Ministerstwo Prawdy, ogromną skałę wiszącą w powietrzu nad dzielnicą świątyń Vivek. Wypij eliksir lewitacji i wystartuj. Gdy dotrzesz do bram Ministerstwa Prawdy, porozmawiaj ze strażnikiem Alvela Saram. Kiedy powiesz, że przybyłeś do Mehra Milo, da ci klucz, ale od razu ostrzegła, że ​​pomimo tego, że Kapłani Renegaci są bardzo lubiani przez niektórych Ordynatorów, nikomu nie spodoba się, jeśli zabić kogoś podczas ucieczki. Postaraj się więc ograniczyć straty do minimum.

Po otrzymaniu odprawy otwórz drzwi i wejdź do środka. Wiele drzwi Ministerstwa Prawdy będzie zamkniętych, klucze do nich znajdziesz w stołach, w pokojach strażników. Pamiętaj, że korytarze Ministerstwa są mocno patrolowane, więc nie daj się złapać strażnikom. Najlepiej użyć niewidzialności lub kameleona. Na szczęście, podobnie jak większość lochów Morrowind, labirynty Ministerstwa nie są duże ani skomplikowane. Dlatego bardzo szybko znajdziesz Mehrę Milo. W rozmowie powie, że Zagubione Proroctwa znajdziesz w Klasztorze Holamayan, siedzibie Kapłanów Apostatów. Aby się tam dostać, musisz udać się do wschodnich doków Ebonheart i porozmawiać tam z Blatta Hateria, która zabierze cię do Holamayan. Daj Mehrie Milo jeden ze Zwojów Boskiej Interwencji, aby mogła opuścić więzienie. Teraz, gdy Mehra Milo jest bezpieczna, udaj się do Ebonheart Docks i znajdź tam Blattę Haterię, powiedz jej, że Mehra Milo cię przysłał i że chcesz łowić ryby. Następnie Blatta zabierze cię swoją łodzią do doków Holamayan.

Gdy znajdziesz się w Holamayan Docks, porozmawiaj z Nun Vevrana Arion. Wskaże ci drogę do wejścia do klasztoru. Ale od razu uprzedzam, że drzwi otwierają się tylko o zachodzie i wschodzie słońca, w godzinach poświęconych Azurze. W tłumaczeniu na język potoczny jest to godzina szósta rano lub szósta wieczorem. Gdy tylko dotrzesz do klasztoru, będziesz musiał porozmawiać z Mehrą Milo oraz z opatem klasztoru, Gilvasem Barelo. Po rozmowie z nimi otrzymasz tekst Lost Prophecies. Nadszedł czas, aby powrócić na płaskowyż Nibani i spróbować zrozumieć, o czym mówią proroctwa.

Będąc w obozie Popielnych, porozmawiaj z szamanką i przekaż jej przepowiednie. Następnie możesz przejść się na uboczu, aby szaman mógł dokładnie przestudiować i przemyśleć teksty. Wróć do jurty po "księżyc przychodzi i odchodzi". Kiedy nadejdzie czas powrotu, odpowiedni wpis pojawi się w twoim dzienniku. Następnie możesz wrócić do Nibani Mesa po jej odpowiedź.

Podczas drugiej rozmowy Nibani Mesa powie, że została wybrana na przewodnika po Ścieżce Nerevaryjczyka. Będziesz musiał ukończyć Siedem Prób, z których dwie pierwsze już ukończyłeś. Pierwszy test to data urodzenia, drugi to uzdrowienie ciał. Aby przejść trzecią próbę, musisz porozmawiać z Sull-Matuul.

W rozmowie Ashkhan zleci ci następujące zadanie: będziesz musiał znaleźć starożytną twierdzę Dunmerów Kogorun, która należy do rodu Dagoth. W fortecy będziesz musiał znaleźć trzy rzeczy: łzy corprus, kielich rodu Dagotha ​​i tarczę cienia, leżące w grobowcu Dagotha ​​Morina. Po zdobyciu wszystkich trzech przedmiotów wróć do Sull-Matuul. Znalezienie przedmiotów w zasadzie nie jest trudne, najważniejsze jest uważne rozglądanie się i miej włączoną mapę okolicy. Łzę Corpus można znaleźć na zwłokach dowolnego Potwora Corprus (Stalkera lub Okaleczonego), a także w jednym z budynków Kogorun. Tarcza Cienia znajduje się w jaskini zwanej Krwawiącym Sercem (patrz zrzut ekranu), która leży głęboko pod Kogorunem. Miska jest jeszcze łatwiejsza do znalezienia, znajduje się w małym budynku, do którego wejście znajduje się na powierzchni.

Kogorun Kielich rodu Dagoth Tarcza Cienia

Po przejściu testu wojownika Sul-Matuula wróć do szamana. Zada ci ona zagadkę: musisz znaleźć miejsce opisane w starożytnej przepowiedni. Po rozmowie z Popielnymi z plemienia możesz łatwo dowiedzieć się, gdzie znajduje się to miejsce. Jeśli jednak zagadka okaże się dla Ciebie zbyt trudna, to spójrz na zrzut ekranu. Gdy dotrzesz na miejsce, zobaczysz drzwi, które otwierają się tylko o świcie lub zmierzchu, podczas godziny Azury. Pamiętaj tylko, że w przeciwieństwie do Holamayan, te drzwi nadal muszą zostać popchnięte, aby się otworzyły. Gdy drzwi się otworzą, wejdź do środka. Tam powinna ci się ukazać Azura i wręczyć ci pierścień Nerevaryjczyka "Księżyc i Gwiazda", od tego momentu staniesz się Nerevaryjczykiem. Po rozmowie ze wszystkimi duchami po kolei otrzymasz od każdego ciekawe informacje i prezent. Następnie wróć do Nibani Mesa.

Po rozmowie z szamanką opowie ci ona o istocie Czwartej i Piątej Próby. Musisz zostać uznany za Mentora przez trzy Wielkie Rody Vvardenfell (Hlaalu, Redoran i Telvanni), to będzie Czwarta Próba. Następnie cztery plemiona Popielnych (Urshilaku, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsun) powinny ogłosić cię Nerevaryjczykiem.

Zacznij więc wdrażać Czwartą Próbę, zostań Mentorem Trzech Wielkich Rodów Vvardenfell (Redoran, Hlaalu i Telvanni)

Udaj się do runy Alda i porozmawiaj z Athinem Saretim. Jeśli nie zostałeś szefem Domu Redoran, musisz ukończyć zadanie - uratować syna Athina Sareti, Varvura, z posiadłości Venim. Varvur jest trzymany w prawo skrzydło posiadłości, w pomieszczeniu za gobelinem.Klucz od drzwi znajdziesz w tym samym skrzydle, na ławce, obok notatki.Po wykonaniu zadania Athin Sarethi powie, że wykorzystuje swoje wpływy na innych radnych, aby zagłosowali na Ciebie jako Mentora Domu Redoran. Po prostu przejdź się po wszystkich radnych (Górnik Arobar mieszka w Arobar Manor, pod Skar; Garisa Lletri mieszka w Llletri Manor, pod Skar; Brara Morvayn mieszka w apartamentach Morvayna, w Redoran Council Hall, pod Skar; Hlaren Ramoran mieszka w Ramoran Manor, pod Skar). Venim Manor i porozmawiaj z Bolvinem Venimem, kategorycznie odmówi ci wyboru na mentora, ale jeśli masz głosy innych doradców, to Bolvin będzie nie mają innego wyboru, jak tylko wyzwać cię na arenę, na pojedynek. Udaj się do Viveka w dzielnicy Arena. Idź do Pit of the Arena, Bolvin będzie tam na ciebie czekał. Po zabiciu Bolvina Venima wróć do Athina Sarethiego, a on oficjalnie ogłosi cię Mentorem Domu Redoran, a także przekaże oficjalne zawiadomienie ujawniające, że jesteś imperialnym agentem. Atin nie będzie żądał od ciebie wyjaśnień, ponieważ jest pewien twojej szczerości, ale ostrzeże, że inni mogą nie być tak wyrozumiali. Dodatkowo Athin da ci pierścień mentora.

Teraz twoja ścieżka wiedzie przez miasto Vivek, do Krasjusza Curio. W rozmowie Curio powie, że żaden z Hlaalu nie chce widzieć obcego jako Mentora, ale za skromną ofiarę 1000 sztuk złota spróbuje ich przekonać. Zapłać Crassiusowi wymaganą kwotę, a on powie ci, gdzie szukać pozostałych doradców. Yngling Half Troll mieszka na Placu w St. Olmes, w Yngling Manor. Za swój głos poprosi o 2000 sztuk złota, jeśli jednak szkoda ci pieniędzy, możesz go po prostu zabić, choć taki czyn nie pasuje Nerevaryjczykowi. Drum Bero mieszka w Nawiedzonym Domu w St. Olmes County Plaza. Nie będzie problemu ze zdobyciem jego głosu. Dalej Twoja ścieżka leży na plantacji Orvas Dren. Trudno będzie go przekonać, ale jest to całkiem możliwe. Można to zrobić na kilka sposobów. Pierwszy sposób jest następujący. Zejdź do piwnicy głównego budynku i zabij dwóch zabójców. W jednej ze skrzyń znajdziesz notatkę, w której Dren nakazuje zabić swojego brata, księcia Vedama Drena. Weź notatkę i w rozmowie z Drenem powiedz, że masz dokumenty, które mogą go skompromitować. Drugim sposobem jest powiedzenie Drenowi, że chcesz zmiażdżyć Dagoth Ur i uwolnić Morrowind spod jarzma Imperium. Pamiętaj, że w obu przypadkach pożądane jest podniesienie jego stosunku do ciebie do 70 i więcej. Po przekonaniu Drena udaj się do dwóch pozostałych Doradców: Niven Ulis i Veland Omani. Są posłusznymi marionetkami Orvasa Drena i zrobią wszystko, co każe. Oba znajdziesz w ich posiadłościach. Gdy ominiesz wszystkich doradców, wróć do Krasjusza Curio, a ten ogłosi cię Mentorem Hlaalu i wręczy mu pas mentora.

Teraz powinieneś udać się na Vos i znaleźć wieżę Tel Vos Lord Arion. Powie ci, gdzie szukać pozostałych doradców Domu Telvanni, ale uprzedzi, że każdy z nich ma swoje dziwactwo. Pan Neloth z wieży Tel Naga w Sadrith Mora ma zły humor, Lady Drata z Tel Mora nie lubi mężczyzn, Lady Therana z Tel Branora jest szalona, ​​a arcymistrz Gothren nie lubi być konkretny, więc każdy będzie musiał znaleźć własne podejście. Zacznijmy więc od Nelotha. Aby zdobyć jego głos, musisz podnieść jego stosunek do ciebie do 70 lub więcej, a wtedy zagłosuje na ciebie. Kolejnym doradcą będzie Lady Drata z wieży Tel Mora. Jeśli grasz postacią kobiecą, nie będziesz miał problemów z uzyskaniem jej głosu. Wyemancypowana osoba tak bardzo pokocha pomysł powrotu Nerevara jako kobiety, że chętnie odda na ciebie swój głos. Jeśli twoja podopieczna jest mężczyzną, podnieś jej stosunek do ciebie do 80 lub więcej, zanim poprosisz o głos. A po rozmowie wybierz pierwszą odpowiedź spośród dostępnych opcji: przeturlaj się do nóg i błagaj, aby cię wysłuchał. ;) Potem opowiedz Dracie swoją historię, a ona odda ci swój głos. Następna w kolejce jest niekontrolowana Mistress Therana z wieży Tel Branora, możesz zdobyć jej głos tylko jeśli Twoja elokwencja wynosi co najmniej 30. W takim przypadku będziesz musiał ją rozśmieszyć i szybko poprosić o głosować na ciebie. W przeciwnym razie będziesz bez końca wysłuchiwać jej głupich tyrad. Każda próba przerwania szanowanej damie bardzo ją zdenerwuje. Jeśli chodzi o arcymaga Gothrena, będziesz musiał go zabić, gdyż nie uzyskasz od niego jednoznacznej odpowiedzi. Możesz jednak zabić pozostałych Doradców zamiast zdobywać ich głosy, co nie przeszkodzi Ci w zostaniu Mentorem. Po zebraniu wszystkich głosów wróć do Ariona, a ten ogłosi cię Mentorem Domu Telvanni, wręczając Ci po drodze Płaszcz Mentora.

Tak więc czwarta próba Nerevaryjczyka została zaliczona, nadszedł czas piątej. Teraz musisz zostać ogłoszony Nerevaryjczykiem przez cztery plemiona Popielnych - Ahemmuza, Urshilaku, Zainab i Erabenimsun.

Wróć do Obozu Urshilaku na Nibani Mesa, a poinformuje Cię ona, że ​​Czwarta Próba została zaliczona. Następnie udaj się do Sul-Matuul. Po dłuższej rozmowie Ashkhan ogłosi cię Nerevaryjczykiem Urshilaku i wręczy amulet "Zęby Urshilaku".

Twoim celem jest więc obóz Zainab na południe od Vos. Tam będziesz musiał porozmawiać z Ashkhanem Kaushadem. Zanim zaczniesz mówić o Nerevaryjczyku, musisz podnieść nastawienie Kaushada do ciebie na 70 lub więcej. Następnie porozmawiaj z nim na temat Nerevaryjczyka i poproś go, aby cię przetestował. Da ci zadanie - zabić wampira Calvario, którego legowisko znajduje się w Grobowcu Przodków Nerano. Po zabiciu wampira wróć do Kaushad. Zgodzi się ogłosić cię Nerevaryjczykiem, ale dopiero po tym, jak dasz mu prezent, zgodnie ze zwyczajami plemienia. Ashkhan uważa dobrze urodzoną pannę młodą Telvanni za taki dar. Prezent z pewnością nie jest dostępny. Ale nie wszystko jest takie trudne. Idź do szamanki i skonsultuj się z nią. Powie, że żadna ze szlacheckich rodzin Telvanni nie poślubi Popielnego, ale Ashkhan można oszukać. Powinieneś udać się do handlarki niewolników Savil Imain w Tel Arun i kupić od niej niewolnika mroczne elfy. Potem możesz ubrać ją w drogie ubrania i uchodzić za dobrze urodzoną Telvankę. Udaj się więc do Tel Arun i porozmawiaj z Savilem Imainem. Powie, że ma piękną dunmerską niewolnicę, ale żeby uchodzić za szlachetną osobę, trzeba będzie kupić elegancką koszulę, spódnicę i buty. Kup wszystko, czego potrzebujesz i wróć, przy okazji, musisz kupić w sklepie, który poleca sam handel niewolnikami. Następnie da ci kolejne zadanie - kupienie Telvanni Beetle Musk. Kupiwszy lekarstwo, wróć, zapłać 1000 sztuk złota, a twój niewolnik jest twój. Otwórz klatkę i daj niewolnikowi kupione rzeczy. Następnie wraz z niewolnicą wróć do obozu Zainab. Najprostszym sposobem na to jest użycie zaklęcia Spacer po wodzie i udanie się prosto do obozowiska. Niewolnik będzie radośnie miotał się za tobą po dnie morza. Nie martw się, nie utonie. Gdy znajdziesz się w jurcie Ashkhana, daj piżmo chrząszcza niewolnicy i przedstaw ją Kaushadowi. Następnie Ashkhan ogłosi cię Nerevaryjczykiem Zainab i wręczy Ci Plagę Zainab jako potwierdzenie tego tytułu.

Obóz Zainab

Obóz Erabenimsun znajduje się w pobliżu Tel Uvirith, na północ od Molag Mar. Jednak Ashkhan z plemienia Ulat-Pal kategorycznie odmówi uznania cię za Nerevaryjczyka. Tak jak ostatnio, szaman plemienia Manirai udzieli ci mądrej rady. Powie, że aby zostać Nerevaryjczykiem z plemienia, musisz zabić Ulan-Pala i wszystkich jego gulaghanów, z wyjątkiem Chana-Ammu. Następnie wróć do szamana, a ona powie ci, że teraz musisz przekonać Khan-Ammu, że jest godny bycia aszchanem plemienia. Aby to zrobić, musisz podarować mu przedmioty, które możesz usunąć ze swoich ofiar, a mianowicie topór bojowy Airan-Ammu, amulet Ogniste serce Sanit-Kil oraz szatę Erur-Dana Mądrego. Nawiasem mówiąc, jeśli uda ci się podnieść jego stosunek do ciebie do 90 lub więcej, wtedy Khan-Ammu zwróci jeden z artefaktów, mówiąc, że zrozumiał lekcję i zostanie ashkhanem. Po tym, jak Khan-Ammu ogłosi cię Nerevaryjczykiem, udaj się do szamana po zaklęty symbol plemienia Erabenimsun, aby wszyscy wiedzieli, że zostałeś wybrany na Nerevaryjczyka tego plemienia.

Obóz Erabenimsun

Plemię Ahemmusa to niefortunne plemię, które nie ma aszkhana. W związku z tym będziesz musiał porozmawiać z szamanem Sinnammu Mirpalem. Poinformuje cię, że może ogłosić cię Nerevaryjczykiem Ahemmusa, ale tylko wtedy, gdy zabezpieczysz sanktuarium Ald Daedroth, aby plemię Ahemmusa mogło tam egzystować w pokoju. Udaj się więc do Ald Daedroth i znajdź kapłankę Sheogoratha Hlireni Indavel przed Sanktuarium. Aby przekonać ją, by nie dotykała Popielnych, możesz albo jej zagrozić (Twój poziom lub reputacja w tym przypadku musi być wyższy niż 20), albo opisać jej straszny los nieszczęsnego plemienia (w tym przypadku Twój poziom Elokwencji musi mieć co najmniej 50, albo musisz podnieść jej stosunek do ciebie do 90). Możesz jednak spróbować wyzwać wiedźmę na pojedynek. Tak czy inaczej, gdy uzyskasz jej zgodę, wróć do obozu Ahemmusa. Opowiedz o wszystkim szamance i zabierz ją do Ald Daedroth, do posągu Sheogoratha w sanktuarium. Tam rozpozna w tobie Nerevaryjczyka i wręczy amuletowi Kamień Szaleństwa Ahemmusy.

A więc czas na Szóstą Próbę. Wróć do Nibani Mesa, powie ci ona, że ​​musisz spotkać się z arcykanonem Sarioni, aby ten zaaranżował dla ciebie spotkanie w Vivek.

Teraz powinieneś udać się do Vivek, na teren Świątyni, do Wysokiej Katedry i znaleźć tam uzdrowicielkę Danso Indules, aby otrzymać od niej klucz do prywatnych kwater arcykanonika. Arcykanon da ci dwa klucze, jeden do pałacu Viveka, a drugi do tylnego wejścia do jego kwatery. Udaj się więc na spotkanie z Vivekiem. W rozmowie powie ci wiele informacji o Dagoth Ur, Nerevarze i trochę o Dwemerach. Następnie powie, że twoim głównym zadaniem będzie zniszczenie serca Lorkhana. Można to jednak zrobić tylko za pomocą narzędzi Kagrenaca: Młota Rozdzielacza i miecza Tasaka. Tylko ci, którzy założą rękawicę Wraithguard, trzymaną przez Viveka, mogą wziąć je w swoje ręce. Złóż przysięgę Vivekowi, a da ci Upiorną Straż.

Czas na Siódmą Próbę. Musisz znaleźć dwa starożytne artefakty, Rozdzielacz i Tasak, ukryte w trzewiach cytadeli Szóstego Rodu. Wyruszając na misję, koniecznie zajrzyj po drodze do Bramy Duchów. Spotkasz interesującego towarzysza, o którym wielu podejrzewa, że ​​jest wcieleniem cesarza Tibera Septima. Hammer Divider znajduje się w twierdzy Veminal, u kapłana Szóstego Domu Dagoth Ordos. Zabij go i wyjmij klucz oraz młotek z ciała. Następnie udaj się do twierdzy Odrosal, w Wieży znajdziesz Tasaka. Po zdobyciu Dzielnika i Tasaka udaj się do Dagoth Ur. Twoja ścieżka leży w samych trzewiach fortecy, w lochach wypełnionych sercem martwego boga Lorkhana. Przed samymi drzwiami prowadzącymi do Serca spotka Cię Dagoth Ur. Po krótkiej rozmowie (pamiętaj, nigdy nie oddawaj mu Wraithguarda) czeka Cię walka. Zwycięstwo nie będzie jednak pełne. Czując, że zaczynasz zdobywać nad nim przewagę, Dagoth Ur opuści bitwę. Następnie otwórz drzwi, za którymi ukryte są komnaty Akulakhana. Wasze oczy zobaczą majestatyczne stworzenie głowy Szóstego Domu. Bratem bliźniakiem legendarnego Numidium jest Akulakhan. Musisz zniszczyć serce Lorkhana, które daje siłę temu stworzeniu. Uderz trzykrotnie w serce Młotem Rozdzielacza i kilkoma uderzeniami Tasakiem, pamiętając również o odpieraniu ataków Dagoth Ur. Nawiasem mówiąc, możesz łatwo sobie z tym poradzić. Zadaj mu kilka ciosów dowolną bronią, aby uparte „bóstwo” zostało odrzucone. Spadnie na dno otchłani wypełnionej lawą i nie będzie ci już przeszkadzał. Następnie swobodnie zajmij się sercem. Gdy zostanie zniszczony, szybko stamtąd uciekaj. Następnie skieruj się do wyjścia z fortecy, gdzie czekać będzie na ciebie Azura wraz z końcową scenką przerywnikową.

Starożytny zwój s 3: Morrowind

Główny wątek

Atak Mrocznego Bractwa
Lokacja: Vvardenfell
Pierwszy krok jest najłatwiejszy. Po zainstalowaniu Trybunału, podczas pierwszego snu, zaatakuje cię zabójca Mrocznego Bractwa. Poznasz go po charakterystycznej zbroi. Wróg jest wystarczająco silny, a jego poziom rośnie proporcjonalnie do twojego. Po zabiciu go porozmawiaj z dowolnym strażnikiem, a doradzi ci udanie się do Ebonheart na spotkanie z Jabłkiem Matiusem, który będzie w stanie udzielić wyczerpujących wyjaśnień w tej sprawie. Matiusa spotkasz idącego korytarzem prowadzącym do pałacu Rady Najwyższej. Po wysłuchaniu twojej historii oficer cesarski to powie Mroczne Bractwo nie ma większego wpływu na Vvardenfell, natomiast na kontynencie Morrowind - jego waga znacznie wzrasta. Tym samym staje się jasne, że rozwiązanie problemu kryje się w Mournhold, stolicy Morrowind, starożytnym mieście Dunmerów. Następnie Matius skieruje cię do Asien Rein, którego znajdziesz w tym samym miejscu, w sali Rady Najwyższej. Porozmawiaj z nią, a teleportuje cię do Mournhold. Po przeprowadzce znajdziesz się w biurze Pałacu Królewskiego Mournhold. Jeśli nagle chcesz wrócić, skorzystaj z usług Effe-Tey, argońskiego maga, nawiasem mówiąc, po powrocie ataki Mrocznego Bractwa ustaną. Porozmawiaj z nim, a następnie ze strażnikami, a dowiesz się, że adepci Bractwa są często widywani w kanałach Twierdzy Smutku, znajdujących się pod Wielkim Bazarem. Udaj się tam, znajdź wejście do kanałów i zejdź do podziemi. Śmieszne prawo? Tajemnicze Bractwo, które przerwało kiedyś życie ostatniego Lorda Akaviru, którego wyznawców może zobaczyć każdy, kto nie jest leniwy. To jednak nie jedyna wpadka w spisku Trybunału.
Polowanie na Mroczne Bractwo
Lokacja: Kanały Mournhold
Więc jesteś w kanałach. Baza Mroczne Bractwo położony na terenie osiedla. Kiedy go znajdziesz, Twój dziennik powinien zostać zaktualizowany. Muszę cię ostrzec, że w bazie roi się od zabójców różnej maści (od czeladników po mistrzów), uzbrojonych w trujące i paraliżujące bronie, które możesz później sprzedać w Arsenale na Wielkim Bazarze. Udaj się do Moril Manor, północnego budynku w dzielnicy Manor. W posiadłości znajdziesz przywódcę Mrocznego Bractwa - Dundrasa Vulesa. Nie będziesz miał innego wyboru, jak go zabić, po czym twój dziennik zostanie zaktualizowany. Przeszukaj jego ciało i znajdź kontrakt na swoje życie, w którym pojawia się tajemniczy „X”… być może jest to król Helsed, potomek legendarnej Barenziah, o której słyszałeś. Opowiedz strażnikowi o swoim znalezisku, a ten powie, że musisz porozmawiać z szefem straży królewskiej, Tieniusem Dilithianem. Znajdziesz go w Pałacu Królewskim, w sali tronowej. Tienius przyznaje, że umowa jest autentyczna, ale nie będzie się usprawiedliwiał, ponadto poprosi cię o wykonanie kilku zadań dla króla. Swoją drogą to też ciekawy moment, klient radośnie wypełniający zadania zleceniodawcy.
Tak czy inaczej, od teraz możesz wykonywać zadania zarówno Króla Helsetha, jak i zadania Świątyni, jeśli porozmawiasz z Fedrisem Hlerem. Nawiasem mówiąc, pomimo tego, że król i Świątynia się nie lubią, możesz bezpiecznie wykonywać swoje zadania w tym samym czasie. Fabuła Tribunal jest tak samo liniowa jak fabuła Morrowind.
Plotki o śmierci króla Llethana
Tienius chce, abyś odnalazł źródło plotek dotyczących śmierci byłego króla Morrowind, Llethana. Musisz rozmawiać z ludźmi i dowiedzieć się, jak możesz więcej informacji. W końcu ludzie doprowadzą cię do Ravani Llethan, wdowy po królu Llethanie. Mieszka w Godsreach, w Llethan Manor. Porozmawiaj z nią o śmierci króla Lletana i złóż kondolencje. Następnie zrób to jeszcze raz i zapytaj ją o morderstwo. Powie, że w gazecie "Accessible Language" są wszystkie informacje, że król Lletan został otruty przez swojego spadkobiercę - Helsetha.
Kopie tej gazety można znaleźć niemal wszędzie. Najbliższy znajduje się we wnęce niedaleko Sadri Manor. Po prostu przynieś Tieniusowi jedną z tych gazet, a przypisuje ci to zadanie. Następnie możesz uzyskać następujące informacje.
Informator świątyni
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Teraz Tienius chce, abyś dowiedział się, czy Świątynia opracowuje jakieś plany przeciwko królowi Helsethowi. Masz rozkaz udać się do świątyni i poszukać tam osoby, która mogłaby udzielić ci potrzebnych informacji. Osobą, której szukasz jest Galsa Andrano, uzdrowicielka w Temple Hospital. Aby go znaleźć, musisz wejść w Temple Gate, a następnie w prawe drzwi. Porozmawiaj z nią o niezadowoleniu w świątyni, a dowiesz się o tym w ostatnie czasy coś jest nie tak z boginią Almalexią. Dowiesz się również, że Świątynia planuje zniszczyć króla Helsetha, jeśli nie przestanie on naruszać mocy Świątyni. Przekaż wszystko, co usłyszałeś powyżej, Tieniusowi, a pogratuluje ci, wspominając przy tym, że ma podejrzenia co do lojalności strażników króla Helsetha wobec swego pana.
Zdrada w szeregach straży
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Tienius poprosi cię, abyś udawał, że chcesz dołączyć do królewskiej gwardii. Wykorzystując to jako początek rozmowy, musisz zdobyć zaufanie strażników i wydobyć z nich choćby cień zdrady. Musisz zacząć od Ivulena Irano, strażnika znajdującego się na prawo od niego wejście centralne w sala tronowa(przed tronem). Najpierw porozmawiaj z nią o „wstąpieniu do gwardii królewskiej”, a następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, nawet jeśli nie jesteś członkiem tego Wielkiego Rodu.
Jeśli wrócisz i porozmawiasz z Tieniusem, powie ci, że musisz znaleźć Aleri Arena, który przebywa w Guard Room. Znajduje się tuż za drzwiami, przez które wszedłeś. Jeśli go tam nie ma, poszukaj go sam. Ona jest gdzieś w pobliżu. Porozmawiaj z nią o „wstąpieniu do gwardii królewskiej”, a następnie wspomnij o swoich powiązaniach z Hlaalu, a powie, że Irano musiał coś pomieszać i popełnić błąd. Zgłoś się do Tieniusa, a on udzieli Ci znacznie więcej informacji. Powie ci, abyś sprawdził łóżko i skrzynię Irano w poszukiwaniu fizycznych dowodów spisku.
Wróć do Guard Rooms i idź na górę. Łóżko Irano jest pierwsze. Znajdziesz tam również jego skrzynię. Ostrożnie obejdź łóżko i zbadaj podłogę. Musisz znaleźć notatkę. Podnieś go i zanieś Tieniusowi. Notatka jest harmonogramem wacht i zawiera trzech podejrzanych, którzy jednocześnie pełnią służbę. Tienius rozkaże zmienić harmonogram strażników i da ci kolejne zadanie, aby znaleźć dowody zamachu na króla Helsetha.
Dowód spisku
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Tym razem Tienius chce, abyś znalazł jakieś dowody spisku przeciwko królowi Helsethowi w Llethan Manor. W pokoju znajdziesz biurko z notatką. Notatka wspomina o trzech osobach zaangażowanych w spisek: Forwen Berano, Hloggar the Bloody i Bedal Alen.
Zachowaj ostrożność, biorąc notatkę. Postaraj się odwrócić wdowę tyłem do siebie, a następnie ukradkiem ją przeciągnij
Kiedy Tienius spojrzy na notatkę, napisze ci rozkazy egzekucji tych ludzi. Aby znaleźć tych ludzi, porozmawiaj z mieszkańcami lub strażnikami, którzy wskażą ci drogę. W każdym razie Forwena Berano znajdziesz w pobliżu Świątyni, Hloggara w zachodnich kanałach Godsreach, a Bedala Alaina w księgarni na Wielkim Bazarze.
Kiedy z nimi porozmawiasz, będziesz miał dwie możliwości: 1) Możesz ich zabić; 2) Możesz pozwolić im odejść, mówiąc Tieniusowi, że ktoś w pałacu ich ostrzegł. Jeśli ich zabijesz, otrzymasz 1000; 2000 lub 3000 smoków, w zależności od tego, ile zabijesz. Ale nawet jeśli pozwolisz im wszystkim odejść, zadanie nadal zostanie uznane za wykonane, jednak zostaniesz bez pieniędzy. Z drugiej strony 3000 nie jest aż tak dużą nagrodą za zabicie ogólnie niezłych ludzi.
Tak czy inaczej, gdy wszyscy trzej umrą lub opuszczą Morrowind, wróć do pałacu. Teraz Tienius zleci ci ostatnie zadanie: zamknąć gazetę „Dostępny język”.
Dziennikarz – informator
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Pan Delitian chce, abyś odnalazł anonimowego autora The Plain Language i skłonił go do zaprzestania drukowania „kłamstw” na temat króla Helsetha. Znajdź NPC (nie strażnika), który traktuje cię z szacunkiem i porozmawiaj z nim o "anonimowym autorze". Odpowiedzą ci, że najlepiej porozmawiać na ten temat z osobą o wątpliwej reputacji - np. z lichwiarką.
Sklep lichwiarza znajdziesz na Wielkim Bazarze, w jednym z domów z trzema drzwiami. Lichwiarz nazywa się „Dziesięciojęzyczny Viirhat”. Porozmawiaj z nim (pamiętaj - jego stosunek do ciebie musi być bardzo wysoki), a powie ci, że pisarz nazywa się Trels Varis i według plotek przebywa w Hall of Masters w Godsreach. Trels jest za drzwiami z napisem „Nie wchodzić!” i zamek na poziomie 70. W pomieszczeniu musisz zejść przez właz i porozmawiać z przebywającym tam Trelsem Varisem.
Quest ten można wykonać na kilka sposobów: 1) Możesz zagrozić rodzicom Trelsa Varisa - Babci Varis (czyści świątynię) i Gi-Popowi Varisowi (kosi trawniki na terenie świątyni), a następnie powiedzieć Trelsowi, że jego rodzice mogą zranić się; 2) Daj Trelsowi Varisowi 3000 sztuk złota, aby powstrzymał go od „kłamstwa”; 3) Zabij Trelsa Varisa. Ponieważ 3000 to niewiele jak na doświadczonego poszukiwacza przygód, najlepiej skorzystać z drugiej opcji.
Zgłoś Tieniusowi swoje zadanie, a on wynagrodzi cię w zależności od podjętych działań. Jeśli wydałeś 3000 septimów, powiedz Tieniusowi, że twoja nagroda powinna wynosić co najmniej 3000 septimów, a otrzymasz aż 8000. Jeśli powiesz „Wszystko dla pokoju króla” (lub coś w tym rodzaju), otrzymasz Daedric Claymore „Królewska klątwa”, która zabija złodziei i zdrajców.
Następnie powie, że Królowa Matka Barenziah chciała z tobą rozmawiać.
Rozmowa z Barenziah
Lokalizacja: sala tronowa, Tienius Delitian
Gdy Tienius powie, że musisz porozmawiać z Barenziah, może to oznaczać tylko, że musisz udać się do Świątyni na zadania Fedrisa Hlera. To nie jest prawdziwe zadanie. Dziennik nie zostanie zaktualizowany, jeśli z nią porozmawiasz, ale Barenziah będzie mogła powiedzieć ci coś ciekawego, co może ci się przydać w przyszłości. Niestety, ale twoja praca (po rozmowie z Barenziah) po stronie monarchistów trwa ten moment, skończone.
Armia Goblinów

Gdy po raz pierwszy zobaczysz Fedrisa Hlera, otrzymasz od niego zadanie. Wierzy, że król Helseth szkoli gobliny do wykorzystania w swojej armii. Almalexia martwi się, że Helseth straci kontrolę nad goblinami i zaatakują miasto. Otrzymujesz zadanie zabicia dwóch generałów goblinów, a ponadto musisz zabić dwóch Altmerów, którzy szkolą gobliny. Armię goblinów znajdziesz, jeśli zejdziesz do kanałów w Godsreach, stamtąd udaj się do zachodnich kanałów i dalej do lokacji Battlefield, tam znajdziesz przejście prowadzące do obszaru - Łzy Amona Sha. Znajdziesz tam goblińskich generałów. Pamiętaj, że to silni przeciwnicy. Trenerzy Altmerów przebywają w Sali Terana, do której wejście znajduje się na Polu Bitwy. Jeśli uda ci się wykonać oba zadania, otrzymasz od Fedrisa 15 000 sztuk złota. Dodatkowo w rozmowie powie, że Gavis Drin, arcykapłan Almalexii, chce z tobą porozmawiać. Znajdziesz go w kwaterze Arcykanonika w Świątyni Twierdzy Smutku.
Sanktuarium Umarłych
Lokacja: Świątynia Mournhold: Sala Recepcyjna, Fedris Hler
Choć to Fedris zainicjuje z tobą rozmowę na ten temat, to to Gavis Drin niejako oficjalnie zleci ci to zadanie. I to jemu będziesz musiał oddać zadanie. Twoim zadaniem jest oczyszczenie Ołtarza Świątyni, splugawionego przez bezbożnych liszów, którzy ukradli jego moc. Jeśli to zrobisz, moc ołtarza zwiększy moc Twierdzy Smutku i Świątyni.
Aby wykonać zadanie, zejdź na niższy poziom Świątyni, na jej tyłach znajdź właz prowadzący do kanału. Podążaj kanałami najpierw na wschód, a następnie na południe do Ogrodów Świątynnych (wysłuchaj uważnie słów Gavisa, który bardzo szczegółowo wyjaśnia drogę do celu). Będąc w Ogrodach Świątynnych, idź korytarzem prowadzącym do Ołtarza. Droga jest tam liniowa, więc bardzo trudno się zgubić. Lisze będą Cię nieustannie atakować, dlatego polecam zaopatrzyć się w zaklęcia lub mikstury zwiększające Twoją odporność na wpływy magiczne. Zabij każdego, kogo spotkasz. Gdy w okolicy nie pozostanie żaden nieumarły, jak wskazuje wpis w dzienniku, wróć do Biura Arcykanonika.
Po wykonaniu pierwszej części zadania - oczyszczeniu terenu z liszów i powrocie do Biura Lorda Archkanonika, będziesz musiał zabrać ze sobą Urvela Dulni (temat - "wspólna podróż") i przyprowadzić go do Ołtarza . Idąc, pamiętaj, że NPC całkowicie powtarza twoją ścieżkę, więc staraj się wybrać łatwiejszą ścieżkę i nie przeskakuj przez przeszkody, w przeciwnym razie NPC utknie przed nim na zawsze. Kiedy dotrzesz do ołtarza świątynnego, a Urvel go oczyści, wróć do Drina, a on nagrodzi cię rzadką bronią. Następnie doda, że ​​Fedris Hler chce się z tobą widzieć.
Wstążka Labiryntu Barilzara
Lokacja: Świątynia Mournhold: Sala Recepcyjna, Fedris Hler
Hler chce, abyś zwrócił Almalexii artefakt o nazwie Barilzar's Labyrinth Ribbon. Porozmawiaj jeszcze trochę z Fedrisem, a udzieli ci on wielu informacji na ten temat.
To zadanie jest dość proste. Barilzara znajdziesz w nowym obszarze znajdującym się pod Świątynią, do którego możesz wejść przez zapadnię na niższych poziomach Świątyni. Na dole skieruj się na północny zachód do drzwi prowadzących do Opuszczonej Krypty. Znajdź schody w pobliżu wejścia i idź dalej, aż spotkasz starożytnego władcę lisza Barilzara. Zacząłem z tobą dialog, w którym, nawiasem mówiąc, jest wiele informacji do przemyślenia i wskazówek dalszy rozwój spisku, wkrótce spróbuje cię zabić. Zauważ, że jest to bardzo silny rzucający, ale niezbyt silny wojownik. Po zabiciu go zdejmij pierścień "Labyrinth Tape" z jego ciała i wróć. Po powrocie zwróć pierścień Gavisowi Drinowi, a on poinformuje cię, że możesz rozmawiać bezpośrednio z Almalexią w Wysokiej Kaplicy Świątyni Twierdzy Smutku.
Almalexia podziękuje ci i da ci nową umiejętność: Światło Almalexii, która pozwoli ci raz dziennie przywrócić wszystkie statystyki o 25 punktów.
Jeśli ponownie z nią porozmawiasz, powie ci, że nie ma jeszcze dla ciebie zadań. Khler i Drin powiedzą ci to samo. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z ludźmi. Jeśli żaden z nich nie powie ci, że Twierdza Smutku została zaatakowana przez dziwne stwory, odpocznij gdzieś i spróbuj ponownie porozmawiać.
Atak na Mournhold
Lokacja: Twierdza Smutku, dowolna Gwardia Królewska
Porozmawiaj z dowolnym NPC w Twierdzy Smutku, a kiedy dowiesz się, że Twierdza Smutku została zaatakowana przez dziwne stworzenia, udaj się na Plaza Brindisi Dorum. Następnie rozmówca doda, że ​​Strażnicy będą zadowoleni z każdej pomocy, jakiej możesz im udzielić.
Idź na Plaza, a zobaczysz obraz bitwy na dużą skalę. Wysocy Ordynatorzy i Gwardia Królewska walczą ramię w ramię z dziwnymi mechanicznymi stworzeniami. Wyciągnij broń i dołącz do bitwy. Pamiętaj, że mechaniczne stworzenia są bardzo silne, jeśli twój poziom nie jest wystarczająco wysoki, to spróbuj zaatakować te stworzenia, które są już zajęte przez stażystę lub strażnika. Po zakończonej bitwie porozmawiaj z dowolnym strażnikiem lub mieszkańcem. Naucz, bardzo ważne jest, z kim rozmawiasz.
Królewscy Strażnicy każą ci natychmiast porozmawiać z Tieniusem Delitanem w Sali Tronowej Pałacu i ostrzec go o ataku. Jeśli porozmawiasz z mieszkańcem, skieruje cię on do Fedrisa Hlera. A pierwszy i drugi przypadek będą miały różne zadania. Sam wybierz, dokąd chcesz pojechać. [W rzeczywistości nie ma dużej różnicy, ponieważ ostatecznie wynik będzie taki sam, ponieważ fabuła dodatku jest dość liniowa. Ale polecam ukończenie zadania Król Helseth. Uwaga. Sejz.]
Badanie Bamza-Amsshenda
Lokalizacja: Pałac Królewski, Sala Tronowa, Tienius Delitian
lub
Lokalizacja: Recepcja świątyni, Fedris Hler

Po ataku, w zależności od tego, kto zlecił ci zadanie, zostaniesz wysłany na eksplorację ruin Dwemerów w Bamz-Amsshend, do których wejście zostało otwarte na Placu.
Wróć na Plac i udaj się do fontanny, w miejscu zniszczonego posągu znajdziesz schody prowadzące w dół. To jest wejście. Poniżej odkryjesz majestatyczne miasto Dwemerów, które zostało zbudowane i popadło w ruinę na długo przed wybudowaniem Twierdzy Smutku. W jej korytarzach spotkasz ulepszone wersje robotów Dwemerów. Uważaj zwłaszcza na łuczników rzucających strzałkami. Przy okazji polecam kolekcjonowanie strzałek Dwemerów - to bardzo potężna broń, która przyda się w przyszłości.
Po zbadaniu miasta Dwemerów wróć do zleceniodawcy zadania.
Po oddaniu zadania Tienius powie, że król Helseth chce się z tobą zobaczyć, a Fedris wyśle ​​cię do Almalexii.
Próba zamachu na Barenziah

Król chce, abyś porozmawiał z jego informatorem w Gospodzie Skrzydlaty Guar. To jest ork i możesz go znaleźć schodząc po schodach, porozmawiaj z nim o "farmie wujka". Powie, że dowiedział się od swoich źródeł, że planowano zamach. Ale nie na Helsetha, ale na jego matce, Barenziah.
Zgłoś powyższe królowi, a zleci ci kolejne zadanie. Musisz udać się do kwatery Barenziah, schować się za parawanem przy wejściu do jej pokoju i zaczekać na zabójców (swoją drogą, czekanie to odpoczynek z klawiszem "T"). Gdy tylko pojawią się zabójcy, twój dziennik zostanie zaktualizowany. Wyskocz zza ekranu i bij gady, aż umrą.
Gdy tylko twój dziennik zostanie zaktualizowany (a stanie się to dopiero po zabiciu wszystkich zabójców), wróć do Helsetha, a otrzymasz od niego magiczny naszyjnik.
Porozmawiaj ponownie z królem, a da ci nowe zadanie. Musisz walczyć z jego mistrzem.
Mistrz Helsetha
Lokalizacja: sala tronowa, King Helseth
Gdy porozmawiasz z Helsethem, poprosi cię on o wykazanie się, walcząc z jego czempionem, Carrodem. To cichy redgard w pobliżu króla. Zostaniesz poinstruowany, aby iść do łóżka i wrócić do sali tronowej następnego ranka. Nawiasem mówiąc, jeśli pójdziesz do tawerny Winged Guar i porozmawiasz z barmanem (taki Khajiit za ladą), to on w zamian za obietnicę, że nie zrobisz nic złego Karrodowi, zamówi jednego ze swoich dziewczyny do zabawiania Karroda, a on będzie znacznie słabszy w jutrzejszej walce.
Gdy będziesz gotowy, wróć do Helsetha i zgódź się na walkę (przy okazji, jeśli przekonałeś barmana, Helseth powie, że wygląda dziś na nieco zmęczonego). Kiedy Helseth i jego strażnicy odejdą, a Karrod wyciągnie broń, zaatakuj go. To będzie bardzo ciężka walka. Gdy tylko zostanie mu około 200-300 trafień, Carrod podda się i uzna cię za największego wojownika na świecie. Porozmawiaj z Helsethem. Będzie zaskoczony, ale mimo to zadowolony i da ci szklany sztylet swojego ojca Symmachusa (Nie waż się go sprzedawać, przyda ci się w przyszłości).
Następnie Helseth poprosi cię, abyś dowiedział się od Almalexii o ataku na Mournhold (jeśli tego nie powie, idź do niego później, ponieważ będziesz miał na to sporo spraw). To kończy zadania Helsetha. Idź do Almalexii.
pokaz siły

Almalexia chce, abyś zbadał działalność kultu Krańca Świata, ponieważ niektórzy jego członkowie zostali znalezieni martwi. Jednym z nich jest brat Meralyn, Otan, którego znajdziesz na Wielkim Bazarze. Almalexia poradzi ci również, abyś wypatrywał Eno Romari, przywódcy kultu, ale nie ma pojęcia, gdzie można go znaleźć.
Udaj się na Wielki Bazar i porozmawiaj z Meralyn o jej bracie Eno Romarim i sekcie. Powie, że niektórzy członkowie kultu kręcą się w tawernie Winged Guar. Kolejnym krokiem jest udanie się do Godsreach. W pobliżu tawerny znajdziesz dziwnego mężczyznę w białej szacie. To jest Eno Romari. Porozmawiaj z nim o "Doomsday", "Purification" i "wierzeniach". Eno powie, że Trybunał jest już słaby i nie dziś ani jutro Daedry powrócą do Tamriel i zniszczą je. Pozostaną tylko duchy przodków, które będą musiały chronić resztki świata przed Daedrami.
Zgłoś się do Almalexii w sprawie rozmowy z Eno Romarim. Wpadnie w furię i poprosi cię o zademonstrowanie, do czego jeszcze jest zdolna Almalexia, wywołując burze piaskowe w Twierdzy Smutku. Twoim następnym zadaniem jest powrót do Bamz-Amsshend, ruin Dwemerów pod Brindisi Dorum Plaza, i aktywacja Karstangz-Bsharn, starożytnego dwemerskiego urządzenia kontrolującego pogodę. Da ci ona Power Dwemer Coherer, aby aktywować maszynę.
Zanim przejdziesz do aktywacji Karstangz - Bsharn, sprawdź, czy możesz otworzyć drzwi z zamkiem 100 (jeśli nie, spróbuj poszukać odpowiedniego zwoju lub zaklęcia).
Przygotuj się także na poważne bitwy. W ruinach roi się od potężnych mechów Dwemerów, takich jak wzmocniony parowy centurion, który jest dwa razy większy od zwykłego parowego centuriona, oraz centurion łucznik, który sprawi ci wiele kłopotów.
Pierwsza sala w Bamz – Amsshend – to „Sala Ognia Serca”. Następnie przejdź do „Przejścia Szeptów”. Dalej w "kuźni Radaka" znajdziesz pomieszczenie z zamkiem 100 (Jak go otworzyć, patrz dwie linijki powyżej. Jeśli go nie czytałeś, klucz znajdziesz w biurku, w pomieszczeniu z gigantyczny robot). W środku znajdziesz skrzynię z dwoma "Dwarven Backpack Ammo". Zejdź dalej korytarzem, aż trafisz w ślepy zaułek zaśmiecony kamieniami. Naciśnij „Spacja”, a będziesz mieć możliwość aktywacji pocisku. Aktywuj go i biegnij z powrotem. Kiedy skończy się czas, pocisk eksploduje i utoruje ci drogę. Teraz możesz wspiąć się na Przełęcz Walkera.
Następnie przejdź do „King's Bypass” (lub coś w tym stylu) i na koniec do „Galerii Gwiazd” (Nawiasem mówiąc, w „Przełęczy Walkera” możesz wysadzić kolejne przejście prowadzące do starożytnego sanktuarium Daedric of Noer-Dur Musisz udać się tam na polecenie orka w zadaniu "Ostrze Nerevara").
W Star Gallery najpierw zniszcz wszystkie stwory Dwemerów, a następnie aktywuj samą maszynę, wkładając „Power Dwemer Coherer” do skrzyni biegów.
Następnie znajdź małą platformę z trzema dźwigniami. Naprzeciwko zobaczysz ścianę z namalowanym widokiem pogody. Jeśli użyjesz jednej z dźwigni, zmieni się obraz na ścianie. Aby się pojawił, potrzebujesz zdjęcia z wulkanem. Aby to zrobić, pociągnij raz środkową dźwignię, następnie prawą i ponownie środkową. Twój dziennik zostanie ponownie zaktualizowany.
Wróć do Almalexii, a da ci ona kolejne zadanie - rozprawić się z jednym z jej szalonych mieszkańców.
brak ręki
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia
Po znalezieniu burz pyłu w Twierdzy Smutku porozmawiaj z Almalexią, a da ci ona nowe zadanie. Jeden z jej lojalnych „Ręk”, Salos Valor, oszalał i teraz stanowi zagrożenie dla ludzi. Chce, żebyś to zakończył.
Gdy będziesz gotowy, udaj się do Godsreach i porozmawiaj z nim. Silos to zaklęty, opancerzony Ordynator, który przemierza Godsreach. Gdy tylko z nim porozmawiasz, przeprowadzi krótki dialog i zaatakuje, więc bądź przygotowany.
Po walce zdejmij z niego kosztowną zbroję, ale nie rozmawiaj z żadnym Ordynatorem ani Ręką Almalexii, gdy masz na sobie hełm lub kirys.
W każdym razie, gdy już uporasz się z Salas Valor, wróć do Almalexii, a ona obdarzy cię swoim błogosławieństwem. Wybór nalezy do ciebie:
Skóra jak żelazo (trwały efekt, wzrost o 5 punktów w walce bez pancerza, a także lekki, średni i ciężki pancerz)
Ochrona przed paraliżem (trwały efekt, odporność na paraliż 20%)
Odbicie światła (zwiększa zdrowie o 10 punktów, trwały efekt)
Porozmawiaj z nią po swoim błogosławieństwie i dowiedz się wielu różnych rzeczy o tobie, Nerevarze i twoim następnym zadaniu.
Ostrze Nerevara
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Ponowna rozmowa z Almalexią powie ci wiele o twoim poprzednim życiu i ostrzu „Prawdziwy Płomień”, które kiedyś posiadałeś, ale jego części zaginęły, chociaż Almalexia jest pewna, że ​​są one gdzieś w Twierdzy Smutku. Da ci ona jedną część, a Twoim zadaniem jest odnalezienie pozostałych dwóch oraz kowala, który może przywrócić miecz.
Pierwszy kawałek trzyma były mistrz Helsetha, Carrod. Porozmawiaj z nim, a opowie ci o tym, jak jego ojciec w przeszłości dał mu ten miecz i powiedział, że będzie z nim niezwyciężony, dopóki jego prawdziwy pan nie przyjdzie i go nie zabierze.

Drugi trzyma właściciel muzeum, Torasa Aram. Ma bardzo podejrzaną tarczę bojową Dwemerów i chętnie wymieni ją na dwie darowizny dla muzeum z poniższej listy artefaktów:
Tarcza Auriel
Buty Apostoła
Buty Oślepiającej Szybkości
Lekkie buty do chodzenia
Napierśnik ze smoczej kości
Hebanowa poczta
Symbol Elejdona
Hełm Oreyna Niedźwiedziego Pazura
Hełm dżdżownicy
Poczta Władcy
Napierśnik ze skóry Zbawiciela
Łamacz zaklęć
Pierścień Finastera
wampirzy pierścień
Pierścień Czarnoksiężnika
Płaszcz Lisza
Łuk Auriel
Ostrze dwubiegunowe

Lekarstwo na corprus
Kai ma pomysł, co zrobić z corprusem. Starożytny mag z Domu Telvanni, Divayth Fir, ma „corprusarium” i musi wiedzieć, jak wyleczyć chorobę. Kai da ci artefakt, przyzwoitą sumę pieniędzy i kilka mikstur oraz powołuje się na niego.
Telvanni z klanu Fir powinni mieszkać w Tel Fir - proste i logiczne, prawda? Najłatwiej dostać się tam z pomocą Gildii Magów w Balmorze, płacąc im za podróż do Sadrith Mora. Wyjdź z budynku i płyń na południowy wschód do wieży. Aby dostać się do wieży, potrzebne są zaklęcia, ponieważ magowie schodów nie przewidzieli: i nie ma dla wszystkich nic, co mogłoby się wokół nich kręcić. Ale tutaj przydają się eliksiry lewitacji Kaia.
Wejście do wieży znajduje się od strony północnej. Przejdź przez drzwi z napisem „Hall of Onynx”, zaraz za drzwiami po prawej stronie będą schody, a za nimi Sala Jodłowa. Spojrzeć w górę; dlatego dali ci drugi eliksir...
Polecieli na górę. Mieszka tam Divayth Fir. Daj mu artefakt od Kaia (po prostu go daj) i zapytaj o karę bogów, chorobę zwaną corprus. Powie, że pacjentom z corprus inne choroby nie są straszne, podobnie jak sam Nerevaryjczyk… hm. Zapewnij go, że może wypełnić przepowiednię, a wyśle ​​cię do corprusarium po kapcie Yagrum Bagarn, a wtedy otrzymasz eliksir leczenia.
Wróć do Sali Oninx, stamtąd schodami w dół, na skrzyżowaniu korytarzy - w prawo. Tutaj jesteś w korpusie. Wesołe widowisko, prawda?
Twoim głównym zadaniem jest nie wdawać się z nikim tutaj w bójkę. Yagrum Bagarn to typ z pajęczymi nogami. Bez problemu da ci buty, których szukasz. Divayt Fir w odpowiedzi podzieli się miksturą z warunkiem: weź ją tutaj.
Uff, wyleczony. Nawiasem mówiąc, odporność została zachowana!
Powrót do Sadrith Mora i poprzez Gildię Magów transport do domu do Kaia. Tutaj czekamy na: nową rangę, pieniądze, magiczną koszulę i spodnie, a także - pierścień Kaia. Faktem jest, że nasz szef wyjeżdża do stolicy. Dom i reszta zostaw nam. Na pożegnanie otrzymamy instrukcje, co dalej.
W zasadzie wiemy już, że wszystkie kłopoty pochodzą od podłego typu Dagoth Ur. Ale zanim z nim zwalczymy, mamy jeszcze długą drogę do przebycia.
Zagubione proroctwa
A co z książką, o której tak długo gadały popielniczki? Mera Milo powinna była się o niej dowiedzieć; Mam nadzieję, że jeszcze nie zapomniałeś drogi do niego. Jest jednak śledzona, więc będziesz musiał szukać jej prywatnych mieszkań. Są zamknięte, ale Mera ma nadzieję, że nie będziesz nieśmiały i otworzysz zamek. Na komodzie została dla ciebie wiadomość z kodem „Amaya”. Zabierz mikstury z komody.
Mera udała się do Ministerstwa Prawdy, aby odwiedzić Inkwizytora. Podążaj za nią ze Zwojami Boskiej Interwencji. Ministerstwo jest skałą nad kantonem świątynnym, więc świeżo skradzione mikstury przydadzą się, aby się tam dostać.
Porozmawiaj z Alvela Saram: da ci klucz i powie, gdzie znaleźć Meru Milo. Po ministerstwie warto dyskretnie podróżować, bo inaczej będziesz musiał rozprawić się ze strażnikami. Środek, jak rozumiesz, jest zamknięty. Dotrzyj do jej celi i powiedz, że przyniosłeś ze sobą zwoje oszczędzania. Jeden dla ciebie, jeden dla niej; spotkali się w Holamain.
Wyśle cię ona do niejakiego Blatta Hejtera w Port Blackheart i poda oryginalne hasło: "Chcę łowić ryby". Mnich Vevrana wskaże ci wejście. Oto Holamain; Gilvas Barelo ma książkę, której potrzebujesz. Po drodze zdobądź jeszcze kilka próbek literatury Morrowind.
Z przepowiedniami w ręku wróć do Nibani Maesa. Teraz wypełnisz swoje przeznaczenie pod jej ścisłym przewodnictwem.
Próba trzecia: Księżyc, Gwiazda i Towarzysze Nerevarian
Zapytaj Nibani o "jej decyzję". Tutaj okazuje się, że zdałeś dwa pierwsze testy, a teraz musisz przejść trzeci. Podążaj za nim do Sul-Matuul.
Jaki jest trzeci test? Najpierw musisz udowodnić, że na to zasługujesz. Przynieś tarczę cienia, kielich ze znakiem rodu Dagotha ​​i krople corprus z Kogoruna.
Z obozu popielniczek idź na południe w same góry, u podnóża skręć na wschód. Miń Falasmarion, na skrzyżowaniu idź na wschód. Po lewej będzie Kogorun.
W jego południowo-wschodnim rogu, pod napisem "Eye of Pollock", walcz z Dagothem Girerem, gdzie zdobędziesz puchar. W urnie przy drzwiach weź krople. Teraz wyjdź, idź do Sali Fisto, a stamtąd do Sali Maki. Prosto korytarzem dotrzesz do dużego pomieszczenia, gdzie lewy korytarz poprowadzi na niższe piętro do zamkniętych drzwi Nabit Stream. Obejdź go po lewej stronie, znajdź tunel. W końcu dotrzesz do drzwi ze znakiem Zranione Serce. Wejdź. Na skrzyżowaniu - w prawo, potem znowu w prawo. Uff. Z tarczą, a wcale nie na tarczy, wracamy do Sul-Matuul.
Teraz dostaniesz od niego zagadkę. Przynieś de Nibani księżyc i gwiazdę.
Potrzebujesz Jaskini Wcielenia. To jest na wschód od obozu, idź wzdłuż wybrzeża w góry. W górach skręć na południe (znak: dwie spiczaste skały z boku). Opcja: Powrót do Sadrin Mora, stamtąd łodzią do Tel Arunn, a z Tel Arunn do Tel Mora. Na zachodzie znajdź Tel Vos i przeleć nad górami za pomocą lewitacji.
Do jaskini można wejść tylko w godzinach od 6:00 do 18:00. Tam bierzesz gwiazdę i księżyc i oglądasz kreskówkę o tym, co musisz zrobić. Nawiasem mówiąc, możesz porozmawiać z nieudanym Nerevaryjczykiem (no, nie myślałeś, że jesteś jedynym tak mądrym?) i uzyskać od nich wiele przydatnych rzeczy.
Jest więc siedem testów. Co Nibani ma o nich do powiedzenia poza faktem, że trzeci test został zdany?
Będziesz wiedział, czym jest czwarta i piąta. W czwartym będziesz musiał zjednoczyć wielkie domy mrocznych elfów: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Każdy z nich musi rozpoznać w tobie Hortatora.
W piątej będziesz miał do czynienia z nie mniej nienaturalnym zjednoczeniem czterech plemion popielniczek: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum. Oni z kolei muszą uznać cię za prawdziwego Nerevaryjczyka.
Możesz wykonywać te zadania w dowolnej kolejności.
Czwarta próba: trzy wielkie domy
Zdobywanie głosów jest znacznie łatwiejsze, jeśli już należysz do odpowiedniego domu. W takim przypadku wystarczy, że porozmawiasz z kilkoma głosującymi, aby zgodzili się Cię rozpoznać.
Redoran
Zacznijmy od Domu Redoran, który słynie z wojowników. W dzielnicy rezydencji miasta Ald-Run odszukaj Rezydencję Sarethi (na zachód od górnego poziomu). Athin Sarethi w czerwonym płaszczu zgodzi się ogłosić cię Mentorem i cokolwiek zechcesz, jeśli uratujesz jego syna.
W tym celu nie trzeba nawet jechać na pustynię: syn jest w pobliżu, w posiadłości Venim. Znajdź klucz i notatkę na ławce. Albo ukradnij klucz, albo wyłam zamek - w zależności od tego, co jest dla ciebie łatwiejsze. Zamek - poziom 50. Drzwi do otwarcia są ukryte za gobelinem.
Wezwij ze sobą pechowego Sarethi Jr. Strażnicy cię atakują, musisz walczyć lub uciekać. Najważniejsze: nie zabijaj przypadkowo Bolvina, będziesz musiał to zrobić później. Wszystko, Atinie - dla ciebie.
Z innymi doradcami wszystko jest dużo prostsze. Wydaje się, że nie obchodzi ich, na kogo głosują. Musimy odwiedzić posiadłości Arobara, Garisy Lletri, Barary Morvayn, Hlarena Ramorena - i wreszcie Bolvina Venima.
Bolvin Venim wydaje się być przez nas trochę urażony i wyzywa nas na pojedynek. Czy to dobrze? Ale dobrze się przygotuj przed wejściem na arenę.
Nawiasem mówiąc, jeśli po bitwie okradasz jego ciało, nikt nie będzie miał nic przeciwko.
Teraz wróć do Athina, a potwierdzi on, że zostałeś ogłoszony Mentorem.
Telvanni
Siedziba Telvanni - miasto Tel Vos. Najłatwiej wziąć tik z Ald-Run do Huul, a stamtąd popłynąć z przesiadką na Dagon Fel i Tel Mora na Vos. Z Vos do Tel Vos niedaleko (droga na północny zachód).
Wszyscy Telvanni są magami i aby się z nimi komunikować, zaopatrz się w środki lewitacji. Robienie schodów jest poniżej ich godności.
A więc doradcy Telvanni.
Będziesz musiał uwieść Dratha, jeśli jesteś mężczyzną; kobiecie, z solidarności klasowej, tak po prostu odda głos. Arion też niczego od ciebie nie potrzebuje. Z Teramą można porozmawiać, jeśli jej mowa jest wystarczająco silna, ale jeśli nie, trzeba będzie ją zabić, a szkoda. Baladas i Neloth nie będą specjalnie włóczyć się po okolicy i spokojnie zagłosują na kogo się podają.
Gothren zagra na zwłokę. Mówią, że naprawdę mądry może czekać na jego pozytywną decyzję. Polecam wszystkim innym zarżnąć go za nudę; Myślę, że nikt nas za to nie osądzi. Ale po prostu pozwól mu zaatakować pierwszy (oszukaj go odpowiednio).
Uff. Wracamy do Arion, otrzymujemy potwierdzenie naszych waleczności.
Hlaalu
Ci faceci dokładnie wiedzą, po której stronie kanapki jest masło. Płać im, płać i jeszcze raz płać. Ich głosy są warte łącznie prawie trzy i pół tysiąca.
Hlaalu mieszkają we wspaniałym mieście Vivek.
Crassius Curio w Dzielnicy Zagranicznej, Sekcja Hlaalu, kosztuje 1000 sztuk złota. Yngling Half Troll (Canton of St. Olms, Yngling Manor) będzie kosztować aż dwa tysiące, jeśli nie chcesz zadać sobie trudu zabicia go. Drum Bero (Straszny Dwór na tym samym placu, za zamkniętymi drzwiami) odda głos za darmo. Velanda (kanton Telvanni, Omari Manor) – podobnie.
Orvas Dren (mieszka na własnej plantacji na północ od Vivek) nie jest sprzedawany za pieniądze. Możesz porozmawiać z nim za pomocą Retoryki (do 90 reputacji) i przekonać go, że zamierzasz... chronić Morrowind przed Imperium. Jeśli powiesz mu, że chcesz pokoju w Morrowind, zaatakuje cię i będziesz mógł go zabić. Na koniec możesz zabrać jego klucz (na piętrze, na stole), zabić strażników i otworzyć zamkniętą skrzynię z pułapką; tam, oprócz wszelkiego rodzaju kosztowności, znajduje się wspaniały kompromitujący dowód na naszego niezłomnego doradcę. Przysłuży się to jego przekonaniu w najlepszy możliwy sposób.
Nivena znajduje się w pobliżu Dren, na północ od jego plantacji. Jej posiadłość znajduje się przy drodze do Suran. Ona nie potrzebuje pieniędzy.
Pozyskawszy poparcie wszystkich tych braci, wróć do Krasjusza i odbierz tytuł Mentora oraz pas Mentora.
Test piąty: plemiona popiołu
Tutaj musimy zjednoczyć cztery plemiona popielniczek: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum, przekonując je, że jesteś prawdziwym Nerevaryjczykiem. Wielu woli ukończyć tę misję przed poprzednią, ponieważ w momencie ich otrzymania jesteś już w Ursulace.
Urszulaki
Sul-Matuul jest łatwy do przekonania, ponieważ już cię dobrze zna. Mów mu tylko o potrzebie (potrzebie) i obowiązku (obowiązku). Rozpozna cię jako Nerevaryjczyka bez większych udręk i da ci na znak Ząb Ursulaki. Nibani powie ci, gdzie szukać innych plemion.
Ahemmuza
Znajdź ich obóz tutaj. Wybierz północną trasę z Urshulaki, podążaj wzdłuż wybrzeża na zachód do Huul (być może trzeba będzie przepłynąć). Talmeni Drethan w porcie zabierze cię do Dagon Fel. Hema zabierze cię stamtąd do Tel Mora, a stamtąd Thonas Telvanni do Vos. Idź wzdłuż wybrzeża na północ, aż zacznie ostro skręcać; niedaleko stąd na południowy zachód znajduje się upragniony obóz.
Musisz przede wszystkim odnaleźć oczywiście jurtę Mudra (północny-zachód od obozowiska). Sinnammu Mirpal poprosi cię, abyś najpierw porozmawiał z Kausi, Dutadalkiem i Yenammu. Poszukaj jurt Kausi i Dutadalka. Nie wymagają od Ciebie niczego specjalnego.
Sinnammu chce, aby popielniczki mogły bezpiecznie migrować do Ald Daedroth.
Ald Daedroth - bezpośrednio na północ od obozu i trzeba tam dopłynąć, jest długa i paskudna. W świątyni spotkasz Droresa Arvela, który wdał się w małą bójkę i poradzi sobie bez twojej pomocy. Powiedz mu, że przyszedłeś obrabować świątynię. Wejdź. Zostaniesz zaatakowany przez strażników (jeden z nich z paraliżującym mieczem). Udaj się do wewnętrznej części świątyni, zabij złotą świętą i dremorę. Następnie wróć do Ahemmusy i zorganizuj Mądrą wycieczkę do Ald Daedroth. Zgodzi się uznać cię za Nerevaryjczyka i podaruje ci kamień Ahemmusa.
Zainab
Zainab mieszka w pobliżu Ahemmus, idź z ich obozu na południowy zachód. Po drodze natkniesz się na grobowiec Nerana; oczyść go i zabij wampira. Na skrzyżowaniu idź na południowy wschód, na następnym ponownie wybierz południowy wschód, potem południe i znowu południe. Oto parking Zainab.
Poszukaj jurty... Jak myślisz, kto? Mądre, oczywiście. Wyśle cię ona do Ash Khan Kaushad. Będzie musiał zostać przekupiony, aby poprzeć twoje roszczenia. Poza tym będzie chciał śmierci wampira Calvario... Jakie to szczęście, że już pochowałeś tego nieprzyjemnego dżentelmena. Ale to nie wystarczy chciwemu chanowi: daj mu też… żonę. Tak, byle nie, ale Telvanni. Sunnammu może doradzić ci w kwestii gustu Khana; to, czego potrzebujesz, można kupić od Savila Imaina na targu niewolników w Tel Arunn i uchodzić za pełnokrwistą Telvańską kobietę.
Tel Arunn znajduje się na południowy wschód od obozu Zainab, ale najpierw powinieneś zaopatrzyć się w mieście Vos w fundusze, aby zmylić chana. Na przykład: piżmo Telvanian (w aptece Arelet) i specjalna (wykwintna) koszula, spódnica, buty (Eleynan). Teraz poszukaj Savil Imain, powiedz jej o specjalnych ubraniach, poproś o coś specjalnego. W zamian zażąda piżma i 1200 sztuk złota (ehma!). Odzyskaj niewolnicę Faluru Llervę i dostarcz ją do Kushad. Będzie zachwycony i obwieści ci wszystko, co zechcesz.

suma rabunkowa
Po tym, jak uda ci się wymówić to imię, żadne próby już cię nie przestraszą, prawda?
Popłyń do Sadrith Mora, a stamtąd do Tel Fir. Plemię o obscenicznej nazwie, do którego nas wysłano, na południowym zachodzie.
Miejscowa Wise ma długą listę osób, od których chciałaby uwolnić świat. Ulat-Pal, Achaz, Ranabi, Ashnu-Ahkhe. Wszyscy mieszkają w pobliżu, bawią się. Nie zapomnij obrabować ciał (chociaż wiem, co o czym, ale nikomu nie trzeba o tym przypominać!). Teraz musimy przekonać pewnego An-Ammu, by został kolejnym Ash Khanem. Porozmawiaj z nim i daj ubrania zabrane zmarłym, ogniste serce i topór. Jeśli jesteś szczególnie kuszony gadatliwością, możesz go przekonać bez prezentów.
Po tym zostaniesz tutaj ogłoszony Nerevaryjczykiem i otrzymasz kolejny kultowy przedmiot.
Uff.
arcykapłan
Arcykapłan, lord Toler Saroni, chce cię widzieć. Jest w Vivek, w kantonie świątynnym. Danso Indules (przed świątynią) wyda rozkaz wpuszczenia cię do środka. Przejdź przez Hall of Wisdom i Hall of Justice, wejdź po schodach i otwórz zamek w High Fanes. Porozmawiaj o doktrynie kościoła z arcykapłanem. Zaaranżuje on spotkanie z Lordem Vivekiem i wręczy ci klucz do jego kościoła, a także do wybranego przed chwilą zamka.
Porozmawiaj z Vivekiem, przyjmij od niego magiczny przedmiot i zapytaj jak zniszczyć Dagoth Ura. Otrzymujesz plan działania; pozostaje wziąć bilet na kleszcza i wyruszyć do Balmory.
Czerwona Góra i Siedem Wampirów
Lubicie ciąć wampiry, panowie? Detal, hurt i batalion?
Na południe od Balmory podążaj wschodnią drogą do ścieżki prowadzącej do Caldery. Idź wzdłuż niej tylko kawałek - i wejdź na wzgórze. Przejdź przez most, zejdź na dół - a dotrzesz do ołtarza Daedry. Oto Brama Duchów. W wieżach Świtu i Zmierzchu uzupełnij swój ekwipunek.
Mapa Czerwonej Góry nie zaszkodzi ci bardzo. Można go otrzymać od kapłanów. Jeśli wszystko jest gotowe, idź. Przestaw przełączniki, aby otworzyć Górę.
Nie musisz zabijać pierwszego wampira. Ale zabijanie jest lepsze. Łatwiej będzie rozprawić się z Dagoth Ur.
Dagoth Uthol mieszka w Jaskini Kogorun, na wschód od Veminal. Jest tuż przy wejściu, nie będziesz musiał długo szukać. (Niektórzy decydują się na zabicie go już w trzeciej próbie.) Najłatwiej jest zwabić go gdzieś, gdzie utknie i dźgnąć go strzałami, ale można to zrobić w uczciwej walce. Nie zapomnij zdjąć pasa z ciała.
Dagoth Endus - drugi - to także program opcjonalny. Idź na północ od Bramy, przy kopalniach Yassu, skręć na północny zachód. Przy ścianie - na północ. W ten sposób znajdziesz Endusal. Wampir - w pokoju po lewej zabij go i okradnij.
Dagoth Tureinul również może zostać ułaskawiony, ale nie jest to konieczne. Jego legowisko znajduje się na północny wschód od twierdzy Dagoth Ur. On sam jest w bibliotece.
Dagoth Arainis wcale nie mieszka w górach, ale w pobliżu Berandas. Nie możesz go też zabić. Dotrzyj do Ald-Run, stamtąd kleszczem do Gnisis, przepłyń rzekę na północny wschód - a wpadniesz do Berandas. Na wschód od niej znajduje się miejsce zwane Mamaka, Świątynia Przebudzenia, a dalej Świątynia Czarnej Nadziei. Tam on, moja droga, siedzi.
Wraz z Dagoth Ordos rozpoczyna się niezbędna część zadania. Mieszka w akademii Dwemerów w Ordosal. Weź amulet i klucz. Wejdź po schodach i znajdź przedmiot o nazwie The Keening.
Dagoth Vemin znajduje się niedaleko Dagoth Tureynul, w fortecy.
Dagotha ​​Gilvota spotkasz w drodze do Dagoth Ur, po północnej stronie jego cytadeli. Zejdź do krateru, a zobaczysz drzwi ze stalowym guzikiem (jak te w lochach Dwemerów). W pobliżu znajduje się dźwignia, którą należy obrócić, aby otworzyć drzwi. Zejdź po schodach, obejdź dziurę w podłodze i wskocz do następnej. Przejdź przez dwoje drzwi, przed trzecimi skręć w prawo. Tam zobaczysz siódmego wampira. Zabij go i idź dalej.
Dagoth Ur
Oto on, Dagoth Ur, o którym tak długo mówili bolszewicy, imperialni szpiedzy i inne popielniczki.
Odpocznij dobrze przed wejściem do jego siedziby i wyczaruj sobie wszystko, co jest mniej lub bardziej przydatne.
Porozmawiaj z nim. Jeśli masz Wraithgaurda (od Lorda Viveka), Keeninga (od Dagoth Ordos) i Sundera (od Dagotha ​​Vemina), walcz z nim, inaczej nie będzie cię atakował. Kiedy go pokonasz, zniknie, a drzwi się otworzą; przed wejściem ponownie odpocznij i umyj się. Wyposaż się w Wraithgaurd i Sunder (w tej kolejności, inaczej nie odniesiesz obrażeń). Przygotuj eliksir lewitacji lub przynajmniej powolnego opadania. Zamiast broni weź Keening i pięć razy uderz w serce na podłodze. Nie zwracaj uwagi na wrogów, z wyjątkiem ogromnego robota, do którego będziesz musiał dolecieć lub doskoczyć. Uderz w serce Sunderem. Ponownie zmień broń na Keening i uderz pięć razy w serce. Po tym przeciwnicy znikną, przebiegnij przez most i upewnij się, że robot też zniknął. W drodze powrotnej spotkaj się z Azurą, obejrzyj kreskówkę i zdobądź pierścionek.
Legowisko Dagoth Ur zostało oczyszczone.
Właściwie to wszystko: zadanie wykonane, nadeszła ogólna świetność. Ale gra się nie kończy i możesz to robić do woli. zadania poboczne i zapewnij swojemu bohaterowi miejsce w gorącym słońcu Morrowind.

Włócznia Gorzkiego Miłosierdzia
Łuk Cieni
chryzamer
Kieł Heinecktnameta
Sztylet Symmachusa
złoty znak
Lodowe Ostrze Monarchy
Maczuga Molag Bala
Maczuga zepsucia
Rozwalacz czaszek
Sztab Hasedoki
Personel Magnusa
Miecz Umbry
Wyrok Velotha

Teraz o kowalstwie. To jest ork Yagak gro-Gluk i przebywa w Sali Mistrzów. Udaj się tam i najpierw daj mu tarczę. Powie, że kolec na szczycie tarczy nie pasuje do ogólnej koncepcji i podzieli ją na dwie części: kawałek ostrza i prostą tarczę Dwemerów. Następnie daj Yagakowi wszystkie trzy części ostrza, a on powie, że skończy to za dwa dni. Wróć do Yagaku za dwa dni, a da ci ostrze, choć nie zaklęte. Porozmawiaj o tym z Yagakiem, a powie ci, że musisz zejść do ruin Bamz-Amsshend i poszukać pism dwemerskiego mistyka Radaka Stungthumza. Zejdź do ruin, udaj się do Kuźni Radaka i wejdź do pierwszego pomieszczenia z gigantycznym robotem. Ba, a oto sam Radak, choć w rozczłonkowanej formie. Porozmawiaj z nim, a wyśle ​​cię do daedrycznych ruin Min Dhrur po żywicę piroilową (do daedrycznych ruin możesz się dostać wysadzając kamienną blokadę w przejściu piechura). Następnie udaj się do Cytadeli Min Dhur i zabij przywódcę Dremory, Khash-Ti Dhrura. Gdy zdobędziesz żywicę, wróć do Radaka, a on zaczaruje twoje ostrze. Możesz już powrócić do Almalexii

Szalony Bóg
Lokalizacja: Wysoka Kaplica, Almalexia

Ostatnie zadanie!
Przygotuj się na to z całą powagą. Zaopatrz się w mikstury skoku 40 lub wyższe. Zdobądź także mikstury szybkości, dzięki którym zdobędziesz do 150 punktów. Weź też kilka mikstur zwiększających siłę (musisz ją napompować do 100 i więcej). Będziesz także potrzebował najlepszej zbroi, zaklęć, mikstur i młotów naprawczych.
Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj ponownie z Almalexią, a powie ci, że musisz powstrzymać Sotha Sila, który oszalał i zagraża całemu Tamriel. Almalexia wierzy, że Sotha Sil był odpowiedzialny za atak na Twierdzę Smutku. Po rozmowie znajdziesz się w Mechanicznym Mieście Sotha Sil, lochu pod Cyrodiil.

Mechaniczne miasto to dość proste lochy z mnóstwem pułapek i fabrykantów, których spotkałeś już na Plaza Brindisi Dorum
Pierwsza poważna pułapka znajduje się w Kopule Kaziya, są to osie poruszające się tam iz powrotem po obwodzie krótkiego korytarza w kilku rzędach. Aby przedostać się przez te topory, wypij mikstury zwiększające twoją prędkość do 150 punktów i spróbuj się przedostać. Jeśli to nie zadziała, spróbuj złapać częstotliwość ruchu pił i prześlizgnąć się w ten sposób.
Następna zagadka to małe pomieszczenie ze strzałką biegnącą po obwodzie. Aby rozwiązać tę zagadkę, wypij eliksir skoku (co najmniej 40 punktów), stań na środku pomieszczenia, ale naprzeciwko przejścia i gdy strzała znajdzie się za tobą, spróbuj wślizgnąć się do przejścia. Jest to bardzo trudne i czasochłonne, ale mam nadzieję, że sobie z tym poradzisz.
Kolejną tajemnicą, na którą należy zwrócić uwagę, jest ta w Serlin Dome. Gdy już tam będziesz, zobaczysz małą maskę z drzwiami, a także dwie dźwignie po prawej stronie maski. Te dźwignie sterują dwoma drzwiami, jednymi widocznymi i drugimi, przez które musisz wyjść. Najpierw pociągnij lewą dźwignię, a gdy tylko usłyszysz dźwięk, który odtwarza producent, pociągnij prawą dźwignię, a otworzą się drugie drzwi wewnątrz zaślepki. Biegnij tam szybko. Jeśli nie uda ci się za pierwszym razem, spróbuj ponownie, ponieważ liczba prób nie jest ograniczona (przy okazji, za każdym razem będziesz musiał walczyć z jednym producentem. Dodatkowo przed każdą próbą sprawdź że obie dźwignie są podświetlone na czerwono).
W następnym pokoju musisz mieć siłę 100 lub wyższą, aby aktywować dźwignię sterowania platformą, która przeniesie cię do następnego pokoju. Odpocznij, napraw zbroję, podnieś najlepsza broń(Domyślnie „Prawdziwy płomień”) i wejdź do następnego pomieszczenia, „Kopuły niedoskonałości”. Gdy tylko do niego wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ogromnego mechanicznego potwora o nazwie "Imperfection". Radzenie sobie z nim będzie trudne, ale możliwe. Gdy już z nim skończysz, odpocznij i przygotuj się do wejścia do Kopuły Sotha Sil.
Gdy tylko wejdziesz do kopuły, znajdziesz Sotha Sila wiszącego na jednym ze swoich dzieł.
Najwyraźniej został okaleczony przez nieludzkie siły. Kliknij na zwłoki i skieruj się do drzwi, którymi przyszedłeś. Ba, tak, to jest Almalexia, choć w jakiejś dziwnej masce. Opowie ci o swoich planach, o tym, jak chce zjednoczyć wszystkich mieszkańców Morrowind pod jej dowództwem i o tym, że zgodnie z jej planem mieliście tu zginąć. Gdy wyciągnie broń, zapisz grę i walcz z nią. Almalexia będzie jednym z najtrudniejszych przeciwników w grze. Gdy ją zabijesz, zdejmij pierścień z jej ciała i użyj go. Niezależnie od Twoich starań o dotarcie do Vivek lub pozostanie w Sotha Sil, zostaniesz przeniesiony do Twierdzy Smutku. Wyjdź ze świątyni i porozmawiaj z Daedra Azura. Powie, że śmierć Almalexii była błogosławieństwem, a jako znak miłości do Dunmerów, Azura anuluje burze piaskowe w Twierdzy Smutku. Koniec gry. Teraz możesz udać się do Helsetha (jeśli żyje) i opowiedzieć mu o swoich przygodach. Ucieszy się bardzo i podaruje ci pełny zestaw królewskiej zbroi gwardii. Teraz możesz porozmawiać z Plintiusem Mero, Barenziah i Vivekiem. Z nich też można się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy.

Zabawa rozpoczyna się po wybudzeniu głównego bohatera ze snu przez mieszkającego w warowni sąsiada imieniem Jiub. Następnie następuje proces tworzenia postaci: wybór umiejętności, głównych i ważnych umiejętności, rasy itp. Cała ta akcja kończy się w biurze Cellus Gravius. Poda bohaterowi pierwsze zadanie, z którego wywodzi się główny wątek Morrowinda.

Potrzebujesz jedź do Balmory i znaleźć tam Kaya Cosades, i wtedy wyślij mu wiadomość przedstawiony przez Sellusa. Najłatwiej dostać się do Balmory wędrowiec mułowy- jeden z głównych sposobów podróżowania po świecie Morrowind.

Po przybyciu do Balmory udaj się do północny wschód Część miasta. Znajdziesz tam dom Kaia. Daj mu papiery i poproś o pracę. Przede wszystkim mistrzowski szpieg wyśle ​​cię po to, by zdobyć doświadczenie. Zignoruj ​​jego rady i porozmawiaj z nim drugi raz nie zapominając jednocześnie zapytać o zadanie.

Zagadka Dwemerów w zamian za informacje o szóstym domu

Udaj się do Ruin Dwemerów Arkntand. Są do wschód od Balmory i na północny wschód od fortu księżycowy motyl. Aby dostać się do środka, potrzebujesz przekręć dźwignię na rurze przy wejściu.

Wchodząc do Arkntand, zejdź w głąb kamiennych półek, obok dziury w ścianie. Po dotarciu we właściwe miejsce staniesz się obiektem ataku dwóch bandytów. Wychodząc zwycięsko z tak nieuczciwej walki, wejdź na balkon po kamiennych półkach i wejdź do pomieszczenia zwanego „ Komórki pustej dłoni". W tym pomieszczeniu na półce po lewej stronie od wejścia znajdziesz upragnioną Zagadka Dwemerów.

Kiedy dostaniesz to, czego potrzebujesz, wróć. do Gildii Wojowników do Hasfat Antabolis. Po przekazaniu mu układanki Dwemerów, koniecznie zapytaj o szósty dom, po czym da Hasfat wiadomość do Kaia Cosadesa, który należy zanieść zleceniodawcy.

Przysługuj Sharn gra-Muzgobowi lub poszukaj czaszki Llevula Andrano

Dowiedziałeś się o szóstym domu, teraz Kai Cosades wysyła cię po informacje kult Nerevaryjczyka, a dokładniej na Balmorską Gildia Magów, do niektórych Sharn gra-Muzgob. Wszystko odbędzie się według starego schematu. W zamian za informacje wymagana jest od ciebie przysługa. Gildia Magów znajduje się na zachodnim brzegu rzeki przecinającej miasto na pół, w północno-wschodniej części Placu Balmora, obok Gildii Wojowników.

Sharn gra-Muzgob poprosi cię o zdobycie go dla niej Czaszka Llevuli Andrano, który znajdziesz w jego grobowcu przodków o tej samej nazwie. Jedź wędrowcem do Seyda Nin, a stamtąd idź wschodnią drogą w kierunku Pelagiad. Grobowiec znajduje się na południu od niego, a na zachód od małego jeziora. Czaszka, którą znajdziesz w północna sala grobowca. Po zdobyciu pożądanej części zmarłego Llevula Andrano wróć do Balmory i przekaż ją Sharn gra-Muzgob. Ponownie, nie zapomnij zapytać o informacje, które Cię interesują. otrzymawszy notatki o kulcie Nerevaryjczyka, wróć do Caiusa Cosadesa z raportem.

Dalsze gromadzenie informacji o Nerevaryjczykach i szóstym domu

Mistrz Ostrzy wysyła bohatera na misję trzy osobowości, które najwyraźniej mają podobne poglądy na historię Nerevaryjczyk i szósty dom. Wszystkie znajdują się w Vivek - stolicy Morrowind.

  • Mehra Milo. Jest kapłanką Świątyni i spędza w niej cały swój czas Biblioteka Sali Mądrości. Od Mehry dowiesz się, że krąży opinia o fałszywości trzech bogów Trójcy. Aby uzyskać szczegółową znajomość tego punktu widzenia, musisz znaleźć książkę o nazwie Promocja Prawdy. Pierwsza instancja to w Tajnej Bibliotece Świątyni. Idź do Sali Sprawiedliwości. Tam znajdź Biuro Zakonu Straży, wejście do Tajnej Biblioteki będzie na podłodze pod dywanem, w skrajnym prawym rogu tego pokoju. Podobny właz znajduje się w Urzędach Sądowych Sali Mądrości. Książkę znajdziesz na półce najbliżej wejścia od strony Urzędu Sądowego. Kolejna kopia Jobasza ma. Jego sklep znajduje się w Outlander Quarter, w Dolnym Bełcie, po jego zachodniej stronie.
  • Huleya. znajdziesz to w tawernie Czarny Shulk znajduje się w Dolnym Pasie Dzielnicy Zagranicznej. W zamian za informacje poprosi cię o towarzyszenie mu w drodze do jego przyjaciela w księgarni Jobashi. Jednak nie wszystko takie proste. Huleya czeka w tawernie powiedział, że dwaj są rasistami. Jeśli nie chcesz więcej kłopotów, po prostu ich przekup. W przeciwnym razie zmuszony zostaniesz do przebicia się do księgarni z walką. Po doprowadzeniu Argonianina na właściwe miejsce, sklep, jeśli zapomniałeś, znajduje się na tym samym pasie, po przeciwnej stronie niż karczma, zapytaj Huleyę o kult Nerevaryjczyka i odbierz od niego notatkę z informacją, którą zainteresowani.
  • Addhiranirr. Możesz ją znaleźć w lochach Dystryktu St. Olmes a dokładniej w ich północno-wschodniej części. Co ona tam robi? To proste - ukryć się przed poborcą podatkowym, a żeby Addhiranirr ci pomógł, musisz jakoś zmusić tego poborcę do ucieczki. Zbieracz nazywa się Duwianus Platoriusz. Przechadza się w sukience i drogiej koszuli wokół Belt of St. Olms, dwa piętra nad lochami, w których ukrywa się Addhiranirr. Rozmawiamy z irytującym agentem i wysłać go na złą drogę ukrywanie Argonianina. Podobno pojechała gondolą na stały ląd i tak już zostało. Po tym wszystkim, co zostało zrobione, wracamy do Addhiranirr. W nagrodę za twoją pomoc podzieli się z tobą informacjami o Kulcie Szóstego Domu (najważniejsze, aby nie zapomnieć o wybraniu żądanej linii w dialogu).

Gotowe. Zebranie wszystkich niezbędnych informacji powrót do Caius Cosades z raportem.

Prezent dla Ashlandera Hassuru

Czas przyjrzeć się dokładniej wszystkiemu, co dzieje się w prowincji Morrowind. A któż inny, jak nie rdzenni mieszkańcy Popielnych, posiada dokładną wiedzę o wydarzeniach z przeszłości. Dlatego musisz zapytać jednego z nich. Mistrz szpiegów wyśle ​​cię do Hassuru Zainsubani w Aldrunie.

W tawernie znajdziesz Hassura Ald Skaza, który się znajduje w północno-zachodniej części miasta. Aby Popielny, który opuścił swoje plemię, opowiedział Ci o kulcie, musisz wręczyć mu jakiś prezent tomik poezji lub po prostu zwiększyć jego zaufanie do bohatera (przekupstwo, perswazja). Po manipulacjach Hassuru podzieli się interesującymi Cię informacjami na temat Popielnych, a ty możesz wrócić do Kai Cosades z czystym sumieniem.

Początek Prób z Legendy Nerevaryjczyka

Co za zwrot akcji. Okazuje się, że sam Imperator wierzy w przepowiednię Nerevaryjczyka. Co więcej, w to wierzy Nerevaryjczyk może dokładnie główny bohater . Aby wyjaśnić wszystkie okoliczności, Kai Cosades wysyła bohatera do Obóz Urshilaku by spotkać się z przywódcami Kultu Nerevaryjczyka, którzy muszą go przetestować i dowiedzieć się, czy nadzieje Imperatora są prawdziwe.

Zaklęcia „Znak”, „Powrót” i „Lewitacja” znacznie ułatwią ci życie podczas wykonywania tych zadań.

Obóz Urshilaku znajduje się na północny zachód od wyspy. Udaj się do Huul i idź na północny wschód wzdłuż wybrzeża, mijając ruiny Daedra Assurnabitashpi. Wkrótce zobaczysz obóz Popielnych - to Obóz Urshilaku.

Zaproś do siebie jednego z tubylców i powiedz, że wypełniłeś część przepowiedni dotyczących Nerevaryjczyka. Następnie zostaniesz wysłany do Zabamudu. Jego jurta jest włączona obóz południowo-zachodni. Podczas rozmowy z Zabamundą powiedz, że dowiedziałeś się o Szóstym Domu i Kulcie Nerevaryjczyka, po czym otrzymasz pozwolenie na rozmowę z Głowami Kultu Nerevaryjczyka, których potrzebujesz: Płaskowyż Sul-Matuulom i Nibani.

Trust Urshilac - Rytuał inicjacji

Pierwszym krokiem jest spotkanie z matuulom. Jego jurta znajduje się obok, na prawo od jurty Zabamunda. Szef plemienia Urshilaku zaoferuje przejść Rytuał Inicjacji. Jest zawarty w Znalezienie Luca Bone Gnawera, który można znaleźć m.in Jaskinie grobowe Urshilaku. Jaskinie znajdują się na południowy wschód od obozu Urshilaku i na północny wschód od twierdzy Falasmarion.

Łuk, którego potrzebujesz, znajduje się w Burial Caverns w oddziale Urshilaku o nazwie „ Wielki pogrzeb”, w jej południowo-wschodniej części na ciele ducha. Po otrzymaniu pożądanego przedmiotu wróć do Sul-Matuul. Po przejściu rytuału inicjacji głowa plemienia Urshilaku nazwie bohatera przyjacielem klanu i pozwoli ci zadać właściwe pytania Nibani Mesa- szamani plemienia. Jej jurta znajduje się na północy Obozu.

Szaman opowie ci wiele ciekawych rzeczy na temat przepowiedni i siedmiu prób, zwanych także „ siedem wizji". Padło tak wiele informacji, że nadszedł czas, aby podzielić się nimi z Spymaster Kai. Powrót do Balmory i opowiedz mu, czego się dowiedziałeś.

Atak na Bazę Szóstego Rodu - Infekcja Corprusem

Podczas gdy Kai zastanawia się nad tym, co usłyszał, musisz pokonać podstawa szóstego domu, która mieści się w Jaskinia Ilunibi. Aby uzyskać szczegółowe informacje, wyśle ​​cię mistrz szpiegów Fort Motley motyl do Raese Pullie. Fort znajduje się na południe od Aldrun. Ogólnie trochę przydatna informacja Raesa nie chce się z tobą dzielić. Jedyne, co usłyszysz sensownie, to rady, które warto zadać mieszkańcom Gnaar Moka o podstawie Szóstego Domu, co powinieneś zrobić.

Gnaar Mok znajduje się w zachodniej części wyspy. Z Aldrun do Hoool i stamtąd łodzią do Gnaar Mok weź wędrowca. Dowiesz się tego ze słów miejscowych Ilunia, Podstawa Szóstego Domu, znajduje się na północny kraniec wyspy. Wejście do jaskini znajdziesz na wzgórzu zwanym „ Cliffa Hartaga". Czas złożyć wizytę twoim tajemniczym wrogom. Kieruj się na północny zachód od Gnaar Mok wzdłuż drewnianego rusztowania, a wkrótce natkniesz się na wejście do potrzebnej jaskini.

Twój cel Dagoth Gares. Znajduje się w północnej części gałęzi Ilunibi zwanej „ Grzechotka Duszy". Po wejściu do jaskiń skieruj się na południe za pierwszym korytarzem, a następnie cały czas trzymaj się lewej strony. Wkrótce zobaczysz wejście do gałęzi „Czarne serce”, przez którą spadniesz do Soul Rattle.

Dagoth Gares spróbuje zwabić bohatera na stronę Szóstego Rodu. Oczywiście wspaniale byłoby spróbować swoich sił jako antagonista, ale ta gałąź nie jest zaimplementowana w grze. Po rozmowie z Garesem zostaniesz przez niego zaatakowany, a po pokonaniu go otrzymasz Klątwa Corprusa. Najgorsze jest to, że na tę chorobę nie ma lekarstwa, ale nie rozpaczaj, może Kai Cosades wie, co zrobić w tej sytuacji. Po wykonaniu zadania, wrócić do Blademastera.

Lekarstwo na Corprus - Druga Próba Odrodzonego Nerevaryjczyka

Kai Cosades sugeruje poszukiwania sposoby na wyleczenie corprus w Divaita Fira. Możesz to znaleźć w Tel Fire, położona twierdza na południowy zachód od Sadrith Mora. Najprościej jest skorzystać z usług Gildii Magów i teleportować się do Sadrith Mora, a następnie za pomocą mikstury Water Walking lub odpowiedniego zaklęcia dostać się do Tel Fir.

Divayth Fir znajduje się w jego komnatach na wyższych poziomach wieży. Niezbędny unieść się w powietrzu do niego przez dziurę w suficie. Zanim spróbujesz wyleczyć chorobę, Divayt zaproponuje ci udanie się do corprusarium i zobaczenie na własne oczy, do czego prowadzi tak zwana boska infekcja, a jednocześnie podniesienie parę butów w Yagrum Bagarn. Nawiasem mówiąc, Yagrum jest ostatnim z Dwemerów, którzy odeszli w zapomnienie. Znajdziesz to nieszczęście w Wnętrzności Corprusarium, w północno-wschodni jego części. Po zdobyciu potrzebnych Butów Dwemerów wróć do Divayth Fir.

Przed podaniem lekarstwa Divayt opowie coś o skutkach ubocznych w postaci śmierci postaci. O tak, i niech go Bóg błogosławi, nie ma wyboru. I oto, po tym, jak bohater zażyje lekarstwo, choroba ustąpi. Już czas raport Caius Cosades o tym.

Wizyta w Ministerstwie Prawdy - poszukiwanie Mehry Milo

Po otrzymaniu wiadomości, Kai ulepszy bohatera do agenta i mianowany szefem Ostrzy w Vvardenfell. Da też Master Spy jego ostatnie zadanie. Musisz udać się do Halls of Wisdom znajdujących się w Temple of Vivek i spotkać się tam z Mehrą Milo. W bibliotece nie znajdziesz. Dlatego powinno poszukaj Mehry w jej mieszkaniu, które znajdują się właśnie tam, w Salach Mądrości.

Najwyraźniej coś poszło nie tak. Nie ma jej też w komnatach Mehry Milo.. Jednak na komodzie na lewo od wejścia znajduje się notatka zaadresowana do „Amayi”. Pamiętając, co powiedział Mistrz Szpiegów, dochodzimy do wniosku Mehra Milo ma kłopoty. Jedyne miejsce, w którym mogli zamknąć to biedactwo Ministerstwo Prawdy. Zanim wyruszysz na ratunek więźniowi, zabierz ze sobą dwa zwoje Boska interwencja.

Ministerstwo Prawdy jest pływającą fortecą tuż nad świątynią. Dlatego, z wyjątkiem pomocy lewitacji, nie ma sposobu, aby się tam dostać. Po zebraniu rzeczy niezbędnych do zbawienia idź na ratunek Mehra Milo. Lewitacja w Ministerstwie, Rozmawiać z Alveloy Saram przy dolnym wejściu do Sali Procesowej. Powiedz jej, że masz spotkanie. Następnie mieszkaniec spółdzielni przekaże Ci klucz do drzwi Ministerstwa Prawdy. Ponadto, jeśli twoja postać ma odpowiednie umiejętności, możesz po prostu otworzyć drzwi kluczem głównym lub zaklęciem.

W środku stajesz się obiektem Ataki ordynatora. W końcu możesz pomścić ich tyrady, takie jak „Obserwujemy cię, maleńka”. Po rozprawieniu się ze sprawcami przejdź do więzienie Ministerstwa Prawdy. Mehra znajduje się w komora południowa. Podziel się z nią Zwojem Boskiej Interwencji, po czym umówi Cię na spotkanie o godz Klasztor księży apostatów, który znajduje się na Holamayane. Tam powinieneś się udać.

Świątynia Odstępczych Kapłanów Holamayan

Holamayan znajduje się na południe od Sadrit Mora i dalej północny wschód z ruin Dwemerów Nchurdami. Świątynia otwiera tylko magiczną tarczę o zmierzchu i świcie. Po odczekaniu odpowiedniej pory dnia wejdź do środka. Mehra Milo będzie na Państwa czekać o godz wschodnia strona świątyni. Poradzi ci, abyś porozmawiał o przepowiedniach z opatem świątyni Kapłanów Apostatów - Gilvasa Barelo, na szczęście stoi w pobliżu. Podzieli się z bohaterem Przez zagubioną przepowiednię, które zostaną dostarczone do Obozu Urshilaku Nibani Mese.

Po wypowiedzeniu przepowiedni ponownie porozmawiaj z Nibani Mese, a usłyszysz jej werdykt, że bohaterem rzeczywiście może być Nerevaryjczyk. Jednak przed nimi jeszcze pięć prób.

Dowód immunitetu od Corprus

Aby udowodnić swoją odporność na Corprus, zobacz Sul Matuulu- przywódca plemienia Urshilaku. Wyśle bohatera do Kogorun i prosi o przyniesienie stamtąd trzech rzeczy:

  • Łzy ciała.
  • Kielich ze znakiem rodu Dagoth.
  • Tarcza Cienia.

Twierdza Kogorun usytuowany na północny wschód od Maar Gan i dalej południowy wschód od obozu Urshilaku.

  • Łzy Corprusa możesz dostać z Korpus Łowców zarówno z Corprus kaleki, które obfitują w Kohornuy. Ogólnie rzecz biorąc, cokolwiek znajdziesz, zrobi to. Ta część testu nie powinna stanowić problemu.
  • Tarcza Cienia znajdziesz w północno-zachodniej części lokacji Kogorun, tzw krwawiące serce.
  • Kielich rodu Dagoth umiejscowiony w Katedra Kobiet Pollock, w południowo-wschodniej części Twierdzy Kogorun.

Gdy znajdziesz wszystko, o co prosił Sul-Matuul, wróć do Obozu Urshilaku. Pokazując Kielich, Tarczę i Łzy Corprusa, bohater przekona Popielnych o swojej zdolności przeciwstawienia się straszliwej infekcji.

Przejście trzeciego testu - Szukaj pierścienia „Księżyc i gwiazda”

Trzecim testem będzie poszukiwanie Pierścienie Azury zwany „Księżycem i Gwiazdą”, który znajduje się w grocie Wcielenia. Znajduje się ona na północno-wschodnim zboczu Czerwonej Góry, na zachód od Tel Vos. Otwierają się drzwi do Groty Wcielenia tylko o świcie kiedy zaświeci Gwiazda Azury. Czego tak naprawdę dowiesz się, próbując otworzyć go w dowolnym innym momencie. Po wejściu do jaskini zabierz pierścień Księżyca i Gwiazdy z rąk posągu Azury, a ujrzysz wizję czekającej Cię reszty prób.

Po tym wszystkim, co zostało zrobione powrót do Obozu Urshilaku do Nibani Mesa i powiedz jej, co się stało.

Próba czwarta - Mentor Wielkich Rodów Vvardenfell

Będzie czwarta próba na ścieżce Nerevaryjczyka zjednoczenie czterech wielkich domów Vvardenfell. Cóż, zadanie nie jest łatwe, ale zatrzymanie się w połowie drogi jakoś nie jest heroiczne.

Mistrz Wielkiego Rodu Hlaalu

Radni Domu Hlaalu z siedzibą w Balmorze, w zachodniej części miasta. Rozmawiać z Nileno Dorvayn. Odmówi Ci jednak bezpośredniej pomocy, ale doradzi skontaktowanie się z Crassiusem Curio, który mieszka w Vivek. Tam leży twoja ścieżka.

  • Krasjusz Curio. Jest w lokacji Vivek, Osada Hlaalu, Plac: Posiadłość Curio. Crassius Curio zgodzi się poprzeć twoją kandydaturę, jeśli mu dasz 1000 smoków. Podzieli się również przydatnymi informacjami na temat kolejności zdobywania zaufania doradców.
  • Bęben Bero. Znajdziesz go w lokacji Vivec, hrabstwo St. Olmes, plac, nawiedzony dom. Najwyraźniej nie bardzo lubi być w zasięgu wzroku i specjalnie osiadł w takim miejscu, które odstrasza ludzi. Będzie wspierał bohatera po prostu dlatego, że on Znalazłem go.
  • Młody półtroll. Mieszka w lokalizacji Vivek, dystrykt św. Olmesa, posiadłość Yngling. Będzie cię wspierał, jeśli mu dasz 2000 smoków. Cóż, albo możesz go po prostu zabić, ty decydujesz.
  • Orvas Dren. Znajdziesz to na Plantacje Dren, na zachód od Pelagiad i na północny wschód od Vivek. Tutaj trzeba uważać. Na początek zdobądź Drena przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś o wsparcie jako Przewodnik Domu Hlaalu. Na jego pytanie, dlaczego, u licha, miałby oddać ci ten głos, wybierz temat: „Opowiedz swoją historię”. Orvas Dren nie doceni twoich prób i odmówi. Następnie porozmawiaj z nim po raz drugi o mentoringu Hlaalu. W rezultacie pojawi się dodatkowa opcja odpowiedzi: „Aby zjednoczyć ludzi i Wypędź Imperium". Wybierz ją. Teraz Dren zgodzi się cię wesprzeć, a także zobowiązuje się, że jego przyjaciele Welanda Omani i Nivene Ulis również oddadzą na ciebie swoje głosy.
  • Nivena Ulis. Mieszka na zachód od Suran. Wybierz drogę na północ od miasta, a następnie skręć na zachód i przejdź przez most. Wkrótce zobaczysz jej posiadłość. Jeśli osiągnąłeś zgoda Orvasa Drena, wtedy Nivena Ulis zgodzi się oddać na Ciebie swój głos.
  • Welanda Omani. Jej posiadłość znajdziesz na wyspie na wschód od Vivek, Osada Telvanni. Ta sama sytuacja z jej głosem. przekonał Orvasa Drena, zgadzam się i Omanu.

Pozyskanie wsparcia wszyscy Radni Domu Hlaalu, idź do Krasjusza Curio(Vivek, osada Hlaalu, plac, posiadłość Curio). Mianuje cię Panem Domu Hlaalu.

Pan Wielkiego Rodu Redoran

Znajdziesz Radnych Domu Redoran w Aldrunie. Obozowali pod dużymi zaroślami w Dzielnicy Dworskiej, w północnej części miasta. Powinieneś zacząć od Athiny Sarethi, ponieważ inni po prostu odmówią ci pomocy.

  • Sergio Athin Sareti. Znajdziesz to w zachodnia część Dzielnicy Dworskiej Aldrun. Aby uzyskać jego wsparcie, potrzebujesz uwolnić syna z niewoli, który jest zamknięty w Dworze Venim - południowo-wschodniej części Dzielnicy Dworskiej. Varvur Sarethi jest zamknięty na klucz w prawym skrzydle siedziby Venim. Wejście do pokoju znajdziesz zaraz na prawo od schodów. Jest ukryty za gobelinem i strzeżony przez strażnika w zbroi Dwemerów, więc bądź ostrożny. Zwróć pojmanego syna Athinowi Sarethiemu, a on zgodzi się wspierać cię jako Mentora Domu Redoran.
  • Górnik Arobara. Mieszka w północno-wschodniej części Aldrun Estates District i będzie cię wspierać, jeśli zdobędziesz głos Athina Sarethiego.
  • Garisa Lletri. Mieszka w północno-zachodniej części dzielnicy Aldrun Estates District. Wesprze Cię również dopiero po spełnieniu prośby Atina Sarethiego.
  • Hlarena Ramorana. Południe- Zachodnia strona Okręg posiadłości Aldrun. Odda swój głos dopiero wtedy, gdy Athin Sarethi wesprze cię jako Mentora Domu Redoran.
  • Brara Morvain. Znajdziesz ją w Aldrun, Manor District, Sala Rady Redoran(część północno-zachodnia). Wesprze cię, jak wszyscy inni, dopiero po wykonaniu zadania Athina Sarethiego.

Werbunek wsparcie wszystkich mentorów, iść do Bolvina Venima. Jego dom znajduje się w południowo-wschodniej części dzielnicy Aldrun Manor District. Wyzwij Bolvina na pojedynek. Bitwa się odbędzie w Vivek na arenie gdzie powinieneś iść. Po pokonaniu tak poważnego przeciwnika w uczciwej walce, idź do Aldruna do Athina Sarethi a on cię ogłosi Pan domu Redoran.

Mistrz Wielkiego Rodu Telvanni

Aby rozmawiać ze zwykłymi śmiertelnikami, Radni Domu Telvanni używają tak zwanych głosów, które znajdują się w lokacji Sadrith Mora, Dom Rady Telvanni (zachodnia część miasta). Gwoli sprawiedliwości należy zauważyć, że rozmawianie z głosami radnych Telvanni nie da ci nic poza informacją o lokalizacji tych samych radnych. Ale i tak lepsze to niż nic.

  • Panie Neloth. Znajduje się w lokalizacji Sadrith Mora, Wieża Tel Naga, Górna Wieża Tel Naga. Aby się do niego dostać, musisz lewitować na najwyższe piętra jego komnat. Neloth będzie cię wspierać, jeśli ty połóż go na swojej stronie(przekupstwo, perswazja).
  • Panie Arionie. Znajduje się jego wieża Tel Vos na zachód od Tel Mory. Zgodzi się wesprzeć Cię jako Mentora Domu Telvanni, a także zarekomenduje rozprawienie się z Arcymagiem Gothrenem, gdyż Arion po prostu nie widzi innego wyjścia z sytuacji.
  • Pani Drata. Znajduje się w jego wieży Tel Mora, na wyższych piętrach. Zacząć zorganizować Dratę sobie przekupstwem lub perswazją, a następnie poprosić o jej głos, na co odmówi. Następnie porozmawiaj z nią ponownie i wybierz „ padnij do stóp i módl się”, po czym otrzymasz jej wsparcie.
  • Pani Tereniu. Pobyty w lokalizacji Tel Branora, Górna Wieża: Komnaty Terany. Podczas rozmowy z nią wybierz opcję „Opowiedz swoje historie i szybko poproś o bycie Mentorem". Tylko w ten sposób starsza kobieta zagłosuje na ciebie.
  • Arcymag Gothren. Usytuowany w wieży Tel Arun, która znajduje się na północny zachód od Sadrit Mora. Odmówi ogłoszenia cię panem rodu Telvanni, więc postępuj zgodnie z radą Ariona i zabij aroganckiego maga. Następnie wróć do Tel Vos, a Arion ogłosi cię Mentorem Domu Telvanni.

Gotowe, Czwarta próba na drodze do wypełnienia się Proroctwa Nerevaryjczyka wykonany. Wróć do płaskowyżu Nibani w Obozie Urshilaku.

Przejście piątej próby Siedmiu Wizj - zjednoczenie plemion Popielnych

Aby zdać piąty test, potrzebujesz zjednoczyć cztery plemiona Popielni: Zainab, Erabenimsun, Azemmuz i Urshilaku.

Nerevaryjczyk Urshilaku

Tutaj wszystko jest proste, Sul-Matuul ogłosi cię Urshilaka Nerevaryjczykiem za zasługi z przeszłości. Główna rzecz, najpierw zapytaj szamana Nibani Mesa mieć szefa pojawił się odpowiedni element w dialogu.

Ahemmusa Nerevaryjczyk

Znajduje się to plemię Popielnych na północ od Vos u wybrzeży Vvardenfell. Aby zacząć, powinieneś porozmawiaj z jednym z gulaghanów Plemiona: Causi, Duthadalk, Yenammu. Ich jurty znajdują się w północno-wschodniej części obozu. Gulakhanowie doradzą ci, abyś w rozmowie z szamanem wspomniał o możliwości znalezienia bezpiecznego miejsca dla Ahemmusa.

Sinnammu Mirpal, tak nazywa się szaman, poprosi cię o oczyszczenie daedrycznych ruin dla jego plemienia Ald Daedroth. Są do na północ od obozu Ahemmusa, na najdalszej wyspie. Po oczyszczeniu ruin wróć do Mirpal i poprowadź ją do Wewnętrznego Sanktuarium Ald Daedroth, na wprost do posągu Shigorad(musisz umieścić go na piedestale). Po tym szaman porozmawia z tobą. Poproś ją, by nazwała cię Nerevaryjczykiem, a ona to zrobi.

Nerevaryjczyk Zainab

Obóz znajduje się na południowy zachód od Vos. Rozmawiać z Kauszad- Ashkhan z plemienia Zainab. Przekonaj go przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś, aby nazywali cię Nerevaryjczykiem, aw następnym dialogu wybierz „ Poproś o zadanie". Ashkhan poprosi o wydalenie Wampir Calvario z grobowca przodków Nerana. Grobowiec znajdziesz na północny-wschód od obozu i na zachód od Tel Vos. Po rozprawieniu się z wampirem wróć do Kaushad. Czy masz wrażenie, że wszystko poszło tak łatwo? Zgadza się, wracając do Obozu Zainab i meldując się o spełnieniu prośby, otrzymasz jeszcze jedno zadanie.

Potrzebujesz znaleźć pannę młodą dla Kaushada. Tak, nie proste, ale od wysoko urodzonych. Nie musisz biegać i oferować małżeństwa wszystkim z rzędu. Aby rozpocząć, porozmawiaj z Szaman Obozu Zainab. Zapytaj Sonummu Zabamat, jak znaleźć żonę dla Kaushad - Ashkhan z plemienia Zainab, a ona wszystko dokładnie ci wyjaśni.

Trzeba iść do Tel Arun(wieża znajduje się na zachód od Sadrit Mora). Powinieneś tam znaleźć handlarkę niewolników Saville Imain i powiedzieć jej, że potrzebujesz pięknej Dunmerskiej niewolnicy. Robić cukierki z niewolnika będziesz potrzebować: Dobre buty, dobra koszula i dobra spódnica. Wszystko to możesz kupić w Tel Morze w sklepie odzieżowym. Wyprzedzę konkurencję i powiem, że między innymi będziesz potrzebować Płonącego Piżma Telvanniego (Tel Arun, Aptekarz). Po zebraniu potrzebnych rzeczy wróć do Imayi w Tel Arun i kup od niej niewolnika.

Daj Falurę Llervowi wszystkie przedmioty Fine Robe i prowadzą do Ashkhan z plemienia Zainab. Gdy oddasz mu kupioną niewolnicę za pannę młodą, nazwie cię Nerevaryjczykiem Zainabem.

Nerevaryjczyk Erabenimsunow

Plemię znajduje się na południowy zachód od Sadrit Mora i na północ od Molag Mar. Niezbędny natychmiast porozmawiaj z szamanem Manirai. Z jej słów wynika, że ​​brutalna siła jest niezbędna. Aby być nazywanym Nerevaryjczykiem Erabenimsunem, trzeba zabić ashkhan z plemienia Ulat-Pala i jego popleczników, a następnie pomóż Khan-Ammowi zostać przywódcą Erabenimsunów. Powiedziano by.

Ulat-Pal i Ahaz są w jurcie Ashkhan, a Ashu-Akhkhe i Ranabi są tuż obok. Wysyłając w świat kolejną wojowniczą część plemienia, odebrać z telefonu Pokonani wrogowie: Szata Assur-Abanby, Ogniste serce Sanit-Kil, Topór Ayran-Ammu. Następnie daj je Khan-Ammowi, po czym zgodzi się zostać aszchanem plemienia Erabenimsun. Zrobione, teraz pozostaje tylko poprosić o nazwanie cię Nerevaryjczykiem, co Ammu z pewnością zrobi dla twoich zasług.

Po tobie wszystkie cztery plemiona będą nazywane Nerevaryjczykami Popielni, wróćcie do Obozu Urshilaku do Nibani Messa i zdajcie raport z pomyślnego zakończenia Piątej Próby, a także zapytajcie o następną, szóstą próbę.

Szósta Próba - Spotkanie z bogiem i poszukiwanie Narzędzi Kagrenaca

Przejdź do lokalizacji Vivek, Świątynia. Tam, przy wejściu do Wysokiej Katedry, porozmawiaj z Danso Indules. Podzieli się z nim informacjami o tym, jak dostać się do Arcykanonu. Musisz znaleźć drzwi na wschodnim poziomie brzegu kanału, skąd możesz dostać się do osobistych apartamentów Sarioniego. Możesz to zrobić o wiele łatwiej. Idź do Sali Mądrości, tam znaleźć drzwi do wysoka katedra- to ona prowadzi do komnat Sarioniego. Porozmawiaj z arcykanonem Tolerem Sarionim, a da ci klucz do kwatery Viveka, do której musisz się udać. Bóg Vivek rezyduje w swoim pałacu- południowej części świątyni, trudno nie zauważyć.

  • Strażnik duchów. Porozmawiaj z Vivekiem i on ci da Wraithguard jest jednym z artefaktów Kagrenaca. Aby zniszczyć Dagoth Ura, potrzebujesz jeszcze dwóch: rozdzielacza z artefaktem młota i tasaka z artefaktem ostrza.
  • Separator. Znajdziesz to w Cytadela Veminal, który znajduje się na północno-zachodnim zboczu Czerwonej Góry, na północny wschód od Aldrun. Młot znajduje Dagoth Vemin w Veminal, Hall of the Bracelet.
  • tasak. Znajdziesz to w Odrosła sprzedaż, twierdza na południowym zboczu Czerwonej Góry, na wschód od Aldrun. Ostrze znajduje się na piedestale w Wieży Fortecy.

Siódma Próba Bitwa z Dagothem Urem i uwolnienie Serca Boga Lorkhana

Zbieranie wszystkiego trzy artefakty Kagrenaca, idź do twierdzy Dagoth Ur- południowo-zachodnie zbocze Czerwonej Góry, pomiędzy twierdzami Vieminal i Odrosal. Aby dostać się do fortecy, potrzebujesz przekręć dźwignię na południe od wejścia (pamiętasz pierwsze zadanie Kaia?).

Główny antagonista głównego zadanie fabularne znajdziesz w lokalizacji Dagoth Ur, Dolna Oprawa, Jaskinia Osprzętu. Podczas rozmowy Dagoth zacznie oferować sojusz, jednak, jak pisałem powyżej, przejście jako sługa Szóstego Rodu przez twórców nie jest realizowane. Dlatego po zakończeniu rozmowy opcją "Przygotuj się do bitwy" zniszcz Dagoth Ura.

Pierwsza bitwa rozegra się w jaskini, w której się spotkaliście. Tutaj głowa Szóstego Domu nie będzie dla ciebie zagrożeniem - z dala od Serca jest raczej słaby. Jednak w Kwatera Akulakhana staje się nieśmiertelny, więc musisz natychmiast przystąpić do niszczenia Serca Lochran. Aby to zrobić, musisz wykonać następujące manipulacje:

  • Uderz w serce młotkiem Dzielnik.
  • Uderz w serce tasakiem.
  • Uderzaj Tasakiem aż Serce straci swoją moc a Dagoth Ur nie zostanie zniszczony.

Niestety nie wiemy, jak przeprowadzić prawidłowy rytuał i wydobyć moc z Serca do dalszego użytku i życia wiecznego, a wydaje się, że twórcy tego nie zapewniają.

Po zniszczeniu Serca wyjdź z powrotem do Jaskini Narzędzi i ruszaj dalej w stronę wyjścia z twierdzy. Przed przejściem do kolejnej lokacji pojawi się przed tobą Bogini Azura, co oznacza koniec przejścia głównej fabuła Tes Elder Scroll III: Morrowind.

Gratulacje!

Warto zaznaczyć, że na tym gra się nie kończy. To się nigdy nie kończy, więc możesz iść dalej odkrywać jej świat w nieskończoność.

Szybka gra 7 minut i 30 sekund. Teraz możesz to porównać jest także ostatnim absolutem) rekord za pomocą new().
Data: 19 lipca 2005.

Postać:
1) Rasa: Ork
2) Klasa: barbarzyńca
3) Podpisz: Rumak

Szczegółowa instrukcja

Uwaga: Nie wszystkie nazwy przedmiotów/lokalizacji zostały przetłumaczone.
oryginalny tekst (tzw język angielski) zaczerpnięte z SpeedDemosArchive.com

Seyda Neen:
4) Ukradnij półmisek z wapieniem ze spisu ludności i urzędu akcyzowego.
5) Zabierz pierścień z beczki ( weź wszystkie rzeczy).
6) Porozmawiaj z Sellusem Graviusem, wyjdź z pokoju.
7) Daj Pierścień Fargotowi.
8) Sprzedaj Arrille Limeware Platter i inne rzeczy z beczki, kup Almsivi Intervention Scroll (2x) i Iron Battle Axe.
9) Biegnij na północ, zdobądź zwoje lotu Ikara od Tarkhiela (3x)
10) Użyj zwoju interwencji Almsivi.
11) Użyj Scroll of Icarus Flight, skocz w kierunku Caldery. Airborne: Użyj drugiego zwoju Icarus Flight.
12) Rzuć Berserk, zabij Pemenie żelaznym toporem bojowym, podnieś i załóż Buty Oślepiającej Szybkości.
13) Użyj zwoju interwencji Almsivi.

Ald Ruhn:
14) Biegnij do Gildii Magów, wejdź do środka, schowaj Żelazny Topór Bojowy.
15) Kup od Anarenena: Miksturę regeneracji podstawowej wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
16) Tanar Llervi. Sprzedaj jej Buty Oślepiającej Szybkości, kup Zwój Znaku i Zwój Ligi.
17) Sprzedaj Tanar Llervi Zwój Marka, Zwój Leaguestep, kup ponownie Zwój Marka, Zwój Leaguestep.
18) Zabij Tanar Llervi Żelaznym Toporem Bojowym, zdobądź Zwój Znaku (2x.), Zwój Kroku Ligi (2x), Buty Oślepiającej Szybkości, Zwój Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwój Wybuchu Żywiołów: Mróz (10x), Zwój Spopielacza Taldama (2x), Zwój Dezorientacji Ondusiego, Zwój Interwencji Almsivi.
19) Zabij Edwinnę Elbret Zwojem Wybuchu Żywiołów: Mróz (3x), weź Kostur Czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
20) Użyj zwoju interwencji Almsivi.
21) Użyj Scroll of Icarus Flight, przeskocz na północny wschód.

Czerwona Góra:
22) W powietrzu: użyj laski czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
23) Użyj zwoju znaku ( Zwój Marka), lewituj do Veminal i wejdź.
24) Kiedy efekt Berserkera dobiegnie końca, wypij Miksturę Odnowy Wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
25) Zabij Dagotha ​​Vemina Żelaznym Toporem Bojowym, Zwój Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwój Spopielacza Taldama (2x), a następnie weź Sunder.
26) Użyj Scroll Of Leaguestep, lewituj do Citadel Dagoth Ur, użyj Scroll Of Mark, lewituj do Odrosal.
27) Odblokuj drzwi za pomocą Scroll of Ondusi's Unhinging.
28) Get Keening, użyj Scroll of Leaguestep.
29) Przekręć dźwignię i wejdź do twierdzy Dagoth Ur, lewituj/biegnij w stronę Dagoth Ur.
30) Śpij 24 godziny, rzuć Berserk.
31) Zabij Dagoth Ur zwojem Wybuchu Żywiołów: Mróz (7x) i Żelazo Topór bojowy.
32) Użyj laski czarnoksiężnika, wejdź w głąb jaskini, lewituj do Serca Lorkhana.
33) Uderz Serce Lorkhana Sunderem.
34) Heart of Lorkhan Keening 5 razy, umieść Keening w ekwipunku.
35) Lewituj do końca drewnianego mostu, użyj Scroll Of Leaguestep.

Wyjaśnienie każdego kroku (dlaczego wybrano odpowiednie warianty działania):
1) Odporność na magię 25%.
2) Premia do umiejętności topora, premia do Szybkości i Siły.
3) Premia do szybkości +25.
4) Naprawdę potrzebujemy pieniędzy. Do końca gry pozostała tylko 1 moneta.
5) i 7) Oddaj pierścionek, aby zwiększyć szacunek kupca Arrille i odpowiednio obniżyć ceny.
6) Niemożliwe do przegapienia.
9) Te zwoje umożliwiają pokonywanie ogromnych odległości w ciągu kilku sekund.
10) Szybki sposób Dostań się do Balmory, a następnie znajdź Pemenie z Butami Oślepiającej Szybkości.
11) Zastosowanie drugiego Zwoju Lotu Ikara zapobiega upadkowi śmierci.
12) Buty Oślepiającej Szybkości dodają +200 do Szybkości.
13) Szybki sposób na dostanie się do Ald-ruhn.
14) Jeśli ukrywasz broń, szacunek NPC jest wyższy, a ceny niższe.
15) Wymagane dla kroku numer 24 ( patrz poniżej).
16) Brak pieniędzy zmusza cię do sprzedawania rzeczy.
17) Niektóre rzeczy są stale uzupełniane w ekwipunku kupca. Ale jeśli sprzedajesz ten sam rodzaj zwojów, ich łączna liczba w ekwipunku wzrasta.
18) We fragmencie potrzebne były wszystkie zwoje. Każdy jeden.
19) Laska pozwala lewitować.
20) i 21) Szybki sposób na dostanie się na Czerwoną Górę.
22) Zapobiega upadkowi śmierci, a także bezpośredniej ścieżce do Veminala.
23) Umożliwia szybki powrót do miejsca ustawienia Znaku ( Ocena).
24) Nie da się nic zrobić, gdy wytrzymałość jest zerowa.
25) Wymaga Sundera do kroku numer 33.
28) Wymaga Zapału dla kroku numer 34.
30) Berserk zwiększa obrażenia topora. A ponieważ możesz go rzucić tylko raz dziennie, musisz spać przez 24 godziny.
33) i 34) Te kroki są potrzebne do ukończenia fabuły.