Zagubiony przewodnik po modach alfa. Wersja deweloperska Lost Alpha — wersja ostateczna — podstawowe pytania. Wskazówki dotyczące przejścia

Najlepsza modyfikacja legendarny „Stalker”, który naprawdę zmienił znajomą Strefę. 27 lokacji, godziny wędrówki po bezmiarach Strefy Wykluczenia. Wielogodzinna fabuła jest całkiem ciekawa, biorąc pod uwagę dodanie samochodów wyciętych z Cienia Czarnobyla, dużą listę zadań i oczywiście dołączoną obsługę DirectX 10. Po powrocie wszystkich wyciętych fragmentów gry , możliwe stały się nowe funkcje: proszenie o pomoc pobliskich stalkerów, dzięki czemu możesz nawiązać nowe znajomości i zarobić dodatkowe pieniądze, jeśli zadanie się pojawi. Opis przejścia gry Stalker Lost Alpha jest nie do poznania w porównaniu z Shadow of Chernobyl, a w razie trudności polecamy zajrzeć do poradnika przejścia gry Stalker Lost Alpha, który znajduje się poniżej.

Cordon - początek gry.
Początek Przegrane gry Alpha, podobnie jak w oryginalnej wersji gry Stalker PM, rozgrywa się w lokacji Cordon, gdzie główny bohater budzi się w jednym z pokoi znajdujących się w bunkrze znajomego Sidorowicza. Po dotarciu na górę czeka nas dialog z kupcem, który zleca nam pierwsze zadanie. Zadanie nie jest bardzo trudne, musisz znaleźć artefakt, znalezienie go również nie jest trudne, po wyjściu z bunkra udaj się do niego w lewo, patrząc na mini-mapę, na której zostanie wskazany znacznik jego lokalizacji. Przyglądaj się uważnie, bo w trawie trudno coś zobaczyć, pomogą ci sygnały z detektora. Po znalezieniu artefaktu Sidorowicz zleci jeszcze kilka prostych zadań, po których musisz ruszyć w stronę Śmieci.

Zrzut lokalizacji.
Będąc na Wysypisku, analogicznie do oryginalnego TC, odpowiadamy na wezwanie Bes i pomagamy obronić się przed atakiem, po czym nie zapomnijmy pomóc prześladowcy o imieniu Yurik. Po udzieleniu pomocy wszystkim potrzebującym udajemy się do hangaru na spotkanie z Grayem. Z rozmowy z Grayem główny bohater rozumie, że jego droga nie prowadzi gdzieś, ale do Agropromu.

Lokalizacja firmy Agroprom.
Po przejściu na Agroprom, analogicznie do pierwowzoru, od razu ruszamy do przodu, by wspomóc prześladowcę imieniem Kret. Po uratowaniu Kret w dowód wdzięczności opowiada nam o istnieniu skrytki Streloka i szczegółowo opisuje lokalizację swoich notatek. Schodzimy na dół i zaczynamy szukać, po znalezieniu schronienia i notatek idziemy na poszukiwanie skrytki, która będzie znajdować się w jednym z przejść między korytarzami. Miejsce to poznasz po stojących tam wózkach szpitalnych. Na tym nasza misja w lochu jest zakończona, po czym znajdujemy drogę na szczyt i wydostajemy się.

Gdy znajdziesz się na powierzchni i zaczerpniesz pierwszego świeżego powietrza, do Pda zostanie wysłana wiadomość z prośbą o pomoc. Którego nadawcą będzie Pied Piper. Postać tę znajdziesz w przyczepie znajdującej się na bagnach. Po rozmowie z Pied Piper okazuje się, że musi zdobyć pewną walizkę z dokumentami, zgadzasz się i udajesz się do instytutu badawczego, gdzie upragniona walizka z dokumentami w środku będzie czekała na trzecim piętrze. Będziesz musiał dostarczyć te dokumenty do barmana, który znajduje się w lokalizacji Baru.

Lokalizacja baru.
Aby dostać się do Baru należy jechać drogą aż do szlabanu, po minięciu którego należy skręcić w lewo, a następnie jechać prosto wzdłuż drogi. Po przejściu punktu kontrolnego docieramy do barmana i przekazując mu dokumenty znalezione w Agropromie, przechodzimy do towarzysza Petrenko, którego można spotkać w Barze.

Ciemna Dolina.
Pierwszą rzeczą do zrobienia po przeniesieniu się do lokacji jest udanie się na farmę, szukając w jednej z nich prześladowcy o imieniu Demon. Z rozmowy, z której stanie się jasne, że musisz dostać się do fabryki, która jest bazą bandytów. Po tym, jak Demon nakreśli swój plan, przechodzimy do jego realizacji. Najpierw znajdujemy wejście do fabryki - znajduje się ono przy ujściu w zagłębieniu za fabryką. W tym miejscu nieustannie pasą się poltergeisty. W tym samym miejscu znajdziesz trzy zwłoki bandytów, z których jednego musisz wziąć garnitur i założyć go.

Po przebraniu się w strój bandyty możesz bezpiecznie udać się do bazy Borowa. Po wejściu na terytorium musisz znaleźć jeden z hangarów, w którym będzie wiadukt, w pobliżu którego znajdziesz pijanego bandytę, który w rozmowie poda ci hasło do wejścia do fabryki. W środku nie gubimy się, położenie budynków zostało znacznie zmienione, naszym celem jest warsztat z obrabiarkami, w którym znajdujemy prześladowcę o imieniu Vadik. Z rozmowy z nim dowiadujemy się o miejscu przechowywania dokumentów, znajdują się one na drugim piętrze jednego z budynków administracyjnych.

Wtedy zaczyna się zabawa, którą zaaranżują nam wojskowi, którzy się pojawili, którzy będą strzelać do wszystkiego, co się rusza, i ewentualnie uderzyć głównego bohatera. Dlatego konieczne jest jak najszybsze wzniesienie się na szczyt. Wyjście na Świeże powietrze obok budynku znajdujemy jeden z cudów rodzimej motoryzacji o nazwie NIVA i wciskamy gaz z całej siły.

Należy skierować się w stronę bramy, która według oryginału była przejściem do Kordonu. Nasz spacer skomplikują ścigające nas helikoptery, ale nie zwracając na nie uwagi i nie zdejmując nogi z pedału gazu, przekraczamy granicę lokacji i kontynuujemy poruszanie się już w Dark Hollow.

Ciemna dolina.
Po dotarciu na miejsce pod ostrzałem kul, kierujemy się dalej w stronę tunelu kolejowego. Idź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz wyłom w lewej ścianie. Przechodząc przez nią dotrzesz do miejsca zwanego Mines. Idziemy prosto do przystanku, następnie skręcając w lewo tracimy przytomność od uderzenia w głowę. Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą głowę grupy Sin. Przywódca ma na imię Veles, po miłej rozmowie otrzymujecie od niego nowe zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w bazie Borova.Po wyjściu na powierzchnię kierujemy się na bazę Borova. Pieszo lub samochodem, wybór należy do Ciebie.

Baza Borowa.
Na bazie Borowej będą też niespodzianki. Szef bandytów zaproponuje ci grę w zgadywanie, w której ceną za przegraną może być twoje życie. Prawidłowa odpowiedź to cyfra 4. Następnie dostajesz kod z sejfu i zabierasz dokumenty. Gdy tylko dokumenty znajdą się w twoich rękach, bandyci stają się wrogami i będziesz musiał dużo strzelać, aby wydostać się z bazy. Po sfotografowaniu wszystkiego, co się porusza, twój PDA poinformuje cię, że czas ponownie zejść do następnego laboratorium, tym razem X-18.

Laboratorium X-18.
Możemy do niego wejść schodząc do piwnicy jednego z administratorów. budynków, po wpisaniu w wiadomości kodu otrzymanego od Petrenko. Kod z drzwi to 5271. Po zejściu do laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, tam na stole będą leżały pierwsze dokumenty. Tam też zobaczysz komputer, do którego potrzebujesz kodu hakerskiego, który pojawi się później. Więc przejdźmy dalej.

Wychodząc z pokoju skręcamy w lewo i idziemy prosto w stronę drzwi, następnie schodzimy w dół gdzie widzimy stolik, nad którym znajduje się półka z dokumentami nr 2. Zabieramy dokumenty, idziemy wzdłuż drogi, znajdujemy i zabijamy burera, którego ręka Petrenko poprosił o przyniesienie. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z windami, wchodzimy do prawego szybu i zaczynamy się nim wspinać, aż dotrzemy otwarte drzwi, przez które będzie można dostać się do sekretnego pomieszczenia.

W tym pomieszczeniu znajdujemy zwłoki leżące za jedną z instalacji. Ze zwłok podnosimy PDA, w którym będzie kod 9231 z komputera, który znajdziesz obok na stole. Na stole znajdą się również cenne dokumenty numer 3. Musimy tylko znaleźć jeszcze dwa dokumenty. Dokument numer 4 znajduje się w pomieszczeniu nad tym, w którym znalazłeś burerrę, możesz się do niego dostać przez wyłom w podłodze. Dokument nr 5 znajdziesz w piwnicy w jednym z pomieszczeń, poszukaj stolika, leżą na nim.

Następnie udajemy się do Velesa, aby przekazać wykonane zadania. Jak tylko zwróci ci broń, idziemy do towarzysza Petrenko. Po pojawieniu się w barze przy wejściu spotka nas pewien prześladowca z grupy Grzech, w wyniku czego Petrenko i barman przestają się z nami komunikować. Rozwiązać ten problem jedziemy do Rostocku, aby wykonać zadanie Velesa. W tym celu musimy dostać się do zakładu w Rostocku. Po wejściu do lokacji od razu otrzymasz zadanie, którego celem będzie spotkanie z liderem grupy Służba.

Lokalizacja Rostocku.
Po spotkaniu z przywódcą Obowiązku otrzymujemy kolejne zadanie zniszczenia ocalałych mutantów. Aby to zrobić, udajemy się do tunelu i zabierając starą maskę gazową od jednego z ekologów, przechodzimy do fabryki. W fabryce naszym celem jest znalezienie 3 PDA i zabicie 4 krwiopijców. Pierwsze dwa PDA znajdziesz na placu budowy. Do poszukiwania trzeciego potrzebna będzie maska ​​przeciwgazowa zdobyta od ekologów, a więc w pobliżu budynku oraz wewnątrz pomieszczeń budynku administracyjnego, gdzie wejście będzie zawierało trujący gaz. Musisz poszukać PDA na drugim piętrze.

Jeden krwiopijca spotka Cię prawie przy wejściu do fabryki. Reszta będzie czekała obok miejsc, w których znajdziesz PDA. Wszystkie zadania są wykonane, idziemy zgłosić się do lidera Długu, który poinformuje cię, że klucz do laboratorium musi zostać zabrany od Petrenko. Przechodzimy do baru.

Bar.
Po przybyciu do Baru udajemy się od razu do Petrenko, a następnie do barmana. Wracamy do Petrenko i przekazujemy klucz i kod 4526, aby wejść do laboratorium X-14.

Rostock.
Ponownie w zakładzie udajemy się do przejścia do tajnego laboratorium, na mapie pojawi się znacznik. Znajdujemy się w korytarzu bardzo podobnym do tego w Sarkofagu. Poruszając się korytarzem, znajdujemy drzwi kodowe, wpisujemy kod i przechodzimy. Po przejściu przez prawy korytarz znajdujemy drugie drzwi, otwieramy je tym samym kodem. W laboratorium na stole zobaczymy dokumenty i PDA, które należy zanieść Velesowi. W tym samym pokoju widzimy przejście w ścianie i drzwi, otwórz je (otwierają się bez kodu), wejdź i zabij krwiopijcę, o czym dowiedzieliśmy się z rozmowy z Petrenko. Po masakrze z nim zadanie można uznać za wykonane. Następnie przenosimy się do Kopalni do Veles, aby zdać relację z realizacji.

W Velesie.
Veles poinformuje. że tajni kupcy z Martwego Miasta skontaktują się z głównym bohaterem. W międzyczasie, wychodząc z kopalni, otrzymasz wiadomość od profesora Sacharowa, w której jest napisane, że ma do ciebie interes. A jeśli tak, to wracamy do zdrowia na Jantarze do profesora.

Bursztyn.
Od Sacharowa otrzymujemy zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w rękach najemników stacjonujących w Martwym Mieście. Podejmujemy się zadania i po przybyciu do miasta idziemy do szkoły. Swobodnie przechodzimy do przywódcy najemników, jednak podczas rozmowy z nim rozpoznaje strzelca, a główny bohater zamienia się w więźnia, tracąc jednocześnie cały swój dobytek i broń. W niewoli spotykamy Swamp Doctor, który informuje GG, że jego PDA jest uszkodzony. Wyzwolicielami dwóch przyjaciół, co dziwne, są wojskowi. Po zwolnieniu idziemy prosto korytarzem i otwieramy zapis i zabieramy nasze rzeczy. Następnie wracamy do Sacharowa.

Po słowach wdzięczności profesor informuje, że może przywrócić PDA, ale potrzebuje do tego szczegółów. Pierwszą rzeczą, której potrzebujesz, są nowe przewody, po nich schodzimy do laboratorium iw jednym z pomieszczeń na stojaku znajdujemy przewody. Druga rzecz to deski, które według Sacharowa możemy dostać od bagiennego lekarza. A to oznacza, że ​​musisz biec na Wielkie Bagna.

Wielkie bagna.
Gdy tylko pojawisz się na bagnach, przygotuj się na spotkanie z wojskowymi helikopterami, które będą do ciebie strzelać. Ukryj się w trzcinach i po odczekaniu odlotu wojska udaj się do lekarza. Po rozmowie z nim okazuje się, że głównym bohaterem jest Strzelec i w związku z tym musimy odnaleźć Ducha. Znajdziesz go w lokacji Magazyny wojskowe.

Lokalizacja magazynów wojskowych.
Udajemy się na poszukiwanie ducha do wioski, w której mieszkali krwiopijcy, czyli do jej wschodniej części. Będzie bunkier, w którym będzie Duch. Duch poprosi cię o podniesienie skradzionego przez najemników artefaktu. Wyjeżdżamy do wioski, gdzie w oryginale spotkaliśmy dłużnika Czaszki. Po rozprawieniu się z najemnikami okazuje się, że był to inny oddział i nie mają sztuki. Idziemy na spotkanie z eskortą, z którą po drodze wpadamy pod zrzut i on ginie. Po dotarciu do zaśmieconego tunelu spotykamy i niszczymy najemnika. Po przeszukaniu go znajdujemy ten sam artefakt. Niesiemy do Ducha, on wysyła nas do Sacharowa na Jantarze.

Lokalizacja Jantar.
Po przekazaniu profesorowi niezbędnych tablic i artefaktu czekamy, aż naprawi nasz PDA. W międzyczasie możesz porozmawiać z Krugłowem. Odbieramy PDA iz wiadomości, która przyszła natychmiast, dowiadujemy się, że musimy pilnie jechać do Petrenko.

Bar.
Idą do baru walczący. Znajdujemy Petrenko i wykonujemy zadanie zniszczenia helikopterów. Wchodzimy na dach budynku, w którym znajdowała się arena, znajdujemy martwego żołnierza z granatnikiem i zestrzeliwujemy dwa helikoptery. Wracamy do Petrenko i dowiadujemy się, że musimy podążać za Woroninem i Barmanem w okolicach Prypeci.

Okolice Prypeci.
W podziemiach Domu Towarowego znajduje się nowo powstały Bar. Nie będziesz mógł się do niego dostać, gdyż drzwi do niego będą zamknięte. Aby dostać się do środka, rozmawiamy ze stojącym obok Lyolikiem. Wchodząc do środka, idziemy i rozmawiamy z barmanem. Barman wysyła do Woronina, a on z kolei do Iwancowa. Szukamy Ivantsova w piwnicy sklepu z warzywami. Ivantsov wyjaśnia strzelcowi, że konieczne jest wyłączenie instalacji w laboratorium X-16 i na radarze. Ale przed wykonaniem zadania musisz wziąć od Sacharowa dostrojony hełm PSI. Jadę do Jantaru.

Bursztyn.
Jednak nie wszystko jest takie proste, profesor mówi nam, że nie ma kasku. Został przeniesiony do laboratorium znajdującego się na terenie cementowni. Następnie pojawia się sugestia, aby wziąć niedostrojony hełm, aby chronić się przed silnym promieniowaniem podczas przekraczania terytorium radaru.

Fabryka cementu.
Po minięciu radaru znajdujemy się w pewnej wiosce. Zaraz na skrzyżowaniu po lewej stronie zobaczysz samochód, wsiądź do niego i pędź drogą w kierunku tunelu z przejściem, aż rozpocznie się wyrzucanie. Uwolnienie wyprzedza gg na przejściu, po czym znajdziesz się w bunkrze naukowców cementowni. Z rozmowy z naukowcami dowiadujemy się, że spersonalizowany hełm jest w posiadaniu grupy naukowców zajmujących się tym ten moment pomiary. W związku z utratą łączności z grupą zostaniemy poproszeni o udanie się na poszukiwanie grupy. Kierujemy się do znaku, który docelowo doprowadzi nas do wsi, nad starą zaporą. Idziemy w kierunku tamy, podchodząc do niej schodzimy po schodach i widzimy drzwi pod rurą, wchodzimy do bunkra. Stwierdzamy, że nikogo tam nie ma, po czym otrzymujemy wiadomość od nieznanego imieniem Pustelnik. Idziemy do niego w starym kościele, wchodzimy na drugie piętro i dowiadujemy się, że ślady naukowców prowadzą do laboratorium X-19. Wchodzimy do niego i tam znajdujemy zwłoki jednego z naukowców i zabierając wyregulowany hełm od zamordowanego mężczyzny, dochodzimy do laboratorium X-16.

Laboratorium X-16.
Po wejściu do laboratorium główny bohater pogrąża się w swoistym zapomnieniu, wojsko, naukowcy chodzą mu przed oczami, innymi słowy, trafiamy we śnie. Następnie musisz porozmawiać ze wszystkimi naukowcami poniżej, a idąc w górę do głównej konsoli, widzimy dwóch rozmawiających naukowców. Po chwili aktywuje się zadanie włączenia 1, 2 i 3 centrali. Po ich włączeniu włącz konsolę główną. Po jej włączeniu główny bohater budzi się i uruchamia się stoper. Kolejne kroki będą podobne do orginalna wersja tch gry. Wyłączamy wszystkie piloty, wskakujemy w szczelinę w podłodze, wchodzimy do tunelu i wychodzimy na powierzchnię. Po dotarciu na powierzchnię z wysłanej wiadomości dowiadujemy się, że aby spotkać się z pustelnikiem, należy przenieść się na Radar.

Radar.
Po dotarciu do radaru patrzymy na znacznik na mapie, na którym zaznaczona jest lokalizacja pustelnika. Przy jednej z przyczep zobaczysz skrzyżowanie człowieka z supełkiem. W trakcie rozmowy okazuje się, że jest to jeden z pracowników laboratorium X-10. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że do wejścia do X-10 potrzebny jest klucz. Klucz da nam dopiero wtedy, gdy przyniesiemy jego sprzęt ukryty na radarze. Otrzymujemy zadanie odnalezienia kryjówki Pustelnika. Ścieżka nie jest blisko, zalecamy korzystanie z samochodu. Dajemy rzeczy znalezione w skrytce, w zamian dzwoni do nas kod 218 z sejfu. Poruszając się wśród radioaktywnych hałd śmieci, odnajdujemy dawny dom Pustelnika, otwieramy sejf i w bunkrze podnosimy dokumenty. Następnie jedziemy do X-10.

Laboratorium X-10
Po wejściu do laboratorium od razu otrzymujemy dwa zadania. Wyłącz zamek #1 i 2. Idź korytarzem w lewo, aż zobaczysz przezroczysty zielonkawy wizerunek naukowca. Podejdź do niego i wejdź po schodach, po czym trafisz do pomieszczenia, w którym będzie znajdować się ustawienie do wyłączenia pierwszego zamka. Wracamy iw jednym z korytarzy natkniemy się na dwóch burerów, zabijamy ich i idziemy dalej, trzymając się prawej strony, widzimy zwłoki naukowca, obok którego leży PDA. Wybieramy go i zapamiętujemy kod. Przyda się nam później. W dalszej części pomieszczenia z ogromnymi pionowymi instalacjami zobaczysz metalowe schody, wspinając się po nich znajdziesz pilota do wyłączenia drugiego zamka. Po wyłączeniu zamków naszym celem jest wyłączenie instalacji PSI, wracamy i znajdujemy dwóch kłócących się przezroczystych naukowców, obok nich będą drzwi. Wchodzimy do niego po wpisaniu kodu, który został zapisany w PDA zamordowanego naukowca 3823. Wchodząc do pokoju obok PDA zobaczysz kolejne zwłoki naukowca. Wybieramy PDA i wyłączamy przełączniki na dwóch głównych konsolach. Po wyłączeniu wracamy do drzwi prowadzących do wyjścia z laboratorium, ale okazuje się, że są zamknięte. Następnie drzwi się otworzą, timer się włączy i będziesz musiał zniszczyć ognistego poltergeista, który pojawił się w tym momencie. O godzinie wyznaczonej przez stoper musimy opuścić X-10. Następnie tupiemy w okolice Prypeci na spotkanie z Woroninem.

Okolice Prypeci.
Znowu jedziemy do magazynów, potem do MG, potem do radaru i skręcamy w okolice Prypeci (miasto Czarnobyl). Idziemy do baru, rozmawiamy z barmanem, potem jedziemy do Woronina. Woronin skarży się, że stary torturował rozwój militarny- maszyna do trzęsienia ziemi i musi być wyłączona. Chodźmy wyłączyć samochód. Samochód w bunkrze pod starą tamą, laboratorium x7. Po przejściu od razu idziemy prosto, podąża za nami zielony hologram, nie musimy do niego strzelać, przed pierwszą drabiną skręcamy w korytarz po lewej. Przechodzimy prosto do ściany i skręcamy w prawo, idziemy ponownie nie skręcając nigdzie przez drzwi i ponownie skręcamy w prawo. Idziemy ponownie korytarzem i dochodzimy do drabiny, nad którą wisi plakat "Uwaga, niski sufit", wspinamy się po niej, skręcamy w lewo i znowu drabiną w górę, wchodzimy po niej i schodzimy w dół. Znowu jesteśmy na korytarzu, skręć w prawo i przejdź do pierwszego zakrętu w lewo. Przed dojściem do ściany skręcamy drzwiami w prawo, idziemy prosto i znowu schodami z plakatem „Uwaga niski sufit”, wchodzimy w górę, skręcamy w prawo po schodach, znowu po schodach i oto jesteśmy w pomieszczeniu, w którym ta maszyna trzęsienia ziemi stoi. Przypomina instalację z mózgiem, jak w podziemnym laboratorium na Jantarze.

Wyłączamy i wracamy. W jednym z korytarzy spotkasz ducha w ciemnym płaszczu z kapturem, a frontem będzie ognista aleja, której nie da się przejść, wystarczy stać i czekać, duch zniknie, aleja też. Jedźmy do Woronina. Woronin jest zachwycony, dziękuje i mówi, że ktoś zostawił dla nas kartkę. Idziemy na spotkanie, okazuje się, że to dyrygent. Mówi, że musimy iść do Kła. Idziemy do magazynów i rozmawiamy z kłami. Wysyła do Prypeci na spotkanie z duchem w hotelu. Musimy jechać do Prypeci. Przed wyjściem z magazynów na radar przychodzi wiadomość od ducha, że ​​bezpośrednie przejście do Prypeci jest zablokowane przez wojsko i trzeba przejść przez lochy Prypeci. Idąc do lochów na radarze.

Lochy Prypeci.
Po przejściu dojeżdżamy do szpitala z godz czyste Niebo. Tam spotykamy się z dyrygentem. Eskortuje nas do wejścia do lochów, a potem sami idziemy. Wchodzimy do tunelu, jedziemy iz lewej strony widzimy długie schody. Wznosimy się po niej, na górze od razu jakiś łup, idziemy prosto i skręcamy w lewo. Wchodzimy do pokoju, w którym są dziury w podłodze, aw przejściu stoi kamaz. Wskakujemy do tego naprzeciwko Kamaza. Idziemy prosto, widzimy transporter opancerzony i jest na nim drabina, wchodzimy po schodach i przechodzimy tunelem za Kamazem. Widzimy na wpół zaśmiecony tunel z powykręcanymi rurami, a pod rurami leży zwłoki stalkera, na rurze jest jeszcze jeden. Wskakujemy na tę rurę, następnie przenosimy się na podłogę iw małej jaskini leży zwłoki, a obok leżą dokumenty. Podnosimy te dokumenty i tam znajdujemy jakiś kod (4134), dopóki nie wiemy skąd on pochodzi i po prostu go zapamiętamy.

Idziemy dalej tym tunelem. Skręć w prawo, zobaczysz zabudowę wywrotki, ponownie skręć w prawo. Na drugiej metalowej kolumnie wspinamy się poziom wyżej. Idziemy na koniec pomieszczenia, skręcamy w otwór po prawej stronie i widzimy dziurę w podłodze z drabiną. Schodzimy w dół i przechodzimy przez tunel do blokady, skręcamy w lewo w boczny tunel. Idziemy nim, na rozwidleniu skręcamy w prawy tunel i docieramy do dziury w podłodze. Po lewej stronie jest drabina, zejdź po niej. Idziemy dalej tunelem, po drodze znowu dziura z drabiną, schodzimy niżej. Przechodzimy dalej i opieramy się o zaszyfrowane drzwi. Pojawia się wiadomość, że musisz znaleźć dokumenty z kodem. I już odebraliśmy kilka dokumentów z kodem. Stosujemy ten kod i wchodzimy do standardowego lochu Prypeci z Zewu Prypeci. Przechodzimy do głównego holu. Od razu idziemy do sterowni i wspinamy się na samą górę, w oryginalnym zapytaniu ofertowym był panel kontrolny, wychodzimy na balkon i idziemy wzdłuż balkonu, znajdujemy schody i wchodzimy na kolejny balkon, idź raz za razem znajdź schodami na najwyższy balkon, wejdź na niego i idź w kierunku przeciwnym do pokoju, a nastąpi przejście do Prypeci.

Prypeć.
Po przejściu natychmiast pojawia się wiadomość o pomocy wojsku w walce z Monolitami. Idziemy i strzelamy do kilku monolitów. Nadchodzi wiadomość, że konieczne jest spotkanie z Wasiliewem. Idziemy na spotkanie, Wasiljew jest w szkole na drugim piętrze. Dziękuje nam i prosi o pomoc ekologom w pomiarach. Chodźmy do ekologów. Ekolodzy na drugim piętrze przedszkola. Główny ekolog prosi o towarzyszenie koledze na dworzec autobusowy, chronienie go i pomoc w pomiarach. Na samym dworcu autobusowym znajduje się burrer, należy go zniszczyć natychmiast po przybyciu na drugie piętro, tam na drugim piętrze dwa zombie wspinają się po tylnych schodach, one również muszą zostać zniszczone, w przeciwnym razie zabiją frajera i zadanie zawodzi. Następnie podchodzimy do naukowca i pomagamy mu wykonać pomiar. Zadanie jest policzone i wesoło biegniemy razem z naukowcem do przedszkola do głównego ekologa.
Główny ekolog kłania się przed nami i wręcza nam pomarańczowy kombinezon oraz elitarny detektor.
Nadchodzi wiadomość, że musisz spotkać się z duchem w hotelu. Idziemy do hotelu, znajdujemy pokój i rozmawiamy z duchem. Dostajemy zadanie udania się do elektrowni jądrowej. Przejazd do elektrowni atomowej w tym samym miejscu, za stadionem. Możesz przejść przez stadion, ale siedzą tam snajperzy, albo możesz obejść stadion po prawej stronie, czeka na nas kilku frajerów. Przechodzimy przez przejście do elektrowni jądrowej.

Czarnobyl.
Po wejściu dostajemy zadanie porozmawiania z dowódcą oddziału rajdowego. Pomagamy im najpierw zniszczyć transporter opancerzony za bramą, a następnie zniszczyć zasadzkę Monolitów, niszczymy granatniki ćmą, rozmawiamy z dowódcą, prosi o dalsze niszczenie mutantów, będą 2 fale mutanty, a potem pojawią się zombie, strzelamy do wszystkiego, rozmawiamy z dowódcą, prowadzi nas do kapitana.
Podchodzimy do kapitana Makarowa, tam coś mówi, po czym zaczyna do nas mówić. Proponuje zasiąść w transporterze opancerzonym i przeprowadzić rekonesans pod kątem obecności monolitów na terenie elektrowni jądrowej. Jedziemy drogą, aż skończy się nafta, wracamy, Makarow jest w stanie wojny, strzelamy do wszystkich Monolitów, a potem rozmawiamy z Makarowem, który mówi nam, że wejście do sarkofagu jest miejscem, w którym kręciliśmy monolit. Idziemy do Sarkofagu (kod drzwi 4237).

Sarkofag.
W sarkofagu idziemy korytarzem i opieramy się o drzwi, otwieramy je i wchodzimy do pokoju. Podchodzimy do komputera na stole i próbujemy go otworzyć, nic się nie dzieje - nie ma zasilania. Było zadanie, aby znaleźć baterię. Idziemy do drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem, wchodzimy po schodach, wszystko jest tak samo jak w oryginalnym sarkofagu, wchodzimy do pomieszczenia zniszczonego reaktora, jak przejść do monolitu, a tam pod kawałkiem metalu będzie skrzynia . Wyjmujemy z niego baterię, zadaniem wydaje się zasilanie rezerwowe. Wracamy do pokoju z komputerem. Przy wejściu oglądamy film i podchodzimy do panelu kontrolnego zaznaczonego w PDA, az dołu wydobywa się z niego dym. Podchodzimy i naciskamy klawisz użycia, mam to E, pojawia się zadanie pobrania kodów z głównego generatora. Idziemy do komputera, otwieramy go i pobieramy plik tekstowy, najniższy. Otrzymujemy zadanie dostania się do generatorów.

Generatory.
Wchodząc do generatorów od razu widzimy Ducha, rozmawiamy z nim i biegniemy za nim przez generatory. Gdy tylko miniemy generatory, Duch znów do nas przemówi i otrzymamy zadanie odnalezienia tajnego tunelu, przejścia nim do bazy i zniszczenia wszystkich znajdujących się tam wojsk. Następnie spotykamy ducha i idziemy do wejścia x2, w oryginale jest to Warlab. Duch otwiera drzwi i schodzimy na dół.

Laboratorium X2.
Laboratorium przypomina X18, ale tutaj jest trochę inaczej. Po wejściu zaczekaj aż otworzą się drzwi do schodów. Przechodzimy do następnego poziomu, znajdujemy panel sterowania generatora awaryjnego, nie włącza się, konieczne jest napełnienie generatora. Znajdujemy paliwo i podchodzimy do instalacji. Po najechaniu na rurę pojawi się napis, naciśnij przycisk „wykonaj”, a następnie włącz generator. Było zadanie wyłączenia blokady. Schodzimy jeszcze niżej, po prawej stronie będą drzwi kodowe, idziemy w lewo. Znajdujemy pilota i wyłączamy zamek. Teraz musimy uzyskać specjalny, uprzywilejowany dostęp. Znajdujemy komputer na stole i włączamy go. Poniżej znajdujemy plik tekstowy, najniższy, i pobieramy go do naszego PDA. To wszystko, mamy specjalny dostęp. Teraz musimy wyłączyć zamek, przejść do następnego pokoju i znaleźć tam kule, wyłączyć. Teraz musimy przejść przez jakiś skaner. Muszę się dostać drzwi na kod i spróbuj go otworzyć, nic się nie dzieje, potrzebujesz kodu, a do tego musisz znaleźć komputer administratora i pobrać kod z drzwi. Zejdźmy na wyższy poziom. Otwieramy kratę i wchodzimy do pokoju, znajdujemy komputer i włączamy go, znajdujemy plik systemowy sys, najniższy, otwieramy go i zapisujemy kod drzwi (kod 2345). Podchodzimy ponownie do drzwi i wpisujemy otrzymany kod. Otwieramy drzwi i idziemy do laboratorium podobnego do x18, gdzie zabrali dokumenty. Widzimy komputer na stole, ale nie jest nam potrzebny. Idziemy do paneli kontrolnych, na prawo od stołu z komputerem, trzy elementy stoją wzdłuż okna.

Zbliżamy się do środkowej konsoli, jest na niej przełącznik i po najechaniu na nią myszą pojawi się tips_war_gen_switcher, naciśnij przycisk „execute”. I zadanie działa, pojawia się nowe zadanie „spotkaj ducha na cmentarzu”. Idziemy na cmentarz i rozmawiamy z duchem. Po rozmowie z nami i obejrzeniu filmu zostajemy przeniesieni na kordon w piwnicy do Sidora.
Następnie rozpoczyna się gra swobodna.

PO ZAKOŃCZENIU INSTALACJI WŁ<> INSTALACJA MOŻE WYDAĆ SIĘ WSTRZYMAĆ, NIE BÓJ SIĘ! CZEKAJ!

Znalazłem mały Często zadawane pytania Naprawdę nie wiem, czy jest to istotne w tej wersji, czy nie, może komuś pomoże.
Tutaj możesz zamieścić rozwiązania.

Prawidłowa instalacja

Po wyścigu Zagubiona Alfa musisz rozpakować pierwsze archiwum - wszystkie pozostałe archiwa są automatycznie rozpakowywane po pierwszym, jeśli wszystkie znajdują się w tym samym folderze.

Dalej musisz biec setup.exe i zamiast folderu instalacyjnego „C:\Pliki programów (X86)” zainstaluj grę np „C:\Gry”, ale na przykład na jakiejś partycji niesystemowej "D".

Podczas instalacji gry nie odmawiaj dodatkowe oprogramowanie i kodeki!

Jeśli masz już zainstalowaną grę w Pliki programów wtedy zapisywanie nie zadziała. System Windows blokuje zmiany w plikach w folderach Pliki programów.

Jeśli już zainstalowałeś Zagubiona Alfa, możesz wyciąć i wkleić folder gry w dowolnym dogodnym miejscu, z wyjątkiem niefortunnych folderów Pliki programów oraz Pliki programów (X86).

Deweloperzy obecnie szukają rozwiązania tego problemu.

Wszyscy użytkownicy 32-bitowy systemy.

Pamiętaj, aby usunąć pliki msvcp120.dll, msvcp120d.dll i msvcr120.dll z folderu bins w katalogu gry. To rozwiązuje wiele problemów.

z powodu błędne ustawienia mogą też wystąpić awarie!

Ustawienia

Przed uruchomieniem gry możesz usunąć plik user.ltx z folderu appdata, aby gra automatycznie pobierała ustawienia grafiki dla twojego systemu.

W menu możesz od razu przejść do Opcje, do sekcji Gra i wybrać rosyjski - wtedy przynajmniej część tekstu zostanie przetłumaczona.

WAŻNY!
Kliknij tutaj " pokazać cień głównego bohatera„Oznacza to, że żarówka nie powinna świecić.

Wyłączenie wyświetlania ciała GG eliminuje 2 krytyczne błędy (awarie), z których jeden zgłasza „kość”. Dodatkowo to ustawienie przywraca odgłos chodzenia!

W podstawowych ustawieniach graficznych wszystko jest jasne. Ale co z nowymi dodatkowymi ustawieniami i jak wpływają one na wydajność?

Jeśli wydajność jest niska w dynamicznym oświetleniu, wyłącz HBAO/HDAO/SSAO. To może dać bardzo znaczący impuls. FPS!

Jeśli to nie pomoże, wyłącz wszystkie dodatkowe efekty, takie jak promienie słońca.

Przy stabilnym odjeździe podczas przemieszczania się z wysypiska do baru: przełącz oświetlenie statyczne na dynamiczne.

Nie zmieniaj przycisku szybkiego zapisu F6.
Załaduj szybki zapis po zakończeniu gry, w przeciwnym razie nastąpi awaria i lepiej zapisać za pomocą konsoli zapisu i dowolnej cyfry / litery i załadować przez menu.

Jeśli nie lubisz nieba, które jest zbyt jasne (lub zbyt ciemne):
Otwórz konsolę „Yo”;
Tam piszemy r2_tonemap_middlegray 0.5;

Wyłączanie rozmycia (rozmycia) podczas ruchu:
Otwórz konsolę „Yo”;
Piszemy polecenie r2_mblur 0 lub wyłączamy je w ustawieniach gry.

Nie zabijaj handlarzy frakcji - w przeciwnym razie zapis gry nie zostanie załadowany.

Co zrobić, jeśli ulegnie awarii podczas przemieszczania się z Wysypiska do Baru?
Odpowiedź: Zmień oświetlenie ze statycznego na dynamiczne.

Dlaczego Fox nie naprawi broni i ulepszeń?
Odpowiedź: Wyrzucamy całą broń i zbroję z ekwipunku, z wyjątkiem tej, której potrzebujesz, a więc naprawiamy pojedynczo, dotyczy to również ulepszeń. W menu aktualizacji musisz szturchać nie ikonę aktualizacji, ale lewy dolny róg paska ikon, wtedy wybór aktualizacji czasami działa.

Co zrobić, jeśli ulegnie awarii podczas przemieszczania się ze Złomowiska do Doliny Mroku?
Odpowiedź: Zmień oświetlenie z dynamicznego na statyczne.

Zabiłem snajpera na wysypisku śmieci, złapałem lot, co mam zrobić?
Ślad stosu
00236FE8274A xrRender_R1.dll
00236A836029 xrGame.dll, CDialogHolderoperator=()
0023011FDBBC XR_3DA.exe, CEventoperator=()
00230124397A XR_3DA.exe, CRenderDeviceon_idle()
00230124330A XR_3DA.exe, CRenderDevicemessage_loop()
002301243E3E XR_3DA.exe, CRenderDeviceRun()
002301211E0A XR_3DA.exe, CApplicationCApplication()
Odpowiedź: Spróbuj odtworzyć.

Kiedy po raz pierwszy wchodzisz na arenę, gdzie toczy się walka z dwoma psami, z jakiegoś powodu ich tam nie ma, co powinienem zrobić?
Odpowiedź: Poczekaj na poprawkę.

Przycisk „Air Options” nie działa, co mam zrobić?
Odpowiedź: Poczekaj na poprawkę.

Dlaczego kolorowe okulary?
Odpowiedź: Poczekaj na poprawkę.

Dlaczego próba przejrzenia listy kontaktów pod nieobecność osób w pobliżu kończy się awarią?
Odpowiedź: Poczekaj na poprawkę i unikaj naciskania tego klawisza.

Dlaczego broń z nieznanych przyczyn nie jest uzupełniana nabojami, mimo że w plecaku jest ich mnóstwo?
Odpowiedź: Spróbuj powiesić ich pasek (tam, gdzie wieszasz sztukę).

Zapisywanie nie działa, co mam zrobić?
Odpowiedź: Usuń wszystkie zakazy dla użytkownika we właściwościach pliku user.ltx. I na wszelki wypadek uruchom grę jako administrator (jeśli okno potwierdzenia jest irytujące, wyłącz UAC (Kontrola konta użytkownika)).

Nie możesz zmienić gamma, kontrastu, jasności?
Odpowiedź: wynika to z pełnego dynamicznego oświetlenia dx 10, należy je zmienić na inne oświetlenie lub zmienić w ustawieniach sterownika.

Rozwiązanie wyjazdu z sejfu Borowa:
Wypakowujemy zawartość archiwum do folderu z grą i wyrażamy zgodę na wymianę plików.
http://sendfile.su/972979

Podręcznik użytkownika

Mapa strefy

WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE PODANIA.

kod do sejfu Petrenko 123
kod do wielu komputerów top_secret
kod do sejfu Hog's w Dark Valley to 295
kod z wejścia do X-18 5271 kod do komputera 9231
kod do sejfu w lokacji Rostock, w budynku z chemikaliami 437 gdzie używamy maski gazowej, sejf jest w małym pokoju, wejdź z dachu.
kod do sejfu na radarze 218 jest podany w zadaniu Nomad w tym samym miejscu.
kod z drzwi do lochu Prypeci 4134
kod z wejścia do sarkofagu 4237

Wpisz kody do sejfów tak jak na obrazku, pierwszą cyfrę naciśnij na krawędzi koła, drugą cyfrę na środku (powinno być słychać kliknięcie, jeśli tak się nie stało to naciśnij Resetowanie i na nowym) trzecia cyfra to znowu krawędź koła.

Na miejscu Bursztyn możesz znaleźć dwa świetne kostiumy na raz, pierwszy to Pancerz wojskowy, znajduje się niedaleko na prawo od przejścia do Martwe miasto jest betonowy bunkier i dużo anomalii, leży na drewnianym stojaku, na górnej półce jest też wojskowa apteczka.

A drugi kostium jest znany wszystkim SEWA, uzyskaj zadanie wyszukiwania Burze dla NPS robić zapasy naboje, lepiej wziąć strzelbę, bo tam będzie łatwo tłum krwiopijców, w tych samych tunelach jest zwój drutu których naukowcy potrzebują do głównego zadania.

Dobrze prosta rada, nie oszczędzaj dużo pieniędzy, dopóki nie zdasz Martwe miasto, cóż, wydaj wszystko, co masz, zanim tam pojedziesz, i tak zostaną tam zabrane.

Bardzo łatwy sposób na zarabianie pieniędzy, choć jest prawie na wyczerpaniu koniec gry, na przykład miałem już ponad milion, więc tak naprawdę nie potrzebowałem pieniędzy.
Radzę zbierać od samego początku części do snorków(nie sprzedawaj ich) wtedy kiedy masz możliwość podjęcia zadania od Didi (cementownia) tylko na zdobycz części do snorków kiedy oddasz zadanie, otrzymasz jedno Antywirus co jest dość drogie, w tak nieskomplikowany sposób można łatwo zebrać dużo pieniędzy, to zadanie jest powtarzalne, a aby podjąć je ponownie, po prostu zapisz i załaduj gra i zadanie pojawi się ponownie.
Nawiasem mówiąc, kto nie zna tego samego naukowca, otrzymuje trzy pudełka Detale, cholera, przeciągałem je przez prawie całą grę, nie wiedziałem, gdzie je umieścić, tylko waga w ekwipunku została odebrana.

Łaty

v1.30013

http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-v130013-patch
https://disk.yandex.ru/public/?hash=chpVH/wS2rcP/EBe2MrKv6HoioFcEbLtOi1ZOMEaGI4%3D

Przewodnik tekstowy światowa moda Zagubiona Alfa.

Cordon - początek gry.
Początek gry Lost Alpha, podobnie jak w oryginalnej wersji gry Stalker PM, odbywa się w lokacji Cordon, gdzie główny bohater budzi się w jednym z pokoi znajdujących się w bunkrze znajomego Sidorowicza. Po dotarciu na górę czeka nas dialog z kupcem, który zleca nam pierwsze zadanie. Zadanie nie jest bardzo trudne, musisz znaleźć artefakt, znalezienie go również nie jest trudne, po wyjściu z bunkra udaj się do niego w lewo, patrząc na mini-mapę, na której zostanie wskazany znacznik jego lokalizacji. Przyglądaj się uważnie, bo w trawie trudno coś zobaczyć, pomogą ci sygnały z detektora. Po znalezieniu artefaktu Sidorowicz zleci jeszcze kilka prostych zadań, po których musisz ruszyć w stronę Śmieci.

Zrzut lokalizacji.
Będąc na Wysypisku, analogicznie do oryginalnego TC, odpowiadamy na wezwanie Bes i pomagamy obronić się przed atakiem, po czym nie zapomnijmy pomóc prześladowcy o imieniu Yurik. Po udzieleniu pomocy wszystkim potrzebującym udajemy się do hangaru na spotkanie z Grayem. Z rozmowy z Grayem główny bohater rozumie, że jego droga nie prowadzi gdzieś, ale do Agropromu.

Lokalizacja firmy Agroprom.
Po przejściu na Agroprom, analogicznie do pierwowzoru, od razu ruszamy do przodu, by wspomóc prześladowcę imieniem Kret. Po uratowaniu Kret w dowód wdzięczności opowiada nam o istnieniu skrytki Streloka i szczegółowo opisuje lokalizację swoich notatek. Schodzimy na dół i zaczynamy szukać, po znalezieniu schronienia i notatek idziemy na poszukiwanie skrytki, która będzie znajdować się w jednym z przejść między korytarzami. Miejsce to poznasz po stojących tam wózkach szpitalnych. Na tym nasza misja w lochu jest zakończona, po czym znajdujemy drogę na szczyt i wydostajemy się.

Gdy znajdziesz się na powierzchni i zaczerpniesz pierwszego świeżego powietrza, do Pda zostanie wysłana wiadomość z prośbą o pomoc. Którego nadawcą będzie Pied Piper. Postać tę znajdziesz w przyczepie znajdującej się na bagnach. Po rozmowie z Pied Piper okazuje się, że musi zdobyć pewną walizkę z dokumentami, zgadzasz się i udajesz się do instytutu badawczego, gdzie upragniona walizka z dokumentami w środku będzie czekała na trzecim piętrze. Będziesz musiał dostarczyć te dokumenty do barmana, który znajduje się w lokalizacji Baru.

Lokalizacja baru.
Aby dostać się do Baru należy jechać drogą aż do szlabanu, po minięciu którego należy skręcić w lewo, a następnie jechać prosto wzdłuż drogi. Po przejściu punktu kontrolnego docieramy do barmana i przekazując mu dokumenty znalezione w Agropromie, przechodzimy do towarzysza Petrenko, którego można spotkać w Barze.

Ciemna Dolina.
Pierwszą rzeczą do zrobienia po przeniesieniu się do lokacji jest udanie się na farmę, szukając w jednej z nich prześladowcy o imieniu Demon. Z rozmowy, z której stanie się jasne, że musisz dostać się do fabryki, która jest bazą bandytów. Po tym, jak Demon nakreśli swój plan, przechodzimy do jego realizacji. Najpierw znajdujemy wejście do fabryki - znajduje się ono w gardle w zagłębieniu za fabryką. W tym miejscu nieustannie pasą się poltergeisty. W tym samym miejscu znajdziesz trzy zwłoki bandytów, z których jednego musisz wziąć garnitur i założyć go.

Po przebraniu się w strój bandyty możesz bezpiecznie udać się do bazy Borowa. Po wejściu na terytorium musisz znaleźć jeden z hangarów, w którym będzie wiadukt, w pobliżu którego znajdziesz pijanego bandytę, który w rozmowie poda ci hasło do wejścia do fabryki. W środku nie gubimy się, położenie budynków zostało znacznie zmienione, naszym celem jest warsztat z obrabiarkami, w którym znajdujemy prześladowcę o imieniu Vadik. Z rozmowy z nim dowiadujemy się o miejscu przechowywania dokumentów, znajdują się one na drugim piętrze jednego z budynków administracyjnych.

Wtedy zaczyna się zabawa, którą zaaranżują nam wojskowi, którzy się pojawili, którzy będą strzelać do wszystkiego, co się rusza, i ewentualnie uderzyć głównego bohatera. Dlatego konieczne jest jak najszybsze wzniesienie się na szczyt. Wychodząc na świeże powietrze obok budynku znajdujemy jeden z cudów rodzimej motoryzacji o nazwie NIVA i wciskamy gaz z całej siły.

Należy skierować się w stronę bramy, która według oryginału była przejściem do Kordonu. Nasz spacer skomplikują ścigające nas helikoptery, ale nie zwracając na nie uwagi i nie zdejmując nogi z pedału gazu, przekraczamy granicę lokacji i kontynuujemy poruszanie się już w Dark Hollow.

Ciemna dolina.
Po dotarciu na miejsce pod ostrzałem kul, kierujemy się dalej w stronę tunelu kolejowego. Idź wzdłuż tunelu, aż zobaczysz wyłom w lewej ścianie. Przechodząc przez nią dotrzesz do miejsca zwanego Mines. Idziemy prosto do przystanku, następnie skręcając w lewo tracimy przytomność od uderzenia w głowę. Kiedy się obudzisz, zobaczysz przed sobą głowę grupy Sin. Przywódca ma na imię Veles, po miłej rozmowie otrzymujecie od niego nowe zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w bazie Borova.Po wyjściu na powierzchnię kierujemy się na bazę Borova. Pieszo lub samochodem, wybór należy do Ciebie.

Baza Borowa.
Na bazie Borowej będą też niespodzianki. Szef bandytów zaproponuje ci grę w zgadywanie, w której ceną za przegraną może być twoje życie. Prawidłowa odpowiedź to cyfra 4. Następnie dostajesz kod z sejfu i zabierasz dokumenty. Gdy tylko dokumenty znajdą się w twoich rękach, bandyci stają się wrogami i będziesz musiał dużo strzelać, aby wydostać się z bazy. Po sfotografowaniu wszystkiego, co się porusza, twój PDA poinformuje cię, że czas ponownie zejść do następnego laboratorium, tym razem X-18.

Laboratorium X-18.
Możemy do niego wejść schodząc do piwnicy jednego z administratorów. budynków, po wpisaniu w wiadomości kodu otrzymanego od Petrenko. Kod z drzwi to 5271. Po zejściu do laboratorium przeszukujemy pomieszczenie ochrony, tam na stole będą leżały pierwsze dokumenty. Tam też zobaczysz komputer, do którego potrzebujesz kodu hakerskiego, który pojawi się później. Więc przejdźmy dalej.

Wychodząc z pokoju skręcamy w lewo i idziemy prosto w stronę drzwi, następnie schodzimy w dół gdzie widzimy stolik, nad którym znajduje się półka z dokumentami nr 2. Zabieramy dokumenty, idziemy wzdłuż drogi, znajdujemy i zabijamy burera, którego ręka Petrenko poprosił o przyniesienie. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z windami, przedostajemy się do prawego szybu i zaczynamy się nim wspinać, aż dotrzemy do otwartych drzwi, przez które można dostać się do sekretnego pomieszczenia.

W tym pomieszczeniu znajdujemy zwłoki leżące za jedną z instalacji. Ze zwłok podnosimy PDA, w którym będzie kod 9231 z komputera, który znajdziesz obok na stole. Na stole znajdą się również cenne dokumenty numer 3. Musimy tylko znaleźć jeszcze dwa dokumenty. Dokument numer 4 znajduje się w pomieszczeniu nad tym, w którym znalazłeś burerrę, możesz się do niego dostać przez wyłom w podłodze. Dokument nr 5 znajdziesz w piwnicy w jednym z pomieszczeń, poszukaj stolika, leżą na nim.

Następnie udajemy się do Velesa, aby przekazać wykonane zadania. Jak tylko zwróci ci broń, idziemy do towarzysza Petrenko. Po pojawieniu się w barze przy wejściu spotka nas pewien prześladowca z grupy Grzech, w wyniku czego Petrenko i barman przestają się z nami komunikować. Aby rozwiązać ten problem, jedziemy do Rostocku, aby wykonać zadanie Velesa. W tym celu musimy dostać się do zakładu w Rostocku. Po wejściu do lokacji od razu otrzymasz zadanie, którego celem będzie spotkanie z liderem grupy Służba.

Lokalizacja Rostocku.
Po spotkaniu z przywódcą Obowiązku otrzymujemy kolejne zadanie zniszczenia ocalałych mutantów. Aby to zrobić, udajemy się do tunelu i zabierając starą maskę gazową od jednego z ekologów, przechodzimy do fabryki. W fabryce naszym celem jest znalezienie 3 PDA i zabicie 4 krwiopijców. Pierwsze dwa PDA znajdziesz na placu budowy. Do poszukiwania trzeciego potrzebna będzie maska ​​przeciwgazowa zdobyta od ekologów, a więc w pobliżu budynku oraz wewnątrz pomieszczeń budynku administracyjnego, gdzie wejście będzie zawierało trujący gaz. Musisz poszukać PDA na drugim piętrze.

Jeden krwiopijca spotka Cię prawie przy wejściu do fabryki. Reszta będzie czekała obok miejsc, w których znajdziesz PDA. Wszystkie zadania są wykonane, idziemy zgłosić się do lidera Długu, który poinformuje cię, że klucz do laboratorium musi zostać zabrany od Petrenko. Przechodzimy do baru.

Bar.
Po przybyciu do Baru udajemy się od razu do Petrenko, a następnie do barmana. Wracamy do Petrenko i przekazujemy klucz i kod 4526, aby wejść do laboratorium X-14.

Rostock.
Ponownie w zakładzie udajemy się do przejścia do tajnego laboratorium, na mapie pojawi się znacznik. Znajdujemy się w korytarzu bardzo podobnym do tego w Sarkofagu. Poruszając się korytarzem, znajdujemy drzwi kodowe, wpisujemy kod i przechodzimy. Po przejściu przez prawy korytarz znajdujemy drugie drzwi, otwieramy je tym samym kodem. W laboratorium na stole zobaczymy dokumenty i PDA, które należy zanieść Velesowi. W tym samym pokoju widzimy przejście w ścianie i drzwi, otwórz je (otwierają się bez kodu), wejdź i zabij krwiopijcę, o czym dowiedzieliśmy się z rozmowy z Petrenko. Po masakrze z nim zadanie można uznać za wykonane. Następnie przenosimy się do Kopalni do Veles, aby zdać relację z realizacji.

W Velesie.
Veles poinformuje. że tajni kupcy z Martwego Miasta skontaktują się z głównym bohaterem. W międzyczasie, wychodząc z kopalni, otrzymasz wiadomość od profesora Sacharowa, w której jest napisane, że ma do ciebie interes. A jeśli tak, to wracamy do zdrowia na Jantarze do profesora.

Bursztyn.
Od Sacharowa otrzymujemy zadanie poszukiwania dokumentów znajdujących się w rękach najemników stacjonujących w Martwym Mieście. Podejmujemy się zadania i po przybyciu do miasta idziemy do szkoły. Swobodnie przechodzimy do przywódcy najemników, jednak podczas rozmowy z nim rozpoznaje strzelca, a główny bohater zamienia się w więźnia, tracąc jednocześnie cały swój dobytek i broń. W niewoli spotykamy Swamp Doctor, który informuje GG, że jego PDA jest uszkodzony. Wyzwolicielami dwóch przyjaciół, co dziwne, są wojskowi. Po zwolnieniu idziemy prosto korytarzem i otwieramy zapis i zabieramy nasze rzeczy. Następnie wracamy do Sacharowa.

Po słowach wdzięczności profesor informuje, że może przywrócić PDA, ale potrzebuje do tego szczegółów. Pierwszą rzeczą, której potrzebujesz, są nowe przewody, po nich schodzimy do laboratorium iw jednym z pomieszczeń na stojaku znajdujemy przewody. Druga rzecz to deski, które według Sacharowa możemy dostać od bagiennego lekarza. A to oznacza, że ​​musisz biec na Wielkie Bagna.

Wielkie bagna.
Gdy tylko pojawisz się na bagnach, przygotuj się na spotkanie z wojskowymi helikopterami, które będą do ciebie strzelać. Ukryj się w trzcinach i po odczekaniu odlotu wojska udaj się do lekarza. Po rozmowie z nim okazuje się, że głównym bohaterem jest Strzelec i w związku z tym musimy odnaleźć Ducha. Znajdziesz go w lokacji Magazyny wojskowe.

Lokalizacja magazynów wojskowych.
Udajemy się na poszukiwanie ducha do wioski, w której mieszkali krwiopijcy, czyli do jej wschodniej części. Będzie bunkier, w którym będzie Duch. Duch poprosi cię o podniesienie skradzionego przez najemników artefaktu. Wyjeżdżamy do wioski, gdzie w oryginale spotkaliśmy dłużnika Czaszki. Po rozprawieniu się z najemnikami okazuje się, że był to inny oddział i nie mają sztuki. Idziemy na spotkanie z eskortą, z którą po drodze wpadamy pod zrzut i on ginie. Po dotarciu do zaśmieconego tunelu spotykamy i niszczymy najemnika. Po przeszukaniu go znajdujemy ten sam artefakt. Niesiemy do Ducha, on wysyła nas do Sacharowa na Jantarze.

Lokalizacja Jantar.
Po przekazaniu profesorowi niezbędnych tablic i artefaktu czekamy, aż naprawi nasz PDA. W międzyczasie możesz porozmawiać z Krugłowem. Odbieramy PDA iz wiadomości, która przyszła natychmiast, dowiadujemy się, że musimy pilnie jechać do Petrenko.

Bar.
W Barze trwają walki. Znajdujemy Petrenko i wykonujemy zadanie zniszczenia helikopterów. Wchodzimy na dach budynku, w którym znajdowała się arena, znajdujemy martwego żołnierza z granatnikiem i zestrzeliwujemy dwa helikoptery. Wracamy do Petrenko i dowiadujemy się, że musimy podążać za Woroninem i Barmanem w okolicach Prypeci.

Okolice Prypeci.
W podziemiach Domu Towarowego znajduje się nowo powstały Bar. Nie będziesz mógł się do niego dostać, gdyż drzwi do niego będą zamknięte. Aby dostać się do środka, rozmawiamy ze stojącym obok Lyolikiem. Wchodząc do środka, idziemy i rozmawiamy z barmanem. Barman wysyła do Woronina, a on z kolei do Iwancowa. Szukamy Ivantsova w piwnicy sklepu z warzywami. Ivantsov wyjaśnia strzelcowi, że konieczne jest wyłączenie instalacji w laboratorium X-16 i na radarze. Ale przed wykonaniem zadania musisz wziąć od Sacharowa dostrojony hełm PSI. Jadę do Jantaru.

Bursztyn.
Jednak nie wszystko jest takie proste, profesor mówi nam, że nie ma kasku. Został przeniesiony do laboratorium znajdującego się na terenie cementowni. Następnie pojawia się sugestia, aby wziąć niedostrojony hełm, aby chronić się przed silnym promieniowaniem podczas przekraczania terytorium radaru.

Fabryka cementu.
Po minięciu radaru znajdujemy się w pewnej wiosce. Zaraz na skrzyżowaniu po lewej stronie zobaczysz samochód, wsiądź do niego i pędź drogą w kierunku tunelu z przejściem, aż rozpocznie się wyrzucanie. Uwolnienie wyprzedza gg na przejściu, po czym znajdziesz się w bunkrze naukowców cementowni. Z rozmowy z naukowcami dowiadujemy się, że wyregulowany hełm jest w posiadaniu grupy naukowców, którzy aktualnie dokonują pomiarów. W związku z utratą łączności z grupą zostaniemy poproszeni o udanie się na poszukiwanie grupy. Kierujemy się do znaku, który docelowo doprowadzi nas do wsi, nad starą zaporą. Idziemy w kierunku tamy, podchodząc do niej schodzimy po schodach i widzimy drzwi pod rurą, wchodzimy do bunkra. Stwierdzamy, że nikogo tam nie ma, po czym otrzymujemy wiadomość od nieznanego imieniem Pustelnik. Idziemy do niego w starym kościele, wchodzimy na drugie piętro i dowiadujemy się, że ślady naukowców prowadzą do laboratorium X-19. Wchodzimy do niego i tam znajdujemy zwłoki jednego z naukowców i zabierając wyregulowany hełm od zamordowanego mężczyzny, dochodzimy do laboratorium X-16.

Laboratorium X-16.
Po wejściu do laboratorium główny bohater pogrąża się w swoistym zapomnieniu, wojsko, naukowcy chodzą mu przed oczami, innymi słowy, trafiamy we śnie. Następnie musisz porozmawiać ze wszystkimi naukowcami poniżej, a idąc w górę do głównej konsoli, widzimy dwóch rozmawiających naukowców. Po chwili aktywuje się zadanie włączenia 1, 2 i 3 centrali. Po ich włączeniu włącz konsolę główną. Po jej włączeniu główny bohater budzi się i uruchamia się stoper. Dalsze działania odbywać się będą analogicznie do oryginalnej wersji gry PM. Wyłączamy wszystkie piloty, wskakujemy w szczelinę w podłodze, wchodzimy do tunelu i wychodzimy na powierzchnię. Po dotarciu na powierzchnię z wysłanej wiadomości dowiadujemy się, że aby spotkać się z pustelnikiem, należy przenieść się na Radar.

Radar.
Po dotarciu do radaru patrzymy na znacznik na mapie, na którym zaznaczona jest lokalizacja pustelnika. Przy jednej z przyczep zobaczysz skrzyżowanie człowieka z supełkiem. W trakcie rozmowy okazuje się, że jest to jeden z pracowników laboratorium X-10. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że do wejścia do X-10 potrzebny jest klucz. Klucz da nam dopiero wtedy, gdy przyniesiemy jego sprzęt ukryty na radarze. Otrzymujemy zadanie odnalezienia kryjówki Pustelnika. Ścieżka nie jest blisko, zalecamy korzystanie z samochodu. Dajemy rzeczy znalezione w skrytce, w zamian dzwoni do nas kod 218 z sejfu. Poruszając się wśród radioaktywnych hałd śmieci, odnajdujemy dawny dom Pustelnika, otwieramy sejf i w bunkrze podnosimy dokumenty. Następnie jedziemy do X-10.

Laboratorium X-10
Po wejściu do laboratorium od razu otrzymujemy dwa zadania. Wyłącz zamek #1 i 2. Idź korytarzem w lewo, aż zobaczysz przezroczysty zielonkawy wizerunek naukowca. Podejdź do niego i wejdź po schodach, po czym trafisz do pomieszczenia, w którym będzie znajdować się ustawienie do wyłączenia pierwszego zamka. Wracamy iw jednym z korytarzy natkniemy się na dwóch burerów, zabijamy ich i idziemy dalej, trzymając się prawej strony, widzimy zwłoki naukowca, obok którego leży PDA. Wybieramy go i zapamiętujemy kod. Przyda się nam później. W dalszej części pomieszczenia z ogromnymi pionowymi instalacjami zobaczysz metalowe schody, wspinając się po nich znajdziesz pilota do wyłączenia drugiego zamka. Po wyłączeniu zamków naszym celem jest wyłączenie instalacji PSI, wracamy i znajdujemy dwóch kłócących się przezroczystych naukowców, obok nich będą drzwi. Wchodzimy do niego po wpisaniu kodu, który został zapisany w PDA zamordowanego naukowca 3823. Wchodząc do pokoju obok PDA zobaczysz kolejne zwłoki naukowca. Wybieramy PDA i wyłączamy przełączniki na dwóch głównych konsolach. Po wyłączeniu wracamy do drzwi prowadzących do wyjścia z laboratorium, ale okazuje się, że są zamknięte. Następnie drzwi się otworzą, timer się włączy i będziesz musiał zniszczyć ognistego poltergeista, który pojawił się w tym momencie. O godzinie wyznaczonej przez stoper musimy opuścić X-10. Następnie tupiemy w okolice Prypeci na spotkanie z Woroninem.

Okolice Prypeci.
Znowu jedziemy do magazynów, potem do MG, potem do radaru i skręcamy w okolice Prypeci (miasto Czarnobyl). Idziemy do baru, rozmawiamy z barmanem, potem jedziemy do Woronina. Woronin skarży się, że stara, militarna maszyna, maszyna do trzęsienia ziemi, torturuje go i trzeba ją wyłączyć. Chodźmy wyłączyć samochód. Samochód w bunkrze pod starą tamą, laboratorium x7. Po przejściu od razu idziemy prosto, podąża za nami zielony hologram, nie musimy do niego strzelać, przed pierwszą drabiną skręcamy w korytarz po lewej. Przechodzimy prosto do ściany i skręcamy w prawo, idziemy ponownie nie skręcając nigdzie przez drzwi i ponownie skręcamy w prawo. Idziemy ponownie korytarzem i dochodzimy do drabiny, nad którą wisi plakat "Uwaga, niski sufit", wspinamy się po niej, skręcamy w lewo i znowu drabiną w górę, wchodzimy po niej i schodzimy w dół. Znowu jesteśmy na korytarzu, skręć w prawo i przejdź do pierwszego zakrętu w lewo. Przed dojściem do ściany skręcamy drzwiami w prawo, idziemy prosto i znowu schodami z plakatem „Uwaga niski sufit”, wchodzimy w górę, skręcamy w prawo po schodach, znowu po schodach i oto jesteśmy w pomieszczeniu, w którym ta maszyna trzęsienia ziemi stoi. Przypomina instalację z mózgiem, jak w podziemnym laboratorium na Jantarze.

Wyłączamy i wracamy. W jednym z korytarzy spotkasz ducha w ciemnym płaszczu z kapturem, a frontem będzie ognista aleja, której nie da się przejść, wystarczy stać i czekać, duch zniknie, aleja też. Jedźmy do Woronina. Woronin jest zachwycony, dziękuje i mówi, że ktoś zostawił dla nas kartkę. Idziemy na spotkanie, okazuje się, że to dyrygent. Mówi, że musimy iść do Kła. Idziemy do magazynów i rozmawiamy z kłami. Wysyła do Prypeci na spotkanie z duchem w hotelu. Musimy jechać do Prypeci. Przed wyjściem z magazynów na radar przychodzi wiadomość od ducha, że ​​bezpośrednie przejście do Prypeci jest zablokowane przez wojsko i trzeba przejść przez lochy Prypeci. Idąc do lochów na radarze.

Lochy Prypeci.
Po przejściu wchodzimy do szpitala z bezchmurnego nieba. Tam spotykamy się z dyrygentem. Eskortuje nas do wejścia do lochów, a potem sami idziemy. Wchodzimy do tunelu, jedziemy iz lewej strony widzimy długie schody. Wznosimy się po niej, na górze od razu jakiś łup, idziemy prosto i skręcamy w lewo. Wchodzimy do pokoju, w którym są dziury w podłodze, aw przejściu stoi kamaz. Wskakujemy do tego naprzeciwko Kamaza. Idziemy prosto, widzimy transporter opancerzony i jest na nim drabina, wchodzimy po schodach i przechodzimy tunelem za Kamazem. Widzimy na wpół zaśmiecony tunel z powykręcanymi rurami, a pod rurami leży zwłoki stalkera, na rurze jest jeszcze jeden. Wskakujemy na tę rurę, następnie przenosimy się na podłogę iw małej jaskini leży zwłoki, a obok leżą dokumenty. Podnosimy te dokumenty i tam znajdujemy jakiś kod (4134), dopóki nie wiemy skąd on pochodzi i po prostu go zapamiętamy.

Idziemy dalej tym tunelem. Skręć w prawo, zobaczysz zabudowę wywrotki, ponownie skręć w prawo. Na drugiej metalowej kolumnie wspinamy się poziom wyżej. Idziemy na koniec pomieszczenia, skręcamy w otwór po prawej stronie i widzimy dziurę w podłodze z drabiną. Schodzimy w dół i przechodzimy przez tunel do blokady, skręcamy w lewo w boczny tunel. Idziemy nim, na rozwidleniu skręcamy w prawy tunel i docieramy do dziury w podłodze. Po lewej stronie jest drabina, zejdź po niej. Idziemy dalej tunelem, po drodze znowu dziura z drabiną, schodzimy niżej. Przechodzimy dalej i opieramy się o zaszyfrowane drzwi. Pojawia się wiadomość, że musisz znaleźć dokumenty z kodem. I już odebraliśmy kilka dokumentów z kodem. Stosujemy ten kod i wchodzimy do standardowego lochu Prypeci z Zewu Prypeci. Przechodzimy do głównego holu. Od razu idziemy do sterowni i wspinamy się na samą górę, w oryginalnym zapytaniu ofertowym był panel kontrolny, wychodzimy na balkon i idziemy wzdłuż balkonu, znajdujemy schody i wchodzimy na kolejny balkon, idź raz za razem znajdź schodami na najwyższy balkon, wejdź na niego i idź w kierunku przeciwnym do pokoju, a nastąpi przejście do Prypeci.

Prypeć.
Po przejściu natychmiast pojawia się wiadomość o pomocy wojsku w walce z Monolitami. Idziemy i strzelamy do kilku monolitów. Nadchodzi wiadomość, że konieczne jest spotkanie z Wasiliewem. Idziemy na spotkanie, Wasiljew jest w szkole na drugim piętrze. Dziękuje nam i prosi o pomoc ekologom w pomiarach. Chodźmy do ekologów. Ekolodzy na drugim piętrze przedszkola. Główny ekolog prosi o towarzyszenie koledze na dworzec autobusowy, chronienie go i pomoc w pomiarach. Na samym dworcu autobusowym znajduje się burrer, należy go zniszczyć natychmiast po przybyciu na drugie piętro, tam na drugim piętrze dwa zombie wspinają się po tylnych schodach, one również muszą zostać zniszczone, w przeciwnym razie zabiją frajera i zadanie zawodzi. Następnie podchodzimy do naukowca i pomagamy mu wykonać pomiar. Zadanie jest policzone i wesoło biegniemy razem z naukowcem do przedszkola do głównego ekologa.
Główny ekolog kłania się przed nami i wręcza nam pomarańczowy kombinezon oraz elitarny detektor.
Nadchodzi wiadomość, że musisz spotkać się z duchem w hotelu. Idziemy do hotelu, znajdujemy pokój i rozmawiamy z duchem. Dostajemy zadanie udania się do elektrowni jądrowej. Przejazd do elektrowni atomowej w tym samym miejscu, za stadionem. Możesz przejść przez stadion, ale siedzą tam snajperzy, albo możesz obejść stadion po prawej stronie, czeka na nas kilku frajerów. Przechodzimy przez przejście do elektrowni jądrowej.

Czarnobyl.
Po wejściu dostajemy zadanie porozmawiania z dowódcą oddziału rajdowego. Pomagamy im najpierw zniszczyć transporter opancerzony za bramą, a następnie zniszczyć zasadzkę Monolitów, niszczymy granatniki ćmą, rozmawiamy z dowódcą, prosi o dalsze niszczenie mutantów, będą 2 fale mutanty, a potem pojawią się zombie, strzelamy do wszystkiego, rozmawiamy z dowódcą, prowadzi nas do kapitana.
Podchodzimy do kapitana Makarowa, tam coś mówi, po czym zaczyna do nas mówić. Proponuje zasiąść w transporterze opancerzonym i przeprowadzić rekonesans pod kątem obecności monolitów na terenie elektrowni jądrowej. Jedziemy drogą, aż skończy się nafta, wracamy, Makarow jest w stanie wojny, strzelamy do wszystkich Monolitów, a potem rozmawiamy z Makarowem, który mówi nam, że wejście do sarkofagu jest miejscem, w którym kręciliśmy monolit. Idziemy do Sarkofagu (kod drzwi 4237).

Sarkofag.
W sarkofagu idziemy korytarzem i opieramy się o drzwi, otwieramy je i wchodzimy do pokoju. Podchodzimy do komputera na stole i próbujemy go otworzyć, nic się nie dzieje - nie ma zasilania. Było zadanie, aby znaleźć baterię. Idziemy do drzwi naprzeciwko wejścia. Znowu idziemy korytarzem, wchodzimy po schodach, wszystko jest tak samo jak w oryginalnym sarkofagu, wchodzimy do pomieszczenia zniszczonego reaktora, jak przejść do monolitu, a tam pod kawałkiem metalu będzie skrzynia . Wyjmujemy z niego baterię, zadaniem wydaje się zasilanie rezerwowe. Wracamy do pokoju z komputerem. Przy wejściu oglądamy film i podchodzimy do panelu kontrolnego zaznaczonego w PDA, az dołu wydobywa się z niego dym. Podchodzimy i naciskamy klawisz użycia, mam to E, pojawia się zadanie pobrania kodów z głównego generatora. Idziemy do komputera, otwieramy go i pobieramy plik tekstowy, najniższy. Otrzymujemy zadanie dostania się do generatorów.

Generatory.
Wchodząc do generatorów od razu widzimy Ducha, rozmawiamy z nim i biegniemy za nim przez generatory. Gdy tylko miniemy generatory, Duch znów do nas przemówi i otrzymamy zadanie odnalezienia tajnego tunelu, przejścia nim do bazy i zniszczenia wszystkich znajdujących się tam wojsk. Następnie spotykamy ducha i idziemy do wejścia x2, w oryginale jest to Warlab. Duch otwiera drzwi i schodzimy na dół.

Laboratorium X2.
Laboratorium przypomina X18, ale tutaj jest trochę inaczej. Po wejściu zaczekaj aż otworzą się drzwi do schodów. Przechodzimy do następnego poziomu, znajdujemy panel sterowania generatora awaryjnego, nie włącza się, konieczne jest napełnienie generatora. Znajdujemy paliwo i podchodzimy do instalacji. Po najechaniu na rurę pojawi się napis, naciśnij przycisk „wykonaj”, a następnie włącz generator. Było zadanie wyłączenia blokady. Schodzimy jeszcze niżej, po prawej stronie będą drzwi kodowe, idziemy w lewo. Znajdujemy pilota i wyłączamy zamek. Teraz musimy uzyskać specjalny, uprzywilejowany dostęp. Znajdujemy komputer na stole i włączamy go. Poniżej znajdujemy plik tekstowy, najniższy, i pobieramy go do naszego PDA. To wszystko, mamy specjalny dostęp. Teraz musimy wyłączyć zamek, przejść do następnego pokoju i znaleźć tam kule, wyłączyć. Teraz musimy przejść przez jakiś skaner. Musisz dostać się do drzwi kodu i spróbować je otworzyć, nic się nie dzieje, potrzebujesz kodu, a do tego musisz znaleźć komputer administratora i zdobyć kod z drzwi. Zejdźmy na wyższy poziom. Otwieramy kratę i wchodzimy do pokoju, znajdujemy komputer i włączamy go, znajdujemy plik systemowy sys, najniższy, otwieramy go i zapisujemy kod drzwi (kod 2345). Podchodzimy ponownie do drzwi i wpisujemy otrzymany kod. Otwieramy drzwi i idziemy do laboratorium podobnego do x18, gdzie zabrali dokumenty. Widzimy komputer na stole, ale nie jest nam potrzebny. Idziemy do paneli kontrolnych, na prawo od stołu z komputerem, trzy elementy stoją wzdłuż okna.

Zbliżamy się do środkowej konsoli, jest na niej przełącznik i po najechaniu na nią myszą pojawi się tips_war_gen_switcher, naciśnij przycisk „execute”. I zadanie działa, pojawia się nowe zadanie „spotkaj ducha na cmentarzu”. Idziemy na cmentarz i rozmawiamy z duchem. Po rozmowie z nami i obejrzeniu filmu zostajemy przeniesieni na kordon w piwnicy do Sidora.
Następnie rozpoczyna się gra swobodna.

Materiały dostarczone przez - tołstiak48.

tajniki

Możesz znaleźć przydatne zastosowanie dla czerwonych beczek, kanistrów i cylindrów. Na przykład na twojej drodze pojawiła się panika zombie, a marnowanie cennych nabojów na bezmyślne chodzące trupy pękło. W tym przypadku rzucamy nasz łatwopalny ekwipunek pod nogi zombie i oddajemy strzał. Zwykle najlepiej sprawdza się to w lochach lub wąskich miejscach, gdzie nie można ich ominąć. Lub możesz po prostu użyć noża, ale nie wygląda to tak imponująco. Tak, a przyjemność z eksplozji jest większa :)

Na budowie Jantar, na placu z samochodem, który znajduje się obok bunkra Sacharowa, w dalszej części budki bezpieczeństwa w schowku znajduje się karabin LR300 i butelka wina.

Okrutny żart twórców LA. W laboratorium X-7, gdzie trzeba wyłączyć generator trzęsień ziemi, w zalanej sali, na jednej z półek, znajduje się radioodbiornik, z którego rozbrzmiewają marsze niemieckie. Można je wyłączyć, naciskając klawisz F. Zachodzi jednak dziwny mechanizm – po wyłączeniu radia pojawi się kilkanaście pseudo-psów, z których część będzie fantomami kierowanymi przez prawdziwego psi-doga.

Jeśli naprawdę potrzebujesz dostać się do miejsca, w którym gra Ci nie pozwala, lub poczuć się na miejscu Boga, zadzwoń do konsoli i napisz demo_record 3 - przegląd okolicy z lotu ptaka! Jak trzeba będzie zejść na dół - schodzimy w dół przez ENTER (ostrożnie, z dużej wysokości można się zabić, choć w Stalkerze wskazówka spadania bardzo znacząco różni się od prawdziwe życie). Zwróć uwagę, że to nie twoja postać leci, ale sama kamera, Krótka odprawa - zwolnij prędkość kamery Shift, przyspiesz bardzo - Ctrl, nieco więcej niż prędkość standardowego WS - Lewo i prawy przycisk myszy, lewa odpowiada za ruch do przodu, prawa oczywiście za wstecz.

W Dark Hollow, po skręceniu na drogę prowadzącą w stronę Cordon, po lewej stronie jezdni, poszukaj krzyża z maską przeciwgazową, pośrodku anomalnej grupy ze zwiększonym promieniowaniem tła. Wokół grupy jest kilka dziwactw + sam krzyż jest kryjówką. Zawiera SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, około 5 zwykłych apteczek + naboje do SVD i Thunderstorm. Ogólnie rzecz biorąc, Dark Hollow uzasadnia swój rozmiar wieloma bogatymi skrytkami i zdecydowanie warto poświęcić czas na szukanie innych skrytek i innych gadżetów.

Ta sama pustka. W pobliżu stacji benzynowej z najemnikami. Gdzie jest jaskinia w skale, obok wzgórza na schodach, dom. W piecu jest cały elitarny detektor.

W lokacji Wioska, gdy po raz pierwszy szukamy ekologów, w podziemnych pomieszczeniach przypominających Bar, w jednej z zielonych szafek znajduje się pomarańczowy kombinezon Ekologa. Wzdłuż tego metra rozrzucone są również skrzynki zawierające narzędzia. Dla każdego zestawu narzędzi Dee Dee przydziela zadanie poboczne, zbierając które możesz mu pojedynczo oddawać.

Bardzo przydatna funkcja dla Twojej kieszeni z niekończącymi się programami antywirusowymi! Nawiasem mówiąc, coś podobnego było w pierwotnym premierze z Krugłowem i Sacharowem. Widać, że skleroza postępuje nieodwołalnie wśród wszystkich ekologów... Raz w Cementowni w bunkrze do naukowców podchodzimy do Dee-dee, zaczynamy dialog, a jak tylko daje nam antywirusa, zamykamy i ponownie otwórz dialog bez wyrzutów sumienia - spawamy w pełni! I tak nieskończoną liczbę razy, aż zmęczy Cię odbieranie mu Antivirus-X! Hardkorowym graczom i tylko uczciwym graczom może się to nie podobać. Ale freebie z umiarem to przydatna rzecz. Być może masz najnowsze łatki i ta dziura została załatana.

Na dachu stacji benzynowej w Dark Hollow znajdują się strzały RPG, a RPG można zabrać żołnierzowi, który strzela do ciebie z przystanku autobusowego w połowie drogi z Dark Valley do mostu, w tym samym miejscu.

Nie można tego nazwać kryjówką, ale tylko małym sekretem gry. Jestem pewien, że nie jestem pierwszym uważnym, który to znalazł. Kiedy Veles, przywódca grzeszników, odbiera ci ekwipunek, daje zwykły AK i bandaż, nie powinieneś pokornie zadowalać się tym, co zostało rozdane. Za tobą na półkach znajduje się niebieskie pudełko, które zawiera wszystkie twoje rzeczy i możesz je bezpiecznie zabrać bez żadnych konsekwencji dla fabuły i relacji z Sin.

Na terenie Jeziora Bursztynowego działa wojskowy SKAT. Jest na półce w tym budynku. Nie powiem który to budynek, rozwiń swoje oko i spróbuj sam go znaleźć, są wstępne warunki poszukiwań.

Gdy mijamy Jantar i znajdujemy bunkier naukowy z Sacharowem i wojskiem na straży, obok niego zejście do dołu, obok stalker z kwaśną miną, z którym przy pierwszym spotkaniu uruchamiany jest dialog dźwiękowy . Wsłuchując się w jego problem - przyjmujemy zadanie odnalezienia jego broni w tej jaskini. Schodzimy zejściem do dołu, surfujemy po zawiłych tunelach, dokładnie pamiętamy nasze trasy, nie zwracając uwagi na powolne zombie, aż w końcu znajdujemy pomieszczenie z tymi krwiopijcami. Jeśli chce się jeszcze żyć, używamy podanych nam feromonów, by nie stać się potencjalnym krwiopijczym obiadem i przechodzimy przez pomieszczenie z szaleńczym tłem (można nawet biec, krwiopijcy nie zareagują). Chwytamy Thunderstorm i wracamy na powierzchnię już przebadaną trasą. Za to zadanie uszczęśliwiony prześladowca daje... SEVA! Bardzo dobry kombinezon, zwłaszcza jeśli wcześniej byłeś noszony w „Zarii” lub, nie daj Boże, w podartej skórzanej kurtce nowicjusza.

Tak naprawdę nie jest to tajemnica, wygląda bardziej jak niuanse handlowe, o których wielu prawdopodobnie powinno wiedzieć. W barze bardziej opłaca się sprzedać wszystkie trofea Petrenko niż Barmanowi. Ceny są dużo przyjemniejsze, do tego dłużnik w przeciwieństwie do barmana kupuje absolutnie wszystko. Wreszcie – gdy wybierasz się w daleką podróż i nie chcesz, żeby ci wnętrzności się skleiły – kupujemy prowiant od braci stalkerów. Nie wiem jak inne, ale dosłownie kosztują grosza za „jedzenie”

Jeśli komuś udało się zasiać śpiwór (choć jest to niemożliwe), możesz udać się do lokacji Dead City, wejść do szarego budynku bez okien. Wewnątrz znajduje się pusty wyschnięty basen, należy wejść po schodach, a wtedy od razu zobaczysz cenne szafki. Oprócz torby są też baterie, VOG-25 i wykrywacz anomalii.

Wszystkie hasła

Kod do sejfu w nowym barze - otwiera się dopiero po dołączeniu do Długu.
- Hasło z zamkniętego pokoju w x10 - 1234.
- Kod z sejfu Borowa to 4 9 5.
- Kod do sejfu Petrenko to 123.
- Kod do wielu komputerów top_secret.
- Kod do sejfu Wieprza w Dolinie Mroku to 295.
- Kod z wpisania kodu X-18 5271 do komputera 9231.
- Kod do sejfu w lokacji Rostock, w budynku z chemikaliami 437, gdzie używamy maski przeciwgazowej. Sejf jest w małym pomieszczeniu, wejdź z dachu.
- Kod do sejfu na radarze to 218. Powiązana z nim misja jest zlecana przez Nomada w tym samym miejscu.
- Kod do drzwi do lochów Prypeci to 4134.
- Kod z wejścia do Sarkofagu 4237.
- Kod do sejfu na Cordon w wojsku to 471.
- Hasło w tunelach do wyjścia do Prypeci. W pobliżu powinno leżeć zwłoki prześladowcy. Pamiętamy, gdzie widzieliśmy zwłoki stalkera pod pękniętymi rurami. Musisz wskoczyć na te rury, a tam będą drewniane kładki do przejścia do krótkiego tunelu - będą tam dokumenty z kodem (kod 4134).
- 2345 - hasło z metra w Prypeci.
- Hasło z komputera na drugim piętrze bazy najemników w magazynach wojskowych, gdzie ukrywali się przed wyrzuceniem, zaglądamy do PDA, wypada ono ze zwłok, z których zabrano artefakt.

Zagorzali fani gry Stalker od kilku lat czekali na pojawienie się moda Lost Alpha i wreszcie się doczekali.

Wydanie odbyło się w kwietniu 2014 roku. Ze względu na to, że gra jest pełna różnego rodzaju sztuczek i sekretów, które nie są tak łatwe do rozwiązania na własną rękę, postanowiliśmy zaoszczędzić Twój czas i zebraliśmy tutaj przydatna informacja, które mogą ci się przydać podczas jego przejścia. Kody do sejfów składają się z trzech cyfr, do których wybierania należy przejść specjalną procedurę. Podczas wpisywania pierwszej cyfry ściśnij krawędź klamki sejfu. Aby wybrać drugi, kliknij środek i obracaj, aż usłyszysz kliknięcie. Jeśli nadal nie brzmi, naciśnij Resetuj i powtórz całą procedurę ponownie. Podczas wpisywania trzeciej cyfry ponownie ściśnij krawędź pióra.

Kody do otwierania sejfów w grze:

  • Bywalca baru Petrenko ma najprostszy bezpieczny kod - 123
  • W lokacji Dark Valley znajduje się baza, w której znajduje się Wieprz. Kod 295
  • W lokacji Rostock znajduje się budynek z chemikaliami, w którym należy założyć maskę przeciwgazową. W małym pomieszczeniu tego budynku znajduje się sejf z kodem 437. Do pomieszczenia możesz dostać się przez dach.
  • Pustelnik z lokalizacji Radar zgłasza numery - 218. Tam też musisz poszukać samego sejfu.
Zacznij oglądać online w YouTube:

Kody do drzwi
Podczas gry natkniesz się na drzwi, które otwierają się za pomocą kodów.

  • Aby wejść do laboratorium X-18, wybierz 5271, a aby uzyskać dostęp do komputera, wybierz 9231.
  • Drzwi do lochu otwierają się po wybraniu numeru 4134. Być w sarkofagu - 4237.
  • W przypadku większości komputerów odpowiednie jest hasło top_secret.

tajniki

  1. W regionie Yantar można zdobyć dwa piękne kostiumy.
  2. Na drodze do Martwego Miasta, po prawej stronie, w otoczeniu wielu anomalii, znajduje się bunkier. W środku znajduje się stojak, jeśli spojrzysz na górną półkę tego stojaka, znajdziesz tam doskonałą kamizelkę kuloodporną armii oraz apteczkę.
  3. Kombinezon SEVA jest przyznawany za ukończenie zadania, w którym szukasz Storma.
  4. Tunele, w których będziesz wędrować, roją się od krwiopijców, więc dobrze jest chwycić strzelbę i zabrać ze sobą dużo amunicji. Naukowcy będą potrzebować kawałka drutu, który można znaleźć podczas przechodzenia przez tunele.

Ważny punkt. Zanim miniesz Umarłe Miasto, gromadzenie nie ma sensu gotówka. Planując tam pojechać, warto wydać pieniądze, w przeciwnym razie i tak zostaną one odebrane.

Sposób na zarabianie pieniędzy:
Okazja do zdobycia pieniędzy pojawia się pod koniec gry, ale mimo wszystko może się przydać. Na wskroś rozgrywka zbieraj części fajki, a gdy możliwe stanie się zlecenie Didi z Cementowni zadania wydobycia właśnie tych części fajki, możesz bezpiecznie przekazać je naukowcowi, aw nagrodę otrzymać drogi antywirus. To zadanie można powtarzać wiele razy. Aby to zrobić, po prostu zapisz, a następnie załaduj właśnie zapisaną grę. Ten naukowiec otrzymuje również trzy pudełka z częściami.

Data dodania: 26.10.18 Wyświetlenia: 59582

Opis

o projekcie Lost Alpha to jeden z najpopularniejszych projektów w uniwersum Stalkera, którego rozwój rozpoczął się jeszcze w 2008 roku. Początkowo Lost Alpha miała na celu powrót tego samego prześladowcy. W 2014 roku miało miejsce wydanie pierwszej wersji modyfikacji. Mapa strefy zamkniętej została przerobiona, co jest teraz bardziej zgodne z wersją z 1935 roku niż oryginalna gra. Fabuła oparta jest na historii Cieni Czarnobyla. W Lost Alpha głównym bohaterem jest Stalker, który niczego nie pamięta, a jego PDA ma tylko jedno zadanie – „Zabij Streloka”. Kluczowe punkty migrowały z pierwszej części trylogii, ale zostały przekształcone tak, że każdy z nas będzie mógł przeżyć tę historię jeszcze raz, z nowymi wrażeniami z przejścia. Dodano również dużą liczbę gałęzi fabularnych, pobocznych zadań.

Punkty działki

1. Gdzie znaleźć skrytkę Strelki (Agroprom Dungeon): Idziemy korytarzem, w którym kiedyś była anomalia elektryczna, schodzimy po schodach (nie schodzimy na sam dół, tylko po schodach, które były w pierwotnym PM). Wchodzimy do korytarza (przez który przeszliśmy do skrytki strzelca w PM) i widzimy drzwi po prawej stronie, to skrytka strzelca.

2. Gdzie znaleźć klucz do drzwi do skrytki Strelki (Agroprom Dungeon): Wracamy na podest i schodzimy na sam dół. Będzie tam rura wentylacyjna, w której na krawędzi leży klucz do drzwi.


3. Gdzie jest książka Strelka: Za szafą w otworze ściennym.
4. Gdzie jest ukryty pendrive Strelka: W następnym pokoju.

5. Gdzie jest wejście w X18: Na podwórku za centralnym budynkiem.

6. Gdzie są wszystkie dokumenty dla Petrenko i gdzie są wszystkie komputery dla Velesa: Pierwszy komputer i dokument znajdują się zaraz na początku laboratorium, gdzie siedzi strażnik (usterka, która gwiżdże). Drugi dokument znajduje się w pomieszczeniu po lewej stronie (patrząc na wyjście z laboratorium). Trzeci dokument jest pod poziomem, obok drugiego dokumentu szwagier (działa), za nim hangar na samym dole hangaru, za starym transporterem opancerzonym „A jest Wskakujemy do włazu, idziemy w linii prostej, skręcamy w lewo, widzimy 3 schody, wchodzimy na drugie i znajdujemy dokument.Czwarty dokument znajduje się w pobliżu naukowca z przerywnika filmowego (gdzie krwiopijca zabił wojskowych) (obok niego jest też drugi komputer) i wdrap się na piętro, na którym znajduje się to pomieszczenie, przejdź do małego pomieszczenia (gdzie na minimapie leżą zwłoki żołnierza Svobody) (jest trzeci komputer)

7. Ekspedycja: zbadaj drugi punkt: Wszystkie dokumenty i instrumenty naukowe znajdują się w hangarze, w którym stoi Kałmuk. Pierwszy dokument leży na zbiorniku z gazem, pierwsze urządzenie naukowe leży na dolnej półce maszyny, drugie w zwłokach naukowca, drugie urządzenie naukowe leży na stole obok zwłok naukowca ( aby zadanie zadziałało, musisz zajrzeć do domu na końcu).

8. Jak dojechać do Cementowni:

Gdzie znajdują się narzędzia?

Narzędzia do ciężkiej pracy:

Zakład metalurgiczny:


Zakład "Rostok":


Mroczna Dolina:


Ciemna dolina:


Budowa:


Narzędzia do prac precyzyjnych:

Jezioro Jantar:


Martwe miasto:


Magazyny wojskowe:


Wzgórza Północne:


Narzędzia kalibracyjne:

Okolice Prypeci:



Miasto Prypeć:


Generatory:


Kody do sejfów:
Kod z sejfu Borowa - 495;
Kod z sejfu Petrenko to 123;
Kod z sejfu Borowa (TD) to 295;
Kod sejfu w bazie wojskowej (Kordon) - 471;
Kod sejfu w pomieszczeniu budynku z chemicznymi gazami (Lokalizacja Rostock, wejście do pomieszczenia od strony dachu) - 437;
Kod do sejfu w lokalizacji Radar (zgodnie z zadaniem Nomad) - 218;
Bezpieczny kod w nowym Barze - będzie dostępny po przystąpieniu do ugrupowania Dług.
Kody do drzwi:
Kod do drzwi Laboratorium X10 to 3823;
Kod z zamkniętego pomieszczenia w X10 to 1234;
Kod do wejścia do metra (do Prypeci) to 2345;
Kod do wejścia do laboratorium X-18 to 5271;
Kod do drzwi w lochach Prypeci to 4134.
Kod do wejścia do Sarkofagu to 4237.
Kody do komputerów:
Kod dla większości komputerów w grze (odpowiedni dla pierwszego komputera w X-18) - top_secret;
Kod do drugiego komputera laboratorium X-18 to 9231;
Kod z galerii 2 - galeria