Gra PKM 2 przechodzące questy. Przejście gry Piraci z Karaibów. Rodzaje ładunków dla dział okrętowych

Na początek kilka przydatne porady. Jeśli zrujnowałeś stosunki z krajem lub przypadkowo zaatakowałeś statek przyjaznej potęgi, pospiesz się do tawerny na pirackiej wyspie. Za pewna opłata siedzący tam dyplomaci uporządkują wasze stosunki z wrogimi krajami i wszystko będzie jak dawniej. Możesz tam również zatrudnić oficerów, aby był ktoś do dowodzenia przejętymi statkami lub do pomocy w bitwach. Albo graj w kości, nagle masz szczęście (przy odrobinie szczęścia 2 lub więcej możesz wygrać nawet 1500 piastrów). Lub zatrudnij nowych marynarzy. Albo po prostu spędź noc w pokoju na piętrze (gdzie znajdziesz kilka przydatnych rzeczy w skrzyni), czasami po prostu musisz spędzić czas, aby na przykład był wieczór na zewnątrz. Często w tawernach można znaleźć najnowsze wiadomości i informacje na temat głównego wątku fabularnego. Nawiasem mówiąc, wiąże się to z kilkoma Kluczowe dane: gubernator Redmond „Robert” th Silehard „th, piracka piękność Danielle Greene i ekscentryczny naukowiec Clement„ th Aurentius „th. czego ci panowie życzą.Ponadto tawerny w miastach można odwiedzić rezydencję gubernatora lub zarządcy kolonii (najczęściej największy i najpiękniejszy budynek w centrum miasta), stocznia przydaje się do naprawy i zakupu nowych statków, montażu innego typu broni.Sklep zaopatruje Cię zarówno w towary ogólne i amunicję do statku, jak i rzeczy osobiste, takie jak szable, lunety i pistolety. więcej informacji o statkach (trzeba spojrzeć na pokład w widoku pierwszoosobowym): nazwa statku, uszkodzenia, z czego strzela itp. Pistolety również bardzo różnią się od siebie pod względem obrażeń, liczby strzałów i czasu przeładowania. Nawiasem mówiąc, dobre szable i pistolety można znaleźć w różnych lochach, na przykład w Oxbay Cave, Redmond Dungeon (jeden z najlepszych pistoletów to Bretersky). Lepiej nie korzystaj z usług rekinów pożyczkowych, w przeciwnym razie, jeśli nie wypełnisz z nimi swojej części umowy, twoja reputacja bardzo spadnie, z czego nie otrzymasz wielu drobnych zadań). Czasami będziesz musiał odwiedzić inne instytucje w miastach, takie jak kościoły, więzienia, kopalnie itp. Również, gdy masz „dodatkowe” 30-40 tysięcy, idź do księdza, przekaż mu pieniądze (po 5 tys.) aż twoja reputacja wzrośnie do OBROŃCY UCIŚNIĘTYCH lub wyżej. To wystarczy, aby otrzymać prawie wszystkie questy (niektóre wymagają autorytetu 3-5).

Jeśli wykonasz większość zadań pobocznych, możesz zdobyć najsilniejszą fregatę (na której naprawdę możesz zająć fort i przejąć dwa pancerniki), a także zdobyć 50 000 i kilku dobrych oficerów. I... dobra rada: NIE utoń duże statki i łap wszystko, co możesz.

Opis przejścia dotyczy tylko głównej linii, większość zadań pobocznych pozostawia się do osobistej eksploracji. Więc jesteś kapitanem, poszukiwaczem fortuny i tylko młodym mężczyzną o imieniu Nathaniel Hawk. Teraz jesteś na własnym statku, w kajucie kapitana. Gdy oswoisz się ze sterowaniem (możesz zmienić przypisanie przycisków dla wygody), weź szablę ze skrzyni, pistolet ze stołu, lunetę, pieniądze i butelkę leczenia. Porozmawiaj z Malcolmem, może poćwiczyć z tobą walkę na szablę (możesz dzięki temu osiągnąć poziom).W przyszłości ta umiejętność bardzo się przyda, co warto zaznaczyć.Przyjechałeś tu w interesach, musisz sprzedać czekoladę (kakao). ) i skórki do kupca w mieście Musimy jeszcze naprawić statek, który był trochę poobijany podczas burzy, i uzupełnić załogę. Oczywiście nowa luneta też się przyda.
W porcie można nie tylko wędrować pieszo, ale również błyskawicznie zostać przetransportowanym do kluczowych miejsc wyspy (sklep, stocznia, tawerna, port), jednak zgodnie z oczekiwaniami nadal trzeba udać się w niektóre miejsca. Możesz także zajrzeć do domów niczyich i zdobyć różne drobiazgi ze skrzyń, możesz zdobyć miksturę leczniczą, pieniądze i inne drobiazgi. Gdy zakończysz wszystkie interesy w mieście, sprzedaj skórę i czekoladę, zatrudnij drużynę, kup od kupca lunetę - wróć na statek.
Zobaczysz piękny film o tym, jak francuska flotylla zaatakowała biedną i bezbronną Oxbay (co będziesz musiał zrobić później). Cóż, szybko porwałeś stopy na swoim małym naczyniu. Rzeczywiście, nie warto, aby szlachetny pirat interweniował w starciu między supermocarstwami. Na mapie (aby ułatwić nawigację, naciśnij „Tab”) popłyń na wysepkę Redmond, tutaj jest główny reprezentant Anglii i porozmawiaj z gubernatorem (Robertem Silehardem). W nocy nie zaakceptuje cię, więc poczekaj do rana, możesz wynająć pokój w tawernie. Gubernator będzie chciał zatrudnić ciebie i twój zespół, możesz się zgodzić lub odmówić (ale to twoje proces gry może się skończyć). Ogólnie rzecz biorąc, w tej grze zawsze możesz działać według własnego uznania, ale wydaje się, że nie wpłynie to szczególnie na rozwój fabuły.

Musisz wrócić do oblężonego miasta, popłynąć do Oxbay i wylądować na Far Beach. Przedrzyj się przez dżunglę, po drodze natkniesz się na złodzieja - możesz zapłacić (wszystkie pieniądze) lub zhakować. Przy bramach miasta porozmawiaj ze strażnikiem, jeśli nie jesteś przekonujący, zostaniesz zaatakowany. Porozmawiaj z właścicielem tawerny, opowie ci o tym, co dzieje się w mieście. Musisz się upić i przesłuchać jednego Francuza. Zaraz w tawernie porozmawiaj z Valentinem Massonim, zabierze cię z miasta. Idź za nim, zaczniesz wyłudzać od niego tajne informacje. Wtedy możesz puścić tego biedaka (wtedy podbiegnie do strażnika przy bramie, a ona cię zaatakuje, co da ci dodatkowe doświadczenie) albo... Wniosek jest oczywisty. Ten mówca opowiedział o barku Oiseau, który znajduje się w porcie Falaise de Fleur.
Popłyń do Falaise de Fleur. Na molo porozmawia z tobą Faust, opowie o mieście i na co dokładnie czeka po złożeniu statek Oiseau. Porozmawiaj z właścicielem tawerny i zapytaj go o Amriela Berangere, kapitana brygu Le Requin. Wynajął tu pokój i jest teraz na górze. Wejdź na piętro i porozmawiaj z nim, ma opaskę na oko. Grożą śmiercią lub obiecują zapłacić więcej niż Francuzi. Będzie cię to kosztować trzy tysiące, ale żeby zgodził się na schwytanie i zatopienie Oiseau, będziesz musiał rozłożyć wszystkie dziesięć. Ograniczymy się do trzech, za które wystawili notę ​​od gubernatora dla szefa portu.
W porcie porozmawiaj z Turpin Cabanel, w domu na brzegu, a następnie z Virgile Boon na molo (przyjdzie do ciebie, jeśli pierwszy raz spojrzałeś na Turpin "u). Wypłyń i płyń do Oxbay, ale zatrzymaj się w otwórz morze, zanim dotrzesz i zdobądź Oiseau. Wróć do gubernatora na Redmond i powiedz, co zrobiłeś. On z kolei opowie Ci o tajnej jaskini na wyspie Oxbay, w której na razie ukrywa się oddział szturmowy angielskich żołnierzy .Poprosi cię również o pilnowanie slupu Albion pod dowództwem kapitana Ewana "Glovera" a dopłynięcie do portu Greenford w Oxbay.Później w oblężonym przez Francuzów mieście będziesz musiał porozmawiać z szpieg Tobiasz „th.
Ewan porozmawia z tobą w porcie, wsiądzie na statek i popłynie do portu Oxbay w Greenford. Tam porozmawiaj z Wilfredem na molo, w miejskiej tawernie porozmawiaj z właścicielem o Tobiasie. Wejdź na piętro i porozmawiaj z nim, przebierze się we francuski mundur za konspirację. Powie ci, że targował się o statek z miejscowym kapitanem. Przybiegną tu strażnicy, zabiją ich, a następnie kontynuują rozmowę. Teraz biegnij do doku (szpieg pobiegnie za tobą), gdzie ukryje cię właściciel. Przy okazji, za wykonaną usługę poprosi cię o zaniesienie skrzyni do tawerny w Redmond "a. Wróć do tawerny i porozmawiaj z Rabelem Yverneau, z którym Tobiasz umówił się na spotkanie. Możesz kontynuować tę rozmowę poza murami Wyjdź z tawerny i obejdź ją po prawej stronie, porozmawiaj z Tobiasem "om. Podążaj za Yverneau przez bramy miasta, zostaniesz zatrzymany po drodze. Biegnij na molo i odpłyń z portu na statku kapitańskim. Popłyń do Redmond.
Po przybyciu porozmawiaj z gubernatorem, przygotowuje się do ataku na Oxbay i uwolnienia go od francuskich najeźdźców. Idź do tawerny, paru dobrych ludzi poprosi cię o przekazanie skrzyni, którą otrzymałeś od właściciela stoczni w Oxbay. Sam zdecyduj, czy dawać, czy nie. Kontynuując historię ze skrzynią, odejdźmy trochę od głównego tematu. Popłyń do Oxbay i porozmawiaj z właścicielem stoczni, powiedz mu o skrzyni. Zacznie opowiadać historie o nieśmiertelnym martwym piracie i skarbie. Popłyń do Falaise de Fleur, wejdź do miasta z portu i wejdź do drugiego domu po prawej, obok kolejnej bramy z żołnierzami. Henry siedzi tam na łóżku, opowie ci o mistyce statek czarny Pearl i jego zespół. Kiedyś był to zwykły statek piracki, ale potem spadła na niego klątwa, a zespół zamienił się w Chodzący trup, szalone szkielety owinięte w na wpół zbutwiałe ubrania. Płyną pod dowództwem nie mniej ponurego kapitana, przerażając wszystkie okoliczne wody. Aby je uspokoić, trzeba zwrócić skradzione skarby, ale jest to niemożliwe, zniknęły już po całym archipelagu. Teraz musisz dowiedzieć się więcej o Czarnej Perle i zniszczyć ją! Opuść miasto, Gordon (twarz w tatuażach) porozmawia z tobą i opowie ci więcej horrorów o Czarnej Perle i jej zespole. Powie też, że wydaje się, że jest jedna rzecz, która pomoże pokonać statek zmarłych - artefakt w świątyni Inków.

Wróćmy teraz do fabuły. W karczmie Redmond porozmawiaj z dziewczyną Danielle Greene, żołnierze natychmiast przyjdą i cię aresztują.Zabij bezczelnych ludzi i kontynuuj rozmowę z Danielle.Edgar Attwood, namówisz go, aby pomógł ci uciec, za obietnicę zatrudnienia go do jego służby. Zawieje uszy i przyniesie ci broń. Biegnij do wyjścia z więzienia, zapełniając po drodze kilku strażników. Przy wyjściu spotka cię gubernator, okaże się, że był pomyłka, nie. Rozmowa będzie kontynuowana w rezydencji gubernatora, Oxbay jest już wolny, a ty musisz schwytać zdrajcę o imieniu Raoul Rheims.
Popłyń do portu Quebradas Costillas. Idź do przejścia między skałami i do miasta piratów za palisadą. W tawernie zapytaj Ines Diaz przy ladzie, jak znaleźć Rheimsa „a. Stara wiedźma odmówi współpracy. Wyjdź na zewnątrz, pirat zatrzyma cię i zgodzi się powiedzieć ci, co cię interesuje, za półtorej sztuki. okazuje się, że Reims płynie do Conceicao, by tam spotkać się z przywódcą przemytników.
Nie ma co robić, płyniemy do Conceicao. Wyląduj w mieście i porozmawiaj z właścicielem tawerny o Reims „e. Wyjdź na zewnątrz, wtedy spotka Cię przemytnik, który zabierze Cię na spotkanie ze swoim przywódcą Machado. Nieuchwytne Reims znów odpłynęły, ciekawe gdzie tym razem... Dodatkowo nie wolno ci wchodzić do jego domu, ale kto może takie zakazy zatrzymać?Idź do tawerny i wynajmij pokój, a gdy się ściemni, obejdź dom Rheimsa po prawej i wejdź do środka. Nie ma tu drzwi (może usterka - zapomnieli je zakręcić), ale pojawia się ikona "otwartego zamka", więc możesz wejść do środka.
Gdy tylko zapoznasz się z dokumentami, strażnicy wejdą do środka i zaczną pobierać prawa. Powiedzmy, dociekliwi rozwiedli się tutaj, nie mogą przejść, nie mogą latać, trzeci wspina się do domu. Ugniataj ich boki, aby narzekanie na starszego rangą było lekceważące. Następnie popłyń do Redmond i porozmawiaj z gubernatorem. Otrzymasz od niego list do przywódcy piratów. Obiecuje nagrodę za schwytanie nieuchwytnych Reims „a. Popłyń do Quebradas Costillas i porozmawiaj z Isenbrandtem Jurcksenem w domu przywódcy piratów. Wróć do Redmond i poinformuj gubernatora, że ​​wykonałeś jego zadanie, przynajmniej tym razem się udało. gubernator powie Ci, że piraci pod przywództwem Alistaira „zdobyli jego statek ze złotymi figurkami na pokładzie. Podobno pirat ukrywa się gdzieś na Douwesen. Douwesen. Wyląduj w Palm Beach, zostaniesz zaatakowany przez barkę. Gdy go zatoniesz (zdobędziesz), marynarz na brzegu powie, że wśród wraku statku znaleziono posągi. Wróć do swojego ulubionego Redmond i powiedz gubernatorowi o swoich osiągnięciach. Teraz musisz popłynąć do Greenford, gdzie możesz porozmawiać z szefem więzienia Ronaldem Blacklockiem. Cóż za pech, ten „nieuchwytny Joe” znowu uciekł. Przy wyjściu z więzienia zwróci się do ciebie kobieta i poprosi o ochronę staruszka. Ten stary wynalazca mieszka przy latarni morskiej na górze i znowu zrobił coś dziwnego, nastąpiła eksplozja, miasto zasnuła cuchnąca chmura, a mieszkańcy postanowili wyrzucić na niego swój gniew.
Porozmawiaj z ludźmi otaczającymi starca i rozpocznij z nimi walkę. Następnie porozmawiaj z samym "domowym robotem", nazywa się Clement Aurentius. Znajdziesz się na górze obok domu i latarni morskiej. Tutaj spotkasz starą przyjaciółkę Danielle. Porozmawiaj z jej partnerem, a następnie porozmawiaj z nią ponownie. Wróć do Redmond i zgłoś wszystko gubernatorowi. Wypłyń do Oxbay, zacumuj przy latarni morskiej, gdzie spotka cię Danielle. Teraz popłyń do Douwesen, na brzegu Danielle powie, że musisz odwiedzić tawernę. W tawernie porozmawiaj z Vincentem Bethune, potem Raoul Rheims siedzi przy stoliku przy drzwiach. Znajdziesz się poza miastem obok wodospadu. Danielle i Rheims uciekną, a ty musisz odeprzeć bandytów. Następnie biegnij za nimi, na pierwszym skrzyżowaniu prosto, a na drugim w lewo. Przyjdź do samotnego domu w dżungli, wejdź do środka.

Rheims jest nieprzytomny i Danielle cię zaatakuje. Następnie Rheims (żywy, palarnia) zacznie wygłaszać długą przemowę o starożytnych skarbach, tłumaczenie z biblioteki i idola Inków, który otworzy dostęp do skarbca. W porządku, wejdź na statek i popłyń do Isla Muelle. W kościele porozmawiaj z Ojcem Domingues, poproś go o pozwolenie na odwiedzenie biblioteki.W tym celu zażąda zwrotu dokumentów, które ukradł mu ktoś Ferro Cerezo.Mówią, że jest pomylony z przemytnikami w Conceicao. Conceicao Idź do tawerny i porozmawiaj z właścicielem, a następnie z mężczyzną przy oknie, to jest Ferro Cerezo, zaoferuje wymianę skradzionych dokumentów na dziesięć sztuk monet lokalnej waluty.
W kościele Isla Muelle daj papiery swojemu ojcu. W efekcie odwiedzisz bibliotekę, dowiesz się też, że Danielle była już tam przed tobą i wyrwała z ksiąg niezbędne kartki. Do rozszyfrowania potrzebne będą gliniane tabliczki z Oxbay. Wydaje się, Panienka zawsze będzie o krok przed Tobą. Popłyń do Oxbay, wysiądź przy latarni morskiej i udaj się w głąb lądu. W pobliżu wejścia do kopalni wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym wodzem. Zapytaj go o znaki. Zostały zniszczone, ale ktoś zrobił ich kopie, przerysowując je na papierze. Możesz zapytać o to jednego z górników. Zejdź do kopalni i porozmawiaj z Leborio Drago, to jest Murzyn. Możesz go zastraszyć lub obiecać, że go uwolnisz. Otóż ​​ten, którego szukamy, popłynął do hiszpańskiej kolonii i Danielle też się nim zainteresowała. Isla Muelle. Porozmawiaj z właścicielem tawerny. Danielle właśnie wyszła... możesz spróbować nadrobić zaległości. Bandyci zaatakują cię na ulicy, a potem spotkasz się z Danielle. Następnie popłyń do Redmond, zacumujesz w sekretnej zatoce, by nie świecić przed strażnikami. Porozmawiaj z Danielle, znajdziesz się w sypialni gubernatora. Oczywiście natychmiast się zmyje, a ty będziesz musiał rozproszyć żołnierzy. Wróć na statek, po drodze Danielle zgłosi, że skradziony idol jest w Greenford, a teraz będziesz musiał się rozdzielić.
Greenfotd. Porozmawiaj z żołnierzem przy bramach miasta, opowie ci m.in. o bożku. Idź do więzienia i porozmawiaj z szefem przy stole. Spóźniłeś się, bożek jest już na pokładzie odlatującego angielskiego statku. Zabij strażników, pędź do portu i zatop statek Arabella (ale lepiej wejść na pokład) w porcie. Fort ją pokryje, więc będzie ciężko. Ale teraz masz idola! Popłyń do latarni morskiej, odezwie się do ciebie Clement i poinformuje cię, że Danielle znowu gdzieś zniknęła. Wsiadaj na statek i płyń... Oto zasadzka! Obejrzyj film o burzy i o tym, jak znajdziesz się na brzegu... sam, bez statku, załogi i pieniędzy. Musimy zacząć wszystko od nowa. Porozmawiaj z przechodniem, który powie ci, że los sprowadził cię do Douwesen. Możesz iść do miejskiej tawerny i porozmawiać z właścicielem, powie, że gdzieś na wyspie jest drużyna piratów, którzy szukają przywódcy. Idź do fortu piratów, możesz się do niego dostać, jeśli obrócisz się na rozwidleniu przy zdrowym uśmiechniętym bożku. W tawernie tego małego pirackiego miasteczka porozmawiaj z Pinto (stary mężczyzna z siwą brodą). Możesz dla niego pracować lub możesz wdać się w bójkę i się rozbić. Zgodnie z prawami bractwa przybrzeżnego, teraz będziesz nowym kapitanem. Twój statek jest w Palm Beach, czyli w zatoce, gdzie zostałeś rzucony przez burzę. Wejdź na statek i popłyń do Isla Muelle. Twoja własna drużyna spotka się z tobą na molo (tylko ty wymyto za burtę, a oni przybyli tutaj i „naprawili” statek), a wszyscy pójdą razem do tawerny, aby uczcić to doniosłe wydarzenie. W karczmie pojawi się również Danielle, która skopiowała tekst z glinianych tabliczek na papier. Potem porozmawiasz z nią w pokoju na piętrze. Musisz znaleźć osobę, która mogłaby przetłumaczyć tekst. Może to zrobić stary wynalazca Clement. Jeszcze trochę porozmawiaj z Danielle na brzegu i popłyń do Oxbay, w kierunku latarni morskiej. Wejdź do latarni morskiej, odezwie się do ciebie porucznik Harris. Klemens „a został schwytany i przetrzymywany w miejskim więzieniu. Zabij żołnierzy, wyjdź z domu i porozmawiaj z Danielle. Zaproponuje uwolnienie starca, a nie tylko kradzież go z lochu, ale zdobycie całego miasta! zakres ...

Teraz zaatakuj Fort Greenford od strony morza, jednocześnie zgodnie z ustaleniami Danielle zaatakuje miasto z dżungli. Oczywiście łatwiej powiedzieć, niż zrobić zniszczenie fortu, ale co robić...Musisz!(na początek wysadź Daniela przy latarni). Gdy zobaczysz komunikat, że fort jest zniszczony - wyląduj z grupą przechwytującą (pojawi się ikona "wojsków lądowych"). Machnij jeszcze trochę szablą wewnątrz murów fortu - a kolonia będzie twoja. Po zwycięstwie wyląduj w porcie, walcz z grupą żołnierzy, którzy uciekli, wejdź do miasta. Zapakuj jeszcze kilka czerwonych płaszczy na ulicach miasta, Danielle pospieszy ci z pomocą. Biegnij za nią do więzienia, porozmawiaj ze starym naukowcem w odległej komnacie. Rozmowa będzie kontynuowana w latarni morskiej. Poprosisz Klemensa o przetłumaczenie tekstu, a on powie, że zajmie to dużo czasu.
W tawernie porozmawiasz z Danielle, a jednocześnie porozmawiasz o tym, jak pozbędziesz się swoich części skarbu. Hmm, zawsze tak jest, najpierw dzielisz skórę niezabitego niedźwiedzia, a potem dowiadujesz się, że w ogóle nie istniał… Przybiegnie marynarz i powie, że angielska flota zbliża się do wyspy. Bez paniki. Idź na statek i zatapiaj wrogie statki (łatwiej będzie przejąć pancerniki dla siebie i nie ratować reszty), Danielle okryje Cię ogniem artyleryjskim z fortu, możesz zwabić do niego wroga.
Po walce na molo porozmawiaj z Danielle, a następnie przy latarni morskiej z Clementem, starzec powiedział, że musisz płynąć do Khael Roa, a dostęp tam jest otwarty tylko dwa razy w roku, tajemnica natury.
Popłyń do Khael Roa, obok wyspy będziesz musiał walczyć z całą chmurą statki pirackie którzy, tak jak ty, chcą dostać się do świątyni Inków i zdobyć potężny artefakt (Zdobądź okręt flagowy i zatop resztę). Jak zatopić flotyllę - wyląduj na brzegu. Na brzegu porozmawiaj z Danielle i biegnij do zamku, dziewczyna i stary wynalazca pobiegną za tobą. Wejdź na sam szczyt piramidy świątyni Inków i wejdź do labiryntu. Znajdziesz się przed trzema przejściami, Danielle pójdzie w lewo, naukowiec w prawo, a ty będziesz musiał nadepnąć do środkowego. W drodze do głównego pomieszczenia będzie wiele skrzyżowań, w końcu labirynt oraz pomieszczenia ze szkieletami. Aby nie zbłądzić - spójrz na podłogę. Będzie rysunek "czaszka-słońce", idź tam, gdzie wskazuje słońce. Wkrótce dotrzesz do pomieszczenia, w którym musisz postawić piec pośrodku swojego idola. Przejście otworzy się na ogromny hol (alkowę) ze schodami po obu stronach. Twoi znajomi dołączą do ciebie tutaj.
Przejdź obok schodów, i tak są zniszczone i nie możesz się po nich wspiąć, a do lśniącego zielonego portalu. Wyjdź z czerwonego, zejdź po schodach i wejdź do kolejnego czerwonego portalu. Po wyjściu z niebieskiego okrąż pokój po prawej i idź wzdłuż zdrowej belki w centrum świątyni. I do czerwonego portalu. Znajdziesz się w pomieszczeniu z posągiem ze skrzydłami. Clement pobiegnie zbadać graffiti, a Danielle złapie artefakt (no, ten, który obracał się w prawo za każdym razem, gdy pojawiał się ekran „Ładowanie”). Wtedy rozpocznie się „polo” i „trzęsienie ściany”, świątynia zacznie się zapadać, a dzielna trójca rzuci się z pełną prędkością. Na brzegu postanawiasz odpłynąć stąd. Ale go tam nie było. Zostaniesz zaatakowany przez statek Czarnej Perły z drużyną szkieletów i osobiście kapitanem w czarnym kapeluszu. Mogłeś go wcześniej spotkać, żeglując po morzach, tylko według fabuły nie było jak go wcześniej napełnić. Teraz proszę. Użyj specjalnej zdolności (Danielle aktywuje artefakt, a zdrowie trupa statku zmniejszy się), a następnie strzelaj z armat do zwycięstwa!
Teraz obejrzyj wideo. Czarna Perła wybuchnie i spadnie na dno wraz z całą swoją kościstą załogą. A Nathaniel i Danielle zaczną przytulać się do kina na pokładzie statku w promieniach zachodzącego słońca. Czy to wszystko? Nieważne jak to jest... na koniec pokażemy jak żwawe szkielety chodzą po dnie, a kapitan błyśnie na pożegnanie puste oczodoły. Ale to zupełnie inna historia.

Więc jesteś kapitanem, poszukiwaczem fortuny i po prostu „bardzo przystojnym” młodym mężczyzną o imieniu Nathaniel Hawk. Teraz jesteś na własnym statku, w kajucie kapitana. Gdy oswoisz się ze sterowaniem (możesz zmienić przypisanie przycisków dla wygody), weź szablę ze skrzyni, pistolet ze stołu, lunetę, pieniądze i butelkę leczenia.
Porozmawiaj z Malcolmem, może ćwiczyć z tobą walkę na szablę.W przyszłości ta umiejętność bardzo się przyda, co warto zauważyć.Przyjechałeś tu w interesach, musisz sprzedać czekoladę i skórę kupcowi w mieście. Trzeba naprawić statek, który jest trochę poobijany podczas burzy, i uzupełnić załogę. Oczywiście nowa luneta też się przyda.

W porcie można nie tylko wędrować pieszo, ale również błyskawicznie zostać przetransportowanym do kluczowych miejsc wyspy (sklep, stocznia, tawerna, port), jednak zgodnie z oczekiwaniami nadal trzeba udać się w niektóre miejsca. Możesz także zajrzeć do domów niczyich i zdobyć różne drobiazgi ze skrzyń, możesz zdobyć miksturę leczniczą, pieniądze i inne drobiazgi. Gdy zakończysz wszystkie interesy w mieście, sprzedaj skórę i czekoladę, zatrudnij drużynę, kup od kupca lunetę - wróć na statek.

Zobaczysz piękny film o tym, jak francuska flotylla zaatakowała biedną i bezbronną Oxbay. Cóż, szybko porwałeś stopy na swoim małym naczyniu. Rzeczywiście, nie warto, aby szlachetny pirat interweniował w starciu między supermocarstwami. Na mapie (aby ułatwić nawigację, naciśnij „Tab”) popłyń na wysepkę Redmond, tutaj jest główny reprezentant Anglii i porozmawiaj z gubernatorem (Robertem Silehardem). W nocy nie zaakceptuje cię, więc poczekaj do rana, możesz wynająć pokój w tawernie. Gubernator będzie chciał zatrudnić Ciebie i Twój zespół, możesz się zgodzić lub odmówić. Ogólnie rzecz biorąc, w tej grze zawsze możesz działać według własnego uznania, ale wydaje się, że nie wpłynie to szczególnie na rozwój fabuły.

Musisz wrócić do oblężonego miasta, popłynąć do Oxbay i wylądować na Far Beach. Przedrzyj się przez dżunglę, po drodze natkniesz się na złodzieja - możesz go zapłacić lub zabić. Przy bramach miasta porozmawiaj ze strażnikiem, jeśli nie jesteś przekonujący, zostaniesz zaatakowany. Porozmawiaj z właścicielem tawerny, opowie ci o tym, co dzieje się w mieście. Musisz się upić i przesłuchać jednego Francuza. Zaraz w tawernie porozmawiaj z Valentinem Massonim, zabierze cię z miasta. Idź za nim, zaczniesz wyłudzać od niego tajne informacje. Wtedy możesz puścić tego biedaka (wtedy pobiegnie do strażnika przy bramie, a ona od razu cię zaatakuje) albo... Wniosek jest oczywisty. Ten mówca opowiedział o barku Oiseau, który znajduje się w porcie Falaise de Fleur.

Popłyń do Falaise de Fleur. Na molo porozmawia z tobą Faust, opowie o mieście i na co dokładnie czeka po złożeniu statek Oiseau. Porozmawiaj z właścicielem tawerny i zapytaj go o Amriela Berangere, kapitana brygu Le Requin. Wynajął tu pokój i jest teraz na górze. Wejdź na piętro i porozmawiaj z nim, ma opaskę na oko. Grożą śmiercią lub obiecują zapłacić więcej niż Francuzi. Będzie cię to kosztować trzy tysiące, ale żeby zgodził się na schwytanie i zatopienie Oiseau, będziesz musiał rozłożyć wszystkie dziesięć. Ograniczymy się do trzech, za które wystawili notę ​​od gubernatora dla szefa portu.

W porcie porozmawiaj z Turpin Cabanel, w domu na brzegu, a następnie z Virgile Boon na molo (przyjdzie do ciebie, jeśli pierwszy raz spojrzałeś na Turpina "u). Wypłyń i płyń do Oxbay, zacumuj, zatop Oiseau Wróć do gubernatora na Redmond i powiedz nam, co zrobiłeś, a on z kolei opowie Ci o tajnej jaskini na wyspie Oxbay, gdzie na razie ukrywa się oddział szturmowy angielskich żołnierzy. poproszę cię również o pilnowanie slupu Albionu pod dowództwem kapitana Ewana „Glovera" a, aby popłynął do portu Greenford w Oxbay. Później, w mieście oblężonym przez Francuzów, będziesz musiał porozmawiać ze szpiegiem Tobiaszem " om.

Ewan porozmawia z tobą w porcie, wsiądzie na statek i popłynie do portu Oxbay w Greenford. Tam porozmawiaj z Wilfredem na molo, w miejskiej tawernie porozmawiaj z właścicielem o Tobiasie. Wejdź na piętro i porozmawiaj z nim, przebierze się we francuski mundur za konspirację. Powie ci, że targował się o statek z miejscowym kapitanem. Przybiegną tu strażnicy, zabiją ich, a następnie kontynuują rozmowę. Teraz biegnij do doku (szpieg pobiegnie za tobą), gdzie ukryje cię właściciel. Przy okazji, za wykonaną usługę poprosi cię o zabranie skrzyni do tawerny Redmond „a.

Wróć do tawerny i porozmawiaj z Rabel Yverneau, z którą Tobias umówił się na spotkanie. Możesz kontynuować tę rozmowę poza murami tawerny. Wyjdź z tawerny i obejdź ją po prawej stronie, porozmawiaj z Tobiasem, idź za Yverneau przez bramę miasta, zostaniesz zatrzymany po drodze, biegnij na molo i odpłyń z portu na statku kapitana.Płyń do Redmond.

Po przybyciu porozmawiaj z gubernatorem, przygotowuje się do ataku na Oxbay i uwolnienia go od francuskich najeźdźców. Idź do tawerny, paru dobrych ludzi poprosi cię o przekazanie skrzyni, którą otrzymałeś od właściciela stoczni w Oxbay. Sam zdecyduj, czy dawać, czy nie. Kontynuując historię ze skrzynią, odejdźmy trochę od głównego tematu.

Popłyń do Oxbay i porozmawiaj z właścicielem stoczni, powiedz mu o skrzyni. Zacznie opowiadać historie o nieśmiertelnym martwym piracie i skarbie. Popłyń do Falaise de Fleur, wejdź do miasta z portu i wejdź do drugiego domu po prawej, obok kolejnej bramy z żołnierzami. Tam Henry siedzi na łóżku, opowie ci o mistycznym statku Black Pearl i jego załodze. Kiedyś był to zwykły statek piracki, ale potem spadła na niego klątwa, a załoga zamieniła się w chodzące trupy, szalone szkielety owinięte w na wpół zbutwiałe ubrania. Płyną pod dowództwem nie mniej ponurego nieumarłego kapitana, przerażając wszystkie okoliczne wody. Aby je uspokoić, trzeba zwrócić skradzione skarby, ale jest to niemożliwe, zniknęły już po całym archipelagu. Teraz musisz dowiedzieć się więcej o Czarnej Perle i zniszczyć ją! Opuść miasto, Gordon (twarz w tatuażach) porozmawia z tobą i opowie ci więcej horrorów o Czarnej Perle i jej zespole. Powie też, że wydaje się, że jest jedna rzecz, która pomoże pokonać statek zmarłych - artefakt w świątyni Inków.

Wróćmy teraz do fabuły. W tawernie Redmond porozmawiaj z dziewczyną Danielle Greene, żołnierze natychmiast przyjdą i cię aresztują, zabij bezczelnych ludzi i kontynuuj rozmowę z Danielle.

W więzieniu Edgar Attwood porozmawia z tobą, nakłonisz go do pomocy w ucieczce, za obietnicę zatrudnienia go do twojej służby. Rozłoży uszy i przyniesie ci broń. Po drodze biegnij do wyjścia z więzienia, wypełniając kilku strażników. Gubernator spotka się z tobą na wyjściu, okazuje się, że był błąd, wzięli go za niewłaściwą rzecz. Komunikacja będzie kontynuowana w rezydencji gubernatora. Teraz Oxbay jest wolny i musisz schwytać zdrajcę o imieniu Raoul Rheims.

Popłyń do portu Quebradas Costillas. Idź do przejścia między skałami i do miasta piratów za palisadą. W tawernie zapytaj Ines Diaz przy ladzie, jak znaleźć Rheimsa „a. Stara wiedźma odmówi współpracy. Wyjdź na zewnątrz, pirat zatrzyma cię i zgodzi się powiedzieć ci, co cię interesuje, za półtorej sztuki. okazuje się, że Reims płynie do Conceicao, by tam spotkać się z przywódcą przemytników.

Nie ma co robić, płyniemy do Conceicao. Wyląduj w mieście i porozmawiaj z właścicielem tawerny o Reims „e. Wyjdź na zewnątrz, wtedy spotka Cię przemytnik, który zabierze Cię na spotkanie ze swoim przywódcą Machado. Nieuchwytne Reims znów odpłynęły, ciekawe gdzie tym razem... Dodatkowo nie wolno ci wchodzić do jego domu, ale kto może takie zakazy zatrzymać?Idź do tawerny i wynajmij pokój, a gdy się ściemni, obejdź dom Rheimsa po prawej i wejdź do środka. Nie ma tu drzwi (może usterka - zapomnieli je zakręcić), ale pojawia się ikona "otwartego zamka", więc możesz wejść do środka.

Gdy tylko zapoznasz się z dokumentami, strażnicy wejdą do środka i zaczną pobierać prawa. Powiedzmy, dociekliwi rozwiedli się tutaj, nie mogą przejść, nie mogą latać, trzeci wspina się do domu. Ugniataj ich boki, aby narzekanie na starszego rangą było lekceważące. Następnie popłyń do Redmond i porozmawiaj z gubernatorem. Otrzymasz od niego list do przywódcy piratów. Obiecuje nagrodę za schwytanie nieuchwytnych Reims „a.

Popłyń do Quebradas Costillas i porozmawiaj z Isenbrandtem Jurcksenem w domu przywódcy piratów. Wróć do Redmond i powiedz gubernatorowi, że wykonałeś jego zadanie, przynajmniej tym razem zadziałało. Gubernator powie ci, że piraci dowodzeni przez Alistaira „schwytali jego statek ze złotymi figurkami na pokładzie. Według plotek pirat ten ukrywa się gdzieś na Douwesen.

Douwesen. Wyląduj w Palm Beach, zostaniesz zaatakowany przez barkę. Gdy go zatapiasz, marynarz na brzegu powie, że wśród wraku statku znaleziono posągi. Wróć do swojego ulubionego Redmond i powiedz gubernatorowi o swoich osiągnięciach. Teraz musisz popłynąć do Greenford, gdzie możesz porozmawiać z szefem więzienia Ronaldem Blacklockiem. Cóż za pech, ten „nieuchwytny Joe” znowu uciekł. Przy wyjściu z więzienia zwróci się do ciebie kobieta i poprosi o ochronę staruszka. Ten stary wynalazca mieszka przy latarni morskiej na górze i znowu zrobił coś dziwnego, nastąpiła eksplozja, miasto zasnuła cuchnąca chmura, a mieszkańcy postanowili wyrzucić na niego swój gniew.

Porozmawiaj z ludźmi otaczającymi starca i rozpocznij z nimi walkę. Następnie porozmawiaj z samym "domowym robotem", nazywa się Clement Aurentius. Znajdziesz się na górze obok domu i latarni morskiej. Tutaj spotkasz starą przyjaciółkę Danielle. Porozmawiaj z jej partnerem, a następnie porozmawiaj z nią ponownie. Wróć do Redmond i zgłoś wszystko gubernatorowi.

Wypłyń do Oxbay, zacumuj przy latarni morskiej, gdzie spotka cię Danielle. Teraz popłyń do Douwesen, na brzegu Danielle powie, że musisz odwiedzić tawernę. W tawernie porozmawiaj z Vincentem Bethune, potem Raoul Rheims siedzi przy stoliku przy drzwiach. Znajdziesz się poza miastem obok wodospadu. Danielle i Rheims uciekną, a ty musisz odeprzeć bandytów. Następnie biegnij za nimi, na pierwszym skrzyżowaniu prosto, a na drugim w lewo. Przyjdź do samotnego domu w dżungli, wejdź do środka.

Rheims jest nieprzytomny i Danielle cię zaatakuje. Następnie Rheims (żywy, palarnia) zacznie wygłaszać długą przemowę o starożytnych skarbach, tłumaczenie z biblioteki i idola Inków, który otworzy dostęp do skarbca. W porządku, wejdź na statek i popłyń do Isla Muelle. W kościele porozmawiaj z Ojcem Domingues, poproś go o pozwolenie na odwiedzenie biblioteki, w tym celu zażąda od niego zwrotu dokumentów, które ukradł ktoś Ferro Cerezo. Mówią, że jest pomylony z przemytnikami w Conceicao. Jedziemy tam .

Conceicao. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z właścicielem. Następnie z mężczyzną przy oknie, to jest Ferro Cerezo. Zaproponuje wymianę skradzionych dokumentów na dziesięć sztuk monet lokalnej waluty. Możesz się targować.

W kościele Isla Muelle daj papiery swojemu ojcu. W efekcie odwiedzisz bibliotekę, dowiesz się też, że Danielle była już tam przed tobą i wyrwała z ksiąg niezbędne kartki. Do rozszyfrowania potrzebne będą gliniane tabliczki z Oxbay. Wygląda na to, że młoda dama zawsze będzie o krok przed tobą. Popłyń do Oxbay, wysiądź przy latarni morskiej i udaj się w głąb lądu. W pobliżu wejścia do kopalni wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym wodzem. Zapytaj go o znaki. Zostały zniszczone, ale ktoś zrobił ich kopie, przerysowując je na papierze. Możesz zapytać o to jednego z górników. Zejdź do kopalni i porozmawiaj z Leborio Drago, to jest Murzyn. Możesz go zastraszyć lub obiecać, że go uwolnisz. Otóż ​​ten, którego szukamy, popłynął do hiszpańskiej kolonii i Danielle też się nim zainteresowała.

Isla Muelle. Porozmawiaj z właścicielem tawerny. Danielle właśnie wyszła... możesz spróbować nadrobić zaległości. Bandyci zaatakują cię na ulicy, a potem spotkasz się z Danielle. Następnie popłyń do Redmond, zacumujesz w sekretnej zatoce, by nie świecić przed strażnikami. Porozmawiaj z Danielle, znajdziesz się w sypialni gubernatora. Oczywiście natychmiast się zmyje, a ty będziesz musiał rozproszyć żołnierzy. Wróć na statek, po drodze Danielle zgłosi, że skradziony idol jest w Greenford, a teraz będziesz musiał się rozdzielić. Greenfotd. Porozmawiaj z żołnierzem przy bramach miasta, opowie ci m.in. o bożku. Idź do więzienia i porozmawiaj z szefem przy stole. Spóźniłeś się, bożek jest już na pokładzie odlatującego angielskiego statku. Zabij strażników, pędź do portu i zatop w porcie statek Arabelli (witaj kapitanie Blood!). Fort ją pokryje, więc będzie ciężko. Ale teraz masz idola!

Popłyń do latarni morskiej, odezwie się do ciebie Clement i poinformuje cię, że Danielle znowu gdzieś zniknęła. Wsiadaj na statek i płyń... Oto zasadzka! Obejrzyj film o burzy i o tym, jak znajdziesz się na brzegu... sam, bez statku, załogi i pieniędzy. Musimy zacząć wszystko od nowa. Porozmawiaj z przechodniem, który powie ci, że los sprowadził cię do Douwesen. Możesz iść do miejskiej tawerny i porozmawiać z właścicielem, powie, że gdzieś na wyspie jest drużyna piratów, którzy szukają przywódcy. Idź do fortu piratów, możesz się do niego dostać, jeśli obrócisz się na rozwidleniu przy zdrowym uśmiechniętym bożku. W tawernie tego małego pirackiego miasteczka porozmawiaj z Pinto (stary mężczyzna z siwą brodą). Możesz dla niego pracować lub możesz wdać się w bójkę i się rozbić. Zgodnie z prawami bractwa przybrzeżnego, teraz będziesz nowym kapitanem. Twój statek jest w Palm Beach, czyli w zatoce, gdzie zostałeś rzucony przez burzę.

Wejdź na statek i popłyń do Isla Muelle. Twoja własna drużyna spotka się z tobą na molo (tylko ty wymyto za burtę, a oni przybyli tutaj i naprawili statek), a wszyscy pójdą razem do tawerny, aby uczcić to doniosłe wydarzenie. W karczmie pojawi się również Danielle, która skopiowała tekst z glinianych tabliczek na papier. Potem porozmawiasz z nią w pokoju na piętrze. Musisz znaleźć osobę, która mogłaby przetłumaczyć tekst. Może to zrobić stary wynalazca Clement. Jeszcze trochę porozmawiaj z Danielle na brzegu i popłyń do Oxbay, w kierunku latarni morskiej. Wejdź do latarni morskiej, odezwie się do ciebie porucznik Harris. Klemens „a został schwytany i przetrzymywany w miejskim więzieniu. Zabij żołnierzy, wyjdź z domu i porozmawiaj z Danielle. Ona zaoferuje uwolnienie starca, a nie tylko kradzież go z lochu, ale zdobycie całego miasta! Rozumiem, czy zakres ...

Teraz zaatakuj Fort Greenford od strony morza, jednocześnie zgodnie z ustaleniami Danielle zaatakuje miasto z dżungli. Oczywiście łatwiej powiedzieć niż zrobić zniszczenie fortu, ale dokąd się udać... będę musiał! Gdy zobaczysz komunikat, że fort jest zniszczony - wyląduj z grupą przechwytującą (pojawi się ikona "wojsków lądowych"). Machnij jeszcze trochę szablą wewnątrz murów fortu - a kolonia będzie twoja. Po zwycięstwie wyląduj w porcie, walcz z grupą żołnierzy, którzy uciekli, wejdź do miasta. Zapakuj jeszcze kilka czerwonych płaszczy na ulicach miasta, Danielle pospieszy ci z pomocą. Biegnij za nią do więzienia, porozmawiaj ze starym naukowcem w odległej komnacie. Rozmowa będzie kontynuowana w latarni morskiej. Poprosisz Klemensa „a o przetłumaczenie tekstu, a on powie, że zajmie to dużo czasu. W tawernie porozmawiasz z Danielle, a jednocześnie przedyskutujesz, jak pozbędziesz się swoich części skarbu ... a potem dowiadujesz się, że go tam w ogóle nie było ... Przybiegnie marynarz i powie, że flota angielska zbliża się do wyspy. Nie panikuj. Idź na statek i zatapiaj wrogie statki, Danielle cię osłania ostrzałem artyleryjskim z fortu możesz zwabić do niego wroga.

Po walce na molo porozmawiaj z Danielle, port przy latarni morskiej z Clementem, starzec powiedział, że musisz płynąć do Khael Roa, a dostęp tam jest otwarty tylko dwa razy w roku, tajemnica natury. Popłyń do Khael Roa, obok wyspy będziesz musiał stoczyć walkę z całą chmurą pirackich statków, które tak jak ty, bardzo chętnie dostaną się do świątyni Inków i zdobędą po tobie potężny artefakt.

To ciekawe: ciekawe jajko wielkanocne ukryty w świątyni, a jest to pomieszczenie z portretami deweloperów, w którym znajduje się strzelba (niestety nie można jej zabrać). Znajduje się ona w świątyni Inków. Wchodzisz do świątyni i docierasz do labiryntu, gdzie zostaniesz skierowany do środkowego przejścia. Wchodzisz po pierwszych stopniach. Dostępne są 4 pokoje. Wchodzisz do pokoju z prawej tylnej, potem korytarzem w prawo-lewo, idziesz prosto do rozwidlenia, w lewo do pokoju z 4 kolumnami, w prawo w słońcu, w pokoju ze złamaną ściana przechodzimy przez ścianę w słońcu.

Wejdź na sam szczyt piramidy świątyni Inków i wejdź do labiryntu. Znajdziesz się przed trzema przejściami, Danielle pójdzie w lewo, naukowiec w prawo, a ty będziesz musiał nadepnąć do środkowego. W drodze do głównego pomieszczenia będzie wiele skrzyżowań, w końcu labirynt oraz pomieszczenia ze szkieletami. Aby nie zbłądzić - spójrz na podłogę. Będzie rysunek "czaszka-słońce", idź tam, gdzie wskazuje słońce. Wkrótce dotrzesz do pomieszczenia, w którym musisz postawić piec pośrodku swojego idola. Przejście otworzy się na ogromny hol (alkowę) ze schodami po obu stronach. Twoi znajomi dołączą do ciebie tutaj. Przejdź obok schodów, i tak są zniszczone i nie możesz się po nich wspiąć, a do lśniącego zielonego portalu. Wyjdź z czerwonego, zejdź po schodach i wejdź do kolejnego czerwonego portalu. Po wyjściu z niebieskiego okrąż pokój po prawej i idź wzdłuż zdrowej belki w centrum świątyni. I do czerwonego portalu. Znajdziesz się w pomieszczeniu z posągiem ze skrzydłami. Clement pobiegnie zbadać graffiti, a Danielle złapie artefakt (no, ten, który obracał się w prawo za każdym razem, gdy pojawiał się ekran „Ładowanie”). Wtedy rozpocznie się „polo” i „trzęsienie ściany”, świątynia zacznie się zapadać, a dzielna trójca rzuci się z pełną prędkością. Na brzegu postanawiasz odpłynąć stąd.

Ale go tam nie było. Zostaniesz zaatakowany przez statek Czarnej Perły z drużyną szkieletów i osobiście kapitanem w czarnym kapeluszu. Mogłeś go wcześniej spotkać, żeglując po morzach, tylko według fabuły nie było jak go wcześniej napełnić. Teraz proszę. Użyj specjalnej zdolności (Danielle aktywuje artefakt, a zdrowie trupa statku zmniejszy się), a następnie strzelaj z armat do zwycięstwa!

Teraz obejrzyj wideo. Czarna Perła wybuchnie i spadnie na dno wraz z całą swoją kościstą załogą. A Nathaniel i Danielle zaczną filmowo ściskać się na pokładzie statku w promieniach zachodzącego słońca. Jak się nazywa, Hollywood "Happy End"! A co, to wszystko? Bez względu na to, jak to jest… na koniec pokażemy, jak żwawe szkielety chodzą po dnie, a nawet złowrogi kapitan błyśnie pustym oczodołem czaszkowym przy rozstaniu.

Dodatkowe misje

Gra ma również numer misje poboczne zdanie, które jest opcjonalne, ale niezwykle ekscytujące!

1. Na archipelagu dzieją się dziwne rzeczy.
2. Pomóż Kościołowi
3. Artois Voisier/Nigel Blythe
4 Ratowanie córki Toffa
5. Dostawa zamkniętej skrzyni
6. Znajdź zaginionego syna hiszpańskiego admirała
7. Zatop angielską korwetę

9. Kopalnie złota
10. Dziewczyna wygrała w karty
11. Przegrany Bloom

13. Thierry Bosquet

1. Na archipelagu dzieją się dziwne rzeczy
Gdzie można uzyskać? Kobiety stojące przy wejściu do domu gubernatora Duvezen.
Wymagane: Żyjący Naczelnik Więzienia Greenford. Ukończono zadanie "Pomóż Kościołowi".
Wygrana: fregata Mefisto, miecz Flurry.
Trudność: średnia
Opis przejścia:
Porozmawiaj z kobietami przy wejściu do domu gubernatora Duvezena. Porozmawiaj z gubernatorem. Jeśli zgodziłeś się pomóc, idź do tawerny i porozmawiaj z mężczyzną siedzącym na lewo od drzwi. Powie, że statek popłynął w kierunku Greenford. Zaproponuje również, że zapyta piratów, których legowisko znajduje się właśnie na Duvezen. Udaj się do legowiska piratów. Jest w dżungli. Kiedy zobaczysz kamienny posąg, skręć w lewo (jeśli jedziesz z miasta) lub w prawo (jeśli jedziesz z zatoki). Wejdź do domu przywódcy piratów i porozmawiaj z nim. Piraci nie są za nic winni, sami cierpieli z powodu tych ludzi. Płyniemy do Greenford. Zapytaj właściciela tawerny o fregatę. Porozmawiaj z osobą siedzącą obok stołu. Poleci ci popłynąć do Quebradas Costillas. W tawernie na Quebradas porozmawiaj z Inez Diaz. Wszystko. Szczęście się skończyło! Co zrobić teraz? Może powinniśmy odwiedzić naszego starego przyjaciela, księdza z Redmond. Nagle ma jakieś informacje. Płyniemy do Redmond (jeśli nie ukończyłeś wcześniej zadania "pomaganie kościołowi", musisz wykonać je teraz!). Doskonały! Ojciec wie wszystko! Poprosi cię o zaniesienie listu księdzu na Isla Muelle. Dobrze chodźmy! Gdy tylko dopłyniesz na wyspę (nieważne gdzie zacumowałeś), znajdziesz się w zatoce, a ludzie w czerwieni podejdą do ciebie. Nie dawaj im listu! Zabij ich. Wejdź na statek i zacumuj w porcie. Porozmawiaj z księdzem. Da ci nowe zadanie. Popłyń do Oxbay i spotkaj statek ze starego świata. W pobliżu Oxbay będziesz musiał chronić barkę przed brygiem i kolejną barką. Zasadniczo jest to dość proste. Po zatopieniu ostatniego statku pojawi się wpis do dziennika. Ale! Zanim zostaniesz automatycznie przeniesiony do Greenford Tavern, nie naciskaj F2! Gra może się zawiesić. Po rozmowie z Hiszpanem ruszaj w drogę. Zdaj raport Priest Isla Muella, że ​​zadanie zostało wykonane. Jest szczęśliwy i daje nowe zadanie. Zanieś list księdzu na Redmond. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez ludzi ubranych na czarno, przepraszam na czerwono. Popłyń do Redmond. Ksiądz powie, że jesteśmy wspaniali i że padre z Isla Muelle został skradziony na tajną ceremonię. Od razu dowiesz się, kto jest za wszystko winny i kto zdał relację z naszych działań. Zabij zdrajcę i rozpraw się z mężczyznami w czerwieni. Ksiądz zapozna cię z tą samą osobą, którą uratowałeś z Oxbay. Dołączy jako dobry oficer. Teraz musisz zbadać sytuację na Isla Muella. Porozmawiaj z opiekunem tawerny o satanistach. Wyjdź na ulicę. Zostaniesz okrzyknięty przez małpopodobnego Giordano. Po rozmowie z nim udaj się do Greenford. Porozmawiaj z opiekunem tawerny o nauczycielu. Jest w więzieniu. Idziemy do szefa więzienia. Poproś go o uwolnienie więźnia. Jeśli upoważnienie wynosi 1, będziesz musiał albo zagrozić, albo udać się do Redmond do księdza po papier do zwolnienia. Jeśli władza jest większa niż 1, ale mniejsza niż 6, będziesz musiał zapłacić 5000, aby porozmawiać z więźniem. Jeśli autorytet jest większy niż 6, będziesz mógł tak po prostu mówić. Jeśli pojechałeś do Redmond, daj papiery szefowi i wypuść nauczyciela. Następnie, po przybyciu do Isla Muelle, powie ci, gdzie jest ich legowisko. Jeśli zapłaciłeś / zagroziłeś lub po prostu cię wpuściłeś, podczas rozmowy wypali, a potem zrobi hara-kiri. Tak czy inaczej, nasza ścieżka prowadzi na małej wyspie niedaleko Isla Muelle, w zatoce ostryg. Przed zejściem na ląd upewnij się, że masz dobry statek takich jak fregata. Zejść. Idź w lewo do lokacji jaskini. Wejdź. Zabij wszystkich strażników jeden po drugim. Wchodzisz do dużej sali z gwiazdą pośrodku pomieszczenia. Za tronem jest pomieszczenie. Zabij przywódcę satanistów. Otrzymasz dobry miecz "Szkwał". Schodzić. Zapisz się przed wyruszeniem w morze. Więc jak możesz mieć problemy. W zatoce czeka na Ciebie fregata Mephisto z czarnymi żaglami. Wejdź na niego! Jeśli go zdobędziesz, otrzymasz doskonały statek o dużej prędkości i zwrotności. Nie jest problemem zdobyć fort na tak przystojnym mężczyźnie! Pozostaje zabrać dzieci do Duvezen do rodziców, otrzymają nagrodę od gubernatora i od księdza na Redmond. Zadanie zakończone!

2. Pomóż Kościołowi
Gdzie można uzyskać? U księdza na Redmond.
Warunek wstępny: reputacja „Obrońca Uciskanych”
Zwycięstwo: możliwość kontynuowania poszukiwań satanistów.
Trudność: zero
Przejście.
Ksiądz w Greenford zgrzeszył. Musimy dowiedzieć się, czy to prawda, czy nie. W Greenford Tavern porozmawiaj z opiekunem tawerny o księdzu. Powie, że jest niewinny. Sam ksiądz powie to samo. Ale jego asystent jest gotowy dostarczyć dowód - listy miłosne. Porozmawiaj ponownie z opiekunem tawerny. Powie, że mógłby je podrobić Duńczyk mieszkający w tym samym domu, tylko po drugiej stronie. Porozmawiaj z nim. Ponownie wszystko zależy od autorytetu. Albo nic nie powie, albo poprosi o pieniądze, albo powie wszystko za darmo. Jeśli nic nie powiedział, wróć do tawerny. Kelnerka wyznała wszystko. Wracamy do Redmond po nagrodę. Zadanie zakończone!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Gdzie można uzyskać? Podczas pierwszej wizyty w Quebradas Costillas
Wymagane: puste miejsce dla oficera
Wygrana: 50 000 i czterostrzałowy pistolet.
Trudność: średnia
Przejście.
Podczas pierwszej wizyty w Quebradas Costillas zobaczysz pojedynek między Artois i Nigelem. Po tym nastąpi rozmowa z Nigelem. Możesz pozwolić mu zabić Artoisa lub zabić Nigela i uratować Artoisa. Wybór nalezy do ciebie. Opcja pierwsza, normalna: ratujesz Artoisa. Przejazd do Conceicao. Będzie zgubiony. Porozmawiaj z karczmarzem w tawernie o Artois. Wznieś się w górę. Po rozmowie do pomieszczenia wbiegną strażnicy. Możesz ich zabić lub poddać się. Jeśli zostaniesz zabity, biegnij do dżungli. Jeśli się poddasz, znajdziesz się w rezydencji gubernatora i po krótkim śledztwie będziesz wolny. Biegnij do dżungli. Zobaczysz kilka osób i martwego Artoisa. Porozmawiaj z nimi. Następnie zabij. Porozmawiaj z Artoisem. Możesz wywierać na niego presję i dowiedzieć się, dlaczego to wszystko jest, lub możesz powiedzieć, że to jego osobista tajemnica. Jeśli go nie nacisnąłeś, popłyń do dowolnego portu. Na molo Artois będą strzelać. Aby to zrobić, musi znajdować się na liście pasażerów. Zabierz go do tawerny do lekarza. Zapłać pieniądze i zostań z nim. Po wyzdrowieniu zdradzi swój sekret. Za wodospadem w Duwezen kryją się skarby. Płyniemy do Duvezen. Na lewo od wodospadu znajduje się przejście do jaskini. Z jaskini jest przejście na plażę. Wszędzie pełno szkieletów. Więc zaopatrz się w koktajle i mikstury, jeśli ich nie masz. W razie czego. Gdy zbliżysz się do statku, otrzymasz 50 000 sztuk złota. Zabierz pistolet w skrzyni. W drodze powrotnej będzie więcej szkieletów. Jeśli nie naciskałeś Artoisa w dżungli i nie zginął, będziesz musiał zanieść kilka tysięcy do księdza na Redmond. Zadanie zakończone!
Opcja druga, nie do przejścia: pozwalasz Nigelowi zabić Artoisa. Na Oxbay Nigel zniknie. Znajdziesz go w tawernie. Zgodził się na układ - musisz zabrać towar dla kupca. Możesz odmówić lub możesz się zgodzić. Na Conceicao Nigel ponownie zniknie. W wersjach 1.01 i 1.00 już nigdy go nie znajdziesz. W wersji 1.02 wydaje się, że zostało to naprawione. Znajdziesz go w tawernie. Założył się o 10 000, że w ciągu miesiąca zatopisz statek Dirty Gari na wodach Conceicao. Zatop jego statek i zdobądź 2000 jako nagrodę od gubernatora. Jeśli dasz Nigelowi statek, to na Duvezen zaatakuje przemytników. Jeśli wygra, przemytnicy będą cię o wszystko obwiniać. Pomóż Nigelowi zająć się tą sprawą. Nie możesz pomóc. Jeśli Nigel ma statek 3. klasy i wyżej, to ponownie zniknie na Isla Muella. W tawernie dowiesz się, jak znaleźć osobę, z którą rozmawiał Blythe. Porozmawiaj z nim. Teraz nasza droga wiedzie na Quebradas Costillas. W tawernie porozmawiaj z Florence Klaus. W sklepie możesz kupić tego faceta. Porozmawiaj z Klausem w tawernie. Opowie ci o skarbie i dołączy do ciebie. Zadanie zakończone! Albo nie?

4 Ratowanie córki Toffa
Gdzie można uzyskać? W tawernie Duvezen.
Wymagane: reputacja nie niższa niż "uczciwy kapitan"
Zwycięska: szabla „Cobra” Nicholasa Sharpe'a
Trudność: zero
Przejście.
Porozmawiaj z osobą siedzącą po prawej stronie. Nie wysyłaj go, ale zapytaj, dlaczego jest zdenerwowany. Jego córka została porwana. Zgódź się pomóc. Możesz od razu udać się do portu (zostaniesz poproszony o automatyczne udanie się na statek porywacza) i po zabiciu wszystkich zabrać córkę Toffa. Możesz najpierw udać się do gubernatora i poprosić go o wsparcie. Idź do portu. Po rozmowie będziesz musiał tylko zabić kapitana. W każdym razie weź nagrodę od gubernatora, miecza i Toffa. Zadanie zakończone!

5. Dostawa zamkniętej skrzyni.
Gdzie można uzyskać? Podczas głównego wątku fabularnego
Niezbędne: -
Trudność: zero
Przejście.
Skrzynię otrzymasz od właściciela stoczni na Oxbay, po tym jak ukryje cię przed Francuzami. Na Redmond, niedaleko tawerny, spotkasz się cholerni piraci i poproszą cię o oddanie skrzyni. Daj im to albo cię zabiją! Są nieśmiertelni. Wróć do Owena McDory - właściciela stoczni na Oxbae. Wyśle cię do Falais de Fleur do kupca. Jego dom znajduje się w kolejnej lokacji za portem, po lewej stronie. Po rozmowie w porcie zadzwoni do ciebie Gordon Carpenter (gdzieś już słyszałem to imię, prawda?) I przy kuflu piwa (albo rumu?) opowie ci o artefakcie, którym możesz zniszczyć Czarna Perła. Zadanie zakończone!

6. Znajdź zaginionego syna hiszpańskiego admirała.
Gdzie można uzyskać? W rezydencji gubernatora, na Isla Muella
Wymaga: reputacja nie niższa niż "zwykły marynarz"
Wygrana: 10 000 i dobry oficer
Trudność: zero
Przejście.
Porozmawiaj z admirałem w rezydencji gubernatora, Isla Muelle. Idziemy do tawerny na Redmond. Zapytaj barmana o Lucasa. Wyjdź do dżungli. Idź w lewo. W kolejnej lokacji zobaczysz kobietę z ochroną. Czego potrzebujesz! Porozmawiaj z babą. Możesz wybrać dowolną opcję dialogową. Wracamy do Isla Muelle. Admirał da 3000 i nowe zadanie. Lucas został porwany w drodze do domu. Teraz proszą o okup. Zgadzamy się. Idziemy do tawerny na Fala de Fleur. Pokaż porywaczom... znak. Wyjdź na zewnątrz. Idź za domem naprzeciwko. Daj okup. Po rozmowie z Lucasem wróć do Isla Muelle. Idź do rezydencji. Admirał ci podziękuje, a Lucas dołączy jako dobry oficer. Zadanie zakończone!

7. Zatop angielską korwetę.
Gdzie można uzyskać? W Falais de Fleur . Gubernatora
Niezbędne: -
Wygrana: 5000
Trudność: średnia
Przejście.
Gubernator poprosi Cię o zatopienie korwety piratów. Wychodzimy w morze i toniemy. Możesz także uchwycić. Wracamy po nagrodę. Zadanie zakończone!

8. Ciężka codzienność wynajętego zabójcy
Gdzie można uzyskać? W tawernie Conceicao
Warunek wstępny: Bohater poziomu 5
Zwycięstwo: około 25-30 000 tugrików, straszna reputacja (można tego uniknąć, podnosząc reputację u lokalnych kapłanów za pieniądze po każdym zabiciu) Poziom trudności: średni
Przejście.
W tawernie podejdzie do ciebie mężczyzna i poprosi cię o zabicie kogoś. Niektórzy ludzie mieszkają w domu na prawo od stoczni, jeśli spojrzeć na stocznię. A ten ktoś jest na razie nieśmiertelny. Panie i Panowie! Santos. Mateusz Santos. Zaproponuje pracę dla niego za znacznie więcej pieniędzy. Zgadzam się z ofertą Santosa. Popłyń do Leviathan Rock na wyspie Conceicao. Na plaży zabij Ambrose'a. Wróć po swoją nagrodę. Następny cel mieszka w Greenford. Zabij go i ochroniarza. Osobiście je po prostu zastrzeliłem. Obie. Wracamy po nagrodę. Następnym celem jest Pepin Bertillon. Mieszka w Quebradas Costillas. W porcie zastrzel Pepina i jego dwóch ochroniarzy. Wróć po swoją nagrodę. Następnym celem jest Amerigo Vieira. Najlepszy szermierz. Popłyń do Conceicao, do domu na prawo od rezydencji gubernatora. Nie musisz go zabijać, jeśli władza wynosi 6, możesz zatrudnić go jako oficera, ale aby kontynuować zadanie musisz go zabić. Po heroicznej śmierci Amerigo wróć do Santos. Popłyń do Conceição i zapytaj właściciela tawerny o pana Leone (to imię też wydaje mi się znajome, prawda?). Czeka na nas w kościele. Zgódź się na ofertę pana Leone i pomóż zabić Santosa. Będzie czekał w pokoju w tawernie Isla Muelle. Zabij Santosa. Schodzić. Pan Leone (Co słychać? Salvatore?) da ci nagrodę. Zadanie zakończone!

9. Kopalnie złota.
Gdzie można uzyskać? Tawerna Isla Muelle. Wersja 1.01 i nowsze.
Wymagane: bohater ma co najmniej piąty poziom.
Wygraj: dużo pieniędzy.
Trudność: poniżej średniej
Przejście.
Po wykonaniu zadania popłyń do Oxbay. Automatycznie znajdziesz się we właściwym miejscu. Zabij żołnierzy. Ha ha! Złoto zostało już zabrane! W dążeniu! Przez Greenford wychodzimy do dżungli. Biegnij, biegnij, aż zobaczymy żołnierzy! Wynoś się ze wszystkich. Biegnij do pobliskiej zatoki. Cofnij się o jedno miejsce i idź w prawo na rozwidleniu. Przygotuj się do walki. Po tym, jak wszyscy Anglicy zginą, podzielcie się złotem. Albo go zabij i weź wszystko dla siebie, albo podziel się zgodnie z prawami braterstwa. W pierwszym przypadku w zatoce będzie czekał na ciebie wrogi bryg, w drugim bryg ten dołączy do twojej eskadry. Wybór nalezy do ciebie. Zadanie zakończone!

10. Dziewczyna wygrała w karty.
Gdzie można uzyskać? W każdej tawernie
Wymagane: 40 kostek wygrywa
Wygrana: w najlepszym razie kilka tysięcy złotych, w najgorszym – murzynka w ładowni!
Trudność: zero
Przejście.
Kiedy wygrasz dziewczynę w kości (nie wiem, dlaczego w księdze zadań są karty) powiedz jej, że jej pomożesz. Szuka kochanka. Ukochany przebywa w tawernie Falais de Fleur. Okazuje się, że Virginia - czarna dziewczyna, którą wygraliśmy - już mu nie jest potrzebna! No dobrze. Schodzić. Na ulicy dziewczyna poprosi Cię o zabranie jej do gubernatora. Oto głupiec! Nie może się tam dostać sama! Powiedz gubernatorowi, że jest gościem honorowym. On da ci pieniądze. Zadanie zakończone!

11. Przegrany Bloom.
Gdzie można uzyskać? W porcie Redmond.
Wymagane: 500 złota na oficera
Zwycięski: obrzydliwy, nic nie warty oficer. Mięso armatnie!
Trudność: poniżej zera.
Przejście.
Porozmawiaj z Rhysem Bloomem w porcie Redmond. Zgódź się pomóc. Idź do domu kapitana portu na prawo od wejścia do miasta. Poproś o zabranie Blooma do ciebie. Zapłać 500 sztuk złota z Wykwitu. Teraz masz własne mięso armatnie! Zadanie zakończone!

12. Pomóż księdzu na Fala de Fleur
Gdzie można uzyskać? W kościele na Falais de Fleur
Wymaga: 1000 złota i dobra reputacja
Zwycięstwo: zwiększenie reputacji
Trudność: zero
Przejście.
Ksiądz poprosi cię o nakłonienie kobiety do powrotu do kościoła. Gdzie ona mieszka, powie ksiądz. Idź do niej. Wysłuchaj jej historii i daj jej 1000 sztuk złota. Wróć do ojca. Zadanie zakończone!

13. Thierry Bosquet
Gdzie można uzyskać? Tawerna Falet de Fleur
Wymagane: 500 sztuk złota
Wygrać: -
Trudność: poniżej średniej
Prohodzhenie.Negro siedzi w tawernie Fala de Fleur. Podobno był winien barmanowi 500 sztuk złota. Jeśli zapłacisz barmanowi, powie, że nas oszukał i że nic nie jest winien. A barman, koza, choć ostrzegał, nie odmawiał dodatkowych pieniędzy. Teraz, jeśli wyjdziesz do dżungli, on i jego przyjaciel zaatakują cię. Zabij ich. Teraz, jeśli chcesz iść do dżungli, ten czarny człowiek będzie cię atakował cały czas, tylko bez przyjaciela. Zadanie zakończone!

labirynt

Byłem w pokoju przyzwoitej wielkości, z którego były cztery wyjścia. Mimowolnie wybrałem bliższą lewą stronę, co pozwoliło mi mieć nadzieję na spotkanie z Danielem. Kamień przechodzący
wzdłuż korytarza zobaczyłem trzy szkielety czekające na mnie z wyciągniętymi szablami. Nie chciałem zaczynać od wielkiej walki i wróciłem.

Postanowiłem zbadać skrajnie prawe wyjście. Kamienny korytarz skręcał najpierw w lewo, potem w prawo. Następnie znalazłem się w małym pomieszczeniu, którego strop podtrzymywany był przez cztery kolumny. Na kamiennej podłodze była perła, którą podniosłem. To mnie zainspirowało: ponieważ wokół leżą klejnoty, jest nadzieja na znalezienie bogatego skarbu.
Z pokoju były dwa wyjścia. Wybrałem lewą stronę i dotarłem do rozwidlenia. Na podłodze był rysunek. Po drodze przedstawiono czaszkę, a na zakręcie przedstawiono ośmionożną ozdobę. Najwyraźniej wskazywał drogę. Ale gdzie?

Odwróciłem się w stronę ozdoby i wkrótce znalazłem się w pokoju, z którego nie było innego wyjścia. Jedną ze ścian zdobił zawalony do połowy fresk. Po prawej stronie podłogi, pod ścianą, stała ośmionoga postać, którą już znałem.
Zbliżyłem się do ornamentu, żeby się mu dobrze przyjrzeć. Na chwilę zakręciło mi się w głowie, a kiedy opamiętałem się, zobaczyłem ściany ozdobione portretami. Nagle trafiłem do galerii sztuki. Na podłodze widniał wilk i widniał napis „Akella”. Najwyraźniej ten potwór był czczony przez tubylców. A co do portretów… Wtedy oczywiście nie mogłem tego zrozumieć, ale to oni byli twórcami mnie i mojego świata.

W pokoju nie było nic ciekawego. Cofnąłem się o krok i wróciłem do pokoju z freskami. Wracając do rozwidlenia, skręciłem w kierunku oznaczonym czaszką. Korytarz zaprowadził mnie do kolejnego pokoju z czterema kolumnami. Miał dwa wyjścia. Poszedłem prosto, potem skręciłem w prawo korytarzem i znalazłem się w pozbawionym kolumn pokoju z czterema wyjściami. Szczerze mówiąc, nie pamiętam, czy musiałem tu walczyć ze szkieletami.

Potem był korytarz, skręć w lewo, potem skręć w prawo i wszedłem do pokoju, na ścianie którego był ornament z dziewięciu rysunków. Klemens oczywiście nie omieszkałby ich przestudiować, ale zauważyłem tylko, że jeden z nich był już mi znanym ornamentem. Nie było dokąd pójść, ponieważ nie było innych wyjść. Musiałem wrócić.

W pokoju bez kolumn podniosłem szafir i skręciłem w lewo. Po dojściu do rozwidlenia korytarza skręciłem w prawo i natknąłem się na trzy szkielety. Szerokość korytarza pozwalała dwóm wrogom zaatakować mnie naraz, ale po łyku z butelki uzdrawiającego napoju położyłem wszystkich trzech przeciwników. Dokładniej, rozrzuciłem je na proch.

Dalej chodzenie po pokojach i korytarzach labiryntu trwało, jak mi się wydawało, nieskończenie długo. Niekończące się potyczki ze szkieletami doprowadziły do ​​tego, że zużyłem prawie cały leczniczy napój. Jeden ze szkieletów zaczepił mnie zatrutym mieczem i gdybym nie wziął antidotum, leżałbym w labiryncie świątyni Boga Słońca. Albo sam zamieniłby się w żywy szkielet.

Raz wyszedłem na okrągły balkon, który biegnie wzdłuż ścian pokoju i jest otoczony balustradą. Z niej widać było dolne pomieszczenie z kamiennymi schodami schodzącymi w dół. Ale nie było jak wejść na tę drabinę. Czułem jednak, że odpowiedź na labirynt jest bliska. Opuszczając ten pokój, minąłem skrzyżowanie dwóch korytarzy i znalazłem się w pomieszczeniu, w którym zaatakowały mnie trzy bardzo wytrzymałe szkielety.

Co należało zrobić? Skręciłem w lewo i wybiegłem na korytarz, zajmując tam pozycję obronną. Na szczęście w tym korytarzu jego szerokość nie pozwalała zaatakować mnie dwóm szkieletom i wykończyłem je jeden po drugim. Wracając do pokoju, skręciłem w lewo i poszedłem korytarzem do znaku, który dobrze znałem: czaszka to ośmiornica. Za nim trafiłem do pokoju z dwoma szkieletami, które z powodzeniem wykończyłem. W tym pomieszczeniu środek był oznaczony jakimś znakiem. Przyszło mi do głowy, że na tym znaku należy umieścić bożka, otwierającego drogę do wnęki. Więc zrobiłem. Ściany się zatrzęsły i ścieżka się otworzyła. Poszedłem do wyjścia z pokoju, na prawo od którego jakimś cudem wyrósł zielony krzak, poszedłem korytarzem i wylądowałem w ogromnej sali.

Znalazłem się w pomieszczeniu zalanym słońcem przez otwory w suficie i ścianach. Kolumny wspierały sklepienie. Wzdłuż ścian na poziomie drugiego piętra znajdował się okrągły balkon. Prowadziły do ​​niego dwa schody. Z tego balkonu przez całe pomieszczenie do przeciwległej ściany znajdował się most, kończący się otworem w ścianie.

Daniel i Clement podbiegli do mnie w tym samym czasie. Jak przebrnęli przez labirynt, który musiałem pokonywać w nieustannych walkach ze szkieletami? Moje ubrania były przesiąknięte mączką kostną, czyste i nie wyglądały na zmęczone. Ale wszyscy byli podekscytowani i odkładałem na przyszłość pytania o ich przygody w labiryncie.
Wbiegliśmy na jeden ze schodów, ale nie mogliśmy dostać się na most. Drogę przerwało szerokie osuwisko. To samo stało się z drugimi schodami.

Potem zaczęliśmy eksplorować pokój. Znaleziono dwa wejścia do komnat. Ankietę zacząłem od lewej. Wchodząc do pokoju, zobaczyłem piedestał otoczony wielokolorową poświatą. Wspinając się na nią, usłyszałem sygnał alarmowy, rozbłysły wielokolorowe światła, a rozwścieczone duchy indyjskich księży wlewały się nieprzerwanym strumieniem do pokoju. Clement zachował całkowity spokój, podczas gdy Danielle i ja musieliśmy się bronić. Duchy padły po pierwszym ciosie miecza, ale były ich dziesiątki, dziesiątki. W końcu udaliśmy się do wyjścia, zabiliśmy duchy na korytarzu i wróciliśmy do alkowy.

Po krótkim odpoczynku spróbowaliśmy drugiego wejścia. Podobnie jak w pierwszym, znajdował się cokół otoczony blaskiem. Nie bez tonącego serca, spodziewając się nowych kłopotów, wstąpiłem na nie. Ale okazało się, że to tylko winda, która albo zabrała nas na most, albo opuściła nas. Wstaliśmy i przeszliśmy przez most do nowego pomieszczenia, w którym znajdował się posąg jakiegoś boga. Być może był to bóg Słońca, ale być może był to bóg, o którym dokument mówi, że śpi.

Danielle zwróciła się do mnie:
– To jest alkowa, o której mówił Klemens. Ale gdzie jest skarb?
- Nie wiem. Nawet gdybyśmy zeskrobali całe złoto ze ścian, nie byłoby go dużo.
Klemens próbował nas pocieszyć:
- Nie martwcie się, przyjaciele. Jesteśmy na progu. Gdzieś musi być tajne wejście do komory grobowej.
Czy uważasz, że musisz stukać w ściany?
- Zupełnie nie. Te obrazki na ścianach podpowiedzą nam, jak znaleźć wejście i ostrzec przed możliwymi pułapkami.
– Czy wszystkie niebezpieczeństwa nie są już za nami?
- Wątpię. Miejscowi budowniczowie robili wszystko, co mogli, aby chronić swoją świątynię. Jestem pewien, że czeka nas wiele niebezpieczeństw. Cóż, wkrótce to zobaczymy. Daj mi chwilę pomyśleć.
- Tak proszę.
Klemens zaczął uważnie przyglądać się malowidłom ściennym. Danielle nie zajęło to dużo czasu.
— Może pójdziemy dalej i zbadamy świątynię, podczas gdy on będzie oglądał swoje bibeloty.
„Ale nie mam pojęcia, dokąd się udać. Sam diabeł może się zgubić w tym labiryncie.
- To Twój wybór. Pójdę sam. Już widzę pierwszy kawałek mojego łupu.
- Co?

Ale Danielle nie chciała już rozmawiać. Podeszła do siedzącego bożka, przed którym na stole leżał jakiś artefakt. Byłem trochę w tyle i nie miałem czasu zastanawiać się, co to było. Danielle zabrała artefakt bez większego namysłu.
Boże, co tu się dzieje! Ściany świątyni zadrżały, kolumny zaczęły się zapadać. Wybuchł płomień. Z sufitu leciały ogromne głazy. Kamienna podłoga zapadła się pod nami. Wszystko
wydarzyło się tak szybko, że nawet nie zarejestrowałem tego w mojej pamięci. Zrozumiałem tylko jedno: musiałem uciekać. Biegać!!!

To cud, że przeżyliśmy. Świątyni już nie było. Przed nami leżała kupa ruin. Z dołu unosił się dym. Nawet zawsze niewzruszony Klemens stracił panowanie nad sobą:
Musimy jak najszybciej wrócić na statek. Obawiam się, że zniszczenie świątyni może spowodować trzęsienie ziemi lub coś gorszego. Inkowie byli niezrównanymi mistrzami w zastawianiu niesamowitych pułapek.
– Pułapki, które mogą wywołać trzęsienie ziemi? To brzmi dla mnie absolutnie niewiarygodnie.
„Ok, niech nie będzie trzęsienia ziemi, ale napis na ścianach świątyni wspomina o straszliwych karach, które spadną na tych, którzy popełnią świętokradztwo i zniszczą świątynię.
- Cóż, spróbujmy uniknąć ciosu losu. Na statek!

Główny wątek fabularny.

Rozpoczniesz grę w kabinie. Jeśli grasz po raz pierwszy, radzę przejść szkolenie szermiercze i zapoznać się z rozkładem umiejętności. Następnie idź na plażę. Twoim zadaniem jest teraz sprzedać ładunek kakao i skóry, zatrudnić załogę, naprawić statek i kupić nową lunetę. Ponieważ nie masz dużo pieniędzy, radzę nie kupować fajki, ale kupić dobry miecz. W pierwszych chwilach gry wystarczy bułat lub schiavona. Nie polecam kupowania takich szabli jak rapier, szeroka szabla, szabla na pokład. Dodatkowa strata pieniędzy. Więc. Na molo kupiłeś miecz, sprzedałeś ładunek, naprawiłeś statek i zatrudniłeś załogę. Cóż, czas wyruszyć w morze. Obejrzyj przejmujący filmik przerywnikowy, w którym dowiesz się, co robić. Nasza droga wiedzie na Redmond - głównej angielskiej kolonii archipelagu.

1. Natychmiast udajemy się do gubernatora Sailharda. Niezależnie od wybranej opcji dialogowej, nadal musisz skorzystać z jego usług. Jego zadania są słabo opłacane, żmudne i monotonne. Ale musisz się z tym pogodzić. Twórcy nie przedstawili nam innego sposobu. Pierwszym zadaniem jest rozpoznanie sytuacji w schwytanym Oxbee. Płyniemy tam i wysiadamy w Greenford. Z Greenford wychodzimy do dżungli (czyli do dżungli. Jest też lokalizacja kanionu, ale nie jest jeszcze potrzebna). W dżungli natkniesz się na złodziei i zażądasz pieniędzy. Więc jeśli nie chcesz pożegnać się z pieniędzmi lub życiem, zaoszczędź przed przeprowadzką do nowej lokalizacji, a jeśli coś pójdzie nie tak, po prostu załaduj. Tak więc prosto na pierwszym rozwidleniu. Na drugim też. Strażnicy będą na ciebie czekać przy wejściu do Oxbay. Zabij ich. Przyjdź do miasta. W tawernie porozmawiaj z barmanem o tym, co mieszkańcy myślą o najeźdźcach. Będziesz miał plan. Upij Francuza i dowiedz się wszystkich niezbędnych informacji. Jeśli autorytet jest większy niż 1, powiedz, że Silehard zapłaci za napój. On się zgodzi. Jeśli władza wynosi 1, musisz się rozwidlić. Jeśli nie ma pieniędzy, zrobi wszystko za darmo przy dowolnej wartości autorytetu. Tak więc po rozmowie znajdziesz się na ulicy i pójdziesz do dżungli. Porozmawiaj z Francuzem. Kiedy poznasz wszystkie informacje, pozwól mu odejść.
Możesz oczywiście zabić. Wybór nalezy do ciebie. Wróć przez dżunglę. W nocy zamiast bandytów pojawiają się czasem podłe małpy - szkielety i po prostu szkielety. Również podły. Proponuję po prostu przebiec. Po dotarciu do Greenford udaj się do portu i wejdź na pokład statku. Popłyń do Sileharda.

2. Gubernator podziękuje, da 3000 tugrików i zleci nowe zadanie. Zatop statek z amunicją. Żeglowanie na Fala de Fleur. W porcie porozmawiaj z marynarzem z barku Oiseau, tego właśnie statku, który trzeba zatopić. Idziemy do tawerny. Porozmawiaj z karczmarzem. Udaj się na górę. Możesz zabić człowieka, możesz po prostu zapłacić. Jeśli nadal go zabiłeś, karczmarz przybiegnie. Aby pozbyć się zwłok, prosi o 1500 tugrików. Możesz dać lub uciszyć go groźbami. Tak czy inaczej, będziesz miał papiery do eskorty. Porozmawiaj z kapitanem portu. Jego dom jest najbliżej wody. Po rozmowie z nim na ulicy podbiegnie do ciebie kapitan barki. Wyjdź na morze. Najprostszym sposobem jest doprowadzenie barki do fortu Redmond, a gdy zostanie jej kilka procent punktów wytrzymałości, wystrzel salwę kontrolną. Możesz po prostu wejść na pokład na morzu. To prawda, że ​​jeśli wcześniej nie złapałeś żadnych statków i płyniesz na kiepskim lugrach, może to stać się dla ciebie problemem. Cóż, użyj pierwszej opcji.

3. Gubernator podziękuje, da 5000 tugrików i da nowe zadanie. Eskortuj slup do Greenford i spotkaj się z agentem w Oxbay. Kiedy zejdziesz na ląd w Greenford, podejdzie do ciebie chłop i przydzieli łucznika w Gray Rock Bay. Jeśli pływałeś w ciągu dnia, spędź czas w tawernie. W zatoce będzie trochę bałaganu z Francuzami. Gdy zabijesz wszystkich, ponownie znajdziesz się w Greenford. Podążaj znaną już ścieżką do Oxbay. Na drugim piętrze tawerny porozmawiaj z mężczyzną we francuskim mundurze. Zabij biegnących żołnierzy. Stań na schodach i zabijaj jeden po drugim. Następnie biegnij do stoczni.
Właściciel stoczni wręczy ci skrzynię. Następnie wróć do tawerny i porozmawiaj z Francuzem. Będziesz na ulicy. Biegnij w lewo. Zobacz starego przyjaciela. Po rozmowie biegnij do portu. W rozmowie ze strażnikiem powiedz, że jesteście przyjaciółmi kapitana. Biegnij do łodzi. Ścieżka będzie zamknięta, dopóki twoi znajomi nie wejdą na łódź. Szybko odpłyń od fortu i statków. Przy odrobinie szczęścia wiatr wije tam, gdzie trzeba uciekać bez żadnych problemów. Na korwecie. Gdy znajdziesz się na mapie, możesz kogoś zaatakować. Możesz też wrócić do Redmond.

4. Silehard da ci kilka tugrików i powie, że kolejnym zadaniem jest szturm na Oxbay. Później poda ci datę. Idziemy do tawerny. Dwóch piratów spotka cię przy wejściu i poprosi o przekazanie im skrzyni. Oddaj to. W przeciwnym razie cię zabiją. Piraci są nieśmiertelni. Idziemy do tawerny. Przy kasie są dwie osoby. Porozmawiaj z kobietą. Nazywa się Danielle. Po rozmowie z nią do tawerny wejdą żołnierze. Zabij ich. Podczas bitwy zginie Ralph, bosman Daniel. Nawet jeśli nie zostanie ranny, padnie martwy po walce. Prawdopodobnie z powodu ataku serca. Daniel ucieknie. A żołnierze znów wejdą do tawerny. Nathaniel się podda. Oto głupiec! Możesz je łatwo zabić! Cóż, przez głupotę Nathaniela jesteś w więzieniu. Porozmawiaj z dozorcą. Jeśli władza jest większa niż 6, pomoże ci uciec. Gdy zdobędziesz miecz, zabij żołnierzy - strażników. Gubernator wejdzie i przeprosi. Jeśli władza jest mniejsza niż 6, co jest bardziej prawdopodobne, nie będziesz musiał nikogo zabijać, a gubernator sam cię zwolni. Tak czy inaczej, jesteś wolny! Gubernator powie, że Oxbay jest zwolniony (Kiedy ciekawie mieli czas?) Bez naszego udziału. Doskonały! Gubernator wyjaśni powód aresztowania i zleci nowe zadanie.

5. Musisz odnaleźć Raula Reimsa (przypomnij sobie tego kolesia, który spotkał cię pierwszego dnia pobytu na Redmond). Był na bardzo ważnej misji i uciekł do Francuzów. Nasza droga wiedzie do Quebradas Costillas, do kryjówki piratów! Po przybyciu do portu możesz zapytać marynarzy o Reims. Odpowiedzą, że go widzieli, ale lepiej zapytajmy lokalną barmankę - Iness Diaz. Z portu skieruj się w prawo do bramy. Albo możesz iść w lewo do dziwnego domu. Jeśli zabiłeś Malcolma Hatchera podczas treningu, w domu czeka cię niespodzianka. To prawda, że ​​nie ma sensownego wytłumaczenia, jak go zabić. Może być tylko Klątwą. A więc w mieście zostanie dla Was zaaranżowany spektakl, a raczej pojedynek, a nie do końca dla Was: Możesz pozwolić jednemu zabić drugiego lub pomóc drugiemu. Tak czy inaczej, dołączy do ciebie oficer. Ten pojedynek jest początkiem nowego zadania, ale zobacz to w innym artykule. Porozmawiaj z Iness Diaz w tawernie. Oto nieustępliwa kobieta! Otóż ​​zostawiamy jej pluskwę, a na ulicy pewien pirat za 1500 tugrików rozda informacje o Raulu. Płacić pieniędzmi! Jeśli uważasz te nędzne półtora kawałka za pieniądze! Teraz nasza droga wiedzie w portugalskiej kolonii Conceicao. Ta wyspa znajduje się na samym „szczycie” mapy. Twoja ścieżka leży w tawernie. Zapytaj o Raula. Nie odpowie na nic sensownego. Teraz UWAGA! Gdy wyjdziesz na zewnątrz, podejdzie do ciebie mężczyzna z Camilo Machado i zaprowadzi cię do przywódcy przemytników. ALE! Możesz mieć otępienie. Oznacza to, że gra wydaje się działać, ale nic nie możesz zrobić! Może się to zdarzyć, jeśli ukończyłeś zadanie " francuski pirat w tawernie", którą można zabrać na Isla Muella w wersji 1.01. Dlatego radzę nie przechodzić do tego momentu zadań pobocznych. Porozmawiaj więc z Camilo. Powie, że Raul naprawdę tu był, ale już wyjechał. Mieszkał w swoim osobisty dom, przejście, do którego jesteśmy zakazane. No dobrze. Jeśli chcesz się dobrze bawić, zabij WSZYSTKICH w mieście i udaj się do jego domu. Jeśli nie chcesz, poczekaj na noc w tawernie. I wejdź do domu przez okno po prawej stronie domu. Nie ma okna, ale pojawi się tam napis do wejścia i otwarty zamek. Zacznij szukać w domu. Po znalezieniu dziennika i listu statku, do drzwi wejdą strażnicy. Nawet jeśli ich zabiłeś. Są, jakby ważnymi postaciami questowymi, i zmartwychwstali. Wracamy do Redmond.

6. Gubernator jest rozczarowany. No dobrze! Mimo to da pieniądze i da nowe zadanie. Zanieś list do przywódcy piratów na Quebradas Costillas. W trakcie zadania nie natkniesz się na żadne kłopoty, więc przejdźmy do następnego.

7. Gubernator okazał się kolekcjonerem i prosi o dostarczenie mu kilku hinduskich, przepraszam, indyjskich figurek. Zostały skradzione przez piratów z Duvezen. Ciekawe zadanie, ale można to zrobić na różne sposoby. Sposób pierwszy: płyniemy do Duvezen i natychmiast toniemy lub chwytamy barkę (możesz użyć przycisku, aby dopłynąć. Teraz masz figurki.
Ścieżka druga: Przedzieramy się przez dżunglę do zatoki, gdzie spotka nas żeglarz i zaproponuje zaatakowanie ich i zaskoczenie. Masz posągi.
Droga trzecia. Hemoroidy: W tawernie Duvezen zapytaj karczmarza o figurki. Podejdzie do ciebie pirat i za niewielką opłatą zaprowadzi cię do obozu piratów w dżungli. Idź do przywódcy piratów. Potrafi sprzedać figurki za 10 000 tugrików. Wielkie babcie. Cóż, zapłacimy! Wróć do Duvezena. Następnie do Redmond do Silehard.

Główny wątek fabularny.

Rozpoczniesz grę w kabinie. Jeśli grasz po raz pierwszy, radzę przejść szkolenie szermiercze i zapoznać się z rozkładem umiejętności. Następnie idź na plażę. Twoim zadaniem jest teraz sprzedać ładunek kakao i skóry, zatrudnić załogę, naprawić statek i kupić nową lunetę. Ponieważ nie masz dużo pieniędzy, radzę nie kupować fajki, ale kupić dobry miecz. W pierwszych chwilach gry wystarczy bułat lub schiavona. Nie polecam kupowania takich szabli jak rapier, szeroka szabla, szabla na pokład. Dodatkowa strata pieniędzy. Więc. Na molo kupiłeś miecz, sprzedałeś ładunek, naprawiłeś statek i zatrudniłeś załogę. Cóż, czas wyruszyć w morze. Obejrzyj przejmujący filmik przerywnikowy, w którym dowiesz się, co robić. Nasza droga wiedzie na Redmond - głównej angielskiej kolonii archipelagu.

1. Natychmiast udajemy się do gubernatora Sailharda. Niezależnie od wybranej opcji dialogowej, nadal musisz skorzystać z jego usług. Jego zadania są słabo opłacane, żmudne i monotonne. Ale musisz się z tym pogodzić. Twórcy nie przedstawili nam innego sposobu. Pierwszym zadaniem jest rozpoznanie sytuacji w schwytanym Oxbee. Płyniemy tam i wysiadamy w Greenford. Z Greenford wychodzimy do dżungli (czyli do dżungli. Jest też lokalizacja kanionu, ale nie jest jeszcze potrzebna). W dżungli natkniesz się na złodziei i zażądasz pieniędzy. Więc jeśli nie chcesz pożegnać się z pieniędzmi lub życiem, zaoszczędź przed przeprowadzką do nowej lokalizacji, a jeśli coś pójdzie nie tak, po prostu załaduj. Tak więc prosto na pierwszym rozwidleniu. Na drugim też. Strażnicy będą na ciebie czekać przy wejściu do Oxbay. Zabij ich. Przyjdź do miasta. W tawernie porozmawiaj z barmanem o tym, co mieszkańcy myślą o najeźdźcach. Będziesz miał plan. Upij Francuza i dowiedz się wszystkich niezbędnych informacji. Jeśli autorytet jest większy niż 1, powiedz, że Silehard zapłaci za napój. On się zgodzi. Jeśli władza wynosi 1, musisz się rozwidlić. Jeśli nie ma pieniędzy, zrobi wszystko za darmo przy dowolnej wartości autorytetu. Tak więc po rozmowie znajdziesz się na ulicy i pójdziesz do dżungli. Porozmawiaj z Francuzem. Kiedy poznasz wszystkie informacje, pozwól mu odejść.

Możesz oczywiście zabić. Wybór nalezy do ciebie. Wróć przez dżunglę. W nocy zamiast bandytów pojawiają się czasem podłe małpy - szkielety i po prostu szkielety. Również podły. Proponuję po prostu przebiec. Po dotarciu do Greenford udaj się do portu i wejdź na pokład statku. Popłyń do Sileharda.

2. Gubernator podziękuje, da 3000 tugrików i zleci nowe zadanie. Zatop statek z amunicją. Żeglowanie na Fala de Fleur. W porcie porozmawiaj z marynarzem z barku Oiseau, tego właśnie statku, który trzeba zatopić. Idziemy do tawerny. Porozmawiaj z karczmarzem. Udaj się na górę. Możesz zabić człowieka, możesz po prostu zapłacić. Jeśli nadal go zabiłeś, karczmarz przybiegnie. Aby pozbyć się zwłok, prosi o 1500 tugrików. Możesz dać lub uciszyć go groźbami. Tak czy inaczej, będziesz miał papiery do eskorty. Porozmawiaj z kapitanem portu. Jego dom jest najbliżej wody. Po rozmowie z nim na ulicy podbiegnie do ciebie kapitan barki. Wyjdź na morze. Najprostszym sposobem jest doprowadzenie barki do fortu Redmond, a gdy zostanie jej kilka procent punktów wytrzymałości, wystrzel salwę kontrolną. Możesz po prostu wejść na pokład na morzu. To prawda, że ​​jeśli wcześniej nie złapałeś żadnych statków i płyniesz na kiepskim lugrach, może to stać się dla ciebie problemem. Cóż, użyj pierwszej opcji.

3. Gubernator podziękuje, da 5000 tugrików i da nowe zadanie. Eskortuj slup do Greenford i spotkaj się z agentem w Oxbay. Kiedy zejdziesz na ląd w Greenford, podejdzie do ciebie chłop i przydzieli łucznika w Gray Rock Bay. Jeśli pływałeś w ciągu dnia, spędź czas w tawernie. W zatoce będzie trochę bałaganu z Francuzami. Gdy zabijesz wszystkich, ponownie znajdziesz się w Greenford. Podążaj znaną już ścieżką do Oxbay. Na drugim piętrze tawerny porozmawiaj z mężczyzną we francuskim mundurze. Zabij biegnących żołnierzy. Stań na schodach i zabijaj jeden po drugim. Następnie biegnij do stoczni.

Właściciel stoczni wręczy ci skrzynię. Następnie wróć do tawerny i porozmawiaj z Francuzem. Będziesz na ulicy. Biegnij w lewo. Zobacz starego przyjaciela. Po rozmowie biegnij do portu. W rozmowie ze strażnikiem powiedz, że jesteście przyjaciółmi kapitana. Biegnij do łodzi. Ścieżka będzie zamknięta, dopóki twoi znajomi nie wejdą na łódź. Szybko odpłyń od fortu i statków. Przy odrobinie szczęścia wiatr wije tam, gdzie trzeba uciekać bez żadnych problemów. Na korwecie. Gdy znajdziesz się na mapie, możesz kogoś zaatakować. Możesz też wrócić do Redmond.

4. Silehard da ci kilka tugrików i powie, że kolejnym zadaniem jest szturm na Oxbay. Później poda ci datę. Idziemy do tawerny. Dwóch piratów spotka cię przy wejściu i poprosi o przekazanie im skrzyni. Oddaj to. W przeciwnym razie cię zabiją. Piraci są nieśmiertelni. Idziemy do tawerny. Przy kasie są dwie osoby. Porozmawiaj z kobietą. Nazywa się Danielle. Po rozmowie z nią do tawerny wejdą żołnierze. Zabij ich. Podczas bitwy zginie Ralph, bosman Daniel. Nawet jeśli nie zostanie ranny, padnie martwy po walce. Prawdopodobnie z powodu ataku serca. Daniel ucieknie. A żołnierze znów wejdą do tawerny. Nathaniel się podda. Oto głupiec! Możesz je łatwo zabić! Cóż, przez głupotę Nathaniela jesteś w więzieniu. Porozmawiaj z dozorcą. Jeśli władza jest większa niż 6, pomoże ci uciec. Gdy zdobędziesz miecz, zabij żołnierzy - strażników. Gubernator wejdzie i przeprosi. Jeśli władza jest mniejsza niż 6, co jest bardziej prawdopodobne, nie będziesz musiał nikogo zabijać, a gubernator sam cię zwolni. Tak czy inaczej, jesteś wolny! Gubernator powie, że Oxbay jest zwolniony (Kiedy ciekawie mieli czas?) Bez naszego udziału. Doskonały! Gubernator wyjaśni powód aresztowania i zleci nowe zadanie.

5. Musisz odnaleźć Raula Reimsa (przypomnij sobie tego kolesia, który spotkał cię pierwszego dnia pobytu na Redmond). Był na bardzo ważnej misji i uciekł do Francuzów. Nasza droga wiedzie do Quebradas Costillas, do kryjówki piratów! Po przybyciu do portu możesz zapytać marynarzy o Reims. Odpowiedzą, że go widzieli, ale lepiej zapytajmy lokalną barmankę - Iness Diaz. Z portu skieruj się w prawo do bramy. Albo możesz iść w lewo do dziwnego domu. Jeśli zabiłeś Malcolma Hatchera podczas treningu, w domu czeka cię niespodzianka. To prawda, że ​​nie ma sensownego wytłumaczenia, jak go zabić. Może być tylko Klątwą. A więc w mieście zostanie dla Was zaaranżowany spektakl, a raczej pojedynek, a nie do końca dla Was: Możesz pozwolić jednemu zabić drugiego lub pomóc drugiemu. Tak czy inaczej, dołączy do ciebie oficer. Ten pojedynek jest początkiem nowego zadania, ale zobacz to w innym artykule. Porozmawiaj z Iness Diaz w tawernie. Oto nieustępliwa kobieta! Otóż ​​zostawiamy jej pluskwę, a na ulicy pewien pirat za 1500 tugrików rozda informacje o Raulu. Płacić pieniędzmi! Jeśli uważasz te nędzne półtora kawałka za pieniądze! Teraz nasza droga wiedzie w portugalskiej kolonii Conceicao. Ta wyspa znajduje się na samym „szczycie” mapy. Twoja ścieżka leży w tawernie. Zapytaj o Raula. Nie odpowie na nic sensownego. Teraz UWAGA! Gdy wyjdziesz na zewnątrz, podejdzie do ciebie mężczyzna z Camilo Machado i zaprowadzi cię do przywódcy przemytników. ALE! Możesz mieć otępienie. Oznacza to, że gra wydaje się działać, ale nic nie możesz zrobić! Może się to zdarzyć, jeśli ukończyłeś zadanie „Francuski pirat w tawernie”, które można zabrać na Isla Muella w wersji 1.01. Dlatego do tej pory radzę nie przechodzić przez zadania poboczne. Porozmawiaj więc z Camilo. Powie, że Raul naprawdę tu był, ale już wyszedł. Mieszkał w swoim osobistym domu, w przejściu, do którego jest nam zabroniony. No dobrze. Jeśli chcesz się dobrze bawić, zabij WSZYSTKICH w mieście i udaj się do jego domu. Jeśli nie chcesz, poczekaj na noc w tawernie. I wejdź do domu przez okno po prawej stronie domu. Nie ma okna, ale pojawi się tam napis do wejścia i otwarty zamek. Zacznij szukać w domu. Po znalezieniu dziennika i listu statku, do drzwi wejdą strażnicy. Nawet jeśli ich zabiłeś. Są, jakby ważnymi postaciami questowymi, i zmartwychwstali. Wracamy do Redmond.

6. Gubernator jest rozczarowany. No dobrze! Mimo to da pieniądze i da nowe zadanie. Zanieś list do przywódcy piratów na Quebradas Costillas. W trakcie zadania nie natkniesz się na żadne kłopoty, więc przejdźmy do następnego.

7. Gubernator okazał się kolekcjonerem i prosi o dostarczenie mu kilku hinduskich, przepraszam, indyjskich figurek. Zostały skradzione przez piratów z Duvezen. Ciekawe zadanie, choć można je wykonać na różne sposoby. Sposób pierwszy: płyniemy do Duvezen i natychmiast toniemy lub chwytamy barkę (możesz użyć przycisku, aby dopłynąć. Teraz masz figurki.

Ścieżka druga: Przedzieramy się przez dżunglę do zatoki, gdzie spotka nas żeglarz i zaproponuje zaatakowanie ich i zaskoczenie. Masz posągi.

Droga trzecia. Hemoroidy: W tawernie Duvezen zapytaj karczmarza o figurki. Podejdzie do ciebie pirat i za niewielką opłatą zaprowadzi cię do obozu piratów w dżungli. Idź do przywódcy piratów. Potrafi sprzedać figurki za 10 000 tugrików. Wielkie babcie. Cóż, zapłacimy! Wróć do Duvezena. Następnie do Redmond do Silehard.

8. Kiedy Sailhard zobaczy drobiazgi, natychmiast pójdzie do gry. Kiedy wróci, da nowe zadanie. Sprowadź więźnia z Greenford. Popłyń na Oxbay do miasta Greenford. Szef więzienia powie, że przestępca uciekł. Cóż, nie obchodzi nas to! Gubernatorowi się to nie spodoba. Gdy wyjdziesz z więzienia, podejdzie do ciebie dziewczyna i poprosi o uratowanie starca, który ma zostać spalony. Zgadzamy się. Porozmawiaj teraz z ludźmi w pobliżu. Albo daj im drinka, a odejdą, albo po prostu je zabiją. Znowu wybór należy do Ciebie. Starzec zaprosi cię do swojej siedziby, do latarni morskiej. Ale jest bardzo zajęty i zaprasza nas na pogawędkę ze swoimi gośćmi. Ba! Tak, to sama Danielle z nowym chłopakiem! Szuka też Reims. I gotowy do pomocy. Wracamy do Sylharda. Jest zdenerwowany, ale ucieszysz go, że wiesz, gdzie szukać Reims. Kontynuujemy poszukiwania.

9. W pobliżu latarni spotkasz Daniela. Twoja ścieżka leży na Duvezen. W tawernie Vincent powie, że Reims siedzi przy stoliku po lewej stronie. Porozmawiaj z nim. Zaprosi cię do swojego domu w dżungli. Po drodze zauważysz, że ogon jest za tobą. Zgadnij, kto będzie musiał się go pozbyć. Prawidłowo! Tobie. Kiedy już wszystkich zabijesz, idź dalej. Idź prosto na pierwszym rozwidleniu, na drugim skręć w lewo. Wejdź do domu. Zobaczysz, że Vincent zostaje zabity, Reims jest ranny, Daniel żyje. Po rozmowie przejmiesz na chwilę kontrolę nad Danielle. Dla zabawy możesz wyjąć broń z używanych przedmiotów. Nawet nie pomyślała, żeby go włączyć.

10. Teraz twoja ścieżka leży na Isla Muella. W kościele. Poproś ojca, aby wpuścił cię do biblioteki. Jeśli władza ma 6 lub więcej, wpuści cię. Jeśli mniej, da zadanie. Porozmawiaj z kolesiem, który siedzi na lewo od drzwi w tawernie. Nie da tego, o co jest proszony. Wyjdź na morze i złap lub zatop jego szpilki. Daj papiery księdzu. Jeśli zatonie, będzie zdenerwowany, ale i tak wpuści go do biblioteki. Teraz nasza ścieżka leży w Oxbay, w kopalniach (nie mylić z jaskinią). Kopalnie znajdują się w lokalizacji kanionu. Jeśli wejdziesz od strony Greenford, a twoja szermierka będzie mniejsza niż 7, zostaniesz zniewolony. Nigdy mnie nie zabrali, więc nie napiszę, jak stamtąd uciec. Jeśli nie chcesz dać się zniewolić, wyląduj przy latarni morskiej, a stamtąd udaj się do lokacji w kanionie. Porozmawiaj z szefem kopalni o tablicach. Poradzi ci porozmawiać z Leborio Drago - czarnym mężczyzną w kopalniach. Możesz mu grozić, wtedy powie czego potrzebujesz. Możesz obiecać, że go uwolnisz. Poproś swojego szefa, aby go uwolnił. Sprzeda Leborio za 1000 tugrików. Kupujemy. Leborio opowie o wszystkim i dołączy jako oficer. Płyniemy na Isla Muella.

11. W tawernie zapytaj barmana o Reims i Danielle. Wyjdź na zewnątrz. Zabij kilka osób. Daniel przybiegnie do ciebie. Podążaj za nią do portu i wejdź na statek. Nasza ścieżka prowadzi do Redmond. Porozmawiaj z Danielem na brzegu. Po odczekaniu nocy udaj się do sypialni Sileharda. Nie bój się, od razu się tam znajdziesz i nie musisz nigdzie biegać. Silehard przyjdzie do ciebie. Okazuje się, że śpi nawet w swojej niebieskiej koszulce. Biedaczysko. Ponieważ jego mózg nie wystarczy, wezwie strażników. Zabij dwie osoby i wyjdź. Teraz nasza droga do Oxbay, do Greenford. Zanim gubernator powie o twojej zdradzie, musimy ukraść złotego bożka! Zapytaj o niego naczelnika. Poprosi o dokument. Zabij go i dwóch żołnierzy. Idź do portu. Zapisz się przed wyruszeniem w morze. Teraz musisz zatopić lub schwytać fregatę, na której stoi bożek. Problem w tym, że fort jest teraz wrogi dla ciebie. A do wykonania tej pracy potrzebny będzie dobry statek. Jedno mogę powiedzieć na pewno: nie złapiesz fregaty na szalupie. Tyle, ile chcesz. Teraz masz idola. Wróć do latarni morskiej. Daniela tam nie ma. Klemens ci powie. No to idź w morze. Zostaniesz złapany przez burzę. Obudź się na brzegu.

12. Dowiedz się od lokalnego mieszkańca, co sprowadziło cię do Duvezen. Wyjdź do dżungli. Na rozwidleniu skręć w prawo. Znajdziesz się w pirackim forcie. W tawernie porozmawiaj z mężczyzną o imieniu Anaklento Rui Sa Pinto. Siedzi po prawej, bliżej barmana. Zabij go. Podejdzie do ciebie oficer z jego drużyny i powie, że zgodnie z prawami bractwa jego statek jest teraz nasz. Idź do zatoki. Twój nowy statek- szpilki. Chodźmy na Isla Muella. Stary zespół spotka się z tobą w porcie. Daniel zejdzie do ciebie w tawernie. Nie ma teraz statku i chce do nas dołączyć. Ale konieczne jest przetłumaczenie tabliczek, które mówią o skarbach. Przetłumaczyć je może tylko Klemens Aurentis, starzec z latarni morskiej. Jesteśmy w drodze do Greenford.

13. Żołnierze czekają na nas w latarni morskiej. Zabij ich po dialogu. Teraz idź do Danielle. Clement jest w więzieniu, a ty decydujesz się przejąć Greenford. Możesz od razu przystąpić do szturmu lub możesz się najpierw przygotować. Jeśli zdecydujesz się na przygotowania, spokojnie odpłyń. Zanim zaatakujesz Greenford, wysadź Danielle przy latarni morskiej. W przeciwnym razie fort będzie nieśmiertelny. Po zdobyciu Greenford zabij tłum żołnierzy na molo. Są tak słabi, że mogą zostać zabici w pojedynkę, pomimo ich liczebności. Daniel dołączy do ciebie w mieście. Twoim zadaniem jest uwolnienie Klemensa. Teraz znajdujesz się w tawernie, a marynarz mówi, że zbliża się angielska eskadra: pancernik i dwie fregaty. Przy wsparciu fortu zabij ich. Po rozmowie z Danielem twoja ścieżka leży na Kael Roa - bezludna wyspa, w którym mieści się świątynia Inków i skarby.

14. W pobliżu Kael Roa czeka na Ciebie niespodzianka - jeden z najlepszych statków w grze - manowar - pod dowództwem samego gubernatora Sailharda oraz kilka statków eskadry piratów. Radzę zabrać Manowar. Zatop eskadrę. Ziemia w zatoce. W głębi wyspy udaj się do świątyni Inków. Wejdziesz do labiryntu. Trudno się przebić, ale jest to możliwe. Biegnij, biegnij, aż zobaczysz na podłodze rysunki słońca i czaszki. Musisz iść tam, gdzie wskazuje słońce. W końcu znajdziesz się w kwadratowym pokoju. Umieść idola na środku pokoju (w tym celu musisz stanąć na środku i nacisnąć F3). Po cutscenie biegnij w lewo. Klemens i Daniel dołączą do ciebie. Biegnij do końca pomieszczenia i wejdź w portal po prawej. W portalu po lewej stronie znajduje się pułapka w postaci mumii Inków. Tak więc kilka razy. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z posągiem, rozpocznie się dialog z Danielem. Zapisz po przerywniku. Wyjdź na morze. O! Kolejna niespodzianka. Aktywuj artefakt w sekcji zdolności. Następnie wykończ "go" armatami. Kogo musisz dobić, sam się dowiesz. Ciesz się ostatnią scenką przerywnikową i obejrzyj napisy końcowe.

1. Na archipelagu dzieją się dziwne rzeczy:

Gdzie można uzyskać? Kobiety stojące przy wejściu do domu gubernatora Duvezen.

Wymagane: Żyjący Naczelnik Więzienia Greenford. Ukończono zadanie "Pomóż Kościołowi".

Wygrana: fregata Mefisto, miecz Flurry.

Trudność: średnia

Porozmawiaj z kobietami przy wejściu do domu gubernatora Duvezena. Porozmawiaj z gubernatorem. Jeśli zgodziłeś się pomóc, idź do tawerny i porozmawiaj z mężczyzną siedzącym na lewo od drzwi. Powie, że statek popłynął w kierunku Greenford. Zaproponuje również, że zapyta piratów, których legowisko znajduje się właśnie na Duvezen. Udaj się do legowiska piratów. Jest w dżungli. Kiedy zobaczysz kamienny posąg, skręć w lewo (jeśli jedziesz z miasta) lub w prawo (jeśli jedziesz z zatoki). Wejdź do domu przywódcy piratów i porozmawiaj z nim. Piraci nie są za nic winni, sami cierpieli z powodu tych ludzi. Płyniemy do Greenford. Zapytaj właściciela tawerny o fregatę. Porozmawiaj z osobą siedzącą obok stołu. Poleci ci popłynąć do Quebradas Costillas. W tawernie na Quebradas porozmawiaj z Inez Diaz. Wszystko. Szczęście się skończyło! Co zrobić teraz? Może powinniśmy odwiedzić naszego starego przyjaciela, księdza z Redmond. Nagle ma jakieś informacje. Płyniemy do Redmond (jeśli nie ukończyłeś wcześniej zadania "pomaganie kościołowi", musisz wykonać je teraz!). Doskonały! Ojciec wie wszystko! Poprosi cię o zaniesienie listu księdzu na Isla Muelle. Dobrze chodźmy! Gdy tylko dopłyniesz na wyspę (nieważne gdzie zacumowałeś), znajdziesz się w zatoce, a ludzie w czerwieni podejdą do ciebie. Nie dawaj im listu! Zabij ich. Wejdź na statek i zacumuj w porcie. Porozmawiaj z księdzem. Da ci nowe zadanie. Popłyń do Oxbay i spotkaj statek ze starego świata. W pobliżu Oxbay będziesz musiał chronić barkę przed brygiem i kolejną barką. Zasadniczo jest to dość proste. Po zatopieniu ostatniego statku pojawi się wpis do dziennika. Ale! Zanim zostaniesz automatycznie przeniesiony do Greenford Tavern, nie naciskaj F2! Gra może się zawiesić. Po rozmowie z Hiszpanem ruszaj w drogę. Zdaj raport Priest Isla Muella, że ​​zadanie zostało wykonane. Jest szczęśliwy i daje nowe zadanie. Zanieś list księdzu na Redmond. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez ludzi ubranych na czarno, przepraszam na czerwono. Popłyń do Redmond. Ksiądz powie, że jesteśmy wspaniali i że padre z Isla Muelle został skradziony na tajną ceremonię. Od razu dowiesz się, kto jest za wszystko winny i kto zdał relację z naszych działań. Zabij zdrajcę i rozpraw się z mężczyznami w czerwieni. Ksiądz zapozna cię z tą samą osobą, którą uratowałeś z Oxbay. Dołączy jako dobry oficer. Teraz musisz zbadać sytuację na Isla Muella. Porozmawiaj z opiekunem tawerny o satanistach. Wyjdź na ulicę. Zostaniesz okrzyknięty przez małpopodobnego Giordano. Po rozmowie z nim udaj się do Greenford. Porozmawiaj z opiekunem tawerny o nauczycielu. Jest w więzieniu. Idziemy do szefa więzienia. Poproś go o uwolnienie więźnia. Jeśli upoważnienie wynosi 1, będziesz musiał albo zagrozić, albo udać się do Redmond do księdza po papier do zwolnienia. Jeśli władza jest większa niż 1, ale mniejsza niż 6, będziesz musiał zapłacić 5000, aby porozmawiać z więźniem. Jeśli autorytet jest większy niż 6, będziesz mógł tak po prostu mówić. Jeśli pojechałeś do Redmond, daj papiery szefowi i wypuść nauczyciela. Następnie, po przybyciu do Isla Muelle, powie ci, gdzie jest ich legowisko. Jeśli zapłaciłeś / zagroziłeś lub po prostu cię wpuściłeś, podczas rozmowy wypali, a potem zrobi hara-kiri. Tak czy inaczej, nasza ścieżka wiedzie na małej wyspie niedaleko Isla Muelle, w zatoce ostryg (lub na „wybrzeżu” w niektórych wersjach na różne sposoby). Zanim wylądujesz, upewnij się, że masz dobry statek, taki jak fregata. Zejść. Idź w lewo do lokacji jaskini. Wejdź. Zabij wszystkich strażników jeden po drugim. Wchodzisz do dużej sali z gwiazdą pośrodku pomieszczenia. Za tronem jest pomieszczenie. Zabij przywódcę satanistów. Otrzymasz dobry miecz "Szkwał". Schodzić. Zapisz się przed wyruszeniem w morze. Więc jak możesz mieć problemy. W zatoce czeka na Ciebie fregata Mephisto z czarnymi żaglami. Wejdź na niego! Jeśli go zdobędziesz, otrzymasz doskonały statek o dużej prędkości i zwrotności. Nie jest problemem zdobyć fort na tak przystojnym mężczyźnie! Pozostaje zabrać dzieci do Duvezen do rodziców, otrzymają nagrodę od gubernatora i od księdza na Redmond. Zadanie zakończone!

2. Pomóż Kościołowi

Gdzie można uzyskać? U księdza na Redmond.

Warunek wstępny: reputacja „Obrońca Uciskanych”

Zwycięstwo: możliwość kontynuowania poszukiwań satanistów.

Trudność: zero

Ksiądz w Greenford zgrzeszył. Musimy dowiedzieć się, czy to prawda, czy nie. W Greenford Tavern porozmawiaj z opiekunem tawerny o księdzu. Powie, że jest niewinny. Sam ksiądz powie to samo. Ale jego asystent jest gotowy dostarczyć dowód - listy miłosne. Porozmawiaj ponownie z opiekunem tawerny. Powie, że mógłby je podrobić Duńczyk mieszkający w tym samym domu, tylko po drugiej stronie. Porozmawiaj z nim. Ponownie wszystko zależy od autorytetu. Albo nic nie powie, albo poprosi o pieniądze, albo powie wszystko za darmo. Jeśli nic nie powiedział, wróć do tawerny. Kelnerka wyznała wszystko. Wracamy do Redmond po nagrodę. Zadanie zakończone!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe

Gdzie można uzyskać? Podczas pierwszej wizyty w Quebradas Costillas

Wymagane: puste miejsce dla oficera

Wygrana: 50 000 i czterostrzałowy pistolet.

Trudność: średnia

Podczas pierwszej wizyty w Quebradas Costillas zobaczysz pojedynek między Artois i Nigelem. Po tym nastąpi rozmowa z Nigelem. Możesz pozwolić mu zabić Artoisa lub zabić Nigela i uratować Artoisa. Wybór nalezy do ciebie. Opcja pierwsza, normalna: ratujesz Artoisa. Przejazd do Conceicao. Będzie zgubiony. Porozmawiaj z karczmarzem w tawernie o Artois. Wznieś się w górę. Po rozmowie do pomieszczenia wbiegną strażnicy. Możesz ich zabić lub poddać się. Jeśli zostaniesz zabity, biegnij do dżungli. Jeśli się poddasz, znajdziesz się w rezydencji gubernatora i po krótkim śledztwie będziesz wolny. Biegnij do dżungli. Zobaczysz kilka osób i martwego Artoisa. Porozmawiaj z nimi. Następnie zabij. Porozmawiaj z Artoisem. Możesz wywierać na niego presję i dowiedzieć się, dlaczego to wszystko jest, lub możesz powiedzieć, że to jego osobista tajemnica. Jeśli go nie nacisnąłeś, popłyń do dowolnego portu. Na molo Artois będą strzelać. Aby to zrobić, musi znajdować się na liście pasażerów. Zabierz go do tawerny do lekarza. Zapłać pieniądze i zostań z nim. Po wyzdrowieniu zdradzi swój sekret. Za wodospadem w Duwezen kryją się skarby. Płyniemy do Duvezen. Na lewo od wodospadu znajduje się przejście do jaskini. Z jaskini jest przejście na plażę. Wszędzie pełno - pełno szkieletów. Więc zaopatrz się w koktajle i mikstury, jeśli ich nie masz. W razie czego. Gdy zbliżysz się do statku, otrzymasz 50 000 sztuk złota. Zabierz pistolet w skrzyni. W drodze powrotnej będzie więcej szkieletów. Jeśli nie naciskałeś Artoisa w dżungli i nie zginął, będziesz musiał zanieść kilka tysięcy do księdza na Redmond. Zadanie zakończone!

Opcja druga, nie do przejścia: pozwalasz Nigelowi zabić Artoisa. Na Oxbay Nigel zniknie. Znajdziesz go w tawernie. Zgodził się na układ - musisz zabrać towar dla kupca. Możesz odmówić lub możesz się zgodzić. Na Conceicao Nigel ponownie zniknie. W wersjach 1.01 i 1.00 już nigdy go nie znajdziesz. Wydaje się, że zostało to naprawione w wersji 1.02. Znajdziesz go w tawernie. Założył się o 10 000, że w ciągu miesiąca zatopisz statek Dirty Gari na wodach Conceicao. Zatop jego statek i zdobądź 2000 jako nagrodę od gubernatora. Jeśli dasz Nigelowi statek, to na Duvezen zaatakuje przemytników. Jeśli wygra, przemytnik będzie cię o wszystko obwiniał. Pomóż Nigelowi zająć się tą sprawą. Nie możesz pomóc. Jeśli Nigel ma statek 3. klasy i wyżej, to ponownie zniknie na Isla Muella. W tawernie dowiesz się, jak znaleźć osobę, z którą rozmawiał Blythe. Porozmawiaj z nim. Teraz nasza droga wiedzie na Quebradas Costillas. W tawernie porozmawiaj z Florence Klaus. W sklepie możesz kupić tego faceta. Porozmawiaj z Klausem w tawernie. Opowie ci o skarbie i dołączy do ciebie. Zadanie zakończone! Albo nie?

4 Ratowanie córki Toffa

Gdzie można uzyskać? W tawernie Duvezen.

Wymagane: reputacja nie niższa niż "uczciwy kapitan"

Zwycięska: szabla „Cobra” Nicholasa Sharpe'a

Trudność: zero

Porozmawiaj z osobą siedzącą po prawej stronie. Nie wysyłaj go, ale zapytaj, dlaczego jest zdenerwowany. Jego córka została porwana. Zgódź się pomóc. Możesz od razu udać się do portu (zostaniesz poproszony o automatyczne udanie się na statek porywacza) i po zabiciu wszystkich zabrać córkę Toffa. Możesz najpierw udać się do gubernatora i poprosić go o wsparcie. Idź do portu. Po rozmowie będziesz musiał tylko zabić kapitana. W każdym razie weź nagrodę od gubernatora, miecza i Toffa. Zadanie zakończone!

5. Dostawa zamkniętej skrzyni.

Gdzie można uzyskać? Podczas głównego wątku fabularnego

Niezbędne: -

Trudność: zero

Skrzynię otrzymasz od właściciela stoczni na Oxbay, po tym jak ukryje cię przed Francuzami. Na Redmond, niedaleko tawerny, spotkasz przeklętych piratów i poproszą o oddanie skrzyni. Daj im to albo cię zabiją! Są nieśmiertelni. Wróć do Owena McDory - właściciela stoczni na Oxbae. Wyśle cię do Falais de Fleur do kupca. Jego dom znajduje się w kolejnej lokacji za portem, po lewej stronie. Po rozmowie w porcie zadzwoni do ciebie Gordon Carpenter (gdzieś już słyszałem to imię, prawda?) I nad kuflem piwa (lub rumu?) opowie ci o artefakcie, którym możesz zniszczyć Czarnego Perła. Zadanie zakończone!

6. Znajdź zaginionego syna hiszpańskiego admirała.

Gdzie można uzyskać? W rezydencji gubernatora, na Isla Muella

Wymaga: reputacja nie niższa niż "zwykły marynarz"

Wygrana: 10 000 i dobry oficer

Trudność: zero

Porozmawiaj z admirałem w rezydencji gubernatora, Isla Muelle. Idziemy do tawerny na Redmond. Zapytaj barmana o Lucasa. Wyjdź do dżungli. Idź w lewo. W kolejnej lokacji zobaczysz kobietę z ochroną. Czego potrzebujesz! Porozmawiaj z babą. Możesz wybrać dowolną opcję dialogową. Wracamy do Isla Muelle. Admirał da 3000 i nowe zadanie. Lucas został porwany w drodze do domu. Teraz proszą o okup. Zgadzamy się. Idziemy do tawerny na Fala de Fleur. Pokaż porywaczom: znak. Wyjdź na zewnątrz. Idź za domem naprzeciwko. Daj okup. Po rozmowie z Lucasem wróć do Isla Muelle. Idź do rezydencji. Admirał ci podziękuje, a Lucas dołączy jako dobry oficer. Zadanie zakończone!

7. Zatop angielską korwetę.

Gdzie można uzyskać? W Falais de Fleur . Gubernatora

Niezbędne: -

Wygrana: 5000

Trudność: średnia

Gubernator poprosi Cię o zatopienie korwety piratów. Wychodzimy w morze i toniemy. Możesz także uchwycić. Wracamy po nagrodę. Zadanie zakończone!

8. Ciężka codzienność wynajętego zabójcy

Gdzie można uzyskać? W tawernie Conceicao

Wymagane: poziom bohatera 5

Zwycięstwo: około 25 - 30 000 tugrików, straszna reputacja (można tego uniknąć, podnosząc reputację u lokalnych kapłanów za pieniądze po każdym zabiciu)

Trudność: średnia

W tawernie podejdzie do ciebie mężczyzna i poprosi cię o zabicie kogoś. Niektórzy ludzie mieszkają w domu na prawo od stoczni, jeśli spojrzeć na stocznię. A ten jest na razie nieśmiertelny. Panie i Panowie! Santos. Mateusz Santos. Zaproponuje pracę dla niego za znacznie więcej pieniędzy. Zgadzam się z ofertą Santosa. Popłyń do Leviathan Rock na wyspie Conceicao. Na plaży zabij Ambrose'a. Wróć po swoją nagrodę. Następny cel mieszka w Greenford. Zabij go i ochroniarza. Osobiście je po prostu zastrzeliłem. Obie. Wracamy po nagrodę. Następnym celem jest Pepin Bertillon. Mieszka w Quebradas Costillas. W porcie zastrzel Pepina i jego dwóch ochroniarzy. Wróć po swoją nagrodę. Następnym celem jest Amerigo Vieira. Najlepszy szermierz. Popłyń do Conceicao, do domu na prawo od rezydencji gubernatora. Nie musisz go zabijać, jeśli władza wynosi 6, możesz zatrudnić go jako oficera, ale aby kontynuować zadanie musisz go zabić. Po heroicznej śmierci Amerigo wróć do Santos. Popłyń do Conceição i zapytaj właściciela tawerny o pana Leone (to imię też wydaje mi się znajome, prawda?). Czeka na nas w kościele. Zgódź się na ofertę pana Leone i pomóż zabić Santosa. Będzie czekał w pokoju w tawernie Isla Muelle. Zabij Santosa. Schodzić. Pan Leone (Co słychać? Salvatore?) da ci nagrodę. Zadanie zakończone!

9. Kopalnie złota.

Gdzie można uzyskać? Tawerna Isla Muelle. Wersja 1.01 i nowsze.

Wymagane: bohater ma co najmniej piąty poziom.

Wygraj: dużo pieniędzy.

Trudność: poniżej średniej

Po wykonaniu zadania popłyń do Oxbay. Automatycznie znajdziesz się we właściwym miejscu. Zabij żołnierzy. Ha ha! Złoto zostało już zabrane! W dążeniu! Przez Greenford wychodzimy do dżungli. Biegnij, biegnij, aż zobaczymy żołnierzy! Wynoś się ze wszystkich. Biegnij do pobliskiej zatoki. Cofnij się o jedno miejsce i idź w prawo na rozwidleniu. Przygotuj się do walki. Po tym, jak wszyscy Anglicy zginą, podzielcie się złotem. Albo go zabij i weź wszystko dla siebie, albo podziel się zgodnie z prawami braterstwa. W pierwszym przypadku w zatoce będzie czekał na ciebie wrogi bryg, w drugim bryg ten dołączy do twojej eskadry. Wybór nalezy do ciebie. Zadanie zakończone!

10. Dziewczyna wygrała w karty.

Gdzie można uzyskać? W każdej tawernie

Wymagane: 40 kostek wygrywa

Wygrana: w najlepszym razie kilka tysięcy złotych, w najgorszym – murzynka w ładowni!

Trudność: zero

Kiedy wygrasz dziewczynę w kości (nie wiem, dlaczego w księdze zadań są karty) powiedz jej, że jej pomożesz. Szuka kochanka. Ukochany przebywa w tawernie Falais de Fleur. Okazuje się, że Virginia - czarna dziewczyna, którą wygraliśmy - już mu nie jest potrzebna! No dobrze. Schodzić. Na ulicy dziewczyna poprosi Cię o zabranie jej do gubernatora. Oto głupiec! Nie może się tam dostać sama! Powiedz gubernatorowi, że jest gościem honorowym. On da ci pieniądze. Zadanie zakończone!

11. Przegrany Bloom.

Gdzie można uzyskać? W porcie Redmond.

Wymagane: 500 złota na oficera

Zwycięski: obrzydliwy, nic nie warty oficer. Mięso armatnie!

Trudność: poniżej zera.

Porozmawiaj z Rhysem Bloomem w porcie Redmond. Zgódź się pomóc. Idź do domu kapitana portu na prawo od wejścia do miasta. Poproś o zabranie Blooma do ciebie. Zapłać 500 sztuk złota z Wykwitu. Teraz masz własne mięso armatnie! Zadanie zakończone!

12. Pomóż księdzu na Fala de Fleur

Gdzie można uzyskać? W kościele na Falais de Fleur

Wymaga: 1000 złota i dobra reputacja

Zwycięstwo: zwiększenie reputacji

Trudność: zero

Ksiądz poprosi cię o nakłonienie kobiety do powrotu do kościoła. Gdzie ona mieszka, powie ksiądz. Idź do niej. Wysłuchaj jej historii i daj jej 1000 sztuk złota. Wróć do ojca. Zadanie zakończone!

13. Thierry Bosquet

Gdzie można uzyskać? Tawerna Falet de Fleur

Wymagane: 500 sztuk złota

Wygrać: -

Trudność: poniżej średniej

W tawernie Falais de Fleur siedzi Murzyn. Podobno był winien barmanowi 500 sztuk złota. Jeśli zapłacisz barmanowi, powie, że nas oszukał i że nic nie jest winien. A barman, koza, choć ostrzegał, nie odmawiał dodatkowych pieniędzy. Teraz, jeśli wyjdziesz do dżungli, on i jego przyjaciel zaatakują cię. Zabij ich. Teraz, jeśli chcesz iść do dżungli, ten czarny człowiek będzie cię atakował cały czas, tylko bez przyjaciela. Zadanie zakończone!

Gdzie można uzyskać? Po wykonaniu głównego zadania, po powrocie do Redmont, po wejściu do domu Raula Reimsa na Consensao.

Wymagane: wersja 1.02b lub nowsza.

Korzyści: Możliwość schwytania Fearless lub zdobycia ostrza "Hurricane".

Duża nowa fabuła wpleciona w główną fabułę. W trzeciej misji możesz przejść na stronę piratów i dołączyć do bractwa (awans wzdłuż linii piratów zależy od tego, czy ukończyłeś główne fabuła przed podjęciem zadania). Całkowita nieliniowość przejścia. Lekceważenie powierzonych zadań może łatwo doprowadzić do tego, że zostaniesz poproszony o odejście z pracodawcy. Sposób, w jaki wykonałeś jedną "misję" może dać ci dodatkową drogę do rozwiązania następnej (lub nie).

Złożyliśmy więc wizytę przywódcy przemytników Machado na Consensao. Proponuje nam dołączenie do przemytników, a jeśli się zgodzimy, zleca dostarczenie kontrabandy ładunku sandałów do Fala de Fleur, lokalnemu kupcowi Arno. Uwaga, twój flagowiec powinien mieć dość wolna przestrzeń dla ładunku - 300 sztuk waży 1200 kg. Jedziemy do Arno, przenosimy towary i obserwujemy, jak żołnierze zatrzymują kupca. Z pustymi rękami płyniemy z powrotem do Machado. Machado mówi, że Arno prawdopodobnie sam zagrał ten występ, aby nie płacić pieniędzy i daje nowe zadanie – wytrząsnąć pieniądze z Arno. Znowu jedziemy od Fale de Fleur do Arno. Poprosi cię o odczekanie kilku dni na zebranie pieniędzy. Istnieje kilka sposobów, aby przejść tutaj:

1. Idziesz do tawerny, wynajmujesz pokój, a wynajęci zabójcy przychodzą do ciebie, rozprawiwszy się z nimi (nie możesz ich zabić, po prostu wybiegnij z pokoju), idź do Arno i naciśnij na niego i weź swoje pieniądze

2. Odrzucasz prośbę o oczekiwanie i natychmiast żądasz pieniędzy. Arno rozwidla się i wsuwa ci pierścionek wraz z pieniędzmi. Gdy tylko wyjdziesz z portu, zostaniesz zatrzymany przez strażników za kradzież pierścienia. Możesz ich wszystkich zabić i bezpiecznie odpłynąć lub możesz poddać się i iść do więzienia, skąd Daniel cię wyciągnie, zdobywając szturmem fort. W obu przypadkach jesteście wrogo nastawieni do Francji.

Oddajemy pieniądze Machado i otrzymujemy nowe zadanie, tym razem musimy za dwa tygodnie uczestniczyć w spotkaniu Machado z przywódcą piratów na Duvenzen. Można tam płynąć wcześniej, ale później niestety nam się nie uda. Tu znowu zaczyna się rozbieżność. Jeśli już utopiłeś Czarną Perłę, to Jack Sparrow będzie przywódcą piratów, jeśli nie, to jakiś łysy pirat, którego imienia nie pamiętam.

1. Przed zatonięciem Czarnego Perla. Jesteśmy obecni na spotkaniu, potem otrzymujemy zadanie od Machado – zmusić Arno do sprzedaży sklepu. Płyniemy Fala de Fleur przy wjeździe do miasta, natykamy się na córkę Arno. Istnieją dwie opcje w zależności od przebiegu drugiego etapu.

1a. Jeśli nie masz pierścienia, jedyną opcją jest wysłanie córki kupca, aby poszła do sklepu i zabiła Arno, jednocześnie narażając się na wrogość z Francją. Oczywiście nie można zabijać i wracać do Machado z pustymi rękami.

1b. Jeśli posiadasz pierścień Arno, możesz oczywiście wysłać córkę i zrobić to jak w 1a, ale tutaj jest kolejna okazja - przekonaj ją za pomocą pierścienia, że ​​jesteś przyjacielem jej ojca i zwab ją na swój statek. Następnie udaj się do Arno i szantażuj go. Zaproponuje ci ponownie wynajęcie pokoju w Tawernie i już tam otrzymasz od niego klucze i dokumenty do sklepu. Możesz pozwolić swojej córce odejść, zgodnie z obietnicą, lub zatrzymać ją dla siebie, przyjmując Francję jako wroga.

Tak czy inaczej wracamy do Machado... Informuje cię, że chce zatopić eskadrę 5 statków i daje ci Barracudę jako asystenta wraz z fregatą o tej samej nazwie. W dzienniku statku pojawi się wpis, że „z twojego następnego zadania jest silny zapach prochu, musisz tylko zrozumieć, od czego się zaczyna”. Idziemy do tawerny na Consensao i tam dowiadujemy się od barmana, że ​​tak naprawdę nie są to piraci, ale ludzie wynajęci przez gubernatora Consensao, a Machado ma zdrajcę.

Z tą wiadomością wracamy do Machado i proponujemy mu plan – rzucić kaczkę w związku z nadchodzącą transakcją i wywabić tę eskadrę. Machado mówi, że przygotowanie planu zajmuje tydzień. Spacerujemy 7 dni gdzie tylko chcemy (możesz przygotować swój statek do walki, albo ubić rum w tawernie), w dzienniku statku pojawi się napis, że czas na tydzień, musisz jechać do Machado. Po zameldowaniu się z liderem wypływamy w morze i spotykamy armadę. Ta sama Barracuda dołączy do tej armady. Pozostało tylko zawieść wszystkich.

Wracając do Machado dowiadujemy się, że cię oszukał i nie będziesz jego pomocnikiem, zły, zabijesz go, otrzymawszy miecz Hurricane, wychodzimy i przerywamy całe legowisko przemytników. Misja zakończona.

2. Po zatopieniu Czarnej Perły Jack Sparrow będzie przywódcą piratów, którzy za twoje zasługi w zatopieniu Perły zaproponują ci zostanie piratem.