Przestrzeń modów overlord home php. Przejście gry Overlord. Trudny w nauce - łatwy w raju

Podnieś moje powieki!

Ciemność... Absolutna ciemność. I cisza. Lata spokoju ... naruszone!

Kto porusza wieko mojej krypty? Co za... obrzydliwe... światło! Skoro zadałeś sobie trud, aby mnie wskrzesić - bądź tak miły i pilnie biegnij do apteki po krople do oczu, odsadzili mnie od tego twojego słońca! Tak jest dużo lepiej. Pocieranie oczu najbardziej żrącymi kwasami nigdy mi nie przeszkadzało! Teraz widzę. Widzę, jak mnie ubierają. Co... Strasznie piękna zbroja... I pasują do mnie! Zwłaszcza kask, tak ładnie pasuje do moich świecących oczu, nie sądzisz?

W ten sposób bez pięciu minut pojawia się na świecie Pan Całej Ziemi. Póki co jednak nie Wszystkich... Niemniej jednak robi się już dość przerażająco. Lub zabawne, jak wolisz. Za drugim stwierdzeniem przemawia to – a dokładniej ten – który nazywa siebie Strażnikiem Wiedzy. Pod względem mowy i wyglądu, prawdę mówiąc, subtelnie przypomina Mistrza Yodę z Gwiezdnych Wojen.

Uroczy drań, cokolwiek powiesz! A tak przy okazji, jakie ciekawe rzeczy może nam opowiedzieć i pokazać to małe zwierzątko? Ale na przykład fakt, że będziemy mieli pewną liczbę popleczników w naszej podporządkowaniu - nie ma innego sposobu, aby nazwać ich językiem - za pomocą którego tak naprawdę ty i ja podbijemy ten nieszczęsny świat.

To jest ważne: możemy rekrutować popleczników w tzw. studniach. Steruje się nimi głównie za pomocą myszki. Lewy przycisk wysyła popleczników w kierunku dowolnego obiektu w zasięgu gracza. W zależności od przedmiotu działają zgodnie z okolicznościami: jeśli jest to wróg, atakują go całą bandą; jeśli przedmiot jest zniszczalny, łamią go i zabierając wszystko, co wartościowe, przynoszą tobie. Prawy przycisk myszy przywraca ci kontrolowanych popleczników, niezależnie od tego, co robią w danym momencie. Jednoczesne wciśnięcie obu przycisków pozwoli ci z daleka dostosować kierunek popleczników - np. jeśli musisz przejść na drugą stronę po zwalonym pniu drzewa lub opuścić most z drugiej strony.

Twoja sala tronowa, panie!

Nadchodzi zamieszkałe zło! Przepraszam za zło! Nasza słodka, przytulna, szara, nudna, obrzydliwa wieża (podkreśl w razie potrzeby) i sala tronowa. Bałagan jest oczywiście straszny, ale strażnik nauczy nas korzystać z portalu do krain zewnętrznych, gdzie stopniowo będziemy zbierać artefakty zabrane z wieży i zwracać je ich prawowitemu właścicielowi. To znaczy do ukochanej osoby. W końcu ja jestem Panem! Co z tego, że jest mały i nie ma jeszcze armii. Ale ambicja, ambicja! A co robić za portalem, w tym jasnym i kolorowym Świecie, dowiemy się… A dlaczego czuję taką lekkość i przyjemne swędzenie w dłoni, w której ściskam siekierę?

To jest ważne: Od samego początku gry stajemy przed wyborem: być złem absolutnym lub zachować w sobie coś dobrego. Oczywiście w granicach rozsądku. Nikt nas nie zmusi do dbania o kwiaty i wypasu owiec. Jeśli zdecydujesz się zabić i obrabować wszystkich chłopów na lewo i prawo, twój poziom zepsucia wzrośnie, co ostro zwróci wieśniaków przeciwko tobie. Twój posłuszny sługa postanowił śledzić najbardziej prawdopodobny rozwój fabuły i pomóc ludności poddanych, jednocześnie utrzymując dobrą reputację w wiosce.

Po krótkiej wycieczce w historię wieży Strażnik Wiedzy nauczy nas korzystać z portalu, dzięki któremu możemy wejść do świata zamieszkałego przez zwykli ludzie i niezbyt pospolite stworzenia. Niemal wszędzie tam, gdzie trzeba, pojawią się studnie, z których będziemy mogli wezwać wiernych popleczników. Są tacy głupi... przepraszam, są ci wierni, że umrą za ciebie z wielką radością - jakoś nie jest łatwo samemu Panu umrzeć. Naprawdę nie jest to poważne, jak na tak znaczącą postać.

W grze będą cztery rodzaje popleczników.

Dlaczego nie diabły z tabakiery?

    brązowy- najsilniejszy w walce wręcz, główny siła uderzenia. Podnoszą wszelkiego rodzaju noże, siekiery i inne przybory, zwiększając w ten sposób ich moc.

    Czerwony- są mało przydatne w walce wręcz, ale potrafią rzucać kulami ognia na odległość i są odporne na ogień. Po drodze demontuj ogniste przeszkody.

    Warzywa- podobnie jak czerwone nie błyszczą w walce wręcz. W zasadzce mogą stać się prawie niewidzialni. Odporny na truciznę - jeśli więc wejdziesz na drogę trującego pola lub roślin, z łatwością utorują one drogę swojemu panu.

    Niebieski- jedyni poplecznicy, którzy nie boją się wody. W walce są prawie bezużyteczni, ale potrafią wskrzesić poległych braci.

Liczba przyzywanych popleczników stale rośnie wraz z postępami w grze. Możesz wskrzeszać zmarłych przy studniach. Aby zwiększyć liczbę zapasowych popleczników, potrzebna jest witalność, która w najprawdziwszym znaczeniu tego słowa jest wybijana z owiec, niziołków i innych żywych stworzeń. Ilość zebranej siły życiowej jest równa liczbie popleczników, których możesz wskrzesić po śmierci.

Słyszę jęk dyni!

Wojowniczy hobbici? Bardzo podobna.

Teraz czas na działanie. Pierwszy rolnik, którego spotykamy, jest związany jak strach na wróble we własnym ogrodzie. Okazuje się, że nikczemne niziołki (niziołki) zaatakowały jego farmę, a teraz jego cenne dynie i dom są zagrożone zniszczeniem. Cóż, o zniszczeniu - zwrócił się pod adres, nie karm popleczników miodem, niech coś zniszczą. Nie są celowe. Nie są od zła. Są ze Złem.

A oto niziołki!

Z nimi niezbędny walka. Albo z pomocą popleczników, albo sam z siekierą. Chociaż nie jest to sprawa mistrza, stępić siekierę o wszelkiego rodzaju niewymiarowych. Czy to czasami, dla praktyki ...

W trakcie niszczenia różnych pól, farm i innych rzeczy twoi poplecznicy z przyjemnością podniosą zbroję zgodnie z ich poziomem. Jeśli chodzi o inteligencję, hmm. Dynia na głowie zamiast hełmu - czyż to nie piękne?! Właściciel to doceni!

Dynie są modne tej jesieni...

W końcu znaleziono pierwszy artefakt z wieży! Niemądre niziołki używają go do uprawy dyń. Głupcy! Nie znają prawdziwej mocy Serca Wieży! Wysyłamy pięciu popleczników, niech wciągną artefakt do wieży pod ścisłym nadzorem Strażnika. Pan nie powinien sam podnosić ciężarów!

Serce wieży pozwoli nam w każdej chwili wrócić do wieży przez specjalne „bramy” wyglądające jak kamienna pokrywa włazu pokryta nieznanymi znakami. Świeci się też lekko, więc dość trudno pomylić bramę z czymś innym. Powrót artefaktu powiększa też armię do dziesięciu popleczników i pozwala zapamiętać, do czego i do czego służą kule ognia. Oczywiście nie do rozpalania ognia. Możesz na przykład spalić pole, na którym ukrywają się podłe niziołki. Oczywiście wraz z tym ostatnim. W przeciwnym razie po co marnować cenną energię, która wystarczy na kilka zaklęć ognia?

To interesujące: po każdej aktualizacji, czy to teleport na wieżę i z powrotem, czy wejście i wyjście z jaskini, wszystkie wartości materialne, które nie zależą bezpośrednio fabuła są aktualizowane. Nawet jeśli zniszczyłeś wioskę doszczętnie - po powrocie z wieży, lochu lub innej lokacji, wszystko zostanie przywrócone, a pieniądze i energię będzie można uzupełnić. Nawet owce mają czas na pomnożenie do poprzedniej liczby. Tylko te obiekty, na których oparto fabułę któregokolwiek z zadań, nie są odtwarzane. Na przykład spalony dom na pierwszym polu, na którym spotkaliśmy niziołki, pozostanie spalony.

To jest ważne: magiczna energia zużywana na każde zaklęcie, czy to kula ognia, czy coś innego, jest wyświetlana jako niebieska skala pod poziomem życia. Na początku energia jest uzupełniana niezwykle rzadko i najczęściej jest wybijana z różnych puszek i dzbanków, ale nie tak często, jak byśmy tego chcieli. W przyszłości magiczną energię można przywrócić w specjalnych białych studniach, poświęcając pewną liczbę popleczników.

Łagodne Wzgórza

wioska niewolnicza

Poplecznicy chętnie oddają życie, aby zadowolić swojego pana. Są bardzo... oddani.

Wioska niewolników to pierwsze samodzielny quest. Opowiem Wam o tym więcej, bo to tutaj będziemy musieli użyć głównych technik i niejako przejść przez chrzest bojowy. Musimy dostać się w głąb wsi i uwolnić uwięzionych przez niziołków chłopów. Uważaj na rzucających kamieniami obrońców halflingów - zwykle znajdują się oni na małych wieżach. Wyślij tam swoich popleczników, szybko się z nimi rozprawią. Cóż, jeśli jeden lub dwóch popleczników zginie, to nie ma znaczenia. Na poziomie jest mnóstwo witalności. Po zwolnieniu z niewoli pierwszej partii chłopów musimy uratować drugą kompanię, której oprócz niziołków strzeże potężny troll. Oczywiście stracimy na tym kilku popleczników, ale tak, strata jest niewielka, a wcześniej wyzwoleni chłopi pomogą - niech idą dalej, to nie szkoda.

To jest ważne: w ognistych studniach, poświęcając poplecznika, możesz przywrócić sobie życie.

Szczęśliwi chłopi, uzyskawszy wolność, z radością oddadzą swojemu zbawicielowi żuraw, który z pomocą popleczników musi zostać wysłany do wieży. Teraz wieża szybciej się odbuduje!

Wioska Szprewy

Wróć na początek poziomu. Chłopi obniżą dla ciebie wiszący most, otwierając w ten sposób dostęp do wioski. W wiosce właściciel tawerny i burmistrz na pół etatu o imieniu Archie da ci zadanie odnalezienia jedzenia skradzionego przez niziołki.

Oczywiście nie bezinteresownie. Jak powiedział: „Pełne żołądki dla nas to dla ciebie pełne kieszenie”. No cóż… Najpierw niech poplecznicy pobawią się w mieście – po drodze jest mnóstwo beczek, skrzyń i owiec – otwierając wszystkie bramy w wiosce i tym samym otrzymując resztę zadań. A przede wszystkim udamy się do osady niziołków. Chłopi muszą jeść, bo inaczej nie będą mogli nam zapłacić! A my kochamy pieniądze.

To interesujące: w wiejskich domach też jest z czego skorzystać. Po prostu skieruj popleczników na drzwi, a oni sami splądrują wszystko, co jest w środku. W tym samym czasie zostanie zorganizowany pożar. To tacy żartownisi!

Domy Niziołków

W norach niziołków musimy znaleźć brakujące jedzenie i rozproszyć ich drużynę. Wszystkie drewniane drzwi można wyłamać, a żelazne drzwi otwiera się za pomocą kół znajdujących się w pobliżu drzwi. W zasadzie obecność mapy mogłaby pomóc, ale nie ma tam nic szczególnie skomplikowanego. Prawie zawsze musisz iść w jednym kierunku, a powrót musisz tylko wtedy, gdy znajdziesz artefakt, ale w tym przypadku poplecznicy wiedzą, dokąd się udać. Znaleziony artefakt zwiększy maksymalną liczbę popleczników do piętnastu, a to już jest poważna moc! Po znalezieniu dwóch brakujących dźwigni do koła na końcu domu otwieramy żelazną bramę i wchodzimy do… kolejnej części domu.

Domy Niziołków 2

Ta część domu nie różni się niczym od pierwszej. Tak jak na początku, musimy iść prosto, otwierając lub wyłamując drzwi, pozbywając się po drodze niziołków i zabierając energię życiową i złoto wszędzie tam, gdzie jest to złe. A jeśli coś jest dobrze ukryte - znajdź to i podnieś, tak. W jadalni najpierw oczyść balkony z dziurami niziołków, w przeciwnym razie podczas walki w samej jadalni bardzo szybko przybędą. Następnie śmiało rzuć swoją armię w gąszcz rzeczy. Naszym celem jest otwarcie bramy za halą. Jeśli kilku twoich popleczników zginie w walce - to nie ma znaczenia, w poprzednim pomieszczeniu znajduje się studnia, w której możesz odnowić armię. Za bramą, na samym końcu domu, znajduje się kuchnia, w której tak naprawdę ukryto skradzione chłopom jedzenie. W walce z kucharzami w kuchni nie ucierpiał ani jeden pachołek, mamy torbę jedzenia!

Partia Niziołków

Na ulicy (po prostu idź prosto korytarzem) po prawej masz dostęp do miejsca celebracji niziołków. Tym razem opcja brutalnej siły jest nie do przyjęcia, bo gdy tylko nasi poplecznicy usłyszą dźwięki muzyki, sami zaczną tańczyć, a ochrona przybiegnie do nas. Musisz więc szybko zabić ognistą kulą stojącego na stole muzyka (użyj klawisza Shift, by go wybrać) i dalej oczyścić domy, z których niziołki wspinają się jak muchy na święta. Najpierw oczyść niższy poziom, a następnie wejdź na wzgórze, które znajduje się za drewnianą platformą.

To jest ważne: za drewnianą platformą, jeśli skręcisz w prawo, znajdują się studnie na ofiary i uzupełnienie wojsk.

Ponieważ Melvin, król niziołków, sromotnie uciekł, musimy otworzyć drzwi, znajdując dwie brakujące dźwignie. Pierwszy jest na górze, w pobliżu górnego domu halflinga, drugi na lewo od drewnianej platformy, za studniami. Po otwarciu drzwi wchodzimy...

Kuchnia Melvina

Pierwszym krokiem jest skręcenie w prawo, bez wchodzenia do samej kuchni, i oczyszczenie wszystkiego, co tam jest. I nie zapomnij o owcach poniżej - najwyraźniej nadal potrzebujemy energii życiowej.

A oto nasi ogniści (czerwoni) poplecznicy, zamknięci w klatce - służą tylko do utrzymania temperatury w piecu. No nic, rzucamy całą bandę naszych popleczników wzdłuż prawej krawędzi balkonu - tak, by podejść do koła otwierającego bramę, za którą zamykają się nasi ogniści przyjaciele. A gdy tylko cała czwórka kucharzy zbierze się na ruszcie poniżej, otwieramy bramę! Jak żartuje Opiekun: „Kucharze smażyli we własnej kuchni. Czy to nie jest przerażająco romantyczne?

A teraz głównym daniem w tej kuchni jest sam król Melvin. Jego wygląd, szczerze mówiąc, nie jest zbyt estetyczny, ale w takim zdrowym ciele - och, ile! Tak więc pośpiech z armią popleczników i wyciągniętym toporem to pomysł, który oczywiście prowadzi do fatalnego wyniku. Melvin ma w rezerwie trzy opcje ataku. Pierwszy, którego używa na początku: podskoki, upadek na podłogę - w tym przypadku każdy, kto znajduje się w promieniu obrażeń (kilka kroków) cierpi, a często bardzo cierpi. Kilka takich skoków może kosztować życie wszystkich piętnastu popleczników. Dlatego postępujemy w ten sposób. Początkowo poplecznicy wiszą Melvina w tłumie, uderzając go czymś w głowę. Gdy tylko ma zamiar skoczyć, przypominamy sobie całą grupę z prawy przycisk myszy. Gdy upadnie na ziemię - zaatakuj ponownie. I tak dalej, dopóki jego spadająca majestat nie zdecyduje się odświeżyć. Po posiłku zacznie się toczyć po podłodze oprócz wszystkiego innego, miażdżąc wszystko pod pachą ... pod nogą ... pod brzuchem ... ogólnie miażdżąc wszystko, co pod nim wpadnie.

Ale po kilkukrotnej przejażdżce zatrzymuje się na krótki czas, co ponownie należy wykorzystać do zaatakowania ocalałych popleczników. A gdy tylko będzie gotowy do jazdy, nie pozostaje nic innego, jak uciekać przed nim, podrzucając kolana wysoko i nie zapominając wezwać swoich popleczników. Znowu kilka kul ognia nie będzie zbytecznych.

W zasadzie wszystko teraz pozostaje, aby znaleźć ognistych popleczników, po zdobyciu których będziemy mogli wykonać jeszcze kilka zadań otrzymanych w wiosce. Znajdziesz je w pokoju, który otworzy się tuż za mieszkaniem Melvina.

To jest ważne: czerwoni poplecznicy mogą usuwać bloki ognia i atakować z daleka. Aby je nazwać, używa się energii ognia, wydobywanej z ognistych robaków, pełzającej obficie w miejscach z elementem ognia.

Teraz pozostaje znaleźć artefakt czerwonych popleczników i przeciągnąć go do punktu teleportacji do wieży. Ponieważ nie ma możliwości wyjścia na zewnątrz, nie pozostaje nam nic innego, jak zostać przetransportowanym do wieży. Następnie teleportujemy się do Mellow Hills, gdzie idziemy pomóc hucie znajdującej się za dwoma płonącymi domami.

Łagodne Wzgórza (huta)

Teraz stoimy przed wyborem: ilu i jakich popleczników wezwać. Mamy ich w sumie piętnaście i w tej sytuacji do kolejnego zadania optymalnie jest wziąć pięciu czerwonych i dziesięciu brązowych popleczników, ponieważ aby przeciągnąć hutę do punktu teleportacji, będziesz musiał walczyć z kilkoma grupami niziołków, aw walce wręcz jak dotąd nie ma lepszych brązowych. Dlatego najkrótsza droga do teleportu zostanie zablokowany z powodu ataku niziołków, musimy obejść się dookoła, od czasu do czasu odpierając denerwujące wojujące krasnoludy. Jest całkiem możliwe, że nie wszyscy poplecznicy dotrą do miejsca docelowego, ale najważniejsze jest sprowadzenie huty. Wysłanie jej do wieży otwiera możliwości ulepszania i tworzenia broni.

To interesujące: huta umożliwia poprawę parametrów zbroi i broni oraz produkcję nowych zbroi i broni. Za każdą akcję wydaje się określoną liczbę popleczników, których kolor odpowiada pewnemu ulepszeniu.

Wieża

W wieży oprócz sali tronowej znajdują się dwa schody prowadzące w dół. Schodząc jeden po drugim, uzyskujemy dostęp do podziemnej areny, na której możemy poćwiczyć walkę z tymi wrogami, których już widzieliśmy.

Przykładowo po powrocie z przejścia wioski niewolników możemy walczyć z niziołkami, niziołkami – miotaczami kamieni i trollem. Dokładniej, dwa trolle. Z dziesięcioma brązowymi poplecznikami, niestety, nie można im się przeciwstawić.

Drugie schody prowadzą do Serca Wieży. Za jego pomocą uzyskamy informacje o liczbie przywołanych i zabitych, a także o limicie popleczników w aktualnym czasie gry.

To interesujące: w miarę postępów w grze na wieży pojawią się nowe ulepszenia, a niektóre z nich, wizualne, będziemy mogli sami zmieniać i dodawać.

spray zamkowy

Po pierwsze, warto iść lewą ścieżką - nie wydarzy się tam nic znaczącego, ale będzie okazja do uzupełnienia witalnej i ognistej energii. Dalej, po przejściu ścieżką na prawo od wejścia do zamku, wypuszczamy najpierw czerwonych, a następnie brązowych popleczników, aby spokojnie otworzyli bramy. W tym samym czasie czerwonych popleczników należy ustawić w obronie, w pobliżu koła, a tylko czterech popleczników może nim obracać. Niech reszta pomoże Czerwonym odeprzeć wrogów. Gdy tylko bramy się otworzą, musisz uzupełnić armię i oczyścić zamek z wrogów. Następnie wyślij Czerwonych, aby rozebrali ognistą blokadę i udaj się do lochów!

Dungeon Spree

Schodząc w dół dowiadujemy się, że zamek i loch opanowali podejrzliwi rycerze lub ninja. Musimy dowiedzieć się, co się tu wydarzyło, jak się tu dostali i o jakiej „dziwnej kobiecie” mówili chłopi…

Pomagamy uporać się z mieszkańcami zamku i dowiadujemy się, że „dziwna kobieta” nazywa się Lady Rose i w ogóle nie jest taka dziwna, po prostu boją się tych niezrozumiałych rycerzy.

Poszukuje ocalałych z zarazy od chłopów z Paradise Peak. Cóż, skoro już tu jesteśmy, pomożemy jej dokończyć nalot na zamek i jednocześnie znaleźć zaginiony bagaż. Oczywiście jesteśmy źli, ale tym niezrozumiałym istotom w zamku musimy pokazać, kto tu jest bardzo zło! Proces sprzątania jest łatwy, jeśli użyjesz czerwonych popleczników jako miejsca ostrzału i zabierzesz z ich pomocą płonący gruz.

Ale w procesie walki wieloma oczami będziesz musiał zastosować myślenie taktyczne. Wzywamy sześciu czerwonych i dziewięciu brązowych popleczników. Na wzniesieniach po obu stronach wielookiego stawiamy trzech czerwonych popleczników - tak, aby na zmianę rzucali w niego ogniem - i sami staramy się zapobiec ich śmierci przed pojawiającymi się rycerzami i chrząszczami z pomocą pozostałych dziewięciu brązowych popleczników .

Jeśli żadna grupa Czerwonych nie zginie w tym procesie, Wiele Oczu nie potrwa długo. A jeśli ktoś umrze, to nie ma znaczenia. Za ścianą znajdują się również studnie z poplecznikami oraz ognista studnia do przywracania sił witalnych.

Następnie użyj dwunastu popleczników, aby zanieść znalezione bagaże do Lady Rosa. Otóż ​​sama Rosa z kolei chętnie zgodzi się zaopiekować wieżą i muszę przyznać, że bardzo skutecznie. Będziemy mieli w wieży dwa w zasadzie bezużyteczne, ale piękne pomieszczenia: skarbiec i sypialnię, a także pomieszczenie, w którym możemy nadać wieży pożądany wygląd (dywany, posągi, flagi itp.). ) ta przyjemność wcale nie jest darmowa. Ale to jest piękne!

To jest ważne: Pieniądze znalezione podczas gry można przeznaczyć na nowe bronie, zbroje lub na zakup wszelkiego rodzaju akcesoriów do wieży.

Jak przyjemnie jest iść nie przez kurz i brud, ale po czerwonym dywanie, do nowego tronu, wzdłuż nowo dostarczonych posągów w postaci gargulców. Albo rycerze. Kto lubi to bardziej!

Jak możesz nie pomóc takiej gospodyni domowej? Ogólnie rzecz biorąc, naszym bezpośrednim obowiązkiem jest znalezienie drogi do Paradise Peak i odkrycie źródła zarazy.

elfi las

Elfy mogą komunikować się z tobą za pomocą telepatii, nawet jeśli nie żyją. Leniwi ludzie.

Kiedyś te ziemie były żyzne i piękne. To jest obrzydliwe! Teraz są znacznie atrakcyjniejsze. Oczywiście z punktu widzenia Guardiana. Otóż, gdy wejdziemy na krainy elfów, sami odkryjemy, że po pierwsze elfy są tu jakoś nieożywione, a po drugie jednorożce stały się krwiożercze i teraz będziemy musieli wytępić te… jednorożne potwory."

Pierwszego dość łatwo zabić, choć zmiażdży kilku popleczników. To nie ma znaczenia, w pobliżu są studnie. Aby zabić drugiego i otworzyć most, poplecznicy będą musieli działać w pojedynkę. W tym celu przetransportujemy je przez mały mostek i kontrolując je na odległość najpierw rozprawimy się z brutalnym cudem elfiego lasu, a następnie otworzymy most. Dla wygodniejszej kontroli musisz stanąć jak najbliżej wody, na lewo od mostu, przez który poplecznicy ruszą do bitwy. Jeśli będziesz trochę z tyłu, pole bitwy nie będzie widoczne. Po otwarciu dostępu do wyspy my, wbiegając w głąb niej,

Jednorożce to drapieżniki!
znaleźć nowe zaklęcie dla popleczników, zwiększające ich siłę i obronę. Możesz przełączać się między zaklęciami (obecnie wzmocnienie kuli ognia i stworów) za pomocą klawiszy F1 i F3. Wtedy duchy elfów powiedzą, że ich przywódca, Oberon, jest niebezpiecznie chory i musi zostać jak najszybciej wyleczony. Ale ponieważ najwyraźniej nie mają niezbędnych lekarstw, znacznie łatwiej go zabić. Tak tak! Mają też pozwolenie na eutanazję. To prawda, gdzieś to zgubili, ale tak jest, szczerze!

Cóż, jeśli potraktujemy sprawę poważniej, to naprawdę musimy zabić Oberona, który otoczył się nieprzeniknionym kokonem, którym żywią się korzenie drzew. Aby to zrobić, musimy jednocześnie zniszczyć sześć kłączy, otrzymawszy zadanie znalezienia wejścia do krasnoludów i szukania zielonych popleczników, którzy mogą wytrzymać trujące opary pól i zniszczyć je bez obawy o zatrucie .

Po drodze musimy pozbyć się szamanów jeleni (tak ich nazwijmy). Aby nie marnować drogi do studni, aby uzupełnić liczbę popleczników, możesz użyć roślin, które eksplodują kilka sekund po ich zerwaniu, zatruwając wszystko wokół na krótki czas.

Aby to zrobić, przytrzymaj klawisz Shift, podświetlając w ten sposób roślinę, i kliknij raz lewym przyciskiem myszy, aby wysłać jednego poplecznika, aby wykoleił tę trującą bombę. Następnie, wciąż trzymając Shift, podbiegnij do jelenia podobnego do szamana (lub szamana typu jelenia?) i puszczając Shift, ostrożnie umieść kwiat dokładnie między nimi. Poplecznik ucieknie, a po sekundzie lub dwóch pozostaną tylko wspomnienia wrogów. Nie zawsze jest to możliwe za pierwszym razem, ale po kilku próbach z reguły wszystko okazuje się… w najlepszym wydaniu.

A teraz trochę nietypowo - możesz udać się na sąsiednią wyspę na wodzie! Chociaż gra w każdy możliwy sposób uczy, że nie spadniesz tam, gdzie nie musisz, tutaj muszę przyznać, że twój skromny sługa niejednokrotnie przemierzał mapę w poszukiwaniu jakiegoś mostu. Ale nie, okazuje się, że można było po prostu chodzić po wodzie – tam jest płytko. Poplecznicy nie wskoczą po tobie do wody - nie należy się tego obawiać - będą biegać z wyspy na wyspę po gałęziach drzew. Po przejściu wysp będziemy musieli wejść do Jaskiń Viridian po lewej stronie, w których znajdziemy zielonych popleczników.

To jest ważne: zielone miniony są odporne na truciznę i mogą niszczyć pola trujących roślin. Aby przywołać zieleninę, potrzebujemy zielonej siły życiowej, którą pozyskujemy w obfitości z chrząszczy żyjących w pobliżu trujących pól.

Po wyjściu z jaskini przechodzimy w lewo i wybieramy kolejny artefakt na wieżę, który da nam wzrost ilości magicznej energii - bardzo fajny prezent!

Następnie wracamy do ciała Oberona, gdzie omijając dom po lewej stronie (używamy zielonych popleczników do oczyszczenia ścieżki), na haku lub łobuzie torujemy sobie drogę do następnego korzenia, który jest bardzo dobrze strzeżony! Ale z czterema zielonymi i wszystkimi innymi brązowymi poplecznikami nie powinno być problemu. Przypomnę jeszcze raz, brązowie to najpotężniejsi wojownicy w walce wręcz.

Po zniszczeniu kolejnego korzenia i odparciu ataku wybieramy brakującą dźwignię i otwieramy bramę, która wpuszcza nas na dziedziniec elfów.

To interesujące: na dziedzińcu elfów pieniądze można znaleźć w prawie każdym statku!

Jest tam kolejny artefakt, który pozwala nam zwiększyć armię do dwudziestu popleczników! Ponadto wychodząc do ciała Oberona zobaczymy, że mamy dostęp do zaklęcia tarczy. Wyślij popleczników, aby zabrali go do teleportera.

To jest ważne: zaklęcie tarczy pozwala na krótką ochronę przed atakiem wrogów, jednocześnie odrzucając ich od siebie. Przydaje się do atakowania silnego lub licznego wroga. Wybierany przyciskiem F2.

Na elfich krainach nie ma na razie nic innego do roboty i musimy wyruszyć na poszukiwanie niebieskich popleczników, których znajdziemy w miejscu zwanym Rajskim Szczytem, ​​o którym opowiadała nam Lady Rose.

Rajski Szczyt

Coś jest wyraźnie nie w porządku w tym raju. A chłopi nie wpuszczają nas do swojego obozu (choć kto ich prosi), a skręcają się przy świątyni, gdy chcemy dostać się do twierdzy… Ogólnie na tych ziemiach szaleje zaraza. Skąd to się wzięło i co z tym zrobić, musimy to rozgryźć. Ale najpierw naszym celem jest znalezienie tych samych niebieskich popleczników, ponieważ ich brak bardzo utrudnia dalsze przechodzenie przez kolejne poziomy.

Po obozie chorych na zarazę wypełzające z ziemi szkielety będą próbowały zablokować nam drogę. Jest ich wielu, ale generalnie są to słabi przeciwnicy. Półtora tuzina brązowych popleczników powinno wystarczyć z marginesem. Ale dalej, na pagórku, jesteśmy skazani na spotkanie z prawdziwym sukkubem.

Walka z nią przypomina bardziej chaotyczny taniec, a jej nieustanny ruch w powietrzu całkowicie zakłóca koncentrację. Straty po walce z nią są niewielkie - głównie energia magiczna - ponieważ kule ognia przeciwko niej są doskonale skuteczne.

Po zejściu z tylnej strony wzgórza podnosimy artefakt dodający magicznej energii, a następnie brodzimy do niebieskich popleczników, oczyszczając trujące pole przy pomocy zielonych popleczników. I dalej, w głąb jaskini!

To jest ważne: Niebiescy poplecznicy są bardzo słabi jako jednostka bojowa, ale mogą poruszać się po wodzie i, co ważne, wskrzeszać poległych popleczników. Nazywa się je odpowiednio z niebieskiej studni za pomocą niebieskiej energii życiowej, która z kolei jest pozyskiwana z niebieskich chrząszczy i różnych gadów morskich.

Nazwę jaskini można przetłumaczyć jako Raw Pits (The Moist Hollows). Tam spotkamy ptaki Bumbu, przed którymi będziemy musieli uratować niebieskich popleczników. Aby to zrobić, opuść kilku brązowych i czerwonych popleczników bliżej wody i napraw ich tam. Następnie jednym z niebieskich wyciągnij jaja od ptaków z gniazda i biegnij w stronę tłumu popleczników na brzegu.

Jeśli niebiescy poplecznicy nagle zatrzymają się niosąc swój artefakt bez wyraźnego powodu - po prostu ściąć niebieskie i zielone grzyby przed nimi, przeszkadzają w przejściu.

Kolejnym potworem, którego spotkamy po drodze, jest wąż wodny.

Zostaw wszystkich popleczników za sobą i po odczekaniu, aż latawiec przygotuje się do rzutu, ucieknij z powrotem. Gdy tylko jego głowa znajdzie się na brzegu, będziemy mieli kilka sekund, aby uderzyć go w głowę kilkoma ciosami. Stopniowo, nie szybko, ale - bez strat!

Następnie musimy pokonać kilka gejzerów, aby wyłączyć które musimy przesunąć dwa kamienie, blokując tym samym źródło zasilające gejzery. Aby dostać się do jednego z kamieni, musisz użyć niebieskich popleczników, aby obrócić koło i otworzyć most. Poniżej, w pobliżu koła, siedzą bumbu, z którymi niebieskie nie poradzą sobie bez naszej pomocy, dlatego wyrywając jednym z nich jajko z gniazda, przeciągamy je między gejzery, które okresowo włączają się poniżej. Bumby są również nielubiane na śmierć przez gorące źródła, ale przez jakiś czas pozostają przy jajach. I właśnie to je niszczy. Trzy lub cztery biegi i droga jest wolna!

Ogólnie rzecz biorąc, dostaliśmy niebieskich popleczników, teraz możesz przenieść się do wieży, a stamtąd dostać się do elfich krain, gdzie możesz kontynuować rozpoczętą wcześniej pracę, aby zniszczyć Oberon. Zostawmy przygody w Rajskim Szczycie na później.

To jest ważne: zanim wrócisz do wieży, wyślij wszystkich swoich popleczników z powrotem do studni. Pomoże to uratować wydawaną im wielobarwną witalność.

Teraz możesz udać się do wioski - tam, w pobliżu miejsca, w którym się pojawiamy, znajduje się w wodzie artefakt. Dostarczając go do wieży, zwiększymy łączną liczbę popleczników w armii do dwudziestu sześciu!

Elfi las (część druga)

Wracając na dziedziniec elfów, musisz wysłać na drugą stronę zbiornika parę niebieskich popleczników (po jego bokach siedzą dwie duże ropuchy) i obracając kołem opuścić most, przez który możemy dostać się na Siedziba Czaszki, która znajduje się bezpośrednio pod drzewem Oberon i jest bardzo dobrze strzeżona .

Ale jeśli masz przy sobie co najmniej dwunastu lub czternastu brązowych popleczników, to nie było problemów podczas przechodzenia przez klasztor. Oprócz niszczenia kolejnego korzenia możesz tu uzupełnić zapasy niebieskiej i zielonej energii życiowej oraz pieniądze, a także znaleźć kolejny artefakt zwiększający całkowitą ilość magicznej energii.

Po powrocie do elfów wracamy do ciała Oberona i wzdłuż prawego korzenia (jeśli stoimy twarzą do Oberona) schodzimy w dół do wody, gdzie przy pomocy pięciu niebieskich popleczników odsuwamy na bok przeszkadzający kamień .

Idziemy wzdłuż wody, po drodze odpędzając żaby i inne plugastwa, docieramy do pola z żywą roślinnością – to ostatnia wyspa życia, jaka pozostała z dawnej niegdyś świetności tych ziem. Elfy, w zamian za pozbycie się krwiożerczych jednorożców, zaproponują nam zabranie artefaktu życia, który odpowiednio w przyszłości da nam wzrost ilości życia. Wcale nie bezużyteczny, muszę powiedzieć, artefakt!

Po zabiciu trzech jednorożców (uważaj, nie ustawiaj na nich niebieskich popleczników, są tu praktycznie bezużyteczne) zabieramy artefakt. Po drodze blues będzie miał trujące pole, ale tam, w pobliżu pola, jest też studnia z zielonymi poplecznikami - dzwoniąc do jednego, będzie można oczyścić drogę, a niepotrzebną zieleń odesłać z powrotem do dobrze.

Teraz, otrzymawszy wzrost ilości życia, wrócimy z powrotem do Rezydencji Czaszki. Po przejściu przez nią wejdziemy na ścieżkę do ostatniego korzenia. Kręcąc kołem za most, idziemy ścieżką do lasu, gdzie są dość nieprzyjemne trolle.

Wdać się z nimi w bójkę najłatwiej jest mieć dwunastu lub czternastu brązowych i kilku niebieskich popleczników. Nawet jeśli w bitwie padnie kilka brązowych, blues zawsze będzie w stanie je wskrzesić.

Pamiętaj, że jak tylko troll rozpocznie przygotowania do skoku, musisz natychmiast odwołać wszystkich swoich popleczników. A gdy troll rozbije się na ziemię, ponownie rozpocznij atak. Jeśli nie zdążysz ich zabrać przed upadkiem, może się to skończyć bardzo, bardzo żałośnie dla większości, a czasem nawet dla wszystkich popleczników.

Po minięciu trolli wspinamy się po drabinie, jednocześnie rozbijając wszystkie wazony stojące po bokach (w końcu elfy to bogaci ludzie!), A po osiągnięciu szczytu wchodzimy do świątyni elfiej bogini matki.

Świątynia Bogini Matki

W świątyni mieszkają te same niezbyt żywe elfy, które wierzą, że pewnego dnia wszystko wróci do normy. I dlatego nie są wobec ciebie zbyt przyjaźnie nastawieni. Co więcej, ci niezrozumiali rycerze z tą niezrozumiałą damą nie są również jasne, dlaczego tu byli… Ogólnie musimy znaleźć cztery klucze, które otworzą dostęp do świętego klasztoru. Aby odnaleźć klucze, otwieraj wszystkie napotkane grobowce, starając się na wszelkie możliwe sposoby nie przykuwać wzroku patrolujących okolicę grup elfów.

Grobowce znajdują się w pokojach na lewo i prawo od miejsca spotkania z trollem, ale do świętego klasztoru dostaniemy się, jeśli pójdziemy prosto z tej sali. Nie możesz zabić elfów strażniczych - i tak nie dostaną truposzy - więc poczekaj, aż odejdą od grobowców i otwieraj je jeden po drugim. Również podczas hakowania ci niezrozumiali rycerze czasami nas denerwują, ale nie są zbyt silnymi przeciwnikami i praktycznie nie przeszkadzają. W korytarzach, gdzie po bokach znajdują się koła, które mogą obrócić trzech popleczników, musisz poczekać, aż grupa elfów zniknie za drzwiami i zamknąć je za nimi tym kołem.

Po wykonaniu naszej brudnej roboty w tej sali, poplecznicy mogą zostać ściągnięci z kół, a elfy mogą wrócić. Zwykle, gdy odkrywają, że grobowce zostały otwarte, zatrzymują się w pobliżu i już się nie ruszają. Co daje nam możliwość wbiegnięcia do tych małych pomieszczeń, w których je właśnie zamknęliśmy, i czerpania korzyści zarówno z pieniędzy, jak i naczyń z życiową i magiczną energią. Przy okazji możesz też przebiec obok stojących elfów. Nie są zbyt szybkie i zadawanie ci obrażeń zajmuje sporo czasu. Jeśli więc nie zamierzasz zatrzymywać się bezpośrednio obok nich, ale po prostu chcesz dostać się do innej sali, nie będą mieli czasu, aby ci wyrządzić krzywdę. Więc mamy klucze, bramy do świętej siedziby są otwarte, śmiało!

Przed nami ktoś był tutaj i odciągnął święty posąg! Dokładniej, właśnie ta kobieta, która pojawia się z rycerzami, odwiedziła tu bezpośrednio przed nami, ale nie była też zamieszana w utratę posągu. To prawda, że ​​wcale nie podobało się to jej panu (hura, teraz wiemy, że ta pani nie działa sama!). Jej szef jest jednak zdenerwowany. Nadal nie jest do końca jasne, jakie to postacie, ale najwyraźniej jeszcze ich nie poznaliśmy.

Więc teraz wiemy, że posąg został skradziony, a wiecznie jęczące elfy poprosiły o pomoc w jego odnalezieniu. Dobra, posągiem zajmiemy się później, ale na razie na prawo od ołtarza widzimy ostatni korzeń, niszczący, który w końcu możemy dostać do Oberon! W procesie wycinania korzenia musimy walczyć jednocześnie z dwoma trollami. Na szczęście nie jest to początek gry – teraz mamy pod kontrolą kilkunastu popleczników.

Jeśli więc masz do dyspozycji około czternastu lub siedemnastu brązowych, trolle w żaden sposób nie będą nam przeszkadzać w dokończeniu rozpoczętej przez nas pracy. Mam na myśli odcięcie korzenia. Najważniejsze - będąc rozproszonym przez trolle, nie zapominaj, że jest ich teraz dwóch i mogą dwa razy częściej wykonywać swój numer korony ze skokiem (chyba że stoją w pobliżu). Jeśli pamiętasz, aby odwołać popleczników na czas, ani jeden brąz nie ucierpi. A jeśli nagle ucierpi, zawsze powinieneś mieć pod ręką dwóch, a jeszcze lepiej, nawet trzech niebieskich popleczników. Aby wskrzesić braci, którzy zginęli z powodu przeoczenia.

Cóż, trolle są pokonane, ostatni korzeń wycięty, możesz pobiec do Oberona i spróbować w każdy możliwy sposób odebrać mu życie. Z góry powiem, że nie jest to takie proste, jak byśmy chcieli, dlatego przed rzuceniem się do walki najlepiej pobiec do studni i zreorganizować armię. Optymalna kombinacja to szesnastu lub więcej brązowych i czterech niebieskich popleczników. Brązowe stworzą główny kręgosłup ataku, a niebieskie uratują umierających brązowych.

Bitwa z Oberonem

Jaki on jest przerażający!

Proces bitwy składa się z kilku faz. Głównym atakiem Oberona są korzenie wyrastające z ziemi. Zawsze będą pojawiać się tuż pod tobą, więc stanie w jednym miejscu jest wysoce odradzane. Nie zadają większych obrażeń, ale denerwują. Co więcej, będzie można dokładnie zrozumieć, kiedy korzeń pojawi się przy wznoszącej się fontannie ziemi. Zwykle zawsze jest kilka sekund, aby mieć czas na ucieczkę.

Po zbawiennych jękach Oberona powinniśmy nałożyć na niego kilku popleczników, po czym rzuci na nas kilka ropuch. Mają słaby atak i pokonanie ich nie jest trudne, ale nadal pożądane jest pomaganie swoim poplecznikom. Nie powinno być żadnych strat. Następnie ponownie musimy ustawić określoną liczbę myśliwców na Oberonie, po czym wyśle ​​on cztery szczuropodobne stworzenia z łukami. To też nie są poważni przeciwnicy i nie sprawiają większych problemów.

To jest ważne: za każdym razem, gdy umieszczasz sługusów na Oberonie, odświeżasz fazę ataku. Oznacza to, że po każdym ataku wypuszcza przeciwko tobie nowe potwory. Jeśli po odparciu kolejnego ataku nie zaatakujemy go, to będziemy ciągle uciekać od wypełzających z ziemi korzeni. Gdy tylko poplecznicy znajdą się na Oberonie, wyda rozkaz następnej fali potworów. W sumie są cztery fale.

Następna fala ataku to dwa jednorożce. To już, jak wiemy, poważni rywale. Jednorożce mogą biegać na oślep i niszczyć wszystko na swojej drodze - ale wtedy łatwo jest ich uniknąć. Nadal kopią. Jednocześnie cierpi pewna liczba popleczników i tutaj obecność niebieskich jest bardzo, bardzo przydatna. Gdy tylko zauważysz, że jeden z twoich wojowników zginął, natychmiast postaw obok nich niebieskich popleczników, a oni sami wskrzeszą poległych.

Czwarta i ostatnia faza walki - dwa trolle i dwa minotaury z młotami w dłoniach. Ponieważ minotaury są powolne, zacznij od trolli. Z trollami warto walczyć jeden po drugim, inaczej zginie zbyt wielu popleczników. Pożądane jest również, abyśmy pomagali wojsku, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć o ucieczce przed trollami podczas skoku.

Siostro zostaw mnie, nie możesz mnie ciągnąć!

To interesujące: na prawo od Oberona znajduje się studnia, w której zawsze możesz uzupełnić liczbę nieodwołalnie poległych brązowych popleczników.

Kiedy trolle skończą, przyjdzie kolej na minotaury. Jeśli przypomnisz sobie ich uderzenie młotem i przywołasz popleczników na czas, gdy przygotowują się do uderzenia, te stworzenia nie pożyją długo.

Zwycięstwo! Oberon zostaje pokonany, nie ma już siły do ​​walki, a nam pozostaje osobiście zadać wrogowi ostateczny cios. Gdy to się stanie, Oberon zniknie, ale uzyskamy dostęp do innego artefaktu, który da nam ulepszenie zaklęcia tarczy i dostęp do krain gnomów, które otwierają się za drzewem, w którym kiedyś był Oberon. Pojedziemy tam później, ale na razie musimy wrócić na Rajski Szczyt, aby dowiedzieć się, co spowodowało zarazę w tych miejscach.

Rajski Szczyt

Wracając na ziemie zarażone zarazą, w pierwszej kolejności zabierzemy dziesięciu niebieskich i dziesięciu brązowych popleczników zostawiając brązowych na brzegu, wejdziemy do wody i przesuniemy kolumnę blokującą drogę do zamkowych piwnic (Pod ulicami ). Gdy tylko droga do katakumb zostanie otwarta, zaatakuje nas wiele, wiele szkieletów.

Cóż, dlaczego w tej chwili nie mam kilkudziesięciu brązowych popleczników?!

Najlepszym sposobem, aby zachować zdrowie siebie i niebieskich popleczników, jest ucieczka z powrotem na brzeg, gdzie brązowe nas okryją. Szkielety nie są zbyt silne, ale starają się przejąć liczbę. W piwnicach niejednokrotnie będziemy musieli odeprzeć dużą liczbę szkieletów i niestety w większości przypadków będziemy musieli to zrobić sami, ponieważ cała akcja rozgrywa się w wodzie i wszystkich popleczników, z wyjątkiem niebieskie mają tam wejść. Walka zajmuje dużo czasu, ale nigdy nie umiera.

To jest ważne: jeśli musisz walczyć ze sobą przez długi czas i dużo, warto poprawić parametr pancerza, który wpływa na regenerację życia. Można to zrobić w hucie swojej wieży.

Na pierwszy rzut oka struktura podziemnej kondygnacji zamku może wydawać się bardzo zagmatwana, chociaż w rzeczywistości wszystkie gałęzie są albo cykliczne, albo kończą się ślepym zaułkiem. Pierwszym krokiem jest znalezienie trzech brakujących dźwigni, aby zakręcić kołem i otworzyć bramę. Wszystkie korytarze, w taki czy inny sposób, doprowadzą do jednej z tych dźwigni.

Również w podziemnych korytarzach spotkamy nowy rodzaj szkieletów: są raczej słabe pod względem przeżywalności, zadają dużo obrażeń i, co jest szczególnie nieprzyjemne, atakują magią z dość dużej odległości - ale można sobie poradzić z nimi. Niedaleko od nich znajduje się studnia z czerwonymi poplecznikami. Zabierając osiem czerwonych i dziesięć niebieskich, musisz udać się do obszaru naprzeciwko szkieletów i postawić na straży niebieskiego - aby szkielety nie dosięgły ich magią. Umieść czerwone w tym samym miejscu, ale jak najbliżej szkieletów. The Reds udaje się oddać salwę, po której tylko jeden strzał szkieletów zabija ich wszystkich!

A co jedzą?
Znowu ten przerośnięty robak!

Ale właśnie dlatego kładziemy obok siebie niebieskie. Gdy tylko Czerwoni zginą, Niebiescy ciągną zmarłych w bezpieczne miejsce i tam wskrzeszają, po czym powtarzamy manipulację z Czerwonymi. Na jeden szkielet wystarczą dwie salwy.

Więc wszystkie dźwignie są zmontowane, drzwi są otwarte, ruszajmy dalej! I spotykamy bardzo ciekawą postać, która próbuje nam coś powiedzieć, a nawet ostrzec, ale nie rozumiemy, co dokładnie. Usta mojego przyjaciela są zaszyte. Bardzo miły?

Chłopi, którzy ukryli się w pokoju, ostrzegają nas wszelkimi możliwymi sposobami, że nie powinniśmy iść dalej, wszystko wokół jest zakażone i w ogóle, jak mówią, zostań z nami, będziesz naszym królem. Cóż, wiemy już, że wszystko jest wszędzie zainfekowane, ale nie jest dla nas interesujące, gdybyśmy zostali. Dlatego idziemy dalej i znajdujemy się w pomieszczeniu, w którym musimy ponownie otworzyć bramę, przekręcając koło znajdujące się na otoczonej wodą platformie. Możesz zignorować ptaki. Ale fakt, że obok miejsca znajduje się latawiec, już jest problemem.

Choć niezbyt poważna, bo mamy pod ręką studnię z niebieskimi poplecznikami i nic nie stoi na przeszkodzie, by przygotować ich z marginesem. Cóż, wąż zje trzy lub cztery niebieskie, gdy będą kręcić kołem - i niech będzie. Nie boli i szkoda. Zwłaszcza, że ​​nie ma innego wyjścia. Po przejściu przez bramę węża można spokojnie i bez pośpiechu zabić, przez co trzeba zostawić przy sobie jednego niebieskiego poplecznika, a resztę wysłać na pilnowanie jakiegoś bezpiecznego miejsca. Podbiegając i uciekając z krawędzi terenu obok węża, zmusimy go do zaatakowania pustego miejsca, a gdy będzie się zastanawiał, co jest co i dlaczego ten niebieski pachołek, który teoretycznie powinien być w jego ustach, jest już w zupełnie innym miejscu – stukamy mu siekierą między rogi.

To jedyny słaby punkt węża. Wydawanie na niego magii jest prawie bezcelowe. Ale zabicie go da nam możliwość zdobycia trzech worków złota, które są za nim. I nie drobiazg i miło.

Aż 1500 sztuk złota na raz! Najważniejsze, aby nie zapomnieć o oczyszczeniu miejsca, w którym nasi „inteligentni” poplecznicy wyciągną worki ze szkieletów. Najłatwiej to zrobić wezwać brązowych popleczników ze studni - jest w pobliżu.

Wychodząc z lochów zabijamy rycerza, którego chłopi w żaden sposób nie mogli pokonać, a oni w zamian grzecznościowo informują nas, że gdzieś w katakumbach znajduje się huta, która potrafi wyrabiać magiczną zbroję.

Brzmi kusząco, chodźmy! W wieży taka huta wcale nie będzie zbędna. Gdzie zejść niżej wydaje się być jasne, skoro przed wejściem do miasta na prawo od nas znajdowało się przejście zablokowane przez płonące śmieci, którego nie mogliśmy pokonać z powodu braku czerwonych popleczników. Szukamy ich - i wracamy do lochów!

Czerwonych popleczników znajdziemy otwierając bramy do miasta i opuszczając je zaraz za mostem, po prawej stronie. Wracając do lochu skręcamy w lewo i po zdemontowaniu płonącej blokady wchodzimy Nowa część lochy miejskie. Nie będzie wody, więc bez problemu możemy skorzystać z brązowych popleczników. Znowu na naszej drodze będzie wiele szkieletów, a kilka razy pojawią się zombie, które zostaną rzucone przez ogień i spowodują jeszcze więcej szkieletów.

Niech żyje nowa zbroja i broń!

Dlatego warto najpierw ich zabić, a dopiero potem zająć się resztą szkieletów. Po znalezieniu huty wysyłamy ją do wieży. Dzięki niej będziemy mogli wytopić trwalszą zbroję.

Wracając do miasta, otrzymujemy zadanie zabicia paladyna o imieniu Williams, który wcześniej rządził miastem, a teraz ani przez chwilę nie przejmuje się nim. Dostajemy również nowy artefakt, który daje zaklęcie miotacza ognia, ulepszoną kulę ognia. Teraz możesz iść poszukać tego osławionego Williamsa, ale najpierw przejdziemy przez miasto i pomożemy mieszczanom wejść na dziedziniec, na którym mieszka ciche bractwo – te z zaszytymi ustami. Aby to zrobić, musisz zdemontować ognistą blokadę i po przejściu przez rycerzy zacząć pozbywać się ludzi w białych szatach.

Gdy zabijemy około sześciu sług, rozpoznają naszą siłę i uznają nas za nowego boga. Teraz nie należy się ich bać. Następnie biegnąc z jednego zakątka miasta do drugiego, usuwając ogniste blokady i pozbywając się niezliczonych szkieletów i zombie, pomagamy mieszkańcom miasteczka wydostać się z pułapek. To prawda, że ​​po prawej stronie miasta, po wielu komplementach skierowanych do nas, mieszczanie podstępnie za naszymi plecami zamienią się w zombie. Na próżno są. Jest nas więcej i jesteśmy silniejsi.

W jednym z miejsc musimy walczyć jednocześnie z trzema sukkubami. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ sukkuby przeważnie latają w powietrzu i bardzo rzadko lądują.

Ale można je złapać - są tylko dwa miejsca. W prawo przy bramie, a w lewo przy beczkach. Poczekaj, aż wylądują na ziemi i zacznij atakować. Wielu popleczników zginie, ale nic nie można na to poradzić. Niebiescy poplecznicy będą musieli ciężko pracować, walcząc jednocześnie z trzema sukkubami.

Poszukując Sir Williamsa musimy dotrzeć do miejskiej tawerny, co można zrobić przez północno-zachodnią część miasta. Stoi w osobnym bloku, na podwyższonej platformie oświetlonej czerwonym światłem. Po wejściu do tawerny schodzimy na dół, podążając za mnichem w czerwonych szatach, który przed nami ucieka. Idąc za nim, znajdujemy się w sali z wieloma pokojowo nastawionymi do nas mnichami. Za najbliższymi drzwiami znajduje się artefakt, który pozwala ponownie zwiększyć armię naszych popleczników; za owcą kilku mnichów z nożami goni. Z tyłu tego pomieszczenia, za kolumnami po prawej stronie, znajduje się koło otwierające kratę.

Aby się tam dostać, kierujemy popleczników przez wąską szczelinę między kolumnami, kontrolując ich z daleka. Jak tylko zaczną kręcić kołem, mnichom oczywiście się to nie spodoba i od tej pory wszyscy będą negatywnie nastawione do nas. Oznacza to, że pod każdym względem będą próbowali nas zabić.

Idąc korytarzem, do którego wejście zostało otwarte za kratami, znajdujemy się w sali z kołem otwierającym wejście do siedziby królowej sukkubów, którą tak naprawdę musimy zabić. Co dziwne, pokonanie jej jest dość łatwe - możesz uciec z jednym lub dwoma poplecznikami.

Kiedy królowa sukkubów skończy, Rosa poprosi nas o odnalezienie jej kapryśnej siostry, która okazała się w połączeniu panną młodą Williamsa. Musimy też dostać się do cytadeli. Aby to zrobić, po wyjściu z tawerny skręć w prawo, wejdź w bramę, przy której wcześniej walczyliśmy z trzema sukkubami, a po kilku kondygnacjach schodów znajdziemy się w pobliżu wejścia do cytadeli. W środku dowiadujemy się, że przerwaliśmy przyjęcie Sir Williamsa, z którego najwyraźniej wcale nie jest zadowolony. Rzeczywiście, w salach cytadeli będziemy musieli zabić co najmniej dwustu, a nawet więcej mnichów.

Nie są aż tak silne, ale gdy w pomieszczeniu jest ich około setki, ma to niezwykle negatywny wpływ na liczbę popleczników. Mimo wszystko udaje nam się w końcu osobiście spotkać Sir Williamsa (cóż, ma paskudną twarz!) I nawet uderzyć go kilka razy bronią, ale potem znów się nas boi i ucieka.

To jest ważne: przy pierwszej walce z Sir Williamsem nie próbuj aktywnie atakować go poplecznikami. Ciosy, które zada, gwarantują zabicie kilku popleczników naraz. Dlatego postaraj się zadać mu jak najwięcej ciosów.

Pojawi się też kolejna para sukkubów, które, aby nie tracić czasu i popleczników, można po prostu aktywnie podlewać z naszego miotacza ognia - w ten sposób giną szybciej.

W głębi korytarza za drzwiami po prawej stronie jest siostra Rose, Velvet. Ale żeby dostać się do tego pomieszczenia, musimy znaleźć brakującą dźwignię z koła. Na końcu sali spotkamy Williamsa otoczonego przez jego popleczników. Właściwie to tutaj odbędzie się ostateczna bitwa z panem, po której używamy jego laski jako brakującej dźwigni od koła.

To jest ważne: podczas walki Sir Williams używa tylko jednego zaklęcia ataku, oszałamiającej fali i tylko na środku sali. Od czasu do czasu teleportuje się do różnych części pomieszczenia, przywołując kilku mnichów. Mnisi są łatwo zabijani, a gdy tylko Williams zostaje przeniesiony do nowego miejsca, pozwalamy, aby zaatakowali go wszyscy nasi brązowi poplecznicy. Po pokonaniu Sir Williamsa będziemy musieli osobiście zadać ostateczny cios.

Oto ona... Siostra...
Hej uszu! Przestań się radować, zatrzymamy Rose z nami.

Jak tylko wejdziemy do pokoju, Velvet zacznie błagać nas, żebyśmy wzięli ją jako opiekunkę wieży zamiast jej siostry. Zazdrosna Róża natychmiast rzuci się do wieży i przekona Velvet, by nie słuchała.

Generalnie mamy wybór: wziąć nową opiekunkę i nie wiadomo, czego się po niej spodziewać, czy zatrzymać przy sobie Rose, co obiecuje poprawę właściwości ofensywnych i defensywnych niebieskich popleczników. Velvet z kolei obiecuje poprawę jakości zieleni i czerwieni. Ogólnie jest o czym myśleć.

To jest ważne: Twój posłuszny sługa postanowił zatrzymać przy sobie Rose. Ulepszone umiejętności niebieskich popleczników wydawały mi się ważniejsze niż zielonych i czerwonych.

Wracając do wieży, stwierdzamy, że faktycznie mamy możliwość ulepszenia niebieskich popleczników – choć wcale nie za darmo – a także nowe możliwości ulepszenia wnętrza.

Teraz mamy drogę do krain krasnoludów, gdzie będziemy szukać zaginionego posągu Bogini Matki ze świątyni elfów.

Krasnoludzkie ziemie

Gnomy to takie brody na nogach. Uwielbiają wszystko palić, a zwłaszcza wysadzać w powietrze!

Pierwszy rzut oka na krainy zamieszkane przez gnomy nie wywołuje szczególnych wrażeń. No tak, góry, kamień. Gdzie ginie broda bez tego! Chyba że ten golem tam – albo co to za potwór – po drugiej stronie urwiska wyraźnie nie pasuje do krajobrazu.

Więc chodźmy. W pierwszej krasnoludzkiej wiosce musimy dowiedzieć się, że brodaty dzielą się na dwa (przynajmniej na razie) typy wojowników: walczących w zwarciu i strzelających wybuchowymi pociskami. Strzelcy są w stanie zniszczyć paru brązowych popleczników jednym strzałem, więc powinni oni zostać najpierw zlikwidowani.

Po minięciu wioski i skręceniu na rozwidleniu w prawo wybieramy artefakt dający kolejny plus do ilości magicznej energii i idziemy rozwidleniem w lewo. Te zielone ślimaki naprawdę nie lubią gnomów. Co prawda nie stoją u nas szczególnie na ceremonii, ale ich negatywny stosunek do brodatych będzie okresowo na naszą korzyść.

Po zejściu na dół uwalniamy elfy i kierujemy się w stronę kopalni, której pilnuje kamienny golem. Cóż, to bardzo nieprzyjemny przeciwnik, więc najlepiej byłoby skorzystać z nory ślimaków, która się tu znalazła. I podczas gdy golem jest zajęty przez oślizgłe stworzenie, uwolnijmy na nim wszystkie nasze brązy. Nie zapomnij postawić na straży niebieskich, bo jedno uderzenie golema może z łatwością zmiażdżyć kilku brązowych popleczników.

Po rozprawieniu się z golemem w razie potrzeby uzupełniamy zapas popleczników i udajemy się do kopalni. Tam, jak mówią, dużo złota! I nigdy nie jest zbędny!

To interesujące: aby uzupełnić zapas popleczników przed kopalnią, nie trzeba wracać przez wioskę. Bezpośrednio z platformy, na której walczyłeś z kamiennym blokiem, jest otwarty most - z niego do studni jest w zasięgu ręki.

Oto kopalnia! Sprawdźmy teraz, czy naprawdę jest tu tyle złota, ile mówią! Ale to prawda, jest cały wózek ze sztabkami złota. Nic, że został zjedzony przez wielkiego ślimaka. Zabicie go jest dość łatwe. Wpuszczamy na niego wszystkich brązowych popleczników i obficie wylewamy z miotacza ognia. Nie ma nic, co mogłoby otworzyć usta na nasze złoto!

Teraz skręcamy w prawy tunel i idąc nim (na rozwidleniu nie skręcamy na razie w lewo, w stronę gnomów), mijamy prosto. Skręcając w prawo, w końcu natkniemy się na kolejny wózek ze złotem. Wysyłamy go na wieżę i wracamy na przedzielone rozwidlenie, gdzie przecinając przejścia w barierkach, pozbywamy się gnomów i przy kracie znajdujemy trzeci z czterech wozów ze złotem. Po wysłaniu jej do wieży idziemy korytarzami, aż natrafimy na elfy, które poproszą nas o ich uwolnienie. Aby to zrobić, będziemy musieli pozbyć się dwóch gigantycznych ślimaków i zablokować dziurę, z której pochodzą te małe.

To jest ważne: nie otwieraj kraty, dopóki wszystkie ślimaki nie zostaną zniszczone. W przeciwnym razie zabijesz elfy i nie wykonasz zadania.

Ślimaki najlepiej zabijać w pojedynkę, umieszczając jak najwięcej czerwonych minionów w odległości, która wesprze cię ogniem. Ślimaki są niezdarne, więc musisz stale za nimi być. Cóż, zaklęcie miotacza ognia w tym przypadku wcale nie będzie zbyteczne.

Gdy ślimaki skończą się i elfy uzyskają wolność, będziemy musieli przebić się przez gruz i zabierając ostatni z wózków ze złotem, zanieść go do teleportu w wieży. Podsumowując – jeden bieg przez kopalnię obciążył nasze kieszenie około 15 000 złotych. to bardzo dobry wynik. Co więcej, w hucie pojawiła się taka wspaniała zbroja, a teraz wieżę można upiększyć!

To interesujące: jeśli zabraknie pieniędzy, możesz wrócić do kopalni ponownie. Oczywiście nie będzie naczep ze złotem, ale w różnego rodzaju skrzyniach i skrzyniach znów będzie można zebrać około 3000 złotych monet.

Teraz jesteśmy w drodze do północnej części mapy, przez pagórek, na którym stoją elfy, do piwiarni krasnoludów, znajdującej się na otwartej przestrzeni. Tutaj przede wszystkim musimy otworzyć dziurę z ślimakami, które pomogą nam pozbyć się większości gnomów. Pędzenie na nich na oślep jest wysoce odradzane, jest ich za dużo.

Po zniszczeniu większości gnomów zamykamy dziurę ślimaków i kończymy rozpoczętą pracę. Uważaj na strzelające gnomy stojące na najwyższym poziomie browaru! Po zniszczeniu wszystkich pijaków biegniemy z powrotem do kopalni i zostawiając ją po prawej, biegniemy dalej, oczyszczając po drodze blokadę. Wszystkich popleczników zostawiamy w pobliżu blokady i biegnąc dalej spotykamy miotacz ognia.

Podczas gdy on ma do czynienia z ślimakami, szybko biegniemy za nim i bijemy go z całych sił. Ma mało życia, ale nie daj się złapać w strumień ognia - to pewna śmierć. Po zniszczeniu miotacza ognia musisz zabrać jednego poplecznika i udać się z nim do bramy. Bramy można otworzyć, umieszczając pod nimi kilka min. Mina leży bezpośrednio przy bramie i pojawia się ponownie po każdym wybuchu.

Gdy tylko bramy zostaną zniszczone, wchodzimy do bram, oczyszczamy drogę z gnomów i po lewej stronie zbliżamy się do pojawiających się studni i teleportu. Dalej, zabierając jednego poplecznika, podbiegamy do drewnianych konstrukcji, z których będą rzucane na nas bomby. Musimy mieć czas na podniesienie płonącej bomby i umieszczenie jej przy wejściu do twierdzy. Po czwartej eksplozji brama się zawali, dając nam dostęp do fortecy gnomów.

Forteca krasnoludów

Po otwarciu bram fortecy będziemy musieli oczyścić dolny poziom, który zamieszkują krasnoludy z konwencjonalną bronią. Wspinając się po schodach na prawo od wejścia, za kolumną najpierw oczyścimy ścieżkę w prawo, gdzie znajdziemy artefakt dający przyrost życia, a następnie pozbędziemy się gnomów z przeciwnej strony , na wzniesieniu, które otworzyło się przed nami, gdy właśnie weszliśmy do bram twierdzy.

Należy być niezwykle ostrożnym, gdyż gnom w błyszczącej zbroi (dość silny przeciwnik, trudno go zaatakować kilkunastoma brązowymi poplecznikami) wzywa do pomocy około dziesięciu zwykłych i kilka strzelających gnomów. Najprostszym sposobem na pozbycie się ich jest zwabienie ich do siebie grupami, a następnie podłożenie bomby pod głównego gnoma.

Za nimi znajduje się wejście do budowanej świątyni, ale udamy się tam nieco później, ale na razie wrócimy do koła, które znajduje się na prawo od schodów. Po drugiej stronie fosy stoją dwaj krasnoludy ze strzelbami. Stojąc nieco dalej postawimy na straży niebieskich popleczników i wyślemy pięciu brązowych do koła. Kiedy gnomy oddadzą strzał, a niebieskie ciągną ciała zmarłych z koła, dodaj brakującą ilość brązowych do koła. W najgorszym przypadku ucierpi tylko jeden brązowy poplecznik.

browar

To tutaj poplecznicy zdołają przeniknąć przez ścianę.

Gdy obrócimy koło i most się otworzy, wejdziemy do świętego świętych gnomów - browaru. W środku, aby uruchomić windę prowadzącą do głównej beczki z piwem i otworzyć wyjście z browaru, musimy znaleźć dwie brakujące dźwignie z koła. Dźwignie znajdziemy idąc w lewo. Tam, ze wszystkich możliwych drzwi, gnomy wybiegną partiami, gdy tylko zablokujemy następny kran lub zabijemy tych, którzy przybiegną pilnować tych kranów.

To jest błąd: popleczników można wrzucić do jednych z drzwi bez ich otwierania. W jakiś magiczny sposób przenikają przez ścianę na prawo od drzwi.

W sumie są cztery takie dźwigi i nie różnią się one od innych konstrukcji i nie są wyróżnione strzałkami jako ważne obiekty. Nie ma żadnych odchyleń od fabuły, więc nie ma potrzeby cofać się. Po przejściu wszystkich otwieranych drzwi wyjdziemy ostatnią dźwignią bezpośrednio do interesującego nas koła. Zanim wyjdziesz na zewnątrz, zjedź windą na dół i odwiedź dolny poziom browaru, z którego na zlecenie musimy odebrać dużą beczkę piwa.

Browar poziom drugi

I dużo radości!

Na dolnym poziomie musimy wyciągnąć z zaplecza dużą beczkę piwa. Nie, nawet to - Big Beer Beer!

Żartycy mówią, że ktokolwiek pije piwo z tej beczki, stanie się wesoły jak elf i smukły jak krasnolud. No dobra, na szczęście nie możemy z niej pić, musimy ją dostarczyć do wieży. Aby otworzyć drzwi, które oczywiście grzeczne gnomy zatrzasnęły nam przed nosem, trzeba otworzyć krany na platformach po obu stronach przejścia do drzwi. Dostać się tam można tylko za pomocą popleczników i omijając strażników, otworzyć je.

Zabijanie strażników nie ma sensu, ponieważ zajmie to dużo czasu, a na wyższym poziomie są zasłonięci strzałami, które zabiją dobrą połowę popleczników, zanim wykonają swoją pracę. Gdy tylko krany zostaną otwarte, z drzwi wybiegną krasnoludy. Po drodze spróbują napić się piwa, którego kufle stoją na podłodze przed drzwiami, więc lepiej te kufle zniszczyć, zanim pojawią się tam gnomy.

To interesujące: gnomy pijące piwo stają się kilkakrotnie silniejsze. Dlatego powinieneś być bardziej ostrożny w walce z piciem brodatych mężczyzn.

Wróćmy teraz na główny poziom i wyjdźmy tylnym wejściem, kończąc w ten sposób kolejne zadanie, w którym zostaliśmy poproszeni o otwarcie tego właśnie wejścia. Jeśli wyjdziesz z tyłu browaru, po twojej prawej stronie będzie teleport i zestaw studni z poplecznikami, w których możemy uzupełnić szeregi naszych bojowników. Elfy zniewolone przez gnomy donoszą, że zauważyły ​​złodziei w pobliżu posągu i ze łzami w oczach proszą nas o uratowanie świątyni, zanim złodzieje do niej dotrą. W tym celu wrócimy do wejścia do twierdzy i udamy się do budowanej świątyni krasnoludów.

świątynia w budowie

Krasnoludy zdają się czekać na kłopoty. Nie zawiedź ich!"

Wszelkiego rodzaju energie życiowe.

Rzeczywiście, gnomy strzegły posągu ogromnego golema, z którym oczywiście spotkamy się później. Ale droga do niego i do posągu nie będzie łatwa. Przemierzając zawiłości okopów (tak naprawdę jest tylko jedna droga, reszta to krótkie ślepe zaułki) spotkamy dziwne stworzenia, które wyglądają jak wielkie kamienne żółwie.

Osobliwością ich ataku jest to, że przewracają się w kamienną kulę i toczą się po ziemi, zmiatając wszystko na swojej drodze. Wpadając na jakąś nieruchomą przeszkodę, leżą do góry nogami przez jakiś czas, absolutnie bezradni. To najlepszy czas na atak. Nie mają dużo życia, więc nie zatrzymają nas długo.

To prawda, że ​​gdy idziemy okopami, te „żółwie” natkną się na nas niemal na każdym kroku, a ponieważ kontakt z toczącym się zwierzęciem jest dla naszych popleczników fatalny, najlepiej zostawić je w oczekiwaniu przed każdym wyjściem do następnego. długi przejazd. Nawiasem mówiąc, te stworzenia żyją same i są tak samo agresywne wobec gnomów, jak wobec ciebie. Kiedy umierają, pozostawiają po sobie całe rozproszenie wielobarwnej energii życiowej.

Po okopach dotrzemy na miejsce. Po oczyszczeniu go z gnomów przy pomocy pięciu popleczników przesuwamy kamień, co da nam dostęp do następnego kamiennego żółwia i podnosimy kratową bramę. Po ich przejściu trafimy na pole, na którym pasą się dwa kamienne zwierzęta. Następnie możesz wypuścić za kratki grupę elfów.

Następnie trzeba przesunąć kamień, by zrobić most do bramy i wchodząc po schodach otworzyć jaskinię z bombami, które należy umieszczać pojedynczo pod żelazną bramą, aż się zawalą. Zajmij się poplecznikiem niosącym bombę - jeśli się zawaha, może nie zdążyć uciec od wybuchu.

Gdy brama opadnie, otworzy się dla nas przejście do upragnionego posągu. Złodzieje byli tam w tym samym czasie co my, ale golem strzegący świątyni ich przepędził. Tymczasowo. Teraz nasza kolej, aby spróbować zabrać posąg. Aby pokonać golema, musisz na zmianę niszczyć zagrody, w których siedzą kamienne „żółwie”, które zamiast nas zaatakują golema. Gdy otworzymy wszystkie cztery zagrody, golem zostanie pokonany. Nie próbuj samodzielnie go przezwyciężać - może to być szkodliwe dla twojego zdrowia.

Teraz, gdy golem już nam nie przeszkadza, pozostaje podnieść posąg i zabrać kolejny artefakt do wieży, dając nam kontrolę nad trzydziestoma pięcioma poplecznikami. Ale go tam nie było! Artefakt sprowadziliśmy pomyślnie, ale z posągiem był szkopuł. Posąg według legend okazał się w środku pusty i z jakiegoś powodu nie możemy wynieść takiego przedmiotu. Dlatego rzeźbę zostawmy złodziejom, pewnie wiedzą jak sobie z tym poradzić. Cóż, nasza inteligencja podąży za tym, gdzie zostanie przeniesiona, a stamtąd na pewno ją odbierzemy.

Po wszystkich kłopotach czas odwiedzić wieżę, w której można z pożytkiem spędzić czas wykuwając np. nowe zbroje i nowe bronie, czy ulepszając parametry istniejącego ekwipunku.

Otóż ​​potem przeskoczymy do tylnego wejścia do huty, gdzie otrzymamy od elfów zadanie zabicia najważniejszego z gnomów – można by powiedzieć, ich króla, myśliwego Goldo ze swoim małym zwierzakiem, który więzi elfie kobiety. Aby to zrobić, za pomocą niebieskich popleczników, kierując ich przez wodę na prawo od mostu, obróć koło, aby przerzucić most przez wodę i otwórz wejście do zamku myśliwego.

Na dziedzińcu, po pozbyciu się pijących piwo gnomów, po lewej stronie będziesz musiał podnieść worek złota. Ale bądź ostrożny: po tym, jak nasi poplecznicy podniosą torbę, na dziedzińcu pojawi się krasnoludzki miotacz ognia. Nie wysyłaj na niego popleczników, po prostu biegnij za nim i atakuj, pozostając w tej pozycji, aż zacznie eksplodować. Następnie uciekaj - eksplodują bardzo boleśnie.

Po wysłaniu złota do wieży wracamy do mieszkania Goldo i wspinamy się po schodach na mur, z którego schodzimy na podwórko. Tam spotkają nas gnomy z bronią - zaatakujemy je. Następnie mijamy kolumny, za którymi czeka na nas m.in. kolejny miotacz ognia. Przed jego ogniem możesz schować się za kolumnami, ponieważ przez nie nie przechodzi. Wejście po drugiej stronie prowadzi do królewskich sal klasztoru Goldo.

sale królewskie

Sądząc po wyglądzie, hale nie są zbyt niezawodne. Wystarczy zdetonować bombę przy którejś z kolumn, bo natychmiast się zawali. Dlatego na początku należy unikać zadawania sobie kłopotów, ponieważ w holu czekają na nas trzy miotacze ognia, a ich ogień jest w stanie podpalić bomby, które po wybuchu mogą nas pogrzebać pod gruzami. Najpierw zabierając jednego poplecznika oczyszczamy halę z niepewnych kolumn za pomocą bomb, a potem już bierzemy gnomy z miotaczami ognia, pozbywając się których, przed wejściem do następnej sali, podnosimy kolejną torbę złota w pokój po lewej.

W sąsiednim pokoju czeka na nas sam bohater okazji, Jego Wysokość Goldo.

Ze zwierzęciem. Chociaż dlaczego to jest nazywane zwierzęciem, nie jest jasne. Najbardziej typowa mieszanka walca, ciągnika i zbiornika z miotaczem ognia. No dobra, najważniejsze, żeby nie wpaść pod ostrzał i lodowisko. W przeciwnym razie może to być bardzo bolesne, nie tylko dla popleczników, ale także dla nas. Możesz zniszczyć tę jednostkę tylko z boku i tylko na własną rękę, poplecznicy w tym przypadku pełnią rolę piątej nogi psa. To jest katastrofalnie bezużyteczne.

Po kilku uderzeniach w bok drzwi kierowcy, traktor co jakiś czas wymyka się spod kontroli Goldo, a za każdym razem, gdy wpadnie na coś, na co nie ma kontroli, będziemy mieli czas, aby zadać mu kolejną porcję obrażeń. Kiedy Goldmobile eksploduje, pozostaje nam tylko zadać ostateczny cios samemu królowi i ruszyć na ratunek elfom z zawalającego się budynku.

Jak ich nie uratować?

Chociaż oczywiście można pożądać królewskiego złota, którego w tym samym pomieszczeniu jest pod dostatkiem, ale tutaj mamy wybór. Albo uzyskaj wzrost pieniędzy i zepsucia, a jednocześnie nienawiści do elfów, albo uratuj kobiety i daj im szansę na prokreację. Chociaż tacy nudziarze tak naprawdę nie chcą w niczym pomagać, twój pokorny sługa postanowił jednak, że nie będzie całkowicie samolubny.

Potem czas uciekać z zapadających się w końcu hal, by nie chlubnie zakończyć dni pod stosem kamieni.


I wyszliśmy w samą porę! Nasi zwiadowcy obserwujący posąg donieśli, że posąg był widziany na pustyni, gdzie teraz możemy przejść przez teleport w wieży. Cóż, chodźmy tam i dowiedzmy się, gdzie zniknął nasz, czyli oczywiście elfi posąg.

Pustynia

Muzyka, efekty specjalne!

Skutecznie pojawiwszy się przed naszymi zwiadowcami na pustyni i schodząc w dół, skręcamy w prawo na wzgórze, gdzie spotykają nas słudzy złodziei, ubrani we wszystkich czarnych rycerzy, z których jeden ucieka przed nami, by ostrzec Jewell. Ale po drodze zjada go ogromny robak piaskowy, który w przyszłości obiecuje zepsuć nam dużo krwi, ponieważ nie można go zabić przy pomocy popleczników lub własnymi rękami.

To jest ważne: robak piaskowy jest bardzo silnym stworzeniem. W jednym ataku może z łatwością pożreć kilkunastu popleczników i zadać śmiertelne lub bliskie obrażenia samemu Suwerenowi.

Niezwykle paskudne stworzenie.

Dlatego, jak mówi Guardian, najlepszą taktyką jest ostrożność. Rzeczywiście, wystarczy nadepnąć na piasek, bo dosłownie za kilka sekund pojawi się w tym miejscu robak.

Najlepiej więc nie zatrzymywać się ani na sekundę podczas pokonywania piaszczystych odcinków i oddalać się od granicy z piaskiem na odpowiednią odległość. Jeśli imponujący zespół popleczników przemierzy z tobą dość długi odcinek piasku, szansa, że ​​wszyscy dotrą bezpiecznie i zdrowo, jest zerowa.

Dlatego najlepiej zostawić swoją armię w zasięgu wzroku na twardym gruncie i najpierw wbiec na siebie, a później wezwać je do siebie, gdy będziesz już bezpieczny. W przeciwnym razie sam możesz cierpieć i stracić wszystkich popleczników.

Po przejściu na drugą stronę wiedz, że spotkasz żuki, które umierając eksplodują jak gnomy z miotaczami ognia. Będziemy mieli mnóstwo czasu, żeby odciągnąć popleczników od chrząszcza, który ma eksplodować. Ale można je również dobrze wykorzystać. Czasami w pobliżu dziur, z których wypełzają te chrząszcze, jest jakieś gniazdo, a jeśli zabierzesz stamtąd jajko z jednym poplecznikiem i przyniesiesz je na jakąś przeszkodę, chrząszcz na pewno do niego podbiegnie, żeby go pilnować. Cóż, jeśli po tym chrząszcz zostanie trochę pobity, otrzymuje się bardzo dobrą bombę, aby wyeliminować przeszkody. To właśnie z nich musimy skorzystać, gdy musimy pokonać blokady na drodze, które nie podlegają naszym siłom.

Po pokonaniu pierwszej z przeszkód na drodze zobaczymy Jewela, który wydaje rozkazy rycerzom, przygotowując na nas zasadzkę. Znowu ucieknie. Po rozprawieniu się z rycerzami będzie można uzupełnić zapasy popleczników, ponieważ tak naprawdę wrócimy na początek poziomu, wykonując kółko.

Wybuchające błędy - bardzo przydatne.

Teraz musimy wysadzić kolejną blokadę, podążając za Jewel wzdłuż drogi, która zaprowadzi nas na dość duży obszar piasku. Tę ostatnią, po otrzymaniu zadania schwytania Jewel, trzeba będzie pokonać, nie dając się złapać na obiad przez robaka piaskowego. Jak pokazuje praktyka, podczas przekraczania piasków w tym miejscu większość popleczników ginie, więc przejście na drugą stronę bez strat jest prawie niemożliwe.

To jest ważne: w przeciwieństwie do poprzednich poziomów na pustyni, nie ma innego miejsca odrodzenia, z wyjątkiem samego początku ścieżki. Jeśli więc zginiesz - nieważne gdzie to się stanie - będziesz musiał zacząć od samego początku poziomu. Obserwuj swoje życie; jak tylko będzie mniej niż dwie dywizje - szukaj gdzie uzupełnić swoje zdrowie. Jeśli w pobliżu nie ma studni ofiarnych, sprawdź wszystkie napotkane skrzynki i nie wdawaj się w bójkę, zwłaszcza jeśli nie masz wielu popleczników.

Po udanym dotarciu na kolejną wyspę stałego lądu powinniśmy mieć ze sobą co najmniej czterech popleczników, najlepiej brązowych. Musimy walczyć z rycerzami złodziei i… baranami. Tak tak. Czarna owca, która po spotkaniu z nami zacznie wykazywać nadmierną agresję. Oczywiście nie uderzają mocno, ale jakoś robi się nieprzyjemnie, gdy z kilku stron jesteśmy atakowani przez czarne rogate zwierzęta.

Po oczyszczeniu placówki złodziei musimy przedostać się do kolejnej osady, gdzie również pozbywając się wrogów, biegniemy ścieżką wśród piasków, goniąc Klejnot, który jednak zręcznie przeskoczy wtedy nad przepaścią. nie jest jeszcze dla nas dostępny.

To jest ważne: najlepiej biec ścieżką bez popleczników. Zostaw je na początku, dzięki czemu mamy mniejsze szanse na atak piaskowych.

Teraz wróćmy. Zawoławszy około dwudziestu popleczników, zostawimy ich, by poczekali przy studni, a sami pobiegniemy na drugą stronę, gdzie oddalając się od krawędzi i czekając, aż wróci zakłócony przez nas robak, zawołamy ich.

W osadzie spotkamy nowy typ rycerzy - w czerwono-czarnych szatach. Rzucają między innymi małe bomby, które cię powalają. Bardzo denerwujące, zwłaszcza gdy jest ich kilka.

Kiedy nie ma już wrogów w pobliżu, pójdziemy do najdalszego lewego rogu osady i wyślemy jednego poplecznika, aby drażnił wybuchające robale, biegnąc przez mały skrawek piasku w kierunku ogrodzenia, które robale powinny wysadzić. Gdy tylko chrząszcze wejdą na piasek, zostaną połknięte przez robaka, który wraz z nimi bezpiecznie eksploduje.

Teraz możesz ponownie wysłać poplecznika w drogę, by tym razem robal w końcu zniszczył barierę. Możesz zabić robaka, umieszczając czerwonych popleczników na moście. W ten sam sposób, niszcząc kolejną barierę, idziemy otwartą drogą, którą dojedziemy do miasteczka, w którym Jewel trzyma posąg.

Najpierw przed wejściem do miasta musisz opuścić most, dzięki któremu łatwiej będzie dobiec do najbliższej studni z brązowymi poplecznikami i ulepszyć nasz oddział. Potem zajmiemy się zagładą rycerzy, których w tym mieście jest sporo.

Gdy miasto będzie puste, spotkamy się z Jewel - będziemy musieli zwabić ją do teleportu. Aby to zrobić, biegnąc za złodziejem, miej na straży kilku popleczników w każdej gałęzi prowadzącej z głównej drogi w kierunku teleportu, a po uwięzieniu Jewel będzie musiała biec w kierunku, w którym wpadnie do włazu teleportacyjnego.

A w wieży Opiekun wie, jak rozmawiać z jeńcem. Pozostaje tylko zabrać posąg i wysłać go elfom. Lub zabierz go do swojej wieży. Kto lubi to bardziej.

W Wieży złodziej w klatce powie nam, że pewna czarodziejka zapłaciła jej pieniądze, aby ukraść posąg elfom. A jej szef, Khan, generalnie jest na nas bardzo zły i na pewno się zemści. Rzeczywiście, Opiekun zauważył, że Spree została zaatakowana i pilnie musimy się tam udać, aby przywrócić porządek.

Powrót do Sprewy

Będąc w Sprewie widzimy, że jest zalana wieloma oczami, które co jakiś czas tworzą kilku rycerzy, którzy w każdy możliwy sposób uniemożliwiają nam walkę z nimi. Istnieją dwa rodzaje wielooczków: zwykłe, z których wyłaniają się czarni rycerze, oraz ogniste, z których wyłaniają się rycerze, rzucając małe, ale bardzo potężne bomby. Wielooki można zabijać tylko z wysokich platform - tak aby poplecznicy byli z nimi na tym samym poziomie i dostatecznie blisko. Wieże obronne są do tego świetne. Zwykłych Wielookich można zabić czerwonymi poplecznikami, a Ognistych tylko zielonymi, którzy wskakują na nich.

Po uwolnieniu Spree będziemy musieli zdecydować, co zrobić ze zdradzieckimi chłopami, którzy zwabili nas w pułapkę. Jak zawsze są dwie opcje: zabić lub oszczędzić - w zależności od naszej krwiożerczości.

Teraz zwrócono nam uwagę, że Chan osobiście przybył na Szczyt Raju, aby za wszelką cenę zwrócić swój wierny Klejnot, i wywołuje tam niepokoje. W związku z tym proponuje się nam przeprowadzkę i radzenie sobie z bezczelnością.

Rajski Szczyt

Będąc w mieście, pierwszą rzeczą, którą musisz zabrać, jest tuzin czerwonych i tuzin zielonych popleczników. Zielone połóż na półce po prawej, a czerwone na półce po lewej - tak, aby mogły trafić w przelatujące obok nich wielookie. Sami musimy stanąć przy schodach i uniemożliwić atakującym rycerzom dotarcie do naszych jednostek przeciwlotniczych.

Gdy oba wielooki zostaną pokonane, po zaktualizowaniu oddziału greensów pójdziemy górną ścieżką w prawo i postawimy greensów, by zaatakowały ostatnie wielooki. Najlepiej byłoby dla nas zejść w dół i nie opuszczając ścieżki wielookiego lotu, poczekać za rogiem, aż zieloni zaczną atakować. Łatwiej więc będzie uporać się z czerwonymi rycerzami stworzonymi przez wielookich, a zielonym uratujemy życie.

Skończywszy z wieloma oczami i przechodząc przez bramę, wspinamy się po schodach, na końcu których czeka na nas sam Khan. Cóż, jest na nas bardzo zły za to, że ukradliśmy mu Klejnot... Niech będzie zły i zdenerwowany.

To jest ważne: Khan atakuje głównie maczugą. Przed uderzeniem zatrzymuje się na kilka sekund, co wystarczy, by w razie potrzeby przebiec obok niego. Tylko upewnij się, że jest wystarczająco dużo miejsca między nim a ścianą - możesz łatwo stracić większość swoich popleczników i życia, jeśli utkniesz. Jeden cios Chana pozostawia półtora podziałów życia.

Oprócz Chana po ruinach kręci się jeden wielooki, który również musimy zneutralizować. Do walki z Chanem i Wielookimi wystarczy użyć tylko zielonych popleczników, umieszczając ich na podwyższonej platformie, gdy przejdą obok. Jednocześnie, gdy Chan ma zamiar uderzyć na twoją armię (jeśli stanie się to, zanim na niego wskoczą), musisz natychmiast wycofać wszystkich popleczników. W przeciwnym razie cała lub prawie cała drużyna zostanie utracona. Nie ma sensu umieszczać więcej niż ośmiu popleczników w jednej drużynie, to maksymalna liczba, która może wskoczyć na Khana lub wiele oczu.

Ogólnie rzecz biorąc, walka sprowadza się najpierw do zniszczenia wielookiego, pociągnięcia Chana. A gdy wielkookie stworzenie umrze, umieść zielone tak, aby ułożyły się na swoim miejscu, zanim Chan znajdzie się w pobliżu. Cóż, żeby odeprzeć rycerzy wysłanych przez wielookich… Gdy tylko zieloni zabiorą ćwierć życia Chana, przeniesie się on w inne miejsce, w którym pojawi się nowy wielooki i inne środowisko .

Na kolejnym miejscu bitwy pierwszą rzeczą do zrobienia, niezależnie od strat, jest wrzucenie popleczników na koło, co zamknie bramę i zatrzyma przepływ rycerzy stworzonych przez trójkę wielookich, a w tym czasie odwróci uwagę rycerze, którym udało się wejść do zamku.

Dlaczego jest tak zdenerwowany przez cały czas?
I nie jesteś taki straszny... Kiedy nie żyjesz.

Gdy tylko bramy się zamkną, wycofujemy wszystkich popleczników z koła, a gdy Chan jest na górze, pozbywamy się resztek rycerzy. W tym miejscu nie będzie wielu oczu, więc pozostaje tylko zająć korzystną pozycję z zielonymi poplecznikami na podwyższeniu i poczekać, aż zabiorą oni kolejną część życia Khana.

Po tym, jak trafimy na dziedziniec, gdzie jednocześnie latają dwie wielooki, pierwszą rzeczą do zrobienia jest próba jak najszybszego pozbycia się przynajmniej jednego z nich. Jeśli nie masz czasu, aby zrobić to szybko, istnieje duża szansa, że ​​zostaniesz uwięziony między dwojgiem wielookich a Chanem. I to jest pewna śmierć.

Gdy tylko wiele oczu zostanie zniszczonych, każemy wszystkim zielonym poplecznikom zaatakować Chana i spokojnie czekać na siebie na uboczu. Po niedługim czasie chan zostanie zniszczony, ale zgodnie z tradycją pozostanie nam tylko zadać ostateczny cios.

Uhonorowanie suwerena

W pewnym sensie mieliśmy rację. Rzeczywiście, wezwali nas do wieży, aby uczcić Władcę. Ale jakoś okazało się, że prawdziwym władcą nie jesteśmy my, ale ten sam czarnoksiężnik, którego nigdy nie zabiliśmy.

Okazuje się, że to ojciec Rosy i Velvet, a druga siostra wiedziała wszystko. W ogóle wszyscy nas zdradzili - zarówno Strażnik, jak i poplecznicy. Nie jesteś zły, mówią. Ale oto jest - tak, absolutne zło, nie ma gdzie umieszczać próbek. Powinniśmy byli zniknąć w otoczeniu zdrajców, ale tylko Rosa okazała się oddaną, mądrą dziewczyną i uszkodziwszy Serce Wieży, nie pozwoliła swojemu złemu rodzicowi wziąć całej władzy w swoje ręce. Ale skoro odebrano nam całą magiczną wiedzę i kontrolę nad poplecznikami, musimy wszystko zwrócić sobie, a dopiero potem odnajdziemy zbiegłego fałszywego władcę.

Znajdź i zniszcz!

A jego poplecznicy są paskudni. Nie tak jak u nas.

Po zejściu do Serca Wieży po scenie z czarownikiem musimy najpierw odeprzeć jego popleczników, którzy, trzeba powiedzieć, są o rząd wielkości słabsi od naszych. Potem wróci do nas magiczna moc i wyłoni się studnia, z której radośnie wypełznie brunatny pachołek (nasz, nie czarownika, ma strasznych), radując się jak pies po rozstaniu z właścicielem. Gdyby miał ogon, prawdopodobnie zacząłby nim machać z nadmiaru uczuć.

Proszę bardzo. Teraz wpadamy na otwór, w którym ukrył się czarodziej, gdzie musimy jeden po drugim zwrócić trzy brakujące studnie z naszymi poplecznikami. Nie będzie to żadna praca, wystarczy poruszać się jedyną możliwą drogą, a gdy pojawią się nowe studnie, wykorzystać świeżo wykopanych pachołków jako tragarzy do następnych studni, do których nie ma innej drogi.

Brązowi mogą zabrać czerwienie, tak że wyjmą błękity z ognia, tak że z kolei wyjmą zielenie z wody. Otóż ​​zielone dadzą nam dostęp do miejsca ostatecznej bitwy z czarownikiem.

Siedem grzechów

Złoto! Zdobądź całe złoto na świecie, Goldo! Nikt nie może przeciwstawić się tobie, bohaterowi, niczemu!

Ostateczna bitwa z czarownikiem odbywa się na swoistej arenie, w pobliżu której znajdują się wszystkie cztery studnie. Możesz go zaatakować, gdy znajdzie się w przezroczystej sferze określonego koloru. Kolor kuli odpowiada kolorowi popleczników, którymi może być w danej chwili zaatakowany.

Pomiędzy atakami będziemy musieli walczyć z niewielką armią popleczników czarnoksiężnika, ale są oni bardzo słabi, a kilka zaklęć ognia zamienia ich w garść płonących żarów. Na koniec czarodziej zacznie szybko poruszać się po arenie we wściekle wirującej kuli, z której wystarczy biec z powrotem.

Gdy tylko się zatrzyma i stworzy wokół siebie kolorową kulę, możesz ponownie zaatakować. Po kilku atakach czarownik zostanie pokonany, a na tronie zapanuje prawdziwy Władca. Niech żyje Władca!

Epilog

OK, już po wszystkim. Pokój i radość nadeszły do ​​naszego świata.

Poplecznicy z wieśniakami pielęgnują małych popleczników, Władca w pełnym mundurze z Różą siedzi w objęciach na trawie w lesie, a tylko błazen, niezadowolony z całej tej hańby, szykuje... coś złowrogiego. Ciąg dalszy nastąpi?

Werdykt

Wszystko dla taty!

Szczerze mówiąc, podczas przejścia moje nastawienie do gry zmieniło się trzy razy. Pierwszym było: „Wow, jakie to śmieszne!” Potem, bliżej środka, euforia zmieniła się na: „Pierwsze-kije, ale po co tak bardzo przeciągać grę?” I gdzieś pod koniec: „Och, nie, wydawało się - oczywiście nie tak zabawne, ale interesujące!” Wygląda na to, że programiści początkowo robili wszystko z największym entuzjazmem, w połowie zmęczyli się i zaczęli wysysać poziomy z palca, a pod koniec, odpoczywając i zdobywając nowe pomysły, ponownie zabrali się do pracy z potrójną energią. No tak, to są powierzchowne wrażenia…

W rzeczywistości gra jest niezwykle długa, ale za to, że na pierwszy rzut oka napisy końcowe nie ma myśli w formie „dzięki Bogu, to koniec”, wiele ludzkich dzięki twórcom. Nawiasem mówiąc, trochę latać w maści, jeśli chodzi o końcowe napisy. Czy naprawdę musimy czytać wszystko od środka i na zewnątrz? Co przeszkodziło ci w stworzeniu osobnego menu z tytułami? Dlaczego nie można im przerwać? Kogo, może oprócz samych deweloperów i im podobnych, mogą zainteresować nazwiska asystentów wiceszefów studia kreślącego filmy wprowadzające?

Cóż, odkąd zacząłem mówić o niedociągnięciach... Weźmy na przykład muzykę. Tylko jej fragment zostaje zapamiętany podczas ostatecznej bitwy z czarownikiem. Ale biorąc pod uwagę, że werdykt jest pisany w pościgu, nie jest faktem, że rano nie wyleci mi z głowy. Szkoda. Wysokiej jakości, zapadająca w pamięć i co najważniejsze dobrze dobrana zgodnie z fabułą ścieżka dźwiękowa z pewnością pomogłaby rozjaśnić niektóre nudne chwile. A w ostrych dodałbym napięcia.

Kochanie, daj mi otwieracz do puszek na urodziny!

Nie mam nic złego do powiedzenia o zarządzaniu. Na samym początku byłem trochę zdezorientowany przyciskami sterującymi, ale po kilku godzinach wszystko się ułożyło. Jedyne, co mnie denerwowało przez całą grę, to strasznie niezręczna pozycja i powolność kamery podczas kontrolowania popleczników na odległość. Jednak nie trzeba tego robić bardzo często.

W rzeczywistości nie ma żadnych skarg na jakość obrazu wysoka rozdzielczość gra przebiegała bez problemów. Cóż, animowane filmy są po prostu na górze.

Fabuła jest miejscami zabawna; w trakcie gry nieustannie pojawiają się analogie do różnych znanych postaci. Albo mam szczególnie gwałtowną fantazję, albo deweloperzy… No cóż, wiązanie z siedmioma grzechami, które czarodziej głosi na końcu, jest doskonałym posunięciem i jego bardzo wysokiej jakości realizacją. Kiedy jest lista wszystkich martwych złoczyńców z ostrym, złym sarkazmem, jest to być może fascynujące ...

Specjalne podziękowania dla twórców za podkład głosowy. Praca aktorów i inżynierów dźwięku jest nie do pochwały. Bez tego Overlord wiele by stracił.

W sumie przyzwoita gra. Gdyby nie drobne wady, byłaby strzałem w dziesiątkę. Chociaż… kontynuacja najwyraźniej powinna być?..

Gra „Overlord” ma dość specyficzną, a jednocześnie zabawną fabułę. Gracze będą mogli wczuć się w rolę mrocznego i wszechmocnego Lorda (w rzeczywistości nazwa gry tłumaczona jest jako „Lord”), który został wskrzeszony przez sługusów-sługusów oraz mądrego i zabawnego goblina Narga. W „Overlord” przejście sprowadza się do tego, że przez całą grę Lord będzie musiał ukarać i zemścić się na siedmiu rycerzach pogrążonych w swoich grzechach (w rzeczywistości zabili naszego bohatera). W tym przypadku gracz może zarówno stanąć po stronie zła (tak, jest po stronie sił zła), jak i wesprzeć stronę uciskanych – chłopów lub mitycznych stworzeń z baśni – elfów i gnomów.

Specyfika przejścia

Gra jest dość ciekawa i ekscytująca. Będziesz musiał zarządzać nie samym Overlordem, ale jego podwładnymi, którzy muszą wykonywać rozkazy swojego pana - małych, niezdarnych i zabawnych goblinów. Gobliny muszą całkowicie słuchać i bezwzględnie wykonywać wszystkie życzenia i rozkazy swojego Władcy. Na przykład konieczne będzie, nie szczędząc wysiłku, pędzić i bronić terytorium przed wrogami, jednocześnie zbierając niezbędne i cenne przedmioty i zanosząc je do Overlorda.

Gobliny

W sumie w grze dostępne będą cztery rodzaje goblinów. Brownowie to nieustraszeni żołnierze, którzy są kręgosłupem armii. Czerwoni są reprezentowani przez iluzjonistów, którzy pomogą magiczne mikstury i przynęty. Niebiescy to niezastąpieni lekarze, którzy uzdrowią i przywrócą siły rannym towarzyszom broni, a wreszcie zieloni to zabójcy, pomocnicy, ale są niezastąpieni, jeśli trzeba po cichu zabić wroga. Sługusy można przyzywać z gejzerów, które powstają odpowiednio z życia wrogów w różnych kolorach.

Warto również zauważyć, że gobliny są obdarzone inteligencją i zachowują się w zależności od sytuacji. Ale wrogowie nie są tak prości, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka i są w stanie taktycznie wycofać się przed stworami. W „Overlord” fragment opiera się właśnie na kompetentnym i adekwatnym użyciu różnego rodzaju sługusy. W rzadkich przypadkach na pole bitwy wkracza sam Overlord, któremu w bitwach pomoże cudowny miecz i kilka zaklęć.

Dwie opcje trasy

Fragment gry „Overlord” jest prezentowany graczom w dwóch wersjach - umiarkowanie złej i bezlitośnie krwiożerczej. Poziom złośliwości jest wyświetlany w statystykach i jest pokazywany w procentach. Od zera do stu procent. W „Overlord” przejście polega również na tym, że gracz wybiera: albo podążać ścieżką najmniej krwi, nikogo nie zabijając, ale przeciwnie, tylko oszczędzać, co doprowadzi do pokojowego rozwiązania problemu, albo krwiożercza opcja, która będzie wypełniona bitwami, a głównym celem będzie zniszczenie wszystkich i wszystkiego.

Doradca Gnarl pomoże i nauczy sztuczek i sztuczek z pierwszych poziomów, wyjaśni nadchodzące zadania. Na początkowych poziomach gracze muszą zbierać złoto, najwięcej złota można znaleźć w Darkwood. W świątyni w pobliżu stawu znajdują się magazyny złota. Złoto będzie w skrzyniach lub dzbankach. Zbieraj żółte lub zielone robaki, które mają niezbędną siłę życiową.

Proces gry

W trakcie gry zbieraj wszystko, co stanie Ci na drodze, i odpieraj wrogów z pomocą całej swojej armii. Twoi poplecznicy powinni zawsze być blisko ciebie, ponieważ mogą się rozproszyć lub gdzieś utknąć. Pamiętaj, że musisz zadbać o ekwipunek goblinów, który należy pompować. Napompowany oddział zada więcej obrażeń i powstrzyma atak. Możesz szkolić swojego strażnika nie tylko wykonując różne misje, ale także na specjalnych arenach znajdujących się w podziemiach wież.

W grze możesz wykorzystać teren jako osłonę i umieścić strzelców na wzniesieniu.

„Władca-2”

W „Overlord-2” rozgrywka całkowicie przypomina pierwszą część gry, ale fabuła jest przepełniona dynamiką i duża liczba misje. Twórcy uwzględnili wszystkie życzenia graczy i poprawili pewne niedociągnięcia. Przejście gry „Overlord-2” sprowadza się do tego samego fascynującego rozgrywka. Tak jak poprzednio, głównemu bohaterowi towarzyszyć będzie stała armia wielobarwnych sługusów, którzy tylko czekają na rozkaz swojego pana. Jednak w przeciwieństwie do pierwszej części gry pojawiły się niskie filary, dzięki którym możesz przenieść się do jednego z minionów. I pojawiły się zielone gobliny nowy tryb misje z ukrycia. Również w tej części gry możliwe stało się wskrzeszanie sługusów w Rzece Umarłych w Otchłani. W kuźni Ciemnego możesz znacząco podnieść poziom sługusów.

Poplecznicy dostali również wierzchowce - ogniste salamandry, ogromne jadowite pająki i wilki. Ale teraz są tylko trzy rodzaje zaklęć: te, które są używane na sługach, na Lordzie i na atakujących. Również w „Overlord-2” jest więcej nowych i interesujących broni, które można ulepszyć.

Zabawka jest przeznaczona dla dwóch opcji przemijania, umiarkowanie złego i bezlitośnie krwiożerczego. Poziom złośliwości jest odzwierciedlany na ekranie statystyk w procentach, od zera do stu. W tym przypadku szliśmy drogą najmniejszego rozlewu krwi – nie zabijaj niepotrzebnie nikogo, ratuj wszystkich, a jeśli to możliwe, nie przyjaźnij się z nieludźmi. Takie podejście pozwoli ci cieszyć się spokojnym zakończeniem. Po drugie, negatywne, możesz zobaczyć, czy aktywnie oddajesz się pragnieniu zniszczenia wszystkich i wszystkiego.

Trudny w nauce - łatwy w raju

Więc obudź się i ubrany w modną zbroję, pospiesz się na swojego doradcę Gnarla. Ten mądry sługa nauczy cię podstawowych technik i sztuczek, które pomogą ci krok po kroku zniewolić wszystkie otaczające cię rzeczy. Czy nie tego chcesz? Nie? Wtedy w żaden sposób nie mogę pomóc, w tej bajce takie jest prawo - albo je mamy, albo proszę wyjdź. Hej, uważaj maleńka! Pobiegł już do małego gejzeru wulkanicznego. Z takich ziejących ogniem uderzeń wykluwają się twoi wierni słudzy, gotowi na wszystko ze względu na pana - na początek zdobądź trzy. Następnie możesz kontynuować trening lub udać się prosto do sali tronowej. Kontynuujemy. Wyjdź na polanę - kopnij błazna błazna, aby go rozbroić (później zapamięta to właściwie za ciebie...). Kiedy błazen zniknie, zaatakuj go poplecznikami, ucząc się techniki „przekuwania grupy sługusów przez przeszkody”. Poćwicz bicie, wróć do wieży.

Inteligentny doradca pokrótce nakreśli twoje zadanie - odbudować wieżę i ukarać wszystkich, którzy brali udział w obaleniu mrocznego władcy. Pierwszym krokiem jest przywrócenie pełnego działania portalu, teraz jest on w stanie teleportować się do jedynego miejsca - gdzie ostatnio zaobserwowano "serce wieży". A to tylko główny szczegół portalu. Wejdź do basenu, znajdź się wśród słodkich pasterskich krajobrazów. Przywołaj „brązowych” sługusów (na razie dostępne są tylko te, potem otworzą się trzy kolejne odmiany - każda z własnymi unikalnymi właściwościami i zdolnościami) i wysłuchaj instrukcji Gnarla. Musisz przesunąć upadłą kolumnę, do tego potrzebujesz pięciu sługusów, a dostępnych jest tylko trzech - co robić? Zabijaj nieszkodliwe owce i zbieraj świecące kule duszy (różne stworzenia mają różne kolory - pozwalają przyzywać sługusów różnych odmian). Wróć do wulkanu i uzupełnij armię, a następnie każ istotom przesunąć kolumnę.

Żuraw budowlany, jeden kawałek

Rolnik w grządce dyni narzeka na niziołki, mówiąc, że w ogóle nie ma z nich życia. Współczuj nieszczęśnikom i zniszcz najpierw dynie, a potem jego farmę. Wykończ beczki po lewej, otworzy się przejście na most nad rzeką. Most jest podniesiony - idź w prawo, tam zobaczysz dużą świecącą kulę, jest to "serce wieży" (serce wieży). Każ sługusom złapać zdobycz i pobiegnij za tobą. Rozbij kamienną ścianę, garść gremlinów z kulą przejdzie wzdłuż rowu, po czym wyładują brzemię w teleport. Wróć do Wieży, gdzie Gnarl będzie nadal poświęcał się istocie sprawy. Na przykład możesz teraz przenieść się do swoich mieszkań w dowolnym czasie i z dowolnego miejsca. Do dalszej przebudowy cytadeli będziesz potrzebował dźwigu.

Wróć do kwitnących łagodnych wzgórz. Dotrzyj do dawnego miejsca "serca", a następnie rozkaż demonom nieco dalej (potrzeba 10 sztuk), aby przemieściły się powaloną kolumnę. Upiecz niziołki chowające się na polu pszenicy za pomocą kuli ognia. W ten sam sposób podpal inną jednostkę. Wkrótce pojawi się czerwony ołtarz - w tym miejscu możesz poświęcić swoich sług, aby uzupełnić zdrowie. Z Maną należy postępować dokładnie w ten sam sposób, jeśli znajdzie się odpowiedni ołtarz - niebieski ołtarz. Podejdź do palisady, przełam opór niziołków i każ przekręcić bramę - wejście do obozu wroga (Obóz Niewolników) jest otwarte. Posiekaj niziołki, uwolnij uwięzionych ludzi, na końcu obozu będziesz musiał trochę się pocić, pokonując grubego trolla niczym zapaśnik sumo. Obróć bramę obok, a następnie każ sługom wciągnąć dźwig do wieży. Bieżące zadanie zostało zakończone.

Chleb i chleb

W jednym z poniższych punktów zostaniesz poproszony o przyniesienie pewnej damy do swojego dobytku. Sprawdź wieżę – życie powoli się poprawia – a następnie przenieś się do Łagodnych Wzgórz i podejdź do bramy miasta Spree. Otworzą je okoliczni mieszkańcy, a burmistrz wygłosi przemówienie powitalne. Istota przemowy sprowadza się do jednej prostej prośby - o zwrot żywności, którą niziołki ukradły wiosce, nic więcej. Idź w prawo, obróć bramę i zacznij mścić się na krótkich spodenkach za głodnych omdleń w Szprewie. Aby bojownicy nie pojawiali się w nieskończoność, konieczne jest wysłanie ich asystentów bezpośrednio do domów krasnoludów. Przekręć bramę przy najbogatszym domu, od wewnątrz jest znacznie większa niż się wydaje z zewnątrz.

Rozbijaj drzwi w Niziołkach, aż uderzysz w metalowe pręty. Otwiera bramę znajdującą się po prawej stronie. Nie zapomnij niszczyć domostw za pomocą latarek, inaczej posiłki nie pozwolą ci się zrelaksować. Kolejna krata metalowa jest nieco trudniejsza do otwarcia. Najpierw musisz znaleźć dwa brakujące czerwone uchwyty, aby naprawić bramę. Jeden leży w pobliżu, przed zabraniem drugiego - konieczne będzie zniszczenie wszystkich okolicznych "gniazd". Po naprawieniu bramy otwórz kratę - trafisz do Niziołkowych Domów 2. Rozwal jadalnię, udaj się do kuchni, gdzie walczysz z silnymi kucharzami. Otwórz kratę i spraw, by sługusy przeciągnęły piramidę z workami z jedzeniem do punktu kontrolnego. Na koniec musisz „ręcznie” opuścić worki na okrągły talerz, nie przegap.

Wyjdź z ciasnych lochów dalej Świeże powietrze. Po prawej otworzy się krata, przekręć za nią bramę, by otworzyć kolejną. Zobaczysz grubego króla Melvina, który ukryje się w swojej kuchni. To nie wszystkie niespodzianki. Sługusy zaczną tańczyć do muzyki skrzypka i będą głuche na twoje rozkazy, a szkodliwe niziołki będą wylewać się ze wszystkich stron z domów. Musisz zabić skrzypka (złap go jako cel za pomocą "Shift"), aby odzyskać kontrolę nad armią, a następnie znaleźć dwie brakujące kłody do bramy, otworzyć kratę i udać się na poszukiwanie Melvina. Jeden leży obok domów na wzgórzu, a drugi przy płonącym worku ze złotem (przy ścieżce tuż za ołtarzem ofiarnym).

Obżarstwo - walka, czy ogień - nasz sojusznik

W kuchni Melvina przekręć dwa pokrętła, pierwsze usmaży kucharzy, drugie otworzy drzwi. Jeszcze kilka kroków i wyprzedzisz śmierdzącego grubasa z koroną na głowie. Zabij nierozsądnego zjadacza jedzenia! Pod koniec bitwy żarłok wybuchnie jak bańka mydlana. Otworzą się drzwi, za którymi znajdziesz legowisko czerwonych sługusów. Rozkaz przekręcenia bramy - pierwsza porcja ognistych chochlików przejdzie pod twoim dowództwem. Są w stanie rzucać płonącymi kamykami i usuwać płonące bariery, co właśnie zrobimy teraz. Oczyść płonący wrak, wybierając komendę "czerwony". Wkrótce zobaczysz „ul”, to także schronienie czerwonoskórych, musisz go dostarczyć do swojej wieży. Jeśli nie ma wystarczającej liczby pomocników do noszenia, zabij ogniste stworzenia i zbierz ich dusze, fontanna do przywoływania nowych „czerwonych” jest bardzo blisko. Zamknięte drzwi będą blokować drogę - odwołaj czerwone sługusy i każ im strzelać do niziołków z balkonu, uciekną po pomoc i odblokują drzwi od tyłu. Kolejne zadanie jest nieco ciekawsze: musisz ułożyć czerwone tak, aby strzelały do ​​podejść do bramy, a brązowe, aby obrócić tę bramę. Za nim będzie portal do wieży, przeciągnij do niego ul i skocz za nim.

dama serca

Wróć do Spree, tutaj możesz przekręcić kilka bram, które otworzą dwa wyjścia z miasta. Przy jednym dostaniesz zadanie „dostarczyć pierwszy piec do wytopu (huta) do wieży”, a obok drugiego chłop zacznie krzyżować się za zaginioną damą. Zajmijmy się najpierw zbawieniem naszej drugiej połowy - udaj się w poszukiwaniu mistycznej damy. Ścieżka zaprowadzi Cię do zrujnowanego zamku pogrążonego w płomieniach. Każ czerwonym demonom ugasić ogień na ścieżce i podziwiać podniesiony most - będziesz musiał poszukać innej drogi. Dobiegnij do wyrwy w murze po prawej, wepchnij w nią ognioodporne stwory, które powinny obrócić bramę obniżającą most. Zgaś ogień i zejdź do Dungeons of Spree. Gdy uwolnisz przejście od płonących desek, zobaczysz krótki film z tą samą „damą”. Dobij resztki rabusiów, Rosa (tak nazywa się wybranka) poprosi Cię o przyniesienie jej bagażu - gdzie jest porządna dama, ale bez osobistej garderoby? Na prawo od kamery od ukochanej zobaczysz bramę na półce - musisz do niej podejść i przekręcić ją, by otworzyć kratę. Zadanie jest proste, ale przed ognistymi demonami będzie dużo pracy. Po odblokowaniu kraty wróć do komnaty z Rosą, stamtąd idź dalej - wkrótce zobaczysz latające oko strzegące snopka drobiazgów. Zniszcz oko i przyciągnij rzeczy bliżej Rose. Więc dostaliśmy to, czego chcieliśmy - przyjaciela, sojusznika i opiekuna Wieży w jednej butelce. Możesz wejść po schodach po lewej stronie na drugie piętro, aby znaleźć porośnięte różami kolumny, magazyn do przechowywania skarbów, sypialnię i pokój projektowy (pozwala na zmianę dekoracji i wystroju mieszkania).

Pierwsza huta

Możesz ulepszać cytadelę w nieskończoność, na przykład, co powiesz na zwrot brakujących hut? Właśnie coś o jednym usłyszałeś, gdy otworzyłeś nową bramę w Spree - tam właśnie powinieneś się teraz udać. Jeśli na rozwidleniu skręcisz w lewo, usłyszysz, jak chłopi mówią o korzeniach o nietypowych rozmiarach. W tym samym czasie otrzymasz zadanie „znaleźć przejście do lasu elfów”. No tak, elfy nigdzie nie pójdą, wracają na skrzyżowanie i tupią w prawo, dosłownie dwa kroki dalej zobaczysz pierwszy piec. Zgaś płomienie, a następnie każ tuzinowi chłopczycy zaciągnąć ją do Wieży. Co za nieszczęście, niziołki zaatakowały miasto! Więc co? Bramy są teraz zamknięte, więc najpierw będziesz musiał rozprawić się z pechowymi najeźdźcami, a dopiero potem przeciągnąć piec dalej - inną drogą. Przekręć tam zawór, aby opuścić most i uspokoić kolejną grupę niziołków. Piec jest na miejscu, dzięki czemu otworzy się dostęp do kuźni w Wieży. Tutaj możesz zmieniać broń i ekwipunek, a jednocześnie sam je wytapiać (lub ulepszać) wrzucając do kociołka swoich wiernych sługusów - diabły różnych odmian odpowiadają za różne właściwości przedmiotów.

Odcinek 1

Zanim rozpoczniesz grę w podbijanie świata, zapoznaj się ze sterowaniem. W menu ustawień zmień mapowanie klawiszy według własnego uznania.

Już na samym początku gry zejdź ze wzgórza i rozpędź dzieciaki z placu za pomocą maczugi. Palić przeszkody po drodze rakietami (klawisz ALT). Demony, zdając sobie sprawę, że jesteś doskonałym czarodziejem i masz przy sobie magię, trafiają pod twoje ścisłe kierownictwo. Rozpędzamy dzieci, aż zaczną się ukrywać. Skończywszy z tym, idź do bram miasta, ale bummer - nie wpuszczą cię. Nieważne, przebijemy się... Idź do dziecięcego lodowego pałacu (prowadzi cię Kelda) i oblegaj, w tym celu skieruj sługusów wzdłuż krawędzi muru, a oni wypędzą dzieci z wieża. Za pomocą rakiety burzymy bramę, idziemy w górę, w domu jest skrytka z ubraniami dla dzieci. Ubierz demony (wciskając klawisz Shift na każdym z osobna). Gdy skończysz się ubierać, wróć do bram miasta. W mieście rozejrzyj się. Teraz, aby kontynuować grę, musisz zwiększyć swoją wesołość. Schodząc na plac, zapal rakietę na niskiej platformie – oto krzyki, radość, fajerwerki i zabawa. Teraz rozpraw się z Rzymianami, podążaj za Keldą, ona wyprowadzi cię z miasta. Tutaj mocz Rzymian zbieramy naszą milicję, gdy napotkasz po drodze blokadę, zniszcz ją z katapulty. Na lodowej polanie wypuść goryla, z jego pomocą zgarniesz przeszkody po drodze.

Odcinek 2

W tej misji musisz zapoznać się z podstawami walki. Najpierw uwolnij Yeti z lodowej niewoli, a następnie zbadaj ogień, który jest potrzebny do uzupełnienia i przechowywania sług. Kiedy goryl zacznie rzucać w nas śnieżkami, złam drąg i wyślij wzdłuż niego swoją armię Gavriksów, nauczą go grzeczności.

Wyjdź z jaskini. Na świeżym powietrzu radzę zorganizować polowanie na foki, zawierają one jednostki życia dla sługusów. Nie gniewaj się na małpę, duże śnieżki nie są straszne, ale małpa wyrwie nam ścieżkę, przez którą nie możemy się przebić. Podążając za Yeti, znajdujemy się w wiosce Czukocki, ludzie muszą zostać wyeliminowani, a psy muszą zostać osiodłane. Dźwignia do mostu ukryta jest pod igłą, zniszcz ją i przekręć dźwignię, aby przywołać miniony. Następnie pospaceruj trochę po lodowych wyspach, zastrzel foki i wróć z powrotem do wioski - małpa otworzyła nam bramę. Schodzimy z góry do wody, tam będzie nasz pierwszy szef - Yeti. Kiedy wskoczy na łódź i zacznie rzucać w nas śniegiem, zerwij liny trzymające tę łódź, wzywając pomoc sługusów, a następnie po prostu zniszcz małpę brutalną siłą fizyczną. Za bossem obierz kurs w lewo, gdzie nasza kawaleria zejdzie z koni, a my, posiekawszy rzymskich żołnierzy, podniesiemy kamień i zaniesiemy go do Nordberga.

Odcinek 3

W tym samym lodowatym kraju musisz znaleźć magiczną bramę (mam nadzieję, że zabrałeś magiczny krąg z ostatniego odcinka, jeśli nie, to wróć po niego). Na rozwidleniu na moście najpierw idziemy na górę, tam bierzemy kolejne pozory magicznego kręgu, a następnie ciągniemy je do wioski, gdzie same sługusy instalują te rzeczy. Następnie zabij magią trzech chłopów, obezwładnij trzech kolejnych i teleportuj się do wieży.

Odcinek 4: Schwytanie Nordberga

Zanim jednak zaczniesz go oblegać, eksploruj własne posiadłości, przejdź się po lochu i zapoznaj się ze wszystkimi jego elementami. Następnie siadamy na tronie i teleportujemy się do skazanego na zagładę miasta.

Ale, jak pamiętacie, ostatnim razem wejście do Nordberga było zalane ogniem, więc tym razem wybieramy nowy typ sługusów - czerwony lub ognisty. Są więzieni w sanktuarium (gdzie ostatnim razem zabraliśmy święty kamień). Dalej napiszę w formie listy, więc jaśniej i krócej.

1. Wchodzimy do sanktuarium, każemy żołnierzom obrócić wieżę, następnie sami do niej podchodzimy i wciskamy Alt.

2. Po wejściu do miniona przechodzimy przez most, ponieważ główne wejście jest zablokowane, idziemy wąską ścieżką po lewej stronie.

3. Masujemy roślinę, a kiedy zwija się w pączek, tłuczemy jej korzenie.

4. Wracamy do właściciela, ponownie wciskamy Alt.

5. Teraz sami podążamy za naszymi czerwonymi przyjaciółmi. Docieramy do rozwidlenia, wybieramy stok w dół.

6. Opuszczą nas brązowi żołnierze, po drodze będziemy musieli ręcznie przecinać zarośla. W rezultacie znajdujemy gorących facetów i jedziemy windą z powrotem do rozwidlenia.

7. Na ożywiony zielnik wrzucamy płonący węgiel, odcinamy korzenie.

8. Teraz robimy chaos w wiosce elfów, nie zapomnij zebrać złota ze skrzyń, przyda ci się kupowanie różnych ulepszeń.

9. Kiedy spotkasz harfę, weź ją i włóż do teleportera (dokładniej, sługusy same ją tam wstawią).

10. Użyj wieży, aby zmienić się w stwora i zejdź po rampie, a następnie wjedź windą na górę.

11. Wróć do właściciela, zjedź windą na dół i wyeliminuj przeciwników, a następnie zniszcz posąg wróżki i przeciągnij artefakt, który z niego wypadł do teleportu, po czym sam teleportujesz się do Nordberga. Odwiedzając kowala możesz napompować siebie lub sługusów.

12. Pierwszym sposobem na zdobycie miasta jest podstęp, dlatego nie należy wchodzić od głównej bramy, tylko obejść miasto od tyłu.

13. Po wejściu do miasta usiądź na baliście i zniszcz żołnierzy, a następnie idź wzdłuż torów i podpal ładunki wybuchowe na gruzach z Czerwonymi.

14. Skręć w lewo i połóż żołnierzy na wilkach.

15. Rozpraw się z Rzymianami i użyj dynamitu, aby oczyścić blokady na drodze, a następnie popchnij wózek pod same bramy miasta, a następnie wysadź je w powietrze.

16. Zorganizuj pogrom w mieście - zniszcz świątynię i zrzuć posąg Boriusa, następnie zdobądź ratusz i wróć do Nigdy-Wcześniej.

Odcinek 5: Uratuj statek

Wracając do Nigdynigdy, pokaż Keldzie swoje koszary, a następnie zasiądź na tronie i po audiencji teleportuj się do Nordberga. W menu zadań zaznacz pole obok aktualnego zadania i przejdź do znacznika na mapie. Złodzieje, widząc nas, rozpraszają się, ale nie są dla nas ważni - aby uwolnić statek z lodu, każ Czerwonym zaatakować gnoma w kałuży, a następnie udaj się do następnego znacznika. Jeśli po drodze zatrzyma Cię płonące przejście ognia, nie zapomnij o zdolności Czerwonych do jego wchłonięcia. W wiosce zarżnij mieszkańców i przekręć dźwignię, aby olej wyszedł z zamknięcia, a następnie podpal go. Przejdź trochę, a przed tobą pojawi się trzeci dół, który musisz podpalić. Gdy dotrzesz do osady, złap w niej 10 chłopów, a oni stopią dla ciebie resztę lodu.

Odcinek 6: Podróż do Everlight

Po uratowaniu statku przygotuj się na długą podróż tym statkiem. Każ minionom wyposażyć statek i przepłynąć między skałami. Kiedy elfy zablokują nam drogę swoim statkiem, który również jest otoczony minami, zacumuj przy molo i spłosz foki do wody - wysadzą beczki z paliwem. Wróć do statku i płyń w stronę wroga.

Przy bramach Everlight czeka nas wpadka – musimy zebrać statuetki – klucze otwierające główną bramę. Cumujemy do brzegu i kierujemy się pierwszym, czerwonym kluczem. Znajdujemy go w centrum wyspy, wybieramy i umieszczamy w odpowiednim miejscu. Kolejny niebieski klucz znajdziesz na windzie. Gdy winda znajduje się w dolnym położeniu, wyjmij klucz. Dalsze przejście do nas zablokuje statek. Podpalamy beczki z prochem i droga jest otwarta. Wkładamy drugi klucz. Trzeci, żółty klucz będzie trzeba odzyskać od gnomów. Wchodzimy na statek i płyniemy na statek elfów, zabierając ze sobą kilka ognistych sług. Kiedy elfy wypłyną z portu, będziemy musieli spalić żagle na ich statku. Kiedy nam się uda, wchodzimy na ich statek i płyniemy z żółty klawisz do zatoki, z której pochodziły elfy. Tam, po krótkiej walce, umieściliśmy trzeci klucz na swoim miejscu. Wracając na statek, płyniemy do czwartego klucza. Od przyspieszenia łamiemy wejście do portu, które jest zaśmiecone kamieniami. Cumujemy i idziemy po ostatni, zielony klucz. Umieszczając go otworzymy bramę. Siadamy na statku i wychodzimy na otwarte morze.

Odcinek 7: Dżungla Everlight

Tutaj musimy znaleźć i uratować zielonych sługusów. Idziemy przez dżunglę i ratujemy brązy z sieci, zabijając po drodze pająki. Kiedy zbierze się mała armia, spotka nas ciotka z dużym biustem. Wyprostowujemy go i kilka elfów i ruszamy dalej. Wkrótce docieramy do posągu, który blokuje nam drogę. Przechodzimy przez rzekę bez sług. Przechodząc obok wielkiej pandy, wkrótce znajdziemy zielone. Po uratowaniu ich i rozprawieniu się z pandą wracamy z powrotem. Po drodze spotkamy jeszcze dwie ciotki z dużym biustem, z którymi również radzimy sobie z zielonymi. Kiedy docieramy do posągu, który blokował nam drogę, po drugiej stronie odpychamy go i ruszamy dalej. Za pomocą zieleni usuwamy siano z zielonego dymu i po rozbiciu go ruszamy dalej. Dopóki nie dotrzemy do miejsca, w którym musimy zamienić się w zielonego stwora.

Odcinek 8: Imperium

Musisz dostać się do Imperium i ukraść zielony ul sługusów. Zmieniając się więc w zielony, mijamy most i wkraczamy do imperium. Po odnalezieniu ula musimy otworzyć bramę, aby go wyjąć. Obchodzimy je małymi przejściami i otwieramy je. Gdy brama jest otwarta, zabieramy ul i przenosimy go do następnej bramy. Jest ta sama historia - okrążamy kolejną bramę i otwieramy ją. Po drodze spotkamy zdrowe wojny z laserami, trzeba ich zaatakować od tyłu i tłumu, wtedy nie mają szans. Tak więc po przejściu przez wszystkie bramy, zabiciu kilku żołnierzy i zniszczeniu wież wartowniczych dostaniemy się do windy, która pomoże nam opuścić ul. Wstawiamy ul do windy i schodzimy na dół, aby go włączyć. Na dole czeka na nas jeszcze kilku szeregowców i żołnierzy z laserami. Wypuszczamy pandy z klatek, zrobią swoją cholerną robotę. Opuszczamy windę, chwytamy ul i wychodzimy z Imperium. Dostarczamy ul na miejsce i zawracamy.

Odcinek 9: Świątynia Pajęczej Królowej

Pójść dalej. Po dotarciu na plac, na którym stoi kilka rzędów żołnierzy, atakujemy ich i rozbijamy na strzępy. Po ekranie powitalnym z dużym pająkiem, a raczej pająkiem, zaczynamy szukać wejścia do świątyni. Łapiemy czerwony klucz i idziemy do lasu. Kiedy spotkamy ładnego elfa, który zamieni się w wielkiego dziwaka, czeka nas ciężka walka. Jeśli masz przy sobie czerwone, z łatwością obsypią go światłami. Nie musisz nawet walczyć z samym sobą. Po pokonaniu dziwaka zabieramy niebieski klucz i wracamy, zabierając ze sobą czerwone. Na placu czeka na nas kolejna kompania żołnierzy. Zajmujemy się nimi, wkładamy klucze w odpowiednie szczeliny. Wejście do świątyni jest otwarte. Przechodzimy przez most do świątyni. Po tym, jak wpadniemy do legowiska pająka, przystępujemy z nim do walki. Aby ją pokonać, potrzebujesz:

Weź bombę kwiatową jako sługus i przesuń ją pod ścianę, z której wypływa woda, gdy naciśniesz na przycisk pośrodku.

Po eksplozji kwiatu pająk podbiegnie do ściany, wciśnie przycisk pośrodku i położy się brzuchem do góry na podłodze. Nie tracimy czasu i wysyłamy wszystkie siły, aby go pokonać.

Kiedy pająk podskoczy, biegniemy przez przyciski na obwodzie, aż przycisk pośrodku będzie gotowy. Następnie powtarzamy kombinację z kwiatem bomby. I tak dalej, dopóki się z nim nie rozprawimy.

Teraz musimy się wydostać. Sadzimy zielone stwory na pająkach i wysyłamy je wzdłuż ściany, aby przebiegły przez przyciski. Dopóki naciskają, wznosimy się coraz wyżej, aż wyjdziemy z dziury. Wracamy po moście, zabijamy tam jeszcze kilku ludzi laserami. Aby otworzyć bramę, wysyłamy pająki do przycisków po lewej i prawej stronie. Bramy są otwarte. Wyszliśmy.

Odcinek 10: Miasto wiecznego światła

Musimy znaleźć wejście do miasta Everlight. Schodzimy po stokach. Po drodze rozbijamy kilka oddziałów rzymskich żołnierzy. Przy wjeździe do miasta czeka na nas kolejny oddział, większy. Po rozprawieniu się z nimi znajdujemy wejście do miasta. Bramy są zamknięte. Zamieniamy się w sługę i wchodzimy do miasta małym przejściem. Otwieramy bramę, zawracamy i idziemy tworzyć chaos. Musisz dotrzeć do władcy Everlight i zniewolić ją. Przed jej świątynią będzie na nas czekało wielu wojowników. Będziesz musiał się z nim pocić. W pobliżu będą leżeć beczki z prochem, można je poprawnie wykorzystać wysyłając stwora z beczką do kompanii żołnierzy lub do namiotu, skąd się pojawią. Po rozprawieniu się ze strażnikami przechodzimy do władcy, niszczymy jej świątynię i podbijamy ją lub zabijamy. Czyn dokonany, miasto zdobyte.

Odcinek 11: Imperium

Następnym celem jest Imperium. Po dopłynięciu do Centrum Imperium rozpoczynamy jego zdobywanie. Zabieramy sługusów i jedziemy. Po rozprawieniu się z kilkoma żołnierzami w porcie wznosimy się w górę i widzimy zamknięte bramy. Musimy znaleźć sposób, żeby się tam dostać. Aby to zrobić, musisz schwytać katapultę. Obchodzimy go i znajdujemy namiot, w którym trzeba zmienić sługusów w legionistów. Sami zamieniamy się w sługusa i idziemy do bramy przed katapultą. Powinno być sługusów 16. Zdobywamy katapultę i rozpoczynamy pogrom. Zabijamy kilka kompanii żołnierzy, rozbijamy przejście i bramę - wjazd do Imperium. Wchodzimy do bramy. Musisz rozbić wartownika na głównej drodze. Zamieniamy się w stwora, wszyscy razem przebieramy się i ruszamy dalej. Kiedy docieramy do gigantycznego Kollosa, zwabiamy go do bramy, aby ją wyrwał i przeszedł przez nie. Łamiemy wartownika i teraz możesz przejść. Aby wkroczyć do imperium, musimy znaleźć rodzinę Palanów, wózek ręczny. Udajemy się do willi do senatora Dreariusa. Po zniszczeniu jego willi i zabiciu senatora odnajdziemy powóz. Siadamy w nim i spokojnie wjeżdżamy do miasta.

Odcinek 12: Znajdź niebieskie sługusy

Jesteśmy w slumsach. Musisz odnaleźć lochy areny. Idziemy ulicami i kanałami, aż dotrzemy do wejścia do lochów areny. Otwieramy przejście i idziemy do lochów. Sługusy pozostaną na zewnątrz. W lochach musimy uwolnić niebieskich sługusów. Będziesz musiał wędrować po labiryntach. Zabijamy kilku żołnierzy i po naciśnięciu przycisku wypuszczamy pierwszego niebieskiego stwora. Pozostałe trzy wpadły do ​​wody. Schodzimy na dół i uwalniamy ich. Stało się bardziej zabawne. Zostawiamy naszą czwórkę, aby otworzyć przejście i iść dalej. Na następnym przycisku musisz zwolnić cztery kolejne. Tutaj wszystko musi tylko stanąć na guziku w odpowiednim czasie, aby kolba ze stronnikiem spadła tam, gdzie trzeba. Teraz jest ich osiem. Kolejne cztery dostajemy chochlą. Podczas gdy sługusy obracają uchwyt, wiadro się porusza. Musisz w porę stanąć na przycisku, aby złapać stwora, a następnie zejść z niego na czas, aby spadł. Po upadku sługa umiera, wysyłamy jednego, aby ożywił jego towarzysza. Gdy minionów będzie 12, możemy udać się do wyjścia. Po dotarciu do tratwy używamy niebieskich stworów jako silnika i wyruszamy na poszukiwanie niebieskiego ula.

Odcinek 13: Arena

Po bieganiu po pałacu znajdujemy niebieski ul. Dostajemy w głowę i idziemy do więzienia. Wychodzimy z więzienia i znajdujemy się na arenie. Ludzie chcą spektaklu. Załatwimy to. Najpierw będziesz musiał uporać się z niewolnikami, to proste. Wtedy wyskoczą 2 jednorożce. A potem - jeden, ale duży - Kollos.

A potem musisz walczyć ze wszystkimi na raz. W końcu naszym przeciwnikiem będzie ogromny Yeti. Nie musisz go zabijać. Konieczne będzie zniszczenie filarów po obu stronach cesarskiego domu. Aby je zniszczyć, musisz wspiąć się na trybuny. Aby to zrobić, Yeti musi wrzucić beczkę prochu do bramy na podium. Kiedy cesarski dom zostaje zniszczony, zniewalamy Yeti, zabieramy ul i wracamy do wieży Nordberga.

Odcinek 14: Pustkowie

Chodźmy na pustynię. Musimy zebrać 12 sztuk Serca Wieży. Przechodzimy przez pustkowia i zbieramy fragmenty. Dopóki nie dotrzemy do głównej wróżki. Da nam asystenta, aby znaleźć resztę kawałków. Podążamy za Florianem i zbieramy resztę elementów. Kiedy zbierzemy wszystko, zostaniemy otoczeni przez całą armię. Uciekamy od otoczenia i trafiamy do miasta elfów.

Odcinek 15: Serce wieży

Po rozmowie z elfem chwytamy piłkę i idziemy naładować ją w Świątyniach. Wnosimy piłkę do pierwszej świątyni. Szarżujemy i upadamy. Idziemy dalej. Zaatakuje nas wiele gnomów. Konieczne będzie zaślepienie ich dziury posągiem stojącym w wodzie. Teraz możemy iść dalej. Ładujemy Serce w drugiej świątyni i ponownie upadamy. Otaczają nas ogniste salamandry. Zajmujemy się nimi, a przejście otwiera się dla nas dalej. Docieramy do windy, którą można opuścić wciskając przyciski po lewej i prawej stronie. Klikamy na nie, siadamy na windzie i idziemy do trzeciego w świątyni. Po trzecim doładowaniu nasza piłka zostanie porwana przez wielkiego króla salamandry. Musisz ją dogonić i zabić. Musisz ją bić, gdy leży w wodzie. Tak więc, po rozprawieniu się z królem Salamand, dostarczamy Serce do ostatniej świątyni i obciążamy je. Następnie przenosimy go z powrotem do naszej wróżki. Po dostarczeniu Serca zaczniemy wyczerpywać królową, aby naładować serce. Kiedy go zabierają, chwytamy piłkę, biegniemy za nią i dalej ją wyczerpujemy. Kiedy Serce jest w pełni naładowane, zniewalamy królową i czynimy ją naszą trzecią kochanką.

Wszystkie królowe są w naszej mocy, ale gra się nie skończyła. Wybieramy jedną z nich i możemy przystąpić do totalnego zdobycia miast.

Zadania poboczne

1. Pierwsze zadanie znajduje się prawie na samym początku gry. Nazywa się: Zabij 100 fok

Zadanie to znajdziesz na terenie Hunting Grounds.

Uszczelki znajdują się prawie na każdym kroku, łatwo je skompletować.

Porada: najlepiej i szybciej będzie opuścić tę lokację i wrócić, ponieważ po ponownym wejściu do lokacji wszystko na mapie jest aktualizowane, w tym pieczęcie.

2. To dość duże zadanie, nazywa się: zabij 1000 gnomów

Rada: Lepiej będzie wyjść i tak samo jak w pierwszym zadaniu, pojawiają się w swoich dołach gdzieś w 10-15 kawałkach.

PS. Zadanie nie jest trudne, ale jego ukończenie zajmie sporo czasu.

3. Kontrola nad Nordbergiem

Ogólnie: Przed wykonaniem tego zadania radzę mieć wszystkich sługusów (wszystkie 4 rodzaje)

Ukończenie zadania: Etap 1 to po prostu chodzenie i niszczenie domów, etap 2 to nie zabijanie ludzi, tylko przejmowanie ich pod kontrolę nad ich umysłami.

Gra została stworzona z myślą o dwóch opcjach przemijania, umiarkowanie złym i bezlitośnie krwiożerczym. Poziom złośliwości jest odzwierciedlany na ekranie statystyk w procentach, od zera do stu. W tym przypadku szliśmy drogą najmniejszego rozlewu krwi – nie zabijaj niepotrzebnie nikogo, ratuj wszystkich, a jeśli to możliwe, nie przyjaźnij się z nieludźmi. Takie podejście pozwoli ci cieszyć się spokojnym zakończeniem. Po drugie, negatywne, możesz zobaczyć, czy aktywnie oddajesz się pragnieniu zniszczenia wszystkich i wszystkiego.

Trudny w nauce - łatwy w raju

Więc obudź się i ubrany w modną zbroję, pospiesz się na swojego doradcę Gnarla. Ten mądry sługa nauczy cię podstawowych technik i sztuczek, które pomogą ci krok po kroku zniewolić wszystkie otaczające cię rzeczy. Czy nie tego chcesz? Nie? Wtedy w żaden sposób nie mogę pomóc, w tej bajce takie jest prawo - albo je mamy, albo proszę wyjdź. Hej, uważaj maleńka! Pobiegł już do małego gejzeru wulkanicznego. Z takich ziejących ogniem uderzeń wykluwają się twoi wierni słudzy, gotowi na wszystko ze względu na pana - na początek zdobądź trzy. Następnie możesz kontynuować trening lub udać się prosto do sali tronowej. Kontynuujemy. Wyjdź na polanę - kopnij błazna błazna, aby go rozbroić (później zapamięta to właściwie za ciebie...). Kiedy błazen zniknie, zaatakuj go poplecznikami, ucząc się techniki „przekuwania grupy sługusów przez przeszkody”. Poćwicz bicie, wróć do wieży.

Inteligentny doradca pokrótce nakreśli twoje zadanie - odbudować wieżę i ukarać wszystkich, którzy brali udział w obaleniu mrocznego władcy. Pierwszym krokiem jest przywrócenie pełnego działania portalu, teraz jest on w stanie teleportować się do jedynego miejsca - gdzie ostatnio zaobserwowano "serce wieży". A to tylko główny szczegół portalu. Wejdź do basenu, znajdź się wśród słodkich pasterskich krajobrazów. Przywołaj „brązowych” sługusów (na razie dostępne są tylko te, potem otworzą się trzy kolejne odmiany - każda z własnymi unikalnymi właściwościami i zdolnościami) i wysłuchaj instrukcji Gnarla. Musisz przesunąć upadłą kolumnę, do tego potrzebujesz pięciu sługusów, a dostępnych jest tylko trzech - co robić? Zabijaj nieszkodliwe owce i zbieraj świecące kule duszy (różne stworzenia mają różne kolory - pozwalają przyzywać sługusów różnych odmian). Wróć do wulkanu i uzupełnij armię, a następnie każ istotom przesunąć kolumnę.

Żuraw budowlany, jeden kawałek

Rolnik w grządce dyni narzeka na niziołki, mówiąc, że w ogóle nie ma z nich życia. Współczuj nieszczęśnikom i zniszcz najpierw dynie, a potem jego farmę. Wykończ beczki po lewej, otworzy się przejście na most nad rzeką. Most jest podniesiony - idź w prawo, tam zobaczysz dużą świecącą kulę, jest to "serce wieży" (serce wieży). Każ sługusom złapać zdobycz i pobiegnij za tobą. Rozbij kamienną ścianę, garść gremlinów z kulą przejdzie wzdłuż rowu, po czym wyładują brzemię w teleport. Wróć do Wieży, gdzie Gnarl będzie nadal poświęcał się istocie sprawy. Na przykład możesz teraz przenieść się do swoich mieszkań w dowolnym czasie i z dowolnego miejsca. Do dalszej przebudowy cytadeli będziesz potrzebował dźwigu.

Wróć do kwitnących łagodnych wzgórz. Dotrzyj do dawnego miejsca "serca", a następnie rozkaż demonom nieco dalej (potrzeba 10 sztuk), aby przemieściły się powaloną kolumnę. Upiecz niziołki chowające się na polu pszenicy za pomocą kuli ognia. W ten sam sposób podpal inną jednostkę. Wkrótce pojawi się czerwony ołtarz - w tym miejscu możesz poświęcić swoich sług, aby uzupełnić zdrowie. Z Maną należy postępować dokładnie w ten sam sposób, jeśli znajdzie się odpowiedni ołtarz - niebieski ołtarz. Podejdź do palisady, przełam opór niziołków i każ przekręcić bramę - wejście do obozu wroga (Obóz Niewolników) jest otwarte. Posiekaj niziołki, uwolnij uwięzionych ludzi, na końcu obozu będziesz musiał trochę się pocić, pokonując grubego trolla niczym zapaśnik sumo. Obróć bramę obok, a następnie każ sługom wciągnąć dźwig do wieży. Bieżące zadanie zostało zakończone.

Chleb i chleb

W jednym z poniższych punktów zostaniesz poproszony o przyniesienie pewnej damy do swojego dobytku. Sprawdź wieżę – życie powoli się poprawia – a następnie przenieś się do Łagodnych Wzgórz i podejdź do bramy miasta Spree. Otworzą je okoliczni mieszkańcy, a burmistrz wygłosi przemówienie powitalne. Istota przemowy sprowadza się do jednej prostej prośby - o zwrot żywności, którą niziołki ukradły wiosce, nic więcej. Idź w prawo, obróć bramę i zacznij mścić się na krótkich spodenkach za głodnych omdleń w Szprewie. Aby bojownicy nie pojawiali się w nieskończoność, konieczne jest wysłanie ich asystentów bezpośrednio do domów krasnoludów. Przekręć bramę przy najbogatszym domu, od wewnątrz jest znacznie większa niż się wydaje z zewnątrz.

Rozbijaj drzwi w Niziołkach, aż uderzysz w metalowe pręty. Otwiera bramę znajdującą się po prawej stronie. Nie zapomnij niszczyć domostw za pomocą latarek, inaczej posiłki nie pozwolą ci się zrelaksować. Kolejna krata metalowa jest nieco trudniejsza do otwarcia. Najpierw musisz znaleźć dwa brakujące czerwone uchwyty, aby naprawić bramę. Jeden leży w pobliżu, przed zabraniem drugiego - konieczne będzie zniszczenie wszystkich okolicznych "gniazd". Po naprawieniu bramy otwórz kratę - trafisz do Niziołkowych Domów 2. Rozwal jadalnię, udaj się do kuchni, gdzie walczysz z silnymi kucharzami. Otwórz kratę i spraw, by sługusy przeciągnęły piramidę z workami z jedzeniem do punktu kontrolnego. Na koniec musisz „ręcznie” opuścić worki na okrągły talerz, nie przegap.

Wyjdź z ciasnych lochów na świeże powietrze. Po prawej otworzy się krata, przekręć za nią bramę, by otworzyć kolejną. Zobaczysz grubego króla Melvina, który ukryje się w swojej kuchni. To nie wszystkie niespodzianki. Sługusy zaczną tańczyć do muzyki skrzypka i będą głuche na twoje rozkazy, a szkodliwe niziołki będą wylewać się ze wszystkich stron z domów. Musisz zabić skrzypka (złap go jako cel "Shift" ohm"), by odzyskać kontrolę nad armią, następnie znaleźć dwie brakujące kłody do bramy, otworzyć kratę i udać się na poszukiwanie Melvina. Jedna leży obok domy na wzgórzu, a drugi w pobliżu płonącego worka złota (przy ścieżce tuż za ołtarzem ofiarnym).

Obżarstwo - walka, czy ogień - nasz sojusznik

W kuchni Melvina przekręć dwa pokrętła, pierwsze usmaży kucharzy, drugie otworzy drzwi. Jeszcze kilka kroków i wyprzedzisz śmierdzącego grubasa z koroną na głowie. Zabij nierozsądnego zjadacza jedzenia! Pod koniec bitwy żarłok pęknie jak bańka mydlana. Otworzą się drzwi, za którymi znajdziesz legowisko czerwonych sługusów. Rozkaz przekręcenia bramy - pierwsza porcja ognistych chochlików przejdzie pod twoim dowództwem. Są w stanie rzucać płonącymi kamykami i usuwać płonące bariery, co właśnie zrobimy teraz. Oczyść płonący wrak, wybierając komendę "czerwony". Wkrótce zobaczysz „ul”, to także schronienie czerwonoskórych, musisz go dostarczyć do swojej wieży. Jeśli nie ma wystarczającej liczby pomocników do noszenia, zabij ogniste stworzenia i zbierz ich dusze, fontanna do przywoływania nowych „czerwonych” jest bardzo blisko. Zamknięte drzwi będą blokować drogę - odwołaj czerwone sługusy i każ im strzelać do niziołków z balkonu, uciekną po pomoc i odblokują drzwi od tyłu. Kolejne zadanie jest nieco ciekawsze: musisz ułożyć czerwone tak, aby strzelały do ​​podejść do bramy, a brązowe, aby obrócić tę bramę. Za nim będzie portal do wieży, przeciągnij do niego ul i skocz za nim.

dama serca

Wróć do Spree, tutaj możesz przekręcić kilka bram, które otworzą dwa wyjścia z miasta. Przy jednym dostaniesz zadanie „dostarczyć pierwszy piec do wytopu (huta) do wieży”, a obok drugiego chłop zacznie krzyżować się za zaginioną damą. Zajmijmy się najpierw zbawieniem naszej drugiej połowy - udaj się w poszukiwaniu mistycznej damy. Ścieżka zaprowadzi Cię do zrujnowanego zamku pogrążonego w płomieniach. Każ czerwonym demonom ugasić ogień na ścieżce i podziwiać podniesiony most - będziesz musiał poszukać innej drogi. Dobiegnij do wyrwy w murze po prawej, wepchnij w nią ognioodporne stwory, które powinny obrócić bramę obniżającą most. Zgaś ogień i zejdź do Dungeons of Spree. Gdy uwolnisz przejście od płonących desek, zobaczysz krótki film z tą samą „damą”. Dobij resztki rabusiów, Rosa (tak nazywa się wybranka) poprosi Cię o przyniesienie jej bagażu - gdzie jest porządna dama, ale bez osobistej garderoby? Na prawo od kamery od ukochanej zobaczysz bramę na półce - musisz do niej podejść i przekręcić ją, by otworzyć kratę. Zadanie jest proste, ale przed ognistymi demonami będzie dużo pracy. Po odblokowaniu kraty wróć do komnaty z Rosą, stamtąd idź dalej - wkrótce zobaczysz latające oko strzegące snopka drobiazgów. Zniszcz oko i przyciągnij rzeczy bliżej Rose. Więc dostaliśmy to, czego chcieliśmy - przyjaciela, sojusznika i opiekuna Wieży w jednej butelce. Możesz wejść po schodach po lewej stronie na drugie piętro, aby znaleźć porośnięte różami kolumny, magazyn do przechowywania skarbów, sypialnię i pokój projektowy (pozwala na zmianę dekoracji i wystroju mieszkania).

Pierwsza huta

Możesz ulepszać cytadelę w nieskończoność, na przykład, co powiesz na zwrot brakujących hut? Właśnie coś o jednym usłyszałeś, gdy otworzyłeś nową bramę w Spree - tam właśnie powinieneś się teraz udać. Jeśli na rozwidleniu skręcisz w lewo, usłyszysz, jak chłopi mówią o korzeniach o nietypowych rozmiarach. W tym samym czasie otrzymasz zadanie „znaleźć przejście do lasu elfów”. No tak, elfy nigdzie nie pójdą, wracają na skrzyżowanie i tupią w prawo, dosłownie dwa kroki dalej zobaczysz pierwszy piec. Zgaś płomienie, a następnie każ tuzinowi chłopczycy zaciągnąć ją do Wieży. Co za nieszczęście, niziołki zaatakowały miasto! Więc co? Bramy są teraz zamknięte, więc najpierw będziesz musiał rozprawić się z pechowymi najeźdźcami, a dopiero potem przeciągnąć piec dalej - inną drogą. Przekręć tam zawór, aby opuścić most i uspokoić kolejną grupę niziołków. Piec jest na miejscu, dzięki czemu otworzy się dostęp do kuźni w Wieży. Tutaj możesz zmieniać broń i ekwipunek, a jednocześnie sam je wytapiać (lub ulepszać) wrzucając do kociołka swoich wiernych sługusów - diabły różnych odmian odpowiadają za różne właściwości przedmiotów.

cześć drzewo!

A teraz poszukajmy tajemniczych elfów. Pamiętasz chłopów i ich pogawędkę o korzeniach? Kontynuuj tym kursem (musisz najpierw otworzyć bramę, która została zamknięta podczas ataku halflinga), obserwując ogromne drewno dryfujące. Zgaś płomień, za nim będzie wejście do tego samego Lasu. Tutaj należy zająć się przyczyną takiej anomalii roślinnej. Mówiąc najprościej, zniszcz sam korzeń zła. Dosłownie. Gdy miniesz kolejny portal do Wieży, nie skręcaj w lewo, tylko idź prosto - aż natkniesz się na duchy elfów. Będą żądać krwi jednorożców. Po lewej stronie przy ścieżce pasie się jeden taki, kawałek dalej, w poprzek strumienia (sługusy nie mogą chodzić po wodzie, ale bez problemu mogą przejść przez okonię), będzie jeszcze jeden. Po zabiciu obu przekręć bramę na drugim, aby nie wracać później, a następnie pospiesz się do upiornych elfów. Tym razem nie trafią. Droga doprowadzi do Oberona - elfa, który w jakiś sposób zapadł w osłupienie, połączył się z drzewem, którego korzenie są przyczyną wszystkich otaczających go kłopotów. Pierwszym krokiem jest zniszczenie korzeni, dopiero wtedy będzie można dostać się do Oberon. Każdy szkopuł kończy się świetlistą kulą - zniszcz ją, koniec dojdzie do korzenia „macek”. Spróbuj udać się w lewo - natkniesz się na trującą zieloną chmurę, obszar ten mogą oczyścić tylko zielone miniony odporne na truciznę. Czy masz jakieś? Nie? Musimy poczekać, aż się pojawią. Zrób krok w prawo, rozbij cienkie ogrodzenie i zniszcz pierwszą kulę. Zostało pięć.

Rozsypujący się korzeń Oberona nie zamyka już ścieżki, idź dalej - znajdź kolejną trującą chmurę, w dzienniku pojawi się zadanie - znajdź legowisko zielonych stworów. Dalej - ścieżkami, przez mały zbiornik, przez szereg ogrodzeń i potyczki z szamanistycznymi "jelonkami", aż obok posągu znajdziesz nowy obiekt. Wygląda jak cylinder, ale tylko kamień - należy go przeciągnąć do portalu (przekręć gałkę w prawo, pojawi się most), wtedy pasek many zwiększy się o jeden dział. Niedaleko bramy leży kolejny przedmiot, tym razem nowe zaklęcie. Wydaje się, że dalsza eliminacja korzeni bez zielonych stworów dotarła do ślepego zaułka, a te jeżowce można znaleźć tylko w jaskini (Jaskinie Viridian). Znajduje się obok posągu, z którego zabrano artefakt.

Oddziały Obrony Chemicznej

W jaskini biegnij za zielonymi sługami, musisz długo biec. Kiedy zobaczysz zniszczony most, każ minionom pchnąć duży kamień, zastąpi on tylko brakującą część mostu. Ścieżka kończy się na rozdrożu - po prawej jest kamień (z tyłu go podsuniemy), po lewej chmura kwasu, na wprost płot. Rozbij go i popchnij kamień, zniszczy to szkodliwe zanieczyszczenia. Więc dotarliśmy do „ula” zieleni! Rozbij kolejne ogrodzenie, przejdź przez most. Pojawią się nowe wulkany, a ty będziesz miał możliwość wezwania zielonych pomocników. Zamów tuzin i każ im przeciągać „ul”. Następnie, jeśli to konieczne, zostaw swój ciężar na ziemi i zniszcz zieloną brudną sztuczkę za pomocą „zielonek”, a następnie przenieś ananasowy dom dalej. Bez większych przygód dotrzesz do trolla. Na nim możesz trenować zdolność zielonego ataku od tyłu. Obróć bramę obok legowiska trolla, pojawi się most - "ananas" będzie mógł przejść dalej. Przy wyjściu z jaskini sługusy w końcu pozbędą się ciężaru.

Zielone demony - w twojej kieszeni czas na detoksykację lasu. Oczyść polanę obok jaskini i zniszcz drugą kulę. Niedaleko Oberon, podobnie pozbądź się zanieczyszczeń gazowych, otworzy się przejście do starożytnych ruin. Tutaj, na szczycie małej piramidy, strzeżonej przez strażników lasu, spoczywa trzecia sfera. Warto go zniszczyć, gdyż nadbiegnie mała armia. Wiesz, co robić, nie za pierwszym razem. Bramy zamykają się dalej, aby je odblokować, musisz obrócić bramę, ale problem polega na tym, że jedna z dźwigni jest zgubiona. Przeczesz pole bitwy, powinno toczyć się po ziemi. Otwórz bramę, za nimi będzie staw, po drugiej stronie którego musisz obrócić bramę. Niestety twoi poplecznicy nie są w stanie pływać - szkolone są do tego tylko niebieskie stwory (ostatnie na liście). Cóż, przejdźmy teraz do ich duszy.

Ptactwo wodne

Idź do Wieży, a stamtąd na Niebiański Szczyt. Idź ścieżką, chłopi zgłoszą, że dostęp do miasta jest zamknięty (podniesiony most jest tego dowodem) z powodu inwazji zombie. brama za nią i utoruj ścieżkę przez gromadę szkieletów Na wzgórzu w bagnistym terenie zobaczysz skrzydlatego wampira w kobiecej postaci.Pani cały czas unosi się nad ziemią, więc ustaw na niej czerwone stwory, możesz, oczywiście sam rzucaj zaklęciami.Niedaleko widać jaskinię z niebieskimi stworami, otoczoną gęstym pierścieniem zielonej mgły.Sługusy na zwalonym drzewie i ustawione na kolumnie po prawej - spadnie, a ty możesz iść do Jaskinia. Oczyść trującą chmurę zielonymi, a następnie w środku - w Wilgotnych pustkach. Narrator przedstawi ci niebieskie demony - walczą bardzo źle, ale potrafią pływać i wskrzeszać poległych braci. o nie wystarczy, musisz zwiększyć populację. Traf chciał, że w dzielnicy nie było ani jednej duszy ani stworzenia, z którego można by go wyrzucić. Przejdź jeszcze trochę, a zobaczysz, jak ptaki atakują niebieskie stwory w sąsiedniej jaskini. Uratuj nieszczęśników z pomocą ich własnych kochających wodę towarzyszy - zdobądź siedem kolejnych w swojej skarbonce. Teraz przeciągnij ul do wyjścia z jaskini. Po drodze Gnarl powie ci, że tylko niebieskie są odporne na magię, a jednocześnie są w stanie niszczyć magiczne stworzenia - jak na przykład te fosforyzujące osy. Dalej wodospad zablokuje drogę - po prawej i po lewej stronie leży fragment kamienia, który trzeba przeciągnąć na boki. Wtedy znikną strumienie wody. Oczyść ścieżkę kilka razy z zarośli grzybów, procesja dotrze do legowiska węża morskiego. Sposobów na zniszczenie żmii jest wiele (np. możesz chwycić jednego stwora pyskiem, reszta wskoczy mu na głowę), szkoda, że ​​nie ma wśród nich uniwersalnego i bezbolesnego.

Po walce z wężem musisz wysłać niebieskich, aby obrócili bramę - pojawi się most, którym przekroczysz rzekę. Kolejne wyzwanie to Gejzery: musisz doprowadzić sługusów do bramy z kilkoma przystankami za pomocą komendy "strzeż miejsca". Wkrótce znów zobaczysz fontanny blokujące drogę - rozwiązanie jest podobne do opisanego powyżej: po prawej i lewej stronie znajdują się ścieżki, na końcu których musisz przeciągnąć się na bok wzdłuż dużego głazu. Jednego głazu pilnują ogromne żaby, a drugiego musisz najpierw obrócić bramę i zbudować most. W pobliżu wodospadów zakończy się przeciąganie ciężarów - ul bezpiecznie odejdzie do Wieży, a ściana zawali się, odsłaniając nowe przejście. Wyjdź z katakumb i wróć z elfami do lasu. Śmierć Oberona jest na wyciągnięcie ręki.

Prochy czyichś przodków

W ruinach ze stawem wyślij niebieskich sługusów na drugą stronę, aby tam przekręciły bramę. Następnie przejdź przez most, który się pojawił, a następnie przełam ogrodzenie i wejdź w głąb jaskini Skull Den. Na końcu ścieżki zniszcz kolejną kulę, która karmi korzeń - tym razem nie będzie zagadek. Zostało tylko kilka, tylko dwa. Jeśli wyjdziesz z lochu innym wyjściem, od razu zobaczysz pulsujący korzeń. Obróć bramę obok, budując most nad korzeniem (i jednocześnie wąwozem). Ma to ułatwić późniejszy powrót do Oberon. Wspinaj się ścieżką między dwoma posągami, przygotuj się na walkę z kilkoma trollami strzegącymi podejść do Świątyni Bogini Matki. Idź do środka. W grobowcu warto zwrócić uwagę na cztery klucze do archiwalnego wnętrza - prowadzą do nich drzwi, obok których widoczne są dwa złośliwe korzenie. Będziesz musiał przeczesać cały loch, aby znaleźć to, czego szukasz - klucze są ukryte w sarkofagach, których wokół jest dużo ciemności. Po zebraniu wszystkich kluczy głównych udaj się do Wewnętrznego Sanktuarium. Czekają tam na ciebie. Kilka trolli - pojawi się, gdy tylko zaczniesz niszczyć kulę (piątą z rzędu) na początku korzenia. Dopóki nie rozprawisz się z grubymi mężczyznami, lepiej nie dotykać kuli, próby skrzywdzenia jej będą daremne. Gdy korzeń się rozpadnie, otworzy się krótkie przejście do lasu elfów. I słusznie, po co na próżno wycinać koła?

Wróć do Oberona i przejdź do ostatniej kuli, korzeń będzie pasował jako dyrygent. W wodzie odepchnij kamień na bok za pomocą niebieskich sługusów, a następnie popijaj trio niezbyt małych żab i dokończ kulkę numer 6. To wszystko. Oberon stracił teraz swoją magiczną ochronę - idź do niego i wyślij go do krainy wiecznego snu. Uwielbia ten biznes. Uważaj na kontrataki, korzenie wyskakują z ziemi zawsze niespodziewanie. Roślinny elf, rozczarowany własną siłą, wkrótce wypuści pomocników, najpierw ropuchy, potem jednorożce, a następnie trolle. Na koniec poprosi cię o zatrzymanie udręki - wdrap się na niego po zwalonym kawałku kory i postukaj w koronę. Drewno pęknie, rozszczepiając się na dwie części. W samym centrum będzie wejście do jaskini - nurkowanie. Chwila zamieszania - az drugiej strony pojawi się wyjście w góry gnomów. Znany lokalnie jako Złote Wzgórza.

poszukiwacze złota

Udaj się do wioski gnomów, obróć domy w gruz, aby górnicy przestali się pojawiać, a jednocześnie zakończyli ich właścicieli. Droga skręci w lewo, dotrzesz na polanę z trującymi ślimakami. W pobliżu znajdują się "sanie", którymi można zamknąć dziurę ślimakami, ale wtedy nie pomogą w walce z gnomami. Sam zdecyduj, czy i jak zostawić takich sojuszników. Dalej prowadzą trzy ścieżki: po lewej stronie z ogrodzeniem, po prawej stronie bez. Trzymaj się prawej strony, która oferuje wspinanie się na górę. Krasnale piją piwo - jak miło. Zatrzymaj posiłek, skorzystaj z tego, co znajdziesz, i wróć do ślimaków (przy okazji możesz tu również skorzystać z ich pomocy). Drugie otwarte przejście podobnie nie kryje niczego fatalnego - tylko padok z uwięzionymi elfami i kilkoma domami. Jednym słowem małe rzeczy.

Pozostała więc tylko jedna droga - przez ogrodzenie. Pomóż ślimakom uporać się z gnomami (lub odwrotnie), a następnie wykończ resztę. Zniszcz barykadę i przekręć bramę, oba brzegi przepaści połączy most. Za kolejnym ogrodzeniem znajduje się kopalnia złota, którą trzeba posprzątać. Drogę do bogactwa blokuje drobny problem w postaci skamieniałego goryla. Zabij kolosa - zejdź do kopalni. Rozbij drewniane barierki na wióry, a zobaczysz, jak gigantyczny ślimak pożre złoto wózek. Biegnij za ślimakiem i wykończ go. Następnie sprywatyzuj wózek z cennym ładunkiem. Pojawiający się elf poinformuje cię, że w głębinach kryje się jeszcze wiele takich dobroci. Dokładnie trzy opakowania. Poszukiwanie złota nie jest trudniejsze niż znalezienie kluczy w świątyni elfów, jedyną różnicą jest to, że sługusy będą musiały ciągnąć wozy do wyjścia. O prawo do posiadania ostatniego wózka będziesz musiał walczyć z dwoma megaślimakami. Podobno przyjaciele tego, który był przy wejściu. Gdy zdobędziesz wszystkie 4 stosy cennego metalu, wyjdź z kopalni i od razu w prawo.

Rozbij ogrodzenie, idź ścieżką w górę, natkniesz się na pierwszego gnoma z miotaczem ognia. Ciekawy przykład. Teraz musisz wysadzić metalową bramę - bomba jest w pobliżu. Przytrzymaj Shift, a następnie kontroluj stwory, aby zbliżyć ją do drzwi. Jeśli nagle pierwsza detonacja się nie uruchomi, będziesz musiał ją powtórzyć. Z następną bramą będzie trudniej – oni sami są silniejsi, a bomby po prostu nie leżą. Gnomy rzucają bomby ze wzgórza i musisz je szybko złapać (odlicza czas) i przeciągnąć pod bramę. Przy piątej lub szóstej kopalni szczęście w końcu się uśmiechnie. To już nie jest nędzna wioska, ale całe miasto gnomów. A sami brodaci są tu znacznie grubsi i silniejsi. Z tej lokacji są dwa wyjścia, oba są bramami, tylko przy jednym znajduje się brama i powiązany z nimi most, podczas gdy inne nie. Najpierw przejdź w prawo (pomostem), by otrzymać nowe zadanie - zabić Sir Williama. Za tą bramą znajduje się Browar, do którego wrócimy później. Potem w lewo - tutaj Gnarl zda raport o swoim planie, mówią, że musisz dostać się do posągu Bogini Matki, choć nie poświęci szczegółów.

Statua przebiegłości

Na Placu Budowy Świątyni znajdzie się ponadto posąg, widziany wcześniej kamienny olbrzym, z którym spotkanie obiecuje wiele wrażeń. Kolejnym nieszczęściem są chrząszcze, które zwijają się w kulki, zmiatając wszystko na swojej drodze. Przedostań się labiryntem okopów do zerwanego mostu z kamiennym blokiem (później stanie się jego częścią) i bramą otwierającą kratę. Za tymi ostatnimi będzie kilka cel z uwięzionymi elfami, pluskwiakami, kamiennym blokiem czekającym, by stać się podstawą mostu, bombami za jedną z krat i bramą, która otwiera się z ich pomocą. Mam nadzieję, że plan jest bardzo jasny? Bierzemy bombę, kontrolując sługę, biegniemy po moście, zostawiamy ją przy bramie… i tak dalej aż do zwycięstwa. Dalej przesuwamy jeszcze jeden kamienny blok i wychodzimy do posągu. Aby pokonać golema, będziesz musiał skorzystać z pomocy żuków. Rozbij płoty, robaki przetoczą się na środek placu i wpadną na olbrzyma. Wystarczą cztery Über woodlice. Podejdź do posągu i postępuj zgodnie z instrukcjami Gnarla, wymaga on ukrycia się w bogini, wewnątrz brązowych sługusów. Dosłownie kilka. Po co? Wkrótce przekonasz się sam. Następnie przesuń kamienny blok i podejdź do bramy, pamiętając o złapaniu kolejnego artefaktu. Pojawi się latające oko i teleportuje posąg (wraz ze sługami) do jego świata. Taki był właśnie plan - zbudować mosty i rozbudować nikczemne imperium o obcy wymiar. Genialnie, sękaczku!

Zainfekowany Zamek

Wróć do Wieży, a stamtąd na Niebiański Szczyt, zejdź do fosy z wodą obok zamku, nakaż niebieskim sługusom przesunąć powaloną kolumnę (a raczej nawet dwie), aby otworzyć drogę do kanałów i dostać się do środka. The Understreets Następnie udaj się do zamkniętej kraty i czerwonej bramy - musisz znaleźć wszystkie cztery uchwyty, aby można było je obrócić. Trzy są w pobliżu, choć będziesz musiał pomajstrować przy zombie, a jeden jest za zamkniętą bramą po drugiej stronie kanału (za bramą dwa razy w prawo) załóż pelerynę i zacznij ryczeć - członek Zakonu Milczenia (lub Niemowy, więc bliższy prawdy) Przebij się przez obóz uchodźców, skieruj niebieskich sługusów na obróć czerwoną bramę ... a raczej spróbuj - pojawi się wąż wodny i zacznie przeszkadzać Najważniejsze jest, aby mieć pod ręką jak najwięcej " niebieski", potwór zje je stopniowo, natychmiast doda nowe I tak dalej, aż się spieprzyją do końca.Po otwarciu kraty szaleje dalej, a potem w górę po schodach - już jesteś w mieście.

Dostań się do mostu zwodzonego, obróć bramę w lewo, zejdzie ona w dół - następnym razem nie będziesz musiał wędrować po katakumbach, już jest dobrze. Oczyść ulice z ognistych barykad, popchnij fragment muru, by przeprawić się przez wąwóz. Wspinając się po schodach i przełamując barierę beczek, nie tylko dostaniesz się do nowego obszaru zamku, ale także otrzymasz zadanie „nauczenia Zakonu Niemego”. Zdejmij barykadę przeciwpożarową na moście, a następnie biegnij na dziedziniec i poszarp spowiedników. Dopóki nie błagają o litość — przynajmniej tak wszystkowiedzący Gnarl przetłumaczyłby ich pomruki. Teraz jesteś ich nowym Bogiem, będziesz czczony jako słodki. Jednocześnie zniknie pole ochronne, uniemożliwiając dotarcie do najbliższego portalu do Wieży. Wędrując ulicami przy głównym wejściu, natkniesz się na mieszkańca, który słyszał coś o kuźni, w której budowana jest zbroja rycerzy Sir Williama. W tym samym czasie wśród zadań pojawi się nowy wpis - zdobądź drugi "piec" (hutnię) w Wieży. Ten piec czeka w lochu, na niższym poziomie (The Understreets-2 - jak dostaniesz się z zamku do The Understreets, zaraz na prawo, przełam płot przeciwpożarowy i przejdź przez bramę). Dalej brama, krata, jeszcze kilkanaście zwojów i ujrzysz medium zombie… on kontroluje resztę. Pozbądź się go, po prawej znowu brama i znowu krata. Na horyzoncie pojawi się piec, a obok niego dwa kolejne łamacze mózgów zombie. Chwyć piec do wytopu i stamtąd strzelaj, obróć bramę - potem przez most i w lewo. Ładunek został dostarczony, wyjedź do miasta.

Tawerna z sekretem

Mieszkańcy rozpoczną plotkę, że Williama widziano w tawernie - znajduje się ona po prawej stronie miasta, do fasady przyczepione jest popiersie jakiejś kobiety, nie przegap tego. W Halfway To Heaven Inn rozbij beczki po lewej, drzwi się otworzą, a za nimi ukryje się postać w czerwonej bluzie. Ścigaj nieznajomego. Walcz z morzem szczurów, a następnie rozwal drzwi po prawej. Dwa razy. Wpadniesz w posiadanie Zakonu Czerwonego Świtu. Tutaj wyłam drzwi po lewej, a następnie przeprowadź sługusów przez wąską szczelinę w murze, aby mogli obrócić bramę - otworzy ona kratę. Następnie znajdziesz się w dużej sali z odpowiednio dużą bramą. Gdy tylko go dotkniesz, wszyscy towarzysze w czerwonych pelerynach będą twoi - zaatakują pięściami. Za nimi idź prosto, czeka tam królowa wampirów. Zabij ją, zdobądź nowe zlecenie - znajdź siostrę Rosy Velvet - nadszedł czas; dokładniej zbadaj cytadelę - to są dwa.

Piękna czy mądra?

Wyjdź z tawerny w prawo i schodami w dół, ponownie w prawo, przez most (dawny mur) i dalej wzdłuż muru - nad głową zobaczysz most, musisz się po nim wspiąć. Następnie w górę po schodach i wewnątrz budynku, Angelis Keep. Zaraz pokażą scenę „Sir William ucieka przed tłumem awanturników w czerwieni”. Pospiesz się za nim i zabij około pięćdziesięciu typów w czerwonych płaszczach. Wtedy William wyzwie cię na pojedynek - daj zuchwałą stronę, ukryje się. Biegnij za nim, a znajdziesz się w zamknięciu z dwoma wampirami. Przetrwanie w ich towarzystwie nie jest łatwe, więc ciężko pracuj. Drzwi się otworzą, dogonią Williama i dadzą mu spokój na zawsze. Czerwoni mnisi będą temu przeszkadzać. Kiedy William upadnie na kolana - dokończ, a następnie zabierz jego laskę. Co dziwne, idealnie nadaje się jako brakujący uchwyt do czerwonego kołnierza. Przekręć bramę, otworzą się drzwi do sypialni Velveta. Teraz możesz wybrać, którą damę chcesz - zatrzymać Rose czy zmienić ją na Velvet? Dwie dziewczyny w jednej Wieży będą zatłoczone! Jeśli z natury jesteś „dobry”, to nie idź do łóżka (bez względu na to, jak kusi cię stamtąd), ale obróć koło i wyjdź drzwiami obok Rosy. Źli ludzie powinni wybrać Velvet. W zamku dowiesz się, że Rosa ulepszyła sługusów. Brązowe są bezpłatne, ale niebieskie będą kosztować pięć tysięcy.

To nie piwo zabija ludzi

Wróćmy do gnomów w Przełęczy Złotych Wzgórz. Pamiętasz wejście do browaru (dwie posągi krasnali z kuflami piwa przy wejściu)? Teraz musisz zabrać krasnalom garnek z piwem, niech cierpią. Zejdź do Browaru, przejdź na przeciwległą stronę jaskini, natknij się na bramę z dwoma brakującymi czerwonymi patykami. Wróć do wejścia i do zamkniętych drzwi po prawej stronie, naciśnij dźwignię przy ścianie (fontanny przestaną bić z rury), z otwartych drzwi wybiegną wściekłe gnomy. Weź pierwszą klamkę do bramy i przejdź do kolejnej części pomieszczenia. Przeprowadź sługusów przez rurę, rozpraw się z krasnoludami i naciśnij podobną dźwignię, a drzwi przy schodach otworzą się. Tuż za nimi znajduje się drugi czerwony patyk, a niedaleko od niego brama, która tworzy most. Naprawiłeś windę! Obróć czerwoną bramę, wejdź do budki i zejdź do Browaru-2. Na wprost garnek z piwem, ale żeby otworzyć drzwi, będziesz musiał odciąć dopływ piwa we wszystkich rurach. Aby to zrobić, przeprowadź sługusów przez rury i popchnij dźwignie. Dwie sztuki, po jednej z każdej strony. Następnie weź pojemnik z piwem i wjedź windą na górę. Zaraz po prawej i przy czerwonej bramie w drzwiach. Gratulacje, znalazłeś drugie wyjście z browaru.

Zabójca ręcznych rolek

A więc co tu mamy: po prawej wulkany ze sługami i portalem do Wieży, a na wprost umierające elfy błagające o uratowanie ostatniej elfki, rzeka przed jakąś cytadelą i brama na druga strona. To jest dom Goldo i jego zwierzaka Rolly. Wyślij niebieskich sługusów przez rzekę i obróć bramę, pojawi się most. Idź na dziedziniec, stamtąd wspinaj się po ścianie po prawej, a następnie do Royal Halls, apartamentów króla gnomów. Wykończ miotacze ognia, krata się otworzy - to nic, że wraz z gnomami kolumny trafią do piekła. To było zamierzone w ten sposób, w przeciwnym razie po co rzucano tyle bomb? Zbierz armię dla siebie, jeśli masz za mało personelu, i spotkaj się z Goldo w sąsiednim pokoju. Krasnolud szybko się zmyje, zostawiając na swoim miejscu Rolly – szalone lodowisko, wyszkolone tylko do rozbijania się i miażdżenia. Trzymaj stwory na uboczu, pozwól im strzelać z daleka i strzęp boki przejeżdżającego metalowego samochodu. Tracąc połowę życia, traktor schowa się pod ścianą - chwyć bombę (pojawi się na środku pomieszczenia) i połóż na niej. Następnie powtórz poprzednią taktykę, w końcu cudowny buldożer wybuchnie. Pozostaje raz uderzyć króla - rozpadnie się na kawałki, jak jego ulubiona zabawka. Wkroczyć Otwórz drzwi, znowu dylemat: albo zabierz złoto Goldo, albo pomóż elfom (wśród nich widać ostatnią kobietę) w ucieczce. Cóż, zdecyduj się! Skoro wybraliśmy „dobrą” ścieżkę, wybór pada na elfy! A złota jest już tak dużo, że nie ma go gdzie położyć. Obróć bramę, pojawi się most i elfy zostaną uratowane. Wtedy komnaty zasną, a ty znajdziesz się na zewnątrz, z gnomami teraz wszystko.

Wschód to delikatna sprawa

Wróć do Wieży, Gnarl zgłosi cudowne znalezisko - przynajmniej teraz możesz udać się w nowe miejsce, w którym stopa Overlord jeszcze nie postawiła stopy. Pustynia Ruborska. Bez wahania wskocz do portalu. Na pustyni zbadaj okolicę, wejdź do szkieletu starożytnej skamieniałości (prawdopodobnie lokalnego dinozaura, graboida lub jednego z dwóch), a następnie w lewo. Spokój piaskowych wydm jest zwodniczy - nadepnij na nie, pojawi się podziemny robak i zacznie pożerać wszystkich. Łatwo się z nim rozprawić, znaleźć żuka ognistego (taki duży, gruby, świeci od środka) i zwabić go do robaka. Aby to zrobić, za pomocą sługusów (potrzebujesz tylko jednego, reszta tylko przeszkadza), zbliż jajo chrząszcza do piaszczystej plagi. Robak zjada taką niespodziankę i... ach... dławi się. Potrzeba kilku błędów, aby robak nie powodował kłopotów. W ten sam sposób, wabiąc chodzące bomby, niszcz nieprzeniknione bariery. Zobaczysz scenę pewnej damy dowodzącej oddziałem wojowników.

Sztuczka i brak oszukiwania

Musisz ją złapać i przesłuchać. Ścigaj skaczącą dziewczynę do miasta - nie ma mostu, a brama jest po drugiej stronie. W pobliżu znajdź gniazdo z jajami i miejsce, w którym pojawia się wybuchowy chrząszcz - przenieś jajko pod płot, wywabiając jego rodzica. Nie jest to łatwe, bo najpierw trzeba robaki „nakarmić” chrząszczami, a dopiero potem sprowadzić chrząszcza i podważyć barierę. Ważną rolę odgrywa też odległość i nie możesz zbyt szybko nieść jajka (właściwie lepiej pokierować minionem i jednocześnie poprowadzić mrocznego władcę w tym samym kierunku, pokazując cuda kontroli - wyciągnij kamerę wyżej). Ogólnie rzecz biorąc, jeśli po kwadransie nadal przełamiesz barierę, uważaj się za strasznie szczęśliwego. Po wysadzeniu barykady idź wzdłuż wąwozu z ognistymi ninja i skręć na końcu bramy, pojawi się most.

W mieście musisz w końcu złapać złodzieja - a raczej wysłać go prosto do teleportera, by przenieść go do Wieży. Aby to zrobić, potrzebujesz pomocy sługusów, ale nie muszą one nikogo zabijać - zablokuj w ten sposób alejki (cztery oddziały muszą zamknąć cztery boczne przejścia), aby minx nie miał innego wyboru, jak tylko ruszyć w twoją stronę potrzebować. Och, i uciekaj z tym diabłem, aż wpadnie w pułapkę. Następnie wróć do Wieży.

Pokonaj giganta

Przesłuchanie nie potrwa długo, złodziejka wskaże głównego wroga, a jej koleżanka zaatakuje Szprewę. Będziesz musiał uratować wioskę. Nie znowu, ale znowu. Będąc w mieście, zniszcz czwórkę latających oczu. Stwory musisz ustawić wyżej (na drewnianych platformach), aby łatwiej było trafić czerwonym, a zielonym wskoczyć na nie z góry. Po bitwie chłopi przyjdą pokutować - zostaw ich w spokoju, chociaż możesz ich ukarać. Pamiętaj tylko – to nie jest nasza metoda! Idź dalej na Niebiański Szczyt, w zamku kręci się jeszcze kilka oczu - zniszcz wszystkich jak opisano powyżej, a potem biegnij do głównego wejścia - tam już czeka Kan. sztuczki Wykończ obserwatorów, przekręć bramę, aby podnieść most - lepiej trzymać nieproszonych gości na dystans.

Niech zostanie tylko jeden!

Niespodzianka niespodzianka! Pojawił się stary władca (Velvet i Rose to jego córki, zdziwione?). Nie było go przez jakiś czas, a teraz chce wszystko sobie zwrócić. Sługusy, zaklęcia... już tego nie masz. Zejdź do lochów do Tower Heart. Czarownik wyśle ​​na ciebie swoje sługi - zabij wszystkich. Następnie przebije się przez ścianę i ucieknie. Ale cała magia powróci do ciebie i razem z brązowymi działaczami. Dalej jest kwestia technologii. Wbiegnij w wyrwę w ścianie, znajdziesz się wśród wzgórz lawy. Ewentualnie musisz przeciągnąć wszystkie „ule” (nie zapomnij obrócić bramy, ustawiając mosty między wzgórzami) na miejsce. Najpierw brązowymi stworami narysuj czerwony, potem czerwono - niebieski, na końcu niebiesko - zielony, jak wisi w wodzie. Otwórz drzwi z pomocą zielonych sługusów, wokół których unoszą się trujące opary i po raz ostatni walcz z głównym złoczyńcą.

Naprzemiennie będzie korzystał z magii czterech żywiołów, a ty wyślesz do niego odpowiednie sługi. Jest pełen ciepła - wyrzuć czerwone z bitwy, wychodzi z "zielonym" - wyślij zielone itp. Gdy padnie na twarz - wykończ ostatnim ciosem. Wszystko. Obejrzyj ostatni film, zaprojektowany w duchu „wszyscy ludzie radujcie się i radujcie”. Istnieje jednak również luka dla zła. Gdzie bez tego...