Przejście kapelusznika. Przejście gry Batman: Arkham Origins. Kostnica, policja

.
4. Posterunek policji.
5. Kanalizacja.
6. Bank Handlowy Gotham.
7. Huta, szef: Copperhead.
8. Gotham City Royal Hotel, szef: Bane.
9. Więzienie Blackgate.
10. Poszukiwanie Bane'a.
11. Most pionierów, szef: Świetlik.
12. Więzienie Blackgate, Szef: Bane, Szef: Joker.


Wieża komunikacyjna ul. Parkowaja

(wymagane urządzenie: zarządzany betarang)

Na dole wieży widzimy zamknięte kratowe drzwi, a za nimi elektryczność i stalowe drzwi. Włączamy wizję detektywa, na lewo od drzwi znajdujemy właz w podłodze, wspinamy się tam i wchodzimy rurą do pokoju.

Wewnątrz po lewej stronie widzimy okno do sąsiedniego zamkniętego pomieszczenia. Wystrzeliwujemy kontrolowany betarang, przelatujemy przez okno, dotykamy prądu po lewej stronie, po czym wpadamy w skrzynkę z bezpiecznikami. Nie ma prądu, wchodzimy do stalowych drzwi, wyłamujemy wieżę komunikacyjną.


Wieża komunikacyjna Park rozrywki

(wymagane urządzenie: granat klejowy, pazur naprowadzany)

Aby dostać się do środka wieży komunikacyjnej, wrzucamy do wody granat klejowy, tworzy się kry, stoimy na krze lodowej, podciągamy się do pierścieni na ścianach. Więc zanurkujmy. Wewnątrz zamykamy zawory parą, wspinamy się w górę, pokonujemy kilku bandytów. Po zwycięstwie ściągamy pierścień na suficie, napinamy kabel u góry i wskakujemy na niego. Mamy do czynienia z kolejną grupą bandytów, spychając ich na elektryczne ściany. Na szczycie łamiemy wieżę komunikacyjną.


Wieża komunikacyjna Obszar przemysłowy

(wymagane urządzenie: nie)

Po dotarciu do wieży wspinamy się na platformę od wschodniej strony, pokonujemy bandytów. Widzimy drzwi kratowe pod prądem. Zniszczymy panel na południu lokacji. Niszczymy panel poniżej na ulicy od strony północnej. Po tym prąd zniknie. Wchodzimy do wieży komunikacyjnej i włamujemy się do niej.


Wieża komunikacyjna Coventry


Wieża komunikacyjna Diamond County

(wymagane urządzenie: rękawice elektryczne, destruktor)

Wchodzimy do wieży, próbujemy ją włamać, ale znajdujący się w pobliżu zakłócacz nie przepuszcza naszego sygnału. Zeskakujemy na niższą platformę, siadamy w napowietrznej windzie, ładujemy urządzenie rękawicami elektrycznymi, z tego winda zjeżdża w dół. Na dole wysadzamy cienką ściankę żelem, wewnątrz niszczymy jammer destruktorem. Wspinamy się na górę i spokojnie hakujemy wieżę komunikacyjną.


Wieża komunikacyjna Burnley

(wymagane urządzenie: kontrolowany pazur)

Wspinamy się na wieżę, wykańczamy wszystkich bandytów na górnej platformie. Na prawo od wieży naciągamy linę za pomocą kontrolowanego pazura. Wspinamy się na kabel, toczymy się po nim i na koniec rozbijamy szybę w pomieszczeniu komunikacyjnym.

Wewnątrz wyłamujemy panel sterowania, ale od tego okno jest zamknięte kratami. Aby się wydostać, spójrz w górę i chwyć się kratki wentylacyjnej pazurem. Wchodzimy do wentylacji.

(W grze jest błąd, który uniemożliwia wejście do tej konkretnej wentylacji. Czekamy na łatkę, która to naprawi. Jeśli trafisz do zamkniętego pokoju w tym miejscu, po prostu zakończ grę wychodząc do menu głównego , a następnie kontynuuj ponownie).

Możesz znaleźć 10 repeaterów bez wyłączania jammera na wieży komunikacyjnej. Aby to zrobić, włącz wizję detektywa i lataj po mieście. Repeatery będą widoczne z daleka i przez budynki jako zielone, okrągłe fale.


Po zniszczeniu przekaźników w całym mieście możesz wrócić do legowiska Enigmy. Wewnątrz łamiemy serwer Enigmy, w tym celu uzyskujemy dostęp do kostiumu Batmana -” Ręcznie rysowany Batman z nowego 52».

Łamiemy hasło na drzwiach po lewej. W pokoju Enigmy wspinamy się na drugą stronę, wysadzamy cienką ścianę, w środku znajdujemy znak enigmatyki (dostajemy 100 000 doświadczenia) - sekret z poprzednich gier o Batmanie.

Dodatkowe misje. Anarky

Warunki pojawienia się zadania: po przejściu statku Pingwina.


Zadanie 1: Znajdź zwolennika Anarky'ego i porozmawiaj z nim

Na terenie Parku Rozrywki, na statku Pingwina, wspinamy się na maszt, na którym rozwieszone jest płótno do projektora i transmitowany jest występ Anarky'ego. Rozmawiamy z anarchistą na maszcie.


Zadanie 2: Znajdź i rozbroić pierwszą bombę Anarky'ego

Na statku dowiadujemy się o pierwszej bombie. Masz 3 minuty na dezaktywację. W tym czasie musisz: dostać się do bomby, która znajduje się w okolicy Bowery na dachu banku komercyjnego (jednocześnie nie działają punkty szybkiego dostępu), pokonać kilkunastoosobowy gang anarchistów na dachu i wyrwij przewody z bomby.


Zadanie 3: Znajdź zwolennika Anarky'ego i porozmawiaj z nim

Drugie płótno z projekcją Anarky'ego wisi w Diamond County w północno-zachodnim rogu dzielnicy. Tutaj dowiadujemy się o lokalizacji drugiej bomby.


Zadanie 4: Znajdź i rozbroić drugą bombę Anarky'ego

Na neutralizację podaje się 3:30 sekund. Bomba znajduje się na terenie parku rozrywki w budynku kasyna na balkonie drugiego piętra.


Zadanie 5: Znajdź zwolennika Anarky'ego i porozmawiaj z nim

Trzecie płótno z projekcją Anarky'ego wisi w dzielnicy Coventry na kominie fabryki. Anarchista stoi poniżej, na zachodnim parapecie zakładu. Tutaj dowiadujemy się o lokalizacji trzeciej bomby.


Zadanie 6: Znajdź i rozbroić trzecią bombę Anarky'ego

Na neutralizację podaje się 3:30 sekund. Bomba znajduje się w rejonie Burnley na południowym wybrzeżu obok budynku komisariatu policji.


Zadanie 7: Walcz z Anarkym w sądzie

Przenosimy się w rejon ulicy Parkowej do gmachu sądu. Na zewnątrz pokonujemy gang, wchodzimy do budynku. W centralnym pomieszczeniu walczymy z pierwszą falą anarchistów. Potem druga fala anarchistów zeskakuje z najwyższego piętra, a Anarky zaczyna rzucać koktajlami Mołotowa z góry. Wyłania się trzecia fala wrogów, a wraz z nimi schodzi Anarky. W rękach trzyma pałkę elektryczną, więc neutralizujemy go z daleka, rzucając betarangami. Po zwycięstwie dowiadujemy się, że za maską Anarky ukrywał się zwykły nastolatek.

Dodatkowe misje. Pingwin

Warunki pojawienia się zadania: po zaliczeniu misja fabularna w sprawie włamania do policyjnej bazy danych.


Otrzymujemy od programisty Barbary Gordon dodatkowe zadanie. W mieście znajduje się sześć skrytek z bronią Pingwina. Skrytki są wskazane na mapie i ich znalezienie nie będzie trudne. Skrytki pilnują skorumpowani policjanci, my ich neutralizujemy. Następnie użyj gadżetu Destruktor, aby podpalić czerwony panel na skrzynce z bronią.

Zadanie 1. Teren Burnley na ulicy pod wieżą komunikacyjną.

Zadanie 2. Diamond County na północnym wybrzeżu w ciężarówce.

Zadanie 3. Obszar Coventry na północnym wybrzeżu w ładowarce.

Zadanie 4. Park Sheldona na balkonie budynku fabrycznego.

Zadanie 5. Powiatowy Park Rozrywki na statku Penguin. Patrzymy na kontener podnoszony przez dźwig, czepiamy się drzwi kontenera pazurem, aby je otworzyć. Strzelamy do skrzynki z bronią wewnątrz kontenera.

Zadanie 6. Rejon Bowery w zachodnim przejściu podziemnym.

Za wykonanie tych zadań otrzymujemy bronie w Cubbplot Boxes, które wykorzystywane są w grze wieloosobowej.

Dodatkowe misje. martwy strzał

Warunki pojawienia się zadania: po pokonaniu Bronzehead.


Na mapie pojawia się dodatkowe zadanie „Wezwij pomoc”, idziemy do niego.


katastrofa helikoptera

Bowery to najwyższy budynek na zachodzie. Zbliżamy się do żółtego sygnalizatora dymnego na najwyższym piętrze. Okazuje się, że to pułapka na gliny, pojawiają się w helikopterze i każą Batmanowi się poddać. Ale nagle ktoś zestrzeliwuje helikopter.

Schodzimy na miejsce katastrofy. 1. Badamy ciało pilota. 2. Badamy szczątki helikoptera. 3. Na najwyższym piętrze po drugiej stronie budynku znajdujemy upadły ogon. 4. Obliczamy trajektorię pocisku, wspinamy się na budynek hotelu naprzeciwko, a następnie lecimy dalej do wieży ciśnień. Znajdujemy rękaw Deadshota, korzystając z pozostawionych na nim numerów częstotliwości radiowych, kontaktujemy się z Deadshotem. Zbrodnia została rozwiązana.


Zadanie 1. Walcz z Deadshotem w Commercial Bank of Gotham

Wchodzimy do banku przez drzwi na dachu. W środku widzimy Deadshota, 5 bandytów z karabinami maszynowymi i jednego zakładnika. Deadshot stale skanuje cały obszar za pomocą swojego lasera. Jego śmiertelny strzał może wyprzedzić w dowolnym miejscu pomieszczenia, więc musisz działać cicho.

Po cichu eliminujemy pobocznych bandytów, w końcu neutralizujemy centralnego bandytę, który jest stale obserwowany przez bossa. Następnie atakujemy Deadshota od tyłu. Jeden nagły cios nie może go zabić, więc ogłuszamy go i wykańczamy z ręki do ręki.

Gdy Deadshotowi pozostanie bardzo mało zdrowia, ukryje się przed Batmanem i stanie obok zakładnika, chowając się za nim. W tym czasie przybiegnie jeszcze 5 bandytów, ale teraz z noktowizorami i zapasem min. Po prostu je po cichu zneutralizuj. Na koniec niepostrzeżenie podchodzimy do szefa od tyłu i załamujemy mu ręce. Złapany Deadshot.

Dodatkowe misje. Szalony Kapelusznik

Warunki pojawienia się zadania: po ukończeniu misji fabularnej w kanałach.


Otrzymujemy zaproszenie na herbatkę od Kapelusznika. Ma dziewczynę, Alice, przetrzymywaną jako zakładniczka. Chodźmy na Bowery. Sklep z zielonym kapeluszem znajdujemy na rogu domu na piętrze, wchodzimy do środka.

Wskakujemy do pokoju, w którym Szalony Kapelusznik szkoli swoich zombie bandytów w maskach królika. Pokonujemy bandytów, przesłuchujemy Kapelusznika. Ale nagle jesteśmy zahipnotyzowani i znajdujemy się w Krainie Czarów.

W Krainie Czarów widok z boku jest włączony. Idziemy w prawo, czekamy, aż wyłączą się elektryczne pułapki na podłodze, w tym czasie biegniemy dalej. Dochodzimy do klifu i zamkniętej bramy. Gdy na podłodze nie ma prądu, podchodzimy do krawędzi i strzelamy betarangami do sześciu zielonych lampionów. Z tego bramy opuszczają się, ruszamy dalej. Przeskakujemy nad kolejną przepaścią, wspinamy się po kilku półkach, wpadamy do jaskini.

Pokój 1. Wchodzimy do pokoju z wieloma drzwiami, patrzymy na to wszystko z dziurki od klucza. Jeśli wejdziesz do jednych drzwi, natychmiast wyjdziesz z drugich. Aby się stąd wydostać, wchodzimy w te drzwi, nad którymi na powyższym obrazku stoi królik.

Sala 3. Idziemy w prawo, aż się zatrzyma. Nakładamy wybuchowy żel na ścianę z wizerunkiem Kapelusznika i wysadzamy ją w powietrze. Wychodzimy, widzimy rzekę herbaty, w której tkwią łyżki i widelce. Stajemy na małym talerzyku, pazurem czepiamy się najpierw pierwszego pierścienia, potem drugiego. Przejdźmy do następnego testu.

Pokój 4. Czołgamy się, trzymając się półki. Wczołgujemy się na kolejną półkę i docieramy do schodów. Z góry idziemy wzdłuż kabla, potem ślizgamy się po nim, aby rozbić mapę przed nami. Zaraz potem biegniemy dalej wzdłuż kart, gdy wahadło zaczyna nas ścigać.

Pokój 5. Patrzymy w górę, rozciągamy kabel. Wskakujemy na drugie piętro, niszczymy urządzenie. Rozciągamy kabel między górnymi punktami, wspinamy się w górę.

Pokój 6. Wystarczy przeskoczyć szczeliny, unikając wahadła.

Pokój 7. Za pomocą pazura wspinamy się na górną platformę. Gdy opadnie, wskakujemy do otwartego włazu na suficie.

Wchodzimy do pokoju z Szalonym Kapelusznikiem i zakładniczką Alicją. Używamy odwróconego batarangu przeciwko Kapelusznikowi (przytrzymaj PPM, przytrzymaj ŚPM). Kapelusznik zostaje złapany, Alice zostaje uwolniona.

Ukończenie odblokowuje kilka dodatkowych ulepszeń, w tym odwróconą rangę beta.

Dodatkowe misje. Ptak

Warunki pojawienia się zadania: po zakończeniu misja fabularna według analizy zwłok w policyjnej kostnicy.


Zadanie 1: Zbadaj walkę między bandytami

W rejonie Coventry na zachodnim wybrzeżu. Neutralizujemy dwa walczące gangi. Tych ostatnich przesłuchujemy, niczego nie dowiadujemy się, ale po drugiej stronie miasta wybucha kolejna bójka.


Zadanie 2: Zbadaj walkę między bandytami

Na terenie parku rozrywki North Shore. Neutralizujemy gangi, skanujemy otwarty kontener, znajdujemy otwarta klatka na ptaki i zapałki z paska My Alibi.


Zadanie 3: Sprawdź pasek „Moje Alibi”

W okolicy Coventry wchodzimy do baru.

Wewnątrz walczymy z gangiem dowodzonym przez człowieka, który nazywa siebie Birdem. To asystent Bane'a. Po zwycięstwie aresztujemy go.

Nagroda: ulepszenie Zwiększony czas trwania dymu.

Dodatkowe misje. Zbiegli więźniowie

To zadanie z listy szczególnie niebezpiecznych przestępców kończy się na końcu. Aby to zadanie się pojawiło, muszą być spełnione trzy warunki:

1) Ukończ wszystkie zadania „Szczególnie niebezpieczne” (nie licząc Enigmy).

2) Ukończ wszystkie 9 śledztw w sprawie morderstwa.

3) Ukończ główną historię do końca.


Gdy wszystkie warunki są spełnione, otrzymujemy telefon od kapitana Gordona z prośbą o schwytanie 20 więźniów, którzy uciekli z Blackgate. Lokalizacja przestępców jest wskazana na mapie. Każdego przestępcę strzeże gang jego wspólników, których trzeba będzie zneutralizować.

Dodatkowe misje. siedmiodniowa żałoba

Warunki pojawienia się zadania: po wykonaniu misji fabularnej w banku.


Okolica altana. Z budynku banku centralnego Gotham idziemy dalej na północ w dół ulicy pod szkłem. W ogrodzonej części ulicy znajdujemy porzucony wózek z płaczącym dzieckiem. Zaglądamy do wagonu, ale nikogo nie znajdujemy. W tym czasie zabójca Shiva atakuje od tyłu. Cofając się, proponuje nam wykonanie zadania.

Zadanie 1: Znajdź i uratuj „niewinną osobę”

Hrabstwo Diamentowe. Zbliżamy się do znaku, słyszymy okrzyki pomocy. Od dołu wchodzimy do budynku centrum handlowego. W środku policjant wisi na linie nad wodą elektryczną.

Najpierw wspinamy się na drugie piętro po prawej, tam niszczymy panel elektryczny. Po pokonaniu ninja patrzymy w górę, wyciągamy kabel do innej części drugiego piętra. Tam też psujemy urządzenie i odpieramy trzech ninja.

Na kablu wysiadamy do centralnej części. Wypuszczamy betarang w linę. Rozmawiamy ze zwolnionym policjantem. Dowiadujemy się o drugim policjantu. Na pobliskiej ścianie basenu znajdujemy dowody.


Zadanie 2: Podążaj śladem krwi, aby znaleźć partnera policyjnego

Hrabstwo Diamentowe. Na ulicy podążamy śladem krwi. Na końcu znajdujemy martwe ciało. W tym czasie atakuje Shiva. Daje nam jeszcze jedno zadanie.


Zadanie 3: Walcz z Shivą

Park Sheldona. Wchodzimy do Wieży Cudów. W środku walczymy z Shivą w otoczeniu czterech dziewczyn ninja. Kiedy Shiva będzie w połowie zdrowia, pojawi się jeszcze trzech męskich ninja, a sama Shiva zacznie używać miecza. Straciwszy całe zdrowie, Shiva będzie nas chwalił i chował się w dymie.

Nagroda: ulepszone trafienia krytyczne.

Dodatkowe misje. Czarna maska

Warunki pojawienia się zadania: po wykonaniu misji fabularnej w hucie.


Dowiadujemy się, że Czarna Maska jeszcze przed przybyciem Jokera rozprzestrzeniała po mieście niebezpieczną substancję - jad. Z bazy dowiadujemy się o dokładnej lokalizacji wszystkich zbiorników z jadem. Po znalezieniu białego zbiornika nakładamy na niego wybuchowy żel i detonujemy.

Lokalizacje wszystkich skrytek Czarnej Maski:

Park Sheldona. W budynku elektrowni „Gotham City Light & Power”. W ślepym zaułku.

Parkowa ulica. Na południu regionu. Na podwórku za kratami naprzeciwko budynku chemicznego ACE.

Parkowa ulica. Na północy regionu. Na dziedzińcu opuszczonego gmachu sądu.

Coventry. Południe, za browarem Koul Brau. Na małej platformie zabijamy dwóch bandytów. Urządzenie ładujemy rękawicami elektrycznymi, wewnątrz otwartego kanału znajdujemy zbiornik.

Burnleya. Na południowym wybrzeżu za południowo-wschodnim budynkiem.

Na moście pionierskim w Gotham. W centrum na dolnym poziomie pod drogą.

Walcz z Czarną Maską w kościele

Zabijamy wszystkich mafiosów, rozbijamy panel na prawo od ołtarza, za otwartą kratą wysadzamy jadem ostatnią beczkę.

Potem sama Czarna Maska pojawia się z nową porcją mafiosów. W rezultacie pokonujemy ich wszystkich - Czarna Maska zostaje zatrzymana.

Nagroda: ulepszenie Rozbrajanie pazurów.

Dodatkowe misje. Miejsce zbrodni

Pułapka na wieży w Coventry

(wykonywane zgodnie z fabułą)


Morderstwa w Lacey Towers

(wykonywane zgodnie z fabułą)


Upadek w Jesable Plaza

W dzielnicy Bowery w północno-wschodniej części widzimy małą wybitą część szklanego sufitu, a poniżej na ziemi leży martwy mężczyzna. Zaczynamy badać miejsce zbrodni. 1. Badamy zwłoki. 2. Obliczamy trajektorię upadku ciała. 3. Wspinamy się na górę, skanujemy zniszczone balustrady na najwyższym piętrze. 4. Schodzimy trochę niżej, skanujemy walizkę leżącą na rurze wentylacyjnej. Możemy zidentyfikować podejrzanego na podstawie odcisków palców.

Znajdujemy podejrzanego w hrabstwie Diamond. Zabijamy bandytów dookoła, przesłuchujemy podejrzanego. Zbrodnia została rozwiązana.


katastrofa helikoptera

(wykonywane w misjach z Deadshotem)


Strzelanie w Dixon Dock

Na dachu domu znajdujemy ciało pokryte folią. 1. Zeskanuj ciało. 2. Stwórz chronologię ruchu. 3. Obliczamy trajektorię po strzale. 4. Znajdujemy kamerę za rogiem szklanej części dachu. Znajdź informacje o osobie na zdjęciach.

Znajdujemy podejrzanego na dachu w hrabstwie Diamond.


Pożar w Coventry

W Coventry w północno-zachodniej części dzielnicy na ulicy znajdujemy zakryte zwłoki. 1. Zeskanuj ciało. 2. Plama krwi w pobliżu. 3. Ścieżka z ognia. 4. Odtwarzamy chronologię morderstwa, wspinamy się na drugie piętro, znajdujemy odcisk stopy na ścianie. 5. Obliczamy drogę odwrotu podejrzanego, skanujemy kawałek schodów na podłodze. Podejrzanym jest Qin Liu. Znajdujemy go na statku Penguin w dniu Górny pokład i opóźnienie.


Wypadek drogowy w Burnley

Na terenie Burnley, tuż przed wejściem na komisariat, znajdujemy ciało komandosa. 1. Zeskanuj ciało. 2. Zeskanuj plamę krwi po lewej stronie. 3. Idziemy dalej wzdłuż toru lotu, skanujemy jeszcze jeden punkt. 4. Odtwarzamy chronologię morderstwa, widzimy, gdzie skręcił samochód. Na zakręcie przy ścianie znajdujemy próbkę lakieru samochodu, na podstawie tej informacji rozpoznajemy podejrzanego. Na dachu najbliższego prawego domu znajdujemy komandosa. Sprawa jest otwarta.


Bicie w parku rozrywki

W północnej części dzielnicy na drugim piętrze znajdujemy martwe ciało. 1. Zeskanuj ciało. 2. Zeskanuj plamę krwi. 3. Przewiń do przodu chronologię zbrodni. Wskakujemy na piętro, znajdujemy narzędzie zbrodni - klimatyzację, a także odciski palców. Znajdujemy podejrzanego na środku ulicy Parkowej, związujemy go.


Strzelanie w Alei Zbrodni

Na wschód od ulicy Parkowej w alejce przed elektrownią znajdujemy dwa ciała. Zbrodnia przypomina incydent, który przydarzył się małemu Bruce'owi: obaj ludzie nie żyją, ale nic nie zostało skradzione. 1. Skanujemy jedno ciało. 2. Potem drugi. 3. Na podstawie plam krwi przywracamy chronologię morderstwa. 4. Przeglądamy chronologię, widzimy jak jedna z muszli wtoczyła się w kratkę wentylacyjną. Zdejmijmy kratkę, zeskanujmy rękaw. Na tej podstawie obliczamy zabójcę. Na południu obszaru przemysłowego znajdujemy zabójcę i zatrzymujemy go.

Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat na artykuł lub fragment.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680
+ Dodaj komentarz

Zadanie: Zabierz destruktor z szafki na dowody

Przechodzimy przez drzwi na lewo od serwerowni, w środku znajdują się dwie siły specjalne, jedna z tarczą, rozprawiamy się z nimi, wyłamujemy zamek, by otworzyć kratę do szybu windy, a następnie zeskakujemy do szybu windy. piwnica komisariatu policji.

Gdy docieramy do cel więziennych, rzucamy detonatorem wstrząsowym w tłum sił specjalnych, po czym wpadamy do niego i kładziemy wszystkich. Idziemy do ambulatorium, wysadzimy cienką ścianę żelem i dostajemy się do starej kopalni prowadzącej do magazynu dowodów. Przyczepiamy się pazurem do szczytu, aby wspiąć się na szyb windy, po czym używamy kontrolowanego pazura - ciągniemy za linkę i przywieramy do niej, aby wspiąć się jeszcze wyżej. Wchodzimy do magazynu i zabieramy destruktor do szafki do przechowywania dowodów.

Wracamy tą samą drogą, którą przyszliśmy, z powrotem do cel więziennych, zajmujemy się zbuntowanymi więźniami. Wychodzimy z piwnicy komisariatu, znowu mijaną już ścieżką, prosto do serwerowni, strzelamy do destruktora na panelu powyżej zamek szyfrowy i zhakuj to. W środku Batman komunikuje się z Barbarą, która mówi, że z serwerami policji możesz połączyć się za pomocą kabli znajdujących się w kanałach.

Zadanie: Ucieczka z policji w Gotham

Wchodzimy do wentylacji w podłodze i wchodzimy na strzelnicę. Używamy destruktora na polecenie Batmana do zneutralizowania sił specjalnych (ale ja wolałem granaty dymne), po czym ubijamy je do całkowitego zaciemnienia na ziemi. Wyłamujemy drzwi do pokoju śledztwa i wjeżdżamy windą na górę, gdzie spotykamy kapitana Gordona. Po rozmowie z nim odpieramy atak sił specjalnych i wychodzimy na dach komisariatu.

Misja: Włam się do kanałów pod Departamentem Policji Gotham City

Po wejściu na dach otrzymujemy od Barbary dodatkowe zadanie zniszczenia skrytek z bronią Pingwina.

Film pokazuje włamanie do wieży komunikacyjnej Burnley i zniszczenie przekaźników sieciowych w okolicy

Kanalizacja Burnley

Zadanie: Pobierz National Crime Database na Batkomputer

Dochodzimy do włazu, wchodzimy do środka. W kanale dowiadujemy się, że kręcą się w nim ludzie z czarnej maski. Zeskakujemy na dół i rozprawiamy się z nimi, po czym wysadzamy deski żelem, aby pokonywać dalszą drogę. Udajemy się do strefy oczyszczania wody, ostrożnie przechodzimy przez unoszącą się w górę gorącą parę, czołgając się po półkach i ścinając kolejnych bandytów.

Naciskamy przycisk, aby zamknąć wodę, po czym strzelamy do włazu rury, z której wydobywa się para. Strzelamy przed ścianę, żeby naciągnąć kabel. Na nim idziemy dalej, przebijając się przez szybę do pokoju i nokautując kolejnego bandytę. Włamujemy się do urządzenia. Na dole otwiera się kolejny tunel kanalizacyjny, w którym stoi przestępca, docieramy do niego i ścinamy go.

Przechodzimy do policyjnego pokoju łączności. Widzimy, jak ludzie Maski całkowicie zaminowali kanały pod posterunkiem policji. Ścigamy bandytów poniżej, a następnie idziemy windą towarową. Gdy tylko wyjdziemy z windy, krata za nami natychmiast się zamyka, znowu walczymy z bandytami. Kiedy sobie radzimy, łączymy się z policyjną bazą danych.

W rezultacie Batman przeprowadza analizę DNA ofiary w Lacey Towers, z której rozumie, że jest to zwłoki tylko sobowtóra Czarnej Maski. Sama Maska została schwytana przez Jokera, aby ukraść jego pieniądze z Gotham Commercial Bank.

Wychodzimy z kanałów. Gdy tylko wchodzimy po schodach, czekają na nas trzy wesoło śpiewające króliki i propozycja Kapelusznika, aby go odwiedzić i uratować zakładnika. Wybieramy hasło do zamku i wychodzimy do miasta.

Opis przejścia dodatkowa misja Szalony Kapelusznik

Bank Komercyjny Gotham

Misja: Zinfiltruj bank komercyjny Gotham

Idziemy na Bowery do banku. Na dachu banku znajdują się zamknięte drzwi, po prawej w ścianie znajduje się słabość eksplodować żelem, wnikać do środka, otwierać pokrywę w podłodze. Wewnątrz kraty przed drzwiami z destruktorem strzelamy w panel nad kratą i wyłamujemy zamek.

Wchodzimy do dużej sali banku, gdzie jest dużo trupów. Centralne drzwi są zamknięte, ale na prawo od nich jest wentylacja, wejdź przez nie i wskocz do małego pomieszczenia. Cienką podłogę można wysadzić w powietrze, dlatego nakładamy na nią wybuchowy żel.

Batman upada i zostaje złapany podczas napadu na bank. Joker zagra przed nami scenę ubrany w Czarną Maskę, a następnie strzelając do naszego bohatera i wysadzając przejście za nim zabija zakładnika i zostawia Batmana.

Misja: Złap Jokera.

Znowu znajdujemy się w centralnej sali banku. Joker rozkazuje swoim ludziom zabić nas, więc zajmujemy się jego ludźmi jeden po drugim. Przesłuchujemy ostatniego, który poddał się, gdzie jest teraz Joker. Informuje nas, że jest teraz w hucie. Przed wyjściem z banku możesz zbadać ciało śmiejącej się dziewczyny. W rezultacie okazuje się, że nie śmiała się, ale została otruta trucizną.

Stalownia

Zadanie: zbadać hutę.

Z Gotham Bank wychodzimy głównym wejściem, siły specjalne już na nas czekają na ulicy, rozprawiamy się z nimi, żeby iść dalej.

Udajemy się w rejon przemysłowy do huty. Główne wejście jest pilnie strzeżone przez uzbrojonych strażników, więc ostrożnie eliminujemy ich wszystkich i wchodzimy do środka. Budynek jest pełen ludzi Jokera, ale z broń palna nie ma nikogo, więc możesz z całego serca przepisać im ataki combo.

Wchodzimy po schodach, przed drzwiami na górze jest wentylacja, wspinamy się przez nie do biura Sionisa, rozprawiamy się z bandytami, podchodzimy do komputera Black Mask, żeby Alfred mógł go złamać i zdobyć kody bezpieczeństwa. Wracamy do drzwi i wyłamujemy zamek, wchodzimy do punktu załadunku, z którego przechodzimy do magazynu.

Mamy do czynienia z bandytami, którzy zajmują się załadunkiem. Kolejny oddział z karaczem na czele wychodzi z otwieranej ściany, odkłada ich, a następnie naciska przycisk, aby przesunąć dźwig do ściany. Następnie zaczepiamy ładunek na dźwigu i ciągniemy go, aby rozbić ścianę.

Wskakujemy do sekretnego pomieszczenia, po czym wchodzimy do windy, skanujemy zwłoki, aby dowiedzieć się, z czego zginął. Wychodzimy z windy, walczymy z kolejną grupą, wyłamujemy zamek i wchodzimy do laboratorium leków. W laboratorium mamy do czynienia z uzbrojonymi ludźmi. Idziemy do biura Czarnej Maski.

Cel: Zbadaj próbkę trucizny Bronzehead. Udaj się na miejsce zrzutu antidotum

Batman odnajduje Sionisa i uwalnia go, ale w tym samym czasie zostaje zaatakowany przez Bronzeheada i otruwa go. Skanujemy miejsce i znajdujemy resztę jej trucizny.

Wychodzimy z niego z laboratorium i wracamy na powierzchnię miasta, po drodze widzimy halucynacje, walczymy ze zwielokrotnionym Copperheadem.

Zadanie: Pokonaj Bronzehead.

Po dotarciu do magazynu spotkamy Copperhead, z powodu zatrucia trucizną widzimy wiele jej iluzji-bliźniaków. Walczymy ze wszystkimi, ale po uderzeniu obserwujemy, czy szefowi nie odebrano zdrowia. Jeśli tak się stanie, to zidentyfikowaliśmy prawdziwego Copperheada, naciskamy na niego.

Gdy zostanie jej niewiele zdrowia, zacznie atakować nas z ciemności, zostawiając sobowtóry, bijemy wszystkich i czekamy na szczepionkę z trucizną od Alfreda. Potem trochę ją pobiliśmy. Batman wiąże Bronzeheada i zamyka go w pojemniku.

Zadanie: Zdobądź elektromagnetyczną sygnaturę paralizatora

Rękawice Electrocutionera emitują silny podpis elektromagnetyczny. Wychodzimy z huty tą samą drogą, którą przyszliśmy. Przy wyjściu będzie jeszcze kilku bandytów, rozprawiamy się z nimi i idziemy na Pioneer Bridge, aby złapać sygnał rękawic Electric Shocker.

Po złapaniu sygnału na moście udajemy się do jego źródła w hrabstwie Diamond. W efekcie docieramy do hotelu „Gotham City Royal”

Gotham City Royal Hotel

Misja: Infiltracja Gotham City Royal Hotel

Przebijamy się przez bandytów i siły specjalne, trafiamy na hotelowy parking. Mijamy rozbite samochody, ścinamy dwóch bandytów i zeskakujemy, by rozprawić się z kolejną grupą przestępców. Następnie łamiemy kod do kraty. Wewnątrz strzelamy z betarangu w wyłącznik, aby wyłączyć prąd. Ciągniemy kabel u góry, aby się zaczepić. W pokoju naciśnij przycisk i otwórz bramkę parkingową, idź tam i uruchom generator. winda się otworzy.

Zadania poboczne podzielę w następujący sposób:

1) Zbrodnie. Batman odbiera policyjną częstotliwość informującą o przestępstwie, które miało lub ma mieć miejsce. Dojeżdżamy na miejsce wzdłuż strzały i walczymy z wrogami. Trudność walk będzie wzrastać wraz z rozwojem fabuły.

2) Wzmacniacze, bloki danych, informatorzy, wieże. Rzeczy niezbędne do złapania Enigmy. Niszczymy przemienniki, zbieramy bloki danych, przesłuchujemy informatorów, aby znaleźć bloki danych, wspinamy się na wieże i otwieramy się, aby znaleźć przemienniki i otrzymujemy możliwość szybkiego poruszania się po tej dzielnicy.

3) Planowanie treningu w trybie DR. Dojeżdżamy na miejsce i dostajemy znaki, na które trzeba lecieć. Wraz ze wzrostem złożoności wzrasta wyrafinowanie lotu i kłopotów.

Te zadania to te, które możesz wykonać samodzielnie, ale tutaj Lista niebezpieczeństw i miejsce zbrodni najlepiej wykonać za pomocą tego przewodnika.

Dochodzenia:

Zacznijmy od śledztw.

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Miejsce zbrodni. Wpadnij do Jezebel Plaza:

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Będąc w Bowery usłyszysz radio policyjne. Ktoś wypadł z hotelu. Musimy zbadać miejsce zbrodni i poznać szczegóły upadku. Przybywając na miejsce zbrodni, identyfikujemy ofiarę, a następnie odtwarzamy przestępstwo. Wspinamy się na dach i idąc za śladami na dachu rozumiemy, że ktoś pchnął biedaka. Teraz musisz znaleźć skrzynię z dokumentami. Sprawa będzie leżeć na rurze odpływowej. Dowiadujemy się również imienia zabójcy: Robert Haynes. Pytamy Alfreda o lokalizację przestępcy i idziemy go złapać. Robert nie będzie sam, ale z przyjaciółmi. Rozpędzamy Drużkowa i przesłuchujemy Roberta. Ta sprawa jest zamknięta.

Miejsce zbrodni. Strzelanie w Dickson Dock:

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Przelatując nad Dickson Docks, usłyszymy, jak policja mówi o strzelaninie w Dickson Dock. Musimy iść i zbadać. Przede wszystkim analizujemy zwłoki. Ofiarą był dziennikarz Owen Grant. Przywracamy bieg wydarzeń, a następnie analizujemy kamerę. Wysyłamy Alfredowi dowody i idziemy złapać przestępcę. Rozpędzamy jego przyjaciół, a następnie przesłuchujemy podejrzanego. Sprawa zamknięta.

Miejsce zbrodni. Pożar w Coventry:

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Zadanie to otrzymasz po zbadaniu ciała żołnierza Bane'a w kostnicy. Leć do obszaru Coventry i wysłuchaj policyjnej wiadomości. Przyjedź na miejsce i przeanalizuj ciało. Po zdobyciu wszystkich dowodów udaj się na statek Pingwina i pokonaj Qin Li i jego przyjaciół. Ta sprawa jest zamknięta.

Miejsce zbrodni. Wypadek drogowy w Burnley:

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Po zakończeniu otrzymamy wskazówkę dotyczącą tego dochodzenia. fabuła. Dojeżdżamy na miejsce zbrodni i skanujemy zakryte ciało. Zginął komandos. Cała jego grupa jest obecnie badana. Musimy dowiedzieć się, co tu robił. Po zajęciu się dowodami rozumiemy, że podejrzany jest jednym z byłego oddziału zabitych. Przesiaduje na dachu ze swoimi kumplami. Bijemy Demarco i jego przyjaciół, potem przesłuchujemy i zamykamy sprawę.

Miejsce zbrodni. Bicie w wesołym miasteczku:

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Otrzymamy po zakończeniu sprawy „Kolizja drogowa w Burnley”. Dojeżdżamy na miejsce. Skanujemy ciało i inne dowody. Podejrzany: Andrew Carter. Idziemy do jego współrzędnych, bijemy go i przesłuchujemy. Sprawa zamknięta.

Miejsce zbrodni. Strzelanie w Alei Zbrodni:

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Podpowiedź na temat tego śledztwa otrzymamy po zakończeniu spraw: „Trafiony drogą w Burnley” oraz „Pobicie w wesołym miasteczku”. Na Alei Zbrodni była strzelanina, a teraz są dwa trupy. Czy to ci nic nie przypomina? Dojeżdżamy na miejsce zbrodni. Zbrodnia przypomina incydent, który przydarzył się małemu Bruce'owi. Rodzice nie żyją, ale nic nie zostało skradzione. To nie była próba rabunku. Badamy dowody, wyrywamy kratę i skanujemy rękaw. Imię podejrzanego: Ian Chase. Dojeżdżamy do współrzędnych, bijemy i przesłuchujemy Jana. Sprawa się skończyła.

„Lista zagrożeń”:

Po śledztwach przechodzimy do „Listy niebezpiecznych”.

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Siedziba Enigmy (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

W tym obszarze interesuje nas siedziba Enigmy. Dojeżdżamy do znaku, szukamy po omacku ​​słabego miejsca w schronie, przebijamy się przez nie i przechodzimy przez drzwi. Prowadzimy dialog z Enigmą i podchodzimy do drzwi z panelem sterowania. Hakowanie nie zadziała, komputer nie może zostać zniszczony. Szukamy więc pomocników Enigmy i wybijamy z nich informacje.

Tuż przy wyjściu z budynku widzimy informatora. Pokonujemy go i uzyskujemy informacje o miejscu pobytu kompromitujących materiałów. Teraz chodzimy po mapie i zbieramy je, a także bijemy innych informatorów.

Anarky (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Misja rozpoczyna się po opuszczeniu statku Pingwina. W drodze do wyjścia usłyszymy Anarky'ego - ekstremistę, który próbuje zniszczyć rząd i Gotham. Kolejny kandydat do schwytania przez Batmana. Anarky wyśle ​​swojego partnera, który powie, że w Gotham są trzy bomby i musimy je rozbroić. Udajemy się na miejsce pierwszej bomby. Mamy około 3 minut, aby dostać się do bomby, rozbroić przeciwników, a następnie samą bombę.

Następnie udajemy się do drugiego anarchisty w Coventry i rozmawiamy z nim. Powtarzamy kroki, aby rozbroić pierwszą bombę: latać, uderzać, rozbrajać. Udajemy się do trzeciego anarchisty i rozmawiamy z nim. Potem ten sam schemat.

Dowiedziawszy się, że zdecydowałeś się rozbroić wszystkie bomby i uratować skorumpowane społeczeństwo, Anarky wzywa cię do sądu na walkę. No to musimy iść. W sądzie mamy do czynienia z Arkiem i jego poplecznikami. Arki okazuje się zwykłym dzieckiem, ale Batman i tak go związuje i zostawia policji. Możesz też wysłuchać jego namiętnej przemowy o sytuacji w Gotham, a następnie wyjść z sądu. To kończy zadanie.

Pingwin (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Po misji na posterunku policji i spotkaniu z Barbarą Gordon skontaktuje się z tobą i poprosi o zniszczenie skrzynek z bronią należących do Pingwina. Dane będą w Twoim lokalizatorze GPS. Dojeżdżamy na miejsce, neutralizujemy strażników i używamy destruktora do zniszczenia broni. W nagrodę za to zadanie otrzymasz kontenery do gry wieloosobowej.

Szalony Kapelusznik (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Po wyjściu z kanałów po sprawie Lacey - Wieże zauważysz trzy osoby w dziwnych maskach i nucące bzdury. Po chwili zemdleją, a Szalony Kapelusznik skontaktuje się z nami. Ma zakładnika. Musimy ją uratować. Idziemy do legowiska Kapelusznika, pojawi się logo w postaci zielonego kapelusza. Nie przegap. Chodź do środka. Drzwi do Kapelusznika są zamknięte, wyciągnij kratę i wskocz do szybu wentylacyjnego. Wyskocz na drugą stronę i ogłusz strażników, potem przesłuchaj Kapelusznika i... ...znajdź w Krainie Czarów. Biegnij ścieżką, a następnie omijając elektryczne pułapki idź dalej. Zestrzel 6 latarni i przejdź przez most na półkę, wskocz na nią i przeczołgaj się po kolejnych półkach.

1) To zabierze Cię do pierwszego pokoju. Wyjście to: lewe drzwi, środkowe drzwi, prawe drzwi.

2) W drugim pokoju pokonaj wrogów, a gdy lustro się rozpadnie, wyjdź z tego pokoju.

3) W trzecim pokoju przejdź całą drogę i wysadź obraz klauna żelem. Skorzystaj z tratwy, aby przedostać się na drugą stronę, do kolejnego pomieszczenia.

4) W czwartym pokoju chwyć się półki, przykucnij, wejdź po schodach, zejdź po linie i ucieknij od ostrza do kolejnego pomieszczenia.

5) W piątym pokoju użyj pazura Destroke'a, aby zrobić kabel, wdrap się po nim i uderz w zegar, następnie wykonaj kolejny kabel i wyjdź do następnego pomieszczenia.

6) W szóstym pomieszczeniu przeskocz z półki na półkę, unikając pokrętła i przejdź do następnego pomieszczenia.

7) W siódmym pomieszczeniu użyj haka, aby wciągnąć się na miskę i opuść ją, a następnie wskocz do wentylacji. Kapelusznik już przeklina i płacze. Wejdź do jego pokoju, ogłusz odwróconym batarangiem i ogłusz prawym w szczękę. Alicja jest uratowana, Kapelusznik leży, policja jest w drodze. Chodźmy stąd.

Shiva (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Wychodząc z banku zobaczysz wózek spacerowy, z którego słychać płacz. Podejdź do niej i zobacz, że powóz jest pusty, a Shiva zaatakuje cię od tyłu. Nawiasem mówiąc, znajomy Batmana. Nie będziesz z nią walczył, powie, że w Gotham może zginąć niewinna osoba i Batman musi go uratować. Dochodzimy do celu i słyszymy krzyki. To z centrum handlowego, więc chodźmy tam. W centrum handlowym wisi policjant, a pod nim jest basen elektryczny. Spróbujmy go uratować. Idziemy na lewą stronę i ścinamy tarczę. Zaatakuje nas trzech ninja, najwyraźniej prezent od Shivy. Pozbywamy się ich i za pomocą pazura Destroke'a robimy kabel i przechodzimy na drugą stronę. Po drugiej stronie ścinamy tarczę i znów walczymy z przyjaciółmi Shivy. Następnie wypuszczamy policjanta i rozmawiamy z nim. Dzięki zdobytej wiedzy skanujemy teren w poszukiwaniu dowodów i wychodzimy z budynku. Na ulicy podążamy za dowodami i znajdujemy zakryte zwłoki policjanta. Shiva zaatakuje od tyłu - kontratakuj i porozmawiaj z nią.

Teraz musisz udać się do Sheldon Park, aby walczyć z Shivą. Dojeżdżamy na miejsce i wchodzimy do budynku. Shiva nie będzie sam, ale ze sługami. Wyjmuj kontrataki. Gdy pozbędziesz się jej zdrowia, porozmawia z tobą i zniknie, ale czuję, że znów ją zobaczymy.

Czarna Maska (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Zadanie stanie się dostępne po zniszczeniu pojemnika z trucizną w hucie. Konieczne jest zniszczenie pojemników z narkotykami, które ukryła Czarna Maska. Po zniszczeniu pojemników udaj się na ulicę parkową i wejdź do kościoła na walkę z Czarną Maską. W kościele będą uzbrojeni mężczyźni. Rozprawimy się z nimi, potem rozwalamy konsolę sterowania i wysadzamy ostatni pojemnik z narkotykami. Teraz walczymy z Czarną Maską i jego ludźmi wręcz. Po wygranej walce poinformuj policję o Romanie Sionisie i opuść kościół. Wszystkie misje zakończone.

Deadshot (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Zadanie to otrzymasz po walce z Copperheadem. Alfred skontaktuje się z nami i powie, że ktoś prosi o pomoc. Idziemy do celu i wpadamy w zasadzkę sił specjalnych. Ale helikopter się rozbija. Musimy znaleźć dowody i zrozumieć, kto zestrzelił samolot. Zacznij od ciała pilota, następnie wejdź na dach i zeskanuj śmigło. Następnie wróć na dach i przeanalizuj sekcję ogonową. Teraz znajdźmy balistyczny ślad snajpera. Snajper był komandosem, ale nie chciał strzelać do własnego. Okazuje się, że w grę wchodzi Deadshot. Podążamy jego śladem i znajdujemy pocisk ze współrzędnymi. Wbijamy je do sekwencera i otrzymujemy wiadomość od Deadshota. Musimy iść do banku, żeby stawić czoła Deadshotowi. Podchodzimy do banku i od razu przy pomocy destruktora wyłączamy broń kilku osobom. Następnie metodycznie usuwamy je jeden po drugim, nie wpadając w oczy Deadshota. Teraz kolej Deadshota. Pokonaj go i spróbuj go znokautować. Uniknie twojego ostatecznego ciosu. Po trzeciej próbie Deadshot pobiegnie do zakładnika. Znajdź korzystną pozycję, zajdź go od tyłu i zneutralizuj. Wszystkie misje zakończone.

Ptak (lista niebezpieczna):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Gdy wyjdziesz z kostnicy po przeanalizowaniu jednego z ludzi Bane'a, odbierzesz policyjną częstotliwość mówiącą, że dwa gangi broni chemicznej mają potyczkę. Potrzeba sprawdzenia. Na miejscu widzimy walczących myśliwców. Łamiemy je i przesłuchujemy jedynego żołnierza, który pozostał w umyśle. Idziemy do wesołego miasteczka i powtarzamy ten sam schemat, co w dokach. Przesłuchujemy żołnierza, a następnie skanujemy okolice kanistra. Teraz musisz przyjść do Klub nocny Moje Alibi w okolicy Coventry do walki z Ptakiem. W klubie mamy do czynienia z Ptakiem i jego przyjaciółmi. Gdy wszyscy upadną, przesłuchujemy ptaka i ścinamy go. Możesz iść, policja się nim zajmie.

Zbiegli więźniowie (lista zagrożeń):

Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins


Ukończ opis przejścia zadań pobocznych w Batman: Arkham Origins

Jak zdobyć to zadanie? Aby uzyskać to zadanie, wykonaj następujące czynności:

1) Wszystkie sprawy z listy niebezpiecznych przeprowadzamy jako ostatnie, czyli schwytanie Ptaka.

2) Ukończ wszystkie śledztwa. Finałem będzie „Strzelanie na Alei Zbrodni.

3) Ukończ fabułę.

Po spełnieniu wszystkich warunków otrzymasz telefon od Gordona z prośbą o złapanie 20 zbiegłych więźniów z Blackgate. Wszyscy przestępcy zostaną oznaczeni w GPS. Pamiętaj, że przestępcy będą mieli przyjaciół, którzy przyjdą im z pomocą. Więc najpierw sprawdź obszar. Po złamaniu 20 zbiegłych przestępców z Blackgate otrzymasz telefon od Gordona z wdzięcznością. Misja wykonana.

Będąc w Bowery usłyszysz radio policyjne. Ktoś wypadł z hotelu. Musimy zbadać miejsce zbrodni i poznać szczegóły upadku. Przybywając na miejsce zbrodni, identyfikujemy ofiarę, a następnie odtwarzamy przestępstwo. Wspinamy się na dach i idąc za śladami na dachu rozumiemy, że ktoś pchnął biedaka. Teraz musisz znaleźć skrzynię z dokumentami. Sprawa będzie leżeć na rurze odpływowej. Dowiadujemy się również imienia zabójcy: Robert Haynes. Pytamy Alfreda o lokalizację przestępcy i idziemy go złapać. Robert nie będzie sam, ale z przyjaciółmi. Rozpędzamy Drużkowa i przesłuchujemy Roberta. Ta sprawa jest zamknięta.

Miejsce zbrodni. Strzelanie w Dickson Dock:

Przelatując nad Dickson Docks, usłyszymy, jak policja mówi o strzelaninie w Dickson Dock. Musimy iść i zbadać. Przede wszystkim analizujemy zwłoki. Ofiarą był dziennikarz Owen Grant. Przywracamy bieg wydarzeń, a następnie analizujemy kamerę. Wysyłamy Alfredowi dowody i idziemy złapać przestępcę. Rozpędzamy jego przyjaciół, a następnie przesłuchujemy podejrzanego. Sprawa zamknięta.

Miejsce zbrodni. Pożar w Coventry:

Zadanie to otrzymasz po zbadaniu ciała żołnierza Bane'a w kostnicy. Leć do obszaru Coventry i wysłuchaj policyjnej wiadomości. Przyjedź na miejsce i przeanalizuj ciało. Po zdobyciu wszystkich dowodów udaj się na statek Pingwina i pokonaj Qin Li i jego przyjaciół. Ta sprawa jest zamknięta.

Miejsce zbrodni. Wypadek drogowy w Burnley:

Po ukończeniu wątku fabularnego otrzymamy wskazówkę na temat tego śledztwa. Dojeżdżamy na miejsce zbrodni i skanujemy zakryte ciało. Zginął komandos. Cała jego grupa jest obecnie badana. Musimy dowiedzieć się, co tu robił. Po zajęciu się dowodami rozumiemy, że podejrzany jest jednym z byłego oddziału zabitych. Przesiaduje na dachu ze swoimi kumplami. Bijemy Demarco i jego przyjaciół, potem przesłuchujemy i zamykamy sprawę.

Miejsce zbrodni. Bicie w wesołym miasteczku:

Otrzymamy po zakończeniu sprawy „Kolizja drogowa w Burnley”. Dojeżdżamy na miejsce. Skanujemy ciało i inne dowody. Podejrzany: Andrew Carter. Idziemy do jego współrzędnych, bijemy go i przesłuchujemy. Sprawa zamknięta.

Miejsce zbrodni. Strzelanie w Alei Zbrodni:

Podpowiedź na temat tego śledztwa otrzymamy po zakończeniu spraw: „Trafiony drogą w Burnley” oraz „Pobicie w wesołym miasteczku”. Na Alei Zbrodni była strzelanina, a teraz są dwa trupy. Czy to ci nic nie przypomina? Dojeżdżamy na miejsce zbrodni. Zbrodnia przypomina incydent, który przydarzył się małemu Bruce'owi. Rodzice nie żyją, ale nic nie zostało skradzione. To nie była próba rabunku. Badamy dowody, wyrywamy kratę i skanujemy rękaw. Imię podejrzanego: Ian Chase. Dojeżdżamy do współrzędnych, bijemy i przesłuchujemy Jana. Sprawa się skończyła.

„Lista zagrożeń”

Siedziba Enigmy

W tym obszarze interesuje nas siedziba Enigmy. Dojeżdżamy do znaku, szukamy po omacku ​​słabego miejsca w schronie, przebijamy się przez nie i przechodzimy przez drzwi. Prowadzimy dialog z Enigmą i podchodzimy do drzwi z panelem sterowania. Hakowanie nie zadziała, komputer nie może zostać zniszczony. Szukamy więc pomocników Enigmy i wybijamy z nich informacje.

Tuż przy wyjściu z budynku widzimy informatora. Pokonujemy go i uzyskujemy informacje o miejscu pobytu kompromitujących materiałów. Teraz chodzimy po mapie i zbieramy je, a także bijemy innych informatorów.

Misja rozpoczyna się po opuszczeniu statku Pingwina. W drodze do wyjścia usłyszymy Anarky'ego - ekstremistę, który próbuje zniszczyć rząd i Gotham. Kolejny kandydat do schwytania przez Batmana. Anarky wyśle ​​swojego partnera, który powie, że w Gotham są trzy bomby i musimy je rozbroić. Udajemy się na miejsce pierwszej bomby. Mamy około 3 minut, aby dostać się do bomby, rozbroić przeciwników, a następnie samą bombę.

Następnie udajemy się do drugiego anarchisty w Coventry i rozmawiamy z nim. Powtarzamy kroki, aby rozbroić pierwszą bombę: latać, uderzać, rozbrajać. Udajemy się do trzeciego anarchisty i rozmawiamy z nim. Potem ten sam schemat.

Dowiedziawszy się, że zdecydowałeś się rozbroić wszystkie bomby i uratować skorumpowane społeczeństwo, Anarky wzywa cię do sądu na walkę. No to musimy iść. W sądzie mamy do czynienia z Arkiem i jego poplecznikami. Arki okazuje się zwykłym dzieckiem, ale Batman i tak go związuje i zostawia policji. Możesz też wysłuchać jego namiętnej przemowy o sytuacji w Gotham, a następnie wyjść z sądu. To kończy zadanie.

Po misji na posterunku policji i spotkaniu z Barbarą Gordon skontaktuje się z tobą i poprosi o zniszczenie skrzynek z bronią należących do Pingwina. Dane będą w Twoim lokalizatorze GPS. Dojeżdżamy na miejsce, neutralizujemy strażników i używamy destruktora do zniszczenia broni. W nagrodę za to zadanie otrzymasz kontenery do gry wieloosobowej.

Szalony Kapelusznik

Po wyjściu z kanałów po sprawie Lacey - Wieże zauważysz trzy osoby w dziwnych maskach i nucące bzdury. Po chwili zemdleją, a Szalony Kapelusznik skontaktuje się z nami. Ma zakładnika. Musimy ją uratować. Idziemy do legowiska Kapelusznika, pojawi się logo w postaci zielonego kapelusza. Nie przegap. Chodź do środka. Drzwi do Kapelusznika są zamknięte, wyciągnij kratę i wskocz do szybu wentylacyjnego. Wyskocz na drugą stronę i ogłusz strażników, potem przesłuchaj Kapelusznika i... ...znajdź w Krainie Czarów. Biegnij ścieżką, a następnie omijając elektryczne pułapki idź dalej. Zestrzel 6 latarni i przejdź przez most na półkę, wskocz na nią i przeczołgaj się po kolejnych półkach.

1) To zabierze Cię do pierwszego pokoju. Wyjście to: lewe drzwi, środkowe drzwi, prawe drzwi.

2) W drugim pokoju pokonaj wrogów, a gdy lustro się rozpadnie, wyjdź z tego pokoju.

3) W trzecim pokoju przejdź całą drogę i wysadź obraz klauna żelem. Skorzystaj z tratwy, aby przedostać się na drugą stronę, do kolejnego pomieszczenia.

4) W czwartym pokoju chwyć się półki, przykucnij, wejdź po schodach, zejdź po linie i ucieknij od ostrza do kolejnego pomieszczenia.

5) W piątym pokoju użyj pazura Destroke'a, aby zrobić kabel, wdrap się po nim i uderz w zegar, następnie wykonaj kolejny kabel i wyjdź do następnego pomieszczenia.

6) W szóstym pomieszczeniu przeskocz z półki na półkę, unikając pokrętła i przejdź do następnego pomieszczenia.

7) W siódmym pomieszczeniu użyj haka, aby wciągnąć się na miskę i opuść ją, a następnie wskocz do wentylacji. Kapelusznik już przeklina i płacze. Wejdź do jego pokoju, ogłusz odwróconym batarangiem i ogłusz prawym w szczękę. Alicja jest uratowana, Kapelusznik leży, policja jest w drodze. Chodźmy stąd.

Wychodząc z banku zobaczysz wózek spacerowy, z którego słychać płacz. Podejdź do niej i zobacz, że powóz jest pusty, a Shiva zaatakuje cię od tyłu. Nawiasem mówiąc, znajomy Batmana. Nie będziesz z nią walczył, powie, że w Gotham może zginąć niewinna osoba i Batman musi go uratować. Dochodzimy do celu i słyszymy krzyki. To z centrum handlowego, więc chodźmy tam. W centrum handlowym wisi policjant, a pod nim jest basen elektryczny. Spróbujmy go uratować. Idziemy na lewą stronę i ścinamy tarczę. Zaatakuje nas trzech ninja, najwyraźniej prezent od Shivy. Pozbywamy się ich i za pomocą pazura Destroke'a robimy kabel i przechodzimy na drugą stronę. Po drugiej stronie ścinamy tarczę i znów walczymy z przyjaciółmi Shivy. Następnie wypuszczamy policjanta i rozmawiamy z nim. Dzięki zdobytej wiedzy skanujemy teren w poszukiwaniu dowodów i wychodzimy z budynku. Na ulicy podążamy za dowodami i znajdujemy zakryte zwłoki policjanta. Shiva zaatakuje od tyłu - kontratakuj i porozmawiaj z nią.

Teraz musisz udać się do Sheldon Park, aby walczyć z Shivą. Dojeżdżamy na miejsce i wchodzimy do budynku. Shiva nie będzie sam, ale ze sługami. Wyjmuj kontrataki. Gdy pozbędziesz się jej zdrowia, porozmawia z tobą i zniknie, ale czuję, że znów ją zobaczymy.

Czarna maska

Zadanie stanie się dostępne po zniszczeniu pojemnika z trucizną w hucie. Konieczne jest zniszczenie pojemników z narkotykami, które ukryła Czarna Maska. Po zniszczeniu pojemników udaj się na ulicę parkową i wejdź do kościoła na walkę z Czarną Maską. W kościele będą uzbrojeni mężczyźni. Rozprawimy się z nimi, potem rozwalamy konsolę sterowania i wysadzamy ostatni pojemnik z narkotykami. Teraz walczymy z Czarną Maską i jego ludźmi wręcz. Po wygranej walce poinformuj policję o Romanie Sionisie i opuść kościół. Wszystkie misje zakończone.

Zadanie to otrzymasz po walce z Copperheadem. Alfred skontaktuje się z nami i powie, że ktoś prosi o pomoc. Idziemy do celu i wpadamy w zasadzkę sił specjalnych. Ale helikopter się rozbija. Musimy znaleźć dowody i zrozumieć, kto zestrzelił samolot. Zacznij od ciała pilota, następnie wejdź na dach i zeskanuj śmigło. Następnie wróć na dach i przeanalizuj sekcję ogonową. Teraz znajdźmy balistyczny ślad snajpera. Snajper był komandosem, ale nie chciał strzelać do własnego. Okazuje się, że w grę wchodzi Deadshot. Podążamy jego śladem i znajdujemy pocisk ze współrzędnymi. Wbijamy je do sekwencera i otrzymujemy wiadomość od Deadshota. Musimy iść do banku, żeby stawić czoła Deadshotowi. Podchodzimy do banku i od razu przy pomocy destruktora wyłączamy broń kilku osobom. Następnie metodycznie usuwamy je jeden po drugim, nie wpadając w oczy Deadshota. Teraz kolej Deadshota. Pokonaj go i spróbuj go znokautować. Uniknie twojego ostatecznego ciosu. Po trzeciej próbie Deadshot pobiegnie do zakładnika. Znajdź korzystną pozycję, zajdź go od tyłu i zneutralizuj. Wszystkie misje zakończone.

Gdy wyjdziesz z kostnicy po przeanalizowaniu jednego z ludzi Bane'a, odbierzesz policyjną częstotliwość mówiącą, że dwa gangi broni chemicznej mają potyczkę. Potrzeba sprawdzenia. Na miejscu widzimy walczących myśliwców. Łamiemy je i przesłuchujemy jedynego żołnierza, który pozostał w umyśle. Idziemy do wesołego miasteczka i powtarzamy ten sam schemat, co w dokach. Przesłuchujemy żołnierza, a następnie skanujemy okolice kanistra. Teraz musisz przyjść do klubu nocnego My Alibi w okolicy Coventry, aby walczyć z Ptakiem. W klubie mamy do czynienia z Ptakiem i jego przyjaciółmi. Gdy wszyscy upadną, przesłuchujemy ptaka i ścinamy go. Możesz iść, policja się nim zajmie.

Zbiegli więźniowie

Jak zdobyć to zadanie? Aby uzyskać to zadanie, wykonaj następujące czynności:

1) Wszystkie sprawy z listy niebezpiecznych przeprowadzamy jako ostatnie, czyli schwytanie Ptaka.

2) Ukończ wszystkie śledztwa. Finałem będzie „Strzelanie na Alei Zbrodni.

3) Ukończ fabułę.

Po spełnieniu wszystkich warunków otrzymasz telefon od Gordona z prośbą o złapanie 20 zbiegłych więźniów z Blackgate. Wszyscy przestępcy zostaną oznaczeni w GPS. Pamiętaj, że przestępcy będą mieli przyjaciół, którzy przyjdą im z pomocą. Więc najpierw sprawdź obszar. Po złamaniu 20 zbiegłych przestępców z Blackgate otrzymasz telefon od Gordona z wdzięcznością. Misja wykonana.

Więzienie Blackgate

W wigilię Bożego Narodzenia Bruce Wayne zostanie ubrany w nieustraszony kostium Batmana. Jeden z najniebezpieczniejszych przestępców Gotham, Czarna Maska, ucieka z więzienia Blackgate. Po wylądowaniu gdzieś w pobliżu murów więzienia przechodzimy do środka, kucając pod gruzami. Ratujemy szefa więzienia Józefa przed mafią. Zakradamy się do tyłu iw spowolnieniu wciskamy przycisk kontrataku. Podobnie neutralizujemy samego szefa. Po zapytaniu go, idziemy do blok komórek I schodzimy po schodach. Mamy do czynienia z kilkoma kolejnymi wrogami. Od ostatniej mafii dowiadujemy się, że Czarna Maska prowadzi Louba do sali egzekucyjnej.

W korytarzu znajdujemy drona. Bijemy więźniów i przywiązujemy się do górnej półki z hakiem. Wrogów w kamizelkach kuloodpornych należy najpierw ogłuszyć, a następnie zadać serią potężnych ciosów. Ponownie użyj haka, aby wspiąć się na górę. W momencie rejestracji więźniów włączamy wizję detektywistyczną. Wybieramy betarang i po wycelowaniu rzucamy nim w przełącznik sterujący metalowej bramy. Przyspieszamy, wślizgujemy się pod małą szczelinę. Pozbywamy się mafiosów i znajdujemy uwięzioną reporterkę Vicki Vale. Kliknij przycisk drzwi windy. Wchodzimy do kopalni, wybieramy wybuchowy żel i nakładamy go na kruchą podłogę. Podważamy i zeskakujemy.

Dla każdej postaci znajduje się wiele informacji w sekcji „Dossier”.


Black Mask jest niezadowolony z zabezpieczenia. Dlatego postanowił wzniecić bunt i rozprawić się z komisarzem Loubem, który „karmił się” datkami Maski. Nie jest tajemnicą, że lokalni strażnicy i ich szef chętnie przyjmują łapówki od szefów mafii. Otwieramy kratkę wentylacyjną i przez kopalnię docieramy do więźniów. Rozprawiamy się z nim i podchodzimy do kraty, za którą znajduje się ostatni wróg. Wchodzimy do pomieszczenia po prawej stronie, używając pazura pociągnij kratkę wentylacyjną. Wskakujemy do kopalni i poruszamy się. Żel nakładamy na delikatną ścianę i wykonujemy podminowanie. Kolejne drzwi można otworzyć, szybko puszczając jednocześnie dwa batarangi na każdy przycisk. Otwieramy kratę pazurem i wychodzimy przez kopalnię na miejsce egzekucji. Save Loba niestety się nie udaje.

Przebijamy się przez szybę, klikając dwukrotnie przycisk skoku. Najpierw mamy do czynienia z mafią bez ochrony, a dopiero potem spokojnie z tą z kamizelką kuloodporną. Wybiegamy na korytarz, wyjmujemy kartę pamięci z uszkodzonego drona. Trzymając się pazura, wspinamy się coraz wyżej. Black Mask udaje się uciec. Na dachu pozostał tylko Killer Croc. Unikamy jego ataków. Ogłuszamy wroga i zadajemy serię ciosów, aż zdąży się zregenerować. Gdy Krok zabiera bak, wypuszczamy kilka betarangów. Wróg może nas złapać. W takim przypadku szybko i często kliknij wyświetlony przycisk i kliknij dwukrotnie przycisk skoku, szybko odsuń się. Przesłuchujemy Croca Zabójcę. Dowiadujemy się, że Black Mask wyznaczył nagrodę za głowę Batmana. Gordon i kilku innych gliniarzy spróbuje nas powstrzymać. Udajemy się do jaskini, aby odczytać znalezioną kartę pamięci.

włamanie na wieżę

Opuszczamy miejsce startu i kierujemy się do Batkomputera. Najlepsi z najlepszych muszą znaleźć i wykończyć Batmana. Ten, kto zrobi to najszybciej, otrzyma nagrodę w wysokości 50 000 000 $. Ośmiu zabójców, każdy z unikalnymi umiejętnościami. Jeden z nich już zneutralizowaliśmy - Killer Croc.

Pingwin, podobnie jak my, śledzi Czarną Maskę. Dron znaleziony w więzieniu należał do niego. Sygnał GPS wskazuje na kolejny cel podróży - Jezebel Plaza, gdzie odbędzie się spotkanie z ludźmi Pingwina. Otwórz mapę Gotham City i wybierz punkt resetowania w obszarze Bauer. Nie uda nam się jednak tam dotrzeć, ponieważ dochodzi do zagłuszania sygnału na wieży GCR w rejonie Coventry. Przechodzimy do przodu, otwieramy drzwi i stajemy przed uzbrojonymi mafiosami. Używamy granatu dymnego i szybko przyczepiamy się hakiem do górnej półki. Włączamy wizję detektywistyczną i przeskakując przez półki, znajdujemy się nad głową wroga. Zawieszamy i przeprowadzamy schwytanie. Lecimy do przeciwległego rogu, otwieramy kratę i przechodzimy przez kopalnię. Neutralizujemy kolejnego przestępcę i wspinamy się do kolejnej rury wentylacyjnej. Podchodzimy do kruchej ściany, przebijamy się przez nią i chwytamy wroga. Przeskakujemy na drugą stronę, skręcamy w lewo i biegniemy przed siebie. Przyczepiamy się do półki z hakiem i natychmiast przeprowadzamy schwytanie wroga.

Zapobieganie przestępczości to kolejny powód do zdobywania punktów.


Przechodzimy do pomieszczenia kontrolnego i znajdujemy zwłoki w toalecie. Aktywujemy skaner dowodów, skanujemy ciało i odcisk stopy na ścianie. Odtworzenie sytuacji wyjściowej: podczas naprawy panelu dostępu nastąpiła eksplozja tak silna, że ​​pracownik odleciał na bok i przebił się przez ścianę toalety. Skanujemy panel dostępu i dowiadujemy się, że ciało osoby, która zastawiła pułapkę, zostało znalezione w hrabstwie Diamond kilka godzin temu. Musisz znaleźć kartę-klucz, bez niej nie da się wyłączyć panelu dostępu. Ponownie odtwórz pierwotną sytuację i powoli przewiń do przodu. Znajdujemy trop prowadzący do szybu wentylacyjnego. Otwieramy kratę, włączamy skaner dowodów i skanujemy kartę dostępu. Wybieramy sekwencer szyfrujący i używamy go do zhakowania panelu dostępu. Powoli obracaj minijoystickami, aż pojawi się słowo lub fraza. Otwieramy drzwi, wchodzimy po schodach i otwieramy kolejne drzwi, szybko i często wciskając odpowiedni przycisk. Łamiemy źródło zakłóceń. Enigma kontroluje wszystkie wieże w mieście. W każdej dzielnicy jest jedna wieża. Aby od razu poruszać się po mieście, musisz zhakować te same wieże.

Śledzenie pingwina

Droga do obszaru Bauera prowadzi przez most. Wychodzimy z pokoju, otwieramy drzwi po lewej stronie i wychodzimy na dach. Docieramy do dzielnicy Bauer i kierujemy się na miejsce transakcji, kierując się zieloną ikonką na radarze. Przyjeżdżamy pierwsi, więc chowamy się w ustronnym miejscu i obserwujemy handel bronią. Najpierw atakujemy tego, w którego rękach jest broń. Włączamy wizję detektywa, aby znaleźć strzelca. W trakcie bitwy nie pozwalamy innemu przestępcy podnieść broń. Po zneutralizowaniu wszystkich, przesłuchujemy Chatterboxa. Odbieramy jego telefon, wyjmujemy kartę SIM i używamy jej do wyśledzenia lokalizacji Pingwina. Sygnał jest zagłuszany z wieży GCR. Idziemy do niej, kierując się radarem. Oczyszczamy dach z wrogów. Używamy kontrolowanego batarangu, przeprowadzamy go przez naelektryzowaną szczelinę i uderzamy w panel dostępu. Jeśli trudno jest celować, wyłącz odwrócenie betarangu w ustawieniach. Otwieramy drzwi i używamy sekwencera szyfrującego, aby włamać się do wieży.

Zacznijmy hakować system komunikacyjny Pingwina. Przesuń wskaźnik na środek brązowego kółka, przytrzymaj pokazany przycisk, aby zdekodować transmisję. Penguin uruchomił własną transmisję bezprzewodową, dlatego słyszymy rozmawiających ze sobą przestępców. Docieramy do przenośnych stacji radiowych, neutralizujemy wrogów i podobnie przeprowadzamy dekodowanie sygnałów. Drugiej radiostacji pilnuje dwóch uzbrojonych bandytów. Lepiej powstrzymać się od bezpośredniego ataku. Włączamy wizję detektywa, lądujemy gdzieś w pobliżu i podkradając się, neutralizujemy jeden po drugim.

Liner «Ostateczna Oferta»

Najlepiej planować działania z daleka. Zwłaszcza jeśli terytorium jest oglądane przez snajperów.


Pingwin ukrywa się na starym statku Ostatecznej Oferty. Odbywa się tam również zorganizowany przez niego turniej walki i odpowiednio na liniowcu roi się od przestępców wszelkiego rodzaju. Zanim wejdziesz na pokład musisz wyeliminować snajperów. Lecimy do wieży, lądujemy na niej i podkradając się do wroga, po cichu się z nim rozprawiamy. Wrogowie mają słaby wzrok, ale doskonały słuch. Lecimy do podwieszonego kontenera i z niego do dźwigu. Wskakujemy do dolnego kontenera, na którym znajduje się drugi snajper. Po jego zneutralizowaniu schodzimy na pokład i przechodzimy na prawą stronę. Od czasu do czasu oba się rozdzielają. Rozprawimy się z nimi, gdy wróg zawróci na moście. Przechodzimy na przeciwną stronę, a także po kolei ogłuszamy wrogów. Tę na moście zostawiamy na koniec. Wspinamy się na miejsce, w którym znajdował się pierwszy snajper. Od razu lecimy do drzwi i zajmujemy się przestępcami. W razie potrzeby użyj granatu dymnego.

Wnikamy do środka i stawiamy czoła dwóm przeciwnikom ze sztyletami. Nie możesz ich kontratakować, możesz jedynie wykonać unik, przytrzymując przycisk kontrataku i przycisk „wstecz”. Schodzimy w dół, ogłuszamy przeciwników bronią i zajmujemy się resztą, uniemożliwiając jednemu z nich podniesienie broni (rozlegnie się charakterystyczne kliknięcie przeładowania). Przechodzimy na pokład 1. Przeskakujemy nad przepaścią i omijamy zalany teren. Obchodzimy kolejną sekcję, wskakując na metalową belkę. Zadajemy cios w planowanie i neutralizujemy wrogów. Podchodzimy do krawędzi, wybieramy pazur i ciągniemy tratwę. Wskoczywszy na nią, poruszamy się po wodzie, podciągając się za pierścienie na ścianach. Ostatni pierścień jest przymocowany do sufitu, czepiamy się go i opuszczamy. Wspinamy się na górę i docieramy do kotłowni.

Turniej trwa pełną parą. Skręcamy w prawo i po chwili odczekania mijamy rury. Trzymamy się półek i idziemy dalej, czekając, aż para się zatrzyma. Wdrap się jeszcze wyżej, użyj pazura żeby otworzyć metalowe drzwi po lewej stronie. Wychodzimy na arenę i spotykamy się z paralizatorem. Wystarczy jedno uderzenie, aby go znokautować. Neutralizujemy przestępców, których Tracy podburzy przeciwko nam. Uważaj na tych, którzy mają noże, podnoszą ciężkie przedmioty i przygotowują się do rzutu. Rzucamy im szybki betarang. Przesłuchujemy poddającego się wroga. Możesz dostać się do biura Pingwina przez teatr na drugim końcu kasyna. Otwieramy drzwi ze znakiem „Wyjdź”. Podnosząc się nieco wyżej, idziemy prosto i otwieramy kolejne drzwi. Zeskakujemy, przeskakujemy nad przepaścią i przyspieszając wślizgujemy się pod prześwit. Czołgamy się do przodu, ponownie ślizgamy i schodzimy w dół. Aktywujemy wizję detektywa, aby wykryć delikatną ścianę, do podważenia której używamy wybuchowego żelu.

Najpierw podciągamy się za najdalsze półki za pomocą haka, a potem po prostu przyspieszamy i chwytamy się go. Przechodzimy do końca w prawo i trzymamy się haka. Podchodzimy do samej krawędzi, patrzymy w lewo i w górę. Zneutralizujemy kilku przestępców. Wychodzimy na górny pokład i trzymamy się ściany. Za rogiem czeka trzech wrogów. Wyciągamy kontrolowany batarang, wystrzeliwujemy go w kierunku wrogów, przejeżdżamy przez naelektryzowany obszar nad drzwiami, wykonujemy kilka pełnych obrotów, by ostatecznie trafić wroga bronią. Reszta nie będzie trudna. Idziemy na drugi koniec korytarza, czepiamy się sufitu pazurem i sprowadzamy go w dół. Wspinamy się na górę, otwieramy kratę i przechodzimy przez kopalnię.


Po dotarciu do kasyna skaczemy z dowolnej strony, zakradamy się do strzelca i neutralizujemy go. Śledzenie go jest najlepsze dzięki wizji detektywa. Po rozprawieniu się z dwoma pojawi się cały tłum. Zostawmy na koniec tego w zbroi. Dbamy o to, aby żadna broń nie była odbierana. W rogu znajduje się szyb wentylacyjny, który zaprowadzi nas do panelu dostępu. Rozbijamy go sekwencerem i wracamy do sali. Ostrożnie zakradnij się do każdego strzelca. Stoją w jednym miejscu, ale mogą się obracać wokół siebie. Przechodzimy przez otwarte drzwi, wywołujemy windę i wchodzimy na nią do pomieszczenia ochrony. Tracy neutralizujemy wciskając przycisk kontrataku i zamykamy ją w klatce. Zhakuj panel dostępu nad stołem. Przebijamy się przez szybę, wciskając dwukrotnie przycisk skoku. Otwierając drzwi otrzymujemy cios od dużego wroga. Zostawmy to na koniec, najpierw rozprawimy się z mniejszymi wrogami. Zadajemy serię ciosów, gdy nad głową wroga nie ma czerwonych ikon.

Wchodzimy do dużej sali. Idziemy lewą stroną i niepostrzeżenie zbliżamy się do wroga z bronią. Jednak wszyscy są tutaj z bronią, więc będziemy działać potajemnie. Schodzimy niżej i rozprawiamy się z drugim wrogiem. Trzymamy się wysokiego punktu, przechodzimy na drugą stronę i schodzimy szybem wentylacyjnym na lewo od schodów. Śledzimy trasę wrogów za pomocą detektywistycznej wizji i neutralizujemy ich jeden po drugim. Ostatniego, który znajduje się w pobliżu zakładnika, atakujemy z powietrza, wspiąwszy się wcześniej na najwyższy punkt. Przejściem po lewej stronie udajemy się do gabinetu Pingwina. Alberto Falcone, syn wpływowego szefa mafii Carmine Falcone, był tu torturowany. Poprzez swojego syna Pingwin próbuje manipulować Carmine'em, aby osłabić jego wpływy w mieście. Rozprawimy się z bandytami i dojedziemy do Pingwina. Pod naszą presją zgłasza morderstwo w Lacey Towers. To tam znajduje się kryjówka Czarnej Maski.

Przesłuchanie przerywa nagłe pojawienie się Deathstroke'a. Wróg jest twardy i szybki. Ciągle go atakujemy. Nie ziewamy kontrataków, ale też nie wykonujemy ich z wyprzedzeniem. Koniecznie poczekaj na pojawienie się przycisku lub odpowiednich ikon nad głową Deathstroke'a. Po błysku szybko i często wciskaj przycisk kontrataku, a następnie podobnie wciskaj przycisk uderzenia. Zaraz potem przygotowujemy się do przeprowadzenia decydującego kontrataku. W późniejszych etapach ataki wroga będą coraz częstsze, więc nie będzie zbyteczne używanie pazura. Po wygranej zabieramy kontrolowany pazur. Pozwala uwolnić linkę między ścianami, po której można się wspinać i swobodnie poruszać w przestrzeni. Wybieramy kontrolowany pazur, celujemy w punkt zaczepienia na ścianie nad miejscem, w którym przebywał Pingwin i strzelamy. Przyczepiamy się do kabla, dochodzimy do drzwi i próbujemy je otworzyć. Szanse na przebicie się przez nie są zerowe. Alfred potwierdzi, że w Lacey Towers doszło do morderstwa. Poza tym nie tylko morderstwo, ale morderstwo Czarnej Maski. Zeskakujemy na dół, otwieramy drzwi i kierujemy się do wyjścia. Schodzimy na pokład 1, puszczamy linę do punktu kotwiczenia na drugim końcu zalanego obszaru. Opuszczamy liniowiec.

Uderzenie śmierci.


Dochodzenie w sprawie morderstwa w Leslie Towers

Docieramy na dach wskazanego budynku i w pierwszej kolejności neutralizujemy policjanta bronią. Po oczyszczeniu obszaru wyjmujemy sekwencer szyfrujący, wskazujemy wskaźnik na środek brązowego okręgu i dekodujemy sygnał. Lecimy na balkon, trzymamy się półki i po przesunięciu się na pozycję pod glinami chwytamy oboje naraz. Mijamy Lacey Towers.

Udajemy się do mieszkania Czarnej Maski, gdzie miało miejsce morderstwo. Badamy ciało nieznanego. Aktywujemy skaner dowodów i ponownie badamy ciało. Skanujemy ciało dziewczyny Czarnej Maski, zawieszone na żyrandolu. Na podłodze leżą resztki koktajlu Mołotowa. Odtwarzamy wydarzenie i rozumiemy, że pokój został podpalony, aby zatrzeć ślady. Badamy ślad po kuli na ciele ofiary. Ponownie skanujemy ciało dziewczyny Czarnej Maski. Badamy odciski palców Pingwina na ścianie obok ciała. Szczegółowo skanujemy ślady stóp na podłodze. Badamy ślad na podłodze pod ciałem na żyrandolu. Cofamy się do tyłu, aby znaleźć tkaninę ubrania na ramie okna balkonu. Skanujemy ślad na ladzie. Powoli cofając czas wstecz, widać, że telefon dziewczyny odleciał. Ostatnia wysłana wiadomość zawierała Jokera. Po porównaniu wszystkich danych rozumiemy, że to nie Black Mask został zabity, ponieważ widzieliśmy go dziś wieczorem w więzieniu. Aby poznać tożsamość ofiary, która zastrzeliła ofiarę i weszła z balkonu, będziemy musieli dostać się do kartoteki National Crime Database, która znajduje się na posterunku policji w Gotham. Przy wyjściu z budynku zmierzymy się z wrogiem z tarczą. Ogłuszamy go i wykonujemy dwukrotne kliknięcie przycisku skoku.

Policja

Przed udaniem się na komisariat zwiedzimy jaskinię. Otwieramy mapę miasta, przesuwamy wskaźnik na lewą stronę centralnego mostu i wybieramy punkt resetowania na małej wyspie. Po dotarciu do jaskini schodzimy po schodach, skręcamy w lewo i podnosimy ze stołu detonator uderzeniowy. Wracamy do transportu i jedziemy w okolice Burnley. Jeśli nie możesz znaleźć odpowiedniego miejsca, zawsze możesz spojrzeć w niebo i zobaczyć logo Batmana i strzałki. Na dachu komendy znajduje się niewielka grupa policjantów. Najpierw neutralizujemy snajpera w górnej centralnej pozycji, potem tych, którzy poruszają się pod nami. Na koniec zostawiamy przeciwników przy wejściu i na lądowisku.

Wchodzimy do środka, schodzimy na dół, nakładamy żel na kruchą ścianę i podważamy ją. Wskakujemy do wagonu windy i schodzimy w dół. Gdy winda się zatrzyma, wskakujemy wyżej i przechodzimy przez szyb wentylacyjny. Podczas przesłuchania Gordon dowiedział się, że w mieście działało ośmiu zabójców. W szatni neutralizujemy policjanta. Przechodzimy do biurowca, w razie potrzeby możemy użyć detonatora uderzeniowego do chwilowego ogłuszenia przeciwników. Tak czy inaczej, trzeba się nimi zająć. Za pomocą pazura wyciągamy kraty nad drzwiami. Podskakujemy, idziemy do sali konferencyjnej. Branden i jego skorumpowany oddział biorą również udział w wyścigu „Kto może szybciej zabić Batmana”. Za pomocą kontrolowanego pazura strzelamy w punkt zaczepienia po drugiej stronie. Ruszamy po kablu do korytarza, gdzie ostrożnie neutralizujemy policjanta.

Wyzwanie Mrocznego Rycerza można ukończyć zarówno w terenie, jak i na poligonie w jaskini.


Zhakuj panel dostępu do drzwi za pomocą sekwencera szyfrującego. Rozprawiamy się z przeciwnikami, wchodzimy do pokoju przesłuchań, podchodzimy do okna i chwytamy wroga. Przesłuchujemy Chatterboxa, aby znaleźć informacje na temat destruktora. To urządzenie pozwala na wyciszanie broni i otwieranie zamków. Wychodzimy na korytarz, przeskakujemy drzwi i rozprawiamy się z komandosami. Po rozmowie z bezdomnymi nakładamy żel na delikatny materiał na lewym oknie i podważamy go. Docieramy do szatni, neutralizujemy gliniarza i otwieramy kratkę wentylacyjną. Zeskakujemy, przechodzimy wzdłuż rury. Przywieramy do górnej półki i wchodzimy po schodach.

Każdy policjant wyposażony jest w czujnik bicia serca. Oznacza to, że nawet jeśli po cichu go zneutralizujesz, po kilku sekundach reszta dowie się o tym i pobiegnie do ofiary. Zeskakujemy, idziemy w lewo i schodzimy po schodach. Gdy wróg znajdzie się na rogu, przechodzimy do pomieszczenia i neutralizujemy kolejnego wroga. Szybko wychodzimy na korytarz, doganiamy kolejnego i też go neutralizujemy. Teraz możesz wrócić do punktu kulminacyjnego i czekać. Staramy się rozprawiać z kilkoma wrogami na raz i robimy to bliżej jakiegoś kąta. Niektórzy nie przejdą z jednego końca pokoju na drugi i wykorzystamy to przy wyborze nowej ofiary. Po oczyszczeniu terenu wyłamujemy panel dostępu do drzwi.

Zakradamy się do dwóch na korytarzu i jednocześnie je neutralizujemy. Docieramy do serwerowni i próbujemy włamać się do panelu dostępu. System ochrony blokuje nasz sprzęt. Nie możesz obejść się bez destruktora. Przechodzimy do pokoju po lewej stronie. Najpierw ogłuszamy przeciwnika tarczą, a potem szybko wykonujemy podwójny skok. Zhakuj panel dostępu do windy. Wskakujemy do kopalni i wychodzimy do cel więziennych. Używamy detonatora szokowego przeciwko tłumowi wrogów. Przede wszystkim neutralizujemy wroga bronią. Naciskamy przycisk drzwi i idziemy do ambulatorium. Aktywuj wizję detektywa, aby wykryć delikatną ścianę. Niszczymy go żelem, idziemy do opuszczonej kopalni. Stoimy pośrodku, czepiamy się półki i wspinamy się w górę. Używamy kontrolowanego pazura i wypuszczamy linkę do punktu zaczepienia nad głową. Wspinamy się jeszcze wyżej, przechodzimy przez szyb wentylacyjny do pomieszczenia z dowodami. Zabieramy destruktor ze stołu. Wracamy do cel więziennych w taki sam sposób, w jaki tu przybyliśmy. Wyjmujemy destruktor, wyłączamy jammer nad panelem dostępu. Następnie przeprowadzamy zwykłe hakowanie za pomocą sekwencera. Zajmujemy się więźniami i omijamy zablokowane przejście od góry.

Wracając do serwerowni niszczymy jammer destruktorem i hakujemy panel sekwencerem. Wewnątrz spotykamy córkę Gordona. Pomoże Ci połączyć się z szafką na pliki DNA i powie, jak nawiązać zdalne połączenie z serwerem. Wkrótce zostanie podciągnięta duża grupa sił specjalnych. Odwracamy się, otwieramy kratę i przechodzimy przez wentylację. Destruktor pozwala również na wyciszenie broni wroga. Jest to jednak bezużyteczne, ponieważ wrogowie są dosłownie kilka metrów od nas. Po rozprawieniu się ze wszystkimi biegniemy do drzwi po prawej stronie, po przejściu przez które skręcamy w lewo i wyłamujemy panel dostępu. Znowu skręcamy w lewo, w ostatniej chwili udaje nam się wbiec do windy. Na dachu stajemy przed Gordonem. Kiedy z nim rozmawialiśmy, przybyła grupa Brandena. Rzucamy granat dymny, używamy destruktora i neutralizujemy przeciwników. Wychodzimy z policji.

W sekcji „Szczególnie niebezpieczne” znajdują się dodatkowe zadania.


Kanalizacja

Do włazu do kanałów można dostać się na dwa sposoby - przez dach lub przez bramę. Pomiędzy budynkiem (nieco wyżej od punktu resetowania na mapie) znajduje się małe przejście, z którego musisz zejść do alejki. W tym przypadku nie musisz konfrontować się z grupą policjantów przy bramie. Jeśli zdecydujesz się iść dalej, to najpierw zneutralizujemy wroga bronią palną za pomocą destruktora.

W kanałach spotykamy ludzi z Czarnej Maski, którzy wydobywają prawie każdy metr. Wrogowie w czerwonych kombinezonach są w stanie odbijać nasze ataki, więc będą musieli dużo częściej kontratakować. Używamy żelu do zniszczenia drewnianej przegrody. Przechodzimy do obszaru uzdatniania wody. Przyczep się haka do półki po lewej stronie. Po prostu przeskocz na kolejną półkę. Po przejściu trochę do przodu trzymamy się półki po prawej i wykonujemy schwytanie wroga. Po zneutralizowaniu drugiego wspinamy się jeszcze wyżej. Docieramy do panelu sterowania, wciskamy przycisk i wyjmując pazur, chwytamy osłonę rury po lewej stronie. Po przekierowaniu pary wyjmujemy kontrolowany pazur i wypuszczamy linkę do punktu mocowania nieco w prawo nad oknem. Przechodzimy na drugą stronę, wychodzimy na balkon i łamiemy panel kodowy. Lecimy do kanalizacji, która zaprowadzi nas do pomieszczenia komunikacyjnego.

Lecimy do windy towarowej i rozprawiamy się z przeciwnikami. Wciskamy przycisk, idziemy na górę i aktywujemy wizję detektywa. Jak widać, jest jeden przeciwnik z bronią, więc przede wszystkim do niego podbiegamy. Łączymy się z bazą danych na prawo od monitorów. Kompletujemy pełny obraz wydarzeń, które miały miejsce w mieszkaniu Czarnej Maski. Tak więc Black Mask wysłał swoją przerażoną dziewczynę do bezpiecznego domu. Podejrzewając, że coś jest nie tak, wysłał tam później swojego sobowtóra i sam wszedł przez balkon. Przez zaniedbanie zabójca go zauważył. Wywiązała się walka, której zwycięzcą został zabójca. Czarna Maska była potrzebna żywa, aby zinfiltrować bank komercyjny Gotham. Tak brutalny odwet mogła ucieleśnić tylko jedna osoba – Joker. Wychodzimy na powierzchnię i łamiemy panel kodowy na prawo od bramy.

Bank Komercyjny Gotham

Docieramy na dach budynku, nakładamy żel na boczną kruchą ścianę na prawo od drzwi i podważamy ją. Po wejściu do środka otwórz właz i zeskocz na dół. Używamy destruktora do zniszczenia jammera nad kratą. Łamiemy panel kodu, wchodzimy do holu i lecimy na drugą stronę. W lewym górnym rogu drzwi znajduje się kratka wentylacyjna. Otwieramy go i przechodzimy przez kopalnię. Żel nakładamy na podłogę i podmywamy. W skarbcu spotykamy Jokera, ukrywającego się pod postacią Czarnej Maski. Joker przejął władzę i wysłał zabójców po duszę Batmana.

Po wybuchu wspinamy się na wysoki punkt i obserwujemy nadchodzącą grupę wrogów. Jeśli aktywujesz wizję detektywa, możesz zobaczyć tylko jednego wroga, za którego plecami znajduje się zakłócacz. Możesz go zneutralizować czasowo za pomocą destruktora lub na stałe neutralizując sam nośnik. Przechodzimy do bocznego wysokiego punktu po prawej stronie i czekamy, aż mafia zacznie wspinać się po schodach. Podlatujemy do niego, zakradamy się i neutralizujemy. Po chwili reszta wykryje ciało sygnałem z czujnika bicia serca. Zajmijmy się nimi jeden po drugim. Ten ostatni postanawia się poddać, podchodzimy do niego i przesłuchujemy. Wychodzimy z banku, chowamy się za autem po prawej i czekamy na odejście sił specjalnych. Możesz próbować sobie z nimi poradzić, ale strzelców jest dwóch, więc używamy przeciwko nim destruktora.

Stalownia

Miedzianogłowy.


Dziedziniec fabryki jest silnie strzeżony. Schodzimy do snajpera i po cichu go neutralizujemy. W centrum dwie poruszają się tam iz powrotem, zostawiamy je na koniec. Po snajperze udaj się do wroga na balkonie nad wejściem. Następnie mamy do czynienia z mafią na murach po obu stronach bramy. Gdzieś z boku dostrzegamy kolejnego wroga odizolowanego od innych. Zakradamy się do dwóch ostatnich na środku i wycinamy je jeden po drugim.

Wchodzimy do środka i rozprawiamy się z wrogami. Wizja detektywa pomoże zidentyfikować strzelca wśród nich. Nad drzwiami znajduje się system wentylacyjny. Otwieramy kratę pazurem i wchodzimy do biura. Neutralizujemy strzelców, sprzątamy pokój i hakujemy komputer w rogu. Wyłączamy karabin maszynowy za pomocą destruktora lub wracamy przez wentylację. Schodzimy do miejsca załadunku, skręcamy w lewo i otwieramy panel kodowy kolejnych drzwi. Ładowacz i kilku gangsterów ukryło się w sekretnym pokoju. Zajmujemy się pozostałymi przeciwnikami. Wkrótce przybędzie nowa grupa. Wśród wrogów pojawi się kara. Odkrywamy jego zbroję za pomocą ultraogłuszenia - trzykrotnego wciśnięcia przycisku ogłuszenia, a następnie wykonania serii potężnych ciosów. Aktywuj przycisk na prawo od ściany sekretnego pomieszczenia. Projekt nie będzie w stanie przebić się przez delikatną ścianę za pierwszym razem. Huśtamy się, łapiąc tylny pierścień pazurem. Wskakujemy do sekretnego pomieszczenia i zjeżdżamy windą. Skanujemy ciało w kokpicie.

Neutralizujemy wrogów, łamiemy panel kodu i udajemy się do laboratorium narkotykowego. Podobnie jak w banku, jeden z przeciwników nosi na plecach jammer. Skieruje się w najdalszy prawy róg, tam na niego czekamy. Tuż nad lotniskowcem pojawi się również kolejny wróg. Najpierw wyłączmy to. Wrogowie nie są wyposażeni w czujniki bicia serca, więc nie powinno być problemów z wykryciem. Najpierw eliminujemy przeciwników na wyższych pozycjach, a dopiero potem przechodzimy do tych poruszających się po ziemi. Idziemy do biura Czarnej Maski, uwalniamy zakładnika i próbujemy dowiedzieć się, dokąd poszedł Joker. Pojawia się Bronzehead i zatruwa Batmana. Konieczne jest zbadanie składu trucizny, aby można było przygotować antidotum. Skanujemy ślady na podłodze, powoli cofamy czas, a gdy Copperhead jest w powietrzu, badamy kolejny ślad na rurze. Podczas gdy Alfred syntetyzuje antidotum, resztką sił kierujemy się do wyjścia.

W walce z Copperheadem używamy szybkiego wybuchowego żelu, aby jak najszybciej zniszczyć dużą liczbę klonów. Kombinacja dla niego znajduje się w sekcji „Podstawowe sterowanie – wybuchowy żel”. Po wyczerpaniu nieco ponad połowy zdrowia klony zauważalnie zmniejszą się, ale ataki Copperhead wzrosną. Gdy zniknie z pola widzenia, przygotowujemy się do dwukrotnego kliknięcia przycisku skoku + przycisku przejścia na bok. Podnosimy pojemnik z antidotum i z nową energią wykańczamy Copperhead. Idziemy do punktu załadunku. Rozprawiamy się z wrogami i za pomocą żelu niszczymy pojemnik z chemikaliami obok ciężarówki. Wychodzimy z budynku.

Gotham City Royal Hotel

Bogać się i umierać.


Joker zaaranżował spotkanie z łowcami Batmana. Docieramy do podpory mostu, łapiemy sygnał paralizatora i za pomocą czujnika poruszamy się we właściwym kierunku. Hotel znajduje się w dzielnicy Diamond, wejście jest pilnie strzeżone przez skorumpowanych komandosów i mafiosów. Po przeniknięciu do środka schodzimy na dół i neutralizujemy dwóch wrogów. Po wyskoczeniu przez okno eliminujemy niewielką grupę mafiosów. Łamiemy panel kodu kraty. Wrzucamy betarang w przycisk, aby wyłączyć prąd. Na górze znajduje się punkt zaczepienia, w który wbijamy kontrolowany pazur. Wchodzimy w górę, aktywujemy przycisk, aby otworzyć bramę. Schodzimy na dół, idziemy do ostatniego pomieszczenia i ponownie uruchamiamy główny generator.

Wsiadając do windy, przechodzimy do holu. Na drugim piętrze będą trzy, z czego jedna przemieszcza się między piętrami. Najlepiej przechwycić go na schodach. Na koniec zostawiamy dwa między schodami. Schodzimy na piętro i po kolei neutralizujemy wszystkich mafiosów. Resztę można ogłuszyć podwójnym batarangiem na wysokim punkcie. Następnie szybko zejdź na dół i skończ. Wyłamujemy drzwi do pokoju ochrony (w pobliżu recepcji). Dzięki kamerom ustalenie lokalizacji Jokera nie będzie trudne. Na spotkaniu zabija Porażenia prądem. Podnosimy rękawice ochronne, wskakujemy na platformę i zasilamy generator. Podnosząc się, trzymamy się górnej konstrukcji. Podchodzimy do zniszczonego przejścia i wypuszczamy hak w okno dziesiątego piętra.

Idziemy w prawo i po otwarciu drzwi ładujemy generator w ścianie. Krata trochę się podniosła, więc przyspieszamy i wślizgujemy się pod nią. Im aktywniej pokonujemy wrogów, tym szybciej łuska rękawic się zapełnia. Aktywujemy rękawice uderzeniowe, które znacznie skuteczniej eliminują wrogów, nawet tych, którzy są w kamizelkach kuloodpornych lub z tarczą. Przechodzimy do pralni i otwieramy kratę u góry po prawej stronie. Wskakujemy do kopalni, docieramy do kabin windy. Szybko przeskakujemy do kolejnej kabiny i ładujemy ją rękawiczkami. Nie dochodząc do pożądanej podłogi, niezależnie trzymamy się półki i spuszczamy wroga. Po oczyszczeniu korytarza przesłuchujemy pracownika. Kilku kolejnych zakładników jest przetrzymywanych na barku obserwacyjnym. Ładujemy generator, który znajduje się na prawo od bramy. Po dotarciu do okna wypuszczamy kontrolowany pazur do punktu zaczepienia sąsiedniej wieży. Przechodzimy na drugą stronę i powalamy wroga.

Za rogiem znajduje się automatyczna wieżyczka. Wyłącz to za pomocą destruktora. Ładujemy generator w ścianie i neutralizujemy wrogów. Wchodzimy do szybu wentylacyjnego, czepiamy się półek, poruszamy się po nich i wspinamy coraz wyżej. Ostatnią awarię omijamy, wypuszczając linkę do punktu mocowania po przeciwnej stronie. Aktywujemy przycisk i trzymamy się wentylacji nad łopatkami. Po przejściu przez nią chwytamy pazurem pierścień na pokrywie włazu. Przyczepiamy się do górnej półki po prawej i upuszczamy zbira.

Mądrość Alfreda jest cenna nie tylko przydatne porady, ale także punkty doświadczenia.


Docieramy do sali tanecznej, która została przekształcona w prawdziwy park rozrywki. To nie jest zabawne, bo Joker zorganizował dla nas testy. Nagrodą za udaną egzekucję jest życie ludzi Czarnej Maski. Zeskakujemy i rozprawiamy się z bandytami. Gdy tylko brama się otworzy, rzucamy betarang w przycisk, na który skierowane jest światło. To samo powtarzamy z drugim przyciskiem. Gdy obie deski zaświecą się na zielono, pojawią się punkty mocowania. Wypuszczamy w nie kontrolowany pazur, wspinamy się po linie i lecimy na małą drewnianą półkę. Za pomocą żelu podważamy cienką ścianę i łamiemy panel kodu (hasło to „TUKTUKTUK”). Wskakujemy do wody, odwracamy się i idziemy w prawo. Wchodzimy po schodach. Stajemy na przycisku, odpalamy kontrolowany betarang, przeciągamy go przez naelektryzowane oko maski, odwracamy się i przechodząc przez drugie oko uderzamy w tarczę.

Wychodzimy na tory przez właz otwarty nad naszymi głowami. Docieramy do pokoju z drugim testem. Istota jest prosta: pamiętamy, w jakiej kolejności błysnęły maski i dokładnie w tej samej kolejności rozbijamy betarangiem odpowiednie kulki. Przechodzimy dalej i bez zeskakiwania lecimy do bandytów. Jeśli nie jest to możliwe, to najpierw lecimy na dolne szyny. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wspinamy się na balkon. Wciskamy przycisk, wypuszczamy linkę od sterowanego pazura do punktu zaczepienia na pojawiającym się diabłu. Przechodzimy na kolejny balkon. Z niego wychodzimy na korytarz, pozbywamy się uzbrojonej mafii i pytamy pracownika. Do baru można dostać się przez system wentylacji podłogowej. Pod uzbrojonym bandytą ogłuszamy go. Zdejmujemy zbroję z wielkiego mężczyzny potrójnym ogłuszeniem i serią potężnych ciosów.

Po przejściu przez drzwi nakładamy żel na cienką ścianę po lewej stronie. Przywieramy do gargulca, następnie przechodzimy do otwartego okna po lewej stronie. Ładujemy generator na lewo od bramy. Próbujemy rozbroić bombę sekwencerem, ale tylko to pogarszamy. Do eksplozji zostało dwadzieścia pięć sekund! Wskakujemy do okna, klikając dwukrotnie przycisk skoku + poruszając się do przodu. W ostatniej chwili udaje nam się złapać helikopter. Po wskoczeniu na dach kontynuujemy walkę, mimo że widok z kamery jest na śmigłowcu. Po oczyszczeniu dachu wspinamy się wyżej i wchodzimy do budynku.

Dochodzimy do basenu, wspinamy się na gargulca i przechodzimy na przeciwną stronę. Zabijamy dwóch na drugim piętrze pośrodku. Rozprawimy się z wrogami na dolnym piętrze i wykończymy resztę. Na dość dużym obszarze jest tylko 8 przeciwników, więc łatwiej jest poczekać, aż się rozdzielą. Schodzimy do recepcji i otwieramy panel kodowy drzwi windy (kod „DRIVE”). Podnosimy się do Jokera i stawiamy czoła Bane'owi. Walka rozpocznie się w bibliotece, a następnie przeniesiesz się na dach. Dwukrotne wciśnięcie przycisku skoku powoduje unik w bok, gdy wróg wściekle zmierza w naszym kierunku. Normalnymi atakami przeskakujemy go za jego plecami, wykonujemy potrójne ogłuszenie i zadajemy serię ciosów. Podobnie postępujemy z zewnątrz, tyle że znacznie częściej będziemy musieli robić uniki na bok. Nie zapomnij też zneutralizować stale przybywających mafiosów na czas, aby umożliwić wypełnienie skali rękawic szokowych.


Bane odlatuje ze swoimi ludźmi, ale Batmanowi udaje się podłączyć do niego czujnik śledzenia. Od eksplozji zadanej przez Bane'a Joker załamuje się. Wyprzedzamy go w locie, kontratakujemy i mniej lub bardziej skutecznie lądujemy. Pojawi się oddział sił specjalnych, by złapać Jokera i wysłać go do więzienia Blackgate, a to nie pierwszy raz, kiedy udało nam się uciec.

Więzienie Blackgate

Stażystka Harleen Quinzel przeprowadzi dla Jokera test psychiatryczny, podczas którego pacjent pogrąży się w rozumowaniu na temat „Fateful meeting with Batman”. Odpieramy tłum przestępców, powoli poruszamy się po zakładach chemicznych. W razie potrzeby – skaczemy, w razie potrzeby – kucamy, a tam, gdzie trzeba – czekamy na ustanie ognistego strumienia.

Kostnica, policja

Z jaskini śledzimy sygnał Bane'a. Alfred zsyntetyzował granaty klejowe. Zabieramy je ze stołu i udajemy się do kostnicy, która znajduje się w komendzie policji. Możesz się tam dostać kanałami. W pobliżu pomieszczenia z włazem skoncentrowana jest duża liczba komandosów. Przede wszystkim mamy do czynienia ze snajperami na lądowisku sąsiedniego budynku.

Zatykamy parę w rurach granatami klejowymi. Zlatujemy w dół, przechodzimy przez drzwi i uwalniamy jeszcze dwa przejścia. Wchodzimy na górę, łamiemy panel z kodem i wchodzimy po schodach. Skanujemy zwłoki i studiujemy protokół autopsji na komputerze. Sekretem mocy Bane'a jest substancja jadowa. Dzięki niemu mięśnie i kości puchną na naszych oczach. Istnieje jednak efekt uboczny - utrata pamięci, przy długotrwałym stosowaniu "jadu". Administrację opuszczamy w ten sam sposób, w jaki weszliśmy tutaj.

Siedziba Bane'a

Neutralizujemy snajperów w dzielnicy, schodzimy na dół i rozprawiamy się z mniej niebezpiecznymi przeciwnikami. Atak rozpoczynamy od uderzenia w planowaniu na strzelca. Wchodzimy do tunelu, otwieramy drzwi po prawej. Otwieramy kratę, przechodzimy przez kopalnię i po zejściu oczyszczamy terytorium z wrogów. Za pomocą żelu niszczymy cienką barierę. Wrzucamy do wody granat klejowy, wskakujemy na uformowaną tratwę i pazurem podciągamy się do pierścieni na ścianach. W obliczu prawdziwych odbiorców Bane'a, którzy również ładują się na plecach „jadem”, unikamy ich ataków (czerwone znaki nad naszymi głowami), aby zapobiec schwytaniu. Wystarczy im jedno ogłuszenie, po czym zadajemy serię ciosów.

Schodząc po schodach staramy się otworzyć drzwi. Bain poczynił spore postępy w badaniu materii. Chociaż praktycznie zniwelował niebezpieczeństwo śmierci, efekt uboczny może nadal wystąpić w dowolnym momencie. Docieramy do komputerów i znajdujemy nasze zdjęcia i filmy z Batmanem i Brucem Waynem. Bane dowiedział się o tajemnicy, a teraz prywatność superbohatera budzi wielkie wątpliwości. Tymczasem na radarze pojawił się nagle Firefly. Zaminował główny most łączący Gotham i wziął zakładników. Jaskinia i Alfred poczekają, bo zagrożone jest życie ludzi, którzy z naszego powodu są w niebezpiecznej sytuacji.

Most Pionierów

Dodatkowe ulepszenia są wydawane za wykonanie niektórych zadań z sekcji „Szczególnie niebezpieczne” oraz za ukończenie prób „Mrocznego Rycerza”.


Po dotarciu na miejsce schodzimy na dół i neutralizujemy policję. Wchodzimy do środka i ostrzegamy Gordona o bombach. Gdy odchodzi, idziemy do windy po prawej stronie. Wyłamujemy panel z kodem (hasło - "RESCUE") i pazurem czepiamy się półki po lewej stronie. Wspinamy się, wyciągamy kratę i wspinamy się jeszcze wyżej. Ładujemy generator, zatykamy rury granatami klejowymi i przeskakujemy na drugą stronę. Chwyć się półki i przesuń się maksymalnie w prawo. Odwracamy się, patrzymy w górę i czepiamy się kolejnej półki. Przez szyb wentylacyjny wychodzimy do kotłowni. Cztery środkowe gargulce są zaminowane i jeśli na nich usiądziesz, wrogowie natychmiast nas wykryją, a po wybuchu upadniemy. Neutralizujemy przestępców na niższym poziomie. Ostatni wróg podda się. Przesłuchujemy go, aby dowiedzieć się o liczbie zainstalowanych bomb. Jeden z nich znajduje się pośrodku, zdejmij pokrywę z urządzenia pod piekarnikiem. Przez ograniczony czas łamiemy panel kodu. Każdy węzeł będzie miał tylko jedną dostępną kombinację.

Przez drzwi po prawej przechodzimy do windy. Wspinamy się do góry, nakładamy żel na delikatną ścianę i podważamy ją. Przeskakujemy przeciwników pałkami uderzeniowymi i atakujemy ich od tyłu. Rozwiązujemy ręce Brandena i przeprowadzamy kontratak. Wchodzimy po schodach i idziemy na dworzec. Trzymamy się półki obok strzałek. Neutralizujemy obu na raz, omijamy przeciwników, którzy uciekli przed hałasem i też się z nimi rozprawiamy. Otwieramy drzwi przed centralnym samochodem. Podnosimy się do sterowni, wciskamy guzik i wybijając się przez okno wskakujemy na dach auta. Zdejmujemy osłonę, neutralizujemy drugą bombę. Drzwi przeciwpożarowe są zamknięte. Poprośmy Alfreda o zdobycie kodów dostępu. Po drugiej stronie w rogu znajduje się przejście, które zaprowadzi nas do południowego filaru.

Po ominięciu blokady ładujemy generator i opuszczamy ruszt. Wślizgujemy się pod rurki, próbujemy nałożyć żel na kruchą przegrodę, ale upadamy. Przywieramy do samochodu i po dojściu do środka skręcamy w lewo i wskakujemy na jedną belkę i przeskakujemy na drugą. Skręcamy w prawo, lecimy w dół iw ostatniej chwili musimy dogonić kolejny samochód. Snajperów neutralizujemy wyłącznie bez hałasu. Mijamy porażkę, chwytając gargulca po drugiej stronie. Oczyszczamy panel elektryczny z wrogów. Wciskamy przycisk, otwieramy drzwi i neutralizujemy trzecią bombę. Wracamy na stację, poruszając się po lewej stronie. Wskakujemy do środka i niszczymy kruchą przegrodę. Na stację przybyła nowa grupa przestępców. Chowamy się pod podłogą, czekamy na wroga i neutralizujemy go od tyłu. Eliminujemy wrogów na wyższych pozycjach, a na koniec zostawiamy tych, którzy znajdują się w pobliżu drzwi przeciwpożarowych.

Robaczek świętojański.


Ładujemy generator, wysiadamy i trzymamy się metalowej belki. Przesuwamy się w prawo, chwytamy półkę i kontynuujemy ruch w tym samym kierunku. Podciągamy się, wspinamy na most i toczymy walkę z dużą liczbą wrogów. Przydadzą się rękawice szokowe. Świetlik przybędzie zaraz po walce. Łapiemy go pazurem. Obrażenia od ognia są bardzo duże, więc często będziesz musiał robić uniki. Gdy wróg zamarznie w miejscu i przygotuje się do ataku, w tym momencie od razu rzucamy w niego bombą klejową, a następnie miażdżymy go szybkimi batarangami. Ogłuszonego Firefly przyciągamy pazurem, szybko i często wciskając odpowiedni przycisk. Po nieudanej próbie zdetonowania czwartej bomby zaczynamy uciekać. Zeskakując w dół, czepiamy się metalowej belki. Oślepiamy wroga bombą klejową i szybko wspinamy się z powrotem na most. W drugim etapie oprócz ostrzału musisz także unikać bomb. I w zasadzie działamy tak samo jak na początku. Walkę kończymy trzymając się Świetlika i przeprowadzając dwa kontrataki.

Jaskinia Batmana

Kiedy ratowaliśmy życie, Bane'owi udało się dostać do jaskini i urządzić tam chaos. Współpracujemy z komputerem, aby przywrócić pracę batkomputera. Po zejściu po schodach skręcamy w prawo i zlatujemy do Alfreda. Po usunięciu zanieczyszczeń używamy rękawic elektrycznych jako defibrylatora. Na szczęście wszystko się udało: kamerdyner przeżył, a jego stan ustabilizował się.

Więzienie Blackgate

Joker przejął więzienie i wszczął zamieszki wśród więźniów. Po przybyciu na miejsce wskakujemy na bramę i atakujemy strzelca. Po oczyszczeniu witryn wchodzimy do kanału przez właz przy oknie. Idąc trochę do przodu, nakładamy żel na delikatną podłogę. Po upadku wspinamy się na żądany poziom. Wypuszczamy kontrolowany pazur do punktu zaczepienia po drugiej stronie. Podobnie omijamy jeszcze dwa zanurzenia z naelektryzowaną wodą. Niszczymy lichą ścianę i lecimy w dół. Uderzamy w panel elektryczny, tworzymy tratwę z granatu klejowego w wodzie i podciągamy się do pierścieni za pomocą pazura. Wspinając się na górę, wchodzimy do pokoju po lewej stronie. Gdy tylko naciśniemy przycisk, wypuszczamy kontrolowany betarang w okno przeciwległego pokoju. Przeprowadzamy betarang przez prąd i uderzamy nim w tarczę po lewej stronie. Poziom wody się podniósł, więc możemy stworzyć tratwę, wskoczyć na nią i podciągnąć się do wątłej ściany. Po jej zniszczeniu wznosimy się wyżej i zatykamy rury bombami klejowymi.

Stwórz kolejną tratwę na dole. Wskakujemy na nią i od razu kucamy. Jak najszybciej zatykamy rurę po lewej stronie. Wtedy z obu rur będzie wydobywać się para. I na koniec zatykamy ostatnie trzy rury od góry, po czym przywieramy do półki. Neutralizujemy więźniów w biurze. Ładujemy generator, wspinamy się na windę i czepiamy się jeszcze wyżej. Szyb wentylacyjny zaprowadzi nas na terytorium wroga. Po cichu neutralizujemy dwóch przeciwników na pierwszym poziomie. Przyczepiamy się do gargulca i schodzimy do snajpera na czwartym poziomie. Czyścimy trzeci poziom, a potem drugi. Puszczamy Harleen, schodzimy do drzwi i idziemy do bloku B.

Zmutowany Bane.


Po rozprawieniu się z wrogami idziemy na górę. Po krótkiej rozmowie z Deathstroke'iem kontynuujemy ruch w kierunku Jokera, jednocześnie eliminując dużą liczbę więźniów. W walce z Bane'em stosujemy te same metody, co w pierwszym spotkaniu: uchylanie się w bok, gdy pojawiają się czerwone ikony, ultra ogłuszenie, po przeskoczeniu wroga, po czym seria ciosów i decydujący cios. W drugim etapie rękawice szokowe pomogą szybko rozproszyć przestępców. Nie flirtujemy z nimi i nie tracimy z oczu głównego wroga, w przeciwnym razie kilka pominiętych potężnych taranów wprowadzi nas w głęboki sen.

Joker ucieka, strzelając do Gordona. Ożywiamy Bane'a, po czym wstrzykuje sobie zmodyfikowaną „żyłę” i nadmuchuje do jeszcze większego rozmiaru. W wąskich korytarzach próbujemy osiodłać wroga od tyłu. Pamiętaj, aby użyć wizji detektywa. Wpadamy z Bane'em w elektryczną komorę i zadajemy wiele ciosów. Odrywamy się od wroga, rzucając w niego granatem klejowym. Najlepiej chować się w bocznych szybach wentylacyjnych, a nie w podłodze. Gdy jammer działa, zbliżamy się do niego bliżej i wyłączamy go destruktorem. Kończymy i związujemy Bane'a kablem z kontrolowanym pazurem. Nie będzie nawet pamiętał tajemnicy Batmana, silna substancja wymazała mu pamięć.

Teraz musisz złapać Jokera. Przechodzimy przed siebie, wspinamy się i zeskakujemy przez rozwaloną kratę. Wraz z Gordonem powstrzymuje atak przestępców. Docieramy do kaplicy i po sprawiedliwym pokonaniu Jokera przekazujemy go w ręce sprawiedliwości. Obejrzyj ostatnie filmy.