Podróżuj pomiędzy światami. Podróż pomiędzy światami Opis przejścia gry Chrono

Chrono Krzyż


* Wskazówki.


* Na samym początku gry udaj się do Arniego w rodzimym świecie, porozmawiaj z dziewczyną, która marzyła o zostaniu poetką, a gdy uzyskasz darmowy dostęp do któregokolwiek ze światów, udaj się ponownie do Arniego, ale w innym świecie i porozmawiaj z tą samą dziewczyną w kawiarni. Następnie udaj się do Arni w rodzimym świecie i ponownie porozmawiaj z tą samą dziewczyną, a otrzymasz od niej zbiór wierszy. Powrócisz z nim do innego świata i ponownie porozmawiasz z tą nieudaną poetką. Nie zażąda od ciebie książki, ale da ci Tęczową Muszlę.
* Zdobądź duże jajo z Fossil Valley (chronione przez wielkiego ptaka) i zanieś je do Innego Świata. Następnie, kiedy tylko chcesz, wejdź do Fortu Dragonia, zjedź windą na dół, a znajdziesz tam 5 maszyn inkubacyjnych. Umieść jajko w działającym inkubatorze na środku, a wykluje się z niego wspaniały smok Draggy.
* Aby zdobyć Glenna i
Macha, odpowiedz „Nie” na ofertę uratowania Kid, gdy zostanie otruta. A wtedy Glenn i Macha (matka Korchy) dołączą do twojej drużyny. Glenn i Serge mogą wykonać wspólny atak zwany „X strike”.
* W Terminie porozmawiaj z mężczyzną polerującym posąg, a następnie udaj się do Korchy, jest on kapitanem statku. Porozmawiaj z nim, a doradzi ci udanie się do baru i odnalezienie osoby, która pomoże ci dostać się do Viper Manor. Udaj się do baru i zobacz mężczyznę stojącego przy drzwiach. To jest Guile.
* Po rozmowie z Lenną udaj się do Cape Howl, a gdy będziesz wychodzić, podejdzie do ciebie Karsh i natychmiast pojawi się Kid. Możesz zaprosić go do swojej drużyny.
* Wybierz opcję „Nie”, gdy Cape Howl Kid poprosi o pozwolenie na dołączenie do Ciebie. Następnie wróć i możesz dodać Lennę do swojej grupy.
* Luccia pracuje w laboratorium Viper Manor. Aby ją „zrekrutować” po otruciu Kida i potrzebujesz Hydry, nie udawaj się na Bagna Hydra w rodzimym świecie, ale udaj się do tej bramy w innym świecie i podążaj ścieżką do końca. Znajdziesz tutaj dwa potwory strzegące Iskry Życia. To wspaniały kwiat, który wydaje się rosnąć na trującej glebie i ma magiczną moc uzdrowienia każdego, kto jest zatruty. Pokonaj bossów, weź kwiat, udaj się do Viper Manor w innym świecie, ale nie znajduj nikogo. Idź więc do laboratorium, wypuść szpiega z klatki, a następnie idź na taras i spotkaj się z Luccią. Powie Ci, że eksperymentuje z kwiatami w małym basenie. Ale nie ma kwiatu Life Sparkle, aby ukończyć eksperyment. Po jej wyjściu wrzuć znaleziony kwiat do basenu, kwiat natychmiast ożyje i stanie się Neo Fio. Dołączy do twojego oddziału. Wróć do laboratorium i ponownie porozmawiaj z Luccią. Ona także dołączy do ciebie. Przy okazji, wchodząc po raz pierwszy do laboratorium, uwolnij zwierzę zamknięte w narożnej klatce.
* Po koncercie pokonaj wszystkie potwory Marbule, wróć na statek Fargo, idź do restauracji i porozmawiaj z Niki. Dołączy do twojego oddziału.
* W rodzimym świecie zabierz ząb rekina rybakowi, a następnie w innym świecie pokaż ten ząb strachowi na wróble Mojo, a on do ciebie dołączy.
* Skelly to szkielet, który znajdziesz w innym świecie w Fossil Valley. Dołączy do ciebie, gdy odnajdziesz wszystkie jego kości. Niektóre z tych kości można znaleźć w Lesie Cieni, Wyspie Przeklętych, Wyspie Wodnych Smoków, Mieście Galdove i Bagnach Hydra. Po zebraniu wszystkich kości odejdzie, a ty udasz się za nim do domu jego babci na Terminie. Ten dom znajduje się na prawo od pomnika Generała Vipera. Skelly porozmawia trochę ze swoją babcią, a ty wyjdziesz i wrócisz trochę później, wtedy on do ciebie dołączy.
* W innym świecie udaj się do Trójkąta El Nodo. Zejdź na sam dół. Zabierz element gwiazdy z Wyspy Niebiańskich Smoków na Wyspie Niebiańskich Smoków. Ludzie powiedzą ci, że jest tu potwór, który atakuje każdego, kto ma element gwiazdy. Wejdź po schodach, otwórz pustą skrzynię, a Starky natychmiast cię zaatakuje. Pokonaj go, a on do ciebie dołączy.
* Ta sztuczka zadziała tylko na początku gry. Gdy obudzisz się w swoim pokoju, zejdź do restauracji, znajdź kości Heckrana w pokoju kucharza Orcha, daj Pochu (różowego psa, którego widzisz przed Radius House), a dołączy do twojej drużyny.
* Udaj się w góry za Cape Howl, a zobaczysz brązowego potwora. Nie walcz z nim, spróbuj znaleźć fioletowe kwiaty, zerwij je, a następnie wróć do Terminy. Udaj się do miejsca pochówku ojca i brata Glenna. Tutaj zobaczysz go samego wraz z córką Generała Vipera. Glenn podejdzie do Ciebie i poprosi Cię o darmowe kwiaty. Nie odmawiaj przyjacielowi.
* Naciśnij przycisk Start na mapie świata, aby przenieść się do rodzinnego świata z plaży Opassa. Udaj się na Bagna Hydra Humor i znajdź tam Hydra Humor. Daj to Kidowi.
* Po otrzymaniu Latającej Strzały dla Serge'a udaj się do Zakrętu Czasu i wystrzel ją. Następnie z Chrono Trigger zamiast wielkiego Serge’a pojawi się wielki Ozzie.
* Po znalezieniu wszystkich sześciu Smoczych Reliktów dołącz Karsha do swojej drużyny i udaj się na Wyspę Potępionych w innym świecie. Udaj się do miejsca, w którym walczyłeś z Garaiem i Soltem, spotkasz tu Reprora, rozprawisz się z wrogami i zdobędziesz medalion Wisiorek Momento oraz umiejętność techniczną poziomu 7 dla Karsha zwaną Axomatic. Następnie wróć do swojego rodzinnego świata z Riddlem w swoim drużynę, wsiądź na statek i udaj się na wyspę, która „dymi” małym dymkiem. Wyspa ta znajduje się w pobliżu Vipor Manor, nazywa się Zakazana Wyspa. Zejdź na brzeg i podejdź do domu. W tym Domu znajdziesz Dario. Porozmawiaj z nim, a Riddle da ci medalion Wisiorek Momento. W tym samym czasie zacznie przypominać sobie niesamowite rzeczy, po czym pojawi się miecz Nastermune, Dario go podniesie i walka rozpocznie się od nowa. Pokonaj go Jeszcze raz, a twoja Jaskółka Morska przekształci się w Mastermune.Następnie uda się do Viper Manor i zacznie ją odbudowywać, choć należy pamiętać, że Mastermune jest w zasadzie drugą najpotężniejszą bronią, jaką może posiadać Serge i jest zdolną do zadawania obrażeń. zabójczy cios dla niemal każdego wroga.
* Podwójne i potrójne umiejętności techniczne.
1. Serge poz. 5 + Leena poz. 7 + Razzly poz. 7 = Atak Delta (biały).
2. Podstęp Lv5 + Snelf Lv7 = Burza Mieczy (Tył)
3. Serge Lv3 + Glenn Lv3 = X-Strike (czerwony).
4. Kid Lv3 + Mel Lv3 + Double Take (czerwony).
5. Norris Lv7 + Grobyc Lv7 + Pitch Black (Czarny).
6 Promień Lv7 + Vlpert Lv5 + Siła Życiowa (biały).
7. Karsh Lv3 = Zoah Lv7 = Smoczy Kolec (zielony).
8. Nlkkl Lv7 + Mlki Lv7 = Flamenco (czerwony).
9. NeoFio Lv7 = Rzepa IV7 = Sałatka Rzutowana (Zielona).

* Zawsze wygrywaj w ruletce.
Poniższa sztuczka pozwala za każdym razem wygrać w ruletce kasynowej na Zelbess. Kiedy wskaźnik ruletki zacznie się kręcić, zatrzymaj się akcja gry, gdy czerwona końcówka znajduje się pomiędzy zachodnim i południowym punktem koła ruletki. Następnie naciśnij kilkakrotnie O (koło) i wznów grę. Kulka za każdym razem zatrzyma się w północnym punkcie koła ruletki, co umożliwi podwojenie postawionej kwoty.

* Korzystanie z elementów Feel.
Użyj elementu Poczuj, a następnie użyj elementu o kolorze przeciwnym do elementu Poczuj, aby zadać wrogowi więcej obrażeń. Przykład: Element Feel jest żółty, a następnie używany jest Element Zielony.

* Nakarm 100 smoków.
Uwaga: te trzy wymagają kontrolera z Turbo.
Kiedy spotkasz osobę, która karmi smoki w stodole, możesz zdobyć nagrody w zależności od tego, ile smoków dla niej nakarmisz. Nakarm całe 100. Ustaw Turbo na X i użyj pada kierunkowego, aby poruszać się tam i z powrotem.

* Aby bardzo szybko i bezproblemowo wznowić grę, przytrzymaj jednocześnie przyciski L1 + L2 + R1 + R2 + Select + Start

* Nieograniczone pieniądze, Chwała Smoka, Umiejętność techniczna Vipera na poziomie 7.
Po tym jak Serge się "odrodzi", odwiedź Terminę (w rodzimym świecie). W tym przypadku Viper musi znajdować się w Twojej drużynie. Porozmawiaj z barmanem, przejdź na zaplecze i obejrzyj flagę na tylnej ścianie. Viper porozmawia krótko o fladze, a następnie skorzysta z umiejętności technicznej poziomu 7, „Bearer”. Otrzyma także Smoczą Chwałę. Wyjdź z pokoju i wejdź ponownie, rozejrzyj się za tylną ścianą. Viper powinien być w twoim oddziale i chociaż nie ma tu już flagi, powie to samo zdanie co poprzednio i otrzyma kolejnego Brearera flaga i Chwała Smoka. Powtórz tę procedurę tyle razy, ile chcesz. Należy pamiętać, że Dragons Glory można sprzedać za 4000 sztuk złota. Co więcej, Smocza Chwała dodaje 3 punkty do ataku, prawdopodobieństwo trafienia +3%, moc magiczna +2 punkty. Dodatkowo można go zdemontować otrzymując: 1 Denadoryt, 2 Łuski, 2 Futro i 2 Kły.

W grze występują dwa równoległe światy (trochę jak okresy w Chrono wyzwalacz). Gracz nieustannie przemieszcza się pomiędzy nimi, wykonując zadania, zdobywając nowe postacie do drużyny czy bardziej zaawansowane wyposażenie. Identyczne postacie z inne światy często różnią się w jakiś sposób (np. w jednym świecie dziewczyna z Arniego pisze wiersze, ale w innym już dawno porzuciła tę działalność); niektórzy członkowie drużyny mogą nawet spotkać swoich odpowiedników w innym świecie. Często gracz musi szukać przedmiotów lub miejsc, które istnieją tylko w jednym świecie. Dodatkowo, wydarzenia w jednym świecie czasami wpływają na wydarzenia w innym, pozwalając ci zyskać nową postać lub ukończyć zadanie.

Pomiędzy światami możesz przemieszczać się jedynie poprzez tunel czasoprzestrzenny na plaży Opassa, do którego Serge przypadkowo wpada już na samym początku gry. Poruszanie się może odbywać się wyłącznie samodzielnie przy pomocy Amuletu Astralnego.

Nowa Gra+ i alternatywne zakończenia

Kolejna charakterystyczna cecha Chrono Krzyż- możliwość rozpoczęcia „Nowej Gry+” i zobaczenia alternatywnych zakończeń. Jak w Chrono wyzwalacz, po ukończeniu gry możesz rozpocząć ją ponownie, ładując dane Ostatnia gra. Zatem znalezione przedmioty i niektóre wyuczone techniki, a także zdobyte postacie znikają, ale ich podstawowe parametry pozostają takie same (tzn. jeśli Serge miał na koniec gry 900 jednostek zdrowia, to w „Nowej Grze+” będzie mieć również 900 jednostek). W New Game+ gracz może zobaczyć dwanaście alternatywne zakończenia. Zakończenie będzie zależeć od okresu gry, w którym gracz pokona finałowego bossa. Innymi słowy, z Pożeraczem Czasu możesz walczyć niemal w każdym momencie gry - Serge rozpoczyna grę z kluczowym przedmiotem, który pozwala na bezpośrednie dotarcie do finałowego bossa.

Działka

Postacie

W Chrono Krzyż Do wyboru jest 45 postaci, chociaż pierwotny plan zakładał stworzenie 64. Aby je stworzyć, zespół programistów włożył wiele wysiłku w stworzenie prototypów i unikalnych cech charakteru. Każda postać ma istota(ciemność, światło, natura, ziemia, ogień, lód) i trzy unikalne techniki, których uczy się z biegiem czasu. Postacie mogą spotkać swoich odpowiedników w odległym świecie (jeśli takowy istnieje), wiele z nich wiąże się z kluczowymi scenami fabularnymi w grze.

Niektóre postacie mówią z akcentem. Dla wersji północnoamerykańskiej programiści stworzyli system, który przekształca istniejący tekst i tworzy nacisk. Ponieważ nie jest możliwe przejście wszystkich postaci w jednej rozgrywce, gracze będą musieli rozpocząć grę od nowa, aby zobaczyć inny scenariusz. Aby to zrobić, możesz użyć Nowej Gry+.

Według fabuły, główny bohater gry - Serge (セルジュ, Seruju), 17-letni chłopak z małej wioski rybackiej Arni (アルニ, Aruni). Pewnego dnia, spacerując plażą, zostaje wessany do Innego Świata przez nagle otwarty tunel czasoprzestrzenny. Serge dowiaduje się, że 10 lat temu utonął w Innym Świecie. Postanawia dowiedzieć się, co się z nim stało i dlaczego został wciągnięty do Innego Świata. Więc idzie do długa podróż, na końcu którego musi ocalić swoją planetę. Serge'owi pomaga dziewczyna Kid (キッド, Kiddo) - energiczna i doświadczona złodziejka. Ona z nieznanych Serge’owi powodów szuka tajemniczego artefaktu – zamarznięty płomień. Kid jest adoptowaną córką Lucci (ルッカ, Rukka), bohaterki serialu Chrono wyzwalacz, który został zabity przez Lynxa (ヤマネコ, Yamaneko) wiele lat temu. Od tego czasu Kid szuka zemsty na nim. Lynx, brutalny agent superkomputera Fate (FATE, フェイト, Feito), robi wszystko, co w jego mocy, aby odnaleźć Serge'a, choć młody człowiek nie wie dlaczego. W rezultacie udaje mu się zdobyć ciało Serge'a; później okazuje się, że jest to część planu Losu mającego na celu schwytanie Zamarzniętego Płomienia. Lynx podróżuje z Harle (ツクヨミ, Tsukuyomi) – tajemniczą arlekinką. Później okazuje się, że Bóg Smoków (龍神) wysłał ją, aby szpiegowała Rysia i ukradła Mroźny Płomień przy pierwszej okazji. Arla musi wcielić się w złoczyńcę, aby nie zostać wykryta - walczy z Serge'em, pomaga Lynxowi manipulować smokami Acacia (żołnierzami pilnującymi porządku w El Nido).

FORT DRAGONIA – Sen

Owalna liliowa platforma zatrzymała się ze zgrzytem przed ażurowymi drzwiami z kutego brązu. Serge spojrzał na swoje stopy. Na podłodze peronu wisiał dziwny znak...

Serge i jego kompania: dziewczyna Kid i jedna z pozostałych 42 postaci do wyboru w programie - wyjdź z windy do ponurego pokoju z sześcioma posągami smoków przy wejściu. Z ich rozmowy zrozumiesz, że po pierwsze uwagi Serge'a są jedynie sugerowane, a po drugie, że Kid nienawidzi pewnego Linxa zaciekłą nienawiścią. Po przejęciu kontroli idź lewą ścieżką i znajdź się na balkonie pod sufitem pomieszczenia, pośrodku którego wznosi się dymiący fioletowy obelisk. Ten pokój jest Twoim bezpośrednim celem. Wróć i idź właściwą ścieżką do świecącego wejścia. Zaprowadzi Cię do pomieszczenia z wieloma wiszącymi w powietrzu schodami, ścieżkami i platformami. Podążaj ścieżką w dół w lewo, wejdź po schodach na platformę po prawej i wyjdź z pokoju. Po drodze spotkasz robota. Nie ma potrzeby z nim walczyć - nie przyniesie ci to pieniędzy ani trofeów. Jeśli go spotkasz, nie panikuj – jest to dla ciebie dość trudne (poza tym zawsze możesz taktycznie wycofać się z bitwy za pomocą Ucieczki). Nie daj się zwieść ilości HP – to tylko sen i we śnie nic się nie dzieje.

Po przejściu przez drzwi znajdziesz się na zewnętrznej ścianie wieży. Idź do innego wejścia i... „znowu znajdziesz się na Deribasowskiej”, czyli w tym samym pomieszczeniu ze schodami, tylko na wyższym poziomie. Biegnij ścieżką, nie odwracając się nigdzie w stronę drzwi, nad którymi płonie hieroglif.

Twój pierwszy cel został osiągnięty. Naciśnij X przy obelisku i wróć do schodów.

Czy zauważyłeś zdrową szafkę pośrodku z mieniącą się różowo-liliową platformą na górze? To jest cel nr 2. Dotarłeś tam? I nawet zabili po drodze robota? Świetnie! Wejdź na platformę, naciśnij X i...

Cóż, tak, wysoka technologia! Co miałeś na myśli? Może nie do końca teleportacja, ale bardzo blisko.

Stoisz na górze, a budynek... Oh-la-la!.. leci! Podejdź do bramy.

(HW) Wioska ARNI - Rozmowy

Nie przejmuj się, nie grasz postacią negatywną. Serge tylko marzy, że jest złoczyńcą, ale w rzeczywistości jest biały i puszysty.

Tak więc młodego mężczyznę obudził głos matki. Serge budzi się w swoim pokoju, ubrany i na nieposłanym łóżku. Podobno facet miał udany wieczór... Po przejęciu nad nim kontroli nie spiesz się z opuszczeniem pokoju. W dzbanku przy drzwiach znajduje się element „tablet”, a u wezgłowia łóżka znajduje się skrytka o wadze 200 G. W rezultacie Twój kapitał początkowy wynosi 300G. Użyj tego z głową.

Wyjdź z pokoju i porozmawiaj z Madge - matką Serge'a. Dowiesz się od niej, że Serge to straszny śpioch, a jego dziewczyna Leena już wpadła i zapytała, kiedy chciałby się obudzić?

Wychodząc z domu nie spiesz się do Leeny - ona poczeka. Porozmawiaj ze sprzedawcą ryb przed domem. W odpowiedzi na jego pytanie wybierz opcję: „być może masz rację” (druga). W zamian rybak da ci pierwszy kluczowy przedmiot, „Smocze łuski”. Podejdź do kobiety sprzedającej elementy i przeszukaj jej ladę - znajdziesz nowy projekt ramy. Kup od niej elementy. Optymalnie: 3 „kule ognia”, 2 „promienie wodne” i 5 „tabletek” - na wszystko i bez zmian. Nawet nie patrz na broń - niczego tam nie potrzebujesz. Umieść kulę ognia i promień wody na siatce i zanurkuj w łuk obok sprzedawcy ryb. Zostaniesz zabrany na pole treningowe i do biura wodza wioski Radius (nie ma to nic wspólnego z kręgiem!). Sam Radius – dziadek w długiej spódnicy – ​​prowadzi zajęcia ze sztuk walki. Porozmawiaj ze swoimi uczniami. Jeden z nich, Gonji, powie Ci, jak korzystać z kluczowych przedmiotów. Następnie skontaktuj się z Radiusem. Dziadek zaprosi Cię do wysłuchania jego wykładu. Nie odmawiaj – to się przydaje. Oczywiście przegrasz walkę (zgodnie z przeznaczeniem), ale nie martw się: w „Nowej grze +” będziesz mógł wygrać. Po treningu idź do biura. Tam, tuż przed wejściem, znajdziesz świecącą zieloną piramidę. W grze ta rzecz nazywa się „Zapisy losu” i odgrywa ważną rolę w fabule. Właściwie jest to punkt wysyłkowy. Porozmawiaj z osobami w kolejce, a następnie udaj się do pokoju na dole ekranu. Na ścianie wiszą powiedzenia w duchu japońskim. Znaczenie tego długiego powiedzenia w języku czysto japońskim nie jest jasne. Samotny hieroglif w ramce oznacza: „Lojalność”, a pod nim kryje się element „medycyna”.

Nie masz tu nic więcej do zrobienia. Wróć na plac. Nawiasem mówiąc, zaoferuj „Smocze łuski” wszystkim kobietom, które spotkasz, młodym i starym, a nastąpi kilka całkiem zabawnych dialogów. W rzeczywistości ten przedmiot jest przeznaczony dla chłopca, który stoi na werandzie domu w prawym górnym rogu, ale nie spiesz się, aby go oddać.

Idź do prawego dolnego domu. To jest kawiarnia. Porozmawiaj z dziewczyną przy ladzie. Jest kelnerką, a w wolnym czasie pisze wiersze. Dziewczyna nie ma wątpliwości co do swojego talentu i marzy o sławie. Wygląda na to, że ma szansę. Rozmowa ta jest dość ważna, aczkolwiek nie uzyskasz żadnych poważnych informacji. Po prawej stronie kawiarni znajduje się drabina prowadząca do drzwi. Idź tam. W dużej „skrzyni potworów” znajdziesz akcesorium „hełm słonia”, a pod łóżkiem, w którym szpera mały Dingo, kluczowy przedmiot „kość Heckrana”.

W następnym domu dostaniesz dużo przydatne porady o łapaniu smoków z Komodo od starego człowieka. Po rozmowie z nim zejdź do piwnicy i porozmawiaj z rybakiem. W rezultacie otrzymasz kluczowy przedmiot „Ząb rekina”. Skontaktuj się ponownie z rybakiem, a ten poprosi Serge'a o przekazanie talizmanu "innemu ja" rybaka. Dość szalone żądanie, choć wykonalne.

Został już tylko jeden dom i warto tam pojechać. W domu porozmawiaj z babcią Leeną. Powie ci, że Leena jest na molo i opiekuje się dziećmi. Pogłaszcz kota i poznaj ciekawe fakty z biografii Serge’a. Okazuje się, że we wczesnym dzieciństwie (około trzech lat) Serge został zaatakowany przez demoniczną panterę (a gdzie szukali rodzice?). Chłopiec cudem przeżył, ale od tamtej pory nie mógł patrzeć na przedstawicieli kociej rodziny bez łez. Z wiekiem strach minął i teraz Serge jest w stanie odważnie pogłaskać niemal każdego kota.

Nieważne, jak długo będziesz zwlekał z tą chwilą, będziesz musiał przeprosić Leenę. Przejście na molo znajduje się w głębi ekranu. W rzeczywistości wszystko nie będzie takie straszne. Dziewczyna tylko lekko skarci Serge'a za późne przebudzenie, trochę filozofuje i przejdzie do najważniejszego. Serge musi udać się do Jaszczurczej Skały i zdobyć trzy smocze łuski z Komodo do naszyjnika. W odpowiedzi wybierz dowolną opcję. Ciekawiej jest odmówić - Leena pokaże się w całej okazałości. Zaoferuj jej „Smocze Łuski”, a poradzi Ci, abyś nie oszukiwał, po czym umówi się na spotkanie na plaży Opassa. „A bez wagi” – powie – „nie przychodź, ale z wagą” – powie – „wróć”.

Niestety, Twój hojny prezent został odrzucony. Podaruj „Smoczą łuskę” młodemu wielbicielowi Kiki (ganek w prawym górnym rogu domu). W odpowiedzi wybierz najpierw opcję „Sprzedaj za 1000G” (ostatnia). Oczywiście chłopiec nie ma takich pieniędzy, ale Twoje słownictwo zostanie uzupełnione słownictwem młodszego pokolenia Arniego. Zaoferuj wagę drugi raz i po prostu ją oddaj (druga opcja). W zamian otrzymasz żółty element „windy”.

Lizard Rock to niebezpieczne miejsce i lepiej znaleźć jakieś towarzystwo, więc zacznijmy rekrutację. Czy ktoś odda swą duszę za kość Hekrana? Oczywiście duży różowy pies Poshul bawi się na poligonie. Daj jej „Kość Herkana”, a pies będzie Twój na zawsze. Teraz możesz już iść po naszyjnik dla „księżniczki”.

Spacery 1

Przed udaniem się do Lizard Rock zapisz grę na Mapie Świata i pospaceruj po okolicy. Serge nie zostanie wpuszczony na Bagna Hydra – jest jeszcze za młody. Dolina Skamieniałości jest blokowana przez żołnierzy. Nie zaszkodzi jednak wybrać się do Cape Howl na zachód od wioski. Na siatkach elementów Serge i Poshul zainstaluj niezużywalnego uzdrowiciela i parę „kul ognia”. W Wkrótce Spotkasz jedynie „niebieskich” przeciwników. Nie unikaj walki. Ćwicz, zaoszczędź trochę pieniędzy, zdobywaj trofea. Zbieraj skrzynie. Na końcu peleryny przeczytaj wzruszający napis na kamieniu. Nie ma tu nic innego do roboty.

(HW) LIZARD ROCK - Polowanie na Komodo

Nie zapomnij nagrać gry.

Lizard Rock przeniesie Cię do tropikalnego raju. Odsuń kamień przy wejściu (nie trzeba pchać, wystarczy nacisnąć X). Od razu dostrzeżesz pierwszego smoka z Komodo – żółto-zieloną jaszczurkę z dużymi czerwonymi skrzydłami zamiast uszu. Nie dotykaj jeszcze tego. Najpierw kopnij potwora pilnującego skrzyni i zabierz mu skarb.

Czas zapamiętać radę „eksperta Komodo”. Zastawiliśmy pułapkę na małe zwierzątko. W tym celu udaj się w ślepy zaułek i za pomocą fioletowego kamienia zamknij dziurę, do której ucieka Komodo (przycisk r). Obejdź skałę i wpędź smoka w pułapkę. Walki w Lizard Rock nie są trudne. Jeden pełny atak (1+2+3+Żywioł) wystarczy każdemu mieszkańcowi tropikalnego raju. Nie marnuj zbyt wiele na zabiegi eksploatacyjne – nadal będziesz ich potrzebować. Lepiej spróbować zakończyć bitwę niewydanymi uzdrowicielami zainstalowanymi w siatce i resztą magii.

Skręciliśmy ogon smoka - pierwsza łuska jest Twoja.

Idź dalej ścieżką, a wkrótce spotkasz drugiego Komodo. Najpierw walcz z potworem niedaleko basenu. Wepchnij kamień do wody (tutaj będziesz musiał go wepchnąć) i otwórz skrzynię. Dodatek „Srebrna lupa” () zwiększa dokładność uderzenia. Ustaw go na tego, któremu Twoim zdaniem brakuje najbardziej.

Pamiętajmy o superduperowej wskazówce nr 2 – wykorzystaj teren do ataku. Musisz wspiąć się po zielonym pniu na lewo od skały, pod którą wędruje smok. Po drodze spotkasz jeszcze dwa potwory, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę. Wejdź na skałę i zobacz smoka idącego pod tobą. Wszystko, co musisz zrobić, to wskoczyć na niego. Gwarantuję, że nie odniesiesz sukcesu za pierwszym razem, ale spróbuj! Po walce otrzymasz drugą łuskę.

Ścieżka po lewej stronie zaprowadzi Cię do laguny z mostem i trzecim Komodo. Tuż pod mostem zejdź do wody i zabierz skrzynię. Obejdź lagunę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Od skrzyżowania za mostem górna ścieżka prowadzi do wyjścia ze Skały. Podążaj lewą ścieżką do ślepego zaułka i wskocz do czarnej dziury w ziemi - wylądujesz w lagunie. Weź jeszcze dwie skrzynie. Daj „Hełm słonia” Poshulowi. Wróć na brzeg tą samą drogą. Jeśli chcesz, możesz udać się na Mapę Świata i nagrać rozgrywkę - czeka Cię walka z Bossem. Jednocześnie wyzdrowiej całkowicie.

Wskazówka nr 3 – biegaj szybko. Goń smoka jak strzałę, aż go dogonisz. Tutaj taktyka walki jest inna. Zabijaj przeciwników wyłącznie atakami fizycznymi. Gdy tylko ostatni „odrzuci kopyta”, spotkaj się z Mamą-Komodo (walka nie zostanie przerwana).

Walka jest bardzo łatwa. Trzy lub cztery pełne ataki i smok jest u twoich stóp. Fizyczne ataki Mamy Komodo są słabe i nie będzie miała czasu na użycie żywiołów, jeśli nie przeciągniesz bitwy. Tak naprawdę Serge bez problemu poradzi sobie z tym nawet bez Poshula.

Tak więc biją kotły, grzmią fanfary, orkiestra gra melodie. Podniosłeś swój poziom, otrzymałeś nową komórkę w siatce żywiołów i swoją pierwszą gwiazdkę (w sumie będzie ich 48). Z powiewającymi transparentami opuszczamy Lizard Rock (nie zapomnijcie nagrać rozgrywki) i kierujemy się w stronę krańca przylądka.

(HW-AW) PLAŻA OPASSA - Przypływ

Serge spotka Leenę na plaży. Po otrzymaniu łuski do naszyjnika uderzą ją wspomnienia. W przypadku jej pierwszego pytania wybierz opcję: „Pamiętam”, a kiedy dziewczyna zacznie rozmawiać o wspólnym życiu rodzinnym, wybierz: „Nigdy nie zapomnimy tego dnia”. poziom 7. Zanim Leena zdąży zadać kolejne pytanie, Serge słyszy, jak ktoś woła jego imię... Wstawka wideo: fragmenty wspomnień Serge'a, gigantyczna fala przypływowa, ciemność...

Serge zostaje opamiętany przez nieznanego mężczyznę i melduje, że Leeny tu nie było i w ogóle powinna być we wsi. Gdy odchodzi, Poshul wraca. Pies też jest zagubiony: jak dziewczyna mogła odejść i zostawić nieprzytomnego Serge'a na brzegu. Będziemy musieli zażądać od niej wyjaśnień, chyba że „samotnie poszła nago”.

Zainstaluj „aqua belkę” w siatce elementów - teraz będziesz jej potrzebować.

Coś jest nie tak w Lizard Rock. Na połamanym płocie wisi znak ostrzegający o niebezpieczeństwie. Pojawiły się nowe potwory, a smoczki wcale nie boją się Serge'a. Biegaj po terytorium, zbieraj skarby, walcz z przeciwnikami - ten ostatni podniesie jeszcze trochę Twój status i doda pieniędzy. Następnie opuść Lizard Rock i idź uporządkować sprawy ze złą dziewczyną Leeną.

(AW) ARNI VILLAGE - Coś jest nie tak na świecie...

We wsi też coś się zmieniło i widać to gołym okiem. Na łuku wejściowym są kwiaty, nie ma dużych ryb, ale najgorsze jest to, że nikt nie rozpoznaje Serge'a. A naczelnikiem wioski nie jest Promień, ale skąpiec Gonji, chociaż pod hieroglifem kryje się także dar „Lojalność”. Dom Serge'a zmienił się nie do poznania. W pokoju Serge'a przeszukaj skrzynie, a znajdziesz swoją pierwszą broń masowego rażenia - bombę magmową. Ustaw Serge'a na drugi poziom. Przy wyjściu spotkasz właściciela domu, który ogłosi, że nigdy nie słyszał ani o Serge'u, ani o Madge.

Co zostało zrobione?

W kawiarni porozmawiaj z dziewczyną przy ladzie. Kiedyś pisała wiersze, ale ktoś przekonał ją o braku talentu i teraz jest bardzo rozczarowana swoim życiem. Na zapleczu skrzynia jest ukryta za niebieską zasłoną, a pod łóżkiem nie ma nic.

W kolejnym domu, w piwnicy, znajduje się prawdziwe sanktuarium. Rybak nie jest już rybakiem, ale nie dowiecie się, kim jest. Jest za wcześnie, aby dać mu Ząb Rekina.

Leena stoi na swoim stanowisku bojowym i pilnuje nurkujących dzieci. Zrób jej wyrzuty - nie wyrzucaj jej, ona po prostu cię nie rozpozna. Opowie także tragiczną historię chłopca o imieniu Serge, który (co za szkoda) utonął siedem lat temu, a wkrótce potem zmarła jego matka. Czy trudno jest udowodnić dziewczynie, że jesteś Serge’em? Może nie, ale ma kontrargument: grób w Cape Howl. Nie wierzysz mi? Ale idź i zobacz!

(AW) CAPE VOY - Kid i Karsh

Słońce zachodziło na zachodzie, kiedy młody człowiek i pies weszli na przylądek, zastanawiając się… czy zapomnieli nagrać grę?

Na Cape Howl (aka Ryczący) w jednej ze skrzyń znajdziesz element „porażenia prądem” (). Ustaw go na Serge'a na poziomie trzecim. Na drugim ma „bombę magmową”, na pierwszym: „lekarstwo” i „kula ognia” - najlepsza opcja.

Kamień na końcu przylądka, niestety, tak naprawdę jest nagrobkiem. Kiedy Serge zastanawia się nad tym paradoksem, męski głos woła go i pyta: raczej dziwne pytanie: czy to nie duch chłopca, który leży w tym grobie? Biorąc pod uwagę, że Serge ma 17 lat, a chłopiec zmarł w wieku 7, pytanie jest naprawdę dziwne. To oczywiste, że duchy się nie starzeją.

Do Serge’a zbliża się jedna z najbardziej kolorowych i urokliwych postaci w grze (nie jest to tylko moja opinia). Proszę o miłość i przysługę: Sir Karsh jest jednym z czterech Devów Akacjowych Smoków. Tylko nie oczekuj, że z radością dołączy do Twojej firmy. W rzeczywistości on i kilku innych „komików” zostali wysłani, aby aresztować Serge'a. Poshul, siedzący spokojnie na uboczu, wykona salto z klifu, a Serge zostanie pozostawiony twarzą w twarz ze smokami. Pomoc nadejdzie jednak niespodziewanie w osobie znanej już blondynki w czerwieni o imieniu Kid. Po dość ostrej debacie w końcu wciąga Serge'a w bójkę.

zielony

żółty

żółty

Def/M.def

Trofeum
(rzadziej)

Kościany Topór
Potężna rękawica

Hełm słonia
Miedź

Kamizelka w kształcie słonia
Miedź

Kradzież
(rzadziej)

Miedź
Potężna rękawica

Tablet
Nakolannik

Tablet
Srebrne szkło powiększające

Bitwy, w których biorą udział bracia Seasoning Sol i Pepper, mają charakter bitew szkoleniowych, więc nie ignoruj ​​ich dialogów podczas bitwy. Walka nie jest trudna. Najpierw użyj „porażenia prądem” () na Karshu, a następnie „bomb magmowych” na wszystkich. Dzieciak jest dobrym wojownikiem i jest dobrze wyposażony, więc zwycięstwo jest łatwe.

Po walce przebiegły Dzieciak zaprosi Serge'a do drużyny. Dziewczyna czai się na kłopoty i wyraźnie chce wciągnąć w nie Serge'a. Odmawiaj jej pod każdym względem, nawet jeśli leży u twoich stóp, w przeciwnym razie nie będziesz mógł zrekrutować Leeny do drużyny. Obrażony Dzieciak powie, że jedzie do Terminy i umówi się na spotkanie. Po jej odejściu Poshul powróci.

(AW) DOLINA STATKÓW - Przywoływacze Duchów

Z Cape Voy zostaniesz automatycznie przetransportowany do Arni i tam spędzisz noc. Rano Leena obudzi faceta i zaproponuje, że poszuka odpowiedzi na pytania w Terminie. Dziewczyna wciąż nie wierzy, że Serge to ten sam chłopiec, który zmarł 10 lat temu, ale jest gotowa pomóc. Jeśli nie zrekrutowałeś Poshul w Home World (HW), dołączy ona do zespołu wraz z Leeną.

Kup elementy dla wszystkich w Arni i udaj się do Doliny Statków.

Dragoni przy wejściu doradzą Serge'owi, aby pozostał na dolnej drodze, ale zastanawiasz się, co dzieje się na górnej drodze? Porozmawiaj ze smokiem przy drabince linowej. Odpowiedz na pytanie: „Tak, to my” (pierwsza opcja) i idź na górę. Powiedz dowódcy (facetowi w złotej zbroi), że rzucasz zaklęcia i udaj się do dużej czaszki smoka. Z jego ust wyskoczy czaszka w kapeluszu klauna. Facet ma na imię Skelly i zupełnie nie pamięta, jak doszedł do takiego życia, że ​​pozostała po nim tylko czaszka. Skelly poprosi Serge'a, aby zabrał go ze sobą i pomógł mu znaleźć brakujące części. Możesz mu odmówić raz, ale nie odmawiaj drugiej prośbie: Skelly jest przyszłym członkiem Twojego zespołu. W ten sposób otrzymałeś kluczowy przedmiot „Ciężka czaszka”.

Zejdź do smoków i porozmawiaj z nimi. Od jednego usłyszysz plotkę, że Karsh miał kłopoty na Wyspie Migawki. Zakończ informacje. Wejdź na półkę i podnieś kolejny kluczowy przedmiot, Bellflower. Uważaj na żółte paski - to potwory.

Wróć do smoków i zacznij schodzić po grzbiecie smoka, ignorując ostrzeżenia. Grzbiet zaprowadzi Cię do gniazda Dodo. Ptak siedzi i chowa nos... przepraszam... dziób w ścianę. Wśród fragmentów skorupy zobaczysz całe jajo. Weź to i uciekaj. Jeśli nie miałeś czasu i złapał Cię wściekły ptak, nie przejmuj się. Dodo to oczywiście poważny przeciwnik, ale dość twardy. Najważniejsze, aby pamiętać, że ptak jest bardzo urażony atakami magicznymi, więc używaj fizycznych, a na sam koniec, gdy Dodo osłabnie, strzel w niego „kulami ognia” z rzędu, bez ataków fizycznych, i pieczeń będzie gotowa . Możesz wrócić do dolnej drogi. Po drodze ponownie porozmawiaj ze smokami: to zabawni goście.

Teraz lepiej ponownie naładować się czerwonymi elementami i przenieść „bombę magmową” do Serge’a na trzeci poziom.

Wyjście z doliny blokują starzy znajomi: Sol i Perrz. Bracia Seasoning opłakują porażkę i pragną zemsty.

żółty

żółty

Def/M.def

Trofeum
(rzadziej)

Wspinać się
Miedź

Pchnięcie elektryczne
Miedź

Kradzież
(rzadziej)

Hełm słonia
Tablet

Hełm słonia
Konwertować Czern

Otrzymasz kolejną lekcję korzystania z żywiołów, a potem wszystko będzie takie samo, bez Karsha. Uderz braci „bombą magmową” i wykończ ich „kulami ognia”.

Po bitwie Saul i Perretz dokonali drugiego z długiej serii „odwrotów taktycznych” i oczyścili drogę. Twoja ścieżka prowadzi przez stolicę Terminę.

(AW) WARUNKI - Trzy sposoby nielegalnego wjazdu

Zaraz przy wejściu zobaczysz młodego mężczyznę rozmawiającego z kwiaciarnią. Potrzebuje dzwonków, ale kwiaciarnia ich nie ma. Bardzo zdenerwowany młody człowiek odchodzi. Od kwiaciarki dowiesz się, że facet ma na imię Glenn i jest jednym z Akacjowych Dragonów. Drzwi po prawej to hotel. Istnieje punkt odzyskiwania (za 100G) i punkt wysyłki (bezpłatny).

Idź na górę schodami. Jeśli odmówiłeś Kidowi, spotkasz się z nią na górze. Dziewczyna jest wyraźnie zazdrosna i po kilku sarkastycznych uwagach wobec Serge'a odchodzi.

Idź dalej po schodach i porozmawiaj ze starcem polerującym posąg. Opowie ci, jaką fortecą nie do zdobycia jest rezydencja Viperów. Dzieciak powróci ponownie i zaprosi Serge'a do wejścia do posiadłości i dowiedzenia się, dlaczego generał zdecydował się wydać rozkaz aresztowania Serge'a. Sama dzieciaka też ma tam jakieś sprawy i na pewno szuka wspólnika. Możesz jej odmówić - nadal będzie upierać się przy swoim zdaniu i dołączy do drużyny (jeśli nie została jeszcze zrekrutowana), a także da ci „Teleporter”, za pomocą którego będziesz mógł zmieniać członków walczącego trio.

Dzieciak twierdzi, że do posiadłości można dostać się na wiele sposobów i tutaj ma całkowitą rację. Są trzy takie sposoby, w zależności od tego, kogo zrekrutujesz w najbliższej przyszłości, a kto poczeka do następnej rozgrywki.

Zajrzyj za dom na lewo od posągu. Ktoś się tam ukrywa (nie chce się pokazać). Odpowiedz na jego pytanie: „Rozumiem” (pierwsza opcja), a otrzymasz ramkę.

Zejdź na dół, idź w prawo, a dojdziesz do dużego kamiennego mostu nad zatoką. Zajrzyj do namiotu wróżki. Stara kobieta od razu rozpoznaje w Serge'u kosmitę z innego świata i przepowiada mu różne pasje. Ogólnie jej przewidywania są dość zabawne. Od czasu do czasu odwiedzaj ją z różnymi postaciami.

Idź trochę dalej. Tam kantor pokazuje miejscowym chłopcom syrenę w akwarium. Trzymanie jej w niewoli jest oburzające, ale nie będziesz musiał się wtrącać. Na górnej półce regału pojawi się półnagi chłopiec z pomarańczowym irokezem na głowie. Można się tylko domyślać, jak się tam dostał. Rzucając w widzów kamieniami i wypowiadając się w obronie uciskanych syren, facet skacze z mostu prosto do łodzi – wyczyn godny Supermana, bo wysokość tam wynosi piętnaście metrów. Obrażony kantor powie Serge'owi, że to Korcha z Galdova - podły, wredny chłopak, z którym nigdy nie należy zadzierać. Ale współczujesz także uciskanym syrenom i dlatego jesteś po stronie Korczy.

Idź dalej i zejdź na dół długimi schodami. Na brzegu zobaczysz Korchę. Nie próbuj do niego doskakiwać - to nie zadziała. Na moście surowa starsza kobieta zasygnalizuje, że są tu ołtarze i nie ma nic do roboty dla bezczynnych gapiów. Udawaj szmatę i idź dalej.

Pośrodku małej laguny znajduje się ołtarz w kształcie ogromnej muszli, z mieczem wbitym w środek. Glenn i dziewczyna o niebieskich włosach (nie Malwina) stoją przy mieczu. Brzeg za gałęziami ołtarza. Obejdź ołtarz wzdłuż wewnętrznego rogu i włącz się w rozmowę.

Glenn właśnie powiedział dziewczynie, że nie dostał dzwonków. Jest zdenerwowana, ale Glenn zauważa dzwonek Serge'a i prosi ją, aby mu go dała. Możesz je sprzedać za maksymalnie 99G, ale lepiej po prostu je rozdaj (1 opcja). Glenn dziękuje ci tak gorąco, że zaczynasz czuć, jak na twoich plecach pojawiają się anielskie skrzydła.

Z dalszego dialogu dowiesz się, że dziewczyna (ma na imię Riddel) jest bardzo zaniepokojona wydarzeniami, które dzieją się w posiadłości Viperów i zmianami w bliskich jej osobach. Ostatecznie Glenn i Riddel odejdą. Po przejęciu kontroli nad Serge'em podążaj za nimi pomiędzy palami domu, a dotrzesz do Korchy. Obrońca upokorzonych i znieważonych opowiada syrenie zabawne historie. Porozmawiaj z nim, a obiecuje, że za niewielką opłatą zabierze Cię w dowolne miejsce na swojej łodzi.

Wróć na most i zaraz za namiotem wróżki skręć na ścieżkę. Zaprowadzi cię na nasyp prowadzący do kuźni i domu kupca Goga. W domu kupca (znajduje się z tyłu ekranu) przeszukaj pod schodami na drugie piętro i znajdź akcesorium Torebka Huckstera. Zainstaluj go na dowolnej postaci i usuń go tylko podczas walk z bossami. Dzięki temu znacząco poprawisz swoją sytuację finansową.

Sprawdź kuźnię. Jeśli masz "miedź" w trofeach, kup Serge'owi nową broń. Możesz także sprzedać lub zdemontować niepotrzebny sprzęt (na przykład „kostny topór Karsh”). Następnie przejdź przez drzwi w lewej ścianie i znajdź się w przytulnym, jasnym pokoju. Nic tu nie znajdziesz, ale zwróć uwagę na bagietki stojące na jednej z półek. Dowiesz się czegoś ciekawego.

Tak naprawdę potrzebujesz najemcy tego pokoju. Nie przegapicie go – gościa w średniowiecznym francuskim stroju. Ma na imię Pierre i mówi z francuskim akcentem. A mimo to jest przechwałkiem i pozerem o prawdziwie kosmicznej zarozumiałości. Porozmawiaj z nim, a po pochwaleniu ukochanej Pierre poskarży się, że stracił medal bohatera, a bez niego nie będzie mógł spotkać się z generałem Viperem. Wyjdź drugimi drzwiami. Prowadzi ona na podwórko, gdzie chłopak biega po poligonie. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz kluczowy przedmiot „Medal Bohatera” (). Daj go Pierre'owi, a ten zaprosi Serge'a, aby towarzyszył mu w drodze do posiadłości. Poproś go, aby poczekał i poszedł spotkać się z kolejnym kandydatem.

Znajdziesz go w barze na lewo od schodów prowadzących do posągu Żmii. Zwróć się do mężczyzny w białym garniturze i złotej masce, w zamyśleniu kontemplującego przeciwległą ścianę baru. Imię: Guile. Zawód: magik Czarny kolor. Posiada diabelnie silną technologię. żywioły i ogólnie niezwykle wysoki potencjał magiczny, który całkowicie rekompensuje raczej słabe ataki fizyczne. Guile powie Serge'owi, że założył się z wróżką na moście, że wejdzie do posiadłości Vipera i przyniesie stamtąd pewną rzecz jako dowód. Jest gotowy zabrać ze sobą Serge'a, ale potrzebuje łodzi. Już wiesz, gdzie to zdobyć. Wybierz jednak ponownie drugą opcję i poproś go, aby zaczekał - nadal jest pretendent.

Z baru idź w lewo, a dojdziesz do molo. Na samym końcu wejdź po różowej rampie na statek i przejdź przez drzwi. Mężczyzna przy stole powie Ci, że jest menadżerem grupy Magical Dreamers. Zespół ma zagrać koncert na festiwalu Viper, ale główna gitarzystka i wokalistka zespołu Nikki nagle znika. Tancerka Miki poszła go szukać, ale jeszcze nie wróciła. Tutaj, bardzo trafnie, pojawi się Miki i zgłosi, że wyśledziła piosenkarkę do Cienistego Lasu, ale strażnicy jej tam nie wpuścili. Miki poprosi Serge'a o pomoc w odnalezieniu Nikki. Z kolei poproś ją, aby poczekała.

Wróć do wejścia do Terminy i uzupełnij zapasy w sklepie (nie jest źle, jeśli masz w tym momencie Leenę w trio). Koniecznie zostawcie 100G – za podróż trzeba zapłacić Korchie.

Zejdź do hotelu przy wejściu i nagraj grę w punkcie wysyłki. Odtąd lepiej jest nagrywać grę w innej komórce pamięci. Wtedy zawsze możesz wrócić i zrekrutować inną postać, bez konieczności ponownego rozpoczynania gry.

Następnie zdecyduj kogo wolisz: Pierre'a, Guile'a czy Nikki (zrekrutujesz go w drodze do posiadłości), idź i wyraż zgodę.

Spaceruj po mieście, rozmawiaj z ludźmi, wchodź do domów - dowiesz się wielu ciekawych i przydatnych informacji.

Więc jesteś gotowy, aby nielegalnie wejść do rezydencji. Jeśli wybrałeś Guile, udaj się do punktu wysyłki i zarejestruj się - najbliższe „Zapisy Losu” są bardzo daleko.

Chrono Krzyż


Kontynuacja na PSX słynnej gry Chrono Trigger na Super Nintendo, wydanej w 1995 roku i przez długi czas pozostającej najlepszym RPQ. Mamy nadzieję, że nowoczesna wersja Cię nie zawiedzie. Gra jest bardzo złożona i musieliśmy poświęcić dużo czasu i miejsca w magazynie, aby opisać ją wystarczająco szczegółowo. Ale ona jest tego warta.

* Kierownictwo.


Początek- rozpocznij grę, a także tryb pauzy w dowolnym momencie.
Wybierać- zmiana lidera w drużynie.
Pad kierunkowy- poruszanie się postaciami po ekranie, wybieranie opcji, przeglądanie menu i ekwipunku.
X- potwierdzenie wyboru, a także badanie i inspekcja różnych terytoriów i obiektów.
O (koło)- anuluj i uruchom.
Trójkąt- wejść do ekranu menu.
Kwadrat- otwiera okno Przedmiot kluczowy.
L1 I R1 mają te same funkcje co przyciski X I O (Koło), odpowiednio.
guziki L2 I R2 praktycznie nie są używane.
Oczywiste jest, że zawsze możesz zmienić ustawienie sterowania przyciskami według własnego uznania w podmenu Dostosuj.

*Podstawy gry.


- Ruch.
Poruszanie się odgrywa w grze bardzo ważną rolę, gdyż aby móc przejść dalej w fabule, konieczne jest eksplorowanie świata. Będąc na mapie świata, możesz łatwo przemieszczać się z miejsca na miejsce w wybranym kierunku za pomocą pada kierunkowego. Można także skorzystać z analogowego joysticka, dzięki czemu gra jest znacznie wygodniejsza.
Kiedy jesteś w lochach, jaskiniach, miastach, wioskach itp., możesz wybrać własną konfigurację przycisków, aby łatwiej kontrolować ruch swojej postaci. Aby to zrobić, wejdź do podmenu dostosowywania i wybierz wygodne przyciski do przesuwania postaci.
- Atak i system walki.
System ataku jest dość oryginalny i najwyraźniej w innym gry fabularne jeszcze nie używany. Podczas bitew każda z twoich postaci ma wskaźnik czasu (paski czasu), ale nie możesz go zobaczyć. Kiedy licznik postaci się zapełni, może ona wykonać ruch.
Gdy pojawi się menu bitwy, możesz wybrać jedną z czterech opcji. Pierwsza, druga i trzecia opcja mają po prawej stronie liczbę wskazującą procentowe prawdopodobieństwo (%) pomyślnego przeprowadzenia ataku. Należy pamiętać, że pierwsza opcja ma najwyższy procent trafień, druga mniej, a trzecia jeszcze mniej. Są to głównie ataki fizyczne. Jednocześnie jest rzeczą naturalną, że atak pierwszego poziomu jest najsłabszy, a atak trzeciego poziomu najsilniejszy, więc prawdopodobieństwo udanego przeprowadzenia silniejszego ataku jest zauważalnie mniejsze.
Wykonując akcje ataku, musisz wziąć pod uwagę siłę życiową (wytrzymałość) każdej postaci. Jest oznaczona literami Sta na wskaźnikach postaci. Liczba po prawej stronie tych liter określa liczbę ataków, jakie może wykonać dana postać. Na przykład, jeśli twoja siła życiowa wynosi 7, możesz wykonać 7 ataków poziomu 1. Jeżeli np. siła życiowa wynosi 4 to możesz wykonać dwa ataki drugiego poziomu. Witalność można przywrócić, a zdolność ta zależy od statystyki regeneracji wytrzymałości każdej postaci.
Po walce otrzymasz pytanie: „Czy chcesz użyć swoich żywiołów?” (jest to czwarta możliwość) wyleczenia swojej postaci. Zwykle należy to zrobić, ale staraj się nie używać elementów eksploatacyjnych. Dzięki temu będziesz mógł przystąpić do poważniejszych walk, których nie da się uniknąć lepiej przygotowanym.
Staraj się najpierw używać ataków poziomu 1, potem poziomu 2 i na koniec poziomu 3. Ta sekwencja będzie najskuteczniejsza.
Twoi wrogowie również mają wskaźnik czasu i jeśli zapełni się on podczas akcji ataku, wróg natychmiast przeprowadzi kontratak i nie będzie czekał, aż zakończysz swoje akcje ataku.

- Elementy i system wrodzony.
Chrono Cross ma kilka innowacji w systemie elementów. Każda postać, niezależnie od tego, czy jest wrogiem, czy przyjacielem, ma określoną przynależność do żywiołu. Na przykład Wrodzony Serges Biały (biały) i jego elementarna przynależność również jest biała. Oto lista pozornie przeciwstawnych elementarnych powiązań bohaterów. Biały (biały) kontrastuje z czarnym (czarnym), Czerwony (czerwony) kontrastuje z niebieskim (niebieskim); Żółty kontrastuje z zielonym. System żywiołów jest zasadniczo systemem zdolności i, w pewnym stopniu, zdolnością magiczną. Istnieją dwa rodzaje elementów: zużywalne i niezużywalne. Przedmioty eksploatacyjne znikają po ich użyciu, a przedmioty niezużywalne pozostają z tobą. Oprócz tego istnieją jeszcze dwa rodzaje elementów, z których jeden może być użyty jedynie podczas bitew. Są to tzw. elementy ataku, które zadają obrażenia wrogowi (Elementy Ataku), oraz drugie, które można wykorzystać zarówno podczas bitwy, jak i w czasie „pokojowym”. Nazywa się je elementami „leczniczymi” (Curative Elements).
Aby użyć elementów ataku, musisz „umieścić” je na swoich postaciach. Aby to zrobić, użyj polecenia Przydziel w podmenu Element po kliknięciu przycisku Trójkąt. W tym przypadku umieszczasz element na dowolnym wolnym miejscu (dostępnym dla postaci), które nazywa się Przestrzenią Alokacji. Pamiętaj, że te przestrzenie mają swoje własne poziomy. Im wyższy poziom, tym silniejszy efekt ma żywioł. Na przykład Element Leczący umieszczony na czwartym poziomie Przestrzeni Alokacji ma znacznie silniejszy efekt leczący pod względem regeneracji HP niż element leczący umieszczony na pierwszym poziomie. Poziom wrodzony, tj. poziom przynależności elementarnej jest oznaczony literami Lv. menu walki poziomy te przypominają maleńkie słupki, takie jak te, które można znaleźć na korektorach systemu dźwiękowego. Tak więc, jeśli na przykład obok Lv znajduje się cyfra 4, a Ty korzystasz z drugiego poziomu elementów, oznacza to, że „wydasz” tylko dwa poziomy, a dwa nadal pozostaną.
Pamiętaj o bardzo ważnej zasadzie: przedmiotów niezużywalnych można użyć tylko raz podczas bitwy. Jednakże w następnej bitwie możesz to zrobić ponownie itd.
Każdy z elementów ma swoje własne Wrodzone i spróbuj to wykorzystać, jeśli rozumiesz, jak to się robi. Na przykład, jeśli użyjesz atakującego elementu przeciwko wrogowi, który ma przeciwną przynależność do żywiołów, zadasz mu znacznie większe obrażenia. Na przykład, jeśli masz PhotoRay reprezentujący wrodzoną biel i użyjesz go przeciwko wrogowi, który ma wrodzoną czerń, obrażenia będą znacznie większe niż normalnie.
Podczas bitew w lewym górnym rogu ekranu zobaczysz słowo „pole”, a obok niego znajdują się trzy kółka. Element, którego używasz, może wywołać tzw. efekt pola, jeśli uda Ci się wypełnić okrąg tym samym kolorem. Wtedy tożsamość elementarna stanie się znacznie wyższa. Na przykład, jeśli możesz „wypełnić” efekt pola bielą, wówczas wszystkie elementy posiadające „białą” przynależność staną się znacznie potężniejsze, gdy ich użyjesz. Naturalnie wszystkie elementy posiadające przynależność do czarnych (Black Innate) będą działać zauważalnie słabiej i staną się bardziej wrażliwe na ataki białych elementów. Możesz wykorzystać to jako ważny element strategii w walce z wrogami. Elementy można kupić w sklepach z żywiołami zlokalizowanych w mieście lub zdobyć od pokonanych wrogów.

- Przedmioty i kluczowe elementy.
Przedmiotów można używać do wykuwania broni, zbroi i innych akcesoriów. Kluczowe elementy odgrywają fundamentalną rolę w rozwoju gry. Aby skorzystać z kluczowych elementów, kliknij przycisk Kwadrat, a pojawi się menu, w którym zobaczysz wszystkie najważniejsze pozycje, które masz do dyspozycji. Aby wybrać lub użyć żądanego elementu, kliknij przycisk X.

- Broń, zbroje i inny sprzęt.
Aby ulepszyć lub wyprodukować broń, musisz udać się do kowala (Kowale). To trochę jak sklep z bronią. I przygotuje dla ciebie broń. Nie możesz kupować broni ani innego wyposażenia pomocniczego. Kowale zrobią to sami. Pamiętaj jednak, że za to wszystko będziesz musiał zapłacić. Broń możesz także rozebrać na części. Może się to przydać, gdy chcesz stworzyć bardzo potężną broń, a jeden z niezbędnych elementów znajduje się już w istniejącej broni.

* Wskaźniki postaci.
W menu głównym w prawym górnym rogu zobaczysz Statystyki Postaci. Oto ich opis.
Wrodzony. Elementarna przynależność postaci. Jest to oznaczone kolorowym kółkiem.
HP. Poziom punktów trafienia. Wskazuje całkowitą ilość obrażeń, jakie postać może „wytrzymać”. Jeśli poziom HP spadnie do zera, postać uważa się za zabitą.
ul. To skrót od siły. Określa siłę fizycznych ataków postaci. Inne oznaczenia Atk. lub Atak.
rosnąco Charakteryzuje celność i określa prawdopodobieństwo, że Twoja postać pomyślnie przeprowadzi atak. Jeśli poziom wynosi 99%, prawie wszystkie twoje ataki zakończą się sukcesem. Zasadniczo jest to prawdopodobieństwo trafienia (Hit).
Mag. Charakterystyka magii. Określa siłę ataków twojej postaci za pomocą żywiołów. Im wyższy poziom magii, tym silniejsze ataki żywiołów. Można stosować oznaczenie Mgc.
Rozdzielczość Charakterystyka stabilności, wytrzymałości. Wskazuje prawdopodobieństwo, że Twoja postać będzie w stanie odeprzeć ataki fizyczne. Jeśli twój poziom oporu wynosi zero, nie masz szans na przeżycie ataku fizycznego.
AGL. Charakterystyka zwinności (Agility), a dokładniej szybkości (Speed). Charakteryzuje szybkość zapełniania się paska czasu dla każdej postaci w miarę postępu bitwy. Chociaż nie widzisz tego na ekranie, szybko to zrozumiesz.
M.Res.. Jest to cecha odporności na magię. Jedyna różnica polega na tym, że ta odporność nie dotyczy ataków fizycznych, ale magicznych. Jeśli będzie na poziomie 50%, to połowa fizycznych ataków wroga ominie Cię. Na ekranie stanu znajdziesz Dodatkowe informacje dotyczące zdolności twojej postaci do przywracania witalności (Regeneracja wytrzymałości).

* Status Dolegliwości/Umiejętności.


Stan Dolegliwości można nazwać Statusem Nienormalnym w tym sensie, że niezdrowa postać porusza się znacznie wolniej, walczy słabo i wykonuje szereg zupełnie bezsensownych ruchów. Z drugiej strony, Zdolności Statusowe zwiększają zdolności twojej postaci w miarę postępu bitwy.

POSTACIE:
* Główny bohater.


- Serge.
Broń: Jaskółka. To coś w rodzaju rogatej włóczni.
Dodatek elementu: Biały.

Ten młody człowiek pochodzi z miasta Ami. Nigdy nie miał zamiaru zostać poszukiwaczem przygód, ale los chciał, że musi podróżować w czasie i przestrzeni, aby odkryć, kim naprawdę jest i co się z nim stało. To bardzo cicha postać. Nie mówi, ale podejmuje bardzo inteligentne decyzje.

-Dziecko.
Broń: sztylet (sztylet).

Młoda tajemnicza dziewczyna pomoże Serge'owi we wszystkich jego przygodach. Pomoże mu to wymknąć się smokom i poznać wszystkie sekrety skrywające jego życie.

- Fargo.
Broń: Miecz.

Kapitan bardzo interesującego statku. Jest praktycznie niepokonany i ma bardzo wysoką rangę, ale w dodatku jest typem łotrzyka. Na przykład tak zamaskował swój statek, że zamienił się w statek widmo, którego prawie nie można zobaczyć. Jest szczerze zaniepokojony losem Serge'a i będzie mu pomagać w miarę postępów w grze.

- Greco.
Broń: Rękawica.
Przynależność elementarna: czerwień.

Mieszka w mieście Termma. To wesoły, pogodny i przyjacielski chłopak, który chętnie dołączy do Serge'a i firmy.

- Grobyc.
Broń: Rękawica.
Przynależność do żywiołów: Czarny.

Tak naprawdę jest cyborgiem, ale potrafi myśleć i działać samodzielnie. Nigdy nie przyjmuje rozkazów ani komentarzy od słabszych od siebie, nawet od oficerów. Kiedy odkrył, że Serge i spółka są bardzo silni, chętnie dołączył do drużyny.

- Karsz.
Broń: Topór (Ahe).

Jeden z czterech wojowników Devów rezydujących w Viper Manor. Jest pierwszym z nich, który spotkał Serge'a w Innym Świecie i po chwili dołączy do niego z pozostałymi Devami, gdyż będzie bardzo wdzięczny za pomoc ich mamusi, panny Riddel.

- Korcza.
Broń: Przynęta (wie, jak zwabić przeciwników w pułapkę).
Przynależność do żywiołów: Niebieski.

Ten facet jest z Guldove. Znany z tego, że jest osobą bardzo kapryśną i nieprzewidywalną. Doskonale steruje łodzią, ale jest zupełnie bezużytecznym rybakiem. W końcu dołączy do Serge'a i pomoże mu zrozumieć tajemnice czasu i przestrzeni.

-Leah.
Broń: Topór (Ahe).
Przynależność żywiołów: Żółty (Ye/tow).

Ta dziewczyna jest niesamowicie silna i może być poważną konkurentką dla każdego z bohaterów. Choć bardzo przypomina Aylę z gry Chfono Trigger, tak naprawdę opowiada o dziewczynie ze stada mieszkającej w wiosce Gaea's Navel, która dołączy do oddziału w nadziei na odnalezienie swojej rodziny.

- Marsu.
Broń: Rękawica.
Przynależność żywiołów: niebieska.

Kolejny z czterech dewów, którzy mieszkali w wiosce Viper Manor. Nie lekceważ jej siły i umiejętności, chociaż wygląda dość absurdalnie. Na początku będzie twoim wrogiem, a potem wraz z dwoma pozostałymi Devami dołączy do Serge'a w podzięce za jego pomoc.

- Norrisa.
Broń: Pistolet (Pistolet).

Młody żołnierz z miasta Porre. Dosłownie wielbił tego drania Rysia, ale w końcu poznał prawdziwe intencje swoich diabolicznych planów. Wtedy dołączyłem do Serge’a.

- Rierre.
Broń: Miecz
Przynależność żywiołów: Żółta.

Młody, ale już znany bohater. Po raz pierwszy spotka Serge'a, kiedy po raz pierwszy przybędzie do Viper Manor, a następnie dołączy i weźmie udział w przygodzie.

- Promień.
Broń: Kostur.
Przynależność żywiołów: Zielony.

Bardzo szanowany przywódca wioski Arni Village, domu naszego bohatera (Note World). Jest jednym z czterech Wielkich Smoków Akacji. Kiedyś stoczył poważną kłótnię z Masamune, która zakończyła się tragicznie i to odcisnęło na nim piętno.

- Orcha.
Broń: Patelnia.
Przynależność elementarna: czerwień.

Kiedyś był jednym z najlepszych szefów kuchni w Viper Manor, ale jakimś cudem został przemieniony w potwora. Następnie dobrowolnie dołączy do Serge'a i będzie mu udzielał różnej pomocy.

- Pip.
Broń: nieznana.
Tożsamość elementarna: nieznana.

Przeprowadzono na nim pewne eksperymenty w Viper Manor. Złapiesz go, gdy będzie próbował pływać statkiem Fargo jako zając. Dołączy do Twojego oddziału i będzie Ci pomagać podczas Twoich przygód. Nie przejmuj się, że wygląda, jakby był martwy. W rzeczywistości jest to godny wojownik.

-Riddel.
Broń: Pręt.
Przynależność elementarna: biała.

Riddel jest córką najpotężniejszego człowieka w El Nido. Dołączy do Twojego oddziału, ponieważ podziela przekonania Sarge’a i jest gotowa udzielić mu wszelkiej możliwej pomocy.

- Sprigg.
Broń: Kostur.
Przynależność żywiołów: Zielony.

Dość dziwna starsza pani. Nie widziała tego świata od wielu lat, gdyż w jakiś tajemniczy sposób znalazła się w innym wymiarze – wymiarze. Pomoże jednak Serge’owi i jego oddziałowi wydostać się z tego wymiaru, a jednocześnie będzie mogła zabrać głos w innych sytuacjach.

- Steena.
Broń: Miecz.
Przynależność elementarna: biała.

Młoda ładna dziewczyna jest tak naprawdę szefową Guldove w swoim rodzinnym świecie, Home World. Wie dużo o tym świecie, ma informacje o smokach i losie (Losie). Serge naprawdę chce pomóc, dołączy do składu i jednocześnie pokaże swoje umiejętności piłkarskie.

- Żmija.
Broń: Miecz.
Przynależność żywiołów: Żółta.

Najpotężniejsza osoba w EI Nido. Został oszukany przez podłego zdrajcę Rysia i choć jest już dość stary, jest na tyle silny, że przyda się Serge’owi i jego przyjaciołom.

- Zappa.
Broń: Młot.
Przynależność elementarna: czerwień.

Zappa jest kowalem i pracuje w Terminie. Zdobądź od niego Smith Spirita, co pozwoli ci wezwać kowala, kiedy tylko zechcesz, a on oczywiście dołączy do Serge'a.

- Zoah.
Broń: Rękawica.
Przynależność żywiołów: Żółta.

Czwarty od Devasa. Dołączy do Serge'a wraz ze swoimi rodakami w podziękowaniu za pomoc panny Riddel.

* Porady i wskazówki.


* Zawsze możesz zobaczyć swoich wrogów i zdecydować, czy z nimi walczyć, czy nie. W ten sposób możesz wybrać wroga w swojej mocy. Jeśli jesteś słaby, możesz uniknąć walki. Jednak nawet jeśli widzisz wroga, nie zawsze wiesz, ilu go jest. Dlatego zawsze trzeba mieć w zapasie określoną ilość HP, aby nie dać się pokonać.
* Staraj się rozmawiać ze wszystkimi, których widzisz. W grach RPG jest to konieczne, ponieważ zawsze otrzymasz potrzebne informacje.
*Nie przegap punktów wysyłki. Są to błyszczące, zielone piramidy. Tutaj najlepiej jest poprawić swoje zdrowie, poddać się leczeniu, zrelaksować się w namiocie i nie trzeba nawet używać w tym celu magii. I oczywiście pamiętaj o grze.
* Podczas bitwy uważnie monitoruj swój poziom HP, a gdy wskaźnik się rozgrzeje, nadszedł czas, aby jak najszybciej wyleczyć tę postać. W przeciwnym razie nie będziesz w stanie osiągnąć swojego celu. Nie tylko stracisz towarzysza, ale także przegapisz turę, ponieważ nie będziesz mógł zaatakować wroga.
* Sprawdź wszystkie najbardziej odosobnione zakątki, zbierz wszystkie przedmioty, bo dopiero później dowiesz się, jak ważny był przedmiot, który przeoczyłeś.
* Bardzo dobry w walce z wrogami w pobliżu punktu wysyłki. Możesz łatwo awansować tutaj, nawet jeśli Twoje HP nie jest na odpowiednim poziomie.
* Nie zawsze musisz kupować każdy nowy przedmiot, który zobaczysz. W razie potrzeby kup broń i zbroję, zaoszczędź dużo pieniędzy, a atak i obrona będą najlepsze.
* Strata tylko jednego członka drużyny nie jest straszna, ponieważ po bitwie zostanie on automatycznie wskrzeszony, ale będzie miał tylko jeden punkt życia. Pamiętaj o tym i lecz swoich rannych towarzyszy w odpowiednim czasie.
* Wrogowie w tej grze są bardzo podobni do bohatera. Mają te same słabości. Będą kuleć, gdy będą słabi. Jeśli ich wskaźnik HP wynosi 20%, oznacza to, że prawie wygrałeś. Wykorzystaj tę sytuację i wykończ wroga.
* Efekt pola w lewym górnym rogu ekranu często się zmienia. Użyj go, aby poprawnie zbudować bitwę. Użyj czarnego elementu przeciwko białemu; zielony kontra niebieski; czerwony kontra żółty i oczywiście odwrotnie.
* Staraj się zawsze kupować co najmniej 7 lub 8 sztuk każdego przedmiotu. Zwłaszcza te, których używasz do leczenia swoich towarzyszy i siebie po bitwie.
* Dość często możesz unikać bitew. Użyj tego, gdy HP jest bardzo niskie lub musisz przegrupować swój oddział. Jednocześnie możesz nawet uciec przed bossem.
*Pamiętaj, aby znaleźć wszystkie skrzynie ze skarbami, ale cały czas miej oko na swoje HP. Kiedy jest niski i widzisz potężne potwory blokujące drogę do skrzyni, najrozsądniej byłoby odsunąć się na bok i nie walczyć z nimi, ale poczekać, aż poczujesz się lepiej.
* Bardzo ważne jest, aby uważnie obserwować efekt pola w większości bitew z bossami. Jeśli boss użyje w ataku czaru czerwonego żywiołu, wskazane może być powrót tutaj po następnym punkcie wysyłki, zabierając ze sobą dwóch towarzyszy, którzy mają przynależność do żółtego żywiołu. Jest bardzo dobry w walce z czerwonym.
* Wszyscy wrogowie mają słabości, z których wiele często zależy od efektu pola. Zawsze możesz się tego dowiedzieć patrząc na lewy górny róg ekranu.
* Gra toczy się w dwóch światach. Są dość podobne, ale istnieją znaczne różnice. Spróbuj je zapamiętać, a wtedy będziesz wiedział, w jakim świecie się znajdujesz i nie będziesz błąkał się po tych samych obszarach, myśląc, że jesteś w innym wymiarze.

PRZEGLĄD.


Po włożeniu płyty do konsoli i uruchomieniu gry obejrzyj świetny film wprowadzający. A kiedy na ekranie pojawi się możliwość wpisania imienia, wpisz je jako Serge, wtedy łatwiej będzie ci skorzystać z przejścia.
Za każdym razem, gdy zaczynasz Nowa gra, w twoim składzie będzie różne postacie. Jednak Serge i Kid (dziewczyna w czerwieni) są zawsze w twoim składzie, ale trzeci będzie się zmieniać losowo. Nie ma to absolutnie żadnego wpływu na rozwój fabuły.
Kiedy przejmiesz kontrolę nad Serge'em, idź w prawo, a w następnym pokoju zobaczysz całą masę schodków i tym podobnych. Spróbuj zejść na dół w lewo, przejdź tymi "schodkami" i podejdź do drzwi z żarówką. Spotkasz oczywiście strażnika, ale staraj się nie zwracać na niego uwagi, dopóki nie będziesz gotowy do walki. W następnym pokoju idź w lewo do drzwi, a zobaczysz widelec. Wybierz ścieżkę prowadzącą przed siebie i podejdź do drzwi z pochodniami po obu stronach. Przejdź do następnego pokoju, a zobaczysz promień światła. Użyj przycisku akcji na tej belce, a ona zgaśnie. Następnie wróć, udaj się na środek platformy znajdującej się pośrodku schodów, przejdź przez środkową część i wciśnij przycisk akcji. Twój oddział zostanie przeniesiony na górną platformę i po kilku rozmowach uda się do drzwi na górze. Kiedy Serge próbuje otworzyć drzwi, w jego głowie pojawia się scena: Dzieciak zostaje zadźgany na śmierć, a on sam trzyma w rękach zakrwawiony miecz. Kiedy Serge opamięta się, znajdzie się w jasno oświetlonym domu.

* WIOSKA ARNI.


Gdy się obudzisz, rozejrzyj się po pomieszczeniu za przedmiotami i 200 sztukami złota. Następnie zejdź po schodach i porozmawiaj z mamą, ma na imię Marge. Powie, że Lenna na ciebie czeka. Porozmawiaj z mężczyzną pod gigantyczną piłą, wybierz opcję Prawdopodobnie masz rację i otrzymaj Komode Shell. Zajrzyj do sklepu, sprzedają ciekawe rzeczy (znajduje się w centrum miasta). Następnie idź w prawo, podejdź do chat, wejdź do jednej z nich, zejdź na dół, porozmawiaj z rybakiem, a on opowie ci różne historie ze swojego życia, a następnie daj rekinowi znak - ZĄB REKINA.
Podczas rozmowy z Leeną przypomni Ci ona o konieczności zdobycia naszyjnika z łuską Komodo, poskarży się na psikusy dzieci i poprosi Cię o udanie się do Jaszczurskiej Skały w celu spełnienia jej prośby. Wybierz dowolną opcję, nie ma to znaczenia, a wtedy Leena odwiedzi Cię na plaży Opassa, gdy będziesz przechodzić przez Lizard Rock.
Porozmawiaj z facetem siedzącym na dole, a następnie wybierz opcję i zdobądź więcej przedmiotów. Idź w lewo, wejdź do lasu, porozmawiaj z gościem w niebiesko-białym kolorze, wybierz pierwszą opcję i walcz z nim. Podczas bitwy da ci kilka rad, ale jeśli nie rozumiesz japońskiego, to nie będą one przydatne. Tak naprawdę nie jest zbyt silny, pokonaj go łatwo, a nawet jeśli przegrasz, nie denerwuj się, ponieważ jest to poziom treningowy. Sprawdź dom po lewej stronie, ale nie ma tam nic ciekawego, następnie wróć na Rynek, idź prawą ścieżką obok starca i wyjdź z miasta.
Koniecznie porozmawiaj z Poshulem (różowym szczeniakiem). Wkrótce dołączy do twojego oddziału. Znajdź kość Heckrana pod łóżkiem i pokaż mu ją. To by wystarczyło.

*KAPE WYCIE.


Przylądek ten znajduje się w lewym górnym rogu zachodniego wybrzeża. Nie ma tu wiele do zrobienia, ale uważaj na skałę z wyrytymi imionami Serga i Leena. Wrogowie tutaj to prawdziwi słabeusze, ale gorące gejzery potrafią być bardzo niebezpieczne.

*JASZUROWA SKAŁA.


Zejdź w prawo, wejdź do Lizard Rock, gdzie powinieneś znaleźć naszyjnik dla Leeny. Gdy tylko wejdziesz w góry, podejdź do stojącej na twojej drodze fioletowej skały, a Serge automatycznie ją przesunie. Idź w lewo, a zobaczysz tęczową jaszczurkę. Ona ucieknie. Po lewej stronie znajduje się kolejny fioletowy kamień, przesuń go tak, aby blokował jedno wejście do małego tunelu. Będziesz go potrzebować, aby złapać jaszczurkę nieco później. Teraz idź w górę w lewo do następnego obszaru. Tutaj zobaczysz kolejną tęczową jaszczurkę. Ona również ucieknie, goni ją, a ona będzie biegać w kółko, a gdy ją dogonisz, rozpocznie się walka. Te głupie jaszczurki są jednak bardzo słabe i po walce otrzymasz upragniony przedmiot. Następnie idź maksymalnie w lewo, wejdź do dziury w ziemi, złap skrzynię ze skarbami i zejdź na sam dół, gdzie rozprawisz się z fioletowym Nusem, po czym przejdź fioletowy blok prosto do wody. W rezultacie skrzynia ze skarbami wyniesie się na górę i będziesz mógł ją zdobyć. Następnie wróć do pokoju, w którym byłeś chwilę wcześniej. Wróć do punktu początkowego, ponownie zobaczysz jaszczurkę i aby ją złapać, musisz najpierw zejść do miejsca, w którym się znajduje, a następnie, gdy przemknie obok tunelu, przesuń fioletową skałę po lewej stronie stronę, aby zablokować tunel. Następnie obejdź i przestrasz jaszczurkę w zamkniętym tunelu. Będzie zmuszona walczyć. Po uporaniu się z nim zejdź na sam dół po prawej stronie i w kolejnym obszarze wdrap się na drzewo pośrodku i przejdź na półkę. Kiedy znajdziesz się na półce, zobaczysz spacerującą tu jaszczurkę, tę, którą chwilę wcześniej przestraszyłeś. Naciśnij przycisk O (koło) skoczyć tuż przed nią. To całkiem proste. Gdy sobie z tym poradzisz, pojawi się wielka jaszczurka i zaatakuje Cię.

- Walka z bossem Mama Komodo. HP: 160.
Element: Niebieski.

Ta walka nie jest trudna. Atakuj nieprzerwanie, ale uważaj na jej atak wodny, ponieważ natychmiast zada ci 25-30 obrażeń. Ma tylko 60 HP, więc nie jest trudno się z nią uporać. Po walce skieruj się w lewo i poruszaj się, aż opuścisz teren. Następnie skręć w lewo wzdłuż wybrzeża do plaży Opassa.
Gdy spotkasz Leenę na plaży Opassa, zapyta Cię, czy masz jej naszyjnik. Potem założy naszyjnik na szyję i zanurzy się we wspomnieniach. Wybierz opcję PAMIĘTAM, inaczej nigdy nie uda ci się osiągnąć wysokiego poziomu dla Leeny sztuki walki. Kiedy dziewczyna zacznie rozmawiać o ich wspólnej przyszłości, wybierz opcję DOBRZE NIGDY NIE ZAPOMNIJ TEGO DNIA (Nigdy nie zapomnimy tego dnia) i zanim Leena będzie mogła cokolwiek powiedzieć Serge'owi, obejrzyj scenkę przerywnikową, w której Serge patrzy w wodę i widzi fragmenty wspomnień . Aura otacza Serge'a, a wzdłuż brzegu pędzi gigantyczna fala. Serge traci przytomność.
Nieco później mężczyzna przywraca Serge'owi rozum i mówi mu, że Leena wróciła do wioski Ami. Idź tam, ale będziesz musiał ponownie przejść przez góry. Tym razem wrogowie będą inni i zauważalnie silniejsi. Nie zapomnij poszukać skrzynek ze skarbami, są tam bardzo potrzebne przedmioty.
Wróć do wioski, nie zapomnij zebrać po drodze różne przedmioty. Jednocześnie zauważysz, że okolica bardzo się zmieniła od Twojej ostatniej wizyty. Leena nic nie wie, ale nikt nawet nie chce uwierzyć, że żyjesz. To było tak, jakby wszyscy się zebrali i zorganizowali jakiś spisek. Bez względu na to, co powiesz Leenie, ona nadal będzie zakładać, że Serge nie żyje i doradzi Ci, abyś udał się do Cape Cowl, aby zobaczyć jego grób i nagrobek.

* CAPE HOWL (Przyjaciel).


Uwaga: Jeśli w twojej drużynie jest Poshul, zobaczysz bardzo zabawną scenę, w której Solt zrzuca Poshula z klifu.
Cape Howi nadal znajduje się w tym samym miejscu. Ty, jako gracz, już rozumiesz, że jest on po prostu w innym wymiarze. Kiedy nasz bohater dotrze do grobu, zauważy, że Serge zmarł 7, a nawet 10 lat temu. Następnie pojawią się Karsh, Repro i Solt. Zdecydują, że to prawdziwy duch. Nieco później pojawi się Kid i dołączy do Serge'a w kolejnej bitwie.

- Walka z bossem: Karsh, Repro i Solt
HP: 320.
Elementy: zielony dla Karsha; żółty w Rerrog i Solt.

Ta walka jest dość prosta. Atak, atak i atak. Zignoruj ​​wszystkie rozmowy o elementach, pamiętaj tylko, że zawsze powinieneś nosić przy sobie elementy każdego koloru. Atakuj, a bitwa wkrótce się skończy. Wrogowie uciekną, a Kid będzie chciał do ciebie dołączyć. Ale jeśli chcesz, aby Leena była w twojej drużynie, odmów Kidowi (ODMÓW) i kontynuuj odmawianie pomimo jej próśb, a ona pojedzie do Terminy. I automatycznie znajdziesz się w wiosce Arni. Jeśli pozwolisz Kidowi dołączyć do ciebie, Leena nigdy nie będzie uczestniczyć z tobą w grze, a jeśli odmówisz, Leena pojedzie z tobą na Terminę. Nawet jeśli Kid nie dołączy do twojej drużyny, Poshul dołączy do ciebie niezależnie od tego, czy zgodzi się dołączyć do ciebie w Home World. Jednak wszystko to stanie się tylko wtedy, gdy odmówisz Kidowi. Następnie udaj się do Fossil Vallet, która znajduje się bezpośrednio na północy.

*DOLINA KOPALNA.


Porozmawiaj ze strażnikiem w górach, wybierz opcję TAK, MY, JESTEŚMY, a pozwoli ci przejść. Kiedy wejdziesz na górę, podejdzie do ciebie czaszka, powiedz jej TAK i zdobądź kluczowy przedmiot. Idź dalej w lewo, szybko podnieś jajko i ponownie wdrap się na górę. Dodo jest bardzo silny i jeszcze nie możesz sobie z nim poradzić. Na lewo od miejsca, gdzie podniosłeś Ciężką Czaszkę, znajduje się Dzwonek. Weź go i idź dalej. Nieco później spotkasz Repro i Solta i ponownie dojdzie do walki.

- Walka z bossem Błąd, Solt.
HP: 52 (solt); 60 (Perpor).
Element: żółty dla obu.

Ta walka jest bardzo prosta. Będą próbowali cię zaatakować, myśląc, że używają Czarnego Żywiołu, ale w rzeczywistości będą używać Białych Żywiołów i nie mogą poważnie skrzywdzić Serge'a. Atakuj, lecz w odpowiednim czasie, a zwycięstwo będzie Twoje.

*WIOSKA TERMINA.


Kiedy tu dotrzesz, dowiesz się, że Glem potrzebuje Bellflowers. Następnie możesz się rozejrzeć i odwiedzić karczmę po prawej stronie. Następnie, jeśli odmówiłeś przyjęcia Kida do swojej drużyny, to po wyjściu Glema pojawi się przed tobą i rzuci kilka komentarzy na temat Leeny (wierząc, że jest twoją kochanką), po czym wyjdzie zdenerwowany.
Teraz idź w prawo, idź dalej, aż zobaczysz mężczyznę w fioletowej szacie wykonującego jakąś magiczną sztuczkę. Następnie spotkasz Riddela i Glema, którzy poproszą Cię o sprzedanie im kwiatów znalezionych w górach i kupią je za 500 sztuk złota. Ale jeśli chcesz, możesz im to dać za darmo. Leena poinformuje Cię, że wszystko dziwnie się zmieniło po pojawieniu się w tej krainie tajemniczego potwora. Po dłuższej rozmowie przejdź pod drewnianym mostem i porozmawiaj z Korchą niedaleko łodzi. Jeśli zajdzie taka potrzeba, zaoferuje Ci przejażdżkę tam, gdzie chcesz.
Udaj się do centrum miasta na północ od baru i hotelu. Porozmawiaj z gościem, który poleruje posąg żmii. Powie ci, że Viper jest obrońcą miasta Termina i jest mało prawdopodobne, aby twój oddział mógł wejść do domu. Kiedy Kid się pojawi i usłyszy rozmowę, będzie chciał udać się z tobą do posiadłości Vipera i niezależnie od tego, którą opcję wybierzesz, podaruje ci teleport i możesz włączyć go do swojej drużyny, jeśli chcesz.
Tutaj gra ma trzy różne kontynuacje, w zależności od postaci, do której dołączysz do swojej drużyny.

Opcja A. Pierre.
Wejdź do kuźni, porozmawiaj z mężczyzną w czerni i zobacz Pierre'a znajdującego się nieco z tyłu. Chce pojechać z tobą na wycieczkę, ale na pewno chce otrzymać medal bohatera. Idź w lewo, wejdź do drewnianego domu, porozmawiaj z dziećmi, a następnie wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z chłopcem w czerwonym ubraniu. Otrzymasz od niego medal bohatera. Wróć do kuźni, porozmawiaj z Pierrem i tym razem wręcz mu medal, który otrzymałeś od chłopca. Po tej rozmowie dołączy do Twojego oddziału.

Opcja B. Nikki.
Porozmawiaj z mężczyzną w przebieralni na statku, w zachodniej części Terminy, a wtedy pojawi się Nikki. Przeproś ją, wyjaśnij, czego szukasz i poproś, aby odwróciła uwagę strażników z Cienistego Lasu.

Opcja C. Podstęp.
To najprostsza opcja ze wszystkich. Wystarczy podejść do baru, porozmawiać z mężczyzną z tyłu i wybrać opcję ZAPYTAJ O JEGO POMOC. Porozmawia z Korchą, która zabierze Cię do Posiadłości Żmij.

Wariant A. Wejście do Dworu Żmij.
Kiedy znajdziesz się przy wejściu do domu, Pierre przedstawi się jako strażnik i będziesz miał trzy możliwości wyboru. Jeśli wybierzesz opcję „niepobudliwą” (martwy), wówczas strażnicy po drugiej stronie bramy podejdą i otworzą bramę, ale gdy tylko spróbujesz się przebić, pojawi się więcej strażników, więc będziesz miał aby ich wszystkich pokonać. Po walce zaczekaj aż pojawią się Error i Solt, walcz z nimi, a następnie wykończ kolejnego strażnika, którego wzywają na pomoc. Oczywiste jest, że ta walka będzie zauważalnie trudniejsza.

- Walka z bossem: Solt, Ketchop, Repror.
HP: Sól - 80; Repro - 90; Ketchop - 260.

W tej walce zajmij się przede wszystkim Ketchopem, dysponuje on bardzo potężnymi atakami. Gdy zadasz mu poważne obrażenia, około 140 HP, wezwie na pomoc Repro i Solta, którzy staną obok niego i użyją swoich ataków na członkach twojej drużyny i będą w stanie zadać co najmniej 60 HP obrażeń . Dlatego upewnij się, że wszyscy twoi towarzysze są w idealnym porządku. Rozpraw się z Repro i Soltem, a następnie udaj się do Ketchopa.

Opcja B. Nikkl, Las Cieni.
Idź jak najdalej na wschód od Placu Termina do Cienistego Lasu. Zauważysz, że strażnicy gdzieś poszli (jeśli przyjdziesz tu wcześniej, po prostu tam będą). Idź dalej w las, a znajdziesz Nikki, która próbuje przekonać potwora, aby posłuchał jego piosenki. Widać, że ma poważne problemy i najwyraźniej nie radzi sobie z demonami. Pomóż mu, a w walce czterech na trzech z pewnością wygrasz. Następnie podążaj za Nikki pod małym wodospadem, niech dołączy do twojej drużyny i powie ci swój sekret. Tak naprawdę, aby Twoja drużyna dostała się do domu, musisz zwabić potwora, aby został pożarty przez Quaffida.
Wejdź do środka, przeczytaj list i poznaj wiele szczegółów swoich dalszych działań. Chwyć Angry Scapula, a następnie Aroma Pouch w skrzyni. Przyjrzyj się okrągłym roślinom. Dolna roślina ma zielony pyłek, górna roślina ma czerwony pyłek, a roślina po prawej ma niebieski pyłek. Weź trochę każdego rodzaju pyłku.
Pyłek będzie latał wokół rośliny tylko przez bardzo ograniczony czas, dlatego należy działać szybko. Przyda ci się to w przypadku potworów odpowiedniego koloru. Czerwony potwór znajduje się przy wejściu do tego miejsca, niebieski potwór przy małym wodospadzie, a zielony w poprzednim pomieszczeniu przed Quaffidem. Musisz rzucić pyłek wystarczająco blisko Quaffida, aby potwór mógł go zjeść, gdy się zbliży. Jednocześnie za każdym razem przesunie się trochę do przodu. Naciśnij przycisk eshen nad nim i wszystko będzie z nim w porządku. Jeśli nakarmisz go zielonym lub niebieskim pyłkiem, będziesz musiał z nim walczyć. Ale jeśli nakarmisz go czerwonym, to z jakiegoś powodu nagle się skurczy, stanie się mały , przeproś, a otrzymasz Płomień Sztyletu Czaszki.Idź środkiem lasu i przygotuj się do walki z kolejnymi bossami.

Walka z bossem: Zoah, Repror, SOIL
HP: Sól - 80; Repro - 90; Zoe – 200;
Przynależność elementarna: żółta (wszystkie).

Teraz już rozumiesz, jak działają elementy gry, atakuj wrogów w zwykły sposób. Ta walka nie jest szczególnie trudna. Po zwycięstwie spotkaj ducha (Wraith), pokonaj go. Następnie przesuń ogromny kamień, aby zablokować wyjście, przejdź kawałek do przodu i zostań tu na noc. W nocy znacznie łatwiej będzie działać. Opcja

Od: Wina, Viper Manor Bluffs.
Obszar ten nie jest zbyt rozległy, ale może być najtrudniejszy w grze. Strażnik na górze będzie rzucał w Ciebie kamieniami, z których każdy może zadać 10 HP obrażeń. To prawda, że ​​dość łatwo je ominąć, ale uważaj na małe gejzery, które emitują bardzo gorące strumienie. Wspinaj się po skałach, zatrzymaj się tuż pod gejzerami i gdy przestaną tryskać, szybko wdrap się na górę. Pamiętaj, że czasami w pobliżu gejzerów można znaleźć przydatne elementy. Gdy dotrzesz na górę, rozpraw się z żołnierzami Acacia i przygotuj się do starcia z bossem.