Gra planszowa ZSRR rządzi sezonami. Z cyklu „ZSRR”. gry planszowe dla dzieci. Przeszłość i teraźniejszość

23 stycznia 2014

Czasami chcesz przypomnieć sobie, jak dorastaliśmy, w co się bawiliśmy, jakie mieliśmy zabawki. Zwłaszcza teraz, kiedy mamy własne dzieci.
Niestety, z zabaw dzieciństwa mi praktycznie nic nie zostało, ale wspomnienia zostały zachowane. A po krótkim spacerze po Internecie zmaterializowali się na zdjęciach.))

W mojej osobistej bibliotece gier były chyba przede wszystkim mozaiki. Aż 3 sztuki!
Kilka z nich znalazłem w Internecie.

mozaiki

Oto dokładnie to samo, w żółtym pudełku, z elementami goździków.

Pudełko zamykało się bardzo ciasno i po otwarciu część żetonów z pewnością by się rozpadła. A tak przy okazji, byli obrzydliwie ukłuci, jeśli zostali rozrzuceni na podłodze ... A po zebraniu wzoru na polu nie można było go zostawić w pudełku i usunąć. Musiałam to rozebrać, bo pudełko się nie zamykało ((I pamiętam, że dręczyła mnie myśl: po co jest osiem przegródek na elementy, a tylko sześć kolorów? Czasami myślałam, że to małżeństwo w moim pudełku))

Była też taka geometryczna mozaika, z elementami o różnych kształtach.

Moim ulubionym było pudełko puzzli z NRD. Niestety nie znalazłem obrazu dokładnie tego samego pudełka, ale znalazłem podobne.

Pudełko zawierało 4 obrazki z różnych bajek. W moim byli: muzycy z Bremy, Rosochka i Belyanochka, Ganz i gęś i co jeszcze... nie pamiętam.

Puzzle

Bardzo lubiłem łamigłówki. Może dlatego, że można by w nie grać samemu?
Najbardziej znane i lubiane przez wielu łamigłówki.

Pamiętam, że sam zaoszczędziłem pieniądze i kupiłem sobie tę grę.
W małym pudełku, które z łatwością mieści się w kieszeni, znajduje się 15 kwadratowych żetonów z numerami seryjnymi od 1 do 15. Żetony są umieszczane w pudełku w losowej kolejności. Pozostaje jedno wolne pole, za pomocą którego należy ułożyć wszystkie żetony w kolejności rosnącej.

Pitagoras

To absolutny odpowiednik znanego teraz tangramu. Ale w ZSRR, w celu spisku, najwyraźniej wiele gier otrzymało inne nazwy)) Nie miałem instrukcji do gry, nie wiedziałem, że różne figury należy składać z elementów, więc po prostu umieść wszystkie elementy w pudełku, aby przyspieszyć.

4x4

Kolejna ulubiona łamigłówka, również kupiona we własnym zakresie.
W pudełku jest 16 żetonów, po 4 w każdym kolorze. Żetony są losowo umieszczane w pudełku. Następnie musisz zebrać żetony tego samego koloru w każdym rogu, przenosząc żetony do tymczasowych miejsc między rogami. Aby skomplikować proces, zastosowano specjalny patyk, który blokował jedno z 4 przejść między kwadratami. Zbieranie żetonów z przegrodą było prawie niemożliwe.))

Kostka Rubika

Być może najpopularniejsza łamigłówka tamtych czasów. Przyznam od razu, że nie wiedziałem jak to złożyć. Całe zbieranie kończyło się naklejaniem naklejek, aby uzyskać jednokolorowe twarze)) Ale wielu znajomych nabyło pulchne zeszyty, w których namalowano schematy i wzory do zbierania sześcianu. A kostka została złożona w kilka minut!

Wąż Rubika

To mój ulubiony.)) Kupiłem nawet teraz dla mojej córki i z przyjemnością usiadłem i zbierałem figurki, wspominając moje dzieciństwo.

Wieża

Jest to cylindryczna wieża z obrotowymi poziomami wypełnionymi wielokolorowymi kulami z jedną pustą komórką. Chodzi o to, aby użyć pustej komórki do pionowego zbierania kulek tego samego koloru.
Graliśmy po kolei na podwórku, siedząc na ławce. A potem dostałem taką wieżę w postaci breloczka.

labirynty

Było wiele różnych. Chodzi o to, aby wbić piłkę do środka labiryntu. Niektóre labirynty miały kilka piłek. Szczytem umiejętności było wbicie wszystkich piłek w środek.

Gry klasyczne

To oczywiście lotto, domino, warcaby i szachy.
Z jakiegoś powodu teraz loto-domino-warcaby brzmią nudno… A wcześniej były najbardziej ukochane gry rodzinne. To rodzina.

Graliśmy w loto, kiedy szliśmy do babci duża firma lub na wsi, przy świetle pieca naftowego lub świec. I wszyscy grali razem: my, rodzice i dziadkowie.

Graliśmy wieczorami z tatą w warcaby.
W rogach - z dziadkiem.
A mój brat i ja graliśmy Czapajew.

O tak! Więcej kart! Ale karty to inna historia, jest z nimi wiele gier, w tym dla dzieci.

Konstruktorzy

Architekt

Byli plastikowi konstruktorzy, z których można było budować „domy standardowe”. W skład zestawu wchodziły sufity, panele z pustakami okiennymi oraz otwory drzwiowe. Ogólnie rzecz biorąc, jakie domy były w ZSRR, takie można było zbudować przy pomocy projektanta.))

samochody

Mój brat i ja mieliśmy konstruktora, w którym można było składać różne samochody. Było kilka rozstawów osi, bloki o różnej długości i szerokości, przezroczyste bloki - okna, drzwi do samochodów. To był hit.))



Konstruktor metalu

Każdy musiał go mieć! To, co można z niego złożyć, wydawało się po prostu nierealne ... Mówią, że istniały podobne zestawy z różnymi przekładniami i silnikami, a z nich można było zmontować pełnoprawne mechanizmy. To tam przestrzeń dla chłopców!

Gra w prowadzenie

Jeden z najbardziej popularne gry. Jest teraz wydawany. I wiem, że wielu marzy o zdobyciu tego dla swoich dzieci))
Gra to obracający się dysk przedstawiający zapętloną drogę, po której porusza się mały samochód z magnesem na brzuchu.
Celem gry jest trzymanie samochodu ściśle na jezdni, wchodzenie w zakręty i przejeżdżanie pod mostami. Zewnętrzna obwodnica jest łatwiejsza do opanowania, wewnętrzna jest znacznie trudniejsza.
Za szczyt umiejętności uznano jazdę z pełną prędkością przez ogrodzony teren na rogu drogi bez uderzania w barierę.
Ale gra łatwo zgubiła kluczyki zapłonu (wtedy trzeba było bezpośrednio podłączyć przewody), albo samą maszynę (wtedy używano różnych innych metalowych przedmiotów, takich jak spinacze do papieru lub monety), albo zepsuł się silnik (wtedy trzeba było przekręcić droga do kogoś samego) ... Ale mimo to wiele dzieci marzyło o tym.

Sporty gry planszowe

Hokej

Hokej stołowy był bardzo popularny wśród chłopców, najprawdopodobniej dlatego, że hokej był bardzo popularny w ZSRR.))
Na boisku znajdują się figurki hokeistów, którymi kontrolują zawodnicy. Dwóch graczy, dwie drużyny hokejowe. Jedna mała gumowa podkładka.
Mecze były ułożone prawie jak prawdziwe. Wielu rzemieślników znało pewne triki tej gry: wymieniali zawodników, wyginali kije dla lepszego prowadzenia krążka, a szczególnie trudne zmieniali sprężyny hokeistów na mocniejsze, aby cios był silniejszy.
Nie zabrakło także piłkarzyków.

Koszykówka

W koszykówce na boisku nie było zawodników. A samo pole zostało pokryte plastikową kopułą, aby piłka nie odleciała z pola. Podczas gry dzieci często były tak porwane, że uderzały we wszystkie przyciski z rzędu, nie zwracając uwagi na to, gdzie dokładnie spadła piłka.

zabawna karuzela

To nic innego jak prawdziwe koło ruletki. W zestawie boisko, żetony, kula do ruletki. Wszystko jest prawdziwe. To właśnie z tej gry nauczyłem się podstawowych zasad obstawiania zakładów w kasynie.))
Obecnie z hazard trwa aktywna walka i w dzieciństwie graliśmy w tę grę z przyjaciółmi.

gry mikroprocesorowe

Bez nich - nigdzie! Wydaje mi się, że nie ma ani jednego dziecka, którego dzieciństwo przypadałoby na lata 80-90, które nie zniknęłoby godzinami za jedną z tych zabawek.

Każdy wie: „Cóż, chwileczkę!”: Czarno-biały ekran LCD, na którym wilk łapie jajka. Pierwsza gra została wydana pod koniec 1984 roku. Elektroniczne zabawki z czasów sowieckich nie były tanią przyjemnością, taka gra kosztowała 25 rubli. Dla porównania bochenek chleba kosztował 20 kopiejek, a 1 kg mięsa 2-4 ruble.
Gra została skopiowana z zagranicznych odpowiedników, jedynie postacie zostały zastąpione bardziej znanymi. W rzeczywistości istniało kilkanaście odmian takich gier, na pewno: „Wesoły kucharz”, „Autoslalom”, „Secrets of the Ocean”. Miałem taki "most kosmiczny".

Często wymienialiśmy się nimi z przyjaciółmi.
Tutaj możesz przeczytać i zobaczyć różne warianty"Elektronika". I znajdź ten, który miałeś.

Wędrowcy

Oczywiście było wiele gier RPG, z żetonami i kostka do gry. Takie gry były często drukowane na rozkładówkach w czasopismach dla dzieci, takich jak „Funny Pictures”. A teraz wiele czasopism dla dzieci wznowiło tę tradycję.

Tutaj możesz pobrać i wydrukować kilka spacerowiczów z tamtych czasów.
Mój brat i ja mieliśmy hitowego game-walkera "Kondeika". Tata przyniósł nam go z pracy. Dokładniej, przyniósł zasady. Narysowaliśmy pole na arkuszu krajobrazu i dla niezawodności przykleiliśmy je do pudełka z „Wesołej Karuzeli”. I grali dużo i przez długi czas.)))

A na koniec naszej wycieczki do dzieciństwa chciałbym pokazać jeszcze kilka zabawek, które znalazły się w Internecie i w mojej pamięci:

Kamera dla dzieci

Dołączono kilka mikrofilmów. Ładujesz film, przekręcasz gałkę i oglądasz kreskówkę.

Zestaw do haftowania

W zestawie znajduje się tekturowa książeczka z wzorami haftów i kolorowymi nitkami.
Miałem jeden. Wyhaftowałem prawie wszystkie zdjęcia.

Warsztat tkacki

Kiedy byłem dzieckiem, był większy. W tym miejscu można było wyraźnie zrozumieć, jak tkać materię i jaką pracę to kosztuje. W efekcie udało mi się zrobić tylko jeden mały dywanik w Domek dla lalek. Przeciąganie głównych wątków było niezwykle trudnym zadaniem...

Dzisiejszy odcinek skupi się na grach planszowych. To właśnie te gry zastąpiły brak komputerowej rozrywki w czasach sowieckich. Teraz, patrząc na nie z wysokości ich wieku, staje się zupełnie niezrozumiałe, jak taki techniczny prymityw mógł z wielką siłą zanurzyć graczy w sam proces gry.
Każde sowieckie dziecko miało co najmniej 3-4 gry planszowe w różnych formatach. Ale nawet to wystarczyło, aby długo ekscytować się i rywalizować całymi jardami o tytuł głównego mistrza w tym temacie.
Ciężko mi oddać całą intensywność pasji dziejących się wokół takich gier. Grając w gry, krzyczeliśmy, kłóciliśmy się, walczyliśmy, nawiązywaliśmy przyjaźnie, kłóciliśmy się, śmialiśmy się i to wszystko jednocześnie.

Zazwyczaj w grach uczestniczyło dwóch lub więcej graczy, co przyczyniło się do rozwoju komunikacji zbiorowej. Załóżmy, że w przedszkolu na szacunek rówieśników wciąż trzeba było zapracować, ale gdy tylko ktoś przeciągnął tam grę planszową z kategorii nietypowych, cała grupa natychmiast utknęła na długi czas.

Doskonałym przykładem takiej gry były Hipopotamy. Gra została bezlitośnie wyrwana przez naszą branżę z Ameryki. Faktem jest, że wiele lat później zdziwiłem się, gdy znalazłem tę grę w jednym z filmów, w którym z pasją wcinano amerykańskie dzieci w wieku szkolnym.
Znaczenie gry jest bardzo proste.
W grze biorą udział 4 osoby, na środek pola wsypuje się garść piłek, a żeby hipopotamy zaczęły je jeść, wystarczyło nacisnąć dźwignię z tyłu. Im więcej kulek zjesz, tym lepiej.
Ogólnie rzecz biorąc, tego dnia w przedszkolu zaczęła się masowa histeria, każdy chciał w nią zagrać, a wybuchły poważne bitwy o prawo do skrętu. Zasadniczo oczywiście wśród chłopców, bo dziewczynki potrafiły poprawnie naciągnąć warkocz, eliminując tym samym konkurencję. Efektem pierwszego dnia były otarcia i połamane nosy. A jednak wszyscy byli zachwyceni. Wierzcie lub nie, ale do letnich wakacji został już tylko tydzień, czyli baaardzo długo przed meczem z hipopotamem. Po pojawieniu się gry przedszkole nikt nie chciał wyjeżdżać.
Potem jakimś cudem znalazłem tę grę na półkach „dziecięcego świata”, po kilku masywnych atakach mózgu dziadek zrezygnował i kupił.
Wyniosłem uroczyście pudełko z grą na podwórko, za co rodzice moich znajomych musieli mi podziękować, prawie noc spędziliśmy na podwórku - tak walczyliśmy.

Oto rzeczywiste zdjęcia tego cudu produkcji radzieckiej:

Jedną z epickich i niewątpliwie legendarnych gier naszego dzieciństwa była elektroniczna gra na baterie „Za kierownicą”.
Był to interaktywny symulator samochodowy. W rzeczywistości prototyp nowoczesnych wyścigów komputerowych tylko w super prawdziwej wersji 3D.
Była to platforma rondo imitująca część autostrady, która jest oddzielona przeszkodami w postaci mostów. Przedni panel gry imitował sterowanie samochodu. Prawie prawdziwa kierownica, deska rozdzielcza i kluczyk! Mały plastikowy samochód sterowany był za pomocą magnesu połączonego z kierownicą, prędkość zwiększano za pomocą dźwigni symulującej skrzynię biegów. Celem gry było umiejętne prowadzenie samochodu, aby przeciskać się przez wąskie przejścia mostów.
Gra cieszyła się tak dużą popularnością, że ustawiały się ogromne kolejki ludzi, którzy chcieli jeździć w ten sposób. Pamiętam, że moja babcia kupiła mi tę samą grę, ale gdy jechaliśmy z nią na wakacje do wioski, maszyna była bezlitośnie stracona.. Obawiam się, że nie będę w stanie opisać pełnej skali tej dramy . Musiałem zaadaptować słabą imitację wszystkiego, co mogło przypominać słabą podobizna maszyny do pisania. Ale tydzień później zdarzył się cud, ten sam kierowca autobusu podjechał pod dom i przekazał samochód. Okazuje się, że znalazł ją wśród siedzeń pasażerskich, zapytał miejscowych, gdzie mieszka jej babcia i przywiózł ją. I to prawda, szczerze mówiąc, wtedy prawie nie wierzyłem w realność tego, co się działo, i mocno wierzyłem w zwycięstwo komunizmu na całej ziemi.
Jedyną wadą gry były baterie, skończyły się strasznie szybko z pedantycznym okrucieństwem, traumatyzującym psychikę dziecka. Ale entuzjazm dzieci na tym się nie skończył. Chłopców natychmiast podzielono na tych, którzy ręcznie obracają koło i obsługują maszynę.

Kolejny z legendarne gry na bateriach w tamtych czasach była gra o nazwie MOTOTRACK. Był dość drogi (około 25 rubli) i działał wyłącznie w domu.
Był to kręty tor, biegnący w częściach, którego głównym elementem była ruchoma winda. Wzdłuż toru wystartowali czterej plastikowi motocykliści na rolkach, którzy dzięki bezwładności i specjalnemu nachyleniu toru zjechali w dół do windy, która niczym ruchome schody podniosła ich na nową rundę toru. Po zakończeniu okręgu uruchomiono licznik, mierzący liczbę końcowych okręgów. Oczywiście ten, kto biegnie szybciej, wygrywa. Gra zapewniła niesamowitą automatyzację procesu i ekscytujący montaż samego toru.
Tor mógłby zostać dodatkowo rozbudowany o drugi tor motocyklowy.
Sama gra wywarła na uczestnikach niezatarte wrażenie. rozgrywka i wywołał prawdziwą zazdrość wśród tych, którzy mieli szczęście być właścicielami tego cudu. Miałem 3 takie gry, oczywiście nie pod rząd, ale jak części drogi i sama winda zostały, bo gdy baterie się wyczerpały i gra się znudziła, winda została rozebrana na części. Oczywiście, chociaż wracał, z jakiegoś powodu nie pracował. Niestety na rozległych połaciach sieci znalazłem tylko jedno zdjęcie tego cudu.

Gra " bitwa morska»

Kiedy miałem 5 lat, mieszkaliśmy wtedy z mamą na ulicy Miecznikowa. Obok mnie mieszkał chłopak z sąsiedztwa, który był znacznie starszy ode mnie, miał 12 lat. W tym czasie często go odwiedzałem, aby zobaczyć, co ma ciekawe zabawki. W tym czasie panowała moda na kapsle do piwa z rysunkami z importowanych butelek, a on miał dość sporą kolekcję rarytasów zdobytych podczas bitew. Dodatkowo na ścianie miał czarno-białe zdjęcia z albumów takich zespołów jak Iron Maiden, Manowar, Cried, Keys itp. Szczerze mówiąc, ze względu na mój młody wiek tak naprawdę nie rozumiałem, co jest dobrego na zdjęciach przedstawiających czaszki i zmarłych, ale pod silnym autorytetem starszego towarzysza od razu zdałem sobie sprawę, że było bardzo fajnie.
Przede wszystkim interesowały mnie jego żołnierze przedstawiające neandertalczyków i wikingów, a także technologia wytwarzania żołnierzy z kolorowego drutu. Aż pewnego dnia, ku swojemu nieszczęściu, kiedy zmęczył się słuchaniem mojej niekończącej się przemowy, niechcący wyjął z szafy zakurzone pudełko z grą i pokazał mi je.
Wtedy się rozłączyłem. Gra wydawała mi się czymś nierealistycznie fajnym, najfajniejszą rzeczą, jaką widziałem wcześniej.
Gra była platformą imitującą obszar morski, z wieżami armat marynarki wojennej ustawionymi naprzeciwko siebie, podobnymi do tych, które stały na statkach.

Wzdłuż krawędzi platformy zainstalowano modele statków, które trzeba było zestrzelić stalowymi kulami załadowanymi do armat. W armatę wbudowano sprytny peryskop z małych lusterek, dzięki czemu celowanie odbywało się właśnie na nim. Wygrał ten, który szybko znokautował wrogą eskadrę. Im dokładniejsze trafienie, tym więcej nishtyakov. Ogólnie po tym co zobaczyłem bardzo źle spałem, marzyłem o grze i statkach. Od następnego dnia przykleiłem się do niego jak nóż do gardła z prośbą o oddanie gry.
Tydzień później nadal się poddał, a moje szczęście nie miało granic.

Gra planszowa „Koszykówka”

Moim zdaniem tylko radzieccy inżynierowie mogli pomyśleć o stworzeniu takiego symulatora gry w koszykówkę. Była brutalna jak wszystkie sowieckie zabawki, a poza tym taką grę można było łatwo zabić na miejscu. Najwyraźniej został opracowany z myślą o pomyślnym wykorzystaniu podczas działań wojennych, jako broń alternatywna.
Głównym wspomnieniem związanym z tą grą są modzele na palcach, bez względu na to, jak śmiesznie może to zabrzmieć.
Znaczenie gry było proste, jak wszystko w ZSRR. Piłka była plastikową piłką do ping-ponga. Za pomocą dźwigni na sprężynach wykonywano uderzenia w kulę. Głównym celem było wrzucenie piłki do kosza.
Pamiętam, jak rysowali stoły turniejowe na zawody w stoczni. W finale z reguły grało się najtrudniej, bo palce bolały z bólu i nie słuchały już własnych rąk. Było dużo emocji!
Głównymi wadami były odciski, pękająca kula i słabnące z czasem sprężyny.

Kolejną z najrzadszych gier w tamtych czasach był zestaw Młodego Chemika, pamiętam, jak troskliwi krewni dali mi go w piątej klasie.
Taki zestaw był przedmiotem zaciekłej zazdrości absolutnie wszystkich, ponieważ zawierał bardzo cenne jak na tamte czasy chemikalia. Jeśli się nie mylę, producentami tej bomby zegarowej były Czechosłowacja.
Być może w ten sposób nasze państwo chciało zaszczepić w uczniach miłość do chemii.
Ale wydaje mi się, że to tylko pobudziło zainteresowanie wybuchową aktywnością.
Na początku uczciwie próbowałem przeprowadzić najprostsze eksperymenty opisane w starannie załączonej książeczce, aż o moim skarbie dowiedział się dzieciak z sąsiedniego domu. Jego rodzice byli oczywiście chemikami, był dobrze zorientowany we wszystkich odczynnikach.
Nadal zastanawiam się, jak nie spaliliśmy domu, ale okoliczne domy bardziej niż ucierpiały na naszych wspólnych eksperymentach.
Szczególnym triumfem było złożenie powolnych ładunków wybuchowych w jednej z piwnic najbliższego wieżowca. Kiedy eksplodował, grzesznie myślałem, że dom przeżył swoje ostatnie godziny. Ale zamiast zniszczonych ścian po prostu wyleciały szklanki wraz z mieszkającymi tam kotami. Ukrywając się jak partyzanci na dachu naszego nieoficjalnego posterunku obserwacyjnego, postanowiliśmy wyjść na dziedziniec dopiero wieczorem i szczerym spojrzeniem staraliśmy się zrobić minę zdziwioną tym, co się stało.
A nawiasem mówiąc, zestaw był naprawdę dobry, pęczek kolb, lampka spirytusowa na suchy alkohol, różne rurki itp.

alternatywa dla CHEMIK-Młodszego elektryka

Gra planszowa „Piłka nożna”. W czasach ZSRR piłka nożna była znacznie bardziej popularna niż w naszych czasach, podobno głównie dzięki temu, że w tamtych czasach nasi piłkarze wciąż coś wygrywali. Dlatego szczególnie spodobała nam się gra planszowa o tej samej nazwie. Znaczenie gry jest bardzo proste, zamiast piłki zastosowano metalową kulkę, którą podawano między zawodnikami, a następnie wbijano w bramkę.
Każda ze stron kontroluje po kolei niemal wszystkich graczy. Gra została wydana w dwóch wersjach, pierwsza ze sterowaniem sprężynowym i przyciskowym. Przycisk był wygodniejszy, ponieważ pozwalał na grę zdalną.
Podczas Mistrzostw Świata zorganizowano specjalne bitwy. Rozbłysły poważne namiętności, a licealiści nie gardzili grą.

Rzeczywista zabawka ze sterowaniem sprężynowym:

Sterowanie przyciskiem:

A oto inny rodzaj piłki nożnej na baterie. Szczerze mówiąc, nigdy takiego nie widziałem, więc nie wiem, jak sobie z tym poradzić.

Inną z najwybitniejszych gier tamtych czasów była gra Helikopter.
Za pomocą panelu sterowania symulowano lot modelu helikoptera-zabawki z obowiązkowym lądowaniem. Umiejętność polegała na precyzyjnym lądowaniu helikoptera.
Niestety nie miałem takiej gry, a zagrałem w nią tylko z zazdrością u jednego z ziomków w domu. Wrażenia były kosmiczne.

fajna zabawka

Oto niektóre z ulubionych gier dziewczyn


Gry planszowe były popularne w naszym kraju zarówno za rządów królów, jak i sekretarzy generalnych, ale jeśli za królów gry były tylko grami, sposobem na zabicie czasu, to w czasy sowieckie gry zaczęły nosić także ładunek edukacyjny i propagandowy. Ale spójrzmy bardziej szczegółowo na sowieckie gry planszowe ...

„Lot Moskwa-Chiny”. (1925) W latach 1910 i podczas I wojny światowej w naszym kraju budowano samoloty, ale nasz kraj nie znalazł się w elitarnym klubie czołowych sił lotniczych. Czemu? Na przykład tutaj jest jeden z powodów - wszyscy wiedzą, że samolot nie lata bez silnika, a budowa silników była w powijakach w carskiej Rosji. A najważniejszy dla rosyjskich samolotów „szczegół” musiał zostać zakupiony za granicą.Nowy rząd postanowił położyć kres zacofaniu technologicznemu. Hasło „dogonić i wyprzedzić” weszło do użytku pod koniec lat dwudziestych - w epoce industrializacji. Ale spółka akcyjna „Dobrolet” (Rosyjska Spółka Akcyjna Ochotniczej Floty Powietrznej) pojawiła się już w 1923 roku.

Celem założycieli towarzystwa było promowanie rozwoju krajowego lotnictwa cywilnego – pasażerskiego, pocztowego, towarowego. Towarzystwo istnieje od 7 lat. W tym czasie samoloty Dobrolet przeleciały prawie 10 mln kilometrów, przewiozły 47 tysięcy pasażerów i 408 ton ładunku (bardzo dobry wynik jak na linię lotniczą z lat 20.) Dobrolet reklamował również swoją działalność za pomocą gier planszowych. Gra „Lot Moskwa-Chiny” jest niezwykle prosta – rzucając kostką, gracze muszą jak najszybciej dostać się do Pekinu, startując z moskiewskiego lotniska.„Elektryfikacja” (1928) „Komunizm to władza sowiecka plus elektryfikacja całości kraj” – powiedział V.I. Lenin. Słowa pierwszego głowy państwa przez Radę nie różniły się od czynów.W lutym 1920 r. uchwalono plan GOELRO (Państwowy Plan Elektryfikacji Rosji). Efektem tego planu były szeroko reklamowane „żarówki Iljicza”, które zapaliły się nawet w najbardziej odległych wioskach naszego rozległego kraju. Oczywiście „elektryfikacja całego kraju” mogła znaleźć odzwierciedlenie w grach planszowych.

W elektryfikację mogło grać od dwóch do czterech graczy. Oferuje graczom duże i małe karty ze zdjęciami. Są tylko cztery duże - wieś, miasto, aul, port. Te karty są dzielone między graczy - są to przedmioty, które muszą zelektryzować, a małe karty są tasowane i rozdawane graczom. Gracze losują karty od sąsiadów i odkładają na bok sparowane obrazki. Na koniec należy pozostawić niesparowane zdjęcia z żarówkami elektrycznymi.W zależności od liczby takich kart na boisku, pola zamknięte kołami otwarte - naelektryzowane przedmioty. Ten, który jako pierwszy zelektryfikował swoją część boiska, okazał się zwycięzcą: „Dajmy surowce fabrykom” (1930) 1930 – I Plan 5-letni w pełnym rozkwicie, industrializacja w pełnym rozkwicie, w kraju budowane są gigantyczne fabryki, ogromne tereny przemysłowe. Oczywiście producenci gier planszowych nie mogli pominąć tematu industrializacji.


W grze „Oddajmy surowce fabrykom” gracze musieli rzucać kośćmi, aby się poruszać plac zabaw i zbieraj różne surowce wtórne, które zostaną poddane recyklingowi w fabrykach gier. Zwycięzcą był oczywiście ten, który dał fabrykom więcej surowców.” „Lenin jedzie do Smolnego” (1970) A teraz od lat dwudziestych i trzydziestych przenieśmy się do epoki „socjalizmu rozwiniętego”. W kwietniu 1970 r. nasz kraj obchodził stulecie urodzin przywódcy światowego proletariatu W. I. Lenina. Poza tym festiwalem nie mógł się powstrzymać magazyn dla dzieci „Funny Pictures”, który na łamach magazynu w kwietniowym „rocznicowym” numerze ukazała się gra „Lenin jedzie do Smolnego”. Gra była klasycznym „labiryntem” – zawodnicy musieli spędzić Iljicza w historyczną noc z 24 na 25 października, według starego stylu, z kryjówki w Smolnym.


Nocny Piotrogród obfitował w niebezpieczeństwa - patrole, konni junkerzy. Jednak dla wielu graczy spacer po nocnym przedrewolucyjnym Petersburgu wydawał się nudny i niemal natychmiast pojawiła się „wersja wieloosobowa” tej gry. Było już kilku graczy i Leninów, a pierwszy wygrał gracz, którego Lenin dotarł do Smolnego. Gry planszowe w pierwszych dekadach istnienia władzy sowieckiej były zarówno środkiem propagandy, jak i rodzajem treningu przed poborem. I nie ma w tym nic złego. W latach dwudziestych nasz kraj przygotowywał się do odparcia nowej interwencji (zerwanie stosunków dyplomatycznych z Anglią, ultimatum Curzona, „alarm wojskowy"). Wojna światowa nieuniknione (wystarczyło stycznie przeczytać dwieście stron tekstu traktatu wersalskiego lub przeczytać jego streszczenie w gazetach). Tak więc stacjonarna propaganda wojskowo-patriotyczna, przeznaczona dla przyszłych żołnierzy i dowódców, wcale nie była zbyteczna.Nie należy się dziwić obfitości „gier wojennych” (gry wojennych lub po prostu strategii planszowych), które pojawiły się w naszym kraju w latach dwudziestych i trzydziestych. Nie będziemy długo rozwodzić się nad regułami tych gier - "gra wojenna" to "gra wojenna". Rzućmy okiem na zeskanowane pudełka z grami.
















Gry planszowe były popularne zarówno w carskiej Rosji, jak iw Związku Radzieckim. Wiele gier okazało się długowiecznych – po zmianie władzy i ustroju zmieniła się tylko nazwa i design, a „rozgrywka” pozostała niezmieniona.Ale w 1985 roku ponownie zmienił się rząd w naszym kraju i tzw. o nazwie „pierestrojka”. Wraz z polityką partii i rządu zmieniły się także gry planszowe. A więc gry z epoki pierestrojki. „Zaczarowany kraj” W 1970 roku Amerykanie Gary Gygax i Dave Arneson wydali pierwszą grę planszową z niekończącej się serii Dungeon & Dragons (lub w skrócie D&D - Dungeons and Dragons). świat heroicznej fantazji i przyzwyczaił się do ról potężnych wojowników, mądrych magów, nieśmiertelnych elfów i innych bohaterów popularnych wówczas książek o światach rządzonych mieczem i magią.


Zakodowana mapa kraju W Związku Radzieckim takie historyczne wydarzenie jak narodziny D&D przeszło niezauważone. Stołowe gry fabularne w naszym kraju nie były popularne (od odgrywanie ról poza tym, że popularna była u nas gra terenowa „Zarnitsa” w obozach pionierskich). Powód tej niepopularności jest prosty – całkowity brak planszowych gier fabularnych.Z czymś podobnym do D&D obywatele naszego kraju mogli zapoznać się dopiero w 1990 roku, kiedy spółdzielnia Jesienna wydała grę planszową Enchanted Country w nakładzie 40 000 egzemplarzy . Gra była luźną wariacją na temat pierwszych i najprostszych wersji Dungeons and Dragons.

Jest boisko z lokalizacjami, jest księga lidera z szczegółowy opis tego, co czeka graczy w tych lokacjach, są postacie, w które gracze mogą grać, są karty z potworami i ich „taktycznymi i technicznymi charakterystykami”, i wreszcie kości, za pomocą których decydowano o wynikach walk w grze. zyskał status "kultowy" - podróżowanie po "Zaczarowanej Krainie" porwało bardzo wielu. Jak wiele innych rzeczy w ostatnich latach istnienia ZSRR, gra należała do kategorii „deficyt” (w tym czasie brakowało nie tylko gier planszowych, ale także wielu produktów spożywczych). Zapoznali się z nią dosłownie zrobili swoje wersje gry „na kolanach”. W dużej mierze dzięki „Zaczarowanemu Krajowi” w Rosji narodził się ruch RPG oligarcha (ta gra była szczególnie istotna właśnie na początku lat trzydziestych, w trakcie największego kryzysu w historii światowej gospodarki - w Ameryce , najbogatszego kraju na świecie, miliony ludzi zostały bez środków do życia). Ale w naszym kraju była socjalistyczna gospodarka planowa, kryzysy w żaden sposób nie dotknęły nas, ale Monopoly nie odpowiadało w żaden sposób „ogólnemu linia partii." Pierwszym radzieckim stacjonarnym symulatorem ekonomicznym był Conversion.


W ostatnich latach istnienia Związku Radzieckiego słowo „nawrócenie” było bardzo popularne. W tłumaczeniu z łaciny oznacza „konwersję” lub „transformację". Przede wszystkim mówiono wówczas o konwersji w przemyśle wojskowym - przekształceniu fabryk wojskowych w fabryki produkujące czysto pokojowe produkty. A potem mamy dużo pocisków, samolotów i czołgów, ale np. mało AGD. gra Na pierwszy rzut oka na pudełko z grą staje się jasne inne znaczenie słowa „konwersja”. Tak, to jasne dla wszystkich rozmawiamy o wymienialności rubla.W historii Związku Radzieckiego istniała waluta wymienialna - czerwonety poparte złotem (a kurs czerwoniec na międzynarodowych giełdach czasami prawie dogonił kurs brytyjskiego funta szterlinga). Ale zanim „Konwersja” została wydana, w kraju istniała jedna jednostka monetarna - rubel, który wtedy nazywano „drewnianym”, ponieważ nie można było kupić niczego poza naszym krajem za ruble. , nie będziemy rozmawiać o tym, czy jest dobrze, czy źle, kiedy krajowa waluta jest wymienialna i można ją łatwo wypłacić za granicę. Porozmawiajmy o grze.


Pole gry To nie jest klon Monopoly, ale całkowicie niezależna gra. Gra kilka osób. Jeden z graczy przejmuje obowiązki bankiera - rozdziela kapitał startowy na resztę graczy Obowiązek bankiera nazywa się "dobrowolnym i bezinteresownym" regułami gry. Ale zgodnie z tymi samymi zasadami bankier w grze nie jest całkowicie bezinteresowny - podczas każdego ruchu może udzielić każdemu graczowi pożyczki z wygórowanymi odsetkami - wziął 100 tysięcy, zwróci 150 tysięcy w następnym ruchu. być przeznaczone na zakup surowców, fabryk, środków transportowych. A w przyszłości angażować się w produkcję towarów, wydobycie surowców lub transport surowców lub towarów. Wszystko wyprodukowane lub wydobyte z ziemi można sprzedać albo na rynku krajowym za ruble, albo na rynku zewnętrznym za dolary (była też możliwość wymiany rubli na dolary po kursie gry). musi wykonać jedną z czynności - kupić, sprzedać, wysłać towar do klienta, wziąć pożyczkę. Nie wiadomo na pewno, czy rosyjscy oligarchowie, którzy regularnie pojawiają się na liście miliarderów magazynu Forbes, grali w Conversion.


Tak wygląda w grze rynek wewnętrzny ZSRR


I tak wygląda w grze rynek amerykański, na który można przyjść ze swoim produktem „Głasnost”. Być może jest to pierwszy przypadek wydania „licencjonowanej” i „zlokalizowanej” gry w naszym kraju. Nawet jeśli nie komputerowy, tylko stacjonarny (sam pomysł, że gry komputerowe są tacy posiadacze praw autorskich, którzy chcą trochę pieniędzy, wydawałoby się to absurdalne dla obywateli naszego kraju pod koniec lat osiemdziesiątych).

Gra planszowa Glasnost została wydana w Ameryce w 1989 roku. W tym czasie w Ameryce popularne było wszystko, co związane ze Związkiem Radzieckim.Nie można powiedzieć, że temat „sowiecki” nie pojawiał się wcześniej w amerykańskich grach planszowych, filmach, kreskówkach i komiksach. Ale w latach zimnej wojny, z punktu widzenia Amerykanów, sowieccy Rosjanie byli bestialskimi złoczyńcami, bezwzględnymi krwiożerczymi agresorami, marzącymi o zdominowaniu świata i masowych nieuzasadnionych represjach. obraz Rosjan w amerykańskiej kulturze masowej zmienił „biegunowość”. Jeśli w 1984 roku Red Dawn, film o odważnych amerykańskich nastolatkach, którzy zorganizowali oddział partyzancki na terytorium okupowanym przez sowieckich najeźdźców, stał się hitem w amerykańskiej dystrybucji filmowej, to w 1988 roku Red Heat stał się filmowym hitem, filmem, w którym obraz czysto pozytywny radzieckiego policjanta wcielił na ekranie sam Arnold Schwarzenegger.


Gra Glasnost polegała po prostu na nawiązaniu pokojowych stosunków politycznych i gospodarczych między dwoma supermocarstwami.Gracze musieli przyzwyczaić się do ról przywódców Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, prowadzić debaty polityczne i zawierać umowy gospodarcze. Na polityczny i ekonomiczny aspekt gry wpływ miały karty z wiadomościami o tym, co dzieje się na świecie, w Związku Radzieckim i Ameryce, a gracze mieli okazję naprawdę nawiązać równoprawne, partnerskie relacje między Ameryką a naszym krajem, nie tracąc ani jednego pozycja po drugiej, jak to Gorbaczow zrobił „literaturę faktu”.Gra została szybko przetłumaczona na język rosyjski i wydana w naszym kraju w dużym nakładzie. Teraz ta gra została dawno i mocno zapomniana po obu stronach Atlantyku - Związek Radziecki przestał istnieć, a gry planszowe o nim stały się nieistotne.I wreszcie: wybór zdjęć radzieckich gier planszowych i projektantów z różnych lat























































Gry planszowe były popularne w naszym kraju zarówno za carów, jak i sekretarzy generalnych. Ale jeśli za carów gry były tylko grami, sposobem na zabicie czasu, to w czasach sowieckich gry zaczęły nieść ładunek edukacyjny i propagandowy. Ale spójrzmy bardziej szczegółowo na sowieckie gry planszowe ...

„Lot Moskwa-Chiny”. (1925)

W latach 1910 i podczas I wojny światowej w naszym kraju budowano samoloty, ale nasz kraj nie znalazł się w elitarnym klubie czołowych sił lotniczych. Czemu? Na przykład tutaj jest jeden z powodów - wszyscy wiedzą, że samolot nie lata bez silnika, a budowa silników była w powijakach w carskiej Rosji. A najważniejszy „detal” dla rosyjskich samolotów trzeba było kupić za granicą.
Nowy rząd postanowił położyć kres zacofaniu technologicznemu. Hasło „dogonić i wyprzedzić” weszło do użytku pod koniec lat dwudziestych - w epoce industrializacji. Ale spółka akcyjna „Dobrolet” (Rosyjska Spółka Akcyjna Ochotniczej Floty Powietrznej) pojawiła się już w 1923 roku.

Celem założycieli towarzystwa było promowanie rozwoju krajowego lotnictwa cywilnego – pasażerskiego, pocztowego, towarowego. Towarzystwo istnieje od 7 lat. W tym czasie samoloty Dobrolet przeleciały prawie 10 mln kilometrów, przewiozły 47 tys. pasażerów i 408 ton ładunku (bardzo dobry wynik jak na linię z lat dwudziestych).
Dobrolet reklamował również swoją działalność za pomocą gier planszowych. Gra „Lot Moskwa-Chiny” jest niezwykle prosta – rzucając kostką, gracze muszą jak najszybciej dostać się do Pekinu, startując z moskiewskiego lotniska.

„Elektryfikacja” (1928)

„Komunizm to władza sowiecka plus elektryfikacja całego kraju” – powiedział W.I. Lenin. Słowa pierwszego wodza Kraju przez Radę nie różniły się od czynów.
W lutym 1920 r. przyjęto plan GOELRO (Państwowy Plan Elektryfikacji Rosji). Efektem tego planu były szeroko reklamowane „żarówki Iljicza”, które zapaliły się nawet w najbardziej odległych wioskach naszego rozległego kraju. Oczywiście „elektryfikacja całego kraju” mogła znaleźć odzwierciedlenie w grach planszowych.

W elektryfikację mogło grać od dwóch do czterech graczy. Oferuje graczom duże i małe karty ze zdjęciami. Są tylko cztery duże - wieś, miasto, aul, port. Karty te są podzielone między graczy - są to przedmioty, które muszą zelektryzować.
Małe karty są tasowane i rozdawane graczom. Gracze losują karty od sąsiadów i odkładają na bok sparowane obrazki. Na koniec należy im pozostawić niezrównane zdjęcia żarówek elektrycznych.
W zależności od liczby takich kart na boisku otwierają się pola zamknięte kółkami - naelektryzowane obiekty. Ten, kto pierwszy zelektryzował swoją część boiska, był zwycięzcą.

„Dajmy surowce fabrykom” (1930)

1930 - Rozpoczyna się pierwsza pięciolatka, trwa uprzemysłowienie, w kraju powstają gigantyczne fabryki, powstają ogromne okręgi przemysłowe dosłownie od zera. Oczywiście producenci gier planszowych nie mogli pominąć tematu industrializacji.


W grze „Oddajmy surowce fabrykom” gracze musieli rzucać kośćmi, aby poruszać się po boisku i zbierać różne materiały nadające się do recyklingu, które będą przetwarzane w fabrykach gry. Zwycięzcą był oczywiście ten, który dał fabrykom więcej surowców.

„Lenin jedzie do Smolnego” (1970)

A teraz, od lat dwudziestych - trzydziestych, przenieśmy się do ery "rozwiniętego socjalizmu". W kwietniu 1970 r. nasz kraj obchodził stulecie urodzin przywódcy światowego proletariatu W. I. Lenina. Magazyn dla dzieci „Veselye Kartinki” również nie mógł się powstrzymać od tego festiwalu.
Na łamach magazynu w kwietniowym numerze „rocznicowym” ukazała się gra „Lenin jedzie do Smolnego”. Gra była klasycznym „labiryntem” – zawodnicy musieli spędzić Iljicza w historyczną noc z 24 na 25 października, według starego stylu, z kryjówki w Smolnym.


Nocny Piotrogród obfitował w niebezpieczeństwa - patrole, konni junkerzy. Jednak dla wielu graczy spacer po nocnym przedrewolucyjnym Petersburgu wydawał się nudny i niemal natychmiast pojawiła się „wersja wieloosobowa” tej gry. Było już kilku graczy i Leninów, a pierwszy wygrał gracz, którego Lenin dotarł do Smolnego.
Gry planszowe w pierwszych dekadach istnienia władzy sowieckiej były zarówno środkiem propagandy, jak i rodzajem treningu przedpoborowego. I nie ma w tym nic złego. W latach dwudziestych nasz kraj przygotowywał się do odparcia nowej interwencji (zerwanie stosunków dyplomatycznych z Anglią, ultimatum Curzona, „alarm wojskowy”).
Po 30 stycznia 1933 r. nie trzeba było być wielkim jasnowidzem ani błyskotliwym analitykiem, aby domyślać się, że nowa wojna światowa jest nieunikniona (wystarczyło stycznie przeczytać dwieście stron tekstu traktatu wersalskiego lub przeczytać jego streszczenie). w gazetach). Tak więc stacjonarna propaganda wojskowo-patriotyczna, przeznaczona dla przyszłych żołnierzy i dowódców, wcale nie była zbyteczna.
Nie należy się dziwić obfitości „gier wojennych” (gry wojennych lub po prostu strategii planszowych), które pojawiły się w naszym kraju w latach dwudziestych i trzydziestych. Nie będziemy długo rozwodzić się nad regułami tych gier - „gra wojenna” to „gra wojenna”. Rzućmy okiem na zeskanowane pudełka z grami.
















Gry planszowe były popularne zarówno w carskiej Rosji, jak iw Związku Radzieckim. Wiele gier okazało się długowiecznych – po zmianie władzy i ustroju zmieniła się tylko nazwa i design, a „rozgrywka” pozostała niezmieniona.
Ale w 1985 roku rząd w naszym kraju ponownie się zmienił i zaczęła się tak zwana „pierestrojka”. Wraz z polityką partii i rządu zmieniły się także gry planszowe. A więc gry z epoki pierestrojki.

„Zaczarowany kraj”

W 1970 roku Amerykanie Gary Gygax i Dave Arneson wydali pierwszą grę planszową z niekończącej się serii Dungeon & Dragons (lub w skrócie D&D - Dungeons and Dragons).
Gracze weszli w świat heroicznej fantazji i przyzwyczaili się do roli potężnych wojowników, mądrych magów, nieśmiertelnych elfów i innych bohaterów popularnych wówczas książek o światach rządzonych mieczem i magią.


Kodowana mapa kraju
W Związku Radzieckim takie historyczne wydarzenie jak narodziny D&D przeszło niezauważone. Gry planszowe nie były popularne w naszym kraju (z gier fabularnych w naszym kraju popularna była tylko gra terenowa „Zarnitsa” w obozach pionierskich). Powód tej niepopularności jest prosty – całkowity brak gier fabularnych.
Obywatele naszego kraju mogli zapoznać się z czymś podobnym do D&D dopiero w 1990 roku, kiedy spółdzielnia Jesienna wydała w nakładzie 40 000 egzemplarzy grę planszową Enchanted Country. Gra była luźną wariacją na temat pierwszych i najprostszych wersji Dungeons and Dragons.

Jest pole gry z lokacjami, jest księga lidera ze szczegółowym opisem tego, co czeka graczy w tych lokacjach, są postacie, w które gracze mogą grać, są karty z potworami i ich „taktycznymi i technicznymi charakterystykami” i wreszcie , są kości, za pomocą których decydowano o wynikach walk w grze.
Gra od razu zyskała status „kultowej” – podróżowanie po „Zaczarowanej Krainie” urzekło niejednego. Podobnie jak wiele innych rzeczy w ostatnich latach istnienia ZSRR, gra należała do kategorii „deficyt” (w tym czasie brakowało nie tylko gier planszowych, ale także wielu produktów spożywczych).
Ale ci, którzy się z nią zapoznali, dosłownie stworzyli własne wersje gry „na kolanach”. W dużej mierze dzięki „Zaczarowanemu Krajowi” w Rosji narodził się ruch RPG.

Konwersja

Słynny „Monopol”, stworzony w Ameryce w trakcie Wielkiego Kryzysu, natychmiast stał się bestsellerem na całym świecie.
Jednak przy pomocy tej gry każdy mógł poczuć się jak potentat lub oligarcha (ta gra była szczególnie istotna właśnie na początku lat trzydziestych, w trakcie największego kryzysu w historii światowej gospodarki – w Ameryce najbogatsi na świecie miliony ludzi zostało bez środków do życia).
Ale w naszym kraju była socjalistyczna gospodarka planowa, kryzysy nie dotknęły nas w żaden sposób, ale Monopoly nie odpowiadało w żaden sposób „ogólnej linii partii”. Pierwszym radzieckim stacjonarnym symulatorem ekonomicznym był Conversion.


W ostatnich latach istnienia Związku Radzieckiego słowo „nawrócenie” było bardzo popularne. W tłumaczeniu z łaciny oznacza „konwersję” lub „transformację”.
Przede wszystkim w tym czasie mówili o konwersji w przemyśle wojskowym - przekształceniu fabryk wojskowych w fabryki produkujące czysto pokojowe produkty. A potem mamy dużo pocisków, samolotów i czołgów, ale na przykład mało jest sprzętu AGD.
Nie mówmy o tym, jak ta konwersja została przeprowadzona – to temat na osobny, skrajnie upolityczniony artykuł, porozmawiajmy o grze.
Kiedy po raz pierwszy spojrzysz na pudełko z grą, inne znaczenie słowa „konwersja” staje się jasne. Tak, dla wszystkich jest jasne, że mówimy o wymienialności rubla.
W historii Związku Radzieckiego istniała waluta wymienialna – czerwonety poparte złotem (a kurs czerwoniec na międzynarodowych giełdach czasami prawie dogonił kurs brytyjskiego funta szterlinga). Ale do czasu wydania „Konwersji” w kraju istniała jedna jednostka monetarna - rubel, który wówczas nazywano „drewnianym”, ponieważ nie można było niczego kupić za ruble poza naszym krajem.
Nie, znowu nie będziemy rozmawiać o tym, czy jest dobrze, czy źle, kiedy narodowa waluta jest wymienialna i można ją łatwo przenieść za granicę. Porozmawiajmy o grze.


plac zabaw
Nie jest to klon Monopoly, a całkowicie niezależna gra. Gra kilka osób. Jeden z graczy przejmuje obowiązki bankiera - rozdziela kapitał startowy na resztę graczy.
Obowiązek bankiera nazywany jest w regułach gry „dobrowolnym i bezinteresownym”. Ale według tych samych zasad bankier w grze nie jest całkowicie bezinteresowny - podczas dowolnego ruchu może udzielić każdemu graczowi pożyczki z wygórowanymi odsetkami - wziął 100 tys., Zwróć 150 tys. w następnym ruchu.
Kapitał startowy możesz wydać na zakup surowców, fabryk, pojazdów. A w przyszłości angażować się w produkcję towarów, wydobycie surowców lub transport surowców lub towarów. Wszystko wyprodukowane lub wydobyte z ziemi można sprzedać albo na rynku krajowym za ruble, albo na rynku zewnętrznym za dolary (była też możliwość wymiany rubli na dolary po kursie gry).
Podczas każdego z ruchów gracz musi wykonać jedną z czynności – kupić, sprzedać, wysłać ładunek do klienta, wziąć pożyczkę. Nie wiadomo na pewno, czy rosyjscy oligarchowie, którzy regularnie pojawiają się na liście miliarderów magazynu Forbes, grali w Conversion.


Tak wygląda w grze rynek wewnętrzny ZSRR


A tak w grze wygląda rynek amerykański, na który można przyjechać ze swoim towarem

"Reklama"

Być może po raz pierwszy w naszym kraju ukazała się „licencjonowana” i „zlokalizowana” gra. Nawet jeśli nie komputerowy, ale stacjonarny (sam pomysł, że gry komputerowe mają jakichś właścicieli praw autorskich, którzy chcą trochę pieniędzy, wydawałby się obywatelom naszego kraju pod koniec lat osiemdziesiątych po prostu śmieszny).

Gra planszowa Glasnost została wydana w Ameryce w 1989 roku. W tym czasie w Ameryce popularne było wszystko, co związane ze Związkiem Radzieckim.
Nie można powiedzieć, że temat „sowiecki” nie pojawiał się wcześniej w amerykańskich grach planszowych, filmach, kreskówkach i komiksach. Ale w czasie zimnej wojny z punktu widzenia Amerykanów sowieccy Rosjanie byli bestialskimi złoczyńcami, bezwzględnymi, krwiożerczymi agresorami, marzącymi o dominacji nad światem i masowych nieuzasadnionych represjach.
W latach „pierestrojki” na krótko zmienił się obraz Rosjan w amerykańskiej kulturze masowej. Jeśli w 1984 roku Red Dawn, film o odważnych amerykańskich nastolatkach, którzy zorganizowali oddział partyzancki na terytorium okupowanym przez sowieckich najeźdźców, stał się hitem w amerykańskiej dystrybucji filmowej, to w 1988 roku Red Heat stał się hitem filmowym, w którym pozytywny obraz sowieckiego policjanta wcielił się na ekranie sam Arnold Schwarzenegger.


W grze Glasnost chodziło po prostu o ustanowienie pokojowych stosunków politycznych i gospodarczych między dwoma supermocarstwami.
Gracze musieli przyzwyczaić się do ról przywódców Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, prowadzić debaty polityczne i zawierać umowy gospodarcze. Na polityczne i ekonomiczne aspekty gry wpłynęły karty z wiadomościami o tym, co działo się na świecie, w Związku Radzieckim i Ameryce.
Gracze mieli okazję naprawdę nawiązać równorzędne partnerstwo między Ameryką a naszym krajem, nie rezygnując z jednej pozycji po drugiej, jak zrobił to „niegrający” Gorbaczow.
Gra została szybko przetłumaczona na język rosyjski i opublikowana w naszym kraju w dużych ilościach. Teraz ta gra została dawno i mocno zapomniana po obu stronach Atlantyku - Związek Radziecki przestał istnieć, a gry planszowe o nim stały się nieistotne.
I na koniec: wybór zdjęć sowieckich gier planszowych i projektantów z różnych lat























































Gry planszowe były popularne w naszym kraju zarówno za carów, jak i sekretarzy generalnych. Ale jeśli za carów gry były tylko grami, sposobem na zabicie czasu, to w czasach sowieckich gry zaczęły nieść ładunek edukacyjny i propagandowy.
Ale spójrzmy bardziej szczegółowo na sowieckie gry planszowe ...

„Lot Moskwa-Chiny”. (1925)
W latach 1910 i podczas I wojny światowej w naszym kraju budowano samoloty, ale nasz kraj nie znalazł się w elitarnym klubie czołowych sił lotniczych. Czemu? Na przykład tutaj jest jeden z powodów - wszyscy wiedzą, że samolot nie lata bez silnika, a budowa silników była w powijakach w carskiej Rosji. A najważniejszy „detal” dla rosyjskich samolotów trzeba było kupić za granicą.
Nowy rząd postanowił położyć kres zacofaniu technologicznemu. Hasło „dogonić i wyprzedzić” weszło do użytku pod koniec lat dwudziestych - w epoce industrializacji. Ale spółka akcyjna „Dobrolet” (Rosyjska Spółka Akcyjna Ochotniczej Floty Powietrznej) pojawiła się już w 1923 roku.

Celem założycieli towarzystwa było promowanie rozwoju krajowego lotnictwa cywilnego – pasażerskiego, pocztowego, towarowego. Towarzystwo istnieje od 7 lat. W tym czasie samoloty Dobrolet przeleciały prawie 10 mln kilometrów, przewiozły 47 tys. pasażerów i 408 ton ładunku (bardzo dobry wynik jak na linię z lat dwudziestych).
Dobrolet reklamował również swoją działalność za pomocą gier planszowych. Gra „Lot Moskwa-Chiny” jest niezwykle prosta – rzucając kostką, gracze muszą jak najszybciej dostać się do Pekinu, startując z moskiewskiego lotniska.
„Elektryfikacja” (1928)
„Komunizm to władza sowiecka plus elektryfikacja całego kraju” – powiedział W.I. Lenin. Słowa pierwszego wodza Kraju przez Radę nie różniły się od czynów.
W lutym 1920 r. przyjęto plan GOELRO (Państwowy Plan Elektryfikacji Rosji). Efektem tego planu były szeroko reklamowane „żarówki Iljicza”, które zapaliły się nawet w najbardziej odległych wioskach naszego rozległego kraju. Oczywiście „elektryfikacja całego kraju” mogła znaleźć odzwierciedlenie w grach planszowych.

W elektryfikację mogło grać od dwóch do czterech graczy. Oferuje graczom duże i małe karty ze zdjęciami. Są tylko cztery duże - wieś, miasto, aul, port. Karty te są podzielone między graczy - są to przedmioty, które muszą zelektryzować.
Małe karty są tasowane i rozdawane graczom. Gracze losują karty od sąsiadów i odkładają na bok sparowane obrazki. Na koniec należy im pozostawić niezrównane zdjęcia żarówek elektrycznych.
W zależności od liczby takich kart na boisku otwierają się pola zamknięte kółkami - naelektryzowane obiekty. Ten, kto pierwszy zelektryzował swoją część boiska, był zwycięzcą.
„Dajmy surowce fabrykom” (1930)
1930 - Rozpoczyna się pierwsza pięciolatka, trwa uprzemysłowienie, w kraju powstają gigantyczne fabryki, powstają ogromne okręgi przemysłowe dosłownie od zera. Oczywiście producenci gier planszowych nie mogli pominąć tematu industrializacji.


W grze „Oddajmy surowce fabrykom” gracze musieli rzucać kośćmi, aby poruszać się po boisku i zbierać różne materiały nadające się do recyklingu, które będą przetwarzane w fabrykach gry. Zwycięzcą był oczywiście ten, który dał fabrykom więcej surowców.
„Lenin jedzie do Smolnego” (1970)
A teraz, od lat dwudziestych - trzydziestych, przenieśmy się do ery "rozwiniętego socjalizmu". W kwietniu 1970 r. nasz kraj obchodził stulecie urodzin przywódcy światowego proletariatu W. I. Lenina. Magazyn dla dzieci „Veselye Kartinki” również nie mógł się powstrzymać od tego festiwalu.
Na łamach magazynu w kwietniowym numerze „rocznicowym” ukazała się gra „Lenin jedzie do Smolnego”. Gra była klasycznym „labiryntem” – zawodnicy musieli spędzić Iljicza w historyczną noc z 24 na 25 października, według starego stylu, z kryjówki w Smolnym.


Nocny Piotrogród obfitował w niebezpieczeństwa - patrole, konni junkerzy. Jednak dla wielu graczy spacer po nocnym przedrewolucyjnym Petersburgu wydawał się nudny i niemal natychmiast pojawiła się „wersja wieloosobowa” tej gry. Było już kilku graczy i Leninów, a pierwszy wygrał gracz, którego Lenin dotarł do Smolnego.
Gry planszowe w pierwszych dekadach istnienia władzy sowieckiej były zarówno środkiem propagandy, jak i rodzajem treningu przedpoborowego. I nie ma w tym nic złego. W latach dwudziestych nasz kraj przygotowywał się do odparcia nowej interwencji (zerwanie stosunków dyplomatycznych z Anglią, ultimatum Curzona, „alarm wojskowy”).
Po 30 stycznia 1933 r. nie trzeba było być wielkim jasnowidzem ani błyskotliwym analitykiem, aby domyślać się, że nowa wojna światowa jest nieunikniona (wystarczyło stycznie przeczytać dwieście stron tekstu traktatu wersalskiego lub przeczytać jego streszczenie). w gazetach). Tak więc stacjonarna propaganda wojskowo-patriotyczna, przeznaczona dla przyszłych żołnierzy i dowódców, wcale nie była zbyteczna.
Nie należy się dziwić obfitości „gier wojennych” (gry wojennych lub po prostu strategii planszowych), które pojawiły się w naszym kraju w latach dwudziestych i trzydziestych. Nie będziemy długo rozwodzić się nad regułami tych gier - „gra wojenna” to „gra wojenna”. Rzućmy okiem na zeskanowane pudełka z grami.
















Gry planszowe były popularne zarówno w carskiej Rosji, jak iw Związku Radzieckim. Wiele gier okazało się długowiecznych – po zmianie władzy i ustroju zmieniła się tylko nazwa i design, a „rozgrywka” pozostała niezmieniona.
Ale w 1985 roku rząd w naszym kraju ponownie się zmienił i zaczęła się tak zwana „pierestrojka”. Wraz z polityką partii i rządu zmieniły się także gry planszowe. A więc gry z epoki pierestrojki.
„Zaczarowany kraj”
W 1970 roku Amerykanie Gary Gygax i Dave Arneson wydali pierwszą grę planszową z niekończącej się serii Dungeon & Dragons (lub w skrócie D&D - Dungeons and Dragons).
Gracze weszli w świat heroicznej fantazji i przyzwyczaili się do roli potężnych wojowników, mądrych magów, nieśmiertelnych elfów i innych bohaterów popularnych wówczas książek o światach rządzonych mieczem i magią.


Kodowana mapa kraju
W Związku Radzieckim takie historyczne wydarzenie jak narodziny D&D przeszło niezauważone. Gry planszowe nie były popularne w naszym kraju (z gier fabularnych w naszym kraju popularna była tylko gra terenowa „Zarnitsa” w obozach pionierskich). Powód tej niepopularności jest prosty – całkowity brak gier fabularnych.
Obywatele naszego kraju mogli zapoznać się z czymś podobnym do D&D dopiero w 1990 roku, kiedy spółdzielnia Jesienna wydała w nakładzie 40 000 egzemplarzy grę planszową Enchanted Country. Gra była luźną wariacją na temat pierwszych i najprostszych wersji Dungeons and Dragons.

Jest pole gry z lokacjami, jest księga lidera ze szczegółowym opisem tego, co czeka graczy w tych lokacjach, są postacie, w które gracze mogą grać, są karty z potworami i ich „taktycznymi i technicznymi charakterystykami” i wreszcie , są kości, za pomocą których decydowano o wynikach walk w grze.
Gra od razu zyskała status „kultowej” – podróżowanie po „Zaczarowanej Krainie” urzekło niejednego. Podobnie jak wiele innych rzeczy w ostatnich latach istnienia ZSRR, gra należała do kategorii „deficyt” (w tym czasie brakowało nie tylko gier planszowych, ale także wielu produktów spożywczych).
Ale ci, którzy się z nią zapoznali, dosłownie stworzyli własne wersje gry „na kolanach”. W dużej mierze dzięki „Zaczarowanemu Krajowi” w Rosji narodził się ruch RPG.
Konwersja
Słynny „Monopol”, stworzony w Ameryce w trakcie Wielkiego Kryzysu, natychmiast stał się bestsellerem na całym świecie.
Jednak przy pomocy tej gry każdy mógł poczuć się jak potentat lub oligarcha (ta gra była szczególnie istotna właśnie na początku lat trzydziestych, w trakcie największego kryzysu w historii światowej gospodarki – w Ameryce najbogatsi na świecie miliony ludzi zostało bez środków do życia).
Ale w naszym kraju była socjalistyczna gospodarka planowa, kryzysy nie dotknęły nas w żaden sposób, ale Monopoly nie odpowiadało w żaden sposób „ogólnej linii partii”. Pierwszym radzieckim stacjonarnym symulatorem ekonomicznym był Conversion.


W ostatnich latach istnienia Związku Radzieckiego słowo „nawrócenie” było bardzo popularne. W tłumaczeniu z łaciny oznacza „konwersję” lub „transformację”.
Przede wszystkim w tym czasie mówili o konwersji w przemyśle wojskowym - przekształceniu fabryk wojskowych w fabryki produkujące czysto pokojowe produkty. A potem mamy dużo pocisków, samolotów i czołgów, ale na przykład mało jest sprzętu AGD.
Nie mówmy o tym, jak ta konwersja została przeprowadzona – to temat na osobny, skrajnie upolityczniony artykuł, porozmawiajmy o grze.
Kiedy po raz pierwszy spojrzysz na pudełko z grą, inne znaczenie słowa „konwersja” staje się jasne. Tak, dla wszystkich jest jasne, że mówimy o wymienialności rubla.
W historii Związku Radzieckiego istniała waluta wymienialna – czerwonety poparte złotem (a kurs czerwoniec na międzynarodowych giełdach czasami prawie dogonił kurs brytyjskiego funta szterlinga). Ale do czasu wydania „Konwersji” w kraju istniała jedna jednostka monetarna - rubel, który wówczas nazywano „drewnianym”, ponieważ nie można było niczego kupić za ruble poza naszym krajem.
Nie, znowu nie będziemy rozmawiać o tym, czy jest dobrze, czy źle, kiedy narodowa waluta jest wymienialna i można ją łatwo przenieść za granicę. Porozmawiajmy o grze.


plac zabaw
Nie jest to klon Monopoly, a całkowicie niezależna gra. Gra kilka osób. Jeden z graczy przejmuje obowiązki bankiera - rozdziela kapitał startowy na resztę graczy.
Obowiązek bankiera nazywany jest w regułach gry „dobrowolnym i bezinteresownym”. Ale według tych samych zasad bankier w grze nie jest całkowicie bezinteresowny - podczas dowolnego ruchu może udzielić każdemu graczowi pożyczki z wygórowanymi odsetkami - wziął 100 tys., Zwróć 150 tys. w następnym ruchu.
Kapitał startowy możesz wydać na zakup surowców, fabryk, pojazdów. A w przyszłości angażować się w produkcję towarów, wydobycie surowców lub transport surowców lub towarów. Wszystko wyprodukowane lub wydobyte z ziemi można sprzedać albo na rynku krajowym za ruble, albo na rynku zewnętrznym za dolary (była też możliwość wymiany rubli na dolary po kursie gry).
Podczas każdego z ruchów gracz musi wykonać jedną z czynności – kupić, sprzedać, wysłać ładunek do klienta, wziąć pożyczkę. Nie wiadomo na pewno, czy rosyjscy oligarchowie, którzy regularnie pojawiają się na liście miliarderów magazynu Forbes, grali w Conversion.


Tak wygląda w grze rynek wewnętrzny ZSRR


A tak w grze wygląda rynek amerykański, na który można przyjechać ze swoim towarem
"Reklama"
Być może po raz pierwszy w naszym kraju ukazała się „licencjonowana” i „zlokalizowana” gra. Nawet jeśli nie komputerowy, ale stacjonarny (sam pomysł, że gry komputerowe mają jakichś właścicieli praw autorskich, którzy chcą trochę pieniędzy, wydawałby się obywatelom naszego kraju pod koniec lat osiemdziesiątych po prostu śmieszny).

Gra planszowa Glasnost została wydana w Ameryce w 1989 roku. W tym czasie w Ameryce popularne było wszystko, co związane ze Związkiem Radzieckim.
Nie można powiedzieć, że temat „sowiecki” nie pojawiał się wcześniej w amerykańskich grach planszowych, filmach, kreskówkach i komiksach. Ale w czasie zimnej wojny z punktu widzenia Amerykanów sowieccy Rosjanie byli bestialskimi złoczyńcami, bezwzględnymi, krwiożerczymi agresorami, marzącymi o dominacji nad światem i masowych nieuzasadnionych represjach.
W latach „pierestrojki” na krótko zmienił się obraz Rosjan w amerykańskiej kulturze masowej. Jeśli w 1984 roku Red Dawn, film o odważnych amerykańskich nastolatkach, którzy zorganizowali oddział partyzancki na terytorium okupowanym przez sowieckich najeźdźców, stał się hitem w amerykańskiej dystrybucji filmowej, to w 1988 roku Red Heat stał się hitem filmowym, w którym pozytywny obraz sowieckiego policjanta wcielił się na ekranie sam Arnold Schwarzenegger.


W grze Glasnost chodziło po prostu o ustanowienie pokojowych stosunków politycznych i gospodarczych między dwoma supermocarstwami.
Gracze musieli przyzwyczaić się do ról przywódców Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, prowadzić debaty polityczne i zawierać umowy gospodarcze. Na polityczne i ekonomiczne aspekty gry wpłynęły karty z wiadomościami o tym, co działo się na świecie, w Związku Radzieckim i Ameryce.
Gracze mieli okazję naprawdę nawiązać równorzędne partnerstwo między Ameryką a naszym krajem, nie rezygnując z jednej pozycji po drugiej, jak zrobił to „niegrający” Gorbaczow.
Gra została szybko przetłumaczona na język rosyjski i opublikowana w naszym kraju w dużych ilościach. Teraz ta gra została dawno i mocno zapomniana po obu stronach Atlantyku - Związek Radziecki przestał istnieć, a gry planszowe o nim stały się nieistotne.
I na koniec: wybór zdjęć sowieckich gier planszowych i projektantów z różnych lat